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Guia de Ulduar


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Los Vigilantes de Ulduar

 

Hodir:

 

​​Hodir es un titán que encontraremos en Ulduar. Será el primer encuentro que tengamos con uno de los vigías (Hodir,Thorim,Freya y Mimiron).

  • Nivel: ??
  • Raza: Gigante
  • Salud: 8,400,000 [10] / 32,480,000 [25]
  • Modo difícil: Sí (2)
  • Tiempo de enfurecimiento: 9 minutos

 

 

Hodir fue uno de los Titanes vigías que una vez residió en el Templo del Viento en las Cumbres Tormentosas. Los hijos de Hodir, una facción de la región, lo tratan como la figura de un padre creador. Desapareció después de que Loken traicionara a los otros vigías. Se dice que los guardianes del templo han muerto. Un olor sulfuroso indica que la muerte ha tenido que ver con entidades ígneas y que el frío antes característico del templo, ha desaparecido.

 

Habilidades

  • Frío Cortante: Infringe daño periódico a los jugadores que estén quietos. El movimiento disminuye su efecto. El efecto es de 3,500 de daño que se acumula. Aproximadamente infringe daño cada 3 segundos.
  • Golpes helados: El daño físico se reduce en un 70% pero los ataques infligen 31,062 puntos de daño adicional de daño de escarcha (parcialmente resistibles) Además, todos los enemigos sufren 4,000 de daño de escarcha cada 2 segundos durante 20 segundos. (En modo heroico infringe 40,000 puntos de daño y 4,000 adicionales cada segundo)
  • Congelación apresurada: Atrapa al objetivo en un bloque de hielo de 44,000 puntos de vida (35,000 en normal). Hodir lo usará aproximadamente cada 45 segundos. Matará automáticamente a todos los objetivos que estén congelados. Tiene un largo tiempo de lanzamiento.
  • Carámbano: Caerán del techo unas lanzas de hielo, se ven claramente. Infligen 12,000 puntos de daño y empujará a los jugadores a 20 metros. Deja detrás un Ventisquero. Esto cancela el efecto del bloque de hielo.
  • Congelar: Inflige unos 5,000 de daño de escarcha a los enemigos cercanos, inmovilizándolos durante 10 segundos en un rango de unos 10 metros alrededor de Hodir.

PNJs

 

En modo heróico hay 8 PNJ’s (4 en normal)

 

El esquema es el siguiente:

  • En la columna de atrás (hacia Hodir): Druida-Pollo(A) Chamán-Elemental(A) Druida-Pollo(B) Sacerdote(A) Mago(A)
  • En la columna de adelante (hacia la entrada): Sacerdote(B) Mago(B) Chamán-Elemental(B)

Nota: Los nombres indicados son los de la versión horda de la batalla. Actualizaremos los nombres con los de la alianza también una vez que los consigamos.

 

Druida-Lechucico

 

Los 2 lechucicos son Kar Nubegris y Tor Nubegris o Eivi Pluma de la Noche y Elie Pluma de la Noche.

  • Cólera: Es el ataque principal que los druidas usarán contra Hodir, causándole entre 1,913 y 2,587 de daño de Naturaleza en modo normal y entre 3,500 y 5,000 puntos en modo heroico.
  • Luz estelar: A veces lanzarán este hechizo que crearán columnas de luz en puntos aleatorio de la habitación. Parece que lanzan entre 2 y 3 veces este hechizo después de liberarlos de la Congelación apresurada. Los jugadores que permanezcan en la Luz Estelar aumentarán su velocidad de ataque cuerpo a cuerpo y con hechizos en un 100% durante el tiempo que permanezcan en la columna. Esta columna dura 60 segundos y tiene unos 3 metros de radio.

Chamán Elemental

 

Los 2 chamanes elementales son Caminaespíritus Tara y Caminaespíritus Yona o Elementalista Mahfunn y Elementalista Avuun.

  • Ráfaga de Lava: Es el ataque principal que usarán contra Hodir, causándole entre 4,250 y 5,750 de daño de fuego.
  • Nube tormentosa: Cuando liberamos a un caminaespíritu lanzará este beneficio sobre un jugador de la banda. Este jugador permitirá beneficiar hasta a 4 jugadores (6 en modo heroico) con el Poder de tormenta colocándose cerca. El Poder de tormenta aumenta el daño infligido por golpes críticos en un 135%. Lo lanzarán una vez cada minuto.

Mago

 

Las 2 magas son Amira Tejellamas y Veesha Tejellamas o Missy Puños en Llamas y Sissy Puños en Llamas.

  • Bola de Fuego: Es el ataque principal que usarán contra Hodir, causándole entre 3,500 y 5,000 puntos de daño de fuego.
  • Crear Fuego calentito: Crea una hoguera en el suelo que previene el Frío Cortante y el Congelar. La hoguera se extinguirá si cae un Carámbano sobre ella. El aura tiene un radio de unos 10 metros y cada mago lanzará entre 1 y 2 veces este hechizo por cada minuto. Los jugadores que estén cerca de la hoguera tienen probabilidades de causar Chamuscado sobre Hodir. Este efecto causa 3,000 puntos de daño de fuego instantáneamente y aumenta en un 2% el daño y los efectos mágicos durante 25 segundos. Se puede apilar hasta 25 veces lo que haría un total de 50% de aumento de daño.
  • Derretir hielo: Este hechizo infringe 50,000 puntos de daño a un bloque de hielo durante 10 segundos.

Sacerdote

 

Las 2 sacerdotisas son Sacerdotisa de batalla Eliza y Sacerdotisa de batalla Gina o Médico de campo Penny y Médico de Campo Jessi.

  • Punición: Es el ataque principal que usarán contra Hodir, causándole entre 3,500 y 5,000 puntos de daño sagrado.
  • Sanación superior: Los sacerdotes sanarán a sus compañeros (nunca a los jugadores) que se encuentren por debajo del 50% de su salud total con una gran cura de entre 70,000 y 100,000 puntos.
  • Disipar magia: Con este hechizo, los Sacerdotes librarán a los jugadores de los efectos de Congelar.

Estrategia

 

El inicio del combate es bastante simple. El tanque debe coger a Hodir (puede ayudarlo un cazador con Redirección). Una vez que lo tenga, deberá colocarlo en el centro de la sala. En ese momento, los DPS deberán encargarse de liberar a los NPC de sus bloques de hielo. De hacerlo antes de que el Tanque tenga la suficiente amenaza sobre Hodir, podríamos provocar que Hodir atacara a los DPS en vez de al tanque. Los bloques de hielo tienen 32,000[10]/40,000[25] puntos de vida.

 

El posicionamiento es bastante flexible aunque habrá que moverse mucho durante el combate tan pronto como los NPC comiencen a colocar sus beneficios. Hay que tener cuidado ya que moverse lejos puede provocar salirse del rango de curas lo cual puede resultar en una muerte fatal.

