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Zhiker

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    Zhiker consiguió una reacción de RazusSpectre en [Guía] Unholy Bible: Compendio del DK Profano PvE 3.3.5a   
    https://www.youtube.com/watch?v=7QXDnWRy6MI
     
     
    Antes de comenzar con la guía, me gustaría hacer una breve introducción.
    Es posible que algunos de ustedes me conozcan por las publicaciones o comentarios que he estado realizando en el foro a lo largo de estos años. Otros tal vez me reconozcan dentro del juego como Zhiker, Kir o Feina, que son los personajes que más he utilizado. Aunque debo admitir que no he formado parte de muchas hermandades durante este tiempo, a diferencia de otros nombres ya conocidos en UltimoWoW. Sin embargo, el propósito de esta introducción no es tanto hablar sobre mi experiencia en el servidor como sí explicar la razón detrás de esta guía.
     
    En lo personal, juego WoW desde el 2009, pero hace aproximadamente 5 años despertó en mí una gran pasión por estudiar el juego y entender cómo fue concebido. Por ese motivo, comencé a buscar información en diversos lugares hasta que encontré algo que realmente me abrió la mente por completo. Fue al descubrir el trabajo de los Elitist Jerks cuando comenzó mi pasión por la teoría del juego. Me sumergí entonces en el estudio de toda la información disponible, tanto en sitios como WoW Wiki como en antiguos foros como el de los EJ. Por eso, tomé mi calculadora y comencé a investigar, revisando número por número.
     
    Con el tiempo, me di cuenta de que toda esa información disponible en inglés no existía en español. No existía un estudio sistemático en nuestro idioma, sino solo guías de "copiar y pegar" o de las típicas "pausa el video y copia los talentos", que carecen de profundidad y no ofrecen argumentos sólidos. El problema con esto es que todo queda reducido a una cuestión de opiniones personales en lugar de ser un debate basado en argumentos objetivos. Por ello, mi objetivo durante estos años ha sido traer toda esa información al idioma español. Me fascinaba la idea de poder brindar a la comunidad hispanohablante la misma información disponible en inglés desde los primeros días del juego. Es por eso que decidí participar en este foro.
     
    Si bien no puedo transmitirles mi pasión por el estudio del WoW, sí puedo proporcionarles las herramientas e información necesarias para que tal vez puedan contagiarse de este sentimiento. Sin embargo, es importante destacar que nadie está obligado a estudiar nada; por lo tanto, esta guía también está diseñada para aquellos que deseen simplemente copiar y llevar a la práctica las estrategias que aquí se presentan.
    Sin más preámbulos, comencemos con el contenido.
     
    DISCLAIMER: 
    Toda la información aquí presente es una mezcla entre citas a algunos sitios y trabajos personales de investigación y testeo.
    Mi fuente principal de información fueron los Elitist Jerks y WoW Wiki.
    Cada vez que hago una cita, lo aclaro allí mismo.
    Cada vez que doy una opinión personal, la aclaro allí mismo.
     
     
    ÍNDICE
    Parte 1 - Arreglando a mi Profano
    1. Estadísticas
        a. ¿Qué significa CAP?
        b. ¿Qué significa EP Value?
        c. Prioridad en las estadísticas y capeos
    2. Razas
    3. Talentos
        a. Talentos
        b. Añublo profano vs Morbosidad
    4. Glifos
        a. Glifos obligatorios
        b. Errores comunes con los glifos
    5. Profesiones
    6. Itemization
        a. ¿Qué significa Itemization y BiS?  
        b. BiS List
        c. Gemas
        d. Encantamientos
        e. Preguntas frecuentes
             5.e.1 - ¿Cuál es el mejor Sigilo? 
             5.e.2 - ¿Por qué no se usa Diamante de llama celeste caótico como gema meta?
             5.e.3 - ¿Por qué no se usa el pantalón de Tier 10?
             5.e.4 - ¿Por qué 4 y no 5t10? 
             5.e.5 - ¿Por qué usamos Bandas Agraviadas?
             5.e.6 - ¿Por qué no usamos gemas de crítico? 
             5.e.7 - ¿Por qué no usamos gemas de penetración de hechizos?
             5.e.8 - ¿Qué sucede si soy draenei?
             5.e.9 - ¿Podemos usar Sello de Crepúsculo? 
             5.e.10 - ¿Qué abalorios tengo que usar?
    7. Consumibles
     
    Parte 2 - Detalles técnicos sobre mi Profano
    8. Presencia
    9. Sistema de runas
    10. Necrófago
     
    Parte 3 - Yendo a raid con mi Profano
    11. ¿Qué aporta un Profano a la banda?
    12. CoolDowns ofensivos y buffs importantes
    13. Ciclo de rotación
    14. Cooldowns defensivos
    15. Macros
    16. AddOns y UI
     
    Parte 4 - Superando mis límites como Profano
    17. La importancia del Muñeco de Entrenamiento
    18. La mentalidad del DPS: "Nunca dejes de hacer daño" 
    19. Ciudadela de la Corona de Hielo
    20. Halion
     
     
    Capítulo 1 - Arreglando a mi Profano
    El propósito del Capítulo 1 es arreglar a nuestro Profano. La idea aquí es aprender cuáles son las posibilidades que tenemos a la hora de equiparnos, armar nuestros talentos, capear nuestras estadísticas, etc. En base a todo eso, podremos ordenar a nuestro personaje y dejarlo limpio y prolijo para poder ingresar a una banda sin que se burlen de nosotros. Además, se darán ciertos fundamentos y bases teóricas para las próximas partes de la guía, por lo que es muy recomendable que lean con mucha atención todo el contenido, pero más especialmente la sección de Estadísticas.
     
    1. Estadísticas
     
    2. Razas
     
    3. Talentos
     
    4. Glifos
     
    5. Profesiones
     
    6. Itemization
     
    7. Consumibles
     
     
     
     
    Capítulo 2 - Detalles técnicos sobre mi Profano
    El propósito del Capítulo 2 es conversar sobre detalles más técnicos de la clase. Si bien puede sonar aburrido, es importante entender el funcionamiento de ciertas mecánicas, ya que esto nos servirá de fundamento para todas las cuestiones prácticas del Profano.
     
    8. Sistema de runas
     
    9. Presencia
     
    10. Necrófago
     
     
     
     
    Capítulo 3 - Yendo a raid con mi Profano
    El propósito del Capítulo 3 es el de trasladarnos al terreno práctico. Ya hemos preparado a nuestro Profano y hemos aprendido los fundamentos y las bases técnicas que sustentan a la clase. Ahora, nuestro objetivo será cumplir nuestra función: Hacer DPS. Para esto, primero tendremos que repasar todo lo relacionado a nuestro rol en una banda para comprender cuál es la forma más óptima de hacer DPS para un Profano.
     
    11. ¿Qué aporta un Profano a la banda?
     
    12. CoolDowns ofensivos y buffs importantes
     
    13. Ciclo de rotación
     
    14. CoolDowns defensivos
     
    15. Macros
     
    16. AddOns y UI
     
     
     
     
    Capítulo 4 - Superando mis límites como Profano
    El propósito del Capítulo 4 es profundizar en la práctica de hacer DPS. Veremos un poco más en detalle cómo llevar a la práctica todo lo aprendido en las partes anteriores y cómo optimizar nuestro rendimiento hasta el número más pequeño posible. Ya sabemos cómo armar a nuestro personaje, ya sabemos cómo funciona y ya sabemos cómo jugarlo. Ahora, lo único que nos queda es PRACTICAR, PRACTICAR y PRACTICAR. La única forma en la que dominaremos nuestra clase a la perfección es practicando todo lo aprendido. 
     
    17. La importancia del Muñeco de Entrenamiento
     
    18. La mentalidad del DPS: “Nunca dejes de hacer daño”
     
    19. Ciudadela de la Corona de Hielo
     
    20. Halion
  2. Pepe amor
    Zhiker consiguió una reacción de lucio en [Guía] Unholy Bible: Compendio del DK Profano PvE 3.3.5a   
    https://www.youtube.com/watch?v=7QXDnWRy6MI
     
     
    Antes de comenzar con la guía, me gustaría hacer una breve introducción.
    Es posible que algunos de ustedes me conozcan por las publicaciones o comentarios que he estado realizando en el foro a lo largo de estos años. Otros tal vez me reconozcan dentro del juego como Zhiker, Kir o Feina, que son los personajes que más he utilizado. Aunque debo admitir que no he formado parte de muchas hermandades durante este tiempo, a diferencia de otros nombres ya conocidos en UltimoWoW. Sin embargo, el propósito de esta introducción no es tanto hablar sobre mi experiencia en el servidor como sí explicar la razón detrás de esta guía.
     
    En lo personal, juego WoW desde el 2009, pero hace aproximadamente 5 años despertó en mí una gran pasión por estudiar el juego y entender cómo fue concebido. Por ese motivo, comencé a buscar información en diversos lugares hasta que encontré algo que realmente me abrió la mente por completo. Fue al descubrir el trabajo de los Elitist Jerks cuando comenzó mi pasión por la teoría del juego. Me sumergí entonces en el estudio de toda la información disponible, tanto en sitios como WoW Wiki como en antiguos foros como el de los EJ. Por eso, tomé mi calculadora y comencé a investigar, revisando número por número.
     
    Con el tiempo, me di cuenta de que toda esa información disponible en inglés no existía en español. No existía un estudio sistemático en nuestro idioma, sino solo guías de "copiar y pegar" o de las típicas "pausa el video y copia los talentos", que carecen de profundidad y no ofrecen argumentos sólidos. El problema con esto es que todo queda reducido a una cuestión de opiniones personales en lugar de ser un debate basado en argumentos objetivos. Por ello, mi objetivo durante estos años ha sido traer toda esa información al idioma español. Me fascinaba la idea de poder brindar a la comunidad hispanohablante la misma información disponible en inglés desde los primeros días del juego. Es por eso que decidí participar en este foro.
     
    Si bien no puedo transmitirles mi pasión por el estudio del WoW, sí puedo proporcionarles las herramientas e información necesarias para que tal vez puedan contagiarse de este sentimiento. Sin embargo, es importante destacar que nadie está obligado a estudiar nada; por lo tanto, esta guía también está diseñada para aquellos que deseen simplemente copiar y llevar a la práctica las estrategias que aquí se presentan.
    Sin más preámbulos, comencemos con el contenido.
     
    DISCLAIMER: 
    Toda la información aquí presente es una mezcla entre citas a algunos sitios y trabajos personales de investigación y testeo.
    Mi fuente principal de información fueron los Elitist Jerks y WoW Wiki.
    Cada vez que hago una cita, lo aclaro allí mismo.
    Cada vez que doy una opinión personal, la aclaro allí mismo.
     
     
    ÍNDICE
    Parte 1 - Arreglando a mi Profano
    1. Estadísticas
        a. ¿Qué significa CAP?
        b. ¿Qué significa EP Value?
        c. Prioridad en las estadísticas y capeos
    2. Razas
    3. Talentos
        a. Talentos
        b. Añublo profano vs Morbosidad
    4. Glifos
        a. Glifos obligatorios
        b. Errores comunes con los glifos
    5. Profesiones
    6. Itemization
        a. ¿Qué significa Itemization y BiS?  
        b. BiS List
        c. Gemas
        d. Encantamientos
        e. Preguntas frecuentes
             5.e.1 - ¿Cuál es el mejor Sigilo? 
             5.e.2 - ¿Por qué no se usa Diamante de llama celeste caótico como gema meta?
             5.e.3 - ¿Por qué no se usa el pantalón de Tier 10?
             5.e.4 - ¿Por qué 4 y no 5t10? 
             5.e.5 - ¿Por qué usamos Bandas Agraviadas?
             5.e.6 - ¿Por qué no usamos gemas de crítico? 
             5.e.7 - ¿Por qué no usamos gemas de penetración de hechizos?
             5.e.8 - ¿Qué sucede si soy draenei?
             5.e.9 - ¿Podemos usar Sello de Crepúsculo? 
             5.e.10 - ¿Qué abalorios tengo que usar?
    7. Consumibles
     
    Parte 2 - Detalles técnicos sobre mi Profano
    8. Presencia
    9. Sistema de runas
    10. Necrófago
     
    Parte 3 - Yendo a raid con mi Profano
    11. ¿Qué aporta un Profano a la banda?
    12. CoolDowns ofensivos y buffs importantes
    13. Ciclo de rotación
    14. Cooldowns defensivos
    15. Macros
    16. AddOns y UI
     
    Parte 4 - Superando mis límites como Profano
    17. La importancia del Muñeco de Entrenamiento
    18. La mentalidad del DPS: "Nunca dejes de hacer daño" 
    19. Ciudadela de la Corona de Hielo
    20. Halion
     
     
    Capítulo 1 - Arreglando a mi Profano
    El propósito del Capítulo 1 es arreglar a nuestro Profano. La idea aquí es aprender cuáles son las posibilidades que tenemos a la hora de equiparnos, armar nuestros talentos, capear nuestras estadísticas, etc. En base a todo eso, podremos ordenar a nuestro personaje y dejarlo limpio y prolijo para poder ingresar a una banda sin que se burlen de nosotros. Además, se darán ciertos fundamentos y bases teóricas para las próximas partes de la guía, por lo que es muy recomendable que lean con mucha atención todo el contenido, pero más especialmente la sección de Estadísticas.
     
    1. Estadísticas
     
    2. Razas
     
    3. Talentos
     
    4. Glifos
     
    5. Profesiones
     
    6. Itemization
     
    7. Consumibles
     
     
     
     
    Capítulo 2 - Detalles técnicos sobre mi Profano
    El propósito del Capítulo 2 es conversar sobre detalles más técnicos de la clase. Si bien puede sonar aburrido, es importante entender el funcionamiento de ciertas mecánicas, ya que esto nos servirá de fundamento para todas las cuestiones prácticas del Profano.
     
    8. Sistema de runas
     
    9. Presencia
     
    10. Necrófago
     
     
     
     
    Capítulo 3 - Yendo a raid con mi Profano
    El propósito del Capítulo 3 es el de trasladarnos al terreno práctico. Ya hemos preparado a nuestro Profano y hemos aprendido los fundamentos y las bases técnicas que sustentan a la clase. Ahora, nuestro objetivo será cumplir nuestra función: Hacer DPS. Para esto, primero tendremos que repasar todo lo relacionado a nuestro rol en una banda para comprender cuál es la forma más óptima de hacer DPS para un Profano.
     
    11. ¿Qué aporta un Profano a la banda?
     
    12. CoolDowns ofensivos y buffs importantes
     
    13. Ciclo de rotación
     
    14. CoolDowns defensivos
     
    15. Macros
     
    16. AddOns y UI
     
     
     
     
    Capítulo 4 - Superando mis límites como Profano
    El propósito del Capítulo 4 es profundizar en la práctica de hacer DPS. Veremos un poco más en detalle cómo llevar a la práctica todo lo aprendido en las partes anteriores y cómo optimizar nuestro rendimiento hasta el número más pequeño posible. Ya sabemos cómo armar a nuestro personaje, ya sabemos cómo funciona y ya sabemos cómo jugarlo. Ahora, lo único que nos queda es PRACTICAR, PRACTICAR y PRACTICAR. La única forma en la que dominaremos nuestra clase a la perfección es practicando todo lo aprendido. 
     
    17. La importancia del Muñeco de Entrenamiento
     
    18. La mentalidad del DPS: “Nunca dejes de hacer daño”
     
    19. Ciudadela de la Corona de Hielo
     
    20. Halion
  3. +1
    Zhiker consiguió una reacción de Dituz en [Guía] Unholy Bible: Compendio del DK Profano PvE 3.3.5a   
    https://www.youtube.com/watch?v=7QXDnWRy6MI
     
     
    Antes de comenzar con la guía, me gustaría hacer una breve introducción.
    Es posible que algunos de ustedes me conozcan por las publicaciones o comentarios que he estado realizando en el foro a lo largo de estos años. Otros tal vez me reconozcan dentro del juego como Zhiker, Kir o Feina, que son los personajes que más he utilizado. Aunque debo admitir que no he formado parte de muchas hermandades durante este tiempo, a diferencia de otros nombres ya conocidos en UltimoWoW. Sin embargo, el propósito de esta introducción no es tanto hablar sobre mi experiencia en el servidor como sí explicar la razón detrás de esta guía.
     
    En lo personal, juego WoW desde el 2009, pero hace aproximadamente 5 años despertó en mí una gran pasión por estudiar el juego y entender cómo fue concebido. Por ese motivo, comencé a buscar información en diversos lugares hasta que encontré algo que realmente me abrió la mente por completo. Fue al descubrir el trabajo de los Elitist Jerks cuando comenzó mi pasión por la teoría del juego. Me sumergí entonces en el estudio de toda la información disponible, tanto en sitios como WoW Wiki como en antiguos foros como el de los EJ. Por eso, tomé mi calculadora y comencé a investigar, revisando número por número.
     
    Con el tiempo, me di cuenta de que toda esa información disponible en inglés no existía en español. No existía un estudio sistemático en nuestro idioma, sino solo guías de "copiar y pegar" o de las típicas "pausa el video y copia los talentos", que carecen de profundidad y no ofrecen argumentos sólidos. El problema con esto es que todo queda reducido a una cuestión de opiniones personales en lugar de ser un debate basado en argumentos objetivos. Por ello, mi objetivo durante estos años ha sido traer toda esa información al idioma español. Me fascinaba la idea de poder brindar a la comunidad hispanohablante la misma información disponible en inglés desde los primeros días del juego. Es por eso que decidí participar en este foro.
     
    Si bien no puedo transmitirles mi pasión por el estudio del WoW, sí puedo proporcionarles las herramientas e información necesarias para que tal vez puedan contagiarse de este sentimiento. Sin embargo, es importante destacar que nadie está obligado a estudiar nada; por lo tanto, esta guía también está diseñada para aquellos que deseen simplemente copiar y llevar a la práctica las estrategias que aquí se presentan.
    Sin más preámbulos, comencemos con el contenido.
     
    DISCLAIMER: 
    Toda la información aquí presente es una mezcla entre citas a algunos sitios y trabajos personales de investigación y testeo.
    Mi fuente principal de información fueron los Elitist Jerks y WoW Wiki.
    Cada vez que hago una cita, lo aclaro allí mismo.
    Cada vez que doy una opinión personal, la aclaro allí mismo.
     
     
    ÍNDICE
    Parte 1 - Arreglando a mi Profano
    1. Estadísticas
        a. ¿Qué significa CAP?
        b. ¿Qué significa EP Value?
        c. Prioridad en las estadísticas y capeos
    2. Razas
    3. Talentos
        a. Talentos
        b. Añublo profano vs Morbosidad
    4. Glifos
        a. Glifos obligatorios
        b. Errores comunes con los glifos
    5. Profesiones
    6. Itemization
        a. ¿Qué significa Itemization y BiS?  
        b. BiS List
        c. Gemas
        d. Encantamientos
        e. Preguntas frecuentes
             5.e.1 - ¿Cuál es el mejor Sigilo? 
             5.e.2 - ¿Por qué no se usa Diamante de llama celeste caótico como gema meta?
             5.e.3 - ¿Por qué no se usa el pantalón de Tier 10?
             5.e.4 - ¿Por qué 4 y no 5t10? 
             5.e.5 - ¿Por qué usamos Bandas Agraviadas?
             5.e.6 - ¿Por qué no usamos gemas de crítico? 
             5.e.7 - ¿Por qué no usamos gemas de penetración de hechizos?
             5.e.8 - ¿Qué sucede si soy draenei?
             5.e.9 - ¿Podemos usar Sello de Crepúsculo? 
             5.e.10 - ¿Qué abalorios tengo que usar?
    7. Consumibles
     
    Parte 2 - Detalles técnicos sobre mi Profano
    8. Presencia
    9. Sistema de runas
    10. Necrófago
     
    Parte 3 - Yendo a raid con mi Profano
    11. ¿Qué aporta un Profano a la banda?
    12. CoolDowns ofensivos y buffs importantes
    13. Ciclo de rotación
    14. Cooldowns defensivos
    15. Macros
    16. AddOns y UI
     
    Parte 4 - Superando mis límites como Profano
    17. La importancia del Muñeco de Entrenamiento
    18. La mentalidad del DPS: "Nunca dejes de hacer daño" 
    19. Ciudadela de la Corona de Hielo
    20. Halion
     
     
    Capítulo 1 - Arreglando a mi Profano
    El propósito del Capítulo 1 es arreglar a nuestro Profano. La idea aquí es aprender cuáles son las posibilidades que tenemos a la hora de equiparnos, armar nuestros talentos, capear nuestras estadísticas, etc. En base a todo eso, podremos ordenar a nuestro personaje y dejarlo limpio y prolijo para poder ingresar a una banda sin que se burlen de nosotros. Además, se darán ciertos fundamentos y bases teóricas para las próximas partes de la guía, por lo que es muy recomendable que lean con mucha atención todo el contenido, pero más especialmente la sección de Estadísticas.
     
    1. Estadísticas
     
    2. Razas
     
    3. Talentos
     
    4. Glifos
     
    5. Profesiones
     
    6. Itemization
     
    7. Consumibles
     
     
     
     
    Capítulo 2 - Detalles técnicos sobre mi Profano
    El propósito del Capítulo 2 es conversar sobre detalles más técnicos de la clase. Si bien puede sonar aburrido, es importante entender el funcionamiento de ciertas mecánicas, ya que esto nos servirá de fundamento para todas las cuestiones prácticas del Profano.
     
    8. Sistema de runas
     
    9. Presencia
     
    10. Necrófago
     
     
     
     
    Capítulo 3 - Yendo a raid con mi Profano
    El propósito del Capítulo 3 es el de trasladarnos al terreno práctico. Ya hemos preparado a nuestro Profano y hemos aprendido los fundamentos y las bases técnicas que sustentan a la clase. Ahora, nuestro objetivo será cumplir nuestra función: Hacer DPS. Para esto, primero tendremos que repasar todo lo relacionado a nuestro rol en una banda para comprender cuál es la forma más óptima de hacer DPS para un Profano.
     
    11. ¿Qué aporta un Profano a la banda?
     
    12. CoolDowns ofensivos y buffs importantes
     
    13. Ciclo de rotación
     
    14. CoolDowns defensivos
     
    15. Macros
     
    16. AddOns y UI
     
     
     
     
    Capítulo 4 - Superando mis límites como Profano
    El propósito del Capítulo 4 es profundizar en la práctica de hacer DPS. Veremos un poco más en detalle cómo llevar a la práctica todo lo aprendido en las partes anteriores y cómo optimizar nuestro rendimiento hasta el número más pequeño posible. Ya sabemos cómo armar a nuestro personaje, ya sabemos cómo funciona y ya sabemos cómo jugarlo. Ahora, lo único que nos queda es PRACTICAR, PRACTICAR y PRACTICAR. La única forma en la que dominaremos nuestra clase a la perfección es practicando todo lo aprendido. 
     
    17. La importancia del Muñeco de Entrenamiento
     
    18. La mentalidad del DPS: “Nunca dejes de hacer daño”
     
    19. Ciudadela de la Corona de Hielo
     
    20. Halion
  4. Gracias
    Zhiker consiguió una reacción de Wals en [Guía] Unholy Bible: Compendio del DK Profano PvE 3.3.5a   
    https://www.youtube.com/watch?v=7QXDnWRy6MI
     
     
    Antes de comenzar con la guía, me gustaría hacer una breve introducción.
    Es posible que algunos de ustedes me conozcan por las publicaciones o comentarios que he estado realizando en el foro a lo largo de estos años. Otros tal vez me reconozcan dentro del juego como Zhiker, Kir o Feina, que son los personajes que más he utilizado. Aunque debo admitir que no he formado parte de muchas hermandades durante este tiempo, a diferencia de otros nombres ya conocidos en UltimoWoW. Sin embargo, el propósito de esta introducción no es tanto hablar sobre mi experiencia en el servidor como sí explicar la razón detrás de esta guía.
     
    En lo personal, juego WoW desde el 2009, pero hace aproximadamente 5 años despertó en mí una gran pasión por estudiar el juego y entender cómo fue concebido. Por ese motivo, comencé a buscar información en diversos lugares hasta que encontré algo que realmente me abrió la mente por completo. Fue al descubrir el trabajo de los Elitist Jerks cuando comenzó mi pasión por la teoría del juego. Me sumergí entonces en el estudio de toda la información disponible, tanto en sitios como WoW Wiki como en antiguos foros como el de los EJ. Por eso, tomé mi calculadora y comencé a investigar, revisando número por número.
     
    Con el tiempo, me di cuenta de que toda esa información disponible en inglés no existía en español. No existía un estudio sistemático en nuestro idioma, sino solo guías de "copiar y pegar" o de las típicas "pausa el video y copia los talentos", que carecen de profundidad y no ofrecen argumentos sólidos. El problema con esto es que todo queda reducido a una cuestión de opiniones personales en lugar de ser un debate basado en argumentos objetivos. Por ello, mi objetivo durante estos años ha sido traer toda esa información al idioma español. Me fascinaba la idea de poder brindar a la comunidad hispanohablante la misma información disponible en inglés desde los primeros días del juego. Es por eso que decidí participar en este foro.
     
    Si bien no puedo transmitirles mi pasión por el estudio del WoW, sí puedo proporcionarles las herramientas e información necesarias para que tal vez puedan contagiarse de este sentimiento. Sin embargo, es importante destacar que nadie está obligado a estudiar nada; por lo tanto, esta guía también está diseñada para aquellos que deseen simplemente copiar y llevar a la práctica las estrategias que aquí se presentan.
    Sin más preámbulos, comencemos con el contenido.
     
    DISCLAIMER: 
    Toda la información aquí presente es una mezcla entre citas a algunos sitios y trabajos personales de investigación y testeo.
    Mi fuente principal de información fueron los Elitist Jerks y WoW Wiki.
    Cada vez que hago una cita, lo aclaro allí mismo.
    Cada vez que doy una opinión personal, la aclaro allí mismo.
     
     
    ÍNDICE
    Parte 1 - Arreglando a mi Profano
    1. Estadísticas
        a. ¿Qué significa CAP?
        b. ¿Qué significa EP Value?
        c. Prioridad en las estadísticas y capeos
    2. Razas
    3. Talentos
        a. Talentos
        b. Añublo profano vs Morbosidad
    4. Glifos
        a. Glifos obligatorios
        b. Errores comunes con los glifos
    5. Profesiones
    6. Itemization
        a. ¿Qué significa Itemization y BiS?  
        b. BiS List
        c. Gemas
        d. Encantamientos
        e. Preguntas frecuentes
             5.e.1 - ¿Cuál es el mejor Sigilo? 
             5.e.2 - ¿Por qué no se usa Diamante de llama celeste caótico como gema meta?
             5.e.3 - ¿Por qué no se usa el pantalón de Tier 10?
             5.e.4 - ¿Por qué 4 y no 5t10? 
             5.e.5 - ¿Por qué usamos Bandas Agraviadas?
             5.e.6 - ¿Por qué no usamos gemas de crítico? 
             5.e.7 - ¿Por qué no usamos gemas de penetración de hechizos?
             5.e.8 - ¿Qué sucede si soy draenei?
             5.e.9 - ¿Podemos usar Sello de Crepúsculo? 
             5.e.10 - ¿Qué abalorios tengo que usar?
    7. Consumibles
     
    Parte 2 - Detalles técnicos sobre mi Profano
    8. Presencia
    9. Sistema de runas
    10. Necrófago
     
    Parte 3 - Yendo a raid con mi Profano
    11. ¿Qué aporta un Profano a la banda?
    12. CoolDowns ofensivos y buffs importantes
    13. Ciclo de rotación
    14. Cooldowns defensivos
    15. Macros
    16. AddOns y UI
     
    Parte 4 - Superando mis límites como Profano
    17. La importancia del Muñeco de Entrenamiento
    18. La mentalidad del DPS: "Nunca dejes de hacer daño" 
    19. Ciudadela de la Corona de Hielo
    20. Halion
     
     
    Capítulo 1 - Arreglando a mi Profano
    El propósito del Capítulo 1 es arreglar a nuestro Profano. La idea aquí es aprender cuáles son las posibilidades que tenemos a la hora de equiparnos, armar nuestros talentos, capear nuestras estadísticas, etc. En base a todo eso, podremos ordenar a nuestro personaje y dejarlo limpio y prolijo para poder ingresar a una banda sin que se burlen de nosotros. Además, se darán ciertos fundamentos y bases teóricas para las próximas partes de la guía, por lo que es muy recomendable que lean con mucha atención todo el contenido, pero más especialmente la sección de Estadísticas.
     
