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Guia de Prueba del Cruzado "TOC"


Piki

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Hola a todos!!

Como todos sabemos, o casi todos, toc es la última raid que hay antes de ICC :u y en esta estan supuestamente "entrenando" o "catando" a los supuestos héroes que asaltaran icc. Hoy les vengo a traer una guia, así tirion los elige para icc y no se quedan muertos como mancos que son v:

(Es broma que tan tóxicos últimamente V:)

 

Mecánicas "básicas" de los boses:

 

* Gormok el Empalador

o Aléjate del fuego.

o Rota los tanques cada 2 dosis de Empalar.

o Ten DPS a distancia asignados a matar los snobolds. Si se monta sobre un Healer, que se coloque a cuerpo a cuerpo para que todos puedan ayudar a matarlo.

 

* Fauceácida y Aterraescamas

o Aléjate del ácido

o Hay que tanquearlas alejadas del grupo.

o Si tienes fuego, corre hacia los que se paralizan.

o Reseteo de amenaza al enterrarse.

 

* Aullahielo

o Esparcíos por la sala

o Corre a la pared tan pronto como se te pase el aturdimiento.

 

 

Lord Jaraxxus

 

* Interrumpe las bolas de fuego vil. Si falla, disipar el efecto.

* 15 metros entre cada jugador.

* Disipa el Pode abisal

 

 

Campeones de Facción

 

* Combate estresante que depende mucho del grupo

* 2 opciones:

o DPS primero, healers los últimos si hay mucha gente que pueda interrumpir.

o Healers primero, DPS últimos si no hay muchos para interrumpir.

* Es bueno traer chamanes para el Tótem de Tremor y de Limpieza.

* Cualquier efecto de reducción de velocidad será bienvenido, en especial para entretener a los DPS cuerpo a cuerpo.

* Acaba con los tótems del chamán enemigo, en especial el de Corriente de Sanación.

* El miedo de área es totalmente recomendable.

 

 

Gemelas Val'kyr

 

* Cambia de color si: tu Val'kyr comienza a lanzar el Vórtice o la otra comienza a lanzar el escudo.

* Siempre que cambies de color, aléjate de la Val'kyr con la que estabas y ataca a la otra.

 

 

Anub'arak

 

* Mata a los pequeños escarabajos rápido.

* Tanquea aparte a los perforadores nerubianos y sobre la escarcha permanente.

* Siempre debe haber escarcha permanente en el suelo.

* Cuando Anub'arak se esconda, todos encima de la Escarcha permanente, es recomendable ir de una a otra para no comerse las espinas.

* Al 30% acaba con lo que quede y mantener la salud de la banda por debajo del 50% para reducir la sanación.

Guardar cooldowns y heroismo/ansia de sangre para la última fase.

 

 

Aparte, les haré una explicación de cada bos :D

 

Boses:

 

Gormok el Empalador

 

Gormok es un despiadado magnatauro con un número de fanáticos snóbolds en cajas, fuera del coliseo. Aunque tiene pocas habilidades su brutalidad no tiene parangón.

 

Traido de las más profundas y oscuras cavernas de Las Cumbres Tormentosas, ¡Gormok el Impalador! ¡A combatir, héroes!

 

Habilidades:

 

Empalar: Infringe el 100% del daño del arma a un enemigo y hace que sangre causándole entre 2,625 y 3,375 por dosis cada 2 segundos durante 30 segundos. Se acumula hasta 10 veces. (Inflinge entre 3,500 y 4,500 en modo heróico)

 

Pisoton pasmante: Hace un pisotón pasmante que inflinge entre 7,800 y 8,200 puntos de daño físico a todos los enemigos a menos de 15 metros e interrumpe el lanzamiento de hechizos durante 8 segundos.

 

Estrategia

 

Este combate inicial de las Bestias de Rasganorte, el primer encuentro de La Prueba del Cruzado, tiene una mecánica bastante sencilla

 

Composición de la Banda

 

El único requisito especial de este combate, es el uso de 2 tanques obligatoriamente. Empalar tiene un efecto de daño sobre el tiempo que aumenta conforme se acumula. Por tanto, es necesario que los tanques se intercambien la amenaza de Gormok cuando alcancen 2 dosis de Empalar.

 

Inicio del Combate

 

En este combate, el posicionamiento no es crucial aunque si importante en cierto sentido. Es necesario que todos los DPS y Healers se mantengan esparcidos por la sala y a más de 15 metros de Gormok debido al Pisotón pasmante.

 

Es un combate bastante móvil debido al fuego y a las rotaciones necesarias de los tanques, que ahora veremos.

 

Acabando con el Magnatauro

 

En primer lugar es crucial rotar los tanques ya que el daño de Empalar se hace insoportable con más de 3 dosis. Un apunte bastante importante al respecto es, que si Gormok es desarmado no podrá usar Empalar por lo que la rotación se hace innecesaria.

En segundo lugar, tanto healers como DPS a distancia deberán mantenerse a distancia. Gormok sólo tiene 2 habilidades, lo cual simplifica el combate, pero es necesario que ningún Healer ni DPS se vea interrumpido por los efectos de Pisotón pasmante. Con quedarse a más de 15 metros tenemos suficiente.

 

¡Quítamelo de la espalda! ¡QUÍTAMELOO!

 

Durante el combate Gormok lanzará Snóbolds, que tiene en la espalda, que se encaramarán a la espalda de un jugador aleatorio (incluso un tanque) dedicándose a aturdir y por supuesto a hacer daño. Antes de ser lanzados, Gormok los sostendrá en la mano por lo que hay tiempo para hacerles DPS. Los DPS tendrán que encargarse de que el daño que hagan sea mínimo y no les quedará más remedio que eliminarlo.

Hay que tener en cuenta que el jugador que tenga el Snobold encima, no podrá atacarlo por lo que es importante quitárselo cuanto antes. Es conveniente comenzar a atacarlo antes de que sea lanzado. Esta macro puede ayudar basante:

 

/target Snobold

 

Es conveniente, en especial si el jugador que es torturado por el ansioso Snóbold es un DPS cuerpo a cuerpo o tanque, alejarse del grupo cuando se tiene el Snóbold en la espalda ya que hace daño a los jugadores cercanos también.

 

El fuego sigue quemando

 

Los snóbolds irá colocando pequeñas pozas de fuego que por supuesto hay que evitar. Hacen daño de fuego cada segundo en un pequeño radio. Se colocarán bastante rápido por lo que es bueno mantenerse esparcidos por la Arena, que es bastante grande, teniendo en cuenta que el tanque tendrá que moverlo.

Una vez muertos todos los snóbolds, no tendremos que preocuparnos más por el fuego.

 

Teniendo claros estos conceptos, no hay mucho más que decir. Tened cuidado por que los 2 Jormungar os aguardan y no tendrán piedad...

 

 

 

Aterraescamas y Fauceácida

 

 

Fauceácida (Acidmaw) y Aterraescamas (Dreadscale) son el segundo encuentro de La Prueba del Cruzado. Pertenecen al grupo de las Bestias de Rasganorte. Después de derrotar a Gormok el Empalador tendremos entre 15 y 20 segundos hasta que estas imponentes Jormungar aparezcan.

 

 

Habilidades:

 

Fauceácida

 

* Móvil

o Vomito acidulo: Inflinge entre 2,775 y 3,225 de daño de Naturaleza a los enemigos enfrente de Fauceácida.(Inflinge entre 3,700 y 4,300 de daño de Naturaleza en el modo de 25 personas)

o Mordedura Paralizadora: Inflinge entre 7,863 y 9,137 de daño de Naturaleza e inyecta una Toxina Paralizadora.(Inflinge entre 11,100 y 12,900 de daño de Naturaleza en el modo de 25 personas)

+ Toxina Paralizadora: Aplica una Toxina paralizadora que inflinge daño de Naturaleza que aumenta con el tiempo cada 2 segundos y reduce la velocidad de movimiento hasta que la víctima queda completamente paralizada.

o Charco de baba: Deja un charco de babas que inflinge entre 5,088 y 5,912 de daño de naturaleza a los jugadores que se encuentre dentro.

* Estacionaria

o Flema de acido: Inflinge entre 5,550 y 6,450 de daño de Naturaleza a un enemigo.(Inflinge entre 6,938 y 8,062 de daño de Naturaleza en el modo de 25 personas)

o Pulverizador Paralizador: Pulveriza ácido a un enemigo y a los objetivos cercanos inflingiendo entre 6,938 y 8,062 y aplicando una Toxina paralizadora debilitante.(Inflinge entre 8,325 y 9,675 de daño de Naturaleza en el modo de 25 personas)

o Barrido: Se pone a dar vueltas e inflige entre 6,938 y 8,062 puntos de daño físico a todos los enemigos en un radio de 15 metros derribándolos.

 

 

 

 

Aterraescamas

 

 

* Móvil

o Mordedura Ardiente: Inflinge entre 7,863 y 9,137 de daño de Fuego a un enemigo cubríendolo con Bilis Ardiente. (Inflinge entre 11,100 y 12,900 de daño de fuego en el modo de 25 personas)

+ Bilis ardiente: Inflinge entre 4,625 y 5,375 de daño de Fuego a los aliados a menos de 10 metros. Se sabe que la Bilis ardiente de un jormungar neutraliza toxinas paralizantes. (Inflinge entre 6,475 y 7,525 de daño de Fuego en el modo de 25 personas)

o Vomito de arrabio: Inflinge entre 2,775 y 3,225 de daño de Fuego a todos los enemigos enfrente de Aterraescamas durante 2,5 segundos. (Inflinge entre 3,700 y 4,300 de daño de Fuego en el modo de 25 personas)

o Charco de baba: Deja un charco de babas que inflinge entre 5,088 y 5,912 de daño de naturaleza a los jugadores que se encuentre dentro.

* Estacionaria

o Flema de Fuego: Inflinge entre 5,550 y 6,450 de daño de Fuego a un enemigo. (Inflinge entre 6,938 y 8,062 de daño de fuego en el modo de 25 personas)

o Pulverizador Ardiente: Pulveriza un fluido a un enemigo y los objetivos cercanos inflingiéndoles entre 6,938 y 8,062 de daño de fuego y cubríendolos con Bilis Ardiente. (Inflige entre 8,325 y 9,675 de daño de fuego en el modo de 25 personas)

o Barrido: Se pone a dar vueltas e inflige entre 6,938 y 8,062 puntos de daño físico a todos los enemigos en un radio de 15 metros derribándolos.

 

 

Estrategia

 

Este es el segundo combate perteneciente a las Bestias de Rasganorte y es, comparado con Gormok, algo complicado. Lo fundamental es entender que Fauceácida aplica una Toxina paralizadora que poco a poco nos paraliza y que Aterraescamas aplica una Bilis ardiente que elimina los efectos de la Toxina.

La Bilis se coloca sobre un jugador y hace daño/elimina la toxina a los jugadores a menos de 10 metros del afectado, pero no al afectado.

 

Lo mejor es que los jugadores con Bilis ardiente corran hacia los afectados por la Toxina paralizadora ya que éstos cada vez se mueven más lentamente.

 

Dicho esto, en esta guía vamos a ver cómo acabar con los Jormungar, eliminando primero a Fauceácida ya que, hacerlo de otra manera, nos dejaría sin manera alguna de eliminar la Toxina.

 

Iniciando el combate

 

Entre 15 y 20 segundos después de acabar con Gormok el Empalador, entrarán los dos Jormungar por la puerta. La primera a la que veremos será a Aterraescamas que tendrá que ser agarrada rápidamente por un tanque.

Al poco tiempo aparecerá Fauceácida pero estará semienterrada. Esto implica que no podrá moverse pero igualmente, un Tanque debería tener la amenaza sobre este gusano para recibir las contínuas Flemas de ácido.

Mientras todo esto ocurre, DPS y Healers se esparecen por la sala permaneciendo a más de 10 metros unos de otros para evitar que la Bilis ardiente haga un daño masivo.

 

¡¡Acaba con los gusanos!!

 

El combate contra los Jormungar consiste en tres fases bien definidas y que vienen marcadas por el enterramiento de los Jormungar bajo el suelo de la Arena. La tercera fase estará marcada por la muerte de Fauceácida.

 

Fase 1: Aterraescamas libre y Fauceácida semienterrada

 

Es la primera fase porque es la que ocurre al inicio del combate. Durante esta fase, tendremos que colocar a Fauceácida de espaldas a la banda para evitar sus ataques frontales aunque lanzará aleatoriamente a un jugador la Toxina paralizadora.

