Publicación popular Zhiker Publicado 4 Agosto Publicación popular Publicado 4 Agosto (editado) ¡Este publicación fue reconocido por Torete! Zhiker recibió la insignia 'Gran Contenido' y 10 puntos. https://www.youtube.com/watch?v=7QXDnWRy6MI Antes de comenzar con la guía, me gustaría hacer una breve introducción. Es posible que algunos de ustedes me conozcan por las publicaciones o comentarios que he estado realizando en el foro a lo largo de estos años. Otros tal vez me reconozcan dentro del juego como Zhiker, Kir o Feina, que son los personajes que más he utilizado. Aunque debo admitir que no he formado parte de muchas hermandades durante este tiempo, a diferencia de otros nombres ya conocidos en UltimoWoW. Sin embargo, el propósito de esta introducción no es tanto hablar sobre mi experiencia en el servidor como sí explicar la razón detrás de esta guía. En lo personal, juego WoW desde el 2009, pero hace aproximadamente 5 años despertó en mí una gran pasión por estudiar el juego y entender cómo fue concebido. Por ese motivo, comencé a buscar información en diversos lugares hasta que encontré algo que realmente me abrió la mente por completo. Fue al descubrir el trabajo de los Elitist Jerks cuando comenzó mi pasión por la teoría del juego. Me sumergí entonces en el estudio de toda la información disponible, tanto en sitios como WoW Wiki como en antiguos foros como el de los EJ. Por eso, tomé mi calculadora y comencé a investigar, revisando número por número. Con el tiempo, me di cuenta de que toda esa información disponible en inglés no existía en español. No existía un estudio sistemático en nuestro idioma, sino solo guías de "copiar y pegar" o de las típicas "pausa el video y copia los talentos", que carecen de profundidad y no ofrecen argumentos sólidos. El problema con esto es que todo queda reducido a una cuestión de opiniones personales en lugar de ser un debate basado en argumentos objetivos. Por ello, mi objetivo durante estos años ha sido traer toda esa información al idioma español. Me fascinaba la idea de poder brindar a la comunidad hispanohablante la misma información disponible en inglés desde los primeros días del juego. Es por eso que decidí participar en este foro. Si bien no puedo transmitirles mi pasión por el estudio del WoW, sí puedo proporcionarles las herramientas e información necesarias para que tal vez puedan contagiarse de este sentimiento. Sin embargo, es importante destacar que nadie está obligado a estudiar nada; por lo tanto, esta guía también está diseñada para aquellos que deseen simplemente copiar y llevar a la práctica las estrategias que aquí se presentan. Sin más preámbulos, comencemos con el contenido. DISCLAIMER: Toda la información aquí presente es una mezcla entre citas a algunos sitios y trabajos personales de investigación y testeo. Mi fuente principal de información fueron los Elitist Jerks y WoW Wiki. Cada vez que hago una cita, lo aclaro allí mismo. Cada vez que doy una opinión personal, la aclaro allí mismo. ÍNDICE Parte 1 - Arreglando a mi Profano 1. Estadísticas a. ¿Qué significa CAP? b. ¿Qué significa EP Value? c. Prioridad en las estadísticas y capeos 2. Razas 3. Talentos a. Talentos b. Añublo profano vs Morbosidad 4. Glifos a. Glifos obligatorios b. Errores comunes con los glifos 5. Profesiones 6. Itemization a. ¿Qué significa Itemization y BiS? b. BiS List c. Gemas d. Encantamientos e. Preguntas frecuentes 5.e.1 - ¿Cuál es el mejor Sigilo? 5.e.2 - ¿Por qué no se usa Diamante de llama celeste caótico como gema meta? 5.e.3 - ¿Por qué no se usa el pantalón de Tier 10? 5.e.4 - ¿Por qué 4 y no 5t10? 5.e.5 - ¿Por qué usamos Bandas Agraviadas? 5.e.6 - ¿Por qué no usamos gemas de crítico? 5.e.7 - ¿Por qué no usamos gemas de penetración de hechizos? 5.e.8 - ¿Qué sucede si soy draenei? 5.e.9 - ¿Podemos usar Sello de Crepúsculo? 5.e.10 - ¿Qué abalorios tengo que usar? 7. Consumibles Parte 2 - Detalles técnicos sobre mi Profano 8. Presencia 9. Sistema de runas 10. Necrófago Parte 3 - Yendo a raid con mi Profano 11. ¿Qué aporta un Profano a la banda? 12. CoolDowns ofensivos y buffs importantes 13. Ciclo de rotación 14. Cooldowns defensivos 15. Macros 16. AddOns y UI Parte 4 - Superando mis límites como Profano 17. La importancia del Muñeco de Entrenamiento 18. La mentalidad del DPS: "Nunca dejes de hacer daño" 19. Ciudadela de la Corona de Hielo 20. Halion Capítulo 1 - Arreglando a mi Profano El propósito del Capítulo 1 es arreglar a nuestro Profano. La idea aquí es aprender cuáles son las posibilidades que tenemos a la hora de equiparnos, armar nuestros talentos, capear nuestras estadísticas, etc. En base a todo eso, podremos ordenar a nuestro personaje y dejarlo limpio y prolijo para poder ingresar a una banda sin que se burlen de nosotros. Además, se darán ciertos fundamentos y bases teóricas para las próximas partes de la guía, por lo que es muy recomendable que lean con mucha atención todo el contenido, pero más especialmente la sección de Estadísticas. 1. Estadísticas 1.a - ¿Qué significa CAP? Para una explicación más en detalle, por favor, ver el siguiente enlace: ¿Qué es BiS, Itemization y Cap? Muchas veces se suele explicar que cap es un “límite”. Si bien es correcto, no considero que esto explique correctamente todo lo que abarca. Cap es un límite en el cual una estadística deja de dar beneficios. Cuando hablamos de “capear estadísticas”, nos referimos a “llevar una estadística hasta un punto determinado por una razón específica”. Por ejemplo, mi mago fuego lleva su prob. de golpe con hechizos al 17% para no fallar ningún hechizo. Aquí se ve claramente esta idea: llevar una estadística hasta un punto determinado, “17% de Golpe”, por una razón específica, “no fallar golpes”. A partir de aquí aparecen dos conceptos que son el Soft Cap y el Hard Cap: HARD CAP: Refiere al momento en que una estadística deja de darte cualquier tipo de beneficio y se vuelve inútil. Por ejemplo, el hard cap de Penetración de Armadura es 1400 de índice de penetración de armadura (osea un 100%), y pasado ese número no habrá más beneficio. SOFT CAP: Puede referir a dos momentos: Cuando una estadística deja de dar un beneficio particular pero continúa brindando otros. Por ejemplo, cuando llegamos a un 50% de celeridad nuestro CD Global de hechizos llega a su límite de un (1) segundo, pero mayor cantidad de celeridad seguirá dando otros beneficios (reducir tiempos de casteo, de canalización, etc.). El momento en que un buff temporal empuja una estadística hasta su hard cap. Por ejemplo, si un guerrero tiene 722 de índice de penetración de armadura y se activa el abalorio Escorpión incrustado de agujas, brindando 678 de índice de penetración de armadura, se lleva la estadística hasta el 100%. Es importantísimo tener presente todas estas ideas del cap. Es muy común leer y escuchar a gente decir "mi cap de crítico es tanto" o "mi cap de celeridad es tanto", pero dan números totalmente random y sin fundamento. Recordemos que cap es: "llevar una estadística hasta un punto determinado por una razón específica". Eso significa que no podemos andar diciendo que tal o cual número es un cap si previamente no entendimos que debe haber una razón específica y teórica para eso. 1.b - ¿Qué significa EP Value? Según la explicación de los Elitist Jerks: Todas tus estadísticas de DPS son interdependientes, lo que significa que un aumento en una estadística puede aumentar el valor de otra estadística. Esta es la razón principal por la que los diferentes niveles de equipo proporcionan diferentes ganancias individuales en estadísticas. Un aumento de un punto en una de tus estadísticas no siempre produce la misma cantidad de DPS. Por ejemplo, el ArPen no sólo aumenta el daño de tus golpes normales sino también el daño de tus golpes críticos. Aumentar tu probabilidad de golpe crítico en un 1% con 0 de ArPen te otorgará un aumento de daño menor que aumentarlo en un 1% con un 50% de ArPen. Lo mismo ocurre al revés. Generalmente, cuanto más alta sea una estadística individual, más obtendrás del aumento de otras estadísticas que dependen de esa estadística. Estas dependencias varían mucho de una estadística a otra. Por lo tanto, el equilibrio de las estadísticas es importante para maximizar las ganancias. Un método para equilibrar este fenómeno son los puntos de equivalencia (Equivalence Points Value, o los EP Value). Lo que se hace es tomar una “estadística general” de referencia, por ejemplo Poder de Ataque o Poder con Hechizos, y ver cuánto DPS nos aumentará otra estadística con respecto al DPS que nos da la estadística general. En el DK Profano, se toma la Fuerza como estadística referencia para calcular el valor relativo de las demás estadísticas. Abreviado en inglés es SEP Value (Strength Equivalence Points Value). Usando un programa, se realizan cálculos matemáticos para asignar proporciones a cada estadística en función de cuánto DPS se gana con un aumento en esa estadística en comparación con la ganancia de DPS de un aumento en 1 punto de fuerza. La fuerza tendría un SEP de 1.000 y otras estadísticas serían mayores o menores dependiendo de su poder relativo a la fuerza. Con cada cambio de equipo, mejoras, etc., el SEP se puede recalcular para encontrar los nuevos valores para cada estadística. Luego, a los elementos se les puede asignar una puntuación SEP total en función de las estadísticas totales que tienen y sus respectivos valores SEP. En general, la forma en que se calculan los EP Value es la siguiente. En primer lugar, necesitamos alguna herramienta para evaluar. Podría ser una hoja de cálculo o un simulador. Incluso podrías hacerlo en el muñeco de entrenamiento, aunque es un trabajo super tedioso. Luego, establecemos un valor de estadística base. La forma en que se expresa (si solo es el equipo, si solo incluye buffs de banda, etc.) depende de lo que admita el Evaluador. Una vez hecho esto, se pasa esa línea base de estadísticas al Evaluador y obtenemos un valor de DPS. A continuación, para cada estadística que nos interese: Agregamos una pequeña cantidad a la línea base, como 100 AP (qué tan pequeño debe ser el valor para obtener un resultado útil depende del Evaluador). Ejecutamos la nueva estadística establecida a través del Evaluador. Se calcula la diferencia en DPS y se divide eso por la cantidad de estadística que agregamos (por 100, si agregaste 100 AP). Finalmente, repetimos para cada estadística. Todo esto le dará pesos individuales a las estadísticas. Para convertirlos en EP Values, se normaliza con respecto a cualquier equivalencia (por ejemplo, en relación con la Fuerza si queremos SEP Value). EXPLICACIÓN CORTA: Las estadísticas varían su valor constantemente. Esto depende mucho del equipo que tengamos y, por supuesto, de la cantidad de estadísticas que tengamos. Si tomamos como referencia la Fuerza y le asignamos un valor arbitrario 1, el resto de estadísticas recibirán valores alrededor de 1. Si mi Golpe no está capeado, la Fuerza tendrá valor 1 pero el Golpe valor 4. Cuando mi Golpe llegue a su cap de 8%, su valor bajará a 1 mientras que la Fuerza, el Crítico y la Celeridad subirán a 2 o 3. Siempre debemos pensar en términos de VALOR. Lo que buscamos con el equipo y las gemas es buscar las estadísticas que sean más valiosas, que son las que nos aportarán mayor cantidad de DPS. Entendiendo esto, comenzaremos a equiparnos y a buscar los respectivos capeos en nuestras estadísticas. 1.c - Prioridad en las estadísticas y capeos En orden de prioridad, el Profano debería buscar: Golpe → Fuerza → Celeridad → Penetración de Armadura → Crítico → Pericia → Agilidad Valores con 4 partes de Tier 10. Las columnas de 264 y 277 usan Bryntroll heroica, mientras que la cuarta columna usa Agonía de las Sombras. Estadística Nivel de objeto 264 Nivel de objeto 277 Nivel de objeto 277 con Agonía Fuerza 3.11 3.10 3.11 Celeridad 2.75 2.87 2.97 ArPen 2.29 2.58 2.87 Crítico 1.91 2.00 2.11 Agilidad 1.28 1.35 1.41 Golpe cuerpo a cuerpo 3.55 3.43 3.70 Golpe con hechizos 0.65 0.58 0.63 Pericia 1.49 1.52 1.97 DPS del arma 6.96 7.04 7.43 Velocidad del arma 28.99 32.39 35.14 1.c.1 - Golpe: El índice de golpe disminuye tus posibilidades de fallar golpes con tus autoataques, habilidades cuerpo a cuerpo y hechizos. El Profano necesita tener el cap del 8% de probabilidad de golpe cuerpo a cuerpo para no fallar golpes blancos ni habilidades cuerpo a cuerpo (Golpe de la Plaga, Golpe Sangriento, etc). Por cada 32,79 puntos de índice de golpe, tu probabilidad de fallar ataques cuerpo a cuerpo se reduce en un 1%. Por ese motivo, el Profano necesita tener 263 puntos de índice de golpe, que es igual a 8% de golpe cuerpo a cuerpo. El Profano también necesita el cap de 8% para que su Necrófago tenga su golpe cuerpo a cuerpo capeado y su pericia capeada (ver sección 11 - Necrófago). El Profano necesita índice de golpe para aumentar la probabilidad de golpe con hechizos. Esto es importante ya que sus enfermedades se ven afectadas por esta estadística. Por cada 26,23 puntos de índice de golpe, tu probabilidad de fallar hechizos se reduce en un 1%. El Profano puede llegar a 16% de probabilidad de golpe con hechizos a través de: Virulencia (3%) + Debuff aplicado por un Sacerdote Sombra (3%) + 263 índice de golpe. Si bien el cap de golpe con hechizos es 446 (17%), ya que es la cantidad necesaria para llegar al 100% de probabilidad de golpe con hechizos frente a enemigos de nivel 83 (calavera), es importante tener presente que no debemos acumular índice de golpe extra si ya hemos llegado al 8% de golpe cuerpo a cuerpo, ya que mayor cantidad de golpe en el equipo nos quitará estadísticas secundarias más valiosas. Por lo tanto, lo máximo a lo que nos acercaremos es a un 16% de golpe con hechizos en banda cuando estemos BiS, quedando un 1% de probabilidad de fallo en los hechizos. 