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Lykke

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    Lykke reaccionó a Piki en Guia de Ulduar   
    El Descenso a la Locura
     
     
     
    ​​​​​General Vezax:
     
    El General Vezax, será el encuentro que tengamos tras derrotar a Mimiron en Ulduar.
     
    Vezax es de la raza de los sin rostro, una de las más antiguas y horribles razas. Aunque se rumorea que Vezax podría ser en realidad Tyr mutado por Yogg-Saron, pues hasta ahora Tyr es el único vigía que no tiene representación en Ulduar. Lo podremos encontrar en la zona llamada Descenso a la Locura, guardando la prisión de Yogg-Saron.

    Nivel: ??
    Raza: Sin rostro
    Salud: 6,275,000[10] / 23,000,000[25]
    Modo difícil: Sí

     
     
    Habilidades

    Fragor de Sombra: Dispara un misil de sombras al objetivo, haciendo de 5,655 a 6,345 de daño de Sombras a todos los enemigos cercanos al punto de impacto y los empuja. El misil es bastante lento (y por ende esquivable) y es lanzado a los miembros que no estén cuerpo a cuerpo. Deja una mancha negra en el suelo durante 20 segundos, que si te colocas sobre ella, aumenta el daño mágico infringido en un 100%, la celeridad en un 100% y reduce el coste de las habilidades en un 70% aunque reduce la sanación que el jugador (o jugadores) que permanezcan encima de ella en un 75%. Esta habilidad la usa cada 10 segundos aproximadamente.(Entre 11,310 y 12,690 en modo heróico).
    Llamas abrasadoras: Hace entre 13,875 y 16,125 de daño de fuego a todos los enemigos a 20 metros, aumentando el calor de su armadura y reduciendo así su habilidad para protegerse en un 75% durante 10 segundos. (2 segundos de tiempo de lanzamiento, se puede interrumpir)
    Oleada de Oscuridad: Imbuye al taumaturgo con conocimiento oscuro aumentando el daño físico en un 100% pero reduciendo su velocidad de movimiento en un 55% durante 10 segundos. (Vezax lo usa sobre sí mismo momento en el cual hay que correr por la habitación evitando sus ataques)
    Marca de los Ignotos: Este efecto negativo, es usado en algún miembro aleatorio de la banda que esté al menos a 15 metros del General Vezax. Transfiere 5,000 puntos de salud por segundo de los jugadores a menos de 10 metros (del objetivo), curando al General Vezax 100,000 puntos por tick y por jugador golpeado. Dura 10 segundos y no afecta al jugador que tenga este efecto. No tiene tiempo de reutilización, es usado cuando le parece correcto.
    Aura de Desesperación: Esta aura previene la regeneración de maná de todas las fuentes naturales y reduce la velocidad de ataque cuerpo a cuerpo en un 20%. Aspecto de la Víbora, Sentencias del Sabio, Ira del Chamán y Armonización Espiritual parecen funcionar al menos parcialmente. Esta aura está activa durante toda la batalla, la única manera “normal” de conseguir maná es con algunos consumibles pero las pociones no funcionan. Además puedes destruir los cristales que vuelan por la habitación. Al destruirlos soltarán una nube verde de gas que restaurará maná pero además te hará el mismo daño que maná recuperes. Por ejemplo, si regeneras 1,000 puntos de maná recibirás 1,000 puntos de daño. Este “beneficio” se acumulará regenerando más y más maná (y haciendo más y más daño). El modo difícil de este combate consiste en no usar las nubes para regenerar maná.
    Si no se usan las nubes, se acumularán 6 vapores que se combinarán para formar un animus de saronita con 1,575,000[10]/9,415,000[25] puntos de vida con la siguiente habilidad y Vezax se hará invulnerable (aunque seguirá atacando a la banda):
    Oscuridad profunda: Hace 500 de daño a todos los enemigos e incrementa el daño de las sombras recibido en un 10% por tick. Se acumula en la banda, 20 ticks significa que recibirás un 200% más de daño de las sombras incluyendo por supuesto el Fragor de Sombra de Vezax.

    Estrategia
     
    El inicio del combate es bastante típico. El tanque principal debería dirigirse a por Vezax al principio. Es buena idea que Cazadores y Pícaros usen Redirección y Secretos del Oficio para permitir que los DPS comiencen a hacer su trabajo lo antes posible.
     
    La batalla contra este jefe es bastante simple técnicamente hablando aunque todo el mundo debe conocer sus habilidades y qué hacer en cada momento. Es importante tener en cuenta que la gestión del maná es crucial durante este combate debido al Aura de Desesperación. Para solucionar los problemas de maná tendremos consumibles, recordad que las pociones no funcionan, y los Vapores de Saronita.
     
    Una vez que el tanque principal tenga bien agarrado al General Vezax, todo el mundo debería comenzar a hacer DPS. Como siempre (pero más en este combate), los DPS cuerpo a cuerpo deben colocarse detrás del jefe en todo momento. Los DPS cuerpo a cuerpo deberían interrumpir el lanzamiento de Llamas abrasadoras ya que de lo contrario el tanque puede morir fácilmente.
     
    El resto de clases deben repartirse por la sala y esperar (mientras hacen su trabajo claro) a que llegue el primer Fragor de Sombra. Cuando se lance, hay que fijarse hacia dónde se mueve y apartarse de su camino y su punto de explosión ya que hace bastante daño. Cuando llegue al suelo, aparecerá en el suelo una mancha negra bastante grande y todos los jugadores pueden moverse para ganar un extra de DPS. Es importante que no se apile mucha gente ya que eso aumenta las probabilidades de que el próximo Fragor de Sombra vaya al mismo sitio. Además en el modo heroico de este combate, debemos evitar a toda costa las grandes aglomeraciones de personas por la habilidad Marca de los Ignotos que puede ocasionar verdaderos quebraderos de cabeza. Hay que tener en cuenta que si alguien tiene poca salud, no tiene que aprovechar el efecto del Fragor de Sombra hasta que no haya sido curado ya que reduce la sanación que el objetivo recibe en un 75%.
     
    Esta mecánica se mantiene hasta que el General Vezax comienza a lanzar Oleada de Oscuridad. En este momento, su movimiento (el de Vezax) se verá reducido a un 55% de manera que se moverá bastante lento aunque seguirá persiguiendo al tanque. Mientras dura este efecto el tanque debe moverlo por la sala para evitar ser golpeado por Vezax ya que de lo contrario moriría. Es muy recomendable que los DPS a distancia sigan detrás suya (moviéndose con él) e interrumpiendo el lanzamiento de las Llamas abrasadoras.
     
    Cristales de Saronita
     
    Los cristales de Saronita hay que usarlos con cabeza. Al romper un cristal, se libera un Vapor de Saronita. Si permanecemos en el Vapor iremos recibiendo dosis de maná, a la vez que se reducen nuestros puntos de salud.

    1 dosis – 100 mana – 200 puntos de daño recibido
    2 dosis – 200 mana – 400 puntos de daño recibido
    3 dosis – 400 mana – 800 puntos de daño recibido
    4 dosis – 800 mana – 1,600 puntos de daño recibido
    5 dosis – 1600 mana – 3,200 puntos de daño recibido
    6 dosis – 3200 mana – 6,400 puntos de daño recibido
    7 dosis – 6400 mana – 12,800 puntos de daño recibido
    8 dosis – 12800 mana – 25,600 puntos de daño recibido (Muerte segura)

    Si vas a usar un Cristal de Saronita, asegúrate de que no haya nadie cerca para evitar golpearlo y matarlo sin querer (queriendo).
     
    Marca de los Ignotos (Modo heróico (25))
     
    Esta habilidad hay que tenerla muy en cuenta ya que el combate puede alargarse muchísimo debido a las curas que el General Vezax recibe por cada tick (100,000). Voy a explicar un poco el funcionamiento que creo que arriba no queda del todo claro. Un cazador, recibe la Marca de los Ignotos (el cazador estará donde están casi todos los DPS a distancia y healers, por tanto a más de 15 metros de Vezax). Todos los jugadores que se encuentren a menos de 10 metros de este cazador, empezarán a recibir tics de 5,000 puntos de daño. Cada tic, de cada jugador, sana a Vezax 100,000 puntos de salud. Esto es, si golpea a 4 jugadores y tardan 2 segundos en darse cuenta, cada jugador recibe un total de 2 tics (10,000 puntos de daño) y Vezax es sanado por la friolera de 800,000 puntos de vida. Por ello, permanecer separados en el modo heroico de este combate es aún más importante que en el modo normal.
     
    En el momento en que alguien recibe esta marca, el objetivo (que no recibe daño en ningún momento) deberá apartarse rápidamente del resto de la banda para evitar dañar a otros.
     
    Habilidades que permiten la Regeneración de maná

    Aspecto de la Víbora
    Sentencias del Sabio
    Ira del Chamán
    Armonización Espiritual
    Emoción de la caza
    Vigorización
    Estimular (a partir del Parche 3.1.2)
    Runa demoníaca (objeto)

    Modo difícil
     
    Si decidimos hacer el modo difícil del General Vezax, debemos recordar que durante los 4 primeros minutos del combate, no hay que romper los Cristales de Saronita. Esto creará un Animus de Saronita.
     
    En el momento en que aparezca el Animus, el tanque secundario tiene que correr a por él. Es inmune a Provocar por lo que nuevamente necesitaremos la ayuda de Cazadores y Pícaros con la Redirección y los Secretos del Oficio. En cuanto el tanque secundario tenga la amenaza suficiente todos los DPS a excepción de los 2 que se encargan de interrumpir las Llamas abrasadoras.
     
    En caso de que estemos haciendo el modo difícil en el modo heroico no debemos olvidarnos de la Marca de los Ignotos. Si esta habilidad cae sobre el tanque secundario ocurrirá un wipe automático. Para evitar que esto ocurra, el Tanque secundario debe colocarse a distancia de cuerpo a cuerpo del General Vezax para evitar que reciba la marca.
     
    La mecánica, salvo los detalles antes explicados, se mantiene igual que al principio pero en vez de hacer daño al General Vezax se hará daño al Animus de Saronita.
     
    En este modo difícil la habilidad de los Healers será puesta al límite ya que habrá varios problemas. El primero es la falta de regeneración de maná. El segundo problema es la habilidad que usa el Animus, Oscuridad profunda. Esta habilidad hace daño a toda la banda, en concreto 500 puntos de daño cada 1,5 segundos y va aumentando el daño de las sombras con lo que cada vez hará más daño. Si el Animus no ha muerto antes de unos 45 segundos, la banda morirá por todos estos efectos.
     