    1. Estadísticas
     
    2. Razas
     
    3. Talentos
     
    4. Glifos
     
    5. Profesiones
     
    6. Itemization
     
    7. Consumibles
     
     
     
     
    Capítulo 2 - Detalles técnicos sobre mi Profano
    El propósito del Capítulo 2 es conversar sobre detalles más técnicos de la clase. Si bien puede sonar aburrido, es importante entender el funcionamiento de ciertas mecánicas, ya que esto nos servirá de fundamento para todas las cuestiones prácticas del Profano.
     
    8. Sistema de runas
     
    9. Presencia
     
    10. Necrófago
     
     
     
     
    Capítulo 3 - Yendo a raid con mi Profano
    El propósito del Capítulo 3 es el de trasladarnos al terreno práctico. Ya hemos preparado a nuestro Profano y hemos aprendido los fundamentos y las bases técnicas que sustentan a la clase. Ahora, nuestro objetivo será cumplir nuestra función: Hacer DPS. Para esto, primero tendremos que repasar todo lo relacionado a nuestro rol en una banda para comprender cuál es la forma más óptima de hacer DPS para un Profano.
     
    11. ¿Qué aporta un Profano a la banda?
     
    12. CoolDowns ofensivos y buffs importantes
     
    13. Ciclo de rotación
     
    14. CoolDowns defensivos
     
    15. Macros
     
    16. AddOns y UI
     
     
     
     
    Capítulo 4 - Superando mis límites como Profano
    El propósito del Capítulo 4 es profundizar en la práctica de hacer DPS. Veremos un poco más en detalle cómo llevar a la práctica todo lo aprendido en las partes anteriores y cómo optimizar nuestro rendimiento hasta el número más pequeño posible. Ya sabemos cómo armar a nuestro personaje, ya sabemos cómo funciona y ya sabemos cómo jugarlo. Ahora, lo único que nos queda es PRACTICAR, PRACTICAR y PRACTICAR. La única forma en la que dominaremos nuestra clase a la perfección es practicando todo lo aprendido. 
     
    17. La importancia del Muñeco de Entrenamiento
     
    18. La mentalidad del DPS: “Nunca dejes de hacer daño”
     
    19. Ciudadela de la Corona de Hielo
     
    20. Halion
  5. Pepe panties
    Zhiker consiguió una reacción de CrhnoCrusade en [Guía] Unholy Bible: Compendio del DK Profano PvE 3.3.5a   
    https://www.youtube.com/watch?v=7QXDnWRy6MI
     
     
    Antes de comenzar con la guía, me gustaría hacer una breve introducción.
    Es posible que algunos de ustedes me conozcan por las publicaciones o comentarios que he estado realizando en el foro a lo largo de estos años. Otros tal vez me reconozcan dentro del juego como Zhiker, Kir o Feina, que son los personajes que más he utilizado. Aunque debo admitir que no he formado parte de muchas hermandades durante este tiempo, a diferencia de otros nombres ya conocidos en UltimoWoW. Sin embargo, el propósito de esta introducción no es tanto hablar sobre mi experiencia en el servidor como sí explicar la razón detrás de esta guía.
     
    En lo personal, juego WoW desde el 2009, pero hace aproximadamente 5 años despertó en mí una gran pasión por estudiar el juego y entender cómo fue concebido. Por ese motivo, comencé a buscar información en diversos lugares hasta que encontré algo que realmente me abrió la mente por completo. Fue al descubrir el trabajo de los Elitist Jerks cuando comenzó mi pasión por la teoría del juego. Me sumergí entonces en el estudio de toda la información disponible, tanto en sitios como WoW Wiki como en antiguos foros como el de los EJ. Por eso, tomé mi calculadora y comencé a investigar, revisando número por número.
     
    Con el tiempo, me di cuenta de que toda esa información disponible en inglés no existía en español. No existía un estudio sistemático en nuestro idioma, sino solo guías de "copiar y pegar" o de las típicas "pausa el video y copia los talentos", que carecen de profundidad y no ofrecen argumentos sólidos. El problema con esto es que todo queda reducido a una cuestión de opiniones personales en lugar de ser un debate basado en argumentos objetivos. Por ello, mi objetivo durante estos años ha sido traer toda esa información al idioma español. Me fascinaba la idea de poder brindar a la comunidad hispanohablante la misma información disponible en inglés desde los primeros días del juego. Es por eso que decidí participar en este foro.
     
    Si bien no puedo transmitirles mi pasión por el estudio del WoW, sí puedo proporcionarles las herramientas e información necesarias para que tal vez puedan contagiarse de este sentimiento. Sin embargo, es importante destacar que nadie está obligado a estudiar nada; por lo tanto, esta guía también está diseñada para aquellos que deseen simplemente copiar y llevar a la práctica las estrategias que aquí se presentan.
    Sin más preámbulos, comencemos con el contenido.
     
    DISCLAIMER: 
    Toda la información aquí presente es una mezcla entre citas a algunos sitios y trabajos personales de investigación y testeo.
    Mi fuente principal de información fueron los Elitist Jerks y WoW Wiki.
    Cada vez que hago una cita, lo aclaro allí mismo.
    Cada vez que doy una opinión personal, la aclaro allí mismo.
     
     
    ÍNDICE
    Parte 1 - Arreglando a mi Profano
    1. Estadísticas
        a. ¿Qué significa CAP?
        b. ¿Qué significa EP Value?
        c. Prioridad en las estadísticas y capeos
    2. Razas
    3. Talentos
        a. Talentos
        b. Añublo profano vs Morbosidad
    4. Glifos
        a. Glifos obligatorios
        b. Errores comunes con los glifos
    5. Profesiones
    6. Itemization
        a. ¿Qué significa Itemization y BiS?  
        b. BiS List
        c. Gemas
        d. Encantamientos
        e. Preguntas frecuentes
             5.e.1 - ¿Cuál es el mejor Sigilo? 
             5.e.2 - ¿Por qué no se usa Diamante de llama celeste caótico como gema meta?
             5.e.3 - ¿Por qué no se usa el pantalón de Tier 10?
             5.e.4 - ¿Por qué 4 y no 5t10? 
             5.e.5 - ¿Por qué usamos Bandas Agraviadas?
             5.e.6 - ¿Por qué no usamos gemas de crítico? 
             5.e.7 - ¿Por qué no usamos gemas de penetración de hechizos?
             5.e.8 - ¿Qué sucede si soy draenei?
             5.e.9 - ¿Podemos usar Sello de Crepúsculo? 
             5.e.10 - ¿Qué abalorios tengo que usar?
    7. Consumibles
     
    Parte 2 - Detalles técnicos sobre mi Profano
    8. Presencia
    9. Sistema de runas
    10. Necrófago
     
    Parte 3 - Yendo a raid con mi Profano
    11. ¿Qué aporta un Profano a la banda?
    12. CoolDowns ofensivos y buffs importantes
    13. Ciclo de rotación
    14. Cooldowns defensivos
    15. Macros
    16. AddOns y UI
     
    Parte 4 - Superando mis límites como Profano
    17. La importancia del Muñeco de Entrenamiento
    18. La mentalidad del DPS: "Nunca dejes de hacer daño" 
    19. Ciudadela de la Corona de Hielo
    20. Halion
     
     
    Capítulo 1 - Arreglando a mi Profano
    El propósito del Capítulo 1 es arreglar a nuestro Profano. La idea aquí es aprender cuáles son las posibilidades que tenemos a la hora de equiparnos, armar nuestros talentos, capear nuestras estadísticas, etc. En base a todo eso, podremos ordenar a nuestro personaje y dejarlo limpio y prolijo para poder ingresar a una banda sin que se burlen de nosotros. Además, se darán ciertos fundamentos y bases teóricas para las próximas partes de la guía, por lo que es muy recomendable que lean con mucha atención todo el contenido, pero más especialmente la sección de Estadísticas.
     
    1. Estadísticas
     
    2. Razas
     
    3. Talentos
     
    4. Glifos
     
    5. Profesiones
     
    6. Itemization
     
    7. Consumibles
     
     
     
     
    Capítulo 2 - Detalles técnicos sobre mi Profano
    El propósito del Capítulo 2 es conversar sobre detalles más técnicos de la clase. Si bien puede sonar aburrido, es importante entender el funcionamiento de ciertas mecánicas, ya que esto nos servirá de fundamento para todas las cuestiones prácticas del Profano.
     
    8. Sistema de runas
     
    9. Presencia
     
    10. Necrófago
     
     
     
     
    Capítulo 3 - Yendo a raid con mi Profano
    El propósito del Capítulo 3 es el de trasladarnos al terreno práctico. Ya hemos preparado a nuestro Profano y hemos aprendido los fundamentos y las bases técnicas que sustentan a la clase. Ahora, nuestro objetivo será cumplir nuestra función: Hacer DPS. Para esto, primero tendremos que repasar todo lo relacionado a nuestro rol en una banda para comprender cuál es la forma más óptima de hacer DPS para un Profano.
     
    11. ¿Qué aporta un Profano a la banda?
     
    12. CoolDowns ofensivos y buffs importantes
     
    13. Ciclo de rotación
     
    14. CoolDowns defensivos
     
    15. Macros
     
    16. AddOns y UI
     
     
     
     
    Capítulo 4 - Superando mis límites como Profano
    El propósito del Capítulo 4 es profundizar en la práctica de hacer DPS. Veremos un poco más en detalle cómo llevar a la práctica todo lo aprendido en las partes anteriores y cómo optimizar nuestro rendimiento hasta el número más pequeño posible. Ya sabemos cómo armar a nuestro personaje, ya sabemos cómo funciona y ya sabemos cómo jugarlo. Ahora, lo único que nos queda es PRACTICAR, PRACTICAR y PRACTICAR. La única forma en la que dominaremos nuestra clase a la perfección es practicando todo lo aprendido. 
     
    17. La importancia del Muñeco de Entrenamiento
     
    18. La mentalidad del DPS: “Nunca dejes de hacer daño”
     
    19. Ciudadela de la Corona de Hielo
     
    20. Halion
  6. Pepe panties
    Zhiker consiguió una reacción de Le Tamiro en [Guía] Unholy Bible: Compendio del DK Profano PvE 3.3.5a   
    https://www.youtube.com/watch?v=7QXDnWRy6MI
     
     
    Antes de comenzar con la guía, me gustaría hacer una breve introducción.
    Es posible que algunos de ustedes me conozcan por las publicaciones o comentarios que he estado realizando en el foro a lo largo de estos años. Otros tal vez me reconozcan dentro del juego como Zhiker, Kir o Feina, que son los personajes que más he utilizado. Aunque debo admitir que no he formado parte de muchas hermandades durante este tiempo, a diferencia de otros nombres ya conocidos en UltimoWoW. Sin embargo, el propósito de esta introducción no es tanto hablar sobre mi experiencia en el servidor como sí explicar la razón detrás de esta guía.
     
    En lo personal, juego WoW desde el 2009, pero hace aproximadamente 5 años despertó en mí una gran pasión por estudiar el juego y entender cómo fue concebido. Por ese motivo, comencé a buscar información en diversos lugares hasta que encontré algo que realmente me abrió la mente por completo. Fue al descubrir el trabajo de los Elitist Jerks cuando comenzó mi pasión por la teoría del juego. Me sumergí entonces en el estudio de toda la información disponible, tanto en sitios como WoW Wiki como en antiguos foros como el de los EJ. Por eso, tomé mi calculadora y comencé a investigar, revisando número por número.
     
    Con el tiempo, me di cuenta de que toda esa información disponible en inglés no existía en español. No existía un estudio sistemático en nuestro idioma, sino solo guías de "copiar y pegar" o de las típicas "pausa el video y copia los talentos", que carecen de profundidad y no ofrecen argumentos sólidos. El problema con esto es que todo queda reducido a una cuestión de opiniones personales en lugar de ser un debate basado en argumentos objetivos. Por ello, mi objetivo durante estos años ha sido traer toda esa información al idioma español. Me fascinaba la idea de poder brindar a la comunidad hispanohablante la misma información disponible en inglés desde los primeros días del juego. Es por eso que decidí participar en este foro.
     
    Si bien no puedo transmitirles mi pasión por el estudio del WoW, sí puedo proporcionarles las herramientas e información necesarias para que tal vez puedan contagiarse de este sentimiento. Sin embargo, es importante destacar que nadie está obligado a estudiar nada; por lo tanto, esta guía también está diseñada para aquellos que deseen simplemente copiar y llevar a la práctica las estrategias que aquí se presentan.
    Sin más preámbulos, comencemos con el contenido.
     
    DISCLAIMER: 
    Toda la información aquí presente es una mezcla entre citas a algunos sitios y trabajos personales de investigación y testeo.
    Mi fuente principal de información fueron los Elitist Jerks y WoW Wiki.
    Cada vez que hago una cita, lo aclaro allí mismo.
    Cada vez que doy una opinión personal, la aclaro allí mismo.
     
     
    ÍNDICE
    Parte 1 - Arreglando a mi Profano
    1. Estadísticas
        a. ¿Qué significa CAP?
        b. ¿Qué significa EP Value?
        c. Prioridad en las estadísticas y capeos
    2. Razas
    3. Talentos
        a. Talentos
        b. Añublo profano vs Morbosidad
    4. Glifos
        a. Glifos obligatorios
        b. Errores comunes con los glifos
    5. Profesiones
    6. Itemization
        a. ¿Qué significa Itemization y BiS?  
        b. BiS List
        c. Gemas
        d. Encantamientos
        e. Preguntas frecuentes
             5.e.1 - ¿Cuál es el mejor Sigilo? 
             5.e.2 - ¿Por qué no se usa Diamante de llama celeste caótico como gema meta?
             5.e.3 - ¿Por qué no se usa el pantalón de Tier 10?
             5.e.4 - ¿Por qué 4 y no 5t10? 
             5.e.5 - ¿Por qué usamos Bandas Agraviadas?
             5.e.6 - ¿Por qué no usamos gemas de crítico? 
             5.e.7 - ¿Por qué no usamos gemas de penetración de hechizos?
             5.e.8 - ¿Qué sucede si soy draenei?
             5.e.9 - ¿Podemos usar Sello de Crepúsculo? 
             5.e.10 - ¿Qué abalorios tengo que usar?
    7. Consumibles
     
    Parte 2 - Detalles técnicos sobre mi Profano
    8. Presencia
    9. Sistema de runas
    10. Necrófago
     
    Parte 3 - Yendo a raid con mi Profano
    11. ¿Qué aporta un Profano a la banda?
    12. CoolDowns ofensivos y buffs importantes
    13. Ciclo de rotación
    14. Cooldowns defensivos
    15. Macros
    16. AddOns y UI
     
    Parte 4 - Superando mis límites como Profano
    17. La importancia del Muñeco de Entrenamiento
    18. La mentalidad del DPS: "Nunca dejes de hacer daño" 
    19. Ciudadela de la Corona de Hielo
    20. Halion
     
     
    Capítulo 1 - Arreglando a mi Profano
    El propósito del Capítulo 1 es arreglar a nuestro Profano. La idea aquí es aprender cuáles son las posibilidades que tenemos a la hora de equiparnos, armar nuestros talentos, capear nuestras estadísticas, etc. En base a todo eso, podremos ordenar a nuestro personaje y dejarlo limpio y prolijo para poder ingresar a una banda sin que se burlen de nosotros. Además, se darán ciertos fundamentos y bases teóricas para las próximas partes de la guía, por lo que es muy recomendable que lean con mucha atención todo el contenido, pero más especialmente la sección de Estadísticas.
     
    1. Estadísticas
     
    2. Razas
     
    3. Talentos
     
    4. Glifos
     
    5. Profesiones
     
    6. Itemization
     
    7. Consumibles
     
     
     
     
    Capítulo 2 - Detalles técnicos sobre mi Profano
    El propósito del Capítulo 2 es conversar sobre detalles más técnicos de la clase. Si bien puede sonar aburrido, es importante entender el funcionamiento de ciertas mecánicas, ya que esto nos servirá de fundamento para todas las cuestiones prácticas del Profano.
     
    8. Sistema de runas
     
    9. Presencia
     
    10. Necrófago
     
     
     
     
    Capítulo 3 - Yendo a raid con mi Profano
    El propósito del Capítulo 3 es el de trasladarnos al terreno práctico. Ya hemos preparado a nuestro Profano y hemos aprendido los fundamentos y las bases técnicas que sustentan a la clase. Ahora, nuestro objetivo será cumplir nuestra función: Hacer DPS. Para esto, primero tendremos que repasar todo lo relacionado a nuestro rol en una banda para comprender cuál es la forma más óptima de hacer DPS para un Profano.
     
    11. ¿Qué aporta un Profano a la banda?
     
    12. CoolDowns ofensivos y buffs importantes
     
    13. Ciclo de rotación
     
    14. CoolDowns defensivos
     
    15. Macros
     
    16. AddOns y UI
     
     
     
     
    Capítulo 4 - Superando mis límites como Profano
    El propósito del Capítulo 4 es profundizar en la práctica de hacer DPS. Veremos un poco más en detalle cómo llevar a la práctica todo lo aprendido en las partes anteriores y cómo optimizar nuestro rendimiento hasta el número más pequeño posible. Ya sabemos cómo armar a nuestro personaje, ya sabemos cómo funciona y ya sabemos cómo jugarlo. Ahora, lo único que nos queda es PRACTICAR, PRACTICAR y PRACTICAR. La única forma en la que dominaremos nuestra clase a la perfección es practicando todo lo aprendido. 
     
    17. La importancia del Muñeco de Entrenamiento
     
    18. La mentalidad del DPS: “Nunca dejes de hacer daño”
     
    19. Ciudadela de la Corona de Hielo
     
    20. Halion
  7. Gracias
    Zhiker consiguió una reacción de Alanthor en [Guía] Unholy Bible: Compendio del DK Profano PvE 3.3.5a   
    https://www.youtube.com/watch?v=7QXDnWRy6MI
     
     
    Antes de comenzar con la guía, me gustaría hacer una breve introducción.
    Es posible que algunos de ustedes me conozcan por las publicaciones o comentarios que he estado realizando en el foro a lo largo de estos años. Otros tal vez me reconozcan dentro del juego como Zhiker, Kir o Feina, que son los personajes que más he utilizado. Aunque debo admitir que no he formado parte de muchas hermandades durante este tiempo, a diferencia de otros nombres ya conocidos en UltimoWoW. Sin embargo, el propósito de esta introducción no es tanto hablar sobre mi experiencia en el servidor como sí explicar la razón detrás de esta guía.
     
    En lo personal, juego WoW desde el 2009, pero hace aproximadamente 5 años despertó en mí una gran pasión por estudiar el juego y entender cómo fue concebido. Por ese motivo, comencé a buscar información en diversos lugares hasta que encontré algo que realmente me abrió la mente por completo. Fue al descubrir el trabajo de los Elitist Jerks cuando comenzó mi pasión por la teoría del juego. Me sumergí entonces en el estudio de toda la información disponible, tanto en sitios como WoW Wiki como en antiguos foros como el de los EJ. Por eso, tomé mi calculadora y comencé a investigar, revisando número por número.
     
    Con el tiempo, me di cuenta de que toda esa información disponible en inglés no existía en español. No existía un estudio sistemático en nuestro idioma, sino solo guías de "copiar y pegar" o de las típicas "pausa el video y copia los talentos", que carecen de profundidad y no ofrecen argumentos sólidos. El problema con esto es que todo queda reducido a una cuestión de opiniones personales en lugar de ser un debate basado en argumentos objetivos. Por ello, mi objetivo durante estos años ha sido traer toda esa información al idioma español. Me fascinaba la idea de poder brindar a la comunidad hispanohablante la misma información disponible en inglés desde los primeros días del juego. Es por eso que decidí participar en este foro.
     
    Si bien no puedo transmitirles mi pasión por el estudio del WoW, sí puedo proporcionarles las herramientas e información necesarias para que tal vez puedan contagiarse de este sentimiento. Sin embargo, es importante destacar que nadie está obligado a estudiar nada; por lo tanto, esta guía también está diseñada para aquellos que deseen simplemente copiar y llevar a la práctica las estrategias que aquí se presentan.
    Sin más preámbulos, comencemos con el contenido.
     
    DISCLAIMER: 
    Toda la información aquí presente es una mezcla entre citas a algunos sitios y trabajos personales de investigación y testeo.
    Mi fuente principal de información fueron los Elitist Jerks y WoW Wiki.
    Cada vez que hago una cita, lo aclaro allí mismo.
    Cada vez que doy una opinión personal, la aclaro allí mismo.
     
     
    ÍNDICE
    Parte 1 - Arreglando a mi Profano
    1. Estadísticas
        a. ¿Qué significa CAP?
        b. ¿Qué significa EP Value?
        c. Prioridad en las estadísticas y capeos
    2. Razas
    3. Talentos
        a. Talentos
        b. Añublo profano vs Morbosidad
    4. Glifos
        a. Glifos obligatorios
        b. Errores comunes con los glifos
    5. Profesiones
    6. Itemization
        a. ¿Qué significa Itemization y BiS?  
        b. BiS List
        c. Gemas
        d. Encantamientos
        e. Preguntas frecuentes
             5.e.1 - ¿Cuál es el mejor Sigilo? 
             5.e.2 - ¿Por qué no se usa Diamante de llama celeste caótico como gema meta?
             5.e.3 - ¿Por qué no se usa el pantalón de Tier 10?
             5.e.4 - ¿Por qué 4 y no 5t10? 
             5.e.5 - ¿Por qué usamos Bandas Agraviadas?
             5.e.6 - ¿Por qué no usamos gemas de crítico? 
             5.e.7 - ¿Por qué no usamos gemas de penetración de hechizos?
             5.e.8 - ¿Qué sucede si soy draenei?
             5.e.9 - ¿Podemos usar Sello de Crepúsculo? 
             5.e.10 - ¿Qué abalorios tengo que usar?
    7. Consumibles
     
    Parte 2 - Detalles técnicos sobre mi Profano
    8. Presencia
    9. Sistema de runas
    10. Necrófago
     
    Parte 3 - Yendo a raid con mi Profano
    11. ¿Qué aporta un Profano a la banda?
    12. CoolDowns ofensivos y buffs importantes
    13. Ciclo de rotación
    14. Cooldowns defensivos
    15. Macros
    16. AddOns y UI
     
    Parte 4 - Superando mis límites como Profano
    17. La importancia del Muñeco de Entrenamiento
    18. La mentalidad del DPS: "Nunca dejes de hacer daño" 
    19. Ciudadela de la Corona de Hielo
    20. Halion
     
     
    Capítulo 1 - Arreglando a mi Profano
    El propósito del Capítulo 1 es arreglar a nuestro Profano. La idea aquí es aprender cuáles son las posibilidades que tenemos a la hora de equiparnos, armar nuestros talentos, capear nuestras estadísticas, etc. En base a todo eso, podremos ordenar a nuestro personaje y dejarlo limpio y prolijo para poder ingresar a una banda sin que se burlen de nosotros. Además, se darán ciertos fundamentos y bases teóricas para las próximas partes de la guía, por lo que es muy recomendable que lean con mucha atención todo el contenido, pero más especialmente la sección de Estadísticas.
     
    1. Estadísticas
     
    2. Razas
     
    3. Talentos
     
    4. Glifos
     
    5. Profesiones
     
    6. Itemization
     
    7. Consumibles
     
     
     
     
    Capítulo 2 - Detalles técnicos sobre mi Profano
    El propósito del Capítulo 2 es conversar sobre detalles más técnicos de la clase. Si bien puede sonar aburrido, es importante entender el funcionamiento de ciertas mecánicas, ya que esto nos servirá de fundamento para todas las cuestiones prácticas del Profano.
     
    8. Sistema de runas
     
    9. Presencia
     
    10. Necrófago
     
     
     
     
    Capítulo 3 - Yendo a raid con mi Profano
    El propósito del Capítulo 3 es el de trasladarnos al terreno práctico. Ya hemos preparado a nuestro Profano y hemos aprendido los fundamentos y las bases técnicas que sustentan a la clase. Ahora, nuestro objetivo será cumplir nuestra función: Hacer DPS. Para esto, primero tendremos que repasar todo lo relacionado a nuestro rol en una banda para comprender cuál es la forma más óptima de hacer DPS para un Profano.
     
    11. ¿Qué aporta un Profano a la banda?
     
    12. CoolDowns ofensivos y buffs importantes
     
    13. Ciclo de rotación
     
    14. CoolDowns defensivos
     
    15. Macros
     
    16. AddOns y UI
     
     
     
     
    Capítulo 4 - Superando mis límites como Profano
    El propósito del Capítulo 4 es profundizar en la práctica de hacer DPS. Veremos un poco más en detalle cómo llevar a la práctica todo lo aprendido en las partes anteriores y cómo optimizar nuestro rendimiento hasta el número más pequeño posible. Ya sabemos cómo armar a nuestro personaje, ya sabemos cómo funciona y ya sabemos cómo jugarlo. Ahora, lo único que nos queda es PRACTICAR, PRACTICAR y PRACTICAR. La única forma en la que dominaremos nuestra clase a la perfección es practicando todo lo aprendido. 
     
    17. La importancia del Muñeco de Entrenamiento
     
    18. La mentalidad del DPS: “Nunca dejes de hacer daño”
     
    19. Ciudadela de la Corona de Hielo
     
    20. Halion
  8. Gracias
    Zhiker consiguió una reacción de Torete en [Guía] Unholy Bible: Compendio del DK Profano PvE 3.3.5a   
    https://www.youtube.com/watch?v=7QXDnWRy6MI
     
     
    Antes de comenzar con la guía, me gustaría hacer una breve introducción.
    Es posible que algunos de ustedes me conozcan por las publicaciones o comentarios que he estado realizando en el foro a lo largo de estos años. Otros tal vez me reconozcan dentro del juego como Zhiker, Kir o Feina, que son los personajes que más he utilizado. Aunque debo admitir que no he formado parte de muchas hermandades durante este tiempo, a diferencia de otros nombres ya conocidos en UltimoWoW. Sin embargo, el propósito de esta introducción no es tanto hablar sobre mi experiencia en el servidor como sí explicar la razón detrás de esta guía.
     
    En lo personal, juego WoW desde el 2009, pero hace aproximadamente 5 años despertó en mí una gran pasión por estudiar el juego y entender cómo fue concebido. Por ese motivo, comencé a buscar información en diversos lugares hasta que encontré algo que realmente me abrió la mente por completo. Fue al descubrir el trabajo de los Elitist Jerks cuando comenzó mi pasión por la teoría del juego. Me sumergí entonces en el estudio de toda la información disponible, tanto en sitios como WoW Wiki como en antiguos foros como el de los EJ. Por eso, tomé mi calculadora y comencé a investigar, revisando número por número.
     
