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[Guía] Pícaro Asesinato 3.3.5


Poisoned

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Torete
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Cuando creamos un pj destinado a ser pícaro siempre nos surge esta pregunta. ¿Cuál será la mejor spec? ¿Y si no me gusta ser combate? ¿Mis amigos se reiran de mi por solo apretar dos botones y hacer demasiado dps? )? ok esto ultimo es broma pero los picaros son catalogados como la clase mas facil en wow y eso en parte es cierto aunque para sacarle todo el jugo que pueden aportar hay una serie de trucos que se deben utilizar. En esta guía nos enfocaremos en el pícaro asesinato, como toda clase no arpen esta destinada (lastimosamente) a no llegar a posiciones altas en el recount en una raid con pjs full como magos, warriors con agonia o quizas un combate 6.5 de gearscore con full arpen pero se puede hacer un daño mas que decente con un pico de 20k de dps en libra y asi poder demostrar poderio entre tus camaradas (?

 

Contenido:

 

1.- Fundamentos y Bases

2.- Capeos y estadísticas

3.- Talentos y Glifos

4.- Armas y Abalorios

5.- Equipamiento

6.- Gemas y Encantamientos

7.- Profesiones y Raza

8.- Rotación

9.- ¿3 Armas? ¿Por que?

 

1.- Fundamentos y Bases: El pícaro asesinato es una clase que se enfoca en aplicar una cantidad inhumana de ataques los cuales aplican daño de veneno al objetivo por ende en lo que debemos enfocar a maximizar nuestro daño es el daño de veneno. Como saben existen 2 tipos de venenos: Veneno Instantáneo y Veneno Mortal. Tanto como por talentos y habilidades tendremos la posibilidad de casi el 100% de asestar cada ataque básico 1 o hasta 2 aplicaciones del Veneno Instantáneo mientras que el Veneno Mortal es un DoT importante el cual nos permitirá usar Envenenar. Con esta premisa nuestra principal prioridad es tratar de aumentar al máximo el daño que inflige nuestro veneno instantáneo.

También recordar que el veneno que aplicamos por ataque es contado como daño por hechizo, por ende bufos como el que da el Brujo Demon, Frasco de Magia Salvaje, Totem de Cólera, Buffs de Pollo o Elemental son un buena manera de aumentar el daño del veneno en raid y su probabilidad de crítico. Esto no quiere decir que tengamos que engemar o utilizar comidas y frascos con SP (Spell Power), al contrario el veneno aumenta con nuestro AP (Attack Power) base y es transformado al daño de hechizo el cual se ve beneficiado por el bonus de daño naturaleza que aumenta con ap. Básicamente deberíamos aumentar nuestro daño base con AP que es aplicable al golpe crítico y luego optimizarlo con buffs y pociones de SP como magia salvaje que a esa formula le agregan un plus de daño no aplicable a crítico.

 

2.- Capeos y Estadísticas: Cuando de melees se trata no se puede solo ir a capear una estadística de entrada, hay una serie de fases que se deben completar para poder aprovechar al máximo tu personaje.

 

Primera Fase:

- Golpe: Entre el 11% a 12% (Pasarse de 12% corresponde a usar una cantidad menor de crítico porque al ser melee entra en efecto una característica de esta llamada refilón que es un ataque blanco que jamás será crítico, por ende si no mantenemos un aspecto de Golpe-Crítico equilibrada estaremos perdiendo estadísticas en vez de aprovecharlas en otras)

- Pericia: 25 a 26 de Pericia (Como todo melee de Armas Duales llegar a 25 o 26 de Pericia es el mínimo para no fallar ataques por la espalda)

Notas: Es muy importante que estos capeos no se pierdan a lo largo del armado del personaje, ya que bajar de la pericia o el golpe necesario bajara drásticamente el daño.

 

Segunda Fase:

- Celeridad: Máximo 600 ( Cuando se empieza a armar el Asesinato es normal pasarse de 600 de celeridad, con que no pase de 700 es suficiente, porque con las armas que usaremos no se necesitan mucha cantidad de celeridad porque un arma melee no bajara de 0.5 de velocidad de ataque si no es por celeridad % por ej: ansias o heroísmo, racial de troll)

- Golpe Crítico: Mínimo 52% - Máximo 56% ( Como hable en el capeo del golpe, se debe tener una relación Golpe-Crítico para no desperdiciar estadísticas importantes ya que mínimo 52% es igual a 60% de critico físico en una raid bien estructurada)

 

Tercera Fase:

- Attack Power: Esta estadística es la que aumentara el daño de nuestro veneno que es aplicable con crítico y como tal no tiene capeo ya que mientras más mejor.

 

3.- Talentos y Glifos: Para esta sección les doy 2 versiones de talentos, una cuando tengamos menos de 52% de Golpe Crítico y la otra cuando tengamos más de 52% de Golpe Crítico que son los talentos finales de la especialidad.

 

Talentos Pre 52%:

 

Talentos-pre-52.png

 

Estos talentos nos garantizaran un buen daño y de paso una buena regeneración de energía para no tardar 2 horas entre rotaciones ya que al no tener el crítico suficiente no podremos aprovechar al máximo Ataques centrados.

 

Talentos Post 52%:

Talentos-post-52.png

 

Estos son los talentos finales que utilizaremos a lo largo del juego, dejando de lado talentos de recuperación de energía y enfocándose mas a critico y celeridad.

 

Glifos:

Glifos.png

 

Glifo de Mutilar: Nos reducira 5 puntos en nuestra habilidad mutilar que es muy util combinado con el talento Vigor y con su respectivo glifo.

