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Zhiker

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Zhiker ganó por última vez el día 28 Agosto

¡Zhiker tenía el contenido más querido!

Acerca de Zhiker

  • Cumpleaños 14/09/1996

Información personal

  • Personaje
    Zhiker / Kir
  • Hermandad
    Faithless
  • Facción
    Horda

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  1. Hola @artax Disculpa la demora. Si, es correcto. Una Bryntrol, la mediadora de hueso heroica aporta mayores beneficios al daño que una Filo de las Sombras. Esto es así por 2 razones: a. Mejores estadísticas y b. El proc. Veámoslo un poco en detalle. a. Mejores estadísticas: Bryntrol aporta mayor daño de arma (886 - 1329) y mayor dps (325.7). Además, el hecho de tener una ranura extra nos permite acumular +20 puntos de fuerza. Por lo tanto, estamos ganando daño por la mayor cantidad de buenas estadísticas del arma. Recordemos también que Filo aporta crítico y penetración de armadura, que no son las mejores estadísticas que podemos conseguir y pierden su valor frente al proc de la Bryntrol. b. El proc: El proc de la Bryntrol es extremadamente bueno. Dependiendo la pelea puede significar hasta un 8% de tu daño total (lo cual es muchísimo). Además, como funciona con la mecánica de proc por minuto, va a ir de la mano en gran medida con las estadísticas que tengamos. El hecho de que el Profano elija llevar mucha celeridad hace que esta arma nos resulte especialmente útil. Citando a los usuarios de WoW Head: El daño escala con cualquier aumento de daño porcentual que afecte el daño con hechizos, como Maldición de los elementos, Presencia de sangre, etc. El proc puede puede activarse con cualquier ataque de arma. El proc puede activarse renovando dots o debuffs siempre que el personaje esté dentro del rango cuerpo a cuerpo y de frente al objetivo. Específicamente para el DK, el proc puede activarse con la aplicación de Fiebre de Escarcha, puede activarse dos veces con el Golpe de la Plaga que esté modificado por el Glifo de Golpe de la Plaga y puede activarse sobre cada objetivo que esté en rango cuerpo a cuerpo y sea alcanzado por Pestilencia. El proc tiene una probabilidad de activarse de 2 PPM, u 11.3333% de probabilidad por ataque, y no tiene cooldown interno. El proc puede activarse varias veces por ataque, siempre que haya más de un evento para el ataque. Por ejemplo: - Se activa en cualquiera o todos los objetivos de Torbellino o Tormenta Divina. - Se activa por un ataque cuerpo a cuerpo y el golpe del sello (Paladín), un golpe de Hoja bañada en sangre (Caballero de la Muerte) o un golpe de Arma Viento Furioso (Chamán). - Se activa por el daño físico y de sombra de Golpe de la Plaga. El proc no puede activarse con ningún hechizo, excepto por los casos puntuales mencionados anteriormente. El proc no puede realizar un golpe crítico y funciona con la tabla de golpe con hechizos. No parece ser resistible. Viendo todo esto, no es descabellado pensar que esta arma pueda hacer más daño que una Filo, tanto en banda como pegando en el Muñeco de Entrenamiento. Obviamente, dependiendo la clase va a variar su valor. No es lo mismo utilizar esta arma en un guerrero furia que en un profano, ya que hay muchos factores distintos que entran en juego para calcular su valor. En el caso del profano, esta arma tiene un valor muy alto. Por lo tanto (y basándonos en lo que nos aporta Rawr), podemos armar esta prioridad en las armas: 1. Agonía de sombras (heroica) 2. Glorenzelg, alta hoja de la Mano de Plata (heroica) 3. Bryntrol, la mediadora de hueso (heroica) 4. Creadora de criptas (heroica) [esto aumenta o pierde valor dependiendo si necesitas mucho golpe o no] 5. Maza de guerra de Menethil (heroica) 6. Filo de las Sombras 7. Otras opciones fuera de 25H con peores estadísticas: a. Glorenzelg, alta hoja de la Mano de Plata (normal) b. Hoja de matanza de Ramaladni (heroica) c. Bryntrol, la mediadora de hueso (normal) d. Corazón de buey (heroica) e. Maza de guerra de Menethil (normal) f. Creadora de criptas (normal)
  2. Obviamente, en raid no es necesario llegar a 434. El cap de 434 solamente lo utilicé de ejemplo para la respuesta, pero no significa que no existan otros. Nemmish tiene muy bien explicado en la guía los distintos caps de celeridad y como alcanzarlos. Igualmente, si se me permite, me gustaría corregir algunos detalles técnicos - El cap sería 434, no 430. Con 434 de índice de celeridad se llega a 1 segundo de GCD, sumando Tiempo Prestado y Esclarecimiento. Decir que 430 es un cap es incorrecto porque aún estamos por debajo del cap del GCD. - Con 430 (o 434) no llegamos a ningún hard cap. Por definición, hard cap es el momento en que una estadística deja de darnos cualquier tipo de beneficio. Con 434 + talentos, logramos que nuestro GCD sea de 1 segundo, pero más celeridad sigue dándonos otros beneficios, como reducir el tiempo de casteo de Sanación Relámpago o Rezo de Sanación (Nemmish también explica este punto en la guía). Por lo tanto, 434 de celeridad en realidad sería un soft cap. Por si interesa, dejé una explicación más en detalle con información de la Wiki aquí: ¿Qué es BiS, Itemization y Cap?. Seguimos conversando, ¡Saludos!