Durante esta fase, sólo el Tanque tendrá la Bilis ardiente y la tendrá durante toda la fase. El tanque deberá mover a Aterraescamas cada vez que aparezca una nube verde (estilo Grobbulus) para evitar permanecer encima.

 

Todos los DPS deberán centrarse en Aterraescamas, es decir, el Jormungar libre y cualquier DPS que quede afectado por la Toxina paralizadora deberá acercarse al Tanque de Aterraescamas para eliminar los efectos.

 

¡Se entierran!

 

Es fácil saber dónde van a aparecer pero un Cazador con Rastrear Bestias activado, podrá indicarnos exáctamente dónde saldrán. Cada vez que los Jormungar se entierran, toda la amenaza que hubiera se pierde totalmente.

 

Fase 2: Fauceácida libre y Aterraescamas semienterrada

 

Ahora se invierten las tornas. El tanque de Fauceácida estará contínuamente recibiendo la Toxina paralizadora mientras que Aterraescamas aplicará la Bilis ardiente tanto a su tanque, como a un jugador aleatorio. Este jugador será el encargado de quitar la Toxina al tanque de Fauceácida.

 

Durante esta fase, todos los DPS se centrarán en Fauceácida que también será movida por el Tanque a la vez que aparecen las nubes verdes.

 

Alternando

 

Estas 2 fases se alternan contínuamente hasta que una de las 2 muere. Prácticamente ambas recibirán el mismo daño pero es importante que Fauceácida sea la primera en morir.

 

Fase 3: ¡Ha caido una!

 

Al morir una de los Jormungar, la otra enfurecerá y aumentará su daño un 50%. En ese momento, todo el grupo se centra exclusivamente en acabar con el Jormungar restante (que debería ser Aterraescamas).

 

No cantéis victoria porque Aullahielo está por venir... descansad el tiempo que podáis.

 

 

Aullahielo

 

 

Aullahielo (Icehowl) parece que será el tercer encuentro que tengamos en La Prueba del Cruzado. Por lo que parece, es el último jefe perteneciente al grupo de las Bestias de Rasganorte.

 

El aire se congela al introducir a nuestro próximo combatiente -- ¡Aullahielo! ¡Matad o sed matados, campeones!

El cazador Taunka que lo mantenía sedado dice que Aullahielo es, literalmente, el Yeti más grande de Rasganorte y parece que esta variedad es la especie más brutal de Yeti, incluso más que los que puedes ver en Alterac. No son buenas noticias para vosotros...

 

Habilidades

 

Aliento artico: Un aliento helado que congela a los objetivos en un cono enfrente de Aullahielo inflingiéndoles 15,000 puntos de daño de Escarcha durante 5 segundos. (Inflinge 20,000 puntos de daño de Escarcha durante 5 segundos en el modo de 25 personas)

Golpe atroz: Da un feroz cabezazo a un enemigo inflingiendo entre 60,125 y 69,875 de daño físico, aturdiéndolo durante 3 segundos. (Inflinge entre 69,375 y 80,625 en el modo de 25 personas)

 

Colision Momumental: Salta hacia el aire y baja con una fuerza masiva inflingiendo 8,000 puntos de daño físico a todos los enemigos, aturdiéndolos y lanzándolos hacia atrás. (Inflinge 10,000 puntos de daño físico en el modo de 25 personas). Cuando desaparece el aturdimiento, cada jugador ganará una Oleada de adrenalina. Justo después hará:

 

* Atropello - Elige un objetivo y carga hacia él. Inflige 50,000 puntos de daño físico a cualquiera en su camino ganando Espumarajo si consigue golpear a un jugador. Si no golpea a nadie, Aullahielo quedará afectado por Mirada pasmante durante 15 segundos.

o Espumarajo: Aumenta el daño y la velocidad de ataque en un 50%.

 

Giro Gira rápidamente haciendo entre 6,938 y 8,062 de daño físico a los enemigos, lanzándolos hacia atrás. (Inflinge entre 8,325 y 9,675 de daño físico en el modo de 25 personas)

 

 

 

Estrategia

 

Para combatir a este temible Yeti, sólo vamos a necesitar un tanque por lo que es buena idea que durante el descanso del combate contra los 2 Jormungar, el otro tanque cambie sus talentos a DPS.

Guerreros y Druidas quizá sean los mejores tanques para este encuentro debido a su habilidad de Cargar.

 

Posicionamiento

 

Lo mejor es colocar a Aullahielo en el centro de la sala mientras los DPS a distancia y Healers se esparcen por la sala evitando aglomeraciones de jugadores.

Dará igual hacia donde lo coloquemos ya que cuando use Aliento artico, seleccionará a un jugador aleatorio de la banda y lanzará este helado golpe en su dirección.

 

Domando la bestia

 

Este brutal Yeti inflinge bastante daño cuerpo a cuerpo y por si no fuera poco, aturde al Tanque con Golpe atroz aparte de hacerle más daño.

 

Aullahielo suele usar su remolino lanzando a los jugadores hacia atrás por lo que, en caso de usar Druidas o Guerreros como tanque, es útil usar la Carga justo al salir volando.

 

Es importante permanecer alejados para que Aliento artico afecte al menor número de jugadores posibles y así reducir la carga sobre los Healers.

 

El salto del... yeti

 

Quizás sea la parte más interesante del combate ya que Aullahielo usará su Colision Momumental lanzando a todos los jugadores hacia la pared de la Arena inflingiendo daño y aturdiendo a todos los jugadores.

Durante la confusión, Aullahielo no sabrá a quién atacar y elegirá a un jugador aleatorio avisándolo con una alerta de banda, y saltara a la pared opuesta. En ese momento dejaremos de estar aturdidos ganaremos una Oleada de adrenalina que aumentará nuestra velocidad en un 50% que usaremos para apartarnos de la línea que seguirá momentos después ya que Aullahielo cargará hacia la dirección en la que estaba el jugador. Si pilla a algún jugador en su camino, éste morirá irremediablemente y hará enfurecer a Aullahielo pudiendo disiparlo con un Cazador o un Pícaro durante unos 10 segundos.

En caso de no golpear a ningún jugador, se chocará contra la pared y se quedará aturdido durante 15 segundos. Durante estos 15 segundos, Aullahielo recibirá un 100% más de daño por lo que debemos aprovechar para hacerle el mayor daño posible.

 

Al acabar con Aullahielo recibiremos 3 x Emblema de Triunfo.

 

 

Lord Jaraxxus

 

 

Lord Jaraxxus es el segundo encuentro que tendremos en La prueba del Cruzado tras derrotar a Las Bestias de Rasganorte.

 

Lord Jaraxxus será invocado por el Gran Brujo Wizzle Fizzlebang por error. Intentará traer un Guardia Vil para lanzarlo contra los jugadores pero se equivoca de invocación. Lord Jaraxxus acabará con la vida del pequeño gnomo en agradecimiento.

 

Habilidades

 

Bolas de fuego vil: El demonio Eredar lanza una bola de fuego vil que inflige entre 15,113 y 15,887 puntos de daño de Fuego inicialmente y luego entre 5,850 y 6,150 cada segundo durante 5 segundos. (Entre 24,375 y 25,625 de daño de fuego y entre 9,263 y 9,737 cada segundo durante 5 segundos en el modo de 25 jugadores.

 

Relampagos Viles: Golpea a un enemigo con un Relámpago de la legión que saltará hasta a 5 objetivos cercanos.

 

Incinerar Carne: Absorbe 30,000 puntos de la próxima sanación y reduce el daño infligido por el objetivo de este ataque en un 50%. Si no se elimina causará un Infierno ardiente. Para eliminar Incinerar carne hace falta que se absorber 30,000 puntos mediante sanación. (Absorbe 60,000 puntos en el modo para 25 jugadores)

 

* Infierno Ardiente: Inflige entre 2,438 y 2,562 puntos de daño de fuego cada segundo, durante 5 segundos a los objetivos amistosos.

 

Erupcion infernal: El demonio, hará aparecer un volcán del que aparecerán 3 Infernales llama vil en un plazo de 15 segundos. Cada vez que aparece un Infernal, el volcán hará una Erupcion infernal causando entre 9,263 y 9,737 puntos de daño de fuego a los enemigos a menos de 10 metros del volcán.

 

Infernal llama vil

 

* Puede lanzar Infierno Vil que hará 2,500 de daño de fuego cada segundo durante 6 segundos a los objetivos a menos de 15 metros. Además puede usar Veta Vil para cargar contra un objetivo haciéndole entre 4,388 y 4,612 de daño de fuego a cualquiera que esté en su camino (Entre 6,338 y 6,662 en el modo de 25 jugadores).

 

Llama de la Legion: La llama de la Legión ardiente te consume causándote entre 2,925 y 3,075 puntos de daño de fuego cada segundo durante 6 segundos. Además, durante esos 6 segundos creas una Llama de la Legion que inflinge el mismo daño, cada segundo (causa entre 3,900 y 4,100 puntos de daño de fuego en el modo para 25 jugadores). Cada llama dura 60 segundos.

 

Portal Abisal: Invoca un portal abisal e inflinge entre 6,825 y 7,175 de daño de sombras a los objetivos a menos de 10 metros del portal. (Entre 9,263 y 9,737 en el modo de 25 jugadores). El Portal invocará a una Maestra del dolor.

 

Poder Abisal: Aumenta el daño mágico infligido en un 20% durante 30 segundos. Se acumula hasta 5 veces (10 en el modo de 25 jugadores)

 

Maestra del Dolor

 

Tajo shivaísta: Un ataque de torbellino que hace un 50% del daño del arma además de perforar la armadura. (Inflige un 75% del daño del arma en el modo de 25 jugadores)

 

Punta de dolor giratoria: La maestra del dolor saltará hacia un objetivo, lo agarrará y le enseñará el significado del dolor infligiéndole un daño físico importante, basado en la salud máxima del objetivo.

 

Estrategia

 

Lord Jaraxxus es un combate "complejo" debido al elevado número de habilidades que usa pero, bien ejecutado, no debería ser un gran problema.

 

Posicionamiento y composición de la banza

 

Para este combate necesitaremos al menos 2 tanques, es recomendable usar un tercer tanque en el modo de 25 jugadores aunque no es del todo necesario. Por otro lado, llevar 3 y 7 healers para 10 y 25 jugadores respectivamente, al menos las primeras veces.

 

Lord Jaraxxus será colocado en el centro de la arena mientras que todos se separan y mantienen una distancia de, al menos 10 metros, debido al gran número de habilidades que afectan a jugadores cercanos, en especial los

Relampagos Viles. En el modo para 25 jugadores, y teniendo en cuenta que Jaraxxus es bastante grande, es recomendable dividir los DPS cuerpo a cuerpo en un par de grupos, uno para cada lado, para mitigar el daño de los relámpagos.

El combate es bastante intenso en cuanto a sanaciones se refiere por lo que, cualquier método para reducir las posibilidades de recibir daño, será más que bienvenido por los healers.

 

Consejos de Sanación

 

Como comento, la batalla es muy estresante para los sanadores debido a la cantidad de daño que la banda va a recibir. Lo más importante sin duda es la habilidad de Incinerar Carne que debe ser eliminada en cuanto se detecte, o todos morirán Por todo ello es muy recomendable usar al menos un Druida en este combate ya que son excelentes sanadores de grupo.

 

En el modo de 10 jugadores, con 3 healers, la división está clara:

 

* 1 para Tanque Principal

* 1 para Tanque Secundario/Banda

* 1 para Banda

 

En el modo de 25 jugadores, con 6-7 healers:

 

* 2 para el Tanque Principal

* 1 para el Tanque Secundario

* 3-4 para la Banda

 

Sobra decir que hay que distribuirse por la arena teniendo en cuenta que todos estarán esparcidos, todo el mundo debe quedar a rango de sanaciones.

 

Acabando con la Legión Ardiente: El Combate

 

En este combate, el fuego es el principal protagonista. Por ello Aura de Resistencia al Fuego y/o Tótem de resistencia al Fuego son bastante recomendables.

 

La habilidad principal que usa Jaraxxus es la Bolas de fuego vil que, aunque hace un daño inicial bastante alto, lo preocupantes el daño sobre el tiempo que deja. Es totalmente necesario disipar el efecto de daño sobre el tiempo. Esta habilidad debe ser interrumpida siempre que sea posible ya que puede acabar con un tanque en un abrir y cerrar de ojos.

 

No debemos olvidarnos del efecto de

Poder Abisal. Tan pronto se lo coloque hay que disipárselo. Es buena idea también que un mago robe el hechizo, se puede aumentar mucho el DPS teniendo en cuenta que se acumula hasta 5 veces (10 en normal).