 

Cada minuto, aproximadamente, Hodir usará su habilidad Golpes helados y Congelación apresurada de manera que sigue unas “mini-fases” de 1 minuto cada una. Durante estas fases todo el mundo debe tener claro qué hacer:

  1. Romper el hielo: No, no hay que empezar a flirtear con Hodir. Tan pronto como veamos a un compañero congelado, todos los DPS a distancia deben romper el bloque de hielo para que los NPC puedan participar en la batalla.
  2. Golpes helados: Tan pronto como los NPC comiencen a incorporarse al combate, Hodir ganará comenzará sus Golpes helados. En este punto del combate, los healers condensarán la mayor parte de su trabajo. Los jugadores deberían evitar a toda costa el Frío Cortante y los Carámbano para evitar darles demasiado trabajo a los healers.
  3. Aprovecha los efectos de los NPC: Durante los Golpes helados sería buena idea colocar a Hodir cerca de una Luz estelar para que los DPS cuerpo a cuerpo se coloquen dentro mientras los DPS a distancia aprovechan el Fuego calentito. Hay que recalcar la importancia de esto ya que el efecto de Chamuscado es realmente útil para bajar rápidamente la salud de Hodir (sobre todo si queremos intentar el modo difícil). Los jugadores que reciban la Nube tormentosa tienen que moverse rápidamente para beneficiar al resto de jugadores. Tan pronto como acaben los Golpes helados aún nos deberían quedar unos 30 minutos antes de que vuelva a usar la Congelación apresurada. Es el momento para aprovechar todos los beneficios, abalorios y cualquier cosa que tengamos a manos. Es útil guardar Ansia de Sangre / Heroísmo para uno de estos períodos de 30 segundos.
  4. No te dejes empalar: Es una perogrullada pero cuando va a caer un Carámbano podemos ver cláramente dónde va a hacerlo y las lanzas hacen bastante daño de manera que ¡apártate!
  5. No dejes que te congelen: Cuando Hodir comienza a lanzar la Congelación apresurada tendremos que evitarlas aprovechando el Ventisquero. Tan pronto como empiecen a formarse los copos en el suelo (que es justo donde caerá el Carámbano) deberás moverte cerca de ellos. Con esto evitarás ser congelado. Las mascotas serán congeladas, así que las clases que tengan una mascota deberán rellamar a sus mascotas durante este periodo. Los NPC’s también pueden ser congelados y deben ser descongelados lo más rápido posible.
  6. Repite conmigo: Cuando Hodir use la Congelación apresurada sólo tenemos que volver al punto 1 de esta lista.

Aparte de estas directrices, hay unos pequeños consejos que pueden ayudarte en este combate:

 

El Frío Cortante tiene que ser evitado por todos. Incluso los tanques. Salta o baila como Ricky Martin pero este efecto puede causar un verdadero desastre si nos olvidamos de evitarlo. ¡Ojo con el Carámbano! Al apilarnos muchos cerca de un Fuego calentito o de una Luz estelar, se aumentan las probabilidades de que caiga un Carámbano cerca de esa posición. La Nube tormentosa debería afectar a los DPS cuerpo a cuerpo ya que los encontrarás detrás de Hodir y es más fácil beneficiarlos con el Poder de tormenta. Los healers deberían repartirse por la sala de manera que cuando los jugadores se muevan, nadie se quede fuera de rango.

 

 

 

Composición de la banda

 

Tanques

 

Actualmente sólo se necesita un tanque, aunque un segundo tanque puede ser útil si el tanque principal para poder cambiar el agro en caso de que el tanque principal esté teniendo dificultades.

 

Un tanque de unos 50,000 puntos de vida no tendrá problemas ninguno en este combate.

 

Un druida con un equipo de resistencia a escarcha es probablemente lo ideal para este combate pero no debería haber muchos problemas en que otra clase lo tanquee.

 

Aparte de Golpes helados no golpea muy duro: aproximadamente 16,000-19,000 en un druida. Una vez que Golpes helados está activo, golpea entre 8,000 y 40,000 de daño de escarcha y sobre 2,000-3,000 de daño cuerpo a cuerpo.

 

Healers

 

5-6 healers en modo Heróico.

 

Necesitarás curas a la banda aunque también será necesario curar mucho al tanque durante los Golpes helados.

 

No obstante la mayoría del daño es posible evitarlo.

 

DPS

 

Una mezcla buena entre DPS cuerpo a cuerpo y DPS a distancia es lo ideal.

 

Modo Difícil

 

Si acabas con él en menos de 3 minutos obtendrás 1 Alijo poco común.

 

Alijo Poco Común

 

Cada 3 minutos Hodir destruye uno, y dentro encontraremos el botín de modo difícil. A los 9 minutos, una vez destruido el último cofre, Hodir entrará en un estado de ira que provocará un wipe automático. Para conseguir el Sigilo de Hodir debemos derrotarlo antes de 3 minutos.

 

 

​​​​​​

 

 

Thorim:

 

Thorim tenía su trono en las Cumbres Tormentosas, en El Templo de las Tormentas. Juró proteger Ulduar y los pactos entre las razas de las tierras del norte.

 

Se dice que Thorim guarda cierta similitud con el dios nórdico Thor ya que sus armas son muy parecidas (un martillo) y el nombre de las esposas es igual: Sif.

  • Nivel: ??
  • Raza: Titán
  • Salud: 4,183,500 [10] / 14,600,000 [25]
  • Modo difícil: Si
  • Tiempo de enfurecimiento: 5 minutos por cada fase.

 

 

Habilidades

  • Cadena de relámpagos: Golpea a un enemigo con una onda de electricidad que hace entre 2,775 y 3,225 de daño de Naturaleza. El rayo saltará a los enemigos cercanos infringiendo un 50% más de daño en cada enemigo adicional golpeado.(Entre 4,625 y 5,375 en modo heróico)
  • Golpe desequilibrante: Infringe el 200% del daño del arma y desequilibra al objetivo, reduciendo su habilidad de defensa en 200 durante 15 segundos.
  • Cargar relámpago: Absorbe un torrente de energía eléctrica e infringe daño de Naturaleza a los enemigos en un cono entre el taumaturgo y la fuente de poder, además incrementa el daño cuerpo a cuerpo del taumaturgo y su velocidad de ataque en un 15%. (Entre 17,344 y 20,156 en modo heroico)

Sif

 

Sif es la esposa de Thorim. Si se alcanza a Thorim antes de 3 minutos, Sif se quedará a ayudar a Thorim asistiéndolo en el combate comenzando el modo difícil de este vigía. Para más información, visita la guía de Thorim en Modo difícil.

 

Habilidades

  • Nova de escarcha: Infringe entre 7,069 y 7,931 de daño de escarcha a todos los enemigos cercanos y los inmoviliza durante 6 segundos. (Hace entre 9,425 y 10,575 de daño en modo heroico)
  • Ventisca: Una lluvia de hielo se mueve por la habitación haciendo entre 1,113 y 1,687 de daño de escarcha cada 2 segundos durante 10 segundos. (Entre 2,625 y 3,375 en modo heroico)
  • Salva de descargas de escarcha: Infringe daño de escarcha a los enemigos cercanos y reduce su velocidad de movimiento durante 4 segundos. Hace entre 7,200 y 8,800 de daño en modo normal y entre 9,000 y 11,000 en modo heroico.
  • Toque de dominio: En caso de no alcanzar a Thorim antes de empezar el modo difícil, Thorim recibe un efecto negativo llamado Toque de dominio que reduce su salud y su daño en un 25%.