Glifo de Vigor: Nos otorga otros 10 puntos de energía extra lo cual con un buen equilibrio de estadísticas, cada 3 rotaciones que hagamos podremos asestar un mutilar extra sin necesidad de recuperar energía desde 0.

Glifo de Hambre de sangre: Agrega 3% de daño aumentado a la habilidad Hambre de Sangre.

 

Nota: Los glifos menores no tienen mucha importancia pero entre todos los mas útiles son esos 3.

 

4.- Armas y Abalorios: Entre los que juegan esta especialidad existe siempre un dilema en cuanto a las armas que se deberían usar. Luego de mucho tiempo testeando cada variación posible en raids de ICC 25H eh llegado a la conclusión que lo mas óptimo a la larga es utilizar 2 Dagas de 1.80 de velocidad de Ataque, en este caso las armas mas finales que se deberían utilizar son Caída del Cielo, el kris de las mil mentiras en cada mano. Al final si bien utilizar una Daga de 1.40 de velocidad de Ataque en la mano secundaria nos dará una cantidad mayor de aplicaciones de veneno instantáneo, tengan en cuenta que llegaran mas rápido al 0.5 de velocidad de ataque en raid lo que inutilizaría la cantidad de celeridad invertida en items, además de que al ser de 1.40 tendría menos daño de arma por lo cual Mutilar y nuestros propios Ataques Blancos verán reducido su dps.

 

Para empezar a armar un Pícaro Asesinato lo ideal seria utilizar al principio estos 2 Abalorios: Espejo de la verdad y Sangre del Dios Antiguo (Este ultimo se puede comprar con PD en el servidor ya que cae en Yogg Saron 25 pero si no tienen el oro para comprar PD es sustituible por Marca de Supremacía, pero la sangre es un abalorio importantísimo que no será cambiado hasta obtener el tarro. Inyector de pirita también sirve pero no es recomendable).

 

Hay cierta polémica sobre lo que debe usar un Pícaro Asesinato ya que no existen muchos en realidad que lo usen de forma eficiente ya que usarlo es jugar con estadísticas en cada momento y los abalorios son pieza fundamental a la hora de armar uno sobre la marcha que consigues items. A continuación nombrare los abalorios que pueden usar y en que circunstancias deberían ser usados así como las combinaciones que pueden realizar:

 

Abominación diminuta en un tarro: Abalorio Principal de la especialidad, no solo por el golpe sino también por su efecto que si bien aplica por daño de arma nosotros maximizamos este aspecto al utilizar las dagas con mayor daño en el juego y de paso con la cantidad de golpes blancos que genera esta especialidad la cantidad de activaciones en 3 minutos ronda entre 50 y 60. En adición, habilidades como Mutilar aplican 2 motas de inquina y Abanico de cuchillas aplica 2 motas de inquina cada objetivo alcanzado por ella lo que lo hace una perfecta elección a la hora de limpieza o la banda SR25H.

 

Pieza Herkuml de guerra: Este abalorio se usa principalmente para capear lo que falta de celeridad, ya que su bonificación de AP aunque estable es muy baja para utilizarse en late game.

 

Testamento de Libramorte: Hay cierta polémica rondando este abalorio ya que todos sabemos que las clases no Arpen son excluidas de lootear este abalorio cuando en realidad pueden utilizarlo y sacarle mucho provecho. En el caso del asesinato se utiliza en 2 ocasiones:

- Cuando hace falta un boost de AP adicional mas que lo que ofrece la herkuml.

- En late game cuando el crítico esta capeado, entonces ahí es perfecta la bonificación de Arpen que ofrece el testamento ya que al no poder aumentar mas el crítico el Arpen viene de maravillas para aumentar el daño de Mutilar y los Golpes Blancos que es el top 2 de nuestro DPs (el primero siempre es el veneno instantáneo por obvias razones).

 

Calavera dentuda susurrante: Creo yo es el abalorio, después de la escama y el testamento, mas codiciado por los melees pero en esta especialidad con las estadísticas que les puse mas arriba estarían sobrecapeando el crítico por ende deberían usarlo como ultimo recurso si no tienen nada más a mano.

 

Elección de la Muerte: Igual que la calavera, se usaría como ultimo recurso si no tienes nada más a mano aparte de la herkuml ya que no es demasiado el AP que nos ofrece este item.

 

Escama Crepuscular Afilada: Sin duda uno de los items mas apreciados del juego, destructor de amistades y hermandades (?. Ok, fuera bromas es el mejor abalorio para cualquier melee a late game y no solo su forma Heroica, ya que como el testamento si ofrece Arpen base que puede ser aprovechado y tiene un buen boost de AP con un buen cd interno de 45 segundos.

 

Las posibles combinaciones que pueden utilizar son estas:

- Tarro y Escama (Esto deben utilizar siempre)

- Tarro y Herkuml

- Tarro y Calavera

- Tarro y Elección

- Tarro y Testa

- Sangre y Testa

- Testa y Herkuml

 

Como ven el tarro siempre esta presente en las combinaciones de abalorios porque es un bufo que definitivamente no se debería perder si lo tenemos a mano.

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5.- Equipamiento: En cuanto a equipo se refiere siempre el pícaro utiliza objetos de cuero y agilidad por lo cual existen múltiples variaciones de como armarse. Para el asesinato específicamente se debería buscar el item que mas AP y agilidad ofrezca ya que serán los que aumenten el daño a la larga en nuestro recount.