1.c.2 - Fuerza y Poder de Ataque: Un punto de fuerza te da 2 puntos de poder de ataque. Sin embargo, debido a los talentos Invierno Interminable y Muerte Voraz, la cantidad de fuerza que obtenemos aumenta en un 7% y, debido a la Bendición de Reyes, aumenta en un 10%. Debido a esta modificación, la fuerza se utiliza para aumentar la base de nuestro poder de ataque en lugar del poder de ataque directo. Punto por punto, 1 de fuerza siempre será mejor que 2 de poder de ataque. La fuerza también beneficia directamente al Necrófago (siendo el beneficio mayor con Muerte Voraz), mientras que el poder de ataque beneficia a la Gárgola. Además, el Poder de Ataque aumentará la base de daño de TODAS nuestras habilidades (enfermedades incluidas), y se verá potenciado por el talento Impuridad. Como hemos visto, la fuerza es la base de nuestro daño y la que le dará mayor valor al resto de estadísticas, especialmente la celeridad. El poder de ataque es la base del tamaño de todos tus ataques. Cuanto más AP tengas, más fuerte será cada golpe. El poder de ataque aumenta el DPS de tu mano principal, así como su rango de daño, el daño directo de los ataques especiales normalizados basados en armas y el daño directo de los ataques directos modificados con AP. Por cada 14 puntos de poder de ataque, el rango de daño de tu arma aumenta (antes de otras modificaciones) en 1 punto de DPS. Nota: Contrario a la creencia popular, NO EXISTE UN CAP DE FUERZA. Por favor, lean el apartado sobre el significado de la palabra CAP que se ha dejado al comienzo de la guía. No hay ningún punto ni momento en el cuál la fuerza detenga sus beneficios. Mientras más fuerza tengamos, más daño haremos. Lo que sí varía en la fuerza es su valor, que es algo distinto a hablar de un capeo. Sobre el valor de la fuerza, pueden revisar el apartado al comienzo de la guía. 1.c.3 - Celeridad: Por cada 32,79 puntos de índice de celeridad, tu celeridad cuerpo a cuerpo aumenta en un 1%. Contrariamente a lo que se suele creer, la celeridad no disminuye el swing timer de tus autoataques, sino que aumenta la frecuencia de tus golpes. En consecuencia, con un 20% de celeridad, no puedes simplemente restar un 20% a tu swing timer para calcular sus efectos. Más bien, estás realizando un 20% más de autoataques en la misma cantidad de tiempo. Recuerden que la celeridad aumenta la cantidad de acciones realizadas en un tiempo determinado. Por ejemplo: Con 0% de celeridad, en 100 segundos, realizo 100 acciones. Con 1% de celeridad, en 100 segundos, realizaré 101 acciones. Por lo tanto, ganar un 20% de celeridad no significa que ataco un 20% más rápido, sino que doy un 20% más de ataques en el mismo tiempo. La celeridad es una estadística increíblemente fuerte para el Profano, ya que escala perfectamente bien con talentos como Garras Heladas, Necrosis y Hoja Bañada en Sangre; y también beneficia a la Gárgola. El aumento de la velocidad de ataque también ayuda a volver a activar los efectos basados en procs que están sujetos a CDs internos. También puede aumentar el tiempo de actividad de los procs que no están limitados por un CD interno, incluso si la probabilidad del proc está ligada a la mecánica de PPM (por ejemplo, la Runa del Campeón Caído). Es importante aclarar también que la celeridad NO afecta a las enfermedades del DK, ya que no aumenta la cantidad de ticks ni disminuye su tiempo sobre el objetivo. Más adelante en la guía veremos cómo funcionan las enfermedades y los ciclos de rotación del DK, por lo que quedará más claro esto que estoy diciendo. La celeridad es una estadística muy importante que buscaremos activamente con el equipo y gemas naranjas. Además. hay que dejar en claro que, mientras más cercanos estemos a tener el equipo BiS, la celeridad gana cada vez más y más valor. Nota: No hay un número exacto de celeridad al que debamos apuntar cuando estamos equipando a nuestro Profano o estamos BiS. Mientras más tengamos, es mejor. No existe un cap de celeridad cuerpo a cuerpo. A partir de este punto, el valor y la contribución de DPS de las estadísticas es bastante bajo comparado con las tres estadísticas anteriores. 1.c.4 - Penetración de armadura: El Profano no necesita buscar ArPen de manera activa. El hecho de que un gran porcentaje de daño sea mágico hace que esta estadística caiga en valor. Hay dos razones para darle el lugar de prioridad que tiene: a. Mientras más equipo tengamos, el ArPen aumentará el daño de otras estadísticas; b. El Golpe de la Plaga es extremadamente fuerte y se beneficia mucho con el ArPen. Si bien a números bajos de ArPen no es tan valioso, mientras más ArPen acumulemos, más valioso se vuelve. . 1% ArPen = 13.996 índice de ArPen 1.c.5 - Crítico: La probabilidad de crítico aumenta tus posibilidades de golpear críticamente a un oponente. Necesitas 45,91 puntos de índice de golpe crítico para aumentar 1% la probabilidad de golpe crítico. Tus golpes críticos tienen una bonificación de daño básico del 100%. Por lo tanto, un golpe crítico causa el doble de daño. Esto se incrementa aún más con el daño adicional de la gema meta, y se acumula con el talento Golpes Feroces. El índice de golpe crítico nos aumenta tanto la probabilidad de crítico cuerpo a cuerpo como la probabilidad de crítico con hechizos. Todas las habilidades del Profano escalan con la probabilidad de crítico cuerpo a cuerpo a excepción del Toque Helado y el Espiral de la Muerte. El crítico no es una estadística que buscaremos activamente con gemas. Lo que recibamos por equipo es más que suficiente. La razón de esto es que el Profano no cuenta con mecánicas o talentos que requieran especialmente del crítico como sí ocurre con Heridas Profundas o Aluvión en un Guerrero Furia; además de que la Gárgola no recibe beneficios del crítico. El único talento relevante que escala con el crítico es Peste Vagante, pero que cobra especial importancia en peleas que requieren daño en área intenso. Nota: No hay un número exacto de probabilidad de crítico al que debamos apuntar cuando estamos armando un Profano o estamos BiS. Contrario a lo que se cree, ni 45% ni 50% son números que representen algo para el Profano, por lo que no podemos considerarlos un cap. 1.c.6 - Pericia: La pericia sirve para reducir la probabilidad de que un objetivo nos esquive o nos pare ataques. Tal vez se estén preguntando por qué razón se deja a la pericia con una prioridad tan baja. Esto no es algo nuevo, sino que es información comprobada desde la época de los Elitist Jerks. Las razones son la siguientes: Los hechizos no pueden ser esquivados ni parados Las enfermedades no pueden ser esquivadas ni paradas La Gárgola no necesita pericia El Necrófago capea su pericia en 26 con un 8% de probabilidad de golpe cuerpo a cuerpo del Profano El gasto de poder rúnico como relleno no requiere de ningún punto de pericia En el juego original, cuando una habilidad que gastaba runa fallaba, era esquivada o era parada, la runa no entraba en CD, sino que se le devolvía al Caballero de la Muerte. Esto hacía que la Pericia tenga un valor muy bajo ya que siempre tendrían CDs Globales libres para seguir intentando usar la runa. En UltimoWoW esto no sucede, por lo que la runa entra en un CD de 10 segundos. No obstante, aunque perdamos una runa, tendremos muchas fuentes de daño para seguir haciendo DPS, además de la reserva de poder rúnico que no requiere de pericia. Por todo esto, la Pericia tiene un valor bajo, ya que cada punto de pericia aporta muy poco DPS. Por lo tanto, NO ES NECESARIO que el Profano lleve su soft cap de pericia en 26. Aunque otras guías lo recomiendan, los Elitist Jerks no lo recomiendan. En base a las hojas de cálculo y el EP Value de las estadísticas del Profano, podemos decir categóricamente que la Pericia no es tan importante y no hace falta engemar Pericia ni buscar objetos con Pericia. Aunque tengamos mala suerte y suframos de runas esquivadas, esto no representa una pérdida de DPS frente al resto de estadísticas (poder de ataque y celeridad). Igualmente, los números involucrados son: . 1 pericia = 8.1975 índice de pericia . 1% de Pericia = 32.79 puntos de índice de pericia . Los jefes de nivel 83 tienen un 6.5% de probabilidad de esquivar ataques cuerpo a cuerpo y un 14% de probabilidad de parar ataques cuerpo a cuerpo. . Con 26 de pericia, los jefes de nivel 83 ya no pueden esquivar ataques. La razón por la que se pega por la espalda es porque de esa manera el jefe no parará ataques, y con 26 de Pericia se neutraliza la posibilidad de esquivar. . Con 56 de Pericia, los jefes de nivel 83 ya no pueden parar ni esquivar ataques (El hard cap solo es para tanques en algunos jefes de WotLK). Un objetivo solo puede parar ataques si le pegas de frente (nunca hagas esto). Nota: Recuerden, no es necesario engemar pericia ni buscar objetos con pericia. Si quieren jugar con el soft cap pueden hacerlo, pero les advierto que es una pérdida de DPS estando BiS. 1.c.7 - Agilidad: Nos brindará probabilidad de golpe crítico cuerpo a cuerpo, exactamente 1% por cada 62,50 puntos de agilidad. 2. Razas Antes de comenzar con el tema, me gustaría hacer la aclaración de que yo en lo personal soy partidario de que cada uno elija la raza que quiera y le gusta. Recuerden que esto es un juego y que WotLK tiene 15 años de antigüedad. No se obliguen a jugar una raza solamente porque en Rawr simmea X y dice bla, bla, bla. Si bien, todos estos aspectos son super importantes a la hora de armar un personaje que rinda a su máximo potencial, tampoco es el fin del mundo si se crearon un guerrero gnomo. Obviamente, lo ideal es que cada jugador arme su guerrero pensando en cuál será la raza que le permitirá, matemáticamente hablando, el mejor rendimiento, pero si prefieren elegir otra raza por un tema puramente estético, bienvenido sea. Lo que cualquier jugador tiene estrictamente prohibido hacer es querer convencer a la gente de que las razas no son tan importantes. Cuando hablamos de PVE, las raciales tienen un gran impacto en tu rendimiento, haciendo que la elección de la raza sea un detalle no menor para maximizar el daño en un Profano. Horda - Orco: Especialización en hachas Ordenar Firmeza Furia sangrienta Si piensan jugar buscando el cap de pericia, esta es su mejor opción, gracias a la pericia extra con hachas. Igualmente, ya saben que mi recomendación es no buscar pericia. Por lo tanto, el Orco sería la segunda mejor raza en la horda. - Trol: La marcha vudú Matanza de bestias Rabiar Es la mejor raza para hacer DPS en PvE (piensen en lo que hemos hablado del valor que tiene la celeridad para un DK Profano). En el caso del Profano, en end-game, el trol es superior a cualquier raza. La celeridad extra es simplemente perfecta - Tauren: Robustez Pisotón de guerra - No muerto: Respiración subacuática Canibalismo Voluntad de los renegados - Elfo de sangre: Torrente arcano Alianza - Draenei: Presencia heroica En mi opinión, esta sería la mejor opción para Profano en la alianza. La razón de esto es por el 1% de probabilidad de golpe cuerpo a cuerpo. Esto se entenderá mejor al revisar la BiS List más adelante en la guía, pero con esa racial estaríamos ganando 3 gemas extras de +10 fuerza +10 celeridad - Humano: Especialización en espadas / mazas Sálvese quien pueda - Enano: Especialización en mazas Forma de piedra - Elfo de la noche: Presura Fusión de las Sombras - Gnomo: Artista del escape 3. Talentos a. Mejores talentos para PvE en end-game Desde el WotLK original en 2010 hasta la fecha, estos siguen siendo los mejores talentos para daño unitarget en PvE. Todos los talentos son obligatorios y no deben moverse. Si bien en parches anteriores servía utilizar Siega, en el parche 3.3.5 representa una pérdida de DPS. Quizás, el único punto que puede entrar en discusión es el punto en Añublo Profano, cosa que se discutirá debajo. b. Añublo profano vs Morbosidad Luego de colocar todos los talentos, veremos que nos queda 1 punto disponible. Este último punto debe ser agregado en Añublo Profano o en Morbosidad: Morbosidad 1/3 aumenta el daño de Espiral de la Muerte un 5% y reduce el CD de Muerte y Descomposición 5 segundos. Añublo Profano 1/1 le otorga al Profano un dot que se aplica al objetivo durante 10 segundos cuando es atacado con Espiral de la Muerte. El dot hace un 10% del daño infligido por Espiral de la Muerte. La discusión entre estos dos talentos recae, más que nada, en averiguar cuál de los dos talentos aporta mayor DPS. Si seguimos las viejas guías del retail, vemos que hay un consenso generalizado de que Añublo Profano es la mejor opción, entre otras cosas, debido a la consistencia que permite. Al momento en que debemos movernos o cambiar de objetivo, Añublo Profano gana en DPS a Morbosidad 1/3 por el simple hecho de que será un daño constante extra que estaremos haciendo. Si bien debemos tener presente que, por lo general, el 10% del dot no se respeta, ya que durante la rotación lo estaremos clipeando; y, por lo tanto, bajando su efectividad hasta un 7% u 8%; al momento en que el dot completa su ciclo se convierte en un aumento de DPS. Lo cierto es que en las peleas más importantes esta característica se suele respetar en varios momentos. Por ejemplo, cada vez que debemos cambiar de objetivo en LK 25h o movernos por una mecánica, el ciclo del dot se completará fácilmente. Cada vez que un jefe se aleje de nosotros, el dot completará su ciclo y será un aumento de DPS. Y así sucesivamente. Por otro lado, Morbosidad 1/3 aumenta el daño de Espiral de la Muerte. Esto nos deja sin un dot extra, pero lo compensa con un plus de daño base para la habilidad. Por lo tanto, en las peleas más cortas y explosivas representará una ganancia de DPS (Libramorte, Panzachancro, etc). El problema es que aquí estamos pensando en los encuentros más difíciles de end-game, por lo que será pérdida de DPS en LK o Halion. Mientras tanto, la reducción de 5 segundos en Muerte y Descomposición no nos beneficia en ninguna pelea. Viéndolo desde este punto de vista, podemos defender la idea de que Añublo Profano es el mejor último punto de talento para contenido end-game. Igualmente, estamos hablando de números muy pequeños. A decir verdad, la diferencia entre ambos sólo es detectable en hojas de cálculo y programas de simulación, aunque también puede detectarse haciendo pruebas en el muñeco de entrenamiento durante muchas horas, o haciendo un promedio de muchos recounts en ICC con ambos talentos. En conclusión, mi recomendación siempre será Añublo Profano 1/1, ya que este nos permite mantener una consistencia en nuestro daño en las peleas más difíciles de end-game. NOTA: Hay que tener en cuenta que Morbosidad 3/3 solo es bueno usarlo para peleas que requieran el uso de Muerte y Descomposición cada 15 segundos. Si pensamos bien, en end-game no existe ninguna pelea así, ya que las Val’kyr de LK 25 caen cada 45 segundos y mueren muy rápido como para gastar 3 runas en volver a tirarlo. Si pensamos en Halion 25h, nos daremos cuenta de que el Meteorito también cae cada 40 segundos. Si bien puede resultar más convincente, realmente no es buena idea ya que tendríamos que sacrificar Requiem, que aumenta mucho más nuestro DPS al permitirnos mantener buenos ciclos de rotación. Por último, Consider nos aclara en su guía: As readers of past versions of this thread may have noticed, I no longer bother to specifically differentiate between a single target spec and an AoE spec. Why? Because the only difference between the two, talent wise, is Morbidity. Morbidity is a strict dps loss on any single target encounter, yet invaluable on multiple-target encounters. If you don't have the luxury of dual-speccing a dps spec with it and a dps spec without it, simply look at how many fights in the current tier of content you actually use DnD on more than every 15 seconds, and decide how much those fights matter to you. Siguiendo su mismo razonamiento, podemos decir categóricamente que no hay ningún encuentro de end-game que requiera el uso de 3/3 en Morbosidad. 