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¡Zhiker tenía el contenido más querido!
Acerca de Zhiker
- Cumpleaños 14/09/1996
Información personal
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Personaje
Zhiker / Kir
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Hermandad
Faithless
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Facción
Horda
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2.717 visitas al perfil
Logros de Zhiker
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Tiene un DPS mayor que las armas de mazmorras previas a ICC Hola @lucio Es poca la diferencia entre los dos abalorios, pero la Pieza Herkuml te da una cantidad de estadísticas muy grande en comparación con el Estandarte. Teniendo +1300 de ArPen, la cantidad de estadísticas secundarias de la Pieza va a dar más daño que solamente agregar 84 de ArPen del Estandarte. Esta variación del valor se explica en la parte de "Prioridades en las estadísticas". El punto es que, dependiendo la cantidad de estadísticas que tengas, sumar puntos de ArPen va a ser más o menos beneficioso. @KingKrismaya existen https://foro.ultimowow.com/forum/173-brujo/ https://foro.ultimowow.com/forum/177-druida/ https://foro.ultimowow.com/forum/179-mago/
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Hola, disculpa la demora. Ingeniería es una opción excelente en todo momento, no importa el equipo. Si tengo que recomendarte algo, sería que uses ingeniería siempre. No solo por el daño que aporta, si no también por la utilidad. Todas las herramientas de ingeniería son buenas para el daño y para desenvolverse de manera óptima en una raid. Además, no es que existe un punto exacto para cambiar ya que depende de varios factores: el equipo que tengas, tus estadísticas, las características de cada raid, etc. A mi entender, el encantamiento de sastrería no es malo, pero es incontrolable. En el momento en que este tardó, el daño va a caer por debajo de Joyería o Ingeniería (ya que sus herramientas SÍ son controlables). Igualmente, el proc sigue siendo bueno, y va a aportarte mucho daño a niveles bajos de equipo, pero la diferencia entre este proc con los guantes con celeridad cada 48 segundos y el resto de utilidades es pequeña, no importa tu nivel de equipo. Las profesiones son una gran ayuda, pero no es tan determinante si no tenemos nuestras estadísticas en regla ni hacemos la rotación correctamente. Lo más importante es hacer la rotación de manera óptima y tener tus estadísticas ordenadas de acuerdo al equipo que tengas. Si esto está ordenado, vas a pegar bien con cualquier profesión. Igualmente, usa la profesión que más te guste. Si necesitas la profesión por X motivo, no lo cambies. Si querés pasarte a Ingeniería, podrías hacerlo ya mismo. Si preferís usar Sastrería para tener más procs en el bursteo para buscar un top de daño para X objeto, deja Sastrería hasta que saques los objetos que quieras y te pasas a Ingeniería. Insisto en que lo más importante es hacer bien la rotación y tener el equipo y las estadísticas ordenadas. Luego, usa la profesión que más se adapte a tu juego y necesidades, pero mi recomendación sigue siendo que cambies a Ingeniería.
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Last Alexiel reaccionó a una publicación en 1 tema en: "Huida de Durnholde" no me deja entregar
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@KyogaSi no te deja hablar con Thrall es porque te falta matar al primer jefe que sale en el patio de la cárcel después de colocar las bombas. Si no matas al jefe no vas a poder hablar con Thrall
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Vannhoy reaccionó a una publicación en 1 tema en: Guía BiS de Caballero de la Muerte
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CrhnoCrusade empezó a seguir a Zhiker
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lucio reaccionó a una publicación en 1 tema en: [Guía] Unholy Bible: Compendio Sagrado del Profano PvE
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Vezax reaccionó a una publicación en 1 tema en: [Guía] Unholy Bible: Compendio Sagrado del Profano PvE
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[Guía] Unholy Bible: Compendio Sagrado del Profano PvE
Zhiker respondió a Zhiker en 1 tema en Caballero de la Muerte
Antes de comentar todo, solo voy a aclarar que este es el último comentario que voy a hacer sobre DW vs 2H en esta guía. No es que no quiere hablar del tema (que de hecho, me encanta leer sobre profano), pero lo que ocurre es que no me interesa traer este tema a la guía y, sinceramente, espero que los comentarios apunten a otros temas tratados aquí. Me encanta la discusión y los aportes que dejas. En lo personal, la guía de Whitewolf tuve la oportunidad de descargarla antes de que la ocultara porque me pareció increíblemente buena. Realmente me comencé a interesar mucho en el tema cuando leía a Gnimo y Whitewolf presentando las pruebas y justificaciones de esta build frente a Beanlord, Selaya, etc. De ahí en más, todos los aportes que fueron haciendo me interesaron muchísimo. Ahora, dicho esto, voy a hacer una única apreciación sobre algo que dijiste: "Como bien se sabe, originalmente existieron builds DW que outperformeaban a su contraparte de 2H". Si bien hay información muy buena, no tenemos grandes guías o análisis de la época 2008-2010 que demuestren esta afirmación, salvo por la guia del foro de los EJ, para el parche 3.2, que habla de todo esto que comentaste (Sí, yo también leí todo eso). Por lo tanto, no me aventuraría a afirmar esto cuando hay posturas variadas en la época y las guías más sólidas lo relegaban al segundo lugar. Tuvimos que esperar muchos años y pruebas en servidores privados para reivindicar dicha spec. Pero más allá de esto, simplemente repito que no es de mi interés para la guía recomendar otra forma de juego para el profano. En todo momento apunté a una sola forma de jugar (incluso en la parte de la rotación intenté hacer la aclaración de esto), pensando que UltimoWoW se mantiene y mantendrá en el mismo parche. Farmear Agonía en el servidor es algo común; y en vista de que no habrá un reino progresivo, no le vi ningún sentido a explayarme en distintas builds y specs que no sea la clásica con arma de dos manos. Repito lo dicho anteriormente: Sinceramente defiendo que esta forma de jugar es la más óptima de todas (Influenciado también por experiencias personales. Así