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Ryuzaki
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Viendo que solo había guías de tanque y de pvp me animo a subir esta guía para el paladín dps pve.

 

 

El paladín  es una clase muy versátil, al igual que el druida puede cumplir con todas las funciones de una raid (Tanque, heal y dps)

A mí personalmente me encantan por su gran versatilidad: dan bufos, reviven, stunean, se quitan cc (más aun si eres humano) y tienen supervivencia.

 

Muchos paladines DPS nuevos se preguntan, les corroe la duda, de por que pegan tan poco en comparación con otras clases, bien… debéis entender 2 factores que influyen en este aspecto, el primero y quizá el mas importante, os puede estar fallando cualquier punto que trata en profundidad esta guía, ya sean talentos, rotación, etc etc… y el segundo Y NO MENOS IMPORTANTE!!! el paladín DPS, no es un DPS puro, tiene catalogación de DPS DE APOYO! lo suyo es dar mana, bufar a toda la banda, incluyendo los casters DPS, cosa que otros melee, aun siendo de apoyo (creo que solo se podría incluir a los chamanes mejora) NO HACEN! de ahí también, que el paladín DPS explote mejor su DPS en bandas de 25 que en bandas de 10, ya que al igual que bufa, también se beneficia de los bufos de TODOS, eso sumado a su rol de DPS de apoyo, hace que su DPS no este enfocado a ser TOP en el recount.

 

Aun así un paladín represión bien llevado, no debería temer a ningún DPS PURO!!! Siempre y cuando ellos entiendan también, que parte de su DPS, se lo estáis dando vosotros… llevad esto siempre con orgullo.

 

1) Estadísticas.
2) Rotación y sellos
3) Engemado y encantamientos/parches.
4) Listas BiS.
5) Talentos y glifos..

 

Estadísticas

 

Como DPS meleé tiene los caps típicos y recomiendo dar prioridad a la fuerza (nuestro stat principal) y al crítico hasta llegar a un 40% (fuera de raid) para activar el talento "Arte de la guerra" de forma constante.

 

Índice de golpe: Necesitamos un mínimo de 8% (263) Fallar una sentencia es mortal ya que podemos quedarnos "secos" de mana.

 

Pericia: 26 es lo que necesitamos para pegar por detrás a un boss, es cierto que no siempre podremos hacer eso pero capear este stat para no fallar un golpe mientras estemos delante del boss supondría pasar de los 50 puntos y perderíamos otros stats más importantes así que 26 es suficiente y a pegar por la espalda.

 

Fuerza: Absolutamente todas nuestras habilidades se nutren del poder de ataque, pero gracias al talento Fuerza Divina, obtenemos 2,3 de poder de ataque por cada punto de Fuerza. Esto hace que la fuerza rente más que el poder de ataque puro. Además de esto, gracias a la Vaina de Luz, transformamos  nuestro poder de ataque en poder de hechizo, aumentando el daño de nuestros hechizos mágicos y más importante, nuestros sellos. Como mínimo un paladín debe tener 2500 de fuerza para ya empezar a hacer un dps considerable.

 

Crítico: El paladín reprensión se nutre de los críticos. Su daño aumenta por cada crítico que realiza gracias a la Venganza y la Venganza Recta aumenta el daño que hacemos de una manera espectacular (sobre todo si vamos con 2 piezas de T9). Por ello, es aconsejable mantener un porcentaje de crítico alrededor de un 40%, que se ve catapultado a aproximadamente un 50% en raid para un buen mantenimiento de ambas habilidades.
No nos interesa capar el crítico de todas formas. Solo se pueden capar los golpes blancos y no nos otorgan nada útil que dependa del crítico en la rotación.

 

Celeridad: Cuanta más velocidad de ataque tengamos, más rápido haremos los swings meleé, lo que supone mayor daño de sello en menor tiempo. Además de eso, reducción del tiempo de reutilización global de nuestras habilidades. Nos interesa este stat, pero con únicamente la acumulación que nos da el T10 tendremos más que suficiente.

 

Penetración de armadura: En principio no es que sea inútil pero es cierto que cualquier otro stat (fuerza, crítico o celeridad) como paladines dps nos resultan mucho más útiles, así dejaremos el arpen solo para casos donde no podemos usar los anteriormente nombrados.

