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Piki

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Todo lo publicado por Piki

  1. Ulduar aburre si lo haces mucho pero hacerlo exporadicamente (así como yo) no aburre, incluso divierto cuando es con conocidos, si vas con posadas es un asco se van todos ._.
  2. Hola a todos!! Como todos sabemos, o casi todos, toc es la última raid que hay antes de ICC :u y en esta estan supuestamente "entrenando" o "catando" a los supuestos héroes que asaltaran icc. Hoy les vengo a traer una guia, así tirion los elige para icc y no se quedan muertos como mancos que son v: (Es broma que tan tóxicos últimamente V:) Mecánicas "básicas" de los boses: * Gormok el Empalador o Aléjate del fuego. o Rota los tanques cada 2 dosis de Empalar. o Ten DPS a distancia asignados a matar los snobolds. Si se monta sobre un Healer, que se coloque a cuerpo a cuerpo para que todos puedan ayudar a matarlo. * Fauceácida y Aterraescamas o Aléjate del ácido o Hay que tanquearlas alejadas del grupo. o Si tienes fuego, corre hacia los que se paralizan. o Reseteo de amenaza al enterrarse. * Aullahielo o Esparcíos por la sala o Corre a la pared tan pronto como se te pase el aturdimiento. Lord Jaraxxus * Interrumpe las bolas de fuego vil. Si falla, disipar el efecto. * 15 metros entre cada jugador. * Disipa el Pode abisal Campeones de Facción * Combate estresante que depende mucho del grupo * 2 opciones: o DPS primero, healers los últimos si hay mucha gente que pueda interrumpir. o Healers primero, DPS últimos si no hay muchos para interrumpir. * Es bueno traer chamanes para el Tótem de Tremor y de Limpieza. * Cualquier efecto de reducción de velocidad será bienvenido, en especial para entretener a los DPS cuerpo a cuerpo. * Acaba con los tótems del chamán enemigo, en especial el de Corriente de Sanación. * El miedo de área es totalmente recomendable. Gemelas Val'kyr * Cambia de color si: tu Val'kyr comienza a lanzar el Vórtice o la otra comienza a lanzar el escudo. * Siempre que cambies de color, aléjate de la Val'kyr con la que estabas y ataca a la otra. Anub'arak * Mata a los pequeños escarabajos rápido. * Tanquea aparte a los perforadores nerubianos y sobre la escarcha permanente. * Siempre debe haber escarcha permanente en el suelo. * Cuando Anub'arak se esconda, todos encima de la Escarcha permanente, es recomendable ir de una a otra para no comerse las espinas. * Al 30% acaba con lo que quede y mantener la salud de la banda por debajo del 50% para reducir la sanación. Guardar cooldowns y heroismo/ansia de sangre para la última fase. Aparte, les haré una explicación de cada bos :D Boses: Gormok el Empalador Gormok es un despiadado magnatauro con un número de fanáticos snóbolds en cajas, fuera del coliseo. Aunque tiene pocas habilidades su brutalidad no tiene parangón. Traido de las más profundas y oscuras cavernas de Las Cumbres Tormentosas, ¡Gormok el Impalador! ¡A combatir, héroes! Habilidades: Empalar: Infringe el 100% del daño del arma a un enemigo y hace que sangre causándole entre 2,625 y 3,375 por dosis cada 2 segundos durante 30 segundos. Se acumula hasta 10 veces. (Inflinge entre 3,500 y 4,500 en modo heróico) Pisoton pasmante: Hace un pisotón pasmante que inflinge entre 7,800 y 8,200 puntos de daño físico a todos los enemigos a menos de 15 metros e interrumpe el lanzamiento de hechizos durante 8 segundos. Estrategia Este combate inicial de las Bestias de Rasganorte, el primer encuentro de La Prueba del Cruzado, tiene una mecánica bastante sencilla Composición de la Banda El único requisito especial de este combate, es el uso de 2 tanques obligatoriamente. Empalar tiene un efecto de daño sobre el tiempo que aumenta conforme se acumula. Por tanto, es necesario que los tanques se intercambien la amenaza de Gormok cuando alcancen 2 dosis de Empalar. Inicio del Combate En este combate, el posicionamiento no es crucial aunque si importante en cierto sentido. Es necesario que todos los DPS y Healers se mantengan esparcidos por la sala y a más de 15 metros de Gormok debido al Pisotón pasmante. Es un combate bastante móvil debido al fuego y a las rotaciones necesarias de los tanques, que ahora veremos. Acabando con el Magnatauro En primer lugar es crucial rotar los tanques ya que el daño de Empalar se hace insoportable con más de 3 dosis. Un apunte bastante importante al respecto es, que si Gormok es desarmado no podrá usar Empalar por lo que la rotación se hace innecesaria. En segundo lugar, tanto healers como DPS a distancia deberán mantenerse a distancia. Gormok sólo tiene 2 habilidades, lo cual simplifica el combate, pero es necesario que ningún Healer ni DPS se vea interrumpido por los efectos de Pisotón pasmante. Con quedarse a más de 15 metros tenemos suficiente. ¡Quítamelo de la espalda! ¡QUÍTAMELOO! Durante el combate Gormok lanzará Snóbolds, que tiene en la espalda, que se encaramarán a la espalda de un jugador aleatorio (incluso un tanque) dedicándose a aturdir y por supuesto a hacer daño. Antes de ser lanzados, Gormok los sostendrá en la mano por lo que hay tiempo para hacerles DPS. Los DPS tendrán que encargarse de que el daño que hagan sea mínimo y no les quedará más remedio que eliminarlo. Hay que tener en cuenta que el jugador que tenga el Snobold encima, no podrá atacarlo por lo que es importante quitárselo cuanto antes. Es conveniente comenzar a atacarlo antes de que sea lanzado. Esta macro puede ayudar basante: /target Snobold Es conveniente, en especial si el jugador que es torturado por el ansioso Snóbold es un DPS cuerpo a cuerpo o tanque, alejarse del grupo cuando se tiene el Snóbold en la espalda ya que hace daño a los jugadores cercanos también. El fuego sigue quemando Los snóbolds irá colocando pequeñas pozas de fuego que por supuesto hay que evitar. Hacen daño de fuego cada segundo en un pequeño radio. Se colocarán bastante rápido por lo que es bueno mantenerse esparcidos por la Arena, que es bastante grande, teniendo en cuenta que el tanque tendrá que moverlo. Una vez muertos todos los snóbolds, no tendremos que preocuparnos más por el fuego. Teniendo claros estos conceptos, no hay mucho más que decir. Tened cuidado por que los 2 Jormungar os aguardan y no tendrán piedad... Aterraescamas y Fauceácida Fauceácida (Acidmaw) y Aterraescamas (Dreadscale) son el segundo encuentro de La Prueba del Cruzado. Pertenecen al grupo de las Bestias de Rasganorte. Después de derrotar a Gormok el Empalador tendremos entre 15 y 20 segundos hasta que estas imponentes Jormungar aparezcan. Habilidades: Fauceácida * Móvil o Vomito acidulo: Inflinge entre 2,775 y 3,225 de daño de Naturaleza a los enemigos enfrente de Fauceácida.(Inflinge entre 3,700 y 4,300 de daño de Naturaleza en el modo de 25 personas) o Mordedura Paralizadora: Inflinge entre 7,863 y 9,137 de daño de Naturaleza e inyecta una Toxina Paralizadora.(Inflinge entre 11,100 y 12,900 de daño de Naturaleza en el modo de 25 personas) + Toxina Paralizadora: Aplica una Toxina paralizadora que inflinge daño de Naturaleza que aumenta con el tiempo cada 2 segundos y reduce la velocidad de movimiento hasta que la víctima queda completamente paralizada. o Charco de baba: Deja un charco de babas que inflinge entre 5,088 y 5,912 de daño de naturaleza a los jugadores que se encuentre dentro. * Estacionaria o Flema de acido: Inflinge entre 5,550 y 6,450 de daño de Naturaleza a un enemigo.(Inflinge entre 6,938 y 8,062 de daño de Naturaleza en el modo de 25 personas) o Pulverizador Paralizador: Pulveriza ácido a un enemigo y a los objetivos cercanos inflingiendo entre 6,938 y 8,062 y aplicando una Toxina paralizadora debilitante.(Inflinge entre 8,325 y 9,675 de daño de Naturaleza en el modo de 25 personas) o Barrido: Se pone a dar vueltas e inflige entre 6,938 y 8,062 puntos de daño físico a todos los enemigos en un radio de 15 metros derribándolos. Aterraescamas * Móvil o Mordedura Ardiente: Inflinge entre 7,863 y 9,137 de daño de Fuego a un enemigo cubríendolo con Bilis Ardiente. (Inflinge entre 11,100 y 12,900 de daño de fuego en el modo de 25 personas) + Bilis ardiente: Inflinge entre 4,625 y 5,375 de daño de Fuego a los aliados a menos de 10 metros. Se sabe que la Bilis ardiente de un jormungar neutraliza toxinas paralizantes. (Inflinge entre 6,475 y 7,525 de daño de Fuego en el modo de 25 personas) o Vomito de arrabio: Inflinge entre 2,775 y 3,225 de daño de Fuego a todos los enemigos enfrente de Aterraescamas durante 2,5 segundos. (Inflinge entre 3,700 y 4,300 de daño de Fuego en el modo de 25 personas) o Charco de baba: Deja un charco de babas que inflinge entre 5,088 y 5,912 de daño de naturaleza a los jugadores que se encuentre dentro. * Estacionaria o Flema de Fuego: Inflinge entre 5,550 y 6,450 de daño de Fuego a un enemigo. (Inflinge entre 6,938 y 8,062 de daño de fuego en el modo de 25 personas) o Pulverizador Ardiente: Pulveriza un fluido a un enemigo y los objetivos cercanos inflingiéndoles entre 6,938 y 8,062 de daño de fuego y cubríendolos con Bilis Ardiente. (Inflige entre 8,325 y 9,675 de daño de fuego en el modo de 25 personas) o Barrido: Se pone a dar vueltas e inflige entre 6,938 y 8,062 puntos de daño físico a todos los enemigos en un radio de 15 metros derribándolos. Estrategia Este es el segundo combate perteneciente a las Bestias de Rasganorte y es, comparado con Gormok, algo complicado. Lo fundamental es entender que Fauceácida aplica una Toxina paralizadora que poco a poco nos paraliza y que Aterraescamas aplica una Bilis ardiente que elimina los efectos de la Toxina. La Bilis se coloca sobre un jugador y hace daño/elimina la toxina a los jugadores a menos de 10 metros del afectado, pero no al afectado. Lo mejor es que los jugadores con Bilis ardiente corran hacia los afectados por la Toxina paralizadora ya que éstos cada vez se mueven más lentamente. Dicho esto, en esta guía vamos a ver cómo acabar con los Jormungar, eliminando primero a Fauceácida ya que, hacerlo de otra manera, nos dejaría sin manera alguna de eliminar la Toxina. Iniciando el combate Entre 15 y 20 segundos después de acabar con Gormok el Empalador, entrarán los dos Jormungar por la puerta. La primera a la que veremos será a Aterraescamas que tendrá que ser agarrada rápidamente por un tanque. Al poco tiempo aparecerá Fauceácida pero estará semienterrada. Esto implica que no podrá moverse pero igualmente, un Tanque debería tener la amenaza sobre este gusano para recibir las contínuas Flemas de ácido. Mientras todo esto ocurre, DPS y Healers se esparecen por la sala permaneciendo a más de 10 metros unos de otros para evitar que la Bilis ardiente haga un daño masivo. ¡¡Acaba con los gusanos!! El combate contra los Jormungar consiste en tres fases bien definidas y que vienen marcadas por el enterramiento de los Jormungar bajo el suelo de la Arena. La tercera fase estará marcada por la muerte de Fauceácida. Fase 1: Aterraescamas libre y Fauceácida semienterrada Es la primera fase porque es la que ocurre al inicio del combate. Durante esta fase, tendremos que colocar a Fauceácida de espaldas a la banda para evitar sus ataques frontales aunque lanzará aleatoriamente a un jugador la Toxina paralizadora. Durante esta fase, sólo el Tanque tendrá la Bilis ardiente y la tendrá durante toda la fase. El tanque deberá mover a Aterraescamas cada vez que aparezca una nube verde (estilo Grobbulus) para evitar permanecer encima. Todos los DPS deberán centrarse en Aterraescamas, es decir, el Jormungar libre y cualquier DPS que quede afectado por la Toxina paralizadora deberá acercarse al Tanque de Aterraescamas para eliminar los efectos. ¡Se entierran! Es fácil saber dónde van a aparecer pero un Cazador con Rastrear Bestias activado, podrá indicarnos exáctamente dónde saldrán. Cada vez que los Jormungar se entierran, toda la amenaza que hubiera se pierde totalmente. Fase 2: Fauceácida libre y Aterraescamas semienterrada Ahora se invierten las tornas. El tanque de Fauceácida estará contínuamente recibiendo la Toxina paralizadora mientras que Aterraescamas aplicará la Bilis ardiente tanto a su tanque, como a un jugador aleatorio. Este jugador será el encargado de quitar la Toxina al tanque de Fauceácida. Durante esta fase, todos los DPS se centrarán en Fauceácida que también será movida por el Tanque a la vez que aparecen las nubes verdes. Alternando Estas 2 fases se alternan contínuamente hasta que una de las 2 muere. Prácticamente ambas recibirán el mismo daño pero es importante que Fauceácida sea la primera en morir. Fase 3: ¡Ha caido una! Al morir una de los Jormungar, la otra enfurecerá y aumentará su daño un 50%. En ese momento, todo el grupo se centra exclusivamente en acabar con el Jormungar restante (que debería ser Aterraescamas). No cantéis victoria porque Aullahielo está por venir... descansad el tiempo que podáis. Aullahielo Aullahielo (Icehowl) parece que será el tercer encuentro que tengamos en La Prueba del Cruzado. Por lo que parece, es el último jefe perteneciente al grupo de las Bestias de Rasganorte. El aire se congela al introducir a nuestro próximo combatiente -- ¡Aullahielo! ¡Matad o sed matados, campeones! El cazador Taunka que lo mantenía sedado dice que Aullahielo es, literalmente, el Yeti más grande de Rasganorte y parece que esta variedad es la especie más brutal de Yeti, incluso más que los que puedes ver en Alterac. No son buenas noticias para vosotros... Habilidades Aliento artico: Un aliento helado que congela a los objetivos en un cono enfrente de Aullahielo inflingiéndoles 15,000 puntos de daño de Escarcha durante 5 segundos. (Inflinge 20,000 puntos de daño de Escarcha durante 5 segundos en el modo de 25 personas) Golpe atroz: Da un feroz cabezazo a un enemigo inflingiendo entre 60,125 y 69,875 de daño físico, aturdiéndolo durante 3 segundos. (Inflinge entre 69,375 y 80,625 en el modo de 25 personas) Colision Momumental: Salta hacia el aire y baja con una fuerza masiva inflingiendo 8,000 puntos de daño físico a todos los enemigos, aturdiéndolos y lanzándolos hacia atrás. (Inflinge 10,000 puntos de daño físico en el modo de 25 personas). Cuando desaparece el aturdimiento, cada jugador ganará una Oleada de adrenalina. Justo después hará: * Atropello - Elige un objetivo y carga hacia él. Inflige 50,000 puntos de daño físico a cualquiera en su camino ganando Espumarajo si consigue golpear a un jugador. Si no golpea a nadie, Aullahielo quedará afectado por Mirada pasmante durante 15 segundos. o Espumarajo: Aumenta el daño y la velocidad de ataque en un 50%. Giro Gira rápidamente haciendo entre 6,938 y 8,062 de daño físico a los enemigos, lanzándolos hacia atrás. (Inflinge entre 8,325 y 9,675 de daño físico en el modo de 25 personas) Estrategia Para combatir a este temible Yeti, sólo vamos a necesitar un tanque por lo que es buena idea que durante el descanso del combate contra los 2 Jormungar, el otro tanque cambie sus talentos a DPS. Guerreros y Druidas quizá sean los mejores tanques para este encuentro debido a su habilidad de Cargar. Posicionamiento Lo mejor es colocar a Aullahielo en el centro de la sala mientras los DPS a distancia y Healers se esparcen por la sala evitando aglomeraciones de jugadores. Dará igual hacia donde lo coloquemos ya que cuando use Aliento artico, seleccionará a un jugador aleatorio de la banda y lanzará este helado golpe en su dirección. Domando la bestia Este brutal Yeti inflinge bastante daño cuerpo a cuerpo y por si no fuera poco, aturde al Tanque con Golpe atroz aparte de hacerle más daño. Aullahielo suele usar su remolino lanzando a los jugadores hacia atrás por lo que, en caso de usar Druidas o Guerreros como tanque, es útil usar la Carga justo al salir volando. Es importante permanecer alejados para que Aliento artico afecte al menor número de jugadores posibles y así reducir la carga sobre los Healers. El salto del... yeti Quizás sea la parte más interesante del combate ya que Aullahielo usará su Colision Momumental lanzando a todos los jugadores hacia la pared de la Arena inflingiendo daño y aturdiendo a todos los jugadores. Durante la confusión, Aullahielo no sabrá a quién atacar y elegirá a un jugador aleatorio avisándolo con una alerta de banda, y saltara a la pared opuesta. En ese momento dejaremos de estar aturdidos ganaremos una Oleada de adrenalina que aumentará nuestra velocidad en un 50% que usaremos para apartarnos de la línea que seguirá momentos después ya que Aullahielo cargará hacia la dirección en la que estaba el jugador. Si pilla a algún jugador en su camino, éste morirá irremediablemente y hará enfurecer a Aullahielo pudiendo