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Piki

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Todo lo publicado por Piki

  1. Piki

    Consulta del evento

    Na XD
  2. Piki

    Consulta del evento

    Yo no iba frecuente pero ya yo me sabía todo eso xD
  3. Piki

    Consulta del evento

    En una noche se hace si se mantiene la gente, es matar a cierto boss de una masmorra: 1- núcleo al de los lingotes de sulfuron (es como el 7mo) 2- Zul gurub al último 3- Ruinas de ahn'quiraji al último 4- Karazhan, el primero obligatorio (el caballo háganlo tmb que da montura aunque no sea obligatorio) 5- Templo Oscuro el que está antes del anfitrión de almas del templo v: (no recuerdo cómo se llamaba XD el que es igual al de forja de almas) 6- Meseta de la Fuente del Sol kalecgos el primero 7- Naxxramas maexxna el último de el el arra aracnido 8- SO matar a satharion 9- Ulduar matar a tajoescama 10- Toc matar a anub arak Cada misiones da 2 escarchas, 50 de oro y algunos objetos que modifican el caminado del personaje, fuegos artificiales, y algunas cosas para tirarle a otro (las 3 últimas dan cajas que pueden dar monturas o la misma recompensa de las misiones) ​​​​​​ ​​​​​
  4. Piki

    Consulta del evento

    Son 6 recompensas a elegir solo 1 y aparte 2 escarchas y 50 de oro 1- 30 https://wotlk.ultimowow.com/?currency=341 2- 20 monedas de tranfiguracion 3- La mascota https://wotlk.ultimowow.com/?item=46802 4- El tabardo https://wotlk.ultimowow.com?item=23705 5- La montura https://wotlk.ultimowow.com/?item=33809 6- La montura https://wotlk.ultimowow.com/?item=35226 ​​​​​​​Solo puedes elegir una de ellas lo repito ​​​​
  5. Piki

    Consulta del evento

    Ahhh fue un evento de este año :u lo veo bastante bueno la verdad, y espero con ansias el evento de navidad :D
  6. Piki

    Consulta del evento

    F por las marcas :”v PD: ya terminé el evento XD es bastante bueno, la comunidad nunca realiza masmorras a las que te lleva el evento, es algo bastante bueno de parte del sv y puedes conseguir alguna montura o mascota que no se consigue de otra forma Y a qué venía eso de las marcas? Escuché que el año pasado si dieron así que ni idea ._.
  7. Piki

    Consulta del evento

    Buenas! Yo empeze a jugar wow en este año, en enero, ya que no conocía ninguno de los eventos, y tengo una duda acerca del que está circulando ahora. El evento, te pide hacer masmorras desde el clasic hasta el lk (masmorras que me se de memorla no como otros que juegan pa tufarse V:) Según tengo entendido es: 1- Núcleo de Magma 2- Zul gurub 3- Ruinas de Ahn'quiraji 4- Karazhan 5- Templo Oscuro 6- Meseta de la fuente del Sol De aquí en adelante no se cuales vendrían, aunque ya se que una es en ulduar. Quería saber cuáles son las masmorras posteriores y que recompensa da este evento, porque no me se el nombre del asqueroso y no lo puedo googlear v: (que escuche que una de ellas era una marca de santificación n y una h :0) C agradece a quien otorgue dicha información ​​​​​​
  8. Piki

    Cadena de misiones de dks

    A no sabía eso xD c agradece ai mis 10 bolitas :’D
  9. Hola a todos!! Cómo todos sabemos, existen muchísimas Reputaciones, y al llegar a 40 consigues el título "Exaltado" y algunos logros mientras vas consiguiendo cada reputación a su máximo nivel!!! Ej: Pikiproxd el Exaltado Hoy vengo a traerles algunas de las Reputaciones que se suben fácilmente en masmorras, y algunas otras con misiones de ciertas zonas. Algunas de ellas serían: 1- El Alba Argenta Está se podrá subir eliminando enemigos en la masmorra "Stratholme" en Tierras de la Peste del Este 2- Señores del Agua Hidraxis Está se subirá matando ads y boses en Núcleo de Magma 3- Juramorte Lengua de Ceniza Está se subirá eliminando ads y boses de la masmorra Templo Oscuro 4- Linaje de los Nozdormu y Círculo Cenarion Está se subirá eliminando enemigos y jefes en Ruinas de Ahn’quiraj 5- Tribu Zandalar Está se subirá en Zul'Gurub, eliminando ads y jefes 6- Bajo Arrabal Está se puede subir limpiando las masmorras de Laberinto de las Sombras en Bosque de Terrokar 7- Los sha'tar Se subirá limpiando las masmorras de Castillo de tempestad, en Tormenta Abisal También en esta se dropearan algunos objetos que permitirán subir reputación con los Aldor y los Aruspices 8-Expedicion de Cenarion Se subira limpiando las masmorras de Reserva Colmillo Torcido en Marisma de Zangar 9- Ofensiva Grito de Guerra Se subirá realizando cualquier masmorra de rasganorte, está también dará el 25% de lo conseguido a La Mano de la Venganza, los Taunka y los Atracasol 10- El Veredicto Cinereo Está se subirá limpiando ICC será fácil ya que aquí todos hacemos icc v: Algunas otras que podrán subir de forma fácil, o tal vez complicada, serian: 1- Los Bucaneros Velasangre: Para esta deberemos empezar a eliminar a los goblins de Bahía del botín, para reducir la reputación con ellos y aumentarla con los bucaneros 2-Reputaciones con: Bahía del botín Gadgeztan Trinquete Estás se podrán subir eliminando a "piratas" en los baldíos, en tanaris, en Vega de Tuercespina... Obviamente cerca del mar ._. 3- Bastion Fauces de Madera: Se subirá realizando misiones al norte de frondavil, en la cueva que hay para ir desde ahí hasta Cuna de Invierno o Claro de Luna Ciudades: Alianza: Ventormenta Exodar Darnassus Forjaz Horda: Ogrimar Cima del Trueno Entrañas Lunargrenta Todas obviamente se subirán haciendo misiones con los npc que pertenezcan a su respectiva ciudad, recomiendo hacer las misiones del inicio de todas las zonas iniciales de cada raza También cada reputación dará 25% a otra de la Facción, ej: 1000 de reputación en ventormenta 250 en las otras 3 Reputaciones PvP: 1- El Clan Lobo Gélido (horda) y la Guardia Pico Tormenta (alianza) Estás se subirán en la BG Valle de Alterac 2- Los Escolta Grito de Guerra (horda) y los Centinela Ala de Plata (alianza) Estas se subirán realizando la BG Garganta Grito de Guerra 3- Los Rapiñadores (horda) y la Liga de Arathor (alianza) Está se subirá en la BG Cuenca de Arathi PD: pa estás hay que quemar bg v: Y bueno estás serían algunas de todas las Reputaciones que hay en el juego, algunas faciles, otras no tanto. Espero que la guía les sirva de utilidad!! Nos vemos la próxima! :) PD: iré añadiendo algunas de vez en cuando
  10. Ok xD no siempre ando con el que se llama así ._. ando mayormente con "Zayna" o "Seronis"
  11. XD yo aviso cuando vaya a armar v: iwal dime nombre de algún pj y te susurro XD
  12. Era pa ulduar ._. yo sr no armó niloko XD Pa eso existe coco
  13. Piki