4. Glifos a. Glifos obligatorios Siguiendo nuevamente con las antiguas guías de los Elitist Jerks, los mejores glifos que podemos usar son estos. Citando a Consider en su guía, con respecto a los glifos nos aclara: “The major glyphs are set in stone for Unholy. No matter which of the “optional” talents you take, no matter what gear level you are currently at, no matter what tier of content you are currently progressing through, no matter what exact spec you chose, you’ll use the same three glyphs depending on if the encounter is primarily single target or multiple target.” Estos glifos son, para contenido end-game, inamovibles. SUBLIMES Glifo de Toque helado Glifo del necrófago Glifo de muerte oscura MENORES Glifo de levantar a muerto Glifo de pestilencia Glifo de cuerno de invierno b. Errores comunes con los glifos Glifo de enfermedad: Si bien puede sonar interesante, ya que estaríamos renovando ambas enfermedades al mismo tiempo, debemos evitar este glifo. Hay varios inconvenientes: - Pestilencia no genera poder rúnico. La falta de poder rúnico dejará CDs Globales muertos dentro de nuestra rotación en donde no podremos hacer nada. Reaplicar las enfermedades manualmente nos dará más poder rúnico para causar más daño. - Pestilencia gasta una runa de sangre que no hará daño. Reaplicar las enfermedades manualmente sí hará daño, siendo este potenciado por talentos. - Gastar dos runas de sangre es dos Golpe Sangriento hará daño y generará poder rúnico para más daño - Pestilencia no proccea ningún efecto de talentos, encantamientos o abalorios (A partir del Parche 3.3.3, renovar Fiebre de Escarcha con este glifo activa Garras Heladas). - Pestilencia no tiene en cuenta buffs activos al momento de usarse, por lo que no transmitirá beneficios a las enfermedades como sí sucede cuando reaplicamos manualmente. - Queremos aplicar las enfermedades a destiempo, ya que esto nos permitirá una rotación más fluida sin tener muchos CDs Globales muertos. - Queremos reaplicar las enfermedades a destiempo para aumentar la cantidad de procs de Peste Vagante. Este talento tiene un CD interno de 0.5 segundos, por lo que tener ambas enfermedades haciendo tick al mismo tiempo sería contraproducente. Glifo de golpe de la plaga: Muchas veces, hay jugadores que deciden utilizar este glifo pensando en que es una buena idea ya que extiende la duración de las enfermedades y aumenta la cantidad de Golpe de la Plaga usados. Si bien puede sonar convincente, hay algunos problemas con su uso que causan que no sea óptimo ni un aumento de daño real. Los problemas son: - Renovar enfermedades con este glifo no permite proccear Garras Heladas. Recordemos que Garras Heladas dura 20 segundos, el mismo tiempo que las enfermedades sobre nuestro objetivo. Cada que vez que usamos Toque Helado, activamos Garras Heladas. Por lo tanto, cada vez que nuestras enfermedades desaparezcan, serán reaplicadas al mismo tiempo que Garras Heladas. Si solo extendemos la duración de las enfermedades a hasta 30 segundos (gracias al glifo), tendremos 10 segundos de combate sin Garras Heladas activado, lo cual es una pérdida mayor de DPS. - Probablemente vayamos a pisar muchos ticks de ambas enfermedades al reaplicarlos con este glifo, lo cual lleva a una pérdida de DPS. - Perderemos fluidez en la rotación. Al igual que con el glifo anterior, el hecho de gastar constantemente nuestras runas en Golpe de la Plaga, nos llevará a situaciones de muchos CDs Globales muertos sin tener mucho que hacer. Renovar las enfermedades manualmente cada 20 segundos es la clave de la rotación más óptima y fluida posible. Glifo de muerte y descomposición: En las situaciones de extremo AoE, este glifo es especialmente bueno. Con situaciones de extremo AoE me refiero, especialmente, a mazmorras heroicas. Tendríamos que reemplazar el Glifo de muerte oscura. Cuando hablamos estrictamente de contenido end-game, este glifo pierde mucho valor. El problema es que no contamos con peleas en las que vayamos a darle un uso constante como para que supere en DPS a los tres glifos obligatorios. Si bien puede parecer de ayuda, lo cierto es que el secreto del daño en área de un Profano yace en la Peste Vagante. El éxito del daño en área está en priorizar la Fiebre de Escarcha y la Peste Vagante. Estas dos fuentes de daño son las que ayudarán a eliminar rápidamente a las Valkyr en LK y a los Brazales en Halion. Con usar Muerte y Descomposición solo una vez luego de desparramar las enfermedades, ya será suficiente. No necesitamos este glifo ya que no hay peleas en donde represente una ganancia real. La única, probablemente, sea Kel’Thuzad 25H en la primera fase. 5. Profesiones Las profesiones son una parte extremadamente importante en el juego. No solo son una buena fuente de ingresos, sino que son una herramienta que nos permitirá maximizar nuestro daño y rendimiento en general. Antes de abordar el tema me gustaría dejar bien en claro que yo soy partidario de que cada jugador use la profesión que le dé la gana. Por favor, no me malentiendan. Con esto no quiero decir que no deben preocuparse por su rendimiento en raid o utilizar las mejores profesiones para su clase. Lo que quiero decir es que esto sigue siendo un juego y deben usar lo que les divierta. Además, un buen jugador sabrá adaptarse a las distintas situaciones con la profesión que sea. No obstante, hay un orden de importancia en las profesiones para el Profano que debe respetarse si se planea exprimir la clase al máximo. Teóricamente hablando, las dos profesiones más útiles para un Profano son: Joyería: Esta profesión es la que nos permitirá stackear la mayor cantidad de estadísticas usando 3 gemas de +34 Fuerza (lo que es igual a +42 puntos de estadística extra). Ingeniería: Esta profesión es, en mi humilde opinión, la mejor profesión para esta expansión. A un Profano le aporta, no solo gran utilidad, sino también buenas estadísticas secundarias que, especialmente estando BiS (como hemos visto más arriba sobre el valor relativo de las estadísticas) se vuelven más importantes, potenciando así nuestro daño. Las dos razones principales para usar ingeniería son: a). Propulsiones de nitro: Otorga +24 ind. de golpe crítico y que aumenta la velocidad de carrera en un 150% durante 5 segundos, que es super útil en PVE para mecánicas como el Profanar en LK, el moco rojo en Profesor, o cualquier mecánica que pueda matarte si no te alejas rápidamente. b). Aceleradores de hipervelocidad: Otorgan, durante 12 segundos, +340 índ. de celeridad, lo que es igual a 10,36% de celeridad extra, con 1 minuto de CD (si quieren compararlo con algo, la Poción de Velocidad aporta 15,24% de celeridad). Este buff es, sin duda, un aumento de DPS muy bueno. Esto escala perfectamente bien con Garras Heladas. Además, aumentar el caudal de nuestros golpes cuerpo a cuerpo hará que aumenten la cantidad de procs de Necrosis y Hoja bañada en sangre. También escala increíblemente bien la Gárgola. Como detalle menor, también aporta un ligero aumento en la recolección de Fragmentos de Alma de la Agonía y un ligero aumento en los buffs de PPM como la Runa del Cruzado Caído. Nota: La Base de tejido flexible, que aporta +23 agilidad en la capa, no debería usarse. La mejor opción es el encantamiento que aporta celeridad. Otras profesiones: Sastrería: Reemplaza el encantamiento de capa por Bordado de guardia de espada, que otorga +400 AP durante 15 segundos con un CD interno de 45 segundos. Suponiendo que siempre se proccea en el primer ataque y siempre se mantiene, podemos suponer que da 400/45*15 = 133 AP como AP constante. Entonces, ¿cuál es el problema aquí?. Joyería es, en primera instancia, lo que más beneficios nos representará. Recuerden que la capa es un proc, por lo que es algo que no podemos controlar en medio de un combate. Joyería aporta un beneficio constante de Fuerza. Tener +42 de fuerza de manera constante (que escalan con Bendición de Reyes, Invierno interminable y Muerte Voraz), es mejor que esperar un proc de AP cada 45 segundos. Tengan presente que 1 Fuerza = 2 AP, pero al mismo tiempo (y en esto consiste el beneficio relativo) 1 Fuerza > 2 AP, ya que la Fuerza se beneficia de efectos que aumenta su valor. Igualmente, esto se piensa en un escenario ideal en donde el encantamiento de Sastrería tiene un 100% de actividad y un 100% de efectividad. En el momento en que la capa se activó sin que haya enemigos que atacar, o que tardó unos segundos en volver a proccearse, los +42 puntos de Joyería ya superaron en valor al proc de Sastrería, ya que el valor de este último depende del RNG, mientras que Joyería no. Comparado con Ingeniería, tampoco hay forma de defenderlo. La utilidad y la celeridad extra son un aumento de DPS mucho mayor. Herrería: +40 Fuerza / +40 Penetración de Armadura Encantamiento: +80 AP extra Peletería: +80 AP extra Alquimia: +80 AP extra Inscripción: +80 AP extra Desollar: +40 Índice de Golpe Crítico Herboristería: Sangre de vida Minería: +60 Aguante 6. Itemization 5.a - ¿Qué significa Itemization y BiS? (ver el siguiente enlace para un explicación más desarrollada: ¿Qué es BiS, Itemization y Cap?) Según WoW Wiki, BiS es: BiS (best-in-slot) es un término que se utiliza para hablar del mejor objeto, gema o encantamiento disponible para una ranura específica de un personaje. Si hablamos de un BiS gear (o equipo BiS), este sólo puede ser correcto si la teoría o los métodos subyacentes utilizados son los correctos. Hay una única combinación óptima posible de equipo para cada clase. En inglés, la palabra "BEST" refiere a lo mejor. Por esa razón, BiS es la mejor combinación posible de ítems, gemas, encantamientos, talentos, glifos y profesiones para una clase determinada en escenarios generales. Para conocer cuáles son las mejores opciones, debemos tener presente cómo funciona la clase y cómo se desenvuelve en un entorno PVE. Las listas BiS salen de un correcto análisis teórico de la clase en un parche determinado. Según WoW Wiki, Itemization es: Si bien no hay una definición muy clara sobre este término, podemos decir que hace referencia a la distribución de items y el balance de sus efectos, poderes y estadísticas. El término puede ser reemplazado por "estadísticas en el equipo". Si pensamos en un personaje de WoW, itemization refiere al balance perfecto de las estadísticas con la combinación perfecta entre el equipo, las gemas, los encantamientos, las profesiones, los talentos, las habilidades y los buffs. Itemization es el intento de equipar de la manera más óptima a tu personaje de acuerdo a los ítems que tengas. 5.b - BiS List RANURA OBJETO GEMA CABEZA Casco de Señor de la Plaga santificado Diamante de asedio de tierra incansable + Rubí cárdeno llamativo CUELLO Colgante de lobreguez Ametrino con grabados HOMBROS Hombreras de placas de Señor de la Plaga santificadas Rubí cárdeno llamativo CAPA Frazada enrollada Ametrino con grabados PECHO Placa de batalla de Señor de la Plaga santificada Rubí cárdeno llamativo + Rubí cárdeno llamativo MUÑECAS Bandas Agraviadas Rubí cárdeno llamativo MANOS Guanteletes de Señor de la Plaga santificados Ametrino fiero CINTURA Ligas de geliespectro Ametrino fiero + Rubí cárdeno llamativo + Rubí cárdeno llamativo PIERNAS Quijotes de atracador de la Plaga Ametrino fiero + Rubí cárdeno llamativo + Lágrima de pesadilla PIES Avanzado del Apocalipsis Rubí cárdeno llamativo + Rubí cárdeno llamativo ANILLO 1 Sortija Cinérea de poderío infinito Ametrino con grabados ANILLO 2 Poderío de añublo Ametrino con grabados ABALORIO 1 Escama Crepuscular afilada -- ABALORIO 2 Testamento del Libramorte -- ARMA Agonía de sombras Ojo de dragón llamativo + Ojo de dragón llamativo + Ojo de dragón llamativo SIGILO Sigilo del colgado / Sigilo de Virulencia -- - 262 IND. GOLPE (7,99%) - - 5 PERICIA (10 ORCO) - 5.c - Gemas: META: Diamante de asedio de tierra incansable. Para activarla, utilizaremos una Lágrima de pesadilla en la ranura azul del pantalón de Valithria. Si no lo tenemos, irá en el pecho de T10 (si se preguntan por qué esta meta y no otra, se explicará el tema en la sección 5.e - Preguntas frecuentes y variaciones en el equipo y las gemas). ROJA: Rubí cárdeno llamativo AZUL: Rubí cárdeno llamativo AMARILLA: Por defecto debemos usar Ametrino fiero. Estando BiS, necesitamos usar x4 Ametrino con grabados para llegar al cap de golpe. En caso de que necesitemos más golpe, siempre buscaremos usar Ametrino con grabados. Nunca usen gemas de +20 de golpe, ya que nunca deben dejar de acumular fuerza. Si están muy necesitados de golpe, es mejor buscar objetos de fuerza con golpe. Las gemas de fuerza+crítico sólo son viables en Halion 25h (ver 5.e.6 - ¿Por qué no usamos gemas de crítico?). 5.d - Encantamientos CABEZA: Arcanum de tormento HOMBROS: Inscripción del hacha superior CAPA: Encantar capa: velocidad superior PECHO: Encantar pechera: estadísticas potentes MUÑECAS: Encantar brazales: asalto superior MANOS: Aceleradores de hipervelocidad CINTURA: Hebilla eterna y Cinturón de fragmentación PIERNAS: Armadura de pierna de escama de hielo PIES: Propulsiones de nitro MANO PRINCIPAL: Runa del Cruzado Caído Nota: Si no tienen ingeniería, utilicen: . En los guantes: Encantar guantes: triturador . En las botas: Encantar botas: caminante de hielo > Encantar botas: asalto superior 5.e - Preguntas frecuentes sobre el equipo y las gemas En esta sección contestaremos algunas de las dudas más frecuentes que suelen tener los Profanos, como así también mitos comunes que se suelen repetir en guías y publicaciones en internet. 