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Deathford

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    Deathford reaccionó a Piki en Guia de Múltiples Macros   
    Hola a todos!!
    Como todos sabemos, existen numerosos macros, ya sea de escritura, de utilidad o incluso para facilitar el juego!!! Hoy les vendré a traer algunos de ellos, con los cuales les será más sencillo todo :)
     
     
     
    Macro para decir algo:
    /d (lo que dirás) se dirá por chat normal
    /h (lo que dirás) se dirá por chat de hermandad
    /CH (lo que dirás) así lo gritas
    /Rw (lo que dirás) así se manda por alerta de banda
    /Gp (lo que diras) se dice por grupo
    /Cb (lo que dirás) se dice por campo de batalla
    /1 (lo que dirás) lo dices por el general de dónde estás
    /3 (lo que dirás) lo dices en defensa local de dónde estés
    /2 (lo que dirás) lo dice en comercio city, solo en ciudades
    /4 /5 /6 /7 /8 (lo que dirás) se dirá en los respectivos chats que ocupen esos números en los que te encuentres, así como posada, reclutamiento, raids etc
     
     
     
    Macro para poner foco:
    /Focus
    /Clearfocus (elimina el foco actual)
     
     
    Macro para usar algo:
    /Use (link del item)
     
     
    Macro para castear algo:
    /Cast (el poder)
    Con esto tiraras el poder que necesites con más facilidad, puedes poner incluso algunas combinaciones de bufos en la misma macro (no todos sirven)
     
     
    Macro para dejar de castear algo:
    /Stopcasting
    Cancela lo que sea que estés casteando
     
     
     
     
    Macros para equipar algo:
    /Equip (link del item)
    Así equiparas lo que linkees, si es varias cosas a la vez se recomienda así:
     
    /Equipslot "número de la casilla del item" "link del item"
     
    Números de casillas:
    0 = ammo (Munición)
    1 = head (Cabeza)
    2 = neck (Cuello)
    3 = shoulder (Hombros)
    4 = shirt (Camisa)
    5 = chest (Pecho)
    6 = waist (Cintura)
    7 = legs (Piernas)
    8 = feet (pies)
    9 = wrist (Muñecas)
    10 = hands (Mano)
    11 = finger 1 (Anillo 1)
    12 = finger 2 (Anillo 2)
    13 = trinket 1 (Abalorio 1)
    14 = trinket 2 (Abalorio 2)
    15 = back (Espalda)
    16 = main hand (Mano principal)
    17 = off hand (Mano secundaria)
    18 = ranged (A distancia)
    19 = tabard (Tabardo)
    20 = first bag (the rightmost one) (Primera bolsa empezando por la derecha)
    21 = second bag (Segunda bolsa)
    22 = third bag (Tercera bolsa)
    23 = fourth bag (the leftmost one) (Cuarta bolsa)
     
     
     
    Macros para mascotas:
    /Petagressive (la mascota entra en estado de agresiva)
    /Petpassive (la mascota entra en estado pacífico
    /Petstay (la mascota se queda dónde está)
    /Petfollow (la mascota te sigue)
    /Petattack (la mascota ataca al señalado)
    /Petautocaston "hechizo" (activa el autocast de un hechizo)
    /Petautocastoff "hechizo" (desactiva el autocast de un hechizo)
     
    Macro para alejar la cámara:
     
    /console CameraDistanceMaxFactor 4
     
    Esta macro sirve para alejar la cámara más de lo normal y ver a tu personaje de más lejos. Tienes que crear la macro, darle click y pulsar en el botón que tengas adjudicado para alejar la cámara.
     
     
     
     
    Macro para cancelar un buff que tengamos:
     
    /Cancel (nombre del buff)
    Parece inútil pero es útil, su quieres quitarte cubito del mago, intervención divina del paladin etc, se hace rapido
     
    Macro para desbugear el recount (o cualquier addon):
     
    /run local f = CreateFrame("frame",nil, UIParent); f:SetScript("OnUpdate", CombatLogClearEntries);
     
    Esta macro sirve para desbugear el recount cuando, por cualquier razón, deja de funcionar y/o no muestra el daño ni el heal en ningún combate.
     
     
     
     
    Macro para salir de campo de batalla:
     
    /script LeaveBattlefield()
     
    Esta macro sirve para salir de cualquier campo de batalla y de arenas cuando por lo que sea no te deja salir, le das a la macro y te saca automáticamente.
     
     
     
     
    Macro para desbugear pet:
     
    /script PetAbandon()
     
    Esta macro sirve para desbugear las pets del lock o del dk si por ejemplo al sacrificarla no te deja invocarla de nuevo sin relogear. Si le das a esta macro con la pet invocada la retira y puedes invocar una nueva que ya no estará bug.
     
     
     
     
    Macro para abandonar vehículo:
     
    /script LeaveVehicle()
     
    Esta macro nos permite abandonar cualquier vehículo si por alguna razón hay un error en nuestra interfaz que no nos deje hacerlo.
     
     
     
     
    Macro para reiniciar la Interfaz:
     
    /reload
     
    Esta macro sirve para reiniciar nuestra interfaz de juego, solucionando algunos pequeños fallos que se puedan ocasionar generalmente por Addons.
     
     
     
     
    Macro para saber en qué coordenadas nos encontramos:
     
    /script SetMapToCurrentZone() local x,y=GetPlayerMapPosition("player") DEFAULT_CHAT_FRAME:AddMessage(format("%s, %s: %.1f, %.1f",GetZoneText(),GetSubZoneText(),x*100,y*100))
     
    En un solo click podremos saber cuales son nuestras coordenadas.
     
    Estos serían algunos macros importantes que facilitan, también hay otros mucho más complicados, los iré implementando poco a poco :D
     
    Espero les sirva de ayuda la guía!! :)
     
    Nos vemos la próxima!
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    Deathford reaccionó a Piki en Guia de Leveleo y otros   
    Hola a todos!!
    Como todos saben, todas las clases, empiezan en nivel 1, tienen diferentes talentos y funciones, profesiones y muchas otras cosas. Hoy vengo a explicarles un poquito de cada cosa y lugares de leveleo :D
     
     
    CLASES
    En el juego hay varias clases en los cuales cada una tiene una funcion:
     
    DPS: Es el daño por segundo que aplicas contra una criatura o jugador enemigo.
    TANKE: Personajes que resisten mucho daño y asi atraer a los enemigos para que te ataquen.
    HELER: Personaje que sana a los objetivos en PVE o en PVP.
     
     
     
    GUERRERO: Una clase muy reconocida por hacer mucho daño con armas.
    FUNCIONES: Tanke y DPS.
    RAZAS DISPONIBLES: Todas menos los elfos de sangre
     
     
     
    PALADIN: Guerrero sagrado muy conocido por sus escudos y por su gran daño.
    FUNCIONES: Tanke, DPS y Heler.
    RAZAS DISPONIBLES: Humano. Enano, Draenei, Elfo de sangre
     
     
    CAZADOR: Luchador a distancia, obtiene mascotas para ayudarlo a combate y maneja trampas.
    FUNCIONES: DPS.
    RAZAS DISPONIBLES: Enano, Elfo de la noche, Draenei, Orco, Tauren, Trol, Elfo de sangre
     
     
    PICARO: Luchador sigiloso, conocido por atacar con dagas y mientras ataca propaga venenos.
    FUNCIONES: DPS.
    RAZAS DISPONIBLES: Humano, Enano, Elfo de la noche, Gnomo, Orco, No-muerto, Trol, Elfo de sangre.
     
     
     
    SACERDOTE: Lanzador de hechizos, que trabaja con el poder sagrado y de la sombras.
    FUNCIONES: DPS y Heler.
    RAZAS DISPONIBLES: Humano, Enano, Elfo de la noche, Draenei, No-muerto, Trol, Elfo de sangre.
     
     
    CABALLERO DE LA MUERTE: Guerrero de la muerte mandados por el rey exánime hacen daño profano, escarcha y de la sombras.
    FUNCIONES: Tanke y DPS.
    RAZAS DISPONIBLES: TODAS LA RAZAS DISPONIBLES.
     
     
    CHAMAN: Taumaturgo con poderes naturales, equipa totems para ayudar en combate.
    FUNCIONES: DPS y Heler.
    RAZAS DISPONIBLES: Draenei, Orco, Tauren, Trol.
     
     
    MAGO: Gran hechizero que causa daño con fuego y escarcha, y con su poder arcano crea alimentos.
    FUNCIONES: DPS
    RAZAS DISPONIBLES: Humano, Gnomo, Draenei, No-muerto, Trol, Elfo de sangre.
     
     
    BRUJO: Hechizero destructivo que utiliza enfermedades y maldiciones para combatir y invoca demonios.
    FUNCIONES: DPS
    RAZAS DISPONIBLES: Humano, Gnomo, Orco, No-muerto, Elfo de sangre.
     
     
     
    DRUIDAS: Taumaturgo que convive con la naturaleza y se transforma en diversos seres vivos.
    FUNCIONES: Tanke, DPS y Heler.
    RAZAS DISPONIBLES: Elfo de la noche y Tauren
     
     
     
    PROFESIONES
    Durante el juego puedes aprender unas cuantas profesiones en el cual cada una crea cosas diferentes, voy a poner las 2 profesiones que deben aprender para subirlas facilmente.
     
     
    MINERIA - INGENIERIA: Una de las professiones mas utilizadas, sirve para crear objetos mecanicos, balas, rifles y miras; cuando la tengas al maximo podras hacer una moto de montura.
    CLASES RECOMENDADAS: Todas son recomendables, pero te aconsejo en los cazadores por lo que crea su municion y sus armas.
     
    MINERIA - HERRERIA: Una profesiones conocidas por fabricar refuerzos y armaduras de malla y placas.
    CLASES RECOMENDADAS: Guerrero, Paladin y Caballero de la muerte.
     
    MINERIA - JOYERIA: Profesion para elaborar joyas como collares y anillos y tambien para crear gemas de atributos.
    CLASES RECOMENDADAS: Todas son recomendables.
     
    HERBORISTERIA - INSCRIPCION: Profesion que sirve para crear pergaminos de atributos y crea glifos para cada clase.
    CLASES RECOMENDADAS: Todas son recomendables.
     
    HERBORISTERIA - ALQUIMIA: Profesion para crear pociones que pueden sanar y aumentar atributos.
    CLASES RECOMENDADAS: Todas son recomendables.
     
    DESUELLO - PELETERIA: Una de profesiones por fabricar armaduras de cuero y malla.
    CLASES RECOMENDADAS: Cazador, Chaman.
     
    SASTRERIA - ENCANTAMIENTO: La sastreria sirve para crar armadura de tela, cuando lo tengas al maximo podras crear una alfombra voladora como montura; y el encantamiento, encanta la armadura para subirle algunos atributos.
    CLASES RECOMENDADAS: Sacerdote, Mago y Brujo.
     
    COCINA: Profesion secundaria en la que puedes hacer varios alimentos para regenerar vida.
     
    PESCA: Profesion secundaria en la que pescas y sacas los peces para alimentarse y regenear vida.
     
    PRIMEROS AUXILIOS: Profesion secundaria en la que crea vendas con paños para asi regenerar vida.
     
    NOTA: Solo puedes aprender 2 profesiones primarias y las 3 profesiones secundarias.
     
     
     
    GUIA DE LEVEO
    En esta guia de leveo os enseñare los lugares mas comodos para levear y llegar al nivel 80 sin complicaciones ¡¡¡¡¡EMPEZEMOS!!!!!.
    NOTA: Es una guia basada en el leveo de mi PJ.
     
    NIVELES 1 - 20
    En estos niveles os recomiendo levear en donde te rodea hasta finalizar todas las misiones ya que al llegar al nivel 20 compras tu primera montura.
     
    NIVELES 20-30
    HORDAS: Los Baldios o Vallefresno (zona puesto del hachazo).
    ALIANZAS: Vallefresno o Bosque del ocaso.
     
    NIVELES 30-40
    Vega de tuercespina: Aqui pueden levear las 2 facciones OJO con los PJS niveles 80 te pueden matar.
     
    NIVLES 40-48
    Has llegado al nivel 40 compras tu segunda montura que es mas veloz.
    Tanaris: Buena zona para levear OJO con matar a los otros PJS en Gatzegan los guardias de alli te matan.
    También subir en tierras del interior es recomendable y rapido
     
    NIVELES 48-55
    Crater de un goro: Zona bastante cerrada para levear, pero con mucha experiencia OJO con los tiranosaurios son elites y te matan.
    También en tierras del oeste
     
    NIVELES 55-58
     
    Cuna del invierno: Si no lograste llegar al nivel 58 en crater de un goro pudes levear aca hasta el 58 zona muy relajada para levear.
    También a base de masmorras es recomendable en este nivel hasta 58
     
    NIVELES 58-63
    Cuando lleges al nivel 58 tendras que cojer un portal a las tierras devastadas en una capital y de hay pasar el portal verde; al nivel 60 podras comprar la montura voladora.
    Peninsula de fuego infernal: Zona muy tranquila de levear ya que si tienes la montura voladora leveas mas rapido.
     
    NIVELES 63-66
    Marisma de zangar: Lugar extremadamente comodo para subir de nivel, zona incomoda por tantas esporas.
     
    NIVELES 66-69
    Bosque de terokkar: Lugar en donde se encuentra la ciudad de shattrath, muy comoda para levear.
    Valle de sombraluna: Si no alcanzaste a llegar al nivel 69 toma esta opcion para levear.
     
    NIVELES 69-73
    Aca tendras que cojer el barco que esta en el ultimo muelle en Ventormenta para llegar a Rasganorte.
    Aca tendras que cojer un zepelin con forma de tiburon en Oggrimar para llegar a Rasganorte.
    Para poder volar en rasganorte deves aprender clima frio al 77 y al nivel 70 aprendes la otra habilidad de vuelo que es mas veloz.
    Tundra boreal: esta zona es muy buena ya que trae muchisimas misiones, OJO con matar animales, y llegar al campamento de los D.E.T.H.A tendras una maldicion de unos pocos minutos y entonces ellos te mataran hasta que se te quite la maldicion.
     
    NIVELES 73-75
    Cementerio de dragones: Zona muy llena de elites pero recomendable subir estos pocos niveles.
     
    NIVELES 75-77
    Colinas pardas: Zona en la cual obtienes varias misiones de matar trols, pero recomendada por mi.
     
    NIVELES 77-80
    En estos niveles te recomiendo que vallas a la matanza de stramholme, ya que esta mazmorra da mucha experiencia.
    Cuenca de sholazar: Zona recomendada para cazadores ya que hay misiones divertidas para este.
    Cumbres tormentosas: Lugar comun y corriente para subir.
    Corona de hielo: Zona rapido de leveo, pero muy peligrosa por varios elites acumulados.
     
     
     
     
    ​¡¡¡¡¡FELICITACIONES!!!!! Llegaste al nivel 80 desde aca lo primero que todo es equiparte con armadura PVP (Jugador contra jugador), y armadura PVE (Jugador contra mazmorra) y alcanzar variedades de logros y coleccionar monturas.
     
     
    NIVEL 80
    Bueno aca los guiare un poco de como conseguir las armaduras dichas anteriormente.
     
     
    ARMADURA PVP
    Hay 3 variedades de armaduras PVP en el cual les mostrare como se consiguen.
     
    ARMADURA FURIOSO: Esta armadura se consigue con solo puntos de honor (has campo de batalla o mata jugadores para conseguirlos).
     
    ARMADURA INCANSABLE: Esta armadura se consigue con un promedio minimo de puntos de honor y puntos de arena (gana arenas 2c2, 3c3, 5c5 semanalmente para conseguirlos).
     
    ARMADURA COLERICA: Esta armadura se consigue con grandes cantidades de arenas y tener un equipo de arenas con alto indice (tambien indice personal alto) y con puntos de honor.
     
     
     
    AMADURA PVE
    Para conseguir este tipo de armadura debes hacer mazmorras heroicas (recibes puntos de escarcha) y hacer Naxxramas>>Ulduar>>Toc>>ICC >>Sagrario Rubí; para poder conseguirlas
    PD: también podremos hacer SO Onixia y Ojo de la eternidad antes de ICC que da equipamiento, aunque con las anterior dichas ya da
     
     
    Y weno hasta aquí llega la guía de algunas cosas variadas v: espero les sea de mucha utilidad :D
     
    Nos vemos en la próxima!!
     
    PD: nama se guardo la foto de la clase del caballero de la muerte XD re efe
     
    PD 2: para las masmorras dichas pueden usar hechas guías (hechas por mi :3)
     
    SO: https://foro.ultimowow.com/forum/gu%C3%ADas/gu%C3%ADas-de-mazmorras-y-bandas/41425-guia-de-sagrario-obsidiana-so
     
    Onixia: https://foro.ultimowow.com/forum/gu%C3%ADas/gu%C3%ADas-de-mazmorras-y-bandas/41427-guia-de-guarida-de-onixia
     
    Naxxramas Parte 1: https://foro.ultimowow.com/forum/gu%C3%ADas/gu%C3%ADas-de-mazmorras-y-bandas/40850-gu%C3%ADa-de-naxxramas-parte-1
     
    Naxxramas Parte 2: https://foro.ultimowow.com/forum/gu%C3%ADas/gu%C3%ADas-de-mazmorras-y-bandas/40937-gu%C3%ADa-de-naxxramas-parte-2
     
    TOC: https://foro.ultimowow.com/forum/gu%C3%ADas/gu%C3%ADas-de-mazmorras-y-bandas/41377-guia-de-prueba-del-cruzado-toc
     
    Ulduar: no la he hecho que @Ryuzaki me mata XD
     
    ICC: de esta no wa hacer por ahora v:
     
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    ​​​​​
  3. Me gusta
    Deathford reaccionó a Piki en Guia de Prueba del Cruzado "TOC"   
    Hola a todos!!
    Como todos sabemos, o casi todos, toc es la última raid que hay antes de ICC :u y en esta estan supuestamente "entrenando" o "catando" a los supuestos héroes que asaltaran icc. Hoy les vengo a traer una guia, así tirion los elige para icc y no se quedan muertos como mancos que son v:
    (Es broma que tan tóxicos últimamente V:)
     
    Mecánicas "básicas" de los boses:
     
    * Gormok el Empalador
    o Aléjate del fuego.
    o Rota los tanques cada 2 dosis de Empalar.
    o Ten DPS a distancia asignados a matar los snobolds. Si se monta sobre un Healer, que se coloque a cuerpo a cuerpo para que todos puedan ayudar a matarlo.
     
    * Fauceácida y Aterraescamas
    o Aléjate del ácido
    o Hay que tanquearlas alejadas del grupo.
    o Si tienes fuego, corre hacia los que se paralizan.
    o Reseteo de amenaza al enterrarse.
     
    * Aullahielo
    o Esparcíos por la sala
    o Corre a la pared tan pronto como se te pase el aturdimiento.
     
     
    Lord Jaraxxus
     
    * Interrumpe las bolas de fuego vil. Si falla, disipar el efecto.
    * 15 metros entre cada jugador.
    * Disipa el Pode abisal
     
     
    Campeones de Facción
     
    * Combate estresante que depende mucho del grupo
    * 2 opciones:
    o DPS primero, healers los últimos si hay mucha gente que pueda interrumpir.
    o Healers primero, DPS últimos si no hay muchos para interrumpir.
    * Es bueno traer chamanes para el Tótem de Tremor y de Limpieza.
    * Cualquier efecto de reducción de velocidad será bienvenido, en especial para entretener a los DPS cuerpo a cuerpo.
    * Acaba con los tótems del chamán enemigo, en especial el de Corriente de Sanación.
    * El miedo de área es totalmente recomendable.
     
     
    Gemelas Val'kyr
     
    * Cambia de color si: tu Val'kyr comienza a lanzar el Vórtice o la otra comienza a lanzar el escudo.
    * Siempre que cambies de color, aléjate de la Val'kyr con la que estabas y ataca a la otra.
     
     
    Anub'arak
     
    * Mata a los pequeños escarabajos rápido.
    * Tanquea aparte a los perforadores nerubianos y sobre la escarcha permanente.
    * Siempre debe haber escarcha permanente en el suelo.
    * Cuando Anub'arak se esconda, todos encima de la Escarcha permanente, es recomendable ir de una a otra para no comerse las espinas.
    * Al 30% acaba con lo que quede y mantener la salud de la banda por debajo del 50% para reducir la sanación.
    Guardar cooldowns y heroismo/ansia de sangre para la última fase.
     
     
    Aparte, les haré una explicación de cada bos :D
     
    Boses:
     
    Gormok el Empalador
     
    Gormok es un despiadado magnatauro con un número de fanáticos snóbolds en cajas, fuera del coliseo. Aunque tiene pocas habilidades su brutalidad no tiene parangón.
     
    Traido de las más profundas y oscuras cavernas de Las Cumbres Tormentosas, ¡Gormok el Impalador! ¡A combatir, héroes!
     
    Habilidades:
     
    Empalar: Infringe el 100% del daño del arma a un enemigo y hace que sangre causándole entre 2,625 y 3,375 por dosis cada 2 segundos durante 30 segundos. Se acumula hasta 10 veces. (Inflinge entre 3,500 y 4,500 en modo heróico)
     
    Pisoton pasmante: Hace un pisotón pasmante que inflinge entre 7,800 y 8,200 puntos de daño físico a todos los enemigos a menos de 15 metros e interrumpe el lanzamiento de hechizos durante 8 segundos.
     
