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Publicado (editado)

 Cada vez que tus hechizos sanan a un objetivo tienes la posibilidad de provocar que el objetivo de tu sanación se sane a sí mismo y a los amigos que se encuentren en un radio de 10 m 217/245 p. cada segundo durante 6 sec.

Lo que puede activar trauma es el heleo directo, hots y overhealing (sanaciones que suceden arriba del 100% de vida).

tiene 1% de probabilidad de activarse.

No tiene CD interno, puede volver a activarse al instante.

puede alcanzar hasta maximo 5 jugadores dentro de 10 yardas del jugador que activó la trauma cada vez que se activa.

no hace críticos.

no escala con el equipo

aumenta por el 6% del talento del arbol y otras auras que incrementan el heleo realizado o recibido (buff de icc por ejemplo).

 

básicamente cualquier habilidad de un healer que sane, sin embargo, el heleo proveniente de ataques de dps, como sentencia de luz, tormenta divina, el talento de la manada del feral, etc, no la activarán. Tampoco la activarán los heleos de objetos, como por ejemplo la escama de healer, usar la escama de healer no activará más la trauma. solo los hechizos puros de sanación de la clase pueden activar la trauma.

 

al único al que le sirve la Trauma realmente es al druida, ya que él puede helear constantemente a +15 jugadores o más, para el en 1 pelea de aoe puede representar el 8 o 9% de su heleo, para un chamán el heleo de la trauma representa entre un 0.5% y 3% máximo, lo cual es muy bajo.

 

el pala holy solo puede alcanzar a 7 targets por cada luz sagrada, eso es un 7% de probabilidad de activar la trauma, 1% por cada uno de esos 7 jugadores a los que está alcanzando gracias al glifo de luz sagrada y al beacon, esto equivale a un 2-3 PPM, osea se activaría 2 o 3 veces por minuto en un escenario muy favorable, siempre y cuando la raid esté stackeada y tu luz sagrada se reparta en esos 5 jugadores, que puede que no siempre sea e lcaso, lo cual disminuye la probabilidad de activar trauma.

 

Trauma no es un arma óptima para chaman o paladin, porque estas 2 clases necesitan la celeridad y el crítico que trauma no proporciona, el chaman necesita 1269 de celeridad para llegar al softcap de celeridad, donde puede spamear LHW cada 1 segundo, pero aún así la celeridad le sigue beneficiando, porque las cadenas y el HW no bajarán de 1s, y en el holy paladin, para alcanzar un holy light que se castee en 1 segundo necesitarías tener 1994 de celeridad, algo que no quieres perseguir, un paladin holy bis estará lanzando holy light alrededor de 1.1s o más. y el crítico es muy beneficioso para pala y para chaman, porque varios talentos dependen de ello, y sus habilidades pueden hacer críticos, claramente.

 

en el caso del druida, sus cap de celeridad son 735 con el talento celestial focus y 856 sin él, el druida cuando está bis o cerca de bis, llega facilmente a esa cantidad, más celeridad que 856 no sirve mucho realmente, porque con 856 ya puede lanzar sus rejus cada 1s, que es lo busca al subir su celeridad, además, reju no puede hacer críticos, y Wild Growth tampoco, y estas 2 son las habilidades que mas curan en el druida, por diferencia. entonces, tendiendo esto en cuenta, el druida puede sacrificar esa celeridad y crítico que le daria una terenas a cambio de Trauma, puede darse ese lujo, pues trauma puede agregarle un 8 9% a su heleo general en peleas de aoe.

 

el pala y el chaman no deberían sacrificar el crítico y la celeridad que le daría otra arma a cambio de la trauma, porque para estas 2 clases la celeridad y el crítico son mucho más importantes que el heleo mediocre que te puede aportar la trauma. estas 2 clases siempre deben preferir armas con sp crit celeridad, incluso en 1 chaman la trauma heroica está muy abajo en la lista de las mejores armas para un chaman healer. para un holy paladin, mucho más abajo todavia.

 

para los paladines que usen trauma, revisen sus recount/skada o medidores de heleos, y revisen cuanto está heleando su trauma, debería aparecer como "Fountain of light" o "Fuente de luz" en español, revisen cuanto % representa ese heleo en sus peleas, en el rshaman puede ser entre un 0.5 y un 3%, en paladin holy debe ser algo parecido o menor, y si en algún momento este % llega a ser alto en chaman o pala holy, es porque su heleo no ha sido eficiente.