El Túnel

 

El encuentro con Thorim empieza con un evento. Lo primero que verás será un Jormungar Behemoth peleando contra soldados capturados de la facción contraria (Hordas si tú eres de la Alianza, Alianza si perteneces a la Horda). Los soldados capturados no son amistosos, así que tendrás que arreglártelas con el daño que hacen así como el del Jormungar y cualquier otro monstruo que pueda aparecer.

 

Durante este evento no hay que golpear a Thorim ya que está protegido por una Vaina de relámpagos. Además Thorim tendrá la siguiente habilidad.

  • Martillo de tormenta: Lanza un martillo de tormenta, haciendo entre 2,451 y 2,551 de daño a un enemigo, empujándole y aturdiéndole durante 2 segundos y originando un trueno ensordecedor que golpeará a los enemigos cercanos al objetivo.
  • Trueno ensordecedor: Infringe entre 4,625 y 5,375 de daño de Naturaleza a los enemigos que estén cerca del golpe del martillo, evitando que se lancen hechizos durante 6 segundos.
  • Rabia: Daño infringido aumentado en un 500%. Celeridad aumentada en un 200%. Puntos de vida aumentados en un 300%. Esta habilidad es lanzada por Thorim a los enemigos del pasillo si tardas más de 5 minutos en acabar el evento.

Arena

  • Behemoth Jormungar
    • Golpe cuerpo a cuerpo: 12,400[25]
    • Aliento de ácido: Vomita ácido bílico a un objetivo y los enemigos cercanos, haciendo 6,000 de daño de naturaleza y 1,500 adicional durante 2 segundos durante 18 segundos. (Hace 12,000 de daño en modo heroico)
    • Barrido: El gusano se enrolla en las piernas de un enemigo haciendo 3,500 de daño y derriba al objetivo durante 3 segundos. (6,000 de daño en modo heroico)

    [*]Soldado capturado de la Horda/Alianza [ARQUERO]

    • Golpe cuerpo a cuerpo: 2,600[25]
    • Golpe a distancia: 2,400[25]
    • Disparo con púas: Dispara una flecha que atraviesa la carne del enemigo haciendo entre 4,513 y 4,987 de daño físico y causando 500 de daño cada 3 segundos durante 12 segundos.

    [*]Soldado capturado de la Horda/Alianza

    • Golpe cuerpo a cuerpo: 9,100[25]
    • Golpe Heroico: Un fuerte ataque que aumenta el daño cuerpo a cuerpo entre 5,088 y 5,912. Un golpe medio hace unos 12,500[25] de daño.
    • Devastar: Hiende la armadura del objetivo. Además causa el 50% de daño del arma más 90 por cada aplicación del efecto de Hendir armadura. El efecto puede acumularse hasta 5 veces. El golpe medio es de 4,800[25].

Tunel

  • Acolito runa oscura
    • Punición sagrada: Golpea a un enemigo infringiendo entre 7,650 y 9,350 de daño sagrado en modo heroico.
    • Sanación superior: Sana a otro acólito entre 94,500 y 115,500 puntos.
    • Renovar: Sana a un objetivo amistoso entre 13,650 y 14,350 cada 3 segundos durante 15 segundos.

    [*]Campeón runa oscura

    • Golpe cuerpo a cuerpo: 8,000[25]
    • Torbellino: Ataca a los enemigos cercanos en un torbellino de acero que hace el daño normal más 100.
    • Golpe Mortal: Un golpe que hace el 250% del daño del arma y deja al objetivo dolido, reduciendo la efectividad de la sanación recibida en un 50% durante 5 segundos. El golpe hace unos 12,300 en modo heroico.
    • Cargar: Carga contra un enemigo haciendo el daño normal del arma más 120 empujando al objetivo hacia atrás.

    [*]Evocador runa oscura

    • Rayos rúnicos: Golpea a un enemigo con una onda de rayos rúnicos haciendo entre 6,563 y 8,437 de daño de naturaleza. (Entre 7,875 y 10,125 de daño en modo heroico).
    • Sana a un aliado entre 11,563 y 13,437 puntos y luego sana 4,000 puntos adicionales cada segundo durante 15 segundos.(Sana entre 18,500 y 21,500 y luego 6,000 cada segundo durante 15 en modo heroico)

    [*]Plebeyo runa oscura

    • Golpea al enemigo infringiendo daño físico y reduciendo el daño infringido por el objetivo en un 3% durante 20 segundos.
    • Zurrar: Golpea al enemigo interrumpiendo el lanzamiento de hechizos durante 5 segundos.

    [*]Belisario runa oscura

    • Golpe cuerpo a cuerpo: 5,000[25]
    • Golpe rúnico: Golpea a un enemigo con un arma electrificada, infringiendo daño de naturaleza igual al daño del arma + 1,000.

En el vestíbulo

  • Guardia de honor ferreo
    • Golpe cuerpo a cuerpo: 2,700[25]
    • Machaque con escudo: Golpea al enemigo con el escudo haciendo entre 5,088 y 5,912 de daño físico y aturdiéndolo durante 3 segundos.
    • Rajar: Hace el 150% del daño normal a un enemigo y a sus aliados cercanos.
    • Seccionar: Infringe el 50% del daño normal pero reduce la velocidad del enemigo en un 60% durante 3 segundos.

    [*]Guardia del anillo de hierro

    • Golpe cuerpo a cuerpo: 3,300 [25]
    • Viaje giratorio: Tumba a los enemigos cercanos aturdiéndolos durante 2 segundos e infringiendo daño adicional del arma.
    • Un buen ataque que hace al objetivo sangrar profusamente hasta que su salud sea sanada en más de un 90%. Hace 1,125[10]/1750[25] de daño cada 2 segundos durante un minuto o hasta que sea eliminado mediante sanación.

    [*]Gigante runa antigua

    • Golpe cuerpo a cuerpo: 4,700[25]
    • Pisotón: Golpea el suelo infringiendo daño normal a todos los enemigos cercanos y aturdiéndolos durante 2 segundos.

    [*]Coloso Rúnico

    • Golpe cuerpo a cuerpo: 5,200[25]
    • Machaque: Golpea al objetivo haciendo entre 13,875 y 16,125 en modo heroico aturdiéndolo.
    • Cargar: Carga contra un enemigo haciendo el daño normal del arma más 120 empujando al objetivo hacia atrás.
    • Barrera rúnica: Un escudo de poder rúnico rodea al taumaturgo reduciendo el daño físico recibido en un 50% e infringiendo 2,000 puntos de daño arcano a los atacantes.

Estrategia

 

Modo difícil

 

Para activar el modo difícil de Thorim debemos alcanzarlo antes de 3 minutos de manera que Sif está presente en el combate. Sif no puede morir de ninguna manera pero ataca a la banda con los ataques arriba indicados. Además elimina el efecto de Toque de dominio incrementando su daño en un 33% y su salud en un 43%. Activar el modo difícil se considera un logro con lo que seremos obsequiados con el logro Con Sif pero esto no implica haber echo el modo difícil.