 

Rotación y sellos

 

La rotación del paladín represión no es una rotación repetitiva o fija, sino un FCFS (First Come first serve) eso si, con prioridades.

 

En esta versión hay 3 FCFS distintos según la equipo que llevemos para DPS monotarget competitivo.

 

SIN 2/5 T10: Sentencia> Martillo de Cólera (cuando esté disponible) > Tormenta Divina > golpe del cruzado > Exorcismo (arte de la guerra) > consagración.

CON 2/5 T10: Sentencia> Tormenta Divina > Martillo de cólera (cuando esté disponible) > golpe del cruzado > Exorcismo (arte de la guerra) > consagración.

CON 4/5 T10: Sentencia> Tormenta Divina > Golpe del cruzado > Martillo de cólera (cuando esté disponible) Exorcismo (arte de la guerra) > consagración.

 

Como podéis ver los golpes mágicos puros van quedando en segundo plano según vas mejorando el equipo, esto es así por que
los sellos más competitivos en PvE mejoran mas con el poder de ataque que con el poder de hechizos, también influyen los bonos de t10 (40% de refrescar tormenta divina y 10% más de daño en sellos)…

 

También cabe explicar el porqué de anteponer exorcismo sobre consagración, es simple, un paladin con una buena probabilidad de golpe critico y glifo de exorcismo, ve mejorado su DPS sustancialmente al hacer esto, ya que los «ticks» de consagración jamás serán críticos, frente al crítico seguro de exorcismo por ejemplo en ICC (100% critico frente a no-muertos y demonios)
creo que a quedado clarito  .

 

Hay que entender también, que la rotación de un pala DPS hasta T9,5 es una «rotación reactiva» para entendernos, digamos que es muy «repetitiva», mientras que al alcanzar el primer bono de T10 cambiar radicalmente y se reconoce como «rotación proactiva» en la cual, dependemos de ese bono para explotar nuestro DPS, otro caso similar es sin ir mas lejos, el talento «Tabla y espada» de los guerreros protección, que les refresca «embate con escudo» del cual tienen que aprovecharse lo máximo posible para aumentar su amenaza total generada.

 

Sellos

 

Sello de venganza (alianza) / corrupción (horda): este sello dotea al enemigo infringiendo daño sagrado en el tiempo, además con las 5 cargas aplica «daño de arma» lo cual con t9,5 y/o alcanza un daño excelente, la sentencia también al aplicar las 5 marcas es mas poderosa que la de sello de rectitud o sello del orden, con lo cual, este sello es sin duda alguna vuestra mejor opción para hacer dps en un solo objetivo siempre y cuando tenga vida suficiente como para que compense su arrancada más débil en caso contrario usaremos el sello de rectitud (batallas muy cortas donde no llegaríamos a aplicar las 5 cargas del sello de venganza.

 

Sello del Orden: para áreas y trash mob es lo ideal, tiene una sentencia no muy poderosa, pero aplica daño adicional al swing como daño sagrado bastante potente a la vez que pega hasta a 2 objetivos adicionales con habilidades monotarget, con el obtendremos sin duda mas daño explosivo que con sello de venganza/corrupción.

 

Engemado, encantamientos y parches.

 

–> Casco: 50 poder de ataque y 20 de % critico (espada del ébano «venerado»)

–> Hombreras: 40 poder de ataque y 15 de % critico (hijos de hodir «exaltado)

–> Pechera: + 10 estadísticas (encantamiento)

–> Capa: Bordado de guardián de espadas, 2º rabiar (sastrería) o 23 celeridad (encantamiento)

–> Brazales: Parche 130 poder de ataque (peleteros) o 50 de poder de ataque (encantamiento)

–> Guantes: 340 celeridad a cada minuto (ingenieros) o 44 poder de ataque (encantamiento)

–> Cinturón: Hebilla eterna.

–> Pantalón: parche peletero 75 poder de ataque y % critico aumentado.

–> botas: «caminante del hielo» critico y índice de golpe, si pasáis 264 de hit 32 poder de ataque o el de critico si sois
ingenieros.

