Saltar al contenido

Obscurus

Usuario
  • Publicaciones

    16
  • Ingresó

  • Última visita

Visitantes recientes al perfil

El bloque de visitantes recientes está desactivado y no se muestra a otros usuarios.

  1. "Sobre los aumentos porcentuales de daño, cabe decir que los que interesan al brujo son la Maldición de elementos (sustituible por un hechizo parecido de DKs profano y Druidas equilibrio) y el Abrazo de las sombras. Estos son dos hechizos que aumentan un 13% y hasta un 15% respectivamente nuestro daño con hechizos. También interesa Mentes enrevesadas, que es el beneficio de la 4ª pieza del T10 y que nos dará un 10% más de daño durante 10 segundos." el 13% de daño mágico de la maldición de elementos / peste de ébano / tierra y luna no se guarda en la corrupción, se actualiza de forma dinámica con la presencia o ausencia de estos debuffs. solo los aumentos positivos que ocurren en ti se guardan en la corrupción, y la maldición es un negativo en el target, lo mismo ocurre con abrazo de las sombras y poseer, al ser efectos negativos en el target, la corrupción no hace snapshot de ellos, la corrupción solo hace snapshot de efectos positivos en ti. qué aumentos de daño % si se gaurdan?: trucos del oficio del pícaro mordida de reina 4 t10 bonus shadow crash (el piso negro que se crea luego de que el misil de vezax aterriza) la runa azul de iron council de ulduar etc fuente: de los deseos na mentira, la fuente es una última cosa, el brujo affli no tiene un cap de celeridad. no cambies ing por joye
  2. Hola, estas decisiones dependen de varios factores, como la clase, spec, y raza, el caso concreto que has puesto es un muy buen ejemplo, en la guia de cazador, hay una lista de las mejores armas para cazador, y esta cambia un poco dependiendo de si eres troll o enano, ya que troll tiene una racial que le aumenta un 1% de crítico por llevar arcos, el zod no es un mal arco, no es el mejor, pero sigue siendo el 2do mejor arco, el primero sería el colérico 277, ya que este es más lento (3.00) por ende tiene más daño y dps (el daño de las habilidades principales del cazador escalan con el daño del arma a distancia) El arco ZOD de lady 25H está muy subestimado, si bien es cierto que carece de estadisticas secundarias y su efecto es malo, no hay que olvidar que es un arco de nivel de objeto 277, y de velocidad 2.8, y el daño base del arma que lleves va a determinar el daño que hagan la mayoría de tus habilidades. para todo cazador, la ballesta de lk 25h es bis, porque es de nivel de objeto 284, y tiene buenas estadísticas que le van muy bien al puntería, ap crit y arpen. la cosa es así: si eres troll, ZOD heroico es superior a la ballesta de lk 25n, por el simple hecho de que tiene más gs y te da 1% más de probabilidad de crítico por tu racial. si no eres troll, zod heroico está por debajo de la ballesta de lk 25n. Sobre lo de terenas normal vs huesopúa heroica en el disc, pasa lo siguiente: el priest disci solo necesita tener 154 de celeridad en su equipo para llegar al cap de GCD de 1 segundo, lo que le permite lanzar escudos cada 1 segundo, su requerimiento de celeridad es tan bajo porque tiene muchos talentos que le aumentan la celeridad, y sumando talentos + buffs de raid, alcanza super fácil ese gcd en el escudo, su habilidad principal, ya que rara vez un disci castea, entonces la celeridad no es tan valiosa para él, en cambio, sus escudos escalan con poder con hechizos, entonces lo que un disci quiere es stackear todo el poder con hechizos posible seguido del crítico, y la huesopúa heroica da más poder con hechizos que terenas normal, además de que tiene socket de gema donde agregar 1 gema de +23 de poder con hechizos, de paso da espíritu, que para el disci es regeneración de mana en combate. por esto siempre hay que mirar todos los factores posibles para saber si el item es mejor o peor aunque sea por un pequeño margen.
  3. Enfermedad persistente no es bis de resto Botas de científico de la Peste no es bis de resto Brazales de sueño eterno no es bis de resto Guardapolvo ensangrentado del profesor no es bis de boomie Anillo de zafiro Razaescarcha no es bis de feral, el bis es el de tuétano heroico, por el golpe