como Gnimo, que el único argumento que durante años esgrimió fue que una vez le pararon 3 Golpe de Peste seguidos :p). Como tal, tengo la tranquilidad de estar compartiendo buena información. ¿Usar DW es viable? claro que sí. ¿Tengo ganas de hacer una guía sobre eso? no. Entiendo lo que estas diciendo, y estoy de acuerdo con vos. Lo que no entiendo es la insistencia en hablarme de toda la expansión cuando me la paso diciendo que la guía es para la 3.3.5. Jamás mencioné (mucho menos denosté) al DW en ninguna parte de la guía, por lo que no entiendo porqué tanto revuelo. Me encanta leer y aprender sobre el DW, pero no por eso voy a tratar el tema en la guía. Incluso en el comentario anterior que hice, le dije al jugador lo que yo creo que es más recomendable hacer en este servidor, sin dejar de recomendarle que juegue lo que más le gusta. Y que, lógicamente, si va a buscar información del DW, lo haga de fuentes que provengan del retail, no del WotLK Clásico. Sobre el glifo de enfermedad: La guía habla de "buff activos". Agradezco que lo menciones, ya que esto es un fallo mío al escribir. A lo que me refería es a los modificadores de daño. El AP presente al momento de usarse sí lo toma en cuenta con la modificación del parche 3.3.2. Digo que este glifo no es bueno porque en UltimoWoW jugamos en la 3.3.5, por lo que no lo voy a recomendar. Y NO, no tenemos un servidor progresivo acá. Bennu no es Frostmourne. Por lo tanto, no hay razón para hacer un repaso histórico de cada parche y de cómo se juega en cada uno con todas sus matices y variables. Ni Whitewolf lo hizo en su guía original para Frostmourne. Peeeero, de llegar a estar en lo incorrecto, me retrataré inmediatamente y veré de hacer la modificación en dicho apartado. Quiero que la guía quede lo más perfecta posible. Valoro mucho los estudios y aportes para el sano debate. Me anima saber que hay más gente de habla hispana que le apasiona el theorycrafting. Lo digo especialmente porque vi muchos comentarios que hiciste por discord hablando con Beanlord, Lust, etc. Por eso mismo, no me gustaría dejarte pasar el comentario de "aún más bizarro". Esto lo digo porque en ningún momento te falté el respeto ni hice comentarios como para que me metas en la misma bolsa de la gente con la que andas discutiendo. Especialmente porque la discusión del DW la trajiste vos a un lugar donde nunca nadie la mencionó. Nadie preguntó por el tema, ya que a mi me preguntaron por la Filo y la Bryntrol. Luego hice una pequeña apreciación personal sobre el tema (sin ninguna intensión de entrar a debatir), y automáticamente ahora soy enemigo de la lucha revolucionaria por la reivindicación del DW Ahora, volviendo al tema, además de consultar diversas guías y fuentes, para darle mi propia impronta a la guía, me valí del sim de Kahorie, Rawr y el DK Optimize de Zerack. Obviamente, teniendo especial cuidado con cositas extrañas que aparecen en los tres. En su momento he hecho pruebas comparando distintas builds y specs, y nunca vi un "outperform". Pero como mi principal objetivo para la guía siempre fue el parche 3.3.5 de UltimoWoW, todos mis esfuerzos se concentraron allí. Me metí a comentar mi punto de vista sobre el DW porque trajiste el tema a los comentarios, pero no es de mi interés comenzar una batalla teórica sobre DW vs 2H en esta guía, ya que no es la finalidad (y espero que así se mantenga de aquí en adelante). En todo caso, podemos armar una publicación distinta en otra sección y dar todas las pruebas y análisis que tenemos sobre el tema (que, dicho sea de paso, estaría más que encantado en participar, ya que no es común que se den estos debates aquí). Muy interesante todo. Nos seguimos leyendo. Estaré encantado en seguir conversando esto, pero en otra sección Aquí no volveré a tocar el tema. Un gusto, Saludos :D -
lucio reaccionó a una publicación en 1 tema en: [Guía] Unholy Bible: Compendio Sagrado del Profano PvE
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[Guía] Unholy Bible: Compendio Sagrado del Profano PvE
Zhiker respondió a Zhiker en 1 tema en Caballero de la Muerte
Usar profano con doble empuñadura era una opción que podía jugarse durante las primeros fases de la expansión (hasta ToC). Ya en la época del juego original existía muy buena información sobre este estilo de juego. Pero así como existía información al respecto, tenemos que grandes theorycrafters reparaban en el hecho de que usar doble empuñadura era inferior a usar armas de dos manos. Ya desde la beta de WotLK en 2008, y pasando por los primeros parches, las grandes guías de la época (como la de los Elitist Jerks) hablaban del tema y dejaban al profano con arma de dos manos por sobre la doble empuñadura. Simplemente, no era un estilo de juego competitivo. Esta guía la escribí para jugadores que apuntan a usar armas de dos manos, y todo el contenido gira en torno a eso. Como estás usando Filo con Tier 9.5, te recomendaría que te quedes así y perfecciones tu juego en ese estilo. Estás a un paso de usar Tier 10 y conseguir armas buenas de ICC heroico. Además, si ya usas la Filo, es cuestión de hacer las misiones en 25n y farmear almas para la Agonía. No le veo mucho sentido a que aprendas a jugar la clase de otra manera, saques equipo para eso, cambies glifos y talentos, para que en poco tiempo vuelvas al estilo original. Ahora, si planeas usar doble empuñadura, mi recomendación es que busques en otra guía porque va a cambiar la forma de juego, especialmente por la rotación que se hace y los talentos que se usan. Si bien los caps y las estadísticas son las mismas, cambia bastante el cómo llevarlo a la práctica. Todo lo que escribí está pensado para un servidor privado blizzlike del parche 3.3.5, por lo que no voy a recomendar el uso de profano doble empuñadura ni ahora ni nunca. Cuando hablamos de contenido de end game (parche 3.3.5), no podemos nunca recomendar usar doble empuñadura con profano por sobre dos armas de una mano, especialmente si nos encontramos en una hermandad que farmea LK 25H. El arma de dos manos es simplemente superior. Igualmente, te hago la advertencia que UltimoWoW es un servidor blizzlike del parche 3.3.5, que no tiene nada que ver con el WotLK que salió en 2022. En el WotLK oficial del 2022 hubo mucho spam de guías de profano doble empuñadura porque funcionaba muy bien, pero en el parche 3.3.5 del 2010 no era lo mismo. Hay muchos videos del 2022 hablando del buen rendimiento que tiene el profano con doble empuñadura en la fase beta del juego, que es muuuy distinto a los comentarios que tenemos de la beta del 2008. Esto significa que, evidentemente, Blizzard mejoró la experiencia de juego con el profano doble empuñadura para la salida del WotLK clásico del 2022. Por lo tanto, hay que tener cuidado con la información que usamos, ya que no es lo mismo hablar del parche 3.3.5 que del parche 3.4.0. Pero más allá de todo, te recomiendo grandemente que perfecciones tu juego tal como está presentado en la guía. Sinceramente creo y defiendo que esta forma de jugar es la más óptima de todas. No solo por los resultados que da, sino porque la teoría del juego, la matemática asociada y los programas de simulación la avalan. Todo esto me deja esa gran tranquilidad para recomendarte que practiques mucho todo lo expresado en la publicación. Saludos :D -