- Cabeza: https://wotlk.ultimowow.com?item=50713 (Por obvias razones el golpe y el AP suman mucho para no usarlo)

- Cuello: https://wotlk.ultimowow.com?item=50633 (Puede ser sustituido por un Wodin si falta golpe o si no tienen nada más a mano)

- Hombros: https://wotlk.ultimowow.com?item=50646 (Hombros del T10 tambien es una buena opción inicial)

- Pecho: https://wotlk.ultimowow.com?item=50656 (Item que se debe usar ni bien se sube a 80, su version N es boe asi que es obligatorio)

- Muñecas: https://wotlk.ultimowow.com?item=54580 (Por obvias razones item de preferencia en esa casilla pero si no hay nada utilizable, esta es su bis https://wotlk.ultimowow.com?item=50670 incluso en su version N)

- Manos: https://wotlk.ultimowow.com?item=51251 (Una de las partes de t10 que utilizaremos, muchos dicen que es mejor utilizar hombros T10 y en esta casilla usar https://wotlk.ultimowow.com?item=50675. Si bien es el bis del pícaro en general da la misma bonificación de AP pero capearemos antes la celeridad sin necesidad de la herkuml)

- Cintura: https://wotlk.ultimowow.com?item=50707 (Nada que decir sobre el item, AP increíble, Critico necesario y Arpen que aumentan esos Golpes Blancos y Mutilar. Muchos usan https://wotlk.ultimowow.com?item=50995 por la celeridad pero yo evitaría usarlo porque el AP que brinda es mínimo, en mi opinion antes de usar esa "cosa", usaria esto https://wotlk.ultimowow.com?item=51925)

- Piernas: https://wotlk.ultimowow.com?item=51253 (La segunda parte de T10 y lo que hace falta para capear la pericia junto con el pecho)

- Pies: https://wotlk.ultimowow.com?item=50607 (Lastimosamente las unicas botas de cuero existentes, aunque su critico arpen y AP son una buena adición a late game)

- Anillo1: https://wotlk.ultimowow.com?item=50402

- Anillo2: https://wotlk.ultimowow.com?item=50604 (Si les hace falta pericia pueden usar en su versión N el https://wotlk.ultimowow.com?item=50678)

 

No hable mucho de BiS porque como dije al principio, esta clase es una lucha constante de hacer malabares con las estadísticas.

 

6.- Gemas y Encantamientos: Llego la hora de hablar sobre gemas y las que usaremos son las siguientes:

- https://wotlk.ultimowow.com?item=40114: Son las que principalmente llevaremos pero eso mas orientado a mid-late game.

- https://wotlk.ultimowow.com?item=40112: Estas gemas utilizaremos ni bien llegados a 80 ya que la estadística agilidad aumenta tanto el AP como el crítico físico.

- https://wotlk.ultimowow.com?item=40159: Junto con las de +40 de AP las usaremos para capear celeridad pero es mas orientado a mid-late game.

- https://wotlk.ultimowow.com?item=40150: Como la gema de agilidad la usaremos para capear la celeridad y critico juntos al principio, cuidado con confundir las gemas que tienen el mismo nombre.

 

En encantamientos tenemos 2 tipos:

- https://wotlk.ultimowow.com?spell=59620: Estas irán en las 2 Armas principales y son una buena fuente de AP.

- https://wotlk.ultimowow.com?spell=59626: Se utilizara en el arma auxiliar y es una buena forma de obtener celeridad extra.

 

En cuanto a la Magia negra y el arma auxiliar se hablara mejor en la sección 9.

 

7.- Profesiones y Raza: En cuanto a profesiones hay 3 optimas para la especialidad y serían Sastrería, Joyería e Ingeniería. De las cuales yo personalmente prefiero Sastrería e Ingeniería.

En cuanto a lo que Razas se refiere para la especialidad las mejores son:

- Troll: https://wotlk.ultimowow.com?spell=26297 (Esto si se enfocan en burstear y para mi gusto la mejor raza)

- Elfo de sangre: https://wotlk.ultimowow.com?spell=25046 (Recupera Energía en momentos que mas se necesitan)

 

8.- Rotación: La rotación del asesinato no es nada del otro mundo ya que es sencilla y como todos dicen es solo apretar dos botones pero, en ciertas situaciones pueden variar segun el encuentro lo amerite. Para esto necesitamos que nuestras Armas esten empapadas con venenos, siendo el Veneno instantáneo aplicado en el Arma Principal (Main Hand) y Veneno Mortal en el Arma Secundaria (Off Hand)

La rotación inicial seria la siguiente: Antes de empezar usamos https://wotlk.ultimowow.com?spell=14177 y estaremos en https://wotlk.ultimowow.com?spell=1784 para obtener https://wotlk.ultimowow.com?spell=58426, luego nos posicionamos detrás del objetivo y asestamos https://wotlk.ultimowow.com?spell=48676, luego aplicamos https://wotlk.ultimowow.com?spell=51662 y con el punto de Garrote usamos https://wotlk.ultimowow.com?spell=6774, despues aplicamos https://wotlk.ultimowow.com?spell=48666 hasta tener 4 o 5 puntos de combo y rematar con https://wotlk.ultimowow.com?spell=57993 (Solo rematar con 3 o menos si el Hacer Picadillo le queda 1 segundo ya que cada Envenenar renueva al máximo esta facultad). Luego de esa rotación inicial seran https://wotlk.ultimowow.com?spell=48666 y https://wotlk.ultimowow.com?spell=57993 con la misma premisa todo el combate.