    Con el tiempo, me di cuenta de que toda esa información disponible en inglés no existía en español. No existía un estudio sistemático en nuestro idioma, sino solo guías de "copiar y pegar" o de las típicas "pausa el video y copia los talentos", que carecen de profundidad y no ofrecen argumentos sólidos. El problema con esto es que todo queda reducido a una cuestión de opiniones personales en lugar de ser un debate basado en argumentos objetivos. Por ello, mi objetivo durante estos años ha sido traer toda esa información al idioma español. Me fascinaba la idea de poder brindar a la comunidad hispanohablante la misma información disponible en inglés desde los primeros días del juego. Es por eso que decidí participar en este foro.
     
    Si bien no puedo transmitirles mi pasión por el estudio del WoW, sí puedo proporcionarles las herramientas e información necesarias para que tal vez puedan contagiarse de este sentimiento. Sin embargo, es importante destacar que nadie está obligado a estudiar nada; por lo tanto, esta guía también está diseñada para aquellos que deseen simplemente copiar y llevar a la práctica las estrategias que aquí se presentan.
    Sin más preámbulos, comencemos con el contenido.
     
    DISCLAIMER: 
    Toda la información aquí presente es una mezcla entre citas a algunos sitios y trabajos personales de investigación y testeo.
    Mi fuente principal de información fueron los Elitist Jerks y WoW Wiki.
    Cada vez que hago una cita, lo aclaro allí mismo.
    Cada vez que doy una opinión personal, la aclaro allí mismo.
     
     
    ÍNDICE
    Parte 1 - Arreglando a mi Profano
    1. Estadísticas
        a. ¿Qué significa CAP?
        b. ¿Qué significa EP Value?
        c. Prioridad en las estadísticas y capeos
    2. Razas
    3. Talentos
        a. Talentos
        b. Añublo profano vs Morbosidad
    4. Glifos
        a. Glifos obligatorios
        b. Errores comunes con los glifos
    5. Profesiones
    6. Itemization
        a. ¿Qué significa Itemization y BiS?  
        b. BiS List
        c. Gemas
        d. Encantamientos
        e. Preguntas frecuentes
             5.e.1 - ¿Cuál es el mejor Sigilo? 
             5.e.2 - ¿Por qué no se usa Diamante de llama celeste caótico como gema meta?
             5.e.3 - ¿Por qué no se usa el pantalón de Tier 10?
             5.e.4 - ¿Por qué 4 y no 5t10? 
             5.e.5 - ¿Por qué usamos Bandas Agraviadas?
             5.e.6 - ¿Por qué no usamos gemas de crítico? 
             5.e.7 - ¿Por qué no usamos gemas de penetración de hechizos?
             5.e.8 - ¿Qué sucede si soy draenei?
             5.e.9 - ¿Podemos usar Sello de Crepúsculo? 
             5.e.10 - ¿Qué abalorios tengo que usar?
    7. Consumibles
     
    Parte 2 - Detalles técnicos sobre mi Profano
    8. Presencia
    9. Sistema de runas
    10. Necrófago
     
    Parte 3 - Yendo a raid con mi Profano
    11. ¿Qué aporta un Profano a la banda?
    12. CoolDowns ofensivos y buffs importantes
    13. Ciclo de rotación
    14. Cooldowns defensivos
    15. Macros
    16. AddOns y UI
     
    Parte 4 - Superando mis límites como Profano
    17. La importancia del Muñeco de Entrenamiento
    18. La mentalidad del DPS: "Nunca dejes de hacer daño" 
    19. Ciudadela de la Corona de Hielo
    20. Halion
     
     
    Capítulo 1 - Arreglando a mi Profano
    El propósito del Capítulo 1 es arreglar a nuestro Profano. La idea aquí es aprender cuáles son las posibilidades que tenemos a la hora de equiparnos, armar nuestros talentos, capear nuestras estadísticas, etc. En base a todo eso, podremos ordenar a nuestro personaje y dejarlo limpio y prolijo para poder ingresar a una banda sin que se burlen de nosotros. Además, se darán ciertos fundamentos y bases teóricas para las próximas partes de la guía, por lo que es muy recomendable que lean con mucha atención todo el contenido, pero más especialmente la sección de Estadísticas.
     
    1. Estadísticas
     
    2. Razas
     
    3. Talentos
     
    4. Glifos
     
    5. Profesiones
     
    6. Itemization
     
    7. Consumibles
     
     
     
     
    Capítulo 2 - Detalles técnicos sobre mi Profano
    El propósito del Capítulo 2 es conversar sobre detalles más técnicos de la clase. Si bien puede sonar aburrido, es importante entender el funcionamiento de ciertas mecánicas, ya que esto nos servirá de fundamento para todas las cuestiones prácticas del Profano.
     
    8. Sistema de runas
     
    9. Presencia
     
    10. Necrófago
     
     
     
     
    Capítulo 3 - Yendo a raid con mi Profano
    El propósito del Capítulo 3 es el de trasladarnos al terreno práctico. Ya hemos preparado a nuestro Profano y hemos aprendido los fundamentos y las bases técnicas que sustentan a la clase. Ahora, nuestro objetivo será cumplir nuestra función: Hacer DPS. Para esto, primero tendremos que repasar todo lo relacionado a nuestro rol en una banda para comprender cuál es la forma más óptima de hacer DPS para un Profano.
     
    11. ¿Qué aporta un Profano a la banda?
     
    12. CoolDowns ofensivos y buffs importantes
     
    13. Ciclo de rotación
     
    14. CoolDowns defensivos
     
    15. Macros
     
    16. AddOns y UI
     
     
     
     
    Capítulo 4 - Superando mis límites como Profano
    El propósito del Capítulo 4 es profundizar en la práctica de hacer DPS. Veremos un poco más en detalle cómo llevar a la práctica todo lo aprendido en las partes anteriores y cómo optimizar nuestro rendimiento hasta el número más pequeño posible. Ya sabemos cómo armar a nuestro personaje, ya sabemos cómo funciona y ya sabemos cómo jugarlo. Ahora, lo único que nos queda es PRACTICAR, PRACTICAR y PRACTICAR. La única forma en la que dominaremos nuestra clase a la perfección es practicando todo lo aprendido. 
     
    17. La importancia del Muñeco de Entrenamiento
     
    18. La mentalidad del DPS: “Nunca dejes de hacer daño”
     
    19. Ciudadela de la Corona de Hielo
     
    20. Halion
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    Zhiker consiguió una reacción de Hezion en [Guía] Unholy Bible: Compendio del DK Profano PvE 3.3.5a   
    https://www.youtube.com/watch?v=7QXDnWRy6MI
     
     
    Antes de comenzar con la guía, me gustaría hacer una breve introducción.
    Es posible que algunos de ustedes me conozcan por las publicaciones o comentarios que he estado realizando en el foro a lo largo de estos años. Otros tal vez me reconozcan dentro del juego como Zhiker, Kir o Feina, que son los personajes que más he utilizado. Aunque debo admitir que no he formado parte de muchas hermandades durante este tiempo, a diferencia de otros nombres ya conocidos en UltimoWoW. Sin embargo, el propósito de esta introducción no es tanto hablar sobre mi experiencia en el servidor como sí explicar la razón detrás de esta guía.
     
    En lo personal, juego WoW desde el 2009, pero hace aproximadamente 5 años despertó en mí una gran pasión por estudiar el juego y entender cómo fue concebido. Por ese motivo, comencé a buscar información en diversos lugares hasta que encontré algo que realmente me abrió la mente por completo. Fue al descubrir el trabajo de los Elitist Jerks cuando comenzó mi pasión por la teoría del juego. Me sumergí entonces en el estudio de toda la información disponible, tanto en sitios como WoW Wiki como en antiguos foros como el de los EJ. Por eso, tomé mi calculadora y comencé a investigar, revisando número por número.
     
    Con el tiempo, me di cuenta de que toda esa información disponible en inglés no existía en español. No existía un estudio sistemático en nuestro idioma, sino solo guías de "copiar y pegar" o de las típicas "pausa el video y copia los talentos", que carecen de profundidad y no ofrecen argumentos sólidos. El problema con esto es que todo queda reducido a una cuestión de opiniones personales en lugar de ser un debate basado en argumentos objetivos. Por ello, mi objetivo durante estos años ha sido traer toda esa información al idioma español. Me fascinaba la idea de poder brindar a la comunidad hispanohablante la misma información disponible en inglés desde los primeros días del juego. Es por eso que decidí participar en este foro.
     
    Si bien no puedo transmitirles mi pasión por el estudio del WoW, sí puedo proporcionarles las herramientas e información necesarias para que tal vez puedan contagiarse de este sentimiento. Sin embargo, es importante destacar que nadie está obligado a estudiar nada; por lo tanto, esta guía también está diseñada para aquellos que deseen simplemente copiar y llevar a la práctica las estrategias que aquí se presentan.
    Sin más preámbulos, comencemos con el contenido.
     
    DISCLAIMER: 
    Toda la información aquí presente es una mezcla entre citas a algunos sitios y trabajos personales de investigación y testeo.
    Mi fuente principal de información fueron los Elitist Jerks y WoW Wiki.
    Cada vez que hago una cita, lo aclaro allí mismo.
    Cada vez que doy una opinión personal, la aclaro allí mismo.
     
     
    ÍNDICE
    Parte 1 - Arreglando a mi Profano
    1. Estadísticas
        a. ¿Qué significa CAP?
        b. ¿Qué significa EP Value?
        c. Prioridad en las estadísticas y capeos
    2. Razas
    3. Talentos
        a. Talentos
        b. Añublo profano vs Morbosidad
    4. Glifos
        a. Glifos obligatorios
        b. Errores comunes con los glifos
    5. Profesiones
    6. Itemization
        a. ¿Qué significa Itemization y BiS?  
        b. BiS List
        c. Gemas
        d. Encantamientos
        e. Preguntas frecuentes
             5.e.1 - ¿Cuál es el mejor Sigilo? 
             5.e.2 - ¿Por qué no se usa Diamante de llama celeste caótico como gema meta?
             5.e.3 - ¿Por qué no se usa el pantalón de Tier 10?
             5.e.4 - ¿Por qué 4 y no 5t10? 
             5.e.5 - ¿Por qué usamos Bandas Agraviadas?
             5.e.6 - ¿Por qué no usamos gemas de crítico? 
             5.e.7 - ¿Por qué no usamos gemas de penetración de hechizos?
             5.e.8 - ¿Qué sucede si soy draenei?
             5.e.9 - ¿Podemos usar Sello de Crepúsculo? 
             5.e.10 - ¿Qué abalorios tengo que usar?
    7. Consumibles
     
    Parte 2 - Detalles técnicos sobre mi Profano
    8. Presencia
    9. Sistema de runas
    10. Necrófago
     
    Parte 3 - Yendo a raid con mi Profano
    11. ¿Qué aporta un Profano a la banda?
    12. CoolDowns ofensivos y buffs importantes
    13. Ciclo de rotación
    14. Cooldowns defensivos
    15. Macros
    16. AddOns y UI
     
    Parte 4 - Superando mis límites como Profano
    17. La importancia del Muñeco de Entrenamiento
    18. La mentalidad del DPS: "Nunca dejes de hacer daño" 
    19. Ciudadela de la Corona de Hielo
    20. Halion
     
     
    Capítulo 1 - Arreglando a mi Profano
    El propósito del Capítulo 1 es arreglar a nuestro Profano. La idea aquí es aprender cuáles son las posibilidades que tenemos a la hora de equiparnos, armar nuestros talentos, capear nuestras estadísticas, etc. En base a todo eso, podremos ordenar a nuestro personaje y dejarlo limpio y prolijo para poder ingresar a una banda sin que se burlen de nosotros. Además, se darán ciertos fundamentos y bases teóricas para las próximas partes de la guía, por lo que es muy recomendable que lean con mucha atención todo el contenido, pero más especialmente la sección de Estadísticas.
     
    1. Estadísticas
     
    2. Razas
     
    3. Talentos
     
    4. Glifos
     
    5. Profesiones
     
    6. Itemization
     
    7. Consumibles
     
     
     
     
    Capítulo 2 - Detalles técnicos sobre mi Profano
    El propósito del Capítulo 2 es conversar sobre detalles más técnicos de la clase. Si bien puede sonar aburrido, es importante entender el funcionamiento de ciertas mecánicas, ya que esto nos servirá de fundamento para todas las cuestiones prácticas del Profano.
     
    8. Sistema de runas
     
    9. Presencia
     
    10. Necrófago
     
     
     
     
    Capítulo 3 - Yendo a raid con mi Profano
    El propósito del Capítulo 3 es el de trasladarnos al terreno práctico. Ya hemos preparado a nuestro Profano y hemos aprendido los fundamentos y las bases técnicas que sustentan a la clase. Ahora, nuestro objetivo será cumplir nuestra función: Hacer DPS. Para esto, primero tendremos que repasar todo lo relacionado a nuestro rol en una banda para comprender cuál es la forma más óptima de hacer DPS para un Profano.
     
    11. ¿Qué aporta un Profano a la banda?
     
    12. CoolDowns ofensivos y buffs importantes
     
    13. Ciclo de rotación
     
    14. CoolDowns defensivos
     
    15. Macros
     
    16. AddOns y UI
     
     
     
     
    Capítulo 4 - Superando mis límites como Profano
    El propósito del Capítulo 4 es profundizar en la práctica de hacer DPS. Veremos un poco más en detalle cómo llevar a la práctica todo lo aprendido en las partes anteriores y cómo optimizar nuestro rendimiento hasta el número más pequeño posible. Ya sabemos cómo armar a nuestro personaje, ya sabemos cómo funciona y ya sabemos cómo jugarlo. Ahora, lo único que nos queda es PRACTICAR, PRACTICAR y PRACTICAR. La única forma en la que dominaremos nuestra clase a la perfección es practicando todo lo aprendido. 
     
    17. La importancia del Muñeco de Entrenamiento
     
    18. La mentalidad del DPS: “Nunca dejes de hacer daño”
     
    19. Ciudadela de la Corona de Hielo
     
    20. Halion
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    Zhiker reaccionó a Hezion en [Guía] Druida Feral DPS PVE 3.3.5a   
    Muy buenas a todos los jugadores de UltimoWoW. Lo que dejo aquí es un repost de varias publicaciones e informaciones de distintos sitios. Si bien la base de esta guía es la de Naiara, publicada originalmente en el foro de Warmane, se ha decidido agregar informaciones de la antigua guía de Murna en el foro de los Elitist Jerks, además de la guía de Blunta y aportes de Xk.
     
    Para facilidad de la comunidad, todo será reposteado en español.
    Enlaces originales:
    Guía de Naiara Guía de Murna Canal de Xk Guía de Blunta Agradecimiento a @Vannhoy por su ayuda y hacernos llegar la información.
     
     
    CONTENIDO
    I - Estadísticas (sección de Murna)
    II - Talentos y glifos
    III - Profesiones y consumibles
    IV - Equipo, gemas y encantamientos
    V - Rotación
    VI - Importancia de la Histeria
    VII - Estrategias por jefe
    VIII - Macros y addons
    IX - Galería
     
    I - Estadísticas (sección de Murna)
     
     
    II - Talentos y glifos
     
     
    III - Profesiones y consumibles
     
     
    IV - Equipo, gemas y encantamientos
     
     
    V - Rotación (sección de Xk)
     
     
    VI - Importancia de la Histeria y otros buffs
     
     
    VII - Estrategias por jefe (sección de Van)
     
     
    VIII - Macros y addons
     
     
    IX - Galería
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    Zhiker consiguió una reacción de Brogan en Aggro y Amenaza   
    Buenas a todos.
    En los post anteriores hemos repasado temas mucho más teóricos sobre el juego. En esta ocasión, quería continuar hablando de temas más "técnicos", como es el caso del aggro y la amenaza.
    Por lo general, utilizamos ambos términos de manera intercambiable, pero la realidad es que apuntan a dos cosas distintas:
    Aggro hace referencia al momento en que un NPC está atacando a un jugador directamente. Amenaza hace referencia al valor numérico que cada jugador tiene en la tabla de amenaza de un NPC. Si bien el correcto uso de ambos términos no es especialmente relevante, sí es importante aprender cómo funciona la generación de amenaza en WotLK. Esto es importante para raidear, tanto si somos DPS como si somos Tanques.
    Para información adicional, pueden revisar las publicaciones de la Wiki aquí y aquí. 
     
     
     
     
     
    AGGRO
     
    a. ¿Qué es el Aggro?
    Aggro es la abreviatura de "Aggression". Como hemos dicho, aggro hace referencia al momento en que un NPC está atacando a un jugador directamente. Por lo tanto, aggro describe el momento en que un NPC pasa a ser "agresivo" contra un jugador. Cuando digo "tengo el aggro de LK", significa que LK me está atacando directamente. Cuando esto sucede, el color del marco del NPC se volverá rojo para nosotros. 
    En líneas generales, podemos decir que ganamos aggro cuando generamos la mayor cantidad de amenaza sobre un NPC. Pero es importante tener presente que tener aggro no siempre quiere decir que tendremos una amenaza alta. Un ejemplo de esto puede ser un tanque comenzando un encuentro. Cuando el tanque comienza a atacar a un jefe, los DPS serán quienes hagan la mayor amenaza, pero la existencia de habilidades de redirección de amenaza harán que el tanque mantenga el aggro. El control de aggro es el arte y el trabajo que realizan todos los miembros de un grupo para obligar a los mobs a atacar al tanque.
     
     
    b. Perdiendo el aggro
    Las siguientes condiciones harán que un mob ataque a un personaje si ya está atacando a otra persona (cambio de aggro):
    Usar un taunt (ver más abajo la sección c. Cómo funciona el taunt). Superar el cap de amenaza (ver más abajo la sección h. Cap de amenaza) en un:
        - 10% mientras te encuentras dentro del rango cuerpo a cuerpo del mob.
        - 30% mientras te encuentras fuera del rango cuerpo a cuerpo del mob.
    El jugador con aggro se aleja del área de acción del NPC, abandona la instancia, utiliza con éxito una habilidad para abandonar el combate o muere. Si ciertas habilidades impiden que el NPC alcance al objetivo con mayor amenaza que tiene el aggro, el mob atacará al objetivo de mayor amenaza que tenga a rango (lo general es que deje de atacar a un DPS caster y ataque a un melee). Si ciertas habilidades aplican un debuff a un personaje pueden hacer que el NPC considere al jugador como un objetivo no válido. Por ejemplo, la Polimorfo o los hechizos que provoquen miedo. Estos efectos de reducción de aggro son temporales en la mayoría de las situaciones. Cuando la habilidad desaparece, los niveles de aggro anteriores se restablecen inmediatamente. Si el jugador que tiene el aggro reduce su amenaza con alguna habilidad, entonces cualquiera que exceda la nueva amenaza reducida ganará el aggro.  
     
    c. Cómo funciona el taunt
    Cuando se usa Provocar, Bramido, Mano de Expiación, Defensa recta u Orden oscura, suceden tres cosas:
    Se aplica una debuff de corta duración en el objetivo, lo que obliga al NPC a atacar al personaje que usó el taunt. El nivel de amenaza del personaje que usó el taunt se eleva inmediatamente para que sea igual al nivel de amenaza de quien tenga actualmente el aggro (solo si la amenaza del personaje que usó el taunt es menor). El personaje que usó el taunt gana el aggro del NPC. Esto sólo se aplica a los cuatro taunts mencionados anteriormente. Falsa arremetida, Grito desafiante y Rugido desafiante obligan a los mobs a atacarte (punto 1), pero no igualan la amenaza ni transfieren el aggro.
     
     
    d. Alcance del aggro
    El radio del aggro es la distancia en la que un mob entrará en combate con un jugador.
    El radio del aggro de un mob variará dependiendo de la diferencia entre el nivel del personaje y el mob. Cuanto mayor sea el nivel del personaje con respecto al mob, menor será el radio de aggro.
    El radio del aggro también se pasa de mob a mob. Un mob con aggro que pasa a través del radio de aggro de otro mob transmitirá aggro al nuevo mob. Así, el nuevo mob se unirá al combate. El ejemplo más claro de este comportamiento son los múrlocs. Cada vez que peleamos contra ellos, vemos que en cierto momento transfieren aggro a sus compañeros cercanos. Ahora, si pasando por allí se cruzan con otro tipo de mob (un lobo por ejemplo), el aggro no se transmitirá.
     
    Según la Wiki, el radio del aggro funciona de la siguiente manera:
    El radio del aggro de un mob que tiene el mismo nivel que el jugador es de aproximadamente 20 yardas. El radio del aggro varía con la diferencia de nivel a un ritmo de aproximadamente 1 yarda/nivel. El radio del aggro mínimo para un mob parece ser el alcance de combate (5 yardas). La mascota de un Cazador parece ignorar el radio del aggro mínimo para mobs de bajo nivel, incluso cuando el Cazador la controla. El radio del aggro tiene un límite máximo de 45 yardas, es decir, cuando el mob está 25 o más niveles por encima del jugador. La distancia vertical parece tener mucho más peso que la distancia horizontal. Un mob parado en una plataforma a 4 yardas por encima de tu cabeza puede no generar aggro, mientras que pararte a 4 yardas del mismo mob al nivel del suelo generará aggro.  
     
     
     
     
    AMENAZA
     
    e. ¿Qué es la Amenaza?
    Amenaza hace referencia al valor numérico que cada jugador tiene en la tabla de amenaza de un NPC. Esta tabla de amenaza se genera cuando comienza el combate con un NPC y tiene en cuenta a todos los jugadores que participan del combate de alguna manera. Cada jugador en la tabla tiene un número de amenaza que se irá modificando con cada acción que realice (curar o hacer daño) y le dará una posición en la tabla. El jugador que ocupe la posición más alta de la tabla será la que sufra la "agresión" del NPC (tendrá el aggro del NPC). 
    Cuando un jugador ataca o cura en un combate contra un NPC, la cantidad de amenaza se irá multiplicando con los diversos modificadores de amenaza que existen.
    La amenaza no puede tener números negativos, o sea que no puede bajar de 0.
    La amenaza no puede decrecer de manera pasiva.
    La única forma de quitar la totalidad de la amenaza sobre un NPC es abandonando el combate (muriendo, matando al NPC o abandonando el área de acción del NPC).
     
     
    f. ¿Cómo se calcula la amenaza?
    Varias habilidades y efectos aumentan el nivel de amenaza de un personaje. Tengan en cuenta que la cantidad efectiva de amenaza generada puede modificarse mediante talentos y hechizos.
    Hay tres formas básicas de generación de amenaza:
    El daño: La amenaza que genera el daño está normalizada en la forma: 1 punto de daño genera 1 punto de amenaza. Por lo tanto, la amenaza por daño básica se calcula como: amenaza generada = x daño * 1 Los efectos beneficiosos (curaciones y buffs): la amenaza se divide entre todos los NPC que enfrentan al personaje.  La sanación: Es una amenaza global y normalmente es 0,5 veces la cantidad curada. Por lo tanto, la amenaza por curación básica se calcula como: amenaza generada = x curación * 0,5. Las sanaciones no causan ninguna amenaza si el objetivo ya tiene el 100% de salud. Ejemplo tomado de la Wiki: el jugador 1 está peleando contra 5 mobs. El jugador 2 (sacerdote) cura al jugador 1 por 1000 de salud (sin ningún talento de reducción de amenaza). Una curación de 1000 genera 500 de amenaza, sin embargo, esa amenaza de 500 se divide entre los cinco mobs. Cada uno de los 5 mobs ahora tiene 100 de amenaza hacia el jugador 2. Las habilidades que modifican la amenaza tienen un efecto directo sobre el nivel de amenaza de uno o más personajes. Todas las habilidades dañinas generan una amenaza igual al 100% del daño infligido (antes de los modificadores), por lo que cualquier amenaza extra se agrega a la amenaza básica.
    Un aumento de la amenaza en un X% equivale a multiplicar la amenaza básica (que siempre es 1,0) por (1 + X%/100). Por ejemplo, un aumento de la amenaza del 20% sería un multiplicador de 1,20. Asimismo, una disminución de la amenaza en un X% es un multiplicador de (1 - X%/100); por lo que una disminución de la amenaza del 30% sería un multiplicador de 0,70.
    Cuando una habilidad tiene varios multiplicadores que la modifican, estos multiplicador se stackean. Entonces, si los dos modificadores anteriores ocurrieran en simultáneo, el cálculo sería: 1,00 (básico) * 1,20 * 0,70 = 0,84. Esto significa que la amenaza generada será el daño que hagas multiplicado por 0,84.
     
     
    g. El "modo tanque"
    Las clases que están diseñadas para cumplir una función de tanque tienen un multiplicador de amenaza adicional cuando están en su "modo tanque". Este modo lo tienen los Caballeros de la Muerte con Presencia de Escarcha, los Druidas en Forma de Oso, los Paladines con Furia Recta y los Guerreros en Actitud Defensiva. Mientras se está en modo tanque, la amenaza del personaje se multiplica por 1,43x. 
    La razón de esto es darle a los tanques un modificador extra para su amenaza. Si hemos comprendido cómo se genera la amenaza, veremos que los DPS siempre generarán más amenaza que el tanque haciendo daño. Por ese motivo, el tanque puede generar buena cantidad de amenaza con los multiplicadores que gana por habilidades y talentos estando en modo tanque.
    Ejemplo con varias auras: Un Paladín castea una curación (que la amenaza es un 0,5x de la curación realizada). Para las curaciones, los Paladines también tienen una reducción de amenaza innata del 0,5x. Además, tiene Furia Recta activada (lo que es 1,9x amenaza generada con hechizos sagrados), y también significa que el juego te considera en modo tanque (1,43x de amenaza para todos los hechizos):
    Su amenaza generada por la curación sería: 0,5 * 0,5 * 1,9 * 1,43 = 0,679x amenaza generada por curación realizada.
     
     
    h. Cap de amenaza
    El cap de amenaza es el punto en el que cualquier daño adicional causado por un DPS producirá suficiente amenaza para eliminar el aggro del tanque. Este punto es el cap de amenaza porque esencialmente se requiere que el DPS deje de generar amenaza y, por lo tanto, deje de realizar DPS (a menos que exista una fuente de reducción de amenaza). Como no pueden arriesgarse a quitarle aggro al tanque, no pueden hacer más daño hasta que se le permita al tanque generar más amenaza en el bicho, por lo que alcanzar el cap de amenaza sin ninguna habilidad de reducción de amenaza disponible limitará en gran medida la cantidad de daño que puedes hacer.
     
     
    i. El sistema de amenaza en WotLK
    El medidor de amenaza en el juego no usa la notación decimal que estamos usando para calcular. Esta notación se hizo con fines didácticos, para que sea más sencillo calcular y explicar de manera teórica. Dentro del juego, se considera que el modificador de referencia es 100 (a diferencia del 1,0). El medidor de amenaza del juego consideraría que 100 de daño causan (100 * 100) = 10000 de amenaza. Del mismo modo, un modificador de amenaza del 80% sería 0,8x, teóricamente hablando. Mientras tanto, dentro del juego se consideraría como 80.
  12. Pepe amor
    Zhiker consiguió una reacción de Algren en Aggro y Amenaza   
    Buenas a todos.
    En los post anteriores hemos repasado temas mucho más teóricos sobre el juego. En esta ocasión, quería continuar hablando de temas más "técnicos", como es el caso del aggro y la amenaza.
    Por lo general, utilizamos ambos términos de manera intercambiable, pero la realidad es que apuntan a dos cosas distintas:
    Aggro hace referencia al momento en que un NPC está atacando a un jugador directamente. Amenaza hace referencia al valor numérico que cada jugador tiene en la tabla de amenaza de un NPC. Si bien el correcto uso de ambos términos no es especialmente relevante, sí es importante aprender cómo funciona la generación de amenaza en WotLK. Esto es importante para raidear, tanto si somos DPS como si somos Tanques.
    Para información adicional, pueden revisar las publicaciones de la Wiki aquí y aquí. 
     