    Estrategia
     
    Este combate inicial de las Bestias de Rasganorte, el primer encuentro de La Prueba del Cruzado, tiene una mecánica bastante sencilla
     
    Composición de la Banda
     
    El único requisito especial de este combate, es el uso de 2 tanques obligatoriamente. Empalar tiene un efecto de daño sobre el tiempo que aumenta conforme se acumula. Por tanto, es necesario que los tanques se intercambien la amenaza de Gormok cuando alcancen 2 dosis de Empalar.
     
    Inicio del Combate
     
    En este combate, el posicionamiento no es crucial aunque si importante en cierto sentido. Es necesario que todos los DPS y Healers se mantengan esparcidos por la sala y a más de 15 metros de Gormok debido al Pisotón pasmante.
     
    Es un combate bastante móvil debido al fuego y a las rotaciones necesarias de los tanques, que ahora veremos.
     
    Acabando con el Magnatauro
     
    En primer lugar es crucial rotar los tanques ya que el daño de Empalar se hace insoportable con más de 3 dosis. Un apunte bastante importante al respecto es, que si Gormok es desarmado no podrá usar Empalar por lo que la rotación se hace innecesaria.
    En segundo lugar, tanto healers como DPS a distancia deberán mantenerse a distancia. Gormok sólo tiene 2 habilidades, lo cual simplifica el combate, pero es necesario que ningún Healer ni DPS se vea interrumpido por los efectos de Pisotón pasmante. Con quedarse a más de 15 metros tenemos suficiente.
     
    ¡Quítamelo de la espalda! ¡QUÍTAMELOO!
     
    Durante el combate Gormok lanzará Snóbolds, que tiene en la espalda, que se encaramarán a la espalda de un jugador aleatorio (incluso un tanque) dedicándose a aturdir y por supuesto a hacer daño. Antes de ser lanzados, Gormok los sostendrá en la mano por lo que hay tiempo para hacerles DPS. Los DPS tendrán que encargarse de que el daño que hagan sea mínimo y no les quedará más remedio que eliminarlo.
    Hay que tener en cuenta que el jugador que tenga el Snobold encima, no podrá atacarlo por lo que es importante quitárselo cuanto antes. Es conveniente comenzar a atacarlo antes de que sea lanzado. Esta macro puede ayudar basante:
     
    /target Snobold
     
    Es conveniente, en especial si el jugador que es torturado por el ansioso Snóbold es un DPS cuerpo a cuerpo o tanque, alejarse del grupo cuando se tiene el Snóbold en la espalda ya que hace daño a los jugadores cercanos también.
     
    El fuego sigue quemando
     
    Los snóbolds irá colocando pequeñas pozas de fuego que por supuesto hay que evitar. Hacen daño de fuego cada segundo en un pequeño radio. Se colocarán bastante rápido por lo que es bueno mantenerse esparcidos por la Arena, que es bastante grande, teniendo en cuenta que el tanque tendrá que moverlo.
    Una vez muertos todos los snóbolds, no tendremos que preocuparnos más por el fuego.
     
    Teniendo claros estos conceptos, no hay mucho más que decir. Tened cuidado por que los 2 Jormungar os aguardan y no tendrán piedad...
     
     
     
    Aterraescamas y Fauceácida
     
     
    Fauceácida (Acidmaw) y Aterraescamas (Dreadscale) son el segundo encuentro de La Prueba del Cruzado. Pertenecen al grupo de las Bestias de Rasganorte. Después de derrotar a Gormok el Empalador tendremos entre 15 y 20 segundos hasta que estas imponentes Jormungar aparezcan.
     
     
    Habilidades:
     
    Fauceácida
     
    * Móvil
    o Vomito acidulo: Inflinge entre 2,775 y 3,225 de daño de Naturaleza a los enemigos enfrente de Fauceácida.(Inflinge entre 3,700 y 4,300 de daño de Naturaleza en el modo de 25 personas)
    o Mordedura Paralizadora: Inflinge entre 7,863 y 9,137 de daño de Naturaleza e inyecta una Toxina Paralizadora.(Inflinge entre 11,100 y 12,900 de daño de Naturaleza en el modo de 25 personas)
    + Toxina Paralizadora: Aplica una Toxina paralizadora que inflinge daño de Naturaleza que aumenta con el tiempo cada 2 segundos y reduce la velocidad de movimiento hasta que la víctima queda completamente paralizada.
    o Charco de baba: Deja un charco de babas que inflinge entre 5,088 y 5,912 de daño de naturaleza a los jugadores que se encuentre dentro.
    * Estacionaria
    o Flema de acido: Inflinge entre 5,550 y 6,450 de daño de Naturaleza a un enemigo.(Inflinge entre 6,938 y 8,062 de daño de Naturaleza en el modo de 25 personas)
    o Pulverizador Paralizador: Pulveriza ácido a un enemigo y a los objetivos cercanos inflingiendo entre 6,938 y 8,062 y aplicando una Toxina paralizadora debilitante.(Inflinge entre 8,325 y 9,675 de daño de Naturaleza en el modo de 25 personas)
    o Barrido: Se pone a dar vueltas e inflige entre 6,938 y 8,062 puntos de daño físico a todos los enemigos en un radio de 15 metros derribándolos.
     
     
     
     
    Aterraescamas
     
     
    * Móvil
    o Mordedura Ardiente: Inflinge entre 7,863 y 9,137 de daño de Fuego a un enemigo cubríendolo con Bilis Ardiente. (Inflinge entre 11,100 y 12,900 de daño de fuego en el modo de 25 personas)
    + Bilis ardiente: Inflinge entre 4,625 y 5,375 de daño de Fuego a los aliados a menos de 10 metros. Se sabe que la Bilis ardiente de un jormungar neutraliza toxinas paralizantes. (Inflinge entre 6,475 y 7,525 de daño de Fuego en el modo de 25 personas)
    o Vomito de arrabio: Inflinge entre 2,775 y 3,225 de daño de Fuego a todos los enemigos enfrente de Aterraescamas durante 2,5 segundos. (Inflinge entre 3,700 y 4,300 de daño de Fuego en el modo de 25 personas)
    o Charco de baba: Deja un charco de babas que inflinge entre 5,088 y 5,912 de daño de naturaleza a los jugadores que se encuentre dentro.
    * Estacionaria
    o Flema de Fuego: Inflinge entre 5,550 y 6,450 de daño de Fuego a un enemigo. (Inflinge entre 6,938 y 8,062 de daño de fuego en el modo de 25 personas)
    o Pulverizador Ardiente: Pulveriza un fluido a un enemigo y los objetivos cercanos inflingiéndoles entre 6,938 y 8,062 de daño de fuego y cubríendolos con Bilis Ardiente. (Inflige entre 8,325 y 9,675 de daño de fuego en el modo de 25 personas)
    o Barrido: Se pone a dar vueltas e inflige entre 6,938 y 8,062 puntos de daño físico a todos los enemigos en un radio de 15 metros derribándolos.
     
     
    Estrategia
     
    Este es el segundo combate perteneciente a las Bestias de Rasganorte y es, comparado con Gormok, algo complicado. Lo fundamental es entender que Fauceácida aplica una Toxina paralizadora que poco a poco nos paraliza y que Aterraescamas aplica una Bilis ardiente que elimina los efectos de la Toxina.
    La Bilis se coloca sobre un jugador y hace daño/elimina la toxina a los jugadores a menos de 10 metros del afectado, pero no al afectado.
     
    Lo mejor es que los jugadores con Bilis ardiente corran hacia los afectados por la Toxina paralizadora ya que éstos cada vez se mueven más lentamente.
     
    Dicho esto, en esta guía vamos a ver cómo acabar con los Jormungar, eliminando primero a Fauceácida ya que, hacerlo de otra manera, nos dejaría sin manera alguna de eliminar la Toxina.
     
    Iniciando el combate
     
    Entre 15 y 20 segundos después de acabar con Gormok el Empalador, entrarán los dos Jormungar por la puerta. La primera a la que veremos será a Aterraescamas que tendrá que ser agarrada rápidamente por un tanque.
    Al poco tiempo aparecerá Fauceácida pero estará semienterrada. Esto implica que no podrá moverse pero igualmente, un Tanque debería tener la amenaza sobre este gusano para recibir las contínuas Flemas de ácido.
    Mientras todo esto ocurre, DPS y Healers se esparecen por la sala permaneciendo a más de 10 metros unos de otros para evitar que la Bilis ardiente haga un daño masivo.
     
    ¡¡Acaba con los gusanos!!
     
    El combate contra los Jormungar consiste en tres fases bien definidas y que vienen marcadas por el enterramiento de los Jormungar bajo el suelo de la Arena. La tercera fase estará marcada por la muerte de Fauceácida.
     
    Fase 1: Aterraescamas libre y Fauceácida semienterrada
     
    Es la primera fase porque es la que ocurre al inicio del combate. Durante esta fase, tendremos que colocar a Fauceácida de espaldas a la banda para evitar sus ataques frontales aunque lanzará aleatoriamente a un jugador la Toxina paralizadora.
    Durante esta fase, sólo el Tanque tendrá la Bilis ardiente y la tendrá durante toda la fase. El tanque deberá mover a Aterraescamas cada vez que aparezca una nube verde (estilo Grobbulus) para evitar permanecer encima.
     
    Todos los DPS deberán centrarse en Aterraescamas, es decir, el Jormungar libre y cualquier DPS que quede afectado por la Toxina paralizadora deberá acercarse al Tanque de Aterraescamas para eliminar los efectos.
     
    ¡Se entierran!
     
    Es fácil saber dónde van a aparecer pero un Cazador con Rastrear Bestias activado, podrá indicarnos exáctamente dónde saldrán. Cada vez que los Jormungar se entierran, toda la amenaza que hubiera se pierde totalmente.
     
    Fase 2: Fauceácida libre y Aterraescamas semienterrada
     
    Ahora se invierten las tornas. El tanque de Fauceácida estará contínuamente recibiendo la Toxina paralizadora mientras que Aterraescamas aplicará la Bilis ardiente tanto a su tanque, como a un jugador aleatorio. Este jugador será el encargado de quitar la Toxina al tanque de Fauceácida.
     
    Durante esta fase, todos los DPS se centrarán en Fauceácida que también será movida por el Tanque a la vez que aparecen las nubes verdes.
     
    Alternando
     
    Estas 2 fases se alternan contínuamente hasta que una de las 2 muere. Prácticamente ambas recibirán el mismo daño pero es importante que Fauceácida sea la primera en morir.
     
    Fase 3: ¡Ha caido una!
     
    Al morir una de los Jormungar, la otra enfurecerá y aumentará su daño un 50%. En ese momento, todo el grupo se centra exclusivamente en acabar con el Jormungar restante (que debería ser Aterraescamas).
     
    No cantéis victoria porque Aullahielo está por venir... descansad el tiempo que podáis.
     
     
    Aullahielo
     
     
    Aullahielo (Icehowl) parece que será el tercer encuentro que tengamos en La Prueba del Cruzado. Por lo que parece, es el último jefe perteneciente al grupo de las Bestias de Rasganorte.
     
    El aire se congela al introducir a nuestro próximo combatiente -- ¡Aullahielo! ¡Matad o sed matados, campeones!
    El cazador Taunka que lo mantenía sedado dice que Aullahielo es, literalmente, el Yeti más grande de Rasganorte y parece que esta variedad es la especie más brutal de Yeti, incluso más que los que puedes ver en Alterac. No son buenas noticias para vosotros...
     
    Habilidades
     
    Aliento artico: Un aliento helado que congela a los objetivos en un cono enfrente de Aullahielo inflingiéndoles 15,000 puntos de daño de Escarcha durante 5 segundos. (Inflinge 20,000 puntos de daño de Escarcha durante 5 segundos en el modo de 25 personas)
    Golpe atroz: Da un feroz cabezazo a un enemigo inflingiendo entre 60,125 y 69,875 de daño físico, aturdiéndolo durante 3 segundos. (Inflinge entre 69,375 y 80,625 en el modo de 25 personas)
     
    Colision Momumental: Salta hacia el aire y baja con una fuerza masiva inflingiendo 8,000 puntos de daño físico a todos los enemigos, aturdiéndolos y lanzándolos hacia atrás. (Inflinge 10,000 puntos de daño físico en el modo de 25 personas). Cuando desaparece el aturdimiento, cada jugador ganará una Oleada de adrenalina. Justo después hará:
     
    * Atropello - Elige un objetivo y carga hacia él. Inflige 50,000 puntos de daño físico a cualquiera en su camino ganando Espumarajo si consigue golpear a un jugador. Si no golpea a nadie, Aullahielo quedará afectado por Mirada pasmante durante 15 segundos.
    o Espumarajo: Aumenta el daño y la velocidad de ataque en un 50%.
     
    Giro Gira rápidamente haciendo entre 6,938 y 8,062 de daño físico a los enemigos, lanzándolos hacia atrás. (Inflinge entre 8,325 y 9,675 de daño físico en el modo de 25 personas)
     
     
     
    Estrategia
     
    Para combatir a este temible Yeti, sólo vamos a necesitar un tanque por lo que es buena idea que durante el descanso del combate contra los 2 Jormungar, el otro tanque cambie sus talentos a DPS.
    Guerreros y Druidas quizá sean los mejores tanques para este encuentro debido a su habilidad de Cargar.
     
    Posicionamiento
     
    Lo mejor es colocar a Aullahielo en el centro de la sala mientras los DPS a distancia y Healers se esparcen por la sala evitando aglomeraciones de jugadores.
    Dará igual hacia donde lo coloquemos ya que cuando use Aliento artico, seleccionará a un jugador aleatorio de la banda y lanzará este helado golpe en su dirección.
     
    Domando la bestia
     
    Este brutal Yeti inflinge bastante daño cuerpo a cuerpo y por si no fuera poco, aturde al Tanque con Golpe atroz aparte de hacerle más daño.
     
    Aullahielo suele usar su remolino lanzando a los jugadores hacia atrás por lo que, en caso de usar Druidas o Guerreros como tanque, es útil usar la Carga justo al salir volando.
     
    Es importante permanecer alejados para que Aliento artico afecte al menor número de jugadores posibles y así reducir la carga sobre los Healers.
     
    El salto del... yeti
     
    Quizás sea la parte más interesante del combate ya que Aullahielo usará su Colision Momumental lanzando a todos los jugadores hacia la pared de la Arena inflingiendo daño y aturdiendo a todos los jugadores.
    Durante la confusión, Aullahielo no sabrá a quién atacar y elegirá a un jugador aleatorio avisándolo con una alerta de banda, y saltara a la pared opuesta. En ese momento dejaremos de estar aturdidos ganaremos una Oleada de adrenalina que aumentará nuestra velocidad en un 50% que usaremos para apartarnos de la línea que seguirá momentos después ya que Aullahielo cargará hacia la dirección en la que estaba el jugador. Si pilla a algún jugador en su camino, éste morirá irremediablemente y hará enfurecer a Aullahielo pudiendo disiparlo con un Cazador o un Pícaro durante unos 10 segundos.
    En caso de no golpear a ningún jugador, se chocará contra la pared y se quedará aturdido durante 15 segundos. Durante estos 15 segundos, Aullahielo recibirá un 100% más de daño por lo que debemos aprovechar para hacerle el mayor daño posible.
     
    Al acabar con Aullahielo recibiremos 3 x Emblema de Triunfo.
     
     
    Lord Jaraxxus
     
     
    Lord Jaraxxus es el segundo encuentro que tendremos en La prueba del Cruzado tras derrotar a Las Bestias de Rasganorte.
     
    Lord Jaraxxus será invocado por el Gran Brujo Wizzle Fizzlebang por error. Intentará traer un Guardia Vil para lanzarlo contra los jugadores pero se equivoca de invocación. Lord Jaraxxus acabará con la vida del pequeño gnomo en agradecimiento.
     
    Habilidades
     
    Bolas de fuego vil: El demonio Eredar lanza una bola de fuego vil que inflige entre 15,113 y 15,887 puntos de daño de Fuego inicialmente y luego entre 5,850 y 6,150 cada segundo durante 5 segundos. (Entre 24,375 y 25,625 de daño de fuego y entre 9,263 y 9,737 cada segundo durante 5 segundos en el modo de 25 jugadores.
     
    Relampagos Viles: Golpea a un enemigo con un Relámpago de la legión que saltará hasta a 5 objetivos cercanos.
     
    Incinerar Carne: Absorbe 30,000 puntos de la próxima sanación y reduce el daño infligido por el objetivo de este ataque en un 50%. Si no se elimina causará un Infierno ardiente. Para eliminar Incinerar carne hace falta que se absorber 30,000 puntos mediante sanación. (Absorbe 60,000 puntos en el modo para 25 jugadores)
     
    * Infierno Ardiente: Inflige entre 2,438 y 2,562 puntos de daño de fuego cada segundo, durante 5 segundos a los objetivos amistosos.
     
    Erupcion infernal: El demonio, hará aparecer un volcán del que aparecerán 3 Infernales llama vil en un plazo de 15 segundos. Cada vez que aparece un Infernal, el volcán hará una Erupcion infernal causando entre 9,263 y 9,737 puntos de daño de fuego a los enemigos a menos de 10 metros del volcán.
     
    Infernal llama vil
     
    * Puede lanzar Infierno Vil que hará 2,500 de daño de fuego cada segundo durante 6 segundos a los objetivos a menos de 15 metros. Además puede usar Veta Vil para cargar contra un objetivo haciéndole entre 4,388 y 4,612 de daño de fuego a cualquiera que esté en su camino (Entre 6,338 y 6,662 en el modo de 25 jugadores).
     
    Llama de la Legion: La llama de la Legión ardiente te consume causándote entre 2,925 y 3,075 puntos de daño de fuego cada segundo durante 6 segundos. Además, durante esos 6 segundos creas una Llama de la Legion que inflinge el mismo daño, cada segundo (causa entre 3,900 y 4,100 puntos de daño de fuego en el modo para 25 jugadores). Cada llama dura 60 segundos.
     
    Portal Abisal: Invoca un portal abisal e inflinge entre 6,825 y 7,175 de daño de sombras a los objetivos a menos de 10 metros del portal. (Entre 9,263 y 9,737 en el modo de 25 jugadores). El Portal invocará a una Maestra del dolor.
     
    Poder Abisal: Aumenta el daño mágico infligido en un 20% durante 30 segundos. Se acumula hasta 5 veces (10 en el modo de 25 jugadores)
     
    Maestra del Dolor
     
    Tajo shivaísta: Un ataque de torbellino que hace un 50% del daño del arma además de perforar la armadura. (Inflige un 75% del daño del arma en el modo de 25 jugadores)
     
    Punta de dolor giratoria: La maestra del dolor saltará hacia un objetivo, lo agarrará y le enseñará el significado del dolor infligiéndole un daño físico importante, basado en la salud máxima del objetivo.
     
    Estrategia
     
    Lord Jaraxxus es un combate "complejo" debido al elevado número de habilidades que usa pero, bien ejecutado, no debería ser un gran problema.
     
    Posicionamiento y composición de la banza
     
    Para este combate necesitaremos al menos 2 tanques, es recomendable usar un tercer tanque en el modo de 25 jugadores aunque no es del todo necesario. Por otro lado, llevar 3 y 7 healers para 10 y 25 jugadores respectivamente, al menos las primeras veces.
     
    Lord Jaraxxus será colocado en el centro de la arena mientras que todos se separan y mantienen una distancia de, al menos 10 metros, debido al gran número de habilidades que afectan a jugadores cercanos, en especial los
    Relampagos Viles. En el modo para 25 jugadores, y teniendo en cuenta que Jaraxxus es bastante grande, es recomendable dividir los DPS cuerpo a cuerpo en un par de grupos, uno para cada lado, para mitigar el daño de los relámpagos.
    El combate es bastante intenso en cuanto a sanaciones se refiere por lo que, cualquier método para reducir las posibilidades de recibir daño, será más que bienvenido por los healers.
     
    Consejos de Sanación
     
    Como comento, la batalla es muy estresante para los sanadores debido a la cantidad de daño que la banda va a recibir. Lo más importante sin duda es la habilidad de Incinerar Carne que debe ser eliminada en cuanto se detecte, o todos morirán Por todo ello es muy recomendable usar al menos un Druida en este combate ya que son excelentes sanadores de grupo.
     
    En el modo de 10 jugadores, con 3 healers, la división está clara:
     
    * 1 para Tanque Principal
    * 1 para Tanque Secundario/Banda
    * 1 para Banda
     
    En el modo de 25 jugadores, con 6-7 healers:
     
    * 2 para el Tanque Principal
    * 1 para el Tanque Secundario
    * 3-4 para la Banda
     
    Sobra decir que hay que distribuirse por la arena teniendo en cuenta que todos estarán esparcidos, todo el mundo debe quedar a rango de sanaciones.
     
    Acabando con la Legión Ardiente: El Combate
     
    En este combate, el fuego es el principal protagonista. Por ello Aura de Resistencia al Fuego y/o Tótem de resistencia al Fuego son bastante recomendables.
     
    La habilidad principal que usa Jaraxxus es la Bolas de fuego vil que, aunque hace un daño inicial bastante alto, lo preocupantes el daño sobre el tiempo que deja. Es totalmente necesario disipar el efecto de daño sobre el tiempo. Esta habilidad debe ser interrumpida siempre que sea posible ya que puede acabar con un tanque en un abrir y cerrar de ojos.
     