 

Volcanes, portales = Trabajo para el Tanque Secundario

 

Eventualmente, Lord Jaraxxus traerá más diversión a la arena y hará aparecer Portales y Volcanes por la arena.

 

Portal Abisal: Maestra del dolor

 

Tan pronto como aparezca una maestra de dolor, el Tanque secundario la agarrará y todos los DPS se centrarán en acabar con ella. Su principal diversión es elegir un miembro aleatorio de la banda, agarrarlo e infligirle entre 10,000 y 15,000 puntos de daño físico.

 

Volcán: Infernales

 

Los infernales pueden ser incluso más simpáticos que las maestras. En cuanto aparezcan de los volcanes (3 en el modo de 10 jugadores, 5 en el de 25), el Tanque Secundario irá a por ellos, antes de que empiecen a atacar (y matar) los miembros de la banda y los DPS acabarán con ellos tan pronto como les sea posible.

Los Infernales pueden transformarse en un orbe llameante reseteando toda la amenaza que el tanque pudiera tener sobre él (bastante rápido además), colocarse sobre un miembro aleatorio de la banda, y explotar haciendo daño de área en un pequeño radio.

 

¡Me arden los huesos!

 

 

Incinerar Carne es uno de los efectos sobre los que más tendremos que preocuparnos ya que, es colocado sobre un miembro aleatorio de la banda y su efecto no desaparece hasta que el objetivo es sanado por una cantidad de 30,000 puntos aproximádamente. Si los Healers no tardan mucho en reaccionar, no debería ser un problema pero olvidarlo, o ser lentos en las sanaciones provocará una gran explosión que causará mucho daño a la banda, probablemente acabando en un wipe.

 

En el modo de 10 jugadores puede ser disipado este efecto por Sacerdotes y Paladines.

 

La llama de la legión

 

Esta peculiar habilidad, aparte de hacernos daño de fuego, nos hará dejar fuegos allá por donde vayamos. Si no se hace bien, la sala podría llenarse de fuegos y acabar todos muertos.

Hay 2 estrategias principales:

 

El método Juan Palomo: Yo me hago fuego y yo me lo como

 

Este método sólo es recomendable para aquellas clases que tengan posibilidades de mitigar el daño producido por las llamas ya que permanecerá encima de un fuego. La idea de este método es no esparcir fuego por toda la sala. También es factible quitárselo con las habilidades habituales (cubo de hielo, burbuja, etc)

 

Corre como el viento

 

Es la opción que más se usará. Es importante señalar que, dado que sólo dura 6 segundos, y por tanto sólo 6 fuegos, deberemos correr en círculos o en un pequeño área donde no creemos demasiados problemas.

 

 

Campeones de la Facción:

Los Campeones de Facción, es el tercer encuentro que tendremos en la Prueba del Cruzado, justo después de acabar con Lord Jaraxxus.

 

Es sin duda un encuentro interesante que pondrá a prueba la habilidad de todos los jugadores

 

Es muy difícil hablar de estrategia en un encuentro tan caótico. En vez de eso, hablaremos de puntos débiles y puntos fuertes de manera que, salga lo que salga, estemos preparados para lo que venga. Cada uno tendrá su propia forma de hacerlo pero he aquí una forma más o menos equilibrada de encarar este combate.

 

Aquí podéis ver una lista de los oponentes de los cuales nos enfrentaremos a 6 en el Modo de 10 jugadores y 2 de ellos serán Healers mientras que si hacemos la versión para 25 jugadores, lucharemos contra 10 campeones, 3 de los cuales serán healers.

 

Clase Rama Campeón de la Alianza]Campeón de la Horda

Caballero de la Muerte Escarcha (DPS) Tyrius Hoja Umbría Gorgrim Rajasombra


Druida Equilibrio Kavina Canto Arboleda Birana Pezuña Tempestuosa


Druida Restauración Melador Caminavalles Erin Pezuña de Niebla


Cazador Supervivencia Alyssia Acechalunas (con Gato) Ruj'kah (con Gato)


Mago Arcano Noozle Varapalo Ginselle Lanzaañublo


Paladín Sagrado Velanaa Liandra Clamasol


Paladín Retribución Baelnor Portador de la Luz Malithas Hoja Brillante


Sacerdote Sagrado Anthar Ensalmaforja Caiphus el Austero


Sacerdote Sombras Brienna Talanoche Vivienne Susurro Oscuro


Pícaro Sutileza Irieth Paso Sombrío Maz'dinah


Chamán Mejora Shaabad Broln Cuernorrecio


Chamán Restauración Shaamul Thrakgar


Brujo Aflicción Serissa Desventura (con Zhaagrym) Harkzog (con Zhaagrym)


Guerrero Armas Shocuul Narrhok Rompeacero


Estrategia

 

Como comentaba al principio, este combate es bastante caótico. Es un encuentro JcJ y se aplican, a grandes rasgos, todas las mecánicas de este tipo de combates. Esto implica al rendimiento decreciente en las habilidades de control de masas.

Al ser un combate JcJ, no serán necesarios tanques aunque puedes mantenerlos para poder hacer Provocar y las habilidades de Aturdir de manera que puedan entretener a los DPS cuerpo a cuerpo. Si vas a decidirte a llevar Tanques, creo que con uno es suficiente.

 

Para los Healers es un combate bastante complicado. Tienen que aprender a correr y mantenerse alejeados. Recibiréis mucha atención por parte del equipo enemigo aunque no tanta como en un encuentro real de arenas.

 

En general, todos los hechizos de este combate están bastante amplificados. Permanecer en un área de efecto, como Llamas infernales puede ser bastante mortal. Filotormenta de un guerrero es otra de las áreas a temer.

 

No obstante, las áreas de efecto no causarán un gran daño al enemigo, todos los campeones reciben un 75% menos de daño de los efectos de área.

 

Por último, pero no menos importante, si un PNJ puede curar, lo hará. No te sorprendas al ver al Sacerdote de Sombras lanzándose curas.

 

Enfrentándose a cada clase

  • Caballero de la Muerte: Pega bastante fuerte. Los ataques que más suele usar son Cadenas de hielo, Estrangular y Atracción Letal. Por regla general puede ser obviado mientras haya un Tanque manteniéndolo con Provocar y Aturdimientos.
  • Druida (Restauración): Es sin duda uno de los Healers más potentes. A no ser que tu banda tenga algunos Chamanes (para Purgar), debe ser el objetivo principal e incluso con Chamanes es altamente recomendable. En caso de que optes por no matarlo, se le puede Desterrar.
  • Druida (Equilibrio): Es más beneficioso que perjudicial. Usará Ciclón con los miembros de la banda. El Ciclón elimina todos los efectos de daño sobre el tiempo, a la vez que los hace inmunes dal daño.
  • Cazador: El Cazador no es un mal DPS. Usará a menudo su Trampa de Escarcha. Aparte de eso no hará gran cosa y suele ser uno de los últimos en caer.
  • Mago: Este incordio hará Explosión Arcana/Tromba Arcana/Deflagración Arcana y la Polimorfia. No es buena idea dejarlo vivo y debe ser uno de los primeros en caer.
  • Paladín (Retribución): No es muy peligroso y suele curar más que hacer DPS por lo que es seguro dejarlo para el final.
  • Paladín (Sagrado): No es un Healer peligroso siempre y cuando haya una persona asignada a interrumpirla. Teniendo en cuenta que todos sus hechizos son de la rama Sagrada, las interrupciones son bastante eficientes porque no le dejarás hacer nada. Lo más peligroso que hará es usar Mano de protección en Campeones que estés a punto de eliminar. Disípalo o haz daño mágico. Lo mejor es acabar con los Healers más poderosos y los DPS más peligrosos antes de acabar con esta.
  • Sacerdote (Sombras): Es un DPS bastante aceptable pero si tienes el número de jugadores suficientes para eliminar el daño mágico podrías dejarlo para el final ya que hace daño en el tiempo y miedo. En caso contrario debería morir de los primeros.
  • Sacerdote (Sagrado): Tanto el Chamán como el Druida son más poderosos que el Sacerdote pero deberías acabar con él antes de empezar con los DPS mediocres.
  • Pícaro: Sin duda uno de los más peligrosos. Aturdirá e interrumpirá con frecuencia a los lanzadores de hechizos y su DPS es bastante alto. Si no lo puedes mantener encadenado la mayor parte del tiempo, debería ser de los primeros en morir.
  • Chamán (Mejora): Es sin duda el más peligroso de los DPS. Lo mejor es acabar con él el primero con Heroismo/Ansia de Sangre sin dejar de mirar el Tótem de Corriente de sanación.
  • Chamán (Restauración): Al igual que su homólogo DPS, el Healer es igualmente malo. Tan solo el druida lo supera. Acaba con él rápidamente
  • Brujo: Es especialmente peligroso si hay muchos DPS cuerpo a cuerpo en tu grupo. Suele usar Fuego Infernal en medio de un grupo entero y la verdad esque hace bastante daño. ¿Os he hablado del miedo? Si, lo hará. El único que le ganaría en preferencia es el Chamán Mejora. Tan pronto como 1-2 Healers hayan muerto, acaba con su mascota ya que no volverá a invocarla y es un incordio.
  • Guerrero: El tercer DPS más peligroso sin duda. Es necesario mantenerlo entretenido con provocaciones y trampas para ralentizarlo. Es la forma más fácil de mitigar su daño. Recomiendo que muera tras el Healer principal, el chamán DPS y el Brujo.

 

Las Val'kyr gemelas, Fjola Penívea (Fjola Lightbane) y Edyis Penaumbra (Edyis Darkbane), también conocidas como Gemelas Val'kyr, es un encuentro doble que tendremos en La Prueba del Cruzado. Son 2 importantes tenientes Vyr'kul de la plaga y han sido capturadas en los alrededores de la Ciudadela de Corona de Hielo.

 

Nivel: ??

Raza: Val'kyr

Salud: 5,790,000 [10] / 27,980,000[25]

Estas gemelas, comparten salud de la misma forma que los Emperadores Gemelos y a la vez comparten en cierto modo, la mecánica de Thaddius sólo que en vez de Cargas Positivas y Negativas, tendremos luz y oscuridad.

 

 

 

Edyis Penaumbra

 

Oscuridad Potenciada: Incrementa el daño inflingido a la Luz en un 100% durante 20 segundos.

Escudo de la oscuridad: Un escudo de Oscuridad que protege a la hermana del daño, absorbiendo 175,000 puntos de daño previniendo además cualquier interrupción de hechizos durante 15 segundos. (El escudo absorbe 700,000 puntos en el modo de 25 jugadores)

Pacto de las gemelas: El Pacto de Gemelas sana a las Val'kyr un 20% de su salud total, tarda 15 segundos en lanzarse. Comenzará a lanzarse después de Escudo de Oscuridad.

Vórtice de la oscuridad: Eydis Penaumbra comenzará a lanzar un poderoso vórtice de Oscuridad. Canalizado durante 5 segundos, inflinge entre 5,850 y 6,150 puntos de daño cada segundo durante 5 segundos.

Oleada de Oscuridad: Eydis lanzará una Oleada de Oscuridad que inflinge 1,500 puntos de daño cada 2 segundos a los Enemigos de Luz.

Oscuridad desatada: La Oscuridad Concentrada desata su energía inflingiendo entre 7,800 y 8,200 de daño de Oscuridad a los enemigos a menos de 8 metros.

Punta de las Gemelas: La Punta gemela inflinge el 100% del daño del arma e incrementa el daño recibido en un 20% durante 15 segundos o por 10 cargas.

 

 

 

Fjola Penívea

 

Luz potenciada: Incrementa el daño inflingido a la Oscuridad en un 100% durante 20 segundos.

Escudo de la luz: Un escudo de Luces que protege a la hermana del daño, absorbiendo 175,000 puntos de daño previniendo además cualquier interrupción de hechizos durante 15 segundos. (El escudo absorbe 700,000 puntos en el modo de 25 jugadores)

Pacto de las gemelas: El Pacto de Gemelas sana a las Val'kyr un 20% de su salud total, tarda 15 segundos en lanzarse. Comenzará a lanzarse después de Escudo de Oscuridad.

Vórtice de la luz: Fjola Penívea comenzará a lanzar un poderoso vórtice de Luz. Canalizado durante 5 segundos, inflinge entre 5,850 y 6,150 puntos de daño cada segundo durante 5 segundos.

Oleada de luz: Fjola lanza contínuamente una Oleada de Luz que inflinge 1,500 puntos de daño cada 2 segundos a los Enemigos de Oscuridad.

Luz potenciada: La Bola de Luz desata su energía inflingiendo entre 7,800 y 8,200 de daño de Luz a los enemigos a menos de 8 metros.