5.e.1 - ¿Cuál es el mejor Sigilo? El mejor sigilo es el Sigilo del colgado. Esto es así ya que cada vez que logramos llegar a tres cargas y las mantenemos, se convierte en el mejor sigilo de todos gracias a la cantidad de fuerza ganada. Ahora, cuando nos encontramos en situaciones en donde no podemos mantener estas cargas constantemente, el Sigilo de Virulencia se vuelve en una mejor opción, ya que no tiene un tiempo de escalada. Según las pruebas de la antigua guía de Consider, podemos ordenar a los sigilos de la siguiente manera para cada jefe. Jefe Sigilo Lord Tuétano Sigilo del colgado Lady Susurramuerte Sigilo de Virulencia (N) / Sigilo del colgado (H) Barcos Sigilo de Virulencia Libramorte Colmillosauro Sigilo del colgado Panzachancro Sigilo del colgado Carapútrea Sigilo del colgado Profesor Putricidio Sigilo del colgado Consejo de Príncipes de Sangre Sigilo de Virulencia Reina de Sangre Lana'thel Sigilo del colgado Valithria Caminasueños Sigilo de Virulencia Sindragosa Sigilo del colgado Rey Exánime Sigilo del colgado Halion Sigilo del colgado (N) / Sigilo de Virulencia (H) 5.e.2 - ¿Por qué no se usa Diamante de llama celeste caótico como gema meta? Un error muy común en muchos Profanos es la incorrecta elección de la gema meta. Se suele argumentar que Diamante de llama celeste caótico es la mejor opción ya que aporta índice de golpe crítico, lo cual nos da probabilidad de crítico cuerpo a cuerpo y con hechizos. Si bien es cierto que el índice de crítico es superior a la agilidad en una relación uno a uno, la gema meta de agilidad tiene requisitos más cómodos para optimizar nuestro equipo y, por lo tanto, nuestro DPS. Diamante de llama celeste caótico requiere dos ranuras azules para ser activada. La mejor opción en este caso sería usar una Lágrima de pesadilla y una Piedra de terror soberana. Haciendo esto, estaríamos ganando +20 Fuerza. Diamante de asedio de tierra incansable requiere una ranura roja, una amarilla y una azul. Para activarla solo necesitaremos una Lágrima de pesadilla, ya que esta cuenta como los tres colores al mismo tiempo. Por lo tanto, a diferencia de la otra meta, aquí tendremos disponible la segunda ranura para usar un Rubí cárdeno llamativo. Haciendo esto, estaríamos ganando +30 Fuerza. Solamente pensando en la fuerza ganada, la gema meta de agilidad es superior. Esta nos permite gastar solo una ranura de nuestro equipo para activarla, mientras que la otra requiere de dos. Por lo tanto, con la gema meta de agilidad estaremos ganando DPS y consistencia en el DPS. Recuerdan que la fuerza es la estadística principal y el poder de ataque es la fuente principal de nuestro daño físico y mágico. Priorizar 0,45% de probabilidad de crítico con hechizos por sobre 10 de fuerza y 0,34% de probabilidad de crítico cuerpo a cuerpo no es una buena idea. Por lo tanto, la gema meta de agilidad es la mejor opción. 5.e.3 - ¿Por qué no se usa el pantalón de Tier 10? La razón principal para no usar el pantalón de Tier 10 y usar Quijotes de atracador de la Plaga se encuentra en la explicación que se ha dado sobre la pericia en el Profano (ver 1.c - Prioridad en las estadísticas y capeos). La pericia no es muy valiosa en el Profano, por lo que no es lo que estaremos buscando en nuestros objetos. Si bien no es completamente inútil, cualquier otra estadística secundaria es mucho más valiosa y aporta mayor DPS. Quijotes de atracador de la Plaga nos aporta tres ranuras para gemas y 98 de celeridad. Mientras tanto, Quijotes de Señor de la Plaga santificados nos da solamente dos ranuras y 106 de pericia. Si hemos entendido el valor que tiene la celeridad, veremos que no hay punto de comparación. Los 98 puntos de celeridad son infinitamente superiores a la pericia. Además, la ranura roja extra permite equipar otra gema de fuerza y activar un bonus de 8 en lugar de uno de 6. Si su idea es jugar con 26 de pericia en el Profano, les advierto que esta no es la build que deben hacer. Nunca jamás hagan esa salvajada de romper por pantalón y usar gemas de pericia. Hacer esto es asesinar a su personaje. Si quieren el soft cap de pericia, usen pantalón de Tier 10. Igualmente, nunca jamás voy a recomendar esto porque es menos óptimo. 5.e.4 - ¿Por qué 4 y no 5t10? Hay que entender algo super importante y es que la única razón por la que usamos el Tier10 es por los bonus que aporta. Esto es así para todas las clases en general, sea que usen 2 t10 o 4 t10. A partir de ahí lo que se busca es romper por la parte que menos beneficios nos aporte. En el caso del Profano, la parte del t10 que menos beneficios nos aporta es el pantalón ¿Por qué motivo?: Como ya tenemos 4 partes, usar el pantalón de Tier solo nos hace acumular estadísticas menos óptimas. Además, perdemos una ranura para gemas. El índice de pericia que nos aporta el pantalón de t10 no es tan óptimo como la gran cantidad de celeridad que nos aporta el pantalón de Valithria 25H. Como hemos dicho, la pericia tiene muy poco valor con respecto a la celeridad. Con respecto al golpe, cuando estamos BiS llegaremos al cap con los guantes del T10, las botas de Halion y cuatro gemas naranjas. De esta manera, estaremos llegando a 7,99% de probabilidad de golpe, o sea, un 0.01% de probabilidad de fallo. Esta es la manera más óptima de llevar el golpe. Recuerden que el golpe tiene un valor enorme, mucho más que la pericia. 5.e.5 - ¿Por qué usamos Bandas Agraviadas? La razón por la que Bandas Agraviadas es BiS es por la cantidad de estadísticas secundarias que aporta. Al tener el mayor nivel de objeto, la cantidad de estadísticas es la más grande del juego. Aunque sea un objeto de agilidad, en este caso podremos hacer una única excepción a la regla ya que no hay brazales de fuerza que den las mismas estadísticas en la misma cantidad. Si revisamos todos los otros posibles brazales que tenemos disponibles, veremos que Bandas Agraviadas permite la distribución de estadísticas más óptima. La clave está en la celeridad extra, que es increíblemente fuerte. Veamos cada uno en detalle: Brazales de garras de oso polar: La ranura es de menor calidad, ya que es amarilla, además de tener menos crítico. Igualmente, el principal problema está en que estos brazales harán que llevemos el golpe cuerpo a cuerpo hasta un 8,60%. Estos 0,6% de sobrecap no lo podemos reducir con nada, por lo que será una desventaja. Además, estamos perdiendo 73 puntos de celeridad, estadística fundamental para el Profano. Usando Bandas Agraviadas nos permitirá tener una probabilidad de golpe mucho más óptima y saludable. Brazales del heredero: Al igual que con la anterior tiene una ranura amarilla en lugar de roja, tiene menos crítico y reemplaza celeridad por penetración de armadura. El golpe queda perfecto, pero no tenemos celeridad nuevamente. Guardamuñecas máximo de Toskk: Exactamente la misma explicación que con Brazales del Heredero. Como dije antes, la clave aquí es la celeridad. Esto no es simplemente un capricho. La celeridad aporta cantidades de DPS increíbles. Recordemos nuevamente el valor de las estadísticas estando BiS: Valores con 4 partes de Tier 10. Las columnas de 264 y 277 usan Bryntroll heroica, mientras que la cuarta columna usa Agonía de las Sombras. Estadística Nivel de objeto 264 Nivel de objeto 277 Nivel de objeto 277 con Agonía Fuerza 3.11 3.10 3.11 Celeridad 2.75 2.87 2.97 ArPen 2.29 2.58 2.87 Crítico 1.91 2.00 2.11 Agilidad 1.28 1.35 1.41 Golpe cuerpo a cuerpo 3.55 3.43 3.70 Golpe con hechizos 0.65 0.58 0.63 Pericia 1.49 1.52 1.97 DPS del arma 6.96 7.04 7.43 Velocidad del arma 28.99 32.39 35.14 La celeridad supera a todas las estadísticas a excepción de la fuerza y el golpe cuerpo a cuerpo. Por lo tanto, la BiS List aportada por los Elitist Jerks busca priorizar estas tres estadísticas. Hay que entender que si existiera un brazal de nivel 277, o 284, que sea de fuerza y aporte celeridad, sería la opción principal en la BiS List. Pero al no existir dicha opción, Bandas Agraviadas termina siendo la mejor opción. Nota: No, no necesitan tener Agonía de las Sombras para usar Bandas Agraviadas… Si algún líder de banda les dice esto, pídanle que les explique por qué. Si es incapaz de explicarlo con números y teoría real, simplemente es un mentiroso que quiere negarles un objeto valioso. 5.e.6 - ¿Por qué no usamos gemas de crítico? Si han leído la sección 1 - Estadísticas, sabrán la respuesta. El crítico es una estadística con un valor increíblemente bajo para un Profano. Buscar esta estadística activamente hará que perdamos celeridad, lo cual es una pérdida de DPS muy importante. Además, si vuelven a revisar la tabla de valor de las estadísticas, verán que el crítico tiene un valor bastante menor a las estadísticas más fuertes. Igualmente, repasemos los puntos más importantes: . El crítico tiene menos valor que la celeridad. . La Gárgola no recibe beneficios del crítico. . La única mecánica que requiere de crítico es Peste Vagante, mientras que la celeridad cuenta con varias mecánicas, procs y talentos. No usen gemas naranjas de fuerza y crítico. Es un sinsentido y una pérdida de DPS. Nota: El único momento en que pueden usar Ametrino con inscripciones es en Halion 25h, ya que allí se vuelve importante para los procs de Peste Vagante. Pueden ir cambiando las gemas o tener objetos duplicados. 5.e.7 - ¿Por qué no usamos gemas de penetración de hechizos? Este es un error que sale de algunas guías dando vueltas por internet. Según se cree, se necesita penetración de hechizo para aumentar el daño mágico que causamos. Bueno, déjenme decirles que esto es incorrecto y que las guías que dicen eso son pura basura. La penetración de hechizos no tiene ninguna utilidad real en PvE. No sirve para nada. Primero debemos entender como fueron programados los jefes de banda de WotLK. Para esto, voy a valerme de la explicación que aporta WoWWiki cuando dice que: En PvE, los objetivos de un nivel superior al del jugador tienen una resistencia base (2% de mitigación por diferencia de nivel) que no puede ser neutralizado mediante la penetración de hechizos ni mediante ninguna otra estadística. Es importante destacar esto ya que muchos jugadores creen que utilizar penetración de hechizos en PVE es viable ya que en sus AddOns ven avisos de "resistido". Este mensaje aparece por la resistencia base que tienen los jefes por diferencia de nivel y no hay forma de combatirlo. Los jugadores tienen nivel 80 y los jefes de banda son de nivel 83. Por lo tanto, la resistencia parcial inherente será del 6%. Esta resistencia no puede ser neutralizada con nada, por lo que los jugadores deben acostumbrarse a que existe y ya está. Lo mismo sucede con los Glancing Blows en el daño cuerpo a cuerpo. Son mecánicas que Blizzard agregó para balancear el combate PvE y no hay nada que podamos hacer contra ello. Por lo tanto, las gemas de penetración de hechizo en PvE son 100% inútiles. 5.e.8 - ¿Qué sucede si soy draenei? La ventaja que tienen los Profanos Draenei es que, al tener 1% de probabilidad de golpe extra por la racial Presencia heroica, podrán quitarse las 3 gemas naranjas de Fuerza + Golpe que existen en la composición BiS regular. Haciendo esto, su probabilidad de golpe quedaría en 140 índice de golpe (4,27%) + 1% (Presencia heroica) + 3% (Precisión) = 8,27%. Estas 3 gemas naranjas se convertirán en 3 gemas naranjas Ametrino fiero o Ametrino con inscripciones. Según Rawr, el daño no varía, por lo que pueden utilizar la que más les guste, o directamente olvidarse de activar el bonus de ranura y utilizar x3 Rubí cárdeno llamativo. 5.e.9 - ¿Podemos usar Sello de Crepúsculo? Para esta pregunta voy a tomar prestada la explicación de Gnimo sobre el tema. “También puedes optar por el Sello de Crepúsculo como tu segundo anillo, principalmente por la enorme cantidad de golpe crítico que obtienes. Con esto, tendrás 279 de golpe, después de lo cual puedes equipar gemas de fuerza y golpe crítico (puedes engemar 1x Ametrino con inscripciones y llegar a 11,01% de golpe con hechizos, que es el cap para los hechizos junto con el talento y el debuff de 3% de golpe con hechizos). Este anillo se puede usar principalmente para peleas que necesitan mucho daño en área, como Halion 25h”. 5.e.10 - ¿Qué abalorios tengo que usar? Hay siempre polémica cuando se trata de hablar de los abalorios de un Profano. En cada raid de posada, así como en cada raid de guild, las opiniones sobre qué abalorios usa el Profano son muy diversas. En el servidor hay un consenso generalizado de que la Escama es la mejor opción. A partir de ahí, hay constante discusión sobre sí la Calavera es mejor que el Testamento, o si el Veredicto es el BiS. Por lo tanto, para sanear todo tipo de discusión, opté por citar nuevamente a Consider y el análisis teórico que nos aportó al tema. Existe la idea errónea de que los abalorios son más difíciles de evaluar qué otros objetos. En general, no es así. El valor de un abalorio se reduce a nada más que: Trinket Value =(Amount of Passive Stat x Passive Stat's Weight) + ((Amount of Proc/Use Stat x Proc/Use Stat's Weight) x Proc/Use Uptime) Sencillo, ¿no? Lamentablemente, Blizzard no hace visibles los tiempos de reutilización internos (y, por lo tanto, los tiempos de actividad) en la descripción de un objeto o en la información extraída de datos, lo que puede hacer que sea difícil calcular el valor de los abalorios. Por lo tanto, la siguiente tabla incluye los mejores abalorios ordenados en base a su valor relativo con el tiempo de actividad del efecto del proc/uso del abalorio, así como cualquier otra información importante. Los tiempos de actividad del proc/uso son aproximados; variarán según la mecánica de una pelea específica, el RNG y demás. Ranking Abalorio CoolDown Interno Actividad del proc/uso BiS Escama Crepuscular afilada 45 segundos 33% BiS Testamento del Libramorte 105 segundos 28% 2 Escama Crepuscular afilada 45 segundos 33% 3 Veredicto de la muerte 45 segundos 33% 4 Testamento del Libramorte 120 segundos 28% 5 Pieza Herkuml de guerra 0 segundos 96% 6 Veredicto de la muerte 45 segundos 33% 7 Calavera dentuda susurrante 45 segundos 33% 8 Calavera dentuda susurrante 45 segundos 33% 9 Marca de Supremacía 120 segundos 17% 10 Sangre del dios antiguo 45 segundos 15% 11 Abominación diminuta en un tarro 0 segundos -- 12 Inyector de pirita 45 segundos 15% 13 Abominación diminuta en un tarro 0 segundos -- 14 Estela del cometa 45 segundos 20% 15 Naipe de la Luna Negra: Grandeza 45 segundos 33% 16 Tañido siniestro 45 segundos 20% 17 Piedra rúnica de Mjolnir 45 segundos 20% 18 Materia oscura 45 segundos 20% 19 Escorpión incrustado de agujas 45 segundos 15% Es muy importante enfatizar que, cuando se trata de estas tablas, se asume que los abalorios con índice de golpe son aprovechados en su totalidad. Como es probable que parte del golpe se desperdicie y/o que tengas que cambiar equipo/encantamientos en otras áreas para hacer espacio para la gran cantidad de golpe que se encuentra en estos abalorios, no sigas ciegamente esta tabla y ten en cuenta eso al considerar su valor. Si estás considerando seriamente usar uno de esos abalorios, que rara vez valen la pena a menos que no tengas otras opciones moderadamente decentes, haz los cálculos por tu cuenta. 5.e.11 - ¿Necesito tener X objeto para llevarme Escama o Testamento? No, no existe ninguna razón práctica ni teórica para impedirle a un Profano adquirir estos abalorios. Tener o no tener Agonía de las Sombras no le agrega ni te quita nada al listado de abalorios del punto anterior. El valor de los abalorios se define por las características mismas de cada abalorio, en conjunto con la totalidad de nuestro equipo. Por lo tanto, a menos que necesitemos una cantidad enorme de índice de golpe, siempre que equipemos un Testamento, una Escama o un Veredicto, vamos a tener un aumento de DPS grande, independientemente del arma que tengamos. Esto es así por el enorme valor que tienen las grandes cantidades de puntos de estadísticas que aportan estos abalorios. Tener Agonía de las Sombras no mueve a la Escama de su posición en la tabla de prioridad de los abalorios, ya que sigue siendo el abalorio que mayor cantidad de estadísticas nos deja. Recuerden la prioridad en las estadísticas y los valores dados anteriormente en la sección 1 - Estadísticas. Ahora, si el argumento (ridículo) es por la cantidad de ArPen, quienes dicen esto deberán demostrarlo con los valores que toma el ArPen para un Profano a distintos niveles de equipo. 