Esta es la lista de las mejores armas para chaman, la maza de anub'arak 25h de toc ya es mejor que la trauma heroica. para un paladin holy la lista debe ser muy parecida, ya que ambas clases buscan celeridad y crítico en sus armas. (La Val'anyr aparece top 3 sin contar su efecto, sumando el efecto queda top 1, 1162 + 260 HEP = 1422 HEP.)

 

image.png.4279e7ceb696f8cd8379aa66bb63a8cc.png

 

Imagen tomada de la guía de Rshaman de Teamy:

 

A continuación dejaré screenshots de cuanto heleó la trauma en un paladin holy en diferentes bosses de icc

 

image.png.c093741cf05932f5594b9e0bc00b02d5.png Valithria

 

 image.png.aede0e293c66e0b087fafd502318fa7b.pngSindragosa

 

 image.png.cfe28017105f62d008a8252d9734a4e4.pngPrincipes

 

 image.png.e1382fa264bdb4227aae1ccf4672f81c.pngReina

 

 image.png.dcd8c1ee1c4fd9220b88c015a8544ba5.pngCaraputrea

 

image.png.f4de72cd8c2b79e63c972afd7ec0e319.png Panzachancro

 

image.png.bfe7f39c87549dcd770dbc84058dc174.png Profesor Putricidio

 

 image.png.5f93d3c7cbf4a3eb30d7709e2d7db870.pngLich King

 

 

Como pueden ver, la mayoría de las veces no logra llegar al 1%, y en peleas con mucho AOE como reina, apenas llega a un 2.3%, el más alto que se registró fue de 3.9% en lk, supongo que hubo muy buen rng en esta pelea, pero es 1 excepción, y sigue siendo muy bajo como para considerar cambiar la celeridad y/o crítico que puede aportar otra arma, potenciando tu heleo prinicpal: Holy light.

 

 

Registros de Sindragosa 25 normal

 

 image.png.aa029e611780e22bb5982f502dcf872b.pngSindragosa Trauma en paladin (43 hits)

 

image.png.e5f1f80dc7b6c144ef20e319fd4c46d1.png Sindragosa Trauma en chamán (228 hits)

 

 image.png.84f004f75ace37cd9f0ad9a761291028.pngSindragosa Trauma en druida (929 hits)

 

aquí los registros de un try a reina 25 heroico que duró 2 minutos con 57 segundos de paladin, chaman y druida donde wipeamos (debo aclarar que reina nosotros lo hacemos todos juntos en la espalda stackeados, para así evitar el daño del pacto, por lo tanto es 1 escenario perfecto donde toda la raid está stackeada y está recibiendo daño constante del aoe "Shroud of sorrow").

 

image.png.10e0172354ae07c38b96c20d0687096f.png Paladin 0.4% (110 hits)

 

image.png.75ff21200f1071df28e506db1f777f79.png Chaman 4.9% (795 hits)

image.png.7cab06ce69636fbfb2df2ac6af4f669b.png Druida 8.7% (1458 hits)

 

En mi opinión Trauma solo es buena para  el druida, en peleas con mucho daño aoe puede ser superior a terenas heroico y el Archus no es tan bueno como se piensa, en general, llevar arma de 1 mano + mano izquierda siempre te dará más estadísticas que usar 1 bastón, Archus solo deberia usarse si no tienes un sostener.

 

Al chaman le puede llegar a servir en ciertos escenarios donde hay mucho daño en area y la raid está más o menos junta, pero persnalmente prefiero armas que me den celeridad+critico

lo cual me permitirá lanzar más cadenas de sanación con más críticos y + crítico son más proc del 4to bonus t10.

 

para el paladin, siento que no vale la pena, ese poder con hechizos, celeridad y crítico que se pierde al cambiar keltuzad heroico por trauma heroico no compensa en absoluto por una cantidad tan baja de healing que muchas veces nisiquiera logra superar el 1% de todo el heleo del paladin, sin embarco, esas estadísticas que se pierden se ven reflejadas en menos cantidad de holy light usados por pelea, menos holy light críticos y más débiles debido a esa pérdida de poder con hechizos también.


Editado por Obscurus
  • Obscurus cambió el título a Información acerca de la Trauma

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