Saltar al contenido

[Guía] Guerrero Protección PVE por Jendah


Hezion

Publicaciones recomendadas

  • Maestro de juego

Guerrero.png.dbb88fe89df2a7d9f17fc0408c21360c.png

 

Espero que anden todos muy bien. Lo que dejo aquí es un repost de la guía de Jendah, publicada originalmente en el foro del servidor Warmane, y todos los créditos deben ir hacia él.

La guía fue escrita, originalmente, en inglés. Como tiene un gran contenido teórico y práctico, necesario para todo jugador que quiera iniciarse en la clase; incluso para jugadores antiguos que quieran aprender cosas que, quizás, no sabían; esta guía es de gran utilidad y es importante leerla con atención. 

 

Para facilidad de la comunidad, la guía será reposteada en español.

Todo el crédito y los agradecimientos deben ir a Jendah.

 

Para ir al post original pueden hacer click aquí.

 

 

Me tomé el atrevimiento de dejar, en color NARANJA, algunas aclaraciones mías que no se encuentran en el post original. Al ser una guía vieja, y Jendah mismo reconociéndolo, hay mucha  información que no estaba tan desarrollada o establecida en ese tiempo. Es por eso que dejé comentarios que creí necesarios para entender mejor alguna idea o para corregir algún detalle. Desde un punto de vista puramente teórico la guía está muy bien fundamentada, por eso es altamente recomendable leerla (incluso si no juegan guerrero protección). Se dan muchos detalles de números y mecánicas importantes que todo jugador debería saber a la hora de raidear.

 



 

Hola a todos. Primero me gustaría contarles algunas cosas sobre mi y sobre qué pueden esperar de esta guía.

 

Juego WoW (=guerrero) desde enero de 2009. Estuve en varios servidores antes de terminar aquí. La mayoría del tiempo juego protección (incluso siendo un fanático de tener todas las clases), y rara vez hago PVP. Amo la matemática, el theorycrafting y el testing.

 

La generación de amenaza del guerrero fue arreglada (junio de 2015). Estamos generando buena amenaza. Qué tan buen guerrero tanque vas a ser depende de qué tan bien uses las herramientas que tienes a tu disposición (otros tanques las tienen incluidas en su rotación, mientras que el guerrero tiene que usarlas activamente). Dicho esto, el guerrero tiene el potencial para recibir menos daño que los otros tanques (el paladín, en su lugar, provee increíble utilidad + Defensor Candente; el druida; una cantidad de EHP masiva; el DK, evasión y sanación a sí mismo).

 

Te darás cuenta que no estoy intentando de decirte cómo se supone que debes jugar. No quiero hacerlo. Quiero darte los recursos para puedas encontrar tu propia forma de jugar. Quiero presentarte múltiples posibilidades y mencionar sus consecuencias. La razón principal de esto es que no conozco tu situación. Puedo decirte qué cosas me funcionaron, y cuándo y dónde. Pero tienes que decidir que será lo que mejor funcione para ti.

 

Siéntete libre de mirar el video de Warrior MT LoD by Shizel aquí.

 

 

 

CONTENIDO

 

1) Talentos.
2) Glifos
      2.1) Supervivencia

      2.2) Amenaza
      2.3) Ira
      2.4) Menores
3) Habilidades
      3.1) Al momento del pull
      3.2) Unitarget
      3.3) AoE
      3.4) Gritos
      3.5) Situacionales
4) Cooldowns Defensivos
5) Estadísticas
      5.1) Supervivencia
      5.2) Evasión
      5.3) Amenaza
6) Equipo
7) Gemas
8) Encantamientos
9) Consumibles

10) Profesiones
11) Macros.
12) Addons
13) Tips & Trucos

 


 

 

1) Talentos

 

image.png.ed1eeb1fd16e6d3da8ae7e15fd1e8f97.png
Verde = Obligatorio
Rojo = Ira
Azul = Amenaza
Amarillo = Otras opciones
Esta en la rama de talentos que uso en general. Como puedes ver, no soy muy fan de los talentos de ira.  Simplemente me parecen inútiles. Cuándo eres main tank, tienes ira para todo. Cuando eres off tank, no necesitas ira.
Si te falta ira siendo main tank, significa que tienes demasiado equipo para la estancia. Es preferible que cambies algún ítem por uno de DPS (abalorios...) mientras mantengas tu cap de defensa (Ver en Estadísticas).