 

 

 

 

Freya:

 

Freya es hija de Titanes y es la encargada de preservar la vida a toda costa. Sabemos que es uno de los encuentros en Ulduar y hemos podido recopilar algo de información sobre su encuentro.

  • Nivel: ??
  • Raza: Titán
  • Salud: 1,390,000,000[10] / 4,180,000,000[25]
  • Maná: 234,000
  • Modo difícil: Sí

 

 

Freya residió en el Templo de la Vida en la zona este de las cumbres tormentosas hasta que Loken comenzó su rebelión contra los otros vigías titanes. Hoy, está ausente. Se dice que esto son los indicios de una batalla importante y que el oponente de la Vigía Freya debe ser de fuerza similar y tamaño a la titán. Los guardianes del templo ya no están presentes y las plantas asociadas con el templo han muerto.

 

Freya es uno de los vigías, en concreto se encarga de preservar la vida. Como el resto de los vigías, no podrás matarlos romperás el control que Yogg-Saron hace sobre ella y te lo agradecerá dándote algunos objetos.

 

Es una batalla muy parecida a la de Sartharion en cuanto a que tenemos 3 Ancestros que podemos eliminar antes de iniciar el combate con Freya haciéndolo más o menos difícil.

 

No obstante, Freya estará moviéndose por el área, de manera que es bastante más difícil limpiar la zona.

 

Habilidades

  • Rayo de sol: Infringe entre 7,863 y 9,137 de daño de naturaleza a los enemigos a 8 metros del objetivo. (10,638 y 12,362 en Heroico).
  • Fotosíntesis: Los rayos del sol curan la vida de la planta 10,000 puntos cada segundo. (4 metros de radio; cura los adds).
  • Acorde con la Naturaleza: Incremente la sanación recibida en un 4%. Se acumula. Freya empieza con 150 ticks de este bufo pero al matar los adds durante la batalla se van reduciendo las cargas.
  • Toque de Eonar: La presencia del protector sana a Freya 6,000 puntos cada segundo (24,000 puntos en heroico cada segundo)

Hasta que no se reduzcan las cargas de Acorde con la Naturaleza, Freya invocará algunos aliados de la Naturaleza.

 

Aliados de la Naturaleza

  • Protector anciano
    • Furia de la Naturaleza: Infecta a un enemigo durante 10 segundos, causando daño de naturaleza a todos los aliados cercanos al infectado cada segundo.(Normal: 2,775 y 3225 / Heroico: 4,625 y 5,375)
    • Apretón de conservador: Este ataque es usado contra un miembro aleatorio de la banda. Lo deja silenciado.
    • Acabar con este aliado provocará: Reducción de 25 dosis de Acorde con la Naturaleza. Es decir, se reducirán las cargas de Acorde con la Naturaleza en 25.

    [*]Espíritu de agua antiguo

    • Maremoto: Lanza una oleada hacia los enemigos cercanos infligiendo entre 6,175 y 6,825 de daño de naturaleza y los lanza hacia atrás. (8,788 y 10,212 en heroico)
    • Acabar con este aliado provocará: Reducción de 10 dosis de Acorde con la Naturaleza. Es decir, se reducirán las cargas de Acorde con la Naturaleza en 10.

    [*]Azotador de Tormenta

    • Descarga tormentosa: Inflige entre 6,013 y 6,987 a un enemigo (10,638 y 12,362 en heroico)
    • Acabar con este aliado provocará: Reducción de 10 dosis de Acorde con la Naturaleza. Es decir, se reducirán las cargas de Acorde con la Naturaleza en 10.

    [*]Quiebrazotador

    • Corteza endurecida: Los ataques hechos contra el azotador activa un ladrido protector, incrementando el daño pero reduciendo la velocidad de movimiento (1% de daño adicional, -1% de velocidad de movimiento)
    • Acabar con este aliado provocará: Reducción de 10 dosis de Acorde con la Naturaleza. Es decir, se reducirán las cargas de Acorde con la Naturaleza en 10.

    [*]Plantas varias

    • Además se soltarán algunas plantitas varias que bastará con hacer algunas áreas para acabar con ellas
    • Acabar con este aliado provocará: Reducción de 2 dosis de Acorde con la Naturaleza. Es decir, se reducirán las cargas de Acorde con la Naturaleza en 2.

Además si decides dejar a los Ancestros vivos deberás lidiar con sus habilidades

  • Esencia de Cortepiedra: La esencia del Ancestro Cortepiedra incrementa el daño físico de Freya en un 75%.
  • Esencia de Hierrorrama: La esencia del Ancestro Hierrorrama incrementa el daño de naturaleza hecho por los aliados de la naturaleza en un 50%.
  • Esencia de Hojabrillante: La esencia del Ancestro Hojabrillante incrementa el daño mágico de naturaleza infringido por Freya y sus aliados en un 60%.

Ancestros

  • Ancestro Cortepiedra
    • Tremor terrenal: Hace entre 9,500 y 10,500 de daño físico a los enemigos a 60 metros, interrumpiendo cualquier hechizo que se esté lanzando durante 8 segundos. (15,200-16,800 de daño físico en modo heroico)
    • Corteza petrificada: Los ataques cuerpo a cuerpo y las habilidades serán reflejadas durante 30 segundos. Tiene 60 cargas, es decir, refleja 60 ataques o habilidades. (En modo heroico tiene 120 cargas)
    • Puños de piedra: Unos puños de piedra reducen la velocidad de movimiento del taumaturgo en un 20% e incrementa el daño infringido en un 250%. Además, los ataques devastadores tienen la posibilidad de romper los huesos del objetivo reduciendo la posibilidad de parar, bloquear o esquivar en un 100% durante 10 segundos.

    [*]Ancestro Hierrorrama

    • Raíces Férreas: Las cadenas de las Raíces férreas hacen entre 2,775 y 3,225 de daño de naturaleza cada segundo y enraíza al objetivo hasta que se eliminan. Si se acaba con las raíces que rodean al objetivo el jugador será liberado (4,625 y 5,375 de daño de naturaleza en modo heroico)

    [*]Ancestro Hojabrillante

    • Rayo de sol inestable: Incrementa el daño y la sanación realizada en un 5%. Deflagración Inestable cancela sus efectos. (4 metros de radio dentro del rayo, se acumula hasta 10 veces)

Estrategia

 

La batalla tiene lugar en el Conservatorio de la vida, un lugar como un Oasis. Hay 3 Ancestros que puedes elegir matar o no, la mecánica es bastante similar al modo difícil de Sartharion ya que hay que elegir cómo de difícil será el encuentro. Con cada ancestro Freya y sus plantas ganarán una de las habilidades arriba listadas.

 

A la vez que se empieza el combate, invocará muchas plantas y comenzará a curarse a si misma. Ella comienza el combate con 150 dosis de Acorde con la Naturaleza incrementando la sanación que recibe en un 4% (osea, al inicio del combate tiene un 600% de sanción aumentada). Las dosis se eliminan al acabar con las plantas.

 

Lo principal del combate es controlar las plantas, más que el propio echo de Freya. Matar los monstruos es la parte central del combate, no sólo porque si no los matamos acabarán con la banda, también porque hay que bajar la capacidad de sanación de Freya. Los monstruos DEBEN morir.