    Es recomendable guardar Heroísmo/Ansia de Sangre para este momento si nuestra intención es comenzar el modo difícil de este encuentro. La combinación de esta habilidad y los efectos de “la mancha negra” de Fragor de Sombra. Es bastante recomendable para acabar con el Animus lo antes posible.
     
    En cuanto muera el Animus de Saronita podremos volver a la estrategia normal y acabar con el General Vezax.
     
     
     
     
    Yogg-Saron:
     
    Yogg-Saron es el último jefe de Ulduar, lo encontraremos en su prisión donde hace ya mucho tiempo, fue encerrado por los titanes.
     
    Es un antiguo dios de la muerte y es el responsable de la corrupción de las Colinas Pardas entre otras cosas.

    Nivel: ??
    Raza: Dios Antiguo
    Salud:
    Cerebro: 55,000,000[25]/11,000,000[10]
    Yogg-Saron (3ª fase): 16,500,000[25]/3,300,000[10]

    [*]Modo difícil: Si
    [*]Tiempo de Enfurecimiento: 15 minutos


     
     
    Habilidades
     
    Fase 1: Sara y los guardianes de Yogg-Saron


    Ira de Sara: Infringe 12,500 puntos de daño de Sombras cada 3 segundos pero incrementa el daño físico infringido en 12,000 puntos. Dura 12 segundos.
    Bendición de Sara: Sana un objetivo amistoso entre 27,000 y 33,000 puntos pero infringe 60,000 puntos de daño de sombras durante 20 segundos. Es decir 3,000 puntos de daño de sombras por segundo.
    Fervor de Sara: Aumenta el daño de un objetivo amistoso en un 20% pero también aumenta el daño recibido por el objetivo en un 100%. Dura 15 segundos.

    [*]Guardianes de Yogg-Saron

    Salva Oscura: Lanza misiles de magia oscura e infringe daño de las sombras causando una herida a los enemigos cercanos que reduce la efectividad de cualquier sanación en un 25% durante 10 segundos.
    Dominar mente: Domina la mente del objetivo, colocándolo temporalmente bajo el control de Yogg-Saron. Además reduce la Cordura en un 4%.
    Nova de las Sombras: Infringe daño de las Sombras a cualquier criatura sea amiga o enemiga que se encuentre a menos de 15 metros.



    Fase 2: Cerebro de Yogg-Saron, Tentáculos y Sara

    Cerebro de Yogg-Saron
    Inducir a la locura: Induce a todos los objetivos cercanos a la locura reduciendo su cordura en un 100%.

    [*]Sara

    Vínculo cerebral: Vincula los cerebros de dos objetivos enemigos. Los objetivos afectados reciben 3,000 puntos de daño de las Sombras y pierdan un 2% de Cordura cada segundo si están separados más de 20 metros.
    Rayo de muerte: Golpea al objetivo con una corriente de energía mortal que infringe 20,000 puntos de daño de Naturaleza cada segundo. Lanza 4 de estos rayos hacia un objetivo que lo persiguen. Si el rayo alcanza a alguien este jugador morirá instantáneamente.
    Mal de la mente: Infringe 5,000 puntos de daño de sombras y provoca que el objetivo huya horrorizado durante 4 segundos y luego intenta saltar a otro enemigo a menos de 10 metros. Además reduce la Cordura en un 3%.
    Psicosis: Infringe 5,000 puntos de daño de las Sombras. Además reduce la Cordura en un 12%. (Infringe 7,000 puntos en modo heroico).



    Fase 3: Yogg-Saron y los vigilantes

    Mirada lunática: Mirar a las fauces de la locura trastorna tu mente y te infringe entre 5,700 y 6,300 de daño de Sombras. Además reduce la Cordura en un 4% cada segundo que pases frente a Yogg-Saron.

    Los 4 Fantást… digo… Vigilantes
     
    Antes de comenzar el encuentro con Yogg-Saron, los 4 Vigilantes se colocarán en las posiciones que aquí veis. Si hablamos con ellos antes de comenzar el combate, nos asistirán durante la batalla con Yogg-Saron.
     
    El modo difícil del combate con Yogg-Saron viene por el número de Vigilantes que dejemos que nos ayuden. He aquí los efectos beneficiosos esta vez, que nos causa su ayuda:

    Freya
    Temple de la naturaleza: Aumenta todo el daño infringido en un 10% y la sanación recibida de todas las fuentes en un 20%.
    Pozo de cordura: Estar en el pozo hace que recobres el juicio, regenerando un 20% de la Cordura cada 2 segundos. Por otro lado, el daño infringido se reduce un 50% mientras se permanece en el pozo.

    [*]Hodir

    Entereza de escarcha: Aumenta el daño infringido en un 10% y reduce el daño recibido de cualquier fuente un 20%.
    Mirada protectora de Hodir: Permite que Hodir salve a un objetivo amistoso que esté recibiendo un daño fatal. El objetivo queda rodeado con un bloque de hielo casi impenetrable que absorbe hasta 12,345 puntos de daño. Hodir tendrá que descansar tras salvar a su objetivo.

    [*]Mimiron

    Velocidad de invención: Aumenta todo el daño infringido un 10% y la velocidad de movimiento en un 20%.
    Desestabilización de matriz: Canaliza un rato de energía titánica que desestabiliza la estructura molecular de algunas criaturas basadas en la saronita reduciendo la velocidad de ataque en un 100% y su velocidad de lanzamiento en un 300% durante 30 segundos.

    [*]Thorim

    Furia de la tormenta: Aumenta todo el daño infringido en un 10% y la salud total en un 20%.
    Tormenta titánica: Canaliza una tormenta de energía titánica que golpea periódicamente a los objetivos enemigos con descargas de relámpagos lo suficientemente fuertes como para destruir criaturas inmortales debilitadas.



    Estrategia
     
    Primera Fase
     
    En la primera fase nos encontraremos una ilusión de Yogg-Saron llamada Sara.
     
    Para la primera fase tendrás que matar a los guardianes de Yogg-Saron encima de Sara ya que explotan al morir. Deberás explotar 9 guardianes encima de ella para pasar a la siguiente fase.
     
    No se podrá atacar a Sara y lanzará sus hechizos a objetivos aleatorios tanto a los jugadores como a los Guardianes de Yogg-Saron. Deberemos mantener a los guardianes y al grupo alejados de las nubes a menos que queramos acelerar el paso a la segunda fase. Quedarse en una nube hará aparecer otro Guardián de Yogg-Saron.
     
    Segunda Fase
     
    Al comienzo de esta fase, los jugadores comienzan con un 100% de Cordura. Hay que matar a los Guardianes de Yogg-Saron que queden antes de que comience la segunda fase ya que los tentáculos son bastante molestos. Si estás siendo asistido por Freya y te estás quedando sin cordura, las ondas verdes restaurarán tu cordura. El cerebro de Yogg-Saron está protegido por un escudo que reduce sustancialmente el daño que este recibe.

    Tentáculo Triturador: Este Tentáculo hace bastante daño cuerpo a cuerpo y tiene bastante salud. Tiene un aura que reduce el daño infringido por la banda en un 20%. Este efecto se acumula si hay más Tentáculos Trituradores cerca de manera que si tenemos 5 cerca no infringiremos nada de daño, por ello estos tentáculos deben morir rápidamente. Por otro lado, mientras son atacados tienen un efecto que les aumenta el daño y la velocidad de ataque por lo que es aún más importante acabar rápidamente con ellos.
    Tentáculo Corruptor: Este tentáculo se encarga de lanzar varios efectos negativos:
    Maldición de la fatalidad: Esta maldición inflinge 20,000 puntos de daño a un objetivo tras 12 segundos.
    Apatía: Reduce la celeridad y la velocidad de movimiento en un 60% durante 20 segundos.
    Veneno drenador: Este veneno inflinge 21,000 puntos de daño de naturaleza a un enemigo y le drena 21,000 puntos de maná en 18 segundos. Es decir, 1,200 puntos de maná por segundo.
    Peste negra: Infecta a un objetivo con la peste obligándole a vomitar durante 2 segundos que, obviamente, interrumpe cualquier lanzamiento de hechizos.



    Con este tentáculo, hay que disipar todos los efectos y todas las habilidades son interrumpibles. Son útiles los tótems del chamán con este tentáculo

    Tentáculo Constrictor: Estos tentáculos tienen muy poca vida y aparecen bajo algunos jugadores aleatorios lanzándolos hacia el aire haciendo un poco de daño hasta que son eliminados.

    Sara permanecerá flotando sobre el cuerpo principal de Yogg-Saron lanzando las habilidades arriba listadas. Hay que destacar el Rayo que lanza Sara que es muy parecido al de Kologarn pero mata instantáneamente al objetivo.
     
    Cada 90 segundos más o menos, se abrirán portales hacia la mente de Yogg-Saron. Todos los DPS cuerpo a cuerpo deben entrar en esos portales aunque es importante no entrar si tenemos poca Cordura ya que al atravesar el portal se pierde Cordura. Al cruzar el portal veremos una de las 3 ilusiones aleatorias, tentáculos y calaveras riéndose alrededor de la sala. Las calaveras lanzan tienen una Mirada lunática por lo que deberemos darnos la vuelta para no mirar hacia las calaveras durante todo el rato. La ilusión se desvanecerá tan pronto como mueran los tentáculos que hay en la habitación y los DPS cuerpo a cuerpo deberán correr hacia la habitación del cerebro para hacerle algo de daño, ya que aquí no está protegido, antes de abandonar la ilusión. El Cerebro comienza a lanzar el hechizo Inducir a la locura y tardará 60 segundos en lanzarlo de manera que deben acabar su tarea y hacer DPS en esos 60 segundos y salir antes de que termine de lanzar esta habilidad o acabarán locos. Si un jugador se queda sin Cordura, será controlado por Yogg-Saron y no podrá ser resucitado de ninguna manera.
     
    La segunda fase acaba cuando el cerebro muere.
     
    Tercera Fase
     
    Guardián Inmortal Yogg-SaronEn esta fase el tiempo de enfurecimiento se reduce a 5 minutos. Dejarán de aparecer los tentáculos en esta fase aunque los que queden activos deberán ser eliminados. No obstante aparecerán los Guardianes Inmortales. Tendremos que hacernos cargo de estos guardianes a la vez que le hacemos daño a Yogg-Saron. Al comenzar el combate hacen muchísimo daño pero cada ataque contra ellos reduce el daño que infringen. Una vez los dejamos al 1% de vida, si Thorim nos asiste, morirán con la habilidad de la Tormenta titánica. En caso de no estar Thorim habrá que tanquearlos hasta el final del combate.
     