     
     
     
     
    AGGRO
     
    a. ¿Qué es el Aggro?
    Aggro es la abreviatura de "Aggression". Como hemos dicho, aggro hace referencia al momento en que un NPC está atacando a un jugador directamente. Por lo tanto, aggro describe el momento en que un NPC pasa a ser "agresivo" contra un jugador. Cuando digo "tengo el aggro de LK", significa que LK me está atacando directamente. Cuando esto sucede, el color del marco del NPC se volverá rojo para nosotros. 
    En líneas generales, podemos decir que ganamos aggro cuando generamos la mayor cantidad de amenaza sobre un NPC. Pero es importante tener presente que tener aggro no siempre quiere decir que tendremos una amenaza alta. Un ejemplo de esto puede ser un tanque comenzando un encuentro. Cuando el tanque comienza a atacar a un jefe, los DPS serán quienes hagan la mayor amenaza, pero la existencia de habilidades de redirección de amenaza harán que el tanque mantenga el aggro. El control de aggro es el arte y el trabajo que realizan todos los miembros de un grupo para obligar a los mobs a atacar al tanque.
     
     
    b. Perdiendo el aggro
    Las siguientes condiciones harán que un mob ataque a un personaje si ya está atacando a otra persona (cambio de aggro):
    Usar un taunt (ver más abajo la sección c. Cómo funciona el taunt). Superar el cap de amenaza (ver más abajo la sección h. Cap de amenaza) en un:
        - 10% mientras te encuentras dentro del rango cuerpo a cuerpo del mob.
        - 30% mientras te encuentras fuera del rango cuerpo a cuerpo del mob.
    El jugador con aggro se aleja del área de acción del NPC, abandona la instancia, utiliza con éxito una habilidad para abandonar el combate o muere. Si ciertas habilidades impiden que el NPC alcance al objetivo con mayor amenaza que tiene el aggro, el mob atacará al objetivo de mayor amenaza que tenga a rango (lo general es que deje de atacar a un DPS caster y ataque a un melee). Si ciertas habilidades aplican un debuff a un personaje pueden hacer que el NPC considere al jugador como un objetivo no válido. Por ejemplo, la Polimorfo o los hechizos que provoquen miedo. Estos efectos de reducción de aggro son temporales en la mayoría de las situaciones. Cuando la habilidad desaparece, los niveles de aggro anteriores se restablecen inmediatamente. Si el jugador que tiene el aggro reduce su amenaza con alguna habilidad, entonces cualquiera que exceda la nueva amenaza reducida ganará el aggro.  
     
    c. Cómo funciona el taunt
    Cuando se usa Provocar, Bramido, Mano de Expiación, Defensa recta u Orden oscura, suceden tres cosas:
    Se aplica una debuff de corta duración en el objetivo, lo que obliga al NPC a atacar al personaje que usó el taunt. El nivel de amenaza del personaje que usó el taunt se eleva inmediatamente para que sea igual al nivel de amenaza de quien tenga actualmente el aggro (solo si la amenaza del personaje que usó el taunt es menor). El personaje que usó el taunt gana el aggro del NPC. Esto sólo se aplica a los cuatro taunts mencionados anteriormente. Falsa arremetida, Grito desafiante y Rugido desafiante obligan a los mobs a atacarte (punto 1), pero no igualan la amenaza ni transfieren el aggro.
     
     
    d. Alcance del aggro
    El radio del aggro es la distancia en la que un mob entrará en combate con un jugador.
    El radio del aggro de un mob variará dependiendo de la diferencia entre el nivel del personaje y el mob. Cuanto mayor sea el nivel del personaje con respecto al mob, menor será el radio de aggro.
    El radio del aggro también se pasa de mob a mob. Un mob con aggro que pasa a través del radio de aggro de otro mob transmitirá aggro al nuevo mob. Así, el nuevo mob se unirá al combate. El ejemplo más claro de este comportamiento son los múrlocs. Cada vez que peleamos contra ellos, vemos que en cierto momento transfieren aggro a sus compañeros cercanos. Ahora, si pasando por allí se cruzan con otro tipo de mob (un lobo por ejemplo), el aggro no se transmitirá.
     
    Según la Wiki, el radio del aggro funciona de la siguiente manera:
    El radio del aggro de un mob que tiene el mismo nivel que el jugador es de aproximadamente 20 yardas. El radio del aggro varía con la diferencia de nivel a un ritmo de aproximadamente 1 yarda/nivel. El radio del aggro mínimo para un mob parece ser el alcance de combate (5 yardas). La mascota de un Cazador parece ignorar el radio del aggro mínimo para mobs de bajo nivel, incluso cuando el Cazador la controla. El radio del aggro tiene un límite máximo de 45 yardas, es decir, cuando el mob está 25 o más niveles por encima del jugador. La distancia vertical parece tener mucho más peso que la distancia horizontal. Un mob parado en una plataforma a 4 yardas por encima de tu cabeza puede no generar aggro, mientras que pararte a 4 yardas del mismo mob al nivel del suelo generará aggro.  
     
     
     
     
    AMENAZA
     
    e. ¿Qué es la Amenaza?
    Amenaza hace referencia al valor numérico que cada jugador tiene en la tabla de amenaza de un NPC. Esta tabla de amenaza se genera cuando comienza el combate con un NPC y tiene en cuenta a todos los jugadores que participan del combate de alguna manera. Cada jugador en la tabla tiene un número de amenaza que se irá modificando con cada acción que realice (curar o hacer daño) y le dará una posición en la tabla. El jugador que ocupe la posición más alta de la tabla será la que sufra la "agresión" del NPC (tendrá el aggro del NPC). 
    Cuando un jugador ataca o cura en un combate contra un NPC, la cantidad de amenaza se irá multiplicando con los diversos modificadores de amenaza que existen.
    La amenaza no puede tener números negativos, o sea que no puede bajar de 0.
    La amenaza no puede decrecer de manera pasiva.
    La única forma de quitar la totalidad de la amenaza sobre un NPC es abandonando el combate (muriendo, matando al NPC o abandonando el área de acción del NPC).
     
     
    f. ¿Cómo se calcula la amenaza?
    Varias habilidades y efectos aumentan el nivel de amenaza de un personaje. Tengan en cuenta que la cantidad efectiva de amenaza generada puede modificarse mediante talentos y hechizos.
    Hay tres formas básicas de generación de amenaza:
    El daño: La amenaza que genera el daño está normalizada en la forma: 1 punto de daño genera 1 punto de amenaza. Por lo tanto, la amenaza por daño básica se calcula como: amenaza generada = x daño * 1 Los efectos beneficiosos (curaciones y buffs): la amenaza se divide entre todos los NPC que enfrentan al personaje.  La sanación: Es una amenaza global y normalmente es 0,5 veces la cantidad curada. Por lo tanto, la amenaza por curación básica se calcula como: amenaza generada = x curación * 0,5. Las sanaciones no causan ninguna amenaza si el objetivo ya tiene el 100% de salud. Ejemplo tomado de la Wiki: el jugador 1 está peleando contra 5 mobs. El jugador 2 (sacerdote) cura al jugador 1 por 1000 de salud (sin ningún talento de reducción de amenaza). Una curación de 1000 genera 500 de amenaza, sin embargo, esa amenaza de 500 se divide entre los cinco mobs. Cada uno de los 5 mobs ahora tiene 100 de amenaza hacia el jugador 2. Las habilidades que modifican la amenaza tienen un efecto directo sobre el nivel de amenaza de uno o más personajes. Todas las habilidades dañinas generan una amenaza igual al 100% del daño infligido (antes de los modificadores), por lo que cualquier amenaza extra se agrega a la amenaza básica.
    Un aumento de la amenaza en un X% equivale a multiplicar la amenaza básica (que siempre es 1,0) por (1 + X%/100). Por ejemplo, un aumento de la amenaza del 20% sería un multiplicador de 1,20. Asimismo, una disminución de la amenaza en un X% es un multiplicador de (1 - X%/100); por lo que una disminución de la amenaza del 30% sería un multiplicador de 0,70.
    Cuando una habilidad tiene varios multiplicadores que la modifican, estos multiplicador se stackean. Entonces, si los dos modificadores anteriores ocurrieran en simultáneo, el cálculo sería: 1,00 (básico) * 1,20 * 0,70 = 0,84. Esto significa que la amenaza generada será el daño que hagas multiplicado por 0,84.
     
     
    g. El "modo tanque"
    Las clases que están diseñadas para cumplir una función de tanque tienen un multiplicador de amenaza adicional cuando están en su "modo tanque". Este modo lo tienen los Caballeros de la Muerte con Presencia de Escarcha, los Druidas en Forma de Oso, los Paladines con Furia Recta y los Guerreros en Actitud Defensiva. Mientras se está en modo tanque, la amenaza del personaje se multiplica por 1,43x. 
    La razón de esto es darle a los tanques un modificador extra para su amenaza. Si hemos comprendido cómo se genera la amenaza, veremos que los DPS siempre generarán más amenaza que el tanque haciendo daño. Por ese motivo, el tanque puede generar buena cantidad de amenaza con los multiplicadores que gana por habilidades y talentos estando en modo tanque.
    Ejemplo con varias auras: Un Paladín castea una curación (que la amenaza es un 0,5x de la curación realizada). Para las curaciones, los Paladines también tienen una reducción de amenaza innata del 0,5x. Además, tiene Furia Recta activada (lo que es 1,9x amenaza generada con hechizos sagrados), y también significa que el juego te considera en modo tanque (1,43x de amenaza para todos los hechizos):
    Su amenaza generada por la curación sería: 0,5 * 0,5 * 1,9 * 1,43 = 0,679x amenaza generada por curación realizada.
     
     
    h. Cap de amenaza
    El cap de amenaza es el punto en el que cualquier daño adicional causado por un DPS producirá suficiente amenaza para eliminar el aggro del tanque. Este punto es el cap de amenaza porque esencialmente se requiere que el DPS deje de generar amenaza y, por lo tanto, deje de realizar DPS (a menos que exista una fuente de reducción de amenaza). Como no pueden arriesgarse a quitarle aggro al tanque, no pueden hacer más daño hasta que se le permita al tanque generar más amenaza en el bicho, por lo que alcanzar el cap de amenaza sin ninguna habilidad de reducción de amenaza disponible limitará en gran medida la cantidad de daño que puedes hacer.
     
     
    i. El sistema de amenaza en WotLK
    El medidor de amenaza en el juego no usa la notación decimal que estamos usando para calcular. Esta notación se hizo con fines didácticos, para que sea más sencillo calcular y explicar de manera teórica. Dentro del juego, se considera que el modificador de referencia es 100 (a diferencia del 1,0). El medidor de amenaza del juego consideraría que 100 de daño causan (100 * 100) = 10000 de amenaza. Del mismo modo, un modificador de amenaza del 80% sería 0,8x, teóricamente hablando. Mientras tanto, dentro del juego se consideraría como 80.
  13. Pepe panties
    Zhiker consiguió una reacción de Soulfallen en Aggro y Amenaza   
    Buenas a todos.
    En los post anteriores hemos repasado temas mucho más teóricos sobre el juego. En esta ocasión, quería continuar hablando de temas más "técnicos", como es el caso del aggro y la amenaza.
    Por lo general, utilizamos ambos términos de manera intercambiable, pero la realidad es que apuntan a dos cosas distintas:
    Aggro hace referencia al momento en que un NPC está atacando a un jugador directamente. Amenaza hace referencia al valor numérico que cada jugador tiene en la tabla de amenaza de un NPC. Si bien el correcto uso de ambos términos no es especialmente relevante, sí es importante aprender cómo funciona la generación de amenaza en WotLK. Esto es importante para raidear, tanto si somos DPS como si somos Tanques.
    Para información adicional, pueden revisar las publicaciones de la Wiki aquí y aquí. 
     
     
     
     
     
    AGGRO
     
    a. ¿Qué es el Aggro?
    Aggro es la abreviatura de "Aggression". Como hemos dicho, aggro hace referencia al momento en que un NPC está atacando a un jugador directamente. Por lo tanto, aggro describe el momento en que un NPC pasa a ser "agresivo" contra un jugador. Cuando digo "tengo el aggro de LK", significa que LK me está atacando directamente. Cuando esto sucede, el color del marco del NPC se volverá rojo para nosotros. 
    En líneas generales, podemos decir que ganamos aggro cuando generamos la mayor cantidad de amenaza sobre un NPC. Pero es importante tener presente que tener aggro no siempre quiere decir que tendremos una amenaza alta. Un ejemplo de esto puede ser un tanque comenzando un encuentro. Cuando el tanque comienza a atacar a un jefe, los DPS serán quienes hagan la mayor amenaza, pero la existencia de habilidades de redirección de amenaza harán que el tanque mantenga el aggro. El control de aggro es el arte y el trabajo que realizan todos los miembros de un grupo para obligar a los mobs a atacar al tanque.
     
     
    b. Perdiendo el aggro
    Las siguientes condiciones harán que un mob ataque a un personaje si ya está atacando a otra persona (cambio de aggro):
    Usar un taunt (ver más abajo la sección c. Cómo funciona el taunt). Superar el cap de amenaza (ver más abajo la sección h. Cap de amenaza) en un:
        - 10% mientras te encuentras dentro del rango cuerpo a cuerpo del mob.
        - 30% mientras te encuentras fuera del rango cuerpo a cuerpo del mob.
    El jugador con aggro se aleja del área de acción del NPC, abandona la instancia, utiliza con éxito una habilidad para abandonar el combate o muere. Si ciertas habilidades impiden que el NPC alcance al objetivo con mayor amenaza que tiene el aggro, el mob atacará al objetivo de mayor amenaza que tenga a rango (lo general es que deje de atacar a un DPS caster y ataque a un melee). Si ciertas habilidades aplican un debuff a un personaje pueden hacer que el NPC considere al jugador como un objetivo no válido. Por ejemplo, la Polimorfo o los hechizos que provoquen miedo. Estos efectos de reducción de aggro son temporales en la mayoría de las situaciones. Cuando la habilidad desaparece, los niveles de aggro anteriores se restablecen inmediatamente. Si el jugador que tiene el aggro reduce su amenaza con alguna habilidad, entonces cualquiera que exceda la nueva amenaza reducida ganará el aggro.  
     
    c. Cómo funciona el taunt
    Cuando se usa Provocar, Bramido, Mano de Expiación, Defensa recta u Orden oscura, suceden tres cosas:
    Se aplica una debuff de corta duración en el objetivo, lo que obliga al NPC a atacar al personaje que usó el taunt. El nivel de amenaza del personaje que usó el taunt se eleva inmediatamente para que sea igual al nivel de amenaza de quien tenga actualmente el aggro (solo si la amenaza del personaje que usó el taunt es menor). El personaje que usó el taunt gana el aggro del NPC. Esto sólo se aplica a los cuatro taunts mencionados anteriormente. Falsa arremetida, Grito desafiante y Rugido desafiante obligan a los mobs a atacarte (punto 1), pero no igualan la amenaza ni transfieren el aggro.
     
     
    d. Alcance del aggro
    El radio del aggro es la distancia en la que un mob entrará en combate con un jugador.
    El radio del aggro de un mob variará dependiendo de la diferencia entre el nivel del personaje y el mob. Cuanto mayor sea el nivel del personaje con respecto al mob, menor será el radio de aggro.
    El radio del aggro también se pasa de mob a mob. Un mob con aggro que pasa a través del radio de aggro de otro mob transmitirá aggro al nuevo mob. Así, el nuevo mob se unirá al combate. El ejemplo más claro de este comportamiento son los múrlocs. Cada vez que peleamos contra ellos, vemos que en cierto momento transfieren aggro a sus compañeros cercanos. Ahora, si pasando por allí se cruzan con otro tipo de mob (un lobo por ejemplo), el aggro no se transmitirá.
     
    Según la Wiki, el radio del aggro funciona de la siguiente manera:
    El radio del aggro de un mob que tiene el mismo nivel que el jugador es de aproximadamente 20 yardas. El radio del aggro varía con la diferencia de nivel a un ritmo de aproximadamente 1 yarda/nivel. El radio del aggro mínimo para un mob parece ser el alcance de combate (5 yardas). La mascota de un Cazador parece ignorar el radio del aggro mínimo para mobs de bajo nivel, incluso cuando el Cazador la controla. El radio del aggro tiene un límite máximo de 45 yardas, es decir, cuando el mob está 25 o más niveles por encima del jugador. La distancia vertical parece tener mucho más peso que la distancia horizontal. Un mob parado en una plataforma a 4 yardas por encima de tu cabeza puede no generar aggro, mientras que pararte a 4 yardas del mismo mob al nivel del suelo generará aggro.  
     
     
     
     
    AMENAZA
     
    e. ¿Qué es la Amenaza?
    Amenaza hace referencia al valor numérico que cada jugador tiene en la tabla de amenaza de un NPC. Esta tabla de amenaza se genera cuando comienza el combate con un NPC y tiene en cuenta a todos los jugadores que participan del combate de alguna manera. Cada jugador en la tabla tiene un número de amenaza que se irá modificando con cada acción que realice (curar o hacer daño) y le dará una posición en la tabla. El jugador que ocupe la posición más alta de la tabla será la que sufra la "agresión" del NPC (tendrá el aggro del NPC). 
    Cuando un jugador ataca o cura en un combate contra un NPC, la cantidad de amenaza se irá multiplicando con los diversos modificadores de amenaza que existen.
    La amenaza no puede tener números negativos, o sea que no puede bajar de 0.
    La amenaza no puede decrecer de manera pasiva.
    La única forma de quitar la totalidad de la amenaza sobre un NPC es abandonando el combate (muriendo, matando al NPC o abandonando el área de acción del NPC).
     
     
    f. ¿Cómo se calcula la amenaza?
    Varias habilidades y efectos aumentan el nivel de amenaza de un personaje. Tengan en cuenta que la cantidad efectiva de amenaza generada puede modificarse mediante talentos y hechizos.
    Hay tres formas básicas de generación de amenaza:
    El daño: La amenaza que genera el daño está normalizada en la forma: 1 punto de daño genera 1 punto de amenaza. Por lo tanto, la amenaza por daño básica se calcula como: amenaza generada = x daño * 1 Los efectos beneficiosos (curaciones y buffs): la amenaza se divide entre todos los NPC que enfrentan al personaje.  La sanación: Es una amenaza global y normalmente es 0,5 veces la cantidad curada. Por lo tanto, la amenaza por curación básica se calcula como: amenaza generada = x curación * 0,5. Las sanaciones no causan ninguna amenaza si el objetivo ya tiene el 100% de salud. Ejemplo tomado de la Wiki: el jugador 1 está peleando contra 5 mobs. El jugador 2 (sacerdote) cura al jugador 1 por 1000 de salud (sin ningún talento de reducción de amenaza). Una curación de 1000 genera 500 de amenaza, sin embargo, esa amenaza de 500 se divide entre los cinco mobs. Cada uno de los 5 mobs ahora tiene 100 de amenaza hacia el jugador 2. Las habilidades que modifican la amenaza tienen un efecto directo sobre el nivel de amenaza de uno o más personajes. Todas las habilidades dañinas generan una amenaza igual al 100% del daño infligido (antes de los modificadores), por lo que cualquier amenaza extra se agrega a la amenaza básica.
    Un aumento de la amenaza en un X% equivale a multiplicar la amenaza básica (que siempre es 1,0) por (1 + X%/100). Por ejemplo, un aumento de la amenaza del 20% sería un multiplicador de 1,20. Asimismo, una disminución de la amenaza en un X% es un multiplicador de (1 - X%/100); por lo que una disminución de la amenaza del 30% sería un multiplicador de 0,70.
    Cuando una habilidad tiene varios multiplicadores que la modifican, estos multiplicador se stackean. Entonces, si los dos modificadores anteriores ocurrieran en simultáneo, el cálculo sería: 1,00 (básico) * 1,20 * 0,70 = 0,84. Esto significa que la amenaza generada será el daño que hagas multiplicado por 0,84.
     
     
    g. El "modo tanque"
    Las clases que están diseñadas para cumplir una función de tanque tienen un multiplicador de amenaza adicional cuando están en su "modo tanque". Este modo lo tienen los Caballeros de la Muerte con Presencia de Escarcha, los Druidas en Forma de Oso, los Paladines con Furia Recta y los Guerreros en Actitud Defensiva. Mientras se está en modo tanque, la amenaza del personaje se multiplica por 1,43x. 
    La razón de esto es darle a los tanques un modificador extra para su amenaza. Si hemos comprendido cómo se genera la amenaza, veremos que los DPS siempre generarán más amenaza que el tanque haciendo daño. Por ese motivo, el tanque puede generar buena cantidad de amenaza con los multiplicadores que gana por habilidades y talentos estando en modo tanque.
    Ejemplo con varias auras: Un Paladín castea una curación (que la amenaza es un 0,5x de la curación realizada). Para las curaciones, los Paladines también tienen una reducción de amenaza innata del 0,5x. Además, tiene Furia Recta activada (lo que es 1,9x amenaza generada con hechizos sagrados), y también significa que el juego te considera en modo tanque (1,43x de amenaza para todos los hechizos):
    Su amenaza generada por la curación sería: 0,5 * 0,5 * 1,9 * 1,43 = 0,679x amenaza generada por curación realizada.
     
     
    h. Cap de amenaza
    El cap de amenaza es el punto en el que cualquier daño adicional causado por un DPS producirá suficiente amenaza para eliminar el aggro del tanque. Este punto es el cap de amenaza porque esencialmente se requiere que el DPS deje de generar amenaza y, por lo tanto, deje de realizar DPS (a menos que exista una fuente de reducción de amenaza). Como no pueden arriesgarse a quitarle aggro al tanque, no pueden hacer más daño hasta que se le permita al tanque generar más amenaza en el bicho, por lo que alcanzar el cap de amenaza sin ninguna habilidad de reducción de amenaza disponible limitará en gran medida la cantidad de daño que puedes hacer.
     
     
    i. El sistema de amenaza en WotLK
    El medidor de amenaza en el juego no usa la notación decimal que estamos usando para calcular. Esta notación se hizo con fines didácticos, para que sea más sencillo calcular y explicar de manera teórica. Dentro del juego, se considera que el modificador de referencia es 100 (a diferencia del 1,0). El medidor de amenaza del juego consideraría que 100 de daño causan (100 * 100) = 10000 de amenaza. Del mismo modo, un modificador de amenaza del 80% sería 0,8x, teóricamente hablando. Mientras tanto, dentro del juego se consideraría como 80.
  14. Me gusta
    Zhiker consiguió una reacción de Hezion en Aggro y Amenaza   
    Buenas a todos.
    En los post anteriores hemos repasado temas mucho más teóricos sobre el juego. En esta ocasión, quería continuar hablando de temas más "técnicos", como es el caso del aggro y la amenaza.
    Por lo general, utilizamos ambos términos de manera intercambiable, pero la realidad es que apuntan a dos cosas distintas:
    Aggro hace referencia al momento en que un NPC está atacando a un jugador directamente. Amenaza hace referencia al valor numérico que cada jugador tiene en la tabla de amenaza de un NPC. Si bien el correcto uso de ambos términos no es especialmente relevante, sí es importante aprender cómo funciona la generación de amenaza en WotLK. Esto es importante para raidear, tanto si somos DPS como si somos Tanques.
    Para información adicional, pueden revisar las publicaciones de la Wiki aquí y aquí. 
     
     
     
     
     
    AGGRO
     
    a. ¿Qué es el Aggro?
    Aggro es la abreviatura de "Aggression". Como hemos dicho, aggro hace referencia al momento en que un NPC está atacando a un jugador directamente. Por lo tanto, aggro describe el momento en que un NPC pasa a ser "agresivo" contra un jugador. Cuando digo "tengo el aggro de LK", significa que LK me está atacando directamente. Cuando esto sucede, el color del marco del NPC se volverá rojo para nosotros. 
    En líneas generales, podemos decir que ganamos aggro cuando generamos la mayor cantidad de amenaza sobre un NPC. Pero es importante tener presente que tener aggro no siempre quiere decir que tendremos una amenaza alta. Un ejemplo de esto puede ser un tanque comenzando un encuentro. Cuando el tanque comienza a atacar a un jefe, los DPS serán quienes hagan la mayor amenaza, pero la existencia de habilidades de redirección de amenaza harán que el tanque mantenga el aggro. El control de aggro es el arte y el trabajo que realizan todos los miembros de un grupo para obligar a los mobs a atacar al tanque.
     
     
    b. Perdiendo el aggro
    Las siguientes condiciones harán que un mob ataque a un personaje si ya está atacando a otra persona (cambio de aggro):
    Usar un taunt (ver más abajo la sección c. Cómo funciona el taunt). Superar el cap de amenaza (ver más abajo la sección h. Cap de amenaza) en un:
        - 10% mientras te encuentras dentro del rango cuerpo a cuerpo del mob.
        - 30% mientras te encuentras fuera del rango cuerpo a cuerpo del mob.
    El jugador con aggro se aleja del área de acción del NPC, abandona la instancia, utiliza con éxito una habilidad para abandonar el combate o muere. Si ciertas habilidades impiden que el NPC alcance al objetivo con mayor amenaza que tiene el aggro, el mob atacará al objetivo de mayor amenaza que tenga a rango (lo general es que deje de atacar a un DPS caster y ataque a un melee). Si ciertas habilidades aplican un debuff a un personaje pueden hacer que el NPC considere al jugador como un objetivo no válido. Por ejemplo, la Polimorfo o los hechizos que provoquen miedo. Estos efectos de reducción de aggro son temporales en la mayoría de las situaciones. Cuando la habilidad desaparece, los niveles de aggro anteriores se restablecen inmediatamente. Si el jugador que tiene el aggro reduce su amenaza con alguna habilidad, entonces cualquiera que exceda la nueva amenaza reducida ganará el aggro.  
     
    c. Cómo funciona el taunt
    Cuando se usa Provocar, Bramido, Mano de Expiación, Defensa recta u Orden oscura, suceden tres cosas:
    Se aplica una debuff de corta duración en el objetivo, lo que obliga al NPC a atacar al personaje que usó el taunt. El nivel de amenaza del personaje que usó el taunt se eleva inmediatamente para que sea igual al nivel de amenaza de quien tenga actualmente el aggro (solo si la amenaza del personaje que usó el taunt es menor). El personaje que usó el taunt gana el aggro del NPC. Esto sólo se aplica a los cuatro taunts mencionados anteriormente. Falsa arremetida, Grito desafiante y Rugido desafiante obligan a los mobs a atacarte (punto 1), pero no igualan la amenaza ni transfieren el aggro.
     
     
    d. Alcance del aggro
    El radio del aggro es la distancia en la que un mob entrará en combate con un jugador.
    El radio del aggro de un mob variará dependiendo de la diferencia entre el nivel del personaje y el mob. Cuanto mayor sea el nivel del personaje con respecto al mob, menor será el radio de aggro.
    El radio del aggro también se pasa de mob a mob. Un mob con aggro que pasa a través del radio de aggro de otro mob transmitirá aggro al nuevo mob. Así, el nuevo mob se unirá al combate. El ejemplo más claro de este comportamiento son los múrlocs. Cada vez que peleamos contra ellos, vemos que en cierto momento transfieren aggro a sus compañeros cercanos. Ahora, si pasando por allí se cruzan con otro tipo de mob (un lobo por ejemplo), el aggro no se transmitirá.
     