Atronar mejorado
Reducir la velocidad de ataque es una gran reducción de daño y 30% de daño aumentado es un increíble aumento de amenaza en área.  

Incitar
15% de crítico para Golpe Heroico, Rajar y Atronar - Bueno para amenaza en área y unitarget.

Especialización en armas de una mano
10% de daño extra ~= 10% de amenaza extra

Disciplinas mejoradas
Increíble sinergia entre esto y el Glifo de muro de escudo. Muy bueno para Barcas y LK, especialmente heroico

Salvaguarda
Defensivo externo cada 30s. Muy bueno si vas de off tank a LK (puedes mitigar todos los Segador de Almas). La única desventaja es que tu objetivo va a perder un 10% de amenaza.

Rajar mejorado
Bueno para amenaza en área, especialmente con equipo bajo

Aullido perforador
Para controlar los Espíritus Viles.

Presencia de orden
Buen aumento de EHP, aunque el guerrero furia puede usarlo sin perder nada

Grito desmoralizador mejorado
Aumenta la reducción de poder de ataque

Empalar
20% de daño crítico extra suena genial, especialmente cuando te das cuenta cuánto crítico extra obtienes por talentos. El mejor talento opcional de amenaza . Lo único negativo es que tiene que gastar 5 puntos de talentos para llegar allí.

Heridas profundas
Más amenaza por críticos

 

 

2) Glifos

 

Glifo of Provocar
Aumenta la probabilidad de golpe con hechizos de tu taunt un 8%. Esto se suma al 9% de golpe con hechizos que deberíamos tener por equipo constantemente para no fallar ningún taunt. La mayoría de las veces podrías tener un reset por tu Vigilancia, pero eso si no es wipe.

      2.1) Supervivencia
Glifo de Última Carga
Reduce el CD de Última Carga a 2 minutos.
Glifo de Muro de Escudo
Reduce 2 minutos el CD de Muro de Escudo y baja la reducción de daño de 60% a 40%. Increíble sinergia con Disciplinas mejoradas, bajando el CD de la habilidad a 2 minutos (40% de reducción de daño es suficiente)


Si tienes ambos glifos podrás usar un CD defensivo muy fuerte cada un minuto. Combínalos con Bloquear con Escudo y el bpnus de 4 T10 y tendrás un defensivo cada 30 segundos. Además, es mi opción número uno porque en Barcos se salta una vez por minuto (vas a tener un CD defensivo en cada salto) y el Segador de Almas de LK tiene 30 segundos de CD. Igualmente, ambos glifos pierden valor en peleas más cortas porque solo podremos usar las habilidades una vez.
 

Glifo de Bloqueo
Aumenta el valor de bloqueo un 10% luego de usar Embate con Escudo. Un glifo muy fuerte por la amenaza y la supervivencia.
Glifo de Regeneración iracunda
Aumenta la cantidad sanada por esta habilidad. Te cura un 40% en lugar de un 30% de tu salud total durante 10 segundos.

      2.2) Amenaza
Glifo de Vigilancia
Transfiere un15% de la amenaza del objetivo en lugar de un10%.
Glifo de Devastar
Aplica 2 cargas de Hender Armadura
Por lo general, queda poco claro cómo este glifo aumenta la amenaza generada. La amenaza generada por Devastar tiene 2 partes. Una parte viene del daño hecho (el cual se incrementa con armas lentas) y la otra parte es la constante del efecto del Hender Armadura (el glifo la duplica)
Glifo de Bloqueo
Aumenta el valor de bloqueo un 10% luego de usar Embate con Escudo. Un glifo muy fuerte por la amenaza y la supervivencia.
Glifo de Rajar
Golpea a 3 objetivos en lugar de 2. Muy bueno para hacer mazmorras.
Glifo de Ola de choque
Reduce el CD de Ola de Choque de 20 seg a 17seg. Muy bueno para hacer mazmorras.


      2.3) Ira
Glifo de Revancha
Luego de usar Revancha, el próximo Golpe Heroico no cuesta ira.
Glifo de Golpe Heroico
Cuando Golpe heroico hace daño crítico te devuelve 10 pts de ira.
Ambos son buenos para subir de nivel. Inútiles en raid (since I am not lacking rage at all), a menos que quieras ira y no te importe tu supervivencia...