 

La batalla consta de 2 fases.

 

Fase 1

 

Cada minuto aparece una oleada:

 

Oleada del Tipo 1:

 

Azotador de Tormenta, Espíritu de Agua Antiguo y Quiebrazotador. Cada uno tiene alrededor de 1,000,000 de puntos de vida. Deben morir a la vez ya que si no, resucitarán. Cada uno de estos que matemos reducen en 10 las dosis de Acorde con la Naturaleza.

  • Quiebrazotador: Tienen un efecto que, al infringir daño incrementan el daño en un 1% y reducen la velocidad en un 1%. Se puede acumular hasta 99 veces y necesitan ser apartados al final de la sala.
  • Azotador de Tormenta: Hacen daño eléctrico de área alrededor del azotador con su ataque Descarga tormentosa (15 metros alrededor), además lanza una cadena de relámpagos que golpea hasta a 4 objetivos. Deben mantenerse aturdidos e interrumpidos.
  • Espíritu de Agua Antiguo: Debido al Maremoto, hay que tanquearlo de espaldas al grupo para que sólo dañe al tanque.

Oleada del Tipo 2:

  • Detonating Lasher: Vienen en oleadas de 12 plantas y aparecen en un círculo alrededor de Freya. Cada planta reduce en 2 las dosis de Acorde con la Naturaleza.

Tienen relativamente poca salud y no pueden ser tanqueadas ya que corren aleatoriamente. Al morir hacen un área que infringe alrededor de 8,000 puntos de daño.

 

Oleada del Tipo 3:

 

De vez en cuando, invocará un Protector anciano con 1,900,000 puntos de vida. Este no tiene mucho misterio y debe ser tanqueado por un tanque secundario mientras lo matamos. Al acabar con el reduciremos en 25 las dosis de Acorde con la Naturaleza. Usará de vez en cuando el Apretón de conservador para silenciar algún miembro. El jugador afectado deberá meterse debajo del champiñón para eliminar este efecto. Los Champiñones duran entre 15 y 20 segundos aunque aparecen rápidamente.

 

Fase 2

 

Tan pronto como eliminemos las cargas de Acorde con la Naturaleza, Freya dejará de invocar monstruos y dejará de curarse. Por lo demás, Freya mantiene las mismas habilidades que en la primera fase. Esta fase consiste en tanquear a Freya mientras le hacemos daño. De vez en cuando, cada 30 segundos, aparecerán pequeños árboles que de permanecer vivos más de 15 segundos, sanarán a Freya un 15%

 

 

 

 

 

Mimiron:

 

Mimiron es el último de los Vigías de Ulduar, es el creador del Leviatán de Llamas y sin duda es un encuentro interesante que consta de 4 fases. Tras derrotar a Freya podremos enfrentarnos con él.

  • Nivel: ??
  • Raza: Mecánico
  • Salud: 1,740,000[10] /6,900,000[25] en cada fase
  • Modo difícil: Si

 

 

Habilidades

 

Fase 1 – Leviatán MKII

  • Concha de napalm: Hace entre 7,540 y 8,460 de daño de fuego a los Objetivos a menos de 5 metros del punto de impacto y deja un área de fuego que hace 4,000 puntos de daño de fuego por segundo durante 8 segundos en el punto de impacto. (Infringe entre 9,425 y 10,575 de daño de fuego en modo heróico y el área de fuego infringe 6,000 puntos de daño por segundo)
  • Explosión de plasma: Hace 20,000 puntos de daño de fuego por segundo durante 6 segundos. (Infringe 30,000 puntos de daño en modo heróico)
  • Minas de proximidad: Invoca una mina que hace 20,000 puntos de daño de fuego al activarse. Puede ser desactivada por los pícaros.
  • Explosión de choque: Esta habilidad tarda 5 segundos en en lanzarse e infringe 100,000 puntos de daño de Naturaleza a los objetivos a menos de 15 metros.

Fase 2 – VX-001 (Cañón de Asalto Antipersonal)

  • Ola de calor: Hace entre 9,425 y 10,575 de daño de Fuego instantáneamente y 3,000 puntos de daño de fuego por segundo durante 5 segundos a todos los objetivos a menos de 80 metros.
  • Ráfaga rápida: Este es su ataque normal, parece ser que lo hace en un cono frontal. Hace entre 2,545 y 2,855 de daño de fuego a los objetivos a menos de 100 metros. (Infringe entre 3,299 y 3,701 en modo heroico).
  • Golpe de Cohete: Hace 1,000,000 (si, un millón) de daño de fuego a una localización determinada. Hay 4 segundos para apartarse.
  • Puesta en rotación: Mimiron carga el láser de su cañón de asalto y usará la siguiente habilidad:
  • Tromba de láseres P3Wx2: Hace 20,000 de daño Arcano a los objetivos en frente del VX-001.

Fase 3 – Unidad de Comando Aéreo

 

Bola de Plasma: Esta bola es lanzada por la Unidad de Comando Aéreo al objetivo con mayor amenaza (normalmente el tanque) e infringe entre 9,425 y 10,575 de daño de fuego. (Entre 14,138 y 15,862 en modo heroico)

  • Pequeños robots: Mimiron invocará pequeños robots, como en la batalla contra XT-002 Deconstructor.
  • Robot de asalto: Hacen unos 30,000 puntos de daño en modo Normal. Habilidad
    • Campo Magnético: Bloquea al objetivo dejándolo inmóvil e incrementa el daño recibido por el objetivo en un 30% durante 6 segundos. Puede ser disipado. Esta habilidad es usada contra el tanque principal. Cuando mueren, dejan atrás un Núcleo magnético

    [*]Robot bum: Estos pequeños robots explotan haciendo entre 9,425 y 10,575 de daño de fuego en un radio de 5 metros en modo heroico.

Chatarrobot: No tendremos que preocuparnos por ellos, su daño cuerpo a cuerpo es casi inexistente y tienen poca vida.

 

Fase 4 – V0-L7R-0N

 

En esta fase, Mimiron une todas las armas que ha usado anteriormente y forma el V0-L7R-0N. Esta fase es similar al encuentro con Kologarn en la cual cada objetivo tiene su propia salud y puede ser marcado por separado.

 

La parte inferior es el Leviatán, la parte de en medio es el Cañón antiaéreo y la cabeza será la Unidad de Comando Aéreo.

  • En esta fase cada parte comienza a un 50% de la vida inicial.
  • Minas de proximidad: Invoca una mina que hace 20,000 puntos de daño de fuego al activarse. Puede ser desactivada por los pícaros.
  • Explosión de choque: Esta habilidad tarda 5 segundos en lanzarse e infringe 100,000 puntos de daño de Naturaleza a los objetivos a menos de 15 metros.
  • Puesta en rotación: Mimiron carga el láser de su cañón de asalto y usará la siguiente habilidad:
    • Tromba de láseres P3Wx2: Hace 20,000 de daño Arcano a los objetivos en frente del VX-001.

