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Zhiker reaccionó a sheys4 en Razones por las cuales no me gusta Playa de los Ancestros
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Zhiker consiguió una reacción de RazusSpectre en [Guía] Unholy Bible: Compendio Sagrado del Profano PvE
https://www.youtube.com/watch?v=7QXDnWRy6MI
Antes de comenzar con la guía, me gustaría hacer una breve introducción.
Es posible que algunos de ustedes me conozcan por las publicaciones o comentarios que he estado realizando en el foro a lo largo de estos años. Otros tal vez me reconozcan dentro del juego como Zhiker, Kir o Feina, que son los personajes que más he utilizado. Aunque debo admitir que no he formado parte de muchas hermandades durante este tiempo, a diferencia de otros nombres ya conocidos en UltimoWoW. Sin embargo, el propósito de esta introducción no es tanto hablar sobre mi experiencia en el servidor como sí explicar la razón detrás de esta guía.
En lo personal, juego WoW desde el 2009, pero hace aproximadamente 5 años despertó en mí una gran pasión por estudiar el juego y entender cómo fue concebido. Por ese motivo, comencé a buscar información en diversos lugares hasta que encontré algo que realmente me abrió la mente por completo. Fue al descubrir el trabajo de los Elitist Jerks cuando comenzó mi pasión por la teoría del juego. Me sumergí entonces en el estudio de toda la información disponible, tanto en sitios como WoW Wiki como en antiguos foros como el de los EJ. Por eso, tomé mi calculadora y comencé a investigar, revisando número por número.
Con el tiempo, me di cuenta de que toda esa información disponible en inglés no existía en español. No existía un estudio sistemático en nuestro idioma, sino solo guías de "copiar y pegar" o de las típicas "pausa el video y copia los talentos", que carecen de profundidad y no ofrecen argumentos sólidos. El problema con esto es que todo queda reducido a una cuestión de opiniones personales en lugar de ser un debate basado en argumentos objetivos. Por ello, mi objetivo durante estos años ha sido traer toda esa información al idioma español. Me fascinaba la idea de poder brindar a la comunidad hispanohablante la misma información disponible en inglés desde los primeros días del juego. Es por eso que decidí participar en este foro.
Si bien no puedo transmitirles mi pasión por el estudio del WoW, sí puedo proporcionarles las herramientas e información necesarias para que tal vez puedan contagiarse de este sentimiento. Sin embargo, es importante destacar que nadie está obligado a estudiar nada; por lo tanto, esta guía también está diseñada para aquellos que deseen simplemente copiar y llevar a la práctica las estrategias que aquí se presentan.
Sin más preámbulos, comencemos con el contenido.
DISCLAIMER:
Toda la información aquí presente es una mezcla entre citas a algunos sitios y trabajos personales de investigación y testeo.
Mi fuente principal de información fueron los Elitist Jerks y WoW Wiki.
Cada vez que hago una cita, lo aclaro allí mismo.
Cada vez que doy una opinión personal, la aclaro allí mismo.
ÍNDICE
Parte 1 - Arreglando a mi Profano
1. Estadísticas
a. ¿Qué significa CAP?
b. ¿Qué significa EP Value?
c. Prioridad en las estadísticas y capeos
2. Razas
3. Talentos
a. Talentos
b. Añublo profano vs Morbosidad
4. Glifos
a. Glifos obligatorios
b. Errores comunes con los glifos
5. Profesiones
6. Itemization
a. ¿Qué significa Itemization y BiS?
b. BiS List
c. Gemas
d. Encantamientos
e. Preguntas frecuentes
5.e.1 - ¿Cuál es el mejor Sigilo?
5.e.2 - ¿Por qué no se usa Diamante de llama celeste caótico como gema meta?
5.e.3 - ¿Por qué no se usa el pantalón de Tier 10?
5.e.4 - ¿Por qué 4 y no 5t10?
5.e.5 - ¿Por qué usamos Bandas Agraviadas?
5.e.6 - ¿Por qué no usamos gemas de crítico?
5.e.7 - ¿Por qué no usamos gemas de penetración de hechizos?
5.e.8 - ¿Qué sucede si soy draenei?
5.e.9 - ¿Podemos usar Sello de Crepúsculo?
5.e.10 - ¿Qué abalorios tengo que usar?
7. Consumibles
Parte 2 - Detalles técnicos sobre mi Profano
8. Presencia
9. Sistema de runas
10. Necrófago
Parte 3 - Yendo a raid con mi Profano
11. ¿Qué aporta un Profano a la banda?
12. CoolDowns ofensivos y buffs importantes
13. Ciclo de rotación
14. Cooldowns defensivos
15. Macros
16. AddOns y UI
Parte 4 - Superando mis límites como Profano
17. La importancia del Muñeco de Entrenamiento
18. La mentalidad del DPS: "Nunca dejes de hacer daño"
19. Ciudadela de la Corona de Hielo
20. Halion
Capítulo 1 - Arreglando a mi Profano
El propósito del Capítulo 1 es arreglar a nuestro Profano. La idea aquí es aprender cuáles son las posibilidades que tenemos a la hora de equiparnos, armar nuestros talentos, capear nuestras estadísticas, etc. En base a todo eso, podremos ordenar a nuestro personaje y dejarlo limpio y prolijo para poder ingresar a una banda sin que se burlen de nosotros. Además, se darán ciertos fundamentos y bases teóricas para las próximas partes de la guía, por lo que es muy recomendable que lean con mucha atención todo el contenido, pero más especialmente la sección de Estadísticas.
1. Estadísticas
2. Razas
3. Talentos
4. Glifos
5. Profesiones
6. Itemization
7. Consumibles
Capítulo 2 - Detalles técnicos sobre mi Profano
El propósito del Capítulo 2 es conversar sobre detalles más técnicos de la clase. Si bien puede sonar aburrido, es importante entender el funcionamiento de ciertas mecánicas, ya que esto nos servirá de fundamento para todas las cuestiones prácticas del Profano.
8. Sistema de runas
9. Presencia
10. Necrófago
Capítulo 3 - Yendo a raid con mi Profano
El propósito del Capítulo 3 es el de trasladarnos al terreno práctico. Ya hemos preparado a nuestro Profano y hemos aprendido los fundamentos y las bases técnicas que sustentan a la clase. Ahora, nuestro objetivo será cumplir nuestra función: Hacer DPS. Para esto, primero tendremos que repasar todo lo relacionado a nuestro rol en una banda para comprender cuál es la forma más óptima de hacer DPS para un Profano.
11. ¿Qué aporta un Profano a la banda?
12. CoolDowns ofensivos y buffs importantes
13. Ciclo de rotación
14. CoolDowns defensivos
15. Macros
16. AddOns y UI
Capítulo 4 - Superando mis límites como Profano
El propósito del Capítulo 4 es profundizar en la práctica de hacer DPS. Veremos un poco más en detalle cómo llevar a la práctica todo lo aprendido en las partes anteriores y cómo optimizar nuestro rendimiento hasta el número más pequeño posible. Ya sabemos cómo armar a nuestro personaje, ya sabemos cómo funciona y ya sabemos cómo jugarlo. Ahora, lo único que nos queda es PRACTICAR, PRACTICAR y PRACTICAR. La única forma en la que dominaremos nuestra clase a la perfección es practicando todo lo aprendido.
17. La importancia del Muñeco de Entrenamiento
18. La mentalidad del DPS: “Nunca dejes de hacer daño”
19. Ciudadela de la Corona de Hielo
20. Halion
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Zhiker consiguió una reacción de lucio en [Guía] Unholy Bible: Compendio Sagrado del Profano PvE
https://www.youtube.com/watch?v=7QXDnWRy6MI
Antes de comenzar con la guía, me gustaría hacer una breve introducción.
Es posible que algunos de ustedes me conozcan por las publicaciones o comentarios que he estado realizando en el foro a lo largo de estos años. Otros tal vez me reconozcan dentro del juego como Zhiker, Kir o Feina, que son los personajes que más he utilizado. Aunque debo admitir que no he formado parte de muchas hermandades durante este tiempo, a diferencia de otros nombres ya conocidos en UltimoWoW. Sin embargo, el propósito de esta introducción no es tanto hablar sobre mi experiencia en el servidor como sí explicar la razón detrás de esta guía.
En lo personal, juego WoW desde el 2009, pero hace aproximadamente 5 años despertó en mí una gran pasión por estudiar el juego y entender cómo fue concebido. Por ese motivo, comencé a buscar información en diversos lugares hasta que encontré algo que realmente me abrió la mente por completo. Fue al descubrir el trabajo de los Elitist Jerks cuando comenzó mi pasión por la teoría del juego. Me sumergí entonces en el estudio de toda la información disponible, tanto en sitios como WoW Wiki como en antiguos foros como el de los EJ. Por eso, tomé mi calculadora y comencé a investigar, revisando número por número.
Con el tiempo, me di cuenta de que toda esa información disponible en inglés no existía en español. No existía un estudio sistemático en nuestro idioma, sino solo guías de "copiar y pegar" o de las típicas "pausa el video y copia los talentos", que carecen de profundidad y no ofrecen argumentos sólidos. El problema con esto es que todo queda reducido a una cuestión de opiniones personales en lugar de ser un debate basado en argumentos objetivos. Por ello, mi objetivo durante estos años ha sido traer toda esa información al idioma español. Me fascinaba la idea de poder brindar a la comunidad hispanohablante la misma información disponible en inglés desde los primeros días del juego. Es por eso que decidí participar en este foro.
Si bien no puedo transmitirles mi pasión por el estudio del WoW, sí puedo proporcionarles las herramientas e información necesarias para que tal vez puedan contagiarse de este sentimiento. Sin embargo, es importante destacar que nadie está obligado a estudiar nada; por lo tanto, esta guía también está diseñada para aquellos que deseen simplemente copiar y llevar a la práctica las estrategias que aquí se presentan.
Sin más preámbulos, comencemos con el contenido.
DISCLAIMER:
Toda la información aquí presente es una mezcla entre citas a algunos sitios y trabajos personales de investigación y testeo.
Mi fuente principal de información fueron los Elitist Jerks y WoW Wiki.
Cada vez que hago una cita, lo aclaro allí mismo.
Cada vez que doy una opinión personal, la aclaro allí mismo.
ÍNDICE
Parte 1 - Arreglando a mi Profano
1. Estadísticas
a. ¿Qué significa CAP?
b. ¿Qué significa EP Value?
c. Prioridad en las estadísticas y capeos
2. Razas
3. Talentos
a. Talentos
b. Añublo profano vs Morbosidad
4. Glifos
a. Glifos obligatorios
b. Errores comunes con los glifos
5. Profesiones
6. Itemization
a. ¿Qué significa Itemization y BiS?
b. BiS List
c. Gemas
d. Encantamientos
e. Preguntas frecuentes
5.e.1 - ¿Cuál es el mejor Sigilo?
5.e.2 - ¿Por qué no se usa Diamante de llama celeste caótico como gema meta?
5.e.3 - ¿Por qué no se usa el pantalón de Tier 10?
5.e.4 - ¿Por qué 4 y no 5t10?
5.e.5 - ¿Por qué usamos Bandas Agraviadas?
5.e.6 - ¿Por qué no usamos gemas de crítico?
5.e.7 - ¿Por qué no usamos gemas de penetración de hechizos?
5.e.8 - ¿Qué sucede si soy draenei?
5.e.9 - ¿Podemos usar Sello de Crepúsculo?
5.e.10 - ¿Qué abalorios tengo que usar?
7. Consumibles
Parte 2 - Detalles técnicos sobre mi Profano
8. Presencia
9. Sistema de runas
10. Necrófago
Parte 3 - Yendo a raid con mi Profano
11. ¿Qué aporta un Profano a la banda?
12. CoolDowns ofensivos y buffs importantes
13. Ciclo de rotación
14. Cooldowns defensivos
15. Macros
16. AddOns y UI
Parte 4 - Superando mis límites como Profano
17. La importancia del Muñeco de Entrenamiento
18. La mentalidad del DPS: "Nunca dejes de hacer daño"
19. Ciudadela de la Corona de Hielo
20. Halion
Capítulo 1 - Arreglando a mi Profano
El propósito del Capítulo 1 es arreglar a nuestro Profano. La idea aquí es aprender cuáles son las posibilidades que tenemos a la hora de equiparnos, armar nuestros talentos, capear nuestras estadísticas, etc. En base a todo eso, podremos ordenar a nuestro personaje y dejarlo limpio y prolijo para poder ingresar a una banda sin que se burlen de nosotros. Además, se darán ciertos fundamentos y bases teóricas para las próximas partes de la guía, por lo que es muy recomendable que lean con mucha atención todo el contenido, pero más especialmente la sección de Estadísticas.
1. Estadísticas
2. Razas
3. Talentos
4. Glifos
5. Profesiones
6. Itemization
7. Consumibles
Capítulo 2 - Detalles técnicos sobre mi Profano
El propósito del Capítulo 2 es conversar sobre detalles más técnicos de la clase. Si bien puede sonar aburrido, es importante entender el funcionamiento de ciertas mecánicas, ya que esto nos servirá de fundamento para todas las cuestiones prácticas del Profano.
8. Sistema de runas
9. Presencia
10. Necrófago
Capítulo 3 - Yendo a raid con mi Profano
El propósito del Capítulo 3 es el de trasladarnos al terreno práctico. Ya hemos preparado a nuestro Profano y hemos aprendido los fundamentos y las bases técnicas que sustentan a la clase. Ahora, nuestro objetivo será cumplir nuestra función: Hacer DPS. Para esto, primero tendremos que repasar todo lo relacionado a nuestro rol en una banda para comprender cuál es la forma más óptima de hacer DPS para un Profano.
11. ¿Qué aporta un Profano a la banda?
12. CoolDowns ofensivos y buffs importantes
13. Ciclo de rotación
14. CoolDowns defensivos
15. Macros
16. AddOns y UI
Capítulo 4 - Superando mis límites como Profano
El propósito del Capítulo 4 es profundizar en la práctica de hacer DPS. Veremos un poco más en detalle cómo llevar a la práctica todo lo aprendido en las partes anteriores y cómo optimizar nuestro rendimiento hasta el número más pequeño posible. Ya sabemos cómo armar a nuestro personaje, ya sabemos cómo funciona y ya sabemos cómo jugarlo. Ahora, lo único que nos queda es PRACTICAR, PRACTICAR y PRACTICAR. La única forma en la que dominaremos nuestra clase a la perfección es practicando todo lo aprendido.
17. La importancia del Muñeco de Entrenamiento
18. La mentalidad del DPS: “Nunca dejes de hacer daño”
19. Ciudadela de la Corona de Hielo
20. Halion
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Zhiker consiguió una reacción de Dituz en [Guía] Unholy Bible: Compendio Sagrado del Profano PvE
https://www.youtube.com/watch?v=7QXDnWRy6MI
Antes de comenzar con la guía, me gustaría hacer una breve introducción.
Es posible que algunos de ustedes me conozcan por las publicaciones o comentarios que he estado realizando en el foro a lo largo de estos años. Otros tal vez me reconozcan dentro del juego como Zhiker, Kir o Feina, que son los personajes que más he utilizado. Aunque debo admitir que no he formado parte de muchas hermandades durante este tiempo, a diferencia de otros nombres ya conocidos en UltimoWoW. Sin embargo, el propósito de esta introducción no es tanto hablar sobre mi experiencia en el servidor como sí explicar la razón detrás de esta guía.
En lo personal, juego WoW desde el 2009, pero hace aproximadamente 5 años despertó en mí una gran pasión por estudiar el juego y entender cómo fue concebido. Por ese motivo, comencé a buscar información en diversos lugares hasta que encontré algo que realmente me abrió la mente por completo. Fue al descubrir el trabajo de los Elitist Jerks cuando comenzó mi pasión por la teoría del juego. Me sumergí entonces en el estudio de toda la información disponible, tanto en sitios como WoW Wiki como en antiguos foros como el de los EJ. Por eso, tomé mi calculadora y comencé a investigar, revisando número por número.
Con el tiempo, me di cuenta de que toda esa información disponible en inglés no existía en español. No existía un estudio sistemático en nuestro idioma, sino solo guías de "copiar y pegar" o de las típicas "pausa el video y copia los talentos", que carecen de profundidad y no ofrecen argumentos sólidos. El problema con esto es que todo queda reducido a una cuestión de opiniones personales en lugar de ser un debate basado en argumentos objetivos. Por ello, mi objetivo durante estos años ha sido traer toda esa información al idioma español. Me fascinaba la idea de poder brindar a la comunidad hispanohablante la misma información disponible en inglés desde los primeros días del juego. Es por eso que decidí participar en este foro.
Si bien no puedo transmitirles mi pasión por el estudio del WoW, sí puedo proporcionarles las herramientas e información necesarias para que tal vez puedan contagiarse de este sentimiento. Sin embargo, es importante destacar que nadie está obligado a estudiar nada; por lo tanto, esta guía también está diseñada para aquellos que deseen simplemente copiar y llevar a la práctica las estrategias que aquí se presentan.
Sin más preámbulos, comencemos con el contenido.
DISCLAIMER:
Toda la información aquí presente es una mezcla entre citas a algunos sitios y trabajos personales de investigación y testeo.
Mi fuente principal de información fueron los Elitist Jerks y WoW Wiki.
Cada vez que hago una cita, lo aclaro allí mismo.
Cada vez que doy una opinión personal, la aclaro allí mismo.
ÍNDICE
Parte 1 - Arreglando a mi Profano
1. Estadísticas
a. ¿Qué significa CAP?
b. ¿Qué significa EP Value?
c. Prioridad en las estadísticas y capeos
2. Razas
3. Talentos
a. Talentos
b. Añublo profano vs Morbosidad
4. Glifos
a. Glifos obligatorios
b. Errores comunes con los glifos
5. Profesiones
6. Itemization
a. ¿Qué significa Itemization y BiS?
b. BiS List
c. Gemas
d. Encantamientos
e. Preguntas frecuentes
5.e.1 - ¿Cuál es el mejor Sigilo?
5.e.2 - ¿Por qué no se usa Diamante de llama celeste caótico como gema meta?
5.e.3 - ¿Por qué no se usa el pantalón de Tier 10?
5.e.4 - ¿Por qué 4 y no 5t10?
5.e.5 - ¿Por qué usamos Bandas Agraviadas?
5.e.6 - ¿Por qué no usamos gemas de crítico?
5.e.7 - ¿Por qué no usamos gemas de penetración de hechizos?
5.e.8 - ¿Qué sucede si soy draenei?
5.e.9 - ¿Podemos usar Sello de Crepúsculo?
5.e.10 - ¿Qué abalorios tengo que usar?
7. Consumibles
Parte 2 - Detalles técnicos sobre mi Profano
8. Presencia
9. Sistema de runas
10. Necrófago
Parte 3 - Yendo a raid con mi Profano
11. ¿Qué aporta un Profano a la banda?
12. CoolDowns ofensivos y buffs importantes
13. Ciclo de rotación
14. Cooldowns defensivos
15. Macros
16. AddOns y UI
Parte 4 - Superando mis límites como Profano
17. La importancia del Muñeco de Entrenamiento
18. La mentalidad del DPS: "Nunca dejes de hacer daño"
19. Ciudadela de la Corona de Hielo
20. Halion
Capítulo 1 - Arreglando a mi Profano
El propósito del Capítulo 1 es arreglar a nuestro Profano. La idea aquí es aprender cuáles son las posibilidades que tenemos a la hora de equiparnos, armar nuestros talentos, capear nuestras estadísticas, etc. En base a todo eso, podremos ordenar a nuestro personaje y dejarlo limpio y prolijo para poder ingresar a una banda sin que se burlen de nosotros. Además, se darán ciertos fundamentos y bases teóricas para las próximas partes de la guía, por lo que es muy recomendable que lean con mucha atención todo el contenido, pero más especialmente la sección de Estadísticas.
1. Estadísticas
2. Razas
3. Talentos
4. Glifos
5. Profesiones
6. Itemization
7. Consumibles
Capítulo 2 - Detalles técnicos sobre mi Profano
El propósito del Capítulo 2 es conversar sobre detalles más técnicos de la clase. Si bien puede sonar aburrido, es importante entender el funcionamiento de ciertas mecánicas, ya que esto nos servirá de fundamento para todas las cuestiones prácticas del Profano.
8. Sistema de runas
9. Presencia
10. Necrófago
Capítulo 3 - Yendo a raid con mi Profano
El propósito del Capítulo 3 es el de trasladarnos al terreno práctico. Ya hemos preparado a nuestro Profano y hemos aprendido los fundamentos y las bases técnicas que sustentan a la clase. Ahora, nuestro objetivo será cumplir nuestra función: Hacer DPS. Para esto, primero tendremos que repasar todo lo relacionado a nuestro rol en una banda para comprender cuál es la forma más óptima de hacer DPS para un Profano.
11. ¿Qué aporta un Profano a la banda?
12. CoolDowns ofensivos y buffs importantes
13. Ciclo de rotación
14. CoolDowns defensivos
15. Macros
16. AddOns y UI
Capítulo 4 - Superando mis límites como Profano
El propósito del Capítulo 4 es profundizar en la práctica de hacer DPS. Veremos un poco más en detalle cómo llevar a la práctica todo lo aprendido en las partes anteriores y cómo optimizar nuestro rendimiento hasta el número más pequeño posible. Ya sabemos cómo armar a nuestro personaje, ya sabemos cómo funciona y ya sabemos cómo jugarlo. Ahora, lo único que nos queda es PRACTICAR, PRACTICAR y PRACTICAR. La única forma en la que dominaremos nuestra clase a la perfección es practicando todo lo aprendido.
17. La importancia del Muñeco de Entrenamiento
18. La mentalidad del DPS: “Nunca dejes de hacer daño”
19. Ciudadela de la Corona de Hielo
20. Halion
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Zhiker consiguió una reacción de Wals en [Guía] Unholy Bible: Compendio Sagrado del Profano PvE
https://www.youtube.com/watch?v=7QXDnWRy6MI
Antes de comenzar con la guía, me gustaría hacer una breve introducción.
Es posible que algunos de ustedes me conozcan por las publicaciones o comentarios que he estado realizando en el foro a lo largo de estos años. Otros tal vez me reconozcan dentro del juego como Zhiker, Kir o Feina, que son los personajes que más he utilizado. Aunque debo admitir que no he formado parte de muchas hermandades durante este tiempo, a diferencia de otros nombres ya conocidos en UltimoWoW. Sin embargo, el propósito de esta introducción no es tanto hablar sobre mi experiencia en el servidor como sí explicar la razón detrás de esta guía.
En lo personal, juego WoW desde el 2009, pero hace aproximadamente 5 años despertó en mí una gran pasión por estudiar el juego y entender cómo fue concebido. Por ese motivo, comencé a buscar información en diversos lugares hasta que encontré algo que realmente me abrió la mente por completo. Fue al descubrir el trabajo de los Elitist Jerks cuando comenzó mi pasión por la teoría del juego. Me sumergí entonces en el estudio de toda la información disponible, tanto en sitios como WoW Wiki como en antiguos foros como el de los EJ. Por eso, tomé mi calculadora y comencé a investigar, revisando número por número.