Punta de las Gemelas: La Punta gemela inflinge el 125% del daño del arma e incrementa el daño recibido en un 20% durante 15 segundos o por 10 cargas.

 

Estrategia

 

Este combate tiene una mecánica bastante clara que si se entiende bien, no supondrá una gran dificultad para la mayoría de los jugadores.

Lo principal es entender que la Luz hace daño a la Oscuridad y viceversa.

 

Iniciando el Combate

 

Una vez que inicie el combate, aparecerán 4 portales en la sala. 2 Blancos y 2 Negros. Hacer click en alguno de ellos te otorgará el color respectivo.

Si has absorbido Luz (por tanto tendrás un círculo blanco), absorberás daño de luz y harás el doble de daño a Edyis Penaumbra mientras que si absorbiste Oscuridad (y tienes por tanto un círculo negro a tu alrededor) absorberás daño de Oscuridad y harás el doble de daño a Fjola Penívea.

 

Antes de que el grupo escoja su color, el tanque que vaya a encargarse de tanquear a Edyis Penaumbra (a partir de ahora Tanque Luminoso) deberá agarrarla y colocarla entre los 2 portales izquierdos. Por otro lado, el tanque que vaya a encargarse de tanquear a Fjola Penívea (a partir de ahora Tanque Oscuro) deberá agarrarla también y colocarla entre los 2 portales de la derecha.

 

El grupo deberá dividirse en 2, eligiendo un color determinado y colocándose con la Val'kyr correspondiente. Luminosos (con círculo blanco) con Edyis y Oscuros (con círculo negro) con Fjola.

Los grupos se dividirán en un número equivalente de Tanques, DPS y sanadores para cada Valk'yr ya que ambas comparten barra de salud.

 

Combatiendo la luz y la oscuridad

 

Una vez comienza el combate, todo el mundo deberá comenzar a hacer DPS a la Val'kyr de su color. Veremos bolas blancas y negras cruzando por la arena. La mecánica con las bolas es sencilla: Esquiva las del color contrario y acércate a las de tu color

Si absorbes suficientes bolas recibirás Luz/Oscuridad potenciada que aumentará el daño inflingido en un 100% durante 20 segundos.

 

¡Qué no se curen!

 

En algún momento durante el combate, una de las Val'kyr se cubrirá con un escudo de luces u oscuridad y comenzará a lanzar Pacto de Gemelas. Mientras el escudo está activo será imposible interrumpir el lanzamiento del hechizo por lo que todos los DPS deberán cambiar automáticamente su color dependiendo de la Val'kyr que tenga el escudo y hacerle el máximo daño posible al escudo para acabar con él antes de que termine el lanzamiento y poder interrumpir el hechizo.

 

Edyis Penaumbra activa su escudo

 

Soy Negro, ¿qué hago?: Si eres de color negro, estarás atacando a Fjola por lo que haz click en uno de los portales blancos que tendrás al lado y empieza a atacar rápidamente a Edyis Penaumbra.

 

Soy Blanco, ¿qué hago?: Si eres de color blanco, sigue atacando a Edyis para acabar con el escudo.

 

Fjola Penívea activa su escudo

 

Soy Negro, ¿qué hago?: Si eres de color negro, sigue atacando a Fjola para acabar rápidamente con el escudo.

 

Soy Blanco, ¿qué hago?: Si eres de color blanco, estarás atacando a Edyis por lo que haz click en uno de los portales negros que tendrás al lado y empieza a atacar rápidamente a Fjola Penívea.

Evita el vórtice

 

Aleatoriamente, una de las hermanas comenzará a canalizar un vórtice correspondiente a su color. Edyis comenzará con el de oscuridad y Fjola con el de luz. En ese momento todo el mundo deberá cambiar su color para hacerlo coincidir con el del vórtice en cuestión. De esta manera todo el mundo evitará el daño del vórtice. Una vez termine la canalización, todo el mundo tiene que volver a su color.

 

El combate es sencillo, una vez derrotadas, no cantéis victoria porque Anub'arak os espera.

 

 

 

Anub'arak:

Anub'arak es el quinto y último jefe que combatiremos en la Prueba del Cruzado. Al acabar con Las Gemelas el suelo se desplomará y podremos combatir con él en el subsuelo del Coliseo.

Nivel: ??

Raza: Señor de la Cripta

Salud: 4,230,000 [10] / 19,770,000[25]

Si pensábais que lo habríais derrotado en Azjol Nerub y no volveríais a verlo estábais equivocados. Ha sido resucitado (de nuevo) por El Rey Lich y ahora es más obediente y servicial que nunca.

 

 

Habilidades

 

Frio Penetrante: Un frío penetratene afectará a 1 objetivos de la banda aleatorios, infligiéndoles 3,500 puntos de daño de escarcha cada 3 segundos durante 18 segundos. (Afectará a 3 objetivos en el modo de 25 jugadores)

 

Tajo congelante: Este golpe inflige un 25% del daño del arma y congela al objetivo durante 3 segundos.

 

Sumersión: Intentará excavar para enterrarse. No podrá hacerlo en suelo que haya sido congelado con Escarcha permanente. (Sólo en Fase 1)

 

Escarcha permanente: La Escarcha permanente reduce la velocidad de movimiento a un 30% además de impedir que la mayoría de las criaturas excaven en ella.

Para hacer la Escarcha permanente hace falta matar uno de los orbes azules que flotan sobre Anub'arak que tienen aproximádamente unos 10,000 puntos de salud. Aparecerán contínuamente durante el combate por lo que no hay que preocuparse de quedarse sin ellos.

 

Perseguido por Anub'arak: Si ves esto durante el combate significará que Anub'arak te estará persiguiendo. ¡Corre por tu vida! (Sólo en Fase 2)

 

Empalar: Cuando alcanza a su objetivo lo empalará instantáneamente lanzándole una púa desde el suelo e inflingiéndo entre 14,138 y 15,862 puntos de daño a todos los enemigos en su camino. No puede atravesar el suelo escarchado. (Sólo en Fase 2)

 

Persecución de púas: Anub'arak lanzará una púa a través del suelo empalando todos los objetivos a menos de 4 metros de la púa infligiéndoles entre 2,828 y 3,172 de daño físico y lanzándolos por los aires. Lo lanza instantáneamente. (Sólo en Fase 2)

 

Invocar escarabajo: Del suelo, emerje un escarabajo del enjambre.

Enjambre Parasitante: El señor de la cripta librerará un enjambre de insectos que atacarán a la banda, drenando un 10% de salud de la vida actual de cada objetivo cada segundo, sanándolo. Siempre drena un mínimo de 250 puntos de salud. (Sólo en Fase 3)

 

Perforador Nerubiano

 

Exponer debilidad: Expone las debilidades del enemigo aumentando el daño físico recibido por el objetivo en un 30% durante 10 segundos por cada dosis. Se acumula hasta 10 veces.

 

Frenesí de araña: Aumenta la velocidad de movimiento, ataque y lanzamiento por cada perforador nerubiano que tenga a menos de 12 metros.

 

Sumersión: Intentará excavar para enterrarse. No podrá hacerlo en suelo que haya sido congelado con Escarcha permanente.

 

Escarcha permanente: La Escarcha permanente reduce la velocidad de movimiento a un 80% además de impedir que la mayoría de las criaturas excaven en ella.

Para hacer la Escarcha permanente hace falta matar uno de los orbes azules que flotan sobre Anub'arak que tienen aproximádamente unos 10,000 puntos de salud. Aparecerán contínuamente durante el combate por lo que no hay que preocuparse de quedarse sin ellos.

 

Escarabajo de enjambre

Mandíbulas empapadas en ácido: Este ataque inflige 1,000 puntos de daño de Naturaleza cada 3 segundos durante 1 minuto (inflige 1,200 en el modo de 25 jugadores).

 

Estrategia

El combate contra este inesperado jefe, tiene 3 fases.

 

Primera fase: En la superficie

 

Tan pronto el tanque inicie el combate y tenga algo de amenaza sobre Anub'arak todos los DPS deberían comenzar a hacer su trabajo. Poco después, de comenzar el combate, Anub'arak invocará 1 Perforador nerubiano (2 en el modo de 25 jugadores).

 

Perforador nerubiano (220,000 [10]] - 728,000 [25])

 

Aparecerán estos seres nerubianos durante esta fase. Tienen undefined que se acumula sobre el jugador que lo tanquea, incrementando el daño recibido por cada dósis en un 30% y se acumula hasta 10 veces. En el modo de 10 jugadores veremos aparecer un sólo Perforador mientras que en el modo de 25 jugadores aparecerán 2. Tan pronto aparezcan, tienen que ser agarrados rápidamente por un tanque. Si están a menos de 12 metros el uno del otro, ganarán el beneficio del Frenesí de araña que se vuelve bastante mortal si se suman los efectos de undefined.

 

Los Perforadores tienen la habilidad de Sumersión y, si logran sumergirse, sanarán su vida por completo. Será necesario asignar 1 DPS en el modo de 10 jugadores y 2 al menos en el de 25 para que siempre haya un orbe en el suelo donde colocar al Perforador (o perforadores). Todos los DPS deberán acabar con ellos rápidamente para volver al jefe. También puedes acercarlos a Anub'arak y que los DPS cuerpo a cuerpo acaben con ellos. (No recomendable en el modo de 25 jugadores)

 

Anub'arak tiene una habilidad frontal que hace bastante y que Tajo congelante al tanque durante unos segundos (si no es disipado antes) daño así que los DPS cuerpo a cuerpo deberán colocarse en la parte de atrás del jefe.

Eventualmente, Anub'arak se enterrará y pasaremos a la segunda fase. Una vez su salud alcance el 30% no volverá a enterrarse ni a invocar Perforadores nerubianos, pasando a la tercera fase.

 

Segunda fase: Anub'arak bajo tierra

 

Esta fase puede llegar a repetirse muchas veces y el daño que realiza es bastante alto.

Una vez se mete bajo el suelo, Anub'arak perseguirá a un objetivo aleatorio lanzando púas. Una vez lo alcance, usará Empalar. En caso de que se escape lo mejor es tener la suerte deberá haber suelo congelado y toda la banda se colocará encima ya que entonces, Empalar, no tendrá efecto.

Además aparecerán Perforadores y Escarabajos. Estos últimos, aunque tienen poca salud (unos 135,000 puntos de vida) tienen Mandíbulas empapadas en ácido que hará un daño considerable en el tiempo por lo que, lo mejor es usar ataques de áreas para acabar con ellos.

A los 90 segundos aproximadamente, Anub'arak volverá a la superficie comenzando nuevamente la primera fase, manteniendo la amenza sobre el tanque.

 

Fase 3: ¡Acaba con él!

 

Esta Fase es una gran carrera de DPS y lo recomendable sería comenzar esta fase sin que hubiera ningún escarabajo ni perforador activo ya que todos nuestros esfuerzos deben centrarse en Anub'arak. Ya no aparecerán más escarabajos ni se intentará esconder más.

 

Este combate está claramente limitado por los Healers y la capacidad de la banda para hacer daño ya que el undefined no es resistible de ninguna manera y estará activo hasta que acabemos con él.

 

Lo mejor es guardar tus mejores habilidades, abalorios y Heroísmo/Ansia de Sangre para esta fase. No es muy recomendable mantener a los jugadores al máximo de vida ya que se le hará el daño máximo al jugador y a la vez se estará sanando a Anub'arak al máximo. Hay que recordar que la cantidad de salud drenada es un 10% de la salud actual(que no total) lo que implica que si por ejemplo tienes 26,000 puntos de vida te quitará 2,600 puntos que le estarás entregando íntegramente a Anub'arak.

Lo ideal es mantener a los jugadores con unos 6,000 puntos de salud para evitar que mueran a causa del undefined. Esta última fase es increiblemente estresante para un sanador ya que aquellos afectados por el Frío penetrante necesitan continuas curas y hay que estar atentos de la vida de toda la banda sin curar de más a los objetivos.

 

 

Estás serían todas las mecánicas de esta masmo :u se que son bastantes (que en verdad son faciles solo que es mucha explicación) pero podrán hacerlas bien :D

 

Espero que la guía les sirva de utilidad!!!!

 

Nos vemos en la próxima!! :)


Edited by Piki
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Ulduar es vida, ulduar es pasión, ulduar es la linda ternura que nos brinda el amor

 

Denme https://wotlk.ultimowow.com?item=192

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En 2/12/2021 a las 1:56, Pikiproxd dijo:

Hola a todos!!