    Cadena de misiones de dks

    Oka reportare lo de los abucheos xD gracias :)
  14. XD el cohete tapro es bastante útil, yo quería comprarme el corcel celestial está demasiado pro XD Podrías ir war tanque o chami heal XD
  15. Hola a todos!! Como todos sabemos, existen numerosos macros, ya sea de escritura, de utilidad o incluso para facilitar el juego!!! Hoy les vendré a traer algunos de ellos, con los cuales les será más sencillo todo :) Macro para decir algo: /d (lo que dirás) se dirá por chat normal /h (lo que dirás) se dirá por chat de hermandad /CH (lo que dirás) así lo gritas /Rw (lo que dirás) así se manda por alerta de banda /Gp (lo que diras) se dice por grupo /Cb (lo que dirás) se dice por campo de batalla /1 (lo que dirás) lo dices por el general de dónde estás /3 (lo que dirás) lo dices en defensa local de dónde estés /2 (lo que dirás) lo dice en comercio city, solo en ciudades /4 /5 /6 /7 /8 (lo que dirás) se dirá en los respectivos chats que ocupen esos números en los que te encuentres, así como posada, reclutamiento, raids etc Macro para poner foco: /Focus /Clearfocus (elimina el foco actual) Macro para usar algo: /Use (link del item) Macro para castear algo: /Cast (el poder) Con esto tiraras el poder que necesites con más facilidad, puedes poner incluso algunas combinaciones de bufos en la misma macro (no todos sirven) Macro para dejar de castear algo: /Stopcasting Cancela lo que sea que estés casteando Macros para equipar algo: /Equip (link del item) Así equiparas lo que linkees, si es varias cosas a la vez se recomienda así: /Equipslot "número de la casilla del item" "link del item" Números de casillas: 0 = ammo (Munición) 1 = head (Cabeza) 2 = neck (Cuello) 3 = shoulder (Hombros) 4 = shirt (Camisa) 5 = chest (Pecho) 6 = waist (Cintura) 7 = legs (Piernas) 8 = feet (pies) 9 = wrist (Muñecas) 10 = hands (Mano) 11 = finger 1 (Anillo 1) 12 = finger 2 (Anillo 2) 13 = trinket 1 (Abalorio 1) 14 = trinket 2 (Abalorio 2) 15 = back (Espalda) 16 = main hand (Mano principal) 17 = off hand (Mano secundaria) 18 = ranged (A distancia) 19 = tabard (Tabardo) 20 = first bag (the rightmost one) (Primera bolsa empezando por la derecha) 21 = second bag (Segunda bolsa) 22 = third bag (Tercera bolsa) 23 = fourth bag (the leftmost one) (Cuarta bolsa) Macros para mascotas: /Petagressive (la mascota entra en estado de agresiva) /Petpassive (la mascota entra en estado pacífico /Petstay (la mascota se queda dónde está) /Petfollow (la mascota te sigue) /Petattack (la mascota ataca al señalado) /Petautocaston "hechizo" (activa el autocast de un hechizo) /Petautocastoff "hechizo" (desactiva el autocast de un hechizo) Macro para alejar la cámara: /console CameraDistanceMaxFactor 4 Esta macro sirve para alejar la cámara más de lo normal y ver a tu personaje de más lejos. Tienes que crear la macro, darle click y pulsar en el botón que tengas adjudicado para alejar la cámara. Macro para cancelar un buff que tengamos: /Cancel (nombre del buff) Parece inútil pero es útil, su quieres quitarte cubito del mago, intervención divina del paladin etc, se hace rapido Macro para desbugear el recount (o cualquier addon): /run local f = CreateFrame("frame",nil, UIParent); f:SetScript("OnUpdate", CombatLogClearEntries); Esta macro sirve para desbugear el recount cuando, por cualquier razón, deja de funcionar y/o no muestra el daño ni el heal en ningún combate. Macro para salir de campo de batalla: /script LeaveBattlefield() Esta macro sirve para salir de cualquier campo de batalla y de arenas cuando por lo que sea no te deja salir, le das a la macro y te saca automáticamente. Macro para desbugear pet: /script PetAbandon() Esta macro sirve para desbugear las pets del lock o del dk si por ejemplo al sacrificarla no te deja invocarla de nuevo sin relogear. Si le das a esta macro con la pet invocada la retira y puedes invocar una nueva que ya no estará bug. Macro para abandonar vehículo: /script LeaveVehicle() Esta macro nos permite abandonar cualquier vehículo si por alguna razón hay un error en nuestra interfaz que no nos deje hacerlo. Macro para reiniciar la Interfaz: /reload Esta macro sirve para reiniciar nuestra interfaz de juego, solucionando algunos pequeños fallos que se puedan ocasionar generalmente por Addons. Macro para saber en qué coordenadas nos encontramos: /script SetMapToCurrentZone() local x,y=GetPlayerMapPosition("player") DEFAULT_CHAT_FRAME:AddMessage(format("%s, %s: %.1f, %.1f",GetZoneText(),GetSubZoneText(),x*100,y*100)) En un solo click podremos saber cuales son nuestras coordenadas. Estos serían algunos macros importantes que facilitan, también hay otros mucho más complicados, los iré implementando poco a poco :D Espero les sirva de ayuda la guía!! :) Nos vemos la próxima!
  16. Buenas, estuve subiendo un dk y me di cuenta de par de cosas, que quiero comprobar si están bien o no v: busque y no me salió na de eso 1- en la misión de matar 100 soldados en un cañon desde un barco, al terminar que usas el glifo, el glifo va bastante lento, es normal? 2- al terminar la cadena, que hay que ir a ogrimar o ventormenta (en mi caso fue ogrimar), los guardias no te tiran comida como antes, que te tiraban como abucheandote, no es lo normal que te la tiren? ._. 3- esto no es un bug, es una pregunta, en la zona del principio de las misiones de los dk, el mapa normal del wow sin adons funciona? Me surgió la duda ahora xD Eso sería todo v: Gracias :) ​​​​​
  17. Yo podría dejar de armar ulduar si me dieran unos 5000 pd v: Pero fuera de eso, quien ta pa armar está semana XD
  18. Hola a todos!!! Cómo todos sabemos, o casi todos, Guarida de Onixia es una masmorra del clasic, el cual fue configurada para en la versión 3.3.5 se pudiera utilizar para soltar drop de mejor utilidad No encontré ni mergas de la información del daño que hace en la 3.3.5 así que los números seguramente no estén bien ._. Habilidades de Onyxia Fase 1: Aliento de llamarada: inflige hasta 4000 puntos de daño de Fuego a enemigos que se encuentran en el cono de visión frente a ella. Barrido de cola: inflige 600 a 1000 puntos de daño a los enemigos que esten en la trayectoria del cono, lanzandolos hacia atrás. Cría de Onyxia: al caer sobre los huevos de Onyxia, saldrán un grupo de crías que tendremos que matar. Festín de alas: causa 563 a 937 puntos de daño a quien se encuentre en el cono de lanzamiento, y saldrá lanzado por los aires. Mellar: daño físico frontal. Fase 2: Bola de Fuego: inflige 1700 a 2300 puntos de daño de Fuego a todo enemigo que esté en un área seleccionado. Respiración: daño frontal en cono, que no solo sale de la boca de Onyxia sino también desde el suelo. Fase 3: Clamor bramante: miedo en AoE. Cría de Onyxia: al caer sobre los huevos de Onyxia, saldrán un grupo de crías que tendremos que matar. Estrategia Fase 1: Se colocará a Onyxia con la cola hacia la entrada y la cara contra la pared final de la cueva. La banda podrá colocarse en uno de los laterales, así evitaremos el daño por Barrido de cola. Ya que si alguien es alcanzado por esta, será lanzado contra los huevos y activará Cría de Onyxia. Esta colocación del tanque de espaldas a la pared evitara que salga volando al recibir el Festín de alas. Al llegar al 65% cambiaremos de fase. Fase 2: Onyxia irá hacia el centro de la sala antes levantar el vuelo muy lentamente. Es en esta fase es cuando debemos usar los CDs de daño, para incrementar nuestro dps y bajarle lo más que podamos la vida antes de que vuele. Una vez en el aire, debemos tener claro donde se encuentra Onyxia para evitar el daño de Respiración. Hay 8 localizaciones donde puede posicionarse (los 4 puntos cardinales y los intermedios). Nos salta una alerta de "Está tomando aire profundo" por lo cual debemos ir a una localización segura. Mientras no esté casteando Respiración, debemos estar 8 yardas separados para minimizar el daño de Bola de Fuego. Podemos utilizar Poción de protección de Fuego superior para mitigar el daño. Entre el 30-40% de vida Onyxia descenderá e iniciaremos la fase 3. Fase 3: Onyxia bajará al centro de la sala, y debemos esperar que el tanque vuelva a colocar al boss. Los tanques han de tener cuidado con el Clamor bramante, pero puede ser prevenido usando habilidades como Ira rabiosa, Tótem de tremor (H) o Custodia de miedo (Sacerdote). Y para complicar más la mecánica, de vez en cuando saldrán Cría de Onyxia, atacando a la raid. Con daño AoE podremos quitárnoslas de encima, una vez el Off Tanque las tenga controladas. Algunas grietas del suelo emitirán pulsos de lava, que debemos esquivar, ya que harán daño de fuego. Podemos usar Poción de protección de Fuego superior para mitigar el daño. Y bueno hasta aquí llegarían todas las mecánicas de esta masmorra!! Espero que les sirva de mucha utilidad!! :D Hasta la próxima!!
  19. Definitivamente no se subir fotos así ._. y ni eliminarlas deja, retrol