  3. La mejor forma de conseguir las cajas es entrando a Cumbre de Roca Negra con un pícaro y robarle las cajas a los adds. No hace falta matarlos, solo róbales y reinicias la mazmorra. En caso de que no tengas un pícaro, se te va a complicar mucho más el trabajo. En todo caso, en la base de datos podés ver donde conseguirlo: https://wotlk.ultimowow.com/?item=16885#pickpocketed-from:0+3+1
  4. ÍNDICE Introducción Historia de World of Warcraft 1999-2000 2001 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010 Historia de la comunidad Videos y memes Sitios de información Elitist Jerks TankSpot Otros Theorycrafters Palabras finales INTRODUCCIÓN Como sabrán, soy un apasionado del juego. Un apasionado no solo por el contenido que el juego ofrece, sino también por su aspecto teórico, que requiere un estudio más profundo. Desde 2008 hasta ahora, WoW ha sido y sigue siendo mi juego favorito; todo lo que ofrece simplemente me encanta. A lo largo de los años, he experimentado distintas versiones de este juego, pero al final siempre termino regresando a WotLK. Debe haber algo en esta expansión en particular que me atrae mucho. Ya sea por las misiones, la historia, las mazmorras y bandas, o el propio mundo, cada detalle me resulta sumamente atractivo. Sin embargo, este sentimiento no se reduce solo al contenido de la expansión WotLK, ni es exclusivo para mí; viene desde la versión original de 2004. Esta versión fue la que dio inicio a este increíble fanatismo por un producto que, con el paso de los años, ha ido mejorando cada vez más hasta llegar al parche 3.3.5a de 2010. Cada vez que se debate cuál fue la mejor expansión, entre las favoritas solemos mencionar las primeras versiones, especialmente WotLK. No es casualidad que durante años los servidores privados que más han triunfado y se han mantenido activos sean aquellos que ofrecen los contenidos de los primeros años del juego, al menos hasta 2010. Es evidente que hay algo mágico en estas versiones del juego que hace que la gente siempre quiera regresar a ellas. No podemos negar que hay un gran componente de nostalgia, pero la nostalgia por sí sola no basta. Evidentemente, el hecho de que 15 años después todavía nos reunamos cada noche con nuestras hermandades para repetir el mismo contenido una y otra vez no responde solo a un sentimiento nostálgico. El juego gusta, y mucho. De la misma forma que seguimos jugando a clásicos como Super Mario Bros o Tetris a pesar de los años, WotLK sigue siendo un lugar al que regresar. Esto, por supuesto, se debe a muchos factores, pero el principal es que es un juego increíblemente bueno, único en su tipo y revolucionario para su época. Por todo esto, en la presente publicación vamos a hablar de la historia de World of Warcraft. No del lore ni de la historia dentro del juego, sino de la historia del juego en sí: cómo llegó a ser lo que fue y, en muchos sentidos, sigue siendo. Hablaremos de cómo, para el año 2010, logró convertirse en el MMORPG más popular de todos, rompiendo récords de ventas y alcanzando la increíble suma de 12 millones de suscripciones. No solo repasaremos la historia del juego y los cambios que sufrió a lo largo de los años, sino también la historia de la comunidad. Obviamente, no haré un repaso de cada expansión existente, sino solo de aquellas que nos tocan directamente, es decir, las versiones que abarcan desde 2004 hasta 2010. HISTORIA DE WORLD OF WARCRAFT Por cuestiones didácticas, en esta primera sección iremos repasando los acontecimientos más importantes del juego año por año, desde el 1999 hasta el 2010. Hablaremos de todo lo que tiene que ver directamente con el juego: Las expansiones, los distintos parches, las Blizzcon y los distintos hitos y curiosidades relacionadas al mundo de World of Warcraft. Nuevamente, recuerden que esto no se trata del lore de WoW, sino de la historia del juego en la vida real. Como base, utilice la línea de tiempo de WarcratWiki y la complete con información de distintos sitios. Cada enlace que utilicé estará junto a su referencia. 1999 - 2000 2001 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010 HISTORIA DE LA COMUNIDAD Como bien han dicho los desarrolladores, World of Warcraft tiene dos protagonistas: uno es el mundo y el otro son los jugadores. Esto es algo muy acertado, ya que una característica fundamental que permitió la supervivencia de este juego fue su comunidad. La fidelidad y el fanatismo que suscitó este juego no tiene igual en ningún otro juego ni antes ni después. No solo en los servidores oficiales, sino también en los privados, la comunidad que fue creando Word of Warcraft (tanto en lo local como en lo general) se mantuvo estable por momentos y fue creciendo en otros. Esto es así porque los jugadores que abandonaban los reinos oficiales se terminaban decantando por las opciones de servidores privados existentes, por lo tanto, fue algo de nunca acabar. Durante años, hay una gran parte de la comunidad de World of Warcraft que decidió seguir con la historia y otra que decidió continuar haciendo exactamente el mismo contenido. Todos ellos, partes de un todo, son protagonistas de la locura del WoW. Por lo tanto, mi idea de esta sección es hacer un repaso de todos los aportes de esta comunidad entre los años 2004 - 2010. VIDEOS Y MEMES SITIOS DE INFORMACIÓN ELITIST JERKS TANKSPOT OTROS THEORYCRAFTERS PALABRAS FINALES Mirando hacia atrás, entre los años 2004 y 2010, queda claro que World of Warcraft no solo cambió el panorama de los videojuegos, sino que creó una comunidad global que se conectaba diariamente con un objetivo común: explorar un vasto y fascinante mundo virtual. Esta primera etapa, que culmina con Wrath of the Lich King, marcó un antes y un después en la industria de los MMORPG. Fue una época dorada, donde desarrolladores y jugadores trabajaban juntos para descubrir y entender todo lo que este mundo tenía para ofrecer. WoW no fue solo un juego; fue un refugio, un mundo donde millones de nosotros nos sumergimos, explorando cada rincón de Azeroth, creando amistades y forjando recuerdos que aún perduran. Esos primeros años nos hicieron sentir parte de algo mucho más grande, donde todo era nuevo, vasto y lleno de posibilidades. La historia de WoW es un reflejo de lo que sucede cuando se combinan una visión clara, una ejecución técnica sólida y una comunidad apasionada. No eran solo las misiones o los raids lo que nos atrapaba, sino esa sensación de aventura compartida, de logros en conjunto, de loguearse y ver nombres conocidos conectados, listos para enfrentarse a cualquier desafío. Éramos parte de algo más grande que nosotros mismos, de una comunidad global que, día tras día, se reunía en este mundo digital, no solo para jugar, sino para vivir experiencias que trascendían la pantalla. Hoy, cuando miramos esos primeros seis años, vemos mucho más que un juego. Vemos el origen de una experiencia inolvidable que, para muchos de nosotros, dejó una marca imborrable. Y es ahí donde los servidores privados juegan un papel crucial. En ellos encontramos una ventana al pasado, una oportunidad de volver a experimentar aquellas épocas doradas, cuando el juego era más que entretenimiento: era un hogar. Estos servidores nos permiten revivir las aventuras, sentir la emoción de los raids como la primera vez, y reconectar con esa versión de nosotros que se emocionaba al derrotar a un jefe o al caminar por las heladas tierras de Rasganorte. Son una especie de refugio para todos aquellos que quieren revivir la magia que una vez sentimos y que, de algún modo, nunca desapareció del todo. Tal vez sea por eso que tantos seguimos volviendo una y otra vez, buscando revivir esos momentos que hicieron de WoW una verdadera leyenda en la historia de los videojuegos. Y aunque los tiempos hayan cambiado, y el juego también, siempre tendremos esos recuerdos, y siempre habrá un rincón en Azeroth esperando por nosotros, tal como era en aquellos días dorados. Porque en esos servidores privados, en esas versiones del juego, encontramos la esencia de World of Warcraft, esa que marcó nuestra vida para siempre. Un saludo para todos Atentamente, Zhiker
  5. Hola El primer caso que mencionas existe desde que abrió ICC. Es simplemente una entrada oculta, como también sucede en Karazhan.
