Publicación popular Zhiker Publicado 22 de Febrero del 2023 Publicación popular Publicado 22 de Febrero del 2023 (editado) ¡Este publicación fue reconocido por Ryuzaki! Zhiker recibió la insignia 'Gran Contenido' y 10 puntos. Buenas a todos. En los post anteriores hemos repasado temas mucho más teóricos sobre el juego. Estos estaban, mayormente, apuntados a la forma más óptima de armar personajes. En esta ocasión, quería comenzar a hablar de temas más "técnicos" del juego, como son las MECÁNICAS. ¿Qué es una mecánica en el juego? Una mecánica es una forma en la que el jugador interactúa con el juego. Las mecánicas funcionan de manera normal hasta que son modificadas por buffs o debuffs. Todo aquello que sirva para reestablecer el funcionamiento normal que fue afectado por un debuff entra en la categoría de "dispell". Fuente: WoW Wiki En este post, puntualmente, hablaremos de las mecánicas de control. Todo aquello que sirva para modificar el movimiento y el control normal que tiene el jugador sobre su personaje. ÍNDICE Atontado Aturdimiento Incapacitado Posesión Embelesamiento Polimorfia Desorientado Enraizado Frenado (Reducción de velocidad de movimiento) Miedo Horror Sueño Silencio 1. Atontado Esta es una mecánica muy parecida a la reducción de movimiento, pero con la diferencia de que cuando recibes este efecto vas a desmontarte y es imposible quitarlo. Todos los mobs tienen la posibilidad de aplicar este efecto cuando golpean por la espalda, cuerpo a cuerpo, a un jugador. La mecánica está destinada a evitar que los jugadores corran descuidadamente junto a grandes grupos de mobs. La probabilidad de aplicar el efecto va de 0% a 40%. ¿Cómo funciona la mecánica? Este efecto se da en función del nivel del jugador, de la habilidad de arma del mob y de la defensa del jugador. La defensa base del jugador sale de su nivel multiplicado por 5. La habilidad de arma del mob es su nivel multiplicado por 5. Si un jugador es nivel 80, su defensa base llega a 400 (80x5=400). Un mob nivel 80 tiene 400 de habilidad de arma. Cómo ambos números son iguales, la probabilidad de aplicar atontado es del 20%. A partir de allí, cada punto extra de defensa ganada por equipo reducirá las probabilidades de recibir atontado. Mientras menos defensa tenga el jugador, mayor probabilidad tendrá el mob de aplicar atontado. Por eso, los tanques tienen un posibilidad muy pequeña de recibir el efecto. Ahora ya saben porqué motivo, cuando farmean foso, los bichos los bajan de la montura y los matan :v . Las criaturas amistosas pueden aplicarle el efecto a las criaturas hostiles. . El efecto no puede aplicarse sobre jugadores que tengan alguna inmunidad, resistan el golpe o lo absorban. . Una publicación de Blizzard en los foros oficiales indicó que es imposible eliminar este efecto. La única manera es esperar. . Hubo una vez un bug (en el parche 1.6; corregido en el parche 1.7) que permitía que la Bendición de Libertad de los paladines y el Cambio de forma de los druidas eliminaran el efecto. . Según el parche 3.3.0 (08-Dec-2009): Creatures attacking a player from behind can no longer cause players level 1-5 to be dazed, and have a reduced chance to cause players level 6-10 to be dazed. 2. Aturdimiento Hace que la víctima no pueda moverse o realizar la mayoría de las acciones durante un período de tiempo. Mientras dure el efecto no podrás moverte, lanzar hechizos o usar objetos, con la excepción de aquellos que te permiten liberarte de los efectos de aturdimiento. Como son más efectivos que otros efectos de control, el tiempo de duración es más corto. Además, los aturdimientos no pueden ser eliminados con daño. Ejemplos de aturdimiento son: Martillo de justicia o Interceptar Hay que tener en cuenta que, debido al rendimiento decreciente, luego de 3 aturdimientos a un mismo objetivo, dentro de 15 segundos, este se volverá inmune a este tipo de habilidades. Se deberá esperar 15 segundos hasta que se reinicie el tiempo del rendimiento decreciente. 3. Incapacitado Es una forma de control que hace que un jugador o NPC no pueda moverse o realizar acciones durante un corto período de tiempo. Incapacitado se diferencia del aturdimiento en que los efectos que incapacitan siempre se rompen con el daño, mientras que los efectos de aturdimiento no lo hacen. Los efectos de incapacitación también suelen ser más difíciles de liberar. Un ejemplo de incapacitación sería Arrepentimiento 4. Posesión Estar bajo el control de un mob o jugador. El efecto más conocido es Control mental del sacerdote. Este efecto está muy relacionado al efecto de embelesamiento. 