disiparlo con un Cazador o un Pícaro durante unos 10 segundos. En caso de no golpear a ningún jugador, se chocará contra la pared y se quedará aturdido durante 15 segundos. Durante estos 15 segundos, Aullahielo recibirá un 100% más de daño por lo que debemos aprovechar para hacerle el mayor daño posible. Al acabar con Aullahielo recibiremos 3 x Emblema de Triunfo. Lord Jaraxxus Lord Jaraxxus es el segundo encuentro que tendremos en La prueba del Cruzado tras derrotar a Las Bestias de Rasganorte. Lord Jaraxxus será invocado por el Gran Brujo Wizzle Fizzlebang por error. Intentará traer un Guardia Vil para lanzarlo contra los jugadores pero se equivoca de invocación. Lord Jaraxxus acabará con la vida del pequeño gnomo en agradecimiento. Habilidades Bolas de fuego vil: El demonio Eredar lanza una bola de fuego vil que inflige entre 15,113 y 15,887 puntos de daño de Fuego inicialmente y luego entre 5,850 y 6,150 cada segundo durante 5 segundos. (Entre 24,375 y 25,625 de daño de fuego y entre 9,263 y 9,737 cada segundo durante 5 segundos en el modo de 25 jugadores. Relampagos Viles: Golpea a un enemigo con un Relámpago de la legión que saltará hasta a 5 objetivos cercanos. Incinerar Carne: Absorbe 30,000 puntos de la próxima sanación y reduce el daño infligido por el objetivo de este ataque en un 50%. Si no se elimina causará un Infierno ardiente. Para eliminar Incinerar carne hace falta que se absorber 30,000 puntos mediante sanación. (Absorbe 60,000 puntos en el modo para 25 jugadores) * Infierno Ardiente: Inflige entre 2,438 y 2,562 puntos de daño de fuego cada segundo, durante 5 segundos a los objetivos amistosos. Erupcion infernal: El demonio, hará aparecer un volcán del que aparecerán 3 Infernales llama vil en un plazo de 15 segundos. Cada vez que aparece un Infernal, el volcán hará una Erupcion infernal causando entre 9,263 y 9,737 puntos de daño de fuego a los enemigos a menos de 10 metros del volcán. Infernal llama vil * Puede lanzar Infierno Vil que hará 2,500 de daño de fuego cada segundo durante 6 segundos a los objetivos a menos de 15 metros. Además puede usar Veta Vil para cargar contra un objetivo haciéndole entre 4,388 y 4,612 de daño de fuego a cualquiera que esté en su camino (Entre 6,338 y 6,662 en el modo de 25 jugadores). Llama de la Legion: La llama de la Legión ardiente te consume causándote entre 2,925 y 3,075 puntos de daño de fuego cada segundo durante 6 segundos. Además, durante esos 6 segundos creas una Llama de la Legion que inflinge el mismo daño, cada segundo (causa entre 3,900 y 4,100 puntos de daño de fuego en el modo para 25 jugadores). Cada llama dura 60 segundos. Portal Abisal: Invoca un portal abisal e inflinge entre 6,825 y 7,175 de daño de sombras a los objetivos a menos de 10 metros del portal. (Entre 9,263 y 9,737 en el modo de 25 jugadores). El Portal invocará a una Maestra del dolor. Poder Abisal: Aumenta el daño mágico infligido en un 20% durante 30 segundos. Se acumula hasta 5 veces (10 en el modo de 25 jugadores) Maestra del Dolor Tajo shivaísta: Un ataque de torbellino que hace un 50% del daño del arma además de perforar la armadura. (Inflige un 75% del daño del arma en el modo de 25 jugadores) Punta de dolor giratoria: La maestra del dolor saltará hacia un objetivo, lo agarrará y le enseñará el significado del dolor infligiéndole un daño físico importante, basado en la salud máxima del objetivo. Estrategia Lord Jaraxxus es un combate "complejo" debido al elevado número de habilidades que usa pero, bien ejecutado, no debería ser un gran problema. Posicionamiento y composición de la banza Para este combate necesitaremos al menos 2 tanques, es recomendable usar un tercer tanque en el modo de 25 jugadores aunque no es del todo necesario. Por otro lado, llevar 3 y 7 healers para 10 y 25 jugadores respectivamente, al menos las primeras veces. Lord Jaraxxus será colocado en el centro de la arena mientras que todos se separan y mantienen una distancia de, al menos 10 metros, debido al gran número de habilidades que afectan a jugadores cercanos, en especial los Relampagos Viles. En el modo para 25 jugadores, y teniendo en cuenta que Jaraxxus es bastante grande, es recomendable dividir los DPS cuerpo a cuerpo en un par de grupos, uno para cada lado, para mitigar el daño de los relámpagos. El combate es bastante intenso en cuanto a sanaciones se refiere por lo que, cualquier método para reducir las posibilidades de recibir daño, será más que bienvenido por los healers. Consejos de Sanación Como comento, la batalla es muy estresante para los sanadores debido a la cantidad de daño que la banda va a recibir. Lo más importante sin duda es la habilidad de Incinerar Carne que debe ser eliminada en cuanto se detecte, o todos morirán Por todo ello es muy recomendable usar al menos un Druida en este combate ya que son excelentes sanadores de grupo. En el modo de 10 jugadores, con 3 healers, la división está clara: * 1 para Tanque Principal * 1 para Tanque Secundario/Banda * 1 para Banda En el modo de 25 jugadores, con 6-7 healers: * 2 para el Tanque Principal * 1 para el Tanque Secundario * 3-4 para la Banda Sobra decir que hay que distribuirse por la arena teniendo en cuenta que todos estarán esparcidos, todo el mundo debe quedar a rango de sanaciones. Acabando con la Legión Ardiente: El Combate En este combate, el fuego es el principal protagonista. Por ello Aura de Resistencia al Fuego y/o Tótem de resistencia al Fuego son bastante recomendables. La habilidad principal que usa Jaraxxus es la Bolas de fuego vil que, aunque hace un daño inicial bastante alto, lo preocupantes el daño sobre el tiempo que deja. Es totalmente necesario disipar el efecto de daño sobre el tiempo. Esta habilidad debe ser interrumpida siempre que sea posible ya que puede acabar con un tanque en un abrir y cerrar de ojos. No debemos olvidarnos del efecto de Poder Abisal. Tan pronto se lo coloque hay que disipárselo. Es buena idea también que un mago robe el hechizo, se puede aumentar mucho el DPS teniendo en cuenta que se acumula hasta 5 veces (10 en normal). Volcanes, portales = Trabajo para el Tanque Secundario Eventualmente, Lord Jaraxxus traerá más diversión a la arena y hará aparecer Portales y Volcanes por la arena. Portal Abisal: Maestra del dolor Tan pronto como aparezca una maestra de dolor, el Tanque secundario la agarrará y todos los DPS se centrarán en acabar con ella. Su principal diversión es elegir un miembro aleatorio de la banda, agarrarlo e infligirle entre 10,000 y 15,000 puntos de daño físico. Volcán: Infernales Los infernales pueden ser incluso más simpáticos que las maestras. En cuanto aparezcan de los volcanes (3 en el modo de 10 jugadores, 5 en el de 25), el Tanque Secundario irá a por ellos, antes de que empiecen a atacar (y matar) los miembros de la banda y los DPS acabarán con ellos tan pronto como les sea posible. Los Infernales pueden transformarse en un orbe llameante reseteando toda la amenaza que el tanque pudiera tener sobre él (bastante rápido además), colocarse sobre un miembro aleatorio de la banda, y explotar haciendo daño de área en un pequeño radio. ¡Me arden los huesos! Incinerar Carne es uno de los efectos sobre los que más tendremos que preocuparnos ya que, es colocado sobre un miembro aleatorio de la banda y su efecto no desaparece hasta que el objetivo es sanado por una cantidad de 30,000 puntos aproximádamente. Si los Healers no tardan mucho en reaccionar, no debería ser un problema pero olvidarlo, o ser lentos en las sanaciones provocará una gran explosión que causará mucho daño a la banda, probablemente acabando en un wipe. En el modo de 10 jugadores puede ser disipado este efecto por Sacerdotes y Paladines. La llama de la legión Esta peculiar habilidad, aparte de hacernos daño de fuego, nos hará dejar fuegos allá por donde vayamos. Si no se hace bien, la sala podría llenarse de fuegos y acabar todos muertos. Hay 2 estrategias principales: El método Juan Palomo: Yo me hago fuego y yo me lo como Este método sólo es recomendable para aquellas clases que tengan posibilidades de mitigar el daño producido por las llamas ya que permanecerá encima de un fuego. La idea de este método es no esparcir fuego por toda la sala. También es factible quitárselo con las habilidades habituales (cubo de hielo, burbuja, etc) Corre como el viento Es la opción que más se usará. Es importante señalar que, dado que sólo dura 6 segundos, y por tanto sólo 6 fuegos, deberemos correr en círculos o en un pequeño área donde no creemos demasiados problemas. Campeones de la Facción: Los Campeones de Facción, es el tercer encuentro que tendremos en la Prueba del Cruzado, justo después de acabar con Lord Jaraxxus. Es sin duda un encuentro interesante que pondrá a prueba la habilidad de todos los jugadores Es muy difícil hablar de estrategia en un encuentro tan caótico. En vez de eso, hablaremos de puntos débiles y puntos fuertes de manera que, salga lo que salga, estemos preparados para lo que venga. Cada uno tendrá su propia forma de hacerlo pero he aquí una forma más o menos equilibrada de encarar este combate. Aquí podéis ver una lista de los oponentes de los cuales nos enfrentaremos a 6 en el Modo de 10 jugadores y 2 de ellos serán Healers mientras que si hacemos la versión para 25 jugadores, lucharemos contra 10 campeones, 3 de los cuales serán healers. Clase Rama Campeón de la Alianza]Campeón de la Horda Caballero de la Muerte Escarcha (DPS) Tyrius Hoja Umbría Gorgrim Rajasombra Druida Equilibrio Kavina Canto Arboleda Birana Pezuña Tempestuosa Druida Restauración Melador Caminavalles Erin Pezuña de Niebla Cazador Supervivencia Alyssia Acechalunas (con Gato) Ruj'kah (con Gato) Mago Arcano Noozle Varapalo Ginselle Lanzaañublo Paladín Sagrado Velanaa Liandra Clamasol Paladín Retribución Baelnor Portador de la Luz Malithas Hoja Brillante Sacerdote Sagrado Anthar Ensalmaforja Caiphus el Austero Sacerdote Sombras Brienna Talanoche Vivienne Susurro Oscuro Pícaro Sutileza Irieth Paso Sombrío Maz'dinah Chamán Mejora Shaabad Broln Cuernorrecio Chamán Restauración Shaamul Thrakgar Brujo Aflicción Serissa Desventura (con Zhaagrym) Harkzog (con Zhaagrym) Guerrero Armas Shocuul Narrhok Rompeacero Estrategia Como comentaba al principio, este combate es bastante caótico. Es un encuentro JcJ y se aplican, a grandes rasgos, todas las mecánicas de este tipo de combates. Esto implica al rendimiento decreciente en las habilidades de control de masas. Al ser un combate JcJ, no serán necesarios tanques aunque puedes mantenerlos para poder hacer Provocar y las habilidades de Aturdir de manera que puedan entretener a los DPS cuerpo a cuerpo. Si vas a decidirte a llevar Tanques, creo que con uno es suficiente. Para los Healers es un combate bastante complicado. Tienen que aprender a correr y mantenerse alejeados. Recibiréis mucha atención por parte del equipo enemigo aunque no tanta como en un encuentro real de arenas. En general, todos los hechizos de este combate están bastante amplificados. Permanecer en un área de efecto, como Llamas infernales puede ser bastante mortal. Filotormenta de un guerrero es otra de las áreas a temer. No obstante, las áreas de efecto no causarán un gran daño al enemigo, todos los campeones reciben un 75% menos de daño de los efectos de área. Por último, pero no menos importante, si un PNJ puede curar, lo hará. No te sorprendas al ver al Sacerdote de Sombras lanzándose curas. Enfrentándose a cada clase Caballero de la Muerte: Pega bastante fuerte. Los ataques que más suele usar son Cadenas de hielo, Estrangular y Atracción Letal. Por regla general puede ser obviado mientras haya un Tanque manteniéndolo con Provocar y Aturdimientos. Druida (Restauración): Es sin duda uno de los Healers más potentes. A no ser que tu banda tenga algunos Chamanes (para Purgar), debe ser el objetivo principal e incluso con Chamanes es altamente recomendable. En caso de que optes por no matarlo, se le puede Desterrar. Druida (Equilibrio): Es más beneficioso que perjudicial. Usará Ciclón con los miembros de la banda. El Ciclón elimina todos los efectos de daño sobre el tiempo, a la vez que los hace inmunes dal daño. Cazador: El Cazador no es un mal DPS. Usará a menudo su Trampa de Escarcha. Aparte de eso no hará gran cosa y suele ser uno de los últimos en caer. Mago: Este incordio hará Explosión Arcana/Tromba Arcana/Deflagración Arcana y la Polimorfia. No es buena idea dejarlo vivo y debe ser uno de los primeros en caer. Paladín (Retribución): No es muy peligroso y suele curar más que hacer DPS por lo que es seguro dejarlo para el final. Paladín (Sagrado): No es un Healer peligroso siempre y cuando haya una persona asignada a interrumpirla. Teniendo en cuenta que todos sus hechizos son de la rama Sagrada, las interrupciones son bastante eficientes porque no le dejarás hacer nada. Lo más peligroso que hará es usar Mano de protección en Campeones que estés a punto de eliminar. Disípalo o haz daño mágico. Lo mejor es acabar con los Healers más poderosos y los DPS más peligrosos antes de acabar con esta. Sacerdote (Sombras): Es un DPS bastante aceptable pero si tienes el número de jugadores suficientes para eliminar el daño mágico podrías dejarlo para el final ya que hace daño en el tiempo y miedo. En caso contrario debería morir de los primeros. Sacerdote (Sagrado): Tanto el Chamán como el Druida son más poderosos que el Sacerdote pero deberías acabar con él antes de empezar con los DPS mediocres. Pícaro: Sin duda uno de los más peligrosos. Aturdirá e interrumpirá con frecuencia a los lanzadores de hechizos y su DPS es bastante alto. Si no lo puedes mantener encadenado la mayor parte del tiempo, debería ser de los primeros en morir. Chamán (Mejora): Es sin duda el más peligroso de los DPS. Lo mejor es acabar con él el primero con Heroismo/Ansia de Sangre sin dejar de mirar el Tótem de Corriente de sanación. Chamán (Restauración): Al igual que su homólogo DPS, el Healer es igualmente malo. Tan solo el druida lo supera. Acaba con él rápidamente Brujo: Es especialmente peligroso si hay muchos DPS cuerpo a cuerpo en tu grupo. Suele usar Fuego Infernal en medio de un grupo entero y la verdad esque hace bastante daño. ¿Os he hablado del miedo? Si, lo hará. El único que le ganaría en preferencia es el Chamán Mejora. Tan pronto como 1-2 Healers hayan muerto, acaba con su mascota ya que no volverá a invocarla y es un incordio. Guerrero: El tercer DPS más peligroso sin duda. Es necesario mantenerlo entretenido con provocaciones y trampas para ralentizarlo. Es la forma más fácil de mitigar su daño. Recomiendo que muera tras el Healer principal, el chamán DPS y el Brujo. Las Val'kyr gemelas, Fjola Penívea (Fjola Lightbane) y Edyis Penaumbra (Edyis Darkbane), también conocidas como Gemelas Val'kyr, es un encuentro doble que tendremos en La Prueba del Cruzado. Son 2 importantes tenientes Vyr'kul de la plaga y han sido capturadas en los alrededores de la Ciudadela de Corona de Hielo. Nivel: ?? Raza: Val'kyr Salud: 5,790,000 [10] / 27,980,000[25] Estas gemelas, comparten salud de la misma forma que los Emperadores Gemelos y a la vez comparten en cierto modo, la mecánica de Thaddius sólo que en vez de Cargas Positivas y Negativas, tendremos luz y oscuridad. Edyis Penaumbra Oscuridad Potenciada: Incrementa el daño inflingido a la Luz en un 100% durante 20 segundos. Escudo de la oscuridad: Un escudo de Oscuridad que protege a la hermana del daño, absorbiendo 175,000 puntos de daño previniendo además cualquier interrupción de hechizos durante 15 segundos. (El escudo absorbe 700,000 puntos en el modo de 25 jugadores) Pacto de las gemelas: El Pacto de Gemelas sana a las Val'kyr un 20% de su salud total, tarda 15 segundos en lanzarse. Comenzará a lanzarse después de Escudo de Oscuridad. Vórtice de la oscuridad: Eydis Penaumbra comenzará a lanzar un poderoso vórtice de Oscuridad. Canalizado durante 5 segundos, inflinge entre 5,850 y 6,150 puntos de daño cada segundo durante 5 segundos. Oleada de Oscuridad: Eydis lanzará una Oleada de Oscuridad que inflinge 1,500 puntos de daño cada 2 segundos a los Enemigos de Luz. Oscuridad desatada: La Oscuridad Concentrada desata su energía inflingiendo entre 7,800 y 8,200 de daño de Oscuridad a los enemigos a menos de 8 metros. Punta de las Gemelas: La Punta gemela inflinge el 100% del daño del arma e incrementa el daño recibido en un 20% durante 15 segundos o por 10 cargas. Fjola Penívea Luz potenciada: Incrementa el daño inflingido a la Oscuridad en un 100% durante 20 segundos. Escudo de la luz: Un escudo de Luces que protege a la hermana del daño, absorbiendo 