lucio reaccionó a una publicación en 1 tema en: [Guía] Unholy Bible: Compendio Sagrado del Profano PvE
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Dituz reaccionó a una publicación en 1 tema en: [Guía] Unholy Bible: Compendio Sagrado del Profano PvE
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Wals reaccionó a una publicación en 1 tema en: [Guía] Unholy Bible: Compendio Sagrado del Profano PvE
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[Guía] Unholy Bible: Compendio Sagrado del Profano PvE
Zhiker respondió a Zhiker en 1 tema en Caballero de la Muerte
Hola @artax Disculpa la demora. Si, es correcto. Una Bryntrol, la mediadora de hueso heroica aporta mayores beneficios al daño que una Filo de las Sombras. Esto es así por 2 razones: a. Mejores estadísticas y b. El proc. Veámoslo un poco en detalle. a. Mejores estadísticas: Bryntrol aporta mayor daño de arma (886 - 1329) y mayor dps (325.7). Además, el hecho de tener una ranura extra nos permite acumular +20 puntos de fuerza. Por lo tanto, estamos ganando daño por la mayor cantidad de buenas estadísticas del arma. Recordemos también que Filo aporta crítico y penetración de armadura, que no son las mejores estadísticas que podemos conseguir y pierden su valor frente al proc de la Bryntrol. b. El proc: El proc de la Bryntrol es extremadamente bueno. Dependiendo la pelea puede significar hasta un 8% de tu daño total (lo cual es muchísimo). Además, como funciona con la mecánica de proc por minuto, va a ir de la mano en gran medida con las estadísticas que tengamos. El hecho de que el Profano elija llevar mucha celeridad hace que esta arma nos resulte especialmente útil. Citando a los usuarios de WoW Head: El daño escala con cualquier aumento de daño porcentual que afecte el daño con hechizos, como Maldición de los elementos, Presencia de sangre, etc. El proc puede puede activarse con cualquier ataque de arma. El proc puede activarse renovando dots o debuffs siempre que el personaje esté dentro del rango cuerpo a cuerpo y de frente al objetivo. Específicamente para el DK, el proc puede activarse con la aplicación de Fiebre de Escarcha, puede activarse dos veces con el Golpe de la Plaga que esté modificado por el Glifo de Golpe de la Plaga y puede activarse sobre cada objetivo que esté en rango cuerpo a cuerpo y sea alcanzado por Pestilencia. El proc tiene una probabilidad de activarse de 2 PPM, u 11.3333% de probabilidad por ataque, y no tiene cooldown interno. El proc puede activarse varias veces por ataque, siempre que haya más de un evento para el ataque. Por ejemplo: - Se activa en cualquiera o todos los objetivos de Torbellino o Tormenta Divina. - Se activa por un ataque cuerpo a cuerpo y el golpe del sello (Paladín), un golpe de Hoja bañada en sangre (Caballero de la Muerte) o un golpe de Arma Viento Furioso (Chamán). - Se activa por el daño físico y de sombra de Golpe de la Plaga. El proc no puede activarse con ningún hechizo, excepto por los casos puntuales mencionados anteriormente. El proc no puede realizar un golpe crítico y funciona con la tabla de golpe con hechizos. No parece ser resistible. Viendo todo esto, no es descabellado pensar que esta arma pueda hacer más daño que una Filo, tanto en banda como pegando en el Muñeco de Entrenamiento. Obviamente, dependiendo la clase va a variar su valor. No es lo mismo utilizar esta arma en un guerrero furia que en un profano, ya que hay muchos factores distintos que entran en juego para calcular su valor. En el caso del profano, esta arma tiene un valor muy alto. Por lo tanto (y basándonos en lo que nos aporta Rawr), podemos armar esta prioridad en las armas: 1. Agonía de sombras (heroica) 2. Glorenzelg, alta hoja de la Mano de Plata (heroica) 3. Bryntrol, la mediadora de hueso (heroica) 4. Creadora de criptas (heroica) [esto aumenta o pierde valor dependiendo si necesitas mucho golpe o no] 5. Maza de guerra de Menethil (heroica) 6. Filo de las Sombras 7. Otras opciones fuera de 25H con peores estadísticas: a. Glorenzelg, alta hoja de la Mano de Plata (normal) b. Hoja de matanza de Ramaladni (heroica) c. Bryntrol, la mediadora de hueso (normal) d. Corazón de buey (heroica) e. Maza de guerra de Menethil (normal) f. Creadora de criptas (normal) -
hotduck reaccionó a una publicación en 1 tema en: La Sentencia de Luz y el paladín sagrado
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Obviamente, en raid no es necesario llegar a 434. El cap de 434 solamente lo utilicé de ejemplo para la respuesta, pero no significa que no existan otros. Nemmish tiene muy bien explicado en la guía los distintos caps de celeridad y como alcanzarlos. Igualmente, si se me permite, me gustaría corregir algunos detalles técnicos - El cap sería 434, no 430. Con 434 de índice de celeridad se llega a 1 segundo de GCD, sumando Tiempo Prestado y Esclarecimiento. Decir que 430 es un cap es incorrecto porque aún estamos por debajo del cap del GCD. - Con 430 (o 434) no llegamos a ningún hard cap. Por definición, hard cap es el momento en que una estadística deja de darnos cualquier tipo de beneficio. Con 434 + talentos, logramos que nuestro GCD sea de 1 segundo, pero más celeridad sigue dándonos otros beneficios, como reducir el tiempo de casteo de Sanación Relámpago o Rezo de Sanación (Nemmish también explica este punto en la guía). Por lo tanto, 434 de celeridad en realidad sería un soft cap. Por si interesa, dejé una explicación más en detalle con información de la Wiki aquí: ¿Qué es BiS, Itemization y Cap?. Seguimos conversando, ¡Saludos!