    Durante esta fase, veremos una calavera flotando sobre Yogg-Saron que lanzará la Mirada lunática por lo que hay que estar atentos y girarnos.
     
    Durante esta fase, las habilidades de Sara se mantienen por lo que en esos 5 minutos tendremos una interesante (y dura) carrera de DPS.
     
    Es muy recomendable guardar Heroísmo / Ansia de Sangre para esta fase.
     
     
     
     
     
     
  2. Me gusta
    Lykke reaccionó a Piki en Guia de Ulduar   
    La Antecamara de Ulduar
     
    La Asamblea de Hierro:
     
    La Asamblea de hierro es un encuentro que tendremos en Ulduar contra 3 jefes y es un encuentro parecido al de Señor de las profundidades Karathress en Caverna Santuario Serpiente.

    Nivel: ??
    Razas: Enano de Hierro, Vrykul de Hierro y Gigante de Hierro
    Salud: 10,000,000 en total [10] / 30,000,000 en total [25]
    Modo difícil: Si

     
     
    Al contrario que en encuentros parecidos como el Consejo Illidari, este Consejo no comparten la vida y además si uno de los 3 jefes muere el resto es sanado y además gana una habilidad adicional y harán un 25% más de daño.
     
    Habilidades
     
    Generales

    Enfurecimiento: El consejo entrará en un estado de enfurecimiento a los 10 minutos de iniciar el combate.
    Súpercarga: Cuando algún miembro del consejo muere, los otros 2 harán un 25% más de daño.

    Rompeacero

    Golpe de fusión: Hace el 100% del daño del arma más 6,500 de daño de naturaleza por segundo. (8,000 en modo heroico).
    Alto Voltaje: Un aura que hace 1,500 de daño de Naturaleza cada 3 segundos (3,000 en modo heroico).
    Perturbación Estática (al morir 1 de los otros): Hace 5,000 de daño de Naturaleza a los enemigos en un área e incrementa el daño de Naturaleza recibido en un 50% durante 20 segundos (7,500 en modo heroico).
    Si dejamos a Rompeacero el último, activamos el modo difícil y gana las siguientes habilidades:
    Poder Sobcrecogedor: El objetivo recibe un poder incontrolable incrementando el daño infringido por el objetivo en un 200% y causa el siguiente efecto a los 60 segundos en modo normal. (30 segundos en modo heroico).
    Liquidar: El objetivo se funde, muriendo e infringe entre 29,250 y 30,750 de daño de naturaleza a los objetivos amistosos a menos de 15 metros.
    Infringe un 25% más de daño por cada objetivo que haya muerto.



    Maestro de runas Molgeim

    Runa de poder: Un área que aumenta el daño infligido por los jugadores que permanezcan en el área. Tiene un radio de 5 metros.
    Runa de muerte (al morir 1 de los otros): Un área de 13 metros de radio que hace 7,000 de daño por segundo a cualquiera que permanezca en ella (10,000 de daño en modo heroico)
    Runa de invocación (al morir 2 de los otros): Invoca elementales de rayos con 65,000 puntos de vida, que elegirán un objetivo aleatorio de la banda explotando una vez alcanza el objetivo.
    Explosión de relámpagos: Cuando el elemental alcanza su objetivo explotará en un área de 30 metros haciendo entre 9,425 y 10,575 de daño de naturaleza al explotar muriendo en la explosión (hace entre 14,138 y 15,862 en modo heróico).



    Clamatormentas Brundir

    Cadena de relámpagos: Daño de naturaleza que puede saltar a 5 objetivos distintos. Puede ser interrumpido o retardado.
    Sobrecarga: Una onda de energía similar a la de Loken o Murmur que hace 20,000 de daño de naturaleza a cualquiera a 30 metros. Se puede observar con una alerta que dirá. (Hace 25,000 en modo heroico).
    Remolino de relámpagos (al morir 1 de los otros): Lanza bolas a objetivos aleatorios haciendo entre 4,713 y 5,287 de daño de naturaleza (6,598-7,402 en modo heróico).
    Zarcillo de relámpagos (al morir 2 de los otros): Tomará a un objetivo aleatorio y lo perseguirá por la sala rápidamente haciendo 4,000 de daño de naturaleza a cualquiera que esté cerca. Volverá periódicamente, es vulnerable al daño y puede ser provocado para mantenerlo quieto. (8,000 de daño en modo heroico).
    Al morir 2 de los otros será inmune a provocar.

    Estrategia
     
    Este combate consta de 3 fases bien diferenciadas, cada fase viene marcada ya que será cuando acabemos con uno de los miembros del consejo.
     
    Fase 1: Los 3 vivos
     
    La banda puede elegir en qué orden quiere matar a los miembros aunque la manera más sencilla es: Primero Rompeacero, luego Molgeim y por último Brundir. Al igual que en los encuentros de Maulgar, el Consejo Illidari, Karathress, etc. cada uno de los miembros deben ser tanqueados aparte de cada uno de los otros en lugares precisos. Molgeim y Rompeacero pueden ser tanqueados en las 2 esquinas frontales de la habitación mientras que Brundir debe ser tanqueado en la parte de atrás debido a su Sobrecarga. Cualquier lanzador que pueda e incluso el tanque que esté encargado del Clamatormentas Brundir deberán interrumpir la Cadena de relámpagos siempre que pueda.
     
    Molgeim pondrá una Runa de poder debajo de Rompeacero o Brundir. En ese momento deberemos moverlos mientras que el resto de los DPS deberán aprovechar el momento para colocarse sobre la runa para beneficiarse.
     
    De vez en cuando, Rompeacero hará su Golpe de fusión. Los healers deberán centrarse en curar al tanque encargado de Rompeacero, mientras que el tanque deberá usar cualquier habilidad y abalorios para evitar el daño. Este golpe deja un efecto sobre el tanque que es devastador. Un sacerdote, tiene que eliminar este efecto ya que si no, el tanque morirá. Se puede usar un addon del tipo Deadly Boss Mods que avise de este golpe para que un paladín prepare una buena cura. El daño de este golpe es parcialmente resistible con los efectos de Aspecto Salvaje, siempre que haya un cazador cerca. En caso de que estés acabando primero con Rompeacero los DPS cuerpo a cuerpo deberán mantenerse cerca para que los healers puedan usar sus sanaciones de área.
     
    Fase 2: Un miembro muerto
     
    Cuando uno de los miembros muere, los otros 2 ganan una habilidad adicional y hacen un 25% más de daño. La mayoría del tiempo se deben mantener las posiciones iniciales de tanqueo.
     
    Si Molgeim continúa vivo, ahora tendrá una Runa de muerte que será lanzada en cualquier miembro aleatorio de la banda. Es grande e imposible de no ver. Los DPS cuerpo a cuerpo y a distancia deben permanecer cerca y coordinados para moverse en la misma dirección evitando así confusiones y quedarse fuera de rango de las curas de los healers.
     
    Si Brundir continúa vivo, ganará Remolino de relámpagos, tiene una animación cómo si fuera un remolino de viento, lanzará descargas a los miembros de la banda. Habrá que lidiar con las descargas curando en cuanto sea posible. Según parece puede ser interrumpido el lanzamiento de este hechizo.
     
    Fase 3: 2 miembros muertos
     
    Cuando 2 de los 3 miembros han muerto, el último estará en una fase distinta. Los jugadores deberán estar en alerta durante esta fase ya que se introducen elementos que pueden causar un wipe en el momento más inesperado.
     
    Hay que tener en cuenta que esta estrategia se ha efectuado en un reino de prueba y durante un tiempo limitado, cuando salga a los reinos habituales se actualizará con toda la información posible.
     
    Rompeacero
     
    Si dejamos a Rompeacero el último, activamos el modo difícil de este combate.
     
    Maestro de runas Molgeim (Modo medio)
     
    Molgeim abrirá su Runa de invocación que invocará pequeños elementales de rayos que explotarán haciendo una gran cantidad de daño de naturaleza a cualquiera a 30 metros de la explosión. Teniendo en cuenta que no pueden ser provocados y no pueden cambiar de objetivo, Molgoim deberá llevarse al lado opuesto de la sala al que se encuentre la runa para que los elementales que aparezcan tengan que recorrer un largo camino hacia su objetivo. Si alguien no sabe que es objetivo de uno de los elementales, debe ser alertado para que se aparte lo antes posible, de lo contrario la banda recibirá daño masivo y morirán todos en un abrir y cerrar de ojos. Los DPS a distancia deben matar al elemental pero si no pueden deberán mantenerse a una distancia prudencial para evitar la explosión.
     
    Clamatormentas Brundir (Modo más sencillo)
     
    Brundir nos obsequiará con Zarcillos de relámpagos además de que estará volando. Cualquiera a 10 metros de Brundir será golpeado por los rayos recibiendo un gran daño de naturaleza. Es provocable pero elimina su tabla de agro cada vez que se eleva en el aire. Los 3 tanques pueden rotarse para mantenerlo en el mismo área de la habitación mientras que los DPS descargan todo su poder contra él. Ocasionalmente bajará al suelo y los DPS cuerpo a cuerpo podrán darle duro pero se elevará rápidamente sin avisar golpeando a los DPS con sus rayos.
     
     
     
     
    Kologarn:
     
    Kologarn es uno de los jefes de Ulduar que encontraremos justo al subir las escaleras de la Antecámara.
     
    Lucharemos contra él en una plataforma semicircular. Una vez que acabemos con él, su cuerpo formará un puente permitiéndonos el acceso a la segunda parte de la sección interior de la mazmorra, pudiendo luchar contra los Vigías, Auriaya, el General Vezax y Yogg-Saron.