      2.4) Menores
Glifo de Atronar
Aumentar el área de efecto de Atronar hace un poco más fácil tomar muchos adds.
Glifo de Orden
No vas a tener que pensar en renovarlo tan seguido.
Glifo de Batalla
Uso Grito de Batalla en mazmorras de 5. Y en BGs cuando me canso del PVE.
Glifo de Cargar
Mayor rango en cargar a veces es útil.
Glifo de Ira sangrienta
No se recibe daño por Ira Sangrienta. Está bien si aún no tienes 4 T10.

 

 

3) Habilidades

 

Vigilancia
Te transfiere un 10% de la amenaza del objetivo. Reinicia el CD del taunt cada vez que tu objetivo de Vigilancia es atacado.
Hay 2 objetivos que son lógicos para esta habilidad. El que hace más daño o el otro tanque. Colócalo en el tanque siempre que estés seguro de que no va a tener problemas de amenaza. Cuando voy de MT en LK lo coloco en el top DPS, y lo cambio a OT después del burst (20s). Entonces puedo tauntear a cualquier bracero.

 


      3.1) En el pull
Represalias
Hace que des hasta 20 ataques en los próximos 12 segundos
Menos riesgoso que Temeridad, y mi preferido. Actitud de batalla -> Represalias -> Actitud defensiva -> Cargar para pullear al boss.

Temeridad
Tus próximos 3 ataques especiales tiene un 100% de crítico, pero mientras dure aumenta el daño que recibas un 20%..
Más arriesgado, pero el daño está garantizado. La amenaza de Represalias depende mucho del RNG. Cambia a Actitud Rabiosa, usa Temeridad, vuelve a Actitud Defensiva  y usa el top 3 de habilidades para hacer daño.

 


      3.2) Unitarget
Golpe Heroico
Convierte tu próximo autoataque en una habilidad especial. Haciendo imposible que termine en un Glancing Blow. Agrega daño menor y un extra de amenaza por cada uso.
Deberías usarlo con cada ataque, pero evítalo si te quedas sin ira por un momento.

Embate con Escudo
El número 1 en amenaza/GCD ya que tiene un multiplicador de amenaza adicional del 30%.

Revancha
Daño fuerte a 2 objetivos - Segunda mejor habilidad para amenaza/GCD.

Devastar
Reemplaza el Hender Armadura. Hace 120% de daño de arma + bonus de amenaza por aplicación del Hender Amadura.
La tercer mejor habilidad para amenaza/GCD si tienes un arma lenta (2.6). En caso de que tengas un arma rápida, Ola de Choque y Arremetida de Conmoción deberían generar un poco más de amenaza.
Nótese que Hender Armadura y Penetración de Armadura no son lo mismo, y que usar Hender aumenta el daño incluso para jugadores que han llegado al cap de ArPen. Aumenta el daño físico (excepto sangrados) un 10%.

Desgarrar
Genera más amenaza que Devastar cuando el jefe tiene más de 75% de vida, especialmente estás usando el talento correspondiente.

 


      3.3) AoE
Rajar
Igual que Golpe Heroico, solo que golpea a un objetivo más.

Atronar
Ola de Choque genera más amenaza, pero es más difícil de acertarlo.
Usa Atronar en adds para relentizarlos, así pueden ser posicionados fácilmente para utilizar Ola de Choque.

Ola de Choque
Un gran cono de daño frontal + stun.
Los mobs stuneado no te generan ira, ten eso en mente cuando te acerques a una cantidad grande de adds y no tengas ira.

 


      3.4) Gritos
Grito de batalla
Úsalo para subir de nivel o cuando falta Bendición de Poderío, y tiene brujo destrucción u ootra guerrero en el grupo.

Grito de Orden
No dejes que se vaya. Siempre renuevalo antes que desaparezca.

Grito Desmoralizador
Redice el poder de ataque de los enemigos cercano, y genera una cantidad menor de amenaza.
Es sorpresivamente efectivo, especialmente a niveles bajos.

Grito Intimidador
Miedo en AoE
Ayuda con el CC en Lady.

Grito Desafiante
Hace que los enemigos cercanos te ataquen durante 6 segundos, sin alterar la tabla de amenaza (regresarán a sus objetivos anteriores a menos que los superes en aggro durante esos 6 segundos).

 


      3.5) Situacionales
Arremetida de Conmoción
Stun de 5 segundos.
Debería ser un buen generador de amenaza también (pero algunos jefes son inmunes a esto).

Falsa Arremetida
Provoca que el objetivo te ataque durante 6 segundos. No modifica la tabla de amenaza.
Muy bueno para usarlo justo antes que alguien te supere en amenaza.