Con el tiempo, me di cuenta de que toda esa información disponible en inglés no existía en español. No existía un estudio sistemático en nuestro idioma, sino solo guías de "copiar y pegar" o de las típicas "pausa el video y copia los talentos", que carecen de profundidad y no ofrecen argumentos sólidos. El problema con esto es que todo queda reducido a una cuestión de opiniones personales en lugar de ser un debate basado en argumentos objetivos. Por ello, mi objetivo durante estos años ha sido traer toda esa información al idioma español. Me fascinaba la idea de poder brindar a la comunidad hispanohablante la misma información disponible en inglés desde los primeros días del juego. Es por eso que decidí participar en este foro.
Si bien no puedo transmitirles mi pasión por el estudio del WoW, sí puedo proporcionarles las herramientas e información necesarias para que tal vez puedan contagiarse de este sentimiento. Sin embargo, es importante destacar que nadie está obligado a estudiar nada; por lo tanto, esta guía también está diseñada para aquellos que deseen simplemente copiar y llevar a la práctica las estrategias que aquí se presentan.
Sin más preámbulos, comencemos con el contenido.
DISCLAIMER:
Toda la información aquí presente es una mezcla entre citas a algunos sitios y trabajos personales de investigación y testeo.
Mi fuente principal de información fueron los Elitist Jerks y WoW Wiki.
Cada vez que hago una cita, lo aclaro allí mismo.
Cada vez que doy una opinión personal, la aclaro allí mismo.
ÍNDICE
Parte 1 - Arreglando a mi Profano
1. Estadísticas
a. ¿Qué significa CAP?
b. ¿Qué significa EP Value?
c. Prioridad en las estadísticas y capeos
2. Razas
3. Talentos
a. Talentos
b. Añublo profano vs Morbosidad
4. Glifos
a. Glifos obligatorios
b. Errores comunes con los glifos
5. Profesiones
6. Itemization
a. ¿Qué significa Itemization y BiS?
b. BiS List
c. Gemas
d. Encantamientos
e. Preguntas frecuentes
5.e.1 - ¿Cuál es el mejor Sigilo?
5.e.2 - ¿Por qué no se usa Diamante de llama celeste caótico como gema meta?
5.e.3 - ¿Por qué no se usa el pantalón de Tier 10?
5.e.4 - ¿Por qué 4 y no 5t10?
5.e.5 - ¿Por qué usamos Bandas Agraviadas?
5.e.6 - ¿Por qué no usamos gemas de crítico?
5.e.7 - ¿Por qué no usamos gemas de penetración de hechizos?
5.e.8 - ¿Qué sucede si soy draenei?
5.e.9 - ¿Podemos usar Sello de Crepúsculo?
5.e.10 - ¿Qué abalorios tengo que usar?
7. Consumibles
Parte 2 - Detalles técnicos sobre mi Profano
8. Presencia
9. Sistema de runas
10. Necrófago
Parte 3 - Yendo a raid con mi Profano
11. ¿Qué aporta un Profano a la banda?
12. CoolDowns ofensivos y buffs importantes
13. Ciclo de rotación
14. Cooldowns defensivos
15. Macros
16. AddOns y UI
Parte 4 - Superando mis límites como Profano
17. La importancia del Muñeco de Entrenamiento
18. La mentalidad del DPS: "Nunca dejes de hacer daño"
19. Ciudadela de la Corona de Hielo
20. Halion
Capítulo 1 - Arreglando a mi Profano
El propósito del Capítulo 1 es arreglar a nuestro Profano. La idea aquí es aprender cuáles son las posibilidades que tenemos a la hora de equiparnos, armar nuestros talentos, capear nuestras estadísticas, etc. En base a todo eso, podremos ordenar a nuestro personaje y dejarlo limpio y prolijo para poder ingresar a una banda sin que se burlen de nosotros. Además, se darán ciertos fundamentos y bases teóricas para las próximas partes de la guía, por lo que es muy recomendable que lean con mucha atención todo el contenido, pero más especialmente la sección de Estadísticas.
1. Estadísticas
2. Razas
3. Talentos
4. Glifos
5. Profesiones
6. Itemization
7. Consumibles
Capítulo 2 - Detalles técnicos sobre mi Profano
El propósito del Capítulo 2 es conversar sobre detalles más técnicos de la clase. Si bien puede sonar aburrido, es importante entender el funcionamiento de ciertas mecánicas, ya que esto nos servirá de fundamento para todas las cuestiones prácticas del Profano.
8. Sistema de runas
9. Presencia
10. Necrófago
Capítulo 3 - Yendo a raid con mi Profano
El propósito del Capítulo 3 es el de trasladarnos al terreno práctico. Ya hemos preparado a nuestro Profano y hemos aprendido los fundamentos y las bases técnicas que sustentan a la clase. Ahora, nuestro objetivo será cumplir nuestra función: Hacer DPS. Para esto, primero tendremos que repasar todo lo relacionado a nuestro rol en una banda para comprender cuál es la forma más óptima de hacer DPS para un Profano.
11. ¿Qué aporta un Profano a la banda?
12. CoolDowns ofensivos y buffs importantes
13. Ciclo de rotación
14. CoolDowns defensivos
15. Macros
16. AddOns y UI
Capítulo 4 - Superando mis límites como Profano
El propósito del Capítulo 4 es profundizar en la práctica de hacer DPS. Veremos un poco más en detalle cómo llevar a la práctica todo lo aprendido en las partes anteriores y cómo optimizar nuestro rendimiento hasta el número más pequeño posible. Ya sabemos cómo armar a nuestro personaje, ya sabemos cómo funciona y ya sabemos cómo jugarlo. Ahora, lo único que nos queda es PRACTICAR, PRACTICAR y PRACTICAR. La única forma en la que dominaremos nuestra clase a la perfección es practicando todo lo aprendido.
17. La importancia del Muñeco de Entrenamiento
18. La mentalidad del DPS: “Nunca dejes de hacer daño”
19. Ciudadela de la Corona de Hielo
20. Halion
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Zhiker consiguió una reacción de CrhnoCrusade en [Guía] Unholy Bible: Compendio Sagrado del Profano PvE
https://www.youtube.com/watch?v=7QXDnWRy6MI
Antes de comenzar con la guía, me gustaría hacer una breve introducción.
Es posible que algunos de ustedes me conozcan por las publicaciones o comentarios que he estado realizando en el foro a lo largo de estos años. Otros tal vez me reconozcan dentro del juego como Zhiker, Kir o Feina, que son los personajes que más he utilizado. Aunque debo admitir que no he formado parte de muchas hermandades durante este tiempo, a diferencia de otros nombres ya conocidos en UltimoWoW. Sin embargo, el propósito de esta introducción no es tanto hablar sobre mi experiencia en el servidor como sí explicar la razón detrás de esta guía.
En lo personal, juego WoW desde el 2009, pero hace aproximadamente 5 años despertó en mí una gran pasión por estudiar el juego y entender cómo fue concebido. Por ese motivo, comencé a buscar información en diversos lugares hasta que encontré algo que realmente me abrió la mente por completo. Fue al descubrir el trabajo de los Elitist Jerks cuando comenzó mi pasión por la teoría del juego. Me sumergí entonces en el estudio de toda la información disponible, tanto en sitios como WoW Wiki como en antiguos foros como el de los EJ. Por eso, tomé mi calculadora y comencé a investigar, revisando número por número.
Con el tiempo, me di cuenta de que toda esa información disponible en inglés no existía en español. No existía un estudio sistemático en nuestro idioma, sino solo guías de "copiar y pegar" o de las típicas "pausa el video y copia los talentos", que carecen de profundidad y no ofrecen argumentos sólidos. El problema con esto es que todo queda reducido a una cuestión de opiniones personales en lugar de ser un debate basado en argumentos objetivos. Por ello, mi objetivo durante estos años ha sido traer toda esa información al idioma español. Me fascinaba la idea de poder brindar a la comunidad hispanohablante la misma información disponible en inglés desde los primeros días del juego. Es por eso que decidí participar en este foro.
Si bien no puedo transmitirles mi pasión por el estudio del WoW, sí puedo proporcionarles las herramientas e información necesarias para que tal vez puedan contagiarse de este sentimiento. Sin embargo, es importante destacar que nadie está obligado a estudiar nada; por lo tanto, esta guía también está diseñada para aquellos que deseen simplemente copiar y llevar a la práctica las estrategias que aquí se presentan.
Sin más preámbulos, comencemos con el contenido.
DISCLAIMER:
Toda la información aquí presente es una mezcla entre citas a algunos sitios y trabajos personales de investigación y testeo.
Mi fuente principal de información fueron los Elitist Jerks y WoW Wiki.
Cada vez que hago una cita, lo aclaro allí mismo.
Cada vez que doy una opinión personal, la aclaro allí mismo.
ÍNDICE
Parte 1 - Arreglando a mi Profano
1. Estadísticas
a. ¿Qué significa CAP?
b. ¿Qué significa EP Value?
c. Prioridad en las estadísticas y capeos
2. Razas
3. Talentos
a. Talentos
b. Añublo profano vs Morbosidad
4. Glifos
a. Glifos obligatorios
b. Errores comunes con los glifos
5. Profesiones
6. Itemization
a. ¿Qué significa Itemization y BiS?
b. BiS List
c. Gemas
d. Encantamientos
e. Preguntas frecuentes
5.e.1 - ¿Cuál es el mejor Sigilo?
5.e.2 - ¿Por qué no se usa Diamante de llama celeste caótico como gema meta?
5.e.3 - ¿Por qué no se usa el pantalón de Tier 10?
5.e.4 - ¿Por qué 4 y no 5t10?
5.e.5 - ¿Por qué usamos Bandas Agraviadas?
5.e.6 - ¿Por qué no usamos gemas de crítico?
5.e.7 - ¿Por qué no usamos gemas de penetración de hechizos?
5.e.8 - ¿Qué sucede si soy draenei?
5.e.9 - ¿Podemos usar Sello de Crepúsculo?
5.e.10 - ¿Qué abalorios tengo que usar?
7. Consumibles
Parte 2 - Detalles técnicos sobre mi Profano
8. Presencia
9. Sistema de runas
10. Necrófago
Parte 3 - Yendo a raid con mi Profano
11. ¿Qué aporta un Profano a la banda?
12. CoolDowns ofensivos y buffs importantes
13. Ciclo de rotación
14. Cooldowns defensivos
15. Macros
16. AddOns y UI
Parte 4 - Superando mis límites como Profano
17. La importancia del Muñeco de Entrenamiento
18. La mentalidad del DPS: "Nunca dejes de hacer daño"
19. Ciudadela de la Corona de Hielo
20. Halion
Capítulo 1 - Arreglando a mi Profano
El propósito del Capítulo 1 es arreglar a nuestro Profano. La idea aquí es aprender cuáles son las posibilidades que tenemos a la hora de equiparnos, armar nuestros talentos, capear nuestras estadísticas, etc. En base a todo eso, podremos ordenar a nuestro personaje y dejarlo limpio y prolijo para poder ingresar a una banda sin que se burlen de nosotros. Además, se darán ciertos fundamentos y bases teóricas para las próximas partes de la guía, por lo que es muy recomendable que lean con mucha atención todo el contenido, pero más especialmente la sección de Estadísticas.
1. Estadísticas
2. Razas
3. Talentos
4. Glifos
5. Profesiones
6. Itemization
7. Consumibles
Capítulo 2 - Detalles técnicos sobre mi Profano
El propósito del Capítulo 2 es conversar sobre detalles más técnicos de la clase. Si bien puede sonar aburrido, es importante entender el funcionamiento de ciertas mecánicas, ya que esto nos servirá de fundamento para todas las cuestiones prácticas del Profano.
8. Sistema de runas
9. Presencia
10. Necrófago
Capítulo 3 - Yendo a raid con mi Profano
El propósito del Capítulo 3 es el de trasladarnos al terreno práctico. Ya hemos preparado a nuestro Profano y hemos aprendido los fundamentos y las bases técnicas que sustentan a la clase. Ahora, nuestro objetivo será cumplir nuestra función: Hacer DPS. Para esto, primero tendremos que repasar todo lo relacionado a nuestro rol en una banda para comprender cuál es la forma más óptima de hacer DPS para un Profano.
11. ¿Qué aporta un Profano a la banda?
12. CoolDowns ofensivos y buffs importantes
13. Ciclo de rotación
14. CoolDowns defensivos
15. Macros
16. AddOns y UI
Capítulo 4 - Superando mis límites como Profano
El propósito del Capítulo 4 es profundizar en la práctica de hacer DPS. Veremos un poco más en detalle cómo llevar a la práctica todo lo aprendido en las partes anteriores y cómo optimizar nuestro rendimiento hasta el número más pequeño posible. Ya sabemos cómo armar a nuestro personaje, ya sabemos cómo funciona y ya sabemos cómo jugarlo. Ahora, lo único que nos queda es PRACTICAR, PRACTICAR y PRACTICAR. La única forma en la que dominaremos nuestra clase a la perfección es practicando todo lo aprendido.
17. La importancia del Muñeco de Entrenamiento
18. La mentalidad del DPS: “Nunca dejes de hacer daño”
19. Ciudadela de la Corona de Hielo
20. Halion
-
Zhiker consiguió una reacción de Le Tamiro en [Guía] Unholy Bible: Compendio Sagrado del Profano PvE
https://www.youtube.com/watch?v=7QXDnWRy6MI
Antes de comenzar con la guía, me gustaría hacer una breve introducción.
Es posible que algunos de ustedes me conozcan por las publicaciones o comentarios que he estado realizando en el foro a lo largo de estos años. Otros tal vez me reconozcan dentro del juego como Zhiker, Kir o Feina, que son los personajes que más he utilizado. Aunque debo admitir que no he formado parte de muchas hermandades durante este tiempo, a diferencia de otros nombres ya conocidos en UltimoWoW. Sin embargo, el propósito de esta introducción no es tanto hablar sobre mi experiencia en el servidor como sí explicar la razón detrás de esta guía.
En lo personal, juego WoW desde el 2009, pero hace aproximadamente 5 años despertó en mí una gran pasión por estudiar el juego y entender cómo fue concebido. Por ese motivo, comencé a buscar información en diversos lugares hasta que encontré algo que realmente me abrió la mente por completo. Fue al descubrir el trabajo de los Elitist Jerks cuando comenzó mi pasión por la teoría del juego. Me sumergí entonces en el estudio de toda la información disponible, tanto en sitios como WoW Wiki como en antiguos foros como el de los EJ. Por eso, tomé mi calculadora y comencé a investigar, revisando número por número.
Con el tiempo, me di cuenta de que toda esa información disponible en inglés no existía en español. No existía un estudio sistemático en nuestro idioma, sino solo guías de "copiar y pegar" o de las típicas "pausa el video y copia los talentos", que carecen de profundidad y no ofrecen argumentos sólidos. El problema con esto es que todo queda reducido a una cuestión de opiniones personales en lugar de ser un debate basado en argumentos objetivos. Por ello, mi objetivo durante estos años ha sido traer toda esa información al idioma español. Me fascinaba la idea de poder brindar a la comunidad hispanohablante la misma información disponible en inglés desde los primeros días del juego. Es por eso que decidí participar en este foro.
Si bien no puedo transmitirles mi pasión por el estudio del WoW, sí puedo proporcionarles las herramientas e información necesarias para que tal vez puedan contagiarse de este sentimiento. Sin embargo, es importante destacar que nadie está obligado a estudiar nada; por lo tanto, esta guía también está diseñada para aquellos que deseen simplemente copiar y llevar a la práctica las estrategias que aquí se presentan.
Sin más preámbulos, comencemos con el contenido.
DISCLAIMER:
Toda la información aquí presente es una mezcla entre citas a algunos sitios y trabajos personales de investigación y testeo.
Mi fuente principal de información fueron los Elitist Jerks y WoW Wiki.
Cada vez que hago una cita, lo aclaro allí mismo.
Cada vez que doy una opinión personal, la aclaro allí mismo.
ÍNDICE
Parte 1 - Arreglando a mi Profano
1. Estadísticas
a. ¿Qué significa CAP?
b. ¿Qué significa EP Value?
c. Prioridad en las estadísticas y capeos
2. Razas
3. Talentos
a. Talentos
b. Añublo profano vs Morbosidad
4. Glifos
a. Glifos obligatorios
b. Errores comunes con los glifos
5. Profesiones
6. Itemization
a. ¿Qué significa Itemization y BiS?
b. BiS List
c. Gemas
d. Encantamientos
e. Preguntas frecuentes
5.e.1 - ¿Cuál es el mejor Sigilo?
5.e.2 - ¿Por qué no se usa Diamante de llama celeste caótico como gema meta?
5.e.3 - ¿Por qué no se usa el pantalón de Tier 10?
5.e.4 - ¿Por qué 4 y no 5t10?
5.e.5 - ¿Por qué usamos Bandas Agraviadas?
5.e.6 - ¿Por qué no usamos gemas de crítico?
5.e.7 - ¿Por qué no usamos gemas de penetración de hechizos?
5.e.8 - ¿Qué sucede si soy draenei?
5.e.9 - ¿Podemos usar Sello de Crepúsculo?
5.e.10 - ¿Qué abalorios tengo que usar?
7. Consumibles
Parte 2 - Detalles técnicos sobre mi Profano
8. Presencia
9. Sistema de runas
10. Necrófago
Parte 3 - Yendo a raid con mi Profano
11. ¿Qué aporta un Profano a la banda?
12. CoolDowns ofensivos y buffs importantes
13. Ciclo de rotación
14. Cooldowns defensivos
15. Macros
16. AddOns y UI
Parte 4 - Superando mis límites como Profano
17. La importancia del Muñeco de Entrenamiento
18. La mentalidad del DPS: "Nunca dejes de hacer daño"
19. Ciudadela de la Corona de Hielo
20. Halion
Capítulo 1 - Arreglando a mi Profano
El propósito del Capítulo 1 es arreglar a nuestro Profano. La idea aquí es aprender cuáles son las posibilidades que tenemos a la hora de equiparnos, armar nuestros talentos, capear nuestras estadísticas, etc. En base a todo eso, podremos ordenar a nuestro personaje y dejarlo limpio y prolijo para poder ingresar a una banda sin que se burlen de nosotros. Además, se darán ciertos fundamentos y bases teóricas para las próximas partes de la guía, por lo que es muy recomendable que lean con mucha atención todo el contenido, pero más especialmente la sección de Estadísticas.
1. Estadísticas
2. Razas
3. Talentos
4. Glifos
5. Profesiones
6. Itemization
7. Consumibles
Capítulo 2 - Detalles técnicos sobre mi Profano
El propósito del Capítulo 2 es conversar sobre detalles más técnicos de la clase. Si bien puede sonar aburrido, es importante entender el funcionamiento de ciertas mecánicas, ya que esto nos servirá de fundamento para todas las cuestiones prácticas del Profano.
8. Sistema de runas
9. Presencia
10. Necrófago
Capítulo 3 - Yendo a raid con mi Profano
El propósito del Capítulo 3 es el de trasladarnos al terreno práctico. Ya hemos preparado a nuestro Profano y hemos aprendido los fundamentos y las bases técnicas que sustentan a la clase. Ahora, nuestro objetivo será cumplir nuestra función: Hacer DPS. Para esto, primero tendremos que repasar todo lo relacionado a nuestro rol en una banda para comprender cuál es la forma más óptima de hacer DPS para un Profano.
11. ¿Qué aporta un Profano a la banda?
12. CoolDowns ofensivos y buffs importantes
13. Ciclo de rotación
14. CoolDowns defensivos
15. Macros
16. AddOns y UI
Capítulo 4 - Superando mis límites como Profano
El propósito del Capítulo 4 es profundizar en la práctica de hacer DPS. Veremos un poco más en detalle cómo llevar a la práctica todo lo aprendido en las partes anteriores y cómo optimizar nuestro rendimiento hasta el número más pequeño posible. Ya sabemos cómo armar a nuestro personaje, ya sabemos cómo funciona y ya sabemos cómo jugarlo. Ahora, lo único que nos queda es PRACTICAR, PRACTICAR y PRACTICAR. La única forma en la que dominaremos nuestra clase a la perfección es practicando todo lo aprendido.
17. La importancia del Muñeco de Entrenamiento
18. La mentalidad del DPS: “Nunca dejes de hacer daño”
19. Ciudadela de la Corona de Hielo
20. Halion
-
Zhiker consiguió una reacción de Alanthor en [Guía] Unholy Bible: Compendio Sagrado del Profano PvE
https://www.youtube.com/watch?v=7QXDnWRy6MI
Antes de comenzar con la guía, me gustaría hacer una breve introducción.
Es posible que algunos de ustedes me conozcan por las publicaciones o comentarios que he estado realizando en el foro a lo largo de estos años. Otros tal vez me reconozcan dentro del juego como Zhiker, Kir o Feina, que son los personajes que más he utilizado. Aunque debo admitir que no he formado parte de muchas hermandades durante este tiempo, a diferencia de otros nombres ya conocidos en UltimoWoW. Sin embargo, el propósito de esta introducción no es tanto hablar sobre mi experiencia en el servidor como sí explicar la razón detrás de esta guía.
En lo personal, juego WoW desde el 2009, pero hace aproximadamente 5 años despertó en mí una gran pasión por estudiar el juego y entender cómo fue concebido. Por ese motivo, comencé a buscar información en diversos lugares hasta que encontré algo que realmente me abrió la mente por completo. Fue al descubrir el trabajo de los Elitist Jerks cuando comenzó mi pasión por la teoría del juego. Me sumergí entonces en el estudio de toda la información disponible, tanto en sitios como WoW Wiki como en antiguos foros como el de los EJ. Por eso, tomé mi calculadora y comencé a investigar, revisando número por número.
Con el tiempo, me di cuenta de que toda esa información disponible en inglés no existía en español. No existía un estudio sistemático en nuestro idioma, sino solo guías de "copiar y pegar" o de las típicas "pausa el video y copia los talentos", que carecen de profundidad y no ofrecen argumentos sólidos. El problema con esto es que todo queda reducido a una cuestión de opiniones personales en lugar de ser un debate basado en argumentos objetivos. Por ello, mi objetivo durante estos años ha sido traer toda esa información al idioma español. Me fascinaba la idea de poder brindar a la comunidad hispanohablante la misma información disponible en inglés desde los primeros días del juego. Es por eso que decidí participar en este foro.
Si bien no puedo transmitirles mi pasión por el estudio del WoW, sí puedo proporcionarles las herramientas e información necesarias para que tal vez puedan contagiarse de este sentimiento. Sin embargo, es importante destacar que nadie está obligado a estudiar nada; por lo tanto, esta guía también está diseñada para aquellos que deseen simplemente copiar y llevar a la práctica las estrategias que aquí se presentan.
Sin más preámbulos, comencemos con el contenido.
DISCLAIMER:
Toda la información aquí presente es una mezcla entre citas a algunos sitios y trabajos personales de investigación y testeo.
Mi fuente principal de información fueron los Elitist Jerks y WoW Wiki.
Cada vez que hago una cita, lo aclaro allí mismo.
Cada vez que doy una opinión personal, la aclaro allí mismo.
ÍNDICE
Parte 1 - Arreglando a mi Profano
1. Estadísticas
a. ¿Qué significa CAP?
b. ¿Qué significa EP Value?
c. Prioridad en las estadísticas y capeos
2. Razas
3. Talentos
a. Talentos
b. Añublo profano vs Morbosidad
4. Glifos
a. Glifos obligatorios
b. Errores comunes con los glifos
5. Profesiones
6. Itemization
a. ¿Qué significa Itemization y BiS?
b. BiS List
c. Gemas
d. Encantamientos
e. Preguntas frecuentes
5.e.1 - ¿Cuál es el mejor Sigilo?