  6. Hola @Georgh Edité la respuesta anterior para agregar lo que faltaba al punto 5. Sobre el punto 6 fue un error mío al leer, así que lo quito por ahora y sigo buscando más info. Saludos
  7. Le agrego algo de info a esta respuesta. 5. El punto 5 no es un bug. Según la información original, se podía reiniciar a Sindragosa para evitar que el combate inicie inmediatamente después de matar a los dos dragones: Sindragosa immediately aggros when both Rimefang and Spinestalker are dead. While learning the encounter, it's a good idea to initially reset her, this is accomplished by running back to the teleporter pad or the last room right after the second frost wyrm dies. https://wowwiki-archive.fandom.com/wiki/Sindragosa_(tactics) Los jugadores pueden dirigirse hasta el transportador o hasta la ultima sala. Lo que quiero decir con esto es que era posible evitar el encuentro con Sindragosa apenas caía a tierra, ya que correr a la sala anterior reiniciaba el evento, como se ve en este video: Con respecto a si los dragones podían llevarse hasta la sala anterior, sí existen videos. En estos dos videos del 2010 se ve como llevan a ambos hasta el ascensor xD 7. El punto 7 debería ser un bug. Los videos y guías del 2010 no mencionan este tema específicamente pero si dicen que los bichos del General irán atacando a los objetivos cercanos, si es que nada más genera amenaza sobre ellos. Por lo tanto, se puede intuir que si rompen los totems, deberían seguir buscando otros objetivos a los que atacar y no quedarse parados en la entrada.
  8. https://www.youtube.com/watch?v=7QXDnWRy6MI Antes de comenzar con la guía, me gustaría hacer una breve introducción. Es posible que algunos de ustedes me conozcan por las publicaciones o comentarios que he estado realizando en el foro a lo largo de estos años. Otros tal vez me reconozcan dentro del juego como Zhiker, Kir o Feina, que son los personajes que más he utilizado. Aunque debo admitir que no he formado parte de muchas hermandades durante este tiempo, a diferencia de otros nombres ya conocidos en UltimoWoW. Sin embargo, el propósito de esta introducción no es tanto hablar sobre mi experiencia en el servidor como sí explicar la razón detrás de esta guía. En lo personal, juego WoW desde el 2009, pero hace aproximadamente 5 años despertó en mí una gran pasión por estudiar el juego y entender cómo fue concebido. Por ese motivo, comencé a buscar información en diversos lugares hasta que encontré algo que realmente me abrió la mente por completo. Fue al descubrir el trabajo de los Elitist Jerks cuando comenzó mi pasión por la teoría del juego. Me sumergí entonces en el estudio de toda la información disponible, tanto en sitios como WoW Wiki como en antiguos foros como el de los EJ. Por eso, tomé mi calculadora y comencé a investigar, revisando número por número. Con el tiempo, me di cuenta de que toda esa información disponible en inglés no existía en español. No existía un estudio sistemático en nuestro idioma, sino solo guías de "copiar y pegar" o de las típicas "pausa el video y copia los talentos", que carecen de profundidad y no ofrecen argumentos sólidos. El problema con esto es que todo queda reducido a una cuestión de opiniones personales en lugar de ser un debate basado en argumentos objetivos. Por ello, mi objetivo durante estos años ha sido traer toda esa información al idioma español. Me fascinaba la idea de poder brindar a la comunidad hispanohablante la misma información disponible en inglés desde los primeros días del juego. Es por eso que decidí participar en este foro. Si bien no puedo transmitirles mi pasión por el estudio del WoW, sí puedo proporcionarles las herramientas e información necesarias para que tal vez puedan contagiarse de este sentimiento. Sin embargo, es importante destacar que nadie está obligado a estudiar nada; por lo tanto, esta guía también está diseñada para aquellos que deseen simplemente copiar y llevar a la práctica las estrategias que aquí se presentan. Sin más preámbulos, comencemos con el contenido. DISCLAIMER: Toda la información aquí presente es una mezcla entre citas a algunos sitios y trabajos personales de investigación y testeo. Mi fuente principal de información fueron los Elitist Jerks y WoW Wiki. Cada vez que hago una cita, lo aclaro allí mismo. Cada vez que doy una opinión personal, la aclaro allí mismo. ÍNDICE Parte 1 - Arreglando a mi Profano 1. Estadísticas a. ¿Qué significa CAP? b. ¿Qué significa EP Value? c. Prioridad en las estadísticas y capeos 2. Razas 3. Talentos a. Talentos b. Añublo profano vs Morbosidad 4. Glifos a. Glifos obligatorios b. Errores comunes con los glifos 5. Profesiones 6. Itemization a. ¿Qué significa Itemization y BiS? b. BiS List c. Gemas d. Encantamientos e. Preguntas frecuentes 5.e.1 - ¿Cuál es el mejor Sigilo? 5.e.2 - ¿Por qué no se usa Diamante de llama celeste caótico como gema meta? 5.e.3 - ¿Por qué no se usa el pantalón de Tier 10? 5.e.4 - ¿Por qué 4 y no 5t10? 5.e.5 - ¿Por qué usamos Bandas Agraviadas? 5.e.6 - ¿Por qué no usamos gemas de crítico? 5.e.7 - ¿Por qué no usamos gemas de penetración de hechizos? 5.e.8 - ¿Qué sucede si soy draenei? 5.e.9 - ¿Podemos usar Sello de Crepúsculo? 5.e.10 - ¿Qué abalorios tengo que usar? 7. Consumibles Parte 2 - Detalles técnicos sobre mi Profano 8. Presencia 9. Sistema de runas 10. Necrófago Parte 3 - Yendo a raid con mi Profano 11. ¿Qué aporta un Profano a la banda? 