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Vezax

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Publicaciones publicados por Vezax

  1. hace 11 minutos, Ryuzaki dijo:

    Hola @Vezax

     

    La sección Reportes aceptados no significa que estén implementados en el reino.
    Significa que han sido aceptados por el equipo de desarrollo y ya están reparados, pero la implementación en el reino se anuncia en nuestro changelog.
    Si ves tu reporte aceptado,  pero aún no se refleja en el juego, significa que estará incluido en el próximo changelog.

     

    Los dos reportes que has citado por ejemplo, ya están listados en la lista de reparaciones que se implementará próximamente.

    Genial, muchisimas gracias por responder. Saludos!

  2. hace 21 horas, choriboard dijo:

    En caso de ya estar arreglado el CD de runas, entonces está bien no capear pericia (excepto en bosses con parry haste). 

    El hard cap es 56 (a menos que funcione mal acá, lo cual debería reportar). Ir por soft cap en esos bosses no haría mucha diferencia. Luego se podrá indagar en las razones, bajo ningun motivo debería un DPS tener ataques parados en dichos bosses.

     

    hace 21 horas, choriboard dijo:

    Por otro lado, no me queda claro porque el rune grace period influye en el dodge/parry. Si la habilidad erra o es parada, entiendo que entonces entra en un GCD de 1.5s (o 1s en presencia profana). Si la habilidad impacta, entonces dependiendo cuando exactamente se usen las runas, entran en un CD de entre 7.5s y 10s (siendo el rune grace period de 2.5s). Entonces, por qué influye el rune grace period en relación a los parry/dodge?

    Simplemente porque rune grace toma la disponibilidad original de las runas (no la disponibilidad luego del GCD en dodge/parry) con lo cual los ataques parados/esquivados no tienen downside en costo de runas y tampoco en el tiempo de utilizacion de las mismas. 

     

    Este es otro de los motivos por los cuales se puede sacar un DC extra (con rdruid en raid/buen AMS en alguna mecanica) o HoW por rotación, rune grace lo permite.

  3. hace 5 horas, choriboard dijo:

    En el juego original, cuando hay un parry/block/miss, las runas de la habilidad que se usa, en lugar de entrar en CD de 10 segundos como pasa normalmente, entran en un CD de un segundo y pueden volver a ser usadas en el proximo ataque. Para el DK profano, usar equipo y gemas de fuerza o cele es mejor para el DPS que la pericia, porque el daño perdido por errar un golpe y perder un segundo de habilidades es menor al daño ganado por pegar golpes más duros cuando si impactan. Entonces, desde ese punto de vista, si, es mejor no gemear nada de pericia, usar raza troll para ganar el racial de cele sin importar el racial de pericia con hacha de los orcos, y romper por pantalones.

    Ya está arreglado. Dualwield cappea, 2H no. 

    menester mencionar: es una combinacion de factores que influyen en no cappear. El primero es la mecanica de rune refund que mencionaste, el segundo es como opera rune grace. Ambas en combinacion vuelven completamente irrelevante un dodge en la rotación. 

  4. hace 5 horas, lucio dijo:

    Entonces es recomendable usar 2 armas de 1 mano antes de sacar sm? Estoy jugando con Filo, 4 piezas de T9.5 y el daño es muuy bueno, tiene alguna variacion en los talentos o los caps jugar con armas de 1 mano en profano?

    Para maximizar el daño, es recomendable. Que tengas que incorporar el playstyle para sacarle redito, es un hecho.

    hace 4 horas, Zhiker dijo:

     

    Usar profano con doble empuñadura era una opción que podía jugarse durante las primeros fases de la expansión (hasta ToC). Ya en la época del juego original existía muy buena información sobre este estilo de juego. Pero así como existía información al respecto, tenemos que grandes theorycrafters reparaban en el hecho de que usar doble empuñadura era inferior a usar armas de dos manos. Ya desde la beta de WotLK en 2008, y pasando por los primeros parches, las grandes guías de la época (como la de los Elitist Jerks) hablaban del tema y dejaban al profano con arma de dos manos por sobre la doble empuñadura. Simplemente, no era un estilo de juego competitivo.

     

    Esta guía la escribí para jugadores que apuntan a usar armas de dos manos, y todo el contenido gira en torno a eso. Como estás usando Filo con Tier 9.5, te recomendaría que te quedes así y perfecciones tu juego en ese estilo. Estás a un paso de usar Tier 10 y conseguir armas buenas de ICC heroico. Además, si ya usas la Filo, es cuestión de hacer las misiones en 25n y farmear almas para la Agonía. No le veo mucho sentido a que aprendas a jugar la clase de otra manera, saques equipo para eso, cambies glifos y talentos, para que en poco tiempo vuelvas al estilo original.