    Según la Wiki, el radio del aggro funciona de la siguiente manera:
    El radio del aggro de un mob que tiene el mismo nivel que el jugador es de aproximadamente 20 yardas. El radio del aggro varía con la diferencia de nivel a un ritmo de aproximadamente 1 yarda/nivel. El radio del aggro mínimo para un mob parece ser el alcance de combate (5 yardas). La mascota de un Cazador parece ignorar el radio del aggro mínimo para mobs de bajo nivel, incluso cuando el Cazador la controla. El radio del aggro tiene un límite máximo de 45 yardas, es decir, cuando el mob está 25 o más niveles por encima del jugador. La distancia vertical parece tener mucho más peso que la distancia horizontal. Un mob parado en una plataforma a 4 yardas por encima de tu cabeza puede no generar aggro, mientras que pararte a 4 yardas del mismo mob al nivel del suelo generará aggro.  
     
     
     
     
    AMENAZA
     
    e. ¿Qué es la Amenaza?
    Amenaza hace referencia al valor numérico que cada jugador tiene en la tabla de amenaza de un NPC. Esta tabla de amenaza se genera cuando comienza el combate con un NPC y tiene en cuenta a todos los jugadores que participan del combate de alguna manera. Cada jugador en la tabla tiene un número de amenaza que se irá modificando con cada acción que realice (curar o hacer daño) y le dará una posición en la tabla. El jugador que ocupe la posición más alta de la tabla será la que sufra la "agresión" del NPC (tendrá el aggro del NPC). 
    Cuando un jugador ataca o cura en un combate contra un NPC, la cantidad de amenaza se irá multiplicando con los diversos modificadores de amenaza que existen.
    La amenaza no puede tener números negativos, o sea que no puede bajar de 0.
    La amenaza no puede decrecer de manera pasiva.
    La única forma de quitar la totalidad de la amenaza sobre un NPC es abandonando el combate (muriendo, matando al NPC o abandonando el área de acción del NPC).
     
     
    f. ¿Cómo se calcula la amenaza?
    Varias habilidades y efectos aumentan el nivel de amenaza de un personaje. Tengan en cuenta que la cantidad efectiva de amenaza generada puede modificarse mediante talentos y hechizos.
    Hay tres formas básicas de generación de amenaza:
    El daño: La amenaza que genera el daño está normalizada en la forma: 1 punto de daño genera 1 punto de amenaza. Por lo tanto, la amenaza por daño básica se calcula como: amenaza generada = x daño * 1 Los efectos beneficiosos (curaciones y buffs): la amenaza se divide entre todos los NPC que enfrentan al personaje.  La sanación: Es una amenaza global y normalmente es 0,5 veces la cantidad curada. Por lo tanto, la amenaza por curación básica se calcula como: amenaza generada = x curación * 0,5. Las sanaciones no causan ninguna amenaza si el objetivo ya tiene el 100% de salud. Ejemplo tomado de la Wiki: el jugador 1 está peleando contra 5 mobs. El jugador 2 (sacerdote) cura al jugador 1 por 1000 de salud (sin ningún talento de reducción de amenaza). Una curación de 1000 genera 500 de amenaza, sin embargo, esa amenaza de 500 se divide entre los cinco mobs. Cada uno de los 5 mobs ahora tiene 100 de amenaza hacia el jugador 2. Las habilidades que modifican la amenaza tienen un efecto directo sobre el nivel de amenaza de uno o más personajes. Todas las habilidades dañinas generan una amenaza igual al 100% del daño infligido (antes de los modificadores), por lo que cualquier amenaza extra se agrega a la amenaza básica.
    Un aumento de la amenaza en un X% equivale a multiplicar la amenaza básica (que siempre es 1,0) por (1 + X%/100). Por ejemplo, un aumento de la amenaza del 20% sería un multiplicador de 1,20. Asimismo, una disminución de la amenaza en un X% es un multiplicador de (1 - X%/100); por lo que una disminución de la amenaza del 30% sería un multiplicador de 0,70.
    Cuando una habilidad tiene varios multiplicadores que la modifican, estos multiplicador se stackean. Entonces, si los dos modificadores anteriores ocurrieran en simultáneo, el cálculo sería: 1,00 (básico) * 1,20 * 0,70 = 0,84. Esto significa que la amenaza generada será el daño que hagas multiplicado por 0,84.
     
     
    g. El "modo tanque"
    Las clases que están diseñadas para cumplir una función de tanque tienen un multiplicador de amenaza adicional cuando están en su "modo tanque". Este modo lo tienen los Caballeros de la Muerte con Presencia de Escarcha, los Druidas en Forma de Oso, los Paladines con Furia Recta y los Guerreros en Actitud Defensiva. Mientras se está en modo tanque, la amenaza del personaje se multiplica por 1,43x. 
    La razón de esto es darle a los tanques un modificador extra para su amenaza. Si hemos comprendido cómo se genera la amenaza, veremos que los DPS siempre generarán más amenaza que el tanque haciendo daño. Por ese motivo, el tanque puede generar buena cantidad de amenaza con los multiplicadores que gana por habilidades y talentos estando en modo tanque.
    Ejemplo con varias auras: Un Paladín castea una curación (que la amenaza es un 0,5x de la curación realizada). Para las curaciones, los Paladines también tienen una reducción de amenaza innata del 0,5x. Además, tiene Furia Recta activada (lo que es 1,9x amenaza generada con hechizos sagrados), y también significa que el juego te considera en modo tanque (1,43x de amenaza para todos los hechizos):
    Su amenaza generada por la curación sería: 0,5 * 0,5 * 1,9 * 1,43 = 0,679x amenaza generada por curación realizada.
     
     
    h. Cap de amenaza
    El cap de amenaza es el punto en el que cualquier daño adicional causado por un DPS producirá suficiente amenaza para eliminar el aggro del tanque. Este punto es el cap de amenaza porque esencialmente se requiere que el DPS deje de generar amenaza y, por lo tanto, deje de realizar DPS (a menos que exista una fuente de reducción de amenaza). Como no pueden arriesgarse a quitarle aggro al tanque, no pueden hacer más daño hasta que se le permita al tanque generar más amenaza en el bicho, por lo que alcanzar el cap de amenaza sin ninguna habilidad de reducción de amenaza disponible limitará en gran medida la cantidad de daño que puedes hacer.
     
     
    i. El sistema de amenaza en WotLK
    El medidor de amenaza en el juego no usa la notación decimal que estamos usando para calcular. Esta notación se hizo con fines didácticos, para que sea más sencillo calcular y explicar de manera teórica. Dentro del juego, se considera que el modificador de referencia es 100 (a diferencia del 1,0). El medidor de amenaza del juego consideraría que 100 de daño causan (100 * 100) = 10000 de amenaza. Del mismo modo, un modificador de amenaza del 80% sería 0,8x, teóricamente hablando. Mientras tanto, dentro del juego se consideraría como 80.
  15. Me gusta
    Zhiker consiguió una reacción de Gotterzeref en Aggro y Amenaza   
    Buenas a todos.
    En los post anteriores hemos repasado temas mucho más teóricos sobre el juego. En esta ocasión, quería continuar hablando de temas más "técnicos", como es el caso del aggro y la amenaza.
    Por lo general, utilizamos ambos términos de manera intercambiable, pero la realidad es que apuntan a dos cosas distintas:
    Aggro hace referencia al momento en que un NPC está atacando a un jugador directamente. Amenaza hace referencia al valor numérico que cada jugador tiene en la tabla de amenaza de un NPC. Si bien el correcto uso de ambos términos no es especialmente relevante, sí es importante aprender cómo funciona la generación de amenaza en WotLK. Esto es importante para raidear, tanto si somos DPS como si somos Tanques.
    Para información adicional, pueden revisar las publicaciones de la Wiki aquí y aquí. 
     
     
     
     
     
    AGGRO
     
    a. ¿Qué es el Aggro?
    Aggro es la abreviatura de "Aggression". Como hemos dicho, aggro hace referencia al momento en que un NPC está atacando a un jugador directamente. Por lo tanto, aggro describe el momento en que un NPC pasa a ser "agresivo" contra un jugador. Cuando digo "tengo el aggro de LK", significa que LK me está atacando directamente. Cuando esto sucede, el color del marco del NPC se volverá rojo para nosotros. 
    En líneas generales, podemos decir que ganamos aggro cuando generamos la mayor cantidad de amenaza sobre un NPC. Pero es importante tener presente que tener aggro no siempre quiere decir que tendremos una amenaza alta. Un ejemplo de esto puede ser un tanque comenzando un encuentro. Cuando el tanque comienza a atacar a un jefe, los DPS serán quienes hagan la mayor amenaza, pero la existencia de habilidades de redirección de amenaza harán que el tanque mantenga el aggro. El control de aggro es el arte y el trabajo que realizan todos los miembros de un grupo para obligar a los mobs a atacar al tanque.
     
     
    b. Perdiendo el aggro
    Las siguientes condiciones harán que un mob ataque a un personaje si ya está atacando a otra persona (cambio de aggro):
    Usar un taunt (ver más abajo la sección c. Cómo funciona el taunt). Superar el cap de amenaza (ver más abajo la sección h. Cap de amenaza) en un:
        - 10% mientras te encuentras dentro del rango cuerpo a cuerpo del mob.
        - 30% mientras te encuentras fuera del rango cuerpo a cuerpo del mob.
    El jugador con aggro se aleja del área de acción del NPC, abandona la instancia, utiliza con éxito una habilidad para abandonar el combate o muere. Si ciertas habilidades impiden que el NPC alcance al objetivo con mayor amenaza que tiene el aggro, el mob atacará al objetivo de mayor amenaza que tenga a rango (lo general es que deje de atacar a un DPS caster y ataque a un melee). Si ciertas habilidades aplican un debuff a un personaje pueden hacer que el NPC considere al jugador como un objetivo no válido. Por ejemplo, la Polimorfo o los hechizos que provoquen miedo. Estos efectos de reducción de aggro son temporales en la mayoría de las situaciones. Cuando la habilidad desaparece, los niveles de aggro anteriores se restablecen inmediatamente. Si el jugador que tiene el aggro reduce su amenaza con alguna habilidad, entonces cualquiera que exceda la nueva amenaza reducida ganará el aggro.  
     
    c. Cómo funciona el taunt
    Cuando se usa Provocar, Bramido, Mano de Expiación, Defensa recta u Orden oscura, suceden tres cosas:
    Se aplica una debuff de corta duración en el objetivo, lo que obliga al NPC a atacar al personaje que usó el taunt. El nivel de amenaza del personaje que usó el taunt se eleva inmediatamente para que sea igual al nivel de amenaza de quien tenga actualmente el aggro (solo si la amenaza del personaje que usó el taunt es menor). El personaje que usó el taunt gana el aggro del NPC. Esto sólo se aplica a los cuatro taunts mencionados anteriormente. Falsa arremetida, Grito desafiante y Rugido desafiante obligan a los mobs a atacarte (punto 1), pero no igualan la amenaza ni transfieren el aggro.
     
     
    d. Alcance del aggro
    El radio del aggro es la distancia en la que un mob entrará en combate con un jugador.
    El radio del aggro de un mob variará dependiendo de la diferencia entre el nivel del personaje y el mob. Cuanto mayor sea el nivel del personaje con respecto al mob, menor será el radio de aggro.
    El radio del aggro también se pasa de mob a mob. Un mob con aggro que pasa a través del radio de aggro de otro mob transmitirá aggro al nuevo mob. Así, el nuevo mob se unirá al combate. El ejemplo más claro de este comportamiento son los múrlocs. Cada vez que peleamos contra ellos, vemos que en cierto momento transfieren aggro a sus compañeros cercanos. Ahora, si pasando por allí se cruzan con otro tipo de mob (un lobo por ejemplo), el aggro no se transmitirá.
     
    Según la Wiki, el radio del aggro funciona de la siguiente manera:
    El radio del aggro de un mob que tiene el mismo nivel que el jugador es de aproximadamente 20 yardas. El radio del aggro varía con la diferencia de nivel a un ritmo de aproximadamente 1 yarda/nivel. El radio del aggro mínimo para un mob parece ser el alcance de combate (5 yardas). La mascota de un Cazador parece ignorar el radio del aggro mínimo para mobs de bajo nivel, incluso cuando el Cazador la controla. El radio del aggro tiene un límite máximo de 45 yardas, es decir, cuando el mob está 25 o más niveles por encima del jugador. La distancia vertical parece tener mucho más peso que la distancia horizontal. Un mob parado en una plataforma a 4 yardas por encima de tu cabeza puede no generar aggro, mientras que pararte a 4 yardas del mismo mob al nivel del suelo generará aggro.  
     
     
     
     
    AMENAZA
     
    e. ¿Qué es la Amenaza?
    Amenaza hace referencia al valor numérico que cada jugador tiene en la tabla de amenaza de un NPC. Esta tabla de amenaza se genera cuando comienza el combate con un NPC y tiene en cuenta a todos los jugadores que participan del combate de alguna manera. Cada jugador en la tabla tiene un número de amenaza que se irá modificando con cada acción que realice (curar o hacer daño) y le dará una posición en la tabla. El jugador que ocupe la posición más alta de la tabla será la que sufra la "agresión" del NPC (tendrá el aggro del NPC). 
    Cuando un jugador ataca o cura en un combate contra un NPC, la cantidad de amenaza se irá multiplicando con los diversos modificadores de amenaza que existen.
    La amenaza no puede tener números negativos, o sea que no puede bajar de 0.
    La amenaza no puede decrecer de manera pasiva.
    La única forma de quitar la totalidad de la amenaza sobre un NPC es abandonando el combate (muriendo, matando al NPC o abandonando el área de acción del NPC).
     
     
    f. ¿Cómo se calcula la amenaza?
    Varias habilidades y efectos aumentan el nivel de amenaza de un personaje. Tengan en cuenta que la cantidad efectiva de amenaza generada puede modificarse mediante talentos y hechizos.
    Hay tres formas básicas de generación de amenaza:
    El daño: La amenaza que genera el daño está normalizada en la forma: 1 punto de daño genera 1 punto de amenaza. Por lo tanto, la amenaza por daño básica se calcula como: amenaza generada = x daño * 1 Los efectos beneficiosos (curaciones y buffs): la amenaza se divide entre todos los NPC que enfrentan al personaje.  La sanación: Es una amenaza global y normalmente es 0,5 veces la cantidad curada. Por lo tanto, la amenaza por curación básica se calcula como: amenaza generada = x curación * 0,5. Las sanaciones no causan ninguna amenaza si el objetivo ya tiene el 100% de salud. Ejemplo tomado de la Wiki: el jugador 1 está peleando contra 5 mobs. El jugador 2 (sacerdote) cura al jugador 1 por 1000 de salud (sin ningún talento de reducción de amenaza). Una curación de 1000 genera 500 de amenaza, sin embargo, esa amenaza de 500 se divide entre los cinco mobs. Cada uno de los 5 mobs ahora tiene 100 de amenaza hacia el jugador 2. Las habilidades que modifican la amenaza tienen un efecto directo sobre el nivel de amenaza de uno o más personajes. Todas las habilidades dañinas generan una amenaza igual al 100% del daño infligido (antes de los modificadores), por lo que cualquier amenaza extra se agrega a la amenaza básica.
    Un aumento de la amenaza en un X% equivale a multiplicar la amenaza básica (que siempre es 1,0) por (1 + X%/100). Por ejemplo, un aumento de la amenaza del 20% sería un multiplicador de 1,20. Asimismo, una disminución de la amenaza en un X% es un multiplicador de (1 - X%/100); por lo que una disminución de la amenaza del 30% sería un multiplicador de 0,70.
    Cuando una habilidad tiene varios multiplicadores que la modifican, estos multiplicador se stackean. Entonces, si los dos modificadores anteriores ocurrieran en simultáneo, el cálculo sería: 1,00 (básico) * 1,20 * 0,70 = 0,84. Esto significa que la amenaza generada será el daño que hagas multiplicado por 0,84.
     
     
    g. El "modo tanque"
    Las clases que están diseñadas para cumplir una función de tanque tienen un multiplicador de amenaza adicional cuando están en su "modo tanque". Este modo lo tienen los Caballeros de la Muerte con Presencia de Escarcha, los Druidas en Forma de Oso, los Paladines con Furia Recta y los Guerreros en Actitud Defensiva. Mientras se está en modo tanque, la amenaza del personaje se multiplica por 1,43x. 
    La razón de esto es darle a los tanques un modificador extra para su amenaza. Si hemos comprendido cómo se genera la amenaza, veremos que los DPS siempre generarán más amenaza que el tanque haciendo daño. Por ese motivo, el tanque puede generar buena cantidad de amenaza con los multiplicadores que gana por habilidades y talentos estando en modo tanque.
    Ejemplo con varias auras: Un Paladín castea una curación (que la amenaza es un 0,5x de la curación realizada). Para las curaciones, los Paladines también tienen una reducción de amenaza innata del 0,5x. Además, tiene Furia Recta activada (lo que es 1,9x amenaza generada con hechizos sagrados), y también significa que el juego te considera en modo tanque (1,43x de amenaza para todos los hechizos):
    Su amenaza generada por la curación sería: 0,5 * 0,5 * 1,9 * 1,43 = 0,679x amenaza generada por curación realizada.
     
     
    h. Cap de amenaza
    El cap de amenaza es el punto en el que cualquier daño adicional causado por un DPS producirá suficiente amenaza para eliminar el aggro del tanque. Este punto es el cap de amenaza porque esencialmente se requiere que el DPS deje de generar amenaza y, por lo tanto, deje de realizar DPS (a menos que exista una fuente de reducción de amenaza). Como no pueden arriesgarse a quitarle aggro al tanque, no pueden hacer más daño hasta que se le permita al tanque generar más amenaza en el bicho, por lo que alcanzar el cap de amenaza sin ninguna habilidad de reducción de amenaza disponible limitará en gran medida la cantidad de daño que puedes hacer.
     
     
    i. El sistema de amenaza en WotLK
    El medidor de amenaza en el juego no usa la notación decimal que estamos usando para calcular. Esta notación se hizo con fines didácticos, para que sea más sencillo calcular y explicar de manera teórica. Dentro del juego, se considera que el modificador de referencia es 100 (a diferencia del 1,0). El medidor de amenaza del juego consideraría que 100 de daño causan (100 * 100) = 10000 de amenaza. Del mismo modo, un modificador de amenaza del 80% sería 0,8x, teóricamente hablando. Mientras tanto, dentro del juego se consideraría como 80.
  16. Pepe amor
    Zhiker consiguió una reacción de tatuox en Aggro y Amenaza   
    Buenas a todos.
    En los post anteriores hemos repasado temas mucho más teóricos sobre el juego. En esta ocasión, quería continuar hablando de temas más "técnicos", como es el caso del aggro y la amenaza.
    Por lo general, utilizamos ambos términos de manera intercambiable, pero la realidad es que apuntan a dos cosas distintas:
    Aggro hace referencia al momento en que un NPC está atacando a un jugador directamente. Amenaza hace referencia al valor numérico que cada jugador tiene en la tabla de amenaza de un NPC. Si bien el correcto uso de ambos términos no es especialmente relevante, sí es importante aprender cómo funciona la generación de amenaza en WotLK. Esto es importante para raidear, tanto si somos DPS como si somos Tanques.
    Para información adicional, pueden revisar las publicaciones de la Wiki aquí y aquí. 
     
     
     
     
     
    AGGRO
     
    a. ¿Qué es el Aggro?
    Aggro es la abreviatura de "Aggression". Como hemos dicho, aggro hace referencia al momento en que un NPC está atacando a un jugador directamente. Por lo tanto, aggro describe el momento en que un NPC pasa a ser "agresivo" contra un jugador. Cuando digo "tengo el aggro de LK", significa que LK me está atacando directamente. Cuando esto sucede, el color del marco del NPC se volverá rojo para nosotros. 
    En líneas generales, podemos decir que ganamos aggro cuando generamos la mayor cantidad de amenaza sobre un NPC. Pero es importante tener presente que tener aggro no siempre quiere decir que tendremos una amenaza alta. Un ejemplo de esto puede ser un tanque comenzando un encuentro. Cuando el tanque comienza a atacar a un jefe, los DPS serán quienes hagan la mayor amenaza, pero la existencia de habilidades de redirección de amenaza harán que el tanque mantenga el aggro. El control de aggro es el arte y el trabajo que realizan todos los miembros de un grupo para obligar a los mobs a atacar al tanque.
     
     
    b. Perdiendo el aggro
    Las siguientes condiciones harán que un mob ataque a un personaje si ya está atacando a otra persona (cambio de aggro):
    Usar un taunt (ver más abajo la sección c. Cómo funciona el taunt). Superar el cap de amenaza (ver más abajo la sección h. Cap de amenaza) en un:
        - 10% mientras te encuentras dentro del rango cuerpo a cuerpo del mob.
        - 30% mientras te encuentras fuera del rango cuerpo a cuerpo del mob.
    El jugador con aggro se aleja del área de acción del NPC, abandona la instancia, utiliza con éxito una habilidad para abandonar el combate o muere. Si ciertas habilidades impiden que el NPC alcance al objetivo con mayor amenaza que tiene el aggro, el mob atacará al objetivo de mayor amenaza que tenga a rango (lo general es que deje de atacar a un DPS caster y ataque a un melee). Si ciertas habilidades aplican un debuff a un personaje pueden hacer que el NPC considere al jugador como un objetivo no válido. Por ejemplo, la Polimorfo o los hechizos que provoquen miedo. Estos efectos de reducción de aggro son temporales en la mayoría de las situaciones. Cuando la habilidad desaparece, los niveles de aggro anteriores se restablecen inmediatamente. Si el jugador que tiene el aggro reduce su amenaza con alguna habilidad, entonces cualquiera que exceda la nueva amenaza reducida ganará el aggro.  
     
    c. Cómo funciona el taunt
    Cuando se usa Provocar, Bramido, Mano de Expiación, Defensa recta u Orden oscura, suceden tres cosas:
    Se aplica una debuff de corta duración en el objetivo, lo que obliga al NPC a atacar al personaje que usó el taunt. El nivel de amenaza del personaje que usó el taunt se eleva inmediatamente para que sea igual al nivel de amenaza de quien tenga actualmente el aggro (solo si la amenaza del personaje que usó el taunt es menor). El personaje que usó el taunt gana el aggro del NPC. Esto sólo se aplica a los cuatro taunts mencionados anteriormente. Falsa arremetida, Grito desafiante y Rugido desafiante obligan a los mobs a atacarte (punto 1), pero no igualan la amenaza ni transfieren el aggro.
     
     
    d. Alcance del aggro
    El radio del aggro es la distancia en la que un mob entrará en combate con un jugador.
    El radio del aggro de un mob variará dependiendo de la diferencia entre el nivel del personaje y el mob. Cuanto mayor sea el nivel del personaje con respecto al mob, menor será el radio de aggro.
    El radio del aggro también se pasa de mob a mob. Un mob con aggro que pasa a través del radio de aggro de otro mob transmitirá aggro al nuevo mob. Así, el nuevo mob se unirá al combate. El ejemplo más claro de este comportamiento son los múrlocs. Cada vez que peleamos contra ellos, vemos que en cierto momento transfieren aggro a sus compañeros cercanos. Ahora, si pasando por allí se cruzan con otro tipo de mob (un lobo por ejemplo), el aggro no se transmitirá.
     
    Según la Wiki, el radio del aggro funciona de la siguiente manera:
    El radio del aggro de un mob que tiene el mismo nivel que el jugador es de aproximadamente 20 yardas. El radio del aggro varía con la diferencia de nivel a un ritmo de aproximadamente 1 yarda/nivel. El radio del aggro mínimo para un mob parece ser el alcance de combate (5 yardas). La mascota de un Cazador parece ignorar el radio del aggro mínimo para mobs de bajo nivel, incluso cuando el Cazador la controla. El radio del aggro tiene un límite máximo de 45 yardas, es decir, cuando el mob está 25 o más niveles por encima del jugador. La distancia vertical parece tener mucho más peso que la distancia horizontal. Un mob parado en una plataforma a 4 yardas por encima de tu cabeza puede no generar aggro, mientras que pararte a 4 yardas del mismo mob al nivel del suelo generará aggro.  
     