5.e.2 - ¿Por qué no se usa Diamante de llama celeste caótico como gema meta?
5.e.3 - ¿Por qué no se usa el pantalón de Tier 10?
5.e.4 - ¿Por qué 4 y no 5t10?
5.e.5 - ¿Por qué usamos Bandas Agraviadas?
5.e.6 - ¿Por qué no usamos gemas de crítico?
5.e.7 - ¿Por qué no usamos gemas de penetración de hechizos?
5.e.8 - ¿Qué sucede si soy draenei?
5.e.9 - ¿Podemos usar Sello de Crepúsculo?
5.e.10 - ¿Qué abalorios tengo que usar?
7. Consumibles
Parte 2 - Detalles técnicos sobre mi Profano
8. Presencia
9. Sistema de runas
10. Necrófago
Parte 3 - Yendo a raid con mi Profano
11. ¿Qué aporta un Profano a la banda?
12. CoolDowns ofensivos y buffs importantes
13. Ciclo de rotación
14. Cooldowns defensivos
15. Macros
16. AddOns y UI
Parte 4 - Superando mis límites como Profano
17. La importancia del Muñeco de Entrenamiento
18. La mentalidad del DPS: "Nunca dejes de hacer daño"
19. Ciudadela de la Corona de Hielo
20. Halion
Capítulo 1 - Arreglando a mi Profano
El propósito del Capítulo 1 es arreglar a nuestro Profano. La idea aquí es aprender cuáles son las posibilidades que tenemos a la hora de equiparnos, armar nuestros talentos, capear nuestras estadísticas, etc. En base a todo eso, podremos ordenar a nuestro personaje y dejarlo limpio y prolijo para poder ingresar a una banda sin que se burlen de nosotros. Además, se darán ciertos fundamentos y bases teóricas para las próximas partes de la guía, por lo que es muy recomendable que lean con mucha atención todo el contenido, pero más especialmente la sección de Estadísticas.
1. Estadísticas
2. Razas
3. Talentos
4. Glifos
5. Profesiones
6. Itemization
7. Consumibles
Capítulo 2 - Detalles técnicos sobre mi Profano
El propósito del Capítulo 2 es conversar sobre detalles más técnicos de la clase. Si bien puede sonar aburrido, es importante entender el funcionamiento de ciertas mecánicas, ya que esto nos servirá de fundamento para todas las cuestiones prácticas del Profano.
8. Sistema de runas
9. Presencia
10. Necrófago
Capítulo 3 - Yendo a raid con mi Profano
El propósito del Capítulo 3 es el de trasladarnos al terreno práctico. Ya hemos preparado a nuestro Profano y hemos aprendido los fundamentos y las bases técnicas que sustentan a la clase. Ahora, nuestro objetivo será cumplir nuestra función: Hacer DPS. Para esto, primero tendremos que repasar todo lo relacionado a nuestro rol en una banda para comprender cuál es la forma más óptima de hacer DPS para un Profano.
11. ¿Qué aporta un Profano a la banda?
12. CoolDowns ofensivos y buffs importantes
13. Ciclo de rotación
14. CoolDowns defensivos
15. Macros
16. AddOns y UI
Capítulo 4 - Superando mis límites como Profano
El propósito del Capítulo 4 es profundizar en la práctica de hacer DPS. Veremos un poco más en detalle cómo llevar a la práctica todo lo aprendido en las partes anteriores y cómo optimizar nuestro rendimiento hasta el número más pequeño posible. Ya sabemos cómo armar a nuestro personaje, ya sabemos cómo funciona y ya sabemos cómo jugarlo. Ahora, lo único que nos queda es PRACTICAR, PRACTICAR y PRACTICAR. La única forma en la que dominaremos nuestra clase a la perfección es practicando todo lo aprendido.
17. La importancia del Muñeco de Entrenamiento
18. La mentalidad del DPS: “Nunca dejes de hacer daño”
19. Ciudadela de la Corona de Hielo
20. Halion
-
Zhiker consiguió una reacción de Torete en [Guía] Unholy Bible: Compendio Sagrado del Profano PvE
https://www.youtube.com/watch?v=7QXDnWRy6MI
Antes de comenzar con la guía, me gustaría hacer una breve introducción.
Es posible que algunos de ustedes me conozcan por las publicaciones o comentarios que he estado realizando en el foro a lo largo de estos años. Otros tal vez me reconozcan dentro del juego como Zhiker, Kir o Feina, que son los personajes que más he utilizado. Aunque debo admitir que no he formado parte de muchas hermandades durante este tiempo, a diferencia de otros nombres ya conocidos en UltimoWoW. Sin embargo, el propósito de esta introducción no es tanto hablar sobre mi experiencia en el servidor como sí explicar la razón detrás de esta guía.
En lo personal, juego WoW desde el 2009, pero hace aproximadamente 5 años despertó en mí una gran pasión por estudiar el juego y entender cómo fue concebido. Por ese motivo, comencé a buscar información en diversos lugares hasta que encontré algo que realmente me abrió la mente por completo. Fue al descubrir el trabajo de los Elitist Jerks cuando comenzó mi pasión por la teoría del juego. Me sumergí entonces en el estudio de toda la información disponible, tanto en sitios como WoW Wiki como en antiguos foros como el de los EJ. Por eso, tomé mi calculadora y comencé a investigar, revisando número por número.
Con el tiempo, me di cuenta de que toda esa información disponible en inglés no existía en español. No existía un estudio sistemático en nuestro idioma, sino solo guías de "copiar y pegar" o de las típicas "pausa el video y copia los talentos", que carecen de profundidad y no ofrecen argumentos sólidos. El problema con esto es que todo queda reducido a una cuestión de opiniones personales en lugar de ser un debate basado en argumentos objetivos. Por ello, mi objetivo durante estos años ha sido traer toda esa información al idioma español. Me fascinaba la idea de poder brindar a la comunidad hispanohablante la misma información disponible en inglés desde los primeros días del juego. Es por eso que decidí participar en este foro.
Si bien no puedo transmitirles mi pasión por el estudio del WoW, sí puedo proporcionarles las herramientas e información necesarias para que tal vez puedan contagiarse de este sentimiento. Sin embargo, es importante destacar que nadie está obligado a estudiar nada; por lo tanto, esta guía también está diseñada para aquellos que deseen simplemente copiar y llevar a la práctica las estrategias que aquí se presentan.
Sin más preámbulos, comencemos con el contenido.
DISCLAIMER:
Toda la información aquí presente es una mezcla entre citas a algunos sitios y trabajos personales de investigación y testeo.
Mi fuente principal de información fueron los Elitist Jerks y WoW Wiki.
Cada vez que hago una cita, lo aclaro allí mismo.
Cada vez que doy una opinión personal, la aclaro allí mismo.
ÍNDICE
Parte 1 - Arreglando a mi Profano
1. Estadísticas
a. ¿Qué significa CAP?
b. ¿Qué significa EP Value?
c. Prioridad en las estadísticas y capeos
2. Razas
3. Talentos
a. Talentos
b. Añublo profano vs Morbosidad
4. Glifos
a. Glifos obligatorios
b. Errores comunes con los glifos
5. Profesiones
6. Itemization
a. ¿Qué significa Itemization y BiS?
b. BiS List
c. Gemas
d. Encantamientos
e. Preguntas frecuentes
5.e.1 - ¿Cuál es el mejor Sigilo?
5.e.2 - ¿Por qué no se usa Diamante de llama celeste caótico como gema meta?
5.e.3 - ¿Por qué no se usa el pantalón de Tier 10?
5.e.4 - ¿Por qué 4 y no 5t10?
5.e.5 - ¿Por qué usamos Bandas Agraviadas?
5.e.6 - ¿Por qué no usamos gemas de crítico?
5.e.7 - ¿Por qué no usamos gemas de penetración de hechizos?
5.e.8 - ¿Qué sucede si soy draenei?
5.e.9 - ¿Podemos usar Sello de Crepúsculo?
5.e.10 - ¿Qué abalorios tengo que usar?
7. Consumibles
Parte 2 - Detalles técnicos sobre mi Profano
8. Presencia
9. Sistema de runas
10. Necrófago
Parte 3 - Yendo a raid con mi Profano
11. ¿Qué aporta un Profano a la banda?
12. CoolDowns ofensivos y buffs importantes
13. Ciclo de rotación
14. Cooldowns defensivos
15. Macros
16. AddOns y UI
Parte 4 - Superando mis límites como Profano
17. La importancia del Muñeco de Entrenamiento
18. La mentalidad del DPS: "Nunca dejes de hacer daño"
19. Ciudadela de la Corona de Hielo
20. Halion
Capítulo 1 - Arreglando a mi Profano
El propósito del Capítulo 1 es arreglar a nuestro Profano. La idea aquí es aprender cuáles son las posibilidades que tenemos a la hora de equiparnos, armar nuestros talentos, capear nuestras estadísticas, etc. En base a todo eso, podremos ordenar a nuestro personaje y dejarlo limpio y prolijo para poder ingresar a una banda sin que se burlen de nosotros. Además, se darán ciertos fundamentos y bases teóricas para las próximas partes de la guía, por lo que es muy recomendable que lean con mucha atención todo el contenido, pero más especialmente la sección de Estadísticas.
1. Estadísticas
2. Razas
3. Talentos
4. Glifos
5. Profesiones
6. Itemization
7. Consumibles
Capítulo 2 - Detalles técnicos sobre mi Profano
El propósito del Capítulo 2 es conversar sobre detalles más técnicos de la clase. Si bien puede sonar aburrido, es importante entender el funcionamiento de ciertas mecánicas, ya que esto nos servirá de fundamento para todas las cuestiones prácticas del Profano.
8. Sistema de runas
9. Presencia
10. Necrófago
Capítulo 3 - Yendo a raid con mi Profano
El propósito del Capítulo 3 es el de trasladarnos al terreno práctico. Ya hemos preparado a nuestro Profano y hemos aprendido los fundamentos y las bases técnicas que sustentan a la clase. Ahora, nuestro objetivo será cumplir nuestra función: Hacer DPS. Para esto, primero tendremos que repasar todo lo relacionado a nuestro rol en una banda para comprender cuál es la forma más óptima de hacer DPS para un Profano.
11. ¿Qué aporta un Profano a la banda?
12. CoolDowns ofensivos y buffs importantes
13. Ciclo de rotación
14. CoolDowns defensivos
15. Macros
16. AddOns y UI
Capítulo 4 - Superando mis límites como Profano
El propósito del Capítulo 4 es profundizar en la práctica de hacer DPS. Veremos un poco más en detalle cómo llevar a la práctica todo lo aprendido en las partes anteriores y cómo optimizar nuestro rendimiento hasta el número más pequeño posible. Ya sabemos cómo armar a nuestro personaje, ya sabemos cómo funciona y ya sabemos cómo jugarlo. Ahora, lo único que nos queda es PRACTICAR, PRACTICAR y PRACTICAR. La única forma en la que dominaremos nuestra clase a la perfección es practicando todo lo aprendido.
17. La importancia del Muñeco de Entrenamiento
18. La mentalidad del DPS: “Nunca dejes de hacer daño”
19. Ciudadela de la Corona de Hielo
20. Halion
-
Zhiker consiguió una reacción de Hezion en [Guía] Unholy Bible: Compendio Sagrado del Profano PvE
https://www.youtube.com/watch?v=7QXDnWRy6MI
Antes de comenzar con la guía, me gustaría hacer una breve introducción.
Es posible que algunos de ustedes me conozcan por las publicaciones o comentarios que he estado realizando en el foro a lo largo de estos años. Otros tal vez me reconozcan dentro del juego como Zhiker, Kir o Feina, que son los personajes que más he utilizado. Aunque debo admitir que no he formado parte de muchas hermandades durante este tiempo, a diferencia de otros nombres ya conocidos en UltimoWoW. Sin embargo, el propósito de esta introducción no es tanto hablar sobre mi experiencia en el servidor como sí explicar la razón detrás de esta guía.
En lo personal, juego WoW desde el 2009, pero hace aproximadamente 5 años despertó en mí una gran pasión por estudiar el juego y entender cómo fue concebido. Por ese motivo, comencé a buscar información en diversos lugares hasta que encontré algo que realmente me abrió la mente por completo. Fue al descubrir el trabajo de los Elitist Jerks cuando comenzó mi pasión por la teoría del juego. Me sumergí entonces en el estudio de toda la información disponible, tanto en sitios como WoW Wiki como en antiguos foros como el de los EJ. Por eso, tomé mi calculadora y comencé a investigar, revisando número por número.
Con el tiempo, me di cuenta de que toda esa información disponible en inglés no existía en español. No existía un estudio sistemático en nuestro idioma, sino solo guías de "copiar y pegar" o de las típicas "pausa el video y copia los talentos", que carecen de profundidad y no ofrecen argumentos sólidos. El problema con esto es que todo queda reducido a una cuestión de opiniones personales en lugar de ser un debate basado en argumentos objetivos. Por ello, mi objetivo durante estos años ha sido traer toda esa información al idioma español. Me fascinaba la idea de poder brindar a la comunidad hispanohablante la misma información disponible en inglés desde los primeros días del juego. Es por eso que decidí participar en este foro.
Si bien no puedo transmitirles mi pasión por el estudio del WoW, sí puedo proporcionarles las herramientas e información necesarias para que tal vez puedan contagiarse de este sentimiento. Sin embargo, es importante destacar que nadie está obligado a estudiar nada; por lo tanto, esta guía también está diseñada para aquellos que deseen simplemente copiar y llevar a la práctica las estrategias que aquí se presentan.
Sin más preámbulos, comencemos con el contenido.
DISCLAIMER:
Toda la información aquí presente es una mezcla entre citas a algunos sitios y trabajos personales de investigación y testeo.
Mi fuente principal de información fueron los Elitist Jerks y WoW Wiki.
Cada vez que hago una cita, lo aclaro allí mismo.
Cada vez que doy una opinión personal, la aclaro allí mismo.
ÍNDICE
Parte 1 - Arreglando a mi Profano
1. Estadísticas
a. ¿Qué significa CAP?
b. ¿Qué significa EP Value?
c. Prioridad en las estadísticas y capeos
2. Razas
3. Talentos
a. Talentos
b. Añublo profano vs Morbosidad
4. Glifos
a. Glifos obligatorios
b. Errores comunes con los glifos
5. Profesiones
6. Itemization
a. ¿Qué significa Itemization y BiS?
b. BiS List
c. Gemas
d. Encantamientos
e. Preguntas frecuentes
5.e.1 - ¿Cuál es el mejor Sigilo?
5.e.2 - ¿Por qué no se usa Diamante de llama celeste caótico como gema meta?
5.e.3 - ¿Por qué no se usa el pantalón de Tier 10?
5.e.4 - ¿Por qué 4 y no 5t10?
5.e.5 - ¿Por qué usamos Bandas Agraviadas?
5.e.6 - ¿Por qué no usamos gemas de crítico?
5.e.7 - ¿Por qué no usamos gemas de penetración de hechizos?
5.e.8 - ¿Qué sucede si soy draenei?
5.e.9 - ¿Podemos usar Sello de Crepúsculo?
5.e.10 - ¿Qué abalorios tengo que usar?
7. Consumibles
Parte 2 - Detalles técnicos sobre mi Profano
8. Presencia
9. Sistema de runas
10. Necrófago
Parte 3 - Yendo a raid con mi Profano
11. ¿Qué aporta un Profano a la banda?
12. CoolDowns ofensivos y buffs importantes
13. Ciclo de rotación
14. Cooldowns defensivos
15. Macros
16. AddOns y UI
Parte 4 - Superando mis límites como Profano
17. La importancia del Muñeco de Entrenamiento
18. La mentalidad del DPS: "Nunca dejes de hacer daño"
19. Ciudadela de la Corona de Hielo
20. Halion
Capítulo 1 - Arreglando a mi Profano
El propósito del Capítulo 1 es arreglar a nuestro Profano. La idea aquí es aprender cuáles son las posibilidades que tenemos a la hora de equiparnos, armar nuestros talentos, capear nuestras estadísticas, etc. En base a todo eso, podremos ordenar a nuestro personaje y dejarlo limpio y prolijo para poder ingresar a una banda sin que se burlen de nosotros. Además, se darán ciertos fundamentos y bases teóricas para las próximas partes de la guía, por lo que es muy recomendable que lean con mucha atención todo el contenido, pero más especialmente la sección de Estadísticas.
1. Estadísticas
2. Razas
3. Talentos
4. Glifos
5. Profesiones
6. Itemization
7. Consumibles
Capítulo 2 - Detalles técnicos sobre mi Profano
El propósito del Capítulo 2 es conversar sobre detalles más técnicos de la clase. Si bien puede sonar aburrido, es importante entender el funcionamiento de ciertas mecánicas, ya que esto nos servirá de fundamento para todas las cuestiones prácticas del Profano.
8. Sistema de runas
9. Presencia
10. Necrófago
Capítulo 3 - Yendo a raid con mi Profano
El propósito del Capítulo 3 es el de trasladarnos al terreno práctico. Ya hemos preparado a nuestro Profano y hemos aprendido los fundamentos y las bases técnicas que sustentan a la clase. Ahora, nuestro objetivo será cumplir nuestra función: Hacer DPS. Para esto, primero tendremos que repasar todo lo relacionado a nuestro rol en una banda para comprender cuál es la forma más óptima de hacer DPS para un Profano.
11. ¿Qué aporta un Profano a la banda?
12. CoolDowns ofensivos y buffs importantes
13. Ciclo de rotación
14. CoolDowns defensivos
15. Macros
16. AddOns y UI
Capítulo 4 - Superando mis límites como Profano
El propósito del Capítulo 4 es profundizar en la práctica de hacer DPS. Veremos un poco más en detalle cómo llevar a la práctica todo lo aprendido en las partes anteriores y cómo optimizar nuestro rendimiento hasta el número más pequeño posible. Ya sabemos cómo armar a nuestro personaje, ya sabemos cómo funciona y ya sabemos cómo jugarlo. Ahora, lo único que nos queda es PRACTICAR, PRACTICAR y PRACTICAR. La única forma en la que dominaremos nuestra clase a la perfección es practicando todo lo aprendido.
17. La importancia del Muñeco de Entrenamiento
18. La mentalidad del DPS: “Nunca dejes de hacer daño”
19. Ciudadela de la Corona de Hielo
20. Halion
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Zhiker reaccionó a Hezion en [Guía] Druida Feral DPS PvE
Muy buenas a todos los jugadores de UltimoWoW. Lo que dejo aquí es un repost de varias publicaciones e informaciones de distintos sitios. Si bien la base de esta guía es la de Naiara, publicada originalmente en el foro de Warmane, se ha decidido agregar informaciones de la antigua guía de Murna en el foro de los Elitist Jerks, además de la guía de Blunta y aportes de Xk.
Para facilidad de la comunidad, todo será reposteado en español.
Enlaces originales:
Guía de Naiara Guía de Murna Canal de Xk Guía de Blunta Agradecimiento a @Vannhoy por su ayuda y hacernos llegar la información.
CONTENIDO
I - Estadísticas (sección de Murna)
II - Talentos y glifos
III - Profesiones y consumibles
IV - Equipo, gemas y encantamientos
V - Rotación
VI - Importancia de la Histeria
VII - Estrategias por jefe
VIII - Macros y addons
IX - Galería
I - Estadísticas (sección de Murna)
II - Talentos y glifos
III - Profesiones y consumibles
IV - Equipo, gemas y encantamientos
V - Rotación (sección de Xk)
VI - Importancia de la Histeria y otros buffs
VII - Estrategias por jefe (sección de Van)
VIII - Macros y addons
IX - Galería
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Zhiker consiguió una reacción de Brogan en Aggro y Amenaza
Buenas a todos.
En los post anteriores hemos repasado temas mucho más teóricos sobre el juego. En esta ocasión, quería continuar hablando de temas más "técnicos", como es el caso del aggro y la amenaza.
Por lo general, utilizamos ambos términos de manera intercambiable, pero la realidad es que apuntan a dos cosas distintas:
Aggro hace referencia al momento en que un NPC está atacando a un jugador directamente. Amenaza hace referencia al valor numérico que cada jugador tiene en la tabla de amenaza de un NPC. Si bien el correcto uso de ambos términos no es especialmente relevante, sí es importante aprender cómo funciona la generación de amenaza en WotLK. Esto es importante para raidear, tanto si somos DPS como si somos Tanques.
Para información adicional, pueden revisar las publicaciones de la Wiki aquí y aquí.
AGGRO
a. ¿Qué es el Aggro?
Aggro es la abreviatura de "Aggression". Como hemos dicho, aggro hace referencia al momento en que un NPC está atacando a un jugador directamente. Por lo tanto, aggro describe el momento en que un NPC pasa a ser "agresivo" contra un jugador. Cuando digo "tengo el aggro de LK", significa que LK me está atacando directamente. Cuando esto sucede, el color del marco del NPC se volverá rojo para nosotros.
En líneas generales, podemos decir que ganamos aggro cuando generamos la mayor cantidad de amenaza sobre un NPC. Pero es importante tener presente que tener aggro no siempre quiere decir que tendremos una amenaza alta. Un ejemplo de esto puede ser un tanque comenzando un encuentro. Cuando el tanque comienza a atacar a un jefe, los DPS serán quienes hagan la mayor amenaza, pero la existencia de habilidades de redirección de amenaza harán que el tanque mantenga el aggro. El control de aggro es el arte y el trabajo que realizan todos los miembros de un grupo para obligar a los mobs a atacar al tanque.
b. Perdiendo el aggro
Las siguientes condiciones harán que un mob ataque a un personaje si ya está atacando a otra persona (cambio de aggro):
Usar un taunt (ver más abajo la sección c. Cómo funciona el taunt). Superar el cap de amenaza (ver más abajo la sección h. Cap de amenaza) en un:
- 10% mientras te encuentras dentro del rango cuerpo a cuerpo del mob.
- 30% mientras te encuentras fuera del rango cuerpo a cuerpo del mob.
El jugador con aggro se aleja del área de acción del NPC, abandona la instancia, utiliza con éxito una habilidad para abandonar el combate o muere. Si ciertas habilidades impiden que el NPC alcance al objetivo con mayor amenaza que tiene el aggro, el mob atacará al objetivo de mayor amenaza que tenga a rango (lo general es que deje de atacar a un DPS caster y ataque a un melee). Si ciertas habilidades aplican un debuff a un personaje pueden hacer que el NPC considere al jugador como un objetivo no válido. Por ejemplo, la Polimorfo o los hechizos que provoquen miedo. Estos efectos de reducción de aggro son temporales en la mayoría de las situaciones. Cuando la habilidad desaparece, los niveles de aggro anteriores se restablecen inmediatamente. Si el jugador que tiene el aggro reduce su amenaza con alguna habilidad, entonces cualquiera que exceda la nueva amenaza reducida ganará el aggro.
c. Cómo funciona el taunt
Cuando se usa Provocar, Bramido, Mano de Expiación, Defensa recta u Orden oscura, suceden tres cosas:
Se aplica una debuff de corta duración en el objetivo, lo que obliga al NPC a atacar al personaje que usó el taunt. El nivel de amenaza del personaje que usó el taunt se eleva inmediatamente para que sea igual al nivel de amenaza de quien tenga actualmente el aggro (solo si la amenaza del personaje que usó el taunt es menor). El personaje que usó el taunt gana el aggro del NPC. Esto sólo se aplica a los cuatro taunts mencionados anteriormente. Falsa arremetida, Grito desafiante y Rugido desafiante obligan a los mobs a atacarte (punto 1), pero no igualan la amenaza ni transfieren el aggro.
d. Alcance del aggro
El radio del aggro es la distancia en la que un mob entrará en combate con un jugador.