12. CoolDowns ofensivos y buffs importantes 13. Ciclo de rotación 14. Cooldowns defensivos 15. Macros 16. AddOns y UI Parte 4 - Superando mis límites como Profano 17. La importancia del Muñeco de Entrenamiento 18. La mentalidad del DPS: "Nunca dejes de hacer daño" 19. Ciudadela de la Corona de Hielo 20. Halion Capítulo 1 - Arreglando a mi Profano El propósito del Capítulo 1 es arreglar a nuestro Profano. La idea aquí es aprender cuáles son las posibilidades que tenemos a la hora de equiparnos, armar nuestros talentos, capear nuestras estadísticas, etc. En base a todo eso, podremos ordenar a nuestro personaje y dejarlo limpio y prolijo para poder ingresar a una banda sin que se burlen de nosotros. Además, se darán ciertos fundamentos y bases teóricas para las próximas partes de la guía, por lo que es muy recomendable que lean con mucha atención todo el contenido, pero más especialmente la sección de Estadísticas. 1. Estadísticas 2. Razas 3. Talentos 4. Glifos 5. Profesiones 6. Itemization 7. Consumibles Capítulo 2 - Detalles técnicos sobre mi Profano El propósito del Capítulo 2 es conversar sobre detalles más técnicos de la clase. Si bien puede sonar aburrido, es importante entender el funcionamiento de ciertas mecánicas, ya que esto nos servirá de fundamento para todas las cuestiones prácticas del Profano. 8. Sistema de runas 9. Presencia 10. Necrófago Capítulo 3 - Yendo a raid con mi Profano El propósito del Capítulo 3 es el de trasladarnos al terreno práctico. Ya hemos preparado a nuestro Profano y hemos aprendido los fundamentos y las bases técnicas que sustentan a la clase. Ahora, nuestro objetivo será cumplir nuestra función: Hacer DPS. Para esto, primero tendremos que repasar todo lo relacionado a nuestro rol en una banda para comprender cuál es la forma más óptima de hacer DPS para un Profano. 11. ¿Qué aporta un Profano a la banda? 12. CoolDowns ofensivos y buffs importantes 13. Ciclo de rotación 14. CoolDowns defensivos 15. Macros 16. AddOns y UI Capítulo 4 - Superando mis límites como Profano El propósito del Capítulo 4 es profundizar en la práctica de hacer DPS. Veremos un poco más en detalle cómo llevar a la práctica todo lo aprendido en las partes anteriores y cómo optimizar nuestro rendimiento hasta el número más pequeño posible. Ya sabemos cómo armar a nuestro personaje, ya sabemos cómo funciona y ya sabemos cómo jugarlo. Ahora, lo único que nos queda es PRACTICAR, PRACTICAR y PRACTICAR. La única forma en la que dominaremos nuestra clase a la perfección es practicando todo lo aprendido. 17. La importancia del Muñeco de Entrenamiento 18. La mentalidad del DPS: “Nunca dejes de hacer daño” 19. Ciudadela de la Corona de Hielo 20. Halion
  9. Zhiker

    Aggro y Amenaza

    Buenas a todos. En los post anteriores hemos repasado temas mucho más teóricos sobre el juego. En esta ocasión, quería continuar hablando de temas más "técnicos", como es el caso del aggro y la amenaza. Por lo general, utilizamos ambos términos de manera intercambiable, pero la realidad es que apuntan a dos cosas distintas: Aggro hace referencia al momento en que un NPC está atacando a un jugador directamente. Amenaza hace referencia al valor numérico que cada jugador tiene en la tabla de amenaza de un NPC. Si bien el correcto uso de ambos términos no es especialmente relevante, sí es importante aprender cómo funciona la generación de amenaza en WotLK. Esto es importante para raidear, tanto si somos DPS como si somos Tanques. Para información adicional, pueden revisar las publicaciones de la Wiki aquí y aquí. AGGRO a. ¿Qué es el Aggro? Aggro es la abreviatura de "Aggression". Como hemos dicho, aggro hace referencia al momento en que un NPC está atacando a un jugador directamente. Por lo tanto, aggro describe el momento en que un NPC pasa a ser "agresivo" contra un jugador. Cuando digo "tengo el aggro de LK", significa que LK me está atacando directamente. Cuando esto sucede, el color del marco del NPC se volverá rojo para nosotros. En líneas generales, podemos decir que ganamos aggro cuando generamos la mayor cantidad de amenaza sobre un NPC. Pero es importante tener presente que tener aggro no siempre quiere decir que tendremos una amenaza alta. Un ejemplo de esto puede ser un tanque comenzando un encuentro. Cuando el tanque comienza a atacar a un jefe, los DPS serán quienes hagan la mayor amenaza, pero la existencia de habilidades de redirección de amenaza harán que el tanque mantenga el aggro. El control de aggro es el arte y el trabajo que realizan todos los miembros de un grupo para obligar a los mobs a atacar al tanque. b. Perdiendo el aggro Las siguientes condiciones harán que un mob ataque a un personaje si ya está atacando a otra persona (cambio de aggro): Usar un taunt (ver más abajo la sección c. Cómo funciona el taunt). Superar el cap de amenaza (ver más abajo la sección h. Cap de amenaza) en un: - 10% mientras te encuentras dentro del rango cuerpo a cuerpo del mob. - 30% mientras te encuentras fuera del rango cuerpo a cuerpo del mob. El jugador con aggro se aleja del área de acción del NPC, abandona la instancia, utiliza con éxito una habilidad para abandonar el combate o muere. Si ciertas habilidades impiden que el NPC alcance al objetivo con mayor amenaza que tiene el aggro, el mob atacará al objetivo de mayor amenaza que tenga a rango (lo general es que deje de atacar a un DPS caster y ataque a un melee). Si ciertas habilidades aplican un debuff a un personaje pueden hacer que el NPC considere al jugador como un objetivo no válido. Por ejemplo, la Polimorfo o los hechizos que provoquen miedo. Estos efectos de reducción de aggro son temporales en la mayoría de las situaciones. Cuando la habilidad desaparece, los niveles de aggro anteriores se restablecen