  4. Cada vez que tus hechizos sanan a un objetivo tienes la posibilidad de provocar que el objetivo de tu sanación se sane a sí mismo y a los amigos que se encuentren en un radio de 10 m 217/245 p. cada segundo durante 6 sec. Lo que puede activar trauma es el heleo directo, hots y overhealing (sanaciones que suceden arriba del 100% de vida). tiene 1% de probabilidad de activarse. No tiene CD interno, puede volver a activarse al instante. puede alcanzar hasta maximo 5 jugadores dentro de 10 yardas del jugador que activó la trauma cada vez que se activa. no hace críticos. no escala con el equipo aumenta por el 6% del talento del arbol y otras auras que incrementan el heleo realizado o recibido (buff de icc por ejemplo). básicamente cualquier habilidad de un healer que sane, sin embargo, el heleo proveniente de ataques de dps, como sentencia de luz, tormenta divina, el talento de la manada del feral, etc, no la activarán. Tampoco la activarán los heleos de objetos, como por ejemplo la escama de healer, usar la escama de healer no activará más la trauma. solo los hechizos puros de sanación de la clase pueden activar la trauma. al único al que le sirve la Trauma realmente es al druida, ya que él puede helear constantemente a +15 jugadores o más, para el en 1 pelea de aoe puede representar el 8 o 9% de su heleo, para un chamán el heleo de la trauma representa entre un 0.5% y 3% máximo, lo cual es muy bajo. el pala holy solo puede alcanzar a 7 targets por cada luz sagrada, eso es un 7% de probabilidad de activar la trauma, 1% por cada uno de esos 7 jugadores a los que está alcanzando gracias al glifo de luz sagrada y al beacon, esto equivale a un 2-3 PPM, osea se activaría 2 o 3 veces por minuto en un escenario muy favorable, siempre y cuando la raid esté stackeada y tu luz sagrada se reparta en esos 5 jugadores, que puede que no siempre sea e lcaso, lo cual disminuye la probabilidad de activar trauma. Trauma no es un arma óptima para chaman o paladin, porque estas 2 clases necesitan la celeridad y el crítico que trauma no proporciona, el chaman necesita 1269 de celeridad para llegar al softcap de celeridad, donde puede spamear LHW cada 1 segundo, pero aún así la celeridad le sigue beneficiando, porque las cadenas y el HW no bajarán de 1s, y en el holy paladin, para alcanzar un holy light que se castee en 1 segundo necesitarías tener 1994 de celeridad, algo que no quieres perseguir, un paladin holy bis estará lanzando holy light alrededor de 1.1s o más. y el crítico es muy beneficioso para pala y para chaman, porque varios talentos dependen de ello, y sus habilidades pueden hacer críticos, claramente. en el caso del druida, sus cap de celeridad son 735 con el talento celestial focus y 856 sin él, el druida cuando está bis o cerca de bis, llega facilmente a esa cantidad, más celeridad que 856 no sirve mucho realmente, porque con 856 ya puede lanzar sus rejus cada 1s, que es lo busca al subir su celeridad, además, reju no puede hacer críticos, y Wild Growth tampoco, y estas 2 son las habilidades que mas curan en el druida, por diferencia. entonces, tendiendo esto en cuenta, el druida puede sacrificar esa celeridad y crítico que le daria una terenas a cambio de Trauma, puede darse ese lujo, pues trauma puede agregarle un 8 9% a su heleo general en peleas de aoe. el pala y el chaman no deberían sacrificar el crítico y la celeridad que le daría otra arma a cambio de la trauma, porque para estas 2 clases la celeridad y el crítico son mucho más importantes que el heleo mediocre que te puede aportar la trauma. estas 2 clases siempre deben preferir armas con sp crit celeridad, incluso en 1 chaman la trauma heroica está muy abajo en la lista de las mejores armas para un chaman healer. para un holy paladin, mucho más abajo todavia. para los paladines que usen trauma, revisen sus recount/skada o medidores de heleos, y revisen cuanto está heleando su trauma, debería aparecer como "Fountain of light" o "Fuente de luz" en español, revisen cuanto % representa ese heleo en sus peleas, en el rshaman puede ser entre un 0.5 y un 3%, en paladin holy debe ser algo parecido o menor, y si en algún momento este % llega a ser alto en chaman o pala holy, es porque su heleo no ha sido eficiente. Esta es la lista de las mejores armas para chaman, la maza