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Blodd con intriga empezó a seguir a Zhiker
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La mejor forma de conseguir las cajas es entrando a Cumbre de Roca Negra con un pícaro y robarle las cajas a los adds. No hace falta matarlos, solo róbales y reinicias la mazmorra. En caso de que no tengas un pícaro, se te va a complicar mucho más el trabajo. En todo caso, en la base de datos podés ver donde conseguirlo: https://wotlk.ultimowow.com/?item=16885#pickpocketed-from:0+3+1
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Zhiker reaccionó a una publicación en 1 tema en: Pícaro me agarra con baja vida y lo mando al LOBBY
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ÍNDICE Introducción Historia de World of Warcraft 1999-2000 2001 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010 Historia de la comunidad Videos y memes Sitios de información Elitist Jerks TankSpot Otros Theorycrafters Palabras finales INTRODUCCIÓN Como sabrán, soy un apasionado del juego. Un apasionado no solo por el contenido que el juego ofrece, sino también por su aspecto teórico, que requiere un estudio más profundo. Desde 2008 hasta ahora, WoW ha sido y sigue siendo mi juego favorito; todo lo que ofrece simplemente me encanta. A lo largo de los años, he experimentado distintas versiones de este juego, pero al final siempre termino regresando a WotLK. Debe haber algo en esta expansión en particular que me atrae mucho. Ya sea por las misiones, la historia, las mazmorras y bandas, o el propio mundo, cada detalle me resulta sumamente atractivo. Sin embargo, este sentimiento no se reduce solo al contenido de la expansión WotLK, ni es exclusivo para mí; viene desde la versión original de 2004. Esta versión fue la que dio inicio a este increíble fanatismo por un producto que, con el paso de los años, ha ido mejorando cada vez más hasta llegar al parche 3.3.5a de 2010. Cada vez que se debate cuál fue la mejor expansión, entre las favoritas solemos mencionar las primeras versiones, especialmente WotLK. No es casualidad que durante años los servidores privados que más han triunfado y se han mantenido activos sean aquellos que ofrecen los contenidos de los primeros años del juego, al menos hasta 2010. Es evidente que hay algo mágico en estas versiones del juego que hace que la gente siempre quiera regresar a ellas. No podemos negar que hay un gran componente de nostalgia, pero la nostalgia por sí sola no basta. Evidentemente, el hecho de que 15 años después todavía nos reunamos cada noche con nuestras hermandades para repetir el mismo contenido una y otra vez no responde solo a un sentimiento nostálgico. El juego gusta, y mucho. De la misma forma que seguimos jugando a clásicos como Super Mario Bros o Tetris a pesar de los años, WotLK sigue siendo un lugar al que regresar. Esto, por supuesto, se debe a muchos factores, pero el principal es que es un juego increíblemente bueno, único en su tipo y revolucionario para su época. Por todo esto, en la presente publicación vamos a hablar de la historia de World of Warcraft. No del lore ni de la historia dentro del juego, sino de la historia del juego en sí: cómo llegó a ser lo que fue y, en muchos sentidos, sigue siendo. Hablaremos de cómo, para el año 2010, logró convertirse en el MMORPG más popular de todos, rompiendo récords de ventas y alcanzando la increíble suma de 12 millones de suscripciones. No solo repasaremos la historia del juego y los cambios que sufrió a lo largo de los años, sino también la historia de la comunidad. Obviamente, no haré un repaso de cada expansión existente, sino solo de aquellas que nos tocan directamente, es decir, las versiones que abarcan desde 2004 hasta 2010. HISTORIA DE WORLD OF WARCRAFT Por cuestiones didácticas, en esta primera sección iremos repasando los acontecimientos más importantes del juego año por año, desde el 1999 hasta el 2010. Hablaremos de todo lo que tiene que ver directamente con el juego: Las expansiones, los distintos parches, las Blizzcon y los distintos hitos y curiosidades relacionadas al mundo de World of Warcraft. Nuevamente, recuerden que esto no se trata del lore de WoW, sino de la historia del juego en la vida real. Como base, utilice la línea de tiempo de WarcratWiki y la complete con información de distintos sitios. Cada enlace que utilicé estará junto a su referencia. 1999 - 2000 2001 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010 HISTORIA DE LA COMUNIDAD Como bien han dicho los desarrolladores, World of Warcraft tiene dos protagonistas: uno es el mundo y el otro son los jugadores. Esto es algo muy acertado, ya que una característica fundamental que permitió la supervivencia de este juego fue su comunidad. La fidelidad y el fanatismo que suscitó este juego no tiene igual en ningún otro juego ni antes ni después. No solo en los servidores oficiales, sino también en los privados, la comunidad que fue creando Word of Warcraft (tanto en lo local como en lo general) se mantuvo estable por momentos y fue creciendo en otros. Esto es así porque los jugadores que abandonaban los reinos oficiales se terminaban decantando por las opciones de servidores privados existentes, por lo tanto, fue algo de nunca acabar. Durante años, hay una gran parte de la comunidad de World of Warcraft que decidió seguir con la historia y otra que decidió continuar haciendo exactamente el mismo contenido. Todos ellos, partes de un todo, son protagonistas de la locura del WoW. Por lo tanto, mi idea de esta sección es hacer un repaso de todos los aportes de esta comunidad entre los años 2004 - 2010. VIDEOS Y MEMES SITIOS DE INFORMACIÓN ELITIST JERKS TANKSPOT OTROS THEORYCRAFTERS PALABRAS FINALES Mirando hacia atrás, entre los años 2004 y 2010, queda claro que World of Warcraft no solo cambió el panorama de los videojuegos, sino que creó una comunidad global que se conectaba diariamente con un objetivo común: explorar un vasto y fascinante mundo virtual. Esta primera etapa, que culmina con Wrath of the Lich King, marcó un antes y un después en la industria de los MMORPG. Fue una época dorada, donde desarrolladores y jugadores trabajaban juntos para