  20. Hola a todos!!! Como todos sabemos, o casi todos SO es la masmorra dónde derrotaremos a satharion, y a sus 3 "vigilantes" o "guardianes", pues hoy les traeré una guia de sus mecánicas :D Comenzaremos por matar a los "vigilantes" Los 3 dragones comparten estrategia y habilidades ya que son iguales prácticamente. El combate contra cada uno consta de 2 fases. La primera fase consistirá en tanquear al dragón y golpearle (modo piñata on) y tan solo habrá que evitar las Fisuras de las Sombras que irán apareciendo por el suelo. Cada X segundos el dragón abrirá un portal y se irá a otra dimensión. Toda la raid, a excepción del tanque principal y sus healers deberá cruzar el portal y hacer la tarea de cada boss que paso a explicar ahora: Vesperon - Cuando el portal aparezca, Vesperon causará daño de Sombras a cualquiera que lo ataque, además tras el portal habrá un dragonante que habrá que matar, una vez que se acabe con él el daño de sombra desaparecerá. Tenebron – Cuando el portal aparece, Tenebron invocará un montón de huevos tras el portal y empezará a incubarlos. La raid deberá acabar con tantos huevos como le sea posible ya que cuando acabe de invocar los huevos eclosionarán y aparecerán dragones que ayudarán a Tenebron. En caso de que queden huevos habrá que matar a los dragones inmediatamente. Shadron – Cuando el portal aparece, Shadron invocará un escudo el cual le evitará todo el daño, además tras el portal habrá un dragonante que habrá que matar, una vez que se acabe con él, el escudo desaparecerá. Hay que repetir las 2 fases alternativamente hasta que el dragón haya muerto. Luego iremos a por satharion!!! Sartharion – “El guardián Ónice” Nivel: ?? (Boss) Raza: Dragón Puntos de vida: 7,670,000 aprox. Habilidades Normales de dragón Aliento de llamas: Inflige de 8750 a 11250 p. de daño de Fuego a enemigos que se encuentran en un cono frente a quien lo lanza. Latigazo de cola:Un barrido de cola golpea a todos los enemigos que se encuentren detrás del taumaturgo, les inflige de 3063 a 3937 p. de daño y les aturde durante 2 s. Rajar: Inflige un 35% de daño de arma a un enemigo y a sus aliados más cercanos. Afecta hasta a 10 objetivos. Especiales de Sartharion Invocar elemental de fuego: Sartharion puede invocar Elementales de Fuego para que ataquen a la banda. No pegan muy duro al principio, pero si no se les mata rápido enfurecerán y harán muchísimo daño a la banda. Llamaradas de lava: Sartharion puede invocar columnas de lava al este o al oeste de la habitación. La llamarada este se moverá al oeste y la llamarada Oeste se moverá al este. Estrategia Cuando aparezcan los elementales de fuego todo el mundo debe centrarse en acabar con ellos antes de que enfurezcan. Con las llamaradas de lava habrá que tener especial cuidado, habrá que esquivarlas según por la posición que vengan Las olas son bastante grande y se mueven lentamente. Ningún DPS ni healer debería quedar al alcance de la cola de Sartharion ni en su frente evitando así que todos salvo el tanque principal eviten todas las habilidades generales que tiene de dragón. Además, las olas hacen crecer a los elementales, por tanto, un tanque secundario debería poner a los elementales en los huecos. Cada dragón que dejemos vivo incluirá un nuevo divertimento a la batalla: Tenebron: Invocará constantemente dragoncitos a la batalla. Vesperon: Añadirá un debuff a la banda que incrementa el daño de las sombras recibido en un 100%. Shadron: Le dará a Sartharion un escudo que reducirá todo el daño recibido. PD: dan mejor Loot y si dejamos los 3 vivos deja montura :D Al 10 % de la vida de Sartharion, el dragón invocará entre 5 y 10 elementales de fuego en vez de los 1-4 que invocaba antes. En caso de que se tenga pensado dejar algún dragón vivo ( o los 3 ) hay que tener en cuenta algunos aspectos: Hay que limpiar toda la instance (excepto los dracos que queramos que vivan) ya que si no todos iniciarán el combate con nosotros y provocaremos un wipe. Los dracos bajan de vez en cuando a hacer su portal así que es recomendable acabar primero con los dracos si es posible. Para dejar alguno de los dracos vivos todo el mundo debería de llevar al menos 2-3 piezas del tier 7 y el resto épico (de heróicas o loot de naxxramas). Y bueno estás serían todas las mecánicas de esta masmorra!!! Espero que la guía les sirva de mucha utilidad!! :) Nos vemos la próxima!!
  21. Hola a todos!! Como todos saben, todas las clases, empiezan en nivel 1, tienen diferentes talentos y funciones, profesiones y muchas otras cosas. Hoy vengo a explicarles un poquito de cada cosa y lugares de leveleo :D CLASES En el juego hay varias clases en los cuales cada una tiene una funcion: DPS: Es el daño por segundo que aplicas contra una criatura o jugador enemigo. TANKE: Personajes que resisten mucho daño y asi atraer a los enemigos para que te ataquen. HELER: Personaje que sana a los objetivos en PVE o en PVP. GUERRERO: Una clase muy reconocida por hacer mucho daño con armas. FUNCIONES: Tanke y DPS. RAZAS DISPONIBLES: Todas menos los elfos de sangre PALADIN: Guerrero sagrado muy conocido por sus escudos y por su gran daño. FUNCIONES: Tanke, DPS y Heler. RAZAS DISPONIBLES: Humano. Enano, Draenei, Elfo de sangre CAZADOR: Luchador a distancia, obtiene mascotas para ayudarlo a combate y maneja trampas. FUNCIONES: DPS. RAZAS DISPONIBLES: Enano, Elfo de la noche, Draenei, Orco, Tauren, Trol, Elfo de sangre PICARO: Luchador sigiloso, conocido por atacar con dagas y mientras ataca propaga venenos. FUNCIONES: DPS. RAZAS DISPONIBLES: Humano, Enano, Elfo de la noche, Gnomo, Orco, No-muerto, Trol, Elfo de sangre. SACERDOTE: Lanzador de hechizos, que trabaja con el poder sagrado y de la sombras. FUNCIONES: DPS y Heler. RAZAS DISPONIBLES: Humano, Enano, Elfo de la noche, Draenei, No-muerto, Trol, Elfo de sangre. CABALLERO DE LA MUERTE: Guerrero de la muerte mandados por el rey exánime hacen daño profano, escarcha y de la sombras. FUNCIONES: Tanke y DPS. RAZAS DISPONIBLES: TODAS LA RAZAS DISPONIBLES. CHAMAN: Taumaturgo con poderes naturales, equipa totems para ayudar en combate. FUNCIONES: DPS y Heler. RAZAS DISPONIBLES: Draenei, Orco, Tauren, Trol. MAGO: Gran hechizero que causa daño con fuego y escarcha, y con su poder arcano crea alimentos. FUNCIONES: DPS RAZAS DISPONIBLES: Humano, Gnomo, Draenei, No-muerto, Trol, Elfo de sangre. BRUJO: Hechizero destructivo que utiliza enfermedades y maldiciones para combatir y invoca demonios. FUNCIONES: DPS RAZAS DISPONIBLES: Humano, Gnomo, Orco, No-muerto, Elfo de sangre. DRUIDAS: Taumaturgo que convive con la naturaleza y se transforma en diversos seres vivos. FUNCIONES: Tanke, DPS y Heler. RAZAS DISPONIBLES: Elfo de la noche y Tauren PROFESIONES Durante el juego puedes aprender unas cuantas profesiones en el cual cada una crea cosas diferentes, voy a poner las 2 profesiones que deben aprender para subirlas facilmente. MINERIA - INGENIERIA: Una de las professiones mas utilizadas, sirve para crear objetos mecanicos, balas, rifles y miras; cuando la tengas al maximo podras hacer una moto de montura. CLASES RECOMENDADAS: Todas son recomendables, pero te aconsejo en los cazadores por lo que crea su municion y sus armas. MINERIA - HERRERIA: Una profesiones conocidas por fabricar refuerzos y armaduras de malla y placas. CLASES RECOMENDADAS: Guerrero, Paladin y Caballero de la muerte. MINERIA - JOYERIA: Profesion para elaborar joyas como collares y anillos y tambien para crear gemas de atributos. CLASES RECOMENDADAS: Todas son recomendables. HERBORISTERIA - INSCRIPCION: Profesion que sirve para crear pergaminos de atributos y crea glifos para cada clase. CLASES RECOMENDADAS: Todas son recomendables. HERBORISTERIA - ALQUIMIA: Profesion para crear pociones que pueden sanar y aumentar atributos. CLASES RECOMENDADAS: Todas son recomendables. DESUELLO - PELETERIA: Una de profesiones por fabricar armaduras de cuero y malla. CLASES RECOMENDADAS: Cazador, Chaman. SASTRERIA - ENCANTAMIENTO: La sastreria sirve para crar armadura de tela, cuando lo tengas al maximo podras crear una alfombra voladora como montura; y el encantamiento, encanta la armadura para subirle algunos atributos. CLASES RECOMENDADAS: Sacerdote, Mago y Brujo. COCINA: Profesion secundaria en la que puedes hacer varios alimentos para regenerar vida. PESCA: Profesion secundaria en la que pescas y sacas los peces para alimentarse y regenear vida. PRIMEROS AUXILIOS: Profesion secundaria en la que crea vendas con paños para asi regenerar vida. NOTA: Solo puedes aprender 2 profesiones primarias y las 3 profesiones secundarias. GUIA DE LEVEO En esta guia de leveo os enseñare los lugares mas comodos para levear y llegar al nivel 80 sin complicaciones ¡¡¡¡¡EMPEZEMOS!!!!!. NOTA: Es una guia basada en el leveo de mi PJ. NIVELES 1 - 20 En estos niveles os recomiendo levear en donde te rodea hasta finalizar todas las misiones ya que al llegar al nivel 20 compras tu primera montura. NIVELES 20-30 HORDAS: Los Baldios o Vallefresno (zona puesto del hachazo). ALIANZAS: Vallefresno o Bosque del ocaso. NIVELES 30-40 Vega de tuercespina: Aqui pueden levear las 2 facciones OJO con los PJS niveles 80 te pueden matar. NIVLES 40-48 Has llegado al nivel 40 compras tu segunda montura que es mas veloz. Tanaris: Buena zona para levear OJO con matar a los otros PJS en Gatzegan los guardias de alli te matan. También subir en tierras del interior es recomendable y rapido NIVELES 48-55 Crater de un goro: Zona bastante cerrada para levear, pero con mucha experiencia OJO con los tiranosaurios son elites y te matan. También en tierras del oeste NIVELES 55-58 Cuna del invierno: Si no lograste llegar al nivel 58 en crater de un goro pudes levear aca hasta el 58 zona muy relajada para levear. También a base de masmorras es recomendable en este nivel hasta 58 NIVELES 58-63 Cuando lleges al nivel 58 tendras que cojer un portal a las tierras devastadas en una capital y de hay pasar el portal verde; al nivel 60 podras comprar la montura voladora. Peninsula de fuego infernal: Zona muy tranquila de levear ya que si tienes la montura voladora leveas mas rapido. NIVELES 63-66 Marisma de zangar: Lugar extremadamente comodo para subir de nivel, zona incomoda por tantas esporas. NIVELES 66-69 Bosque de terokkar: Lugar en donde se encuentra la ciudad de shattrath, muy comoda para levear. Valle de sombraluna: Si no alcanzaste a llegar al nivel 69 toma esta opcion para levear. NIVELES 69-73 Aca tendras que cojer el barco que esta en el ultimo muelle en