    [*]Bola de Plasma: Esta bola es lanzada por la Unidad de Comando Aéreo al objetivo con mayor amenaza (normalmente el tanque) e infringe entre 9,425 y 10,575 de daño de fuego. (Entre 14,138 y 15,862 en modo heroico)

    [*]Pulso de mano: Este es su ataque normal, es una versión mejorada de la Ráfaga rápida original. Infringe entre 9,425 y 10,575 de daño de fuego mágico. (Infringe entre 14,138 y 15,862 en modo heroico).

Estrategia

 

El contenido a continuación es una traducción del inglés, dado que no existe prácticamente ningún contenido en español, discúlpenos cualquier problema o incoherencia por la traducción.

 

La lucha consta de cuatro fases, y es una batalla intensiva para la supervivencia. En cada fase, Mimiron utiliza algún vehículo o dispositivo. En la Fase 1, entra en el Leviathan MkII, en la Fase 2 es el VX-001, la Fase 3 de deportes de la Unidad de Comando Aéreo, y en la Fase 4 entra en V-07-TR-0N, un vehículo compuesto que consta de los tres tipos anteriores juntos. En cada fase, el vehículo respectivo tiene que ser destruido, después de una interferencia corta Mimiron entra en el siguiente.

 

En modo normal, Mimiron tiene un temporizador Enrage de 15 minutos.

 

Fase 1: Leviatán MKII

A distancia debe extenderse alrededor de él justo fuera del círculo de minas. El cuerpo a cuerpo que no sea el tanque debe agruparse detrás del MKII dentro del círculo de minas. Lanzará la explosión del plasma cada 45 segundos. Toda curación debe estar en el tanque a menos que alguien es probable que muera de otra manera. La explosión de choque generalmente sigue de cerca después de la explosión del plasma. El tanque debe funcionar directamente lejos de la parte delantera del MKII y después reengage a lo largo del mismo vector después de la explosión, y esperanzadamente le hacen frente en la misma dirección.

 

DPS / Healers a distancia que son golpeados por Napalm Shell no tienen que moverse después de ser golpeado. El efecto de llama es sólo gráfico.

 

La curación en esta fase es la prioridad en el tanque principal, entonces la gente golpeó por Napalm Shell.

 

Esta fase requiere un tanque cuerpo a cuerpo.

 

Fase 2: VX-001 Cañón de Asalto Antipersonal

A distancia puede permanecer a una distancia del jefe y todo el mundo debe extenderse por igual alrededor del mimiron, tan pronto como las minas han despawned (tenga cuidado – a veces las minas parecen despawn pero aún están activos).

 

Rapid Burst hace un daño mínimo comparado con los otros ataques, pero eso causa daño a todos los objetivos delante de VX-001. Rocket Strike hace que un objetivo rojo aparezca en el suelo. Las personas deben salir de este objetivo dentro de los 3 o morir. Sólo un cohete se dispara cada vez en la Fase 2. Tan pronto como el dps observa que el VX-001 lanza Spinning Up, todos deben moverse detrás de él. De pie delante de P3Wx2 es la muerte instantánea.

 

Durante el Barrido Láser, el cuerpo a cuerpo debe permanecer en el borde de la caja de golpes del cañón, ya que el meleeing del centro puede moverte hacia la barrera láser.

 

La curación en esta fase es principalmente AoE.

 

Esta fase no se anota.

 

Fase 3: Unidad de Comando Aéreo

Todo el mundo debe moverse en un tercio de la habitación, como lo señalan las líneas en el suelo. Los curanderos y ranged excepto para el tanque a distancia debe estar en el centro de la espalda lo más lejos posible de los bot spawns como sea posible. Un guerrero puede usar [ Spell Reflection ] en las bolas de plasma durante toda la fase y mantener una buena amenaza que perdurará en la fase 4. Esto evita la mayor parte del daño de las bolas de plasma y permite la asignación adecuada de una clase DPS. El tanque a distancia tiene que recoger inmediatamente al jefe. El (los) tanque (s) de combate debería comenzar a recoger los bots más pequeños que comienzan a desovar alrededor de la habitación, mantenerse alejados y matar a los Bots de Bomba que la Unidad de Comando Aéreo cae. Se le puede ver lanzando “Bomb Bots” cuando cae un solo bot bomba al piso de abajo, entonces perseguirá a un jugador al azar hasta que muera o se reúna con ese jugador y explotar.Los bots de la bomba se puede ralentizar.La siguiente macro se puede utilizar Por los DPS, los curanderos e incluso los tanques con ataques instantáneos a distancia para aliviar la carga de los robots bomba.Con el ataque en su conjunto, los robots bomba pueden ser destruidos fácilmente antes de que lleguen a la redada.

 

/ Cast [objetivo = Bomba] [Capacidad Instantánea a Distancia]

 

Alternativamente, una placa DPS puede estar bajo la Unidad de Comando y provocar el Bot bomba cuando aterriza. El robot se moverá hacia ellos y explotará. Este daño es fácilmente sostenible (25 hombres) con resistencia al fuego y los curanderos conscientes de cuando el bot está entrando. El resto de la incursión debe permanecer detrás de esta bomba empaparse con el cuerpo a cuerpo moviéndose adentro cuando la unidad de comando está puesta a tierra. Tenga en cuenta que si se muda en el momento en que no está en plena salud puede ser atrapado en la explosión de la última bomba cayó antes de tierra, así que celebrar para una cura antes de pasar a DPS. Ninguna bomba será lanzada durante la fase de tierra. Este enfoque permitirá una curación más predecible de los daños causados ​​por las bombas y ahorrará tiempo al DPS tratando de matarlo (ya que se suicidará).

 

El complemento de Deadly Boss Mods es muy útil durante esta fase. Cambiará automáticamente el ajuste de loot a Free For All durante esta fase y lo volverá a su ajuste anterior al final de la fase. Esto es lo que los electroimanes pueden ser recogidos por cuerpo a cuerpo. Dejan caer a los Bots de Asalto. Una vez recogido, este elemento debe utilizarse debajo del Comando Aéreo.

 

Melee dps debe centrarse en los pequeños bots hasta que es derribado por el electroimán. En ese momento todos los dps deben estar en la Unidad de Comando Aéreo. Los dps a distancia deberían estar en las bombas que aparecen bajo la Unidad de Comando Aéreo y en la Unidad de Mando Aérea.

 

La curación en esta fase se centra en el tanque de la gama y el (los) tanque (s) de cuerpo a cuerpo.

 

Esta fase es de rango-tanked.

 

Fase 4: V-07-TR-0N

Cada uno de los objetivos de la fase anterior tiene su propio grupo de salud y puede ser apuntado por separado. Las tres secciones seleccionables comienzan esta fase al 50% de salud, y todas las secciones necesitan morir en 10 segundos. Si no, las partes no morirán y respawn pronto después.

 

Las asignaciones del raid son las siguientes: el tanque principal necesita recoger el MKII igual que en la Fase 1. El tanque a distancia necesita recoger la Unidad de Comando Aéreo igual que en la Fase 3. De lo que pudimos decir, no hay Reinicio de la amenaza entre las fases. El VX-001 permanece sin grabar. Tenga en cuenta que en comparación con la fase media VX-001 anterior, es esencial que durante P3W el tanque se aleje y circule detrás detrás del VX-001, al igual que todos los otros incursores. Esto se debe a los temporizadores de tiempo de reutilización, que hacen que la primera y la tercera explosión de choque ocurran poco después del ataque P3Wx2 de la sección media (como de los reinos vivos actuales). El P3Wx2 parece comenzar al lado de donde el MKII está haciendo frente.