5. Embelesamiento Otorga el control de una víctima. Este control puede ser: - Directo, dando al taumaturgo el mismo control que una mascota. Por ejemplo: Control mental del sacerdote. - O indirecto, haciendo que la víctima "cambie de bando" y ataque a sus aliados sin necesidad de acciones adicionales por parte del taumaturgo. Por ejemplo: Frenesí incontrolable de Reina de Sangre Lana´thel. Algunos hechizos de Embelesamiento ponen a dormir al jugador mientras controla a su objetivo. 6. Polimorfia Es una mezcla de los efectos de transformación y desorientación. El objetivo transformado va a dar vueltas sin sentido y sin poder realizar ninguna acción. La razón por la que es una mecánica separada de las otras dos es que hay elementos (por ejemplo, los abalorios de JcJ) y habilidades de clase (como la habilidad de cambiar de forma del druida) que eliminan ambos componentes del efecto de polimorfia. Cualquier daño interrumpirá el efecto, incluidos los DoT. El hechizo solo funciona en bestias, humanoides (incluidos los personajes jugadores enemigos) y bichos. El hechizo afecta a los mobs hasta 50 segundos, pero a los jugadores no más de 10 segundos. Además, se puede disipar como un debuff. Ciertas abalorios también disipan los efectos de polimorfia. 7. Desorientado No puedes controlar a tu personaje, que deambula sin rumbo. El hechizos más común, además de la Polimorfia, es Disparo de dispersión. 8. Enraizado Hace que la víctima quede parada en su lugar, incapaz de moverse. Los efectos de raíz a menudo se conocen como efectos de inmovilización. La diferencia con los efectos de aturdimiento en que el objetivo aún puede usar habilidades, hechizos o ataques cuerpo a cuerpo/a distancia, pero no puede moverse de su ubicación mientras el efecto esté activo. Un ejemplo común de estos efectos es el hechizo Nova de Escarcha. 9. Frenado (Reducción de velocidad de movimiento) Reduce la velocidad de movimiento del objetivo. Hay 2 tipos de frenado: Los basadas en áreas, como Trampa de Escarcha, y los debuffs (también llamadas ralentizaciones o slows), como Aullido perforador. Los debuffs de frenado no se acumulan. Tiene prioridad el debuff que otorga la mayor reducción de velocidad de movimiento. Si se aplica un frenado menor mientras uno mayor está activo, no se aplicará. Incluso si el frenado mayor expira antes. Por ese motivo, si los cazadores usan bien su trampa en LK, no se le debe pedir a ninguna otra clase que aplique algún tipo de reducción de movimiento. Solo con la trampa alcanza :] 10. Miedo Hace que el objetivo corra sin control, hacia un cierto radio, y luego se mueva al azar, también sin control. El objetivo es incapaz de realizar la mayoría de las acciones durante un cierto período de tiempo. Las criaturas afectadas tienen una pequeña probabilidad de romper el efecto cuando reciben daño. Cualquier Miedo, sin importar la duración indicada, durará un máximo de 12 segundos cuando se use contra jugadores en PvP. El Miedo se ve afectado por el rendimiento decreciente (ver Aturdimiento). Muchos efectos de Miedo son mágicos y pueden disiparse o reflejarse; muchos son hechizos de Sombra y se ven afectados por la Resistencia a las Sombras. El hechizo más conocido quizás sea Alarido psíquico 11. Horror Hace que corras aterrorizado por un tiempo. Espiral de la muerte es la única habilidad que puede infligir un debuff de tipo Horror. El Horror es muy similar al Miedo, pero los objetos o habilidades que disipan el Miedo no pueden romper el efecto del Horror. 12. Sueño Deja al objetivo dormido. El personaje permanece inmóvil, con la cabeza gacha, con un "zzz" sobre su cabeza. Es muy similar al Incapacitado. No deja mover ni realizar ninguna acción, pero el efecto se romperá si el objetivo recibe daño. Cualquier efecto de sueño, sin importar la duración indicada, durará un máximo de 12 segundos cuando se use contra jugadores en PvP. Un ejemplo de este efecto es Hibernar. 13. Silencio Evita que el objetivo lance hechizos durante un breve período de tiempo. Hay dos tipos de efectos de silencio: Bloqueos por escuela, o interrupciones, que solo bloquean una escuela determinada de magia pero permiten que el jugador lance hechizos que son de otra escuela. Por ejemplo: Patada. Silencio universal, que hace que un jugador sea completamente incapaz de realizar ningún lanzamiento de hechizos durante la duración del efecto. Por ejemplo: Silencio. Editado 4 de Septiembre del 2023 por Hezion Agno, Nahuevp, Le Tamiro y 2 otros 5 "Juzgo imposible describir las cosas contemporáneas sin ofender a muchos" -Nicolás Maquiavelo-
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