descubrir y entender todo lo que este mundo tenía para ofrecer. WoW no fue solo un juego; fue un refugio, un mundo donde millones de nosotros nos sumergimos, explorando cada rincón de Azeroth, creando amistades y forjando recuerdos que aún perduran. Esos primeros años nos hicieron sentir parte de algo mucho más grande, donde todo era nuevo, vasto y lleno de posibilidades. La historia de WoW es un reflejo de lo que sucede cuando se combinan una visión clara, una ejecución técnica sólida y una comunidad apasionada. No eran solo las misiones o los raids lo que nos atrapaba, sino esa sensación de aventura compartida, de logros en conjunto, de loguearse y ver nombres conocidos conectados, listos para enfrentarse a cualquier desafío. Éramos parte de algo más grande que nosotros mismos, de una comunidad global que, día tras día, se reunía en este mundo digital, no solo para jugar, sino para vivir experiencias que trascendían la pantalla. Hoy, cuando miramos esos primeros seis años, vemos mucho más que un juego. Vemos el origen de una experiencia inolvidable que, para muchos de nosotros, dejó una marca imborrable. Y es ahí donde los servidores privados juegan un papel crucial. En ellos encontramos una ventana al pasado, una oportunidad de volver a experimentar aquellas épocas doradas, cuando el juego era más que entretenimiento: era un hogar. Estos servidores nos permiten revivir las aventuras, sentir la emoción de los raids como la primera vez, y reconectar con esa versión de nosotros que se emocionaba al derrotar a un jefe o al caminar por las heladas tierras de Rasganorte. Son una especie de refugio para todos aquellos que quieren revivir la magia que una vez sentimos y que, de algún modo, nunca desapareció del todo. Tal vez sea por eso que tantos seguimos volviendo una y otra vez, buscando revivir esos momentos que hicieron de WoW una verdadera leyenda en la historia de los videojuegos. Y aunque los tiempos hayan cambiado, y el juego también, siempre tendremos esos recuerdos, y siempre habrá un rincón en Azeroth esperando por nosotros, tal como era en aquellos días dorados. Porque en esos servidores privados, en esas versiones del juego, encontramos la esencia de World of Warcraft, esa que marcó nuestra vida para siempre. Un saludo para todos Atentamente, Zhiker
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Zhiker reaccionó a una publicación en 1 tema en: F A I T H L E S S (GUILD) LK 25H 0% BUFF / 2 TANK - 4 HEALERS / PROT WARRIOR + HOLY PRIEST
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Hola El primer caso que mencionas existe desde que abrió ICC. Es simplemente una entrada oculta, como también sucede en Karazhan.
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Preguntas sobre si las siguientes mecánicas se consideran legales o exploits en ICC y SR
Zhiker respondió a keyboardcreep en 1 pregunta en Preguntas
Hola @Georgh Edité la respuesta anterior para agregar lo que faltaba al punto 5. Sobre el punto 6 fue un error mío al leer, así que lo quito por ahora y sigo buscando más info. Saludos -
Zhiker reaccionó a una respuesta a una pregunta en: Preguntas sobre si las siguientes mecánicas se consideran legales o exploits en ICC y SR
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Preguntas sobre si las siguientes mecánicas se consideran legales o exploits en ICC y SR
Zhiker respondió a keyboardcreep en 1 pregunta en Preguntas
Le agrego algo de info a esta respuesta. 5. El punto 5 no es un bug. Según la información original, se podía reiniciar a Sindragosa para evitar que el combate inicie inmediatamente después de matar a los dos dragones: Sindragosa immediately aggros when both Rimefang and Spinestalker are dead. While learning the encounter, it's a good idea to initially reset her, this is accomplished by running back to the teleporter pad or the last room right after the second frost wyrm dies. https://wowwiki-archive.fandom.com/wiki/Sindragosa_(tactics) Los jugadores pueden dirigirse hasta el transportador o hasta la ultima sala. Lo que quiero decir con esto es que era posible evitar el encuentro con Sindragosa apenas caía a tierra, ya que correr a la sala anterior reiniciaba el evento, como se ve en este video: Con respecto a si los dragones podían llevarse hasta la sala anterior, sí existen videos. En estos dos videos del 2010 se ve como llevan a ambos hasta el ascensor xD 7. El punto 7 debería ser un bug. Los videos y guías del 2010 no mencionan este tema específicamente pero si dicen que los bichos del General irán atacando a los objetivos cercanos, si es que nada más genera amenaza sobre ellos. Por lo tanto, se puede intuir que si rompen los totems, deberían seguir buscando otros objetivos a los que atacar y no quedarse parados en la entrada. -
Zhiker reaccionó a una publicación en 1 tema en: Razones por las cuales no me gusta Playa de los Ancestros
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[Guía] Unholy Bible: Compendio Sagrado del Profano PvE
Zhiker publicó un tema en Caballero de la Muerte
https://www.youtube.com/watch?v=7QXDnWRy6MI Antes de comenzar con la guía, me gustaría hacer una breve introducción. Es posible que algunos de ustedes me conozcan por las publicaciones o comentarios que he estado realizando en el foro a lo largo de estos años. Otros tal vez me reconozcan dentro del juego como Zhiker, Kir o Feina, que son los personajes que más he utilizado. Aunque debo admitir que no he formado parte de muchas hermandades durante este tiempo, a diferencia de otros nombres ya conocidos en UltimoWoW. Sin embargo, el propósito de esta introducción no es tanto hablar sobre mi experiencia en el servidor como sí explicar la razón detrás de esta guía. En lo personal, juego WoW desde el 2009, pero hace aproximadamente 5 años despertó en mí una gran pasión por estudiar el juego y entender cómo fue concebido. Por ese motivo, comencé a buscar información en diversos lugares hasta que encontré algo que realmente me abrió la mente por completo. Fue al descubrir el trabajo de los Elitist Jerks cuando comenzó mi pasión por la teoría del juego. Me sumergí entonces en el estudio de toda la información disponible, tanto en sitios como WoW