    No debemos olvidarnos del efecto de
    Poder Abisal. Tan pronto se lo coloque hay que disipárselo. Es buena idea también que un mago robe el hechizo, se puede aumentar mucho el DPS teniendo en cuenta que se acumula hasta 5 veces (10 en normal).
     
    Volcanes, portales = Trabajo para el Tanque Secundario
     
    Eventualmente, Lord Jaraxxus traerá más diversión a la arena y hará aparecer Portales y Volcanes por la arena.
     
    Portal Abisal: Maestra del dolor
     
    Tan pronto como aparezca una maestra de dolor, el Tanque secundario la agarrará y todos los DPS se centrarán en acabar con ella. Su principal diversión es elegir un miembro aleatorio de la banda, agarrarlo e infligirle entre 10,000 y 15,000 puntos de daño físico.
     
    Volcán: Infernales
     
    Los infernales pueden ser incluso más simpáticos que las maestras. En cuanto aparezcan de los volcanes (3 en el modo de 10 jugadores, 5 en el de 25), el Tanque Secundario irá a por ellos, antes de que empiecen a atacar (y matar) los miembros de la banda y los DPS acabarán con ellos tan pronto como les sea posible.
    Los Infernales pueden transformarse en un orbe llameante reseteando toda la amenaza que el tanque pudiera tener sobre él (bastante rápido además), colocarse sobre un miembro aleatorio de la banda, y explotar haciendo daño de área en un pequeño radio.
     
    ¡Me arden los huesos!
     
     
    Incinerar Carne es uno de los efectos sobre los que más tendremos que preocuparnos ya que, es colocado sobre un miembro aleatorio de la banda y su efecto no desaparece hasta que el objetivo es sanado por una cantidad de 30,000 puntos aproximádamente. Si los Healers no tardan mucho en reaccionar, no debería ser un problema pero olvidarlo, o ser lentos en las sanaciones provocará una gran explosión que causará mucho daño a la banda, probablemente acabando en un wipe.
     
    En el modo de 10 jugadores puede ser disipado este efecto por Sacerdotes y Paladines.
     
    La llama de la legión
     
    Esta peculiar habilidad, aparte de hacernos daño de fuego, nos hará dejar fuegos allá por donde vayamos. Si no se hace bien, la sala podría llenarse de fuegos y acabar todos muertos.
    Hay 2 estrategias principales:
     
    El método Juan Palomo: Yo me hago fuego y yo me lo como
     
    Este método sólo es recomendable para aquellas clases que tengan posibilidades de mitigar el daño producido por las llamas ya que permanecerá encima de un fuego. La idea de este método es no esparcir fuego por toda la sala. También es factible quitárselo con las habilidades habituales (cubo de hielo, burbuja, etc)
     
    Corre como el viento
     
    Es la opción que más se usará. Es importante señalar que, dado que sólo dura 6 segundos, y por tanto sólo 6 fuegos, deberemos correr en círculos o en un pequeño área donde no creemos demasiados problemas.
     
     
    Campeones de la Facción:
    Los Campeones de Facción, es el tercer encuentro que tendremos en la Prueba del Cruzado, justo después de acabar con Lord Jaraxxus.
     
    Es sin duda un encuentro interesante que pondrá a prueba la habilidad de todos los jugadores
     
    Es muy difícil hablar de estrategia en un encuentro tan caótico. En vez de eso, hablaremos de puntos débiles y puntos fuertes de manera que, salga lo que salga, estemos preparados para lo que venga. Cada uno tendrá su propia forma de hacerlo pero he aquí una forma más o menos equilibrada de encarar este combate.
     
    Aquí podéis ver una lista de los oponentes de los cuales nos enfrentaremos a 6 en el Modo de 10 jugadores y 2 de ellos serán Healers mientras que si hacemos la versión para 25 jugadores, lucharemos contra 10 campeones, 3 de los cuales serán healers.
     
    Clase Rama Campeón de la Alianza]Campeón de la Horda
    Caballero de la Muerte Escarcha (DPS) Tyrius Hoja Umbría Gorgrim Rajasombra
    Druida Equilibrio Kavina Canto Arboleda Birana Pezuña Tempestuosa
    Druida Restauración Melador Caminavalles Erin Pezuña de Niebla
    Cazador Supervivencia Alyssia Acechalunas (con Gato) Ruj'kah (con Gato)
    Mago Arcano Noozle Varapalo Ginselle Lanzaañublo
    Paladín Sagrado Velanaa Liandra Clamasol
    Paladín Retribución Baelnor Portador de la Luz Malithas Hoja Brillante
    Sacerdote Sagrado Anthar Ensalmaforja Caiphus el Austero
    Sacerdote Sombras Brienna Talanoche Vivienne Susurro Oscuro
    Pícaro Sutileza Irieth Paso Sombrío Maz'dinah
    Chamán Mejora Shaabad Broln Cuernorrecio
    Chamán Restauración Shaamul Thrakgar
    Brujo Aflicción Serissa Desventura (con Zhaagrym) Harkzog (con Zhaagrym)
    Guerrero Armas Shocuul Narrhok Rompeacero
    Estrategia
     
    Como comentaba al principio, este combate es bastante caótico. Es un encuentro JcJ y se aplican, a grandes rasgos, todas las mecánicas de este tipo de combates. Esto implica al rendimiento decreciente en las habilidades de control de masas.
    Al ser un combate JcJ, no serán necesarios tanques aunque puedes mantenerlos para poder hacer Provocar y las habilidades de Aturdir de manera que puedan entretener a los DPS cuerpo a cuerpo. Si vas a decidirte a llevar Tanques, creo que con uno es suficiente.
     
    Para los Healers es un combate bastante complicado. Tienen que aprender a correr y mantenerse alejeados. Recibiréis mucha atención por parte del equipo enemigo aunque no tanta como en un encuentro real de arenas.
     
    En general, todos los hechizos de este combate están bastante amplificados. Permanecer en un área de efecto, como Llamas infernales puede ser bastante mortal. Filotormenta de un guerrero es otra de las áreas a temer.
     
    No obstante, las áreas de efecto no causarán un gran daño al enemigo, todos los campeones reciben un 75% menos de daño de los efectos de área.
     
    Por último, pero no menos importante, si un PNJ puede curar, lo hará. No te sorprendas al ver al Sacerdote de Sombras lanzándose curas.
     
    Enfrentándose a cada clase
    Caballero de la Muerte: Pega bastante fuerte. Los ataques que más suele usar son Cadenas de hielo, Estrangular y Atracción Letal. Por regla general puede ser obviado mientras haya un Tanque manteniéndolo con Provocar y Aturdimientos. Druida (Restauración): Es sin duda uno de los Healers más potentes. A no ser que tu banda tenga algunos Chamanes (para Purgar), debe ser el objetivo principal e incluso con Chamanes es altamente recomendable. En caso de que optes por no matarlo, se le puede Desterrar. Druida (Equilibrio): Es más beneficioso que perjudicial. Usará Ciclón con los miembros de la banda. El Ciclón elimina todos los efectos de daño sobre el tiempo, a la vez que los hace inmunes dal daño. Cazador: El Cazador no es un mal DPS. Usará a menudo su Trampa de Escarcha. Aparte de eso no hará gran cosa y suele ser uno de los últimos en caer. Mago: Este incordio hará Explosión Arcana/Tromba Arcana/Deflagración Arcana y la Polimorfia. No es buena idea dejarlo vivo y debe ser uno de los primeros en caer. Paladín (Retribución): No es muy peligroso y suele curar más que hacer DPS por lo que es seguro dejarlo para el final. Paladín (Sagrado): No es un Healer peligroso siempre y cuando haya una persona asignada a interrumpirla. Teniendo en cuenta que todos sus hechizos son de la rama Sagrada, las interrupciones son bastante eficientes porque no le dejarás hacer nada. Lo más peligroso que hará es usar Mano de protección en Campeones que estés a punto de eliminar. Disípalo o haz daño mágico. Lo mejor es acabar con los Healers más poderosos y los DPS más peligrosos antes de acabar con esta. Sacerdote (Sombras): Es un DPS bastante aceptable pero si tienes el número de jugadores suficientes para eliminar el daño mágico podrías dejarlo para el final ya que hace daño en el tiempo y miedo. En caso contrario debería morir de los primeros. Sacerdote (Sagrado): Tanto el Chamán como el Druida son más poderosos que el Sacerdote pero deberías acabar con él antes de empezar con los DPS mediocres. Pícaro: Sin duda uno de los más peligrosos. Aturdirá e interrumpirá con frecuencia a los lanzadores de hechizos y su DPS es bastante alto. Si no lo puedes mantener encadenado la mayor parte del tiempo, debería ser de los primeros en morir. Chamán (Mejora): Es sin duda el más peligroso de los DPS. Lo mejor es acabar con él el primero con Heroismo/Ansia de Sangre sin dejar de mirar el Tótem de Corriente de sanación. Chamán (Restauración): Al igual que su homólogo DPS, el Healer es igualmente malo. Tan solo el druida lo supera. Acaba con él rápidamente Brujo: Es especialmente peligroso si hay muchos DPS cuerpo a cuerpo en tu grupo. Suele usar Fuego Infernal en medio de un grupo entero y la verdad esque hace bastante daño. ¿Os he hablado del miedo? Si, lo hará. El único que le ganaría en preferencia es el Chamán Mejora. Tan pronto como 1-2 Healers hayan muerto, acaba con su mascota ya que no volverá a invocarla y es un incordio. Guerrero: El tercer DPS más peligroso sin duda. Es necesario mantenerlo entretenido con provocaciones y trampas para ralentizarlo. Es la forma más fácil de mitigar su daño. Recomiendo que muera tras el Healer principal, el chamán DPS y el Brujo.  
    Las Val'kyr gemelas, Fjola Penívea (Fjola Lightbane) y Edyis Penaumbra (Edyis Darkbane), también conocidas como Gemelas Val'kyr, es un encuentro doble que tendremos en La Prueba del Cruzado. Son 2 importantes tenientes Vyr'kul de la plaga y han sido capturadas en los alrededores de la Ciudadela de Corona de Hielo.
     
    Nivel: ??
    Raza: Val'kyr
    Salud: 5,790,000 [10] / 27,980,000[25]
    Estas gemelas, comparten salud de la misma forma que los Emperadores Gemelos y a la vez comparten en cierto modo, la mecánica de Thaddius sólo que en vez de Cargas Positivas y Negativas, tendremos luz y oscuridad.
     
     
     
    Edyis Penaumbra
     
    Oscuridad Potenciada: Incrementa el daño inflingido a la Luz en un 100% durante 20 segundos.
    Escudo de la oscuridad: Un escudo de Oscuridad que protege a la hermana del daño, absorbiendo 175,000 puntos de daño previniendo además cualquier interrupción de hechizos durante 15 segundos. (El escudo absorbe 700,000 puntos en el modo de 25 jugadores)
    Pacto de las gemelas: El Pacto de Gemelas sana a las Val'kyr un 20% de su salud total, tarda 15 segundos en lanzarse. Comenzará a lanzarse después de Escudo de Oscuridad.
    Vórtice de la oscuridad: Eydis Penaumbra comenzará a lanzar un poderoso vórtice de Oscuridad. Canalizado durante 5 segundos, inflinge entre 5,850 y 6,150 puntos de daño cada segundo durante 5 segundos.
    Oleada de Oscuridad: Eydis lanzará una Oleada de Oscuridad que inflinge 1,500 puntos de daño cada 2 segundos a los Enemigos de Luz.
    Oscuridad desatada: La Oscuridad Concentrada desata su energía inflingiendo entre 7,800 y 8,200 de daño de Oscuridad a los enemigos a menos de 8 metros.
    Punta de las Gemelas: La Punta gemela inflinge el 100% del daño del arma e incrementa el daño recibido en un 20% durante 15 segundos o por 10 cargas.
     
     
     
    Fjola Penívea
     
    Luz potenciada: Incrementa el daño inflingido a la Oscuridad en un 100% durante 20 segundos.
    Escudo de la luz: Un escudo de Luces que protege a la hermana del daño, absorbiendo 175,000 puntos de daño previniendo además cualquier interrupción de hechizos durante 15 segundos. (El escudo absorbe 700,000 puntos en el modo de 25 jugadores)
    Pacto de las gemelas: El Pacto de Gemelas sana a las Val'kyr un 20% de su salud total, tarda 15 segundos en lanzarse. Comenzará a lanzarse después de Escudo de Oscuridad.
    Vórtice de la luz: Fjola Penívea comenzará a lanzar un poderoso vórtice de Luz. Canalizado durante 5 segundos, inflinge entre 5,850 y 6,150 puntos de daño cada segundo durante 5 segundos.
    Oleada de luz: Fjola lanza contínuamente una Oleada de Luz que inflinge 1,500 puntos de daño cada 2 segundos a los Enemigos de Oscuridad.
    Luz potenciada: La Bola de Luz desata su energía inflingiendo entre 7,800 y 8,200 de daño de Luz a los enemigos a menos de 8 metros.
    Punta de las Gemelas: La Punta gemela inflinge el 125% del daño del arma e incrementa el daño recibido en un 20% durante 15 segundos o por 10 cargas.
     
    Estrategia
     
    Este combate tiene una mecánica bastante clara que si se entiende bien, no supondrá una gran dificultad para la mayoría de los jugadores.
    Lo principal es entender que la Luz hace daño a la Oscuridad y viceversa.
     
    Iniciando el Combate
     
    Una vez que inicie el combate, aparecerán 4 portales en la sala. 2 Blancos y 2 Negros. Hacer click en alguno de ellos te otorgará el color respectivo.
    Si has absorbido Luz (por tanto tendrás un círculo blanco), absorberás daño de luz y harás el doble de daño a Edyis Penaumbra mientras que si absorbiste Oscuridad (y tienes por tanto un círculo negro a tu alrededor) absorberás daño de Oscuridad y harás el doble de daño a Fjola Penívea.
     
    Antes de que el grupo escoja su color, el tanque que vaya a encargarse de tanquear a Edyis Penaumbra (a partir de ahora Tanque Luminoso) deberá agarrarla y colocarla entre los 2 portales izquierdos. Por otro lado, el tanque que vaya a encargarse de tanquear a Fjola Penívea (a partir de ahora Tanque Oscuro) deberá agarrarla también y colocarla entre los 2 portales de la derecha.
     
    El grupo deberá dividirse en 2, eligiendo un color determinado y colocándose con la Val'kyr correspondiente. Luminosos (con círculo blanco) con Edyis y Oscuros (con círculo negro) con Fjola.
    Los grupos se dividirán en un número equivalente de Tanques, DPS y sanadores para cada Valk'yr ya que ambas comparten barra de salud.
     
    Combatiendo la luz y la oscuridad
     
    Una vez comienza el combate, todo el mundo deberá comenzar a hacer DPS a la Val'kyr de su color. Veremos bolas blancas y negras cruzando por la arena. La mecánica con las bolas es sencilla: Esquiva las del color contrario y acércate a las de tu color
    Si absorbes suficientes bolas recibirás Luz/Oscuridad potenciada que aumentará el daño inflingido en un 100% durante 20 segundos.
     
    ¡Qué no se curen!
     
    En algún momento durante el combate, una de las Val'kyr se cubrirá con un escudo de luces u oscuridad y comenzará a lanzar Pacto de Gemelas. Mientras el escudo está activo será imposible interrumpir el lanzamiento del hechizo por lo que todos los DPS deberán cambiar automáticamente su color dependiendo de la Val'kyr que tenga el escudo y hacerle el máximo daño posible al escudo para acabar con él antes de que termine el lanzamiento y poder interrumpir el hechizo.
     
    Edyis Penaumbra activa su escudo
     
    Soy Negro, ¿qué hago?: Si eres de color negro, estarás atacando a Fjola por lo que haz click en uno de los portales blancos que tendrás al lado y empieza a atacar rápidamente a Edyis Penaumbra.
     
    Soy Blanco, ¿qué hago?: Si eres de color blanco, sigue atacando a Edyis para acabar con el escudo.
     
    Fjola Penívea activa su escudo
     
    Soy Negro, ¿qué hago?: Si eres de color negro, sigue atacando a Fjola para acabar rápidamente con el escudo.
     
    Soy Blanco, ¿qué hago?: Si eres de color blanco, estarás atacando a Edyis por lo que haz click en uno de los portales negros que tendrás al lado y empieza a atacar rápidamente a Fjola Penívea.
    Evita el vórtice
     
    Aleatoriamente, una de las hermanas comenzará a canalizar un vórtice correspondiente a su color. Edyis comenzará con el de oscuridad y Fjola con el de luz. En ese momento todo el mundo deberá cambiar su color para hacerlo coincidir con el del vórtice en cuestión. De esta manera todo el mundo evitará el daño del vórtice. Una vez termine la canalización, todo el mundo tiene que volver a su color.
     
    El combate es sencillo, una vez derrotadas, no cantéis victoria porque Anub'arak os espera.
     
     
     
    Anub'arak:
    Anub'arak es el quinto y último jefe que combatiremos en la Prueba del Cruzado. Al acabar con Las Gemelas el suelo se desplomará y podremos combatir con él en el subsuelo del Coliseo.
    Nivel: ??
    Raza: Señor de la Cripta
    Salud: 4,230,000 [10] / 19,770,000[25]
    Si pensábais que lo habríais derrotado en Azjol Nerub y no volveríais a verlo estábais equivocados. Ha sido resucitado (de nuevo) por El Rey Lich y ahora es más obediente y servicial que nunca.
     
     
    Habilidades
     
    Frio Penetrante: Un frío penetratene afectará a 1 objetivos de la banda aleatorios, infligiéndoles 3,500 puntos de daño de escarcha cada 3 segundos durante 18 segundos. (Afectará a 3 objetivos en el modo de 25 jugadores)
     
    Tajo congelante: Este golpe inflige un 25% del daño del arma y congela al objetivo durante 3 segundos.
     
    Sumersión: Intentará excavar para enterrarse. No podrá hacerlo en suelo que haya sido congelado con Escarcha permanente. (Sólo en Fase 1)
     
    Escarcha permanente: La Escarcha permanente reduce la velocidad de movimiento a un 30% además de impedir que la mayoría de las criaturas excaven en ella.
    Para hacer la Escarcha permanente hace falta matar uno de los orbes azules que flotan sobre Anub'arak que tienen aproximádamente unos 10,000 puntos de salud. Aparecerán contínuamente durante el combate por lo que no hay que preocuparse de quedarse sin ellos.
     
    Perseguido por Anub'arak: Si ves esto durante el combate significará que Anub'arak te estará persiguiendo. ¡Corre por tu vida! (Sólo en Fase 2)
     
    Empalar: Cuando alcanza a su objetivo lo empalará instantáneamente lanzándole una púa desde el suelo e inflingiéndo entre 14,138 y 15,862 puntos de daño a todos los enemigos en su camino. No puede atravesar el suelo escarchado. (Sólo en Fase 2)
     
    Persecución de púas: Anub'arak lanzará una púa a través del suelo empalando todos los objetivos a menos de 4 metros de la púa infligiéndoles entre 2,828 y 3,172 de daño físico y lanzándolos por los aires. Lo lanza instantáneamente. (Sólo en Fase 2)
     
    Invocar escarabajo: Del suelo, emerje un escarabajo del enjambre.
    Enjambre Parasitante: El señor de la cripta librerará un enjambre de insectos que atacarán a la banda, drenando un 10% de salud de la vida actual de cada objetivo cada segundo, sanándolo. Siempre drena un mínimo de 250 puntos de salud. (Sólo en Fase 3)
     
    Perforador Nerubiano
     
    Exponer debilidad: Expone las debilidades del enemigo aumentando el daño físico recibido por el objetivo en un 30% durante 10 segundos por cada dosis. Se acumula hasta 10 veces.
     
    Frenesí de araña: Aumenta la velocidad de movimiento, ataque y lanzamiento por cada perforador nerubiano que tenga a menos de 12 metros.
     
    Sumersión: Intentará excavar para enterrarse. No podrá hacerlo en suelo que haya sido congelado con Escarcha permanente.
     
    Escarcha permanente: La Escarcha permanente reduce la velocidad de movimiento a un 80% además de impedir que la mayoría de las criaturas excaven en ella.
    Para hacer la Escarcha permanente hace falta matar uno de los orbes azules que flotan sobre Anub'arak que tienen aproximádamente unos 10,000 puntos de salud. Aparecerán contínuamente durante el combate por lo que no hay que preocuparse de quedarse sin ellos.
     
    Escarabajo de enjambre
    Mandíbulas empapadas en ácido: Este ataque inflige 1,000 puntos de daño de Naturaleza cada 3 segundos durante 1 minuto (inflige 1,200 en el modo de 25 jugadores).
     
    Estrategia
    El combate contra este inesperado jefe, tiene 3 fases.
     
    Primera fase: En la superficie
     
    Tan pronto el tanque inicie el combate y tenga algo de amenaza sobre Anub'arak todos los DPS deberían comenzar a hacer su trabajo. Poco después, de comenzar el combate, Anub'arak invocará 1 Perforador nerubiano (2 en el modo de 25 jugadores).
     