7. Consumibles Uno de los consejos más importantes que se deben guardar para siempre es el uso de consumibles en raid. Usen consumibles SIEMPRE. Tómense su tiempo de comprar o farmear sus consumibles. El uso de estos marcará una diferencia importante en el registro de daño. Además, el uso de consumibles habla mucho del compromiso y dedicación del jugador tanto con su personaje como con su hermandad. Un jugador al que realmente le importa mejorar y alcanzar los límites de su clase usará consumibles siempre. De más está decir que, con un guerrero furia, el uso de consumibles nos ayudará a topear y romper números en Skada. Frascos: Frasco de ira infinita Pociones: Poción de velocidad Comida: Filete de aletadragón Comida del necrófago: Delicias de mamut especiado Miscelánea: . Bomba de saronita: Deben usarlas siempre a CD. Un pequeño boost de DPS que nos permite maximizar el daño en CDs Globales muertos. . Carga de zapador termoglobal: Un pequeño boost de DPS que nos permite maximizar el daño en CDs Globales muertos. . Gallo de batalla gnómico: Es un abalorio activable que tiene la posibilidad de aumentar tu celeridad cuerpo a cuerpo un 5%. Debemos invocarlo 35 segundos antes del pull y luego equiparnos nuestro abalorio. . Cinturón de fragmentación: Daño + stun en área. Tiene 6 minutos de CD, pero vale la pena tenerlo para momentos críticos en donde se necesita control sobre los adds. . Copo de llamas: Muy ligero aumento de DPS. . Ají aliento de dragón: Muy ligero aumento de DPS. Capítulo 2 - Detalles técnicos sobre mi Profano El propósito del Capítulo 2 es conversar sobre detalles más técnicos de la clase. Si bien puede sonar aburrido, es importante entender el funcionamiento de ciertas mecánicas, ya que esto nos servirá de fundamento para todas las cuestiones prácticas del Profano. 8. Sistema de runas Al igual que las otras clases, una Caballero de la Muerte cuenta con un recurso que le permite realizar habilidades y hechizos, este es el sistema de runas. El sistema de runas consiste en dos elementos distintos pero complementarios: Runas y Poder Rúnico. En total hay seis runas: 2 profanas, 2 de sangre y 2 de escarcha. Mientras tanto, la barra de poder rúnico tiene un límite de 100, pero es extensible hasta 130 con el talento Maestría en poder rúnico. Algunos de los hechizos y habilidades del Caballero de la Muerte requieren gastar runas; otros requieren que haya un gasto de poder rúnico. El Caballero de la Muerte comienza el combate con las seis runas disponibles, pero con 0 de poder rúnico. Solo al gastar algunas de estas runas (cada una de las cuales se regenera después de diez segundos) con algún hechizo, el Caballero de la Muerte puede adquirir y acumular poder rúnico, que a su vez puede utilizar para otros hechizos. El poder rúnico es un recurso que se acumula a medida que el caballero de la muerte usa sus habilidades, y se muestra como una barra vacía que se llena de un color celeste. Por lo general, las habilidades que gastan una sola runa generan 10 de poder rúnico y las habilidades que gastan dos o tres runas generan 15 de poder rúnico. Al igual que con la ira del Guerrero, el poder rúnico disminuye gradualmente cuando no se está en combate. Runas Como hemos dicho, en total hay seis runas: 2 profanas, 2 de sangre y 2 de escarcha. Cada vez que usamos una habilidad que gasta un tipo de runa, el Caballero de la Muerte siempre priorizará la runa de la izquierda de ese tipo (en caso de que ambas runas estén fuera de CD). Dependiendo la habilidad que sea, se gastará 1, 2 o 3 runas. Además, dependiendo de la cantidad de runas gastadas en una habilidad, se generará más o menos poder rúnico (las habilidades que gastan una sola runa generan 10 de poder rúnico y las habilidades que gastan dos o tres runas generan 15 de poder rúnico). Al momento en que gastamos una runa, esta entrará en un CD de 10 segundos. Siempre se ha asumido que las runas tienen un tiempo de regeneración de solo 10 segundos. Esto ha resultado ser falso en varias pruebas. El comportamiento que se ha observado es que, después del primer conjunto de runas, muy a menudo las runas se regeneran después de 8 segundos. Esta característica es lo que, más adelante, los theorycrafters han llamado Rune Grace Period. Período de Gracia de la Runa En palabras de Gnomo: “Rune Grace Period es una característica del sistema de runas que nos otorga hasta 2,5 segundos adicionales de tiempo de reutilización después de que una runa termina su tiempo de reutilización, y antes de que vuelva a ser usada”. Lo que significa es que si tu runa terminó su tiempo de reutilización, continuará contando segundos invisibles hasta un máximo de 2,5 segundos. Esto recién se verá reflejado al momento en que vuelvas a gastar la runa. Para que se entienda mejor, tomaré el comentario que hace Consider: Tiempo Habilidad Tiempo de regeneración Runas 00:00:00 Toque Helado SS - E - PP 00:10:00 10 segundos SS - EE - PP 00:11:50 Toque Helado SS - E - PP 00:20:00 8.5 segundos SS - EE - PP Debido a que esperaste 1,5 s después de que la runa estuvo disponible para usar la segunda runa de escarcha, su tiempo de regeneración se redujo a 8,5 segundos. Lo máximo que se puede reducir, como nos aclara Gnimo, es hasta 7,5 segundos. El rango de reducción del CD de la Runa es de 0 a 2,5 segundos, ya que nunca bajará de la marca de 7,5 segundos. Siguiendo esta explicación de Consider, Gnimo nos agrega que: Si usas esa Runa inmediatamente después de que terminó su enfriamiento, el nuevo enfriamiento de esa Runa será de 10 segundos. Si usas esa Runa 1 segundo después de que terminó su enfriamiento, el nuevo enfriamiento de esa Runa será de 9 segundos. Si usas esa Runa 1,2 segundos después de que terminó su enfriamiento, el nuevo enfriamiento de esa Runa será de 8,8 segundos. Si usas esa Runa 1,9 segundos después de que terminó su enfriamiento, el nuevo enfriamiento de esa Runa será de 8,1 segundos. Si usas esa Runa 2 segundos después de que terminó su enfriamiento, el nuevo enfriamiento de esa Runa será de 8 segundos. Si usas esa Runa 2,5 segundos después de que terminó su enfriamiento, el nuevo enfriamiento de esa Runa será de 7,5 segundos. Si usas esa Runa 5 segundos después de que terminó su enfriamiento (mientras sigues en el mismo combate), el nuevo enfriamiento de esa Runa será de 7,5 segundos. Si usas esa Runa 15 segundos después de que finalizó su tiempo de reutilización (mientras aún estás en el mismo combate), el nuevo tiempo de reutilización de esa Runa será de 7,5 segundos. La única forma de reiniciar completamente este período de gracia es abandonando el combate. Runas de muerte En sí, esta mecánica no tiene especial relevancia para un Profano como sí lo tiene para un Escarcha. Igualmente, considero importante entender cómo funciona esta mecánica, especialmente para cuando usamos Transfusión de sangre (esta es la única habilidad sin talento que te dará acceso a una runa de Muerte). Si usas los talentos: Maestría en runas de muerte, Sangre del Norte o Siega, al usar las habilidades correctas, verás que las runas que se usen se convertirán en runas de Muerte. Las Runas de Muerte son un cuarto tipo de runa que se puede usar como runa de Sangre, Escarcha o Profana. Solo permanecen como runas de Muerte por un uso y, en general, solo usarás una runa de Muerte si ninguna de las runas normales está disponible para usarse con una habilidad. Anteriormente hemos dicho que el Caballero de la Muerte siempre priorizará la runa de la izquierda por sobre la derecha. Bueno, a esto se le debe agregar que si existe una runa de Muerte, la prioridad de la habilidad siempre estará en la runa normal. Para entender mejor, citaremos nuevamente a Consider: Digamos, por ejemplo, que tienes el talento Maestría en Runas de Muerte y usaste Asolar. La runa de Escarcha y Profana se convertirán en runas de Muerte. Sin embargo, aún te quedan 2 runas de Sangre, 1 de Escarcha y 1 Profana. Si dejas que aparezcan las runas de Muerte para que tus runas se vean como Sangre Sangre - Escarcha Muerte - Profana Muerte, y quieres usar Golpe Sangriento x2, Golpe de Peste x1 y Toque Helado x1 una vez, solo usarás Sangre x2, Escarcha x1 y Profana x1, lo que te dejará con 2 runas de Muerte. Ahora, si las runas de Muerte se encontraban del lado izquierdo, se respetaría la prioridad de las runas normales igualmente. Las runas de Muerte siempre son las últimas runas en usarse. Como característica importante, hay que tener en cuenta que Maestría en runas de muerte funciona de forma un poco diferente a lo que se esperaría. Si tienes todas tus runas Profanas y de Escarcha como runas de Muerte (así que Sangre Sangre - Muerte Muerte - Muerte Muerte), y luego usas Asolar, sucede lo siguiente: Tus dos runas Profanas que actualmente son runas de Muerte serán utilizadas por la habilidad. Solo una de tus runas de Muerte recientemente utilizadas seguirá siendo una runa de Muerte. La otra volverá a ser Profana, a pesar de haber sido utilizada recientemente para una habilidad (quedaría así Sangre Sangre - Muerte Muerte - Muerte Profana) Si solo tienes tus runas Profanas como runas de Muerte, y tus runas de Escarcha están en cooldown, lo que hace que tus dos runas Profanas convertidas sean utilizadas por Asolar (Sangre Sangre - Escarcha Escarcha - Muerte Muerte), sucede lo siguiente: Tus dos runas Profanas que actualmente son runas de Muerte serán utilizadas por la habilidad. Como antes, solo una de tus dos runas Profanas se convierten en una runa de Muerte, sin embargo, una de tus runas de Escarcha (a pesar de que no se usa con la habilidad) también se convertirá en una runa de Muerte (Sangre Sangre - Muerte Escarcha - Muerte Profana) Eso también se aplica si tienes dos runas de Escarcha como runas de Muerte y las usas para Asolar. Terminarás con una de las runas de Escarcha que seguirá siendo una runa de Muerte, mientras que una de las runas Profanas también se convertirá en una runa de Muerte. Poder Rúnico Como hemos dicho, el poder rúnico es un recurso que se acumula a medida que el caballero de la muerte usa sus habilidades, y se muestra como una barra vacía que se llena de un color celeste. La barra de poder rúnico tiene un límite de 100, pero es extensible hasta 130 con el talento Maestría en poder rúnico. Cada vez que una runa es gastada, se genera poder rúnico. Dependiendo de la cantidad de runas gastadas en una habilidad, se generará más o menos poder rúnico (las habilidades que gastan una sola runa generan 10 de poder rúnico y las habilidades que gastan dos o tres runas generan 15 de poder rúnico). El poder rúnico puede ser consumido por otras habilidades. Siendo Profano, tu gasto de poder rúnico será con Espiral de la Muerte y la Gárgola. Generación de poder rúnico La generación de poder rúnico se puede calcular de forma relativamente sencilla, utilizando la siguiente ecuación: (((Número de habilidades utilizadas) -2 ) *5) + 60 = Poder rúnico por rotación Por ejemplo: Usamos Toque Helado x2, Golpe Sangriento x2 y Golpe de Peste x2 Esto sería 10 + 10 + 10 +10 + 10 + 10 = 60 poder rúnico Usando la ecuación, quedaría así: (((6) - 2 ) * 5) + 40 = 60 poder rúnico Con estos datos, sabemos que necesitamos 20 runas gastadas para generar los 130 puntos de poder rúnico con los que contamos. 9. Presencia Las Presencias son el equivalente del Caballero de la Muerte a las Actitudes de un Guerrero. Hay tres Presencias en total: Presencia de Sangre: Comúnmente aceptada como la Presencia con la que harás DPS. Esta Presencia aumenta el daño de todas tus habilidades en un 15%. En lo personal, no cambio nunca de Presencia en raid, por lo que siempre voy con la Presencia de Sangre. Eso significa que no voy a recomendarles rotaciones que incluyan un cambio de Presencia. Si quieren practicarlas, deberán dirigirse a guías que les enseñen esto. Presencia de Escarcha: Es una Presencia de tanque. Asegúrate de no intentar hacer DPS con esta Presencia ya que el modificador de Amenaza es muy alto. Para más información sobre cómo funciona la generación de amenaza de esta Presencia, puedes consultar esta publicación: Aggro y Amenaza. Úsala cuando tengas que tanquear/sobrevivir a algo. Guarda Entereza ligada al hielo para estas situaciones también. Presencia Profana: Debido al hecho de que esta Presencia otorga celeridad en lugar del aumento de daño que otorga la Presencia de Sangre, su rendimiento es significativamente peor para hacer daño. No obstante, en una situación de burst, en la que debemos potenciar el daño de la Gárgola, usar Presencia Profana en la rotación inicial puede ser una buena opción. Simplemente, deben volver a Presencia de Sangre una vez que han invocado a la Gárgola. Igualmente, les recuerdo que no trataré esa rotación en esta guía. Presencia Profana también reduce tu CD Global en 0,5 segundos, lo que no está tan mal, pero para hacer DPS como Profano no vas a estar limitado por el CD Global, sino por el tiempo de regeneración de runas, por lo que pierde algo de su utilidad. Ahora, para farmear y moverse por el mundo esta Presencia es muy buena. 10. Necrófago Levantar a muerto es una habilidad que permite al Caballero de la Muerte invocar un Necrófago que estará activo durante 2 minutos. La habilidad tiene un tiempo de reutilización de 5 minutos. No importa que rama seas, todos los Caballeros de la Muerte pueden usar esta habilidad. Ahora, la particularidad del Profano es que, a través del talento Maestro de los necrófagos, el Necrófago puede convertirse en una mascota permanente. Sin talento, no tienes control sobre sus acciones; con talento, obtienes una barra de mascota con múltiples habilidades: Saltar Zarpa Roer Acurrucarse En PvE no es necesario manejar estas habilidades. Mientras que en PvP las aplicaciones son obvias. El Necrófago aumenta con tus estadísticas, tomando un porcentaje de tus estadísticas. Con el talento Muerte Voraz, la contribución de fuerza y aguante aumenta un 60%. En promedio, el Necrófago te beneficia con alrededor de 300 de dps. El mayor problema con el necrófago es simplemente el hecho de que es bastante blando. Tiene alrededor de 12k de vida, los cuales se pierden bastante rápido. El Profano tiene una herramienta muy útil para hacer frente a esto, que es el talento Noche de los muertos otorgará al Necrófago una reducción del daño en área del 90%, por lo que no morirá en ningún encuentro a menos que el jefe lo ataque directamente. Como tu Necrófago es una de tus mayores fuentes de daño y la herramienta principal que distingue a un Profano, hay algunos números básicos que deberías conocer al respecto. El Necrófago funciona como la mayoría de las mascotas permanentes, por lo que reciben una parte de tus estadísticas y pueden ser buffeados por la banda. En términos de las bendiciones del Paladín, tu Necrófago recibirá las mismas bendiciones que recibe un Pícaro. Si no hay ningún Pícaro presente, tu Necrófago necesitará ser buffeado individualmente. La fuerza del Necrófago (con talentos + Glifo del Necrófago) = 331 + 1,52 * fuerza del Profano. El Necrófago recibe el 100% del índice de celeridad del Profano. El Necrófago tiene una mitigación del daño en área del 45% por cada punto en Noche de los muertos. Esto es reducción de daño tanto físico como mágico. El índice de golpe del Necrófago se redondea hacia abajo. Entonces, si tienes un índice de golpe del 7,99%, el Necrófago tendrá un índice de golpe del 7%. Los necrófagos obtienen pericia en función del índice de golpe del Profano. Por lo tanto, si tu índice de golpe es 131 (4%), la mascota obtiene 13 de pericia. Si tu índice de golpe es 263 (8%), la mascota obtiene 26 de pericia. El aura de golpe de los Draenei no otorga pericia al Necrófago. El Necrófago se beneficia del 15% de celeridad de Presencia Profana, pero no del 15% de daño de Presencia de Sangre. Por último, recuerden utilizar el Glifo de Levantar a muerto para poder invocarlo siempre sin necesidad de componentes. Capítulo 3 - Yendo a raid con mi Profano El propósito del Capítulo 3 es el de trasladarnos al terreno práctico. Ya hemos preparado a nuestro Profano y hemos aprendido los fundamentos y las bases técnicas que sustentan a la clase. Ahora, nuestro objetivo será cumplir nuestra función: Hacer DPS. Para esto, primero tendremos que repasar todo lo relacionado a nuestro rol en una banda para comprender cuál es la forma más óptima de hacer DPS para un Profano. 