Es importante recordar que cada Envenenar renueva Hacer Picadillo y la facultad Hambre de Sangre es un buff que debe ser renovado cada 1 minuto la cual es su duración.

En casos de no tener un warrior, feral o cazador que apliquen sangrados pueden utilizar https://wotlk.ultimowow.com?spell=48672 para poder usar Hambre de Sangre.

Tambien en objetivos como Valkyrs de LK o los mocos de Profesor Putricidio pueden aplicar con 3 puntos de combo https://wotlk.ultimowow.com?spell=8647.

Una manera de burstearse es ocupando https://wotlk.ultimowow.com?spell=1856 cuando se tiene 50 de energía para poder obtener Exterminar y aplicar Garrote instantáneamente.

 

9.- ¿3 Armas? ¿Por que?: A lo largo de mi estancia en el juego eh aprendido como todos ya saben que las armas pueden guardarse en la bolsa y volver a ponerlas en su lugar en medio del combate. Esta es una mecánica principal específicamente en Lady Susurramuerte 25N 10H y 25H por lo que me llevo a experimentar con esta característica. La conclusión a la que llegue fue que podemos usar 3 Armas en nuestra rotación principal pudiendo aplicar encantamientos como rabiar y magia negra sin necesidad de perder DPs y a continuación explicare como.

Primero con el gestor de equipamientos tendremos nuestras 2 Armas "Principales" encantadas con Rabiar y después otra configuración con nuestra Arma Principal con Rabiar en la Main hand y el Arma "Auxiliar" encantada con Magia negra en la Off hand, para esto necesitaremos que nuestra Arma Auxiliar este empapada con Veneno Mortal.

El motivo de esto es como el Veneno Mortal al estar al máximo de cargas en el objetivo aplique el veneno de la otra arma, hace que pueda saltar el encantamiento de Magia Negra y asi obtener un bonus de 240 de celeridad pero ahí no acaba la cosa. Nosotros a lo largo de la pelea podremos renovar ese buffo gracias al cambio de arma ya que al devolver a la bolsa el arma con magia negra y luego volviéndola a equipar esta renueva su 100% de probabilidad de aplicar el buff.

Lo que nos dejaría haciendo la rotación todo el tiempo con las 2 Armas principales y cuando cambiamos al Arma Auxiliar aplicamos Magia Negra, una vez aplicada volvemos a equipar la 2da Arma Principal y así sucesivamente todo el encuentro renovando la Magia negra y obteniendo asi un buff gratuito de 240 de celeridad. Esta maniobra solamente nos costaría el cd global de las habilidades, osea 1 segundo ya que al cambiar de arma todas las habilidades entran en cd global pero eso con un par de artimañas puede ser obviado. Próximamente hare un video explicando mas a fondo esta técnica.

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Disculpa, pero el glifo de vigor es realmente necesario?. Es muy raro que lleges a los 110 de energia o 100 siquiera en una pelea donde pegas constantemente

 

Respecto a la velocidad de arma seria genial si pudieses incluir como funcionan el veneno instantaneo (PPM == Procs por minuto) y veneno mortal (50% por golpe) eso te dice en que mano va cada veneno y por qué

 

Gracias por la guia!

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Disculpa, pero el glifo de vigor es realmente necesario?. Es muy raro que lleges a los 110 de energia o 100 siquiera en una pelea donde pegas constantemente

 

Respecto a la velocidad de arma seria genial si pudieses incluir como funcionan el veneno instantaneo (PPM == Procs por minuto) y veneno mortal (50% por golpe) eso te dice en que mano va cada veneno y por qué

 

Gracias por la guia!

 

Si, es realmente necesario. Cuando tienes solo 100 de energia tardas 2 segundos mas en hacer tu rotación inicial y pierdes dps cuando saltan abalorios y enchants, en cambio teniendo 20 de energia de sobra más la que recuperaste en ese tiempo te da energia hasta para tirar 2 envenenar extras y como dije cada 3 rotaciones con la energia extra que tienes puedes tirar 1 Mutilar extra ya que llegar a 100 de energia es simple si tienes el critico correcto (claro no muchas veces pasa, pero pasa). En cuanto a los PPM, dependen del encuentro ya que hay bosses donde debes dejar de pegar y esas cosas pero con la rotacion practicamente 1 ataque es 1 veneno instantaneo igual para el veneno mortal por el efecto del buff Envenenar, asi que practicamente a tus ataques normales que haces en un boss el 150% de ellos son aplicaciones de veneno instantaneo.

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Vaya pedazo de guía, hace poco volví a jugar luego de mi tratamiento y necesitaba una repasada a mi pícara assa, me alegra saber que no estoy loca al decir que le sirve las muñecas de toskk y el testamento (aunque este puede variar).

 

Un saludo y muy buena guía.

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Leí tu guía completamente y la verdad me gustó varias cosas.

GEMAS: en mi caso usaría celeridad neta ya que en el envenenar se considera un spell y mientras más TIC, más daño... algo así como la corrupción del afli....

Noto un poco de confusión al encantar magia negra y varias veces referirte a la celeridad como stat principal en tu guía.

sobre los caps discrepo un poco y te confundes acá nuevamente con la celeridad... sabemos de antemano que un picaro asesinato con 4k de AP le basta y le sobra para hacer dps (cap melena para todos).

ROTACIÓN: sobre el glifo de vigor malísimo en tu build ya que el envenenar se renueva a 0.5 o1 segundo antes de terminar, sin nombrar que los combos del asesinatos saltan como una puta mierd4 de 3 en 3... y es una pérdida de energía, el cual te obliga a rellenar con mutilar. Mal mal porque renuevas mal el envenear.