    Perforador nerubiano (220,000 [10]] - 728,000 [25])
     
    Aparecerán estos seres nerubianos durante esta fase. Tienen undefined que se acumula sobre el jugador que lo tanquea, incrementando el daño recibido por cada dósis en un 30% y se acumula hasta 10 veces. En el modo de 10 jugadores veremos aparecer un sólo Perforador mientras que en el modo de 25 jugadores aparecerán 2. Tan pronto aparezcan, tienen que ser agarrados rápidamente por un tanque. Si están a menos de 12 metros el uno del otro, ganarán el beneficio del Frenesí de araña que se vuelve bastante mortal si se suman los efectos de undefined.
     
    Los Perforadores tienen la habilidad de Sumersión y, si logran sumergirse, sanarán su vida por completo. Será necesario asignar 1 DPS en el modo de 10 jugadores y 2 al menos en el de 25 para que siempre haya un orbe en el suelo donde colocar al Perforador (o perforadores). Todos los DPS deberán acabar con ellos rápidamente para volver al jefe. También puedes acercarlos a Anub'arak y que los DPS cuerpo a cuerpo acaben con ellos. (No recomendable en el modo de 25 jugadores)
     
    Anub'arak tiene una habilidad frontal que hace bastante y que Tajo congelante al tanque durante unos segundos (si no es disipado antes) daño así que los DPS cuerpo a cuerpo deberán colocarse en la parte de atrás del jefe.
    Eventualmente, Anub'arak se enterrará y pasaremos a la segunda fase. Una vez su salud alcance el 30% no volverá a enterrarse ni a invocar Perforadores nerubianos, pasando a la tercera fase.
     
    Segunda fase: Anub'arak bajo tierra
     
    Esta fase puede llegar a repetirse muchas veces y el daño que realiza es bastante alto.
    Una vez se mete bajo el suelo, Anub'arak perseguirá a un objetivo aleatorio lanzando púas. Una vez lo alcance, usará Empalar. En caso de que se escape lo mejor es tener la suerte deberá haber suelo congelado y toda la banda se colocará encima ya que entonces, Empalar, no tendrá efecto.
    Además aparecerán Perforadores y Escarabajos. Estos últimos, aunque tienen poca salud (unos 135,000 puntos de vida) tienen Mandíbulas empapadas en ácido que hará un daño considerable en el tiempo por lo que, lo mejor es usar ataques de áreas para acabar con ellos.
    A los 90 segundos aproximadamente, Anub'arak volverá a la superficie comenzando nuevamente la primera fase, manteniendo la amenza sobre el tanque.
     
    Fase 3: ¡Acaba con él!
     
    Esta Fase es una gran carrera de DPS y lo recomendable sería comenzar esta fase sin que hubiera ningún escarabajo ni perforador activo ya que todos nuestros esfuerzos deben centrarse en Anub'arak. Ya no aparecerán más escarabajos ni se intentará esconder más.
     
    Este combate está claramente limitado por los Healers y la capacidad de la banda para hacer daño ya que el undefined no es resistible de ninguna manera y estará activo hasta que acabemos con él.
     
    Lo mejor es guardar tus mejores habilidades, abalorios y Heroísmo/Ansia de Sangre para esta fase. No es muy recomendable mantener a los jugadores al máximo de vida ya que se le hará el daño máximo al jugador y a la vez se estará sanando a Anub'arak al máximo. Hay que recordar que la cantidad de salud drenada es un 10% de la salud actual(que no total) lo que implica que si por ejemplo tienes 26,000 puntos de vida te quitará 2,600 puntos que le estarás entregando íntegramente a Anub'arak.
    Lo ideal es mantener a los jugadores con unos 6,000 puntos de salud para evitar que mueran a causa del undefined. Esta última fase es increiblemente estresante para un sanador ya que aquellos afectados por el Frío penetrante necesitan continuas curas y hay que estar atentos de la vida de toda la banda sin curar de más a los objetivos.
     
     
    Estás serían todas las mecánicas de esta masmo :u se que son bastantes (que en verdad son faciles solo que es mucha explicación) pero podrán hacerlas bien :D
     
    Espero que la guía les sirva de utilidad!!!!
     
    Nos vemos en la próxima!! :)
  4. Me gusta
    Deathford reaccionó a Piki en Guía de Karazhan   
    Está muy wena
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    Deathford reaccionó a Piki en Guia de Guarida de Maghteridon   
    Hola a todos!!!
     
    Cómo todos sabemos, o muchos de nosotros, Guarida de Maghteridon, es la raid que finalizará la Ciudadela de fuego infernal.
    Se encuentra en Península de Fuego Infernal y en este caso no necesitaremos ninguna cadena de misiones para acceder y lo podremos hacer a partir del nivel 65, aunque es extremadamente recomendado entrar a nivel 70 ya que será un encuentro bastante exigente.
     
    En esta banda solo nos enfrentaremos un jefe. Aunque será un encuentro más complicado y se dividirá en tres fases. Será importante contar con varios brujos para hacer la primera fase mucho más fácil.
     
    Recuerden que mis guías son a mecánicas completas pero se reducen un poco ya que estamos en el wow lk
     
    Maghteridon
     
    Fase 1
     
    En esta fase solo lucharemos contra los 5 Canalizadores de fuego infernal que hay esparcidos en la sala. Se deben colocar donde empiezan para evitar que su Salva de descarga de las Sombras golpee a mas objetivos de los debidos. Además, lanzarán otra habilidad que debe ser interrumpida siempre Alivio oscuro que sanará a cualquiera canalizador un 12,5% de su vida. Los canalizadores también podrán lanzar Miedo sobre objetivos aleatorios.
     
    Cada vez que matemos uno los demás obtendrán un 30% de velocidad de lanzamiento y daño aumentados. La última habilidad para tener en cuenta es la invocación de Abisales Ardientes que infligirán daño de fuego a los objetivos cercanos y golpearán bastante fuerte. Los brujos deberán lanzar Desterrar o Miedo en ellos. Si no cuentas con brujos suficientes deberás matar al canalizador que lo invocó.
     
    Esta fase durará 2 minutos antes de que Magtheridon se despierte. Debemos tener al menos 3 canalizadores muertos para poder continuar con el jefe.
     
    Fase 2
     
    Tras 2 minutos de fase 1, Magtheridon despertará y deberá ser provocado por el tanque principal. Antes de centrarnos en el jefe debemos terminar con los canalizadores que queden vivos lo más rápido posible.
     
    Este jefe lanzará varias habilidades, la primera será un ataque frontal Rajar. También lanzará cada poco tiempo Conflagración que convertirá un área en el suelo en fuego. Debemos evitar permanecer encima.
     
    Magtheridon lanzará otras dos habilidades más preocupantes pero cada más tiempo. La primera es Terremoto que durante 7 segundos golpeará interrumpiendo los lanzamientos de hechizos y derribando a los jugadores cada segundo. Lo lanzará cada 50 segundos empezando a los 40 segundos de Fase 2.
     
    Su otra mecánica principal será Nova explosiva que lanzará cada minuto. Para interrumpir esta habilidad ya que, si no será muerte casi segura, debemos utilizar los cubos mantricon que se sitúan al lado de cada canalizador al empezar el combate. Al clicarlos de manera simultánea interrumpiremos el lanzamiento de Nova explosiva. Debemos tener al menos dos grupos de personas para hacer esto, ya que al usar el cubo no podremos volver a usarlo en minuto y medio. Esto debemos repetirlo durante toda la fase 2 y 3. Cuando bajemos al jefe al 30% de vida empezará la fase 3.
     
    Fase 3
     
    Al bajar a Magtheridon al 30% de vida comenzará esta fase. El jefe hará lo mismo que en fase 2 pero romperá las paredes al comienzo de esta fase aturdiendo y causando unos 6k de daño a toda la banda. Por esto es importante que no coincida nunca con Nova explosiva. Después de esto el techo de la sala se irá derrumbando periódicamente matando a todo el que golpee. Tenemos tiempo de sobra para salir del área marcada. Nunca debemos estar al lado de los cubos mantricon ya que no queremos que la sala se derrumbe en esas zonas dejando los cubos inutilizables. El jefe tiene entra en enfurecer a los 22 minutos pero no creemos que lleguéis a ese tiempo en ningún caso.
     
    Como truquillos para este jefe os comentamos que las Trampa congelante de los cazadores también sirven para controlar los Abisales Ardientes de fase 1. Los brujos deben poner Maldición de las lenguas sobre los canalizadores en fase 1 para que sea más fácil interrumpirles.
     
    Al entrar en fase 3 los Magos y Paladines pueden evitar el daño y el aturdimiento usando Bloque de hielo y Escudo divino.
     
     
    Y bueno estás serían todas las mecánicas de la masmorra, bastante simples. Está también antes del boss tiene algunos ads, pero son bichos normales con más vida :v
     
    Espero que la guía les sea de mucha utilidad :D
     
    Nos vemos en la próxima!!! :)

  6. Me gusta
    Deathford reaccionó a Ryuzaki en Guía de Karazhan   
    Oh yes
  7. Me gusta
    Deathford reaccionó a Piki en Guía de Karazhan   
    Hola a todos!!
    como todos sabemos, karazhan es una raid que trae mucho lore tras ella, y podemos sacar diferentes tranfis y una montura!!!
     
    Hoy vendré a traerles las mecánicas de esta raid :)
     
    Para los que no sepan dónde sacar la llave lean aquí: https://foro.ultimowow.com/forum/gu%C3%ADas/gu%C3%ADas-de-mazmorras-y-bandas/39645-guia-de-la-llave-de-karazhan/page2
     
    Recuerden que está esta es una guia con todas las mecánicas, pero también recuerden que al ser un sv en lk las mecanicas están bastante reducidas
     
    Está masmorra tiene múltiples boses, los cuales serán:
     
     
     
    Atumen el Montero:
    Este es el primer encuentro de Karazhan, es opcional pero podrá soltar una montura así que nunca lo ignorará. Es un combate muy sencillito que consta de 3 fases.
     
    Fase 1
     
    Tankear normal y bajar a Medianoche al 95%.
     
    Fase 2
     
    En esta fase nos enfrentaremos a Medianoche y Attumen a la vez. El tanque principal debe estar preparado para agarralo según salga (es recomendable que los sanadores dejen de lanzar hechizos cerca del 95% de medianoche para evitar generar amenaza) y colocarlo al lado de medianoche de espaldas a la banda ya que hará rajar sombrío a los enemigos en frente.
     
    En esta fase ya puedes juntar a todos los miembros de la banda en el culo de Medianoche (Cazadores a rango mínimo) y hacer daño a Medianoche mientras haces daño pasivo por cleave (daño a 2 objetivos) a Attumen.
     
    Attumen también lanzará Presencia intangible, una maldición que reducirá la probabilidad de golpear cuerpo a cuerpo y con hechizos en un 50%. Esto puede reflejarse al jefe si se usa Reflejo de hechizos a tiempo. La prioridad debe ser quitar la maldición a los tanques y luego al resto de DPS.
     
    La fase terminará cuando cualquiera de los dos jefes baje al 25% de vida. Normalmente bajaremos a Medianoche mientras bajamos un poco a Attumen.
     
    Fase 3
     
    Los dos jefes se fusionarán y obtendrán la vida del que más alto estuvo en la fase anterior. Debemos seguir lidiando con Cuchilla de las Sombras que golpeará a más objetivos en su frente y con Presencia intangible que seguiremos priorizando eliminarla en tanques primero.
     
    El único cambio será que el jefe lanzará Carga rabiosa que evitaremos fácilmente al quedarnos todos dentro de 8 yardas alrededor del jefe. Cazadores a rango mínimo. Tened en cuenta que los guerreros pueden Desarmar al jefe y lanzar Reflejo de hechizos a Presencia intangible.
     
    Hay que tener en cuenta que cuando cambiamos de fase la amenaza se reinicia y es un buen momento para que los cazadores utilicen su Redirección.
     
    Como truquillos os decimos que no podéis saltaros pulls hasta llegar al jefe ya que los llamará al iniciar el combate. También he de deciros que podéis reiniciar el combate si lleváis el jefe a la sala de entrada de la banda. Al acabar con él desbloqueamos un vendedor que puede reparar el equipo justo detrás.
     
     
     
    Moroes:
    Llegamos al primer encuentro obligatorio de la banda. En este combate os enfrentareis a Moroes y 4 enemigos adicionales que cambiarán de una semana a otra. Para que os sea más sencillo os pondremos un orden de prioridad a la hora de matar a estos enemigos. Tened en cuenta que normalmente debéis acabar con la vida de dos de ellos y mantener a otros dos durante todo el combate en CC (Control de masas).
     
    La orden de eliminación de enemigos secundarios más utilizada es la siguiente:
    Baronesa Dorothea Tallolino (Sacerdote Sombras): La razón por la que acabar primero con este objetivo es que lanza Quemar maná que debemos interrumpir siempre para evitar que acabe con el maná de nuestros sanadores. Además lanzará Palabra de las Sombras: dolor que puede disiparse y Tortura mental. Lady Catriona Von'Indi (Sacerdote Sagrado): Este enemigo utilizará Destello de Luz Palabra de poder: escudo que debemos interrumpir. También lanzará Fuego Sagrado y Disipar magia sobre los miembros de nuestra banda. Lady Keira Bayadol (Paladín Sagrado): Lanzará Limpiar sobre sus aliados, Bendición de poderío superior y Escudo divino, que debemos disipar o purgar enseguida. También lanzará Luz Sagrada que debemos interrumpir siempre. Barón Rafe Dreuger (Paladín reprensión): Utiliza Martillo de justicia y alguna vez Limpiar sobre sus aliados. Es un objetivo que debe ser controlado lejos de la banda por cazadores, brujos o paladines. Lord Robin Daris (Guerrero armas): Es un objetivo peligroso ya que lanza Golpe mortal y Torbellino. Lo ideal es que lo controle un sacerdote para que no se mueva nunca. Lord Crispin Ference (Guerrero protección): Es el objetivo más sencillo ya que no hará casi nada de daño. Utilizará Azote de escudo para interrumpirnos, Desarmar y Muro de escudo. El tanque secundario puede mantenerlo sin problemas. Teniendo esto en cuenta debemos separar a Moroes y matar rápido a dos enemigos secundarios. (Se pueden juntar los adds a matar para hacer daño de cleave)
     
    El tanque secundario debe estar siempre segundo en amenaza en Moroes ya que este utiliza Gubia incapacitando al tanque principal y yéndose a por el segundo en amenaza. Los sanadores deben estar pendientes de remover la Ceguera cuando Moroes la lance y curar a los objetivos de Garrote.
     
    Para evitar que la Ceguera golpee a tu tanque secundario también debes colocar un dps cuerpo a cuerpo justo encima de Moroes cuando vaya a lanzarlo.
     
    Es importante tener en cuenta que este encuentro es una carrera de DPS donde el tiempo lo marcará el maná de nuestros sanadores ya que Garrote durará 5 minutos causando 1000 de daño cada 3 segundos.
     
    Moroes entrará en Enfurecer al 30% de vida haciendo mucho más daño.
     
    Como truquillos quiero deciros que Garrote se puede eliminar con Forma de piedraEscudo divino, Bendición de protección y Bloque de hielo.
     
    Para controlar a los agregados lo ideal es Encadenar no-muerto de los sacerdotes o las Trampa congelante de los cazadores. Pero también podemos lanzar Miedo y Ahuyentar el mal si contamos con brujos o paladines teniendo cuidado de que no salgan de la sala del encuentro ya que se podría reiniciar.
     
    Los chamanes deben mantener su Tótem contraveneno para ayudar a limpiar la Ceguera.
     
     
     
    Doncella de la Virtud:
    Llegamos a otro encuentro opcional de la banda. Es importante comentaros que para llegar a ella los enemigos del pasillo tardarán una hora en volver a aparecer dándonos tiempo de sobra para acabar con ella y volver. Este encuentro no tiene fases y consta de 3 mecánicas que debemos conocer para superar el encuentro de manera sencilla.
     
    Lo más importante será la colocación, tanqueando al jefe en el centro de la sala los dps cuerpo a cuerpo deberán hacer un triángulo separándose lo más posible. Los dps rango y sanadores deberán mantenerse separados alrededor del círculo donde se tanquea el jefe, pegados a las columnas.
     
    La primera habilidad para tener en cuenta es Fuego Sagrado, afecta a un objetivo infligiendo gran cantidad de daño inicial y dejándole una desventaja que hará 3 veces más de daño durante 12 segundos. Debe ser disipado instantáneamente por los sanadores.
     
    La segunda será Cólera Sagrada que apuntará a un objetivo aleatorio de nuestra banda haciéndole un daño moderado pero que saltará a objetivos cercanos infligiendo cada vez más daño hasta que no tenga objetivos a rango. Por esto debemos estar separados durante casi todo el combate.
     
    La última mecánica y más importante será Arrepentimiento que causará daño a toda la banda y la aturdirá durante 12 segundos. Sin embargo, el efecto pasivo del jefe Suelo Sagrado que hará daño alrededor del jefe y nos silenciará durante toda la batalla nos ayudará a romper el efecto de Arrepentimiento entrando en el círculo donde se tanquea el jefe justo antes de que acabe de lanzarlo. Después de esto el tanque debe usar sus habilidades defensivas y los dps ayudar a subir sus vidas o subir la del tanque si hiciera falta. Esta habilidad tiene 30 segundos de reutilización, pero no quiere decir que lo lance cada 30 segundos ya que lanza sus habilidades de forma aleatoria.
     
    Tras esto debéis volver a colocaros rápidamente separados ya que este jefe lanza sus habilidades de forma aleatoria.
     
    Como truquillos comentaros que los paladines pueden usar Bendición de sacrificio y Escudo divino para evitar Arrepentimiento.
     
    Para lidiar con Fuego sagrado los chamanes deben usar cada vez que puedan Tótem derribador. Pícaros y magos pueden quitarse la desventaja con Capa de las Sombras o Bloque de hielo.
     
     
     
    Opera:
     
    Caperucita roja:
    En este encuentro nos enfrentaremos a El Lobo Feroz. Este encuentro no tiene fases, simplemente deberemos tener en cuenta tres habilidades.
     
    Cada 30 segundos el jefe utilizará Aullido aterrorizador, que meterá miedo a todos los miembros de la banda cercanos durante 3 segundos. Al mismo tiempo se lanzará Gran flagelo que aturdirá al objetivo del jefe durante 4 segundos.
     
    La habilidad más importante de este jefe es su hechizo de Molestar a Caperucita, esto hará que un miembro aleatorio de la banda se transforme en caperucita roja eliminando sus estadísticas defensivas y silenciándolo. Cada cierto tiempo el jefe perseguirá al afectado y este tendrá que evitar ser comido corriendo alrededor de la habitación. Normalmente tanquearemos el jefe en una esquina para hacer esto más sencillo. Los sanadores deberán tener un ojo en el convertido en caso de necesitar mucha curación y los dps deben intentar no llevarse la amenaza mientras está persiguiendo.
     
    Tenemos varios trucos para hacer este combate más sencillo. Los chamanes deben utilizar Tótem de tremor, los sacerdotes deberían usar su Custodia de miedo en el convertido. Para evitar que el jefe nos alcance o en caso de emergencia podremos usar la Bendición de protección del Paladín o un Intervenir de guerrero. Los cazadores, magos y pícaros podrán hacer lo mismo con sus habilidades, Fingir muerte, Bloque de hielo y Esfumarse.
     
     
    Romeo y Julieta:
    En este combate nos enfrentaremos a Romeo y Julieta. El combate se dividirá en 3 fases donde primero pelearemos contra cada uno de los jefes por separado y en la última contra los 2 a la vez.
     
    Fase 1
     
    En esta fase nos enfrentaremos a Julianne. Colocaremos al jefe en un lateral y deberemos tener en cuenta que necesitaremos interrupciones y disipar.
     
    El jefe lanzará 3 habilidades que debemos interrumpir. La máxima prioridad a la hora de corta es siempre Afección eterna que hará que el jefe se sane. La siguiente será Atracción potente que aturdirá al objetivo durante 6 segundos. El último en orden de prioridad será Pasión cegadora que hará un poco de daño y dejará una desventaja que nos aplicará daño en el tiempo.
     
    La otra habilidad a tener en cuenta será Devoción, una ventaja que aumentará la velocidad de lanzamiento y el daño sagrado en 50%. Si tenemos magos deben robar hechizo, si no los tenemos debemos disipar lo más rápido posible.
     
    Fase 2
     
    En esta fase nos enfrentaremos a Romulo, lo colocaremos en el otro lateral. Al igual que Julianne debemos tener en cuenta 3 habilidades.
     
    La primera Envoltura mortal golpeará a los objetivos enfrente así que deberemos colocar a todos menos al tanque a su espalda.
     
    La segunda es Embestida hacia atrás, que complicaría un poco la anterior habilidad, pero podréis poneros al lado de una pared para minimizar su tiempo de acción. La otra habilidad Empujón envenenado meterá un veneno en el tanque que debemos disipar tan rápido como podamos.
     
    Para terminar Rómulo también usará la ventaja Arrojo que aumentará su velocidad de ataque y daño un 50% durante 8 segundos, debemos disipar en cuanto podamos.
     
    Como truquillo he de decir que los guerreros pueden y deben usar Desarmar en Romulo haciendo el combate más sencillo.
     
    Fase 3
     
    En esta fase nos enfrentaremos a los dos jefes a la vez. Ninguno de ellos gana habilidades nuevas, solo debemos matarlos a la vez (Con una diferencia máxima de 10 segundos el uno del otro).
     