Lanzamiento Heroico
Una de tus pocas habilidades a distancia.
Puedes usarlo mientras estás cargando al jefe al inicio.

- Disparo
Tu arma a distancia.
Sorprendentemente bueno cuando no puedes moverte y tienes que conseguir orbes o dispararle a las cinéticas en Príncipes.

Ira sangrienta
Úsalo antes del pull para generar ira al comienzo. Bastante inútil a menos que tengas 4 T10.

Ira Rabiosa
Inmunidad al miedo.
Reina/algunos adds.

Desarmar
Las mayoría de los jefes son inmunes. Se usa en mazmorras de 5 jugadores.

Azote de Escudo
Interrumpe hechizos.
En mazmorras de 5, el dragón antes de Sindra.

Reflejo de hechizos
Debería ser útil en Lady/Keleseth.

 

 

4) CoolDowns Defensivos

 
  • Bloquear con escudo: Duplica el valor de bloqueo. Aumenta tu probabilidad de bloqueo un 100%. Sorprendentemente fuerte. Garantiza la reducción de un golpe entrante por al menos 5k o 10k cuando ocurre un bloqueo crítico. LK pega entre 30-40k dependiendo de los stacks de Peste Necrótica -> 12%/25% - 18% promedio en reducción de daño físico durante. Uso esto con Ira sangrienta y un abalorio como defensivo durante el Segador de Almas.

 

  • Ira sangrienta (4t10): Amortigua un 20% de tu salud maxíma. Más fuerta que Regeneración Iracunda ya que esta salud viene instantáneamente y no como HoT. Úsalo cuando te encuentres por debajo del 50%. Se stackea con Última Carga.

 

  • Muro de escudoTu defensivo más fuerte. Tienes que usarlo antes de que entre una cantidad de daño masivo. Usarlo después de que quedes bajo de vida no servirá.

 

  • Última carga: Aumenta tu vida máxima un 30% durante 20s. Se puede usar tanto antes como después de un daño grande. Tiene la probabilidad más alta de salvarte cuando te encuentras bajo de vida.

 

  • Regeneración iracunda: 30% de tu vida total durante 10s. Como es un HoT, usualmente usas esto con otras habilidades. 

 

 

5) Estadísticas

 

5.1) Supervivencia

  • Defensa: Te hace inmune a los críticos (e incrementa la evasión). Cap de defensa = Cantidad de defensa que necesitas para ser inmune a los críticos (ten en cuenta que la defensa sigue aumentando la posibilidad de evasión pasado este punto) = 25 + 5 * nivel del atacante (= 535 para 5man heroicos y 540 para raids).

 

  • EHP: Efective health =  Salud máxima/ (1 - porcentaje de reducción de armadura). Básicamente te dice cuanto daño (físico) puedes recibir sin recibir curaciones antes de morir. Más de esta estadística es usualmente mejor, pero hay algunas excepciones (como perder 0.3% EHP y obtener 5% de amenaza o evasión). Ten en cuenta que la reducción de armadura en el panel de estadísticas del juego es contra oponentes de nivel 80. Para saber la reducción contra jefes de raid usa esta fórmula: Reducción de Daño% = Armadura / (Armadura + 16 635).  La reducción de daño por armadura tiene un límite del 75% (= 49 905 de armadura) que es inalcanzable.

 

Nota del editor: Tener tu defensa en regla es una prioridad absoluta. Llegar a 540 es indispensable porque es el momento en que los jefes de nivel 83 (los que tienen una calavera como Halion, Tuetano, LK, etc...) no te darán más golpes críticos. Los golpes críticos son extremadamente letales y es necesario que el tanque sea inmune a ellos.

Una vez llegado a 540, la defensa pasa a perder valor frente a dos estadísticas que son la armadura y el aguante. Ambos, combinados, nos darán la cantidad de EHP (Puntos efectivos de salud) que tenemos. Mientras más armadura tengamos, más vamos a reducir el daño físico recibido (hasta un máximo de 75% de reducción de daño); y mientras más aguante tengamos, más golpes podremos recibir. Es de máxima importancia para el tanque potenciar su EHP al máximo, porque es la forma más segura de aguantar daño masivo de los jefes, especialmente en contenido end-game como LK 25H.

 

 

5.2) Evasión

  • Defensa: Incrementa tus posibilidades de que te fallen, esquiven y bloqueen. Mejor estadística de evasión.