–> Arma: Rabiar (encantamiento) 

 

Para engemar nuestro equipo lo primero es pensar en nuestra estadística base la fuerza, para poder acceder a un engemado de full rubíes cárdenos llamativos (20 fuerza)

 

Usaremos la meta de «21 agilidad y 3% daño critico aumentado» porque esta y no la de 21% índice golpe critico? porque con la agilidad subiremos más el % de críticos con ataques físicos que con la otra, además nos
permite cumplir sus requisitos con una sola Lagrima de pesadilla (10 a todas las estadísticas), que insertaremos en un hueco azul para activar algún bono de ranura, el resto quedaría full rojas 20 fuerza :).

 

 

Lista Bis

 

Para el que no lo sepa bis significa "Best in slot" es decir, el mejor item que podemos llevar en cada pieza de equipo.

 

Antes de comenzar, quiero que entendáis, que el paladín vive del critico… como bien explique arriba sobre un 40%, eso te lo da rápidamente un t9 (emblemas del triunfo) bien engemado y encantado, pero el T10, enfatiza mucho la parte física de nuestro daño, de ahí, que como mínimo debáis llegar a 42-45% de probabilidad de critico.

 

Casco: Tier 10 santificado heroico.

 

Cuello: Colgante de lobreguez (Halion 25h)

 

Hombreras: Tier 10 santificado heroico.

 

Capa: Capa de destripador de La Cámara de las Sombras (Barcos de icc 25h)

 

Pecho: Tier 10 santificado heroico

 

Brazales: Bandas agraviadas Halion 10 hc.

 

Guantes: Guanteletes desgarradores de carne Panzachancro 25 hc… porque estos y no T10 santificados? con 4/5 T10 ya llevais los bonos de T10 y estos son bastante superiores para paladín DPS que los T10 santificados hc :).

 

Cinturón: Cinto suturado (Profesor putricidio 25h)

 

Pantalones: T10 santificado heroico.

 

Anillo 1: Anillo de ICC «exaltado» 

 

Anillo 2: Sello de la Reina del Crepúsculo Reina Lana thel 10 hc.

 

Botas: Botas de cuero Halion 25 hc :D

Explico también el por que de usar cuero, esto es debido a la «itemización de los objetos» esa itemización (reparto de estadisticas de cada objeto) se ve influenciada por TODAS sus estadísticas, desde la armadura, agilidad/fuerza, aguante… y por supuesto las secundarias… critico, pericia, índice de golpe, arpen, poder de ataque (en objetos de agilidad/malla), celeridad… etc etc (excluyo los típicos de caster). El cuero, al dar menos armadura, menos aguante y por supuesto NADA de intelecto, aporta mejores estadísticas para subir el DPS del paladín

 

Abalorio 1: Abominación diminuta en un tarro, profesor putricidio 25 h.

 

¿Por que razón es tan bueno para el paladín represión? las motas de inquina se acumulan muy rápidamente debido a los golpes adicionales del sello, además al golpear (golpe de 50% de daño de arma) también aplica un 2º golpe del 50% del daño del sello, además pensando en BiS… vais a llevar muy poco índice de golpe o «hit» y este abalorio os dejara vuestro personaje capeado en ese sentido.

 

Abalorio 2: caben 2 posibilidades: la que se recomienda en la guía de BIS del foro que es escama crepuscular afilada (Halion 25h)

 

O, Elección de la Muerte /// Veredicto de la muerte que a fin de cuentas son el mismo, solo varia el nombre según la facción en la que juguéis (alianza///horda) Las gemelas valkyr de ToC 25 hc lo dropean.

 

La escama te da arpen y mucho poder de ataque y el veredicto te da un poco de poder de ataque y mucha fuerza (510 durante 15 seg)

 

Tratado: Tratado sobre tres verdades 30 escarchas en dalarán.

 

Armas 2 manos: Agonía de Sombras o alta hoja de la Mano de Plata (Arthas 25 hc).

 

 

Talentos y glifos.

 

Glifos sublimes:

–> glifo de sentencia= 10% daño de sentencia aumentado.

–> glifo de exorcismo= 20% daño de exorcismo aumentado.

–> en el 3º caben 2 opciones… 1) sin cap de pericia «glifo de venganza» añade 10 puntos de pericia al usar sello de venganza/corrupción
 teniendo capeada la pericia podéis optar por glifo de «sello de rectitud» 10% daño del sello de rectitud y su sentencia
aumentado o el glifo de sello de orden si no pensáis usar rectitud, este devuelve mana al aplicar sentencia con sello del orden.