Wiki como en antiguos foros como el de los EJ. Por eso, tomé mi calculadora y comencé a investigar, revisando número por número. Con el tiempo, me di cuenta de que toda esa información disponible en inglés no existía en español. No existía un estudio sistemático en nuestro idioma, sino solo guías de "copiar y pegar" o de las típicas "pausa el video y copia los talentos", que carecen de profundidad y no ofrecen argumentos sólidos. El problema con esto es que todo queda reducido a una cuestión de opiniones personales en lugar de ser un debate basado en argumentos objetivos. Por ello, mi objetivo durante estos años ha sido traer toda esa información al idioma español. Me fascinaba la idea de poder brindar a la comunidad hispanohablante la misma información disponible en inglés desde los primeros días del juego. Es por eso que decidí participar en este foro. Si bien no puedo transmitirles mi pasión por el estudio del WoW, sí puedo proporcionarles las herramientas e información necesarias para que tal vez puedan contagiarse de este sentimiento. Sin embargo, es importante destacar que nadie está obligado a estudiar nada; por lo tanto, esta guía también está diseñada para aquellos que deseen simplemente copiar y llevar a la práctica las estrategias que aquí se presentan. Sin más preámbulos, comencemos con el contenido. DISCLAIMER: Toda la información aquí presente es una mezcla entre citas a algunos sitios y trabajos personales de investigación y testeo. Mi fuente principal de información fueron los Elitist Jerks y WoW Wiki. Cada vez que hago una cita, lo aclaro allí mismo. Cada vez que doy una opinión personal, la aclaro allí mismo. ÍNDICE Parte 1 - Arreglando a mi Profano 1. Estadísticas a. ¿Qué significa CAP? b. ¿Qué significa EP Value? c. Prioridad en las estadísticas y capeos 2. Razas 3. Talentos a. Talentos b. Añublo profano vs Morbosidad 4. Glifos a. Glifos obligatorios b. Errores comunes con los glifos 5. Profesiones 6. Itemization a. ¿Qué significa Itemization y BiS? b. BiS List c. Gemas d. Encantamientos e. Preguntas frecuentes 5.e.1 - ¿Cuál es el mejor Sigilo? 5.e.2 - ¿Por qué no se usa Diamante de llama celeste caótico como gema meta? 5.e.3 - ¿Por qué no se usa el pantalón de Tier 10? 5.e.4 - ¿Por qué 4 y no 5t10? 5.e.5 - ¿Por qué usamos Bandas Agraviadas? 5.e.6 - ¿Por qué no usamos gemas de crítico? 5.e.7 - ¿Por qué no usamos gemas de penetración de hechizos? 5.e.8 - ¿Qué sucede si soy draenei? 5.e.9 - ¿Podemos usar Sello de Crepúsculo? 5.e.10 - ¿Qué abalorios tengo que usar? 7. Consumibles Parte 2 - Detalles técnicos sobre mi Profano 8. Presencia 9. Sistema de runas 10. Necrófago Parte 3 - Yendo a raid con mi Profano 11. ¿Qué aporta un Profano a la banda? 12. CoolDowns ofensivos y buffs importantes 13. Ciclo de rotación 14. Cooldowns defensivos 15. Macros 16. AddOns y UI Parte 4 - Superando mis límites como Profano 17. La importancia del Muñeco de Entrenamiento 18. La mentalidad del DPS: "Nunca dejes de hacer daño" 19. Ciudadela de la Corona de Hielo 20. Halion Capítulo 1 - Arreglando a mi Profano El propósito del Capítulo 1 es arreglar a nuestro Profano. La idea aquí es aprender cuáles son las posibilidades que tenemos a la hora de equiparnos, armar nuestros talentos, capear nuestras estadísticas, etc. En base a todo eso, podremos ordenar a nuestro personaje y dejarlo limpio y prolijo para poder ingresar a una banda sin que se burlen de nosotros. Además, se darán ciertos fundamentos y bases teóricas para las próximas partes de la guía, por lo que es muy recomendable que lean con mucha atención todo el contenido, pero más especialmente la sección de Estadísticas. 1. Estadísticas 2. Razas 3. Talentos 4. Glifos 5. Profesiones 6. Itemization 7. Consumibles Capítulo 2 - Detalles técnicos sobre mi Profano El propósito del Capítulo 2 es conversar sobre detalles más técnicos de la clase. Si bien puede sonar aburrido, es importante entender el funcionamiento de ciertas mecánicas, ya que esto nos servirá de fundamento para todas las cuestiones prácticas del Profano. 8. Sistema de runas 9. Presencia 10. Necrófago Capítulo 3 - Yendo a raid con mi Profano El propósito del Capítulo 3 es el de trasladarnos al terreno práctico. Ya hemos preparado a nuestro Profano y hemos aprendido los fundamentos y las bases técnicas que sustentan a la clase. Ahora, nuestro objetivo será cumplir nuestra función: Hacer DPS. Para esto, primero tendremos que repasar todo lo relacionado a nuestro rol en una banda para comprender cuál es la forma más óptima de hacer DPS para un Profano. 11. ¿Qué aporta un Profano a la banda? 12. CoolDowns ofensivos y buffs importantes 13. Ciclo de rotación 14. CoolDowns defensivos 15. Macros 16. AddOns y UI Capítulo 4 - Superando mis límites como Profano El propósito del Capítulo 4 es profundizar en la práctica de hacer DPS. Veremos un poco más en detalle cómo llevar a la práctica todo lo aprendido en las partes anteriores y cómo optimizar nuestro rendimiento hasta el número más pequeño posible. Ya sabemos cómo armar a nuestro personaje, ya sabemos cómo funciona y ya sabemos cómo jugarlo. Ahora, lo único que nos queda es PRACTICAR, PRACTICAR y PRACTICAR. La única forma en la que dominaremos nuestra clase a la perfección es practicando todo lo aprendido. 17. La importancia del Muñeco de Entrenamiento 18. La mentalidad del DPS: “Nunca dejes de hacer daño” 19. Ciudadela de la Corona de Hielo 20. Halion -