inmediatamente. Si el jugador que tiene el aggro reduce su amenaza con alguna habilidad, entonces cualquiera que exceda la nueva amenaza reducida ganará el aggro. c. Cómo funciona el taunt Cuando se usa Provocar, Bramido, Mano de Expiación, Defensa recta u Orden oscura, suceden tres cosas: Se aplica una debuff de corta duración en el objetivo, lo que obliga al NPC a atacar al personaje que usó el taunt. El nivel de amenaza del personaje que usó el taunt se eleva inmediatamente para que sea igual al nivel de amenaza de quien tenga actualmente el aggro (solo si la amenaza del personaje que usó el taunt es menor). El personaje que usó el taunt gana el aggro del NPC. Esto sólo se aplica a los cuatro taunts mencionados anteriormente. Falsa arremetida, Grito desafiante y Rugido desafiante obligan a los mobs a atacarte (punto 1), pero no igualan la amenaza ni transfieren el aggro. d. Alcance del aggro El radio del aggro es la distancia en la que un mob entrará en combate con un jugador. El radio del aggro de un mob variará dependiendo de la diferencia entre el nivel del personaje y el mob. Cuanto mayor sea el nivel del personaje con respecto al mob, menor será el radio de aggro. El radio del aggro también se pasa de mob a mob. Un mob con aggro que pasa a través del radio de aggro de otro mob transmitirá aggro al nuevo mob. Así, el nuevo mob se unirá al combate. El ejemplo más claro de este comportamiento son los múrlocs. Cada vez que peleamos contra ellos, vemos que en cierto momento transfieren aggro a sus compañeros cercanos. Ahora, si pasando por allí se cruzan con otro tipo de mob (un lobo por ejemplo), el aggro no se transmitirá. Según la Wiki, el radio del aggro funciona de la siguiente manera: El radio del aggro de un mob que tiene el mismo nivel que el jugador es de aproximadamente 20 yardas. El radio del aggro varía con la diferencia de nivel a un ritmo de aproximadamente 1 yarda/nivel. El radio del aggro mínimo para un mob parece ser el alcance de combate (5 yardas). La mascota de un Cazador parece ignorar el radio del aggro mínimo para mobs de bajo nivel, incluso cuando el Cazador la controla. El radio del aggro tiene un límite máximo de 45 yardas, es decir, cuando el mob está 25 o más niveles por encima del jugador. La distancia vertical parece tener mucho más peso que la distancia horizontal. Un mob parado en una plataforma a 4 yardas por encima de tu cabeza puede no generar aggro, mientras que pararte a 4 yardas del mismo mob al nivel del suelo generará aggro. AMENAZA e. ¿Qué es la Amenaza? Amenaza hace referencia al valor numérico que cada jugador tiene en la tabla de amenaza de un NPC. Esta tabla de amenaza se genera cuando comienza el combate con un NPC y tiene en cuenta a todos los jugadores que participan del combate de alguna manera. Cada jugador en la tabla tiene un número de amenaza que se irá modificando con cada acción que realice (curar o hacer daño) y le dará una posición en la tabla. El jugador que ocupe la posición más alta de la tabla será la que sufra la "agresión" del NPC (tendrá el aggro del NPC). Cuando un jugador ataca o cura en un combate contra un NPC, la cantidad de amenaza se irá multiplicando con los diversos modificadores de amenaza que existen. La amenaza no puede tener números negativos, o sea que no puede bajar de 0. La amenaza no puede decrecer de manera pasiva. La única forma de quitar la totalidad de la amenaza sobre un NPC es abandonando el combate (muriendo, matando al NPC o abandonando el área de acción del NPC). f. ¿Cómo se calcula la amenaza? Varias habilidades y efectos aumentan el nivel de amenaza de un personaje. Tengan en cuenta que la cantidad efectiva de amenaza generada puede modificarse mediante talentos y hechizos. Hay tres formas básicas de generación de amenaza: El daño: La amenaza que genera el daño está normalizada en la forma: 1 punto de daño genera 1 punto de amenaza. Por lo tanto, la amenaza por daño básica se calcula como: amenaza generada = x daño * 1 Los efectos beneficiosos (curaciones y buffs): la amenaza se divide entre todos los NPC que enfrentan al personaje. La sanación: Es una amenaza global y normalmente es 0,5 veces la cantidad curada. Por lo tanto, la amenaza por curación básica se calcula como: amenaza generada = x curación * 0,5. Las sanaciones no causan ninguna amenaza si el objetivo ya tiene el 100% de salud. Ejemplo tomado de la Wiki: el jugador 1 está peleando contra 5 mobs. El jugador 2 (sacerdote) cura al jugador 1 por 1000 de salud (sin ningún talento de reducción de amenaza). Una curación de 1000 genera 500 de amenaza, sin embargo, esa amenaza de 500 se divide entre los cinco mobs. Cada uno de los 5 mobs ahora tiene 100 de amenaza hacia el jugador 2. Las habilidades que modifican la amenaza tienen un efecto directo sobre el nivel de amenaza de uno o más personajes. Todas las habilidades dañinas generan una amenaza igual al 100% del daño infligido (antes de los modificadores), por lo que cualquier amenaza extra se agrega a la amenaza básica. Un aumento de la amenaza en un X% equivale a multiplicar la amenaza básica (que siempre es 1,0) por (1 + X%/100). Por ejemplo, un aumento de la amenaza del 20% sería un multiplicador de 1,20. Asimismo, una disminución de la amenaza en un X% es un multiplicador de (1 - X%/100); por lo que una disminución de la amenaza del 30% sería un multiplicador de 0,70. Cuando una habilidad tiene varios multiplicadores que la modifican, estos multiplicador se stackean. Entonces, si los dos modificadores anteriores ocurrieran en simultáneo, el cálculo sería: 1,00 (básico) * 1,20 * 0,70 = 0,84. Esto