Como todos sabemos, o casi todos, toc es la última raid que hay antes de ICC :u y en esta estan supuestamente "entrenando" o "catando" a los supuestos héroes que asaltaran icc. Hoy les vengo a traer una guia, así tirion los elige para icc y no se quedan muertos como mancos que son v:

(Es broma que tan tóxicos últimamente V:)

 

Mecánicas "básicas" de los boses:

 

* Gormok el Empalador

o Aléjate del fuego.

o Rota los tanques cada 2 dosis de Empalar.

o Ten DPS a distancia asignados a matar los snobolds. Si se monta sobre un Healer, que se coloque a cuerpo a cuerpo para que todos puedan ayudar a matarlo.

 

* Fauceácida y Aterraescamas

o Aléjate del ácido

o Hay que tanquearlas alejadas del grupo.

o Si tienes fuego, corre hacia los que se paralizan.

o Reseteo de amenaza al enterrarse.

 

* Aullahielo

o Esparcíos por la sala

o Corre a la pared tan pronto como se te pase el aturdimiento.

 

 

Lord Jaraxxus

 

* Interrumpe las Bola de Fuego vil. Si falla, disipar el efecto.

* 15 metros entre cada jugador.

* Disipa el Poder abisal

 

 

Campeones de Facción

 

* Combate estresante que depende mucho del grupo

* 2 opciones:

o DPS primero, healers los últimos si hay mucha gente que pueda interrumpir.

o Healers primero, DPS últimos si no hay muchos para interrumpir.

* Es bueno traer chamanes para el Tótem de Tremor y de Limpieza.

* Cualquier efecto de reducción de velocidad será bienvenido, en especial para entretener a los DPS cuerpo a cuerpo.

* Acaba con los tótems del chamán enemigo, en especial el de Corriente de Sanación.

* El miedo de área es totalmente recomendable.

 

 

Gemelas Val'kyr

 

* Cambia de color si: tu Val'kyr comienza a lanzar el Vórtice o la otra comienza a lanzar el escudo.

* Siempre que cambies de color, aléjate de la Val'kyr con la que estabas y ataca a la otra.

 

 

Anub'arak

 

* Mata a los pequeños escarabajos rápido.

* Tanquea aparte a los perforadores nerubianos y sobre la escarcha permanente.

* Siempre debe haber escarcha permanente en el suelo.

* Cuando Anub'arak se esconda, todos encima de la Escarcha permanente, es recomendable ir de una a otra para no comerse las espinas.

* Al 30% acaba con lo que quede y mantener la salud de la banda por debajo del 50% para reducir la sanación.

Guardar cooldowns y heroismo/ansia de sangre para la última fase.

 

 

Aparte, les haré una explicación de cada bos 😄

 

Boses:

 

Gormok el Empalador

 

Gormok es un despiadado magnatauro con un número de fanáticos snóbolds en cajas, fuera del coliseo. Aunque tiene pocas habilidades su brutalidad no tiene parangón.

 

Traido de las más profundas y oscuras cavernas de Las Cumbres Tormentosas, ¡Gormok el Impalador! ¡A combatir, héroes!

 

Habilidades:

 

Empalar: Infringe el 100% del daño del arma a un enemigo y hace que sangre causándole entre 2,625 y 3,375 por dosis cada 2 segundos durante 30 segundos. Se acumula hasta 10 veces. (Inflinge entre 3,500 y 4,500 en modo heróico)

 

Pisotón pasmante: Hace un pisotón pasmante que inflinge entre 7,800 y 8,200 puntos de daño físico a todos los enemigos a menos de 15 metros e interrumpe el lanzamiento de hechizos durante 8 segundos.

 

Estrategia

 

Este combate inicial de las Bestias de Rasganorte, el primer encuentro de La Prueba del Cruzado, tiene una mecánica bastante sencilla

 

Composición de la Banda

 

El único requisito especial de este combate, es el uso de 2 tanques obligatoriamente. Empalar tiene un efecto de daño sobre el tiempo que aumenta conforme se acumula. Por tanto, es necesario que los tanques se intercambien la amenaza de Gormok cuando alcancen 2 dosis de Empalar.

 

Inicio del Combate

 

En este combate, el posicionamiento no es crucial aunque si importante en cierto sentido. Es necesario que todos los DPS y Healers se mantengan esparcidos por la sala y a más de 15 metros de Gormok debido al Pisotón pasmante.

 

Es un combate bastante móvil debido al fuego y a las rotaciones necesarias de los tanques, que ahora veremos.

 

Acabando con el Magnatauro

 

En primer lugar es crucial rotar los tanques ya que el daño de Empalar se hace insoportable con más de 3 dosis. Un apunte bastante importante al respecto es, que si Gormok es desarmado no podrá usar Empalar por lo que la rotación se hace innecesaria.

En segundo lugar, tanto healers como DPS a distancia deberán mantenerse a distancia. Gormok sólo tiene 2 habilidades, lo cual simplifica el combate, pero es necesario que ningún Healer ni DPS se vea interrumpido por los efectos de Pisotón pasmante. Con quedarse a más de 15 metros tenemos suficiente.

 

¡Quítamelo de la espalda! ¡QUÍTAMELOO!

 

Durante el combate Gormok lanzará Snóbolds, que tiene en la espalda, que se encaramarán a la espalda de un jugador aleatorio (incluso un tanque) dedicándose a aturdir y por supuesto a hacer daño. Antes de ser lanzados, Gormok los sostendrá en la mano por lo que hay tiempo para hacerles DPS. Los DPS tendrán que encargarse de que el daño que hagan sea mínimo y no les quedará más remedio que eliminarlo.

Hay que tener en cuenta que el jugador que tenga el Snobold encima, no podrá atacarlo por lo que es importante quitárselo cuanto antes. Es conveniente comenzar a atacarlo antes de que sea lanzado. Esta macro puede ayudar basante:

 

/target Snobold

 

Es conveniente, en especial si el jugador que es torturado por el ansioso Snóbold es un DPS cuerpo a cuerpo o tanque, alejarse del grupo cuando se tiene el Snóbold en la espalda ya que hace daño a los jugadores cercanos también.

 

El fuego sigue quemando

 

Los snóbolds irá colocando pequeñas pozas de fuego que por supuesto hay que evitar. Hacen daño de fuego cada segundo en un pequeño radio. Se colocarán bastante rápido por lo que es bueno mantenerse esparcidos por la Arena, que es bastante grande, teniendo en cuenta que el tanque tendrá que moverlo.

Una vez muertos todos los snóbolds, no tendremos que preocuparnos más por el fuego.

 

Teniendo claros estos conceptos, no hay mucho más que decir. Tened cuidado por que los 2 Jormungar os aguardan y no tendrán piedad...

 

 

 

Aterraescamas y Fauceácida

 

 

Fauceácida (Acidmaw) y Aterraescamas (Dreadscale) son el segundo encuentro de La Prueba del Cruzado. Pertenecen al grupo de las Bestias de Rasganorte. Después de derrotar a Gormok el Empalador tendremos entre 15 y 20 segundos hasta que estas imponentes Jormungar aparezcan.

 

 

Habilidades:

 

Fauceácida

 

* Móvil

o Vómito acídulo: Inflinge entre 2,775 y 3,225 de daño de Naturaleza a los enemigos enfrente de Fauceácida.(Inflinge entre 3,700 y 4,300 de daño de Naturaleza en el modo de 25 personas)

o Mordedura paralizadora: Inflinge entre 7,863 y 9,137 de daño de Naturaleza e inyecta una Toxina Paralizadora.(Inflinge entre 11,100 y 12,900 de daño de Naturaleza en el modo de 25 personas)

+ Toxina paralizadora: Aplica una Toxina paralizadora que inflinge daño de Naturaleza que aumenta con el tiempo cada 2 segundos y reduce la velocidad de movimiento hasta que la víctima queda completamente paralizada.

o Charco de baba: Deja un charco de babas que inflinge entre 5,088 y 5,912 de daño de naturaleza a los jugadores que se encuentre dentro.

* Estacionaria

o Flema de ácido: Inflinge entre 5,550 y 6,450 de daño de Naturaleza a un enemigo.(Inflinge entre 6,938 y 8,062 de daño de Naturaleza en el modo de 25 personas)

o Pulverizador paralizador: Pulveriza ácido a un enemigo y a los objetivos cercanos inflingiendo entre 6,938 y 8,062 y aplicando una Toxina paralizadora debilitante.(Inflinge entre 8,325 y 9,675 de daño de Naturaleza en el modo de 25 personas)

o Barrido: Se pone a dar vueltas e inflige entre 6,938 y 8,062 puntos de daño físico a todos los enemigos en un radio de 15 metros derribándolos.

 

 

 

 

Aterraescamas

 

 

* Móvil

o Mordedura ardiente: Inflinge entre 7,863 y 9,137 de daño de Fuego a un enemigo cubríendolo con Bilis Ardiente. (Inflinge entre 11,100 y 12,900 de daño de fuego en el modo de 25 personas)

+ Bilis ardiente: Inflinge entre 4,625 y 5,375 de daño de Fuego a los aliados a menos de 10 metros. Se sabe que la Bilis ardiente de un jormungar neutraliza toxinas paralizantes. (Inflinge entre 6,475 y 7,525 de daño de Fuego en el modo de 25 personas)

o Vómito de arrabio: Inflinge entre 2,775 y 3,225 de daño de Fuego a todos los enemigos enfrente de Aterraescamas durante 2,5 segundos. (Inflinge entre 3,700 y 4,300 de daño de Fuego en el modo de 25 personas)

o Charco de baba: Deja un charco de babas que inflinge entre 5,088 y 5,912 de daño de naturaleza a los jugadores que se encuentre dentro.

* Estacionaria

o Flema de Fuego: Inflinge entre 5,550 y 6,450 de daño de Fuego a un enemigo. (Inflinge entre 6,938 y 8,062 de daño de fuego en el modo de 25 personas)

o Pulverizador ardiente: Pulveriza un fluido a un enemigo y los objetivos cercanos inflingiéndoles entre 6,938 y 8,062 de daño de fuego y cubríendolos con Bilis Ardiente. (Inflige entre 8,325 y 9,675 de daño de fuego en el modo de 25 personas)

o Barrido: Se pone a dar vueltas e inflige entre 6,938 y 8,062 puntos de daño físico a todos los enemigos en un radio de 15 metros derribándolos.

 

 

Estrategia

 

Este es el segundo combate perteneciente a las Bestias de Rasganorte y es, comparado con Gormok, algo complicado. Lo fundamental es entender que Fauceácida aplica una Toxina paralizadora que poco a poco nos paraliza y que Aterraescamas aplica una Bilis ardiente que elimina los efectos de la Toxina.

La Bilis se coloca sobre un jugador y hace daño/elimina la toxina a los jugadores a menos de 10 metros del afectado, pero no al afectado.

 

Lo mejor es que los jugadores con Bilis ardiente corran hacia los afectados por la Toxina paralizadora ya que éstos cada vez se mueven más lentamente.

 

Dicho esto, en esta guía vamos a ver cómo acabar con los Jormungar, eliminando primero a Fauceácida ya que, hacerlo de otra manera, nos dejaría sin manera alguna de eliminar la Toxina.

 

Iniciando el combate

 

Entre 15 y 20 segundos después de acabar con Gormok el Empalador, entrarán los dos Jormungar por la puerta. La primera a la que veremos será a Aterraescamas que tendrá que ser agarrada rápidamente por un tanque.

Al poco tiempo aparecerá Fauceácida pero estará semienterrada. Esto implica que no podrá moverse pero igualmente, un Tanque debería tener la amenaza sobre este gusano para recibir las contínuas Flemas de ácido.

Mientras todo esto ocurre, DPS y Healers se esparecen por la sala permaneciendo a más de 10 metros unos de otros para evitar que la Bilis ardiente haga un daño masivo.

 

¡¡Acaba con los gusanos!!

 

El combate contra los Jormungar consiste en tres fases bien definidas y que vienen marcadas por el enterramiento de los Jormungar bajo el suelo de la Arena. La tercera fase estará marcada por la muerte de Fauceácida.

 

Fase 1: Aterraescamas libre y Fauceácida semienterrada

 

Es la primera fase porque es la que ocurre al inicio del combate. Durante esta fase, tendremos que colocar a Fauceácida de espaldas a la banda para evitar sus ataques frontales aunque lanzará aleatoriamente a un jugador la Toxina paralizadora.

Durante esta fase, sólo el Tanque tendrá la Bilis ardiente y la tendrá durante toda la fase. El tanque deberá mover a Aterraescamas cada vez que aparezca una nube verde (estilo Grobbulus) para evitar permanecer encima.

 

Todos los DPS deberán centrarse en Aterraescamas, es decir, el Jormungar libre y cualquier DPS que quede afectado por la Toxina paralizadora deberá acercarse al Tanque de Aterraescamas para eliminar los efectos.