11. ¿Qué aporta un Profano a la banda? Es importante entender que el Profano no es una clase que está pensada para llevar el daño de la banda. La función principal del Profano es más bien de apoyo. Queremos llevar a un Profano por la utilidad que aporta, especialmente para los casters. Recuerden siempre que las clases de apoyo se llevan para potenciar el daño de Guerreros y Magos, principalmente. Un Profano que olvida esto y solo va a inflar daño sin pensar en su función, es mal Profano y debe ser reemplazado inmediatamente. Si queremos ser top daño, mejor juguemos con Guerrero o Mago. Nuestra tarea es potenciar el daño de la banda, no hacerlo nosotros. Dicho esto, no está de más aclarar que el Profano sigue siendo un DPS, por lo que se espera que haga un daño mínimo. Tampoco debemos pensar que solo servimos para dar apoyo y dejar que nos lleven como una mochilita por toda la ICC. Por ese motivo, las Parte 3 y 4 de esta guía estarán destinadas a aprender a pegar con el Profano y a maximizar el DPS mientras cumplimos con nuestra función principal. En las dos partes anteriores hemos tratado y aprendido temas teóricos y técnicos de la clase, así como también hemos analizado la forma óptima de equiparnos y prepararnos para una banda. Ahora, resueltos todos estos asuntos, lo que haremos será ver todo lo concerniente al acto de hacer DPS en una banda. Por lo que iniciaremos detallando qué cosas aporta un Profano a una banda. a. Debuffs El Profano cuenta con debuffs que aumentarán significativamente el daño de los casters en un encuentro, por lo que es importante que estos estén siempre presentes sobre el objetivo. Fiebre de la cripta: Cuando aplicamos nuestras enfermedades sobre el objetivo, o sea, Fiebre de escarcha (con Toque Helado) y Peste de Sangre (con Golpe de Peste), aplicamos un debuff que aumenta el daño recibido por enfermedades hasta un 30%. Si bien uno puede pensar que esto no tenga mayor relevancia, hay que recordar que las enfermedades de todos los Caballeros de la Muerte que haya en la banda se benefician con esto; pero más se benefician los Sacerdotes Sombra. Por lo tanto, si bien no es un aumento enorme de daño a la banda, es importante para algunas clases. Pesteador de ébano: Esta es la razón principal por la que se llevan Profanos a una banda. Este talento le adiciona un efecto a la Fiebre de la cripta, ya que ahora el debuff permite que el objetivo reciba un 13% extra de daño mágico. Este debuff debe estar SIEMPRE activo. En el momento en que dejamos de aplicarlo, ya estamos haciendo pésimamente nuestro trabajo. Por lo tanto, es altamente recomendable trackearlo y saber siempre si los objetivos tienen el debuff aplicado. Para esto, basta con que tengan trackeadas la duración de sus enfermedades sobre el objetivo, ya que siempre estarán aplicando el debuff en la medida en que renueven las enfermedades. Este efecto se pisa con Tierra y Luna (Druida Equilibrio) y con Maldición de los Elementos (Brujo), por lo que uno puede pensar “para qué un Profano entonces”. Bueno, el Profano debe aplicar este debuff igualmente ya que el Brujo no puede darse el lujo de gastar un CD Global en eso, ya que debe tener sus maldiciones importantes sobre el jefe. Por otro lado, el Druida Equilibrio sí puede mantener el efecto sobre el jefe, pero en peleas con muchos adds ya no podrá, por lo que el Profano se debe encargar de esa tarea (por ejemplo, Val’kyr de LK o Brazales de Halion). Además de esto, el Profano aplica el 30% de daño por enfermedad aumentado. Fiebre de escarcha: La Fiebre de Escarcha, además de hacer daño, reduce la velocidad de ataque cuerpo a cuerpo y a distancia del objetivo durante 21 segundos. La razón por la que esto es importante es que los Magos Fuego se benefician muchísimo. Una de las razones por las que el Mago Fuego es tan bueno en PvE, es porque existe un talento llamado Torturar a los débiles. Este talento tiene una sinergia enorme con la Fiebre de Escarcha también. Obviamente, hay otras habilidades en una banda que funcionan bien con el talento del Mago, pero el hecho de que el Profano inicie su rotación con Toque Helado y lo vaya usando nuevamente cada 20 segundos, hace que este efecto tenga un valor muy grande. b. Daño Sí, el daño del Profano es la segunda cosa más importante a mi criterio. ¿Por qué? Bueno, porque el Profano puede hacer un daño muy decente en unitarget, especialmente cuando consigue su Agonía de las Sombras. Esta arma y buenos abalorios le darán al Profano un boost de daño muy interesante. Por lo tanto, el daño en unitarget no es malo. Pero de lo que más me interesa hablar es de su potencia con daño sobre múltiples objetivos con la Peste Vagante. Como ya hemos dicho anteriormente, este talento es clave. Este talento es una de las razones por las que hay que llevar a un Profano a una banda de 25 personas. El potencial del talento es increíble, ya que escala con cada mejora de equipo que consigamos. Además, mientras más objetivos haya, más fuerte se va volviendo, ya que mientras estemos desparramando nuestras enfermedades sobre todos los objetivos, la Peste Vagante aumentará la cantidad de procs, dando cantidades de daño muy grandes. Llevar a un Profano a LK 25h y Halion 25h no es opcional, es obligatorio. Esto no es solo por los debuffs, sino por su potencia en el daño sobre múltiples objetivos. 12. CoolDowns ofensivos y buffs importantes Como hemos dicho en la sección anterior, aunque nuestra tarea principal sea aportar daño a la banda, no debemos nunca dejar de pensar en hacer daño. Haciendo la rotación correctamente, usando nuestros CDs correctamente y acumulando los buffs importantes, lograremos hacer una muy buena cantidad de daño en unitarget y una enorme cantidad de daño en multitarget. a. COOLDOWNS OFENSIVOS Gárgola: La Gárgola es un hechizo increíblemente fuerte. Si planeamos competir en DPS, el uso óptimo de la Gárgola en el burst es clave. Intenta esperar hasta que todos tus procs coincidan para invocarla, pero no dejes que esto te haga perder tiempo de actividad valioso. Invocar a tu Gárgola tres veces en una pelea es mejor que invocarla solo dos veces, independientemente de los procs. Por lo tanto, calcula cuántas veces podrás usarla según la duración de la pelea. Siempre intenta usarla DESPUÉS de que tiren Ansia de Sangre/Heroísmo, mientras el beneficio esté activo en ti, para que te beneficie. La Poción de Velocidad siempre debería usarse junto con la Gárgola también, además de todos los buffs de poder de ataque posibles. Además, como invocar a la Gárgola cuesta 60 puntos de poder rúnico, es importante tener bien presente cuándo es buen momento para usarla. Si vamos a invocar a la Gárgola cuando no hay algo cercano para atacar, es un gran desperdicio de daño. La idea es que el 100% de su tiempo de actividad se aproveche. Algunos detalles de la Gárgola: Escala con todos los buffs de celeridad cuerpo a cuerpo que recibe el jugador El coeficiente de poder de ataque es 0,4 El daño base por golpe es 120 No recibe probabilidad de crítico del Profano No recibe ningún modificador de daño del Profano, tales como Escudo Óseo o la Presencia de Sangre La Gárgola hace “snapshot” de las estadísticas del jugador al momento en que es invocada. Cualquier otro aumento de celeridad o poder de ataque que ocurran luego de ser invocada no serán tomados en cuenta Ejército de muertos: No son mascotas, sino esbirros. Por lo tanto, no puede ser controlado como sí el Necrófago. Al igual que con el Necrófago de un Escarcha o la Gárgola, el Ejército tomará hace snapshot del poder de ataque, la celeridad y el golpe del Profano en el momento en que es invocado. Los cambios en estas estadísticas después de que hayas lanzado el Ejército no tendrán efecto. Además, otras estadísticas como el crítico o el ArPen no tendrán ningún efecto. La realidad es que el Ejército es un CD que no aporta mucho daño. Igualmente, su uso es muy importante. No solo por el burst que nos proporciona, sino porque su uso en pre pull ayuda a activar el segundo bonus de T10. Por ese motivo, lo ideal es usarlo siempre antes del comienzo de un encuentro. Usarlo en medio de un encuentro puede hacer que se pierda mucho DPS, ya que el hechizo se canaliza, y también puede abrir la posibilidad de que el hechizo se interrumpa por una mecánica de pelea, lo que perjudica el valor del hechizo. Además, consumir 3 runas para el Ejército en medio de un encuentro interrumpirá la fluidez de nuestra rotación y no nos dará el daño sacrificado. Nota: Cuando el Ejército es invocado, comienza a tauntear a los objetivos cercanos que tengan un máximo de nivel 82. Esto significa que el Ejército NO PUEDE tauntear a un jefe de banda, ya que son de nivel 83 (calavera). Por ese motivo, usar el Ejército al comienzo del encuentro no genera ningún problema de amenaza para los tanques. El único momento en que puede causar problemas es en los primeros segundos de LK, ya que son capaces de tauntear al primer Horror, haciendo que los melees corran peligro. Potenciar arma de runas: Es un CD muy poderoso y un enorme aumento de DPS. Esta habilidad genera 25 de poder rúnico y reinicia inmediatamente todas las runas que están en CD, incluso si son las seis. Como el CD de esta habilidad es de 5 minutos, hay que usarlo con cuidado. Debemos estar seguros de que al usarlo vamos a generar un aumento de DPS muy grande. Aunque volver a tener las seis runas disponibles es un aumento de DPS, no siempre será óptimo. Por ejemplo: si estoy pegando en la tercera fase de LK, en donde el daño es unitarget, y tengo Potenciar arma de runas disponible, primero debo revisar mi poder rúnico. Si tengo 130 de poder rúnico, reiniciar las runas instantáneamente y comenzar a gastarlas no permitirá que la generación de poder rúnico se acumule en ningún lado, por lo que se perderá. Lo ideal es gastar puntos de poder rúnico y hacer espacio para los nuevos puntos que se generarán con Potenciar arma de runas. Esta habilidad siempre debe ser usada en el burst inicial, ya que nos permitirá acumular suficiente poder rúnico al inicio para invocar a la Gárgola y tener un extra para un par de Espiral de la muerte hasta que las runas vuelvan a estar disponibles de nuevo. Si la pelea es lo suficientemente larga, podemos usarla una segunda vez. Su segundo uso estará ligado a las mecánicas particulares de cada jefe, por lo que trataremos más en detalle esto en las últimas secciones de la guía: 19. Ciudadela de la Corona de Hielo y 20. Halion. b. BUFFS IMPORTANTES Desolación: Es un talento que nos otorga un buff, durante 20 segundos, de 5% de daño extra a todos los ataques cuando usamos Golpe Sangriento. Es importante que tengamos trackeado este buff. Siempre debemos tener visible la duración del buff, ya que es un aumento de daño muy importante. Por lo general, en la mayoría de las peleas lo tendremos activo el 100% del tiempo, pero hay peleas con mucho movimiento en donde puede que lo perdamos. Por lo tanto, siempre debemos saber cuánto tiempo le queda al efecto. Recuerden que lo ideal es activar este buff antes que realizar cualquier otro tipo de daño. No obstante, dependiendo la situación, hay veces que las enfermedades deben ser la prioridad (como en el burst). Igualmente, siempre debemos activar el buff antes de usar Golpe de la Plaga. Garras heladas: Ya sabemos que la celeridad es una estadística increíblemente buena para el Profano gracias a un conjunto de habilidades y talentos. Entre estos talentos, Garras Heladas es uno de los más importantes y que más DPS nos va a reportar. El efecto es un 20% de celeridad cuerpo a cuerpo extra durante 20 segundos. Este buff se activa cuando aplicamos Fiebre de Escarcha sobre el objetivo, por lo que siempre que usemos Toque Helado se activará. Dado que dura lo mismo que la Fiebre de Escarcha, lo estaremos activando constantemente durante toda la pelea. Por todo esto, es importante que siempre empecemos nuestra rotación con Toque Helado. Fiebre de Escarcha debe ser lo primero que activemos cuando comenzamos a atacar a un objetivo, ya que es un aumento de DPS muy grande. Si quieren, pueden tenerlo trackeado con algún addon. Igualmente, siempre que usen Toque Helado se activará. Aventajado: El 2do bonus de T10 nos dice “Cuando todas tus runas están en tiempo de reutilización, ganas un 3% de daño aumentado con armas, hechizos y facultades durante los siguientes 15 s”. Este buff es muy importante, ya que es un modificador de daño para todas nuestras habilidades (menos la Gárgola). Por lo tanto, nuestra tarea es mantener el buff activo la mayor cantidad de tiempo posible, gastando todas nuestras runas constantemente. Por lo tanto, nunca usen poder rúnico si no han gastado todas sus runas. Nota: Cuando conseguimos las 4 partes de T10, nuestra rotación inicial se armará un poco en torno a este buff. Como queremos activarlo lo antes posible, usaremos Muerte y Descomposición y Ejército de muertos para activarlo previo al pull. Cuerno de invierno: Es importante usarlo previo al pull, especialmente para buffear a la Gárgola cuando la vayas a invocar. Además, haciendo esto estaremos ganando algo de poder rúnico extra. Durante la rotación no tendremos muchos momentos para usarlo nuevamente. Nunca detengan la fluidez de su rotación por un cuerno de invierno, ya que van a perder DPS. Para volver a usar el Cuerno deben asegurarse de que no hay nada más importante que deban hacer. Escudo óseo: Es importante tener activado el Escudo antes de comenzar el combate, ya que aporta un modificador de daño del 2%. Asegúrense de activarlo, al menos, 25 segundos antes del pull. Lo ideal es que este escudo esté siempre activo, pero el hecho de que consuma una runa profana lo hace todo más complicado, ya que no podemos estar renovándolo en medio de nuestra rotación. Por lo tanto, deberíamos intentar renovarlo en los momentos en donde no ocurra absolutamente nada. Veremos estos casos más adelante en la guía. Sigilo del colgado / Sigilo de virulencia: Ya sea que usemos el Sigilo del colgado o el Sigilo de virulencia, deberíamos tener los efectos trackeados. Si estamos usando el Sigilo de virulencia, deberíamos intentar usar la Gárgola luego de que este se active. En caso del Sigilo del colgado, debemos esperar a tener las tres cargas para usar la Gárgola. No importa cuál sea la pelea, nuestro trabajo es aprovechar estos buffs todo lo que podamos. En caso de ser el Sigilo del colgado, el desafío está en mantener las tres cargas en todo momento. Fuerza impía: Es el efecto que se activa por la Runa del cruzado caído. Lo que hace es aumentar un 15% la fuerza del Profano. Si bien es verdad que no podemos controlarlo ya que es una mecánica de ppm, es importante entender que esta runa para el arma es la mejor que podemos usar. Aunque no lo controlemos, debemos tener la runa siempre y nunca debemos cambiarla. 