 

La curación debe ser dividida entre el daño del Leviatán en el tanque de combate cuerpo a cuerpo, el daño de la Unidad de Comando Aéreo al tanque a distancia y el daño del raid causado por el VX-001. Algunas habilidades de las fases anteriores se detienen, ya que la base de Leviatán ya no Plasma Blast el tanque de cuerpo a cuerpo ni Napalm la incursión; Y el centro VX-001 ya no Calentar la onda de la incursión.

 

El resto de la incursión debe estar o directamente detrás o directamente en frente del tanque principal. A distancia debe estar fuera de las minas terrestres, cuerpo a cuerpo debe estar dentro. 2 Rockets desovar en un momento durante esta fase y debe ser esquivada, ya que todavía un tiro matar a cualquiera que golpeó. DPS debe dividirse entre las 3 secciones para asegurar que se destruyen simultáneamente y evitar la reparación – tenga en cuenta que cuerpo a cuerpo no puede llegar a la unidad de mando aérea.

 

Modo difícil

 

 

En la parte de atrás de la sala, hay un botón. Si pulsamos este botón antes de comenzar el combate, se activará el modo difícil. Esto establece un tiempo de enfurecimiento de 8 minutos. De esta manera, otorgaremos a Mimiron el siguiente efecto: Modo de emergencia.

 

El modo duro del bombero se inicia pulsando el botón rojo grande. Esto cambiará drásticamente el encuentro. Todas las habilidades normales de Mimiron continuarán.

 

Nota: Si sus miembros de la incursión todavía mueren con cualquier regularidad a las minas de la proximidad, la explosión de choque, la huelga del cohete o la barrera del laser NO INTENTE ESTE MODO DURO.

 

En primer lugar todos los vehículos y bots en el encuentro ganan un 25% de daño y salud.

 

En segundo lugar, cada 30 segundos tres parches de llama se reproducirá cerca de jugadores aleatorios (esto hace que las posiciones de desove del fuego sean controlables). Estas llamas alcanzaron 10.000 de daño por fuego por segundo. Se arrastrarán lentamente hacia el jugador más cercano (esto hace que la ubicación del Fuego sea controlable). Estas llamas desovan en todas las fases y continúan desovando entre fases.

 

En tercer lugar la sala se autodestruye después de 10 minutos, poniendo un nuevo temporizador de enrage en el encuentro.

 

En cuarto lugar Mimiron ganará nuevas habilidades y un nuevo tipo de bot en la fase 3:

  • Leviathan MK II: Supresor de Llama – Una vez por fase 1, el Leviathan MK II extinguirá todos los incendios existentes y disminuirá la velocidad de lanzamiento de la incursión en un 50% durante 8 segundos. 2 seg. Removible vía el bloque del hielo y el protector divino.
  • VX-001 Cañón de Asalto Antipersonal: Bomba de Frost. El VX-001 dejará caer una bomba azul muy obvia en un área aleatoria de la sala cada ~ 45 segundos más o menos en la fase 2 y la fase 4. Esto explotará después de 10 segundos, causando 50.000 daños por heladas a los jugadores cercanos y extinguiendo todos los incendios Dentro de 30 yardas.
  • Bot de emergencia de incendios: Estos spawn de nuevos rayos azules en la fase 3. Tienen una Sirena ensordecedor que silenciará a todos los jugadores cercanos dentro de los 15 metros. Esto actúa como un aura. Correrán alrededor de la habitación buscando parches de fuego y extinguirlos con un Spray de 15 yardas de agua que haga 20,000 de daño por helada a cualquier golpe de los jugadores, haciéndoles retroceder 200 yardas. Ellos generan rápidamente, tienen muy poco HP y son muy peligrosos si los curanderos se silencian por lo que un rango de DPS o dos deben ser asignados a matarlos exclusivamente.

La principal dificultad para el bombero es controlar los incendios. Usted desea permanecer cerca de fuegos existentes de modo que los fuegos se superpongan y le den más de la habitación para trabajar con. La mayor parte de la habitación estará cubierta de llamas al final de la fase 3. Si no controlas bien los incendios, te quedarás sin espacio y quemarás hasta la muerte. Intente siempre permanecer junto y mantenga los fuegos que se solapan y los bordes exteriores.

 

 

 

 

 

 

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El Planetario Celestial:

 

 

Algalon el Observador

 

Se dice que Algalon es un agente de los Titanes y fue creado para observar Azeroth y determinar qué merece sobrevivir. Al inicio del encuentro con Algalon, este no encuentra que Azeroth merezca sobrevivir ya que la corrupción de los Dioses antiguos y otros males, han comprometido los planes originales de los titanes. La banda tiene que acabar con él, antes de que envíe un mensaje a los Titanes para que destruyan Azeroth.

 

Este es un jefe opcional de esta masmorra, el cual para desbloquear habrá que seguir la cadena de misiones desbloqueada por el item dropeado por el Consejo se Hierro en modo difícil

 

 

  • Nivel: ??
  • Raza: Desconocida
  • Salud: 8,367,000 [10] / 41,600,000[25]
  • Modo difícil: Si (no tiene modo fácil)
  • Tiempo de enfurecimiento: desconocido

Habilidades

 

 

Subir al cielo: Con este ataque, Algalon inflinge entre 655,500 y 724,500 de daño arcano a todos los enemigos. Probablemente use esta habilidad cuando enfurezca.

 

Machaque cósmico: Algalon invoca una roca abisal del cielo que infringe entre 41,438 y 43,562 puntos de daño de fuego. (Entre 53,625 y 56,375 de daño de fuego en modo heróico)

Explosión de agujero negro: Este ataque instantáneo infringe entre 16,088 y 16,912 de daño de sombras. (Entre 20,475 y 21,525 en modo heróico). Además causa un Agujero Negro que dura 10 segundos.

  • Agujero negro: Inflige entre 1,532 y 1,968 p. de daño Arcano cada segundo.

Golpe cuántico: Golpea a un enemigo e infringe entre 15,675 y 17,325 puntos de daño físico. (Entre 34,125 y 35,875 puntos en modo heróico)

Cambiar de fase: Este golpe de daño masivo, infringe entre 8,788 y 10,212 puntos de daño y desvanece al objetivo lentamente enviándolo a otro plano de existencia. Tarda 45 segundos en cambiar la fase.