175,000 puntos de daño previniendo además cualquier interrupción de hechizos durante 15 segundos. (El escudo absorbe 700,000 puntos en el modo de 25 jugadores) Pacto de las gemelas: El Pacto de Gemelas sana a las Val'kyr un 20% de su salud total, tarda 15 segundos en lanzarse. Comenzará a lanzarse después de Escudo de Oscuridad. Vórtice de la luz: Fjola Penívea comenzará a lanzar un poderoso vórtice de Luz. Canalizado durante 5 segundos, inflinge entre 5,850 y 6,150 puntos de daño cada segundo durante 5 segundos. Oleada de luz: Fjola lanza contínuamente una Oleada de Luz que inflinge 1,500 puntos de daño cada 2 segundos a los Enemigos de Oscuridad. Luz potenciada: La Bola de Luz desata su energía inflingiendo entre 7,800 y 8,200 de daño de Luz a los enemigos a menos de 8 metros. Punta de las Gemelas: La Punta gemela inflinge el 125% del daño del arma e incrementa el daño recibido en un 20% durante 15 segundos o por 10 cargas. Estrategia Este combate tiene una mecánica bastante clara que si se entiende bien, no supondrá una gran dificultad para la mayoría de los jugadores. Lo principal es entender que la Luz hace daño a la Oscuridad y viceversa. Iniciando el Combate Una vez que inicie el combate, aparecerán 4 portales en la sala. 2 Blancos y 2 Negros. Hacer click en alguno de ellos te otorgará el color respectivo. Si has absorbido Luz (por tanto tendrás un círculo blanco), absorberás daño de luz y harás el doble de daño a Edyis Penaumbra mientras que si absorbiste Oscuridad (y tienes por tanto un círculo negro a tu alrededor) absorberás daño de Oscuridad y harás el doble de daño a Fjola Penívea. Antes de que el grupo escoja su color, el tanque que vaya a encargarse de tanquear a Edyis Penaumbra (a partir de ahora Tanque Luminoso) deberá agarrarla y colocarla entre los 2 portales izquierdos. Por otro lado, el tanque que vaya a encargarse de tanquear a Fjola Penívea (a partir de ahora Tanque Oscuro) deberá agarrarla también y colocarla entre los 2 portales de la derecha. El grupo deberá dividirse en 2, eligiendo un color determinado y colocándose con la Val'kyr correspondiente. Luminosos (con círculo blanco) con Edyis y Oscuros (con círculo negro) con Fjola. Los grupos se dividirán en un número equivalente de Tanques, DPS y sanadores para cada Valk'yr ya que ambas comparten barra de salud. Combatiendo la luz y la oscuridad Una vez comienza el combate, todo el mundo deberá comenzar a hacer DPS a la Val'kyr de su color. Veremos bolas blancas y negras cruzando por la arena. La mecánica con las bolas es sencilla: Esquiva las del color contrario y acércate a las de tu color Si absorbes suficientes bolas recibirás Luz/Oscuridad potenciada que aumentará el daño inflingido en un 100% durante 20 segundos. ¡Qué no se curen! En algún momento durante el combate, una de las Val'kyr se cubrirá con un escudo de luces u oscuridad y comenzará a lanzar Pacto de Gemelas. Mientras el escudo está activo será imposible interrumpir el lanzamiento del hechizo por lo que todos los DPS deberán cambiar automáticamente su color dependiendo de la Val'kyr que tenga el escudo y hacerle el máximo daño posible al escudo para acabar con él antes de que termine el lanzamiento y poder interrumpir el hechizo. Edyis Penaumbra activa su escudo Soy Negro, ¿qué hago?: Si eres de color negro, estarás atacando a Fjola por lo que haz click en uno de los portales blancos que tendrás al lado y empieza a atacar rápidamente a Edyis Penaumbra. Soy Blanco, ¿qué hago?: Si eres de color blanco, sigue atacando a Edyis para acabar con el escudo. Fjola Penívea activa su escudo Soy Negro, ¿qué hago?: Si eres de color negro, sigue atacando a Fjola para acabar rápidamente con el escudo. Soy Blanco, ¿qué hago?: Si eres de color blanco, estarás atacando a Edyis por lo que haz click en uno de los portales negros que tendrás al lado y empieza a atacar rápidamente a Fjola Penívea. Evita el vórtice Aleatoriamente, una de las hermanas comenzará a canalizar un vórtice correspondiente a su color. Edyis comenzará con el de oscuridad y Fjola con el de luz. En ese momento todo el mundo deberá cambiar su color para hacerlo coincidir con el del vórtice en cuestión. De esta manera todo el mundo evitará el daño del vórtice. Una vez termine la canalización, todo el mundo tiene que volver a su color. El combate es sencillo, una vez derrotadas, no cantéis victoria porque Anub'arak os espera. Anub'arak: Anub'arak es el quinto y último jefe que combatiremos en la Prueba del Cruzado. Al acabar con Las Gemelas el suelo se desplomará y podremos combatir con él en el subsuelo del Coliseo. Nivel: ?? Raza: Señor de la Cripta Salud: 4,230,000 [10] / 19,770,000[25] Si pensábais que lo habríais derrotado en Azjol Nerub y no volveríais a verlo estábais equivocados. Ha sido resucitado (de nuevo) por El Rey Lich y ahora es más obediente y servicial que nunca. Habilidades Frio Penetrante: Un frío penetratene afectará a 1 objetivos de la banda aleatorios, infligiéndoles 3,500 puntos de daño de escarcha cada 3 segundos durante 18 segundos. (Afectará a 3 objetivos en el modo de 25 jugadores) Tajo congelante: Este golpe inflige un 25% del daño del arma y congela al objetivo durante 3 segundos. Sumersión: Intentará excavar para enterrarse. No podrá hacerlo en suelo que haya sido congelado con Escarcha permanente. (Sólo en Fase 1) Escarcha permanente: La Escarcha permanente reduce la velocidad de movimiento a un 30% además de impedir que la mayoría de las criaturas excaven en ella. Para hacer la Escarcha permanente hace falta matar uno de los orbes azules que flotan sobre Anub'arak que tienen aproximádamente unos 10,000 puntos de salud. Aparecerán contínuamente durante el combate por lo que no hay que preocuparse de quedarse sin ellos. Perseguido por Anub'arak: Si ves esto durante el combate significará que Anub'arak te estará persiguiendo. ¡Corre por tu vida! (Sólo en Fase 2) Empalar: Cuando alcanza a su objetivo lo empalará instantáneamente lanzándole una púa desde el suelo e inflingiéndo entre 14,138 y 15,862 puntos de daño a todos los enemigos en su camino. No puede atravesar el suelo escarchado. (Sólo en Fase 2) Persecución de púas: Anub'arak lanzará una púa a través del suelo empalando todos los objetivos a menos de 4 metros de la púa infligiéndoles entre 2,828 y 3,172 de daño físico y lanzándolos por los aires. Lo lanza instantáneamente. (Sólo en Fase 2) Invocar escarabajo: Del suelo, emerje un escarabajo del enjambre. Enjambre Parasitante: El señor de la cripta librerará un enjambre de insectos que atacarán a la banda, drenando un 10% de salud de la vida actual de cada objetivo cada segundo, sanándolo. Siempre drena un mínimo de 250 puntos de salud. (Sólo en Fase 3) Perforador Nerubiano Exponer debilidad: Expone las debilidades del enemigo aumentando el daño físico recibido por el objetivo en un 30% durante 10 segundos por cada dosis. Se acumula hasta 10 veces. Frenesí de araña: Aumenta la velocidad de movimiento, ataque y lanzamiento por cada perforador nerubiano que tenga a menos de 12 metros. Sumersión: Intentará excavar para enterrarse. No podrá hacerlo en suelo que haya sido congelado con Escarcha permanente. Escarcha permanente: La Escarcha permanente reduce la velocidad de movimiento a un 80% además de impedir que la mayoría de las criaturas excaven en ella. Para hacer la Escarcha permanente hace falta matar uno de los orbes azules que flotan sobre Anub'arak que tienen aproximádamente unos 10,000 puntos de salud. Aparecerán contínuamente durante el combate por lo que no hay que preocuparse de quedarse sin ellos. Escarabajo de enjambre Mandíbulas empapadas en ácido: Este ataque inflige 1,000 puntos de daño de Naturaleza cada 3 segundos durante 1 minuto (inflige 1,200 en el modo de 25 jugadores). Estrategia El combate contra este inesperado jefe, tiene 3 fases. Primera fase: En la superficie Tan pronto el tanque inicie el combate y tenga algo de amenaza sobre Anub'arak todos los DPS deberían comenzar a hacer su trabajo. Poco después, de comenzar el combate, Anub'arak invocará 1 Perforador nerubiano (2 en el modo de 25 jugadores). Perforador nerubiano (220,000 [10]] - 728,000 [25]) Aparecerán estos seres nerubianos durante esta fase. Tienen undefined que se acumula sobre el jugador que lo tanquea, incrementando el daño recibido por cada dósis en un 30% y se acumula hasta 10 veces. En el modo de 10 jugadores veremos aparecer un sólo Perforador mientras que en el modo de 25 jugadores aparecerán 2. Tan pronto aparezcan, tienen que ser agarrados rápidamente por un tanque. Si están a menos de 12 metros el uno del otro, ganarán el beneficio del Frenesí de araña que se vuelve bastante mortal si se suman los efectos de undefined. Los Perforadores tienen la habilidad de Sumersión y, si logran sumergirse, sanarán su vida por completo. Será necesario asignar 1 DPS en el modo de 10 jugadores y 2 al menos en el de 25 para que siempre haya un orbe en el suelo donde colocar al Perforador (o perforadores). Todos los DPS deberán acabar con ellos rápidamente para volver al jefe. También puedes acercarlos a Anub'arak y que los DPS cuerpo a cuerpo acaben con ellos. (No recomendable en el modo de 25 jugadores) Anub'arak tiene una habilidad frontal que hace bastante y que Tajo congelante al tanque durante unos segundos (si no es disipado antes) daño así que los DPS cuerpo a cuerpo deberán colocarse en la parte de atrás del jefe. Eventualmente, Anub'arak se enterrará y pasaremos a la segunda fase. Una vez su salud alcance el 30% no volverá a enterrarse ni a invocar Perforadores nerubianos, pasando a la tercera fase. Segunda fase: Anub'arak bajo tierra Esta fase puede llegar a repetirse muchas veces y el daño que realiza es bastante alto. Una vez se mete bajo el suelo, Anub'arak perseguirá a un objetivo aleatorio lanzando púas. Una vez lo alcance, usará Empalar. En caso de que se escape lo mejor es tener la suerte deberá haber suelo congelado y toda la banda se colocará encima ya que entonces, Empalar, no tendrá efecto. Además aparecerán Perforadores y Escarabajos. Estos últimos, aunque tienen poca salud (unos 135,000 puntos de vida) tienen Mandíbulas empapadas en ácido que hará un daño considerable en el tiempo por lo que, lo mejor es usar ataques de áreas para acabar con ellos. A los 90 segundos aproximadamente, Anub'arak volverá a la superficie comenzando nuevamente la primera fase, manteniendo la amenza sobre el tanque. Fase 3: ¡Acaba con él! Esta Fase es una gran carrera de DPS y lo recomendable sería comenzar esta fase sin que hubiera ningún escarabajo ni perforador activo ya que todos nuestros esfuerzos deben centrarse en Anub'arak. Ya no aparecerán más escarabajos ni se intentará esconder más. Este combate está claramente limitado por los Healers y la capacidad de la banda para hacer daño ya que el undefined no es resistible de ninguna manera y estará activo hasta que acabemos con él. Lo mejor es guardar tus mejores habilidades, abalorios y Heroísmo/Ansia de Sangre para esta fase. No es muy recomendable mantener a los jugadores al máximo de vida ya que se le hará el daño máximo al jugador y a la vez se estará sanando a Anub'arak al máximo. Hay que recordar que la cantidad de salud drenada es un 10% de la salud actual(que no total) lo que implica que si por ejemplo tienes 26,000 puntos de vida te quitará 2,600 puntos que le estarás entregando íntegramente a Anub'arak. Lo ideal es mantener a los jugadores con unos 6,000 puntos de salud para evitar que mueran a causa del undefined. Esta última fase es increiblemente estresante para un sanador ya que aquellos afectados por el Frío penetrante necesitan continuas curas y hay que estar atentos de la vida de toda la banda sin curar de más a los objetivos. Estás serían todas las mecánicas de esta masmo :u se que son bastantes (que en verdad son faciles solo que es mucha explicación) pero podrán hacerlas bien :D Espero que la guía les sirva de utilidad!!!! Nos vemos en la próxima!! :)
  3. Hola a todos!!! Cómo todos sabemos, o muchos de nosotros, Guarida de Maghteridon, es la raid que finalizará la Ciudadela de fuego infernal. Se encuentra en Península de Fuego Infernal y en este caso no necesitaremos ninguna cadena de misiones para acceder y lo podremos hacer a partir del nivel 65, aunque es extremadamente recomendado entrar a nivel 70 ya que será un encuentro bastante exigente. En esta banda solo nos enfrentaremos un jefe. Aunque será un encuentro más complicado y se dividirá en tres fases. Será importante contar con varios brujos para hacer la primera fase mucho más fácil. Recuerden que mis guías son a mecánicas completas pero se reducen un poco ya que estamos en el wow lk Maghteridon Fase 1 En esta fase solo lucharemos contra los 5 Canalizadores de fuego infernal que hay esparcidos en la sala. Se deben colocar donde empiezan para evitar que su Salva de descarga de las Sombras golpee a mas objetivos de los debidos. Además, lanzarán otra habilidad que debe ser interrumpida siempre Alivio oscuro que sanará a cualquiera canalizador un 12,5% de su vida. Los canalizadores también podrán lanzar Miedo sobre objetivos aleatorios. Cada vez que matemos uno los demás obtendrán un 30% de velocidad de lanzamiento y daño aumentados. La última habilidad para tener en cuenta es la invocación de Abisales Ardientes que infligirán daño de fuego a los objetivos cercanos y golpearán bastante fuerte. Los brujos deberán lanzar Desterrar o Miedo en ellos. Si no cuentas con brujos suficientes deberás matar al canalizador que lo invocó. Esta fase durará 2 minutos antes de que Magtheridon se despierte. Debemos tener al menos 3 canalizadores muertos para poder continuar con el jefe. Fase 2 Tras 2 minutos de fase 1, Magtheridon despertará y deberá ser provocado por el tanque principal. Antes de centrarnos en el jefe debemos terminar con los canalizadores que queden vivos lo más rápido posible. Este jefe lanzará varias habilidades, la primera será un ataque frontal Rajar. También lanzará cada poco tiempo Conflagración que convertirá un área en el suelo en fuego. Debemos evitar permanecer encima. Magtheridon lanzará otras dos habilidades más preocupantes pero cada más tiempo. La primera es Terremoto que durante 7 segundos golpeará interrumpiendo los lanzamientos de hechizos y derribando a los jugadores cada segundo. Lo lanzará cada 50 segundos empezando a los 40 segundos de Fase 2. Su otra mecánica principal será Nova explosiva que lanzará cada minuto. Para interrumpir esta habilidad ya que, si no será muerte casi segura, debemos utilizar los cubos mantricon que se sitúan al lado de cada canalizador al empezar el combate. Al clicarlos de manera simultánea interrumpiremos el lanzamiento de Nova explosiva. Debemos tener al menos dos grupos de personas para hacer esto, ya que al usar el cubo no podremos volver a usarlo en minuto y medio. Esto debemos repetirlo durante toda la fase 2 y 3. Cuando bajemos al jefe al 30% de vida empezará la fase 3. Fase 3 Al bajar a Magtheridon al 30% de vida comenzará esta fase. El jefe hará lo mismo que en fase 2 pero romperá las paredes al comienzo de esta fase aturdiendo y causando unos 6k de daño a toda la banda. Por esto es importante que no coincida nunca con Nova explosiva. Después de esto el techo de la sala se irá derrumbando periódicamente matando a todo el que golpee. Tenemos tiempo de sobra para salir del área marcada. Nunca debemos estar al lado de los cubos mantricon ya que no queremos que la sala se derrumbe en esas zonas dejando los cubos inutilizables. El jefe tiene entra en enfurecer a los 22 minutos pero no creemos que lleguéis a ese tiempo en ningún caso. Como truquillos para este jefe os comentamos que las Trampa congelante de los cazadores también sirven para controlar los Abisales Ardientes de fase 1. Los brujos deben poner Maldición de las lenguas sobre los canalizadores en fase 1 para que sea más fácil interrumpirles. Al entrar en fase 3 los Magos y Paladines pueden evitar el daño y el aturdimiento usando Bloque de hielo y Escudo divino. Y bueno estás serían todas las mecánicas de la masmorra, bastante simples. Está también antes del boss tiene algunos ads, pero son bichos normales con más vida :v Espero que la guía les sea de mucha utilidad :D Nos vemos en la próxima!!! :)