significa que la amenaza generada será el daño que hagas multiplicado por 0,84. g. El "modo tanque" Las clases que están diseñadas para cumplir una función de tanque tienen un multiplicador de amenaza adicional cuando están en su "modo tanque". Este modo lo tienen los Caballeros de la Muerte con Presencia de Escarcha, los Druidas en Forma de Oso, los Paladines con Furia Recta y los Guerreros en Actitud Defensiva. Mientras se está en modo tanque, la amenaza del personaje se multiplica por 1,43x. La razón de esto es darle a los tanques un modificador extra para su amenaza. Si hemos comprendido cómo se genera la amenaza, veremos que los DPS siempre generarán más amenaza que el tanque haciendo daño. Por ese motivo, el tanque puede generar buena cantidad de amenaza con los multiplicadores que gana por habilidades y talentos estando en modo tanque. Ejemplo con varias auras: Un Paladín castea una curación (que la amenaza es un 0,5x de la curación realizada). Para las curaciones, los Paladines también tienen una reducción de amenaza innata del 0,5x. Además, tiene Furia Recta activada (lo que es 1,9x amenaza generada con hechizos sagrados), y también significa que el juego te considera en modo tanque (1,43x de amenaza para todos los hechizos): Su amenaza generada por la curación sería: 0,5 * 0,5 * 1,9 * 1,43 = 0,679x amenaza generada por curación realizada. h. Cap de amenaza El cap de amenaza es el punto en el que cualquier daño adicional causado por un DPS producirá suficiente amenaza para eliminar el aggro del tanque. Este punto es el cap de amenaza porque esencialmente se requiere que el DPS deje de generar amenaza y, por lo tanto, deje de realizar DPS (a menos que exista una fuente de reducción de amenaza). Como no pueden arriesgarse a quitarle aggro al tanque, no pueden hacer más daño hasta que se le permita al tanque generar más amenaza en el bicho, por lo que alcanzar el cap de amenaza sin ninguna habilidad de reducción de amenaza disponible limitará en gran medida la cantidad de daño que puedes hacer. i. El sistema de amenaza en WotLK El medidor de amenaza en el juego no usa la notación decimal que estamos usando para calcular. Esta notación se hizo con fines didácticos, para que sea más sencillo calcular y explicar de manera teórica. Dentro del juego, se considera que el modificador de referencia es 100 (a diferencia del 1,0). El medidor de amenaza del juego consideraría que 100 de daño causan (100 * 100) = 10000 de amenaza. Del mismo modo, un modificador de amenaza del 80% sería 0,8x, teóricamente hablando. Mientras tanto, dentro del juego se consideraría como 80.
  10. Hola @LuisRK El talento se activa con muchas habilidades. Sinceramente no tengo una lista completa de cada cosa que lo activa, pero los jugadores del juego original hablaban de muchas fuentes distintas que lo activaban. Por ejemplo: El Parche 3.1.0 (14-Apr-2009): Owlkin Frenzy still procs off of any damage type, including spell/AoE. La información oficial ya aclaraba que todo tipo de daño lo activaba, incluyendo hechizos y el daño en área. Los comentarios de WoWhead también confirmaban esto (https://www.wowhead.com/wotlk/spell=48393/owlkin-frenzy#comments): Confirmed, this does proc off of melee attacks, ranged attacks, direct damage spells, initial application of dots, as well as the initial application of channeled spells. El comentario aclara que todas las fuentes de daño pueden activar el efecto. Igualmente, sabemos que NO todo el daño en área lo activa. Por ejemplo, las fuentes de daño pasivo de entorno pareciera que no lo activan: Un jugador aclara que en Panzachancro, el daño pasivo de área no lo activa (https://www.wowhead.com/wotlk/spell=48393/owlkin-frenzy#comments): As of January 22, 2010, this will not proc off of the passive aoe on Festergut. Pero el daño en área de Reina sí lo activa (https://www.mmo-champion.com/threads/695216-Owlkin-Frenzy?p=7310107&viewfull=1#post7310107): Yes, it does proc from the queen ae. Otras habilidades que activan el talento serían (https://www.mmo-champion.com/threads/687821-Owlkin-Frenzy-Raiding?p=7154848&viewfull=1#post7154848): La Tormenta Ósea de Lord Tuétano, la Muerte y Descomposición de Lady y la Descarga de Escarcha, los adds que atacan desde el otro Barco y la Nova de Sangre de Libramorte. En Carapútrea lo activa el daño de los mocos en el suelo, el daño en área de los mocos y el pulverizador de Carapútrea.
  11. Zhiker

    Monturas

    Hola @Rumyl No, no es ningún bug. La cantidad de oro que piden varía de acuerdo al nivel de reputación que tengas con la facción. Según la Wiki, los descuentos de oro van aumentando mientras más alta sea la reputación: Nivel de reputación Puntos para subir nivel Descuento en los precios Notas Exaltado 0 20% Acceso a monturas y tabardos de facciones y razas Venerado 21000 15% Honorable 12000 10% Llaves para mazmorras heroicas de Terrallende Amistoso 6000 5% Tabardos de facciones en Rasganorte Neutral 3000 -- -- Enemigo 3000 -- No puede comprar, vender o interactuar Hostil 3000 -- Siempre te van a atacar Odiado 36000 -- Siempre te van a atacar
  12. Zhiker

    Guarida de Alanegra

    Hola @leo0416, a la respuesta de arriba le agrego que para activar el portal que intentas usar, tenes que matar al Intendente del Escudo del Estigma <Legión Escudo del Estigma>. Cuando lo mates, te va a tirar una carta que inicia la misión Orden de Puño Negro. Esta misión la entregas en el orbe del General Drakkisathen en Cumbre de Roca Negra Superior. Luego de entregar, podrás ir al orbe en donde estás parado y podrás teletransportarte a la mazmorra.