de anub'arak 25h de toc ya es mejor que la trauma heroica. para un paladin holy la lista debe ser muy parecida, ya que ambas clases buscan celeridad y crítico en sus armas. (La Val'anyr aparece top 3 sin contar su efecto, sumando el efecto queda top 1, 1162 + 260 HEP = 1422 HEP.) Imagen tomada de la guía de Rshaman de Teamy: A continuación dejaré screenshots de cuanto heleó la trauma en un paladin holy en diferentes bosses de icc Valithria Sindragosa Principes Reina Caraputrea Panzachancro Profesor Putricidio Lich King Como pueden ver, la mayoría de las veces no logra llegar al 1%, y en peleas con mucho AOE como reina, apenas llega a un 2.3%, el más alto que se registró fue de 3.9% en lk, supongo que hubo muy buen rng en esta pelea, pero es 1 excepción, y sigue siendo muy bajo como para considerar cambiar la celeridad y/o crítico que puede aportar otra arma, potenciando tu heleo prinicpal: Holy light. Registros de Sindragosa 25 normal Sindragosa Trauma en paladin (43 hits) Sindragosa Trauma en chamán (228 hits) Sindragosa Trauma en druida (929 hits) aquí los registros de un try a reina 25 heroico que duró 2 minutos con 57 segundos de paladin, chaman y druida donde wipeamos (debo aclarar que reina nosotros lo hacemos todos juntos en la espalda stackeados, para así evitar el daño del pacto, por lo tanto es 1 escenario perfecto donde toda la raid está stackeada y está recibiendo daño constante del aoe "Shroud of sorrow"). Paladin 0.4% (110 hits) Chaman 4.9% (795 hits) Druida 8.7% (1458 hits) En mi opinión Trauma solo es buena para el druida, en peleas con mucho daño aoe puede ser superior a terenas heroico y el Archus no es tan bueno como se piensa, en general, llevar arma de 1 mano + mano izquierda siempre te dará más estadísticas que usar 1 bastón, Archus solo deberia usarse si no tienes un sostener. Al chaman le puede llegar a servir en ciertos escenarios donde hay mucho daño en area y la raid está más o menos junta, pero persnalmente prefiero armas que me den celeridad+critico lo cual me permitirá lanzar más cadenas de sanación con más críticos y + crítico son más proc del 4to bonus t10. para el paladin, siento que no vale la pena, ese poder con hechizos, celeridad y crítico que se pierde al cambiar keltuzad heroico por trauma heroico no compensa en absoluto por una cantidad tan baja de healing que muchas veces nisiquiera logra superar el 1% de todo el heleo del paladin, sin embarco, esas estadísticas que se pierden se ven reflejadas en menos cantidad de holy light usados por pelea, menos holy light críticos y más débiles debido a esa pérdida de poder con hechizos también.
  5. al único al que le sirve la Trauma realmente es al druida, ya que él puede helear constantemente a +15 jugadores o más, para el en 1 pelea de aoe puede representar el 8 o 9% de su heleo, para un chamán el heleo de la trauma representa entre un 0.5% y 3% máximo, lo cual es muy bajo. el pala holy solo puede alcanzar a 7 targets por cada luz sagrada, eso es un 7% de probabilidad de activar la trauma, 1% por cada uno de esos 7 jugadores a los que está alcanzando gracias al glifo de luz sagrada y al beacon, esto equivale a un 2-3 PPM, osea se activaría 2 o 3 veces por minuto en un escenario muy favorable, siempre y cuando la raid esté stackeada y tu luz sagrada se reparta en esos 5 jugadores, que puede que no siempre sea e lcaso, lo cual disminuye la probabilidad de activar trauma. Trauma no es un arma óptima para chaman o paladin, porque estas 2 clases necesitan la celeridad y el crítico que trauma no proporciona, el chaman necesita 1269 de celeridad para llegar al softcap de celeridad, donde puede spamear LHW cada 1 segundo, pero aún así la celeridad le sigue beneficiando, porque las cadenas y el HW no bajarán de 1s, y en el holy paladin, para alcanzar un holy light que se castee en 1 segundo necesitarías tener 1994 de celeridad, algo que no quieres perseguir, un paladin holy bis estará lanzando holy light alrededor de 1.1s o más. y el crítico es muy beneficioso para pala y para chaman, porque varios talentos dependen de ello, y sus habilidades pueden hacer críticos, claramente. en el caso del druida, sus cap de celeridad son 735 con el talento celestial focus y 856 sin él, el druida cuando está bis