    En esta fase lo más común es dividir la banda en cuerpo a cuerpo y dps a rango. Los jugadores cuerpo a cuerpo irán a Julianne para poder interrumpir todo el tiempo sus habilidades, mientras que los dps a rango irán a Rómulo para evitar sus cargas. Debéis tener en cuenta que tenéis que disipar o robar a los dos jefes así como interrumpir y eliminar venenos en el tanque como en fases 1 y 2.
     
     
    El Mago de Oz:
    En este encuentro nos enfrentaremos a Dorothee y sus amigos; Espantapájaros, Tito, Rugido, Cabezalata y también contra La vieja bruja. El encuentro se dividirá en dos fases, en la primera nos enfrentaremos a Dorothee y sus amigos y en la segunda a La vieja bruja.
     
    Fase 1
     
    Lo más normal es matar primero a Dorothee ya que hará el mayor daño, no se podrá tanquear ya que lanzará Descarga de agua sin poder ser interrumpida a objetivos aleatorios.
     
    El siguiente suele ser Tito ya que sus interrupciones son bastante molestas. Después debemos ir a por Rugido, usará miedo en área y atacará cuerpo a cuerpo. Antes de matarlo puedes controlarlo fácilmente usando Miedo de brujo o Asustar bestia de cazador.
     
    Espantapájaros deberá ser el siguiente solo si contamos con varios magos fuego o brujos. Ya que al hacerle daño de fuego tiene una gran probabilidad de quedarse aturdido durante 6 segundos, puedes tener el tanque secundario cerca por si se le pasa. Si no puedes controlarle de esta manera deberás matarle antes que a Dorothee ya que sus ataques cuerpo a cuerpo son bastante poderosos.
     
    Para terminar dejaremos a Cabezalata, que será tanqueado por el tanque principal, no inflige mucho daño. Durante la pelea se oxidará poco a poco y hará que se mueva más lento, lo que permitirá que el tanque no reciba tanto daño. Nadie debe ponerse delante de Cabezalata cuando se esté moviendo.
     
    Puedes matar los jefes en cualquier orden, pero este es el más sencillo. La fase 2 comenzará cuando nos deshagamos de todos los enemigos anteriores menos Tito (este es opcional, pasará de fase aunque no lo mates).
     
    Fase 2
     
    Aparecerá La vieja bruja, que lanzará dos habilidades a tener en cuenta.
     
    La primera será Ciclón, que derribarán y harán daño a cualquiera que toquen a la vez que se mueven por la sala, debemos evitarlos. La otra habilidad será Cadena de relámpagos, que golpeará hasta a 5 objetivos. Para evitar que salte debemos permanecer separados lo máximo posible.
     
     
     
     
    Curator:
    El siguiente encuentro de jefe también es una pelea obligatoria. La formas más sencilla de llegar es entrar por la parte lateral tras desbloquear la puerta con un pícaro. Este jefe se divide en tres fases y necesitareis algo de dps para tirarlo.
     
    Fase 1
     
    Durante esta fase debemos tener en cuenta 2 habilidades.
     
    La primera será Descarga de odio que se lanzará cada 12 segundos al segundo que tenga la mayor amenaza en el jefe. Eso quiere decir que tanque secundario debe ser el segundo en amenaza siempre.
     
    La segunda y más importante será la Centella astral visual. Cada 10 segundos generará estos adds que harán daño en área y no podrán ser controladas. Lo importante es separar al jefe y a los dps rango de las Centella astral visual y matar las llamaradas astrales lo más rápido que podamos. Debemos matar 10 Centella astral visual para cambiar a fase 2.
     
    El daño al jefe es poco importante durante esta fase, solo le golpearemos si matamos las Centella astral visual lo suficientemente rápido.
     
    Fase 2
     
    Será cada vez que pasen 90 segundos o el jefe lance 10 Centella astral visual.
     
    Durará 20 segundos, el tiempo en el que el jefe se recarga el maná con su hechizo Evocación, además recibirá un 200% más de daño y no hará ninguna habilidad más. Debemos centrarnos en destrozarle con todos los cds ofensivos.
     
    Debemos repetir las fases 1 y 2 hasta que el jefe llegue al 15% y entre en fase 3.
     
    Fase 3
     
    Comenzará cuando el jefe tenga un 15% de vida. En esta fase simplemente golpeará más fuerte cuerpo a cuerpo y lanzará con más frecuencia Descarga de odio. Ya no lanzará más Centella astral visual ni Evocación. Simplemente debéis tener un ojo en los tanques ya que recibirán bastante daño hasta matarlo.
     
    Como truquillo para este jefe los brujos pueden lanzar Maldición del apocalipsis después de la cuarta Centella astral visual para que el daño se aplique durante su Evocación.
     
     
     
    Terestian Pezuña Enferma:
    El siguiente encuentro de la banda será opcional. Para llegar a él debemos entrar a una sala oculta a la que podremos acceder a través de una estantería en la biblioteca. Este combate no tiene fases y es bastante sencillito.
     
    En este combate nos enfrentaremos a tres enemigos, Terestian Pezuña Enferma, Kil'rek y los engendros de diablillo.
     
    Terestian Pezuña Enferma usará dos habilidades, Descarga de las Sombras sobre el tanque y la habilidad más importante del encuentro Sacrificio, esto llevará a un miembro aleatorio de la banda al centro de la sala y le pondrá las Cadenas demoníacas, aturdiendo e infligiendo daño moderado de sombras cada segundo. El jefe se curará el doble de daño que haga al objetivo asique la principal prioridad es matar las cadenas de nuestro compañero.
     
    Su diablillo Kil'rek solo golpeará cuerpo a cuerpo y lanzará Amplificar llamas, que aumentará el daño de fuego recibido por el objetivo. Los sanadores deberán tener un ojo puesto en los miembros de la banda afectados por esto. Cuando matemos a Kil'rek aplicará el perjuicio de Pacto roto a Terestian que aumentará un 25% el daño que recibe. Este diablillo volverá a aparecer 45 segundos después de matarlo.
     
    Como última mecánica del encuentro los portales situados a los lados de la sala harán aparecer Engendros de diablillo continuamente, son bastante débiles pero hacen daño de fuego, debemos matarlos con cleave o daño en área si se acumulan muchos.
     
    Si os sobra el daño podéis matar primero a Kil'rek pero lo normal es bajar todo con daño de cleave o área.
     
    Como truquillos he de deciros que los paladines y magos podrán quitarse las cadenas de Sacrificio con Escudo divino y Bloque de hielo. Además cuando Terestian Pezuña Enferma lanza sacrificio fija a su objetivo durante 3 segundos, lo que da tiempo a los sanadores a ponerle curaciones sobre el tiempo.
     
     
     
    Sombra de Aran:
    En el siguiente encuentro nos enfrentaremos al espíritu del padre de Medivh, Nielas Aran. Aunque sea un encuentro opcional nos desbloquea un teletransporte desde el principio de la mazmorra si lo completamos.
     
    Este jefe lanzará habilidades a sus hechizos a objetivos aleatorios de la banda. Durante toda la batalla lanzará Descarga de escarcha, Bola de fuego, Misiles arcanos, Cadenas de hielo y Contrahechizo.
    Debemos cortar todos los misiles arcanos que haga ya que es el hechizo que más daño hace. Cuando el jefe se quede sin maná debéis cortarle cualquier hechizo. Las cadenas de hielo inmovilizarán a un objetivo durante 10 segundos, deben disiparse lo más rápido posible. No debemos olvidar el contrahechizo masivo alrededor de 10 metros del jefe. El jefe lanzará 3 habilidades especiales cada 30 segundos, serán aleatorias pero no podrán suceder dos veces sin pasar por las demás.
    La primera es Ventisca circular, una ventisca que gira en sentido de las agujas del reloj. El centro de la sala suele estar libre y es la manera más fácil de esquivarlo. La segunda es Corona de llamas, que invocará anillos de fuego en miembros aleatorios de la banda, duran 20 segundos. Esto se maneja haciendo que nadie se mueva ya que será inofensivos si lo hacemos así. La última habilidad es Atracción magnética junto a Deflagración Arcana cargada, esto llevará a toda la banda al centro de la habitación donde el jefe lanzará una explosión que matará a cualquiera que esté a 20 metros del jefe. A parte debemos tener en cuenta que cuando el jefe llegue al 40% de vida o al 20% de maná hará otras dos habilidades únicas. Debemos intentar que estos momentos no se junten ya que podría significar muerte instantánea.
    Al 40% de vida el jefe convocará 4 Elemental de agua, que durante 90 segundos lanzarán sin parar Descarga de agua. Se pueden controlar con brujos o matarlos rápidamente. Al 20% de maná el jefe lanzará Polimorfia en masa en todos los miembros de la banda y se sentará a restaurar maná durante 10 segundos o hasta que un jugador le haga daño. Al terminar lanzará Piroexplosión sobre todos los miembros de la banda. Esto no debería ser un problema si no interrumpimos demasiado rápido al jefe ya que la Polimorfia en masa nos sanará enteros. Como trucos para este jefe os comentamos que los tanques pueden ponerse equipo de dps ya que no hay amenaza en este encuentro. Los brujos pueden mantener en Miedo yDesterrar los Elemental de agua.
     
     
     
     
    Rencor Abisal:
    Llegamos a otro encuentro opcional de la banda. En este caso va a ser un combate con 2 fases que se repetirán hasta que acabemos con el jefe.
     
    Fase 1 o fase de rayos
     
    Rencor cuenta con un ataque cuerpo a cuerpo poderoso y un aura llamada Quemadura abisal que nos hará daño de sombras cada 5 segundos a todos los grupos de la banda. Además el jefe pondrá una habilidad llamada Zona de Vacío a los pies de miembros aleatorios de la banda. Un anillo negro en el suelo del que debemos salir en seguida y no permanecer nunca encima.
     
    La mecánica principal de este jefe que se repetirá en cada fase de rayos. Aparecerán 3 portales en la sala, siempre en la misma posición. Lo que cambiará de una fase a otra será el color de los portales. A continuación, os explicaremos cómocomo lidiar con los portales:
     
    Portal rojo: Saldrá un rayo de color rojo que apuntará a Rencor. No debemos permitir que ningún rayo toque a rencor ya que lo potenciará haciendo que toda la banda muera. Este rayo dará a quien lo coja 31k de vida máxima que se reducirá en 1k cada tick del rayo. Además nos dará la amenaza sobre Rencor y aumentará nuestra defensa a la vez que reduce el daño que recibimos. Este rayo siempre lo debe tener el tanque principal.
     
    Portal verde: Un rayo de color verde saldrá del portal apuntando a Rencor. No debemos permitir que ningún rayo toque a rencor ya que lo potenciará haciendo que toda la banda muera. Este rayo aumentará la sanción que realizas y reducirá el coste de maná de tus hechizos. Pero reducirá tu maná máximo en 200 cada tick. Con este rayo tenemos varias estrategias. La primera si necesitas más sanación para mantener a los dps que tengan el rayo azul deberás poner dos sanadores y hacer que compartan el rayo cogiendo 20 marcas cada uno. La segunda y más sencilla si tienes sanación de sobra es hacer que tu tanque secundario o un dps sin maná tenga este rayo siempre.
     
    Portal azul: Un rayo azul saldrá de este portal apuntando a Rencor. No debemos dejar que el rayo toque a rencor ya que aumentará el daño que hace. Este rayo aumentará el daño de quien lo coja, pero reducirá la sanación que recibimos y aumentará el daño que recibimos de todas las fuentes. Para este rayo debemos poner 2 DPS. El primero deberá coger unas 20 marcas y el segundo el resto.
     
    Después de un minuto de esta fase Rencor lanzará Potenciación y comenzará la Fase 2 o fase de destierro. Debemos llevar a Rencor a la puerta para tener sitio antes de que empiece.
     
    Fase 2 o fase de destierro
     
    Lo más importante en esta fase es que no haya nadie cuerpo a cuerpo del jefe ya que golpeará muy fuerte causando nuestra muerte casi segura. Durante esta fase no lanzará Quemadura abisal ni Zona de Vacío pero en cambio lanzará Aliento abisal muy a menudo.
     
    Aliento abisal es un cono frontal que hará un gran daño y derribará a cualquiera que esté en un rango de 60m de su frente. Normalmente durante esta fase no se golpea al jefe ya que dura 30 segundos. Pero si queréis que la pelea dure menos los Dps a rango pueden golpearle y moverse para evitar sus alientos.
     
    El combate repetirá fase de rayos y de destierro las veces necesarias para matarlo o hasta los 9 minutos donde se enfurece acabando con toda la banda.
     
    Como truquillos deciros que Rencor no hace cleave ni pega coletazos aunque sea un dragón. Los paladines y sacerdotes deben usar sus ventajas de resistencia a las sombras. Los cazadores deberán redirigir a Rencor cada vez que salga de fase de destierro para evitar problemas
     
     
     
     
    Evento de Ajedrez:
    El siguiente encuentro es obligatorio, pero es el encuentro más fácil que vas a tener en todas las bandas durante la expansión. El resumen sería mover los peones, matar los alfiles (sanadores) rápido y luego el rey. A continuación, os explicaremos lo que hace cada pieza:
     
    Peón: Son las unidades más débiles del evento, tienen poca salud, mueven uno en cualquier dirección. Su habilidad ofensiva Arremetida heroica/Golpe sañoso dependiendo de si eres alianza u horda hará 1000 de daño al objetivo enfrente. Su habilidad defensiva Reflejo de arma/Bloquear con escudo absorberá 500 de daño.
     
    Torre: Son mejores que los peones pero tienen poca vida, mueven 1 en cualquier dirección. Como habilidad ofensiva usan Géiser/Llamas infernales para hacer 3000 de daño a todas las piezas cercanas. Su habilidad defensiva será Escudo de agua/Escudo de Fuego que reducirán el daño recibido a la mitad durante 5 segundos.
     
    Caballero: Tienen mayor salud que torres y peones, pueden mover 1 en cualquier dirección o 2 en línea recta. Como habilidad ofensiva usan Machaque/Mordedura para hacer 3000 de daño a un objetivo. Como habilidad defensiva usan Pisotón/Aullido para reducir el daño de todas las piezas cercanas a la mitad durante 10 segundos.
     
    Alfil: Tienen poca salud, mueven 1 en cualquier dirección. Como habilidad ofensiva utilizan Lanza Sagrada/Lanza de sombras para hacer 2000 de daño a todas las unidades enemigas enfrente con 3 unidades de distancia como máximo. Como habilidad defensiva utilizan Sanación/Alivio de las Sombras que sanará 12000 puntos de vida a una pieza.
     
    Reina: Es la segunda mejor unidad del juego, tienen mucha salud y pueden mover 2 en cualquier dirección o 3 en línea recta. Usan dos habilidades ofensivas, la primera Explosión elemental/Bola de Fuego para hacer 4000 de daño a una unidad con alcance de todo el tablero. La segunda habilidad Lluvia de Fuego/Nube de veneno para realizar 6000 de daño a todas las piezas enemigas con mucho alcance.
     
    Rey: Es la mejor pieza del juego, tiene mucha vida y puede mover 1 en cualquier dirección. Como habilidad ofensiva utilizan Barrido/Rajar que hará 4000 de daño a cualquier pieza en un arco de 3 enfrente del rey. Como habilidad de soporte utilizan Ansia de sangre/Heroísmo para aumentar el daño de todas las piezas amigas un 50%.
     
    En resumen, debes mover los peones del medio ya que podrás abandonar la pieza actual y escoger otra. Rey, reina, alfil, torres y caballos es lo que deberás usar. Simplemente debéis ir matando piezas hasta poder llegar al rey tirar Ansia de sangre/Heroísmo y terminar el encuentro rápidamente. Debéis matar los alfiles enemigos para evitar que curen al rey.
     
    De vez en cuando Medivh hará trampas, puede enfurecer una unidad, curar a sus piezas o lanzar un hechizo de daño de fuego del que debemos mover la pieza.
     
     
     
     
    Príncipe Malchezaar:
    Este es uno de los jefes finales de la banda. Se podría considerar el último ya que el otro jefe final se invoca. Este encuentro se dividirá en tres fases que irán hasta el 60% primero y hasta el 30% al final.
     
    Fase uno 100% - 60%
     
    Esta es la fase más fácil del encuentro y durante ella el jefe lanzará 4 habilidades que debemos tener en cuenta.
     
    Invocar a infernal es la mecánica principal del jefe durante todas las fases. El jefe lanzará un infernal cada 45 segundos. Este no podrá moverse ni ser atacado y lanzará sin parar Llamas infernales. Durará 3 minutos, lo que quiere decir que se acumularan unos cuantos y debemos ir reposicionando la banda para librarnos de su daño.
     
    Nova de sombras es la otra habilidad que el jefe lanzará durante todas las fases. Tiene un tiempo de lanzamiento de 3 segundos y hará daño moderado de sombras y derribará a todos los jugadores en 25 m a la redonda. Además, siempre se lanza 4 segundos después de Socavar, sabiendo esto nos tiene que dar tiempo de sobra a salir si somos dps cuerpo a cuerpo.
     
    El jefe lanzará Socavar sobre 5 miembros aleatorios de la banda, cambiando sus puntos de vida a 1, lo que hará que cualquier daño los mate. El efecto se pasará tras 7 segundos devolviéndonos toda nuestra vida. Tened en cuenta que el jefe lanzará Nova de las Sombras 4 segundos después y estate listo para huir.
     
    El otro hechizo de esta fase es Palabra de las Sombras: dolor. Esto hará daño en el tanque y deberá ser disipado lo más rápido posible.
     
    En esta fase solo debemos disipar al tanque y huir de los infernales y la nova de sombras.
     
    Fase dos 60% - 30%
     
    El jefe lanzará todas las habilidades de fase 1 menos Palabra de las Sombras: dolor.
     
    Además se le añadirán otras habilidades. El jefe ganará poder cuerpo a cuerpo gracias a que aplicará Hender armadura en el tanque. Además el jefe podrá obtener Vapulear de forma aleatoria lo que le otorgará 2 ataques y hará mucho daño de manera instantánea. La otra habilidad que gana es Parar, que podrá desviar un ataque cuerpo a cuerpo pero aumentará la velocidad del próximo ataque del jefe un 40%. Cuando se juntan estas habilidades impredecibles el tanque puede morir en un instante así que los sanadores deben estar muy pendientes de él durante esta fase.
     
    Esta fase es bastante complicada por el gran daño que puede recibir el tanque en un instante llegando a morir en muchas ocasiones.
     
    Fase tres 30%
     
    Cuando el jefe llega al 30% el encuentro se convierte en una carrera de daño. En esta fase perderá sus potenciaciones cuerpo a cuerpo de fase 2 pero volverá a lanzar Palabra de las Sombras: dolor esta vez sobre otros objetivos que no son el tanque. Además ya no lanzará Socavar.
     
    Ahora Invocar a infernal se lanzará cada 15 segundos y Nova de las Sombras se lanzará de forma aleatoria. Tendremos alrededor de unos 2minutos como máximo para acabar con el jefe ya que la sala se llenará de infernales y será imposible sobrevivir. Hay que decir que es preferible comerse una Nova de las Sombras que el daño de los infernales en caso de emergencia extrema.
     
    Además el jefe ganará otras dos habilidades extra durante esta fase. La primera Invocar hachas, golpeará a un miembro aleatorio de la raid y a su alrededor. El objetivo de esta habilidad debe ser sanado o morirá.
     
    La otra habilidad Amplificar daño se lanzará aleatoriamente a un miembro de la banda duplicando el daño que reciben. Si tienes esto puedo y eres golpeado por un infernal seguramente mueras. No se puede disipar.
     
    Debes guardar tus cds ofensivos para esta fase y no tendrás problemas en solventarla.
     
    Como consejo decid a vuestros sacerdotes sombras y paladines reprensión que no utilicen Palabra de las Sombras: muerte ni Sello de sangre durante Socavar.
     
     
    Nocturno:
    Llegamos al verdadero jefe final de Karazhan, deberás hacer una serie de misiones para invocarlo y podrás llegar fácilmente a él entrando por la puerta lateral de la banda. Se encuentra en la Terraza del maestro y aparecerá 30 segundos después de usar Urna ennegrecida. Este jefe se dividirá en dos fases una permanecerá en tierra y la otra saldrá volando, cada 25% de vida que le quitemos cambiará de fase.
     
    Fase terrestre
     
    El tanque debe mantener a nocturno con la espalda hacia el borde del balcón. Deberá dar sitio para que los dps cuerpo a cuerpo puedan pegar por un lateral del jefe ya que deben evitar su cara y cola. Los sanadores y dps a rango deben mantenerse lejos para evitar ser afectados por los miedos que lanzará.
     
    Durante esta fase debemos tener en cuenta 6 habilidades del jefe.
     
    El jefe lanzará Rajar a los objetivos enfrente de él y Barrido de cola si alguien se coloca en su cola. Siempre debemos evitar su cara o cola.
     
    Otra habilidad que solo debe preocupar al tanque es Aliento humeante, un cono frontal de que hará daño de fuego y dejará una desventaja que realizará un daño significativo. Los sanadores deberán echar un ojo al tanque tras esto.
     
    El jefe lanzará Tierra carbonizada sobre un miembro aleatorio de la banda, creando un charco de fuego en el suelo y matando rápidamente a cualquiera que permanezca encima. El suelo durará 30 segundos.
     