Ventormenta para llegar a Rasganorte. Aca tendras que cojer un zepelin con forma de tiburon en Oggrimar para llegar a Rasganorte. Para poder volar en rasganorte deves aprender clima frio al 77 y al nivel 70 aprendes la otra habilidad de vuelo que es mas veloz. Tundra boreal: esta zona es muy buena ya que trae muchisimas misiones, OJO con matar animales, y llegar al campamento de los D.E.T.H.A tendras una maldicion de unos pocos minutos y entonces ellos te mataran hasta que se te quite la maldicion. NIVELES 73-75 Cementerio de dragones: Zona muy llena de elites pero recomendable subir estos pocos niveles. NIVELES 75-77 Colinas pardas: Zona en la cual obtienes varias misiones de matar trols, pero recomendada por mi. NIVELES 77-80 En estos niveles te recomiendo que vallas a la matanza de stramholme, ya que esta mazmorra da mucha experiencia. Cuenca de sholazar: Zona recomendada para cazadores ya que hay misiones divertidas para este. Cumbres tormentosas: Lugar comun y corriente para subir. Corona de hielo: Zona rapido de leveo, pero muy peligrosa por varios elites acumulados. ​¡¡¡¡¡FELICITACIONES!!!!! Llegaste al nivel 80 desde aca lo primero que todo es equiparte con armadura PVP (Jugador contra jugador), y armadura PVE (Jugador contra mazmorra) y alcanzar variedades de logros y coleccionar monturas. NIVEL 80 Bueno aca los guiare un poco de como conseguir las armaduras dichas anteriormente. ARMADURA PVP Hay 3 variedades de armaduras PVP en el cual les mostrare como se consiguen. ARMADURA FURIOSO: Esta armadura se consigue con solo puntos de honor (has campo de batalla o mata jugadores para conseguirlos). ARMADURA INCANSABLE: Esta armadura se consigue con un promedio minimo de puntos de honor y puntos de arena (gana arenas 2c2, 3c3, 5c5 semanalmente para conseguirlos). ARMADURA COLERICA: Esta armadura se consigue con grandes cantidades de arenas y tener un equipo de arenas con alto indice (tambien indice personal alto) y con puntos de honor. AMADURA PVE Para conseguir este tipo de armadura debes hacer mazmorras heroicas (recibes puntos de escarcha) y hacer Naxxramas>>Ulduar>>Toc>>ICC >>Sagrario Rubí; para poder conseguirlas PD: también podremos hacer SO Onixia y Ojo de la eternidad antes de ICC que da equipamiento, aunque con las anterior dichas ya da Y weno hasta aquí llega la guía de algunas cosas variadas v: espero les sea de mucha utilidad :D Nos vemos en la próxima!! PD: nama se guardo la foto de la clase del caballero de la muerte XD re efe PD 2: para las masmorras dichas pueden usar hechas guías (hechas por mi :3) SO: https://foro.ultimowow.com/forum/gu%C3%ADas/gu%C3%ADas-de-mazmorras-y-bandas/41425-guia-de-sagrario-obsidiana-so Onixia: https://foro.ultimowow.com/forum/gu%C3%ADas/gu%C3%ADas-de-mazmorras-y-bandas/41427-guia-de-guarida-de-onixia Naxxramas Parte 1: https://foro.ultimowow.com/forum/gu%C3%ADas/gu%C3%ADas-de-mazmorras-y-bandas/40850-gu%C3%ADa-de-naxxramas-parte-1 Naxxramas Parte 2: https://foro.ultimowow.com/forum/gu%C3%ADas/gu%C3%ADas-de-mazmorras-y-bandas/40937-gu%C3%ADa-de-naxxramas-parte-2 TOC: https://foro.ultimowow.com/forum/gu%C3%ADas/gu%C3%ADas-de-mazmorras-y-bandas/41377-guia-de-prueba-del-cruzado-toc Ulduar: no la he hecho que @Ryuzaki me mata XD ICC: de esta no wa hacer por ahora v: ​​​​​​​ ​​​​​
  22. XD confirmo
  23. 3/7 v: vamos ganando \v:/ No puedes con el poder de ulduar v:
  24. Ulduar aburre si lo haces mucho pero hacerlo exporadicamente (así como yo) no aburre, incluso divierto cuando es con conocidos, si vas con posadas es un asco se van todos ._.
  25. Hola a todos!! Como todos sabemos, o casi todos, toc es la última raid que hay antes de ICC :u y en esta estan supuestamente "entrenando" o "catando" a los supuestos héroes que asaltaran icc. Hoy les vengo a traer una guia, así tirion los elige para icc y no se quedan muertos como mancos que son v: (Es broma que tan tóxicos últimamente V:) Mecánicas "básicas" de los boses: * Gormok el Empalador o Aléjate del fuego. o Rota los tanques cada 2 dosis de Empalar. o Ten DPS a distancia asignados a matar los snobolds. Si se monta sobre un Healer, que se coloque a cuerpo a cuerpo para que todos puedan ayudar a matarlo. * Fauceácida y Aterraescamas o Aléjate del ácido o Hay que tanquearlas alejadas del grupo. o Si tienes fuego, corre hacia los que se paralizan. o Reseteo de amenaza al enterrarse. * Aullahielo o Esparcíos por la sala o Corre a la pared tan pronto como se te pase el aturdimiento. Lord Jaraxxus * Interrumpe las bolas de fuego vil. Si falla, disipar el efecto. * 15 metros entre cada jugador. * Disipa el Pode abisal Campeones de Facción * Combate estresante que depende mucho del grupo * 2 opciones: o DPS primero, healers los últimos si hay mucha gente que pueda interrumpir. o Healers primero, DPS últimos si no hay muchos para interrumpir. * Es bueno traer chamanes para el Tótem de Tremor y de Limpieza. * Cualquier efecto de reducción de velocidad será bienvenido, en especial para entretener a los DPS cuerpo a cuerpo. * Acaba con los tótems del chamán enemigo, en especial el de Corriente de Sanación. * El miedo de área es totalmente recomendable. Gemelas Val'kyr * Cambia de color si: tu Val'kyr comienza a lanzar el Vórtice o la otra comienza a lanzar el escudo. * Siempre que cambies de color, aléjate de la Val'kyr con la que estabas y ataca a la otra. Anub'arak * Mata a los pequeños escarabajos rápido. * Tanquea aparte a los perforadores nerubianos y sobre la escarcha permanente. * Siempre debe haber escarcha permanente en el suelo. * Cuando Anub'arak se esconda, todos encima de la Escarcha permanente, es recomendable ir de una a otra para no comerse las espinas. * Al 30% acaba con lo que quede y mantener la salud de la banda por debajo del 50% para reducir la sanación. Guardar cooldowns y heroismo/ansia de sangre para la última fase. Aparte, les haré una explicación de cada bos :D Boses: Gormok el Empalador Gormok es un despiadado magnatauro con un número de fanáticos snóbolds en cajas, fuera del coliseo. Aunque tiene pocas habilidades su brutalidad no tiene parangón. Traido de las más profundas y oscuras cavernas de Las Cumbres Tormentosas, ¡Gormok el Impalador! ¡A combatir, héroes! Habilidades: Empalar: Infringe el 100% del daño del arma a un enemigo y hace que sangre causándole entre 2,625 y 3,375 por dosis cada 2 segundos durante 30 segundos. Se acumula hasta 10 veces. (Inflinge entre 3,500 y 4,500 en modo heróico) Pisoton pasmante: Hace un pisotón pasmante que inflinge entre 7,800 y 8,200 puntos de daño físico a todos los enemigos a menos de 15 metros e interrumpe el lanzamiento de hechizos durante 8 segundos. Estrategia Este combate inicial de las Bestias de Rasganorte, el primer encuentro de La Prueba del Cruzado, tiene una mecánica bastante sencilla Composición de la Banda El único requisito especial de este combate, es el uso de 2 tanques obligatoriamente. Empalar tiene un efecto de daño sobre el tiempo que aumenta conforme se acumula. Por tanto, es necesario que los tanques se intercambien la amenaza de Gormok cuando alcancen 2 dosis de Empalar. Inicio del Combate En este combate, el posicionamiento no es crucial aunque si importante en cierto sentido. Es necesario que todos los DPS y Healers se mantengan esparcidos por la sala y a más de 15 metros de Gormok debido al Pisotón pasmante. Es un combate bastante móvil debido al fuego y a las rotaciones necesarias de los tanques, que ahora veremos. Acabando con el Magnatauro En primer lugar es crucial rotar los tanques ya que el daño de Empalar se hace insoportable con más de 3 dosis. Un apunte bastante importante al respecto es, que si Gormok es desarmado no podrá usar Empalar por lo que la rotación se hace innecesaria. En segundo lugar, tanto healers como DPS a distancia deberán mantenerse a distancia. Gormok sólo tiene 2 habilidades, lo cual simplifica el combate, pero es necesario que ningún Healer ni DPS se vea interrumpido por los efectos de Pisotón pasmante. Con quedarse a más de 15 metros tenemos suficiente. ¡Quítamelo de la espalda! ¡QUÍTAMELOO! Durante el combate Gormok lanzará Snóbolds, que tiene en la espalda, que se encaramarán a la espalda de un jugador aleatorio (incluso un tanque) dedicándose a aturdir y por supuesto a hacer daño. Antes de ser lanzados, Gormok los sostendrá en la mano por lo que hay tiempo para hacerles DPS. Los DPS tendrán que encargarse de que el daño que hagan sea mínimo y no les quedará más remedio que eliminarlo. Hay que tener en cuenta que el jugador que tenga el Snobold encima, no podrá atacarlo por lo que es importante quitárselo cuanto antes. Es conveniente comenzar a atacarlo antes de que sea lanzado. Esta macro puede ayudar basante: /target Snobold Es conveniente, en especial si el jugador que es torturado por el ansioso Snóbold es un DPS cuerpo a cuerpo o tanque, alejarse del grupo cuando se tiene el Snóbold en la espalda ya que hace daño a los jugadores cercanos también. El fuego sigue quemando Los snóbolds irá colocando pequeñas pozas de fuego que por supuesto hay que evitar. Hacen daño de fuego cada segundo en un pequeño radio. Se colocarán bastante rápido por lo que es bueno mantenerse esparcidos por la Arena, que es bastante grande, teniendo en cuenta que el tanque tendrá que moverlo. Una vez muertos todos los snóbolds, no tendremos que preocuparnos más por el fuego. Teniendo claros estos conceptos, no hay mucho más que decir. Tened cuidado por que los 2 Jormungar os aguardan y no tendrán piedad... Aterraescamas y Fauceácida Fauceácida (Acidmaw) y Aterraescamas (Dreadscale) son el segundo encuentro de La Prueba del Cruzado. Pertenecen al grupo de las Bestias de Rasganorte. Después de derrotar a Gormok el Empalador tendremos entre 15 y 20 segundos hasta que estas imponentes Jormungar aparezcan. Habilidades: Fauceácida * Móvil o Vomito acidulo: Inflinge entre 2,775 y 3,225 de daño de Naturaleza a los enemigos enfrente de Fauceácida.