    Nivel: ??
    Raza: Titán
    Salud: 4,880,000[10] /15,300,000[25]
    Salud mano izquierda: 1,260,000[10]/5,230,000[25]
    Salud mano derecha: 1,260,000[10]/5,230,000[25]
    Modo difícil: No

     
     
    Habilidades

    Petrificar aliento: Infringe entre 14,063 y 15,937 de daño de Naturaleza cada segundo e incrementa el daño recibido en un 20% durante 8 segundos. Kologarn no usa esta habilidad a menos que no tenga a nadie a quien golpear cuerpo a cuerpo. Básicamente provocará un wipe con este ataque. Siempre debe haber alguien a rango de cuerpo a cuerpo (preferiblemente un tanque). (Hace entre 18,750 y 21,250 de daño de Naturaleza cada segundo en modo heroico).
    Haz ocular enfocado: Kologarn lanzará 2 rayos, uno de cada uno de sus ojos apareciendo a la derecha y a la izquierda de un objetivo aleatorio, convergiendo luego y persiguiendo al objetivo haciendo entre 2,775 y 3,225 de daño de Naturaleza por segundo en un radio de 3 metros. (Entre 4,163 y 4,837 de daño en modo heroico)
    Machaque aéreo: Cada 10-15 segundos, Kologarn usa esta habilidad que hace daño físico y aplica un efecto negativo que se acumula en el objetivo. Este efecto reduce la armadura en un 25%.
    Tremor de machaque aéreo: El golpe masivo causa un temblor que infringe entre 3,413 y 3,587 de daño físico e interrumpe el lanzamiento de hechizos durante 8 segundos en un radio de 12 metros. (Infringe entre 6,338 y 6,662 en modo heroico)

    [*]Machaque aéreo con un brazo: Cuando una de las manos de Kologarn muere, su golpe será menos poderoso pero el efecto será el mismo.


    Mano Derecha

    Agarre pétreo: Agarra entre 1 y 3 jugadores de la banda aleatorios (sin incluir al tanque principal) en su mano derecha e infringe 4,000 de daño físico por segundo a los objetivos. Para liberar a los jugadores hay que infringir daño a la mano derecha, cuanto más daño se le haga más probable es que libere a los jugadores (al infringirle 510,000 de daño se consigue un 100% de liberarse). Si muere un jugador en la mano el resto es liberado. (Infringe 5,500 de daño en modo heroico). Si no se hace suficiente daño, en unos 10-15 segundos Kologarn matará a los jugadores que estén en la mano con su habilidad: Exprimido hasta morir.

    Cuando muere la mano derecha, la salud de Kologarn desciende en un 15% (aproximadamente unos 3,500,000 puntos) y aparecen 4 monstruos de escombros que hacen unos 4,000 puntos de daño cuerpo a cuerpo y lanzan un ataque de área. Los Escombros pueden ser aturdidos. La mano derecha aparece después de 15-30 segundos.
     
    Mano Izquierda

    Ola de choque: La mano izquierda cada 25 segundos aproximadamente barrerá la banda haciendo entre 8,788 y 10,212 de daño de Naturaleza. (Entre 13,875 y 16,125 de daño en modo heroico)

    Cuando muere la mano derecha, la salud de Kologarn desciende en un 15% (aproximadamente unos 3,500,000 puntos) y aparecen 4 monstruos de escombros que hacen unos 4,000 puntos de daño cuerpo a cuerpo y lanzan una Nova de Piedra que infringe daño y aumenta la vulnerabilidad de los jugadores. La nova se acumula. Los Escombros pueden ser aturdidos. La mano derecha aparece después de 15-30 segundos.
     
    Si ambas manos mueren, Kologarn usará esta habilidad hasta que una de las dos aparezca:

    Grito de piedra: Esta habilidad hace un daño de área a toda la banda infringiendo unos 3,000 de daño por segundo a toda la banda.

    Estrategia
     
    Estrategia 1: Kologarn – Los Oprimidos
     
    El impulso inicial de la mayoría de las hermandades al acercarse a Kologarn es matar las manos y luego acabar con el cuerpo. Particularmente la mano derecha debido a su Agarre pétreo ya que hace más daño que la Ola de choque.
     
    No obstante no es la mejor manera de llevar a cabo la batalla. Las manos tienen más salud de la que le reducen a Kologarn al morir, además al acabar con las manos aparecen unos monstruos de Escombros bastante peligrosos y las manos reaparecen rápidamente. Por ellos se han ideado 2 estrategias con bastante éxito:
     
    Liberad a los oprimidos
     
    La primera estrategia consiste en ignorar la mano izquierda totalmente, cada vez que un jugador sea objetivo del Agarre pétreo todo el DPS de la banda debe centrarse en liberar a los jugadores infringiendo daño a la mano.
     
    Sanad a los oprimidos
     
    La segunda estrategia consiste en ignorar completamente las manos de Kologarn. Aquellos jugadores objetivos de Agarre pétreo serán curados persistentemente hasta el final de la batalla. Actualmente las manos mueren a la vez que Kologarn y los Escombros aparecen al final de la batalla siendo necesario matarlos de cualquier manera.
     
    Los mejores tanques para usar contra Kologarn son los Caballeros de la Muerte y los Druidas. El Jefe ataca bastante lento pero infringe bastante daño. La combinación de ataques y la naturaleza del Aplastar armadura hacen a los Guerreros y Paladines inferiores en términos de mínimos y máximos.
     
    La estrategia de “Liberad a los oprimidos” sólo necesita 2 tanques para Kologarn. El segundo tanque deberá provocar a Kologarn una vez que el otro acumule 2 efectos de Aplastar armadura hasta que los efectos desaparezcan. No obstante es bueno tener un tanque en reserva por si alguno de los 2 se encuentra en la mano derecha de Kologarn.
     
    La estrategia de “Sanad a los oprimidos” requiere más de 2 tanques si uno de los tanques es objetivo del aplastante puño de la mano derecha.
     
    La banda debe distribuirse alrededor de la plataforma semicircular en frente de Kologarn con suficiente espacio para salir corriendo en caso de ser objetivo de Haz ocular enfocado.
     
    Estrategia 2: Kologarn – Abajo la mano derecha
     
    Conforme la banda avanza por las escaleras desde la Antecámara veréis un puente roto llamado La Pasarela Arrasada. Kologarn aparecerá para colocarse en el hueco del puente roto (aparentemente aparece de la nada) y se quedará mirando a la banda.
     
    Todo el mundo debería cruzar la puerta y mirar hacia Kologarn. Este jefe permanecerá inmóvil de manera que los DPS a distancia no deberán preocuparse por el agro. Los DPS cuerpo a cuerpo obviamente no pueden colocarse a su espalda porque falta un trozo de puente. ¡Para comenzar el combate sólo hay que hacer que el tanque cargue contra él!
     
    La estrategia para matar a Kologarn es bastante simple y podemos describirla en 4 sencillos pasos.
    Mata la mano derecha de Kologarn (la que queda a la izquierda para la banda).
    Mata los elementales de escombros.
    Haz DPS a Kologarn hasta que vuelva a aparecer la mano derecha.
    Repite los pasos del 1 al 3 hasta que muera Kologarn.

    Por regla general hay que repetir entre 3 y 4 veces los 3 primeros pasos para acabar con Kologarn.
     
    La mano izquierda hace bastante daño a la banda aunque no pone en peligro la vida de los miembros de la banda como lo hace la mano derecha. Esta última tiene que recibir daño continuamente para liberar los miembros que quedan atrapados con el Agarre pétreo. Por ello es importante acabar con esta mano en el momento que podamos para acabar con Kologarn lo más rápido posible. Además, el daño infligido a la mano derecha será echo además a Kologarn cada vez que la manu muera de manera que perderemos muy poco DPS al matar esta mano. Durante el curso del combate es posible que hasta el 60% del DPS provenga de matar a la mano y el resto lo hagamos durante los pasos intermedios.
     
     
     
    El esquema que mostramos arriba es una de las claves de éxito de este combate. El diagrama está diseñado para mostrar cómo colocarse aprovechando el espacio disponible dejando espacio a todos para llegar a la pared de atrás.
     
    Lo importante es que todo el mundo pueda llegar a la pared trasera de la sala sin atravesar a ningún otro jugador. De esta manera, huir del Haz ocular enfocado es bastante sencillo: simplemente corre hacia la pared por tu ruta y luego corre evitando el rayo alrededor de la pared donde no hay nadie. Hay tiempo de sobra para reaccionar y nadie debería recibir daño del Haz ocular enfocado. Esto simplifica mucho el combate.
     
    En el esquema podemos ver también dónde colocaremos a los Elementales de escombros para ser tanqueados. Cualquier jugador que no sea un tanque debería apartarse de donde están los elementales ya que su Nova de piedra es mortal para la mayoría de los jugadores.
     
    Una vez que el primer Tanque principal esté generando amenaza, toda la banda debería llevar acabo su cometido (las notas sobre los healers y la rotación de los tanques están más abajo) mientras se escapan del Haz ocular enfocado tal y como hemos explicado un poco más arriba.
     
    La banda debe hacer DPS a la mano derecha de manera que cualquier jugador que quede atrapado con el Agarre pétreo sea liberado en cuestión de segundos. Una vez que la mano muera, los elementales de escombros aparecerán y el tanque secundario deberá cogerlo rápidamente mientras es rápidamente aniquilado por los DPS. Los Caballeros de la Muerte son unos buenos tanques para este punto ya que tienen bastantes habilidades que pueden usar cada vez que aparezcan los elementales reduciendo el daño que reciben. Los DPS cuerpo a cuerpo deberán permanecer con Kologarn y los DPS deberán atacar a Kologarn en cuanto muera el elemental. Inmediatamente después de morir el elemental es un buen momento para usar Heroísmo/Ansia de sangre.
     
    Mientras el combate avanza, Kologarn usará el resto de sus habilidades. El Machaque aéreo en sus dos versiones implican una rotación necesaria para los tanques de Kologarn. Además el Tremor de machaque aéreo hace daño de área a todos los DPS cuerpo a cuerpo y por tanto necesitan ser curados. Mientras tanto, la banda recibe daño de la Ola de choque cada 10-15 segundos. Todo este daño hay que curarlo.
     
    La mano derecha reaparecerá 50 segundos después de ser destruida. Cuando lo haga, sólo tendremos que repetir esta secuencia hasta que Kologarn muera.
     
    Consejos para los DPS
     
    Tal y como comentamos arriba, los DPS tienen un trabajo bastante fácil en este combate.
    Matar la mano derecha.
    Matar los elementales de escombros.
    Hacer DPS a Kologarn
    Volver al primer paso.

    Sólo hay un par de cosas que especificar:

    Kologarn solo puede ser atacado por el frente. Si tienes equipo guardado con algo de pericia extra aprovéchalo ya que Kologarn tiene mucha esquiva.
    Heroísmo/Ansia de sangre es útil para reducir la duración de la mano ya que hace bastante daño. Se puede aprovechar para la segunda o tercera vez que saque la mano ya que en ese momento los healers tendrán poco maná.
    Los DPS tienen que estar atentos al rayo si están en rango. Es evitable al 100% y hay que tener cuidado de no dañar a ningún otro miembro de la banda. Es sin duda (aparte de hacer DPS) el trabajo más duro que tienen los DPS por delante.