     
     
     
    AMENAZA
     
    e. ¿Qué es la Amenaza?
    Amenaza hace referencia al valor numérico que cada jugador tiene en la tabla de amenaza de un NPC. Esta tabla de amenaza se genera cuando comienza el combate con un NPC y tiene en cuenta a todos los jugadores que participan del combate de alguna manera. Cada jugador en la tabla tiene un número de amenaza que se irá modificando con cada acción que realice (curar o hacer daño) y le dará una posición en la tabla. El jugador que ocupe la posición más alta de la tabla será la que sufra la "agresión" del NPC (tendrá el aggro del NPC). 
    Cuando un jugador ataca o cura en un combate contra un NPC, la cantidad de amenaza se irá multiplicando con los diversos modificadores de amenaza que existen.
    La amenaza no puede tener números negativos, o sea que no puede bajar de 0.
    La amenaza no puede decrecer de manera pasiva.
    La única forma de quitar la totalidad de la amenaza sobre un NPC es abandonando el combate (muriendo, matando al NPC o abandonando el área de acción del NPC).
     
     
    f. ¿Cómo se calcula la amenaza?
    Varias habilidades y efectos aumentan el nivel de amenaza de un personaje. Tengan en cuenta que la cantidad efectiva de amenaza generada puede modificarse mediante talentos y hechizos.
    Hay tres formas básicas de generación de amenaza:
    El daño: La amenaza que genera el daño está normalizada en la forma: 1 punto de daño genera 1 punto de amenaza. Por lo tanto, la amenaza por daño básica se calcula como: amenaza generada = x daño * 1 Los efectos beneficiosos (curaciones y buffs): la amenaza se divide entre todos los NPC que enfrentan al personaje.  La sanación: Es una amenaza global y normalmente es 0,5 veces la cantidad curada. Por lo tanto, la amenaza por curación básica se calcula como: amenaza generada = x curación * 0,5. Las sanaciones no causan ninguna amenaza si el objetivo ya tiene el 100% de salud. Ejemplo tomado de la Wiki: el jugador 1 está peleando contra 5 mobs. El jugador 2 (sacerdote) cura al jugador 1 por 1000 de salud (sin ningún talento de reducción de amenaza). Una curación de 1000 genera 500 de amenaza, sin embargo, esa amenaza de 500 se divide entre los cinco mobs. Cada uno de los 5 mobs ahora tiene 100 de amenaza hacia el jugador 2. Las habilidades que modifican la amenaza tienen un efecto directo sobre el nivel de amenaza de uno o más personajes. Todas las habilidades dañinas generan una amenaza igual al 100% del daño infligido (antes de los modificadores), por lo que cualquier amenaza extra se agrega a la amenaza básica.
    Un aumento de la amenaza en un X% equivale a multiplicar la amenaza básica (que siempre es 1,0) por (1 + X%/100). Por ejemplo, un aumento de la amenaza del 20% sería un multiplicador de 1,20. Asimismo, una disminución de la amenaza en un X% es un multiplicador de (1 - X%/100); por lo que una disminución de la amenaza del 30% sería un multiplicador de 0,70.
    Cuando una habilidad tiene varios multiplicadores que la modifican, estos multiplicador se stackean. Entonces, si los dos modificadores anteriores ocurrieran en simultáneo, el cálculo sería: 1,00 (básico) * 1,20 * 0,70 = 0,84. Esto significa que la amenaza generada será el daño que hagas multiplicado por 0,84.
     
     
    g. El "modo tanque"
    Las clases que están diseñadas para cumplir una función de tanque tienen un multiplicador de amenaza adicional cuando están en su "modo tanque". Este modo lo tienen los Caballeros de la Muerte con Presencia de Escarcha, los Druidas en Forma de Oso, los Paladines con Furia Recta y los Guerreros en Actitud Defensiva. Mientras se está en modo tanque, la amenaza del personaje se multiplica por 1,43x. 
    La razón de esto es darle a los tanques un modificador extra para su amenaza. Si hemos comprendido cómo se genera la amenaza, veremos que los DPS siempre generarán más amenaza que el tanque haciendo daño. Por ese motivo, el tanque puede generar buena cantidad de amenaza con los multiplicadores que gana por habilidades y talentos estando en modo tanque.
    Ejemplo con varias auras: Un Paladín castea una curación (que la amenaza es un 0,5x de la curación realizada). Para las curaciones, los Paladines también tienen una reducción de amenaza innata del 0,5x. Además, tiene Furia Recta activada (lo que es 1,9x amenaza generada con hechizos sagrados), y también significa que el juego te considera en modo tanque (1,43x de amenaza para todos los hechizos):
    Su amenaza generada por la curación sería: 0,5 * 0,5 * 1,9 * 1,43 = 0,679x amenaza generada por curación realizada.
     
     
    h. Cap de amenaza
    El cap de amenaza es el punto en el que cualquier daño adicional causado por un DPS producirá suficiente amenaza para eliminar el aggro del tanque. Este punto es el cap de amenaza porque esencialmente se requiere que el DPS deje de generar amenaza y, por lo tanto, deje de realizar DPS (a menos que exista una fuente de reducción de amenaza). Como no pueden arriesgarse a quitarle aggro al tanque, no pueden hacer más daño hasta que se le permita al tanque generar más amenaza en el bicho, por lo que alcanzar el cap de amenaza sin ninguna habilidad de reducción de amenaza disponible limitará en gran medida la cantidad de daño que puedes hacer.
     
     
    i. El sistema de amenaza en WotLK
    El medidor de amenaza en el juego no usa la notación decimal que estamos usando para calcular. Esta notación se hizo con fines didácticos, para que sea más sencillo calcular y explicar de manera teórica. Dentro del juego, se considera que el modificador de referencia es 100 (a diferencia del 1,0). El medidor de amenaza del juego consideraría que 100 de daño causan (100 * 100) = 10000 de amenaza. Del mismo modo, un modificador de amenaza del 80% sería 0,8x, teóricamente hablando. Mientras tanto, dentro del juego se consideraría como 80.
  17. Gracias
    Zhiker consiguió una reacción de Torete en Aggro y Amenaza   
    Buenas a todos.
    En los post anteriores hemos repasado temas mucho más teóricos sobre el juego. En esta ocasión, quería continuar hablando de temas más "técnicos", como es el caso del aggro y la amenaza.
    Por lo general, utilizamos ambos términos de manera intercambiable, pero la realidad es que apuntan a dos cosas distintas:
    Aggro hace referencia al momento en que un NPC está atacando a un jugador directamente. Amenaza hace referencia al valor numérico que cada jugador tiene en la tabla de amenaza de un NPC. Si bien el correcto uso de ambos términos no es especialmente relevante, sí es importante aprender cómo funciona la generación de amenaza en WotLK. Esto es importante para raidear, tanto si somos DPS como si somos Tanques.
    Para información adicional, pueden revisar las publicaciones de la Wiki aquí y aquí. 
     
     
     
     
     
    AGGRO
     
    a. ¿Qué es el Aggro?
    Aggro es la abreviatura de "Aggression". Como hemos dicho, aggro hace referencia al momento en que un NPC está atacando a un jugador directamente. Por lo tanto, aggro describe el momento en que un NPC pasa a ser "agresivo" contra un jugador. Cuando digo "tengo el aggro de LK", significa que LK me está atacando directamente. Cuando esto sucede, el color del marco del NPC se volverá rojo para nosotros. 
    En líneas generales, podemos decir que ganamos aggro cuando generamos la mayor cantidad de amenaza sobre un NPC. Pero es importante tener presente que tener aggro no siempre quiere decir que tendremos una amenaza alta. Un ejemplo de esto puede ser un tanque comenzando un encuentro. Cuando el tanque comienza a atacar a un jefe, los DPS serán quienes hagan la mayor amenaza, pero la existencia de habilidades de redirección de amenaza harán que el tanque mantenga el aggro. El control de aggro es el arte y el trabajo que realizan todos los miembros de un grupo para obligar a los mobs a atacar al tanque.
     
     
    b. Perdiendo el aggro
    Las siguientes condiciones harán que un mob ataque a un personaje si ya está atacando a otra persona (cambio de aggro):
    Usar un taunt (ver más abajo la sección c. Cómo funciona el taunt). Superar el cap de amenaza (ver más abajo la sección h. Cap de amenaza) en un:
        - 10% mientras te encuentras dentro del rango cuerpo a cuerpo del mob.
        - 30% mientras te encuentras fuera del rango cuerpo a cuerpo del mob.
    El jugador con aggro se aleja del área de acción del NPC, abandona la instancia, utiliza con éxito una habilidad para abandonar el combate o muere. Si ciertas habilidades impiden que el NPC alcance al objetivo con mayor amenaza que tiene el aggro, el mob atacará al objetivo de mayor amenaza que tenga a rango (lo general es que deje de atacar a un DPS caster y ataque a un melee). Si ciertas habilidades aplican un debuff a un personaje pueden hacer que el NPC considere al jugador como un objetivo no válido. Por ejemplo, la Polimorfo o los hechizos que provoquen miedo. Estos efectos de reducción de aggro son temporales en la mayoría de las situaciones. Cuando la habilidad desaparece, los niveles de aggro anteriores se restablecen inmediatamente. Si el jugador que tiene el aggro reduce su amenaza con alguna habilidad, entonces cualquiera que exceda la nueva amenaza reducida ganará el aggro.  
     
    c. Cómo funciona el taunt
    Cuando se usa Provocar, Bramido, Mano de Expiación, Defensa recta u Orden oscura, suceden tres cosas:
    Se aplica una debuff de corta duración en el objetivo, lo que obliga al NPC a atacar al personaje que usó el taunt. El nivel de amenaza del personaje que usó el taunt se eleva inmediatamente para que sea igual al nivel de amenaza de quien tenga actualmente el aggro (solo si la amenaza del personaje que usó el taunt es menor). El personaje que usó el taunt gana el aggro del NPC. Esto sólo se aplica a los cuatro taunts mencionados anteriormente. Falsa arremetida, Grito desafiante y Rugido desafiante obligan a los mobs a atacarte (punto 1), pero no igualan la amenaza ni transfieren el aggro.
     
     
    d. Alcance del aggro
    El radio del aggro es la distancia en la que un mob entrará en combate con un jugador.
    El radio del aggro de un mob variará dependiendo de la diferencia entre el nivel del personaje y el mob. Cuanto mayor sea el nivel del personaje con respecto al mob, menor será el radio de aggro.
    El radio del aggro también se pasa de mob a mob. Un mob con aggro que pasa a través del radio de aggro de otro mob transmitirá aggro al nuevo mob. Así, el nuevo mob se unirá al combate. El ejemplo más claro de este comportamiento son los múrlocs. Cada vez que peleamos contra ellos, vemos que en cierto momento transfieren aggro a sus compañeros cercanos. Ahora, si pasando por allí se cruzan con otro tipo de mob (un lobo por ejemplo), el aggro no se transmitirá.
     
    Según la Wiki, el radio del aggro funciona de la siguiente manera:
    El radio del aggro de un mob que tiene el mismo nivel que el jugador es de aproximadamente 20 yardas. El radio del aggro varía con la diferencia de nivel a un ritmo de aproximadamente 1 yarda/nivel. El radio del aggro mínimo para un mob parece ser el alcance de combate (5 yardas). La mascota de un Cazador parece ignorar el radio del aggro mínimo para mobs de bajo nivel, incluso cuando el Cazador la controla. El radio del aggro tiene un límite máximo de 45 yardas, es decir, cuando el mob está 25 o más niveles por encima del jugador. La distancia vertical parece tener mucho más peso que la distancia horizontal. Un mob parado en una plataforma a 4 yardas por encima de tu cabeza puede no generar aggro, mientras que pararte a 4 yardas del mismo mob al nivel del suelo generará aggro.  
     
     
     
     
    AMENAZA
     
    e. ¿Qué es la Amenaza?
    Amenaza hace referencia al valor numérico que cada jugador tiene en la tabla de amenaza de un NPC. Esta tabla de amenaza se genera cuando comienza el combate con un NPC y tiene en cuenta a todos los jugadores que participan del combate de alguna manera. Cada jugador en la tabla tiene un número de amenaza que se irá modificando con cada acción que realice (curar o hacer daño) y le dará una posición en la tabla. El jugador que ocupe la posición más alta de la tabla será la que sufra la "agresión" del NPC (tendrá el aggro del NPC). 
    Cuando un jugador ataca o cura en un combate contra un NPC, la cantidad de amenaza se irá multiplicando con los diversos modificadores de amenaza que existen.
    La amenaza no puede tener números negativos, o sea que no puede bajar de 0.
    La amenaza no puede decrecer de manera pasiva.
    La única forma de quitar la totalidad de la amenaza sobre un NPC es abandonando el combate (muriendo, matando al NPC o abandonando el área de acción del NPC).
     
     
    f. ¿Cómo se calcula la amenaza?
    Varias habilidades y efectos aumentan el nivel de amenaza de un personaje. Tengan en cuenta que la cantidad efectiva de amenaza generada puede modificarse mediante talentos y hechizos.
    Hay tres formas básicas de generación de amenaza:
    El daño: La amenaza que genera el daño está normalizada en la forma: 1 punto de daño genera 1 punto de amenaza. Por lo tanto, la amenaza por daño básica se calcula como: amenaza generada = x daño * 1 Los efectos beneficiosos (curaciones y buffs): la amenaza se divide entre todos los NPC que enfrentan al personaje.  La sanación: Es una amenaza global y normalmente es 0,5 veces la cantidad curada. Por lo tanto, la amenaza por curación básica se calcula como: amenaza generada = x curación * 0,5. Las sanaciones no causan ninguna amenaza si el objetivo ya tiene el 100% de salud. Ejemplo tomado de la Wiki: el jugador 1 está peleando contra 5 mobs. El jugador 2 (sacerdote) cura al jugador 1 por 1000 de salud (sin ningún talento de reducción de amenaza). Una curación de 1000 genera 500 de amenaza, sin embargo, esa amenaza de 500 se divide entre los cinco mobs. Cada uno de los 5 mobs ahora tiene 100 de amenaza hacia el jugador 2. Las habilidades que modifican la amenaza tienen un efecto directo sobre el nivel de amenaza de uno o más personajes. Todas las habilidades dañinas generan una amenaza igual al 100% del daño infligido (antes de los modificadores), por lo que cualquier amenaza extra se agrega a la amenaza básica.
    Un aumento de la amenaza en un X% equivale a multiplicar la amenaza básica (que siempre es 1,0) por (1 + X%/100). Por ejemplo, un aumento de la amenaza del 20% sería un multiplicador de 1,20. Asimismo, una disminución de la amenaza en un X% es un multiplicador de (1 - X%/100); por lo que una disminución de la amenaza del 30% sería un multiplicador de 0,70.
    Cuando una habilidad tiene varios multiplicadores que la modifican, estos multiplicador se stackean. Entonces, si los dos modificadores anteriores ocurrieran en simultáneo, el cálculo sería: 1,00 (básico) * 1,20 * 0,70 = 0,84. Esto significa que la amenaza generada será el daño que hagas multiplicado por 0,84.
     
     
    g. El "modo tanque"
    Las clases que están diseñadas para cumplir una función de tanque tienen un multiplicador de amenaza adicional cuando están en su "modo tanque". Este modo lo tienen los Caballeros de la Muerte con Presencia de Escarcha, los Druidas en Forma de Oso, los Paladines con Furia Recta y los Guerreros en Actitud Defensiva. Mientras se está en modo tanque, la amenaza del personaje se multiplica por 1,43x. 
    La razón de esto es darle a los tanques un modificador extra para su amenaza. Si hemos comprendido cómo se genera la amenaza, veremos que los DPS siempre generarán más amenaza que el tanque haciendo daño. Por ese motivo, el tanque puede generar buena cantidad de amenaza con los multiplicadores que gana por habilidades y talentos estando en modo tanque.
    Ejemplo con varias auras: Un Paladín castea una curación (que la amenaza es un 0,5x de la curación realizada). Para las curaciones, los Paladines también tienen una reducción de amenaza innata del 0,5x. Además, tiene Furia Recta activada (lo que es 1,9x amenaza generada con hechizos sagrados), y también significa que el juego te considera en modo tanque (1,43x de amenaza para todos los hechizos):
    Su amenaza generada por la curación sería: 0,5 * 0,5 * 1,9 * 1,43 = 0,679x amenaza generada por curación realizada.
     
     
    h. Cap de amenaza
    El cap de amenaza es el punto en el que cualquier daño adicional causado por un DPS producirá suficiente amenaza para eliminar el aggro del tanque. Este punto es el cap de amenaza porque esencialmente se requiere que el DPS deje de generar amenaza y, por lo tanto, deje de realizar DPS (a menos que exista una fuente de reducción de amenaza). Como no pueden arriesgarse a quitarle aggro al tanque, no pueden hacer más daño hasta que se le permita al tanque generar más amenaza en el bicho, por lo que alcanzar el cap de amenaza sin ninguna habilidad de reducción de amenaza disponible limitará en gran medida la cantidad de daño que puedes hacer.
     
     
    i. El sistema de amenaza en WotLK
    El medidor de amenaza en el juego no usa la notación decimal que estamos usando para calcular. Esta notación se hizo con fines didácticos, para que sea más sencillo calcular y explicar de manera teórica. Dentro del juego, se considera que el modificador de referencia es 100 (a diferencia del 1,0). El medidor de amenaza del juego consideraría que 100 de daño causan (100 * 100) = 10000 de amenaza. Del mismo modo, un modificador de amenaza del 80% sería 0,8x, teóricamente hablando. Mientras tanto, dentro del juego se consideraría como 80.
  18. Pepe panties
    Zhiker consiguió una reacción de Le Tamiro en Aggro y Amenaza   
    Buenas a todos.
    En los post anteriores hemos repasado temas mucho más teóricos sobre el juego. En esta ocasión, quería continuar hablando de temas más "técnicos", como es el caso del aggro y la amenaza.
    Por lo general, utilizamos ambos términos de manera intercambiable, pero la realidad es que apuntan a dos cosas distintas:
    Aggro hace referencia al momento en que un NPC está atacando a un jugador directamente. Amenaza hace referencia al valor numérico que cada jugador tiene en la tabla de amenaza de un NPC. Si bien el correcto uso de ambos términos no es especialmente relevante, sí es importante aprender cómo funciona la generación de amenaza en WotLK. Esto es importante para raidear, tanto si somos DPS como si somos Tanques.
    Para información adicional, pueden revisar las publicaciones de la Wiki aquí y aquí. 
     
     
     
     
     
    AGGRO
     
    a. ¿Qué es el Aggro?
    Aggro es la abreviatura de "Aggression". Como hemos dicho, aggro hace referencia al momento en que un NPC está atacando a un jugador directamente. Por lo tanto, aggro describe el momento en que un NPC pasa a ser "agresivo" contra un jugador. Cuando digo "tengo el aggro de LK", significa que LK me está atacando directamente. Cuando esto sucede, el color del marco del NPC se volverá rojo para nosotros. 
    En líneas generales, podemos decir que ganamos aggro cuando generamos la mayor cantidad de amenaza sobre un NPC. Pero es importante tener presente que tener aggro no siempre quiere decir que tendremos una amenaza alta. Un ejemplo de esto puede ser un tanque comenzando un encuentro. Cuando el tanque comienza a atacar a un jefe, los DPS serán quienes hagan la mayor amenaza, pero la existencia de habilidades de redirección de amenaza harán que el tanque mantenga el aggro. El control de aggro es el arte y el trabajo que realizan todos los miembros de un grupo para obligar a los mobs a atacar al tanque.
     
     
    b. Perdiendo el aggro
    Las siguientes condiciones harán que un mob ataque a un personaje si ya está atacando a otra persona (cambio de aggro):
    Usar un taunt (ver más abajo la sección c. Cómo funciona el taunt). Superar el cap de amenaza (ver más abajo la sección h. Cap de amenaza) en un:
        - 10% mientras te encuentras dentro del rango cuerpo a cuerpo del mob.
        - 30% mientras te encuentras fuera del rango cuerpo a cuerpo del mob.
    El jugador con aggro se aleja del área de acción del NPC, abandona la instancia, utiliza con éxito una habilidad para abandonar el combate o muere. Si ciertas habilidades impiden que el NPC alcance al objetivo con mayor amenaza que tiene el aggro, el mob atacará al objetivo de mayor amenaza que tenga a rango (lo general es que deje de atacar a un DPS caster y ataque a un melee). Si ciertas habilidades aplican un debuff a un personaje pueden hacer que el NPC considere al jugador como un objetivo no válido. Por ejemplo, la Polimorfo o los hechizos que provoquen miedo. Estos efectos de reducción de aggro son temporales en la mayoría de las situaciones. Cuando la habilidad desaparece, los niveles de aggro anteriores se restablecen inmediatamente. Si el jugador que tiene el aggro reduce su amenaza con alguna habilidad, entonces cualquiera que exceda la nueva amenaza reducida ganará el aggro.  
     
    c. Cómo funciona el taunt
    Cuando se usa Provocar, Bramido, Mano de Expiación, Defensa recta u Orden oscura, suceden tres cosas:
    Se aplica una debuff de corta duración en el objetivo, lo que obliga al NPC a atacar al personaje que usó el taunt. El nivel de amenaza del personaje que usó el taunt se eleva inmediatamente para que sea igual al nivel de amenaza de quien tenga actualmente el aggro (solo si la amenaza del personaje que usó el taunt es menor). El personaje que usó el taunt gana el aggro del NPC. Esto sólo se aplica a los cuatro taunts mencionados anteriormente. Falsa arremetida, Grito desafiante y Rugido desafiante obligan a los mobs a atacarte (punto 1), pero no igualan la amenaza ni transfieren el aggro.
     
     
    d. Alcance del aggro
    El radio del aggro es la distancia en la que un mob entrará en combate con un jugador.
    El radio del aggro de un mob variará dependiendo de la diferencia entre el nivel del personaje y el mob. Cuanto mayor sea el nivel del personaje con respecto al mob, menor será el radio de aggro.
    El radio del aggro también se pasa de mob a mob. Un mob con aggro que pasa a través del radio de aggro de otro mob transmitirá aggro al nuevo mob. Así, el nuevo mob se unirá al combate. El ejemplo más claro de este comportamiento son los múrlocs. Cada vez que peleamos contra ellos, vemos que en cierto momento transfieren aggro a sus compañeros cercanos. Ahora, si pasando por allí se cruzan con otro tipo de mob (un lobo por ejemplo), el aggro no se transmitirá.
     
    Según la Wiki, el radio del aggro funciona de la siguiente manera:
    El radio del aggro de un mob que tiene el mismo nivel que el jugador es de aproximadamente 20 yardas. El radio del aggro varía con la diferencia de nivel a un ritmo de aproximadamente 1 yarda/nivel. El radio del aggro mínimo para un mob parece ser el alcance de combate (5 yardas). La mascota de un Cazador parece ignorar el radio del aggro mínimo para mobs de bajo nivel, incluso cuando el Cazador la controla. El radio del aggro tiene un límite máximo de 45 yardas, es decir, cuando el mob está 25 o más niveles por encima del jugador. La distancia vertical parece tener mucho más peso que la distancia horizontal. Un mob parado en una plataforma a 4 yardas por encima de tu cabeza puede no generar aggro, mientras que pararte a 4 yardas del mismo mob al nivel del suelo generará aggro.  
     
     
     
     
    AMENAZA
     
    e. ¿Qué es la Amenaza?
    Amenaza hace referencia al valor numérico que cada jugador tiene en la tabla de amenaza de un NPC. Esta tabla de amenaza se genera cuando comienza el combate con un NPC y tiene en cuenta a todos los jugadores que participan del combate de alguna manera. Cada jugador en la tabla tiene un número de amenaza que se irá modificando con cada acción que realice (curar o hacer daño) y le dará una posición en la tabla. El jugador que ocupe la posición más alta de la tabla será la que sufra la "agresión" del NPC (tendrá el aggro del NPC). 
    Cuando un jugador ataca o cura en un combate contra un NPC, la cantidad de amenaza se irá multiplicando con los diversos modificadores de amenaza que existen.
    La amenaza no puede tener números negativos, o sea que no puede bajar de 0.
    La amenaza no puede decrecer de manera pasiva.
    La única forma de quitar la totalidad de la amenaza sobre un NPC es abandonando el combate (muriendo, matando al NPC o abandonando el área de acción del NPC).
     
     
    f. ¿Cómo se calcula la amenaza?
    Varias habilidades y efectos aumentan el nivel de amenaza de un personaje. Tengan en cuenta que la cantidad efectiva de amenaza generada puede modificarse mediante talentos y hechizos.
    Hay tres formas básicas de generación de amenaza:
    El daño: La amenaza que genera el daño está normalizada en la forma: 1 punto de daño genera 1 punto de amenaza. Por lo tanto, la amenaza por daño básica se calcula como: amenaza generada = x daño * 1 Los efectos beneficiosos (curaciones y buffs): la amenaza se divide entre todos los NPC que enfrentan al personaje.  La sanación: Es una amenaza global y normalmente es 0,5 veces la cantidad curada. Por lo tanto, la amenaza por curación básica se calcula como: amenaza generada = x curación * 0,5. Las sanaciones no causan ninguna amenaza si el objetivo ya tiene el 100% de salud. Ejemplo tomado de la Wiki: el jugador 1 está peleando contra 5 mobs. El jugador 2 (sacerdote) cura al jugador 1 por 1000 de salud (sin ningún talento de reducción de amenaza). Una curación de 1000 genera 500 de amenaza, sin embargo, esa amenaza de 500 se divide entre los cinco mobs. Cada uno de los 5 mobs ahora tiene 100 de amenaza hacia el jugador 2. Las habilidades que modifican la amenaza tienen un efecto directo sobre el nivel de amenaza de uno o más personajes. Todas las habilidades dañinas generan una amenaza igual al 100% del daño infligido (antes de los modificadores), por lo que cualquier amenaza extra se agrega a la amenaza básica.
    Un aumento de la amenaza en un X% equivale a multiplicar la amenaza básica (que siempre es 1,0) por (1 + X%/100). Por ejemplo, un aumento de la amenaza del 20% sería un multiplicador de 1,20. Asimismo, una disminución de la amenaza en un X% es un multiplicador de (1 - X%/100); por lo que una disminución de la amenaza del 30% sería un multiplicador de 0,70.
    Cuando una habilidad tiene varios multiplicadores que la modifican, estos multiplicador se stackean. Entonces, si los dos modificadores anteriores ocurrieran en simultáneo, el cálculo sería: 1,00 (básico) * 1,20 * 0,70 = 0,84. Esto significa que la amenaza generada será el daño que hagas multiplicado por 0,84.
     
     
    g. El "modo tanque"
    Las clases que están diseñadas para cumplir una función de tanque tienen un multiplicador de amenaza adicional cuando están en su "modo tanque". Este modo lo tienen los Caballeros de la Muerte con Presencia de Escarcha, los Druidas en Forma de Oso, los Paladines con Furia Recta y los Guerreros en Actitud Defensiva. Mientras se está en modo tanque, la amenaza del personaje se multiplica por 1,43x. 
    La razón de esto es darle a los tanques un modificador extra para su amenaza. Si hemos comprendido cómo se genera la amenaza, veremos que los DPS siempre generarán más amenaza que el tanque haciendo daño. Por ese motivo, el tanque puede generar buena cantidad de amenaza con los multiplicadores que gana por habilidades y talentos estando en modo tanque.
    Ejemplo con varias auras: Un Paladín castea una curación (que la amenaza es un 0,5x de la curación realizada). Para las curaciones, los Paladines también tienen una reducción de amenaza innata del 0,5x. Además, tiene Furia Recta activada (lo que es 1,9x amenaza generada con hechizos sagrados), y también significa que el juego te considera en modo tanque (1,43x de amenaza para todos los hechizos):
    Su amenaza generada por la curación sería: 0,5 * 0,5 * 1,9 * 1,43 = 0,679x amenaza generada por curación realizada.
     
     
    h. Cap de amenaza
    El cap de amenaza es el punto en el que cualquier daño adicional causado por un DPS producirá suficiente amenaza para eliminar el aggro del tanque. Este punto es el cap de amenaza porque esencialmente se requiere que el DPS deje de generar amenaza y, por lo tanto, deje de realizar DPS (a menos que exista una fuente de reducción de amenaza). Como no pueden arriesgarse a quitarle aggro al tanque, no pueden hacer más daño hasta que se le permita al tanque generar más amenaza en el bicho, por lo que alcanzar el cap de amenaza sin ninguna habilidad de reducción de amenaza disponible limitará en gran medida la cantidad de daño que puedes hacer.
     
     
    i. El sistema de amenaza en WotLK
    El medidor de amenaza en el juego no usa la notación decimal que estamos usando para calcular. Esta notación se hizo con fines didácticos, para que sea más sencillo calcular y explicar de manera teórica. Dentro del juego, se considera que el modificador de referencia es 100 (a diferencia del 1,0). El medidor de amenaza del juego consideraría que 100 de daño causan (100 * 100) = 10000 de amenaza. Del mismo modo, un modificador de amenaza del 80% sería 0,8x, teóricamente hablando. Mientras tanto, dentro del juego se consideraría como 80.
  19. Pepe panties
    Zhiker consiguió una reacción de josenoriega00 en Aggro y Amenaza   
    Buenas a todos.
    En los post anteriores hemos repasado temas mucho más teóricos sobre el juego. En esta ocasión, quería continuar hablando de temas más "técnicos", como es el caso del aggro y la amenaza.
    Por lo general, utilizamos ambos términos de manera intercambiable, pero la realidad es que apuntan a dos cosas distintas:
    Aggro hace referencia al momento en que un NPC está atacando a un jugador directamente. Amenaza hace referencia al valor numérico que cada jugador tiene en la tabla de amenaza de un NPC. Si bien el correcto uso de ambos términos no es especialmente relevante, sí es importante aprender cómo funciona la generación de amenaza en WotLK. Esto es importante para raidear, tanto si somos DPS como si somos Tanques.
    Para información adicional, pueden revisar las publicaciones de la Wiki aquí y aquí. 
     