  4. Hola a todos!! como todos sabemos, karazhan es una raid que trae mucho lore tras ella, y podemos sacar diferentes tranfis y una montura!!! Hoy vendré a traerles las mecánicas de esta raid :) Para los que no sepan dónde sacar la llave lean aquí: https://foro.ultimowow.com/forum/gu%C3%ADas/gu%C3%ADas-de-mazmorras-y-bandas/39645-guia-de-la-llave-de-karazhan/page2 Recuerden que está esta es una guia con todas las mecánicas, pero también recuerden que al ser un sv en lk las mecanicas están bastante reducidas Está masmorra tiene múltiples boses, los cuales serán: Atumen el Montero: Este es el primer encuentro de Karazhan, es opcional pero podrá soltar una montura así que nunca lo ignorará. Es un combate muy sencillito que consta de 3 fases. Fase 1 Tankear normal y bajar a Medianoche al 95%. Fase 2 En esta fase nos enfrentaremos a Medianoche y Attumen a la vez. El tanque principal debe estar preparado para agarralo según salga (es recomendable que los sanadores dejen de lanzar hechizos cerca del 95% de medianoche para evitar generar amenaza) y colocarlo al lado de medianoche de espaldas a la banda ya que hará rajar sombrío a los enemigos en frente. En esta fase ya puedes juntar a todos los miembros de la banda en el culo de Medianoche (Cazadores a rango mínimo) y hacer daño a Medianoche mientras haces daño pasivo por cleave (daño a 2 objetivos) a Attumen. Attumen también lanzará Presencia intangible, una maldición que reducirá la probabilidad de golpear cuerpo a cuerpo y con hechizos en un 50%. Esto puede reflejarse al jefe si se usa Reflejo de hechizos a tiempo. La prioridad debe ser quitar la maldición a los tanques y luego al resto de DPS. La fase terminará cuando cualquiera de los dos jefes baje al 25% de vida. Normalmente bajaremos a Medianoche mientras bajamos un poco a Attumen. Fase 3 Los dos jefes se fusionarán y obtendrán la vida del que más alto estuvo en la fase anterior. Debemos seguir lidiando con Cuchilla de las Sombras que golpeará a más objetivos en su frente y con Presencia intangible que seguiremos priorizando eliminarla en tanques primero. El único cambio será que el jefe lanzará Carga rabiosa que evitaremos fácilmente al quedarnos todos dentro de 8 yardas alrededor del jefe. Cazadores a rango mínimo. Tened en cuenta que los guerreros pueden Desarmar al jefe y lanzar Reflejo de hechizos a Presencia intangible. Hay que tener en cuenta que cuando cambiamos de fase la amenaza se reinicia y es un buen momento para que los cazadores utilicen su Redirección. Como truquillos os decimos que no podéis saltaros pulls hasta llegar al jefe ya que los llamará al iniciar el combate. También he de deciros que podéis reiniciar el combate si lleváis el jefe a la sala de entrada de la banda. Al acabar con él desbloqueamos un vendedor que puede reparar el equipo justo detrás. Moroes: Llegamos al primer encuentro obligatorio de la banda. En este combate os enfrentareis a Moroes y 4 enemigos adicionales que cambiarán de una semana a otra. Para que os sea más sencillo os pondremos un orden de prioridad a la hora de matar a estos enemigos. Tened en cuenta que normalmente debéis acabar con la vida de dos de ellos y mantener a otros dos durante todo el combate en CC (Control de masas). La orden de eliminación de enemigos secundarios más utilizada es la siguiente: Baronesa Dorothea Tallolino (Sacerdote Sombras): La razón por la que acabar primero con este objetivo es que lanza Quemar maná que debemos interrumpir siempre para evitar que acabe con el maná de nuestros sanadores. Además lanzará Palabra de las Sombras: dolor que puede disiparse y Tortura mental. Lady Catriona Von'Indi (Sacerdote Sagrado): Este enemigo utilizará Destello de Luz Palabra de poder: escudo que debemos interrumpir. También lanzará Fuego Sagrado y Disipar magia sobre los miembros de nuestra banda. Lady Keira Bayadol (Paladín Sagrado): Lanzará Limpiar sobre sus aliados, Bendición de poderío superior y Escudo divino, que debemos disipar o purgar enseguida. También lanzará Luz Sagrada que debemos interrumpir siempre. Barón Rafe Dreuger (Paladín reprensión): Utiliza Martillo de justicia y alguna vez Limpiar sobre sus aliados. Es un objetivo que debe ser controlado lejos de la banda por cazadores, brujos o paladines. Lord Robin Daris (Guerrero armas): Es un objetivo peligroso ya que lanza Golpe mortal y Torbellino. Lo ideal es que lo controle un sacerdote para que no se mueva nunca. Lord Crispin Ference (Guerrero protección): Es el objetivo más sencillo ya que no hará casi nada de daño. Utilizará Azote de escudo para interrumpirnos, Desarmar y Muro de escudo. El tanque secundario puede mantenerlo sin problemas. Teniendo esto en cuenta debemos separar a Moroes y matar rápido a dos enemigos secundarios. (Se pueden juntar los adds a matar para hacer daño de cleave) El tanque secundario debe estar siempre segundo en amenaza en Moroes ya que este utiliza Gubia incapacitando al tanque principal y yéndose a por el segundo en amenaza. Los sanadores deben estar pendientes de remover la Ceguera cuando Moroes la lance y curar a los objetivos de Garrote. Para evitar que la Ceguera golpee a tu tanque secundario también debes colocar un dps cuerpo a cuerpo justo encima de Moroes cuando vaya a lanzarlo. Es importante tener en cuenta que este encuentro es una carrera de DPS donde el tiempo lo marcará el maná de nuestros sanadores ya que Garrote durará 5 minutos causando 1000 de daño cada 3 segundos. Moroes entrará en Enfurecer al 30% de vida haciendo mucho más daño. Como truquillos quiero deciros que Garrote se puede eliminar con Forma de piedraEscudo divino, Bendición de protección y Bloque de hielo. Para controlar a los agregados lo ideal es Encadenar no-muerto de los sacerdotes o las Trampa congelante de los cazadores. Pero también podemos lanzar Miedo y Ahuyentar el mal si contamos con brujos o paladines teniendo cuidado de que no salgan de la sala del encuentro ya que se podría reiniciar. Los chamanes deben mantener su Tótem contraveneno para ayudar a limpiar la Ceguera. Doncella de la Virtud: Llegamos a otro encuentro opcional de la banda. Es importante comentaros que para llegar a ella los enemigos del pasillo tardarán una hora en volver a aparecer dándonos tiempo de sobra para acabar con ella y volver. Este encuentro no tiene fases y consta de 3 mecánicas que debemos conocer para superar el encuentro de manera sencilla. Lo más importante será la colocación, tanqueando al jefe en el centro de la sala los dps cuerpo a cuerpo deberán hacer un triángulo separándose lo más posible. Los dps rango y sanadores deberán mantenerse separados alrededor del círculo donde se tanquea el jefe, pegados a las columnas. La primera habilidad para tener en cuenta es Fuego Sagrado, afecta a un objetivo infligiendo gran cantidad de daño inicial y dejándole una desventaja que hará 3 veces más de daño durante 12 segundos. Debe ser disipado instantáneamente por los sanadores. La segunda será Cólera Sagrada que apuntará a un objetivo aleatorio de nuestra banda haciéndole un daño moderado pero que saltará a objetivos cercanos infligiendo cada vez más daño hasta que no tenga objetivos a rango. Por esto debemos estar separados durante casi todo el combate. La última mecánica y más importante será Arrepentimiento que causará daño a toda la banda y la aturdirá durante 12 segundos. Sin embargo, el efecto pasivo del jefe Suelo Sagrado que hará daño alrededor del jefe y nos silenciará durante toda la batalla nos ayudará a romper el efecto de Arrepentimiento entrando en el círculo donde se tanquea el jefe justo antes de que acabe de lanzarlo. Después de esto el tanque debe usar sus habilidades defensivas y los dps ayudar a subir sus vidas o subir la del tanque si hiciera falta. Esta habilidad tiene 30 segundos de reutilización, pero no quiere decir que lo lance cada 30 segundos ya que lanza sus habilidades de forma aleatoria. Tras esto debéis volver a colocaros rápidamente separados ya que este jefe lanza sus habilidades de forma aleatoria. Como truquillos comentaros que los paladines pueden usar Bendición de sacrificio y Escudo divino para evitar Arrepentimiento. Para lidiar con Fuego sagrado los chamanes deben usar cada vez que puedan Tótem derribador. Pícaros y magos pueden quitarse la desventaja con Capa de las Sombras o Bloque de hielo. Opera: Caperucita roja: En este encuentro nos enfrentaremos a El Lobo Feroz. Este encuentro no tiene fases, simplemente deberemos tener en cuenta tres habilidades. Cada 30 segundos el jefe utilizará Aullido aterrorizador, que meterá miedo a todos los miembros de la banda cercanos durante 3 segundos. Al mismo tiempo se lanzará Gran flagelo que aturdirá al objetivo del jefe durante 4 segundos. La habilidad más importante de este jefe es su hechizo de Molestar a Caperucita, esto hará que un miembro aleatorio de la banda se transforme en caperucita roja eliminando sus estadísticas defensivas y silenciándolo. Cada cierto tiempo el jefe perseguirá al afectado y este tendrá que evitar ser comido corriendo alrededor de la habitación. Normalmente tanquearemos el jefe en una esquina para hacer esto más sencillo. Los sanadores deberán tener un ojo en el convertido en caso de necesitar mucha curación y los dps deben intentar no llevarse la amenaza mientras está persiguiendo. Tenemos varios trucos para hacer este combate más sencillo. Los chamanes deben utilizar Tótem de tremor, los sacerdotes deberían usar su Custodia de miedo en el convertido. Para evitar que el jefe nos alcance o en caso de emergencia podremos usar la Bendición de protección del Paladín o un Intervenir de guerrero. Los cazadores, magos y pícaros podrán hacer lo mismo con sus habilidades, Fingir muerte, Bloque de hielo y Esfumarse. Romeo y Julieta: En este combate nos enfrentaremos a Romeo y Julieta. El combate se dividirá en 3 fases donde primero pelearemos contra cada uno de los jefes por separado y en la última contra los 2 a la vez. Fase 1 En esta fase nos enfrentaremos a Julianne. Colocaremos al jefe en un lateral y deberemos tener en cuenta que necesitaremos interrupciones y disipar. El jefe lanzará 3 habilidades que debemos interrumpir. La máxima prioridad a la hora de corta es siempre Afección eterna que hará que el jefe se sane. La siguiente será Atracción potente que aturdirá al objetivo durante 6 segundos. El último en orden de prioridad será Pasión cegadora que hará un poco de daño y dejará una desventaja que nos aplicará daño en el tiempo. La otra habilidad a tener en cuenta será Devoción, una ventaja que aumentará la velocidad de lanzamiento y el daño sagrado en 50%. Si tenemos magos deben robar hechizo, si no los tenemos debemos disipar lo más rápido posible. Fase 2 En esta fase nos enfrentaremos a Romulo, lo colocaremos en el otro lateral. Al igual que Julianne debemos tener en cuenta 3 habilidades. La primera Envoltura mortal golpeará a los objetivos enfrente así que deberemos colocar a todos menos al tanque a su espalda. La segunda es Embestida hacia atrás, que complicaría un poco la anterior habilidad, pero podréis poneros al lado de una pared para minimizar su tiempo de acción. La otra habilidad Empujón envenenado meterá un veneno en el tanque que debemos disipar tan rápido como podamos. Para terminar Rómulo también usará la ventaja Arrojo que aumentará su velocidad de ataque y daño un 50% durante 8 segundos, debemos disipar en cuanto podamos. Como truquillo he de decir que los guerreros pueden y deben usar Desarmar en Romulo haciendo el combate más sencillo. Fase 3 En esta fase nos enfrentaremos a los dos jefes a la vez. Ninguno de ellos gana habilidades nuevas, solo debemos matarlos a la vez (Con una diferencia máxima de 10 segundos el uno del otro). En esta fase lo más común es dividir la banda en cuerpo a cuerpo y dps a rango. Los jugadores cuerpo a cuerpo irán a Julianne para poder interrumpir todo el tiempo sus habilidades, mientras que los dps a rango irán a Rómulo para evitar sus cargas. Debéis tener en cuenta que tenéis que disipar o robar a los dos jefes así como interrumpir y eliminar venenos en el tanque como en fases 1 y 2. El Mago de Oz: En este encuentro nos enfrentaremos a Dorothee y sus amigos; Espantapájaros, Tito, Rugido, Cabezalata y también contra La vieja bruja. El encuentro se dividirá en dos fases, en la primera nos enfrentaremos a Dorothee y sus amigos y en la segunda a La vieja bruja. Fase 1 Lo más normal es matar primero a Dorothee ya que hará el mayor daño, no se podrá tanquear ya que lanzará Descarga de agua sin poder ser interrumpida a objetivos aleatorios. El siguiente suele ser Tito ya que sus interrupciones son bastante molestas. Después debemos ir a por Rugido, usará miedo en área y atacará cuerpo a cuerpo. Antes de matarlo puedes controlarlo fácilmente usando Miedo de brujo o Asustar bestia de cazador. Espantapájaros deberá ser el siguiente solo si contamos con varios magos fuego o brujos. Ya que al hacerle daño de fuego tiene una gran probabilidad de quedarse aturdido durante 6 segundos, puedes tener el tanque secundario cerca por si se le pasa. Si no puedes controlarle de esta manera deberás matarle antes que a Dorothee ya que sus ataques cuerpo a cuerpo son bastante poderosos. Para terminar dejaremos a Cabezalata, que será tanqueado por el tanque principal, no inflige mucho daño. Durante la pelea se oxidará poco a poco y hará que se mueva más lento, lo que permitirá que el tanque no reciba tanto daño. Nadie debe ponerse delante de Cabezalata cuando se esté moviendo. Puedes matar los jefes en cualquier orden, pero este es el más sencillo. La fase 2 comenzará cuando nos deshagamos de todos los enemigos anteriores menos Tito (este es opcional, pasará de fase aunque no lo mates). Fase 2 Aparecerá La vieja bruja, que lanzará dos habilidades a tener en cuenta. La primera será Ciclón, que derribarán y harán daño a cualquiera que toquen a la vez que se mueven por la sala, debemos evitarlos. La otra habilidad será Cadena de relámpagos, que golpeará hasta a 5 objetivos. Para evitar que salte debemos permanecer separados lo máximo posible. Curator: El siguiente encuentro de jefe también es una pelea obligatoria. La formas más sencilla de llegar es entrar por la parte lateral tras desbloquear la puerta con un pícaro. Este jefe se divide en tres fases y necesitareis algo de dps para tirarlo. Fase 1 Durante esta fase debemos tener en cuenta 2 habilidades. La primera será Descarga de odio que se lanzará cada 12 segundos al segundo que tenga la mayor amenaza en el jefe. Eso quiere decir que tanque secundario debe ser el segundo en amenaza siempre. La segunda y más importante será la Centella astral visual. Cada 10 segundos generará estos adds que harán daño en área y no podrán ser controladas. Lo importante es separar al jefe y a los dps rango de las Centella astral visual y matar las llamaradas astrales lo más rápido que podamos. Debemos matar 10 Centella astral visual para cambiar a fase 2. El daño al jefe es poco importante durante esta fase, solo le golpearemos si matamos las Centella astral visual lo suficientemente rápido. Fase 2 Será cada vez que pasen 90 segundos o el jefe lance 10 Centella astral visual. Durará 20 segundos, el tiempo en el que el jefe se recarga el maná con su hechizo Evocación, además recibirá un 200% más de daño y no hará ninguna habilidad más. Debemos centrarnos en destrozarle con todos los cds ofensivos. Debemos repetir las fases 1 y 2 hasta que el jefe llegue al 15% y entre en fase 3. Fase 3 Comenzará cuando el jefe tenga un 15% de vida. En esta fase simplemente golpeará más fuerte cuerpo a cuerpo y lanzará con más frecuencia Descarga de odio. Ya no lanzará más Centella astral visual ni Evocación. Simplemente debéis tener un ojo en los tanques ya que recibirán bastante daño hasta matarlo. Como truquillo para este jefe los brujos pueden lanzar Maldición del apocalipsis después de la cuarta Centella astral visual para que el daño se aplique durante su Evocación. Terestian Pezuña Enferma: El siguiente encuentro de la banda será opcional. Para llegar a él debemos entrar a una sala oculta a la que podremos acceder a través de una estantería en la biblioteca. Este combate no tiene fases y es bastante sencillito. En este combate nos enfrentaremos a tres enemigos, Terestian Pezuña Enferma, Kil'rek y los engendros de diablillo. Terestian Pezuña Enferma usará dos habilidades, Descarga de las Sombras sobre el tanque y la habilidad más importante del encuentro Sacrificio, esto llevará a un miembro aleatorio de la banda al centro de la sala y le pondrá las Cadenas demoníacas, aturdiendo e infligiendo daño moderado de sombras cada segundo. El jefe se curará el doble de daño que haga al objetivo asique la principal prioridad es matar las cadenas de nuestro compañero. Su diablillo Kil'rek solo golpeará cuerpo a cuerpo y lanzará Amplificar llamas, que aumentará el daño de fuego recibido por el objetivo. Los sanadores deberán