    El jefe también lanzará Ceniza de distracción sobre varios miembros de la banda, lo que reducirá mucho su índice de golpe y golpe con hechizos. Deberá ser disipado lo más rápido posible.
     
    La última habilidad y casi más importante será Rugido bramante que cada 50 segundos meterá miedo a todos los miembros de la banda cerca suyo. Los dps a distancia y sanadores deben estar lo suficientemente lejos para evitar esto. Los dps cuerpo a cuerpo deberán utilizar sus habilidades o raciales para quitarse el miedo, así como utilizar un Tótem de tremor de chamán. Si el miedo le entra al tanque puede ser peligroso ya que nocturno se moverá pudiendo golpearnos con sus rajares o barridos de cola.
     
    Todas las fases terrestres serán iguales y durarán hasta que bajemos un 25% al jefe.
     
    Fase voladora
     
    Cuando bajemos 25% de vida al jefe se retirará al aire y empezará a usar habilidades a distancia para atacar a la banda.
     
    En esta fase tendremos que lidiar con 3 habilidades.
     
    Lluvia de huesos esta habilidad será lanzada a un miembro aleatorio de la banda unas 5 veces. Esta habilidad hará un poco de daño al objetivo, pero golpeará a todos los aliados en un rango de 6 metros, asique el que tenga puesto esto debe moverse un poco hacia adelante para evitar hacer daño a toda la banda.
     
    Además, esta habilidad generará 5 esqueletos inquietos. Tendrán poca vida y podremos juntarnos para matarlos con áreas.
     
    Explosión humeante será la otra habilidad para tener en cuenta en esta fase. Esto elegirá al objetivo con más amenaza y le hará unos 2000 de daño por segundo durante 15 segundos. Aplicará una desventaja que debe disiparse lo más rápido posible. Normalmente esto irá a un sanador ya que Nocturno reinicia la amenaza cada vez que cambia de fase.
     
    La última habilidad que debéis evitar es Tromba de bolas de Fuego, que golpeará a cualquiera que se aleje más de 40 metros del jefe. Esto lo evitaremos fácilmente estando juntos en el medio de la sala.
     
    Cuando el jefe vuelva a tierra es muy importante que los cazadores lo redirijan.
     
    Tras 4 fases terrestres y 3 áreas acabaremos con el jefe. Es un combate largo, pero no demasiado complicado. Como extra he de deciros que todas las semanas tenéis un mini-jefe aleatorio en el ala de los sirvientes. Según entráis por la entrada principal a la derecha. Puede cambiar entre Rokad el Devastador, Shadikith el Planeador o Hyakiss el Rondador todas las semanas. Es un combate muy sencillito que no merece más mención.
     
     
     
     
    Y bueno estás serían todas las mecánicas se karazhan, si, son muchísimas, pero recuerden que están reducidas. La guía es bastante extensa pero espero les sirva de ayuda :)
     
    Nos vemos la próxima!! :D
     
    PD: @Ryuzaki está está va por ti XD

     
     

     
     
  8. Me gusta
    Deathford reaccionó a Piki en Guía de Guarida de Gruul   
    dios me equivoqué de nombre XDDDD
    ni cuenta me di, lo puse por lo de los ojos estos de terralende XD y me confundu
     
    No deja editar :/
  9. Me gusta
    Deathford reaccionó a Piki en Guía de Castillo de Tempestad   
    Hola a todos!!
    Cómo todos sabemos, o muchos de nosotros, Castillo de Tempestad (el ojo) es ma masmorra dónde lucharemos con Kael'thas antes de su huida a la fuente del sol. Es la principal de las 4 masmorras del sistema Castillo de Tempestad, dónde habrán 3 masmorras, El mechanar, El Invernáculo, y El Alcatraz, y su raid El Ojo
     
    En esta raid sale el tier 5 de todas las clases y muchas otras bonitas tranfis, de ropa y armas
     
    Hoy vengo a traerles las mecánicas de esta raid!!
     
    Está constará de incontables adds, los cuales serán:
     
    Hasta Alar tendremos los siguientes tipos de mobs:
    Vindicador depositario de sangre, estos adds lanzan Destello de luz que no puede ser interrumpido, aturden a un objetivo y pueden disipar magias (como nuestros controles de masas como ovejas). Se deben tanquear lejos de los cc. Legionario Depositario de Sangre, estos adds hacen torbellinos que pegan a cuerpo a cuerpo y golpean a varios objetivos de frente. Pueden ser controlados o separados. Arúspice de las estrellas, estos adds son los más peligrosos de estos packs, siempre debemos hacerles oveja separados del pack. Hacen control mental, aturden y hacen daño en área. Debemos dejarlos para el final. Escudero depositario de sangre, estos adds también lanzan Destellos de luz que no se puede interrumpir y aturden a un objetivo. Mariscal depositario de sangre, estos adds no pueden ser controlados, pegan fuerte y hacen torbellinos muy duros que mataran a todos tus dps cuerpo a cuerpo en un instante si no los separas del pack. Halconero de tempestad, estos tampoco pueden ser controlados, tienen un escudo de fuego que no puede ser disipado y que hará unos 600 de daño de fuego a los dps cuerpo a cuerpo por tick. Prole de fénix-halcón estos adds lanzan inmolar y pegan bastante fuerte, lanzan sacudida de alas que lanzará volando a todos los jugadores cercanos. También tendrá una habilidad de silencio en área que podrá ser disipada. Fénix-halcón estos adds son muy peligrosos ya que cada 10 segundos harán quemadura de maná en área de daño de sombras que puede ser resistida. Además cargarán muy fuerte a cualquiera que no esté pegado a su culo haciendo gran daño de área. Al ir hacia el Atracador Vil nos encontraremos con los siguientes tipos de mobs:
    Arrasador Núcleo de Cristal, estos adds patrullan y son muy peligrosos, lanzan hacia atrás a rango cuerpo a cuerpo y tienen una mecánica especial de contraataque devolviendo golpes cuerpo a cuerpo por 2k de daño y a distancia por 4,5k de daño y silencio. Estos adds hacen la habilidad Sobrecarga cuando sus puños lucen o tienen poca vida, igual que el Arcatraz, un guerrero tanque puede reflejar ese daño. Avizor Núcleo de Cristal Estos adds hacen la habilidad Sobrecarga cuando sus puños lucen o tienen poca vida, igual que el Arcatraz, un guerrero tanque puede reflejar ese daño. Los dps cuerpo a cuerpo tienen que salir corriendo lo más rápido posible. Mecánico Núcleo de Cristal Curan a otros adds Núcleo de Cristal, no puede ser interrumpido, además lanzarán sierras sin límite de rango que harán 3k de daño y dejarán un sangrado de otro 3k. Debemos desterrar a estos adds y matarlos uno a uno. Herrero Tempestad estos adds son los mas peligrosos de estos pulls, debemos hacerles oveja apartados del pack. Mejorarán a otros Núcleo de Cristal, lanzarán bombas que incapacitaran a quien toquen y reiniciarán su amenaza además de reducir la armadura bastante. Al ir hacia Solarian nos encontraremos los siguientes mobs nuevos:
    Lord astromántico, estos adds hará control mental que no puede ser disipado, debéis controlarlos para no matarlos. También lanzarán alientos de fuego que quitarán la amenaza al tanque afectado. Astromántico novicio Tiene habilidades aleatorias, pero golpea fuerte en área asique siempre debes matarlos primero muy rápido. Aprendiz de arúspice estrella estos adds pueden ser controlados, lanzarán misiles arcanos y una desventaja que nos aumentara el daño arcano recibido. Arúspice abisal estos adds no pueden ser controlados y lanzarán control mental en área, simplemente aturdir o controlar a los afectados para no matarlos. Al llegar a Kael´Thas nos encontraremos los siguientes tipos de mobs:
    Inquisidor de la Mano Carmesí estos adds lanzarán Infusión de poder, palabra de las sombras dolor y tortura mental. Centurión de la Mano Carmesí estos adds son muy peligrosos, pueden ser controlados, su habilidad Aluvión arcano hará daño masivo en área, no puede ser aturdido ni interrumpido, pero debemos cortárselo tirándole un miedo o una oveja. Debemos dejarlos para el final y mantenerlos alejados de los caballeros de sangre para evitar que nos disipen nuestro control de masas. Caballero de sangre Mano Carmesí aturden a un objetivo y disipan magias a sus aliados. Mago de batalla de la Mano Carmesí estos adds lanzaran hechizos de escarcha que golpearan en área, debemos intentar matarlos primero. Esta raid tendrá 4 boses, los cuales serían:
     
    A'lar:
    Nos encontramos con el primer jefe de la banda y puede ser un encuentro un poco complejo sobre todo si cuentas con demasiados dps cuerpo a cuerpo.
     
    La sala es muy grande y tiene 2 alturas, el suelo en el centro y dos rampas a los lados para acceder a las 6 plataformas a las que irá saltando. Permanecerá 30 segundos y saltará a otra de forma aleatoria.
     
    Cada vez que A´lar salte de plataforma aparecerá una Brasa de A´lar este add lanzará una habilidad cuando muera, Explosión de ascuas que hará daño de fuego y empujará a los jugadores a 15m. Cada vez que una Brasa muere A´lar pierde un 2% de vida máxima.
     
    Si no hay nadie en rango de cuerpo a cuerpo A´lar lanzará Sacudida de Fuego que hará daño de fuego a todos los jugadores y les aplicará una desventaja acumulable que aumentará un 10% el daño de fuego recibido por acumulación.
     
    De vez en cuando en vez de saltar a otra plataforma, A´lar usará Púas de llamas saltando al centro de la sala y haciendo daño masivo de fuego a todos los jugadores que estén en las plataformas superiores o en las rampas. Después de usar esta habilidad A´lar siempre se moverá a la plataforma del este u oeste más cercanas a las rampas.
     
    Al menos necesitaremos dos tanques para A´lar aunque recomendaremos tres ya que así podremos asignar dos plataformas a cada tanque.
     
    Los jugadores cuerpo a cuerpo deberán seguir a A´lar entre plataformas para hacerle daño mientras que los dps a rango y sanadores permanecerán abajo en el centro de la sala.
     
    Las Brasas de A´lar deben tanquearse separadas de la banda al lado de una pared y se deben mantener vivas hasta la siguiente fase.
     
    Cuando el jefe vaya al centro para lanzar Púas de llamas todos los jugadores deben saltar al nivel inferior y dejar las rampas y plataformas libre ya que sino morirán rápidamente. Los tanques deben prepararse para subir a las plataformas del este y el oeste rápidamente.
     
    Esta fase durará hasta que A´lar llegue al 0% de vida y vuelva a aparecer en el centro de la sala con el 100% de vida, cuando esto pase hará un gran daño de fuego en rango cuerpo a cuerpo empujando a todos hacia atrás.
     
    Durante esta fase A´lar no volará entre plataformas y será tanqueado en el suelo.
    Lanzará una habilidad sobre el tanque llamada Fundir armadura reduciendo la armadura del tanque en un 80% durante 60 segundos. El jefe cargará a un objetivo aleatorio haciéndole buen daño de fuego y aturdiéndole por 3 segundos. También lanzará Anillo de llamas debajo de un jugador aleatorio haciendo daño de fuego a cualquiera que permanezca en él. La habilidad más importante de A´lar será Soltar bomba, este saldrá volando y marcará a un objetivo bajando hasta él. Esto hará gran daño de fuego que se dividirá entre todos los jugadores cercanos y los empujará hacia atrás, además invocará dos Brasas de A´lar cada vez que haga esta habilidad, más o menos cada 30 segundos. Para superar esta fase nadie debe estar en el centro de la sala cuando empiece. La amenaza no se reiniciará asique irá directamente al último tanque que lo tuviera.
     
    En este momento debemos acabar con las Brasas de A´lar acumuladas. Los dps cuerpo a cuerpo deberían separarse antes de que mueran si no quieren acabar igual. Cuando el jefe lance Fundir armadura otro de los tanques deberá provocar al jefe rápidamente.
     
    La banda debe estar separada para evitar comer daño de Anillo de llamas pero deben juntarse cuando A´lar lance Soltar bomba para poder dividir el daño. Tendremos 10 minutos para matarlo o se enfurecerá matándonos rápidamente.
     
     
     
     
    Atracador del Vacío
     
    Este jefe no debería ser demasiado complicado, tiene 3 habilidades que se repetirán durante todo el encuentro.
    La primera habilidad será Empujar, haciendo un daño moderado y reduciendo la amenaza del tanque. La segunda será Aporreo que infligirá un daño arcano considerable a todos los objetivos en un rango de 18 m del jefe durante 3 segundos. Lo usará cada 12-15 segundos. La última habilidad y más importante será Orbe Arcano esto mandará un orbe a la posición de un jugador aleatorio, después de unos segundos al alcanzar el lugar del objetivo explotará haciendo un fuerte daño arcano y silenciando a los jugadores por 6 segundos. Esto solo lo usará en jugadores a más de 18m del Atracador, pero si no hay ninguno lo podrá tirar a cualquiera. Necesitaremos dos tanques para esta batalla ya que el jefe reducirá la amenaza de nuestro tanque principal eventualmente con Empujar. A este jefe no lo podemos provocar asique necesitaremos un segundo tanque siempre el segundo en amenaza.
     
    Los dps cuerpo a cuerpo deben estar pegando todo el tiempo y solo salir a más de 18m si el siguiente Aporreo los va a matar y no pueden ser curados.
     
    Los dps a rango y sanadores deberán estar separados por toda la sala a más de 18m para minimizar el daño de Orbe Arcano, a su vez deben moverse del lugar donde va a explotar cuando lo vean. Si os movéis rápido seréis capaces de esquivar completamente esta habilidad.
     
    Tendremos 10 minutos para matar este jefe antes de que se enfurezca y nos mate a todos.
     
     
     
     
    Gran astromántica Solarian
     
    Este encuentro es algo más complicado que el anterior ya que necesitará más organización, pero tampoco será demasiado complicado.
     
    Este jefe lanzará varias habilidades, invocará adds y tendrá varias fases.
     
    Hasta el 20% tendrá las siguientes habilidades:
    Misiles Arcanos hará un fuerte daño arcano a un objetivo aleatorio. Marca de Solarian será una desventaja acumulativa aplicada cada 45 segundos que reducirá nuestra resistencia arcana en 15 y se podrá acumular 30 veces. Luz cegadora infligirá una cantidad considerable de daño arcano a todos los jugadores. Se lanzará cada 20 segundos aproximadamente. Cólera de la astromántica esta habilidad aplicará una desventaja a un objetivo aleatorio haciendo gran daño arcano durante 6 segundos y saltando al jugador más cercano en 10m o menos. Una vez acabe explotará volando por los aires. Cada 50 segundos Solarian desaparecerá e invocará a 12 Agente Solarium no elites que atacaran a la banda, aunque no pegan muy fuerte. Después de 15 segundos aparecerá de nuevo, independientemente de si hemos acabado con todos los adds o no e invocará 2 Sacerdote Solarium, estos son elites y tienen bastante más vida. Pueden lanzar 3 habilidades:
    Fusta Sagrada que hará un daño sagrado moderado en el tanque. Sanar que restaurará una gran cantidad de puntos de vida a un sacerdote o al jefe. Torrente Arcano, este silenciará a todos los objetivos cercanos. Esto se repetirá hasta que bajemos a Solarian al 20% de vida y entonces se convertirá en un Abisario y dejará de usar sus habilidades humanas, que cambiará por:
    Descarga del Vacío que infligirá un daño considerable de sombras en el tanque. Alarido psíquico que aplicará miedo en todos los objetivos a menos de 8m durante 4 segundos. Para este encuentro necesitaremos un tanque fuerte en Solarian. Necesitaremos otro u otros 2 para los adds y sacerdotes.
     
    Para la Cólera de la astromántica debemos estar en dos grupos, uno de tanques y dps cuerpo a cuerpo y otro con los sanadores y dps a rango y dejar a dos personas separadas que aguanten más o que tengan algo de resistencia arcana para llevarles la desventaja cuando sea aplicada a un miembro de la banda, el objetivo afectado correrá cerca de una persona asignada le dejará la Cólera de la astromántica y volverá la pelota después de explotar.
     
    Los sanadores deben tener cuidado con los objetivos de Misiles Arcanos y levantar sus vidas antes de otra habilidad.
     
    Los primeros adds no elites los cogerán entre los tanques y se matarán a áreas. Cuando Solarian reaparezca el tanque secundario debe encargarse de los sacerdotes. Toda la banda se debe encargar de matarlos rápidamente y de cortar sus Sanar, recomendamos a los sanadores y dps a rango que se alejen para no verse afectados por Torrente Arcano.
     
    Cuando Solarian se transforme al llegar al 20% de vida simplemente debemos enfocar nuestro daño ahí y usar nuestras habilidades que pueden evitar que los tanques huyan con Alarido psíquico.
     
     
     
     
    Kael´thas Caminante del Sol
     
    Llegamos al encuentro más largo y complicado de toda la fase 2, Kael´thas pondrá a prueba vuestras habilidades, necesitando mucha organización para que todo el mundo sepa que hacer en cada momento. Se dividirá en 5 fases:
     
    Fase 1
     
    Los 4 asesores de Kael´thas deben ser eliminados de uno a uno en el orden en el que empiezan a atacarnos. Además, deben ser llevados al lugar que necesitemos que mueran para fase 3 ya que revivirán en el mismo lugar que murieron en esta fase y no queremos que salgan todos juntos.
     
    El primer add que saldrá será Thaladred el Ensombrecedor que tendrá 3 habilidades:
     
    Mirada del traidor este add fijará a un objetivo aleatorio cada 9 segundos y lo perseguirá, si lo alcanza le golpeará con Arremetida poderosa que hará un fuerte daño físico al objetivo y lo empujará hacia atrás, además lanzará Silencio a todos los objetivos en 8m por 4 segundos.
     
    Este add es sencillo ya que no requiere tanque, los dps cuerpo a cuerpo deben entrar y salir cuando le quede poco tiempo para lanzar Mirada del traidor para evitar ser golpeados por Arremetida poderosa, los sanadores y dps a distancia deben mantenerse alejados para evitar el Silencio.
     
    El segundo add será Lord Sanguinar y este solo tendrá dos habilidades:
     
    Vapulear un golpe que tiene un 35% de probabilidad cada 4 segundos de aplicar un golpe doble en nuestro tanque.
     
    La otra habilidad será Rugido bramante que causará que todos los jugadores en 35m corran en miedo durante 4 segundos.
     
    Este add si que nos requerirá un tanque, debemos tener un chaman con Tótem de tremor en el tanque y asignarle los resguardos contra el miedo de sacerdote que hagan falta. Algunos dps a rango y sanadores podrán evadir esta habilidad estando a más de 35m. Los sanadores del tanque de este add deben estar atentos y mantener la vida del tanque alta ya que Vapulear puede hacer mucho daño en poco tiempo.
     
    En tercer lugar, saldrá Gran astromántica Capernian que tendrá 3 habilidades:
    Bola de Fuego que golpeara con daño de fuego fuerte en quien lo tanquee. Ráfaga Arcana, esta habilidad causará un fuerte daño arcano a todos los jugadores en 10m o menos de Capernian, los empujará y reducirá su velocidad de movimiento en un 70% durante 8 segundos. Conflagración es una desventaja aplicada a un jugador aleatorio en 30m, lo desorientará por 10 segundos y le hará un daño moderado de fuego a él y a todos los jugadores en 8m del objetivo. La manera más fácil de tanquear a Capernian es con un brujo que tenga algo de resistencia al fuego en el equipo. Siempre manteniendo distancias para evitar la Ráfaga Arcana, los dps cuerpo a cuerpo nunca deben acercarse a este add que solo será golpeado por dps a rango. Para evitar daño extra de Conflagración la banda debería estar dispersa.
     
    Por último, saldrá el Maestro ingeniero Telonicus que tendrá dos habilidades:
    Bomba, esta habilidad lanzará una bomba aun jugador aleatorio haciendo un fuerte daño de fuego a todos los objetivos 5m alrededor del jugador afectado. Juguete remoto, esto aplicará una desventaja durante 60 segundos que aturdirá periódicamente al objetivo durante 4 segundos. Este add es bastante sencillo, requerirá un tanque y la banda simplemente tendrá que estar separada para evitar daño extra de las Bombas.
     
    Fase 2
     
    Esta fase vendrá después de acabar con los 4 asesores de Kael´thas y esta vez invocará siete armas de su arsenal que atacaran a la banda.
     
    Devastación un hacha a dos manos que golpeará fuerte al tanque y tendrá la habilidad de Torbellino girando durante 6 segundos y haciendo un fuerte daño físico a todos los objetivos cercanos.
     