Pero prefieres un trol por la celeridad, de verdad te confundes mucho sobre si usar celeridad o AP.

Sabemos que la mejor clase para dps es el orco y en este caso se usaría ingeniería con joyería... no creo tendría que explicar por qué no usar sastrería verdad.??? O sacó la hoja de cálculo?.

sobre el cambio de arma en combate al asesinato no he escuchado a menos que sea para reducir sanación a Anub por ejemplo... la build combate la usa para subir el dps areal por ejm en face valkirs de LK, y es una daga, te acabo de dar un tremendo tips....

eso sería mi crítica sobre tu guía.

 

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Leí tu guía completamente y la verdad me gustó varias cosas.

GEMAS: en mi caso usaría celeridad neta ya que en el envenenar se considera un spell y mientras más TIC, más daño... algo así como la corrupción del afli....

Noto un poco de confusión al encantar magia negra y varias veces referirte a la celeridad como stat principal en tu guía.

sobre los caps discrepo un poco y te confundes acá nuevamente con la celeridad... sabemos de antemano que un picaro asesinato con 4k de AP le basta y le sobra para hacer dps (cap melena para todos).

ROTACIÓN: sobre el glifo de vigor malísimo en tu build ya que el envenenar se renueva a 0.5 o1 segundo antes de terminar, sin nombrar que los combos del asesinatos saltan como una puta mierd4 de 3 en 3... y es una pérdida de energía, el cual te obliga a rellenar con mutilar. Mal mal porque renuevas mal el envenear.

Pero prefieres un trol por la celeridad, de verdad te confundes mucho sobre si usar celeridad o AP.

Sabemos que la mejor clase para dps es el orco y en este caso se usaría ingeniería con joyería... no creo tendría que explicar por qué no usar sastrería verdad.??? O sacó la hoja de cálculo?.

sobre el cambio de arma en combate al asesinato no he escuchado a menos que sea para reducir sanación a Anub por ejemplo... la build combate la usa para subir el dps areal por ejm en face valkirs de LK, y es una daga, te acabo de dar un tremendo tips....

eso sería mi crítica sobre tu guía.

 

Si bien el mortal hace mas rapido el dmg x cele, no se acerca ni al top 5 de tu dps, por ende no sirve optimizar el mortal a costa de perder ap (10% del ap es daño de instantaneo y 15% es daño del mortal), ahora en cuanto a la rotacion no puedes ir de 3 en 3 renovando el envenenar porque si se renueva solo en 3 ptos de combo provocarias que el daño del envenenar no pase de 10k y eso contrasta mucho con el daño que se genera porque en lista de dps envenenar es tu top4 de dps uunto al mutilar, ahora el glifo de vigor esta hecho especificamente para el bursteo inicial y no perder ni 1 segundo en realizarlo, ademas que pasarse de 1k de celeridad sin buffs (inge y magia negra) es ineficiente porque la attack speed es decreciente y sobre todo porcentual, no es lo mismo 10% de 3.00 que 10% de 1.80. En el caso del orco tambien es ineficiente porque el asesinato no es una spec de burst, sino de mantener el dps que generas. En contraste con un combat que vive del bursteo, el asesinato si genera 17 18k en un combat con la rotacion lo mantiene asi la pelea dure 12 minutos. En mi caso, mis pjs asesinatos llegan a 5.5k de ap y 600 de celeridad, con inge y magia negra llegan a 1k y los que llevan testamento con el de vrykul sobrepasan los 1.5k, pero aun asi la attack speed no baja de 0.6 por obvias razones, solo con la pasiva del troll llega a 0.4 y con ansias 0.3. Con esa attack speed, combinado con el critico y ap estas aprovechando al maximo todo ese daño sostenido que generas. En cambio si planteamos tus capeos con gemas de celeridad llegaras perder ap, critico por solamente celeridad que ganas con bufos y puedes mantenerlos, ademas de perder 3 segundos en tu rotacion inicial por faltarte energia. Y 500 de ap para "burstear" siendo orco asesinato es irrelevante porque la spec no tiene bursteo en si.

 

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Si bien el mortal hace mas rapido el dmg x cele, no se acerca ni al top 5 de tu dps, por ende no sirve optimizar el mortal a costa de perder ap (10% del ap es daño de instantaneo y 15% es daño del mortal), ahora en cuanto a la rotacion no puedes ir de 3 en 3 renovando el envenenar porque si se renueva solo en 3 ptos de combo provocarias que el daño del envenenar no pase de 10k y eso contrasta mucho con el daño que se genera porque en lista de dps envenenar es tu top4 de dps uunto al mutilar, ahora el glifo de vigor esta hecho especificamente para el bursteo inicial y no perder ni 1 segundo en realizarlo, ademas que pasarse de 1k de celeridad sin buffs (inge y magia negra) es ineficiente porque la attack speed es decreciente y sobre todo porcentual, no es lo mismo 10% de 3.00 que 10% de 1.80. En el caso del orco tambien es ineficiente porque el asesinato no es una spec de burst, sino de mantener el dps que generas. En contraste con un combat que vive del bursteo, el asesinato si genera 17 18k en un combat con la rotacion lo mantiene asi la pelea dure 12 minutos. En mi caso, mis pjs asesinatos llegan a 5.5k de ap y 600 de celeridad, con inge y magia negra llegan a 1k y los que llevan testamento con el de vrykul sobrepasan los 1.5k, pero aun asi la attack speed no baja de 0.6 por obvias razones, solo con la pasiva del troll llega a 0.4 y con ansias 0.3. Con esa attack speed, combinado con el critico y ap estas aprovechando al maximo todo ese daño sostenido que generas. En cambio si planteamos tus capeos con gemas de celeridad llegaras perder ap, critico por solamente celeridad que ganas con bufos y puedes mantenerlos, ademas de perder 3 segundos en tu rotacion inicial por faltarte energia. Y 500 de ap para "burstear" siendo orco asesinato es irrelevante porque la spec no tiene bursteo en si.