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Buenas a todos. En los post anteriores hemos repasado temas mucho más teóricos sobre el juego. En esta ocasión, quería continuar hablando de temas más "técnicos", como es el caso del aggro y la amenaza. Por lo general, utilizamos ambos términos de manera intercambiable, pero la realidad es que apuntan a dos cosas distintas: Aggro hace referencia al momento en que un NPC está atacando a un jugador directamente. Amenaza hace referencia al valor numérico que cada jugador tiene en la tabla de amenaza de un NPC. Si bien el correcto uso de ambos términos no es especialmente relevante, sí es importante aprender cómo funciona la generación de amenaza en WotLK. Esto es importante para raidear, tanto si somos DPS como si somos Tanques. Para información adicional, pueden revisar las publicaciones de la Wiki aquí y aquí. AGGRO a. ¿Qué es el Aggro? Aggro es la abreviatura de "Aggression". Como hemos dicho, aggro hace referencia al momento en que un NPC está atacando a un jugador directamente. Por lo tanto, aggro describe el momento en que un NPC pasa a ser "agresivo" contra un jugador. Cuando digo "tengo el aggro de LK", significa que LK me está atacando directamente. Cuando esto sucede, el color del marco del NPC se volverá rojo para nosotros. En líneas generales, podemos decir que ganamos aggro cuando generamos la mayor cantidad de amenaza sobre un NPC. Pero es importante tener presente que tener aggro no siempre quiere decir que tendremos una amenaza alta. Un ejemplo de esto puede ser un tanque comenzando un encuentro. Cuando el tanque comienza a atacar a un jefe, los DPS serán quienes hagan la mayor amenaza, pero la existencia de habilidades de redirección de amenaza harán que el tanque mantenga el aggro. El control de aggro es el arte y el trabajo que realizan todos los miembros de un grupo para obligar a los mobs a atacar al tanque. b. Perdiendo el aggro Las siguientes condiciones harán que un mob ataque a un personaje si ya está atacando a otra persona (cambio de aggro): Usar un taunt (ver más abajo la sección c. Cómo funciona el taunt). Superar el cap de amenaza (ver más abajo la sección h. Cap de amenaza) en un: - 10% mientras te encuentras dentro del rango cuerpo a cuerpo del mob. - 30% mientras te encuentras fuera del rango cuerpo a cuerpo del mob. El jugador con aggro se aleja del área de acción del NPC, abandona la instancia, utiliza con éxito una habilidad para abandonar el combate o muere. Si ciertas habilidades impiden que el NPC alcance al objetivo con mayor amenaza que tiene el aggro, el mob atacará al objetivo de mayor amenaza que tenga a rango (lo general es que deje de atacar a un DPS caster y ataque a un melee). Si ciertas habilidades aplican un debuff a un personaje pueden hacer que el NPC considere al jugador como un objetivo no válido. Por ejemplo, la Polimorfo o los hechizos que provoquen miedo. Estos efectos de reducción de aggro son temporales en la mayoría de las situaciones. Cuando la habilidad desaparece, los niveles de aggro anteriores se restablecen inmediatamente. Si el jugador que tiene el aggro reduce su amenaza con alguna habilidad, entonces cualquiera que exceda la nueva amenaza reducida ganará el aggro. c. Cómo funciona el taunt Cuando se usa Provocar, Bramido, Mano de Expiación, Defensa recta u Orden oscura, suceden tres cosas: Se aplica una debuff de corta duración en el objetivo, lo que obliga al NPC a atacar al personaje que usó el taunt. El nivel de amenaza del personaje que usó el taunt se eleva inmediatamente para que sea igual al nivel de amenaza de quien tenga actualmente el aggro (solo si la amenaza del personaje que usó el taunt es menor). El personaje que usó el taunt gana el aggro del NPC. Esto sólo se aplica a los cuatro taunts mencionados anteriormente. Falsa arremetida, Grito desafiante y Rugido desafiante obligan a los mobs a atacarte (punto 1), pero no igualan la amenaza ni transfieren el aggro. d. Alcance del aggro El radio del aggro es la distancia en la que un mob entrará en combate con un jugador. El radio del aggro de un mob variará dependiendo de la diferencia entre el nivel del personaje y el mob. Cuanto mayor sea el nivel del personaje con respecto al mob, menor será el radio de aggro. El radio del aggro también se pasa de mob a mob. Un mob con aggro que pasa a través del radio de aggro de otro mob transmitirá aggro al nuevo mob. Así, el nuevo mob se unirá al combate. El ejemplo más claro de este comportamiento son los múrlocs. Cada vez que peleamos contra ellos, vemos que en cierto momento transfieren aggro a sus compañeros cercanos. Ahora, si pasando por allí se cruzan con otro tipo de mob (un lobo por ejemplo), el aggro no se transmitirá. Según la Wiki, el radio del aggro funciona de la siguiente manera: El radio del aggro de un mob que tiene el mismo nivel que el jugador es de aproximadamente 20 yardas. El radio del aggro varía con la diferencia de nivel a un ritmo de aproximadamente 1 yarda/nivel. El radio del aggro mínimo para un mob parece ser el alcance de combate (5 yardas). La mascota de un Cazador parece ignorar el radio del aggro mínimo para mobs de bajo nivel, incluso cuando el Cazador la controla. El radio del aggro tiene un límite máximo de 45 yardas, es decir, cuando el mob está 25 o más niveles por encima del jugador. La distancia vertical parece tener mucho más peso que la distancia horizontal. Un mob parado en una plataforma a 4 yardas por encima de tu cabeza puede no generar aggro, mientras que pararte a 4 yardas del mismo mob al nivel del suelo generará aggro. AMENAZA e. ¿Qué es la Amenaza? Amenaza hace referencia al valor numérico que cada jugador tiene en la tabla de amenaza de un NPC. Esta tabla de amenaza se genera cuando comienza el combate con un NPC y tiene en cuenta a todos los jugadores que participan del combate de alguna manera. Cada jugador en la tabla tiene un número de amenaza que se irá modificando con cada acción que realice (curar o hacer daño) y le dará una posición en la tabla. El jugador que ocupe la posición más alta de la tabla será la que sufra la "agresión" del NPC (tendrá el aggro del NPC). Cuando un jugador ataca o cura en un combate contra un NPC, la cantidad de amenaza se irá multiplicando con los diversos modificadores de amenaza que existen. La amenaza no puede tener números negativos, o sea que no puede bajar de 0. La amenaza no puede decrecer de manera pasiva. La única forma de quitar la totalidad de la amenaza sobre un NPC es abandonando el combate (muriendo, matando al NPC o abandonando el área de acción del NPC). f. ¿Cómo se calcula la amenaza? Varias habilidades y efectos aumentan el nivel de amenaza de un personaje. Tengan en cuenta que la cantidad efectiva de amenaza generada puede modificarse mediante talentos y hechizos. Hay tres formas básicas de generación de amenaza: El daño: La amenaza que genera el daño está normalizada en la forma: 1 punto de daño genera 