Publicación popular Zhiker Publicado 23 Julio Publicación popular Compartir Publicado 23 Julio (editado) ¡Este publicación fue reconocido por Torete! Zhiker recibió la insignia 'Gran Contenido' y 10 puntos. Buenas a todos. En los post anteriores hemos repasado temas mucho más teóricos sobre el juego. En esta ocasión, quería continuar hablando de temas más "técnicos", como es el caso del aggro y la amenaza. Por lo general, utilizamos ambos términos de manera intercambiable, pero la realidad es que apuntan a dos cosas distintas: Aggro hace referencia al momento en que un NPC está atacando a un jugador directamente. Amenaza hace referencia al valor numérico que cada jugador tiene en la tabla de amenaza de un NPC. Si bien el correcto uso de ambos términos no es especialmente relevante, sí es importante aprender cómo funciona la generación de amenaza en WotLK. Esto es importante para raidear, tanto si somos DPS como si somos Tanques. Para información adicional, pueden revisar las publicaciones de la Wiki aquí y aquí. AGGRO a. ¿Qué es el Aggro? Aggro es la abreviatura de "Aggression". Como hemos dicho, aggro hace referencia al momento en que un NPC está atacando a un jugador directamente. Por lo tanto, aggro describe el momento en que un NPC pasa a ser "agresivo" contra un jugador. Cuando digo "tengo el aggro de LK", significa que LK me está atacando directamente. Cuando esto sucede, el color del marco del NPC se volverá rojo para nosotros. En líneas generales, podemos decir que ganamos aggro cuando generamos la mayor cantidad de amenaza sobre un NPC. Pero es importante tener presente que tener aggro no siempre quiere decir que tendremos una amenaza alta. Un ejemplo de esto puede ser un tanque comenzando un encuentro. Cuando el tanque comienza a atacar a un jefe, los DPS serán quienes hagan la mayor amenaza, pero la existencia de habilidades de redirección de amenaza harán que el tanque mantenga el aggro. El control de aggro es el arte y el trabajo que realizan todos los miembros de un grupo para obligar a los mobs a atacar al tanque. b. Perdiendo el aggro Las siguientes condiciones harán que un mob ataque a un personaje si ya está atacando a otra persona (cambio de aggro): Usar un taunt (ver más abajo la sección c. Cómo funciona el taunt). Superar el cap de amenaza (ver más abajo la sección h. Cap de amenaza) en un: - 10% mientras te encuentras dentro del rango cuerpo a cuerpo del mob. - 30% mientras te encuentras fuera del rango cuerpo a cuerpo del mob. El jugador con aggro se aleja del área de acción del NPC, abandona la instancia, utiliza con éxito una habilidad para abandonar el combate o muere. Si ciertas habilidades impiden que el NPC alcance al objetivo con mayor amenaza que tiene el aggro, el mob atacará al objetivo de mayor amenaza que tenga a rango (lo general es que deje de atacar a un DPS caster y ataque a un melee). Si ciertas habilidades aplican un debuff a un personaje pueden hacer que el NPC considere al jugador como un objetivo no válido. Por ejemplo, la Polimorfo o los hechizos que provoquen miedo. Estos efectos de reducción de aggro son temporales en la mayoría de las situaciones. Cuando la habilidad desaparece, los niveles de aggro anteriores se restablecen inmediatamente. Si el jugador que tiene el aggro reduce su amenaza con alguna habilidad, entonces cualquiera que exceda la nueva amenaza reducida ganará el aggro. c. Cómo funciona el taunt Cuando se usa Provocar, Bramido, Mano de Expiación, Defensa recta u Orden oscura, suceden tres cosas: Se aplica una debuff de corta duración en el objetivo, lo que obliga al NPC a atacar al personaje que usó el taunt. El nivel de amenaza del personaje que usó el taunt se eleva inmediatamente para que sea igual al nivel de amenaza de quien tenga actualmente el aggro (solo si la amenaza del personaje que usó el taunt es menor). El personaje que usó el taunt gana el aggro del NPC. Esto sólo se