tener un ojo puesto en los miembros de la banda afectados por esto. Cuando matemos a Kil'rek aplicará el perjuicio de Pacto roto a Terestian que aumentará un 25% el daño que recibe. Este diablillo volverá a aparecer 45 segundos después de matarlo. Como última mecánica del encuentro los portales situados a los lados de la sala harán aparecer Engendros de diablillo continuamente, son bastante débiles pero hacen daño de fuego, debemos matarlos con cleave o daño en área si se acumulan muchos. Si os sobra el daño podéis matar primero a Kil'rek pero lo normal es bajar todo con daño de cleave o área. Como truquillos he de deciros que los paladines y magos podrán quitarse las cadenas de Sacrificio con Escudo divino y Bloque de hielo. Además cuando Terestian Pezuña Enferma lanza sacrificio fija a su objetivo durante 3 segundos, lo que da tiempo a los sanadores a ponerle curaciones sobre el tiempo. Sombra de Aran: En el siguiente encuentro nos enfrentaremos al espíritu del padre de Medivh, Nielas Aran. Aunque sea un encuentro opcional nos desbloquea un teletransporte desde el principio de la mazmorra si lo completamos. Este jefe lanzará habilidades a sus hechizos a objetivos aleatorios de la banda. Durante toda la batalla lanzará Descarga de escarcha, Bola de fuego, Misiles arcanos, Cadenas de hielo y Contrahechizo. Debemos cortar todos los misiles arcanos que haga ya que es el hechizo que más daño hace. Cuando el jefe se quede sin maná debéis cortarle cualquier hechizo. Las cadenas de hielo inmovilizarán a un objetivo durante 10 segundos, deben disiparse lo más rápido posible. No debemos olvidar el contrahechizo masivo alrededor de 10 metros del jefe. El jefe lanzará 3 habilidades especiales cada 30 segundos, serán aleatorias pero no podrán suceder dos veces sin pasar por las demás. La primera es Ventisca circular, una ventisca que gira en sentido de las agujas del reloj. El centro de la sala suele estar libre y es la manera más fácil de esquivarlo. La segunda es Corona de llamas, que invocará anillos de fuego en miembros aleatorios de la banda, duran 20 segundos. Esto se maneja haciendo que nadie se mueva ya que será inofensivos si lo hacemos así. La última habilidad es Atracción magnética junto a Deflagración Arcana cargada, esto llevará a toda la banda al centro de la habitación donde el jefe lanzará una explosión que matará a cualquiera que esté a 20 metros del jefe. A parte debemos tener en cuenta que cuando el jefe llegue al 40% de vida o al 20% de maná hará otras dos habilidades únicas. Debemos intentar que estos momentos no se junten ya que podría significar muerte instantánea. Al 40% de vida el jefe convocará 4 Elemental de agua, que durante 90 segundos lanzarán sin parar Descarga de agua. Se pueden controlar con brujos o matarlos rápidamente. Al 20% de maná el jefe lanzará Polimorfia en masa en todos los miembros de la banda y se sentará a restaurar maná durante 10 segundos o hasta que un jugador le haga daño. Al terminar lanzará Piroexplosión sobre todos los miembros de la banda. Esto no debería ser un problema si no interrumpimos demasiado rápido al jefe ya que la Polimorfia en masa nos sanará enteros. Como trucos para este jefe os comentamos que los tanques pueden ponerse equipo de dps ya que no hay amenaza en este encuentro. Los brujos pueden mantener en Miedo yDesterrar los Elemental de agua. Rencor Abisal: Llegamos a otro encuentro opcional de la banda. En este caso va a ser un combate con 2 fases que se repetirán hasta que acabemos con el jefe. Fase 1 o fase de rayos Rencor cuenta con un ataque cuerpo a cuerpo poderoso y un aura llamada Quemadura abisal que nos hará daño de sombras cada 5 segundos a todos los grupos de la banda. Además el jefe pondrá una habilidad llamada Zona de Vacío a los pies de miembros aleatorios de la banda. Un anillo negro en el suelo del que debemos salir en seguida y no permanecer nunca encima. La mecánica principal de este jefe que se repetirá en cada fase de rayos. Aparecerán 3 portales en la sala, siempre en la misma posición. Lo que cambiará de una fase a otra será el color de los portales. A continuación, os explicaremos cómocomo lidiar con los portales: Portal rojo: Saldrá un rayo de color rojo que apuntará a Rencor. No debemos permitir que ningún rayo toque a rencor ya que lo potenciará haciendo que toda la banda muera. Este rayo dará a quien lo coja 31k de vida máxima que se reducirá en 1k cada tick del rayo. Además nos dará la amenaza sobre Rencor y aumentará nuestra defensa a la vez que reduce el daño que recibimos. Este rayo siempre lo debe tener el tanque principal. Portal verde: Un rayo de color verde saldrá del portal apuntando a Rencor. No debemos permitir que ningún rayo toque a rencor ya que lo potenciará haciendo que toda la banda muera. Este rayo aumentará la sanción que realizas y reducirá el coste de maná de tus hechizos. Pero reducirá tu maná máximo en 200 cada tick. Con este rayo tenemos varias estrategias. La primera si necesitas más sanación para mantener a los dps que tengan el rayo azul deberás poner dos sanadores y hacer que compartan el rayo cogiendo 20 marcas cada uno. La segunda y más sencilla si tienes sanación de sobra es hacer que tu tanque secundario o un dps sin maná tenga este rayo siempre. Portal azul: Un rayo azul saldrá de este portal apuntando a Rencor. No debemos dejar que el rayo toque a rencor ya que aumentará el daño que hace. Este rayo aumentará el daño de quien lo coja, pero reducirá la sanación que recibimos y aumentará el daño que recibimos de todas las fuentes. Para este rayo debemos poner 2 DPS. El primero deberá coger unas 20 marcas y el segundo el resto. Después de un minuto de esta fase Rencor lanzará Potenciación y comenzará la Fase 2 o fase de destierro. Debemos llevar a Rencor a la puerta para tener sitio antes de que empiece. Fase 2 o fase de destierro Lo más importante en esta fase es que no haya nadie cuerpo a cuerpo del jefe ya que golpeará muy fuerte causando nuestra muerte casi segura. Durante esta fase no lanzará Quemadura abisal ni Zona de Vacío pero en cambio lanzará Aliento abisal muy a menudo. Aliento abisal es un cono frontal que hará un gran daño y derribará a cualquiera que esté en un rango de 60m de su frente. Normalmente durante esta fase no se golpea al jefe ya que dura 30 segundos. Pero si queréis que la pelea dure menos los Dps a rango pueden golpearle y moverse para evitar sus alientos. El combate repetirá fase de rayos y de destierro las veces necesarias para matarlo o hasta los 9 minutos donde se enfurece acabando con toda la banda. Como truquillos deciros que Rencor no hace cleave ni pega coletazos aunque sea un dragón. Los paladines y sacerdotes deben usar sus ventajas de resistencia a las sombras. Los cazadores deberán redirigir a Rencor cada vez que salga de fase de destierro para evitar problemas Evento de Ajedrez: El siguiente encuentro es obligatorio, pero es el encuentro más fácil que vas a tener en todas las bandas durante la expansión. El resumen sería mover los peones, matar los alfiles (sanadores) rápido y luego el rey. A continuación, os explicaremos lo que hace cada pieza: Peón: Son las unidades más débiles del evento, tienen poca salud, mueven uno en cualquier dirección. Su habilidad ofensiva Arremetida heroica/Golpe sañoso dependiendo de si eres alianza u horda hará 1000 de daño al objetivo enfrente. Su habilidad defensiva Reflejo de arma/Bloquear con escudo absorberá 500 de daño. Torre: Son mejores que los peones pero tienen poca vida, mueven 1 en cualquier dirección. Como habilidad ofensiva usan Géiser/Llamas infernales para hacer 3000 de daño a todas las piezas cercanas. Su habilidad defensiva será Escudo de agua/Escudo de Fuego que reducirán el daño recibido a la mitad durante 5 segundos. Caballero: Tienen mayor salud que torres y peones, pueden mover 1 en cualquier dirección o 2 en línea recta. Como habilidad ofensiva usan Machaque/Mordedura para hacer 3000 de daño a un objetivo. Como habilidad defensiva usan Pisotón/Aullido para reducir el daño de todas las piezas cercanas a la mitad durante 10 segundos. Alfil: Tienen poca salud, mueven 1 en cualquier dirección. Como habilidad ofensiva utilizan Lanza Sagrada/Lanza de sombras para hacer 2000 de daño a todas las unidades enemigas enfrente con 3 unidades de distancia como máximo. Como habilidad defensiva utilizan Sanación/Alivio de las Sombras que sanará 12000 puntos de vida a una pieza. Reina: Es la segunda mejor unidad del juego, tienen mucha salud y pueden mover 2 en cualquier dirección o 3 en línea recta. Usan dos habilidades ofensivas, la primera Explosión elemental/Bola de Fuego para hacer 4000 de daño a una unidad con alcance de todo el tablero. La segunda habilidad Lluvia de Fuego/Nube de veneno para realizar 6000 de daño a todas las piezas enemigas con mucho alcance. Rey: Es la mejor pieza del juego, tiene mucha vida y puede mover 1 en cualquier dirección. Como habilidad ofensiva utilizan Barrido/Rajar que hará 4000 de daño a cualquier pieza en un arco de 3 enfrente del rey. Como habilidad de soporte utilizan Ansia de sangre/Heroísmo para aumentar el daño de todas las piezas amigas un 50%. En resumen, debes mover los peones del medio ya que podrás abandonar la pieza actual y escoger otra. Rey, reina, alfil, torres y caballos es lo que deberás usar. Simplemente debéis ir matando piezas hasta poder llegar al rey tirar Ansia de sangre/Heroísmo y terminar el encuentro rápidamente. Debéis matar los alfiles enemigos para evitar que curen al rey. De vez en cuando Medivh hará trampas, puede enfurecer una unidad, curar a sus piezas o lanzar un hechizo de daño de fuego del que debemos mover la pieza. Príncipe Malchezaar: Este es uno de los jefes finales de la banda. Se podría considerar el último ya que el otro jefe final se invoca. Este encuentro se dividirá en tres fases que irán hasta el 60% primero y hasta el 30% al final. Fase uno 100% - 60% Esta es la fase más fácil del encuentro y durante ella el jefe lanzará 4 habilidades que debemos tener en cuenta. Invocar a infernal es la mecánica principal del jefe durante todas las fases. El jefe lanzará un infernal cada 45 segundos. Este no podrá moverse ni ser atacado y lanzará sin parar Llamas infernales. Durará 3 minutos, lo que quiere decir que se acumularan unos cuantos y debemos ir reposicionando la banda para librarnos de su daño. Nova de sombras es la otra habilidad que el jefe lanzará durante todas las fases. Tiene un tiempo de lanzamiento de 3 segundos y hará daño moderado de sombras y derribará a todos los jugadores en 25 m a la redonda. Además, siempre se lanza 4 segundos después de Socavar, sabiendo esto nos tiene que dar tiempo de sobra a salir si somos dps cuerpo a cuerpo. El jefe lanzará Socavar sobre 5 miembros aleatorios de la banda, cambiando sus puntos de vida a 1, lo que hará que cualquier daño los mate. El efecto se pasará tras 7 segundos devolviéndonos toda nuestra vida. Tened en cuenta que el jefe lanzará Nova de las Sombras 4 segundos después y estate listo para huir. El otro hechizo de esta fase es Palabra de las Sombras: dolor. Esto hará daño en el tanque y deberá ser disipado lo más rápido posible. En esta fase solo debemos disipar al tanque y huir de los infernales y la nova de sombras. Fase dos 60% - 30% El jefe lanzará todas las habilidades de fase 1 menos Palabra de las Sombras: dolor. Además se le añadirán otras habilidades. El jefe ganará poder cuerpo a cuerpo gracias a que aplicará Hender armadura en el tanque. Además el jefe podrá obtener Vapulear de forma aleatoria lo que le otorgará 2 ataques y hará mucho daño de manera instantánea. La otra habilidad que gana es Parar, que podrá desviar un ataque cuerpo a cuerpo pero aumentará la velocidad del próximo ataque del jefe un 40%. Cuando se juntan estas habilidades impredecibles el tanque puede morir en un instante así que los sanadores deben estar muy pendientes de él durante esta fase. Esta fase es bastante complicada por el gran daño que puede recibir el tanque en un instante llegando a morir en muchas ocasiones. Fase tres 30% Cuando el jefe llega al 30% el encuentro se convierte en una carrera de daño. En esta fase perderá sus potenciaciones cuerpo a cuerpo de fase 2 pero volverá a lanzar Palabra de las Sombras: dolor esta vez sobre otros objetivos que no son el tanque. Además ya no lanzará Socavar. Ahora Invocar a infernal se lanzará cada 15 segundos y Nova de las Sombras se lanzará de forma aleatoria. Tendremos alrededor de unos 2minutos como máximo para acabar con el jefe ya que la sala se llenará de infernales y será imposible sobrevivir. Hay que decir que es preferible comerse una Nova de las Sombras que el daño de los infernales en caso de emergencia extrema. Además el jefe ganará otras dos habilidades extra durante esta fase. La primera Invocar hachas, golpeará a un miembro aleatorio de la raid y a su alrededor. El objetivo de esta habilidad debe ser sanado o morirá. La otra habilidad Amplificar daño se lanzará aleatoriamente a un miembro de la banda duplicando el daño que reciben. Si tienes esto puedo y eres golpeado por un infernal seguramente mueras. No se puede disipar. Debes guardar tus cds ofensivos para esta fase y no tendrás problemas en solventarla. Como consejo decid a vuestros sacerdotes sombras y paladines reprensión que no utilicen Palabra de las Sombras: muerte ni Sello de sangre durante Socavar. Nocturno: Llegamos al verdadero jefe final de Karazhan, deberás hacer una serie de misiones para invocarlo y podrás llegar fácilmente a él entrando por la puerta lateral de la banda. Se encuentra en la Terraza del maestro y aparecerá 30 segundos después de usar Urna ennegrecida. Este jefe se dividirá en dos fases una permanecerá en tierra y la otra saldrá volando, cada 25% de vida que le quitemos cambiará de fase. Fase terrestre El tanque debe mantener a nocturno con la espalda hacia el borde del balcón. Deberá dar sitio para que los dps cuerpo a cuerpo puedan pegar por un lateral del jefe ya que deben evitar su cara y cola. Los sanadores y dps a rango deben mantenerse lejos para evitar ser afectados por los miedos que lanzará. Durante esta fase debemos tener en cuenta 6 habilidades del jefe. El jefe lanzará Rajar a los objetivos enfrente de él y Barrido de cola si alguien se coloca en su cola. Siempre debemos evitar su cara o cola. Otra habilidad que solo debe preocupar al tanque es Aliento humeante, un cono frontal de que hará daño de fuego y dejará una desventaja que realizará un daño significativo. Los sanadores deberán echar un ojo al tanque tras esto. El jefe lanzará Tierra carbonizada sobre un miembro aleatorio de la banda, creando un charco de fuego en el suelo y matando rápidamente a cualquiera que permanezca encima. El suelo durará 30 segundos. El jefe también lanzará Ceniza de distracción sobre varios miembros de la banda, lo que reducirá mucho su índice de golpe y golpe con hechizos. Deberá ser disipado lo más rápido posible. La última habilidad y casi más importante será Rugido bramante que cada 50 segundos meterá miedo a todos los miembros de la banda cerca suyo. Los dps a distancia y sanadores deben estar lo suficientemente lejos para evitar esto. Los dps cuerpo a cuerpo deberán utilizar sus habilidades o raciales para quitarse el miedo, así como utilizar un Tótem de tremor de chamán. Si el miedo le entra al tanque puede ser peligroso ya que nocturno se moverá pudiendo golpearnos con sus rajares o barridos de cola. Todas las fases terrestres serán iguales y durarán hasta que bajemos un 25% al jefe. Fase voladora Cuando bajemos 25% de vida al jefe se retirará al aire y empezará a usar habilidades a distancia para atacar a la banda. En esta fase tendremos que lidiar con 3 habilidades. Lluvia de huesos esta habilidad será lanzada a un miembro aleatorio de la banda unas 5 veces. Esta habilidad hará un poco de daño al objetivo, pero golpeará a todos los aliados en un rango de 6 metros, asique el que tenga puesto esto debe moverse un poco hacia adelante para evitar hacer daño a toda la banda. Además, esta habilidad generará 5 esqueletos inquietos. Tendrán poca vida y podremos juntarnos para matarlos con áreas. Explosión humeante será la otra habilidad para tener en cuenta en esta fase. Esto elegirá al objetivo con más amenaza y le hará unos 2000 de daño por segundo durante 15 segundos. Aplicará una desventaja que debe disiparse lo más rápido posible. Normalmente esto irá a un sanador ya que Nocturno reinicia la amenaza cada vez que cambia de fase. La última habilidad que debéis evitar es Tromba de bolas de Fuego, que golpeará a cualquiera que se aleje más de 40 metros del jefe. Esto lo evitaremos fácilmente estando juntos en el medio de la sala. Cuando el jefe vuelva a tierra es muy importante que los cazadores lo redirijan. Tras 4 fases terrestres y 3 áreas acabaremos con el jefe. Es un combate largo, pero no demasiado complicado. Como extra he de deciros que todas las semanas tenéis un mini-jefe aleatorio en el ala de los sirvientes. Según entráis por la entrada principal a la derecha. Puede cambiar entre Rokad el Devastador, Shadikith el Planeador o Hyakiss el Rondador todas las semanas. Es un combate muy sencillito que no merece más mención. Y bueno estás serían todas las mecánicas se karazhan, si, son muchísimas, pero recuerden que están reducidas. La guía es bastante extensa pero espero les sirva de ayuda :) Nos vemos la próxima!! :D PD: @Ryuzaki está está va por ti XD