 

No digo que tu guia este mal, esta forma de jugar y así te acomodaste, pero si discrepo en varias cosas porque domino el tema ya que jugué picaro asesino varios años, el AP no esta mal, pero recuerda que tiene un CAP... o seria como apilar puras gemas de golpe pera pegar mas.

 

Te voy a explicar detenidamente y espero que leas todo porque me voy a tardar en escribir y porque debes comprender que tener mas de 100 de energía es una perdida de dps y como debes usar e envenar.

Como pícaro la energía es tu prioridad, La gestión adecuada de la energía significa la diferencia entre un 85% de tiempo de actividad de envenenar y un 50% de tiempo de actividad, basicamente NO debes perder el buff de envenenar en el boos... no tiene sentido renovarlo con mas de 3 combos porque el buff se va, y debes renovarlo al 0,2 o 0,5.

 

Comienzas cualquier pelea con 100 de energía y regeneras energía a un ritmo de 20 cada 2 segundos. Exterminar proporciona un 30% de regeneración de energía adicional durante 20 segundos por uso o 26 de energía cada 2 segundos. Es vital tener en cuenta que su energía siempre se limitará a su base original de 100. Si gana más energía en cualquier momento de la necesaria para alcanzar este límite, la energía restante se desperdiciará, lo que le costará DPS. Por lo tanto, es muy importante que nunca dejes que tu energía supere el límite. La forma más segura de evitar esta situación es simplemente gastar toda su energía a medida que la recibe, ahora entiendes porque el glifo de vigor es un desperdicio verdad??.

 

Sobre la celeridad y las venenos... debería ser tu daga DPS más lenta y alta que tengas. La razón principal de esto es la veneno instantáneo. Cuanto más lenta sea tu arma, más posibilidades tendrá de activar el veneno en sí (solo la velocidad base del arma cuenta sin aceleración a través de talentos, gemas de prisa, etc.). si deseas te hago una tabla sobre esto, o como se calcula la velocidad del arma.

 

Estadísticas básicas.

Golpe al menos 8%

Pericia: 26/26 para deshacerse de los golpes esquivados.

Poder de ataque: tanto como puedas. a 4000 lo antes posible. NO MAS

Celeridad: tanto como puedas a través del equipo.

Crítico: Tanto como puedas a través del equipo.

Penetración de armadura: el ARP que obtienes del equipo

 

Estadísticas finales

Celeridad: tanto como puedas a través de equipo y gemas.

Índice de golpe: empújalo por encima de 400 sin talentos.

AP: tanto como puedas para superar los 4000, con el equipo basta.

Crítico: Tanto como puedas a través del equipo.

Penetración de armadura: el ARP que obtienes del equipo en sí es más que suficiente.

 

celeridad da = Más golpes posibles

El golpe da = Más daño blanco, más procs de veneno, más daño porque la probabilidad de golpe aumenta la probabilidad de crítico.

 

 

Glifos

Mutilar = 5 menos energía en Mutilate. De 60 a 55. De hecho, es mucho.

Hambre de sangre = + 3% DPS. Es un glifo obvio

El 3er Glifo puedes escogerlo entre secretos del oficio, abanico de cuchillos o de ruptura, pero ese se usa con 4t10. En lo personal uso de secretos ya que se jala mucho agro.

 

Diferencias entre BiS 2set y 4set:

2 piezas T10

- La opción de ir más gemas de celeridad

- Mejor recuperación de energía

- Más procs de veneno (Potencia de combate)

- Mayor límite crítico

 

4 piezas T10

- Bonificación de 4 partes

- Más probabilidad crítica de habilidades y venenos

: consigue más finalizadores. NO USES 4 PARTES

 

Venenos

MH instantáneo

OH es situacional pero el mortal es lo común,

Porque no 2 instantáneos? Porque cuanto más rápido golpees, menos posibilidades tienes de activar veneno instantáneo y también una vez que las acumulaciones de Veneno mortal lleguen a 5, cada próximo golpe OH que se vuelva a aplicar también activará el veneno de mano de la otra arma. Por lo tanto, el doble veneno instantáneo requeriría que equiparas un arma OH lenta, pero no queremos eso.

Para hacernos una idea: El NPC tiene 5 acumulaciones de Veneno mortal, En caso afirmativo, cada uno de los siguientes golpes automáticos de OH que NO falla tiene un 50% (30% fijo + 20% de talentos) de probabilidad de activar Veneno instantáneo. Obtienes tu mano MH y OH para activar veneno instantáneo .

 

Y todo esto por la celeridad y no por el AP y porque debes cambiar la rotación y porque debes rematar con 3 combos.

La razón para ir 3+combos es mantener el durante el mayor tiempo posible el Envenenar. No hay razón para por otro mutilar para 5 combos solo para obtener números de más . Los golpes automáticos son tu pan mientras que los venenos son la mantequilla. mas de 100 de energía = perdida de dps a menos que uses 4t10 pero tendré que explicarte mas cosas.