 

  • Esquivar: Segunda mejor estadística de evasión.

 

  • Parada: Generalmente no vale la pena obtenerla debido a que tiene mayores rendimientos decrecientes que esquivar. (Si tienes menos probabilidad de esquivar que 1.88 * probabilidad de parar, esquivar proporciona más evasión).

 

  • Bloqueo: No es una estadística de evasión pura. Reduce una cantidad fija del daño recibido de un ataque enemigo (que se cuenta después de la reducción de daño de armadura).

 

Nota del editor: La defensa nos dará estadísticas de evasión. Cada 25 puntos de defensa recibiremos 1% de esquivar, parar y bloquear. Si bien no son estadísticas inútiles, estas no tienen el suficiente valor frente al EHP. En peleas complejas como LK 25H o Halion 25H, el EHP se vuelve extremadamente valioso por ser un forma segura y constante de garantizar la supervivencia del tanque. Las estadísticas de evasión son probabilidades y, por lo tanto, muy dependientes del RNG. Estas te permiten evitar completamente un golpe físico, pero si el golpe entra no hay forma de reducir ese daño. Este factor es clave, por ejemplo, para aguantar toda la duración del Segador de Almas. El EHP es ideal para sobrevivir toda la mecánica. Por eso, no deberíamos priorizar estas estadísticas en gemas.

 

5.3) Amenaza

  • Velocidad del arma: Arma lenta significa (2.6) un poco menos de amenaza por Golpe Heroico (menos Golpes Heroicos en general), pero significativamente más amenaza por Devastar. Resultando en ~5% de aumento de amenaza total.

 

  • Pericia: Reduce la posibilidad de ser esquivado/parado. 4 expertise ~= 1% de la amenaza total. El cap es de 26 de pericia. Considero que un objeto de pericia es imprescindible en un tanque guerrero. Frente a ciertos jefes era la estadística más deseada debido al:

 

  • Parry Haste: Cada vez que tú o la raid paran un ataque, el tiempo entre autoataques del siguiente ataque se reduce.

 

  • Golpe: Reduce la posibilidad de fallar un ataque (1% de golpe ~= 1% aumento total de amenaza). El cap es el 8% de golpe cuerpo a cuerpo. Recomiendo obtener al menos 9% de probabilidad de golpe con hechizos + Glifo de Provocar.

 

 

Nota del editor: La pericia es sumamente importante para los tanques. Tiene una doble funcionalidad por ser una estadística ofensiva y defensiva a la vez. La pericia sirve para reducir la probabilidad de que los objetivos de nivel 83 nos esquiven y paren ataques.

- Cuando llegamos a 26 de pericia reducimos la probabilidad de que el jefe nos esquive cualquier ataque (no importa si está de frente o espalda). 

- Cuando llegamos a 56 de pericia reducimos la probabilidad de que el jefe nos pare cualquier ataque (solo puede parar ataques de frente).

La pericia tiene una función ofensiva porque: Mientras más pericia tengamos, menos ataques nos van a a parar, por lo tanto, más daño haremos. Esto se traduce a mejorar la Amenaza Por Segundo que generamos.

En cuanto a la función defensiva, hay que entender cómo funciona la mecánica del "parry/haste". Dicho de manera rápida, la idea es que cuando el objetivo nos para un ataque, hará más rápido su próximo autoataque. Si la parada ocurre en el primer 40% de nuestro autoataque, el tiempo total del swing del jefe se reducirá en un 40%. En otras palabras, si el jefe pega autoataques cada 2,5 segundos, y para tu ataque al comienzo del swing, su tiempo entre autoataques se reducirá: 2,5 * 0,4 = 1 segundo, por lo que su nuevo tiempo entre autoataques es de 1,5 segundos. Si, por otro lado, el jefe para mientras el swing está en el último 60%, el tiempo entre autoataques solo puede reducirse un 20%.

Mientras más pericia tengamos reduciremos la probabilidad de que el jefe nos pare ataques y que active su parry/haste. Por eso, la pericia es sumamente importante como estadística defensiva. El parry/haste está activo en cierto bosses, no todos (siendo Halion y Sindragosa los más problemáticos). Es de vital importancia llegar a 56 de pericia en un encuentro como Halion. Un parry/haste + aliento es letal para cualquier tanque (no importa el equipo que tenga).