El radio del aggro de un mob variará dependiendo de la diferencia entre el nivel del personaje y el mob. Cuanto mayor sea el nivel del personaje con respecto al mob, menor será el radio de aggro.
El radio del aggro también se pasa de mob a mob. Un mob con aggro que pasa a través del radio de aggro de otro mob transmitirá aggro al nuevo mob. Así, el nuevo mob se unirá al combate. El ejemplo más claro de este comportamiento son los múrlocs. Cada vez que peleamos contra ellos, vemos que en cierto momento transfieren aggro a sus compañeros cercanos. Ahora, si pasando por allí se cruzan con otro tipo de mob (un lobo por ejemplo), el aggro no se transmitirá.
Según la Wiki, el radio del aggro funciona de la siguiente manera:
El radio del aggro de un mob que tiene el mismo nivel que el jugador es de aproximadamente 20 yardas. El radio del aggro varía con la diferencia de nivel a un ritmo de aproximadamente 1 yarda/nivel. El radio del aggro mínimo para un mob parece ser el alcance de combate (5 yardas). La mascota de un Cazador parece ignorar el radio del aggro mínimo para mobs de bajo nivel, incluso cuando el Cazador la controla. El radio del aggro tiene un límite máximo de 45 yardas, es decir, cuando el mob está 25 o más niveles por encima del jugador. La distancia vertical parece tener mucho más peso que la distancia horizontal. Un mob parado en una plataforma a 4 yardas por encima de tu cabeza puede no generar aggro, mientras que pararte a 4 yardas del mismo mob al nivel del suelo generará aggro.
AMENAZA
e. ¿Qué es la Amenaza?
Amenaza hace referencia al valor numérico que cada jugador tiene en la tabla de amenaza de un NPC. Esta tabla de amenaza se genera cuando comienza el combate con un NPC y tiene en cuenta a todos los jugadores que participan del combate de alguna manera. Cada jugador en la tabla tiene un número de amenaza que se irá modificando con cada acción que realice (curar o hacer daño) y le dará una posición en la tabla. El jugador que ocupe la posición más alta de la tabla será la que sufra la "agresión" del NPC (tendrá el aggro del NPC).
Cuando un jugador ataca o cura en un combate contra un NPC, la cantidad de amenaza se irá multiplicando con los diversos modificadores de amenaza que existen.
La amenaza no puede tener números negativos, o sea que no puede bajar de 0.
La amenaza no puede decrecer de manera pasiva.
La única forma de quitar la totalidad de la amenaza sobre un NPC es abandonando el combate (muriendo, matando al NPC o abandonando el área de acción del NPC).
f. ¿Cómo se calcula la amenaza?
Varias habilidades y efectos aumentan el nivel de amenaza de un personaje. Tengan en cuenta que la cantidad efectiva de amenaza generada puede modificarse mediante talentos y hechizos.
Hay tres formas básicas de generación de amenaza:
El daño: La amenaza que genera el daño está normalizada en la forma: 1 punto de daño genera 1 punto de amenaza. Por lo tanto, la amenaza por daño básica se calcula como: amenaza generada = x daño * 1 Los efectos beneficiosos (curaciones y buffs): la amenaza se divide entre todos los NPC que enfrentan al personaje. La sanación: Es una amenaza global y normalmente es 0,5 veces la cantidad curada. Por lo tanto, la amenaza por curación básica se calcula como: amenaza generada = x curación * 0,5. Las sanaciones no causan ninguna amenaza si el objetivo ya tiene el 100% de salud. Ejemplo tomado de la Wiki: el jugador 1 está peleando contra 5 mobs. El jugador 2 (sacerdote) cura al jugador 1 por 1000 de salud (sin ningún talento de reducción de amenaza). Una curación de 1000 genera 500 de amenaza, sin embargo, esa amenaza de 500 se divide entre los cinco mobs. Cada uno de los 5 mobs ahora tiene 100 de amenaza hacia el jugador 2. Las habilidades que modifican la amenaza tienen un efecto directo sobre el nivel de amenaza de uno o más personajes. Todas las habilidades dañinas generan una amenaza igual al 100% del daño infligido (antes de los modificadores), por lo que cualquier amenaza extra se agrega a la amenaza básica.
Un aumento de la amenaza en un X% equivale a multiplicar la amenaza básica (que siempre es 1,0) por (1 + X%/100). Por ejemplo, un aumento de la amenaza del 20% sería un multiplicador de 1,20. Asimismo, una disminución de la amenaza en un X% es un multiplicador de (1 - X%/100); por lo que una disminución de la amenaza del 30% sería un multiplicador de 0,70.
Cuando una habilidad tiene varios multiplicadores que la modifican, estos multiplicador se stackean. Entonces, si los dos modificadores anteriores ocurrieran en simultáneo, el cálculo sería: 1,00 (básico) * 1,20 * 0,70 = 0,84. Esto significa que la amenaza generada será el daño que hagas multiplicado por 0,84.
g. El "modo tanque"
Las clases que están diseñadas para cumplir una función de tanque tienen un multiplicador de amenaza adicional cuando están en su "modo tanque". Este modo lo tienen los Caballeros de la Muerte con Presencia de Escarcha, los Druidas en Forma de Oso, los Paladines con Furia Recta y los Guerreros en Actitud Defensiva. Mientras se está en modo tanque, la amenaza del personaje se multiplica por 1,43x.
La razón de esto es darle a los tanques un modificador extra para su amenaza. Si hemos comprendido cómo se genera la amenaza, veremos que los DPS siempre generarán más amenaza que el tanque haciendo daño. Por ese motivo, el tanque puede generar buena cantidad de amenaza con los multiplicadores que gana por habilidades y talentos estando en modo tanque.
Ejemplo con varias auras: Un Paladín castea una curación (que la amenaza es un 0,5x de la curación realizada). Para las curaciones, los Paladines también tienen una reducción de amenaza innata del 0,5x. Además, tiene Furia Recta activada (lo que es 1,9x amenaza generada con hechizos sagrados), y también significa que el juego te considera en modo tanque (1,43x de amenaza para todos los hechizos):
Su amenaza generada por la curación sería: 0,5 * 0,5 * 1,9 * 1,43 = 0,679x amenaza generada por curación realizada.
h. Cap de amenaza
El cap de amenaza es el punto en el que cualquier daño adicional causado por un DPS producirá suficiente amenaza para eliminar el aggro del tanque. Este punto es el cap de amenaza porque esencialmente se requiere que el DPS deje de generar amenaza y, por lo tanto, deje de realizar DPS (a menos que exista una fuente de reducción de amenaza). Como no pueden arriesgarse a quitarle aggro al tanque, no pueden hacer más daño hasta que se le permita al tanque generar más amenaza en el bicho, por lo que alcanzar el cap de amenaza sin ninguna habilidad de reducción de amenaza disponible limitará en gran medida la cantidad de daño que puedes hacer.
i. El sistema de amenaza en WotLK
El medidor de amenaza en el juego no usa la notación decimal que estamos usando para calcular. Esta notación se hizo con fines didácticos, para que sea más sencillo calcular y explicar de manera teórica. Dentro del juego, se considera que el modificador de referencia es 100 (a diferencia del 1,0). El medidor de amenaza del juego consideraría que 100 de daño causan (100 * 100) = 10000 de amenaza. Del mismo modo, un modificador de amenaza del 80% sería 0,8x, teóricamente hablando. Mientras tanto, dentro del juego se consideraría como 80.
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Zhiker consiguió una reacción de Algren en Aggro y Amenaza
Buenas a todos.
En los post anteriores hemos repasado temas mucho más teóricos sobre el juego. En esta ocasión, quería continuar hablando de temas más "técnicos", como es el caso del aggro y la amenaza.
Por lo general, utilizamos ambos términos de manera intercambiable, pero la realidad es que apuntan a dos cosas distintas:
Aggro hace referencia al momento en que un NPC está atacando a un jugador directamente. Amenaza hace referencia al valor numérico que cada jugador tiene en la tabla de amenaza de un NPC. Si bien el correcto uso de ambos términos no es especialmente relevante, sí es importante aprender cómo funciona la generación de amenaza en WotLK. Esto es importante para raidear, tanto si somos DPS como si somos Tanques.
Para información adicional, pueden revisar las publicaciones de la Wiki aquí y aquí.
AGGRO
a. ¿Qué es el Aggro?
Aggro es la abreviatura de "Aggression". Como hemos dicho, aggro hace referencia al momento en que un NPC está atacando a un jugador directamente. Por lo tanto, aggro describe el momento en que un NPC pasa a ser "agresivo" contra un jugador. Cuando digo "tengo el aggro de LK", significa que LK me está atacando directamente. Cuando esto sucede, el color del marco del NPC se volverá rojo para nosotros.
En líneas generales, podemos decir que ganamos aggro cuando generamos la mayor cantidad de amenaza sobre un NPC. Pero es importante tener presente que tener aggro no siempre quiere decir que tendremos una amenaza alta. Un ejemplo de esto puede ser un tanque comenzando un encuentro. Cuando el tanque comienza a atacar a un jefe, los DPS serán quienes hagan la mayor amenaza, pero la existencia de habilidades de redirección de amenaza harán que el tanque mantenga el aggro. El control de aggro es el arte y el trabajo que realizan todos los miembros de un grupo para obligar a los mobs a atacar al tanque.
b. Perdiendo el aggro
Las siguientes condiciones harán que un mob ataque a un personaje si ya está atacando a otra persona (cambio de aggro):
Usar un taunt (ver más abajo la sección c. Cómo funciona el taunt). Superar el cap de amenaza (ver más abajo la sección h. Cap de amenaza) en un:
- 10% mientras te encuentras dentro del rango cuerpo a cuerpo del mob.
- 30% mientras te encuentras fuera del rango cuerpo a cuerpo del mob.
El jugador con aggro se aleja del área de acción del NPC, abandona la instancia, utiliza con éxito una habilidad para abandonar el combate o muere. Si ciertas habilidades impiden que el NPC alcance al objetivo con mayor amenaza que tiene el aggro, el mob atacará al objetivo de mayor amenaza que tenga a rango (lo general es que deje de atacar a un DPS caster y ataque a un melee). Si ciertas habilidades aplican un debuff a un personaje pueden hacer que el NPC considere al jugador como un objetivo no válido. Por ejemplo, la Polimorfo o los hechizos que provoquen miedo. Estos efectos de reducción de aggro son temporales en la mayoría de las situaciones. Cuando la habilidad desaparece, los niveles de aggro anteriores se restablecen inmediatamente. Si el jugador que tiene el aggro reduce su amenaza con alguna habilidad, entonces cualquiera que exceda la nueva amenaza reducida ganará el aggro.
c. Cómo funciona el taunt
Cuando se usa Provocar, Bramido, Mano de Expiación, Defensa recta u Orden oscura, suceden tres cosas:
Se aplica una debuff de corta duración en el objetivo, lo que obliga al NPC a atacar al personaje que usó el taunt. El nivel de amenaza del personaje que usó el taunt se eleva inmediatamente para que sea igual al nivel de amenaza de quien tenga actualmente el aggro (solo si la amenaza del personaje que usó el taunt es menor). El personaje que usó el taunt gana el aggro del NPC. Esto sólo se aplica a los cuatro taunts mencionados anteriormente. Falsa arremetida, Grito desafiante y Rugido desafiante obligan a los mobs a atacarte (punto 1), pero no igualan la amenaza ni transfieren el aggro.
d. Alcance del aggro
El radio del aggro es la distancia en la que un mob entrará en combate con un jugador.
El radio del aggro de un mob variará dependiendo de la diferencia entre el nivel del personaje y el mob. Cuanto mayor sea el nivel del personaje con respecto al mob, menor será el radio de aggro.
El radio del aggro también se pasa de mob a mob. Un mob con aggro que pasa a través del radio de aggro de otro mob transmitirá aggro al nuevo mob. Así, el nuevo mob se unirá al combate. El ejemplo más claro de este comportamiento son los múrlocs. Cada vez que peleamos contra ellos, vemos que en cierto momento transfieren aggro a sus compañeros cercanos. Ahora, si pasando por allí se cruzan con otro tipo de mob (un lobo por ejemplo), el aggro no se transmitirá.
Según la Wiki, el radio del aggro funciona de la siguiente manera:
El radio del aggro de un mob que tiene el mismo nivel que el jugador es de aproximadamente 20 yardas. El radio del aggro varía con la diferencia de nivel a un ritmo de aproximadamente 1 yarda/nivel. El radio del aggro mínimo para un mob parece ser el alcance de combate (5 yardas). La mascota de un Cazador parece ignorar el radio del aggro mínimo para mobs de bajo nivel, incluso cuando el Cazador la controla. El radio del aggro tiene un límite máximo de 45 yardas, es decir, cuando el mob está 25 o más niveles por encima del jugador. La distancia vertical parece tener mucho más peso que la distancia horizontal. Un mob parado en una plataforma a 4 yardas por encima de tu cabeza puede no generar aggro, mientras que pararte a 4 yardas del mismo mob al nivel del suelo generará aggro.
AMENAZA
e. ¿Qué es la Amenaza?
Amenaza hace referencia al valor numérico que cada jugador tiene en la tabla de amenaza de un NPC. Esta tabla de amenaza se genera cuando comienza el combate con un NPC y tiene en cuenta a todos los jugadores que participan del combate de alguna manera. Cada jugador en la tabla tiene un número de amenaza que se irá modificando con cada acción que realice (curar o hacer daño) y le dará una posición en la tabla. El jugador que ocupe la posición más alta de la tabla será la que sufra la "agresión" del NPC (tendrá el aggro del NPC).
Cuando un jugador ataca o cura en un combate contra un NPC, la cantidad de amenaza se irá multiplicando con los diversos modificadores de amenaza que existen.
La amenaza no puede tener números negativos, o sea que no puede bajar de 0.
La amenaza no puede decrecer de manera pasiva.
La única forma de quitar la totalidad de la amenaza sobre un NPC es abandonando el combate (muriendo, matando al NPC o abandonando el área de acción del NPC).
f. ¿Cómo se calcula la amenaza?
Varias habilidades y efectos aumentan el nivel de amenaza de un personaje. Tengan en cuenta que la cantidad efectiva de amenaza generada puede modificarse mediante talentos y hechizos.
Hay tres formas básicas de generación de amenaza:
El daño: La amenaza que genera el daño está normalizada en la forma: 1 punto de daño genera 1 punto de amenaza. Por lo tanto, la amenaza por daño básica se calcula como: amenaza generada = x daño * 1 Los efectos beneficiosos (curaciones y buffs): la amenaza se divide entre todos los NPC que enfrentan al personaje. La sanación: Es una amenaza global y normalmente es 0,5 veces la cantidad curada. Por lo tanto, la amenaza por curación básica se calcula como: amenaza generada = x curación * 0,5. Las sanaciones no causan ninguna amenaza si el objetivo ya tiene el 100% de salud. Ejemplo tomado de la Wiki: el jugador 1 está peleando contra 5 mobs. El jugador 2 (sacerdote) cura al jugador 1 por 1000 de salud (sin ningún talento de reducción de amenaza). Una curación de 1000 genera 500 de amenaza, sin embargo, esa amenaza de 500 se divide entre los cinco mobs. Cada uno de los 5 mobs ahora tiene 100 de amenaza hacia el jugador 2. Las habilidades que modifican la amenaza tienen un efecto directo sobre el nivel de amenaza de uno o más personajes. Todas las habilidades dañinas generan una amenaza igual al 100% del daño infligido (antes de los modificadores), por lo que cualquier amenaza extra se agrega a la amenaza básica.
Un aumento de la amenaza en un X% equivale a multiplicar la amenaza básica (que siempre es 1,0) por (1 + X%/100). Por ejemplo, un aumento de la amenaza del 20% sería un multiplicador de 1,20. Asimismo, una disminución de la amenaza en un X% es un multiplicador de (1 - X%/100); por lo que una disminución de la amenaza del 30% sería un multiplicador de 0,70.
Cuando una habilidad tiene varios multiplicadores que la modifican, estos multiplicador se stackean. Entonces, si los dos modificadores anteriores ocurrieran en simultáneo, el cálculo sería: 1,00 (básico) * 1,20 * 0,70 = 0,84. Esto significa que la amenaza generada será el daño que hagas multiplicado por 0,84.
g. El "modo tanque"
Las clases que están diseñadas para cumplir una función de tanque tienen un multiplicador de amenaza adicional cuando están en su "modo tanque". Este modo lo tienen los Caballeros de la Muerte con Presencia de Escarcha, los Druidas en Forma de Oso, los Paladines con Furia Recta y los Guerreros en Actitud Defensiva. Mientras se está en modo tanque, la amenaza del personaje se multiplica por 1,43x.
La razón de esto es darle a los tanques un modificador extra para su amenaza. Si hemos comprendido cómo se genera la amenaza, veremos que los DPS siempre generarán más amenaza que el tanque haciendo daño. Por ese motivo, el tanque puede generar buena cantidad de amenaza con los multiplicadores que gana por habilidades y talentos estando en modo tanque.
Ejemplo con varias auras: Un Paladín castea una curación (que la amenaza es un 0,5x de la curación realizada). Para las curaciones, los Paladines también tienen una reducción de amenaza innata del 0,5x. Además, tiene Furia Recta activada (lo que es 1,9x amenaza generada con hechizos sagrados), y también significa que el juego te considera en modo tanque (1,43x de amenaza para todos los hechizos):
Su amenaza generada por la curación sería: 0,5 * 0,5 * 1,9 * 1,43 = 0,679x amenaza generada por curación realizada.
h. Cap de amenaza
El cap de amenaza es el punto en el que cualquier daño adicional causado por un DPS producirá suficiente amenaza para eliminar el aggro del tanque. Este punto es el cap de amenaza porque esencialmente se requiere que el DPS deje de generar amenaza y, por lo tanto, deje de realizar DPS (a menos que exista una fuente de reducción de amenaza). Como no pueden arriesgarse a quitarle aggro al tanque, no pueden hacer más daño hasta que se le permita al tanque generar más amenaza en el bicho, por lo que alcanzar el cap de amenaza sin ninguna habilidad de reducción de amenaza disponible limitará en gran medida la cantidad de daño que puedes hacer.
i. El sistema de amenaza en WotLK
El medidor de amenaza en el juego no usa la notación decimal que estamos usando para calcular. Esta notación se hizo con fines didácticos, para que sea más sencillo calcular y explicar de manera teórica. Dentro del juego, se considera que el modificador de referencia es 100 (a diferencia del 1,0). El medidor de amenaza del juego consideraría que 100 de daño causan (100 * 100) = 10000 de amenaza. Del mismo modo, un modificador de amenaza del 80% sería 0,8x, teóricamente hablando. Mientras tanto, dentro del juego se consideraría como 80.
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Zhiker consiguió una reacción de Soulfallen en Aggro y Amenaza
Buenas a todos.
En los post anteriores hemos repasado temas mucho más teóricos sobre el juego. En esta ocasión, quería continuar hablando de temas más "técnicos", como es el caso del aggro y la amenaza.
Por lo general, utilizamos ambos términos de manera intercambiable, pero la realidad es que apuntan a dos cosas distintas:
Aggro hace referencia al momento en que un NPC está atacando a un jugador directamente. Amenaza hace referencia al valor numérico que cada jugador tiene en la tabla de amenaza de un NPC. Si bien el correcto uso de ambos términos no es especialmente relevante, sí es importante aprender cómo funciona la generación de amenaza en WotLK. Esto es importante para raidear, tanto si somos DPS como si somos Tanques.
Para información adicional, pueden revisar las publicaciones de la Wiki aquí y aquí.
AGGRO
a. ¿Qué es el Aggro?
Aggro es la abreviatura de "Aggression". Como hemos dicho, aggro hace referencia al momento en que un NPC está atacando a un jugador directamente. Por lo tanto, aggro describe el momento en que un NPC pasa a ser "agresivo" contra un jugador. Cuando digo "tengo el aggro de LK", significa que LK me está atacando directamente. Cuando esto sucede, el color del marco del NPC se volverá rojo para nosotros.
En líneas generales, podemos decir que ganamos aggro cuando generamos la mayor cantidad de amenaza sobre un NPC. Pero es importante tener presente que tener aggro no siempre quiere decir que tendremos una amenaza alta. Un ejemplo de esto puede ser un tanque comenzando un encuentro. Cuando el tanque comienza a atacar a un jefe, los DPS serán quienes hagan la mayor amenaza, pero la existencia de habilidades de redirección de amenaza harán que el tanque mantenga el aggro. El control de aggro es el arte y el trabajo que realizan todos los miembros de un grupo para obligar a los mobs a atacar al tanque.
b. Perdiendo el aggro
Las siguientes condiciones harán que un mob ataque a un personaje si ya está atacando a otra persona (cambio de aggro):
Usar un taunt (ver más abajo la sección c. Cómo funciona el taunt). Superar el cap de amenaza (ver más abajo la sección h. Cap de amenaza) en un:
- 10% mientras te encuentras dentro del rango cuerpo a cuerpo del mob.
- 30% mientras te encuentras fuera del rango cuerpo a cuerpo del mob.
El jugador con aggro se aleja del área de acción del NPC, abandona la instancia, utiliza con éxito una habilidad para abandonar el combate o muere. Si ciertas habilidades impiden que el NPC alcance al objetivo con mayor amenaza que tiene el aggro, el mob atacará al objetivo de mayor amenaza que tenga a rango (lo general es que deje de atacar a un DPS caster y ataque a un melee). Si ciertas habilidades aplican un debuff a un personaje pueden hacer que el NPC considere al jugador como un objetivo no válido. Por ejemplo, la Polimorfo o los hechizos que provoquen miedo. Estos efectos de reducción de aggro son temporales en la mayoría de las situaciones. Cuando la habilidad desaparece, los niveles de aggro anteriores se restablecen inmediatamente. Si el jugador que tiene el aggro reduce su amenaza con alguna habilidad, entonces cualquiera que exceda la nueva amenaza reducida ganará el aggro.
c. Cómo funciona el taunt
Cuando se usa Provocar, Bramido, Mano de Expiación, Defensa recta u Orden oscura, suceden tres cosas:
Se aplica una debuff de corta duración en el objetivo, lo que obliga al NPC a atacar al personaje que usó el taunt. El nivel de amenaza del personaje que usó el taunt se eleva inmediatamente para que sea igual al nivel de amenaza de quien tenga actualmente el aggro (solo si la amenaza del personaje que usó el taunt es menor). El personaje que usó el taunt gana el aggro del NPC. Esto sólo se aplica a los cuatro taunts mencionados anteriormente. Falsa arremetida, Grito desafiante y Rugido desafiante obligan a los mobs a atacarte (punto 1), pero no igualan la amenaza ni transfieren el aggro.
d. Alcance del aggro
El radio del aggro es la distancia en la que un mob entrará en combate con un jugador.
El radio del aggro de un mob variará dependiendo de la diferencia entre el nivel del personaje y el mob. Cuanto mayor sea el nivel del personaje con respecto al mob, menor será el radio de aggro.