13. Ciclo de rotación Llegó el momento de hablar de la rotación. Desde ya les voy aclarando que yo defiendo solamente una forma de hacer la rotación inicial, la cual considero que es la mejor y la más óptima. No estoy diciendo que otras rotaciones no sirvan, simplemente no creo que sean lo suficientemente óptimas. Por lo tanto, si esperan que les resuelva dudas sobre todos los tipos de aperturas, mejor vayan a leer a los Elitist Jerks o a Gnimo, que tienen análisis bien completos sobre las distintas formas de hacer la rotación. Aquí no encontrarán rotaciones con cambios de Presencia ni rotaciones enfocadas en Presencia Profana. A mi juicio, estas rotaciones solo complican algo sencillo. Complejidad no siempre significa calidad. Creo que, para el Profano, una rotación sencilla y fluida es la clave del éxito. Si quieren complicarse la vida, mejor jueguen Escarcha. En todo caso, les sugiero enormemente que revisen la guía de Gnimo para ver todo el análisis que tiene hecho sobre las distintas rotaciones posibles. Igualmente, voy a citar al mismo Gnimo cuando dice: "For Unholy DK DPS, there are couple of ways to open. Every single one of them that I will explain below is viable, find the one that suits u the most and use it" Hecha esta aclaración, procedo a dejarles la que, a mi juicio, es la forma más óptima de pegar con Profano. La rotación en el Profano gira en torno a la duración de las enfermedades sobre el objetivo. Como existe el talento Epidemia, la duración de las enfermedades pasará de 15 a 21 segundos. Esto significa que la rotación del Profano girará en torno a segmentos de 21 segundos. A cada segmento de 21 segundos lo llamaremos “Ciclo de Rotación”. Al mismo tiempo, todas las habilidades que lancemos durante esos 21 segundos compondrán la “Rotación”. Antes de explicar la rotación, debemos estar seguros de algunas reglas básicas: El Profano debe mantener activo, constantemente, los debuffs Fiebre de la Cripta y Pesteador de ébano. Eso significa que nunca, pero nunca, debemos tardar en aplicar nuestras enfermedades. Es nuestro trabajo y la utilidad que aportamos a la banda. Los hechizos principales y más básicos de la rotación son: Golpe de la Plaga, Toque Helado, Golpe de peste, Golpe sangriento y Espiral de la muerte. Nunca debemos hacer daño sobre un objetivo si previamente no aplicamos las enfermedades. El Golpe de la Plaga hace daño extra si hay enfermedades sobre el objetivo. Siempre debemos mantener activo el buff Desolación. Por lo tanto, es nuestra segunda prioridad luego de dejar las enfermedades. El Necrófago siempre debe estar en pasivo y solo debe atacar con el comando /petattack. La Gárgola solo se usa cuando tenemos buffs de celeridad y poder de ataque Siempre debemos usar las runas primero y luego el poder rúnico. a. BURST INICIAL El Burst se refiere a un daño muy fuerte infligido durante un período de tiempo relativamente corto. El burst es extremadamente importante para los DPS, por lo que el Profano no es una excepción. Por lo general, cuando hablamos de burst, nos referimos a momentos específicos donde realizamos mucho daño por la acumulación de procs, CDs, etc. De todos esos momentos, el más importante de todos es el burst inicial. Este burst ocurre al momento en que entramos en combate, cuando todo está sin activarse, en 0. He notado que muchos jugadores no le dan la importancia debida al burst inicial, dejando CDs sin activar o malgastando sus abalorios antes de iniciar. Incluso los que no utilizan pociones, frascos o comida. Yo le doy extrema importancia al burst inicial ya que es un momento único e irrepetible en la pelea. Es el único momento en el que tendremos activos, exactamente al mismo tiempo, todos nuestros CDs, posiblemente BL, procs de abalorios, procs de encantamientos, procs de talentos, poción, frasco, buffs propios, buffs de banda, comida y consumibles. Todo estará activado al mismo tiempo, dándonos la mayor cantidad de daño posible en los primeros segundos de la pelea. No hay forma de no aprovechar este momento. Recuerden algo importantísimo si quieren topear en Skada: Mientras más fuerte sea tu burst inicial, mayor será tu daño final. Si aprendo a burstear 30k en Libra, posiblemente termine con 20k de dps. Si solo bursteo 20k, posiblemente termine con 16k de dps. No desprecien el burst inicial, ya que es un detalle muy importante al momento de hacer dps. Por todo esto, nuestro burst inicial debería ser: Necrófago siempre activo Escudo ósea activado con bastante tiempo de antelación Siempre en Presencia de Sangre DBM PULL 12-11 seg --> Muerte y Descomposición + Ejército de muertos DBM PULL 3 seg --> Cuerno de invierno DBM PULL 1 seg --> Pre-Pot + Copo de llama + Ají aliento de dragón ¡¡DBM PULL AHORA!! Toque Helado Golpe de peste Golpe sangriento Golpe de la Plaga Golpe sangriento Potenciar arma de runas Golpe de la Plaga x2 Racial + Guantes de ingeniería Invocar Gárgola Golpe sangriento x2 Espiral de la muerte x2 Golpe de la Plaga Renovar enfermedades Sencillo, ¿no? Puede parecer caótico, pero les prometo que no lo es. Es bastante sencillo. Ahora, aprovecharé a explicar el por qué de esta rotación. Al usar Muerte y Descomposición + Ejército de muertos, estamos activando el buff Aventajado, por lo que podremos comenzar el encuentro con un modificador de daño. Además, estaremos a tiempo para activar el Período de Gracia de Runa. Comenzamos usando Toque helado para activar Garras heladas y aplicar Fiebre de Escarcha + Fiebre de la Cripta + Pesteador de ébano. Luego usamos Golpe de peste, asegurándonos que vayan a 1 seg de destiempo. Golpe sangriento para activar Desolación. Este es el momento de usar Golpe de la Plaga, con todos los potenciadores activos. Potenciar arma de runas nos ayudará a realizar otro gasto de runas inmediatamente, llenando nuestra barra de poder rúnico. La Gárgola en este momento es clave ya que recibirá todos los buffs de celeridad y poder de ataque. La razón para usar la Gárgola en este punto es que aún podrá verse afectada por la Poción de velocidad y recibirá el poder de ataque de las tres cargas del Sigilo del colgado. Es cierto que quedará muy ajustado con la poción, pero vale mucho la pena intentarlo ya que será una ganancia de DPS grande. b. ROTACIÓN CONSTANTE Luego de terminar el burst inicial con la reaplicación de enfermedades, comenzará el fluido y cómodo proceso de la rotación constante dentro de los ciclos de rotación. A diferencia del DK Escarcha, que tiene una rotación muy ajustada, el Profano goza de una rotación cómoda y muy fluida, ideal para quienes no quieran quemarse mucho la cabeza con rotaciones complejas. Una vez finalizado el burst inicial, solamente deberemos hacer lo siguiente en un ciclo de rotación normal: Toque Helado Golpe de peste Golpe de la Plaga Golpe sangriento x2 Espiral de la muerte Golpe de la Plaga x2 Golpe sangriento x2 Espiral de la muerte x2 Golpe de la Plaga Renovar enfermedades (comienza otro ciclo de rotación) Al hacer la rotación de esta manera, estamos aprovechando cada CD Global en algo que haga daño. Si se dan cuenta, la rotación es muy fluida y las runas solas se van activando en los momentos exactos. Es importante tener presente también que, mientras más tiempo dure el encuentro, notarán que a veces podrán tirar un Espiral de la Muerte extra en donde debería ser solo uno. Esto es normal, ya que los ingresos de poder rúnico no son iguales a los gastos. Por lo tanto, la cantidad final siempre va a variar. Esto no se nota en encuentros cortos, pero en los más largos si se ve. Al final del día, la señal de que están haciendo bien la rotación es que sus runas están siendo gastadas constantemente y siempre logran renovar sus enfermedades al segundos < 1. ¿Cuándo renovar las enfermedades? El mejor momento es cuando usamos el 4to Golpe de la Plaga de nuestra rotación constante. En este momento, veremos que a Toque Helado le quedan entre 1 y 0.1 segundos. Por lo tanto, allí es el momento de renovar, justo antes de que el temporizador del dot llegue a 0 y desaparezca. Si usamos otra habilidad antes, el CD Global nos dejará mucho tiempo sin enfermedades en el objetivo y sin los debuffs. Por lo tanto, asegúrense así. c. BURSTS MENORES (2da poción + CDs + Procs durante el combate) Luego del burst inicial, tendremos mini bursteos durante el resto del encuentro. Estos se generan cuando coinciden algunos procs que vuelven a activarse junto con CDs personales. De estos buffs temporales, algunos son aleatorios y otros están controlados. Algunos son predecibles y otros no. Anteriormente se discutió cómo el daño aumenta con estadísticas particulares y cómo un aumento en un grupo de estadísticas puede aumentar la efectividad de otra (ver 1.b - ¿Qué significa EP Value?) . Por ejemplo, un aumento en la celeridad permitirá que una cantidad específica de poder de ataque haga efecto más rápidamente, haciendo que cada punto de poder de ataque sea mejor de lo que era sin ese aumento de celeridad. Este fenómeno es extremadamente frecuente con buffs temporales. Para maximizar este efecto, el objetivo es utilizar buffs y CDs que podamos controlar en los momentos más efectivos. Por ejemplo, usar la Gárgola cuando se proccea la Escama, asegurará que el poder de ataque extra beneficie a la Gárgola, llevando a un increíble aumento de dps. Segunda poción Dependiendo de la pelea, el momento de nuestra segunda poción (Poción de velocidad) va a variar. Siempre debemos revisar cuánta vida lleve el jefe y cuánto tiempo le queden a nuestros CDs y procs antes de volver a activarse. Viendo esto, sabremos cómo combinar nuestra segunda poción. Tengan presente que es complicado cubrir todos los escenarios posibles porque la duración de las peleas varían dependiendo el daño de la banda. Además, el RNG en los procs no siempre nos favorecerá. Lo más óptimo es siempre buscar que nuestra segunda poción se junte con la segunda Gárgola. El problema con esto es que la mayoría de las peleas no llegará a darnos el tiempo para una segunda Gárgola, ya que esta tiene un tiempo de reutilización de 3 minutos. En estos casos, la segunda poción se intentará combinar con procs de abalorios. Por ese motivo, a continuación, veremos algunos ejemplos de referencia. En las peleas que vemos que terminarán en 2 minutos o menos, nuestra segunda poción puede combinarse con el tercer proc de la Escama, que entrará al minuto 1:30. Si ven que la pelea terminará antes o durante ese momento, impidiendo la totalidad de la duración de la poción, pueden utilizarla a partir del 35% de vida del jefe para hacerle frente a la fase de ejecución de magos, brujos, DK escarcha, etc. Si la pelea finalizará apenas cruzando los 2 minutos, nuestra segunda poción puede entrar con el segundo proc del Testamento, aunque ya sería arriesgar mucho. En las peleas de 2:30 a 3 minutos, nuestra segunda poción debe ser usada junto con una ronda de CDs y procs. Al minuto 2:15 se activará la 4ta Escama, por lo que podríamos intentar usar la segunda poción aquí. Si ven que la pelea terminará antes o durante ese momento, impidiendo la totalidad de la duración de la poción, pueden utilizarla a partir del 35% de vida del jefe. También pueden intentarlo con el segundo proc del Testamento. En peleas de mediana duración, como Profe o Sindragosa, tendremos mayores combinaciones disponibles. Tengan presente que en estas peleas, hay momentos claves en los que se debe aumentar enormemente el caudal de DPS. Es buena idea que nuestra segunda poción entre junto con la Gárgola, Ansia de Sangre / Heroísmo + los procs y CDs disponibles en ese entonces. Recuerden que tanto Profesor como Sindragosa, cuando llegan al 35% de vida se vuelven una carrera de DPS. En peleas de larga duración, como LK y Halion, nuestra segunda poción estará reservada para la segunda Gárgola. Nuevamente, nuestros procs y CDs disponibles en ese momento se deben utilizar con la poción. Nota: La idea de dar estos casos generales es que puedan hacerse una idea de cómo es que se optimiza el uso de la segunda poción. Obviamente, cada pelea puede variar de acuerdo a varios factores. Igualmente, en la PARTE 4 - “La práctica hace al maestro”, veremos más en detalle la forma de aprovechar estos "bursteos menores" en cada jefe en particular. d. ROTACIÓN PARA DAÑO EN ÁREA Como hemos dicho, el Profano tiene una capacidad enorme de hacer daño en área. Esto es así, no solo por su Muerte y Descomposición, sino también por la Peste Vagante. Hay un tema muy importante y eso que, para hacer daño en área, la prioridad la tiene la Peste Vagante, por lo que lo primordial es dejar nuestras enfermedades sobre el objetivo. Esta aclaración la hago porque veo muchos Profanos que hacen spam de Muerte y Descomposición constantemente, y no entienden que lo primordial es desparramar las enfermedades. Lo que debemos hacer en casos de daño en área (o sea, 2 o más objetivos importantes) es lo siguiente: Toque Helado Golpe de peste SOLAMENTE Transfusión de sangre + Golpe sangriento SI tenemos Transfusión disponible y no tenemos Desolación activo. Sino, pasen al siguiente paso. Pestilencia Muerte y Descomposición A partir de aquí, utilicen las runas de Escarcha y Profana para hacer Golpe de la Plaga y las runas de Sangre para Hervor de sangre. El poder rúnico lo gastarán en Espiral de la muerte, y pueden aprovechar para usar Cuerno de invierno. Cuando vemos que en nuestro objetivo principal se van a ir las enfermedades, simplemente renovamos con Toque Helado y Golpe de peste y las esparcimos con Pestilencia. El Hervor de sangre solo será usado mientras tengamos Desolación activo. Si se está por caer, renovamos con Golpe sangriento. Nota: Cuando digo que esta rotación debe ser a partir de 2 o más objetivos importantes, me refiero a que no siempre que haya 2 objetivos o más se debe aplicar esta rotación. En ICC hay varios momentos en que usar esta rotación puede significar un número más grande en Skada, pero que en términos de valor real no significan nada. Por ejemplo, esto podríamos aplicarlo en los mocos de Carapútrea, pero no estaríamos aportando nada de daño útil. Cuando hablamos de objetivos importantes, hablamos de aquellos objetivos que son de prioridad número 1 a matar por la mecánica misma del encuentro: - Adds de Lady - Adds de Barcos - Val'kyr de LK - Brazales en Halion Estos encuentros requieren que, en determinado momento, se utilice la secuencia Enfermedades --> Pestilencia --> Muerte y Descomposición. Ahora, hay otros momentos en donde la rotación debe ser unitarget, pero con el gasto de una runa de Sangre en Pestilencia para desparramar enfermedades: - Bestias de Sangre en Libramorte - Braceros en la primera fase de LK Esto es así porque no es nuestra prioridad número 1 el matar a estos objetivos, pero sí debemos contribuir con nuestras enfermedades y debuffs para su pronta muerte. En las útlimas secciones de la guía entraremos más en detalle sobre estos momentos específicos. 