    Para tanquear esta arma necesitaremos un tanque fuerte y separarlo un poco del pack de armas para que el Torbellino solo le golpee al tanque. Debe ser eliminada por los dps a distancia ya que los dps cuerpo a cuerpo no deberían acercarse.
    Cercenador de distorsión es una espada a 1 mano que golpeará considerablemente al tanque, lanzará un sangrado sobre el tanque haciendo daño moderado sobre el tanque pero se podrá acumular llegando a ser bastante molesto. Baluarte de cambio de fase este escudo también golpeará considerablemente al tanque y su habilidad será un aura que devuelve daño por cada ataque cuerpo a cuerpo que reciba. Necesitaremos otro tanque fuerte para aguantarse la espada ya que tendrá que aguantar el escudo a la vez, estas armas se juntarán para acabar con ellas con daño de área.
    Bastón de desintegración este bastón golpeará moderadamente cuerpo a cuerpo y lanzará descargas de escarcha en el tanque y novas de escarcha alrededor inmovilizando a todos los jugadores por 8 segundos. Un off-tanque debería coger este bastón y meterlo con el pack de armas para bajarla con daño de Área.
    Arco largo de fibra abisal este arco hará un daño considerable a distancia, además lanzará Multidisparo que causará un fuerte daño físico hasta a 10 jugadores en un cono frontal. Un cazador debe tanquear esta arma a la vez que se separa de la banda para evitar daño extra, intentando mantenerla en el pack de armas para que muera con daño de área.
    Inyector cósmico es una maza que hará un daño moderado en el tanque y tendrá dos habilidades, podrá sanar al resto de armas una considerable cantidad de vida además lanzará nova sagrada haciendo un daño sagrado moderado a todos los jugadores cercanos. Hoja de infinidad es una daga que no golpeará fuerte, pero si bastante rápido a nuestro tanque. Además, tendrá la habilidad de Vapulear pudiendo golpear al tanque dos veces rápidamente. Otro tanque secundario deberá aguantar la maza y la daga y juntarlas con el resto de pack de armas para que caiga con daño de área.
     
    Aunque tengamos todas juntas menos el hacha, debemos intentar enfocarnos en bajar primero el arco ya que pega muy fuerte y la maza ya que podrá sanar al resto de armas. Normalmente dejaremos el escudo para el final ya que tiene más vida.
     
    Después de acabar con ellas las podremos despojar ganando una copia de calidad Legendaria de cada arma, todos podrán coger la que quieran y habrá una útil para todo el mundo. Estas desaparecerán a los 15 minutos o al reiniciar el encuentro o abandonar la banda.
     
    Esta fase durará 2 minutos independientemente de si hemos acabado con todas las armas o no.
     
    Los jugadores no deben olvidar de despojar el arma que necesiten para las fases posteriores.
     
    Fase 3
     
    En esta fase Kael´Thas resucitará a sus asesores de fase 1, en el mismo lugar donde murieron, pero esta vez todos a la vez.
    Todos tendrán exactamente las mismas habilidades explicadas en fase 1. Esta fase durará 3 minutos hayamos acabado con todos los adds o no. Será un poco de lio al principio sobre todo si no habéis acabado con todas las armas anteriormente, si es así debéis terminar con ellas y despojarlas lo antes posible. La estrategia será la misma que en fase 1, pero los tanques deben estar colocados donde murieron los adds en fase 1 para estar preparados.
     
    No hay un orden predilecto para matar los adds pero lo más sencillo en mandar a los dps cuerpo a cuerpo a Lord Sanguinar, mientras los dps a rango acaban primero con Thaladred y después con Capernian, dejando para el final a Telonicus en cualquier caso.
     
    Fase 4
     
    Al fin Kael´thas entra en la batalla y tendrá las siguientes habilidades:
    Bola de Fuego que causará daño masivo de fuego en el tanque con 2 segundos y medio de lanzamiento. Fogonazo, elegirá una zona aleatoria de la sala haciendo daño masivo a todos los objetivos a 6m de la zona y después hará un fuerte daño de fuego a todos los jugadores en 10m de la zona. 3 segundos de lanzamiento. Control mental, controlará a 2 o 3 jugadores aleatorios. Invocar Summon Phoenix Adds, esto invocará un Fénix que atacará a la banda y tendrá las siguientes habilidades: Llamas infernales esto hará un 5% de vida máxima del fénix como daño de fuego a el mismo y a todos los jugadores cercanos cada dos segundos. Explosión de ascuas cuando muera explotará causando gran daño de fuego y lanzando hacia atrás a todos los jugadores cercanos. Por último, tenemos el Huevo de Fénix que aparecerá al llegar al 0% la vida del Fénix, si no es destruido en 15 segundos aparecerá un nuevo Fénix.
     
    Cada 60 segundos Kael´Thas lanzará una secuencia de 3 habilidades:
    Barrera de choque primero un escudo que absorberá 80.000 puntos de daño y hará que no podamos interrumpir los lanzamientos. Después lanzará 3 Piroexplosión que con 4 segundos de lanzamiento hará un daño masivo en el tanque matándolo casi seguro.
     
    La secuencia terminará con Perturbación Arcana que provocará una explosión de daño arcano causando daño moderado y desorientando a todos los jugadores alcanzados.
     
    Para esta fase necesitamos acabar rápido con los adds de la fase anterior si no lo hemos hecho aún.
     
    Un tanque fuerte debe tanquear a Kael´Thas, además se deben interrumpir todas las Bola de Fuego que lance.
     
    Debemos evitar cualquier daño de Fogonazo ya que podrá verse claramente donde lo lanza y tendremos tiempo de sobra para movernos.
     
    Los jugadores afectados por Control mental deben ser controlados mientras dure el efecto.
     
    Cuando aparece un Fénix una persona debe encargarse de kitearlo alejado de la banda, pero no demasiado ya que a los 40 segundos aparecerá el Huevo de Fénix que deberá ser prioridad absoluta.
     
    Cada minuto cuando Kael´Thas comience la secuencia la prioridad máxima debe ser tirar abajo la Barrera de choque para poder interrumpir la segunda y tercera Piroexplosión, ya que la primera debe ser aguantada por el tanque con la habilidad del escudo Baluarte de cambio de fase.
     
    Lo más peligroso de esta fase será bajar a Kael´Thas al 50% de vida cuando haya empezado una secuencia, ya que la terminará en invulnerable.
     
    Fase 5
     
    Esta es la fase final del encuentro y empieza cuando Kael´Thas llega al 50% de vida, se vuelve invulnerable y nos activa una cinemática.
     
    El jefe ya no utilizará Piroexplosión ni Control mental.
     
    A cambio usará 3 habilidades nuevas:
    Gravedad cero, esta habilidad teletransportará a todos los jugadores al lado del jefe y los dejará nadar en el aire durante 30 segundos. Haz abisal, causa daño arcano moderado en un objetivo aleatorio, pero puede saltar a varios jugadores cercanos múltiples veces, doblando el daño con cada salto. Vapor abisal, crea pequeñas nubes negras en el aire que al tocarlas aplican una desventaja acumulable que reducirá la vida máxima del jugador en un 10% por acumulación hasta un máximo de 90% con 9 acumulaciones. Para esta fase debemos movernos rápido después de cada Gravedad cero repartiéndonos por la sala para evitar muertes por Haz abisal, cuando queden pocos segundos para que Gravedad cero los jugadores deberían acercarse lo mas posible al suelo para evitar daño de caída.
     
    Cuando Kael´Thas este sobre un 20-30% de vida debemos ignorar todos los Fénix que invoque y enfocarnos en acabar con él lo más rápido posible.
     
     
     
    Y estos serían todos los boses de esta masmorra.
     
    Espero que les sirva de ayuda esta guía, ya que muchos hacen esta raid, especialmente para farmear t5 y la montura https://wotlk.ultimowow.com/?item=32458 !!
     
    Nos vemos la próxima!! :)
     
    PD: si se dieron cuenta subí 3 guías de banda a la vez llevaba un par de días preparandolas :D
     

     
     
  10. Me gusta
    Deathford reaccionó a Dextrox33 en Duda sobre spell de brujo   
    Alguien más se ha dado cuenta de que la facultad Corrupción del brujo no guarda la celeridad? Según he verificado en varios servidores, guías, etc... Ese debería ser su funcionamiento normal, guardar la celeridad, el poder con hechizos y el indice de golpe crítico, pero aquí se actualiza automáticamente la primera.
     
    Me sería de mucha ayuda si me explicaran el motivo por el cual en ultimowow no funciona así y en caso de ser un bug, reportarlo.
  11. Me gusta
    Deathford reaccionó a Lyonn en Vote por un mundo sin Ulduar   
    Asqueroso, si quieres legendarias rompete la espalda farmeandolas :v. Mírame a mi, llevo meses yendo a núcleo y no me cae la bendita atadura que me falta
  12. Me gusta
    Deathford reaccionó a Piki en Guía de Naxxramas Parte 1   
    Hola a todos!
    Cómo todos, o muchos de ustedes saben, naxxramas es una mássmorra del clasic, que fue llevada a rasganorte en el WoWLk, y ella trae un gran lote detrás, hoy vengo a traerles una guia en dónde les mostraré las mecánicas de El arrabal de los Ensamblajes, y el Arrabal Militar.
    En la 2da parte les contare los otros 2 Arrabales y la Sala final
     
    Les mando un mapita de la masmo :)
    https://ibb.co/x3Zzs8Q
     
    PD: esto es una guia sin links, solo mecánicas, no linkeare ningún boss ni nada, lo más que pasaré será esa fotito

     
    El Arrabal de los Ensamblajes
    Grobbulus
    Descripción del jefe:
    Vida: 8.600.000 (2.928.000 en la versión de 10 personas)
    Tiempo de enrage: 6 minutos
     
    Habilidades especiales:
    Nube venenosa
    La suele castear a sus pies cada 15 segundos. Y éstas se expanden en área durante el tiempo y dura 75 segundos. Aquel situado en una nube recibirá 4.250 de daño naturaleza cada segundo (2.000 en la versión de 10 personas)
    Ráfaga de moco
    Ataque frontal que inflige de 11.900 a 13.125 de daño(6.300 a 7.000 en versión de 10 personas) a todo aquel que se encuentre a 45 yardas enfrente de el. Además, aquel que sea afectado invocará un moco verde.
    Inyección mutágena
    Lo emplea cada 20 segundos sobre un miembro aleatorio de la banda con la frecuencia incrementada mientras la salud de Grobbulus disminuye. Transcurridos 10 segundos, el jugador explota causando de 8.000 a 9.000 de daño a todo aquel en un radio de 10 yardas. Si se limpia, creará una nube de veneno en el sitio donde se limpió y la explosión no causará daño al jugador afectado pero si a los que estén a su alrededor.
     
    Desarrollo de la batalla:
    - Versión de 10 y de 25 personas
    El desarrollo del combate es idéntico en la versión de 10 personas como en la de 25 personas.
    Antes de empezar, necesitáis 2 tanques para este encuentro.
    El tanque debe coger a Grobbulus y llevárselo a una pared, NUNCA debe estar de cara a la banda por la ráfaga de moco, que creará muchos mocos venenosos que acabará en wipe.
    Una vez claro esto, el tanque debe kitear a Grobbulus por los extremos de la habitación a medida que este suelta nubes venenosas por los sitios por los que pasa. El off tanque debe cogerse los mocos que salen del tanque principal y llevárselos lejos de el para que no le de ningún golpe. En ese momento, los DPS tienen como prioridad acabar con los mocos lo mas rápido posible para volver a centrarse en Grobbulus.
    Hay que tener mucho cuidado con la situación de las nubes. Lo ideal es dejar una nube cerca de otra para que no ocupen mucho espacio y la banda pueda moverse con "relativa" libertad.
     
     
     
    Gluth
    Descripción del jefe:
    Vida: 11.432.000 (3.230.000 en la versión de 10 personas)
    Tiempo de enrage: 4 Diezmar.
     
    Habilidades especiales:
    Herida mortal
    Inflige un 150% de daño de golpe y reduce la sanación recibida en un 10%. Se apila hasta 10 veces
    Enfurecer
    Aumenta la celeridad de ataque cuerpo a cuerpo en un 100% durante 8 segundos. Disipables por pícaros y cazadores.
    Grito intimidador
    Igual que la habilidad del guerrero. Dura 5 segundos y tiene un alcance de 20 yardas.
    Diezmar
    Reduce la salud máxima de las unidades a su alrededor (sean amigas o enemigas) un 5%. Lo suele castear cada 90 segundos.
    Devorar zombi
    Aparecerá un aviso de banda como este: "¡Gluth ha localizado un zombi para devorar!". Gluth se moverá hasta un zombi cercano y se lo zampará. Esto le regenera un 5% de su vida.
    Rabiar
    Al cuarto zombi que se devore, Gluth entrará en enrage zampándose a toda la banda.
     
    Desarrollo de la batalla:
    - Versión de 10 y de 25 personas
    Gluth es uno de los jefes más difícil en cuanto a ejecución de la táctica se refiere. El desarrollo del combate es idéntico en la versión de 10 personas como en la de 25 personas.
    Antes de empezar, necesitáis 2 tanques para este encuentro + 1 off tanque que pueda cogerse a los adds (un pala protección es excelente aquí). Ese off tanque tendrá un healer dedicado enteramente a curarle.
    El tanque principal debe ser el primero en bajar por la tubería y moverlo hasta la puerta más alejada de los zombies que surgen. Los 2 tanques asignados a Gluth deben estar provocando le cada 1 - 5 segundos para que el efecto de la herida mortal se disipe de uno de ellos.
    La carnaza zombie estará surgiendo de manera continua desde la parte de atrás cercana a la tubería. Los DPS a distancia y los healers deben estar a 30 yardas de Gluth y de los zombis para poder apoyar al paladín que se los este tanqueando. Este debe usar consagración siempre que este disponible mientras kitea a los zombis que vayan surgiendo y que se dirigirán de cabeza a por los healers. El paladín necesitará ayuda de las demás clases para poder ralentizar y aturdir a los zombis:
    (*) Los cazadores pueden ralentizarlos usando trampa de aura de escarcha.
    (*) Los magos pueden usar nova de hielo, cono de frío, ola explosiva, aliento de dragón o ventisca mejorada para ralentizarlos
    (*) Los brujos pueden aturdir con furia de las sombras
    (*) Los guerreros pueden aturdir con aullido perforador o atronar
    (*) Los paladines pueden aturdirlos con cólera sagrada
    (*) Los chamanes pueden usar el tótem nexo terrestre
     
    Dado que muchas de estas habilidades tienen tiempo de enfriamiento, es bueno que las clases se turnen para ralentizar a los zombies.
    Tan pronto como Gluth use Diezmar, los zombis dejarán de atacar y empezarán a correr hacia Gluth. Es importante que los zombis nunca alcancen a Gluth o podría llevar a wipe al cuarto zombi que se trague.
    Repetir esta estrategia y Gluth caerá.
     
     
     
     
    Remendejo
    Descripción del jefe:
    Vida: 11.850.000 (4.320.000 en la versión de 10 personas)
    Tiempo de enrage: 12 minutos.
     
    Habilidades especiales:
    Golpe de odio
    Lo utiliza cada 2.5 segundos sobre el jugador a melee que más vida tenga. Solo lo utilizará en el tanque principal si no hay más gente a rango melee. Realiza unos 55.000 puntos de daño (unos 25.000 de daño en la versión de 10 personas) mitigado por armadura y puede sera parado/esquivado. Este ataque golpea por unos 15.000 puntos de daño (7.000 en la versión de 10 personas) en un tanque parcialmente equipado en Naxx.
    Enfurecer
    Al 5% de vida, Remendejo se enfurecerá, incrementando el daño físico realizado en un 25% (incluido el golpe de odio) y su celeridad cuerpo a cuerpo en un 40%.
    Rabiar
    Tras 5 minutos, Remendejo entra en rabia, dejando convertida a tu banda en poco mas que muñones de las hostias que pega.
     
    Desarrollo de la batalla:
    - Versión de 10 y de 25 personas
    Este es un encuentro muy simple que servirá como punto de revisión de equipo y comparar los números de tu banda. Necesitaras 1 tanque principal y otro (o 2) más para los golpes de odio. Si se usa solo uno, es necesario curar muy rápido al tanque de los golpes de odio.
    El tanque principal y el tanque de los golpes de odio irán primero y estos empezarán a sufrir daños masivo. Remendejo se centrará en su objetivo del golpe de odio más que en el tanque principal, pero este seguirá recibiendo ataques cuerpo a cuerpo.
    Las clases cuerpo a cuerpo deberían saltar al moco brevemente para reducir su vida hasta el 10% para evitar que algún golpe de odio le golpee. Como remendejo no tiene ningún elemento de daño AoE, da igual hasta que punto se le reduzcan la vida a los DPS cuerpo a cuerpo. Los healers no les deben curar. A partir de este punto, es simplemente una prueba que consiste en matar a Remendejo antes de que este entre en estado de rabia. La banda necesitará unos 39.500 Raid DPS para hacerlo a tiempo.
     
     
     
     
     
    Thaddius
    Descripción del jefe:
    Vida: 27.600.000 (3.850.000 en la versión de 10 personas)
    Tiempo de enrage: 8 minutos.
     
    Habilidades especiales:
    Cadena de relámpagos
    Golpea a 3 jugadores de 7.000 a 8060 (de 3.600 a 4.500 en la versión de 10 personas) de daño naturaleza. Lo utiliza cada 15 segundos.
    Cambio de polaridad
    Habilidad parecida a la mecánica de Lord capacitus en Mechanar. Carga a toda la banda con 2 polaridades (negativa y positiva) de forma aleatoria. Los miembros que estén juntos y tengan la misma polaridad ganarán un buff de un 10% de daño aumentado por persona. Si tienen distinta carga, recibirán 3.500 de daño. Este buff es imprescindible para matar a Thaddius a tiempo.
    Bola relámpago
    Si no hay nadie a rango melee, Thaddius lanzará bolas relámpago al objetivo con más amenaza recibiendo este de 17.500 a 22.500 (mismo daño en la versión de 10 personas).
    Rabiar
    Tras 8 minutos, Thaddius se cabrea friendo a toda la banda.
     
    Desarrollo de la batalla:
    - Versión de 10 y de 25 personas
    El encuentro empieza dividiendo la banda en dos (con dps/healers/tanques en número equilibrado) para enfrentarse a Feugen y Stalagg. Si dejan la plataforma en la que están, la banda será golpeada por descargas de daño naturaleza incurables. Cada uno tienen 2.100.000 (838.000 en la versión de 10 personas). Deben de morir con una diferencia menor de 5 segundos o el que esta vivo resucitará al que murió con la vida completa.
     
     
     
     
     
    Feugen
    Habilidades:
    Campo estático
    Hace 3.500 (2.500 en la versión de 10 personas) a todo el que este a 60 yardas de distancia.
    Atracción magnética
    Atrae al tanque de Stalagg hacia Feugen cada 30 segundos e intercambian las tablas de amenaza.
    Stalagg
    Habilidades:
    Incremento de poder
    Aumenta la celeridad cuerpo a cuerpo de Stalagg en un 200% durante 10 segundos.
    Atracción magnética
    Atrae al tanque de Feugen hacia Stalagg cada 30 segundos e intercambian las tablas de amenaza.
    Una vez que los adds estén muertos, la banda tiene 15 segundos para saltar a la plataforma de Thaddius antes de que este se vuelva activo.
     
    Thaddius es un encuentro bastante más sencillo si lo comparamos con Gluth. Tras volverse activo, Thaddius lanzará cambio de polaridad a la banda y como tal, la banda debe dividirse en aquellos como polo negativo y aquellos con polo negativo. Ambos grupos deben estar tan cerca como sea posible sin llegar al shock para que los melee puedan atacar a Thaddius. Tened siempre presente que lado es el negativo y cual es el positivo. Cuando Thaddius cambie de polaridad, los que estén cambiados respecto a su polaridad tienen que dar la vuelta a Thaddius por la DERECHA..
     
     
     
     
     
     
    El Arrabal Militar
    Instructor Razuvious
    Descripción del jefe:
    Vida: 10,100,000 puntos de vida (3.349.000 en su versión de 10 personas)
     
    Habilidades especiales:
    Grito interruptor
    Ataque físico AoE que golpea de 7125 a 7875 de daño físico (4275-4725 4275-4725 en la versión de 10 personas) a toda la banda. No puede ser evitado, lo castea cada 15 segundos
    Cuchillo dentado
    La usa en un miembro aleatorio de la banda cada 10 segundos. Hace 5.000 de daño físico y aplica un sangrado que deja un DoT de 10.000 de daño durante 5 segundos. Se puede evitar colocándose fuera de su rango de visión.
    Golpe desequilibrante
    Infringe 350% de daño de arma y desequilibra al objetivo reduciendo su índice de defensa en 100 durante 6 segundos. Esto golpea a los placas por unos 105.000 de daño. Solo los aprendices deberían de recibir estos daños.
     
    Desarrollo de la batalla:
    Antes de empezar, es importante apuntar las características de los iniciados caballeros de la muerte:
    4 de estos (2 en la versión de 10 personas) son atraídos con el Instructor. Son flojos a melee y deben ser off tanqueados durante casi toda la batalla. Un sacerdote tendrá que utilizar control mental de forma inmediata y otro debería de ser controlado durante el encuentro. Los healers tendrán que curarles a través del daño que hace Razuvious. Una vez que Razovius muera, estos recibirán 1000% de daño extra de los jugadores.
    * Provocar: Provocación estándar. 30 segundos de enfriamiento.
    * Muro de escudo: Reduce el daño recibido en un 75% durante 20 segundos. Los iniciados solo deberían de tanquear a Razuvious con esta habilidad disponible.
     
    En la versión de 10 personas, cualquiera de la banda puede controlar a los iniciados gracias a los orbes de dominación. Al igual que en la de 25, uno deberá estar tanqueando a Razuvious mientras otro es offtanqueado o controlado mentalmente para ayudar al otro iniciado en caso de verse en apuros. Aparte de las habilidades arriba mencionadas, los principiantes tienen una habilidad más:
    * Golpe de sangre: Ataque instantáneo que infringe 50% de daño de arma al enemigo. 4 segundos de enfriamiento.
     