 

Sobre la raza y las profesiones

Orco : Aumenta sus puntos de experiencia en 5 cuando usa un hacha en esa mano en particular. En pocas palabras, esta raza reduce la cantidad de calificación de experiencia requerida para alcanzar el límite, lo que tiene la ventaja de permitir que un orco adquiera estadísticas adicionales en lugar de experiencia o que le permita tener diferentes mejores combinaciones de elementos al usar hachas. Estos 5 puntos contribuyen a 41 de la calificación requerida de 214 para el Cap de pericia, lo que le permite usar solo la calificación 173 y tener la gorra en esa mano. Tenga en cuenta que la bonificación solo afecta a la mano en la que se encuentra el arma. Por ejemplo, si su hacha está en la mano izquierda, no obtendrá esa bonificación de pericia para su mano principal y ataques especiales. A veces te encontrarás en una situación en la que tu mejor arma no es un hacha y el bono racial en la mano principal no compensará la diferencia. La mayor parte del tiempo es

 

Trol : esto aumenta tu velocidad de ataque en un 20% durante 10 segundos y tiene un tiempo de reutilización de 3 minutos. Úselo en enfriamiento. : esto aumenta el daño a las bestias en un 5%.

 

Elfo : mejor no le nombro

 

Joyeria/ ingeneria

Joyeria / sastreria

 

 

 

 

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Disculpen pero que el picaro asesinato no tiene que hacer mas daño con sus venenos? no serviria capear golpe? no solo aplicarias mas venenos sino que el proc de la mmano izq de +15 energia se activa mas.

Recuerdo en otro sv tenia un pica con 21%% de golpe mas talento +5% con 5k ap base y topeaba normal (siendo 6.4 no sorprende)

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Disculpen pero que el picaro asesinato no tiene que hacer mas daño con sus venenos? no serviria capear golpe? no solo aplicarias mas venenos sino que el proc de la mmano izq de +15 energia se activa mas.

Recuerdo en otro sv tenia un pica con 21%% de golpe mas talento +5% con 5k ap base y topeaba normal (siendo 6.4 no sorprende)

 

El problema es q 21% de golpe es para no fallar ni habilidades ni golpes blancos, con 8% esta bien el golpe si qyieres un poco mas que eso llega a 11 o 12% no mas, tienes otras estadisticas que aprovechar. Pasa lo mismo que con la pericia con 26 va bien ya que siempre va a haber un minimo necesario

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El problema es q 21% de golpe es para no fallar ni habilidades ni golpes blancos, con 8% esta bien el golpe si qyieres un poco mas que eso llega a 11 o 12% no mas, tienes otras estadisticas que aprovechar. Pasa lo mismo que con la pericia con 26 va bien ya que siempre va a haber un minimo necesario

 

bueno, los venenos se aplican por golpes blancos, no obstante nose cual es el limite de eficiencia entre fallar menos golpes y tener mas estadisticas, que de todas formas lo que se manupuila mas son las gemas en lugar de equipo

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hace 30 minutos, Ilosth dijo:

A ver no me quedó muy claro ¿esta guía es PvE o PvP? 

 

Muchas gracias 😀

Es PVE la guía. Los talentos, estadísticas y equipo son todos para PVE.

Saludos.-

"Juzgo imposible describir las cosas contemporáneas sin ofender a muchos" -Nicolás Maquiavelo-

 

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En 28/4/2021 a las 15:56, Poisoned dijo:

5.- Equipamiento: En cuanto a equipo se refiere siempre el pícaro utiliza objetos de cuero y agilidad por lo cual existen múltiples variaciones de como armarse. Para el asesinato específicamente se debería buscar el item que mas AP y agilidad ofrezca ya que serán los que aumenten el daño a la larga en nuestro recount.

- Cabeza: Saco de castigos de señor geist (Por obvias razones el golpe y el AP suman mucho para no usarlo)

- Cuello: Garra cruel de Sindragosa (Puede ser sustituido por un Wodin si falta golpe o si no tienen nada más a mano)

- Hombros: Bufas de cultor empapadas de sangre (Hombros del T10 tambien es una buena opción inicial)

- Pecho: Saco de maravillas de Ikfirus (Item que se debe usar ni bien se sube a 80, su version N es boe asi que es obligatorio)

- Muñecas: Bandas agraviadas (Por obvias razones item de preferencia en esa casilla pero si no hay nada utilizable, esta es su bis Guardamuñecas máximos de Toskk incluso en su version N)

- Manos: Guanteletes de Hoja de las Sombras santificados (Una de las partes de t10 que utilizaremos, muchos dicen que es mejor utilizar hombros T10 y en esta casilla usar Guantes de secretos de Aldriana Si bien es el bis del pícaro en general da la misma bonificación de AP pero capearemos antes la celeridad sin necesidad de la herkuml)

- Cintura: Cincho suturado de Astrylian (Nada que decir sobre el item, AP increíble, Critico necesario y Arpen que aumentan esos Golpes Blancos y Mutilar. Muchos usan Lazo vengativo por la celeridad pero yo evitaría usarlo porque el AP que brinda es mínimo, en mi opinion antes de usar esa "cosa", usaria esto Cinturón trenzado de ladrón de alma)

- Piernas: Quijotes de Hoja de las Sombras santificados (La segunda parte de T10 y lo que hace falta para capear la pericia junto con el pecho)

- Pies: Botas de pelaje congeladas (Lastimosamente las unicas botas de cuero existentes, aunque su critico arpen y AP son una buena adición a late game)

- Anillo1: Sortija Cinérea de venganza infinita

- Anillo2: Sortija del coloso de hueso (Si les hace falta pericia pueden usar en su versión N el Sello de muchas bocas)

 

No hable mucho de BiS porque como dije al principio, esta clase es una lucha constante de hacer malabares con las estadísticas.