o cerca de bis, llega facilmente a esa cantidad, más celeridad que 856 no sirve mucho realmente, porque con 856 ya puede lanzar sus rejus cada 1s, que es lo busca al subir su celeridad, además, reju no puede hacer críticos, y Wild Growth tampoco, y estas 2 son las habilidades que mas curan en el druida, por diferencia. entonces, tendiendo esto en cuenta, el druida puede sacrificar esa celeridad y crítico que le daria una terenas a cambio de Trauma, puede darse ese lujo, pues trauma puede agregarle un 8 9% a su heleo general en peleas de aoe. el pala y el chaman no deberían sacrificar el crítico y la celeridad que le daría otra arma a cambio de la trauma, porque para estas 2 clases la celeridad y el crítico son mucho más importantes que el heleo mediocre que te puede aportar la trauma. estas 2 clases siempre deben preferir armas con sp crit celeridad, incluso en 1 chaman la trauma heroica está muy abajo en la lista de las mejores armas para un chaman healer. para un holy paladin, mucho más abajo todavia. para los paladines que usen trauma, revisen sus recount/skada o medidores de heleos, y revisen cuanto está heleando su trauma, debería aparecer como "Fountain of light" o "Fuente de luz" en español, revisen cuanto % representa ese heleo en sus peleas, en el rshaman puede ser entre un 0.5 y un 3%, en paladin holy debe ser algo parecido o menor, y si en algún momento este % llega a ser alto en chaman o pala holy, es porque su heleo no ha sido eficiente. Esta es la lista de las mejores armas para chaman, la maza de anub'arak 25h de toc ya es mejor que la trauma heroica. para un paladin holy la lista debe ser muy parecida, ya que ambas clases buscan celeridad y crítico en sus armas. (La Val'anyr aparece top 3 sin contar su efecto, sumando el efecto queda top 1, 1162 + 260 HEP = 1422 HEP.) Imagen tomada de la guía de Rshaman de Teamy:
  6. La sanación de la sentencia puede aumentar 10% gracias al talento de dinividad, y 20% gracias a las alas del paladín, pero estos incrementos de la sanación de la sentencia son solo para la persona que lanza la sentencia, no aumentan para la raid, a los demás les seguirá heleando el 2% de su vida máxima. teniendo esto en cuenta, la persona ideal para lanzar sentencia de luz es el pala prot si es que tiene puntos en el talento divinidad, ya que a él lo curará más siempre y cuando sea él quien lance la sentencia, y también lo curara más durante sus alas. en escenarios donde el pala prote no puede mantener la sentencia en el objetivo principal de la raid (lk por ejemplo, donde el pala tank suele tankear los horrores, y la raid le pega a lk), ahí entraría a mantener la sentencia de luz un pala retri, generalmente suelen haber 2 retri en lk 25h, entonces uno tira la de sabiduria, y otro la de luz, y así permiten que el pala holy no tenga que mantener la sentencia amarilla cada 20s, y pueda seguir spameando holy light o lanzando holy shock, y solo usando sentencia cada 1 minuto para mantener el buff de celeridad.
  7. Estos son los mejores items para un brujo afli pve, con esta build no necesitas llevar ninguna gema de golpe, tendrás 297 = 11.32% Caperuza del Aquelarre oscuro santificada Amuleto de la elegía silenciosa Hombreras del Aquelarre oscuro santificadas Capa de ocaso ardiente Toga del Aquelarre oscuro santificada Brazales de noche ígnea Guantes del Aquelarre oscuro santificados Cinturón de geliespectro aplastante Pantalones manchados del Pesteador Botas de científico de la Peste Anillo de rápido ascenso Sortija Cinérea de destrucción infinita Filacteria del exánime innombrable Escama Crepuscular carbonizada Oleada de sangre, hoja de agonía de Kel'Thuzad Huso de seda de las Sombras Pincho empalador de cadáveres Objeto desprendido extraño Objeto VS Filacteria es algo que hay que entender bien, ambos abalorios son buenos para afli, pero uno es mejor que el otro dependiendo de la pelea, explicación más detallada en el siguiente link: https://forum.warmane.com/showthread.php?t=380134
  8. Con esta bis list el affli queda en 9% de golpe, el affli necesita 11% con talentos, recomiendo cambiar el collar bis de afli por el de barcos, el de tuétano no es bis, con el de barcos se agregan 60 de golpe quedando en 11.32% de golpe.
×
×
  • Crear nuevo...