 

 

6) Equipo

 

El mejor ítem para cada ranura depende del resto de tu equipo y del encuentro en particular. A veces la mejor estadística que puedes conseguir es evasión (3er mini jefe en SR solo tank), a veces el aguante y las resistencias (Kele/Sindra), a veces EHP (LK main tank - la mayor parte de su daño viene de sus autoataques).

 

Hay algunas variantes de items que pueden ser usadas (en orden de uso general) junto con la razón por la que podría ser mejor (por ejemplo, evasión significa que es el mejor objeto para conseguir tanta evasión como sea posible, pero no es tan bueno en otras situaciones).

 

  • Cabeza

Yelmo de calavera de carnero rota - Golpe

Gran yelmo de señor Ymirjar santificado

 

  •  Cuello

Medallón con bilis incrustada

Lazo de malaquita - Evasión y golpe

 

  •  Hombros

Espaldares de señor Ymirjar santificados

 

  • Espalda

Capa carmesí real

Capa de invierno de centinela - Armadura

 

  • Pecho

Coraza de señor Ymirjar santificada

 

  • Muñeca

Brazales de juicio oscuro

Brazales de saliva de gárgola - Armadura

 

  • Manos

Manoplas de señor Ymirjar santificadas

 

  • Cintura

Cinturón de huesos rotos

Cinturón de anillas verdigris - Armadura

 

  • Piernas

Musleras de señor Ymirjar santificadas - Pericia

Musleras de esperanza abandonada - Golpe

 

  • Pies

Botines de resurrección inminente

Grandes botas de calavera sonriente

 

  • Anillo

Anillo eternamente frío de Devium

Sortija de gigante

 

  • Abalorio

Escama Crepuscular petrificada

Colmillo impecable de Sindragosa

 

Órgano inidentificable - Armadura

Vitalidad del gigante - Aguante

Llave esqueleto corroída - Aguante / Fácil de conseguir

Moneda de la lengua de un cadáver - Evasión

 

  • Arma

Llamada del caos, hoja de los Reyes de Lordaeron -  Velocidad de arma / Armadura (agilidad)

Mithrios, legado de Barbabronce - Aguante / Pericia / Evasión

Hoja de veneno de sangre - Velocidad de arma / Armadura (agilidad) / Evasión

 

  • Escudo

Muro glacial de la Corona de Hielo

Invierno interminable - Evasión

 

  • A distancia

Mosquetón de cazador de sueños

Rifle de balas de plata de Rowan - Fácil de conseguir

 

Nota del editor: Siempre recuerden tener dos combinaciones de equipo. Una cosa es tanquear LK y otra muy distinta tanquear Halion.

Para tanquear los jefes normales y LK, la mejor opción en base a los simms es romper por Casco y buscar todos los ítems que nos otorguen mucha armadura. Además de capear el golpe y la pericia (esta en 26). 

Para tanquear Sindragosa y Halion, la mejor opción es romper por Pecho, usando Coselete de catástrofe, y buscar todos los ítems que nos otorguen pericia (Mithrios, legado de BarbabronceGrandes botas de calavera sonriente, gemas de "pericia+aguante" y comida de pericia). Nuestro golpe debe estar capeado normal y la pericia debe llegar a 56). 

 

 

7) Gemas

 

- Meta:

          +32 aguante + 2% armadura

 

- Azul:

          +30 aguante

 

- Roja: 

          +10 esquivar + 15 aguante - Un poco más de evasión

          +10 agilidad + 15 aguante - Un poco menos de evasión que 10 de esquivar, pero algo de armadura (1 agilidad = 2 armadura)
          +10 pericia + 15 aguante - Si estás desesperado intentando generar algo más de amenaza

 

- Amarilla:
          +10 hit + 15 aguante - Lo que falte para capear el taunt
          +10 defensa + 15 aguante

 

Puede usar +30 de aguante en todas las ranuras, pero recomiendo altamente respetar todos los bonus que tengan +6 aguante.