  5. dios me equivoqué de nombre XDDDD ni cuenta me di, lo puse por lo de los ojos estos de terralende XD y me confundu No deja editar :/
  6. Hola a todos!! Cómo todos sabemos, o muchos de nosotros, Castillo de Tempestad (el ojo) es ma masmorra dónde lucharemos con Kael'thas antes de su huida a la fuente del sol. Es la principal de las 4 masmorras del sistema Castillo de Tempestad, dónde habrán 3 masmorras, El mechanar, El Invernáculo, y El Alcatraz, y su raid El Ojo En esta raid sale el tier 5 de todas las clases y muchas otras bonitas tranfis, de ropa y armas Hoy vengo a traerles las mecánicas de esta raid!! Está constará de incontables adds, los cuales serán: Hasta Alar tendremos los siguientes tipos de mobs: Vindicador depositario de sangre, estos adds lanzan Destello de luz que no puede ser interrumpido, aturden a un objetivo y pueden disipar magias (como nuestros controles de masas como ovejas). Se deben tanquear lejos de los cc. Legionario Depositario de Sangre, estos adds hacen torbellinos que pegan a cuerpo a cuerpo y golpean a varios objetivos de frente. Pueden ser controlados o separados. Arúspice de las estrellas, estos adds son los más peligrosos de estos packs, siempre debemos hacerles oveja separados del pack. Hacen control mental, aturden y hacen daño en área. Debemos dejarlos para el final. Escudero depositario de sangre, estos adds también lanzan Destellos de luz que no se puede interrumpir y aturden a un objetivo. Mariscal depositario de sangre, estos adds no pueden ser controlados, pegan fuerte y hacen torbellinos muy duros que mataran a todos tus dps cuerpo a cuerpo en un instante si no los separas del pack. Halconero de tempestad, estos tampoco pueden ser controlados, tienen un escudo de fuego que no puede ser disipado y que hará unos 600 de daño de fuego a los dps cuerpo a cuerpo por tick. Prole de fénix-halcón estos adds lanzan inmolar y pegan bastante fuerte, lanzan sacudida de alas que lanzará volando a todos los jugadores cercanos. También tendrá una habilidad de silencio en área que podrá ser disipada. Fénix-halcón estos adds son muy peligrosos ya que cada 10 segundos harán quemadura de maná en área de daño de sombras que puede ser resistida. Además cargarán muy fuerte a cualquiera que no esté pegado a su culo haciendo gran daño de área. Al ir hacia el Atracador Vil nos encontraremos con los siguientes tipos de mobs: Arrasador Núcleo de Cristal, estos adds patrullan y son muy peligrosos, lanzan hacia atrás a rango cuerpo a cuerpo y tienen una mecánica especial de contraataque devolviendo golpes cuerpo a cuerpo por 2k de daño y a distancia por 4,5k de daño y silencio. Estos adds hacen la habilidad Sobrecarga cuando sus puños lucen o tienen poca vida, igual que el Arcatraz, un guerrero tanque puede reflejar ese daño. Avizor Núcleo de Cristal Estos adds hacen la habilidad Sobrecarga cuando sus puños lucen o tienen poca vida, igual que el Arcatraz, un guerrero tanque puede reflejar ese daño. Los dps cuerpo a cuerpo tienen que salir corriendo lo más rápido posible. Mecánico Núcleo de Cristal Curan a otros adds Núcleo de Cristal, no puede ser interrumpido, además lanzarán sierras sin límite de rango que harán 3k de daño y dejarán un sangrado de otro 3k. Debemos desterrar a estos adds y matarlos uno a uno. Herrero Tempestad estos adds son los mas peligrosos de estos pulls, debemos hacerles oveja apartados del pack. Mejorarán a otros Núcleo de Cristal, lanzarán bombas que incapacitaran a quien toquen y reiniciarán su amenaza además de reducir la armadura bastante. Al ir hacia Solarian nos encontraremos los siguientes mobs nuevos: Lord astromántico, estos adds hará control mental que no puede ser disipado, debéis controlarlos para no matarlos. También lanzarán alientos de fuego que quitarán la amenaza al tanque afectado. Astromántico novicio Tiene habilidades aleatorias, pero golpea fuerte en área asique siempre debes matarlos primero muy rápido. Aprendiz de arúspice estrella estos adds pueden ser controlados, lanzarán misiles arcanos y una desventaja que nos aumentara el daño arcano recibido. Arúspice abisal estos adds no pueden ser controlados y lanzarán control mental en área, simplemente aturdir o controlar a los afectados para no matarlos. Al llegar a Kael´Thas nos encontraremos los siguientes tipos de mobs: Inquisidor de la Mano Carmesí estos adds lanzarán Infusión de poder, palabra de las sombras dolor y tortura mental. Centurión de la Mano Carmesí estos adds son muy peligrosos, pueden ser controlados, su habilidad Aluvión arcano hará daño masivo en área, no puede ser aturdido ni interrumpido, pero debemos cortárselo tirándole un miedo o una oveja. Debemos dejarlos para el final y mantenerlos alejados de los caballeros de sangre para evitar que nos disipen nuestro control de masas. Caballero de sangre Mano Carmesí aturden a un objetivo y disipan magias a sus aliados. Mago de batalla de la Mano Carmesí estos adds lanzaran hechizos de escarcha que golpearan en área, debemos intentar matarlos primero. Esta raid tendrá 4 boses, los cuales serían: A'lar: Nos encontramos con el primer jefe de la banda y puede ser un encuentro un poco complejo sobre todo si cuentas con demasiados dps cuerpo a cuerpo. La sala es muy grande y tiene 2 alturas, el suelo en el centro y dos rampas a los lados para acceder a las 6 plataformas a las que irá saltando. Permanecerá 30 segundos y saltará a otra de forma aleatoria. Cada vez que A´lar salte de plataforma aparecerá una Brasa de A´lar este add lanzará una habilidad cuando muera, Explosión de ascuas que hará daño de fuego y empujará a los jugadores a 15m. Cada vez que una Brasa muere A´lar pierde un 2% de vida máxima. Si no hay nadie en rango de cuerpo a cuerpo A´lar lanzará Sacudida de Fuego que hará daño de fuego a todos los jugadores y les aplicará una desventaja acumulable que aumentará un 10% el daño de fuego recibido por acumulación. De vez en cuando en vez de saltar a otra plataforma, A´lar usará Púas de llamas saltando al centro de la sala y haciendo daño masivo de fuego a todos los jugadores que estén en las plataformas superiores o en las rampas. Después de usar esta habilidad A´lar siempre se moverá a la plataforma del este u oeste más cercanas a las rampas. Al menos necesitaremos dos tanques para A´lar aunque recomendaremos tres ya que así podremos asignar dos plataformas a cada tanque. Los jugadores cuerpo a cuerpo deberán seguir a A´lar entre plataformas para hacerle daño mientras que los dps a rango y sanadores permanecerán abajo en el centro de la sala. Las Brasas de A´lar deben tanquearse separadas de la banda al lado de una pared y se deben mantener vivas hasta la siguiente fase. Cuando el jefe vaya al centro para lanzar Púas de llamas todos los jugadores deben saltar al nivel inferior y dejar las rampas y plataformas libre ya que sino morirán rápidamente. Los tanques deben prepararse para subir a las plataformas del este y el oeste rápidamente. Esta fase durará hasta que A´lar llegue al 0% de vida y vuelva a aparecer en el centro de la sala con el 100% de vida, cuando esto pase hará un gran daño de fuego en rango cuerpo a cuerpo empujando a todos hacia atrás. Durante esta fase A´lar no volará entre plataformas y será tanqueado en el suelo. Lanzará una habilidad sobre el tanque llamada Fundir armadura reduciendo la armadura del tanque en un 80% durante 60 segundos. El jefe cargará a un objetivo aleatorio haciéndole buen daño de fuego y aturdiéndole por 3 segundos. También lanzará Anillo de llamas debajo de un jugador aleatorio haciendo daño de fuego a cualquiera que permanezca en él. La habilidad más importante de A´lar será Soltar bomba, este saldrá volando y marcará a un objetivo bajando hasta él. Esto hará gran daño de fuego que se dividirá entre todos los jugadores cercanos y los empujará hacia atrás, además invocará dos Brasas de A´lar cada vez que haga esta habilidad, más o menos cada 30 segundos. Para superar esta fase nadie debe estar en el centro de la sala cuando empiece. La amenaza no se reiniciará asique irá directamente al último tanque que lo tuviera. En este momento debemos acabar con las Brasas de A´lar acumuladas. Los dps cuerpo a cuerpo deberían separarse antes de que mueran si no quieren acabar igual. Cuando el jefe lance Fundir armadura otro de los tanques deberá provocar al jefe rápidamente. La banda debe estar separada para evitar comer daño de Anillo de llamas pero deben juntarse cuando A´lar lance Soltar bomba para poder dividir el daño. Tendremos 10 minutos para matarlo o se enfurecerá matándonos rápidamente. Atracador del Vacío Este jefe no debería ser demasiado complicado, tiene 3 habilidades que se repetirán durante todo el encuentro. La primera habilidad será Empujar, haciendo un daño moderado y reduciendo la amenaza del tanque. La segunda será Aporreo que infligirá un daño arcano considerable a todos los objetivos en un rango de 18 m del jefe durante 3 segundos. Lo usará cada 12-15 segundos. La última habilidad y más importante será Orbe Arcano esto mandará un orbe a la posición de un jugador aleatorio, después de unos segundos al alcanzar el lugar del objetivo explotará haciendo un fuerte daño arcano y silenciando a los jugadores por 6 segundos. Esto solo lo usará en jugadores a más de 18m del Atracador, pero si no hay ninguno lo podrá tirar a cualquiera. Necesitaremos dos tanques para esta batalla ya que el jefe reducirá la amenaza de nuestro tanque principal eventualmente con Empujar. A este jefe no lo podemos provocar asique necesitaremos un segundo tanque siempre el segundo en amenaza. Los dps cuerpo a cuerpo deben estar pegando todo el tiempo y solo salir a más de 18m si el siguiente Aporreo los va a matar y no pueden ser curados. Los dps a rango y sanadores deberán estar separados por toda la sala a más de 18m para minimizar el daño de Orbe Arcano, a su vez deben moverse del lugar donde va a explotar cuando lo vean. Si os movéis rápido seréis capaces de esquivar completamente esta habilidad. Tendremos 10 minutos para matar este jefe antes de que se enfurezca y nos mate a todos. Gran astromántica Solarian Este encuentro es algo más complicado que el anterior ya que necesitará más organización, pero tampoco será demasiado complicado. Este jefe lanzará varias habilidades, invocará adds y tendrá varias fases. Hasta el 20% tendrá las siguientes habilidades: Misiles Arcanos hará un fuerte daño arcano a un objetivo aleatorio. Marca de Solarian será una desventaja acumulativa aplicada cada 45 segundos que reducirá nuestra resistencia arcana en 15 y se podrá acumular 30 veces. Luz cegadora infligirá una cantidad considerable de daño arcano a todos los jugadores. Se lanzará cada 20 segundos aproximadamente. Cólera de la astromántica esta habilidad aplicará una desventaja a un objetivo aleatorio haciendo gran daño arcano durante 6 segundos y saltando al jugador más cercano en 10m o menos. Una vez acabe explotará volando por los aires. Cada 50 segundos Solarian desaparecerá e invocará a 12 Agente Solarium no elites que atacaran a la banda, aunque no pegan muy fuerte. Después de 15 segundos aparecerá de nuevo, independientemente de si hemos acabado con todos los adds o no e invocará 2 Sacerdote Solarium, estos son elites y tienen bastante más vida. Pueden lanzar 3 habilidades: Fusta Sagrada que hará un daño sagrado moderado en el tanque. Sanar que restaurará una gran cantidad de puntos de vida a un sacerdote o al jefe. Torrente Arcano, este silenciará a todos los objetivos cercanos. Esto se repetirá hasta que bajemos a Solarian al 20% de vida y entonces se convertirá en un Abisario y dejará de usar sus habilidades humanas, que cambiará por: Descarga del Vacío que infligirá un daño considerable de sombras en el tanque. Alarido psíquico que aplicará miedo en todos los objetivos a menos de 8m durante 4 segundos. Para este encuentro necesitaremos un tanque fuerte en Solarian. Necesitaremos otro u otros 2 para los adds y sacerdotes. Para la Cólera de la astromántica debemos estar en dos grupos, uno de tanques y dps cuerpo a cuerpo y otro con los sanadores y dps a rango y dejar a dos personas separadas que aguanten más o que tengan algo de resistencia arcana para llevarles la desventaja cuando sea aplicada a un miembro de la banda, el objetivo afectado correrá cerca de una persona asignada le dejará la Cólera de la astromántica y volverá la pelota después de explotar. Los sanadores deben tener cuidado con los objetivos de Misiles Arcanos y levantar sus vidas antes de otra habilidad. Los primeros adds no elites los cogerán entre los tanques y se matarán a áreas. Cuando Solarian reaparezca el tanque secundario debe encargarse de los sacerdotes. Toda la banda se debe encargar de matarlos rápidamente y de cortar sus Sanar, recomendamos a los sanadores y dps a rango que se alejen para no verse afectados por Torrente Arcano. Cuando Solarian se transforme al llegar al 20% de vida simplemente debemos enfocar nuestro daño ahí y usar nuestras habilidades que pueden evitar que los tanques huyan con Alarido psíquico. Kael´thas Caminante del Sol Llegamos al encuentro más largo y complicado de toda la fase 2, Kael´thas pondrá a prueba vuestras habilidades, necesitando mucha organización para que todo el mundo sepa que hacer en cada momento. Se dividirá en 5 fases: Fase 1 Los 4 asesores de Kael´thas deben ser eliminados de uno a uno en el orden en el que empiezan a atacarnos. Además, deben ser llevados al lugar que necesitemos que mueran para fase 3 ya que revivirán en el mismo lugar que murieron en esta fase y no queremos que salgan todos juntos. El primer add que saldrá será Thaladred el Ensombrecedor que tendrá 3 habilidades: Mirada del traidor este add fijará a un objetivo aleatorio cada 9 segundos y lo perseguirá, si lo alcanza le golpeará con Arremetida poderosa que hará un fuerte daño físico al objetivo y lo empujará hacia atrás, además lanzará Silencio a todos los objetivos en 8m por 4 segundos. Este add es sencillo ya que no requiere tanque, los dps cuerpo a cuerpo deben entrar y salir cuando le quede poco tiempo para lanzar Mirada del traidor para evitar ser golpeados por Arremetida poderosa, los sanadores y dps a distancia deben mantenerse alejados para evitar el Silencio. El segundo add será Lord Sanguinar y este solo tendrá dos habilidades: Vapulear un golpe que tiene un 35% de probabilidad cada 4 segundos de aplicar un golpe doble en nuestro tanque. La otra habilidad será Rugido bramante que causará que todos los jugadores en 35m corran en miedo durante 4 segundos. Este add si que nos requerirá un tanque, debemos tener un chaman con Tótem de tremor en el tanque y asignarle los resguardos contra el miedo de sacerdote que hagan falta. Algunos dps a rango y sanadores podrán evadir esta habilidad estando a más de 35m. Los sanadores del tanque de este add deben estar atentos y mantener la vida del tanque alta ya que Vapulear puede hacer mucho daño en poco tiempo. En tercer lugar, saldrá Gran astromántica Capernian que tendrá 3 habilidades: Bola de Fuego que golpeara con daño de fuego fuerte en quien lo tanquee. Ráfaga Arcana, esta habilidad causará un fuerte daño arcano a todos los jugadores en 10m o menos de Capernian, los empujará y reducirá su velocidad de movimiento en un 70% durante 8 segundos. Conflagración es una desventaja aplicada a un jugador aleatorio en 30m, lo desorientará por 10 segundos y le hará un daño moderado de fuego a él y a todos los jugadores en 8m del objetivo. La manera más fácil de tanquear a Capernian es con un brujo que tenga algo de resistencia al fuego en el equipo. Siempre manteniendo distancias para evitar la Ráfaga Arcana, los dps cuerpo a cuerpo nunca deben acercarse a este add que solo será golpeado por