El radio del aggro también se pasa de mob a mob. Un mob con aggro que pasa a través del radio de aggro de otro mob transmitirá aggro al nuevo mob. Así, el nuevo mob se unirá al combate. El ejemplo más claro de este comportamiento son los múrlocs. Cada vez que peleamos contra ellos, vemos que en cierto momento transfieren aggro a sus compañeros cercanos. Ahora, si pasando por allí se cruzan con otro tipo de mob (un lobo por ejemplo), el aggro no se transmitirá.
Según la Wiki, el radio del aggro funciona de la siguiente manera:
El radio del aggro de un mob que tiene el mismo nivel que el jugador es de aproximadamente 20 yardas. El radio del aggro varía con la diferencia de nivel a un ritmo de aproximadamente 1 yarda/nivel. El radio del aggro mínimo para un mob parece ser el alcance de combate (5 yardas). La mascota de un Cazador parece ignorar el radio del aggro mínimo para mobs de bajo nivel, incluso cuando el Cazador la controla. El radio del aggro tiene un límite máximo de 45 yardas, es decir, cuando el mob está 25 o más niveles por encima del jugador. La distancia vertical parece tener mucho más peso que la distancia horizontal. Un mob parado en una plataforma a 4 yardas por encima de tu cabeza puede no generar aggro, mientras que pararte a 4 yardas del mismo mob al nivel del suelo generará aggro.
AMENAZA
e. ¿Qué es la Amenaza?
Amenaza hace referencia al valor numérico que cada jugador tiene en la tabla de amenaza de un NPC. Esta tabla de amenaza se genera cuando comienza el combate con un NPC y tiene en cuenta a todos los jugadores que participan del combate de alguna manera. Cada jugador en la tabla tiene un número de amenaza que se irá modificando con cada acción que realice (curar o hacer daño) y le dará una posición en la tabla. El jugador que ocupe la posición más alta de la tabla será la que sufra la "agresión" del NPC (tendrá el aggro del NPC).
Cuando un jugador ataca o cura en un combate contra un NPC, la cantidad de amenaza se irá multiplicando con los diversos modificadores de amenaza que existen.
La amenaza no puede tener números negativos, o sea que no puede bajar de 0.
La amenaza no puede decrecer de manera pasiva.
La única forma de quitar la totalidad de la amenaza sobre un NPC es abandonando el combate (muriendo, matando al NPC o abandonando el área de acción del NPC).
f. ¿Cómo se calcula la amenaza?
Varias habilidades y efectos aumentan el nivel de amenaza de un personaje. Tengan en cuenta que la cantidad efectiva de amenaza generada puede modificarse mediante talentos y hechizos.
Hay tres formas básicas de generación de amenaza:
El daño: La amenaza que genera el daño está normalizada en la forma: 1 punto de daño genera 1 punto de amenaza. Por lo tanto, la amenaza por daño básica se calcula como: amenaza generada = x daño * 1 Los efectos beneficiosos (curaciones y buffs): la amenaza se divide entre todos los NPC que enfrentan al personaje. La sanación: Es una amenaza global y normalmente es 0,5 veces la cantidad curada. Por lo tanto, la amenaza por curación básica se calcula como: amenaza generada = x curación * 0,5. Las sanaciones no causan ninguna amenaza si el objetivo ya tiene el 100% de salud. Ejemplo tomado de la Wiki: el jugador 1 está peleando contra 5 mobs. El jugador 2 (sacerdote) cura al jugador 1 por 1000 de salud (sin ningún talento de reducción de amenaza). Una curación de 1000 genera 500 de amenaza, sin embargo, esa amenaza de 500 se divide entre los cinco mobs. Cada uno de los 5 mobs ahora tiene 100 de amenaza hacia el jugador 2. Las habilidades que modifican la amenaza tienen un efecto directo sobre el nivel de amenaza de uno o más personajes. Todas las habilidades dañinas generan una amenaza igual al 100% del daño infligido (antes de los modificadores), por lo que cualquier amenaza extra se agrega a la amenaza básica.
Un aumento de la amenaza en un X% equivale a multiplicar la amenaza básica (que siempre es 1,0) por (1 + X%/100). Por ejemplo, un aumento de la amenaza del 20% sería un multiplicador de 1,20. Asimismo, una disminución de la amenaza en un X% es un multiplicador de (1 - X%/100); por lo que una disminución de la amenaza del 30% sería un multiplicador de 0,70.
Cuando una habilidad tiene varios multiplicadores que la modifican, estos multiplicador se stackean. Entonces, si los dos modificadores anteriores ocurrieran en simultáneo, el cálculo sería: 1,00 (básico) * 1,20 * 0,70 = 0,84. Esto significa que la amenaza generada será el daño que hagas multiplicado por 0,84.
g. El "modo tanque"
Las clases que están diseñadas para cumplir una función de tanque tienen un multiplicador de amenaza adicional cuando están en su "modo tanque". Este modo lo tienen los Caballeros de la Muerte con Presencia de Escarcha, los Druidas en Forma de Oso, los Paladines con Furia Recta y los Guerreros en Actitud Defensiva. Mientras se está en modo tanque, la amenaza del personaje se multiplica por 1,43x.
La razón de esto es darle a los tanques un modificador extra para su amenaza. Si hemos comprendido cómo se genera la amenaza, veremos que los DPS siempre generarán más amenaza que el tanque haciendo daño. Por ese motivo, el tanque puede generar buena cantidad de amenaza con los multiplicadores que gana por habilidades y talentos estando en modo tanque.
Ejemplo con varias auras: Un Paladín castea una curación (que la amenaza es un 0,5x de la curación realizada). Para las curaciones, los Paladines también tienen una reducción de amenaza innata del 0,5x. Además, tiene Furia Recta activada (lo que es 1,9x amenaza generada con hechizos sagrados), y también significa que el juego te considera en modo tanque (1,43x de amenaza para todos los hechizos):
Su amenaza generada por la curación sería: 0,5 * 0,5 * 1,9 * 1,43 = 0,679x amenaza generada por curación realizada.
h. Cap de amenaza
El cap de amenaza es el punto en el que cualquier daño adicional causado por un DPS producirá suficiente amenaza para eliminar el aggro del tanque. Este punto es el cap de amenaza porque esencialmente se requiere que el DPS deje de generar amenaza y, por lo tanto, deje de realizar DPS (a menos que exista una fuente de reducción de amenaza). Como no pueden arriesgarse a quitarle aggro al tanque, no pueden hacer más daño hasta que se le permita al tanque generar más amenaza en el bicho, por lo que alcanzar el cap de amenaza sin ninguna habilidad de reducción de amenaza disponible limitará en gran medida la cantidad de daño que puedes hacer.
i. El sistema de amenaza en WotLK
El medidor de amenaza en el juego no usa la notación decimal que estamos usando para calcular. Esta notación se hizo con fines didácticos, para que sea más sencillo calcular y explicar de manera teórica. Dentro del juego, se considera que el modificador de referencia es 100 (a diferencia del 1,0). El medidor de amenaza del juego consideraría que 100 de daño causan (100 * 100) = 10000 de amenaza. Del mismo modo, un modificador de amenaza del 80% sería 0,8x, teóricamente hablando. Mientras tanto, dentro del juego se consideraría como 80.
-
Zhiker consiguió una reacción de Hezion en Aggro y Amenaza
Buenas a todos.
En los post anteriores hemos repasado temas mucho más teóricos sobre el juego. En esta ocasión, quería continuar hablando de temas más "técnicos", como es el caso del aggro y la amenaza.
Por lo general, utilizamos ambos términos de manera intercambiable, pero la realidad es que apuntan a dos cosas distintas:
Aggro hace referencia al momento en que un NPC está atacando a un jugador directamente. Amenaza hace referencia al valor numérico que cada jugador tiene en la tabla de amenaza de un NPC. Si bien el correcto uso de ambos términos no es especialmente relevante, sí es importante aprender cómo funciona la generación de amenaza en WotLK. Esto es importante para raidear, tanto si somos DPS como si somos Tanques.
Para información adicional, pueden revisar las publicaciones de la Wiki aquí y aquí.
AGGRO
a. ¿Qué es el Aggro?
Aggro es la abreviatura de "Aggression". Como hemos dicho, aggro hace referencia al momento en que un NPC está atacando a un jugador directamente. Por lo tanto, aggro describe el momento en que un NPC pasa a ser "agresivo" contra un jugador. Cuando digo "tengo el aggro de LK", significa que LK me está atacando directamente. Cuando esto sucede, el color del marco del NPC se volverá rojo para nosotros.
En líneas generales, podemos decir que ganamos aggro cuando generamos la mayor cantidad de amenaza sobre un NPC. Pero es importante tener presente que tener aggro no siempre quiere decir que tendremos una amenaza alta. Un ejemplo de esto puede ser un tanque comenzando un encuentro. Cuando el tanque comienza a atacar a un jefe, los DPS serán quienes hagan la mayor amenaza, pero la existencia de habilidades de redirección de amenaza harán que el tanque mantenga el aggro. El control de aggro es el arte y el trabajo que realizan todos los miembros de un grupo para obligar a los mobs a atacar al tanque.
b. Perdiendo el aggro
Las siguientes condiciones harán que un mob ataque a un personaje si ya está atacando a otra persona (cambio de aggro):
Usar un taunt (ver más abajo la sección c. Cómo funciona el taunt). Superar el cap de amenaza (ver más abajo la sección h. Cap de amenaza) en un:
- 10% mientras te encuentras dentro del rango cuerpo a cuerpo del mob.
- 30% mientras te encuentras fuera del rango cuerpo a cuerpo del mob.
El jugador con aggro se aleja del área de acción del NPC, abandona la instancia, utiliza con éxito una habilidad para abandonar el combate o muere. Si ciertas habilidades impiden que el NPC alcance al objetivo con mayor amenaza que tiene el aggro, el mob atacará al objetivo de mayor amenaza que tenga a rango (lo general es que deje de atacar a un DPS caster y ataque a un melee). Si ciertas habilidades aplican un debuff a un personaje pueden hacer que el NPC considere al jugador como un objetivo no válido. Por ejemplo, la Polimorfo o los hechizos que provoquen miedo. Estos efectos de reducción de aggro son temporales en la mayoría de las situaciones. Cuando la habilidad desaparece, los niveles de aggro anteriores se restablecen inmediatamente. Si el jugador que tiene el aggro reduce su amenaza con alguna habilidad, entonces cualquiera que exceda la nueva amenaza reducida ganará el aggro.
c. Cómo funciona el taunt
Cuando se usa Provocar, Bramido, Mano de Expiación, Defensa recta u Orden oscura, suceden tres cosas:
Se aplica una debuff de corta duración en el objetivo, lo que obliga al NPC a atacar al personaje que usó el taunt. El nivel de amenaza del personaje que usó el taunt se eleva inmediatamente para que sea igual al nivel de amenaza de quien tenga actualmente el aggro (solo si la amenaza del personaje que usó el taunt es menor). El personaje que usó el taunt gana el aggro del NPC. Esto sólo se aplica a los cuatro taunts mencionados anteriormente. Falsa arremetida, Grito desafiante y Rugido desafiante obligan a los mobs a atacarte (punto 1), pero no igualan la amenaza ni transfieren el aggro.
d. Alcance del aggro
El radio del aggro es la distancia en la que un mob entrará en combate con un jugador.
El radio del aggro de un mob variará dependiendo de la diferencia entre el nivel del personaje y el mob. Cuanto mayor sea el nivel del personaje con respecto al mob, menor será el radio de aggro.
El radio del aggro también se pasa de mob a mob. Un mob con aggro que pasa a través del radio de aggro de otro mob transmitirá aggro al nuevo mob. Así, el nuevo mob se unirá al combate. El ejemplo más claro de este comportamiento son los múrlocs. Cada vez que peleamos contra ellos, vemos que en cierto momento transfieren aggro a sus compañeros cercanos. Ahora, si pasando por allí se cruzan con otro tipo de mob (un lobo por ejemplo), el aggro no se transmitirá.
Según la Wiki, el radio del aggro funciona de la siguiente manera:
El radio del aggro de un mob que tiene el mismo nivel que el jugador es de aproximadamente 20 yardas. El radio del aggro varía con la diferencia de nivel a un ritmo de aproximadamente 1 yarda/nivel. El radio del aggro mínimo para un mob parece ser el alcance de combate (5 yardas). La mascota de un Cazador parece ignorar el radio del aggro mínimo para mobs de bajo nivel, incluso cuando el Cazador la controla. El radio del aggro tiene un límite máximo de 45 yardas, es decir, cuando el mob está 25 o más niveles por encima del jugador. La distancia vertical parece tener mucho más peso que la distancia horizontal. Un mob parado en una plataforma a 4 yardas por encima de tu cabeza puede no generar aggro, mientras que pararte a 4 yardas del mismo mob al nivel del suelo generará aggro.
AMENAZA
e. ¿Qué es la Amenaza?
Amenaza hace referencia al valor numérico que cada jugador tiene en la tabla de amenaza de un NPC. Esta tabla de amenaza se genera cuando comienza el combate con un NPC y tiene en cuenta a todos los jugadores que participan del combate de alguna manera. Cada jugador en la tabla tiene un número de amenaza que se irá modificando con cada acción que realice (curar o hacer daño) y le dará una posición en la tabla. El jugador que ocupe la posición más alta de la tabla será la que sufra la "agresión" del NPC (tendrá el aggro del NPC).
Cuando un jugador ataca o cura en un combate contra un NPC, la cantidad de amenaza se irá multiplicando con los diversos modificadores de amenaza que existen.
La amenaza no puede tener números negativos, o sea que no puede bajar de 0.
La amenaza no puede decrecer de manera pasiva.
La única forma de quitar la totalidad de la amenaza sobre un NPC es abandonando el combate (muriendo, matando al NPC o abandonando el área de acción del NPC).
f. ¿Cómo se calcula la amenaza?
Varias habilidades y efectos aumentan el nivel de amenaza de un personaje. Tengan en cuenta que la cantidad efectiva de amenaza generada puede modificarse mediante talentos y hechizos.
Hay tres formas básicas de generación de amenaza:
El daño: La amenaza que genera el daño está normalizada en la forma: 1 punto de daño genera 1 punto de amenaza. Por lo tanto, la amenaza por daño básica se calcula como: amenaza generada = x daño * 1 Los efectos beneficiosos (curaciones y buffs): la amenaza se divide entre todos los NPC que enfrentan al personaje. La sanación: Es una amenaza global y normalmente es 0,5 veces la cantidad curada. Por lo tanto, la amenaza por curación básica se calcula como: amenaza generada = x curación * 0,5. Las sanaciones no causan ninguna amenaza si el objetivo ya tiene el 100% de salud. Ejemplo tomado de la Wiki: el jugador 1 está peleando contra 5 mobs. El jugador 2 (sacerdote) cura al jugador 1 por 1000 de salud (sin ningún talento de reducción de amenaza). Una curación de 1000 genera 500 de amenaza, sin embargo, esa amenaza de 500 se divide entre los cinco mobs. Cada uno de los 5 mobs ahora tiene 100 de amenaza hacia el jugador 2. Las habilidades que modifican la amenaza tienen un efecto directo sobre el nivel de amenaza de uno o más personajes. Todas las habilidades dañinas generan una amenaza igual al 100% del daño infligido (antes de los modificadores), por lo que cualquier amenaza extra se agrega a la amenaza básica.
Un aumento de la amenaza en un X% equivale a multiplicar la amenaza básica (que siempre es 1,0) por (1 + X%/100). Por ejemplo, un aumento de la amenaza del 20% sería un multiplicador de 1,20. Asimismo, una disminución de la amenaza en un X% es un multiplicador de (1 - X%/100); por lo que una disminución de la amenaza del 30% sería un multiplicador de 0,70.
Cuando una habilidad tiene varios multiplicadores que la modifican, estos multiplicador se stackean. Entonces, si los dos modificadores anteriores ocurrieran en simultáneo, el cálculo sería: 1,00 (básico) * 1,20 * 0,70 = 0,84. Esto significa que la amenaza generada será el daño que hagas multiplicado por 0,84.
g. El "modo tanque"
Las clases que están diseñadas para cumplir una función de tanque tienen un multiplicador de amenaza adicional cuando están en su "modo tanque". Este modo lo tienen los Caballeros de la Muerte con Presencia de Escarcha, los Druidas en Forma de Oso, los Paladines con Furia Recta y los Guerreros en Actitud Defensiva. Mientras se está en modo tanque, la amenaza del personaje se multiplica por 1,43x.
La razón de esto es darle a los tanques un modificador extra para su amenaza. Si hemos comprendido cómo se genera la amenaza, veremos que los DPS siempre generarán más amenaza que el tanque haciendo daño. Por ese motivo, el tanque puede generar buena cantidad de amenaza con los multiplicadores que gana por habilidades y talentos estando en modo tanque.
Ejemplo con varias auras: Un Paladín castea una curación (que la amenaza es un 0,5x de la curación realizada). Para las curaciones, los Paladines también tienen una reducción de amenaza innata del 0,5x. Además, tiene Furia Recta activada (lo que es 1,9x amenaza generada con hechizos sagrados), y también significa que el juego te considera en modo tanque (1,43x de amenaza para todos los hechizos):
Su amenaza generada por la curación sería: 0,5 * 0,5 * 1,9 * 1,43 = 0,679x amenaza generada por curación realizada.
h. Cap de amenaza
El cap de amenaza es el punto en el que cualquier daño adicional causado por un DPS producirá suficiente amenaza para eliminar el aggro del tanque. Este punto es el cap de amenaza porque esencialmente se requiere que el DPS deje de generar amenaza y, por lo tanto, deje de realizar DPS (a menos que exista una fuente de reducción de amenaza). Como no pueden arriesgarse a quitarle aggro al tanque, no pueden hacer más daño hasta que se le permita al tanque generar más amenaza en el bicho, por lo que alcanzar el cap de amenaza sin ninguna habilidad de reducción de amenaza disponible limitará en gran medida la cantidad de daño que puedes hacer.
i. El sistema de amenaza en WotLK
El medidor de amenaza en el juego no usa la notación decimal que estamos usando para calcular. Esta notación se hizo con fines didácticos, para que sea más sencillo calcular y explicar de manera teórica. Dentro del juego, se considera que el modificador de referencia es 100 (a diferencia del 1,0). El medidor de amenaza del juego consideraría que 100 de daño causan (100 * 100) = 10000 de amenaza. Del mismo modo, un modificador de amenaza del 80% sería 0,8x, teóricamente hablando. Mientras tanto, dentro del juego se consideraría como 80.
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Zhiker consiguió una reacción de Gotterzeref en Aggro y Amenaza
Buenas a todos.
En los post anteriores hemos repasado temas mucho más teóricos sobre el juego. En esta ocasión, quería continuar hablando de temas más "técnicos", como es el caso del aggro y la amenaza.
Por lo general, utilizamos ambos términos de manera intercambiable, pero la realidad es que apuntan a dos cosas distintas:
Aggro hace referencia al momento en que un NPC está atacando a un jugador directamente. Amenaza hace referencia al valor numérico que cada jugador tiene en la tabla de amenaza de un NPC. Si bien el correcto uso de ambos términos no es especialmente relevante, sí es importante aprender cómo funciona la generación de amenaza en WotLK. Esto es importante para raidear, tanto si somos DPS como si somos Tanques.
Para información adicional, pueden revisar las publicaciones de la Wiki aquí y aquí.
AGGRO
a. ¿Qué es el Aggro?
Aggro es la abreviatura de "Aggression". Como hemos dicho, aggro hace referencia al momento en que un NPC está atacando a un jugador directamente. Por lo tanto, aggro describe el momento en que un NPC pasa a ser "agresivo" contra un jugador. Cuando digo "tengo el aggro de LK", significa que LK me está atacando directamente. Cuando esto sucede, el color del marco del NPC se volverá rojo para nosotros.
En líneas generales, podemos decir que ganamos aggro cuando generamos la mayor cantidad de amenaza sobre un NPC. Pero es importante tener presente que tener aggro no siempre quiere decir que tendremos una amenaza alta. Un ejemplo de esto puede ser un tanque comenzando un encuentro. Cuando el tanque comienza a atacar a un jefe, los DPS serán quienes hagan la mayor amenaza, pero la existencia de habilidades de redirección de amenaza harán que el tanque mantenga el aggro. El control de aggro es el arte y el trabajo que realizan todos los miembros de un grupo para obligar a los mobs a atacar al tanque.
b. Perdiendo el aggro
Las siguientes condiciones harán que un mob ataque a un personaje si ya está atacando a otra persona (cambio de aggro):
Usar un taunt (ver más abajo la sección c. Cómo funciona el taunt). Superar el cap de amenaza (ver más abajo la sección h. Cap de amenaza) en un:
- 10% mientras te encuentras dentro del rango cuerpo a cuerpo del mob.
- 30% mientras te encuentras fuera del rango cuerpo a cuerpo del mob.
El jugador con aggro se aleja del área de acción del NPC, abandona la instancia, utiliza con éxito una habilidad para abandonar el combate o muere. Si ciertas habilidades impiden que el NPC alcance al objetivo con mayor amenaza que tiene el aggro, el mob atacará al objetivo de mayor amenaza que tenga a rango (lo general es que deje de atacar a un DPS caster y ataque a un melee). Si ciertas habilidades aplican un debuff a un personaje pueden hacer que el NPC considere al jugador como un objetivo no válido. Por ejemplo, la Polimorfo o los hechizos que provoquen miedo. Estos efectos de reducción de aggro son temporales en la mayoría de las situaciones. Cuando la habilidad desaparece, los niveles de aggro anteriores se restablecen inmediatamente. Si el jugador que tiene el aggro reduce su amenaza con alguna habilidad, entonces cualquiera que exceda la nueva amenaza reducida ganará el aggro.
c. Cómo funciona el taunt
Cuando se usa Provocar, Bramido, Mano de Expiación, Defensa recta u Orden oscura, suceden tres cosas:
Se aplica una debuff de corta duración en el objetivo, lo que obliga al NPC a atacar al personaje que usó el taunt. El nivel de amenaza del personaje que usó el taunt se eleva inmediatamente para que sea igual al nivel de amenaza de quien tenga actualmente el aggro (solo si la amenaza del personaje que usó el taunt es menor). El personaje que usó el taunt gana el aggro del NPC. Esto sólo se aplica a los cuatro taunts mencionados anteriormente. Falsa arremetida, Grito desafiante y Rugido desafiante obligan a los mobs a atacarte (punto 1), pero no igualan la amenaza ni transfieren el aggro.
d. Alcance del aggro
El radio del aggro es la distancia en la que un mob entrará en combate con un jugador.
El radio del aggro de un mob variará dependiendo de la diferencia entre el nivel del personaje y el mob. Cuanto mayor sea el nivel del personaje con respecto al mob, menor será el radio de aggro.
El radio del aggro también se pasa de mob a mob. Un mob con aggro que pasa a través del radio de aggro de otro mob transmitirá aggro al nuevo mob. Así, el nuevo mob se unirá al combate. El ejemplo más claro de este comportamiento son los múrlocs. Cada vez que peleamos contra ellos, vemos que en cierto momento transfieren aggro a sus compañeros cercanos. Ahora, si pasando por allí se cruzan con otro tipo de mob (un lobo por ejemplo), el aggro no se transmitirá.