  13. Guía Integral de Pesca en Azeroth "Y les dijo: Venid en pos de mí, y os haré pescadores de Azeroth" Breve introducción Hola a todos. Es posible que algunos de ustedes me conozcan por las publicaciones o comentarios que he estado realizando en el foro a lo largo de estos años. Otros tal vez me reconozcan dentro del juego como Zhiker, Kir o Feina, que son los personajes que más he utilizado. Sin embargo, el propósito de esta introducción no es tanto hablar sobre mi experiencia en el servidor como sí explicar la razón detrás de esta guía. En lo personal, subir profesiones secundarias es algo que me resulta extremadamente divertido. Tanto es así, que me gusta subir el nivel de las tres profesiones secundarias con todos los personajes. Esto significa que le he dedicado (y lo sigo haciendo) una buena parte de mi tiempo de juego a estas actividades. Siendo que el objetivo principal de subir estas profesiones secundarias no es tanto el conseguir oro, sino el amor al arte. Me gusta completar los logros y conseguir todo lo que pueden ofrecerte estas profesiones. La actividad de pescar, en general, me relaja bastante. Suelo pescar para farmear mi comida para ir a raidear o para conseguir oro. Pero también le doy otra faceta, más de relajación. Que luego esta actividad me aporte otros beneficios, no quita que no lo haga por simple diversión. Durante tantos años pescando, me he dado a la tarea de comenzar a investigar ciertas dudas sobre cómo funcionan las mecánicas de la pesca. Como es natural, me han surgido dudas tales como "¿a qué nivel de pesca sé que debo cambiar de zona?" o "¿Para qué sirve usar objetos que dicen Pesca aumentada X?". Por lo tanto, me di a la tarea de estudiar todo esto. La razón de esta guía es, justamente, compartir toda esta información y que, tal vez, puedan ver esta profesión como algo mucho más emocionante (?). Como sabrán, yo estoy bastante en contra de las guías o tutoriales de "copiar y pegar". Tranquilamente podría hacer una guía que solo les diga "de 0 a 75 de pesca vayan a tal zona, de 75 a 125 a tal zona, etc...", pero no será el caso. Esta guía servirá para abarcar todo el contenido técnico, teórico y práctico de esta profesión. Por ese motivo, la guía se dividirá en tres grandes bloques. El primero, cubrirá los aspectos técnicos y teóricos. El segundo, servirá para que puedan ir a subir la profesión. Finalmente, la tercer parte será para hablar de los logros y las misiones. Finalmente, solo me queda aclarar que me he valido, en su gran mayoría, de la información que nos proporciona WoW Wiki. Por ese motivo, salvo aclaraciones puntuales, esta publicación es más que nada una traducción de informaciones que fui juntado de varios sitios. Además, la información que nos legó la guía de El fue fundamental para comprender la parte más teórica de todo lo que concierne a la profesión de pesca. Sin más preámbulos, comencemos. Música de ambientación para leer la guía y pescar Jack Sparrow: https://www.youtube.com/watch?v=JZeNYaTmVP4 Hoist the colours: https://www.youtube.com/watch?v=gr89k3WwAZA Marry me: https://www.youtube.com/watch?v=xKx611dyQHk ÍNDICE PARTE 1 - Gran Maestro Pescador 1. ¿Qué es la pesca? a. ¿Qué es la pesca? b. Pescar no es como cualquier otra profesión c. Pero entonces, ¿para que tenemos habilidad de pesca? d. Fórmulas y theorycrafting para la Pesca 2. ¿Cómo pescar? 3. ¿Cómo puedo aumentar la habilidad de pesca? a. Del 1 al 75 b. Del 75 al 450 c. Instructores de pesca y niveles de profesión 4. ¿Qué necesito para pescar? a. Diferentes objetos que aumentan la habilidad de pesca b. Combinaciones de equipo c. Mejor clase para pescar 5. Habilidad de pesca requerida por zona a. Caps por zona b. Datos importantes c. Hard Cap de habilidad de pesca PARTE 2 - Pescando 6. ¿Dónde pescar? Subiendo del 1 al 450 7. Peces por zona 8. Zonas por pez 9. Bancos de peces y restos flotantes 10. Trofeos de pesca PARTE 3 - El Salado 11. Misiones normales 12. Misiones normales - Análisis y estrategia de El para la misión "Nat Pagle, pescador extremo" 13. Misiones diarias - Viejo Barlo 14. Misiones diarias - Marcia Sedal 15. Misiones diarias - Kalu'ak 16. Logros PARTE 4 - Palabras finales PARTE 1 - Gran Maestro Pescador 1. ¿Qué es la pesca? 2. ¿Cómo pescar? 3. ¿Cómo puedo aumentar la habilidad de pesca? 4. ¿Qué necesito para pescar? 5. Cap de habilidad de pesca por zona PARTE 2 - Pescando 6. ¿Dónde pescar? Subiendo del 1 al 450 7. Peces por zona 8. Zonas por pez 9. Bancos de peces y restos flotantes 10. Peces de trofeo PARTE 3 - El Salado 11. Misiones normales 12. Misiones normales - Análisis y estrategia de El para la misión "Nat Pagle, pescador extremo" 13. Misiones diarias - Viejo Barlo 14. Misiones diarias - Marcia Sedal 15. Misiones diarias - Kalu'ak 16. Logros Parte 4 - Palabras finales
  14. Hola @leo123 Es importante aclarar que no es solo mi lógica, sino que lo que expuse en la publicación viene de un análisis que ya hicieron los miembros de Elitist Jerks por el 2009, luego de de que se modificara el funcionamiento de la Sentencia de Luz en el parche 3.2.0. Lo único que intenté hacer es traducir y explicar en un lenguaje más coloquial los análisis técnicos que se han realizado hace muchos años. Además, si lees la publicación que dejé arriba, podrás ver que dejé un link a una publicación anterior. Allí desarrollo los argumentos de lo problemático que puede ser para un paladín sagrado hacer un spam ciego y abusivo de la Sentencia. Podemos citar los aportes de Arikah en su guía de paladín reprensión en el foro de los Elitist Jerks. Sobre el uso de Sentencia de Luz en el paladín reprensión: This was our primary judgement for 