 

Nota del editor: En honor a la verdad, la mejor composición de gemas en end-game es usar "+30 aguante" en todas las ranuras azules y "+10 pericia +15 aguante" en todas las ranuras rojas. Cuando estamos BiS vamos a terminar con 27 puntos de pericia exactamente [6 puntos por Vitalidad y 21 puntos (173 índice de pericia) por gemas y equipo], llegando al soft cap de pericia. Entonces, no tendremos mucho margen de juego para combinar otras gemas. Pero puede ocurrir que, por esas casualidades, antes de estar BiS vamos a conseguir equipo que nos permita llegar al soft cap de pericia y podamos prescindir de gemas moradas con pericia. La verdad, no es recomendable:

  1. Usar gemas de esquivar es igual a nada porque esos pocos puntos extra se verán afectados por el rendimiento decreciente que tienen las estadísticas de evasión.
  2. Las gemas de agilidad, si bien serían una mejor opción por la armadura recibida, no llegan al mismo valor que podamos obtener de la pericia. ¿Por que? Porque 1 puntos de agilidad solo nos da 2 puntos de armadura. La poca armadura nos dará un porcentaje de reducción de daño aún mas pequeño, indetectable. 
  3. Usar gemas de "+10 pericia +10 aguante", incluso pasados de 26, es una opción muy consistente. Mientras más pericia tengamos, menos probabilidad de que nos paren ataques. Esto se traduce en un aggro más estable y una generación de ira más constante. Es más valioso que no nos paren el spam de Devastar u otras habilidades fuertes como Revancha [VER EL ANÁLISIS COMPLETO EN LA SECCIÓN DE ESTADÍSTICAS].

Por último, las ranuras amarillas se deben llenar con gemas de "defensa + aguante" hasta el soft cap de 540. Luego de eso, "+10 golpe + 10 aguante" siempre que necesitemos capear el golpe. Una vez llegado a todos los caps, vamos con "+30 aguante" en cada ranura amarilla que sobre.

 

 

8) Encantamientos

 

. Cabeza:   

Arcanum del adepto protector - Cruzada argenta

 

. Hombros: 

Inscripción del pináculo superior - Hijos de Hodir
Inscripción del Gladiador superior - PVP
Inscripción del pináculo de maestro - Inscripción solamente

 

. Pecho: 

Encantar pechera: estadísticas potentes
Encantar pechera: Supersalud

 

. Manos:
Encantar guantes: armero
Refuerzos de guantes
Refuerzo para armadura boreal pesado (Para peleas con muchos hechizos. La armadura provee más EHP)
Cincha de armadura reticulada - Solo ingenieros

 

. Pies:
Encantar botas: vitalidad colmillarr

 

. Piernas:
Armadura para pierna de pellejo de escarcha - Peletería

 

. Muñeca:
Encantar brazales: aguante sublime
Forro de pelaje de aguante - Solo peleteros

 

. Espalda:
Encantar capa: Armadura poderosa
El paracaídas de los ingenieros no vale la pena (solo sirve en Valithria)

 

. Escudo:
Blindaje de titanio - Herrería

También puedes conseguir un encantamiento de defensa -> úsalo si estas por debajo del cap de defensa.
Otra opción es el encantamiento de TBC con +18 aguante - pero sólo es bueno en combates con daño de hechizos (Kele). 


. Arma:
Encantar arma: amparo de hojas - No vale la pena. Muy poco tiempo de uso.
Encantar arma: drenador de sangre - La única opción con EHP. Cura ~2.8k en ICC. Mi opción por el momento.

Encantar arma: agilidad excepcional - Prefiero este en lugar de Mangosta ya que no me gustan los procs cuando estoy tankeando.
Encantar arma: mangosta - Gran encantamiento, pero no lo tenemos activo el 100% del tiempo.

 

 

9) Consumibles

 
  • Frasco

Frasco de sangrepiedra - El único frasco que vale la pena por los 1300 puntos de salud.

 

  • Elixires

Puedes usar un elixir de batalla y uno guardián en lugar de un frasco. La desventaja es que sólo duran una hora y se eliminan si mueres. Hay una gran variedad de estadísticas que proporcionan. Si necesitas para capear  defensa / pericia / golpe... La mejor combinación es probablemente:

Elixir de gurú 

Elixir de protección

Yo recomiendo usar frascos, especialmente mientras haces progresivo.
 

  • Comida

Aletadragón ennegrecido -  La mejor comida por la agilidad (armadura) + aguante. También puedes usar comida de golpe/pericia, pero te recomendaría obtenerla del equipo. El Festín es suficiente si quieres ahorrarte el esfuerzo.

 

  • Poción

Poción indestructible - Ten unos pocos stacks listos. En LK es dónde más útiles son (pre-poteen una y guarden la segunda para el comienzo de la fase 2).

 

  • Pergamino

Pergamino de aguante VIII (NO SE STACKEAN CON BENDICIÓN DE REYES. Son muy buenos para usarlos en mazmorras heroicas).