(Inflinge entre 3,700 y 4,300 de daño de Naturaleza en el modo de 25 personas) o Mordedura Paralizadora: Inflinge entre 7,863 y 9,137 de daño de Naturaleza e inyecta una Toxina Paralizadora.(Inflinge entre 11,100 y 12,900 de daño de Naturaleza en el modo de 25 personas) + Toxina Paralizadora: Aplica una Toxina paralizadora que inflinge daño de Naturaleza que aumenta con el tiempo cada 2 segundos y reduce la velocidad de movimiento hasta que la víctima queda completamente paralizada. o Charco de baba: Deja un charco de babas que inflinge entre 5,088 y 5,912 de daño de naturaleza a los jugadores que se encuentre dentro. * Estacionaria o Flema de acido: Inflinge entre 5,550 y 6,450 de daño de Naturaleza a un enemigo.(Inflinge entre 6,938 y 8,062 de daño de Naturaleza en el modo de 25 personas) o Pulverizador Paralizador: Pulveriza ácido a un enemigo y a los objetivos cercanos inflingiendo entre 6,938 y 8,062 y aplicando una Toxina paralizadora debilitante.(Inflinge entre 8,325 y 9,675 de daño de Naturaleza en el modo de 25 personas) o Barrido: Se pone a dar vueltas e inflige entre 6,938 y 8,062 puntos de daño físico a todos los enemigos en un radio de 15 metros derribándolos. Aterraescamas * Móvil o Mordedura Ardiente: Inflinge entre 7,863 y 9,137 de daño de Fuego a un enemigo cubríendolo con Bilis Ardiente. (Inflinge entre 11,100 y 12,900 de daño de fuego en el modo de 25 personas) + Bilis ardiente: Inflinge entre 4,625 y 5,375 de daño de Fuego a los aliados a menos de 10 metros. Se sabe que la Bilis ardiente de un jormungar neutraliza toxinas paralizantes. (Inflinge entre 6,475 y 7,525 de daño de Fuego en el modo de 25 personas) o Vomito de arrabio: Inflinge entre 2,775 y 3,225 de daño de Fuego a todos los enemigos enfrente de Aterraescamas durante 2,5 segundos. (Inflinge entre 3,700 y 4,300 de daño de Fuego en el modo de 25 personas) o Charco de baba: Deja un charco de babas que inflinge entre 5,088 y 5,912 de daño de naturaleza a los jugadores que se encuentre dentro. * Estacionaria o Flema de Fuego: Inflinge entre 5,550 y 6,450 de daño de Fuego a un enemigo. (Inflinge entre 6,938 y 8,062 de daño de fuego en el modo de 25 personas) o Pulverizador Ardiente: Pulveriza un fluido a un enemigo y los objetivos cercanos inflingiéndoles entre 6,938 y 8,062 de daño de fuego y cubríendolos con Bilis Ardiente. (Inflige entre 8,325 y 9,675 de daño de fuego en el modo de 25 personas) o Barrido: Se pone a dar vueltas e inflige entre 6,938 y 8,062 puntos de daño físico a todos los enemigos en un radio de 15 metros derribándolos. Estrategia Este es el segundo combate perteneciente a las Bestias de Rasganorte y es, comparado con Gormok, algo complicado. Lo fundamental es entender que Fauceácida aplica una Toxina paralizadora que poco a poco nos paraliza y que Aterraescamas aplica una Bilis ardiente que elimina los efectos de la Toxina. La Bilis se coloca sobre un jugador y hace daño/elimina la toxina a los jugadores a menos de 10 metros del afectado, pero no al afectado. Lo mejor es que los jugadores con Bilis ardiente corran hacia los afectados por la Toxina paralizadora ya que éstos cada vez se mueven más lentamente. Dicho esto, en esta guía vamos a ver cómo acabar con los Jormungar, eliminando primero a Fauceácida ya que, hacerlo de otra manera, nos dejaría sin manera alguna de eliminar la Toxina. Iniciando el combate Entre 15 y 20 segundos después de acabar con Gormok el Empalador, entrarán los dos Jormungar por la puerta. La primera a la que veremos será a Aterraescamas que tendrá que ser agarrada rápidamente por un tanque. Al poco tiempo aparecerá Fauceácida pero estará semienterrada. Esto implica que no podrá moverse pero igualmente, un Tanque debería tener la amenaza sobre este gusano para recibir las contínuas Flemas de ácido. Mientras todo esto ocurre, DPS y Healers se esparecen por la sala permaneciendo a más de 10 metros unos de otros para evitar que la Bilis ardiente haga un daño masivo. ¡¡Acaba con los gusanos!! El combate contra los Jormungar consiste en tres fases bien definidas y que vienen marcadas por el enterramiento de los Jormungar bajo el suelo de la Arena. La tercera fase estará marcada por la muerte de Fauceácida. Fase 1: Aterraescamas libre y Fauceácida semienterrada Es la primera fase porque es la que ocurre al inicio del combate. Durante esta fase, tendremos que colocar a Fauceácida de espaldas a la banda para evitar sus ataques frontales aunque lanzará aleatoriamente a un jugador la Toxina paralizadora. Durante esta fase, sólo el Tanque tendrá la Bilis ardiente y la tendrá durante toda la fase. El tanque deberá mover a Aterraescamas cada vez que aparezca una nube verde (estilo Grobbulus) para evitar permanecer encima. Todos los DPS deberán centrarse en Aterraescamas, es decir, el Jormungar libre y cualquier DPS que quede afectado por la Toxina paralizadora deberá acercarse al Tanque de Aterraescamas para eliminar los efectos. ¡Se entierran! Es fácil saber dónde van a aparecer pero un Cazador con Rastrear Bestias activado, podrá indicarnos exáctamente dónde saldrán. Cada vez que los Jormungar se entierran, toda la amenaza que hubiera se pierde totalmente. Fase 2: Fauceácida libre y Aterraescamas semienterrada Ahora se invierten las tornas. El tanque de Fauceácida estará contínuamente recibiendo la Toxina paralizadora mientras que Aterraescamas aplicará la Bilis ardiente tanto a su tanque, como a un jugador aleatorio. Este jugador será el encargado de quitar la Toxina al tanque de Fauceácida. Durante esta fase, todos los DPS se centrarán en Fauceácida que también será movida por el Tanque a la vez que aparecen las nubes verdes. Alternando Estas 2 fases se alternan contínuamente hasta que una de las 2 muere. Prácticamente ambas recibirán el mismo daño pero es importante que Fauceácida sea la primera en morir. Fase 3: ¡Ha caido una! Al morir una de los Jormungar, la otra enfurecerá y aumentará su daño un 50%. En ese momento, todo el grupo se centra exclusivamente en acabar con el Jormungar restante (que debería ser Aterraescamas). No cantéis victoria porque Aullahielo está por venir... descansad el tiempo que podáis. Aullahielo Aullahielo (Icehowl) parece que será el tercer encuentro que tengamos en La Prueba del Cruzado. Por lo que parece, es el último jefe perteneciente al grupo de las Bestias de Rasganorte. El aire se congela al introducir a nuestro próximo combatiente -- ¡Aullahielo! ¡Matad o sed matados, campeones! El cazador Taunka que lo mantenía sedado dice que Aullahielo es, literalmente, el Yeti más grande de Rasganorte y parece que esta variedad es la especie más brutal de Yeti, incluso más que los que puedes ver en Alterac. No son buenas noticias para vosotros... Habilidades Aliento artico: Un aliento helado que congela a los objetivos en un cono enfrente de Aullahielo inflingiéndoles 15,000 puntos de daño de Escarcha durante 5 segundos. (Inflinge 20,000 puntos de daño de Escarcha durante 5 segundos en el modo de 25 personas) Golpe atroz: Da un feroz cabezazo a un enemigo inflingiendo entre 60,125 y 69,875 de daño físico, aturdiéndolo durante 3 segundos. (Inflinge entre 69,375 y 80,625 en el modo de 25 personas) Colision Momumental: Salta hacia el aire y baja con una fuerza masiva inflingiendo 8,000 puntos de daño físico a todos los enemigos, aturdiéndolos y lanzándolos hacia atrás. (Inflinge 10,000 puntos de daño físico en el modo de 25 personas). Cuando desaparece el aturdimiento, cada jugador ganará una Oleada de adrenalina. Justo después hará: * Atropello - Elige un objetivo y carga hacia él. Inflige 50,000 puntos de daño físico a cualquiera en su camino ganando Espumarajo si consigue golpear a un jugador. Si no golpea a nadie, Aullahielo quedará afectado por Mirada pasmante durante 15 segundos. o Espumarajo: Aumenta el daño y la velocidad de ataque en un 50%. Giro Gira rápidamente haciendo entre 6,938 y 8,062 de daño físico a los enemigos, lanzándolos hacia atrás. (Inflinge entre 8,325 y 9,675 de daño físico en el modo de 25 personas) Estrategia Para combatir a este temible Yeti, sólo vamos a necesitar un tanque por lo que es buena idea que durante el descanso del combate contra los 2 Jormungar, el otro tanque cambie sus talentos a DPS. Guerreros y Druidas quizá sean los mejores tanques para este encuentro debido a su habilidad de Cargar. Posicionamiento Lo mejor es colocar a Aullahielo en el centro de la sala mientras los DPS a distancia y Healers se esparcen por la sala evitando aglomeraciones de jugadores. Dará igual hacia donde lo coloquemos ya que cuando use Aliento artico, seleccionará a un jugador aleatorio de la banda y lanzará este helado golpe en su dirección. Domando la bestia Este brutal Yeti inflinge bastante daño cuerpo a cuerpo y por si no fuera poco, aturde al Tanque con Golpe atroz aparte de hacerle más daño. Aullahielo suele usar su remolino lanzando a los jugadores hacia atrás por lo que, en caso de usar Druidas o Guerreros como tanque, es útil usar la Carga justo al salir volando. Es importante permanecer alejados para que Aliento artico afecte al menor número de jugadores posibles y así reducir la carga sobre los Healers. El salto del... yeti Quizás sea la parte más interesante del combate ya que Aullahielo usará su Colision Momumental lanzando a todos los jugadores hacia la pared de la Arena inflingiendo daño y aturdiendo a todos los jugadores. Durante la confusión, Aullahielo no sabrá a quién atacar y elegirá a un jugador