 

6.- Gemas y Encantamientos: Llego la hora de hablar sobre gemas y las que usaremos son las siguientes:

- Rubí cárdeno brillante Son las que principalmente llevaremos pero eso mas orientado a mid-late game.

- Rubí cárdeno delicado Estas gemas utilizaremos ni bien llegados a 80 ya que la estadística agilidad aumenta tanto el AP como el crítico físico.

- Ametrino completo Junto con las de +40 de AP las usaremos para capear celeridad pero es mas orientado a mid-late game.

- Ametrino diestro Como la gema de agilidad la usaremos para capear la celeridad y critico juntos al principio, cuidado con confundir las gemas que tienen el mismo nombre.

 

En encantamientos tenemos 2 tipos:

- Rabia Estas irán en las 2 Armas principales y son una buena fuente de AP.

- Magia negra Se utilizara en el arma auxiliar y es una buena forma de obtener celeridad extra.

 

En cuanto a la Magia negra y el arma auxiliar se hablara mejor en la sección 9.

 

7.- Profesiones y Raza: En cuanto a profesiones hay 3 optimas para la especialidad y serían Sastrería, Joyería e Ingeniería. De las cuales yo personalmente prefiero Sastrería e Ingeniería.

En cuanto a lo que Razas se refiere para la especialidad las mejores son:

- Troll: Rabiar (Esto si se enfocan en burstear y para mi gusto la mejor raza)

- Elfo de sangre: Torrente Arcano (Recupera Energía en momentos que mas se necesitan)

 

8.- Rotación: La rotación del asesinato no es nada del otro mundo ya que es sencilla y como todos dicen es solo apretar dos botones pero, en ciertas situaciones pueden variar segun el encuentro lo amerite. Para esto necesitamos que nuestras Armas esten empapadas con venenos, siendo el Veneno instantáneo aplicado en el Arma Principal (Main Hand) y Veneno Mortal en el Arma Secundaria (Off Hand)

La rotación inicial seria la siguiente: Antes de empezar usamos Sangre fría y estaremos en Sigilo para obtener Exterminar luego nos posicionamos detrás del objetivo y asestamos Garrote luego aplicamos Hambre de sangre y con el punto de Garrote usamos Hacer picadillo despues aplicamos Mutilar hasta tener 4 o 5 puntos de combo y rematar con Envenenar (Solo rematar con 3 o menos si el Hacer Picadillo le queda 1 segundo ya que cada Envenenar renueva al máximo esta facultad). Luego de esa rotación inicial seran Mutilar y Envenenar con la misma premisa todo el combate.

Es importante recordar que cada Envenenar renueva Hacer Picadillo y la facultad Hambre de Sangre es un buff que debe ser renovado cada 1 minuto la cual es su duración.

En casos de no tener un warrior, feral o cazador que apliquen sangrados pueden utilizar Ruptura para poder usar Hambre de Sangre.

Tambien en objetivos como Valkyrs de LK o los mocos de Profesor Putricidio pueden aplicar con 3 puntos de combo Exponer armadura

Una manera de burstearse es ocupando Esfumarse cuando se tiene 50 de energía para poder obtener Exterminar y aplicar Garrote instantáneamente.

 

9.- ¿3 Armas? ¿Por que?: A lo largo de mi estancia en el juego eh aprendido como todos ya saben que las armas pueden guardarse en la bolsa y volver a ponerlas en su lugar en medio del combate. Esta es una mecánica principal específicamente en Lady Susurramuerte 25N 10H y 25H por lo que me llevo a experimentar con esta característica. La conclusión a la que llegue fue que podemos usar 3 Armas en nuestra rotación principal pudiendo aplicar encantamientos como rabiar y magia negra sin necesidad de perder DPs y a continuación explicare como.

Primero con el gestor de equipamientos tendremos nuestras 2 Armas "Principales" encantadas con Rabiar y después otra configuración con nuestra Arma Principal con Rabiar en la Main hand y el Arma "Auxiliar" encantada con Magia negra en la Off hand, para esto necesitaremos que nuestra Arma Auxiliar este empapada con Veneno Mortal.

El motivo de esto es como el Veneno Mortal al estar al máximo de cargas en el objetivo aplique el veneno de la otra arma, hace que pueda saltar el encantamiento de Magia Negra y asi obtener un bonus de 240 de celeridad pero ahí no acaba la cosa. Nosotros a lo largo de la pelea podremos renovar ese buffo gracias al cambio de arma ya que al devolver a la bolsa el arma con magia negra y luego volviéndola a equipar esta renueva su 100% de probabilidad de aplicar el buff.

Lo que nos dejaría haciendo la rotación todo el tiempo con las 2 Armas principales y cuando cambiamos al Arma Auxiliar aplicamos Magia Negra, una vez aplicada volvemos a equipar la 2da Arma Principal y así sucesivamente todo el encuentro renovando la Magia negra y obteniendo asi un buff gratuito de 240 de celeridad. Esta maniobra solamente nos costaría el cd global de las habilidades, osea 1 segundo ya que al cambiar de arma todas las habilidades entran en cd global pero eso con un par de artimañas puede ser obviado. Próximamente hare un video explicando mas a fondo esta técnica.

 

A esta guía (casi) perfecta, le falta unas macros ☺️

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