    Asignación de los Healers
     
    Los Healers deben ser divididos en 3 equipos: 2 para los Tanques principales, 2 para la banda y otros 2 para el Agarre pétreo. En el modo normal, deberemos restar un healer a cada grupo. En caso de tener un healer más habrá que asignarlo a los Tanques Principales. Los sacerdotes son los mejores para asignarlos al tanque principal.
     
    Tal y como hemos descrito, hay 3 fuentes de daño distintas en este combate: Agarre pétreo, Ola de choque y el daño normal del tanque (que puede ser un buen pico). Cada uno de estos grupos necesitan healers dedicados en función de la frecuencia o la intensidad del daño. No basta con que los healers “estén atentos” al Agarre pétreo, ya que puede ser demasiado tarde. Las curas deben ser instantáneas sobre los que estén afectados. Es bueno usar Grid o algún otro addon para controlar los efectos negativos de los jugadores y así podremos ver qué jugadores están afectados. Los healers de Banda deben estar preparados para curar a la banda unos 10,000 puntos de daño cada 8 segundos.
     
    Los healers de los Tanques principales deben estar bien coordinados con las rotaciones de los tanques. Habilidades como Supresión de dolor y Espíritu guardián son útiles para los casos en que el tanque reciba 3 dosis del Tremor de machaque aéreo.
     
    Los healers asignados a curar a los jugadores afectados por Agarre pétreo, deben encargarse de curar al tanque secundario que está con el Elemental de Escombros, antes de que reaparezca la mano derecha.
     
    Rotaciones de los tanques
     
    Este combate tiene al menos 1 Tanque principal y uno secundario que entra en juego cuando se destruye una mano y aparece el elemental de escombros.
     
    No obstante, debido al efecto negativo de reducción de armadura, hacen falta entre 1 y 2 tanques (solo uno en modo normal) preparados para cambiarse por el tanque principal para recibir los embites de Kologarn.
     
    El cambio debe hacerse cuando se reciben 2 dosis de este efecto que puede significar un 40% o un 50% dependiendo del estado de la mano y dura 25 segundos o 40.
     
    Los Tanques deben tener claro en qué orden van a cambiarse y ser claros en las comunicaciones para que los Healers estén atentos para cambiar los objetivos automáticamente. La coordinación en este combate es crucial para la supervivencia. No es necesario hacer un buen DPS o tener unas curas excepcionales, pero si la gente no sabe lo que tiene que hacer será un fracaso.
     
     
     
     
     
    Auriaya:
    Auriaya es un titán que encontraremos en la Pasarela Devastada en frente del Conservatorio de la Vida guardando a Freya en Ulduar.
     
    Auriaya tiene varios aliados, 2 en el modo normal y 4 en modo heroico.

    Nivel: ??
    Raza: Titán
    Salud: 3,200,000[10] /16,730,000[25]
    Modo difícil: No
    Tiempo de enfurecimiento: 10 minutos

     
     
    Habilidades

    Chirrido aterrorizador: El chirrido provoca miedo en los corazones de todos los enemigos cercanos haciendo que corran horrorizados durante 5 segundos.
    Explosión de centinela: Infringe 3,500 de daño de sombras e incrementa el daño de sombras recibido en un 100% durante 5 segundos. Se acumula hasta 5 veces. (500% de daño de sombra). (Infringe 6,000 puntos de daño de sombras en modo heroico)
    Chirrido Sónico: Una onda sónica que hace entre 74,000 y 86,000 de daño de sombras a todos los enemigos en su camino. El daño se divide entre todos los objetivos en el camino de la onda. (Causa entre 31,250 y 268,750 de daño de sombras en modo heroico)
    Invocar guardián avizor: Invoca una manada de pequeñas panteras con 3,000 puntos de salud en modo normal y 13,000 puntos de salud en modo heroico.

    Centinelas del Sagrario
     
    En modo normal encontraremos 2 panteras mientras que en modo Heroico habrá 4.

    Salud: 335,000[10] /558,000[25]
    La fuerza de la manada: La presencia de los otros miembros de la manada aumenta el daño infringido en un 50% a todos los miembros de la manada a menos de 20 metros. Tendremos que separar las panteras para evitar que se acumule este beneficio teniendo en cuenta que en heroico habrá un 150% más de daño si están juntas.
    Abalanzarse salvaje: La pantera se abalanzará e infringirá entre 5,550 y 6,450 de daño físico inicialmente y luego entre 3,700 y 4,300 cada segundo durante 5 segundos. (Causa entre 7,400 y 8,600 inicialmente y luego entre 6,013 y 6,987 cada segundo durante 5 segundos en modo heroico).

    Defensor Feral
     
    Aparecen cada minuto en el combate.

    Salud: 202,900[10] /613,580[25]
    Esencia Feral: Cada presencia aumenta el daño infringido por los Defensores Ferales en un 50%. El defensor feral puede resucitar por sí mismo consumiendo una de las cargas de Esencia Feral. Empieza con 9 cargas.
    Abalanzarse feral: El Defensor Feral se abalanza sobre el objetivo aturdiéndolo durante 4 segundos e infringiendo entre 417 y 483 de daño de sombras. (Entre 602 y 698 en modo heroico y aturde durante 5 segundos en vez de 4.)
    Ataque feral: Carga contra un enemigo haciendo entre 927 y 973 puntos de daño físico y haciéndolo sangrar e interrumpe el lanzamiento de hechizos. (Infringe entre 1,609 y 1,691 en modo heroico).
    Al morir deja detrás lo siguiente:
    Esencia feral acuosa: La esencia del Defensor Feral infringe 6,500 de daño de sombras por segundo en el área. (En modo heroico infringe 9,000 de daño de sombras)



    Estrategia
     
    Posicionamiento
     
    A la hora de posicionarnos para comenzar el combate, es importante que los DPS permanezcan fuera de la línea de visión para evitar el Abalanzarse salvaje de los gatitos de Auriaya. Los tanques que vayan a encargarse de los Centinelas deben separarse e iniciar el combate más o menos sincronizados ya que el Abalanzarse salvaje funciona como la carga de un guerrero, es bastante rápido e infringe bastante daño al primero en llevarse la amenaza. También es útil la Redirección del cazador para asegurarnos de que nadie reciba un panterazo indeseado. En modo heroico es importante mantener las panteras separadas para que no puedan beneficiarse de los efectos de La fuerza de la manada. En modo normal, un tanque bien equipado puede aguantar bien las 2 panteras aunque se puede dividir entre el tanque principal (que quedaría con Auriaya y una pantera) y el secundario. El mejor momento de comenzar el combate es justo cuando Auriaya se da la vuelta y comienza a subir las escaleras. El inicio del combate es crucial a la hora de manejar el encuentro ya que un par de Abalanzarse salvaje sobre un mismo tanque pueden significar su muerte instantánea y posiblemente un wipe de la banda.
     
    El combate
     
    Tanto en modo normal como heroico, las panteras deben ser aniquiladas ya que Abalanzarse salvaje es un ataque bastante fuerte. Si se ha usado la Redirección, es un buen objetivo para eliminar primero ya que tendrá mucha amenaza por parte del tanque. Una vez las panteras estén criando malvas, todo el DPS debería caer sobre Auriaya hasta que invoque los defensores ferales.
     
    En modo normal, los DPS a distancia y healers deberían colocarse arriba mientras el Tanque coloca a Auriaya mirando hacia la banda. De esta manera sólo los DPS cuerpo a cuerpo que estén detrás de ella deberán moverse para el Chirrido Sónico. El tanque secundario debería estar preparado para coger rápidamente el Espíritu Feral en cuanto aparezca. Es difícil de controlar y saltará por todo el lugar. Al matarlo, tenemos 30 segundos para centrarnos en Auriaya pero deja la Esencia feral acuosa. Es importante que al matar uno de los defensores se haga lejos de donde permanece el grupo para evitar que por los efectos del Chirrido aterrorizador acabemos en una de estas zonas. Si alternamos entre matar al Espíritu y matar a Auriaya tendremos tiempo de sobra para acabar el combate antes de alcanzar los 10 minutos de enfurecimiento que tiene Auriaya. Si queremos conseguir el logro basta con mantener a Auriaya con vida hasta que reduzcamos las cargas de la Esencia Feral. Obtener el logro de La loca de los Gatos es un poco difícil y requiere de al menos un tanque ya que los centinelas hacen bastante daño.
     
    En modo heroico este combate depende mucho del número de Tanques que tengamos. Lo ideal para no tener preocupaciones es tener 4 tanques ya que de lo contrario los 2 tanques encargados de los centinelas deben encargarse de 2 espíritus hasta que mueran los centinelas necesitando así muchas curas.
     
    Una vez se haya acabado con los centinelas, aprovecharemos para hacer DPS sobre Auriaya hasta que aparezcan los espíritus ferales. En cuanto aparezcan los espíritus deben ser tanqueados por los tanques que antes estaban con los centinelas. No obstante, el espíritu saltará haciendo de vez en cuando Ataque feral que infringe bastante daño o el Abalanzarse feral ambos previniendo el lanzamiento de hechizos. Es recomendable que la banda se coloque en el mismo lugar que el tanque secundario previniendo así los saltos. Es necesario matar rápidamente al espíritu al menos entre 3 y 4 veces para reducir las cargas de la Esencia Feral. No es recomendable intentar el logro de las 7 vidas en modo heróico a no ser que se tenga buen equipo ya que es muy probable que se alcancen los 10 minutos de tiempo de enfurecimiento de Auriaya.
     
    Mientras estemos encargándonos de los espíritus tendremos que estar lidiando con el Chirrido aterrorizador y el Chirrido Sónico. Es habitual que Auriaya lance una Explosión de centinela justo después de lanzar el miedo. Para evitar daños masivos, hay que interrumpir este ataque. Un Tótem de Tremor o una Disipación en Masa vendrá bastante bien en este caso. Los guerreros son tanques ideales para este encuentro ya que pueden evitar el miedo con la Ira Rabiosa e interrumpir la Explosión de centinela con un buen Azote de Escudo. Después del miedo, hay que agruparse rápidamente para recibir el daño del Chirrido Sónico ya que si no, el tanque puede recibir un daño increíble y acabar el encuentro.
     