dps a rango. Para evitar daño extra de Conflagración la banda debería estar dispersa. Por último, saldrá el Maestro ingeniero Telonicus que tendrá dos habilidades: Bomba, esta habilidad lanzará una bomba aun jugador aleatorio haciendo un fuerte daño de fuego a todos los objetivos 5m alrededor del jugador afectado. Juguete remoto, esto aplicará una desventaja durante 60 segundos que aturdirá periódicamente al objetivo durante 4 segundos. Este add es bastante sencillo, requerirá un tanque y la banda simplemente tendrá que estar separada para evitar daño extra de las Bombas. Fase 2 Esta fase vendrá después de acabar con los 4 asesores de Kael´thas y esta vez invocará siete armas de su arsenal que atacaran a la banda. Devastación un hacha a dos manos que golpeará fuerte al tanque y tendrá la habilidad de Torbellino girando durante 6 segundos y haciendo un fuerte daño físico a todos los objetivos cercanos. Para tanquear esta arma necesitaremos un tanque fuerte y separarlo un poco del pack de armas para que el Torbellino solo le golpee al tanque. Debe ser eliminada por los dps a distancia ya que los dps cuerpo a cuerpo no deberían acercarse. Cercenador de distorsión es una espada a 1 mano que golpeará considerablemente al tanque, lanzará un sangrado sobre el tanque haciendo daño moderado sobre el tanque pero se podrá acumular llegando a ser bastante molesto. Baluarte de cambio de fase este escudo también golpeará considerablemente al tanque y su habilidad será un aura que devuelve daño por cada ataque cuerpo a cuerpo que reciba. Necesitaremos otro tanque fuerte para aguantarse la espada ya que tendrá que aguantar el escudo a la vez, estas armas se juntarán para acabar con ellas con daño de área. Bastón de desintegración este bastón golpeará moderadamente cuerpo a cuerpo y lanzará descargas de escarcha en el tanque y novas de escarcha alrededor inmovilizando a todos los jugadores por 8 segundos. Un off-tanque debería coger este bastón y meterlo con el pack de armas para bajarla con daño de Área. Arco largo de fibra abisal este arco hará un daño considerable a distancia, además lanzará Multidisparo que causará un fuerte daño físico hasta a 10 jugadores en un cono frontal. Un cazador debe tanquear esta arma a la vez que se separa de la banda para evitar daño extra, intentando mantenerla en el pack de armas para que muera con daño de área. Inyector cósmico es una maza que hará un daño moderado en el tanque y tendrá dos habilidades, podrá sanar al resto de armas una considerable cantidad de vida además lanzará nova sagrada haciendo un daño sagrado moderado a todos los jugadores cercanos. Hoja de infinidad es una daga que no golpeará fuerte, pero si bastante rápido a nuestro tanque. Además, tendrá la habilidad de Vapulear pudiendo golpear al tanque dos veces rápidamente. Otro tanque secundario deberá aguantar la maza y la daga y juntarlas con el resto de pack de armas para que caiga con daño de área. Aunque tengamos todas juntas menos el hacha, debemos intentar enfocarnos en bajar primero el arco ya que pega muy fuerte y la maza ya que podrá sanar al resto de armas. Normalmente dejaremos el escudo para el final ya que tiene más vida. Después de acabar con ellas las podremos despojar ganando una copia de calidad Legendaria de cada arma, todos podrán coger la que quieran y habrá una útil para todo el mundo. Estas desaparecerán a los 15 minutos o al reiniciar el encuentro o abandonar la banda. Esta fase durará 2 minutos independientemente de si hemos acabado con todas las armas o no. Los jugadores no deben olvidar de despojar el arma que necesiten para las fases posteriores. Fase 3 En esta fase Kael´Thas resucitará a sus asesores de fase 1, en el mismo lugar donde murieron, pero esta vez todos a la vez. Todos tendrán exactamente las mismas habilidades explicadas en fase 1. Esta fase durará 3 minutos hayamos acabado con todos los adds o no. Será un poco de lio al principio sobre todo si no habéis acabado con todas las armas anteriormente, si es así debéis terminar con ellas y despojarlas lo antes posible. La estrategia será la misma que en fase 1, pero los tanques deben estar colocados donde murieron los adds en fase 1 para estar preparados. No hay un orden predilecto para matar los adds pero lo más sencillo en mandar a los dps cuerpo a cuerpo a Lord Sanguinar, mientras los dps a rango acaban primero con Thaladred y después con Capernian, dejando para el final a Telonicus en cualquier caso. Fase 4 Al fin Kael´thas entra en la batalla y tendrá las siguientes habilidades: Bola de Fuego que causará daño masivo de fuego en el tanque con 2 segundos y medio de lanzamiento. Fogonazo, elegirá una zona aleatoria de la sala haciendo daño masivo a todos los objetivos a 6m de la zona y después hará un fuerte daño de fuego a todos los jugadores en 10m de la zona. 3 segundos de lanzamiento. Control mental, controlará a 2 o 3 jugadores aleatorios. Invocar Summon Phoenix Adds, esto invocará un Fénix que atacará a la banda y tendrá las siguientes habilidades: Llamas infernales esto hará un 5% de vida máxima del fénix como daño de fuego a el mismo y a todos los jugadores cercanos cada dos segundos. Explosión de ascuas cuando muera explotará causando gran daño de fuego y lanzando hacia atrás a todos los jugadores cercanos. Por último, tenemos el Huevo de Fénix que aparecerá al llegar al 0% la vida del Fénix, si no es destruido en 15 segundos aparecerá un nuevo Fénix. Cada 60 segundos Kael´Thas lanzará una secuencia de 3 habilidades: Barrera de choque primero un escudo que absorberá 80.000 puntos de daño y hará que no podamos interrumpir los lanzamientos. Después lanzará 3 Piroexplosión que con 4 segundos de lanzamiento hará un daño masivo en el tanque matándolo casi seguro. La secuencia terminará con Perturbación Arcana que provocará una explosión de daño arcano causando daño moderado y desorientando a todos los jugadores alcanzados. Para esta fase necesitamos acabar rápido con los adds de la fase anterior si no lo hemos hecho aún. Un tanque fuerte debe tanquear a Kael´Thas, además se deben interrumpir todas las Bola de Fuego que lance. Debemos evitar cualquier daño de Fogonazo ya que podrá verse claramente donde lo lanza y tendremos tiempo de sobra para movernos. Los jugadores afectados por Control mental deben ser controlados mientras dure el efecto. Cuando aparece un Fénix una persona debe encargarse de kitearlo alejado de la banda, pero no demasiado ya que a los 40 segundos aparecerá el Huevo de Fénix que deberá ser prioridad absoluta. Cada minuto cuando Kael´Thas comience la secuencia la prioridad máxima debe ser tirar abajo la Barrera de choque para poder interrumpir la segunda y tercera Piroexplosión, ya que la primera debe ser aguantada por el tanque con la habilidad del escudo Baluarte de cambio de fase. Lo más peligroso de esta fase será bajar a Kael´Thas al 50% de vida cuando haya empezado una secuencia, ya que la terminará en invulnerable. Fase 5 Esta es la fase final del encuentro y empieza cuando Kael´Thas llega al 50% de vida, se vuelve invulnerable y nos activa una cinemática. El jefe ya no utilizará Piroexplosión ni Control mental. A cambio usará 3 habilidades nuevas: Gravedad cero, esta habilidad teletransportará a todos los jugadores al lado del jefe y los dejará nadar en el aire durante 30 segundos. Haz abisal, causa daño arcano moderado en un objetivo aleatorio, pero puede saltar a varios jugadores cercanos múltiples veces, doblando el daño con cada salto. Vapor abisal, crea pequeñas nubes negras en el aire que al tocarlas aplican una desventaja acumulable que reducirá la vida máxima del jugador en un 10% por acumulación hasta un máximo de 90% con 9 acumulaciones. Para esta fase debemos movernos rápido después de cada Gravedad cero repartiéndonos por la sala para evitar muertes por Haz abisal, cuando queden pocos segundos para que Gravedad cero los jugadores deberían acercarse lo mas posible al suelo para evitar daño de caída. Cuando Kael´Thas este sobre un 20-30% de vida debemos ignorar todos los Fénix que invoque y enfocarnos en acabar con él lo más rápido posible. Y estos serían todos los boses de esta masmorra. Espero que les sirva de ayuda esta guía, ya que muchos hacen esta raid, especialmente para farmear t5 y la montura https://wotlk.ultimowow.com/?item=32458 !! Nos vemos la próxima!! :) PD: si se dieron cuenta subí 3 guías de banda a la vez llevaba un par de días preparandolas :D
  7. Hola a todos!! Como todos sabemos, o muchos de nosotros, Guarida de Gruul (me equivoqué de nombre en la presentación de la guía xD disculpen) es una masmorra de 25 personas de la expansión burning crusade, la cual es respectivamente "interesante" y salen algunas bonitas tranfis, hoy les traigo las mecánicas de esta masmorra, que son simples, y cortas Esta masmorra contara de 2 boses siendo corta, estos serían: Gran Rey Maulgar: En este encuentro nos enfrentaremos al Gran Rey Maulgar y a cuatro poderosos guardaespaldas a la vez. En este encuentro debemos acabar primero con los guardaespaldas para dejar al Gran Rey Maulgar solo y así poder acabar con el más fácilmente. Los cazadores deberán ayudar con su redirección al principio del encuentro. Nuestro primer objetivo debe ser Ciego el Vidente (Sacerdote) que debemos matar casi a la vez que Olm el invocador (brujo), debemos colocarlos juntos para poder hacerles daño de barrido a la vez. El sacerdote lanzará varios hechizos de curación que debemos interrumpir. Lanzará Rezo de sanación que hará que se sane a si mismo y a los aliados cercanos. La otra habilidad más importante será Rezo de alivio que lanzará justo después de ponerse Palabra de poder: escudo. Para interrumpir la habilidad debemos romperle el escudo antes de que termine el lanzamiento. En cuanto a Olm el brujo, deberá ser tanqueado por un brujo y un tanque. Este jefe invocará Acechadores viles salvajes, nuestros brujos deberán usar Esclavizar demonio sobre ellos para tanquear a este jefe. Si salen más acechadores deberán ser controlados con Desterrar o Miedo. Este jefe nos lanzará Espiral de la muerte a objetivos aleatorios y Descomposición oscura a su objetivo actual, no se podrá disipar pero los acechadores esclavizados lo harán automáticamente asique no debemos preocuparnos. En este punto los dps cuerpo a cuerpo deben cambiar al Gran Rey Maulgar, siempre teniendo cuidado de su habilidad Torbellino. Todos los dps a rango deben cambiar a Krosh Mano de fuego (mago), este jefe deberá ser tanqueado por un mago ya que podrá robar el Escudo de hechizos del jefe pudiendo mitigar el gran daño que hace este jefe. Este jefe lanzará dos hechizos que serán Ola explosiva que golpeará con daño de fuego a todos los objetivos en 15m alrededor del jefe y Bola de Fuego superior que causará gran daño al mago que lo tanquee. El último será Kiggler el Enloquecido (Chamán) Este jefe debe ser tanqueado por 2 dps a distancia, preferiblemente un druida pollo y un chamán elemental, aunque también lo pueden hacer un par de cazadores. Solo los dps a rango deberán cambiar a Kiggler. Este jefe lanzará 4 habilidades que no serán demasiado peligrosas. La primera es Polimorfia superior que transformará al que tenga la amenaza durante 15 segundos. Por esto lo óptimo es que lo tanquee como principal un druida pollo. El segundo hechizo será Lightning Bolt que hará un daño moderado en su objetivo. Puede ser absorbido por un Tótem derribador de chamán. El tercer hechizo será Deflagración Arcana que reducirá la amenaza y derribará a todos los objetivos a 30 metros de él. Para esto el tanque secundario debe estar más alejado por si el principal es afectado por la habilidad. El último hechizo es Choque Arcano que infligirá muy poco daño pero silenciará y desarmará al objetivo durante 5 segundos. Después de acabar con todos los adds todos los dps rango deberán centrarse ahora en el Gran Rey Maulgar. Este jefe tiene dos fases, la primera durará hasta que llegue al 50% de vida. Infligirá grandes daños en el tanque y utilizará 3 habilidades. La primera es Machaque arqueado un golpe que dañará a todos los objetivos enfrente del jefe. La segunda será Arremetida poderosa que causará daño en el tanque y lo lanzará hacia atrás, por eso deberá ser tanqueado con la espalda en una pared. Su habilidad principal será Torbellino. El jefe girará durante 15 segundos haciendo gran daño a quien golpee. Debemos colocar el jefe todo lo lejos que podamos de la banda durante la fase 1. Al bajarlo al 50% comenzará la fase 2, en esta fase infligirá menores daños pero ganará dos habilidades extra, la primera cargará a enemigos aleatorios de la banda. El jefe debe ser provocado tras cualquier carga y ser colocado lejos de la banda para evitar el Torbellino. Su otra habilidad más peligrosa será Rugido intimidador que aturdirá al tanque y meterá miedo a los objetivos cercanos durante 8 segundos. Esto lo podrá lanzar cada 15 segundos. Los sacerdotes deberán usar sus Resguardo de miedo y los chamanes sus Tótem de tremor. El tanque secundario deberá estar atento para provocar al jefe cada vez que esto ocurra. Gruul el Asesino de Dragone: Este será el segundo y último encuentro de la banda. Este encuentro será bastante más sencillo que el primero, pero el jefe irá enfureciéndose cada vez más según pase el tiempo causando más daño y poniendo su tiempo límite para tirarlo en 10 minutos como mucho. Este jefe requerirá un Dps bastante alto. En este encuentro debéis colocar al jefe en el centro de la sala y debéis dejar que siempre el tanque secundario sea el segundo en amenaza. La mecánica principal durante el combate será la habilidad del jefe de Crecimiento que hará que cada 30 segundos el jefe gane una acumulación aumentando su tamaño y su daño en un 15%, estas marcas serán el enfurecer del jefe intentando siempre matarlo antes de que gane 14 marcas para un combate sencillo. A partir de 16 se empieza a complicar bastante y a los 20 es muerte casi segura. La otra mecánica principal durante el encuentro será Embate en el suelo que derribará a todos los enemigos de la banda y aplicará Apretón de Gronn Lord que se acumulará 5 veces. Al llegar a 5 acumulaciones toda la banda quedará Petrificado y el jefe lanzará Trizar que infligirá daño dependiendo de cuanta gente tengas cerca. El daño es bastante notable separándose 15 metros asique debemos separarnos entre todos lo más posibles unos de otros para evitar que los sanadores curen de más y se queden sin maná demasiado pronto. Otra habilidad a tener en cuenta es Reverberación que silenciará durante 4 segundos a todos los miembros de la banda. Este hechizo no se puede evitar y debemos preparar al tanque para él antes de que ocurra. El jefe también lanzará Sepultar, hará caer rocas del techo sobre un área causando daño moderado por segundo a cualquiera que permanezca dentro. Debemos evitar este daño en casi su totalidad. La última habilidad del jefe será Golpe hiriente, que causará gran daño al segundo en la lista de amenaza. Este deberá ser siempre el tanque secundario para evitar muertes. Este jefe solo repetirá sus habilidades hasta que acabemos con él o hasta que gane suficientes acumulaciones y acabe con nosotros. La colocación de la banda será lo más importante para superar este encuentro ya que perder daño en el jefe hará que dure más y se haga más complicado. Como curiosidad, el Bloque de hielo de mago, laCapa de las Sombras de pícaro o la Escudo divino de paladín solo nos quitarán la desventaja de velocidad, pero nunca el daño de Trizar. Y estás serían las mecánicas que tiene esta masmorra! Cómo dije anteriormente, son bastante cortas así que no creo que den problemas Espero que esta guía les sirva de mucha utilidad!! Nos vemos la próxima! :)