Según la Wiki, el radio del aggro funciona de la siguiente manera:
El radio del aggro de un mob que tiene el mismo nivel que el jugador es de aproximadamente 20 yardas. El radio del aggro varía con la diferencia de nivel a un ritmo de aproximadamente 1 yarda/nivel. El radio del aggro mínimo para un mob parece ser el alcance de combate (5 yardas). La mascota de un Cazador parece ignorar el radio del aggro mínimo para mobs de bajo nivel, incluso cuando el Cazador la controla. El radio del aggro tiene un límite máximo de 45 yardas, es decir, cuando el mob está 25 o más niveles por encima del jugador. La distancia vertical parece tener mucho más peso que la distancia horizontal. Un mob parado en una plataforma a 4 yardas por encima de tu cabeza puede no generar aggro, mientras que pararte a 4 yardas del mismo mob al nivel del suelo generará aggro.
AMENAZA
e. ¿Qué es la Amenaza?
Amenaza hace referencia al valor numérico que cada jugador tiene en la tabla de amenaza de un NPC. Esta tabla de amenaza se genera cuando comienza el combate con un NPC y tiene en cuenta a todos los jugadores que participan del combate de alguna manera. Cada jugador en la tabla tiene un número de amenaza que se irá modificando con cada acción que realice (curar o hacer daño) y le dará una posición en la tabla. El jugador que ocupe la posición más alta de la tabla será la que sufra la "agresión" del NPC (tendrá el aggro del NPC).
Cuando un jugador ataca o cura en un combate contra un NPC, la cantidad de amenaza se irá multiplicando con los diversos modificadores de amenaza que existen.
La amenaza no puede tener números negativos, o sea que no puede bajar de 0.
La amenaza no puede decrecer de manera pasiva.
La única forma de quitar la totalidad de la amenaza sobre un NPC es abandonando el combate (muriendo, matando al NPC o abandonando el área de acción del NPC).
f. ¿Cómo se calcula la amenaza?
Varias habilidades y efectos aumentan el nivel de amenaza de un personaje. Tengan en cuenta que la cantidad efectiva de amenaza generada puede modificarse mediante talentos y hechizos.
Hay tres formas básicas de generación de amenaza:
El daño: La amenaza que genera el daño está normalizada en la forma: 1 punto de daño genera 1 punto de amenaza. Por lo tanto, la amenaza por daño básica se calcula como: amenaza generada = x daño * 1 Los efectos beneficiosos (curaciones y buffs): la amenaza se divide entre todos los NPC que enfrentan al personaje. La sanación: Es una amenaza global y normalmente es 0,5 veces la cantidad curada. Por lo tanto, la amenaza por curación básica se calcula como: amenaza generada = x curación * 0,5. Las sanaciones no causan ninguna amenaza si el objetivo ya tiene el 100% de salud. Ejemplo tomado de la Wiki: el jugador 1 está peleando contra 5 mobs. El jugador 2 (sacerdote) cura al jugador 1 por 1000 de salud (sin ningún talento de reducción de amenaza). Una curación de 1000 genera 500 de amenaza, sin embargo, esa amenaza de 500 se divide entre los cinco mobs. Cada uno de los 5 mobs ahora tiene 100 de amenaza hacia el jugador 2. Las habilidades que modifican la amenaza tienen un efecto directo sobre el nivel de amenaza de uno o más personajes. Todas las habilidades dañinas generan una amenaza igual al 100% del daño infligido (antes de los modificadores), por lo que cualquier amenaza extra se agrega a la amenaza básica.
Un aumento de la amenaza en un X% equivale a multiplicar la amenaza básica (que siempre es 1,0) por (1 + X%/100). Por ejemplo, un aumento de la amenaza del 20% sería un multiplicador de 1,20. Asimismo, una disminución de la amenaza en un X% es un multiplicador de (1 - X%/100); por lo que una disminución de la amenaza del 30% sería un multiplicador de 0,70.
Cuando una habilidad tiene varios multiplicadores que la modifican, estos multiplicador se stackean. Entonces, si los dos modificadores anteriores ocurrieran en simultáneo, el cálculo sería: 1,00 (básico) * 1,20 * 0,70 = 0,84. Esto significa que la amenaza generada será el daño que hagas multiplicado por 0,84.
g. El "modo tanque"
Las clases que están diseñadas para cumplir una función de tanque tienen un multiplicador de amenaza adicional cuando están en su "modo tanque". Este modo lo tienen los Caballeros de la Muerte con Presencia de Escarcha, los Druidas en Forma de Oso, los Paladines con Furia Recta y los Guerreros en Actitud Defensiva. Mientras se está en modo tanque, la amenaza del personaje se multiplica por 1,43x.
La razón de esto es darle a los tanques un modificador extra para su amenaza. Si hemos comprendido cómo se genera la amenaza, veremos que los DPS siempre generarán más amenaza que el tanque haciendo daño. Por ese motivo, el tanque puede generar buena cantidad de amenaza con los multiplicadores que gana por habilidades y talentos estando en modo tanque.
Ejemplo con varias auras: Un Paladín castea una curación (que la amenaza es un 0,5x de la curación realizada). Para las curaciones, los Paladines también tienen una reducción de amenaza innata del 0,5x. Además, tiene Furia Recta activada (lo que es 1,9x amenaza generada con hechizos sagrados), y también significa que el juego te considera en modo tanque (1,43x de amenaza para todos los hechizos):
Su amenaza generada por la curación sería: 0,5 * 0,5 * 1,9 * 1,43 = 0,679x amenaza generada por curación realizada.
h. Cap de amenaza
El cap de amenaza es el punto en el que cualquier daño adicional causado por un DPS producirá suficiente amenaza para eliminar el aggro del tanque. Este punto es el cap de amenaza porque esencialmente se requiere que el DPS deje de generar amenaza y, por lo tanto, deje de realizar DPS (a menos que exista una fuente de reducción de amenaza). Como no pueden arriesgarse a quitarle aggro al tanque, no pueden hacer más daño hasta que se le permita al tanque generar más amenaza en el bicho, por lo que alcanzar el cap de amenaza sin ninguna habilidad de reducción de amenaza disponible limitará en gran medida la cantidad de daño que puedes hacer.
i. El sistema de amenaza en WotLK
El medidor de amenaza en el juego no usa la notación decimal que estamos usando para calcular. Esta notación se hizo con fines didácticos, para que sea más sencillo calcular y explicar de manera teórica. Dentro del juego, se considera que el modificador de referencia es 100 (a diferencia del 1,0). El medidor de amenaza del juego consideraría que 100 de daño causan (100 * 100) = 10000 de amenaza. Del mismo modo, un modificador de amenaza del 80% sería 0,8x, teóricamente hablando. Mientras tanto, dentro del juego se consideraría como 80.
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Zhiker consiguió una reacción de tatuox en Aggro y Amenaza
Buenas a todos.
En los post anteriores hemos repasado temas mucho más teóricos sobre el juego. En esta ocasión, quería continuar hablando de temas más "técnicos", como es el caso del aggro y la amenaza.
Por lo general, utilizamos ambos términos de manera intercambiable, pero la realidad es que apuntan a dos cosas distintas:
Aggro hace referencia al momento en que un NPC está atacando a un jugador directamente. Amenaza hace referencia al valor numérico que cada jugador tiene en la tabla de amenaza de un NPC. Si bien el correcto uso de ambos términos no es especialmente relevante, sí es importante aprender cómo funciona la generación de amenaza en WotLK. Esto es importante para raidear, tanto si somos DPS como si somos Tanques.
Para información adicional, pueden revisar las publicaciones de la Wiki aquí y aquí.
AGGRO
a. ¿Qué es el Aggro?
Aggro es la abreviatura de "Aggression". Como hemos dicho, aggro hace referencia al momento en que un NPC está atacando a un jugador directamente. Por lo tanto, aggro describe el momento en que un NPC pasa a ser "agresivo" contra un jugador. Cuando digo "tengo el aggro de LK", significa que LK me está atacando directamente. Cuando esto sucede, el color del marco del NPC se volverá rojo para nosotros.
En líneas generales, podemos decir que ganamos aggro cuando generamos la mayor cantidad de amenaza sobre un NPC. Pero es importante tener presente que tener aggro no siempre quiere decir que tendremos una amenaza alta. Un ejemplo de esto puede ser un tanque comenzando un encuentro. Cuando el tanque comienza a atacar a un jefe, los DPS serán quienes hagan la mayor amenaza, pero la existencia de habilidades de redirección de amenaza harán que el tanque mantenga el aggro. El control de aggro es el arte y el trabajo que realizan todos los miembros de un grupo para obligar a los mobs a atacar al tanque.
b. Perdiendo el aggro
Las siguientes condiciones harán que un mob ataque a un personaje si ya está atacando a otra persona (cambio de aggro):
Usar un taunt (ver más abajo la sección c. Cómo funciona el taunt). Superar el cap de amenaza (ver más abajo la sección h. Cap de amenaza) en un:
- 10% mientras te encuentras dentro del rango cuerpo a cuerpo del mob.
- 30% mientras te encuentras fuera del rango cuerpo a cuerpo del mob.
El jugador con aggro se aleja del área de acción del NPC, abandona la instancia, utiliza con éxito una habilidad para abandonar el combate o muere. Si ciertas habilidades impiden que el NPC alcance al objetivo con mayor amenaza que tiene el aggro, el mob atacará al objetivo de mayor amenaza que tenga a rango (lo general es que deje de atacar a un DPS caster y ataque a un melee). Si ciertas habilidades aplican un debuff a un personaje pueden hacer que el NPC considere al jugador como un objetivo no válido. Por ejemplo, la Polimorfo o los hechizos que provoquen miedo. Estos efectos de reducción de aggro son temporales en la mayoría de las situaciones. Cuando la habilidad desaparece, los niveles de aggro anteriores se restablecen inmediatamente. Si el jugador que tiene el aggro reduce su amenaza con alguna habilidad, entonces cualquiera que exceda la nueva amenaza reducida ganará el aggro.
c. Cómo funciona el taunt
Cuando se usa Provocar, Bramido, Mano de Expiación, Defensa recta u Orden oscura, suceden tres cosas:
Se aplica una debuff de corta duración en el objetivo, lo que obliga al NPC a atacar al personaje que usó el taunt. El nivel de amenaza del personaje que usó el taunt se eleva inmediatamente para que sea igual al nivel de amenaza de quien tenga actualmente el aggro (solo si la amenaza del personaje que usó el taunt es menor). El personaje que usó el taunt gana el aggro del NPC. Esto sólo se aplica a los cuatro taunts mencionados anteriormente. Falsa arremetida, Grito desafiante y Rugido desafiante obligan a los mobs a atacarte (punto 1), pero no igualan la amenaza ni transfieren el aggro.
d. Alcance del aggro
El radio del aggro es la distancia en la que un mob entrará en combate con un jugador.
El radio del aggro de un mob variará dependiendo de la diferencia entre el nivel del personaje y el mob. Cuanto mayor sea el nivel del personaje con respecto al mob, menor será el radio de aggro.
El radio del aggro también se pasa de mob a mob. Un mob con aggro que pasa a través del radio de aggro de otro mob transmitirá aggro al nuevo mob. Así, el nuevo mob se unirá al combate. El ejemplo más claro de este comportamiento son los múrlocs. Cada vez que peleamos contra ellos, vemos que en cierto momento transfieren aggro a sus compañeros cercanos. Ahora, si pasando por allí se cruzan con otro tipo de mob (un lobo por ejemplo), el aggro no se transmitirá.
Según la Wiki, el radio del aggro funciona de la siguiente manera:
El radio del aggro de un mob que tiene el mismo nivel que el jugador es de aproximadamente 20 yardas. El radio del aggro varía con la diferencia de nivel a un ritmo de aproximadamente 1 yarda/nivel. El radio del aggro mínimo para un mob parece ser el alcance de combate (5 yardas). La mascota de un Cazador parece ignorar el radio del aggro mínimo para mobs de bajo nivel, incluso cuando el Cazador la controla. El radio del aggro tiene un límite máximo de 45 yardas, es decir, cuando el mob está 25 o más niveles por encima del jugador. La distancia vertical parece tener mucho más peso que la distancia horizontal. Un mob parado en una plataforma a 4 yardas por encima de tu cabeza puede no generar aggro, mientras que pararte a 4 yardas del mismo mob al nivel del suelo generará aggro.
AMENAZA
e. ¿Qué es la Amenaza?
Amenaza hace referencia al valor numérico que cada jugador tiene en la tabla de amenaza de un NPC. Esta tabla de amenaza se genera cuando comienza el combate con un NPC y tiene en cuenta a todos los jugadores que participan del combate de alguna manera. Cada jugador en la tabla tiene un número de amenaza que se irá modificando con cada acción que realice (curar o hacer daño) y le dará una posición en la tabla. El jugador que ocupe la posición más alta de la tabla será la que sufra la "agresión" del NPC (tendrá el aggro del NPC).
Cuando un jugador ataca o cura en un combate contra un NPC, la cantidad de amenaza se irá multiplicando con los diversos modificadores de amenaza que existen.
La amenaza no puede tener números negativos, o sea que no puede bajar de 0.
La amenaza no puede decrecer de manera pasiva.
La única forma de quitar la totalidad de la amenaza sobre un NPC es abandonando el combate (muriendo, matando al NPC o abandonando el área de acción del NPC).
f. ¿Cómo se calcula la amenaza?
Varias habilidades y efectos aumentan el nivel de amenaza de un personaje. Tengan en cuenta que la cantidad efectiva de amenaza generada puede modificarse mediante talentos y hechizos.
Hay tres formas básicas de generación de amenaza:
El daño: La amenaza que genera el daño está normalizada en la forma: 1 punto de daño genera 1 punto de amenaza. Por lo tanto, la amenaza por daño básica se calcula como: amenaza generada = x daño * 1 Los efectos beneficiosos (curaciones y buffs): la amenaza se divide entre todos los NPC que enfrentan al personaje. La sanación: Es una amenaza global y normalmente es 0,5 veces la cantidad curada. Por lo tanto, la amenaza por curación básica se calcula como: amenaza generada = x curación * 0,5. Las sanaciones no causan ninguna amenaza si el objetivo ya tiene el 100% de salud. Ejemplo tomado de la Wiki: el jugador 1 está peleando contra 5 mobs. El jugador 2 (sacerdote) cura al jugador 1 por 1000 de salud (sin ningún talento de reducción de amenaza). Una curación de 1000 genera 500 de amenaza, sin embargo, esa amenaza de 500 se divide entre los cinco mobs. Cada uno de los 5 mobs ahora tiene 100 de amenaza hacia el jugador 2. Las habilidades que modifican la amenaza tienen un efecto directo sobre el nivel de amenaza de uno o más personajes. Todas las habilidades dañinas generan una amenaza igual al 100% del daño infligido (antes de los modificadores), por lo que cualquier amenaza extra se agrega a la amenaza básica.
Un aumento de la amenaza en un X% equivale a multiplicar la amenaza básica (que siempre es 1,0) por (1 + X%/100). Por ejemplo, un aumento de la amenaza del 20% sería un multiplicador de 1,20. Asimismo, una disminución de la amenaza en un X% es un multiplicador de (1 - X%/100); por lo que una disminución de la amenaza del 30% sería un multiplicador de 0,70.
Cuando una habilidad tiene varios multiplicadores que la modifican, estos multiplicador se stackean. Entonces, si los dos modificadores anteriores ocurrieran en simultáneo, el cálculo sería: 1,00 (básico) * 1,20 * 0,70 = 0,84. Esto significa que la amenaza generada será el daño que hagas multiplicado por 0,84.
g. El "modo tanque"
Las clases que están diseñadas para cumplir una función de tanque tienen un multiplicador de amenaza adicional cuando están en su "modo tanque". Este modo lo tienen los Caballeros de la Muerte con Presencia de Escarcha, los Druidas en Forma de Oso, los Paladines con Furia Recta y los Guerreros en Actitud Defensiva. Mientras se está en modo tanque, la amenaza del personaje se multiplica por 1,43x.
La razón de esto es darle a los tanques un modificador extra para su amenaza. Si hemos comprendido cómo se genera la amenaza, veremos que los DPS siempre generarán más amenaza que el tanque haciendo daño. Por ese motivo, el tanque puede generar buena cantidad de amenaza con los multiplicadores que gana por habilidades y talentos estando en modo tanque.
Ejemplo con varias auras: Un Paladín castea una curación (que la amenaza es un 0,5x de la curación realizada). Para las curaciones, los Paladines también tienen una reducción de amenaza innata del 0,5x. Además, tiene Furia Recta activada (lo que es 1,9x amenaza generada con hechizos sagrados), y también significa que el juego te considera en modo tanque (1,43x de amenaza para todos los hechizos):
Su amenaza generada por la curación sería: 0,5 * 0,5 * 1,9 * 1,43 = 0,679x amenaza generada por curación realizada.
h. Cap de amenaza
El cap de amenaza es el punto en el que cualquier daño adicional causado por un DPS producirá suficiente amenaza para eliminar el aggro del tanque. Este punto es el cap de amenaza porque esencialmente se requiere que el DPS deje de generar amenaza y, por lo tanto, deje de realizar DPS (a menos que exista una fuente de reducción de amenaza). Como no pueden arriesgarse a quitarle aggro al tanque, no pueden hacer más daño hasta que se le permita al tanque generar más amenaza en el bicho, por lo que alcanzar el cap de amenaza sin ninguna habilidad de reducción de amenaza disponible limitará en gran medida la cantidad de daño que puedes hacer.
i. El sistema de amenaza en WotLK
El medidor de amenaza en el juego no usa la notación decimal que estamos usando para calcular. Esta notación se hizo con fines didácticos, para que sea más sencillo calcular y explicar de manera teórica. Dentro del juego, se considera que el modificador de referencia es 100 (a diferencia del 1,0). El medidor de amenaza del juego consideraría que 100 de daño causan (100 * 100) = 10000 de amenaza. Del mismo modo, un modificador de amenaza del 80% sería 0,8x, teóricamente hablando. Mientras tanto, dentro del juego se consideraría como 80.
-
Zhiker consiguió una reacción de Torete en Aggro y Amenaza
Buenas a todos.
En los post anteriores hemos repasado temas mucho más teóricos sobre el juego. En esta ocasión, quería continuar hablando de temas más "técnicos", como es el caso del aggro y la amenaza.
Por lo general, utilizamos ambos términos de manera intercambiable, pero la realidad es que apuntan a dos cosas distintas:
Aggro hace referencia al momento en que un NPC está atacando a un jugador directamente. Amenaza hace referencia al valor numérico que cada jugador tiene en la tabla de amenaza de un NPC. Si bien el correcto uso de ambos términos no es especialmente relevante, sí es importante aprender cómo funciona la generación de amenaza en WotLK. Esto es importante para raidear, tanto si somos DPS como si somos Tanques.
Para información adicional, pueden revisar las publicaciones de la Wiki aquí y aquí.
AGGRO
a. ¿Qué es el Aggro?
Aggro es la abreviatura de "Aggression". Como hemos dicho, aggro hace referencia al momento en que un NPC está atacando a un jugador directamente. Por lo tanto, aggro describe el momento en que un NPC pasa a ser "agresivo" contra un jugador. Cuando digo "tengo el aggro de LK", significa que LK me está atacando directamente. Cuando esto sucede, el color del marco del NPC se volverá rojo para nosotros.
En líneas generales, podemos decir que ganamos aggro cuando generamos la mayor cantidad de amenaza sobre un NPC. Pero es importante tener presente que tener aggro no siempre quiere decir que tendremos una amenaza alta. Un ejemplo de esto puede ser un tanque comenzando un encuentro. Cuando el tanque comienza a atacar a un jefe, los DPS serán quienes hagan la mayor amenaza, pero la existencia de habilidades de redirección de amenaza harán que el tanque mantenga el aggro. El control de aggro es el arte y el trabajo que realizan todos los miembros de un grupo para obligar a los mobs a atacar al tanque.
b. Perdiendo el aggro
Las siguientes condiciones harán que un mob ataque a un personaje si ya está atacando a otra persona (cambio de aggro):
Usar un taunt (ver más abajo la sección c. Cómo funciona el taunt). Superar el cap de amenaza (ver más abajo la sección h. Cap de amenaza) en un:
- 10% mientras te encuentras dentro del rango cuerpo a cuerpo del mob.
- 30% mientras te encuentras fuera del rango cuerpo a cuerpo del mob.
El jugador con aggro se aleja del área de acción del NPC, abandona la instancia, utiliza con éxito una habilidad para abandonar el combate o muere. Si ciertas habilidades impiden que el NPC alcance al objetivo con mayor amenaza que tiene el aggro, el mob atacará al objetivo de mayor amenaza que tenga a rango (lo general es que deje de atacar a un DPS caster y ataque a un melee). Si ciertas habilidades aplican un debuff a un personaje pueden hacer que el NPC considere al jugador como un objetivo no válido. Por ejemplo, la Polimorfo o los hechizos que provoquen miedo. Estos efectos de reducción de aggro son temporales en la mayoría de las situaciones. Cuando la habilidad desaparece, los niveles de aggro anteriores se restablecen inmediatamente. Si el jugador que tiene el aggro reduce su amenaza con alguna habilidad, entonces cualquiera que exceda la nueva amenaza reducida ganará el aggro.
c. Cómo funciona el taunt
Cuando se usa Provocar, Bramido, Mano de Expiación, Defensa recta u Orden oscura, suceden tres cosas:
Se aplica una debuff de corta duración en el objetivo, lo que obliga al NPC a atacar al personaje que usó el taunt. El nivel de amenaza del personaje que usó el taunt se eleva inmediatamente para que sea igual al nivel de amenaza de quien tenga actualmente el aggro (solo si la amenaza del personaje que usó el taunt es menor). El personaje que usó el taunt gana el aggro del NPC. Esto sólo se aplica a los cuatro taunts mencionados anteriormente. Falsa arremetida, Grito desafiante y Rugido desafiante obligan a los mobs a atacarte (punto 1), pero no igualan la amenaza ni transfieren el aggro.
d. Alcance del aggro
El radio del aggro es la distancia en la que un mob entrará en combate con un jugador.
El radio del aggro de un mob variará dependiendo de la diferencia entre el nivel del personaje y el mob. Cuanto mayor sea el nivel del personaje con respecto al mob, menor será el radio de aggro.
El radio del aggro también se pasa de mob a mob. Un mob con aggro que pasa a través del radio de aggro de otro mob transmitirá aggro al nuevo mob. Así, el nuevo mob se unirá al combate. El ejemplo más claro de este comportamiento son los múrlocs. Cada vez que peleamos contra ellos, vemos que en cierto momento transfieren aggro a sus compañeros cercanos. Ahora, si pasando por allí se cruzan con otro tipo de mob (un lobo por ejemplo), el aggro no se transmitirá.
Según la Wiki, el radio del aggro funciona de la siguiente manera:
El radio del aggro de un mob que tiene el mismo nivel que el jugador es de aproximadamente 20 yardas. El radio del aggro varía con la diferencia de nivel a un ritmo de aproximadamente 1 yarda/nivel. El radio del aggro mínimo para un mob parece ser el alcance de combate (5 yardas). La mascota de un Cazador parece ignorar el radio del aggro mínimo para mobs de bajo nivel, incluso cuando el Cazador la controla. El radio del aggro tiene un límite máximo de 45 yardas, es decir, cuando el mob está 25 o más niveles por encima del jugador. La distancia vertical parece tener mucho más peso que la distancia horizontal. Un mob parado en una plataforma a 4 yardas por encima de tu cabeza puede no generar aggro, mientras que pararte a 4 yardas del mismo mob al nivel del suelo generará aggro.