aplica a los cuatro taunts mencionados anteriormente. Falsa arremetida, Grito desafiante y Rugido desafiante obligan a los mobs a atacarte (punto 1), pero no igualan la amenaza ni transfieren el aggro. d. Alcance del aggro El radio del aggro es la distancia en la que un mob entrará en combate con un jugador. El radio del aggro de un mob variará dependiendo de la diferencia entre el nivel del personaje y el mob. Cuanto mayor sea el nivel del personaje con respecto al mob, menor será el radio de aggro. El radio del aggro también se pasa de mob a mob. Un mob con aggro que pasa a través del radio de aggro de otro mob transmitirá aggro al nuevo mob. Así, el nuevo mob se unirá al combate. El ejemplo más claro de este comportamiento son los múrlocs. Cada vez que peleamos contra ellos, vemos que en cierto momento transfieren aggro a sus compañeros cercanos. Ahora, si pasando por allí se cruzan con otro tipo de mob (un lobo por ejemplo), el aggro no se transmitirá. Según la Wiki, el radio del aggro funciona de la siguiente manera: El radio del aggro de un mob que tiene el mismo nivel que el jugador es de aproximadamente 20 yardas. El radio del aggro varía con la diferencia de nivel a un ritmo de aproximadamente 1 yarda/nivel. El radio del aggro mínimo para un mob parece ser el alcance de combate (5 yardas). La mascota de un Cazador parece ignorar el radio del aggro mínimo para mobs de bajo nivel, incluso cuando el Cazador la controla. El radio del aggro tiene un límite máximo de 45 yardas, es decir, cuando el mob está 25 o más niveles por encima del jugador. La distancia vertical parece tener mucho más peso que la distancia horizontal. Un mob parado en una plataforma a 4 yardas por encima de tu cabeza puede no generar aggro, mientras que pararte a 4 yardas del mismo mob al nivel del suelo generará aggro. AMENAZA e. ¿Qué es la Amenaza? Amenaza hace referencia al valor numérico que cada jugador tiene en la tabla de amenaza de un NPC. Esta tabla de amenaza se genera cuando comienza el combate con un NPC y tiene en cuenta a todos los jugadores que participan del combate de alguna manera. Cada jugador en la tabla tiene un número de amenaza que se irá modificando con cada acción que realice (curar o hacer daño) y le dará una posición en la tabla. El jugador que ocupe la posición más alta de la tabla será la que sufra la "agresión" del NPC (tendrá el aggro del NPC). Cuando un jugador ataca o cura en un combate contra un NPC, la cantidad de amenaza se irá multiplicando con los diversos modificadores de amenaza que existen. La amenaza no puede tener números negativos, o sea que no puede bajar de 0. La amenaza no puede decrecer de manera pasiva. La única forma de quitar la totalidad de la amenaza sobre un NPC es abandonando el combate (muriendo, matando al NPC o abandonando el área de acción del NPC). f. ¿Cómo se calcula la amenaza? Varias habilidades y efectos aumentan el nivel de amenaza de un personaje. Tengan en cuenta que la cantidad efectiva de amenaza generada puede modificarse mediante talentos y hechizos. Hay tres formas básicas de generación de amenaza: El daño: La amenaza que genera el daño está normalizada en la forma: 1 punto de daño genera 1 punto de amenaza. Por lo tanto, la amenaza por daño básica se calcula como: amenaza generada = x daño * 1 Los efectos beneficiosos (curaciones y buffs): la amenaza se divide entre todos los NPC que enfrentan al personaje. La sanación: Es una amenaza global y normalmente es 0,5 veces la cantidad curada. Por lo tanto, la amenaza por curación básica se calcula como: amenaza generada = x curación * 0,5. Las sanaciones no causan ninguna amenaza si el objetivo ya tiene el 100% de salud. Ejemplo tomado de la Wiki: el jugador 1 está peleando contra 5 mobs. El jugador 2 (sacerdote) cura al jugador 1 por 1000 de salud (sin ningún talento de reducción de amenaza). Una curación de 1000 genera 500 de amenaza, sin embargo, esa