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  3. Me gusta
    Lykke reaccionó a Piki en Guia de Ulduar   
    Hola a todos!!
    Cómo todos sabemos, o casi todos, ulduar es una raid (10 o 25) en la cual, su final objetivo será derrotar a yog saron, un dios antiguo. En esta raid habrá un total de 14 jefes, de los cuales, para enfrentarnos a yog habrá que derrotar obligatoriamente 9 jefes (también se podrá entrar a su sala sin derrotar vigilantes, pero se necesita la llave)
     
    Pues hoy les traeré una guia de las mecanicas de esta masmorra :)
     
    Son bastante extensas, pero muy importante a la hora de realizar cada jefe, aquí les dejo con la guia :D
     
     
    El Asedio de Ulduar
     
    Leviatán de Llamas:
     
    ​​​​​​El Leviatán de Llamas es el primer encuentro contra un jefe que tendremos en Ulduar. El combate con el Leviatán lo realizaremos a bordo de un vehículo que, al contrario que otros vehículos, aumentará su potencia en función del equipo que tengamos.

    Nivel: ??
    Raza: Mecánico
    Salud: 20,900,000[10] / 62,500,000[25]
    Modo difícil: Sí

     
     
    Mimiron construyó el Leviatán como parte de la plataforma de armas V0-L7R-0N. En esta batalla contaremos con modos difíciles ya que al iniciar la batalla podemos dejar (o no) 4 de las torres que hay en pie defendiendo la zona y que en caso de permanecer en pie, otorgarán una nueva habilidad al Leviatán de llamas, teniendo un estilo de combate muy parecido al de Sartharion.
     
    Habilidades del Leviatán

    Corriente de llamas: Hace 3,000 puntos de daño de fuego cada segundo durante 10 segundos, a cualquiera en la zona. Puedes interrumpir esta habilidad usando las máquinas de asedio.
    Ariete: Un ataque de cuerpo a cuerpo, Embiste al objetivo, haciéndole daño y empujándolo. Coloca un efecto: “Battering Ram”: Daño recibido incrementado en un 5% y se acumula hasta 20 veces.
    Aumentando velocidad: Periódicamente, se mueve un poco más rápido ganando otro tick de su bufo. Los ticks se resetean cuando el Leviatán es aturdido por la Circuito sobrecargado.

    Además el Leviatán lanza cohetes constantemente a la banda, haciendo unos 700 de daño cada vez que aterrizan (una vez cada 1-2 segundos)
     
    Cambio de Objetivos: Cada 30 segundos, el Leviatán de Llamas cambiará los objetivos a otro vehículo de asedio. Es crucial mantenerse fuera de su rango en caso de que seas su objetivo. Los objetivos serán principalmente las Máquinas de Asedio y los Demoledores.
     
    El Leviatán tiene 4 Torretas. Los pasajeros en el demoledor pueden ser lanzados al cuerpo del Leviatán donde podrán destruir las torretas y luego habrá que usar la Circuito sobrecargado momento en que recibirá un 50% más de daño durante 10 segundos. Para usar la Sobrecarga, es necesario que haya 2 jugadores en modo normal y 4 jugadores en modo heróico.
     
    Modo difícil
     
    Antes de iniciar el combate, veremos 2 personajes: Brann Barbabronce y el Tradicionalista de Norgannon. Hablar con el primero inicia el combate normalmente. Hablar con el Tradicionalista activa las 4 Torres de defensa adicionales. Se puede ajustar la dificultad del modo difícil destruyendo la torre correspondiente. Por cada torre activa antes de empezar el combate contra el Leviatán de Llamas, gana una habilidad basada en la torre activa. Al activarse, un cristal de color se activa en el muro que indica qué habilidad (o habilidades) tendrá el Leviatán al comenzar el combate. Además, por cada torre, el Leviatán incrementa su salud en un 25% y su daño infringido en un 15%:

    Torre de Tormentas (Morado):
    Martillo de Thorim: Hace 15,000 de daño a todos los enemigos cercanos.

    [*]Torre de Llamas (Rojo/Naranja):

    Infierno de Mimiron: Hace 15,000 de daño de fuego a todos los enemigos cercanos y deja una llamarada tras de si.

    [*]Torre de Escarcha (Azul Claro):

    Furia de Hodir: Hace 15,000 de daño de escarcha a todos los enemigos cercanos sepultándolos. Infringe 1% del total de la salud por segundo durante 9 segundos. Puede ser roto por las llamas.

    [*]Torre de Naturaleza (Verde):

    Resguardo de Freya: Hace 15,000 de daño de naturaleza a todos los enemigos cercanos e invoca guardianes de naturaleza para ayudar.



    Hay unos pequeños mini-jefes en 2 torres por ahora, la de Llamas y la de Naturaleza.

    Mecagnomo Mechanotank
    Salud: 1,570,000[10]/ 5,040,000 [25]
    Cañón de llamas: Dispara cañonazos a un objetivo enemigo aleatorio.

    [*]Mechanostriker 54-A

    Salud: 50,400[10]/ ?? [25]
    Tromba de láseres: Dispara un láser de energía arcana que quema a los enemigos que estén a menos de 9 metros del objetivo. Infringe el 100% del daño del arma. Dura 20 segundos.



    Habilidades de los vehículos
     
    Cuando entras en la zona del combate, tu grupo tendrá 6 vehículos de asedio a su disposición:

    2 Demoledores
    2 Máquinas de Asedio: Son los tanques del combate. El Leviatán de Llamas perseguirá a uno de las 2 máquinas y cambiará de objetivos de vez en cuando para ir a por la otra máquina. Además tiene una torreta con una importante misión.
    2 Choppers: Tiene unas pocas habilidades pero sólo tiene un uso real. La moto puede dejar un charco de aceite que ralentiza a los enemigos y que además puede ser incendiado haciendo un gran daño de área. Este es el único propósito de la moto. El pasajero parece no poder hacer nada.

    Los pasajeros pueden coger explosivos para lanzar a los enemigos. Una vez que se comience el combate contra el Leviatán los jugadores que estén montados en los demoledores pueden ser lanzados encima del Leviatán.
     
    Demoledor

    Puntos de salud: 428,000


    Pasajeros: 1 conductor + 2 pasajeros
    100 cargas de Pirita

    Habilidades del conductor

    Lanzar Roca: Lanza una enorme roca a la distancia infringiendo entre 27,000 y 33,000 de daño a los enemigos a 8 metros del objetivo.
    Lanzar barrica de pirita: Lanza una barrica de pirita azul en la distancia, haciendo entre 27,000 y 33,000 puntos de daño, pero consume munición.
    Embestir: Embiste a cualquier enemigo que esté enfrente del demoledor haciendo entre 19,000 y 21,000 de daño y los lanza hacia atras. Además hace entre 2,160 y 2,640 de daño de asedio a las construcciones.
    Lanzar Pasajero: Lanza a un pasajero por los aires.
    Pasajeros
     
    Los pasajeros no tienen mucho poder de fuego. Pueden lanzar algunas rocas para hacer algo de daño y tienen un arma antiaérea. Los pasajeros pueden coger barriles de Pyrita y usarlos para la habilidad de daño que tiene este vehículo. Pueden darle algo más de velocidad al Demoledor y pueden también subirse a la catapulta. Al hacer esto el conductor puede lanzarlos encima del Leviatán de Llamas.
     
    Máquina de Asedio

    Puntos de salud: no encontré el número ._.


    Pasajeros: 1 conductor + 1 controlador de torreta + 2 pasajeros

    Habilidades del conductor

    Electrochoque (38 de energía): Todos los objetivos reciben una fuerte sacudida en un cono de 25 metros en frente de la máquina, infringiendo entre 8,489 y 8,951 de daño de naturaleza. Además interrumpe el lanzamiento de hechizos y evita que se lancen hechizos de esa escuela durante 4 segundos.
    Carrera de vapor (40 de energía): Infringe daño de asedio y lanza a los enemigos hacia atrás.
    Embestir (40 de energía): Embiste a cualquier enemigo que esté enfrente del demoledor haciendo entre 22,501 y 27,501 de daño y los lanza hacia atras. Además hace de 2,850 a 3,150 de daño de asedio a las construcciones.
    Habilidades del controlador de torreta

    Cohete antiaéreo (10 de energía): Misiles rápidos antiaéreos.
    Cañón (20 de energía): Cañonazo de entre 10 y 70 metros de alcance.
    Generador de Escudo (50 de energía): Activa el generador de Escudo en la máquina de asedio reduciendo el daño físico y el daño mágico no eléctrico en un 15% durante 5 segundos. Tiene 1 minuto de tiempo de reutilización.

    La misión principal del controlador será el encargado de mantener el flujo de Pirita necesario para la habilidad del demoledor. En el combate encontraremos unas construcciones voladoras que al morir con los misiles dejarán un barril de Pirita. Los pasajeros del demoledor recogerán el barril, lo usarán como munición y el conductor lo usará seguir acumulando los efectos del Lanzar Barrica de Pirita en el Leviatán.
     
    Chopper

    Puntos de salud: tampoco lo encontré xD


    Pasajeros: 1 conductor + 1 pasajero

    Habilidades del conductor

    Equipo de Primeros Auxilios: Sana al pasajero durante 4 segundos.
    Bocina Sónica (50 de energía): Envía una onda de fuerza en frente de la motocicleta causando entre 6,300 y 7,700 de daño a todos los enemigos en un cono frontal de 35 metros.
    Alquitrán: Lanza un charco de alquitrán que dura 45 segundos que reduce la velocidad de movimiento de los enemigos en 10 metros y además puede arder.
    Acelerón de velocidad (20 de energía): Enciende los inyectores de combustible de la moto incrementando su velocidad de movimiento en un 100% durante 5 segundos.
    Comienza el combate
     
    Después de acabar con el último Coloso de Hierro aparecerá el Leviatán de llamas. Las motocicletas deberían soltar Alquitrán en frente de la puerta y los Demoledores deberían encenderlos para que el Leviatán reciba daño inmediatamente (también hace que vaya directamente a por el grupo).
     
    Estrategia de la máquina de asedio
     
    La batalla en la máquina de asedio consistirá en entretener al Leviatán, manteniendo la máquina en frente de él usando Carrera de vapor. Si el Leviatán se acerca mucho usará su embestida, no hay que olvidarse del debuff que se
     
    Cada 30 segundos cambiará los objetivos e irá a por la otra máquina de asedio, o a por un demoledor. Se ve perfectamente el objetivo ya que aparece una flecha morada marcando el objetivo. La máquina de asedio que no está siendo perseguida deberá perseguir a la otra. Si no hay 2 máquinas de asedio activas el Leviatán irá a por otra unidad diferente y aleatoria.
     
    Usa Electrochoque para interrumpir Corriente de llamas. Esto ayudará a que los Demoledores y las motos no reciban demasiado daño si están en rango. El Leviatán de llamas lanzará 2 veces Corriente de llamas antes de cambiar de objetivo.
     
    Estrategia de la motocicleta
     
    Trabaja con la máquina de asedio para establecer un camino de ruta, dejando Alquitrán por el camino. Esto lo ralentizará y además le hará un buen daño cuando arda el alquitrán.
     