aleatorio avisándolo con una alerta de banda, y saltara a la pared opuesta. En ese momento dejaremos de estar aturdidos ganaremos una Oleada de adrenalina que aumentará nuestra velocidad en un 50% que usaremos para apartarnos de la línea que seguirá momentos después ya que Aullahielo cargará hacia la dirección en la que estaba el jugador. Si pilla a algún jugador en su camino, éste morirá irremediablemente y hará enfurecer a Aullahielo pudiendo disiparlo con un Cazador o un Pícaro durante unos 10 segundos. En caso de no golpear a ningún jugador, se chocará contra la pared y se quedará aturdido durante 15 segundos. Durante estos 15 segundos, Aullahielo recibirá un 100% más de daño por lo que debemos aprovechar para hacerle el mayor daño posible. Al acabar con Aullahielo recibiremos 3 x Emblema de Triunfo. Lord Jaraxxus Lord Jaraxxus es el segundo encuentro que tendremos en La prueba del Cruzado tras derrotar a Las Bestias de Rasganorte. Lord Jaraxxus será invocado por el Gran Brujo Wizzle Fizzlebang por error. Intentará traer un Guardia Vil para lanzarlo contra los jugadores pero se equivoca de invocación. Lord Jaraxxus acabará con la vida del pequeño gnomo en agradecimiento. Habilidades Bolas de fuego vil: El demonio Eredar lanza una bola de fuego vil que inflige entre 15,113 y 15,887 puntos de daño de Fuego inicialmente y luego entre 5,850 y 6,150 cada segundo durante 5 segundos. (Entre 24,375 y 25,625 de daño de fuego y entre 9,263 y 9,737 cada segundo durante 5 segundos en el modo de 25 jugadores. Relampagos Viles: Golpea a un enemigo con un Relámpago de la legión que saltará hasta a 5 objetivos cercanos. Incinerar Carne: Absorbe 30,000 puntos de la próxima sanación y reduce el daño infligido por el objetivo de este ataque en un 50%. Si no se elimina causará un Infierno ardiente. Para eliminar Incinerar carne hace falta que se absorber 30,000 puntos mediante sanación. (Absorbe 60,000 puntos en el modo para 25 jugadores) * Infierno Ardiente: Inflige entre 2,438 y 2,562 puntos de daño de fuego cada segundo, durante 5 segundos a los objetivos amistosos. Erupcion infernal: El demonio, hará aparecer un volcán del que aparecerán 3 Infernales llama vil en un plazo de 15 segundos. Cada vez que aparece un Infernal, el volcán hará una Erupcion infernal causando entre 9,263 y 9,737 puntos de daño de fuego a los enemigos a menos de 10 metros del volcán. Infernal llama vil * Puede lanzar Infierno Vil que hará 2,500 de daño de fuego cada segundo durante 6 segundos a los objetivos a menos de 15 metros. Además puede usar Veta Vil para cargar contra un objetivo haciéndole entre 4,388 y 4,612 de daño de fuego a cualquiera que esté en su camino (Entre 6,338 y 6,662 en el modo de 25 jugadores). Llama de la Legion: La llama de la Legión ardiente te consume causándote entre 2,925 y 3,075 puntos de daño de fuego cada segundo durante 6 segundos. Además, durante esos 6 segundos creas una Llama de la Legion que inflinge el mismo daño, cada segundo (causa entre 3,900 y 4,100 puntos de daño de fuego en el modo para 25 jugadores). Cada llama dura 60 segundos. Portal Abisal: Invoca un portal abisal e inflinge entre 6,825 y 7,175 de daño de sombras a los objetivos a menos de 10 metros del portal. (Entre 9,263 y 9,737 en el modo de 25 jugadores). El Portal invocará a una Maestra del dolor. Poder Abisal: Aumenta el daño mágico infligido en un 20% durante 30 segundos. Se acumula hasta 5 veces (10 en el modo de 25 jugadores) Maestra del Dolor Tajo shivaísta: Un ataque de torbellino que hace un 50% del daño del arma además de perforar la armadura. (Inflige un 75% del daño del arma en el modo de 25 jugadores) Punta de dolor giratoria: La maestra del dolor saltará hacia un objetivo, lo agarrará y le enseñará el significado del dolor infligiéndole un daño físico importante, basado en la salud máxima del objetivo. Estrategia Lord Jaraxxus es un combate "complejo" debido al elevado número de habilidades que usa pero, bien ejecutado, no debería ser un gran problema. Posicionamiento y composición de la banza Para este combate necesitaremos al menos 2 tanques, es recomendable usar un tercer tanque en el modo de 25 jugadores aunque no es del todo necesario. Por otro lado, llevar 3 y 7 healers para 10 y 25 jugadores respectivamente, al menos las primeras veces. Lord Jaraxxus será colocado en el centro de la arena mientras que todos se separan y mantienen una distancia de, al menos 10 metros, debido al gran número de habilidades que afectan a jugadores cercanos, en especial los Relampagos Viles. En el modo para 25 jugadores, y teniendo en cuenta que Jaraxxus es bastante grande, es recomendable dividir los DPS cuerpo a cuerpo en un par de grupos, uno para cada lado, para mitigar el daño de los relámpagos. El combate es bastante intenso en cuanto a sanaciones se refiere por lo que, cualquier método para reducir las posibilidades de recibir daño, será más que bienvenido por los healers. Consejos de Sanación Como comento, la batalla es muy estresante para los sanadores debido a la cantidad de daño que la banda va a recibir. Lo más importante sin duda es la habilidad de Incinerar Carne que debe ser eliminada en cuanto se detecte, o todos morirán Por todo ello es muy recomendable usar al menos un Druida en este combate ya que son excelentes sanadores de grupo. En el modo de 10 jugadores, con 3 healers, la división está clara: * 1 para Tanque Principal * 1 para Tanque Secundario/Banda * 1 para Banda En el modo de 25 jugadores, con 6-7 healers: * 2 para el Tanque Principal * 1 para el Tanque Secundario * 3-4 para la Banda Sobra decir que hay que distribuirse por la arena teniendo en cuenta que todos estarán esparcidos, todo el mundo debe quedar a rango de sanaciones. Acabando con la Legión Ardiente: El Combate En este combate, el fuego es el principal protagonista. Por ello Aura de Resistencia al Fuego y/o Tótem de resistencia al Fuego son bastante recomendables. La habilidad principal que usa Jaraxxus es la Bolas de fuego vil que, aunque hace un daño inicial bastante alto, lo preocupantes el daño sobre el tiempo que deja. Es totalmente necesario disipar el efecto de daño sobre el tiempo. Esta habilidad debe ser interrumpida siempre que sea posible ya que puede acabar con un tanque en un abrir y cerrar de ojos. No debemos olvidarnos del efecto de Poder Abisal. Tan pronto se lo coloque hay que disipárselo. Es buena idea también que un mago robe el hechizo, se puede aumentar mucho el DPS teniendo en cuenta que se acumula hasta 5 veces (10 en normal). Volcanes, portales = Trabajo para el Tanque Secundario Eventualmente, Lord Jaraxxus traerá más diversión a la arena y hará aparecer Portales y Volcanes por la arena. Portal Abisal: Maestra del dolor Tan pronto como aparezca una maestra de dolor, el Tanque secundario la agarrará y todos los DPS se centrarán en acabar con ella. Su principal diversión es elegir un miembro aleatorio de la banda, agarrarlo e infligirle entre 10,000 y 15,000 puntos de daño físico. Volcán: Infernales Los infernales pueden ser incluso más simpáticos que las maestras. En cuanto aparezcan de los volcanes (3 en el modo de 10 jugadores, 5 en el de 25), el Tanque Secundario irá a por ellos, antes de que empiecen a atacar (y matar) los miembros de la banda y los DPS acabarán con ellos tan pronto como les sea posible. Los Infernales pueden transformarse en un orbe llameante reseteando toda la amenaza que el tanque pudiera tener sobre él (bastante rápido además), colocarse sobre un miembro aleatorio de la banda, y explotar haciendo daño de área en un pequeño radio. ¡Me arden los huesos! Incinerar Carne es uno de los efectos sobre los que más tendremos que preocuparnos ya que, es colocado sobre un miembro aleatorio de la banda y su efecto no desaparece hasta que el objetivo es sanado por una cantidad de 30,000 puntos aproximádamente. Si los Healers no tardan mucho en reaccionar, no debería ser un problema pero olvidarlo, o ser lentos en las sanaciones provocará una gran explosión que causará mucho daño a la banda, probablemente acabando en un wipe. En el modo de 10 jugadores puede ser disipado este efecto por Sacerdotes y Paladines. La llama de la legión Esta peculiar habilidad, aparte de hacernos daño de fuego, nos hará dejar fuegos allá por donde vayamos. Si no se hace bien, la sala podría llenarse de fuegos y acabar todos muertos. Hay 2 estrategias principales: El método Juan Palomo: Yo me hago fuego y yo me lo como Este método sólo es recomendable para aquellas clases que tengan posibilidades de mitigar el daño producido por las llamas ya que permanecerá encima de un fuego. La idea de este método es no esparcir fuego por toda la sala. También es factible quitárselo con las habilidades habituales (cubo de hielo, burbuja, etc) Corre como el viento Es la opción que más se usará. Es importante señalar que, dado que sólo dura 6 segundos, y por tanto sólo 6 fuegos, deberemos correr en círculos o en un pequeño área donde no creemos demasiados problemas. Campeones de la Facción: Los Campeones de Facción, es el tercer encuentro que tendremos en la Prueba del Cruzado, justo después de acabar con Lord Jaraxxus. Es sin duda un encuentro interesante que pondrá a prueba la habilidad de todos los jugadores Es muy difícil hablar de estrategia en un encuentro tan caótico. En vez de eso, hablaremos de puntos débiles y puntos fuertes de manera que, salga lo que salga, estemos preparados para lo que venga. Cada uno tendrá su propia forma de hacerlo pero he aquí una forma más o menos equilibrada de encarar este combate. Aquí podéis ver una lista de los oponentes de los cuales nos enfrentaremos a 6 en el Modo de 10 jugadores y 2 de ellos serán Healers