amenaza de 500 se divide entre los cinco mobs. Cada uno de los 5 mobs ahora tiene 100 de amenaza hacia el jugador 2. Las habilidades que modifican la amenaza tienen un efecto directo sobre el nivel de amenaza de uno o más personajes. Todas las habilidades dañinas generan una amenaza igual al 100% del daño infligido (antes de los modificadores), por lo que cualquier amenaza extra se agrega a la amenaza básica. Un aumento de la amenaza en un X% equivale a multiplicar la amenaza básica (que siempre es 1,0) por (1 + X%/100). Por ejemplo, un aumento de la amenaza del 20% sería un multiplicador de 1,20. Asimismo, una disminución de la amenaza en un X% es un multiplicador de (1 - X%/100); por lo que una disminución de la amenaza del 30% sería un multiplicador de 0,70. Cuando una habilidad tiene varios multiplicadores que la modifican, estos multiplicador se stackean. Entonces, si los dos modificadores anteriores ocurrieran en simultáneo, el cálculo sería: 1,00 (básico) * 1,20 * 0,70 = 0,84. Esto significa que la amenaza generada será el daño que hagas multiplicado por 0,84. g. El "modo tanque" Las clases que están diseñadas para cumplir una función de tanque tienen un multiplicador de amenaza adicional cuando están en su "modo tanque". Este modo lo tienen los Caballeros de la Muerte con Presencia de Escarcha, los Druidas en Forma de Oso, los Paladines con Furia Recta y los Guerreros en Actitud Defensiva. Mientras se está en modo tanque, la amenaza del personaje se multiplica por 1,43x. La razón de esto es darle a los tanques un modificador extra para su amenaza. Si hemos comprendido cómo se genera la amenaza, veremos que los DPS siempre generarán más amenaza que el tanque haciendo daño. Por ese motivo, el tanque puede generar buena cantidad de amenaza con los multiplicadores que gana por habilidades y talentos estando en modo tanque. Ejemplo con varias auras: Un Paladín castea una curación (que la amenaza es un 0,5x de la curación realizada). Para las curaciones, los Paladines también tienen una reducción de amenaza innata del 0,5x. Además, tiene Furia Recta activada (lo que es 1,9x amenaza generada con hechizos sagrados), y también significa que el juego te considera en modo tanque (1,43x de amenaza para todos los hechizos): Su amenaza generada por la curación sería: 0,5 * 0,5 * 1,9 * 1,43 = 0,679x amenaza generada por curación realizada. h. Cap de amenaza El cap de amenaza es el punto en el que cualquier daño adicional causado por un DPS producirá suficiente amenaza para eliminar el aggro del tanque. Este punto es el cap de amenaza porque esencialmente se requiere que el DPS deje de generar amenaza y, por lo tanto, deje de realizar DPS (a menos que exista una fuente de reducción de amenaza). Como no pueden arriesgarse a quitarle aggro al tanque, no pueden hacer más daño hasta que se le permita al tanque generar más amenaza en el bicho, por lo que alcanzar el cap de amenaza sin ninguna habilidad de reducción de amenaza disponible limitará en gran medida la cantidad de daño que puedes hacer. i. El sistema de amenaza en WotLK El medidor de amenaza en el juego no usa la notación decimal que estamos usando para calcular. Esta notación se hizo con fines didácticos, para que sea más sencillo calcular y explicar de manera teórica. Dentro del juego, se considera que el modificador de referencia es 100 (a diferencia del 1,0). El medidor de amenaza del juego consideraría que 100 de daño causan (100 * 100) = 10000 de amenaza. Del mismo modo, un modificador de amenaza del 80% sería 0,8x, teóricamente hablando. Mientras tanto, dentro del juego se consideraría como 80. Editado 23 Julio por Zhiker Torete, Le Tamiro, Gotterzeref y 7 otros 3 3 3 1 "Juzgo imposible describir las cosas contemporáneas sin ofender a muchos" -Nicolás Maquiavelo- Enlace al comentario Compartir en otros sitios web Más opciones de compartir...
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