    Puedes usar Bocina Sónica para hacer algo de daño mientras la habilidad de lanzar alquitrán esté recargando. Las motos tienen muy poca vida así que hay que tener cuidado de no ser golpeados por el Leviatán. La misión principal será la de recoger a los jugadores que sean lanzados desde el Leviatán y devolverlos a los demoledores.
     
    Estrategia del demoledor
     
    En caso de ser objetivo del Leviatán de Llamas, nuestra misión será mantenerlo entretenido al igual que la máquina de asedio e intentar hacerle algo de daño.
     
    Los pasajeros tienen que usar la habilidad Recargar munición para cargar la Pirita que hace bastante daño.
     
    Si has de destruir las torretas, los pasajeros deberán ser lanzados al Leviatán de Llamas. Deberás lanzar un DPS y un healer o una clase DPS híbrida que pueda curarse (un sacerdote sombras, un chamán elemental o un paladín retribución).
     
    Una vez que estén arriba, necesitan destruir la torreta, lo cual lo hace mucho más vulnerable y luego cuando el Leviatán se encuentre en un charco de alquitrán ardiendo, habrá que usar Circuito sobrecargado.
     
    Cuando acabe la sobrecarga los jugadores serán lanzados desde el Leviatán y las motocicletas deberán recogerlos rápido porque si no morirán rápidamente, luego podrán acercarse y montarse nuevamente en los demoledores.
     
     
     
     
     
    Ignis el Maestro de la Caldera
     
    Ignis el Maestro de la Caldera es el segundo encuentro que tendremos en Ulduar, tras acabar con el Leviatán de Llamas. Es un encuentro muy sencillo.

    Nivel: ??
    Raza: Gigante
    Salud: 6,800,000[10] / 24,400,000[25]
    Modo difícil: No

    Algunos de los detalles de la batalla nos llevan a pensar que Ignis es una referencia a Hefesto, Dios Griego de la Forja, la Herrería y el Fuego.
     
     
     
    Habilidades

    La Fuerza del Creador: Cada vez que Ignis activa un ensamblaje férreo, el daño de Ignis se incrementa en un 15%. Se acumula hasta 99 veces. Esto sólo puede ser eliminado al destruir el ensamblaje que le otorgó la fuerza.
    Caños de llamas: Ignis golpeará el suelo fuertemente y provocará que aparezcan algunos geisers del suelo, lanzando a los jugadores al aire infringiendo entre 5,655 y 6,345 de daño de fuego e interrumpiendo cualquier lanzamiento de hechizos y evitando que se lancen hechizos de esa escuela de magia durante 8 segundos. De manera que cuando Ignis empiece a lanzar su hechizo (tarda 3 segundos) todo el mundo debería de parar de lanzar hechizos para evitar ser interrumpidos durante 8 segundos. Flame Jets parece compartir tiempo de reutilización con Activar ensamblaje. Es decir, lanza una de las dos habilidades, pasan 30 o 40 segundos y luego vuelve a lanzar una de las 2, aparentemente aleatoriamente. (8,483 y 9,517 de daño de fuego en modo heroico)
    Agarrar: Carga y agarra a un objetivo aleatorio, lanzándolo a la Olla de escoria. El objetivo puede lanzar hechizos y recibe 7,000 puntos de daño cada segundo durante 10 segundos. Si el objetivo sobrevive, serán imbuidos con la escoria mágica, incrementando su velocidad de movimiento en un 100%. (10,000 de daño de fuego en modo heroico)
    Agostar: Ignis lanza un chorro de llamas, quemando a todos los enemigos a menos de 30 metros del taumaturgo, haciendo entre 3,770 y 4,230 de daño de fuego cada medio segundo durante 3 segundos. Además, el suelo quedará ardiendo y quemará a todos los enemigos cercanos haciendo entre 1,885 to 2,115 de daño de fuego por segundo. Los Ensamblajes de Hierro que se encuentren cerca empezarán a calentarse y pueden convertirse en lava.(Entre 6,032 y 6,768 cada medio segundo durante 10 segundos y entre 3,299 y 3,701 de daño por segundo en el suelo en modo Heroico)
    Activar Ensamblaje: Ignis lanzará una gran bola de magma a un Ensamblaje inactivo llenándolo de energía para combatir. Tiene un tiempo de reutilización de 40 segundos en modo normal.

    Ensamblaje de Hierro

    Salud: 3,800,000,000 (modo normal y heroico)

    Estos ensamblajes son activados durante el combate y pueden ser enraizados, aturdidos, ralentizados y provocados. Se mueven muy lentamente y tienen un ataque muy débil.
     
    Cuando un Ensamblaje de hierro permanece en el suelo ardiente que queda después de que Ignis use Agostar, empieza a ganar el beneficio Calor. Este beneficio incrementa su velocidad de movimiento en un 5% y su celeridad en un 5% por cada tick. Se puede acumular hasta 20 veces.
     
    Cuando se acumula 20 veces, el Ensamblaje de Hierro empieza a arder manteniendo su velocidad de movimiento y celeridad en un 100% y además se rodea de un área que hace 5,000 de daño de fuego a cualquiera a 7 metros del Ensamblaje. Esto dura 20 segundos.
     
    Cuando está ardiendo el constructor, se puede llevar a uno de los estanques de agua, en ese momento se volverá quebradizo. Los Ensamblajes de hierro quebradizo se quedan aturdidos durante 15 segundos, aumentan la posibilidad de recibir un golpe crítico y se despedazan en cuanto reciben un golpe de 5,000 puntos o más. Sin embargo, al destruirse hace 20,000 puntos de daño en un área de 10 metros alrededor suya.
     
    Pequeños gólems
     
    Llamas insaciables: Engulle un objetivo en llamas insaciables infringiendo un daño total al 8% de la salud máxima cada segundo durante 5 segundos tras los cuales las llamas saltarán a otro objetivo.
     
    Estos gólems se encuentran delante de Ignis.
     
    Estrategia
     
    Ignis necesita entre 2 y 3 tanques en modo heroico y algunos tanques secundarios designados para los Ensamblajes de hierro. 5-7 healers dependiendo del equipo del tanque principal y el resto de la banda DPS. En modo normal, el esquema “habitual” de 2 tanques, 3 healers y 5 DPS funcionará bien.
     
    Actualmente, en los Reinos de Prueba, la mejor estrategia para acabar con Ignis consiste en mantener un tanque centrado en Ignis. Mientras, un tanque secundario se encargará de mantener a los Ensamblajes de Hierro en la zona de fuego que deja Agostar y luego llevarlos a los estanques de agua. Sería conveniente asignar un tanque secundario de reserva por si el actual resulta ser objetivo de Agarrar.
     
    El tanque principal deberá apartar a Ignis de la banda para asegurar que el cono principal de Agostar no golpea a nadie.
     
    Los Healers deberán vigilar con mucho celo las vidas del tanque principal y el tanque secundario así como los jugadores lanzados a la caldera. Especialmente hay que tener cuidado cuando Ignis haga aparecer los geisers con el Caño de llamas, ya que los jugadores pueden quedar fuera de rango, especialmente el tanque principal.
     
    Todos los healers y lanzadores de hechizos deberán tener cuidado ya que Caño de llamas interrumpe el lanzamiento de hechizos.
     
    Ignis es un jefe bastante fácil y está considerado un típico jefe piñata, golpear y golpear hasta que caiga.
     
     
     
     
    Tajoescama:
     
    Tajoescama es el tercer jefe de Ulduar. Es un Protodraco vinculahierro que vuela sobre su nido cerca de la Forja Colosal.
     
    Parece ser que Tajoescama es el producto de los planes de Loken con Veranus.

    Nivel: ??
    Raza: Protodraco vinculahierro
    Salud: 3,900,000[10] /12,600,000[25]
    Modo difícil: No
    Tiempo de enfurecimiento: 10 minutos (sólo en Modo Heroico)

     
     
    Habilidades en el aire

    Bola de Fuego: Infringe entre 12,025 y 13,975 de daño de fuego a un objetivo aleatorio.
    Llama devoradora: Lanza una bomba de lava a un jugador, infringiendo entre 6,013 y 6,987 de daño de fuego instantáneamente y luego infringe entre 6,013 y 6,987 de daño de fuego por segundo a cualquiera que permanezca a menos de 6 metros de la explosión. Este efecto dura 25 segundos. (Infringe 8,788 y 10,212 de daño de fuego en modo heroico)

    Habilidades en el suelo

    Sacudida de alas: Lanza a los jugadores que estén en un radio de 35 metros alrededor de Tajoescama hacia atrás. Tarda 1,5 segundos en lanzar esta habilidad.
    Aliento de llamas: Infringe entre 13,125 y 16,875 de daño de fuego a los jugadores en un cono frontal de Tajoescama, tarda 2,5 segundos en lanzar su aliento. (Infringe entre 17,500 y 22,500 de daño de fuego en modo heroico)
    Sacudida de llamas: Incrementa el daño de fuego recibido por un jugador en 1,000 durante 1 minuto. (Aumenta el daño de fuego en 1,500 durante 1 minuto en modo heroico) (sólo cuando baja permanentemente)

    Estrategia
     
    La lucha contra Tajoescama consiste en 2 fases diferenciadas, una es en el suelo y otra en el aire.
     
    Para comenzar el combate, hay que hablar con el Comandante de la Expedición que comenzará el evento con Tajoescama en la fase del aire.
     
    En el aire
     
    Durante esta fase debemos matar los Enanos Férreos para hacer que los compañeros de la Expedición Amistosa trabajen rápidamente para reparar las Torres de Harpones. Los Enanos Férreos llegan en Máquinas subterráneas que aparecen en zonas semi-aleatorias en la mitad trasera de la zona.
     
    En esta fase, la banda debe estar esparcida por la sala debido a la Cadena de Relámpagos que lanzan los Vigías Runa oscura que incrementan el daño con cada salto.
     
    Es importante evitar el fuego azul que aparece como resultado de la Llama devoradora ya que aunque no hace daño inmediatamente, tiene un radio bastante amplio.
     