     
     
     
     
    AGGRO
     
    a. ¿Qué es el Aggro?
    Aggro es la abreviatura de "Aggression". Como hemos dicho, aggro hace referencia al momento en que un NPC está atacando a un jugador directamente. Por lo tanto, aggro describe el momento en que un NPC pasa a ser "agresivo" contra un jugador. Cuando digo "tengo el aggro de LK", significa que LK me está atacando directamente. Cuando esto sucede, el color del marco del NPC se volverá rojo para nosotros. 
    En líneas generales, podemos decir que ganamos aggro cuando generamos la mayor cantidad de amenaza sobre un NPC. Pero es importante tener presente que tener aggro no siempre quiere decir que tendremos una amenaza alta. Un ejemplo de esto puede ser un tanque comenzando un encuentro. Cuando el tanque comienza a atacar a un jefe, los DPS serán quienes hagan la mayor amenaza, pero la existencia de habilidades de redirección de amenaza harán que el tanque mantenga el aggro. El control de aggro es el arte y el trabajo que realizan todos los miembros de un grupo para obligar a los mobs a atacar al tanque.
     
     
    b. Perdiendo el aggro
    Las siguientes condiciones harán que un mob ataque a un personaje si ya está atacando a otra persona (cambio de aggro):
    Usar un taunt (ver más abajo la sección c. Cómo funciona el taunt). Superar el cap de amenaza (ver más abajo la sección h. Cap de amenaza) en un:
        - 10% mientras te encuentras dentro del rango cuerpo a cuerpo del mob.
        - 30% mientras te encuentras fuera del rango cuerpo a cuerpo del mob.
    El jugador con aggro se aleja del área de acción del NPC, abandona la instancia, utiliza con éxito una habilidad para abandonar el combate o muere. Si ciertas habilidades impiden que el NPC alcance al objetivo con mayor amenaza que tiene el aggro, el mob atacará al objetivo de mayor amenaza que tenga a rango (lo general es que deje de atacar a un DPS caster y ataque a un melee). Si ciertas habilidades aplican un debuff a un personaje pueden hacer que el NPC considere al jugador como un objetivo no válido. Por ejemplo, la Polimorfo o los hechizos que provoquen miedo. Estos efectos de reducción de aggro son temporales en la mayoría de las situaciones. Cuando la habilidad desaparece, los niveles de aggro anteriores se restablecen inmediatamente. Si el jugador que tiene el aggro reduce su amenaza con alguna habilidad, entonces cualquiera que exceda la nueva amenaza reducida ganará el aggro.  
     
    c. Cómo funciona el taunt
    Cuando se usa Provocar, Bramido, Mano de Expiación, Defensa recta u Orden oscura, suceden tres cosas:
    Se aplica una debuff de corta duración en el objetivo, lo que obliga al NPC a atacar al personaje que usó el taunt. El nivel de amenaza del personaje que usó el taunt se eleva inmediatamente para que sea igual al nivel de amenaza de quien tenga actualmente el aggro (solo si la amenaza del personaje que usó el taunt es menor). El personaje que usó el taunt gana el aggro del NPC. Esto sólo se aplica a los cuatro taunts mencionados anteriormente. Falsa arremetida, Grito desafiante y Rugido desafiante obligan a los mobs a atacarte (punto 1), pero no igualan la amenaza ni transfieren el aggro.
     
     
    d. Alcance del aggro
    El radio del aggro es la distancia en la que un mob entrará en combate con un jugador.
    El radio del aggro de un mob variará dependiendo de la diferencia entre el nivel del personaje y el mob. Cuanto mayor sea el nivel del personaje con respecto al mob, menor será el radio de aggro.
    El radio del aggro también se pasa de mob a mob. Un mob con aggro que pasa a través del radio de aggro de otro mob transmitirá aggro al nuevo mob. Así, el nuevo mob se unirá al combate. El ejemplo más claro de este comportamiento son los múrlocs. Cada vez que peleamos contra ellos, vemos que en cierto momento transfieren aggro a sus compañeros cercanos. Ahora, si pasando por allí se cruzan con otro tipo de mob (un lobo por ejemplo), el aggro no se transmitirá.
     
    Según la Wiki, el radio del aggro funciona de la siguiente manera:
    El radio del aggro de un mob que tiene el mismo nivel que el jugador es de aproximadamente 20 yardas. El radio del aggro varía con la diferencia de nivel a un ritmo de aproximadamente 1 yarda/nivel. El radio del aggro mínimo para un mob parece ser el alcance de combate (5 yardas). La mascota de un Cazador parece ignorar el radio del aggro mínimo para mobs de bajo nivel, incluso cuando el Cazador la controla. El radio del aggro tiene un límite máximo de 45 yardas, es decir, cuando el mob está 25 o más niveles por encima del jugador. La distancia vertical parece tener mucho más peso que la distancia horizontal. Un mob parado en una plataforma a 4 yardas por encima de tu cabeza puede no generar aggro, mientras que pararte a 4 yardas del mismo mob al nivel del suelo generará aggro.  
     
     
     
     
    AMENAZA
     
    e. ¿Qué es la Amenaza?
    Amenaza hace referencia al valor numérico que cada jugador tiene en la tabla de amenaza de un NPC. Esta tabla de amenaza se genera cuando comienza el combate con un NPC y tiene en cuenta a todos los jugadores que participan del combate de alguna manera. Cada jugador en la tabla tiene un número de amenaza que se irá modificando con cada acción que realice (curar o hacer daño) y le dará una posición en la tabla. El jugador que ocupe la posición más alta de la tabla será la que sufra la "agresión" del NPC (tendrá el aggro del NPC). 
    Cuando un jugador ataca o cura en un combate contra un NPC, la cantidad de amenaza se irá multiplicando con los diversos modificadores de amenaza que existen.
    La amenaza no puede tener números negativos, o sea que no puede bajar de 0.
    La amenaza no puede decrecer de manera pasiva.
    La única forma de quitar la totalidad de la amenaza sobre un NPC es abandonando el combate (muriendo, matando al NPC o abandonando el área de acción del NPC).
     
     
    f. ¿Cómo se calcula la amenaza?
    Varias habilidades y efectos aumentan el nivel de amenaza de un personaje. Tengan en cuenta que la cantidad efectiva de amenaza generada puede modificarse mediante talentos y hechizos.
    Hay tres formas básicas de generación de amenaza:
    El daño: La amenaza que genera el daño está normalizada en la forma: 1 punto de daño genera 1 punto de amenaza. Por lo tanto, la amenaza por daño básica se calcula como: amenaza generada = x daño * 1 Los efectos beneficiosos (curaciones y buffs): la amenaza se divide entre todos los NPC que enfrentan al personaje.  La sanación: Es una amenaza global y normalmente es 0,5 veces la cantidad curada. Por lo tanto, la amenaza por curación básica se calcula como: amenaza generada = x curación * 0,5. Las sanaciones no causan ninguna amenaza si el objetivo ya tiene el 100% de salud. Ejemplo tomado de la Wiki: el jugador 1 está peleando contra 5 mobs. El jugador 2 (sacerdote) cura al jugador 1 por 1000 de salud (sin ningún talento de reducción de amenaza). Una curación de 1000 genera 500 de amenaza, sin embargo, esa amenaza de 500 se divide entre los cinco mobs. Cada uno de los 5 mobs ahora tiene 100 de amenaza hacia el jugador 2. Las habilidades que modifican la amenaza tienen un efecto directo sobre el nivel de amenaza de uno o más personajes. Todas las habilidades dañinas generan una amenaza igual al 100% del daño infligido (antes de los modificadores), por lo que cualquier amenaza extra se agrega a la amenaza básica.
    Un aumento de la amenaza en un X% equivale a multiplicar la amenaza básica (que siempre es 1,0) por (1 + X%/100). Por ejemplo, un aumento de la amenaza del 20% sería un multiplicador de 1,20. Asimismo, una disminución de la amenaza en un X% es un multiplicador de (1 - X%/100); por lo que una disminución de la amenaza del 30% sería un multiplicador de 0,70.
    Cuando una habilidad tiene varios multiplicadores que la modifican, estos multiplicador se stackean. Entonces, si los dos modificadores anteriores ocurrieran en simultáneo, el cálculo sería: 1,00 (básico) * 1,20 * 0,70 = 0,84. Esto significa que la amenaza generada será el daño que hagas multiplicado por 0,84.
     
     
    g. El "modo tanque"
    Las clases que están diseñadas para cumplir una función de tanque tienen un multiplicador de amenaza adicional cuando están en su "modo tanque". Este modo lo tienen los Caballeros de la Muerte con Presencia de Escarcha, los Druidas en Forma de Oso, los Paladines con Furia Recta y los Guerreros en Actitud Defensiva. Mientras se está en modo tanque, la amenaza del personaje se multiplica por 1,43x. 
    La razón de esto es darle a los tanques un modificador extra para su amenaza. Si hemos comprendido cómo se genera la amenaza, veremos que los DPS siempre generarán más amenaza que el tanque haciendo daño. Por ese motivo, el tanque puede generar buena cantidad de amenaza con los multiplicadores que gana por habilidades y talentos estando en modo tanque.
    Ejemplo con varias auras: Un Paladín castea una curación (que la amenaza es un 0,5x de la curación realizada). Para las curaciones, los Paladines también tienen una reducción de amenaza innata del 0,5x. Además, tiene Furia Recta activada (lo que es 1,9x amenaza generada con hechizos sagrados), y también significa que el juego te considera en modo tanque (1,43x de amenaza para todos los hechizos):
    Su amenaza generada por la curación sería: 0,5 * 0,5 * 1,9 * 1,43 = 0,679x amenaza generada por curación realizada.
     
     
    h. Cap de amenaza
    El cap de amenaza es el punto en el que cualquier daño adicional causado por un DPS producirá suficiente amenaza para eliminar el aggro del tanque. Este punto es el cap de amenaza porque esencialmente se requiere que el DPS deje de generar amenaza y, por lo tanto, deje de realizar DPS (a menos que exista una fuente de reducción de amenaza). Como no pueden arriesgarse a quitarle aggro al tanque, no pueden hacer más daño hasta que se le permita al tanque generar más amenaza en el bicho, por lo que alcanzar el cap de amenaza sin ninguna habilidad de reducción de amenaza disponible limitará en gran medida la cantidad de daño que puedes hacer.
     
     
    i. El sistema de amenaza en WotLK
    El medidor de amenaza en el juego no usa la notación decimal que estamos usando para calcular. Esta notación se hizo con fines didácticos, para que sea más sencillo calcular y explicar de manera teórica. Dentro del juego, se considera que el modificador de referencia es 100 (a diferencia del 1,0). El medidor de amenaza del juego consideraría que 100 de daño causan (100 * 100) = 10000 de amenaza. Del mismo modo, un modificador de amenaza del 80% sería 0,8x, teóricamente hablando. Mientras tanto, dentro del juego se consideraría como 80.
  20. Pepe amor
    Zhiker consiguió una reacción de Danaqt en Aggro y Amenaza   
    Buenas a todos.
    En los post anteriores hemos repasado temas mucho más teóricos sobre el juego. En esta ocasión, quería continuar hablando de temas más "técnicos", como es el caso del aggro y la amenaza.
    Por lo general, utilizamos ambos términos de manera intercambiable, pero la realidad es que apuntan a dos cosas distintas:
    Aggro hace referencia al momento en que un NPC está atacando a un jugador directamente. Amenaza hace referencia al valor numérico que cada jugador tiene en la tabla de amenaza de un NPC. Si bien el correcto uso de ambos términos no es especialmente relevante, sí es importante aprender cómo funciona la generación de amenaza en WotLK. Esto es importante para raidear, tanto si somos DPS como si somos Tanques.
    Para información adicional, pueden revisar las publicaciones de la Wiki aquí y aquí. 
     
     
     
     
     
    AGGRO
     
    a. ¿Qué es el Aggro?
    Aggro es la abreviatura de "Aggression". Como hemos dicho, aggro hace referencia al momento en que un NPC está atacando a un jugador directamente. Por lo tanto, aggro describe el momento en que un NPC pasa a ser "agresivo" contra un jugador. Cuando digo "tengo el aggro de LK", significa que LK me está atacando directamente. Cuando esto sucede, el color del marco del NPC se volverá rojo para nosotros. 
    En líneas generales, podemos decir que ganamos aggro cuando generamos la mayor cantidad de amenaza sobre un NPC. Pero es importante tener presente que tener aggro no siempre quiere decir que tendremos una amenaza alta. Un ejemplo de esto puede ser un tanque comenzando un encuentro. Cuando el tanque comienza a atacar a un jefe, los DPS serán quienes hagan la mayor amenaza, pero la existencia de habilidades de redirección de amenaza harán que el tanque mantenga el aggro. El control de aggro es el arte y el trabajo que realizan todos los miembros de un grupo para obligar a los mobs a atacar al tanque.
     
     
    b. Perdiendo el aggro
    Las siguientes condiciones harán que un mob ataque a un personaje si ya está atacando a otra persona (cambio de aggro):
    Usar un taunt (ver más abajo la sección c. Cómo funciona el taunt). Superar el cap de amenaza (ver más abajo la sección h. Cap de amenaza) en un:
        - 10% mientras te encuentras dentro del rango cuerpo a cuerpo del mob.
        - 30% mientras te encuentras fuera del rango cuerpo a cuerpo del mob.
    El jugador con aggro se aleja del área de acción del NPC, abandona la instancia, utiliza con éxito una habilidad para abandonar el combate o muere. Si ciertas habilidades impiden que el NPC alcance al objetivo con mayor amenaza que tiene el aggro, el mob atacará al objetivo de mayor amenaza que tenga a rango (lo general es que deje de atacar a un DPS caster y ataque a un melee). Si ciertas habilidades aplican un debuff a un personaje pueden hacer que el NPC considere al jugador como un objetivo no válido. Por ejemplo, la Polimorfo o los hechizos que provoquen miedo. Estos efectos de reducción de aggro son temporales en la mayoría de las situaciones. Cuando la habilidad desaparece, los niveles de aggro anteriores se restablecen inmediatamente. Si el jugador que tiene el aggro reduce su amenaza con alguna habilidad, entonces cualquiera que exceda la nueva amenaza reducida ganará el aggro.  
     
    c. Cómo funciona el taunt
    Cuando se usa Provocar, Bramido, Mano de Expiación, Defensa recta u Orden oscura, suceden tres cosas:
    Se aplica una debuff de corta duración en el objetivo, lo que obliga al NPC a atacar al personaje que usó el taunt. El nivel de amenaza del personaje que usó el taunt se eleva inmediatamente para que sea igual al nivel de amenaza de quien tenga actualmente el aggro (solo si la amenaza del personaje que usó el taunt es menor). El personaje que usó el taunt gana el aggro del NPC. Esto sólo se aplica a los cuatro taunts mencionados anteriormente. Falsa arremetida, Grito desafiante y Rugido desafiante obligan a los mobs a atacarte (punto 1), pero no igualan la amenaza ni transfieren el aggro.
     
     
    d. Alcance del aggro
    El radio del aggro es la distancia en la que un mob entrará en combate con un jugador.
    El radio del aggro de un mob variará dependiendo de la diferencia entre el nivel del personaje y el mob. Cuanto mayor sea el nivel del personaje con respecto al mob, menor será el radio de aggro.
    El radio del aggro también se pasa de mob a mob. Un mob con aggro que pasa a través del radio de aggro de otro mob transmitirá aggro al nuevo mob. Así, el nuevo mob se unirá al combate. El ejemplo más claro de este comportamiento son los múrlocs. Cada vez que peleamos contra ellos, vemos que en cierto momento transfieren aggro a sus compañeros cercanos. Ahora, si pasando por allí se cruzan con otro tipo de mob (un lobo por ejemplo), el aggro no se transmitirá.
     
    Según la Wiki, el radio del aggro funciona de la siguiente manera:
    El radio del aggro de un mob que tiene el mismo nivel que el jugador es de aproximadamente 20 yardas. El radio del aggro varía con la diferencia de nivel a un ritmo de aproximadamente 1 yarda/nivel. El radio del aggro mínimo para un mob parece ser el alcance de combate (5 yardas). La mascota de un Cazador parece ignorar el radio del aggro mínimo para mobs de bajo nivel, incluso cuando el Cazador la controla. El radio del aggro tiene un límite máximo de 45 yardas, es decir, cuando el mob está 25 o más niveles por encima del jugador. La distancia vertical parece tener mucho más peso que la distancia horizontal. Un mob parado en una plataforma a 4 yardas por encima de tu cabeza puede no generar aggro, mientras que pararte a 4 yardas del mismo mob al nivel del suelo generará aggro.  
     
     
     
     
    AMENAZA
     
    e. ¿Qué es la Amenaza?
    Amenaza hace referencia al valor numérico que cada jugador tiene en la tabla de amenaza de un NPC. Esta tabla de amenaza se genera cuando comienza el combate con un NPC y tiene en cuenta a todos los jugadores que participan del combate de alguna manera. Cada jugador en la tabla tiene un número de amenaza que se irá modificando con cada acción que realice (curar o hacer daño) y le dará una posición en la tabla. El jugador que ocupe la posición más alta de la tabla será la que sufra la "agresión" del NPC (tendrá el aggro del NPC). 
    Cuando un jugador ataca o cura en un combate contra un NPC, la cantidad de amenaza se irá multiplicando con los diversos modificadores de amenaza que existen.
    La amenaza no puede tener números negativos, o sea que no puede bajar de 0.
    La amenaza no puede decrecer de manera pasiva.
    La única forma de quitar la totalidad de la amenaza sobre un NPC es abandonando el combate (muriendo, matando al NPC o abandonando el área de acción del NPC).
     
     
    f. ¿Cómo se calcula la amenaza?
    Varias habilidades y efectos aumentan el nivel de amenaza de un personaje. Tengan en cuenta que la cantidad efectiva de amenaza generada puede modificarse mediante talentos y hechizos.
    Hay tres formas básicas de generación de amenaza:
    El daño: La amenaza que genera el daño está normalizada en la forma: 1 punto de daño genera 1 punto de amenaza. Por lo tanto, la amenaza por daño básica se calcula como: amenaza generada = x daño * 1 Los efectos beneficiosos (curaciones y buffs): la amenaza se divide entre todos los NPC que enfrentan al personaje.  La sanación: Es una amenaza global y normalmente es 0,5 veces la cantidad curada. Por lo tanto, la amenaza por curación básica se calcula como: amenaza generada = x curación * 0,5. Las sanaciones no causan ninguna amenaza si el objetivo ya tiene el 100% de salud. Ejemplo tomado de la Wiki: el jugador 1 está peleando contra 5 mobs. El jugador 2 (sacerdote) cura al jugador 1 por 1000 de salud (sin ningún talento de reducción de amenaza). Una curación de 1000 genera 500 de amenaza, sin embargo, esa amenaza de 500 se divide entre los cinco mobs. Cada uno de los 5 mobs ahora tiene 100 de amenaza hacia el jugador 2. Las habilidades que modifican la amenaza tienen un efecto directo sobre el nivel de amenaza de uno o más personajes. Todas las habilidades dañinas generan una amenaza igual al 100% del daño infligido (antes de los modificadores), por lo que cualquier amenaza extra se agrega a la amenaza básica.
    Un aumento de la amenaza en un X% equivale a multiplicar la amenaza básica (que siempre es 1,0) por (1 + X%/100). Por ejemplo, un aumento de la amenaza del 20% sería un multiplicador de 1,20. Asimismo, una disminución de la amenaza en un X% es un multiplicador de (1 - X%/100); por lo que una disminución de la amenaza del 30% sería un multiplicador de 0,70.
    Cuando una habilidad tiene varios multiplicadores que la modifican, estos multiplicador se stackean. Entonces, si los dos modificadores anteriores ocurrieran en simultáneo, el cálculo sería: 1,00 (básico) * 1,20 * 0,70 = 0,84. Esto significa que la amenaza generada será el daño que hagas multiplicado por 0,84.
     
     
    g. El "modo tanque"
    Las clases que están diseñadas para cumplir una función de tanque tienen un multiplicador de amenaza adicional cuando están en su "modo tanque". Este modo lo tienen los Caballeros de la Muerte con Presencia de Escarcha, los Druidas en Forma de Oso, los Paladines con Furia Recta y los Guerreros en Actitud Defensiva. Mientras se está en modo tanque, la amenaza del personaje se multiplica por 1,43x. 
    La razón de esto es darle a los tanques un modificador extra para su amenaza. Si hemos comprendido cómo se genera la amenaza, veremos que los DPS siempre generarán más amenaza que el tanque haciendo daño. Por ese motivo, el tanque puede generar buena cantidad de amenaza con los multiplicadores que gana por habilidades y talentos estando en modo tanque.
    Ejemplo con varias auras: Un Paladín castea una curación (que la amenaza es un 0,5x de la curación realizada). Para las curaciones, los Paladines también tienen una reducción de amenaza innata del 0,5x. Además, tiene Furia Recta activada (lo que es 1,9x amenaza generada con hechizos sagrados), y también significa que el juego te considera en modo tanque (1,43x de amenaza para todos los hechizos):
    Su amenaza generada por la curación sería: 0,5 * 0,5 * 1,9 * 1,43 = 0,679x amenaza generada por curación realizada.
     
     
    h. Cap de amenaza
    El cap de amenaza es el punto en el que cualquier daño adicional causado por un DPS producirá suficiente amenaza para eliminar el aggro del tanque. Este punto es el cap de amenaza porque esencialmente se requiere que el DPS deje de generar amenaza y, por lo tanto, deje de realizar DPS (a menos que exista una fuente de reducción de amenaza). Como no pueden arriesgarse a quitarle aggro al tanque, no pueden hacer más daño hasta que se le permita al tanque generar más amenaza en el bicho, por lo que alcanzar el cap de amenaza sin ninguna habilidad de reducción de amenaza disponible limitará en gran medida la cantidad de daño que puedes hacer.
     
     
    i. El sistema de amenaza en WotLK
    El medidor de amenaza en el juego no usa la notación decimal que estamos usando para calcular. Esta notación se hizo con fines didácticos, para que sea más sencillo calcular y explicar de manera teórica. Dentro del juego, se considera que el modificador de referencia es 100 (a diferencia del 1,0). El medidor de amenaza del juego consideraría que 100 de daño causan (100 * 100) = 10000 de amenaza. Del mismo modo, un modificador de amenaza del 80% sería 0,8x, teóricamente hablando. Mientras tanto, dentro del juego se consideraría como 80.
  21. Pepe amor
    Zhiker consiguió una reacción de tatuox en [Guia] Picaro Combate PvE 3.3.5a   
    No, error jejeje. El cap de golpe para no fallar golpes blancos es 27%. Esto es así porque, frente a objetivos de nivel 83 (todos los jefes de banda de WotLK), la probabilidad de fallar autoataques con doble empuñadura es de: 
     
    21% + (Nivel del jefe - Nivel del jugador) * 2% = 
    21% + (83 - 80 ) * 2% = 27 
     
    @fabianwowel golpe en el pícaro es extremadamente importante:
    Necesitamos 8% de golpe cuerpo a cuerpo para no fallar golpes especiales (por ejemplo, Golpe Siniestro) Necesitamos 17% de golpe con hechizos para no fallar el daño de los venenos  Necesitamos golpe para aumentar nuestro Crit Cap (que es el momento en que nuestros golpes blancos ya no reciben beneficios del crítico) Nótese que Precisión aumenta un 5% la probabilidad de golpes cuerpo a cuerpo y los venenos. Los venenos necesitan llegar al 17% de probabilidad de golpe con hechizos.
    Los Elitist Jerks decían en sus guías (y las simulaciones los respaldan), que 315 índice de golpe sería el número más recomendado. 
    315 índice de golpe es igual a 9,6% de golpe cuerpo a cuerpo y 12% golpe con los venenos. Si a ese 12% le sumamos 5% de Precisión, nos lleva el golpe de los venenos a 17% (capeado).
    El golpe cuerpo a cuerpo en "9,6% + 5% Precisión = 14,6%" nos permite, igualmente, reducir un poco el factor de fallo de los golpes blancos. Pero lo más importante es que nos permite tener un Crti Cap más elevado, por lo que estaríamos aumentando potencialmente el daño.
     
  22. Pepe amor
    Zhiker consiguió una reacción de tatuox en [Guia] Picaro Combate PvE 3.3.5a   
    Los venenos son hechizos. Simplemente se tiene en cuenta la probabilidad de golpe con hechizos, que está en el panel de estadísticas "Hechizo".
    Es importante recordar que la probabilidad de golpe con hechizos se calcula distinto a la probabilidad de golpe cuerpo a cuerpo.
    Por eso, como los venenos son hechizos, se debe revisar el panel de hechizos.
    Si en tu panel de hechizos dice "Probabilidad de golpear con hechizos 9%", significa que tus venenos tienen una probabilidad de golpe del 9%. Si le sumas Precisión, esa probabilidad aumentaría a 14%.
    El chiste es que en raid se pueda llegar al 17% para que los venenos ya no puedan fallar.
    También se puede tener en cuenta el debuff de 3% del sacerdote sombra / druida equilibrio.
     
    Pero, que los venenos sean hechizos, no significa que vamos a usar SP para los venenos, ya que en la misma descripción dice que estos escalan con Poder de Ataque

  23. Me gusta
    Zhiker consiguió una reacción de Torete en talento Frenesí de buhíco   
    Hola @LuisRK
    El talento se activa con muchas habilidades.
    Sinceramente no tengo una lista completa de cada cosa que lo activa, pero los jugadores del juego original hablaban de muchas fuentes distintas que lo activaban.
    Por ejemplo:
    El Parche 3.1.0 (14-Apr-2009): Owlkin Frenzy still procs off of any damage type, including spell/AoE. La información oficial ya aclaraba que todo tipo de daño lo activaba, incluyendo hechizos y el daño en área. Los comentarios de WoWhead también confirmaban esto (https://www.wowhead.com/wotlk/spell=48393/owlkin-frenzy#comments): Confirmed, this does proc off of melee attacks, ranged attacks, direct damage spells, initial application of dots, as well as the initial application of channeled spells. El comentario aclara que todas las fuentes de daño pueden activar el efecto.  
    Igualmente, sabemos que NO todo el daño en área lo activa. 
    Por ejemplo, las fuentes de daño pasivo de entorno pareciera que no lo activan:
    Un jugador aclara que en Panzachancro, el daño pasivo de área no lo activa (https://www.wowhead.com/wotlk/spell=48393/owlkin-frenzy#comments): As of January 22, 2010, this will not proc off of the passive aoe on Festergut.  Pero el daño en área de Reina sí lo activa (https://www.mmo-champion.com/threads/695216-Owlkin-Frenzy?p=7310107&viewfull=1#post7310107): Yes, it does proc from the queen ae. Otras habilidades que activan el talento serían (https://www.mmo-champion.com/threads/687821-Owlkin-Frenzy-Raiding?p=7154848&viewfull=1#post7154848): La Tormenta Ósea de Lord Tuétano, la Muerte y Descomposición de Lady y la Descarga de Escarcha, los adds que atacan desde el otro Barco y la Nova de Sangre de Libramorte. En Carapútrea lo activa el daño de los mocos en el suelo, el daño en área de los mocos y el pulverizador de Carapútrea.
  24. Gracias
    Zhiker consiguió una reacción de Backo en talento Frenesí de buhíco   
    Hola @LuisRK
    El talento se activa con muchas habilidades.
    Sinceramente no tengo una lista completa de cada cosa que lo activa, pero los jugadores del juego original hablaban de muchas fuentes distintas que lo activaban.
    Por ejemplo:
    El Parche 3.1.0 (14-Apr-2009): Owlkin Frenzy still procs off of any damage type, including spell/AoE. La información oficial ya aclaraba que todo tipo de daño lo activaba, incluyendo hechizos y el daño en área. Los comentarios de WoWhead también confirmaban esto (https://www.wowhead.com/wotlk/spell=48393/owlkin-frenzy#comments): Confirmed, this does proc off of melee attacks, ranged attacks, direct damage spells, initial application of dots, as well as the initial application of channeled spells. El comentario aclara que todas las fuentes de daño pueden activar el efecto.  
    Igualmente, sabemos que NO todo el daño en área lo activa. 
    Por ejemplo, las fuentes de daño pasivo de entorno pareciera que no lo activan:
    Un jugador aclara que en Panzachancro, el daño pasivo de área no lo activa (https://www.wowhead.com/wotlk/spell=48393/owlkin-frenzy#comments): As of January 22, 2010, this will not proc off of the passive aoe on Festergut.  Pero el daño en área de Reina sí lo activa (https://www.mmo-champion.com/threads/695216-Owlkin-Frenzy?p=7310107&viewfull=1#post7310107): Yes, it does proc from the queen ae. Otras habilidades que activan el talento serían (https://www.mmo-champion.com/threads/687821-Owlkin-Frenzy-Raiding?p=7154848&viewfull=1#post7154848): La Tormenta Ósea de Lord Tuétano, la Muerte y Descomposición de Lady y la Descarga de Escarcha, los adds que atacan desde el otro Barco y la Nova de Sangre de Libramorte. En Carapútrea lo activa el daño de los mocos en el suelo, el daño en área de los mocos y el pulverizador de Carapútrea.
  25. Me gusta
    Zhiker reaccionó a Hezion en Guía de Minería [1 - 450]   
    Minería es una profesión primaria que permite encontrar y extraer minerales, menas y piedras de nodos de repartidos por todo el mundo. Al ser una de las profesiones de recolección de WoW, su única finalidad es recolectar materiales requeridos por las profesiones Herrería, Ingeniería y Joyería. 
    Minería es una de las profesiones más fáciles de subir. Es sorprendentemente fácil y rápido. 
    Texto traducido de la Wiki
     
    ⛏️Sobre esta guía
    Esta es una guía de las mejores zonas para buscar minerales, que incluye algunos consejos para su recolección. Si tienes minería como profesión desde el nivel 1, asegúrate de extraer todos los minerales que encuentres y la habilidad no será un problema. Si eres un personaje de alto nivel y quieres mejorar tu habilidad en minería desde 0, esta es la guía para ti.
    Al principio se dará información detallada sobre todos los datos que necesitan saber, tales como instructores, recetas, objetos, etc. Por otro lado, la parte final de la guía estará dedicada a indicar los lugares óptimos para subir el nivel de habilidad.
    Para más información sobre Minería, visita la profesión en nuestra base de datos.
     