 

¡Se entierran!

 

Es fácil saber dónde van a aparecer pero un Cazador con Rastrear Bestias activado, podrá indicarnos exáctamente dónde saldrán. Cada vez que los Jormungar se entierran, toda la amenaza que hubiera se pierde totalmente.

 

Fase 2: Fauceácida libre y Aterraescamas semienterrada

 

Ahora se invierten las tornas. El tanque de Fauceácida estará contínuamente recibiendo la Toxina paralizadora mientras que Aterraescamas aplicará la Bilis ardiente tanto a su tanque, como a un jugador aleatorio. Este jugador será el encargado de quitar la Toxina al tanque de Fauceácida.

 

Durante esta fase, todos los DPS se centrarán en Fauceácida que también será movida por el Tanque a la vez que aparecen las nubes verdes.

 

Alternando

 

Estas 2 fases se alternan contínuamente hasta que una de las 2 muere. Prácticamente ambas recibirán el mismo daño pero es importante que Fauceácida sea la primera en morir.

 

Fase 3: ¡Ha caido una!

 

Al morir una de los Jormungar, la otra enfurecerá y aumentará su daño un 50%. En ese momento, todo el grupo se centra exclusivamente en acabar con el Jormungar restante (que debería ser Aterraescamas).

 

No cantéis victoria porque Aullahielo está por venir... descansad el tiempo que podáis.

 

 

Aullahielo

 

 

Aullahielo (Icehowl) parece que será el tercer encuentro que tengamos en La Prueba del Cruzado. Por lo que parece, es el último jefe perteneciente al grupo de las Bestias de Rasganorte.

 

El aire se congela al introducir a nuestro próximo combatiente -- ¡Aullahielo! ¡Matad o sed matados, campeones!

El cazador Taunka que lo mantenía sedado dice que Aullahielo es, literalmente, el Yeti más grande de Rasganorte y parece que esta variedad es la especie más brutal de Yeti, incluso más que los que puedes ver en Alterac. No son buenas noticias para vosotros...

 

Habilidades

 

Aliento ártico: Un aliento helado que congela a los objetivos en un cono enfrente de Aullahielo inflingiéndoles 15,000 puntos de daño de Escarcha durante 5 segundos. (Inflinge 20,000 puntos de daño de Escarcha durante 5 segundos en el modo de 25 personas)

Golpe atroz: Da un feroz cabezazo a un enemigo inflingiendo entre 60,125 y 69,875 de daño físico, aturdiéndolo durante 3 segundos. (Inflinge entre 69,375 y 80,625 en el modo de 25 personas)

 

Colisión monumental: Salta hacia el aire y baja con una fuerza masiva inflingiendo 8,000 puntos de daño físico a todos los enemigos, aturdiéndolos y lanzándolos hacia atrás. (Inflinge 10,000 puntos de daño físico en el modo de 25 personas). Cuando desaparece el aturdimiento, cada jugador ganará una Oleada de adrenalina. Justo después hará:

 

* Atropello - Elige un objetivo y carga hacia él. Inflige 50,000 puntos de daño físico a cualquiera en su camino ganando Espumarajo si consigue golpear a un jugador. Si no golpea a nadie, Aullahielo quedará afectado por Mirada pasmada durante 15 segundos.

o Espumarajo: Aumenta el daño y la velocidad de ataque en un 50%.

 

Giro Gira rápidamente haciendo entre 6,938 y 8,062 de daño físico a los enemigos, lanzándolos hacia atrás. (Inflinge entre 8,325 y 9,675 de daño físico en el modo de 25 personas)

 

 

 

Estrategia

 

Para combatir a este temible Yeti, sólo vamos a necesitar un tanque por lo que es buena idea que durante el descanso del combate contra los 2 Jormungar, el otro tanque cambie sus talentos a DPS.

Guerreros y Druidas quizá sean los mejores tanques para este encuentro debido a su habilidad de Cargar.

 

Posicionamiento

 

Lo mejor es colocar a Aullahielo en el centro de la sala mientras los DPS a distancia y Healers se esparcen por la sala evitando aglomeraciones de jugadores.

Dará igual hacia donde lo coloquemos ya que cuando use Aliento ártico, seleccionará a un jugador aleatorio de la banda y lanzará este helado golpe en su dirección.

 

Domando la bestia

 

Este brutal Yeti inflinge bastante daño cuerpo a cuerpo y por si no fuera poco, aturde al Tanque con Golpe atroz aparte de hacerle más daño.

 

Aullahielo suele usar su remolino lanzando a los jugadores hacia atrás por lo que, en caso de usar Druidas o Guerreros como tanque, es útil usar la Carga justo al salir volando.

 

Es importante permanecer alejados para que Aliento ártico afecte al menor número de jugadores posibles y así reducir la carga sobre los Healers.

 

El salto del... yeti

 

Quizás sea la parte más interesante del combate ya que Aullahielo usará su Colisión monumental lanzando a todos los jugadores hacia la pared de la Arena inflingiendo daño y aturdiendo a todos los jugadores.

Durante la confusión, Aullahielo no sabrá a quién atacar y elegirá a un jugador aleatorio avisándolo con una alerta de banda, y saltara a la pared opuesta. En ese momento dejaremos de estar aturdidos ganaremos una Oleada de adrenalina que aumentará nuestra velocidad en un 50% que usaremos para apartarnos de la línea que seguirá momentos después ya que Aullahielo cargará hacia la dirección en la que estaba el jugador. Si pilla a algún jugador en su camino, éste morirá irremediablemente y hará Espumarajo a Aullahielo pudiendo disiparlo con un Cazador o un Pícaro durante unos 10 segundos.

En caso de no golpear a ningún jugador, se chocará contra la pared y se quedará Mirada pasmada durante 15 segundos. Durante estos 15 segundos, Aullahielo recibirá un 100% más de daño por lo que debemos aprovechar para hacerle el mayor daño posible.

 

Al acabar con Aullahielo recibiremos 3 x Emblema de Triunfo.

 

 

Lord Jaraxxus

 

 

Lord Jaraxxus es el segundo encuentro que tendremos en La prueba del Cruzado tras derrotar a Las Bestias de Rasganorte.

 

Lord Jaraxxus será invocado por el Gran Brujo Wizzle Fizzlebang por error. Intentará traer un Guardia Vil para lanzarlo contra los jugadores pero se equivoca de invocación. Lord Jaraxxus acabará con la vida del pequeño gnomo en agradecimiento.

 

Habilidades

 

Bola de Fuego vil: El demonio Eredar lanza una bola de fuego vil que inflige entre 15,113 y 15,887 puntos de daño de Fuego inicialmente y luego entre 5,850 y 6,150 cada segundo durante 5 segundos. (Entre 24,375 y 25,625 de daño de fuego y entre 9,263 y 9,737 cada segundo durante 5 segundos en el modo de 25 jugadores.

 

Relámpagos viles: Golpea a un enemigo con un Relámpago de la legión que saltará hasta a 5 objetivos cercanos.

 

Incinerar carne: Absorbe 30,000 puntos de la próxima sanación y reduce el daño infligido por el objetivo de este ataque en un 50%. Si no se elimina causará un Infierno ardiente. Para eliminar Incinerar carne hace falta que se absorber 30,000 puntos mediante sanación. (Absorbe 60,000 puntos en el modo para 25 jugadores)

 

* Inferno ardiente: Inflige entre 2,438 y 2,562 puntos de daño de fuego cada segundo, durante 5 segundos a los objetivos amistosos.

 

Erupción infernal: El demonio, hará aparecer un volcán del que aparecerán 3 Infernales llama vil en un plazo de 15 segundos. Cada vez que aparece un Infernal, el volcán hará una Erupción infernal causando entre 9,263 y 9,737 puntos de daño de fuego a los enemigos a menos de 10 metros del volcán.

 

Infernal llama vil

 

* Puede lanzar Inferno vil que hará 2,500 de daño de fuego cada segundo durante 6 segundos a los objetivos a menos de 15 metros. Además puede usar Veta vil para cargar contra un objetivo haciéndole entre 4,388 y 4,612 de daño de fuego a cualquiera que esté en su camino (Entre 6,338 y 6,662 en el modo de 25 jugadores).

 

Llama de la Legión: La llama de la Legión ardiente te consume causándote entre 2,925 y 3,075 puntos de daño de fuego cada segundo durante 6 segundos. Además, durante esos 6 segundos creas una Llama de la Legión que inflinge el mismo daño, cada segundo (causa entre 3,900 y 4,100 puntos de daño de fuego en el modo para 25 jugadores). Cada llama dura 60 segundos.

 

Portal abisal: Invoca un portal abisal e inflinge entre 6,825 y 7,175 de daño de sombras a los objetivos a menos de 10 metros del portal. (Entre 9,263 y 9,737 en el modo de 25 jugadores). El Portal invocará a una Maestra del dolor.

 

Poder abisal: Aumenta el daño mágico infligido en un 20% durante 30 segundos. Se acumula hasta 5 veces (10 en el modo de 25 jugadores)

 

Maestra del Dolor

 

Tajo shivaísta: Un ataque de torbellino que hace un 50% del daño del arma además de perforar la armadura. (Inflige un 75% del daño del arma en el modo de 25 jugadores)

 

Punta de dolor giratoria: La maestra del dolor saltará hacia un objetivo, lo agarrará y le enseñará el significado del dolor infligiéndole un daño físico importante, basado en la salud máxima del objetivo.

 

Estrategia

 

Lord Jaraxxus es un combate "complejo" debido al elevado número de habilidades que usa pero, bien ejecutado, no debería ser un gran problema.

 

Posicionamiento y composición de la banza

 

Para este combate necesitaremos al menos 2 tanques, es recomendable usar un tercer tanque en el modo de 25 jugadores aunque no es del todo necesario. Por otro lado, llevar 3 y 7 healers para 10 y 25 jugadores respectivamente, al menos las primeras veces.

 

Lord Jaraxxus será colocado en el centro de la arena mientras que todos se separan y mantienen una distancia de, al menos 10 metros, debido al gran número de habilidades que afectan a jugadores cercanos, en especial los

Relámpagos viles. En el modo para 25 jugadores, y teniendo en cuenta que Jaraxxus es bastante grande, es recomendable dividir los DPS cuerpo a cuerpo en un par de grupos, uno para cada lado, para mitigar el daño de los relámpagos.

El combate es bastante intenso en cuanto a sanaciones se refiere por lo que, cualquier método para reducir las posibilidades de recibir daño, será más que bienvenido por los healers.

 

Consejos de Sanación

 

Como comento, la batalla es muy estresante para los sanadores debido a la cantidad de daño que la banda va a recibir. Lo más importante sin duda es la habilidad de Incinerar carne que debe ser eliminada en cuanto se detecte, o todos morirán Por todo ello es muy recomendable usar al menos un Druida en este combate ya que son excelentes sanadores de grupo.

 

En el modo de 10 jugadores, con 3 healers, la división está clara:

 

* 1 para Tanque Principal

* 1 para Tanque Secundario/Banda

* 1 para Banda

 

En el modo de 25 jugadores, con 6-7 healers:

 

* 2 para el Tanque Principal

* 1 para el Tanque Secundario

* 3-4 para la Banda

 

Sobra decir que hay que distribuirse por la arena teniendo en cuenta que todos estarán esparcidos, todo el mundo debe quedar a rango de sanaciones.

 

Acabando con la Legión Ardiente: El Combate

 

En este combate, el fuego es el principal protagonista. Por ello Aura de Resistencia al Fuego y/o Tótem de resistencia al Fuego son bastante recomendables.

 

La habilidad principal que usa Jaraxxus es la Bola de Fuego vil que, aunque hace un daño inicial bastante alto, lo preocupantes el daño sobre el tiempo que deja. Es totalmente necesario disipar el efecto de daño sobre el tiempo. Esta habilidad debe ser interrumpida siempre que sea posible ya que puede acabar con un tanque en un abrir y cerrar de ojos.

 

No debemos olvidarnos del efecto de

Poder abisal. Tan pronto se lo coloque hay que disipárselo. Es buena idea también que un mago robe el hechizo, se puede aumentar mucho el DPS teniendo en cuenta que se acumula hasta 5 veces (10 en normal).

 

Volcanes, portales = Trabajo para el Tanque Secundario

 

Eventualmente, Lord Jaraxxus traerá más diversión a la arena y hará aparecer Portales y Volcanes por la arena.