3.1, however it has been equalized among all paladin specs to return 2% max hp (it used to scale based on AP/SP). If there are 2 paladins in your raid, you want the prot or holy paladin to use this judgement, so you can keep JoW up. If there is heavy raid damage and you are the only paladin, JoL is a good choice. If you are specced into Divinity, JoL still does benefit from it. Lo que Arikah menciona es que, siendo reprensión, es buena idea usar Sentencia de Sabiduría y dejarle la de Luz al tanque o al sagrado, ya que la sanación solo escala con la salud del atacante. Pero, en casos de mucho daño sobre la banda, es muy buena idea dejar que el reprensión la tire. Esto es así ya que tendrá un mayor tiempo de actividad, aumentando su efectividad. También podemos citar los aportes de Fmorrison en su guía de paladín sagrado en el foro de los Elitist Jerks. Sobre el uso de Sentencia en el paladín sagrado: A Holy Paladin needs to judge at least every minute. There are two main different strategies you can use for judging, you can either be trying to keep a 100% JotP up-time or to keep 100% up-time on the Judgement debuff. It costs a 1.5 second GCD per minute to keep JotP up and 4 GCDs per minute to keep JotP and Judgement debuff up. Either way with 15% extra haste you will be able to get more total healing spells cast even after using those GCDs. JoL is definitely worth keeping up since it heals 2% (2.1% with Divinity) of the attacker's health. If you have a Ret or Prot pally in the raid make sure they are casting a different Judgement than you. Since the Ret/Prot Pally will have a much more reliable uptime on their Judgement and sometimes you just can't spare the 1.5 second GCD (since it is a melee attack), it might be better for you to do JoL since 100% up-time JoW is a raid dps increase. Lo que Fmorrison explica es que, el punto importante de usar Sentencia (cualquiera que sea) es mantener activo el buff de celeridad "Sentencias del puro". Este buff es mega importante para mantenerse en el soft cap de celeridad y dejar el CD Global capeado en 1 segundo. Entonces, Fmorrison da alternativas para mantener el buff activo constantemente. Luego, lo que explica es que mantener la Sentencia de Luz activa constantemente es super importante ya que es una cantidad de curación muy grande constantemente. Pero explica que es mejor idea que el tanque o el reprensión la mantengan activada ya que tienen mejor margen para usarla (ya que es parte de su rotación de habilidades). El paladín sagrado no siempre tendrá disponible un CD Global disponible para mantener activada la Sentencia de Luz el 100% del tiempo. Por lo tanto, será mejor que se concentre en tirar una cada 1 minuto. Ahora, teniendo en mente el análisis hecho por grandes creadores de teoría, como son los miembros de Elitist Jerks, podemos pensar que el juego no se trata solamente de "topear topear topear". Hay todo una lógica para hacer las cosas que sale de la teoría dura del juego. Temas como el cap del CD Global son importantísimas cuando discutimos el uso de la Sentencia de Luz. Igualmente, vuelvo a repetirlo por 12039012 vez (que parece que no terminan de entenderme), no estoy en contra de que el paladín sagrado utilice Sentencia de Luz. Estoy en contra de hacer un spam abusivo de la habilidad. La tarea principal del paladín sagrado es curar al tanque. Esto no tiene nada de malo, es simplemente cómo se pensó la clase. Ahora, es demasiado arriesgado decir que un paladín sagrado que no usa Sentencia solo topea porque los demás son malos. No sé a qué clase de raid vayas, pero dicha afirmación está muy alejada de la realidad. Así como me diste tu experiencia personal, yo te puedo dar la nuestra haciendo uno de los encuentros más difíciles de la expansión. Por ejemplo, en el 0% buff que hicimos con la guild, a partir del minuto 6:40 se puede ver el punto de vista del paladín healer. Lo único que hizo fue tirar Sentencia de sabiduría cada un minuto y quedó en segundo lugar en el Skada (bastante cerca del disciplina). Además no tuvo problemas de mana ya que teníamos bien repartidos el Estimular y supo aprovechar bien sus fuentes de regeneración de mana. No es imposible no topear sin Sentencia. El tema es predecir el daño entrante de manera correcta. LINK DEL VIDEO: https://youtu.be/Y24q-Qu_Ycs?t=399 Igualmente, no solo somos nosotros, sino infinidad de guilds a lo largo de la historia de WotLK que han hecho y siguen haciéndolo, tanto en servidores privados como en reinos oficiales. En cualquier caso, no se trata solo de topear. Los healers tienen la tarea de mantener viva a la banda, no de competir para ver quién tiene el número más alto en el Skada. Los registros deben servirnos para mejorar nuestro juego individual y ver en qué estamos fallando, no para afirmar que somos mejores que otros solo porque topeamos. En todo caso, cada jugador puede jugar como le plazca. Nadie está obligando a nadie nada. Pero lo que siempre debemos tener presente es que, si vamos a dar un debate sobre un tema, debemos estudiar el tema para poder presentar argumentos claros y objetivos, y que el debate no muera en apreciaciones subjetivas carentes de contenido Saludos y seguimos conversando
  15. Lo más recomendable sería que empieces con las piernas. Es más que nada para asegurarte items con Pericia. Con las piernas de T10 normales ganas 80 de índice de pericia, que es igual a ~9 de Pericia. Si le sumas Glifo de Sello de venganza te quedas en 19 de Pericia. Solamente te faltarían 52 puntos de índice de pericia, que los podrías ganar con gemas o items de ICC, para llegar a 26 de Pericia.
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