     
    ⛏️Tips y recordatorios
    Existen objetos que pueden otorgar un bonus al nivel de la profesión:
     - Fórmula: encantar guantes: minería
     - Fórmula: encantar guantes: minería avanzada
     - Casco de minero goblin
    Siempre es una buena idea llevar bolsas de minería:
     - Saco de minero (20 casillas)
     - Bolsa de minero reforzada (28 casillas)
     - Bolsa de minero descomunal (32 casillas)
    Siempre debes tener un Pico de minero en tu inventario para poder recoger los menas.
    Asegúrate de siempre tener activada la habilidad Buscar minerales en la pequeña lupa junto al minimapa.
    Usar Fundición puede ayudar a subir puntos de habilidad extra si no encuentras más nodos, aunque esto solo puede hacerse cerca de una forja.

     
     
    ⛏️Beneficios
    - Al nivel 75 de minería aprenderás Consistencia (Rango 1)
    - Al nivel 150 de minería aprenderás Consistencia (Rango 2)
    - Al nivel 225 de minería aprenderás Consistencia (Rango 3)
    - Al nivel 300 de minería aprenderás Consistencia (Rango 4)
    - Al nivel 375 de minería aprenderás Consistencia (Rango 5)
    - Al nivel 450 de minería aprenderás Consistencia (Rango 6)
     
     
     
    ⛏️Instructores
    La siguiente tabla mostrará todos los instructores disponibles, con la ubicación y los niveles que enseñan.
    NPC Ubicación Aprendiz Oficial Experto Artesano Maestro Gran Maestro  Yarr Martillal
    Dun Morogh      Dank Cortefiel
    Dun Morogh      Dulvi
    Isla Bruma Azur      Brock Buscapiedras
    Loch Modan      Matt Johnson
    Bosque del Ocaso      Muaat 
    El Exodar      Kurdram Rocamartillo
    Costa Oscura      Gelman Petramano
    Ciudad de Ventormenta      Geofram Dedorroca
    Forjaz      Prospector Nachlan
    Isla Bruma de Sangre      Hurnak Grimmord Península del Fuego Infernal    Fendrig Barbarroja Tundra Boreal  Grumbol Picorrecio Fiordo Aquilonal  Krunn Durotar
         Johan Focht Bosque de Argénteos      Belil Ciudad de Lunargenta      Brom Killian Entrañas      Makaru Orgrimmar      Brek Pezuña Pétrea Cima del Trueno      Krugosh  Península del Fuego Infernal    Brunna Hacha de Hierro Tundra Boreal  Jonathan Lewis Fiordo Aquilonal Pikkle
    Tanaris     Minería
    Ciudad de Shattrath Fono
    Ciudad de Shattrath   Hanlir
    Ciudad de Shattrath   Jedidiah Handers
    Dalaran  
     
     
    ⛏️Rangos
    Nivel Costo Requiere Desde Hasta Enseña Aprendiz 10 Personaje nivel 5  - 75 Fundición y Buscar minerales
    Oficial 5  Personaje nivel 10 50 150   Experto 50 Personaje nivel 10 125 225   Artesano 5 Personaje nivel 25 200 300   Maestro 10 Personaje nivel 50 275 375   Gran Maestro 35 Personaje nivel 55 350 450    
     
     
    ⛏️Habilidad de minería
    Diferentes nodos requieren diferentes niveles de habilidad de minería para recoger las menas (por ejemplo, los filones de mitril requieren una habilidad de 175). La dificultad relativa del intento de minería está codificada por colores:
     - Rojo: Habilidad insuficiente.
     - Naranja: 100% de posibilidades de aumentar el nivel de habilidad.
     - Amarillo: 75% de posibilidades de aumentar el nivel de habilidad.
     - Verde: <50% de posibilidades de aumentar el nivel de habilidad.
     - Gris: Nunca aumenta el nivel de habilidad.
    Aunque se utilizan los mismos colores que para otras profesiones, las probabilidades reales de obtener una mejora de habilidad son considerablemente más altas de lo que indicaría el color. Por ejemplo, con la habilidad en 60, un filón de cobre aparecerá verde pero tendrá aproximadamente un 80% de posibilidades de otorgar puntos de habilidad. En general, si un nodo es de un tipo de mineral de nivel más alto que el que un jugador puede extraer (sin contar los nodos raros como plata u oro), existe una probabilidad muy alta de mejorar su habilidad.
     
     
     
    ⛏️Recetas
    Receta Componentes Aprendido de Habilidad Fundir cobre
    Mena de cobre
    Instructor de minería 1 25 47 70 Fundir estaño
    Mena de estaño
    Instructor de minería 65 70 75 Fundir bronce
    Barra de estaño y Barra de cobre
    Instructor de minería 65 90 115 Fundir plata
    Mena de plata
    Instructor de minería 75 115 122 130 Fundir hierro
    Mena de hierro
    Instructor de minería 125 130 145 160 Fundir oro
    Mena de oro
    Instructor de minería 155 170 177 185 Fundir acero
    Barra de hierro y Carbón Instructor de minería 165 Fundir mitril
    Mena de mitril
    Instructor de minería 175 202 230 Fundir veraplata
    Mena de veraplata
    Instructor de minería 230 250 270 290 Fundir torio
    Mena de torio
    Instructor de minería 250 270 290 Torio encantado
    Barra de torio y Polvo onírico (3)
    Instructor de minería 250 255 260 Fundir hierro negro
    Mena de hierro negro (8) Misión: El cáliz espectral 300 305 310 Fundir elementium
    Lingote de elementium
    Núcleo ígneo
    Barra de arcanita (10)
    Flujo elemental (3)
    Guía goblin sobre el elementium
    300 350 362 375 Fundir hierro vil
    Mena de hierro vil (2) Instructor de minería 300 325 Hender Fuego
    Fuego primigenio Instructor de minería 300 Desmenuzar tierra
    Tierra primigenia Instructor de minería 300 Fundir adamantita
    Mena de adamantita (2) Instructor de minería 325 332 340 Fundir acero vil
    Barra de eternio (2) y Barra de hierro vil (3)
    Instructor de minería 357 375 Fundir korio
    Mena de korio (2)
    Instructor de minería 350 375 Fundir adamantita endurecida
    Barra de adamantita (10) Instructor de minería 375 Fundir korio endurecido
    Barra de korio (3) y Barra de adamantita endurecida
    Estudio de Fundición Avanzado
    375 Fundir eternio
    Mena de eternio (2)
    Instructor de minería 350 357 365 Fundir cobalto
    Mena de cobalto
    Instructor de minería 350 362 375 Fundir saronita
    Mena de saronita (2)
    Instructor de minería 400 Fundir titanio
    Mena de titanio (2)
    Instructor de minería 450 Fundir acero de titanes
    Barra de titanio (3)
    Tierra eterna
    Sombra eterna
    Fuego eterno
    Instructor de minería 450 Para aprender a crear Barra de hierro negro, debemos dirigirnos a la mazmorra Profundidades de Roca Negra y encontrar a Penumbra'rel en La Tumba del Invocador. Sin iniciar el evento, debemos hablar con él para que haga aparecer el Cáliz espectral y nos otorgue la misión El cáliz espectral. Lo más recomendable es que vayan directamente con todos los objetos que pide la misión, así no tendrán que hacer el viaje dos veces. La Barra de elementium encantado es necesaria para completar la misión Thunderaan el Hijo del Viento y llegar a conseguir el arma legendaria Trueno Furioso, espada bendita del Hijo del Viento. Para aprender a crear barras de elementium, debemos conseguir la Guía goblin sobre el elementium que suelta el Maestro de los elementos Formacio Krixix en la Guarida de Alanegra. Para crear Korio endurecido debemos conseguir el Estudio de Fundición Avanzado que sueltan los bichos de la Meseta de la Fuente del Sol. Tiene un 0.6% de probabilidad de drop.  
     
     
    ⛏️Depósitos
    Explicación de la siguiente tabla:
    - Ubicación: Son enlaces a los depósitos de minerales que muestran las ubicaciones en el mapa. 
    - Contiene: Lista de todos los objetos que pueden aparecer dentro de cada depósito de minerales.
    - %: Indicia cuánta probabilidad tiene cada objeto de aparecer al picar el depósito.
    - Requiere: El nivel de minería que pide cada depósito para poder ser picado.
    - Habilidad: Cada depósito tiene 4 números diferenciados por color. Cada color indica a qué nivel de minería pasará de ser de un color a otro.
     
    Ubicación Contiene % Requiere Habilidad Visual Filón de cobre Mena de cobre
    Mena de Sondaluz 
    Piedra férrea
    Gema de las Sombras
    Malaquita
    Ojo de tigre
    100
    100
    50
    5
    5
    5
    Nivel 1 1 26 51 101 Filón de estaño Mena de estaño
    Mena de Rethban
    Mena de Sondaluz
    Piedra burda
    Ágata musgosa
    Gema de las Sombras
    Jade
    Piedra lunar inferior
    100
    100
    100
    50
    5
    5
    5
    5
    Nivel 65 65 90 115 165 Filón de plata Mena de plata
    Ágata musgosa
    Gema de las Sombras
    Piedra lunar inferior
    100
    5
    5
    5
    Nivel 75 75 100 125 175 Depósito de hierro Mena de hierro
    Piedra pesada
    Aguamarina
    Citrino
    Jade
    Piedra lunar inferior
    100
    100
    5
    5
    5
    5
    Nivel 125 125 150 175 225 Filón de oro Mena de oro
    Aguamarina
    Citrino
    Piedra lunar inferior
    100
    5
    5
    5
    Nivel 155 155 180 205 255 Depósito de mitril
    Depósito de mitril cubierto de moco
    Mena de mitril
    Piedra sólida
    Aguamarina
    Citrino
    Rubí estrella
    Vitriolo negro
    100
    80
    5
    5
    5
    5
    Nivel 175 175 200 225 275 Depósito de veraplata
    Depósito de veraplata cubierta de moco
    Mena de veraplata
    Aguamarina
    Citrino
    Rubí estrella
    100
    5
    5
    5
    Nivel 205 205 230 255 305 Filón pequeño de torio
    Filón de torio cubierto de moco
    Mena de torio
    Piedra densa
    Cristal Arcano
    Diamante de Azeroth
    Esmeralda enorme
    Ópalo grande
    Rubí estrella
    Zafiro azul
    100
    100
    6
    1.8
    1.8
    1.8
    1.8
    1.8
    Nivel 230 230 255 280 330 Filón de torio enriquecido
    Filón de torio enriquecido cubierto de moco
    Mena de torio
    Piedra densa
    Cristal Arcano
    Diamante de Azeroth
    Esmeralda enorme
    Ópalo grande
    Rubí estrella
    Zafiro azul
    100
    100
    10
    3
    3
    3
    3
    3
    Nivel 255 255 280 305 355 Filón de torio de Hakkari Mena de torio
    Piedra densa
    Almarita
    Cristal Arcano
    Diamante de Azeroth
    Esmeralda enorme
    Ópalo grande
    Rubí estrella
    Zafiro azul
    100
    100
    40
    6
    1.8
    1.8
    1.8
    1.8
    1.8
    Nivel 255 255 280 305 355 Depósito de hierro negro
    Mena de hierro negro
    Diamante negro
    Sangre de la montaña
    Vitriolo negro
    100
    5
    5
    5
    Nivel 230 230 255 280 330 Depósito de hierro vil
    Mena de hierro vil
    Mota de fuego
    Mota de tierra
    Mena de eternio
    Draenita de Sombras
    Draenita dorada
    Espesartita de llamas
    Granate de sangre
    Peridoto intenso
    Piedra lunar azur
    100
    10
    10
    5
    0.83
    0.83
    0.83
    0.83
    0.83
    0.83
    Nivel 275 275 300 325 375 Depósito de adamantita
    Mena de adamantita
    Mota de tierra
    Mena de eternio
    Draenita de Sombras
    Draenita dorada
    Espesartita de llamas
    Granate de sangre
    Peridoto intenso
    Piedra lunar azur
    Estrella de Elune
    Ojo de noche
    Piedra del alba
    Rubí vivo
    Talasita
    Topacio noble
    100
    10
    10
    0.83
    0.83
    0.83
    0.83
    0.83
    0.83
    0.17
    0.17
    0.17
    0.17
    0.17
    0.17
    Nivel 325 325 350 375 425 Depósito rico en adamantita
    Mena de adamantita
    Mota de tierra
    Mena de eternio
    Draenita de Sombras
    Draenita dorada
    Espesartita de llamas
    Granate de sangre
    Peridoto intenso
    Piedra lunar azur
    Estrella de Elune
    Ojo de noche
    Piedra del alba
    Rubí vivo
    Talasita
    Topacio noble
    100
    10
    10
    0.83
    0.83
    0.83
    0.83
    0.83
    0.83
    0.17
    0.17
    0.17
    0.17
    0.17
    0.17
    Nivel 350 350 375 400 450 Filón de korio
    Mena de korio
    Mota de tierra
    Mena de eternio
    Mota de fuego
    Draenita de Sombras
    Draenita dorada
    Espesartita de llamas
    Granate de sangre
    Peridoto intenso
    Piedra lunar azur
    Estrella de Elune
    Ojo de noche
    Piedra del alba
    Rubí vivo
    Talasita
    Topacio noble
    100
    35
    10
    10
    0.83
    0.83
    0.83
    0.83
    0.83
    0.83
    0.17
    0.17
    0.17
    0.17
    0.17
    0.17
    Nivel 375 375 400 425 450 Depósito de cobalto
    Mena de cobalto
    Agua cristalizada
    Tierra cristalizada
    Calcedonia
    Citrino enorme
    Cristal de sol
    Cristal de sombras
    Jade oscuro
    Sangrita
    100
    30
    30
    0.83
    0.83
    0.83
    0.83
    0.83
    0.83
    Nivel 350 350 375 400 450 Depósito de cobalto rico
    Mena de cobalto
    Agua cristalizada
    Tierra cristalizada
    Brillo del otoño
    Esmeralda del bosque
    Ópalo crepuscular
    Rubí escarlata
    Topacio monarca
    Zafiro celestial
    Calcedonia
    Citrino enorme
    Cristal de sol
    Cristal de sombras
    Jade oscuro
    Sangrita
    100
    30
    30
    0.83
    0.83
    0.83
    0.83
    0.83
    0.83
    0.83
    0.83
    0.83
    0.83
    0.83
    0.83
    Nivel 375 375 400 425 450 Depósito de saronita
    Mena de saronita
    Sombra cristalizada
    Tierra cristalizada
    Calcedonia
    Citrino enorme
    Cristal de sol
    Cristal de sombras
    Jade oscuro
    Sangrita
    100
    40
    40
    0.83
    0.83
    0.83
    0.83
    0.83
    0.83
    Nivel 400 400 425 450 Depósito de saronita pura
    Mena de saronita
    Sombra eterna
    Tierra eterna
    Brillo del otoño
    Esmeralda del bosque
    Ópalo crepuscular
    Rubí escarlata
    Topacio monarca
    Zafiro celestial
    Calcedonia
    Citrino enorme
    Cristal de sol
    Cristal de sombras
    Jade oscuro
    Sangrita
    100
    60
    60
    8.3
    8.3
    8.3
    8.3
    8.3
    8.3
    5.8
    5.8
    5.8
    5.8
    5.8
    5.8
    Nivel 450 450 Depósito de saronita rico
    Mena de saronita
    Sombra cristalizada
    Tierra cristalizada
    Brillo del otoño
    Esmeralda del bosque
    Ópalo crepuscular
    Rubí escarlata
    Topacio monarca
    Zafiro celestial
    Calcedonia
    Citrino enorme
    Cristal de sol
    Cristal de sombras
    Jade oscuro
    Sangrita
    100
    40
    40
    0.83
    0.83
    0.83
    0.83
    0.83
    0.83
    0.83
    0.83
    0.83
    0.83
    0.83
    0.83
    Nivel 425 425 450 Filón de titanio
    Mena de titanio
    Agua cristalizada
    Aire cristalizado
    Fuego cristalizado
    Tierra cristalizada
    Calcedonia
    Citrino enorme
    Cristal de sol
    Cristal de sombras
    Jade oscuro
    Sangrita
    Brillo del otoño
    Esmeralda del bosque
    Ópalo crepuscular
    Rubí escarlata
    Topacio monarca
    Zafiro celestial
    100
    50
    50
    50
    50
    4.2
    4.2
    4.2
    4.2
    4.2
    4.2
    0.83
    0.83
    0.83
    0.83
    0.83
    0.83
    Nivel 450 450  
     
     
    ⛏️Depósitos raros
    En el mundo de WoW, ciertos tipos de nodos tienen la posibilidad de reaparecer como otro tipo de mineral:
     - La estaño puede reaparecer como plata.
     - El hierro puede reaparecer como oro.
     - El mitril puede reaparecer como veraplata.
     - El hierro vil y la adamantita pueden reaparecer como korio.
     - La saronita puede reaparecer como titanio
     
       
     
    Guía de Minería (1 - 450)
    Si bien se tomó la información de la Wiki como referencia, esta sección fue modificada ligeramente para adaptarla a UltimoWoW.
     
     
    1 al 65 - Cobre
    Mena de cobre es el mineral más fácil de encontrar. Casi cualquier área inicial servirá, pero Durotar es probablemente la mejor para los jugadores de la Horda y el Bosque de Elwynn para los jugadores de la Alianza. Los elfos de la noche deben esperar hasta llegar a Costa Oscura antes de poder comenzar a subir minería porque Teldrassil no tiene cobre. 
     
     
    65 al 75 - Cobre y Estaño
    Buscaremos a nuestro instructor y aprenderemos Oficial minero.
      Lo ideal es moverse de zona y buscar Mena de estaño. Podemos pasar hacia Las Mil Agujas y dar vueltas por la zona hasta llegar a 75, en donde podrán comenzar a recoger Mena de plata. El problema con el estaño y la plata es que salen en zonas compartidas. Si damos vueltas por Montañas Crestagrana o Bosque de Argénteos, vamos a encontrar mucho cobre. En cambio, si optamos por ir a una zona de nivel más elevado como Tierras Altas de Arathi o Laderas de Trabalomas, encontraremos mucho hierro. Las Mil Agujas tiene una cantidad más óptima de materiales en este caso.
    A este punto, también habremos aprendido la habilidad Fundir bronce. Por ese motivo, deben conservar el cobre y utilizarlo para llegar a 90 de habilidad en minería. 
     
     
    75 al 125 - Cobre, Estaño y Plata
    Cuando lleguemos a 75, es una buena idea visitar al instructor nuevamente para aprender la habilidad Fundir plata. A partir de 75 ya pueden recoger y fundir plata. Ambas nos ayudarán a llegar a 125. Igualmente, debemos continuar recogiendo estaño y haciendo barras de bronce para subir la mayor cantidad de puntos que podamos. Hacer barras de bronce nos ayudará a subir hasta 90, recoger estaño nos ayudará a llegar a 115, fundir plata nos ayudará a llegar a 120 y recoger plata nos ayudará a llegar 125.
    Nos seguiremos moviendo por Las Mil Agujas, ya que esta zona cuenta con cobre, estaño, plata y hierro.
    En caso de que prefieran ir a Laderas de Trabalomas, pueden aprovechar la parte sur de Bosque de Argénteos, en El Desafío de Beren, justo a la entrada de Laderas de Trabalomas. Allí pueden encontrar bastante plata y estaño. Luego de recoger allí, dan una vuelta por Laderas de Trabalomas y regresan a El Desafío de Beren.
    Si no encuentran nada de plata, es buena idea revisar si están vendiendo menas de plata en la casa de subastas y comprarlas para fundirlas.
     
     
    125 al 175 - Hierro y oro
    Buscaremos a nuestro instructor y aprenderemos Experto minero. Además, aprendemos Fundir hierro.
    Si llegamos a 125 dando vueltas por Las Mil Agujas, sería buena idea recoger todos los depósitos de hierro que hayan encontrado y luego pasar directamente a Feralas a la zona suroeste, en las Altas Tierras Salvajes. Allí podrán conseguir hierro, aunque no en gran cantidad.
    Igualmente, la mejor opción es moverse de continente y recoger hierro en Tierras Altas de Arathi. Simplemente tienen que bordear el mapa y recoger todo el hierro que puedan.
    A partir de 155 podrán comenzar a recoger oro. Recuerden que el oro sale en los puntos en donde puede aparecer hierro. Por lo tanto, lo mejor que se puede hacer es levantar todo el hierro para aumentar las chances de aparición de oro. Fundir hierro nos será útil hasta 145, mientras que fundir oro nos será útil hasta 175.
    Si no encuentran nada de oro, es buena idea revisar si están vendiendo menas de oro en la casa de subastas y comprarlas para fundirlas.
     
     
    175 al 245 - Mitril y Veraplata
    A partir de aquí ya podremos recoger mitril y aprender la habilidad Fundir mitril. La ventaja es que este mineral se encuentra en muchos lugares, por lo que será fácil subir hasta 205 y comenzar a recoger veraplata. Al 230 podremos aprender la habilidad Fundir veraplata.
    Tengan presente que a nivel 200 ya pueden ir con el instructor y aprender Artesano minero. Si no lo hacen, deberán hacerlo al 225 o no podrán seguir subiendo.
    Si estuvimos subiendo en la parte suroeste de Feralas, simplemente deberán moverse hacia Desolace y recoger mitril por toda la parte montañosa de Maraudon y el Valle de las Lanzas. La ventaja es que allí hay una gran concentración de mitril y veraplata.
    Si subieron minería en Tierras Altas de Arathi, pueden quedarse allí un poco más y recoger todo el mitril que se encuentra en la parte sureste, en el Poblado Sacacorteza y las cuevas de los ogros. Pero si queremos agilizar el proceso, deberemos dirigirnos a los lugares más interesantes para sacar mucho mitril y veraplata, que son Tanaris y las Tierras del Interior. En ambos casos, los nodos se encuentran en los bordes montañosos del mapa.
    Fundir mitril nos ayudará a subir hasta 200; recoger mitril nos ayudará a subir hasta 225; recoger veraplata nos ayudará a subir hasta 255; fundir veraplata nos ayudará a subir hasta 270.
     
     
    245 al 300 - Torio
    La mejor opción que tenemos ahora es dirigirnos a Cráter de Un'Goro y Silithus. Lo que debemos hacer es buscar los Filón pequeño de torio y subir hasta 250. Una vez hecho, aprenderemos la habilidad Fundir torio y subiremos hasta 255 para poder recoger también del Filón de torio enriquecido.
    Si prefieren quedarse en Reinos del Este, pueden ir a la Tierra de la Peste del Este.
    Fundir torio nos ayudará a subir hasta 270 de minería y recoger torio nos ayudará a llegar hasta 300 de minería.
     
     
    300 al 325 - Hierro vil
    Al 300, iremos con el instructor y aprenderemos Maestro minero. Una vez hecho esto, comenzaremos a dar vueltas por Península del Fuego Infernal en búsqueda de todas las Mena de hierro vil que podamos. 
     
     
    325 al 350 - Adamantita
    Comenzaremos a dar vueltas por Marisma de Zangar en búsqueda de todas las Mena de adamantita que podamos. 
     
     
    350 al 400 - Cobalto
    Al llegar a 350, iremos directo a Rasganorte y aprenderemos Gran Maestro minero. Una vez hecho esto, tendremos varios lugares interesantes para conseguir Mena de cobalto. Tundra Boreal y Fiordo Aquilonal son los lugares más comunes ya que es la primera zona a la que se ingresa a nivel 70. No obstante, mientras avanzamos hacia Colinas Pardas o Zul'drak, veremos que allí también se encuentran buenos depósitos de cobalto. Por lo tanto, pueden empezar buscando en Tundra Boreal o Fiordo Aquilonal e ir moviéndose hacia las otras zonas si vemos que estamos encontrando poco cobalto. Recuerden también que al 275 podremos comenzar a sacar cobalto de los Depósito de cobalto rico, además de los Depósito de cobalto comunes.
     
     
     400 al 450 - Saronita 
    Al 400 simplemente iremos a Cuenca de Sholazar y buscaremos Mena de saronita. Este lugar está llenísimo de saronitas, por lo que será muy fácil subir los últimos puntos. Además, al 425 comenzaremos a picar Depósito de saronita rico, haciendo más fácil la tarea. 
    Tengan especial cuidado ya que Cuenca de Sholazar tiene muchos jugadores buscando saronitas y titanio, por lo que la competencia por los recursos es muy alta. Esto provocará que en incontables ocasiones tengan que lugar contra otros jugadores que se mueven por la zona, por lo que deben estar preparados. Igualmente, Cuenca de Sholazar es la mejor opción por la gran cantidad de recursos que hay. Corona de Hielo, por otro lado, es muy peligroso y no cuenta con la misma cantidad de recursos que Cuenca de Sholazar.
    El titanio recién podrá ser recogido al 450 de habilidad de minería, por lo que no debe ser una preocupación.
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