AMENAZA
e. ¿Qué es la Amenaza?
Amenaza hace referencia al valor numérico que cada jugador tiene en la tabla de amenaza de un NPC. Esta tabla de amenaza se genera cuando comienza el combate con un NPC y tiene en cuenta a todos los jugadores que participan del combate de alguna manera. Cada jugador en la tabla tiene un número de amenaza que se irá modificando con cada acción que realice (curar o hacer daño) y le dará una posición en la tabla. El jugador que ocupe la posición más alta de la tabla será la que sufra la "agresión" del NPC (tendrá el aggro del NPC).
Cuando un jugador ataca o cura en un combate contra un NPC, la cantidad de amenaza se irá multiplicando con los diversos modificadores de amenaza que existen.
La amenaza no puede tener números negativos, o sea que no puede bajar de 0.
La amenaza no puede decrecer de manera pasiva.
La única forma de quitar la totalidad de la amenaza sobre un NPC es abandonando el combate (muriendo, matando al NPC o abandonando el área de acción del NPC).
f. ¿Cómo se calcula la amenaza?
Varias habilidades y efectos aumentan el nivel de amenaza de un personaje. Tengan en cuenta que la cantidad efectiva de amenaza generada puede modificarse mediante talentos y hechizos.
Hay tres formas básicas de generación de amenaza:
El daño: La amenaza que genera el daño está normalizada en la forma: 1 punto de daño genera 1 punto de amenaza. Por lo tanto, la amenaza por daño básica se calcula como: amenaza generada = x daño * 1 Los efectos beneficiosos (curaciones y buffs): la amenaza se divide entre todos los NPC que enfrentan al personaje. La sanación: Es una amenaza global y normalmente es 0,5 veces la cantidad curada. Por lo tanto, la amenaza por curación básica se calcula como: amenaza generada = x curación * 0,5. Las sanaciones no causan ninguna amenaza si el objetivo ya tiene el 100% de salud. Ejemplo tomado de la Wiki: el jugador 1 está peleando contra 5 mobs. El jugador 2 (sacerdote) cura al jugador 1 por 1000 de salud (sin ningún talento de reducción de amenaza). Una curación de 1000 genera 500 de amenaza, sin embargo, esa amenaza de 500 se divide entre los cinco mobs. Cada uno de los 5 mobs ahora tiene 100 de amenaza hacia el jugador 2. Las habilidades que modifican la amenaza tienen un efecto directo sobre el nivel de amenaza de uno o más personajes. Todas las habilidades dañinas generan una amenaza igual al 100% del daño infligido (antes de los modificadores), por lo que cualquier amenaza extra se agrega a la amenaza básica.
Un aumento de la amenaza en un X% equivale a multiplicar la amenaza básica (que siempre es 1,0) por (1 + X%/100). Por ejemplo, un aumento de la amenaza del 20% sería un multiplicador de 1,20. Asimismo, una disminución de la amenaza en un X% es un multiplicador de (1 - X%/100); por lo que una disminución de la amenaza del 30% sería un multiplicador de 0,70.
Cuando una habilidad tiene varios multiplicadores que la modifican, estos multiplicador se stackean. Entonces, si los dos modificadores anteriores ocurrieran en simultáneo, el cálculo sería: 1,00 (básico) * 1,20 * 0,70 = 0,84. Esto significa que la amenaza generada será el daño que hagas multiplicado por 0,84.
g. El "modo tanque"
Las clases que están diseñadas para cumplir una función de tanque tienen un multiplicador de amenaza adicional cuando están en su "modo tanque". Este modo lo tienen los Caballeros de la Muerte con Presencia de Escarcha, los Druidas en Forma de Oso, los Paladines con Furia Recta y los Guerreros en Actitud Defensiva. Mientras se está en modo tanque, la amenaza del personaje se multiplica por 1,43x.
La razón de esto es darle a los tanques un modificador extra para su amenaza. Si hemos comprendido cómo se genera la amenaza, veremos que los DPS siempre generarán más amenaza que el tanque haciendo daño. Por ese motivo, el tanque puede generar buena cantidad de amenaza con los multiplicadores que gana por habilidades y talentos estando en modo tanque.
Ejemplo con varias auras: Un Paladín castea una curación (que la amenaza es un 0,5x de la curación realizada). Para las curaciones, los Paladines también tienen una reducción de amenaza innata del 0,5x. Además, tiene Furia Recta activada (lo que es 1,9x amenaza generada con hechizos sagrados), y también significa que el juego te considera en modo tanque (1,43x de amenaza para todos los hechizos):
Su amenaza generada por la curación sería: 0,5 * 0,5 * 1,9 * 1,43 = 0,679x amenaza generada por curación realizada.
h. Cap de amenaza
El cap de amenaza es el punto en el que cualquier daño adicional causado por un DPS producirá suficiente amenaza para eliminar el aggro del tanque. Este punto es el cap de amenaza porque esencialmente se requiere que el DPS deje de generar amenaza y, por lo tanto, deje de realizar DPS (a menos que exista una fuente de reducción de amenaza). Como no pueden arriesgarse a quitarle aggro al tanque, no pueden hacer más daño hasta que se le permita al tanque generar más amenaza en el bicho, por lo que alcanzar el cap de amenaza sin ninguna habilidad de reducción de amenaza disponible limitará en gran medida la cantidad de daño que puedes hacer.
i. El sistema de amenaza en WotLK
El medidor de amenaza en el juego no usa la notación decimal que estamos usando para calcular. Esta notación se hizo con fines didácticos, para que sea más sencillo calcular y explicar de manera teórica. Dentro del juego, se considera que el modificador de referencia es 100 (a diferencia del 1,0). El medidor de amenaza del juego consideraría que 100 de daño causan (100 * 100) = 10000 de amenaza. Del mismo modo, un modificador de amenaza del 80% sería 0,8x, teóricamente hablando. Mientras tanto, dentro del juego se consideraría como 80.
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Zhiker consiguió una reacción de Le Tamiro en Aggro y Amenaza
Buenas a todos.
En los post anteriores hemos repasado temas mucho más teóricos sobre el juego. En esta ocasión, quería continuar hablando de temas más "técnicos", como es el caso del aggro y la amenaza.
Por lo general, utilizamos ambos términos de manera intercambiable, pero la realidad es que apuntan a dos cosas distintas:
Aggro hace referencia al momento en que un NPC está atacando a un jugador directamente. Amenaza hace referencia al valor numérico que cada jugador tiene en la tabla de amenaza de un NPC. Si bien el correcto uso de ambos términos no es especialmente relevante, sí es importante aprender cómo funciona la generación de amenaza en WotLK. Esto es importante para raidear, tanto si somos DPS como si somos Tanques.
Para información adicional, pueden revisar las publicaciones de la Wiki aquí y aquí.
AGGRO
a. ¿Qué es el Aggro?
Aggro es la abreviatura de "Aggression". Como hemos dicho, aggro hace referencia al momento en que un NPC está atacando a un jugador directamente. Por lo tanto, aggro describe el momento en que un NPC pasa a ser "agresivo" contra un jugador. Cuando digo "tengo el aggro de LK", significa que LK me está atacando directamente. Cuando esto sucede, el color del marco del NPC se volverá rojo para nosotros.
En líneas generales, podemos decir que ganamos aggro cuando generamos la mayor cantidad de amenaza sobre un NPC. Pero es importante tener presente que tener aggro no siempre quiere decir que tendremos una amenaza alta. Un ejemplo de esto puede ser un tanque comenzando un encuentro. Cuando el tanque comienza a atacar a un jefe, los DPS serán quienes hagan la mayor amenaza, pero la existencia de habilidades de redirección de amenaza harán que el tanque mantenga el aggro. El control de aggro es el arte y el trabajo que realizan todos los miembros de un grupo para obligar a los mobs a atacar al tanque.
b. Perdiendo el aggro
Las siguientes condiciones harán que un mob ataque a un personaje si ya está atacando a otra persona (cambio de aggro):
Usar un taunt (ver más abajo la sección c. Cómo funciona el taunt). Superar el cap de amenaza (ver más abajo la sección h. Cap de amenaza) en un:
- 10% mientras te encuentras dentro del rango cuerpo a cuerpo del mob.
- 30% mientras te encuentras fuera del rango cuerpo a cuerpo del mob.
El jugador con aggro se aleja del área de acción del NPC, abandona la instancia, utiliza con éxito una habilidad para abandonar el combate o muere. Si ciertas habilidades impiden que el NPC alcance al objetivo con mayor amenaza que tiene el aggro, el mob atacará al objetivo de mayor amenaza que tenga a rango (lo general es que deje de atacar a un DPS caster y ataque a un melee). Si ciertas habilidades aplican un debuff a un personaje pueden hacer que el NPC considere al jugador como un objetivo no válido. Por ejemplo, la Polimorfo o los hechizos que provoquen miedo. Estos efectos de reducción de aggro son temporales en la mayoría de las situaciones. Cuando la habilidad desaparece, los niveles de aggro anteriores se restablecen inmediatamente. Si el jugador que tiene el aggro reduce su amenaza con alguna habilidad, entonces cualquiera que exceda la nueva amenaza reducida ganará el aggro.
c. Cómo funciona el taunt
Cuando se usa Provocar, Bramido, Mano de Expiación, Defensa recta u Orden oscura, suceden tres cosas:
Se aplica una debuff de corta duración en el objetivo, lo que obliga al NPC a atacar al personaje que usó el taunt. El nivel de amenaza del personaje que usó el taunt se eleva inmediatamente para que sea igual al nivel de amenaza de quien tenga actualmente el aggro (solo si la amenaza del personaje que usó el taunt es menor). El personaje que usó el taunt gana el aggro del NPC. Esto sólo se aplica a los cuatro taunts mencionados anteriormente. Falsa arremetida, Grito desafiante y Rugido desafiante obligan a los mobs a atacarte (punto 1), pero no igualan la amenaza ni transfieren el aggro.
d. Alcance del aggro
El radio del aggro es la distancia en la que un mob entrará en combate con un jugador.
El radio del aggro de un mob variará dependiendo de la diferencia entre el nivel del personaje y el mob. Cuanto mayor sea el nivel del personaje con respecto al mob, menor será el radio de aggro.
El radio del aggro también se pasa de mob a mob. Un mob con aggro que pasa a través del radio de aggro de otro mob transmitirá aggro al nuevo mob. Así, el nuevo mob se unirá al combate. El ejemplo más claro de este comportamiento son los múrlocs. Cada vez que peleamos contra ellos, vemos que en cierto momento transfieren aggro a sus compañeros cercanos. Ahora, si pasando por allí se cruzan con otro tipo de mob (un lobo por ejemplo), el aggro no se transmitirá.
Según la Wiki, el radio del aggro funciona de la siguiente manera:
El radio del aggro de un mob que tiene el mismo nivel que el jugador es de aproximadamente 20 yardas. El radio del aggro varía con la diferencia de nivel a un ritmo de aproximadamente 1 yarda/nivel. El radio del aggro mínimo para un mob parece ser el alcance de combate (5 yardas). La mascota de un Cazador parece ignorar el radio del aggro mínimo para mobs de bajo nivel, incluso cuando el Cazador la controla. El radio del aggro tiene un límite máximo de 45 yardas, es decir, cuando el mob está 25 o más niveles por encima del jugador. La distancia vertical parece tener mucho más peso que la distancia horizontal. Un mob parado en una plataforma a 4 yardas por encima de tu cabeza puede no generar aggro, mientras que pararte a 4 yardas del mismo mob al nivel del suelo generará aggro.
AMENAZA
e. ¿Qué es la Amenaza?
Amenaza hace referencia al valor numérico que cada jugador tiene en la tabla de amenaza de un NPC. Esta tabla de amenaza se genera cuando comienza el combate con un NPC y tiene en cuenta a todos los jugadores que participan del combate de alguna manera. Cada jugador en la tabla tiene un número de amenaza que se irá modificando con cada acción que realice (curar o hacer daño) y le dará una posición en la tabla. El jugador que ocupe la posición más alta de la tabla será la que sufra la "agresión" del NPC (tendrá el aggro del NPC).
Cuando un jugador ataca o cura en un combate contra un NPC, la cantidad de amenaza se irá multiplicando con los diversos modificadores de amenaza que existen.
La amenaza no puede tener números negativos, o sea que no puede bajar de 0.
La amenaza no puede decrecer de manera pasiva.
La única forma de quitar la totalidad de la amenaza sobre un NPC es abandonando el combate (muriendo, matando al NPC o abandonando el área de acción del NPC).
f. ¿Cómo se calcula la amenaza?
Varias habilidades y efectos aumentan el nivel de amenaza de un personaje. Tengan en cuenta que la cantidad efectiva de amenaza generada puede modificarse mediante talentos y hechizos.
Hay tres formas básicas de generación de amenaza:
El daño: La amenaza que genera el daño está normalizada en la forma: 1 punto de daño genera 1 punto de amenaza. Por lo tanto, la amenaza por daño básica se calcula como: amenaza generada = x daño * 1 Los efectos beneficiosos (curaciones y buffs): la amenaza se divide entre todos los NPC que enfrentan al personaje. La sanación: Es una amenaza global y normalmente es 0,5 veces la cantidad curada. Por lo tanto, la amenaza por curación básica se calcula como: amenaza generada = x curación * 0,5. Las sanaciones no causan ninguna amenaza si el objetivo ya tiene el 100% de salud. Ejemplo tomado de la Wiki: el jugador 1 está peleando contra 5 mobs. El jugador 2 (sacerdote) cura al jugador 1 por 1000 de salud (sin ningún talento de reducción de amenaza). Una curación de 1000 genera 500 de amenaza, sin embargo, esa amenaza de 500 se divide entre los cinco mobs. Cada uno de los 5 mobs ahora tiene 100 de amenaza hacia el jugador 2. Las habilidades que modifican la amenaza tienen un efecto directo sobre el nivel de amenaza de uno o más personajes. Todas las habilidades dañinas generan una amenaza igual al 100% del daño infligido (antes de los modificadores), por lo que cualquier amenaza extra se agrega a la amenaza básica.
Un aumento de la amenaza en un X% equivale a multiplicar la amenaza básica (que siempre es 1,0) por (1 + X%/100). Por ejemplo, un aumento de la amenaza del 20% sería un multiplicador de 1,20. Asimismo, una disminución de la amenaza en un X% es un multiplicador de (1 - X%/100); por lo que una disminución de la amenaza del 30% sería un multiplicador de 0,70.
Cuando una habilidad tiene varios multiplicadores que la modifican, estos multiplicador se stackean. Entonces, si los dos modificadores anteriores ocurrieran en simultáneo, el cálculo sería: 1,00 (básico) * 1,20 * 0,70 = 0,84. Esto significa que la amenaza generada será el daño que hagas multiplicado por 0,84.
g. El "modo tanque"
Las clases que están diseñadas para cumplir una función de tanque tienen un multiplicador de amenaza adicional cuando están en su "modo tanque". Este modo lo tienen los Caballeros de la Muerte con Presencia de Escarcha, los Druidas en Forma de Oso, los Paladines con Furia Recta y los Guerreros en Actitud Defensiva. Mientras se está en modo tanque, la amenaza del personaje se multiplica por 1,43x.
La razón de esto es darle a los tanques un modificador extra para su amenaza. Si hemos comprendido cómo se genera la amenaza, veremos que los DPS siempre generarán más amenaza que el tanque haciendo daño. Por ese motivo, el tanque puede generar buena cantidad de amenaza con los multiplicadores que gana por habilidades y talentos estando en modo tanque.
Ejemplo con varias auras: Un Paladín castea una curación (que la amenaza es un 0,5x de la curación realizada). Para las curaciones, los Paladines también tienen una reducción de amenaza innata del 0,5x. Además, tiene Furia Recta activada (lo que es 1,9x amenaza generada con hechizos sagrados), y también significa que el juego te considera en modo tanque (1,43x de amenaza para todos los hechizos):
Su amenaza generada por la curación sería: 0,5 * 0,5 * 1,9 * 1,43 = 0,679x amenaza generada por curación realizada.
h. Cap de amenaza
El cap de amenaza es el punto en el que cualquier daño adicional causado por un DPS producirá suficiente amenaza para eliminar el aggro del tanque. Este punto es el cap de amenaza porque esencialmente se requiere que el DPS deje de generar amenaza y, por lo tanto, deje de realizar DPS (a menos que exista una fuente de reducción de amenaza). Como no pueden arriesgarse a quitarle aggro al tanque, no pueden hacer más daño hasta que se le permita al tanque generar más amenaza en el bicho, por lo que alcanzar el cap de amenaza sin ninguna habilidad de reducción de amenaza disponible limitará en gran medida la cantidad de daño que puedes hacer.
i. El sistema de amenaza en WotLK
El medidor de amenaza en el juego no usa la notación decimal que estamos usando para calcular. Esta notación se hizo con fines didácticos, para que sea más sencillo calcular y explicar de manera teórica. Dentro del juego, se considera que el modificador de referencia es 100 (a diferencia del 1,0). El medidor de amenaza del juego consideraría que 100 de daño causan (100 * 100) = 10000 de amenaza. Del mismo modo, un modificador de amenaza del 80% sería 0,8x, teóricamente hablando. Mientras tanto, dentro del juego se consideraría como 80.
-
Zhiker consiguió una reacción de josenoriega00 en Aggro y Amenaza
Buenas a todos.
En los post anteriores hemos repasado temas mucho más teóricos sobre el juego. En esta ocasión, quería continuar hablando de temas más "técnicos", como es el caso del aggro y la amenaza.
Por lo general, utilizamos ambos términos de manera intercambiable, pero la realidad es que apuntan a dos cosas distintas:
Aggro hace referencia al momento en que un NPC está atacando a un jugador directamente. Amenaza hace referencia al valor numérico que cada jugador tiene en la tabla de amenaza de un NPC. Si bien el correcto uso de ambos términos no es especialmente relevante, sí es importante aprender cómo funciona la generación de amenaza en WotLK. Esto es importante para raidear, tanto si somos DPS como si somos Tanques.
Para información adicional, pueden revisar las publicaciones de la Wiki aquí y aquí.
AGGRO
a. ¿Qué es el Aggro?
Aggro es la abreviatura de "Aggression". Como hemos dicho, aggro hace referencia al momento en que un NPC está atacando a un jugador directamente. Por lo tanto, aggro describe el momento en que un NPC pasa a ser "agresivo" contra un jugador. Cuando digo "tengo el aggro de LK", significa que LK me está atacando directamente. Cuando esto sucede, el color del marco del NPC se volverá rojo para nosotros.
En líneas generales, podemos decir que ganamos aggro cuando generamos la mayor cantidad de amenaza sobre un NPC. Pero es importante tener presente que tener aggro no siempre quiere decir que tendremos una amenaza alta. Un ejemplo de esto puede ser un tanque comenzando un encuentro. Cuando el tanque comienza a atacar a un jefe, los DPS serán quienes hagan la mayor amenaza, pero la existencia de habilidades de redirección de amenaza harán que el tanque mantenga el aggro. El control de aggro es el arte y el trabajo que realizan todos los miembros de un grupo para obligar a los mobs a atacar al tanque.
b. Perdiendo el aggro
Las siguientes condiciones harán que un mob ataque a un personaje si ya está atacando a otra persona (cambio de aggro):
Usar un taunt (ver más abajo la sección c. Cómo funciona el taunt). Superar el cap de amenaza (ver más abajo la sección h. Cap de amenaza) en un:
- 10% mientras te encuentras dentro del rango cuerpo a cuerpo del mob.
- 30% mientras te encuentras fuera del rango cuerpo a cuerpo del mob.
El jugador con aggro se aleja del área de acción del NPC, abandona la instancia, utiliza con éxito una habilidad para abandonar el combate o muere. Si ciertas habilidades impiden que el NPC alcance al objetivo con mayor amenaza que tiene el aggro, el mob atacará al objetivo de mayor amenaza que tenga a rango (lo general es que deje de atacar a un DPS caster y ataque a un melee). Si ciertas habilidades aplican un debuff a un personaje pueden hacer que el NPC considere al jugador como un objetivo no válido. Por ejemplo, la Polimorfo o los hechizos que provoquen miedo. Estos efectos de reducción de aggro son temporales en la mayoría de las situaciones. Cuando la habilidad desaparece, los niveles de aggro anteriores se restablecen inmediatamente. Si el jugador que tiene el aggro reduce su amenaza con alguna habilidad, entonces cualquiera que exceda la nueva amenaza reducida ganará el aggro.
c. Cómo funciona el taunt
Cuando se usa Provocar, Bramido, Mano de Expiación, Defensa recta u Orden oscura, suceden tres cosas:
Se aplica una debuff de corta duración en el objetivo, lo que obliga al NPC a atacar al personaje que usó el taunt. El nivel de amenaza del personaje que usó el taunt se eleva inmediatamente para que sea igual al nivel de amenaza de quien tenga actualmente el aggro (solo si la amenaza del personaje que usó el taunt es menor). El personaje que usó el taunt gana el aggro del NPC. Esto sólo se aplica a los cuatro taunts mencionados anteriormente. Falsa arremetida, Grito desafiante y Rugido desafiante obligan a los mobs a atacarte (punto 1), pero no igualan la amenaza ni transfieren el aggro.
d. Alcance del aggro
El radio del aggro es la distancia en la que un mob entrará en combate con un jugador.
El radio del aggro de un mob variará dependiendo de la diferencia entre el nivel del personaje y el mob. Cuanto mayor sea el nivel del personaje con respecto al mob, menor será el radio de aggro.
El radio del aggro también se pasa de mob a mob. Un mob con aggro que pasa a través del radio de aggro de otro mob transmitirá aggro al nuevo mob. Así, el nuevo mob se unirá al combate. El ejemplo más claro de este comportamiento son los múrlocs. Cada vez que peleamos contra ellos, vemos que en cierto momento transfieren aggro a sus compañeros cercanos. Ahora, si pasando por allí se cruzan con otro tipo de mob (un lobo por ejemplo), el aggro no se transmitirá.
Según la Wiki, el radio del aggro funciona de la siguiente manera:
El radio del aggro de un mob que tiene el mismo nivel que el jugador es de aproximadamente 20 yardas. El radio del aggro varía con la diferencia de nivel a un ritmo de aproximadamente 1 yarda/nivel. El radio del aggro mínimo para un mob parece ser el alcance de combate (5 yardas). La mascota de un Cazador parece ignorar el radio del aggro mínimo para mobs de bajo nivel, incluso cuando el Cazador la controla. El radio del aggro tiene un límite máximo de 45 yardas, es decir, cuando el mob está 25 o más niveles por encima del jugador. La distancia vertical parece tener mucho más peso que la distancia horizontal. Un mob parado en una plataforma a 4 yardas por encima de tu cabeza puede no generar aggro, mientras que pararte a 4 yardas del mismo mob al nivel del suelo generará aggro.
AMENAZA
e. ¿Qué es la Amenaza?
Amenaza hace referencia al valor numérico que cada jugador tiene en la tabla de amenaza de un NPC. Esta tabla de amenaza se genera cuando comienza el combate con un NPC y tiene en cuenta a todos los jugadores que participan del combate de alguna manera. Cada jugador en la tabla tiene un número de amenaza que se irá modificando con cada acción que realice (curar o hacer daño) y le dará una posición en la tabla. El jugador que ocupe la posición más alta de la tabla será la que sufra la "agresión" del NPC (tendrá el aggro del NPC).