1 punto de amenaza. Por lo tanto, la amenaza por daño básica se calcula como: amenaza generada = x daño * 1 Los efectos beneficiosos (curaciones y buffs): la amenaza se divide entre todos los NPC que enfrentan al personaje. La sanación: Es una amenaza global y normalmente es 0,5 veces la cantidad curada. Por lo tanto, la amenaza por curación básica se calcula como: amenaza generada = x curación * 0,5. Las sanaciones no causan ninguna amenaza si el objetivo ya tiene el 100% de salud. Ejemplo tomado de la Wiki: el jugador 1 está peleando contra 5 mobs. El jugador 2 (sacerdote) cura al jugador 1 por 1000 de salud (sin ningún talento de reducción de amenaza). Una curación de 1000 genera 500 de amenaza, sin embargo, esa amenaza de 500 se divide entre los cinco mobs. Cada uno de los 5 mobs ahora tiene 100 de amenaza hacia el jugador 2. Las habilidades que modifican la amenaza tienen un efecto directo sobre el nivel de amenaza de uno o más personajes. Todas las habilidades dañinas generan una amenaza igual al 100% del daño infligido (antes de los modificadores), por lo que cualquier amenaza extra se agrega a la amenaza básica. Un aumento de la amenaza en un X% equivale a multiplicar la amenaza básica (que siempre es 1,0) por (1 + X%/100). Por ejemplo, un aumento de la amenaza del 20% sería un multiplicador de 1,20. Asimismo, una disminución de la amenaza en un X% es un multiplicador de (1 - X%/100); por lo que una disminución de la amenaza del 30% sería un multiplicador de 0,70. Cuando una habilidad tiene varios multiplicadores que la modifican, estos multiplicador se stackean. Entonces, si los dos modificadores anteriores ocurrieran en simultáneo, el cálculo sería: 1,00 (básico) * 1,20 * 0,70 = 0,84. Esto significa que la amenaza generada será el daño que hagas multiplicado por 0,84. g. El "modo tanque" Las clases que están diseñadas para cumplir una función de tanque tienen un multiplicador de amenaza adicional cuando están en su "modo tanque". Este modo lo tienen los Caballeros de la Muerte con Presencia de Escarcha, los Druidas en Forma de Oso, los Paladines con Furia Recta y los Guerreros en Actitud Defensiva. Mientras se está en modo tanque, la amenaza del personaje se multiplica por 1,43x. La razón de esto es darle a los tanques un modificador extra para su amenaza. Si hemos comprendido cómo se genera la amenaza, veremos que los DPS siempre generarán más amenaza que el tanque haciendo daño. Por ese motivo, el tanque puede generar buena cantidad de amenaza con los multiplicadores que gana por habilidades y talentos estando en modo tanque. Ejemplo con varias auras: Un Paladín castea una curación (que la amenaza es un 0,5x de la curación realizada). Para las curaciones, los Paladines también tienen una reducción de amenaza innata del 0,5x. Además, tiene Furia Recta activada (lo que es 1,9x amenaza generada con hechizos sagrados), y también significa que el juego te considera en modo tanque (1,43x de amenaza para todos los hechizos): Su amenaza generada por la curación sería: 0,5 * 0,5 * 1,9 * 1,43 = 0,679x amenaza generada por curación realizada. h. Cap de amenaza El cap de amenaza es el punto en el que cualquier daño adicional causado por un DPS producirá suficiente amenaza para eliminar el aggro del tanque. Este punto es el cap de amenaza porque esencialmente se requiere que el DPS deje de generar amenaza y, por lo tanto, deje de realizar DPS (a menos que exista una fuente de reducción de amenaza). Como no pueden arriesgarse a quitarle aggro al tanque, no pueden hacer más daño hasta que se le permita al tanque generar más amenaza en el bicho, por lo que alcanzar el cap de amenaza sin ninguna habilidad de reducción de amenaza disponible limitará en gran medida la cantidad de daño que puedes hacer. i. El sistema de amenaza en WotLK El medidor de amenaza en el juego no usa la notación decimal que estamos usando para calcular. Esta notación se hizo con fines didácticos, para que sea más sencillo calcular y explicar de manera teórica. Dentro del juego, se considera que el modificador de referencia es 100 (a diferencia del 1,0). El medidor de amenaza del juego consideraría que 100 de daño causan (100 * 100) = 10000 de amenaza. Del mismo modo, un modificador de amenaza del 80% sería 0,8x, teóricamente hablando. Mientras tanto, dentro del juego se consideraría como 80.
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Hola @LuisRK El talento se activa con muchas habilidades. Sinceramente no tengo una lista completa de cada cosa que lo activa, pero los jugadores del juego original hablaban de muchas fuentes distintas que lo activaban. Por ejemplo: El Parche 3.1.0 (14-Apr-2009): Owlkin Frenzy still procs off of any damage type, including spell/AoE. La información oficial ya aclaraba que todo tipo de daño lo activaba, incluyendo hechizos y el daño en área. Los comentarios de WoWhead también confirmaban esto (https://www.wowhead.com/wotlk/spell=48393/owlkin-frenzy#comments): Confirmed, this does proc off of melee attacks, ranged attacks, direct damage spells, initial application of dots, as well as the initial application of channeled spells. El comentario aclara que todas las fuentes de daño pueden activar el efecto. Igualmente, sabemos que NO todo el daño en área lo activa. Por ejemplo, las fuentes de daño pasivo de entorno pareciera que no lo activan: Un jugador aclara que en Panzachancro, el daño pasivo de área no lo activa (https://www.wowhead.com/wotlk/spell=48393/owlkin-frenzy#comments): As of January 22, 2010, this will not proc off of the passive aoe on Festergut. Pero el daño en área de Reina sí lo activa (https://www.mmo-champion.com/threads/695216-Owlkin-Frenzy?p=7310107&viewfull=1#post7310107): Yes, it does proc from the queen ae. Otras habilidades que activan el talento serían (https://www.mmo-champion.com/threads/687821-Owlkin-Frenzy-Raiding?p=7154848&viewfull=1#post7154848): La Tormenta Ósea de Lord Tuétano, la Muerte y Descomposición de Lady y la Descarga de Escarcha, los adds que atacan desde el otro Barco y la Nova de Sangre de Libramorte. En Carapútrea lo activa el daño de los mocos en el suelo, el daño en área de los mocos y el pulverizador de Carapútrea.