  8. Hola a todos! Como todos sabemos, el Ojo de la Eternidad es una banda de 10 y 25 personas situada en El Gelidar, en la Tundra Boreal. Para la persona que no sepa quien es Malygos, es el dragon aspecto del vuelo azul. Está guia será un tanto "corta" ya que no posee extensas mecánicas, aunque esenciales a la hora de realizarlas En esta banda unicamente esta este boss, ninguno mas, y la entrada a la Estancia es el portal mas alto que hay en El Nexo. Se debe de advertir de que para iniciar este boss hace falta una llave llamada "Llave Iris de enfoque" esta llave se puede conseguir casi al 100% de droop en el boss Saphiron, de Naxxramas en la modalidad 10j o 25j. Una vez tener la llave, podremos activar este boss. Malygos puede parecer una mierda de boss, pero cuidao, que no os engañe, tiene un alto daño y una seria de habilidades que si no se esta al tanto, puede reducir la banda entera a cenizas. Mi recomendacion es que minimo toda la banda lleve 5.5 de gs, teniendo a un tanke, dos o tres healers, y resto de dps (debe de haber dps a distancia obligatoriamente). Malygos, consta de 3 fases, las cuales serían así: Fase 1: El tanque debe de situar a malygos a 90º de la banda, y comienza el encuentro, malygos tiene 3 habilidades que nombrar: 1) Aliento arcano, esta habilidad solo debe de hacerle daño al tanque, es el clasico aliento de un dragon normal 2) Tormenta arcana: cada 10-15 segundos creo recordar, Malygos lanzara a la banda esa habilidad haciendo un porcentaje de daño a todos, unicamente se debe de curar, nada mas. 3) La ultima habilidad es el Vortice que tira a todos por los aires y hace gran daño (teniendo en cuenta que no pueden castear nada los heals) esta habilidad por suerte se puede contrarestar, pa eso hace falta que otro miembro de la banda le tire el provocar, (el provocar hay que tirarlo cuando malygos comienze a volar, que suele salir cada minuto aproximadamente) es muy importante que no vuele y tire el vortice, asi es un faseo seguro. Fase 2: el vuelo Al 50% comienza la 2ª Fase, Malygos se quedara inaccesible para todos, a los pocos segundos vereis como se forman unas cupulas de color rosa en el suelo del campo de batalla, TODOS deben de estar constantemente en dichas cupulas, ya que cada X tiempo unos magos que estan flotando en el aire de todo el campo de batalla, tiraran unas trombas arcanas que causan bastante daño. Se faseara a la 3ª fase cuando todos los magos caigan por los casters ya que en esta fase los meles, solo tienen que pasearse por las cupulas, también podran subirse en unas "plataformas" que sueltan los magos al irlos matando, en las cuales podrán volar (recomendable que suban solo melees) y ir a pegar a los magos que vuelan Fase 3: Los refuerzos del Vuelo Rojo Nada mas matar a todos los magos que estaran flotando en la zona, el suelo se rompera, y automaticamente a cada miembro de la banda, un dragon rojo le recojera; ahora, nuevas habilidades, estos dragones son todos iguales, (sus habilidades tanbien) tiene 6 habilidades en total, los dps deben de utilizar las dos primeras habilidades, y los heals la tercera y la cuarta habilidad, estas habilidades son con puntos de combo, unicamente los dps con la primera habilidad, deben de acumular 5 cargas, y despues utilizar la segunda para rematar, los heals lo mismo pero con la tercera habilidad cojer 5 combos y rematar la cura con la cuarta habilidad, OJO: los heals para curar deben de seleccionar a los dragones aliados y no a los miembros de la banda!!!! [ la quinta y la sexta habilidad, son un escudo de pocos segundos contra el daño de fuego y un aumento de velocidad momentaneo ] Malygos aqui destacan 3 habilidades, la Oleada de poder, el Pulso Arcano y el Campo estatico. Creo que ninguna de ellas puede evitarse, cada habilidad hara cierto daño y habra que recuperar vida, nada mas si no me equivoco. Hay algo a tener en cuenta y es que esta fase creo que esta algo bug, y solo se puede pegar a Malygos por encima de el, el Campo estatico es un orbe de rayos enorme que lo tendremos al lado, NO HAY QUE ESTAR EN EL CAMPO ESTATICO hace mucho daño y rapidamente. En resumen, la 3ª Fase es una carrera de DPS , si no se acumulan muchos de Campo Estatico y acaban reventando la raid. Así terminarían las mecánicas de este boss, simples y cortas, pero esenciales. Por si alguien no lo sabe: en esta maz salen cosas bonitas de transfiguracion y tanbien hay un 2% de probabilidad de que caiga la montura de Draco azur, que es malygos pero en montura, muy bonita la verdad !! Espero que les sirva de mucha utilidad la guia!!! Hasta la próxima :)
  9. Es que los brujos de winter no tienen los stats capeados somos mancos XD
  10. Buscas en la base de datos de ultimowow el item y das en enlaces y copias el de URL (hay 3, es el primero de arriba)
  11. mmmm la verdad no hay otro modo, tendrias que tirar piedra si o si, empiezas cuna>>un goro>>silithus>>cuna y repites, en cuna te pasas mas de 30 min igual que en un goro y silithus, cuna es grande y tiene bastante asi que podria dar tiempo
  12. No urilizabas el portal de cuenca? Te lleva directo a Un goro sin dar tanta vuelta
  13. XD aquí se pasa el rato uno v:
  14. te mande 300 XD que metes y no me chantajees con lo del mamut asqueroso XD
  15. Que metes v: no me dieron eso ni de chiste xD
  16. Y yo gaste más de 2k de oro comprando te y farmee contigo también v:
  17. Hola a todos!! Cómo les prometí, aqui les traigo la Segunda parte de la guía de Naxxramas :D Está 2da parte está más resumida que la primera, así que pasaran menos trabajo para aprenderla :) Aquí les dejo un mapita de la masmorra: https://ibb.co/x3Zzs8Q Recuerden que esta es una guia sin links El Arrabal Arácnido: Anub'Rekhan: Habilidades de Anub'Rekhan Empalar: Es un ataque en área que afecta a enemigos aleatorios entre Anub’Rekhan y el jugador. Quien recibe el ataque sale volando hacia el aire y le causa daño físico al caer. Enjambre de langostas: Cada 70-120 seg, usa un hechizo que causa un daño en área, además se moverá un 60% más lento. Entrar en este AoE te dejará un DoT que se puede ir sumando, que causa un 25% de daño Naturaleza cada 2 seg además de silenciar a quien lo tiene. Cuando usa esta habilidad aparecerá un Guardia de la Cripta. Esta habilidad dura activa unos 20 segundos. Invocar cadáver de escarabajo (10)): Cuando alguien muera, jugador o Guardia de la Cripta durante la lucha con Anub’Rekhan, pueden invocarse unos escarabajos. Si muere un jugador salen 5, si muere un Guardia salen 10. Hay que eliminarlos rápidamente Habilidades de Guardias de la Cripta -Rajar -Flema de ácido -Frenesí Estrategia Colocaremos al boss en el norte de la sala. Los melees irán detrás del boss, y los casters/healers en el centro de la sala separados para minimizar el daño de Empalar. El off tanque debe encargarse del Guardia de la cripta, y los DPS deben eliminarlo rápidamente. Cuando sale el Guardia, el tanque principal debe mover el boss en rotación semicircular y llevarlo al otro lado de la sala. Una vez muerto el Guardia, la melee volverá con el boss y repetiremos esta mecánica hasta acabar el combate. Maexxna: Habilidades Trampa arácnida: el objetivo queda envuelto en una telaraña que le aturde e inflige 15 puntos de daño de Naturaleza cada 2 segundos hasta que se destruye la trampa arácnida. Reacción venenosa: inflige 21 puntos de daño de Naturaleza a los enemigos cercanos que se encuentren delante del taumaturgo. Rocío de telarañas: vuelas las telarañas por todas partes, aturden a los enemigos cercanos durante 6 segundos e infligen 29 puntos de daño de Naturaleza. Veneno necrótico: reduce la sanación un 90% durante 30 segundos. Frenesí: aumenta un 50% la velocidad de ataque del taumaturgo y un 75% el daño físico que inflige durante 10 minutos. Estrategia El main tanque debe coger a Maexxna y ponerla en el centro de la sala. La melee debe centrarse en Maexxna y Arañita de Maexxna, mientras los casters deben enfocarse en Maexxna y en los jugadores atrapados. Cada 40 segundos nos aturdirán con Rocío de telarañas. Al 30% de vida entrara Maexxna en Frenesí, repitiendo todas las habilidades, así que es una batalla de mata o muere. Gran Viuda Faerlina Habilidades Salva de descarga de veneno: esto golpeará a los 5 jugadores más cercanos a la Gran Viuda Faerlina cada 15 segundos infligiendo daño de Naturaleza. Lluvia de Fuego: hace daño de fuego cada 2 segundos y durante 6 segundos en un área de 8 metros de radio. Frenesí: incrementa el daño de la Gran Viuda Faerlina en un 150%, la celeridad cuerpo a cuerpo en un 50% y su tamaño en un 50%. Lo lanzará cada 60 segundos. Se puede neutralizar con disparo Tranquilizante Abrazo de la viuda: se usará para sacrificar a un adorador Estrategia El main tanque se encargará de Faerlina El off tanque de los 4 seguidores. Mataremos 2 seguidores, y luego enfocaremos el DPS en Faerlina Control mental a una adoradora y la sacrificaremos (0:50, 1:50, 2:50 y 3:50). (Si no tienen control mental solo usen stuns y matenla) Tras cada sacrificio el combate es más fácil, pero también se liberan mas seguidores y adoradores. El Arrabal de la Peste Noth el Pesteador Habilidades Cólera del Pesteador: infecta a los aliados cercanos, inflige 21 puntos de daño de las Sombras y 8 puntos de daño extra cada 2 segundos durante 10 segundos. Entorpecer: aumenta el tiempo entre los ataques de un enemigo un 100% y reduce su velocidad de movimiento un 50%. Además reduce su fuerza un 50%. Dura 15 segundos. Invocar Esqueletos Maldición del Pesteador: lanza sobre el objetivo el hechizo una Maldición del Pesteador. Si el objetivo no consigue disipar la maldición, este se verá afectado por la Cólera del Pesteador al igual que todos sus aliados cercanos en un área seleccionada. Rabia: aumenta un 150% la velocidad de movimiento y de ataque del taumaturgo y todo el daño que inflige un 500%. También otorga inmunidad a los efectos de Provocar. Traslación: teletransporta el taumaturgo 20 metros hacia delante salvo si hay algún obstáculo y lo libera de sus ataduras. Estrategia Fase 1: Estad seguros que todos están DENTRO de la sala para iniciar el combate. El main tanque debe coger a Noth y colocarse al final de la salada y de espaldas a la banda. Tener mucho cuidado con Maldición del Pesteador, todo el que pueda ayudar a dispararla deberá hacerlo. Fase 2: El off tanque debe encargarse de los esqueletos junto con el main tanque (ya que Noth estará en su balcón). Tenemos 70 segundos para acabar con ellos antes de que Noth baje y el main tanque deba irse con el. Estas fases se repetirán hasta que se acabe el combate. Loatheb Habilidades Aura de veneno: 196 puntos de daño de Naturaleza infligidos cada 6 segundos Condena inevitable: inflige 2550 puntos de daño de Sombras a los enemigos cercanos después de 10 segundos. Mente corrupta: solo puede lanzar un hechizo de curación cada 60 segundos. Estrategia El encuentro con Loatheb es bastante directo en teoría pero mucho más difícil en la ejecución debido a la gran cantidad de DPS requerido. Los sanadores solo podrán lanzar un hechizo de curación por minuto. Esto significa que solo podrán curar el tanque principal, mientras que el banda debe usar consumibles para mantenerse con vida: -Poción de protección de las Sombras superior. -Vendajes. -Tubérculo de raíz. -Piedra de salud de diferentes rangos. -Gran poción de protección de las sombras. Loatheb tiene un aura que inflige daño de Naturaleza a jugadores y mascotas en el rango cuerpo a cuerpo. A los grupos se les debe asignar un orden para matar esporas. Condena inevitable se lanza cada 30 segundos después de los primeros 2 minutos del encuentro. 5 minutos después de la pelea, se lanza cada 15 segundos. Heigan el Impuro Habilidades Erupción: cada pocos segundos, Heigan hará que el suelo explote en un patrón predecible, causando 3500 - 4500 daños de naturaleza irresistibles si es golpeado. Durante la fase 2, el tiempo entre erupciones disminuye significativamente. Decrepit Fever: salud máxima reducida en un 50%. Inflige 500 p. de daño de Naturaleza cada 3 segundos. Teleport: cada X tiempo se teletransportará aleatoriamente a 3 jugadores al túnel donde están los Ojo acechador, debemos tener cuidado ya que estos pueden controlarnos mentalmente Quemadura de maná: drena grandes cantidades de maná e inflige daño de las sombras equivalente al maná drenado. Estrategia Fase 1: Todos los casters y healers deben estar colocados sobre la plataforma para evitar el daño Durante 90 segundos Heigan estará en la zona baja, donde deberá ser tanqueado y el tanque debe moverlo a zonas ya designadas previamente. Si eres transportado al túnel, vuelve lo mas rápido posible, evitando todo el daño en el camino. Fase 2: Nadie sobre la plataforma, ya que si estás en ella recibirás daño Heigan sube a la plataforma, y los jugadores deberemos realizar el "baile" durante 45 segundos Cada vez que se cambia de fase 1 a 2, debemos de ir a la zona 1 "libre" ya designada para iniciar el baile. Guarida Helada: Esta sería la última sala, que consta de 2 boses Sapphiron Habilidades Aura de Escarcha: causa 600 puntos de daño escarcha. Barrido de cola: inflige 600 a 1000 puntos de daño a los enemigos que se encuentran en un cono detrás de quien lo lanza, devolviendoles el golpe. Drenaje de vida: drena 1750 a 2250 puntos de salud y cura a Sapphiron 3500 to 4500 puntos cada 3 segundos. Descarga de hielo: congelado (cono de hielo). Daño 2625 a 3375 puntos daño de escarcha al objetivo. Escalofrío: causa 3063 a 3937 puntos de daño cada 2 segundos. Ralentiza la velocidad de movimiento en un 65%. Aliento de Escarcha: inflige 112500 a 187000 puntos de daño de escarcha a todos los enemigos cercanos. Evitable colocándose detrás del cono de la Descarga de hielo. Mellar: inflige un daño normal más 50 puntos a un enemigo y a sus aliados cercanos. Afecta hasta a 10 objetivos. Rabia: aumenta en un 150% la velocidad de movimiento del taumaturgo y el daño físico que inflige en 500 puntos durante 5 minutos. Estrategia Fase 1: Tanquear con la cara hacia la puerta de la cámara de Kel'thuzad. La melee debe colocarse a la altura de la pata delantera de uno de los lados, sin sobrepasar ésta, y los casters/healers en el mismo lateral pero a la altura del pecho/abdomen. Cuando realice Escalofrío todos deben moverse del sitio de impacto. Y mucho cuidado con el Drenaje de vida. Fase 2: Debemos estar todos al 100%, ya que una vez se eleve Sapphiron elegirá un objetivo para Descarga de hielo. Una vez aparece el cono de Descarga de hielo, toda la raid debe colocarse detrás de este para evitar el daño, y protegernos hasta que lance el último Aliento de Escarcha. Una vez ocurra todo esto volveremos a la fase 1 Si llega al 10% o menos de vida, ya no volverá a elevarse. Kel'Thuzad Habilidades Cadenas de Kel'Thuzad: embelesado. Daño incrementado en un 200%. Curación incrementada en un 500%. Descarga de Escarcha: inflige 157 puntos de daño de Escarcha a un enemigo y reduce su velocidad de movimiento un 50% durante 4 segundos. Detonar maná: tu mana se vuelve inestable. El jugador explotara tras 4 segundos e infringiendo daño Arcano. Explosión de Escarcha: aturdido. Causa daño de escarcha periódicamente. Fisura de las Sombras: invoca una fisura roja que inflige 62500 a 137500 puntos daño de sombra tras 3 segundos de aparecer, es evitable si salimos de la fisura. Estrategia Fase 1: No podremos pegarle a Kel'Thuzad, pero tendremos que enfrentarnos a un grupo de adds. Por lo que nos pondremos en el centro de la habitación Soldado de los Páramos Congelados: cuidado con Explosión oscura: 2503 a 3097 p. daño de sombra. Tiene una velocidad lenta así que es esquivable. Abominación imparable: cuidado con Herida mortal: 4000 - 5000 p. mas 10% de daño por curación recibida. Velocidad normal. Tejealmas: cuidado con Lamento de almas: 6375-8625 p daño de sombras y empuja, con velocidad reducida. Las abominaciones son ideal para la melee, mientras que los soldados y las Tejealmas para los rangos. Las abominaciones deben de morir rápido para evitar la Herida mortal en el tanque. MUCHO OJO con los soldados, ya que si tocan a un jugador bajar la vida de la raid al 40% o menos. Las Tejealmas deben ser taunteadas y controladas. Fase 2: Esta fase es una carrera de DPS, si queremos que los healers tenga maná para la fase 3. Llevar a Kel'Thuzad al medio de la sala, y tener una rotación de cortes lista. La melee debe estar alrededor del boss, para poder salirse cuando coloque la Fisura de las Sombras. El resto debe estar en un anillo exterior a 8 yardas entre ellos para evitar el daño de Explosión de Escarcha. Tenemos que tener mucho cuidado con Cadenas de Kel'Thuzad. Fase 3: Al 40% pedira ayuda y se unirán a la pelea 5 Guardianes de Corona de Hielo. Con Sacerdotes y su control mental podremos controlar a 3 (no más sino Kel'Thuzard lazara la Cadenas de Kel'Thuzad) 2 off tanques se encargan de los guardianes restantes, harán mucho daño, por lo que debemos mantener al tanque vivo y que no cambie de objetivo, y también evitar que alguien muera, ya que ganan 15% más de daño si alguien muere o cambia de objetivo. Las demás habilidades de Kel'Thuzad siguen realizándose, por lo que debemos mantener la calma y la ubicación. Y bueno, hasta aquí llegaría la raid Naxxramas, lo sé, es larga, súper larga pero valdrá la pena :) Nos vemos!!!
  18. Y el anda atrás de ellos hace 5 meses :D y no tiene ni la atadura ni el item de ragnaros XD
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