 

Portal Abisal: Maestra del dolor

 

Tan pronto como aparezca una maestra de dolor, el Tanque secundario la agarrará y todos los DPS se centrarán en acabar con ella. Su principal diversión es elegir un miembro aleatorio de la banda, agarrarlo e infligirle entre 10,000 y 15,000 puntos de daño físico.

 

Volcán: Infernales

 

Los infernales pueden ser incluso más simpáticos que las maestras. En cuanto aparezcan de los volcanes (3 en el modo de 10 jugadores, 5 en el de 25), el Tanque Secundario irá a por ellos, antes de que empiecen a atacar (y matar) los miembros de la banda y los DPS acabarán con ellos tan pronto como les sea posible.

Los Infernales pueden transformarse en un orbe llameante reseteando toda la amenaza que el tanque pudiera tener sobre él (bastante rápido además), colocarse sobre un miembro aleatorio de la banda, y explotar haciendo daño de área en un pequeño radio.

 

¡Me arden los huesos!

 

 

Incinerar carne es uno de los efectos sobre los que más tendremos que preocuparnos ya que, es colocado sobre un miembro aleatorio de la banda y su efecto no desaparece hasta que el objetivo es sanado por una cantidad de 30,000 puntos aproximádamente. Si los Healers no tardan mucho en reaccionar, no debería ser un problema pero olvidarlo, o ser lentos en las sanaciones provocará una gran explosión que causará mucho daño a la banda, probablemente acabando en un wipe.

 

En el modo de 10 jugadores puede ser disipado este efecto por Sacerdotes y Paladines.

 

La llama de la legión

 

Esta peculiar habilidad, aparte de hacernos daño de fuego, nos hará dejar fuegos allá por donde vayamos. Si no se hace bien, la sala podría llenarse de fuegos y acabar todos muertos.

Hay 2 estrategias principales:

 

El método Juan Palomo: Yo me hago fuego y yo me lo como

 

Este método sólo es recomendable para aquellas clases que tengan posibilidades de mitigar el daño producido por las llamas ya que permanecerá encima de un fuego. La idea de este método es no esparcir fuego por toda la sala. También es factible quitárselo con las habilidades habituales (cubo de hielo, burbuja, etc)

 

Corre como el viento

 

Es la opción que más se usará. Es importante señalar que, dado que sólo dura 6 segundos, y por tanto sólo 6 fuegos, deberemos correr en círculos o en un pequeño área donde no creemos demasiados problemas.

 

 

Campeones de la Facción:

Los Campeones de Facción, es el tercer encuentro que tendremos en la Prueba del Cruzado, justo después de acabar con Lord Jaraxxus.

 

Es sin duda un encuentro interesante que pondrá a prueba la habilidad de todos los jugadores

 

Es muy difícil hablar de estrategia en un encuentro tan caótico. En vez de eso, hablaremos de puntos débiles y puntos fuertes de manera que, salga lo que salga, estemos preparados para lo que venga. Cada uno tendrá su propia forma de hacerlo pero he aquí una forma más o menos equilibrada de encarar este combate.

 

Aquí podéis ver una lista de los oponentes de los cuales nos enfrentaremos a 6 en el Modo de 10 jugadores y 2 de ellos serán Healers mientras que si hacemos la versión para 25 jugadores, lucharemos contra 10 campeones, 3 de los cuales serán healers.

 

Clase Rama Campeón de la Alianza]Campeón de la Horda

Caballero de la Muerte Escarcha (DPS) Tyrius Hoja Umbría Gorgrim Rajasombra


Druida Equilibrio Kavina Canto Arboleda Birana Pezuña Tempestuosa


Druida Restauración Melador Caminavalles Erin Pezuña de Niebla


Cazador Supervivencia Alyssia Acechalunas (con Gato) Ruj'kah (conGato)


Mago Arcano Noozle Varapalo Ginselle Lanzaañublo


Paladín Sagrado Velanaa Liandra Clamasol


Paladín Retribución Baelnor Portador de la Luz Malithas Hoja Brillante


Sacerdote Sagrado Anthar Ensalmaforja Caiphus el Austero


Sacerdote Sombras Brienna Talanoche Vivienne Susurro Oscuro


Pícaro Sutileza Irieth Paso Sombrío Maz'dinah


Chamán Mejora Shaabad Broln Cuernorrecio


Chamán Restauración Shaamul Thrakgar


Brujo Aflicción Serissa Desventura (con Serissa Desventura) Harkzog (con Serissa Desventura)


Guerrero Armas Shocuul Narrhok Rompeacero


Estrategia

 

Como comentaba al principio, este combate es bastante caótico. Es un encuentro JcJ y se aplican, a grandes rasgos, todas las mecánicas de este tipo de combates. Esto implica al rendimiento decreciente en las habilidades de control de masas.

Al ser un combate JcJ, no serán necesarios tanques aunque puedes mantenerlos para poder hacer Provocar y las habilidades de Aturdir de manera que puedan entretener a los DPS cuerpo a cuerpo. Si vas a decidirte a llevar Tanques, creo que con uno es suficiente.

 

Para los Healers es un combate bastante complicado. Tienen que aprender a correr y mantenerse alejeados. Recibiréis mucha atención por parte del equipo enemigo aunque no tanta como en un encuentro real de arenas.

 

En general, todos los hechizos de este combate están bastante amplificados. Permanecer en un área de efecto, como Llamas infernales puede ser bastante mortal. Filotormenta de un guerrero es otra de las áreas a temer.

 

No obstante, las áreas de efecto no causarán un gran daño al enemigo, todos los campeones reciben un 75% menos de daño de los efectos de área.

 

Por último, pero no menos importante, si un PNJ puede curar, lo hará. No te sorprendas al ver al Sacerdote de Sombras lanzándose curas.

 

Enfrentándose a cada clase

 

  • Caballero de la Muerte: Pega bastante fuerte. Los ataques que más suele usar son Cadenas de hielo, Estrangular y Atracción Letal. Por regla general puede ser obviado mientras haya un Tanque manteniéndolo con Provocar y Aturdimientos.
  • Druida (Restauración): Es sin duda uno de los Healers más potentes. A no ser que tu banda tenga algunos Chamanes (para Purgar), debe ser el objetivo principal e incluso con Chamanes es altamente recomendable. En caso de que optes por no matarlo, se le puede Desterrar.
  • Druida (Equilibrio): Es más beneficioso que perjudicial. Usará Ciclón con los miembros de la banda. El Ciclón elimina todos los efectos de daño sobre el tiempo, a la vez que los hace inmunes dal daño.
  • Cazador: El Cazador no es un mal DPS. Usará a menudo su Trampa de Escarcha. Aparte de eso no hará gran cosa y suele ser uno de los últimos en caer.
  • Mago: Este incordio hará Explosión Arcana/Tromba Arcana/Deflagración Arcana y la Polimorfia. No es buena idea dejarlo vivo y debe ser uno de los primeros en caer.
  • Paladín (Retribución): No es muy peligroso y suele curar más que hacer DPS por lo que es seguro dejarlo para el final.
  • Paladín (Sagrado): No es un Healer peligroso siempre y cuando haya una persona asignada a interrumpirla. Teniendo en cuenta que todos sus hechizos son de la rama Sagrada, las interrupciones son bastante eficientes porque no le dejarás hacer nada. Lo más peligroso que hará es usar Mano de protección en Campeones que estés a punto de eliminar. Disípalo o haz daño mágico. Lo mejor es acabar con los Healers más poderosos y los DPS más peligrosos antes de acabar con esta.
  • Sacerdote (Sombras): Es un DPS bastante aceptable pero si tienes el número de jugadores suficientes para eliminar el daño mágico podrías dejarlo para el final ya que hace daño en el tiempo y miedo. En caso contrario debería morir de los primeros.
  • Sacerdote (Sagrado): Tanto el Chamán como el Druida son más poderosos que el Sacerdote pero deberías acabar con él antes de empezar con los DPS mediocres.
  • Pícaro: Sin duda uno de los más peligrosos. Aturdirá e interrumpirá con frecuencia a los lanzadores de hechizos y su DPS es bastante alto. Si no lo puedes mantener encadenado la mayor parte del tiempo, debería ser de los primeros en morir.
  • Chamán (Mejora): Es sin duda el más peligroso de los DPS. Lo mejor es acabar con él el primero con Heroismo/Ansia de Sangre sin dejar de mirar el Tótem de Corriente de sanación.
  • Chamán (Restauración): Al igual que su homólogo DPS, el Healer es igualmente malo. Tan solo el druida lo supera. Acaba con él rápidamente
  • Brujo: Es especialmente peligroso si hay muchos DPS cuerpo a cuerpo en tu grupo. Suele usar Fuego Infernal en medio de un grupo entero y la verdad esque hace bastante daño. ¿Os he hablado del miedo? Si, lo hará. El único que le ganaría en preferencia es el Chamán Mejora. Tan pronto como 1-2 Healers hayan muerto, acaba con su mascota ya que no volverá a invocarla y es un incordio.
  • Guerrero: El tercer DPS más peligroso sin duda. Es necesario mantenerlo entretenido con provocaciones y trampas para ralentizarlo. Es la forma más fácil de mitigar su daño. Recomiendo que muera tras el Healer principal, el chamán DPS y el Brujo.

 

 

Las Val'kyr gemelas, Fjola Penívea (Fjola Lightbane) y Edyis Penaumbra (Edyis Darkbane), también conocidas como Gemelas Val'kyr, es un encuentro doble que tendremos en La Prueba del Cruzado. Son 2 importantes tenientes Vyr'kul de la plaga y han sido capturadas en los alrededores de la Ciudadela de Corona de Hielo.

 

Nivel: ??

Raza: Val'kyr

Salud: 5,790,000 [10] / 27,980,000[25]

Estas gemelas, comparten salud de la misma forma que los Emperadores Gemelos y a la vez comparten en cierto modo, la mecánica de Thaddius sólo que en vez de Cargas Positivas y Negativas, tendremos luz y oscuridad.

 

 

 

Edyis Penaumbra

 

Oscuridad Potenciada: Incrementa el daño inflingido a la Luz en un 100% durante 20 segundos.

Escudo de la oscuridad: Un escudo de Oscuridad que protege a la hermana del daño, absorbiendo 175,000 puntos de daño previniendo además cualquier interrupción de hechizos durante 15 segundos. (El escudo absorbe 700,000 puntos en el modo de 25 jugadores)

Pacto de las gemelas: El Pacto de Gemelas sana a las Val'kyr un 20% de su salud total, tarda 15 segundos en lanzarse. Comenzará a lanzarse después de Escudo de Oscuridad.

Vórtice de la oscuridad: Eydis Penaumbra comenzará a lanzar un poderoso vórtice de Oscuridad. Canalizado durante 5 segundos, inflinge entre 5,850 y 6,150 puntos de daño cada segundo durante 5 segundos.

Oleada de Oscuridad: Eydis lanzará una Oleada de Oscuridad que inflinge 1,500 puntos de daño cada 2 segundos a los Enemigos de Luz.

Oscuridad desatada: La Oscuridad Concentrada desata su energía inflingiendo entre 7,800 y 8,200 de daño de Oscuridad a los enemigos a menos de 8 metros.

Punta de las Gemelas: La Punta gemela inflinge el 100% del daño del arma e incrementa el daño recibido en un 20% durante 15 segundos o por 10 cargas.

 

 

 

Fjola Penívea

 

Luz potenciada: Incrementa el daño inflingido a la Oscuridad en un 100% durante 20 segundos.

Escudo de la luz: Un escudo de Luces que protege a la hermana del daño, absorbiendo 175,000 puntos de daño previniendo además cualquier interrupción de hechizos durante 15 segundos. (El escudo absorbe 700,000 puntos en el modo de 25 jugadores)

Pacto de las gemelas: El Pacto de Gemelas sana a las Val'kyr un 20% de su salud total, tarda 15 segundos en lanzarse. Comenzará a lanzarse después de Escudo de Oscuridad.

Vórtice de la luz: Fjola Penívea comenzará a lanzar un poderoso vórtice de Luz. Canalizado durante 5 segundos, inflinge entre 5,850 y 6,150 puntos de daño cada segundo durante 5 segundos.

Oleada de luz: Fjola lanza contínuamente una Oleada de Luz que inflinge 1,500 puntos de daño cada 2 segundos a los Enemigos de Oscuridad.

Luz potenciada: La Bola de Luz desata su energía inflingiendo entre 7,800 y 8,200 de daño de Luz a los enemigos a menos de 8 metros.

Punta de las Gemelas: La Punta gemela inflinge el 125% del daño del arma e incrementa el daño recibido en un 20% durante 15 segundos o por 10 cargas.

 

Estrategia

 

Este combate tiene una mecánica bastante clara que si se entiende bien, no supondrá una gran dificultad para la mayoría de los jugadores.