Cuando un jugador ataca o cura en un combate contra un NPC, la cantidad de amenaza se irá multiplicando con los diversos modificadores de amenaza que existen.
La amenaza no puede tener números negativos, o sea que no puede bajar de 0.
La amenaza no puede decrecer de manera pasiva.
La única forma de quitar la totalidad de la amenaza sobre un NPC es abandonando el combate (muriendo, matando al NPC o abandonando el área de acción del NPC).
f. ¿Cómo se calcula la amenaza?
Varias habilidades y efectos aumentan el nivel de amenaza de un personaje. Tengan en cuenta que la cantidad efectiva de amenaza generada puede modificarse mediante talentos y hechizos.
Hay tres formas básicas de generación de amenaza:
El daño: La amenaza que genera el daño está normalizada en la forma: 1 punto de daño genera 1 punto de amenaza. Por lo tanto, la amenaza por daño básica se calcula como: amenaza generada = x daño * 1 Los efectos beneficiosos (curaciones y buffs): la amenaza se divide entre todos los NPC que enfrentan al personaje. La sanación: Es una amenaza global y normalmente es 0,5 veces la cantidad curada. Por lo tanto, la amenaza por curación básica se calcula como: amenaza generada = x curación * 0,5. Las sanaciones no causan ninguna amenaza si el objetivo ya tiene el 100% de salud. Ejemplo tomado de la Wiki: el jugador 1 está peleando contra 5 mobs. El jugador 2 (sacerdote) cura al jugador 1 por 1000 de salud (sin ningún talento de reducción de amenaza). Una curación de 1000 genera 500 de amenaza, sin embargo, esa amenaza de 500 se divide entre los cinco mobs. Cada uno de los 5 mobs ahora tiene 100 de amenaza hacia el jugador 2. Las habilidades que modifican la amenaza tienen un efecto directo sobre el nivel de amenaza de uno o más personajes. Todas las habilidades dañinas generan una amenaza igual al 100% del daño infligido (antes de los modificadores), por lo que cualquier amenaza extra se agrega a la amenaza básica.
Un aumento de la amenaza en un X% equivale a multiplicar la amenaza básica (que siempre es 1,0) por (1 + X%/100). Por ejemplo, un aumento de la amenaza del 20% sería un multiplicador de 1,20. Asimismo, una disminución de la amenaza en un X% es un multiplicador de (1 - X%/100); por lo que una disminución de la amenaza del 30% sería un multiplicador de 0,70.
Cuando una habilidad tiene varios multiplicadores que la modifican, estos multiplicador se stackean. Entonces, si los dos modificadores anteriores ocurrieran en simultáneo, el cálculo sería: 1,00 (básico) * 1,20 * 0,70 = 0,84. Esto significa que la amenaza generada será el daño que hagas multiplicado por 0,84.
g. El "modo tanque"
Las clases que están diseñadas para cumplir una función de tanque tienen un multiplicador de amenaza adicional cuando están en su "modo tanque". Este modo lo tienen los Caballeros de la Muerte con Presencia de Escarcha, los Druidas en Forma de Oso, los Paladines con Furia Recta y los Guerreros en Actitud Defensiva. Mientras se está en modo tanque, la amenaza del personaje se multiplica por 1,43x.
La razón de esto es darle a los tanques un modificador extra para su amenaza. Si hemos comprendido cómo se genera la amenaza, veremos que los DPS siempre generarán más amenaza que el tanque haciendo daño. Por ese motivo, el tanque puede generar buena cantidad de amenaza con los multiplicadores que gana por habilidades y talentos estando en modo tanque.
Ejemplo con varias auras: Un Paladín castea una curación (que la amenaza es un 0,5x de la curación realizada). Para las curaciones, los Paladines también tienen una reducción de amenaza innata del 0,5x. Además, tiene Furia Recta activada (lo que es 1,9x amenaza generada con hechizos sagrados), y también significa que el juego te considera en modo tanque (1,43x de amenaza para todos los hechizos):
Su amenaza generada por la curación sería: 0,5 * 0,5 * 1,9 * 1,43 = 0,679x amenaza generada por curación realizada.
h. Cap de amenaza
El cap de amenaza es el punto en el que cualquier daño adicional causado por un DPS producirá suficiente amenaza para eliminar el aggro del tanque. Este punto es el cap de amenaza porque esencialmente se requiere que el DPS deje de generar amenaza y, por lo tanto, deje de realizar DPS (a menos que exista una fuente de reducción de amenaza). Como no pueden arriesgarse a quitarle aggro al tanque, no pueden hacer más daño hasta que se le permita al tanque generar más amenaza en el bicho, por lo que alcanzar el cap de amenaza sin ninguna habilidad de reducción de amenaza disponible limitará en gran medida la cantidad de daño que puedes hacer.
i. El sistema de amenaza en WotLK
El medidor de amenaza en el juego no usa la notación decimal que estamos usando para calcular. Esta notación se hizo con fines didácticos, para que sea más sencillo calcular y explicar de manera teórica. Dentro del juego, se considera que el modificador de referencia es 100 (a diferencia del 1,0). El medidor de amenaza del juego consideraría que 100 de daño causan (100 * 100) = 10000 de amenaza. Del mismo modo, un modificador de amenaza del 80% sería 0,8x, teóricamente hablando. Mientras tanto, dentro del juego se consideraría como 80.
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Zhiker consiguió una reacción de Danaqt en Aggro y Amenaza
Buenas a todos.
En los post anteriores hemos repasado temas mucho más teóricos sobre el juego. En esta ocasión, quería continuar hablando de temas más "técnicos", como es el caso del aggro y la amenaza.
Por lo general, utilizamos ambos términos de manera intercambiable, pero la realidad es que apuntan a dos cosas distintas:
Aggro hace referencia al momento en que un NPC está atacando a un jugador directamente. Amenaza hace referencia al valor numérico que cada jugador tiene en la tabla de amenaza de un NPC. Si bien el correcto uso de ambos términos no es especialmente relevante, sí es importante aprender cómo funciona la generación de amenaza en WotLK. Esto es importante para raidear, tanto si somos DPS como si somos Tanques.
Para información adicional, pueden revisar las publicaciones de la Wiki aquí y aquí.
AGGRO
a. ¿Qué es el Aggro?
Aggro es la abreviatura de "Aggression". Como hemos dicho, aggro hace referencia al momento en que un NPC está atacando a un jugador directamente. Por lo tanto, aggro describe el momento en que un NPC pasa a ser "agresivo" contra un jugador. Cuando digo "tengo el aggro de LK", significa que LK me está atacando directamente. Cuando esto sucede, el color del marco del NPC se volverá rojo para nosotros.
En líneas generales, podemos decir que ganamos aggro cuando generamos la mayor cantidad de amenaza sobre un NPC. Pero es importante tener presente que tener aggro no siempre quiere decir que tendremos una amenaza alta. Un ejemplo de esto puede ser un tanque comenzando un encuentro. Cuando el tanque comienza a atacar a un jefe, los DPS serán quienes hagan la mayor amenaza, pero la existencia de habilidades de redirección de amenaza harán que el tanque mantenga el aggro. El control de aggro es el arte y el trabajo que realizan todos los miembros de un grupo para obligar a los mobs a atacar al tanque.
b. Perdiendo el aggro
Las siguientes condiciones harán que un mob ataque a un personaje si ya está atacando a otra persona (cambio de aggro):
Usar un taunt (ver más abajo la sección c. Cómo funciona el taunt). Superar el cap de amenaza (ver más abajo la sección h. Cap de amenaza) en un:
- 10% mientras te encuentras dentro del rango cuerpo a cuerpo del mob.
- 30% mientras te encuentras fuera del rango cuerpo a cuerpo del mob.
El jugador con aggro se aleja del área de acción del NPC, abandona la instancia, utiliza con éxito una habilidad para abandonar el combate o muere. Si ciertas habilidades impiden que el NPC alcance al objetivo con mayor amenaza que tiene el aggro, el mob atacará al objetivo de mayor amenaza que tenga a rango (lo general es que deje de atacar a un DPS caster y ataque a un melee). Si ciertas habilidades aplican un debuff a un personaje pueden hacer que el NPC considere al jugador como un objetivo no válido. Por ejemplo, la Polimorfo o los hechizos que provoquen miedo. Estos efectos de reducción de aggro son temporales en la mayoría de las situaciones. Cuando la habilidad desaparece, los niveles de aggro anteriores se restablecen inmediatamente. Si el jugador que tiene el aggro reduce su amenaza con alguna habilidad, entonces cualquiera que exceda la nueva amenaza reducida ganará el aggro.
c. Cómo funciona el taunt
Cuando se usa Provocar, Bramido, Mano de Expiación, Defensa recta u Orden oscura, suceden tres cosas:
Se aplica una debuff de corta duración en el objetivo, lo que obliga al NPC a atacar al personaje que usó el taunt. El nivel de amenaza del personaje que usó el taunt se eleva inmediatamente para que sea igual al nivel de amenaza de quien tenga actualmente el aggro (solo si la amenaza del personaje que usó el taunt es menor). El personaje que usó el taunt gana el aggro del NPC. Esto sólo se aplica a los cuatro taunts mencionados anteriormente. Falsa arremetida, Grito desafiante y Rugido desafiante obligan a los mobs a atacarte (punto 1), pero no igualan la amenaza ni transfieren el aggro.
d. Alcance del aggro
El radio del aggro es la distancia en la que un mob entrará en combate con un jugador.
El radio del aggro de un mob variará dependiendo de la diferencia entre el nivel del personaje y el mob. Cuanto mayor sea el nivel del personaje con respecto al mob, menor será el radio de aggro.
El radio del aggro también se pasa de mob a mob. Un mob con aggro que pasa a través del radio de aggro de otro mob transmitirá aggro al nuevo mob. Así, el nuevo mob se unirá al combate. El ejemplo más claro de este comportamiento son los múrlocs. Cada vez que peleamos contra ellos, vemos que en cierto momento transfieren aggro a sus compañeros cercanos. Ahora, si pasando por allí se cruzan con otro tipo de mob (un lobo por ejemplo), el aggro no se transmitirá.
Según la Wiki, el radio del aggro funciona de la siguiente manera:
El radio del aggro de un mob que tiene el mismo nivel que el jugador es de aproximadamente 20 yardas. El radio del aggro varía con la diferencia de nivel a un ritmo de aproximadamente 1 yarda/nivel. El radio del aggro mínimo para un mob parece ser el alcance de combate (5 yardas). La mascota de un Cazador parece ignorar el radio del aggro mínimo para mobs de bajo nivel, incluso cuando el Cazador la controla. El radio del aggro tiene un límite máximo de 45 yardas, es decir, cuando el mob está 25 o más niveles por encima del jugador. La distancia vertical parece tener mucho más peso que la distancia horizontal. Un mob parado en una plataforma a 4 yardas por encima de tu cabeza puede no generar aggro, mientras que pararte a 4 yardas del mismo mob al nivel del suelo generará aggro.
AMENAZA
e. ¿Qué es la Amenaza?
Amenaza hace referencia al valor numérico que cada jugador tiene en la tabla de amenaza de un NPC. Esta tabla de amenaza se genera cuando comienza el combate con un NPC y tiene en cuenta a todos los jugadores que participan del combate de alguna manera. Cada jugador en la tabla tiene un número de amenaza que se irá modificando con cada acción que realice (curar o hacer daño) y le dará una posición en la tabla. El jugador que ocupe la posición más alta de la tabla será la que sufra la "agresión" del NPC (tendrá el aggro del NPC).
Cuando un jugador ataca o cura en un combate contra un NPC, la cantidad de amenaza se irá multiplicando con los diversos modificadores de amenaza que existen.
La amenaza no puede tener números negativos, o sea que no puede bajar de 0.
La amenaza no puede decrecer de manera pasiva.
La única forma de quitar la totalidad de la amenaza sobre un NPC es abandonando el combate (muriendo, matando al NPC o abandonando el área de acción del NPC).
f. ¿Cómo se calcula la amenaza?
Varias habilidades y efectos aumentan el nivel de amenaza de un personaje. Tengan en cuenta que la cantidad efectiva de amenaza generada puede modificarse mediante talentos y hechizos.
Hay tres formas básicas de generación de amenaza:
El daño: La amenaza que genera el daño está normalizada en la forma: 1 punto de daño genera 1 punto de amenaza. Por lo tanto, la amenaza por daño básica se calcula como: amenaza generada = x daño * 1 Los efectos beneficiosos (curaciones y buffs): la amenaza se divide entre todos los NPC que enfrentan al personaje. La sanación: Es una amenaza global y normalmente es 0,5 veces la cantidad curada. Por lo tanto, la amenaza por curación básica se calcula como: amenaza generada = x curación * 0,5. Las sanaciones no causan ninguna amenaza si el objetivo ya tiene el 100% de salud. Ejemplo tomado de la Wiki: el jugador 1 está peleando contra 5 mobs. El jugador 2 (sacerdote) cura al jugador 1 por 1000 de salud (sin ningún talento de reducción de amenaza). Una curación de 1000 genera 500 de amenaza, sin embargo, esa amenaza de 500 se divide entre los cinco mobs. Cada uno de los 5 mobs ahora tiene 100 de amenaza hacia el jugador 2. Las habilidades que modifican la amenaza tienen un efecto directo sobre el nivel de amenaza de uno o más personajes. Todas las habilidades dañinas generan una amenaza igual al 100% del daño infligido (antes de los modificadores), por lo que cualquier amenaza extra se agrega a la amenaza básica.
Un aumento de la amenaza en un X% equivale a multiplicar la amenaza básica (que siempre es 1,0) por (1 + X%/100). Por ejemplo, un aumento de la amenaza del 20% sería un multiplicador de 1,20. Asimismo, una disminución de la amenaza en un X% es un multiplicador de (1 - X%/100); por lo que una disminución de la amenaza del 30% sería un multiplicador de 0,70.
Cuando una habilidad tiene varios multiplicadores que la modifican, estos multiplicador se stackean. Entonces, si los dos modificadores anteriores ocurrieran en simultáneo, el cálculo sería: 1,00 (básico) * 1,20 * 0,70 = 0,84. Esto significa que la amenaza generada será el daño que hagas multiplicado por 0,84.
g. El "modo tanque"
Las clases que están diseñadas para cumplir una función de tanque tienen un multiplicador de amenaza adicional cuando están en su "modo tanque". Este modo lo tienen los Caballeros de la Muerte con Presencia de Escarcha, los Druidas en Forma de Oso, los Paladines con Furia Recta y los Guerreros en Actitud Defensiva. Mientras se está en modo tanque, la amenaza del personaje se multiplica por 1,43x.
La razón de esto es darle a los tanques un modificador extra para su amenaza. Si hemos comprendido cómo se genera la amenaza, veremos que los DPS siempre generarán más amenaza que el tanque haciendo daño. Por ese motivo, el tanque puede generar buena cantidad de amenaza con los multiplicadores que gana por habilidades y talentos estando en modo tanque.
Ejemplo con varias auras: Un Paladín castea una curación (que la amenaza es un 0,5x de la curación realizada). Para las curaciones, los Paladines también tienen una reducción de amenaza innata del 0,5x. Además, tiene Furia Recta activada (lo que es 1,9x amenaza generada con hechizos sagrados), y también significa que el juego te considera en modo tanque (1,43x de amenaza para todos los hechizos):
Su amenaza generada por la curación sería: 0,5 * 0,5 * 1,9 * 1,43 = 0,679x amenaza generada por curación realizada.
h. Cap de amenaza
El cap de amenaza es el punto en el que cualquier daño adicional causado por un DPS producirá suficiente amenaza para eliminar el aggro del tanque. Este punto es el cap de amenaza porque esencialmente se requiere que el DPS deje de generar amenaza y, por lo tanto, deje de realizar DPS (a menos que exista una fuente de reducción de amenaza). Como no pueden arriesgarse a quitarle aggro al tanque, no pueden hacer más daño hasta que se le permita al tanque generar más amenaza en el bicho, por lo que alcanzar el cap de amenaza sin ninguna habilidad de reducción de amenaza disponible limitará en gran medida la cantidad de daño que puedes hacer.
i. El sistema de amenaza en WotLK
El medidor de amenaza en el juego no usa la notación decimal que estamos usando para calcular. Esta notación se hizo con fines didácticos, para que sea más sencillo calcular y explicar de manera teórica. Dentro del juego, se considera que el modificador de referencia es 100 (a diferencia del 1,0). El medidor de amenaza del juego consideraría que 100 de daño causan (100 * 100) = 10000 de amenaza. Del mismo modo, un modificador de amenaza del 80% sería 0,8x, teóricamente hablando. Mientras tanto, dentro del juego se consideraría como 80.
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Zhiker consiguió una reacción de tatuox en [Guia] Picaro Combate PvE 3.3.5a
No, error jejeje. El cap de golpe para no fallar golpes blancos es 27%. Esto es así porque, frente a objetivos de nivel 83 (todos los jefes de banda de WotLK), la probabilidad de fallar autoataques con doble empuñadura es de:
21% + (Nivel del jefe - Nivel del jugador) * 2% =
21% + (83 - 80 ) * 2% = 27
@fabianwowel golpe en el pícaro es extremadamente importante:
Necesitamos 8% de golpe cuerpo a cuerpo para no fallar golpes especiales (por ejemplo, Golpe Siniestro) Necesitamos 17% de golpe con hechizos para no fallar el daño de los venenos Necesitamos golpe para aumentar nuestro Crit Cap (que es el momento en que nuestros golpes blancos ya no reciben beneficios del crítico) Nótese que Precisión aumenta un 5% la probabilidad de golpes cuerpo a cuerpo y los venenos. Los venenos necesitan llegar al 17% de probabilidad de golpe con hechizos.
Los Elitist Jerks decían en sus guías (y las simulaciones los respaldan), que 315 índice de golpe sería el número más recomendado.
315 índice de golpe es igual a 9,6% de golpe cuerpo a cuerpo y 12% golpe con los venenos. Si a ese 12% le sumamos 5% de Precisión, nos lleva el golpe de los venenos a 17% (capeado).
El golpe cuerpo a cuerpo en "9,6% + 5% Precisión = 14,6%" nos permite, igualmente, reducir un poco el factor de fallo de los golpes blancos. Pero lo más importante es que nos permite tener un Crti Cap más elevado, por lo que estaríamos aumentando potencialmente el daño.
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Zhiker consiguió una reacción de tatuox en [Guia] Picaro Combate PvE 3.3.5a
Los venenos son hechizos. Simplemente se tiene en cuenta la probabilidad de golpe con hechizos, que está en el panel de estadísticas "Hechizo".
Es importante recordar que la probabilidad de golpe con hechizos se calcula distinto a la probabilidad de golpe cuerpo a cuerpo.
Por eso, como los venenos son hechizos, se debe revisar el panel de hechizos.
Si en tu panel de hechizos dice "Probabilidad de golpear con hechizos 9%", significa que tus venenos tienen una probabilidad de golpe del 9%. Si le sumas Precisión, esa probabilidad aumentaría a 14%.
El chiste es que en raid se pueda llegar al 17% para que los venenos ya no puedan fallar.
También se puede tener en cuenta el debuff de 3% del sacerdote sombra / druida equilibrio.
Pero, que los venenos sean hechizos, no significa que vamos a usar SP para los venenos, ya que en la misma descripción dice que estos escalan con Poder de Ataque
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Zhiker consiguió una reacción de Torete en talento Frenesí de buhíco
Hola @LuisRK
El talento se activa con muchas habilidades.
Sinceramente no tengo una lista completa de cada cosa que lo activa, pero los jugadores del juego original hablaban de muchas fuentes distintas que lo activaban.
Por ejemplo:
El Parche 3.1.0 (14-Apr-2009): Owlkin Frenzy still procs off of any damage type, including spell/AoE. La información oficial ya aclaraba que todo tipo de daño lo activaba, incluyendo hechizos y el daño en área. Los comentarios de WoWhead también confirmaban esto (https://www.wowhead.com/wotlk/spell=48393/owlkin-frenzy#comments): Confirmed, this does proc off of melee attacks, ranged attacks, direct damage spells, initial application of dots, as well as the initial application of channeled spells. El comentario aclara que todas las fuentes de daño pueden activar el efecto.
Igualmente, sabemos que NO todo el daño en área lo activa.
Por ejemplo, las fuentes de daño pasivo de entorno pareciera que no lo activan:
Un jugador aclara que en Panzachancro, el daño pasivo de área no lo activa (https://www.wowhead.com/wotlk/spell=48393/owlkin-frenzy#comments): As of January 22, 2010, this will not proc off of the passive aoe on Festergut. Pero el daño en área de Reina sí lo activa (https://www.mmo-champion.com/threads/695216-Owlkin-Frenzy?p=7310107&viewfull=1#post7310107): Yes, it does proc from the queen ae. Otras habilidades que activan el talento serían (https://www.mmo-champion.com/threads/687821-Owlkin-Frenzy-Raiding?p=7154848&viewfull=1#post7154848): La Tormenta Ósea de Lord Tuétano, la Muerte y Descomposición de Lady y la Descarga de Escarcha, los adds que atacan desde el otro Barco y la Nova de Sangre de Libramorte. En Carapútrea lo activa el daño de los mocos en el suelo, el daño en área de los mocos y el pulverizador de Carapútrea. -
Zhiker consiguió una reacción de Backo en talento Frenesí de buhíco
Hola @LuisRK
El talento se activa con muchas habilidades.
Sinceramente no tengo una lista completa de cada cosa que lo activa, pero los jugadores del juego original hablaban de muchas fuentes distintas que lo activaban.
Por ejemplo:
El Parche 3.1.0 (14-Apr-2009): Owlkin Frenzy still procs off of any damage type, including spell/AoE. La información oficial ya aclaraba que todo tipo de daño lo activaba, incluyendo hechizos y el daño en área. Los comentarios de WoWhead también confirmaban esto (https://www.wowhead.com/wotlk/spell=48393/owlkin-frenzy#comments): Confirmed, this does proc off of melee attacks, ranged attacks, direct damage spells, initial application of dots, as well as the initial application of channeled spells. El comentario aclara que todas las fuentes de daño pueden activar el efecto.
Igualmente, sabemos que NO todo el daño en área lo activa.
Por ejemplo, las fuentes de daño pasivo de entorno pareciera que no lo activan:
Un jugador aclara que en Panzachancro, el daño pasivo de área no lo activa (https://www.wowhead.com/wotlk/spell=48393/owlkin-frenzy#comments): As of January 22, 2010, this will not proc off of the passive aoe on Festergut. Pero el daño en área de Reina sí lo activa (https://www.mmo-champion.com/threads/695216-Owlkin-Frenzy?p=7310107&viewfull=1#post7310107): Yes, it does proc from the queen ae. Otras habilidades que activan el talento serían (https://www.mmo-champion.com/threads/687821-Owlkin-Frenzy-Raiding?p=7154848&viewfull=1#post7154848): La Tormenta Ósea de Lord Tuétano, la Muerte y Descomposición de Lady y la Descarga de Escarcha, los adds que atacan desde el otro Barco y la Nova de Sangre de Libramorte. En Carapútrea lo activa el daño de los mocos en el suelo, el daño en área de los mocos y el pulverizador de Carapútrea.