    - Versión de 10 personas
    Hay 2 aprendices y 2 orbes controladores en la versión de 10 personas. Los 2 orbes deberían ser controlados por los tanques y el encuentro empieza cuando cada tanque escoge a su iniciado, caminan al orbe y hacen click derecho para controlarlos. Razuvious se centrará de manera inmediata en ellos y aquel tanque que haya decidido tanquearle primero debe pulsar "6" de manera inmediata para muro de escuro y "5" acto seguido para provocar a Razuvious. Mientras este tanqueando usar el "4" de manera repetida para utilizar "Golpe de sangre" para mantener amenaza. Hay que mantener a Razuvious mientras sea tanqueado cerca del circulo donde los aprendices están localizados antes de que comience el encuentro, de esta manera cuando refresques el hechizo del orbe tendrás tiempo de sobra para recontrolar a tu aprendiz antes de que llegue hacia ti. El muro de escudo dura 20 segundos por lo que el segundo tanque aprendiz debe utilizar el muro de escudo y el provocar antes de que el muro de escudo del primer tanque se agote. Hay 30 segundos de enfriamiento del muro de escudo. Para ayudar a los healers a mantener a los arendices con vida, es recomendable cambiar de aprendiz cada 16 segundos, más que 20.
    Utilizar SIEMPRE la habilidad del muro de escudo antes del provocar. Toda la lucha es así todo el rato, los healer deben de curar también a los aprendices incluso con su muro de escudo activo y asegurarse de que ambos aprendices permanecen con vida durante todo el encuentro.
     
    Unas últimas aclaraciones respecto a los aprendices:
    a ) Los tanques deberían refrescar el hechizo canalizado del orbe cada 2 ciclos de provocar.
    b ) Para abandonar a los aprendices, hay que romper el control manualmente haciendo click derecho sobre el buff de control de mascota (el botón de "abandonar vehículo" no funcionará).
     
    - Versión de 25 personas
    El instructor es uno de los jefes más fáciles de la banda. Necesitáis un tanque para cogerse a los iniciados pero una más sería de gran ayuda. Necesitáis 2 sacerdotes para controlar mentalmente.
     
    Cuando el instructor Razovius es atraído, es recomendable que un pícaro con evasión se lo tanquee durante unos segundos mientras uno de vuestros sacerdotes controla mentalmente a un iniciado caballero de la muerte y le provoca con el Provocar; de todas maneras, si preferís atraer primero a un aprendiz, el Instructor Razuvious estará en "Nerdrage" cagandose en vuestras muelas durante un par de segundos, dándole tiempo al sacerdote a castear control mental. El sacerdote debería de utilizar el muro de escudo de manera inmediata tras controlar a uno de los aprendices. Los off tanques deben recoger a los aprendices y estar listos para provocar a los aprendices una vez que el control mental se rompa. Solo podéis controlar mentalmente a un aprendiz una vez por minuto por lo que deberíais establecer un orden para controlarlos mentalmente. El sacerdote debería controlar un iniciado cada 20 segundos (esto viene marcado por la duración de la habilidad muro de escudo) para evitar que los aprendices tanqueen a Razuvious sin el muro de escudo disponible. Aparte de esto, la batalla es un tanqueo y dps. También es importante que los aprendices sean mantenidos con vida.
    Es necesario tener 3 healers para curar a los aprendices, ya que recibirán bastante daño. Además, necesitaremos 2 o 3 healers más como mínimo para la banda, aunque estos tendrán una tarea bastante sencilla, ya que el daño a la banda es bastante predecible y se pueden preparar con más facilidad para curarla.
     
     
     
     
     
     
    Gothik el cosechador
    Descripción del jefe:
    Vida: 10,100,000 puntos de vida (3.349.000 en su versión de 10 personas)
    Fases: 2
    Habilidades especiales:
    Descarga de sombras
    Gothik encadenara descargas de sombra con 1 segundo de casteo que hace de 4.500 a 5.500 (de 2.880 a 3.520 en la versión de 10 personas) al primero de la tabla de amenaza.
    Recolectar Alma
    Lo castea cada 15 segundos. Reduce las estadísticas de la banda un 10%. Se apila hasta 10 veces.
    Golpe desequilibrante
    Gothik es provocable y mantiene la amenaza durante los teletransportes.
     
    Desarrollo de la batalla:
    Fase 1:
    Gothik el cosechador es invulnerable. Durante los primeros 4 minutos 34 segundos de la lucha saldrán mobs en el lado izquierdo (que llamaremos a partir de ahora el lado vivo):
     
    Lado vivo
    Aprendiz implacable
    * Humanoide no elite
    * Aparecerán 35 a lo largo del encuentro (24 en la versión de 10 personas).
    * Vida: 25.200 (10.000 en la versión de 10 personas).
    * Ataques:
    o Aplica plaga mortal con cada golpe cuerpo a cuerpo, es una enfermedad que hace 170 de daño naturaleza cada 3 segundos (85 en la versión de 10 personas) durante 15 segundos. Se apila indefinidamente. Disipable.
     
    Caballero de la muerte implacable
    * Humanoide elite
    * Aparecerán 14 a lo largo del encuentro (7 en la versión de 10 personas)
    * Vida: 34.000
    * Ataques:
    o Interceptar - Aturden durante 3 segundos.
    o Marca de sombra - La marca de sombra es un torbellino cuerpo a cuerpo que aplica la marca de sombra a cualquiera que golpee.
    Realiza daño por valor de 5.000 de daño en placas (3.500 en versión de 10 personas).
     
    Jinete implacable
    * Humanoide elite
    * Aparecerán 4 a lo largo del encuentro
    * Vida: 136.000 (55.000 en la versión de 10 personas)
    * Ataques:
    o Aura profana - Infringe 500 de daño de sombra cada 2 segundos (350 en la versión de 10 personas) a todos los enemigos. El efecto dura hasta que el jinete muere.
    o Salva de descarga de sombra - Ataca a aquellos que están afectados por la marca de sombra por 6.000 de daño de sombra (4.000 en la versión de 10 personas).
     
    Cuando algun mob del lado vivo muere su espíritu aparece en el lado derecho (lo llamaremos lado no - muerto). Apuntar que los jinetes implacables hacen surgir un jinete espectral y un caballo espectral.
     
    Lado no-muerto
    Aprendiz espectral
    * No - Muerto no elite
    * Vida: 26.000 (10.000 en la versión de 10 personas)
    * Ataques:
    o Explosión arcana - Golpea por 700 de daño arcano. Es un hechizo de area con unas 20 yardas de alcance y es resistible.
     
    Caballero de la muerte espectral
    * No - Muerto elite
    * Vida: 79.000 (33.000 en la versión de 10 personas)
    * Ataques:
    o Torbellino - 4.000 de daño físico (2.700 en la versión de 10 personas)
     
    Jinete espectral
    * No - muerto elite
    * Vida: 160.000 (55.000 en la versión de 10 personas)
    * Ataques:
    o Aura profana - Infringe 500 de daño de sombra cada 2 segundos (350 en la versión de 10 personas) a todos los enemigos en 45 yardas. El efecto dura hasta que el jinete muere.
    o Drenar vida - Drena 12.000 de vida (6.000 en la versión de 10 personas) de su objetivo durante 5 segundos
     
    Caballo espectral
    * No - muerto elite
    * Vida: 40.000 (16.000 en la versión de 10 personas)
    * Ataques:
    o Pisotón - Ataque físico de área que infringe de 2313 a 2687 de daño en un área de 10 yardas y reduce la velocidad de movimiento en un 60% durante 10 segundos
     
    - Versión de 10 personas:
    Al principio, aseguraos de realizar bajo DPS. Esto es importante debido a que el lado no - muerto tiene mobs más duros, lo que a la larga creará complicaciones por ese lado. Es posible que prefiráis una distribución 4 - 6 para este encentro. Recordad que podéis controlar los mobs vivos de manera más sencilla que los mobs no - muertos.
    Ya que los iniciados y su equivalente no - muerto son tan sencillos (10.000 de vida), deberíais de ignorarlos cuando os preocupáis por bajar el dps. Lidiar con los jinetes es bastante importante, ya que cuando mueren aparecen 2 enemigos en el otro lado. La regla general es que no deberíais matar a los mobs más fuertes si lado no - muerto esta ocupado.
    Si alguien muere, será con toda probabilidad un wipe ya que el DPS no será suficiente para acabar con las olas finales. A pesar de ello si conseguís pasar las fases de mobs, vuestro DPS no será suficiente como para matar a Gothik asi que es esencial que la banda permanezca con vida.
     
    - Versión de 25 personas:
    Gothik el cosechador es básicamente una carrera DPS y una prueba para ver si podéis manteneros con vida a lo largo de la fase 1. Se puede hacer con 2 tanques pero es recomendable usar más.
    Necesitareis dividir a la banda en 2 con la mitad de healers y de tanques en cada lado y las clases dps divididas entre el lado vivo y el lado muerto.
    Empezar el encuentro disparando algo a gothik. Los aprendices implacables no tienen que ser tanqueados y deben morir muy rápido. Los caballeros de la muerte no son muy peligrosos pero han de ser tanqueados. Los jinetes son los más peligrosos y deben de ser la prioridad.
    El truco para este encuentro es distribuir las muertes para que el lado no-muerto no se llene muy rápido de mobs, recordad que una vez que el jinete muera saldrán el jinete y su montura por separado cuando mueran. No matéis al segundo jinete hasta que el lado no-muerto haya finalizado con el suyo. Recordad que en caso de ser sobrepasados, los caballeros de la muerte y los aprendices son susceptibles al control de masas.
     
    - Fase 2
    Gothik el cosechador baja al 4:34 después de iniciar el combate. Tiene unos 2.510.000 (839.000 en la versión de 10 personas) de vida.
    En ambas versiones el desarrollo de la batalla es igual.
    Gothik se teletransporta en medio del lado vivo, y tras 10 segundos se teletransporta al lado no - muerto. Cuando cambie sitios, la puerta de en medio caerá. Los jugadores del lado vivo deben moverse al lado no - muerto. El tanque del lado vivo debe encargarse de gothik mientras el resto de jugadores finiquitan a los mobs supervivientes del lado no - muerto. Tras haber acabado con todos los mobs, DPS a saco sobre Gothik ya que el debuff de Cosechar alma (parecido al debuff que utiliza Malacrass en Zul'Aman) se irá apilando.
     
     
     
     
     
     
    Los 4 jinetes
    Descripción del jefe:
    Vida: Los 4 jinetes tienen aproximadamente 2,370,000 (870.000 en la versión de 10 personas) puntos de vida. Cada uno correrá a distintas esquinas una vez que se les provoquen.
     
    Habilidades especiales:
    Meteoro (Than'Kortazz)
    47500 a 52500 (13775 a 15225 en la versión de 10 personas) de daño fuego dividido entre todos los jugadores en un radio de 8 yardas.
    Lo castea cada 15 segundos.
    Sombra profana (Lord Rivendare)
    4,500 a 5,500 (2160 a 2640 en la versión de 10 personas) daño de sombras a su objetivo de amenaza. Aplica un DoT que hace 12.000 de daño de sombras (4.800 en su versión de 10 personas) a lo largo de 8 segundos. Se castea cada 15 segundos.
    Aura oscura (Lord Rivendare)
    En la versión de 10 personas, Rivendare posee un aura similar a la que tenía en stratholme, haciendo poco daño a aquellos que están a rango.
     
    Descarga de sombras (Lady Blameux)
    45 yardas de rango, 2 segundo de casteo, hace de 8483 a 9517 (2357 a 2643 en la versión de 10 personas) de daño sombras. Lo castea sobre el jugador más cercano.
    Zonas de vacío (Lady Blameux)
    Invoca una zona del vacío en un jugador aleatorio en 45 yardas que hace 4250 (2750 en la versión de 10 personas) de daño sombra cada segundo a todo aquel que este encima de ella. La castea cada 15 segundos. Dura 75 segundos.
     
    Descarga sagrada (Lord Zeilek)
    45 yardas de rango, 2 segundo de casteo, hace de 8954 a 10064 (2357 a 2643 en la versión de 10 personas) de daño sagrado. Lo castea sobre el jugador más cercano.
    Cólera sagrada (Lord Zeilek)
    Este ataque solo lo realiza en la versión de 25 personas. Hace 2.700 a 3.300 de daño sagrado a un jugador aleatorio que este a distancia de 45 yardas. Puede saltar a cualquiera que este a una distancia de 10 yardas, incrementando el daño en un 50% en cada salto sin ningún limite. Lo castea cada 15 segundos.
     
    Marca del Jinete (Todos los jinetes)
    La castean a intervalos aleatorios. Se apila de manera indefinida. El primer toque hará 0 de daño de las sombras no resistible, 500 la segunda, la tercera 1.500, la cuarta 4.000, la quinta 12.500,la sexta 20.000 y de tal manera crece en 1.000 puntos de daño cada vez que se pone una nueva marca. Aunque el daño inicial no puede ser resistido, la aplicación de la marca puede ser resistida. 45 yardas de alcance, duración de 25 segundos. Las marcas golpean a todos los que estén a su alcance y reducirá la amenaza del caballero en cuestión en un 50%. Las marcas de Zeliek y Blameux se castean al mismo tiempo, pero de manera menos frecuente que las marcas de Khor'tazz de Rivendare.
     
    Desarrollo de la batalla:
    Una vez aplicadas 100 marcas en total, los 4 jinetes entrarán en rabia incrementando su daño en un 1000%. Cada vez que un jinete 'muere' parará de castear sus habilidades a excepción de las marcas y solo golpearán cuerpo a cuerpo si hay algún objetivo a rango cuerpo a cuerpo. El encuentro finaliza cuando todos los jinetes están muertos.
     
    Estrategia de 10 personas
    El encuentro es bastante más simple de lo que parece. Necesitareis 2 tanques.
    Los jinetes corren de manera automática a sus esquinas, la banda necesitará dividirse en 4 grupos:
    * Grupos Rivendare y Kor'Thazz - Estos consistirán en un tanque, 1 - 2 healers y mitad de dps en cada uno.
    * Grupos Zeliek y Blaumeux - Estos consistirán en una clase a distancia y en un healer.
     
    Cada grupo correrá a su jinete. El grupo de Kor'Thazz deben juntarse con su tanque. En el barón Rivendare, los dps a distancia y los healers pueden evitar de manera sencilla el aura para evitar estresar a los healers. Cada 3 marcas los grupos de Kor'Thazz y Rivendare se cambiarán de lugar y el healer y el dps a distancia que estén tanqueando a Zeliek y a Blameux cambiarán lugares.
    Los tanques de Kor'thazz y Rivendare deben llevar a sus jinetes cerca de la puerta por la que entrasteis y provocar al jinete del otro, entonces habrá que llevar a su nuevo jinete de nuevo a su esquina. Debido al Meteoro ambos grupos necesitarán juntarse con sus tanques durante el cambio.
    Los tanques de Zeliek y Blameux deben empezar a correr hasta la posición de su nuevo jinete tan pronto como la tercera marca se vaya a disipar.
    Primero deben caer Khor'thazz y acto seguido Rivendare. Una vez ambos estén muertos, la banda se centrara en Zeliek y Blameux, recordad estar bastante dispersados para enfrentaros a Zeliek y estar atentos a las zonas del vacío de Blameux. Necesitareis cambiar de sitio cada 3 marcas. También tener cuidado con curar a aquel que este a la distancia más cercana.
    En la versión de 10 personas, el grupo que se este ocupando de Kor'thazz debería recibir más daño.
     
    Estrategia de 25 personas
    Aunque la estrategia es la misma, la cosa cambia:
    - En la distribución de grupos será la siguiente:
    * Grupos Rivendare y Kor'Thazz - 1 tanque, 1-2 healers y mitad de ds en cada uno.
    * Grupos Zeliek y Blaumeux - Este consistirá en una clase a distancia, preferentemente alguna que pueda curarse a si misma como los druidas mejoras o el chamán elemental, y 1 - 2 healers a cada uno.
     
    En esta versión, todos los tanques menos el de kor'thazz recibirán bastante daño asi que los healers deben estar muy atentos a ellos.
     
     
     
     
     
    Y bueno estos serían todos los boses de los primeros dos Arrabales de Naxxramas, veré si me da suficiente tiempo y mañana subo los otros 2 y la sala final :)
     
    Un gusto hacer esta guía para ustedes, disfruten su raid!!!
     
     
  13. Me gusta
    Deathford reaccionó a Ryuzaki en Vote por un mundo sin Ulduar   
    Querido diario:
    Se me ha ocurrido poner un evento En Ojo de la Eternidad
  14. Me gusta
    Deathford reaccionó a Lyonn en Vote por un mundo sin Ulduar   
    Desde que te echaste guild nueva has cambiado, ya no eres el mismo.
     
    Nah mentira siempre has sido una rata, pícaro tenías que ser. Pero en fin, #Goulduarsemanal
     
    Armó Ulduar por farmeo de Bugs!
  15. Me gusta
    Deathford reaccionó a Lyonn en Vote por un mundo sin Ulduar   
    Traicionado me sentí yo cuando piki me dijo que no vendría conmigo a Núcleo de Magma. Se cree que mi atadura se va a farmear sola? :"U
  16. Me gusta
    Deathford reaccionó a Putachi en Vote por un mundo sin Ulduar   
    Esa es la idea mi estimada compañera, compartir risas y experiencias entre todos, menos con Dead el no tiene remedio jajajaja además de que podremos presumir que raideastes con nosotros ???
     
    #DK_SHADOWGHOST_EL_REFLEXIVO
     
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    Deathford reaccionó a Piki en Vote por un mundo sin Ulduar   
    Jajaja la verdad no raideo pero ese tiempo que estuvo ahí los disfrutamos al menos XD
  18. Me gusta
    Deathford reaccionó a Ryuzaki en Vote por un mundo sin Ulduar   
    Si tenía ilusión de hacer ciertas cosas ya que sabía que irían bastante mejor que antes, pero el tiempo no me alcanza para ello actualmente.
     
    Respecto a comentarios de tener a un GM participando en una raid, no olvidéis que somos alguien más como ustedes.
    No soy de promover la creencia de que el equipo es algo superior sino que son personas que ayudan con el agregado de varias herramientas de asistencia y es la única diferencia entre jugador - equipo.
     
    Por eso tratamos mucho de no intervenir en la experiencia de juego y dentro del servidor ni se nos ve salvo para atender problemas/ayudar usuarios.
    Pero si me gusta pasar momentos gratos de charla en Discord y Foro y promover la comunicación, el pasar buenos momentos y echarse unas risas.
  19. Me gusta
    Deathford reaccionó a Ryuzaki en Vote por un mundo sin Ulduar   
    Cuando vi el ticket con el problema del loot no pensé nada, pero cuando me enteré que eran los del foro dije "ah, esto fue a propósito para hacerme ver que si han venido a Ulduar".
  20. Me gusta
    Deathford consiguió una reacción de Putachi en Vote por un mundo sin Ulduar   
    Bueno Pikiproxd no era manco, es manco??? y al parecer lo más sorprendente de esa raid de Ulduar fue q haya llegado el mismo Ryuzaki-sama????
  21. Me gusta
    Deathford reaccionó a Ryuzaki en Vote por un mundo sin Ulduar   
    Ahhh, en mis épocas jugando en otro servidor mi DPS era una maravilla impresionante que no se podía ni creer.
    (Si viene Bhaal y dice lo contrario, es un mentiroso con envidia).
     
    Todavía recuerdo mi paladín casi full en el puesto 16 o por ahí.
    Eso de "hay que tener manos" para hacer DPS es una gran verdad.
     
    Para testear un boss y asegurarse de que hace bien sus mecánicas, todo bien.
    Ahora como jugadora, "se me iría internet" convenientemente luego de la primera media hora de raid.
  22. Me gusta
    Deathford reaccionó a Lyonn en Vote por un mundo sin Ulduar   
    Y aún así tengo que llevarte arrastrado al ulduar :v
     
    Bueno, en realidad a cualquier raid te tengo que llevar arrastrado del poco pelo que tienes :v
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    Deathford reaccionó a Ryuzaki en Vote por un mundo sin Ulduar   
  24. Me gusta
    Deathford reaccionó a Piki en Vote por un mundo sin Ulduar   
    Hagamos algo, un día vienes con nosotros a un ulduar y ahí veremos si te termina gustando o no v: es súper divertido y lindo todo, así como el lote que trae v:
     
    ​​​​​​Se que traes muchísimo trabajo pero podría ser una buena oportunidad XD
    ​​​​​​
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    Deathford reaccionó a Piki en Vote por un mundo sin Ulduar   
    La verdad es la raid más difícil, pero a la vez más linda y dónde mejor se la pasa con los amigos, yo antes estaba de acuerdo con Ryuzaki, odiaba ulduar, pero nunca había ido, pero el primer día que fui, aquí muchos pueden confirmar, x ej @Skylord y @DeadGod y algunos otros que no pare de estar impresionado con la raid, cada 5 pasos tirarnos una foto con cada nuevo jefe, cada nueva sala y paisaje, así como la entrada a la antecamara, o el invernadero de Freya, son lugares hermosos
     
    desde ese día vi que ulduar era una preciosidad
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