 

 

10) Profesiones

 
  1. Las mejores profesiones son Ingeniería (+885 de armadura en guantes y mejores pociones de salud) + Joyería (+63 aguante).
  2. Peletería es la tercera mejor opción porque da +62 de aguante o +70 resistencia (mejor encantamiento de muñeca).
  3. Encantamiento, Herrería, Minería todos dan +60 de aguante y son la cuarta opción.

Yo no recomendaría tener Alquimia, Desollar, Sastrería o Inscripción; pero la diferencia no es tan grande al final del día.

 

 

11) Macros

 

Macro para saber si somos inmunes a cualquier golpe:

/run ChatFrame1:AddMessage(format("Unhittable at 102.4%% - you have %.2f%%", GetDodgeChance() + GetBlockChance() + GetParryChance() + 5 + 1/(0.0625 + 0.956/(GetCombatRating(CR_DEFENSE_SKILL)/4.91850*0.04))))
it tells you your current total avoidance + block (change 5 to 7 in formula if you are Night Elf)

 

Pura evasión:

/run ChatFrame1:AddMessage(format("Total avoidance: %.2f%%", GetDodgeChance() + GetParryChance() + 5 + 1/(0.0625 + 0.956/(GetCombatRating(CR_DEFENSE_SKILL)/4.91850*0.04))))

Te dice tu evasión total + bloqueo (cambiar 5 por 7 en la fórmula si eres elfo de la noche)

 

Whisper to focus "taunt":

/run SendChatMessage("taunt","WHISPER",nil,UnitName("fo cus"))

 

Recordador de grito:

/in 180 /w your_name renew shout_name

Este macro te susurra "renew bs/cs" 180 seconds after you used it

 

Mouseover Intervenir:

/cast [target=mouseover] Intervenir

 

 

12) Addons

 
  • Tankpoints: Ayuda a contar tu EHP. Puedes cambiar tus estadísticas con este addon también para ver cuánto mejoraría algo tu rendimiento.
  • GTFO: Hace ruido cuando recibes daño por una fuente evitable (te paras en una llama de Tuétano, etc).
  • Tody plates: Mejores placas de nombres.
  • Threat plates: Muestra el porcentaje de aggro en las placas de nombre.
  • Vigilance tracker: Muestra el nombre del objetivo de tu vigilancia y permite volver a lanzarlo fácilmente.
  • DBM: Muestra las habilidades del jefe (importante para organizar tus defensivos).

 

Algún monitor de amenaza (yo uso Skada ya que también me da un vistazo a las curaciones + absorciones después de la pelea, pero Omen es más común).
Cualquier Raid frame para tener un buen raid awarness (yo uso Grid2).

 

 

13) Tips & Trucos

 
  • Amenaza en AoE:

No necesitas un equipo completo de tanque para tanquear adds, especialmente cuando tienes mucho equipo. Puedes hacer un set con 540 de defensa y el resto del equipo siendo tus partes de DPS. Esto también es una buena idea para mazmorras heroicas.
 

  • Intervenir:

Esta habilidad también elimina cualquier ralentización de movimiento - Genial para Sindragosa.

 

  • Poción indestructible:

3.5k armadura durante 2 minutos. Consigue varios stacks. Úsalas para LK (pre-poteen una y guarden la segunda para el comienzo de la fase 2).

 

  • Bug de combate:

Usa el bug de combate como una ventaja. No pierdes ira mientras estás en combate. Puedes empezar cada pelea con 100 de ira mientras el combate se encuentre bugeado.

 

  • Ingeniería:

Tengo un segundo par de guantes con el encantamiento de cohete (rango 40y, cd 45s) solo para Keleseth. Toma núcleos a distancia sin tener que moverte.
También un segundo par de botas con Propulsiones de Nitro para mayor movilidad. 
Y una segunda capa con paracaídas ya que es útil en Valithria. Y para entrar en ICC mientras la entrada esta llena de enemigos.

 

 


 

 

 


Editado por Hezion
Enlace al comentario
Compartir en otros sitios web

  • Hezion cambió el título a [Guía] Guerrero Protección PVE por Jendah

Crea una cuenta o conéctate para comentar

Tienes que ser miembro para dejar un comentario

Crear una cuenta

Regístrate para obtener una cuenta nueva en nuestra comunidad. ¡Es fácil!.

Registrar una nueva cuenta

Conectar

¿Ya tienes una cuenta? Conéctate aquí.

Conectar ahora
×
×
  • Crear nuevo...