    Ahora, si planeas usar doble empuñadura, mi recomendación es que busques en otra guía porque va a cambiar la forma de juego, especialmente por la rotación que se hace y los talentos que se usan. Si bien los caps y las estadísticas son las mismas, cambia bastante el cómo llevarlo a la práctica.

    Todo lo que escribí está pensado para un servidor privado blizzlike del parche 3.3.5, por lo que no voy a recomendar el uso de profano doble empuñadura ni ahora ni nunca. Cuando hablamos de contenido de end game (parche 3.3.5), no podemos nunca recomendar usar doble empuñadura con profano por sobre dos armas de una mano, especialmente si nos encontramos en una hermandad que farmea LK 25H. El arma de dos manos es simplemente superior.

     

    Igualmente, te hago la advertencia que UltimoWoW es un servidor blizzlike del parche 3.3.5, que no tiene nada que ver con el WotLK que salió en 2022. En el WotLK oficial del 2022 hubo mucho spam de guías de profano doble empuñadura porque funcionaba muy bien, pero en el parche 3.3.5 del 2010 no era lo mismo. Hay muchos videos del 2022 hablando del buen rendimiento que tiene el profano con doble empuñadura en la fase beta del juego, que es muuuy distinto a los comentarios que tenemos de la beta del 2008. Esto significa que, evidentemente, Blizzard mejoró la experiencia de juego con el profano doble empuñadura para la salida del WotLK clásico del 2022. Por lo tanto, hay que tener cuidado con la información que usamos, ya que no es lo mismo hablar del parche 3.3.5 que del parche 3.4.0. 

     

    Pero más allá de todo, te recomiendo grandemente que perfecciones tu juego tal como está presentado en la guía. Sinceramente creo y defiendo que esta forma de jugar es la más óptima de todas. No solo por los resultados que da, sino porque la teoría del juego, la matemática asociada y los programas de simulación la avalan. Todo esto me deja esa gran tranquilidad para recomendarte que practiques mucho todo lo expresado en la publicación. 

     

    Saludos :D

     

    A esto hay que comenzar con una aclaración preliminar:

    Se pueden comparar fotos (momentos estaticos en el tiempo) o peliculas (continuidad de sucesos en un orden determinado).

    Para llevarlo a la practica, pretendemos comparar dos fotos con una pelicula incompleta. La pelicula incompleta es 3.3.5.  

    Tanto en clasico como en cualquier WoTLK blizzlike, la continuidad dada de los hechos es una realidad: siempre existieron bajo el mismo parche (mas allá de las adiciones que mencionas de clasico), sin cambio alguno en el background y con infinidad de recursos de información para testear que build es la mas optima. 

    Como bien se sabe, originalmente existieron builds DW que outperformeaban a su contraparte de 2H. Nunca llegaron a ser populares (asi como nunca fue popular una build 2H frost). En T10, dado el corto tiempo y el periodo de divulgación de las mismas nunca se pudo traer una build superadora (convengamos que la opcion era SM que se obtenia en 3 meses, con lo cual es dificil desarrollar y popularizar algo asi, mas aun cuando esa informacion solo corria en foros como EJ, a diferencia de hoy). Siempre hubo momentos en que DW no solo era viable sino optimo en ciertos casos, la build mas conocida fue durante Ulduar basada en RP dumping con SoTVH pre nerf (corria con imp UHP para poder utilizar todos los GCD, ya que usaba single-rune spenders). La pelicula, como dije, esta truncada ya que falta la foto del final. Luego de mucho tiempo, Whitewolf con quien oportunamente colaboré, sacó en un server progresivo (Frostmourne) una build que outperformeo a su contraparte 2H en todos los tiers (es mas, utilizando el mismo RAWR de 2010, queda por encima en sims cuando se compara contra full BiS con Glorenzelg). 

     

    Ahora bien, como dijimos que esto es un continuo, no es logico realizar comparativas que tocan un solo parche en especifico contra una expansión que ha tenido cambios en talentos y objetos multiples veces. En tu misma guia hablás de GoD (glyph of disease) como un mal glifo para unholy, lo cual es cierto en el ultimo parche pero no aplica para otros. Hubo un periodo en la expansion (hasta inicios de TOC) en que pestilencia no solo rolleaba damage modifiers (Desolation, ToTT, por ejemplo) y % crit sino también rolleaba AP (con lo cual podias snapshottear trinket procs) y por tanto era el mejor glifo de unholy por una ventaja estrepitosa. Pequeño agregado, viendo lo que escribiste '' - Pestilencia no tiene en cuenta buffs activos al momento de usarse, por lo que no transmitirá beneficios a las enfermedades como sí sucede cuando reaplicamos manualmente.'' no lo testeé en este server pero la aplicación recalcula en base a AP al momento de usarse. Con lo cual o tu aclaración esta mal o la forma en la que funciona en este server esta mal y debe ser reportado. Entonces entendiendo que pretendemos comparar fotos con una pelicula a la cual le falta la ultima parte solo queda replicar el estado de esa pelicula y sacar la foto al final: esa foto del final indica indefectiblemente que dual wielding (version 3.3.5) es superior a 2H desde T7 hasta T10 a menos que 2H tenga Shadowmourne. 