Big Bang: Algalon infringe entre 76,313 y 88,687 de daño físico a los enemigos cercanos a menos de 8 metros del observador. (Entre 107,250 y 112,750 de daño en modo heróico)

Detalles del Combate

 

 

Durante el combate contra Algalon podremos ver 3 tipos de elementos celestiales contra los que combatir:

  • Constelación Viva: Cada 50 segundos, Algalon invocará 3 Constelaciones Vivas. Estas constelaciones usarán Trombas Arcanas que hacen entre 3,000 y 4,500 de daño a un jugador aleatorio cada pocos segundos. Tienen tabla normal de amenaza y pueden recibir daño aunque pueden morir automáticamente al acercarlas a un Agujero Negro. También pueden ser aturdidas.
  • Materia Oscura: La Materia Oscura está dentro de los Agujeros Negros. Tienen un ataque básico cuerpo a cuerpo pero hacen bastante daño. Son un incordio y deben ser evitadas. Cuando Algalon alcanza un 20% de su salud, saldrán de los agujeros negros.
  • Estrella en colapso: Algalon invoca 4 de estas estrellas 15 segundos después de iniciar el combate e irá invocando más durante toda la batalla. Estas estrellas no hacen nada salvo acercarse a los jugadores. Cada segundo, irán perdiendo un 1% de su salud máxima. Al morir, causará una Explosión de agujero negro inflingiendo daño de sombras a toda la banda y dejando un Agujero negro donde explotó.

Hace falta desbloquear a Algalon el Observador para poder combatir contra él. En esta guía podéis ver más detalles y estrategias sobre cómo hacerlo. Estrategia

 

 

Al iniciar el combate, Algalon transformará el planetario en una zona espcial, e inmediatamente comenzará a atacar al primero que vea. El posicionamiento de Algalon no es importante ya que no tiene ataques frontales aunque lo general es colocarlo en el centro.

Los golpes del Observador son bastante duros por lo que el tanque debería generar amenaza lo más rápido posible para que no vaya matando gente nada más comenzar el combate. Sus ataques son bastante fuertes y rápidos. Usará a menudo Golpe cuántico sobre el tanque principal por lo que los healers deben asegurarse de que la vida del tanque esté siempre al máximo.

Todos los DPS deben atacar a Algalon con sus mejores armas intentando no cometer errores.

 

Fase 1

Después de 15 segundos de combate, Algalon usará Cambiar de fase en el tanque actual y repetirá este ataque cada minuto. Cada vez que haga esto, aparecerán 4 Estrellas en Colapso. Una vez que el tanque acumule 5 dosis del efecto negativo que deja Cambiar de fase,Algalon cambiará de objetivo dirigiéndose al segundo en la tabla de amenaza así que el Tanque Secundario debería estar atento para generar amenaza rápidamente y los healers preparados para cambiar de objetivo ya que este tanque comenzará a recibir mucho daño y muy rápidamente. Como ya comentamos arriba, este cambio entre tanques se produce cada minuto.

 

Para las estrellas, se deberán asignar DPS para acabar con ellas una cada vez. Es decir, primero se centran en una todos los DPS asignados y las matan y luego otra. Es recomendable usar entre 1 y 2 DPS en modo normal y entre 3 y 4 en modo heróico. Si se dejan vivas, explotarán todas a la vez, aniquilando todas las bandas. Los DPS deben asegurarse de que los Healers están preparados antes de acabar con una de estas estrellas, ya que la banda recibirá bastante daño y si el tanque tiene poca vida cuando una de las estrellas explote, puede acabar con su vida. Después de matar a la estrella, aparece un Agujero Negro. Las estrellas continúan apareciendo hasta que comienza la segunda fase del combate y siempre deben ser aniquiladas.

 

Cada 25 segundos, Algalon comenzará a lanzar Machaque cósmico sobre un jugador aleatorio. Podremos ver una fisura roja de la que todo el mundo debe apartarse o será aniquilado. Cuando la roca impacte, causará daño de fuego en función de la distancia del punto de impacto por lo que deberemos alejarnos lo máximo posible.

 

50 segundos después de iniciar el combate, Algalon invocará 3 Constelaciones Vivas que harán daño a jugadores aleatorios. Como ya hemos comentado, cuando estas constelaciones entran en un agujero negro, mueren automáticamente y el Agujero Negro desaparece. Un DPS o incluso un Healer puede generar amenaza sobre las 3 y correr en dirección a un Agujero Negro para acabar con ellas instantáneamente. Los Caballeros de la Muerte son ideales para este tipo de tareas ya que pueden atraer rápidamente a las Constelaciones hacia los Agujeros.

Cada 90 segundos después del inicio del Combate, Algalon comenzará a lanzar el Big Bang. Este hechizo tarda 8 segundos en lanzarse y mata casi a cualquier jugador que golpee. Para evitar esto, todo el mundo debe entrar en un Agujero Negro creado por una Estrella en colapso muerta. Una vez dentro del Agujero Negro, los jugadores recibirán unos 1,500 puntos de daño de sombra por segundo y tendrán que lidiar también con la Materia Oscura. Los jugadores deberán evitar a toda costa ser golpeados por la Materia Oscura hasta que Algalon termine de lanzar su hechizo. Cuando esto ocurre, todo el mundo saldrá automáticamente del agujero negro y la batalla continúa como antes. Cada Agujero Negro tiene su propia realidad paralela por lo que es importante que todos entren en el mismo agujero. Además, entrar en un agujero negro supone perder toda la amenaza generada sobre Algalon por lo que es importante que el tanque recupere toda la amenaza lo antes posible para que los DPS puedan hacer su trabajo lo antes posible.

 

Esta fase continúa hasta que Algalon tenga un 20% de salud.

 

Fase 2

 

Una vez que Algalon alcance el 20% de su salud, todas las Estrellas en Colapso y las Constelaciones vivas desaparecerán y no aparecerán más. Además, cualquier Agujero Negro se cerrará aunque Algalon seguirá usando el resto de sus habilidades. Esta fase se convierte en una carrera de DPS, ahora veremos por qué.Ahora, Algalon invocará 4 Agujeros Negros formando un cuadrado con ellos. Cada 30 segundos, aparecerán de los agujeros negros Materia Oscura, una de cada Agujero Negro. El tanque secundario debe reunirlas rápidamente mientras la banda acaba con el resto de la vida de Algalon antes de que se apilen demasiadas Materias Oscuras como para que el Tanque Secundario puede soportarlo. Es totalmente recomendable intercambiar los tanques nada más empezar esta fase ya que es muy probable que el tanque que se encuentre con Algalon tenga varias dosis de Cambiar de fase. Si cambiamos los tanques nada más comenzar esta fase, tendremos 45 segundos para derrotar a Algalon antes de que haya que volver a cambiar de tanques. Durante esta fase hay que tener especial cuidado también con Machaque cósmico. Un error puede suponer un wipe automático.

 

Cuando Algalon alcanza un 2% de su salud, considerará el combate por terminado ya que no puede morir.

 

PD: este lo hice con simbólitos xD pa ponerle algo más a la guía ._.

 

 

 

 

 


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hace 2 horas, Torete dijo:

Hola @Piki,

Por favor, actualiza esta guía o pasaremos a eliminarla, ya que contiene enlaces rotos.
Te aconsejamos hacer lo mismo con las demás guías.

Saludos.

Me dedicaré a hacer eso en estos días, de poco a poco denme un tiempo que ando un poco liado en este tiempo, gracias por avisar <3

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Mmmm al parecer lo que pasó fue que se duplicaron los enlaces porque los veo bien puestos.... Eliminaré las copias y dejaré el valido

 

No todas tienen el problema, aún así estoy poniendo corregido para saber bien


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