Lo principal es entender que la Luz hace daño a la Oscuridad y viceversa.

 

Iniciando el Combate

 

Una vez que inicie el combate, aparecerán 4 portales en la sala. 2 Blancos y 2 Negros. Hacer click en alguno de ellos te otorgará el color respectivo.

Si has absorbido Luz (por tanto tendrás un círculo blanco), absorberás daño de luz y harás el doble de daño a Edyis Penaumbra mientras que si absorbiste Oscuridad (y tienes por tanto un círculo negro a tu alrededor) absorberás daño de Oscuridad y harás el doble de daño a Fjola Penívea.

 

Antes de que el grupo escoja su color, el tanque que vaya a encargarse de tanquear a Edyis Penaumbra (a partir de ahora Tanque Luminoso) deberá agarrarla y colocarla entre los 2 portales izquierdos. Por otro lado, el tanque que vaya a encargarse de tanquear a Fjola Penívea (a partir de ahora Tanque Oscuro) deberá agarrarla también y colocarla entre los 2 portales de la derecha.

 

El grupo deberá dividirse en 2, eligiendo un color determinado y colocándose con la Val'kyr correspondiente. Luminosos (con círculo blanco) con Edyis y Oscuros (con círculo negro) con Fjola.

Los grupos se dividirán en un número equivalente de Tanques, DPS y sanadores para cada Valk'yr ya que ambas comparten barra de salud.

 

Combatiendo la luz y la oscuridad

 

Una vez comienza el combate, todo el mundo deberá comenzar a hacer DPS a la Val'kyr de su color. Veremos bolas blancas y negras cruzando por la arena. La mecánica con las bolas es sencilla: Esquiva las del color contrario y acércate a las de tu color

Si absorbes suficientes bolas recibirás Luz/Oscuridad potenciada que aumentará el daño inflingido en un 100% durante 20 segundos.

 

¡Qué no se curen!

 

En algún momento durante el combate, una de las Val'kyr se cubrirá con un escudo de luces u oscuridad y comenzará a lanzar Pacto de Gemelas. Mientras el escudo está activo será imposible interrumpir el lanzamiento del hechizo por lo que todos los DPS deberán cambiar automáticamente su color dependiendo de la Val'kyr que tenga el escudo y hacerle el máximo daño posible al escudo para acabar con él antes de que termine el lanzamiento y poder interrumpir el hechizo.

 

Edyis Penaumbra activa su escudo

 

Soy Negro, ¿qué hago?: Si eres de color negro, estarás atacando a Fjola por lo que haz click en uno de los portales blancos que tendrás al lado y empieza a atacar rápidamente a Edyis Penaumbra.

 

Soy Blanco, ¿qué hago?: Si eres de color blanco, sigue atacando a Edyis para acabar con el escudo.

 

Fjola Penívea activa su escudo

 

Soy Negro, ¿qué hago?: Si eres de color negro, sigue atacando a Fjola para acabar rápidamente con el escudo.

 

Soy Blanco, ¿qué hago?: Si eres de color blanco, estarás atacando a Edyis por lo que haz click en uno de los portales negros que tendrás al lado y empieza a atacar rápidamente a Fjola Penívea.

Evita el vórtice

 

Aleatoriamente, una de las hermanas comenzará a canalizar un vórtice correspondiente a su color. Edyis comenzará con el de oscuridad y Fjola con el de luz. En ese momento todo el mundo deberá cambiar su color para hacerlo coincidir con el del vórtice en cuestión. De esta manera todo el mundo evitará el daño del vórtice. Una vez termine la canalización, todo el mundo tiene que volver a su color.

 

El combate es sencillo, una vez derrotadas, no cantéis victoria porque Anub'arak os espera.

 

 

 

Anub'arak:

Anub'arak es el quinto y último jefe que combatiremos en la Prueba del Cruzado. Al acabar con Las Gemelas el suelo se desplomará y podremos combatir con él en el subsuelo del Coliseo.

Nivel: ??

Raza: Señor de la Cripta

Salud: 4,230,000 [10] / 19,770,000[25]

Si pensábais que lo habríais derrotado en Azjol Nerub y no volveríais a verlo estábais equivocados. Ha sido resucitado (de nuevo) por El Rey Lich y ahora es más obediente y servicial que nunca.

 

 

Habilidades

 

Frio Penetrante: Un frío penetratene afectará a 1 objetivos de la banda aleatorios, infligiéndoles 3,500 puntos de daño de escarcha cada 3 segundos durante 18 segundos. (Afectará a 3 objetivos en el modo de 25 jugadores)

 

Tajo congelante: Este golpe inflige un 25% del daño del arma y congela al objetivo durante 3 segundos.

 

Sumersión: Intentará excavar para enterrarse. No podrá hacerlo en suelo que haya sido congelado con Escarcha permanente. (Sólo en Fase 1)

 

Escarcha permanente: La Escarcha permanente reduce la velocidad de movimiento a un 30% además de impedir que la mayoría de las criaturas excaven en ella.

Para hacer la Escarcha permanente hace falta matar uno de los orbes azules que flotan sobre Anub'arak que tienen aproximádamente unos 10,000 puntos de salud. Aparecerán contínuamente durante el combate por lo que no hay que preocuparse de quedarse sin ellos.

 

Perseguido por Anub'arak: Si ves esto durante el combate significará que Anub'arak te estará persiguiendo. ¡Corre por tu vida! (Sólo en Fase 2)

 

Empalar: Cuando alcanza a su objetivo lo empalará instantáneamente lanzándole una púa desde el suelo e inflingiéndo entre 14,138 y 15,862 puntos de daño a todos los enemigos en su camino. No puede atravesar el suelo escarchado. (Sólo en Fase 2)

 

Persecución de púas: Anub'arak lanzará una púa a través del suelo empalando todos los objetivos a menos de 4 metros de la púa infligiéndoles entre 2,828 y 3,172 de daño físico y lanzándolos por los aires. Lo lanza instantáneamente. (Sólo en Fase 2)

 

Invocar escarabajo: Del suelo, emerje un escarabajo del enjambre.

Enjambre Parasitante: El señor de la cripta librerará un enjambre de insectos que atacarán a la banda, drenando un 10% de salud de la vida actual de cada objetivo cada segundo, sanándolo. Siempre drena un mínimo de 250 puntos de salud. (Sólo en Fase 3)

 

Perforador Nerubiano

 

Exponer debilidad: Expone las debilidades del enemigo aumentando el daño físico recibido por el objetivo en un 30% durante 10 segundos por cada dosis. Se acumula hasta 10 veces.

 

Frenesí de araña: Aumenta la velocidad de movimiento, ataque y lanzamiento por cada perforador nerubiano que tenga a menos de 12 metros.

 

Sumersión: Intentará excavar para enterrarse. No podrá hacerlo en suelo que haya sido congelado con Escarcha permanente.

 

Escarcha permanente: La Escarcha permanente reduce la velocidad de movimiento a un 80% además de impedir que la mayoría de las criaturas excaven en ella.

Para hacer la Escarcha permanente hace falta matar uno de los orbes azules que flotan sobre Anub'arak que tienen aproximádamente unos 10,000 puntos de salud. Aparecerán contínuamente durante el combate por lo que no hay que preocuparse de quedarse sin ellos.

 

Escarabajo de enjambre

Mandíbulas empapadas en ácido: Este ataque inflige 1,000 puntos de daño de Naturaleza cada 3 segundos durante 1 minuto (inflige 1,200 en el modo de 25 jugadores).

 

Estrategia

El combate contra este inesperado jefe, tiene 3 fases.

 

Primera fase: En la superficie

 

Tan pronto el tanque inicie el combate y tenga algo de amenaza sobre Anub'arak todos los DPS deberían comenzar a hacer su trabajo. Poco después, de comenzar el combate, Anub'arak invocará 1 Perforador nerubiano (2 en el modo de 25 jugadores).

 

Perforador nerubiano (220,000 [10]] - 728,000 [25])

 

Aparecerán estos seres nerubianos durante esta fase. Tienen undefined que se acumula sobre el jugador que lo tanquea, incrementando el daño recibido por cada dósis en un 30% y se acumula hasta 10 veces. En el modo de 10 jugadores veremos aparecer un sólo Perforador mientras que en el modo de 25 jugadores aparecerán 2. Tan pronto aparezcan, tienen que ser agarrados rápidamente por un tanque. Si están a menos de 12 metros el uno del otro, ganarán el beneficio del Frenesí de araña que se vuelve bastante mortal si se suman los efectos de undefined.

 

Los Perforadores tienen la habilidad de Sumersión y, si logran sumergirse, sanarán su vida por completo. Será necesario asignar 1 DPS en el modo de 10 jugadores y 2 al menos en el de 25 para que siempre haya un orbe en el suelo donde colocar al Perforador (o perforadores). Todos los DPS deberán acabar con ellos rápidamente para volver al jefe. También puedes acercarlos a Anub'arak y que los DPS cuerpo a cuerpo acaben con ellos. (No recomendable en el modo de 25 jugadores)

 

Anub'arak tiene una habilidad frontal que hace bastante y que Tajo congelante al tanque durante unos segundos (si no es disipado antes) daño así que los DPS cuerpo a cuerpo deberán colocarse en la parte de atrás del jefe.

Eventualmente, Anub'arak se enterrará y pasaremos a la segunda fase. Una vez su salud alcance el 30% no volverá a enterrarse ni a invocar Perforadores nerubianos, pasando a la tercera fase.

 

Segunda fase: Anub'arak bajo tierra

 

Esta fase puede llegar a repetirse muchas veces y el daño que realiza es bastante alto.

Una vez se mete bajo el suelo, Anub'arak perseguirá a un objetivo aleatorio lanzando púas. Una vez lo alcance, usará Empalar. En caso de que se escape lo mejor es tener la suerte deberá haber suelo congelado y toda la banda se colocará encima ya que entonces, Empalar, no tendrá efecto.

Además aparecerán Perforadores y Escarabajos. Estos últimos, aunque tienen poca salud (unos 135,000 puntos de vida) tienen Mandíbulas empapadas en ácido que hará un daño considerable en el tiempo por lo que, lo mejor es usar ataques de áreas para acabar con ellos.

A los 90 segundos aproximadamente, Anub'arak volverá a la superficie comenzando nuevamente la primera fase, manteniendo la amenza sobre el tanque.

 

Fase 3: ¡Acaba con él!

 

Esta Fase es una gran carrera de DPS y lo recomendable sería comenzar esta fase sin que hubiera ningún escarabajo ni perforador activo ya que todos nuestros esfuerzos deben centrarse en Anub'arak. Ya no aparecerán más escarabajos ni se intentará esconder más.

 

Este combate está claramente limitado por los Healers y la capacidad de la banda para hacer daño ya que el undefined no es resistible de ninguna manera y estará activo hasta que acabemos con él.

 

Lo mejor es guardar tus mejores habilidades, abalorios y Heroísmo/Ansia de Sangre para esta fase. No es muy recomendable mantener a los jugadores al máximo de vida ya que se le hará el daño máximo al jugador y a la vez se estará sanando a Anub'arak al máximo. Hay que recordar que la cantidad de salud drenada es un 10% de la salud actual(que no total) lo que implica que si por ejemplo tienes 26,000 puntos de vida te quitará 2,600 puntos que le estarás entregando íntegramente a Anub'arak.

Lo ideal es mantener a los jugadores con unos 6,000 puntos de salud para evitar que mueran a causa del undefined. Esta última fase es increiblemente estresante para un sanador ya que aquellos afectados por el Frío penetrante necesitan continuas curas y hay que estar atentos de la vida de toda la banda sin curar de más a los objetivos.

 

 

Estás serían todas las mecánicas de esta masmo :u se que son bastantes (que en verdad son faciles solo que es mucha explicación) pero podrán hacerlas bien 😄

 

Espero que la guía les sirva de utilidad!!!!

 

Nos vemos en la próxima!! 🙂

Hey, gracias por la guia queria consultar si alguien sabe con que gs minimo se puede armar toc 10h o toc 10n.

 

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En 27/5/2022 a las 1:07, Ldudu dijo:

Hey, gracias por la guia queria consultar si alguien sabe con que gs minimo se puede armar toc 10h o toc 10n.

 

No había visto el comentario, toc es una raid que con 4.5 de gs se puede avanzar, puede que no terminar quizás, pero generalmente acá la arman con 5.0 y con suerte te meten estando más bajito 

Ulduar es vida, ulduar es pasión, ulduar es la linda ternura que nos brinda el amor

 

Denme https://wotlk.ultimowow.com?item=192

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