     

    Ahora vamos contra el extrafalario cope de que en clasico se armó el juego para que DW tenga su espacio (y ventaja comparativa) a 2H; si, yo estuve antes cuando los detractores de la build decían que solo era aplicable en servidores privados y no iba a funcionar en clasico (Y creeme que encontre de todo, desde gente diciendo que DnD pegaba mucho sin tener la mas palida idea de la formula hasta aquellos que decian que la diferencia era BloodBoil cuando no representa siquiera el 2% del total de daño) tocó dar la pelea en ese momento y parece que toca darla ahora una vez mas pero en vez de ex-ante ahora es ex-post (aun mas bizarro). 

     

    Ni la matematica ni la teoria del juego ni las simulaciones (hasta el momento) avalan 2H por sobre DW, como dije antes ni siquiera en T10 usando RAWR (que tiene sus grandes errores, sigue siendo mejor que Kahorie) y rotación de SS en DW (en vez de DnD). (screenshots below) 

     

    Si tenes alguna prueba que conduzca a entender como es que tu teoria se sustenta, vas a ser el primero en demostrarlo. Del otro lado la respuesta va a ser simple, facilmente demostrable e invariable: el daño de melee (hardest hitting en ambos playstyle) es excesivamente superior en DW y el resto de la rotación esta armada en base a compensar la perdida de daño en SS/BS ( necrosis ,BCB y DC/UHB superiores en DW, luego esta DnD cubriendo el value de 1 SS+BS viniendo la mayor perdida por el ciclo IT-PS-BS contra SS-BS). 

     

    Vamos por lo ultimo ya, el estado actual de UltimoWoW es (con algunas diferencias) lo mas cercano al tedioso DK de tier 7 en clasico, aminorado solo por el hecho de que el ultimo parche es un absoluto desastre en terminos de itemizacion para DK profano. Blizzlike es una gargola que meleea si no haces twisting y que tiene un desagradable delay random entre casts (por la desastrosa pet AI del momento). Si la gargola hubiera funcionado como lo hace modernamente en ese momento, el coeficiente de AP de 0,333 (0,4 con 5/5 impurity) no hubiera llegado hasta el final de la expansión. 

     

    Ahora bien, una aclaración pertinente: clasico fue un fiasco para el class scripting, clasico no fue blizzlike asi como todos los servers privados tampoco lo son solo hay algunos que se asemejan mas que otros. Blizzlike en si implica replicar infinidad de bugs y malos funcionamientos que pasaron durante toda la expansión sin arreglo. En UltimoWoW aplica lo explicado anteriormente a dual wielding como en cualquier otro server que (mas o menos) funcione en un sentido ligeramente blizzlike. 

    En clasico la build fue viable por el simple motivo evidenciado anteriormente, dual wielding (el output de melee) es mucho mas fuerte en esta expansion que 2H y no aplica solo para DK sino para otras clases (hay una razon por la cual el guerrero furia es S+ tier y rogue combate no anda muy lejos) 

     

    La matematica, la teoria del juego y las simulaciones; parte 1 (0/17/54 2H): 

     

    image.png.6b4778e6bd64cf231b3493b2c913dd25.png

     

    La matematica, la teoria del juego y las simulaciones; parte 2 (0/18/53 DW): 

     

    image.png.263bb1f4db2990b8b7ff53e6e7e8288b.png

     

     

    La gran diferencia, el daño melee. 

     

     

     

     

     

  5. Haría dos pequeños agregados:

    1- Existen escenarios donde cappear pericia es recomendable. En terminos estadisticos, no cappear (llevandolo a single target)  tiene una varianza alta (encuentros perfectos contra encuentros con 3 PS dodge en el opener que van a ser un fracaso total). On average, puede ser mejor (y digo PUEDE porque es data de 2009 con sim en RAWR que tiene sus errores).  Se entiende de todas formas por la interaccion de rune refund/rune grace que te permite afrontar un dodge (y tus RP spender son hechizos) por rotación. 

    2- Troll es la mejor clase en este server, asi como lo fue en clasico. BiS class en OG wrath siempre fue orco, snapshottear el racial de troll en la gargola era casi inutil (por tener un pet AI horrendo con abismales delay entre casts ademas de melear si no rotabas el personaje para invocarla). 

     

    @artaxRecomendable para cualquier fase anterior a shadowmourne de rollear Dual wield. Inclusive en T10 outperformea a 2H-

     

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