 

Glifos menores:

–> glifo de captar no muertos= 1% daño aumentado al usar captar no muertos (solo frente a no-muertos y demonios)

–> glifo de imposición de manos mejorado= reduce el tiempo de reutilización de imposición de manos 5 minutos.

–> glifo de bendición de poderío o reyes, a vuestra libre elección ya que no aporta DPS ni Soporte de banda.

 

Talentos-Paladín-Reprensión-PvE-3.3.5.jpg

 

Checking In I Love You GIF by Seize the Awkward

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 Muy buen aporte, la he leído entera y llevada a la práctica con mi pala, añado que me he ido de instance y he realizado un dps muy bueno, a mi modo de ver y de mi equipo, unos 4 k de dps de media y en ocasiones incluso los 7k/8 k pero no fueron reales ya que no los mantendría mucho tiempo de cara a una raid, con un gs (4970)...

 Me ha surgido una duda y es el tema del tiempo en cd de las habilidades,  es decir, empiezo la rotación que has puesto (ahora mismo uso de la sin 2 T10) y en cuanto la completo tengo habilidades en cd, qué hago?? espero que vuelva la habilidad o voy tirando habilidades según estén habilitadas.

 Gracias y un saludo

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Hola, por lo general toda rotacion tienen los hechizos principales lo que se debe tener como prioridad en caso de tenerlo activo se le da la prioridad el uso. Y al momento de ver que quedan pocos segundos para dicho hechizos aveces toca esperar considerando el cd global que aveces retrasa un poco al spamearlo.

 

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hace 20 horas, kragor dijo:

 Muy buen aporte, la he leído entera y llevada a la práctica con mi pala, añado que me he ido de instance y he realizado un dps muy bueno, a mi modo de ver y de mi equipo, unos 4 k de dps de media y en ocasiones incluso los 7k/8 k pero no fueron reales ya que no los mantendría mucho tiempo de cara a una raid, con un gs (4970)...

 Me ha surgido una duda y es el tema del tiempo en cd de las habilidades,  es decir, empiezo la rotación que has puesto (ahora mismo uso de la sin 2 T10) y en cuanto la completo tengo habilidades en cd, qué hago?? espero que vuelva la habilidad o voy tirando habilidades según estén habilitadas.

 Gracias y un saludo

Hola, amigazo la rotacion del paladin es del tipo FCFS "First Come, First Serve" es decir que, mas que una secuencia rigida 1-2-3-4-5-1-2-3-4-5-1... etc, es una lista de prioridades, donde tienes que usar la habilidad que se desocupe primero respetando la secuencia de prioridad. Es por esto que cambia la rotación en función de cuantas piezas de T9 y T10 tengas porque la combinación de piezas de un set "procean" el reseteo de cd de ciertas habilidades.

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hace 4 horas, Silverproud dijo:

Hola, amigazo la rotacion del paladin es del tipo FCFS "First Come, First Serve" es decir que, mas que una secuencia rigida 1-2-3-4-5-1-2-3-4-5-1... etc, es una lista de prioridades, donde tienes que usar la habilidad que se desocupe primero respetando la secuencia de prioridad. Es por esto que cambia la rotación en función de cuantas piezas de T9 y T10 tengas porque la combinación de piezas de un set "procean" el reseteo de cd de ciertas habilidades.

 Perfecto, muchas gracias por el aporte

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Recien esta guia y a veces me hago el polenta que se y demas, pero para retry fuerza que es recomendable como equipo? me refiero a los bis, porque no busco agilidad unicamente el brazal de sr y el anillo o cinturon de 25hc de agi

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hace 7 horas, Numerj dijo:

Recien esta guia y a veces me hago el polenta que se y demas, pero para retry fuerza que es recomendable como equipo? me refiero a los bis, porque no busco agilidad unicamente el brazal de sr y el anillo o cinturon de 25hc de agi

hola,

Aca hice un compendio de items a utilizar progresivamente individualizado entre paladin agi y paladin fuerza

 

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Hola gracias genial el aporte ahora me lo leo

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