mientras que si hacemos la versión para 25 jugadores, lucharemos contra 10 campeones, 3 de los cuales serán healers. Clase Rama Campeón de la Alianza]Campeón de la Horda Caballero de la Muerte Escarcha (DPS) Tyrius Hoja Umbría Gorgrim Rajasombra Druida Equilibrio Kavina Canto Arboleda Birana Pezuña Tempestuosa Druida Restauración Melador Caminavalles Erin Pezuña de Niebla Cazador Supervivencia Alyssia Acechalunas (con Gato) Ruj'kah (con Gato) Mago Arcano Noozle Varapalo Ginselle Lanzaañublo Paladín Sagrado Velanaa Liandra Clamasol Paladín Retribución Baelnor Portador de la Luz Malithas Hoja Brillante Sacerdote Sagrado Anthar Ensalmaforja Caiphus el Austero Sacerdote Sombras Brienna Talanoche Vivienne Susurro Oscuro Pícaro Sutileza Irieth Paso Sombrío Maz'dinah Chamán Mejora Shaabad Broln Cuernorrecio Chamán Restauración Shaamul Thrakgar Brujo Aflicción Serissa Desventura (con Zhaagrym) Harkzog (con Zhaagrym) Guerrero Armas Shocuul Narrhok Rompeacero Estrategia Como comentaba al principio, este combate es bastante caótico. Es un encuentro JcJ y se aplican, a grandes rasgos, todas las mecánicas de este tipo de combates. Esto implica al rendimiento decreciente en las habilidades de control de masas. Al ser un combate JcJ, no serán necesarios tanques aunque puedes mantenerlos para poder hacer Provocar y las habilidades de Aturdir de manera que puedan entretener a los DPS cuerpo a cuerpo. Si vas a decidirte a llevar Tanques, creo que con uno es suficiente. Para los Healers es un combate bastante complicado. Tienen que aprender a correr y mantenerse alejeados. Recibiréis mucha atención por parte del equipo enemigo aunque no tanta como en un encuentro real de arenas. En general, todos los hechizos de este combate están bastante amplificados. Permanecer en un área de efecto, como Llamas infernales puede ser bastante mortal. Filotormenta de un guerrero es otra de las áreas a temer. No obstante, las áreas de efecto no causarán un gran daño al enemigo, todos los campeones reciben un 75% menos de daño de los efectos de área. Por último, pero no menos importante, si un PNJ puede curar, lo hará. No te sorprendas al ver al Sacerdote de Sombras lanzándose curas. Enfrentándose a cada clase Caballero de la Muerte: Pega bastante fuerte. Los ataques que más suele usar son Cadenas de hielo, Estrangular y Atracción Letal. Por regla general puede ser obviado mientras haya un Tanque manteniéndolo con Provocar y Aturdimientos. Druida (Restauración): Es sin duda uno de los Healers más potentes. A no ser que tu banda tenga algunos Chamanes (para Purgar), debe ser el objetivo principal e incluso con Chamanes es altamente recomendable. En caso de que optes por no matarlo, se le puede Desterrar. Druida (Equilibrio): Es más beneficioso que perjudicial. Usará Ciclón con los miembros de la banda. El Ciclón elimina todos los efectos de daño sobre el tiempo, a la vez que los hace inmunes dal daño. Cazador: El Cazador no es un mal DPS. Usará a menudo su Trampa de Escarcha. Aparte de eso no hará gran cosa y suele ser uno de los últimos en caer. Mago: Este incordio hará Explosión Arcana/Tromba Arcana/Deflagración Arcana y la Polimorfia. No es buena idea dejarlo vivo y debe ser uno de los primeros en caer. Paladín (Retribución): No es muy peligroso y suele curar más que hacer DPS por lo que es seguro dejarlo para el final. Paladín (Sagrado): No es un Healer peligroso siempre y cuando haya una persona asignada a interrumpirla. Teniendo en cuenta que todos sus hechizos son de la rama Sagrada, las interrupciones son bastante eficientes porque no le dejarás hacer nada. Lo más peligroso que hará es usar Mano de protección en Campeones que estés a punto de eliminar. Disípalo o haz daño mágico. Lo mejor es acabar con los Healers más poderosos y los DPS más peligrosos antes de acabar con esta. Sacerdote (Sombras): Es un DPS bastante aceptable pero si tienes el número de jugadores suficientes para eliminar el daño mágico podrías dejarlo para el final ya que hace daño en el tiempo y miedo. En caso contrario debería morir de los primeros. Sacerdote (Sagrado): Tanto el Chamán como el Druida son más poderosos que el Sacerdote pero deberías acabar con él antes de empezar con los DPS mediocres. Pícaro: Sin duda uno de los más peligrosos. Aturdirá e interrumpirá con frecuencia a los lanzadores de hechizos y su DPS es bastante alto. Si no lo puedes mantener encadenado la mayor parte del tiempo, debería ser de los primeros en morir. Chamán (Mejora): Es sin duda el más peligroso de los DPS. Lo mejor es acabar con él el primero con Heroismo/Ansia de Sangre sin dejar de mirar el Tótem de Corriente de sanación. Chamán (Restauración): Al igual que su homólogo DPS, el Healer es igualmente malo. Tan solo el druida lo supera. Acaba con él rápidamente Brujo: Es especialmente peligroso si hay muchos DPS cuerpo a cuerpo en tu grupo. Suele usar Fuego Infernal en medio de un grupo entero y la verdad esque hace bastante daño. ¿Os he hablado del miedo? Si, lo hará. El único que le ganaría en preferencia es el Chamán Mejora. Tan pronto como 1-2 Healers hayan muerto, acaba con su mascota ya que no volverá a invocarla y es un incordio. Guerrero: El tercer DPS más peligroso sin duda. Es necesario mantenerlo entretenido con provocaciones y trampas para ralentizarlo. Es la forma más fácil de mitigar su daño. Recomiendo que muera tras el Healer principal, el chamán DPS y el Brujo. Las Val'kyr gemelas, Fjola Penívea (Fjola Lightbane) y Edyis Penaumbra (Edyis Darkbane), también conocidas como Gemelas Val'kyr, es un encuentro doble que tendremos en La Prueba del Cruzado. Son 2 importantes tenientes Vyr'kul de la plaga y han sido capturadas en los alrededores de la Ciudadela de Corona de Hielo. Nivel: ?? Raza: Val'kyr Salud: 5,790,000 [10] / 27,980,000[25] Estas gemelas, comparten salud de la misma forma que los Emperadores Gemelos y a la vez comparten en cierto modo, la mecánica de Thaddius sólo que en vez de Cargas Positivas y Negativas, tendremos luz y oscuridad. Edyis Penaumbra Oscuridad Potenciada: Incrementa el daño inflingido a la Luz en un 100% durante 20 segundos. Escudo de la oscuridad: Un escudo de Oscuridad que protege a la hermana del daño, absorbiendo 175,000 puntos de daño previniendo además cualquier interrupción de hechizos durante 15 segundos. (El escudo absorbe 700,000 puntos en el modo de 25 jugadores) Pacto de las gemelas: El Pacto de Gemelas sana a las Val'kyr un 20% de su salud total, tarda 15 segundos en lanzarse. Comenzará a lanzarse después de Escudo de Oscuridad. Vórtice de la oscuridad: Eydis Penaumbra comenzará a lanzar un poderoso vórtice de Oscuridad. Canalizado durante 5 segundos, inflinge entre 5,850 y 6,150 puntos de daño cada segundo durante 5 segundos. Oleada de Oscuridad: Eydis lanzará una Oleada de Oscuridad que inflinge 1,500 puntos de daño cada 2 segundos a los Enemigos de Luz. Oscuridad desatada: La Oscuridad Concentrada desata su energía inflingiendo entre 7,800 y 8,200 de daño de Oscuridad a los enemigos a menos de 8 metros. Punta de las Gemelas: La Punta gemela inflinge el 100% del daño del arma e incrementa el daño recibido en un 20% durante 15 segundos o por 10 cargas. Fjola Penívea Luz potenciada: Incrementa el daño inflingido a la Oscuridad en un 100% durante 20 segundos. Escudo de la luz: Un escudo de Luces que protege a la hermana del daño, absorbiendo 175,000 puntos de daño previniendo además cualquier interrupción de hechizos durante 15 segundos. (El escudo absorbe 700,000 puntos en el modo de 25 jugadores) Pacto de las gemelas: El Pacto de Gemelas sana a las Val'kyr un 20% de su salud total, tarda 15 segundos en lanzarse. Comenzará a lanzarse después de Escudo de Oscuridad. Vórtice de la luz: Fjola Penívea comenzará a lanzar un poderoso vórtice de Luz. Canalizado durante 5 segundos, inflinge entre 5,850 y 6,150 puntos de daño cada segundo durante 5 segundos. Oleada de luz: Fjola lanza contínuamente una Oleada de Luz que inflinge 1,500 puntos de daño cada 2 segundos a los Enemigos de Oscuridad. Luz potenciada: La Bola de Luz desata su energía inflingiendo entre 7,800 y 8,200 de daño de Luz a los enemigos a menos de 8 metros. Punta de las Gemelas: La Punta gemela inflinge el 125% del daño del arma e incrementa el daño recibido en un 20% durante 15 segundos o por 10 cargas. Estrategia Este combate tiene una mecánica bastante clara que si se entiende bien, no supondrá una gran dificultad para la mayoría de los jugadores. Lo principal es entender que la Luz hace daño a la Oscuridad y viceversa. Iniciando el Combate Una vez que inicie el combate, aparecerán 4 portales en la sala. 2 Blancos y 2 Negros. Hacer click en alguno de ellos te otorgará el color respectivo. Si has absorbido Luz (por tanto tendrás un círculo blanco), absorberás daño de luz y harás el doble de daño a Edyis Penaumbra mientras que si absorbiste Oscuridad (y tienes por tanto un círculo negro a tu alrededor) absorberás daño de Oscuridad y harás el doble de daño a Fjola Penívea. Antes de que el grupo escoja su color, el tanque que vaya a encargarse de tanquear a Edyis Penaumbra (a partir de ahora Tanque Luminoso) deberá agarrarla y colocarla entre los 2 portales izquierdos. Por otro lado, el tanque que vaya a encargarse de tanquear a Fjola Penívea (a partir de ahora Tanque Oscuro) deberá agarrarla también y colocarla entre los 2 portales de la derecha. El grupo deberá dividirse en 2, eligiendo un color determinado y colocándose con la Val'kyr correspondiente. Luminosos (con círculo blanco) con Edyis y Oscuros (con círculo negro) con Fjola. Los grupos se dividirán en un número equivalente de Tanques, DPS y sanadores para cada Valk'yr ya que ambas comparten barra de