    La prioridad de muerte para los Runa Oscura es:

    Centinelas: Estos sin duda son los más peligrosos y deben ser tanqueados aparte de la banda. Hacen un remolino que infringe 9,000 puntos en modo heroico en placas. Parece ser que sólo aparecen en la parte izquierda de la zona así que es importante colocar a los DPS a distancia en esta zona para que acaben con ellos rápidamente mientras que los DPS cuerpo a cuerpo se encargan de los otros.
    Vigías: Estos enanos lanzan una cadena de relámpagos que infringe unos 10,000 puntos de daño de naturaleza en modo heroico. Estos enanos pueden y deben ser interrumpidos y aturdidos siempre que sea posible. Es habitual morir durante el combate al ser golpeados por una Bola de Fuego + Cadena de Relámpagos lo cual será una muerte segura para casi todos los magos/brujos/sacerdotes.
    Guardianes

    Los Vigías, pueden y deben ser controlados (aturdimiento, oveja/pingüino/tortuga/etc, miedo).
     
    Cuando una Torre de Arpones es reparada, aparece una alerta que lo indica. En ese momento, un miembro de la banda debe hacer click en la Torre. De esta manera, se lanzará un arpón a Tajoescama que la acercará un poco más al suelo.
     
    Una vez que las 4 Torretas hayan lanzado sus 4 arpones a Tajoescama (tarda más o menos 1 minuto y medio en ser reparadas las 4), será obliga a bajar, aturdida y la fase del suelo comenzará.
     
    En el suelo aturdida
     
    Durante esta fase, Tajoescama no hace falta tanquearla. Los DPS deben atacarla inmediatamente ya que sólo permanecerá en el suelo 30 segundos. Los tanques secundarios mientras tanto permanecen manteniendo a los Enanos runaoscura que hayan quedado. Durante esta fase, Tajoescama usará un ataque antes de izar el vuelo: Aliento de llamas. De manera que todo el mundo debe colocarse a su espalda para no recibir este daño. Por otro lado, también usará una vez la Sacudida de alas aunque algunos pueden esquivarla ya que tiene un alcance de 35 metros.
     
    Cuando transcurren los 30 segundos marcados por su ataque de fuego, Tajoescama volverá a volar y comenzará la fase anterior. Esto ocurre hasta que consigamos bajarle su salud a un 50%.
     
    En el suelo permanentemente
     
    Al 50% de su salud, Tajoescama aterrizará en el suelo voluntariamente, es decir no estará aturdida y necesitará un tanque. Durante esta fase no aparecerán más enanos runa oscura. Cuando baja, tiene una nueva habilidad, Sacudida de llamas que obliga a rotar los tanques en modo normal para que no mueran por daño masivo de fuego. En modo heróico hay un tiempo máximo de 10 minutos tras los cuales enfurecerá y matará a la banda.
     
    Durante esta fase, Tajoescama debe ser tanqueada de espaldas al grupo y por supuesto nadie, a excepción del tanque, debe colocarse delante de Tajoescama o a su espalda. La batalla desde aquí es bastante sencilla. Los DPS deben colocarse al máximo rango posible ya que Sacudida de alas interrumpirá el lanzamiento de todos los hechizos en un rango de 35 metros (ya que nos lanza hacia atrás). Por otro lado, los DPS deben bajar rápidamente la vida de Tajoescama para que el efecto de Sacudida de llamas no haga del tanque un blanco fácil de matar.
     
     
     
     
    Desarmador XA-002
     
    El Desarmador XA-002 es el cuarto Jefe al que nos enfrentaremos en Ulduar. Es el segundo jefe mecánico al que nos enfrentaremos.
     
    El Desarmador es un gran Robot que bloquea nuestro paso a los niveles inferiores de Ulduar.

    Nivel: ??
    Raza: Mecánico
    Salud: 6,000,000[10] /25,000,000[25]
    Tiempo de enfurecimiento: 6 minutos
    Modo difícil: Sí

     
     
    Habilidades

    Bomba de Gravedad: Carga el objetivo con energía negra, causando una explosión y atrae a los aliados cercanos después de 9 segundos. Hay que mantenerse alejados unos de otros. Crea una Bomba de Gravedad haciendo entre 17,100 y 18,900 de daño. (Entre 19,000 y 21,000 en modo heroico).
    Rabia timpánica: Hace un 10% de daño cada segundo durante 12 segundos. Los enemigos cercanos son aturdidos durante la duración. Lo lanza cada minuto.
    Bomba de luz: Carga el objetivo con energía divina causando quemaduras a los aliados cercanos durante 9 segundos. Lo lanza sobre un objetivo e infringe entre 2,000 y 3,000 puntos de daño de fuego a los enemigos cercanos.

    Pequeños Robots
     
    Los pequeños robots sólo aparecen cuando XA-002 expone su corazón, esto ocurre cada vez que le quitamos un 25% de vida.
     
    El Deconstructor los invoca desde las esquinas de chatarra.
     
    Además de los robots aparece un Orbe de Energía que hace daño de área de entre 12,750 y 17,250. Al bajarle la vida a un 50% explotará reduciendo la vida de todos los miembros de la banda a menos de 20 metros en un 50% y acabando con cualquier pequeño robot que la explosión golpee.

    XM-024 Moledor, es un robot cuerpo a cuerpo. Usa Machaque Arqueado, Atropello y Gancho, hace unos 1,500 y 2,000 de daño a placas. Hace muy poco DPS.
    Salud: 200,000[10]/1,900,000[25][?]

    [*]XE-321 Boombot, lanza bombas a la banda. Explotan haciendo entre 12,000 y 13,000 puntos de daño incluyendo a los NPC.

    Salud: 12,000[10]/1,900,000[25][?]

    [*]Robot chatarra XP-013, se unirán a XA-002 para curarlo si lo alcanzan (“¡Desarmador XA-002 consume un robot chatarra para repararse!”).

    Salud: 7,000[10]/1,900,000[25][?]



    Cuando XA-002 expone su corazón, al marcarlo, podemos acabar con su corazón que tiene unos 5,000,000 de puntos de vida en modo heróico.
     
    Desarmador XA-002 exclama: Tan cansado. ¡Descansaré solo un momento!
     
    Al hacerlo, activaremos el modo difícil. XA-002 será sanado por completo y ocurrirá el siguiente efecto:
     
    Corazón Seccionado: El Corazón de Desarmador XA-002 ha sido dañado, eliminando las limitaciones de combates del Desarmador XA-002. Daño incrementado en un 40%. Puntos de Salud aumentados en un 50% en el modo normal y un 60% en el modo heróico.
     
    Además se desbloquean las siguientes habilidades:

    Bomba de Gravedad: Invoca Zona de Vacío. Que hace 5,000 puntos de daño de sombras a los enemigos que permanezcan en ella.(7,500 puntos en modo heroico)
    Bomba de luz: Invoca una Chispa de Vida cada 15-30 segundos que no puede ser controlada, tiene 189,000 puntos de salud en modo heroico y usa la siguiente habilidad:
    Cargado estáticamente: Esta habilidad hace 800 puntos de daño por tick de naturaleza a todos los enemigos. (1,500 en modo heroico)



    Estrategia
     
    La batalla contra el Desarmador XA-002 es una carrera de DPS y coordinación ya que tiene un tiempo muy corto de enfurecimiento (sólo 6 minutos).
     
    El Tanque Principal debe empezar el combate contra el Jefe en la base de las escaleras en la parte de atrás de la habitación. Este punto permitirá a la banda despreocuparse de casi todo excepto de los pequeños robots que vendrán de la derecha y la izquierda. Aunque los robots, a veces, aparecen en la parte de atrás de la banda, deben pasar por el mismo punto para ir a por Desarmador XA-002.
     
    Cada minuto, el jefe lanzará un Rabia Timpánica que hará un daño igual al 120% del total de la vida de cualquier jugador vivo en la banda. No se puede evitar, tan sólo hay que curar cada vez que haga use esta habilidad. No obstante, lo mejor es evitar que el Desarmador XA-002 use esta habilidad. Una vez iniciemos el combate, es conveniente usar un Ansia de Sangre/Heroísmo para bajarle la vida lo necesario (un 25%) para que exponga su corazón antes de que use esta habilidad. Una vez expuesto el corazón, aparecerán los robots. Los moledores (los más grandes), deben ser tanqueados por un tanque secundario hasta el fin del combate (si se hace bien, no debería de juntarse con más de 6 de estos robots). Mientras, los DPS a distancia deben quitarles vida a los Robots Bum, ya que una vez llegan al 50% de su salud, explotarán y acabarán con los Scrapbot a su alcance. Es imprescindible que los Scrapbot no alcancen al Desarmador ya que de otra manera lo sanarán. Durante esta fase hay que infringirle el máximo daño posible al corazón (sin llegar a matarlo a no ser que queramos activar el modo difícil) ya que todo el daño infringido, pasará al Desarmador. De esta manera, si lo hacemos bien, cuando vuelva a la fase anterior, deberemos bajarle poca vida antes de que vuelva a entrar en esta fase y así evitaremos la Rabia Timpánica.
     
    Durante el encuentro el jefe lanzará hechizos tanto de Luz como de Sombras pero se pueden advertir fácilmente. Tan sólo tienes que tener a los miembros de la banda dispuestos a correr, separándose unos de otros tan pronto como Bomba de Gravedad o Bomba de luz sean lanzadas. La Bomba de Gravedad es la más difícil de evitar ya que no sólo hace daño si no que atrae a los miembros de la banda interrumpiendo hechizos. No hay que olvidar que ambas habilidades tienen que ser evitadas en la medida de lo posible. Los Healers de la banda deben mantener a todo el grupo con la máxima vida posible y sobre todo a aquellos afectados por estas habilidades.
     
    En el modo normal de esta batalla no ocurre más nada de lo ya explicado, tan sólo hay que tener cuidado con los robots cada 25% y correr en el momento adecuado cuando lance las bombas.
     
    Consejos
     
    Los sacerdotes con el talento Cuerpo y mente, son muy buenos para este combate ya que el hechizo Palabra de poder: Escudo colocado en los jugadores que reciban Bomba de luz especialmente durante la Rabia Timpánica, correrán un 60% más rápido lo que les ayudará.
     
    Si hay tanques secundarios (o principales) que sean paladines, pueden usar Sacrificio Divino para aliviar el daño de Rabia Timpánica.
     
    Modo Difícil
     
    Cada 25% el jefe se encorvará y su corazón quedará expuesto. Durante este tiempo deberemos destruir su corazón para activar el modo difícil del combate. Aunque tienes 3 intentos para acabar con el corazón, debéis recordar que una vez que se inicia el Modo difícil, el Desarmador XA-002 recuperará toda su salud. Iniciar el modo difícil en el último intento o en el segundo no nos dará ningún botín adicional y además los healers tendrán menos problemas de maná.
     
    Hay que recordar que aumentará todo el daño infringido y que las habilidades sufren pequeñas modificaciones, además de que tendrá más salud que al principio del combate.
     
     
     
     
     
     
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