salud. Combatiendo la luz y la oscuridad Una vez comienza el combate, todo el mundo deberá comenzar a hacer DPS a la Val'kyr de su color. Veremos bolas blancas y negras cruzando por la arena. La mecánica con las bolas es sencilla: Esquiva las del color contrario y acércate a las de tu color Si absorbes suficientes bolas recibirás Luz/Oscuridad potenciada que aumentará el daño inflingido en un 100% durante 20 segundos. ¡Qué no se curen! En algún momento durante el combate, una de las Val'kyr se cubrirá con un escudo de luces u oscuridad y comenzará a lanzar Pacto de Gemelas. Mientras el escudo está activo será imposible interrumpir el lanzamiento del hechizo por lo que todos los DPS deberán cambiar automáticamente su color dependiendo de la Val'kyr que tenga el escudo y hacerle el máximo daño posible al escudo para acabar con él antes de que termine el lanzamiento y poder interrumpir el hechizo. Edyis Penaumbra activa su escudo Soy Negro, ¿qué hago?: Si eres de color negro, estarás atacando a Fjola por lo que haz click en uno de los portales blancos que tendrás al lado y empieza a atacar rápidamente a Edyis Penaumbra. Soy Blanco, ¿qué hago?: Si eres de color blanco, sigue atacando a Edyis para acabar con el escudo. Fjola Penívea activa su escudo Soy Negro, ¿qué hago?: Si eres de color negro, sigue atacando a Fjola para acabar rápidamente con el escudo. Soy Blanco, ¿qué hago?: Si eres de color blanco, estarás atacando a Edyis por lo que haz click en uno de los portales negros que tendrás al lado y empieza a atacar rápidamente a Fjola Penívea. Evita el vórtice Aleatoriamente, una de las hermanas comenzará a canalizar un vórtice correspondiente a su color. Edyis comenzará con el de oscuridad y Fjola con el de luz. En ese momento todo el mundo deberá cambiar su color para hacerlo coincidir con el del vórtice en cuestión. De esta manera todo el mundo evitará el daño del vórtice. Una vez termine la canalización, todo el mundo tiene que volver a su color. El combate es sencillo, una vez derrotadas, no cantéis victoria porque Anub'arak os espera. Anub'arak: Anub'arak es el quinto y último jefe que combatiremos en la Prueba del Cruzado. Al acabar con Las Gemelas el suelo se desplomará y podremos combatir con él en el subsuelo del Coliseo. Nivel: ?? Raza: Señor de la Cripta Salud: 4,230,000 [10] / 19,770,000[25] Si pensábais que lo habríais derrotado en Azjol Nerub y no volveríais a verlo estábais equivocados. Ha sido resucitado (de nuevo) por El Rey Lich y ahora es más obediente y servicial que nunca. Habilidades Frio Penetrante: Un frío penetratene afectará a 1 objetivos de la banda aleatorios, infligiéndoles 3,500 puntos de daño de escarcha cada 3 segundos durante 18 segundos. (Afectará a 3 objetivos en el modo de 25 jugadores) Tajo congelante: Este golpe inflige un 25% del daño del arma y congela al objetivo durante 3 segundos. Sumersión: Intentará excavar para enterrarse. No podrá hacerlo en suelo que haya sido congelado con Escarcha permanente. (Sólo en Fase 1) Escarcha permanente: La Escarcha permanente reduce la velocidad de movimiento a un 30% además de impedir que la mayoría de las criaturas excaven en ella. Para hacer la Escarcha permanente hace falta matar uno de los orbes azules que flotan sobre Anub'arak que tienen aproximádamente unos 10,000 puntos de salud. Aparecerán contínuamente durante el combate por lo que no hay que preocuparse de quedarse sin ellos. Perseguido por Anub'arak: Si ves esto durante el combate significará que Anub'arak te estará persiguiendo. ¡Corre por tu vida! (Sólo en Fase 2) Empalar: Cuando alcanza a su objetivo lo empalará instantáneamente lanzándole una púa desde el suelo e inflingiéndo entre 14,138 y 15,862 puntos de daño a todos los enemigos en su camino. No puede atravesar el suelo escarchado. (Sólo en Fase 2) Persecución de púas: Anub'arak lanzará una púa a través del suelo empalando todos los objetivos a menos de 4 metros de la púa infligiéndoles entre 2,828 y 3,172 de daño físico y lanzándolos por los aires. Lo lanza instantáneamente. (Sólo en Fase 2) Invocar escarabajo: Del suelo, emerje un escarabajo del enjambre. Enjambre Parasitante: El señor de la cripta librerará un enjambre de insectos que atacarán a la banda, drenando un 10% de salud de la vida actual de cada objetivo cada segundo, sanándolo. Siempre drena un mínimo de 250 puntos de salud. (Sólo en Fase 3) Perforador Nerubiano Exponer debilidad: Expone las debilidades del enemigo aumentando el daño físico recibido por el objetivo en un 30% durante 10 segundos por cada dosis. Se acumula hasta 10 veces. Frenesí de araña: Aumenta la velocidad de movimiento, ataque y lanzamiento por cada perforador nerubiano que tenga a menos de 12 metros. Sumersión: Intentará excavar para enterrarse. No podrá hacerlo en suelo que haya sido congelado con Escarcha permanente. Escarcha permanente: La Escarcha permanente reduce la velocidad de movimiento a un 80% además de impedir que la mayoría de las criaturas excaven en ella. Para hacer la Escarcha permanente hace falta matar uno de los orbes azules que flotan sobre Anub'arak que tienen aproximádamente unos 10,000 puntos de salud. Aparecerán contínuamente durante el combate por lo que no hay que preocuparse de quedarse sin ellos. Escarabajo de enjambre Mandíbulas empapadas en ácido: Este ataque inflige 1,000 puntos de daño de Naturaleza cada 3 segundos durante 1 minuto (inflige 1,200 en el modo de 25 jugadores). Estrategia El combate contra este inesperado jefe, tiene 3 fases. Primera fase: En la superficie Tan pronto el tanque inicie el combate y tenga algo de amenaza sobre Anub'arak todos los DPS deberían comenzar a hacer su trabajo. Poco después, de comenzar el combate, Anub'arak invocará 1 Perforador nerubiano (2 en el modo de 25 jugadores). Perforador nerubiano (220,000 [10]] - 728,000 [25]) Aparecerán estos seres nerubianos durante esta fase. Tienen undefined que se acumula sobre el jugador que lo tanquea, incrementando el daño recibido por cada dósis en un 30% y se acumula hasta 10 veces. En el modo de 10 jugadores veremos aparecer un sólo Perforador mientras que en el modo de 25 jugadores aparecerán 2. Tan pronto aparezcan, tienen que ser agarrados rápidamente por un tanque. Si están a menos de 12 metros el uno del otro, ganarán el beneficio del Frenesí de araña que se vuelve bastante mortal si se suman los efectos de undefined. Los Perforadores tienen la habilidad de Sumersión y, si logran sumergirse, sanarán su vida por completo. Será necesario asignar 1 DPS en el modo de 10 jugadores y 2 al menos en el de 25 para que siempre haya un orbe en el suelo donde colocar al Perforador (o perforadores). Todos los DPS deberán acabar con ellos rápidamente para volver al jefe. También puedes acercarlos a Anub'arak y que los DPS cuerpo a cuerpo acaben con ellos. (No recomendable en el modo de 25 jugadores) Anub'arak tiene una habilidad frontal que hace bastante y que Tajo congelante al tanque durante unos segundos (si no es disipado antes) daño así que los DPS cuerpo a cuerpo deberán colocarse en la parte de atrás del jefe. Eventualmente, Anub'arak se enterrará y pasaremos a la segunda fase. Una vez su salud alcance el 30% no volverá a enterrarse ni a invocar Perforadores nerubianos, pasando a la tercera fase. Segunda fase: Anub'arak bajo tierra Esta fase puede llegar a repetirse muchas veces y el daño que realiza es bastante alto. Una vez se mete bajo el suelo, Anub'arak perseguirá a un objetivo aleatorio lanzando púas. Una vez lo alcance, usará Empalar. En caso de que se escape lo mejor es tener la suerte deberá haber suelo congelado y toda la banda se colocará encima ya que entonces, Empalar, no tendrá efecto. Además aparecerán Perforadores y Escarabajos. Estos últimos, aunque tienen poca salud (unos 135,000 puntos de vida) tienen Mandíbulas empapadas en ácido que hará un daño considerable en el tiempo por lo que, lo mejor es usar ataques de áreas para acabar con ellos. A los 90 segundos aproximadamente, Anub'arak volverá a la superficie comenzando nuevamente la primera fase, manteniendo la amenza sobre el tanque. Fase 3: ¡Acaba con él! Esta Fase es una gran carrera de DPS y lo recomendable sería comenzar esta fase sin que hubiera ningún escarabajo ni perforador activo ya que todos nuestros esfuerzos deben centrarse en Anub'arak. Ya no aparecerán más escarabajos ni se intentará esconder más. Este combate está claramente limitado por los Healers y la capacidad de la banda para hacer daño ya que el undefined no es resistible de ninguna manera y estará activo hasta que acabemos con él. Lo mejor es guardar tus mejores habilidades, abalorios y Heroísmo/Ansia de Sangre para esta fase. No es muy recomendable mantener a los jugadores al máximo de vida ya que se le hará el daño máximo al jugador y a la vez se estará sanando a Anub'arak al máximo. Hay que recordar que la cantidad de salud drenada es un 10% de la salud actual(que no total) lo que implica que si por ejemplo tienes 26,000 puntos de vida te quitará 2,600 puntos que le estarás entregando íntegramente a Anub'arak. Lo ideal es mantener a los jugadores con unos 6,000 puntos de salud para evitar que mueran a causa del undefined. Esta última fase es increiblemente estresante para un sanador ya que aquellos afectados por el Frío penetrante necesitan continuas curas y hay que estar atentos de la vida de toda la banda sin curar de más a los objetivos. Estás serían todas las mecánicas de esta masmo :u se que son bastantes (que en verdad son faciles solo que es mucha explicación) pero podrán hacerlas bien :D Espero que la guía les sirva de utilidad!!!! Nos vemos en la próxima!! :)
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