14. CoolDowns defensivos En el WoW, una de las habilidades más importantes que debemos desarrollar es la capacidad de no morir. Cuando un Profano muere en combate, no solo deja de contribuir al DPS, sino que deja a la banda sin la utilidad que lo catacteriza. Debemos aprender a confiar en nuestros healers en diversas situaciones, aunque eso no nos da derecho a tragar daño como imbéciles. No obstante, siempre debemos estar preparados para reaccionar si los healers no pueden hacer su trabajo o si se mueren. En estos casos, debemos utilizar nuestros defensivos, incluso si eso significa sacrificar nuestro DPS. Entereza ligada al hielo: Es nuestro defensivo más fuerte. Úsenlo en los momentos en que crean que pueden morir por quedar atrapados en alguna mecánica letal o porque los healers están teniendo problemas para levantarlos. Esta habilidad reduce todo el daño un 30% y aumenta en base a la defensa. Obviamente, al ser DPS no nos mitigará tanto como a un DK Tanque, pero sigue siendo muy fuerte para protegernos. Caparazón antimagia: Este escudo no solo absorbe daño mágico, sino que también produce poder rúnico en función del daño absorbido. Más poder rúnico se traduce directamente en más daño. Por lo tanto, el uso adecuado del Caparazón es esencial. A continuación daré algunos consejos que dejó Consider sobre su uso: Lord Tuétano: Es clave usarlo con la Llama Fría, especialmente cuando sale con Tormenta Ósea. Lady Susurramuerte: Muerte y descomposición, la Explosión del fantasma y Martirio oscuro son todas áreas de efecto que no son lo suficientemente fuertes como para representar un riesgo demasiado grande para ti, pero son fáciles de absorber. En heroico no intentes absorber la Explosión ya que matarás a los que te rodean. Libramorte Colmillosauro: Todo el daño es físico, por lo que el Caparazón no tiene real utilidad. Carapútrea: Varias oportunidades para absorber: Se puede usar cuando te marca el moco y en los charcos de moco. Los mocos, pequeños y grandes, infligen daño mágico a los objetivos dentro de un radio de 10 yardas, y por lo tanto se puede usar el Caparazón. Aunque Pulverizador de mocos se puede absorber, nunca deberías pegar de frente al jefe. Panzachancro: Úsalo para absorber la maleable, generar poder runico y no recibir el debuff. Solamente úsalo cuando la maleable vaya a caer sobre tí. Si la maleable cae lejos NO VAYAS A BUSCARLA. Moverte para eso es una pérdida de DPS. Profesor Putricidio: Es muy buena idea absorber el daño del moco verde con el Caparazón cuando tenga que juntarte en la colisión. También es clave usarlo si te va a caer una maleable encima o si va a salir Gas asfixiante. Con el Caparazón evitarás ambos debuffs. Consejo de Príncipes de Sangre: Todas las habilidades pueden ser absorbidas. Las más importantes de absorber son el Vórtice de choque potenciado y los stacks de Prisión de las sombras. Reina de sangre Lana'thel: Básicamente, puedes usar el Caparazón en todas las habilidades de Reina. Su uso debería estar reservados para dos cosas: Sombras enjambradoras (usarlo justo antes que salga te quitará el debuff) e Incitar Terror (usarlo justo antes de que lo lance evitará que te aplique el Miedo, por lo que podrás aprovechar 4 segundos extra de DPS y evitarás que te mande hacia las Sombras en la pared). Valithria Caminasueños: Las distintas habilidades de los adds en la sala pueden ser absorbidas por el Capazón. Quizás, el mejor uso sea para evitar que se aplique Ráfaga de ácido cuando explota el zombi. Sindragosa: Frío virulento es el mejor momento para usar el Caparazón, ya que evita que tengas que salir y puedas seguir pegando cuerpo a cuerpo. En heroico, no intentes absorber la Bomba de escarcha ya que te mata igual. El Rey Exánime: Fase 1: Úsalo para evitar la aplicación de Infestar, pero no lo hagas cuando al mismo tiempo viene Peste Necrótico, ya que se corre el riesgo de que desaparezca. Fase 2: Puedes seguir absorbiendo Infestar o guardarlo para alejarte de un Profanar. Fase 3: El mejor uso es para absorber la explosión de los espíritus. También en algún Profanar complicado. Además, cuando entres a la Espada, úsalo para reducir el daño dentro o para evitar una explosión de espíritu. Fases de transición: Úsalo a CD para evitar el daño de Dolor y Sufrimiento. 15. Macros Realmente no hay una gran cantidad de macros para un Profano. Obviamente, cada jugador puede armar y usar las macros que desee. Por eso, aquí me limitaré a dejar los pocos macros que uso; que no son muy complejos ni pretenciosos. Macro para reaplicar Escudo óseo sin arruinar la rotación #showtooltip Escudo óseo /cast Transfusión de sangre /stopcasting /cast Escudo óseo Nota: Solo deben usarlo si a las enfermedades aún les quedan más de 10 segundos sobre el objetivo. Sí no, esperen. La razón de esto es que si usan esta macro y luego quieren reaplicar las enfermedades, corren el peligro de que Golpe de Peste sea esquivado y no tengan Transfusión de sangre para volver a intentarlo. Macro para optimizar el Caparazón antimagia #showtooltip Caparazón antimagia /cast Caparazón antimagia /cancelaura Palabra de poder: escudo Nota: La idea de quitarnos el escudo del Sacerdote es que logremos generar poder rúnico al absorber una habilidad. Eso es así por cómo funcionan las absorciones en WotLK. Macro de habilidades + Golpe con Runa + /petattack #showtooltip Golpe de la Plaga /cast Golpe de la Plaga /cast Golpe con runa /petattack /startattack /cancelaura Mano de protección /cancelaura Intervención divina #showtooltip Golpe sangriento /cast Golpe sangriento /cast Golpe con runa /cancelaura Mano de protección /cancelaura Intervención divina #showtooltip Toque helado /cast Toque helado /cast Golpe con runa /startattack /petfollow /petattack /cancelaura Mano de protección /cancelaura Intervención divina #showtooltip Golpe de peste /cast Golpe de peste /cast Golpe con runa /startattack /petattack /cancelaura Mano de protección /cancelaura Intervención divina Sobre las macros de rotación en una tecla No, no es buena idea usarlas. Nunca voy a recomendar este tipo de macros ya que, según mi criterio, estas macros solamente te malacostumbran. Es mucho más sencillo usar todas tus teclas disponibles, que sean fáciles de alcanzar, y darle prioridad a las habilidades en el momento exacto para cada una. Haciendo esto, también te acostumbras a reaccionar correctamente frente a distintas situaciones que no son controlables ni previsibles. Si solo estamos modo AFK presionando una tecla, es muy probable que ocurra un imponderable y nunca nos enteramos que nos morimos. Hay diversas situaciones en las que vamos a requerir usar habilidades a distintos tiempos para maximizar el rendimiento general sin arruinar nuestra rotación, y el problema de este tipo de macros es que al ser una secuencia te obliga a seguir presionando la tecla. Incluso usando el comando de reset pueden haber ciertos problemas. En el caso del Profano, la rotación es tan fluida y sencilla que hacerla en una macro es un sinsentido absoluto. Además, cada vez que cambiamos de objetivo deberemos reaplicar enfermedades, por lo que ya estaremos arruinando completamente nuestras runas y el orden en que deben usarse las habilidades. 16. AddOns y UI Esta última sección de la Parte 3 apunta a que logren configurar una buena interfaz y se preparen para poder realizar el máximo rendimiento en banda. UI Para lograr un rendimiento óptimo, debemos tener una interfaz limpia y ordenada. Con esto quiero decir que debemos achicar todos los elementos de la interfaz para que no cubran el campo de visión innecesariamente. Para achicar la interfaz, debemos presionar ESC → Vídeo → Resolución → Escala de interfaz → Movemos la barra según el tamaño que queramos. La idea es que el campo de visión quede sin obstrucción para que podamos ver la sala completa. Luego, utilizaremos esta macro: /script SetCVar ("cameraDistancemax" ,50) para alejar la cámara hasta el rango máximo. La idea es que podamos ver la sala completa en las peleas contra los jefes. Es de vital importancia poder ver todo lo que ocurre en el encuentro. Lo siguiente es que tengamos addons útiles, que nos den información precisa y que no ocupen mucha pantalla innecesariamente. No hace falta sobrecargar la pantalla con addons e información innecesaria que solo nos bloquearán la visión. Ejemplo de UI de DPS: La mejor forma de organizar una UI con DPS es dejar la información importante en el centro de la pantalla, pero sin que interfiera en la visión. Los avisos de DBM y los trackeos de procs y CDs se encuentran justo debajo de donde estaría pegándole al jefe. Esto me permite poder estar atento a todo lo que ocurre en el entorno y estar atento a la información importante de mis addons. Acomodándolo así, tengo un gran campo de visión. Ejemplo de UI con healer: La mejor forma de organizar una UI con healer es dejar la información importante debajo y en el centro de la pantalla. Esto me deja una gran cantidad de espacio para ver todo lo que ocurre en el entorno. Todos los avisos y recordatorios importantes se encuentran junto a los marcos de banda. De esta manera podremos curar a la banda y estar atentos a todo lo que ocurre. ADDONS Hay muchos addons que pueden utilizar, por lo que simplemente dejaré los addons imprescindibles. Necesitamos un addon que registre la información del combate, uno que muestre las alertas de eventos de banda, uno que muestre los marcos de banda con detalles, uno con el que podamos trackear la información importante y uno que permita modificar las barras de acción. Siguiendo ese orden, los recomendables son: Registro de combate - Skada (preferentemente) - Recount Alerta de eventos - Deadly Boss Mods Marcos de banda - Grid2 (preferentemente) - Vuhdo Trackeos y CoolDowns - WeakAuras - TellMeWhen - NeedToKnow Modificación de barras y UI - ElvUi - Bartender KEYBINDING Por último, me gustaría tomarme un tiempo para explicarles lo increíblemente importante que es bindear las teclas. Todas las habilidades que uses en una pelea deben tener una tecla asignada, TODAS. Y con esto quiero decir también lo increíblemente importante que es NO CLICKEAR. Entiendo que muchas veces puede llegar a ser cómodo dar clicks en la barra de acción, pero esta no es la forma más óptima de jugar. Sé que puede ser difícil. Yo mismo he tardado mucho en acostumbrarme. Pero la realidad es que nuestro DPS se optimizará si aprendemos a jugar con teclas y combinaciones. Al jugar con bindeos, nuestro tiempo de reacción será menor. Además, si nos acostumbramos a usar teclas, dejaremos de mirar la barra de acción y comenzaremos a mirar lo que realmente está ocurriendo en la pantalla. Tomé esta imagen de la guía de Teamy ya que nos muestra una buena forma de bindear las teclas VERDE: Las teclas que puedes alcanzar de manera rápida y precisa. AMARILLO: Ligeramente menos eficiente que las teclas verdes. ROJO: Teclas que son difíciles de presionar con precisión. Junto con el mouse y las combinaciones con Shift, Alt y Ctrl, deberían poder cubrir todas las habilidades importantes que puedas usar. Queremos asignar las habilidades más importantes y más utilizadas a las posiciones más convenientes. Las posiciones más convenientes son el 1, 2, 3 y 4, y el botón en el costado del mouse. Cómo usamos Golpe de la Plaga con mucha frecuencia, es inteligente utilizar algún botón cómodo pero que no moleste a los otros dedos que tienen que usar Golpe sangriento o Espiral de la muerte. Igualmente, cada jugador decidirá la configuración que le funcione mejor, pero siempre deben tener cuenta la eficiencia de los bindeos. La mejor manera de acostumbrarse a una configuración de teclas particular, cualquiera sea, es practicando. Una tarea importante como DPS es desarrollar la memoria muscular en los dedos. Este proceso puede tardar desde una hora hasta varios días, según el jugador. Por último, es importante que NO UTILICEN A y D para girar la cámara mientras se mueven. A y D deben ser utilizados para movernos hacia los costados y la cámara debe girarse con el click del mouse (incluso hay jugadores que utilizan los dos clicks al mismo tiempo para mover al personaje y solo un click para girar la cámara, y reservan A y D para bindear hechizos). Este detalle es importantísimo ya que todos los dedos de nuestra mano del teclado deben estar reservados para el moviendo por la sala y para la secuencia de habilidades. Nuestra mano del mouse debe estar reservada para realizar acciones muy rápidas como girar la cámara o dar clicks a objetivos en la sala o en los marcos de banda. Además, dependiendo el encuentro, la mano del mouse será utilizada para mover al personaje mientras utilizamos la mano del teclado para el uso de habilidades. Desventajas de clickear tus habilidades Los jugadores que clickean, generalmente piensan que no tienen "problemas" al jugar. La verdad es que, si bien pueden superar los encuentros normales de 10/25 personas, y de vez en cuando hacer buen daño en las bandas de alguna guild promedio, no lo están haciendo TAN BIEN como si estuvieran usando combinaciones de teclas. Si no estás haciendo algo tan bien como podrías, es una desventaja. La razones son estas: No se puede hacer click con el mouse repetidamente tan rápido como se puede hacer click en una tecla. No se pueden usar dos habilidades al mismo tiempo al hacer click. El tiempo de reacción al hacer click es mucho menor. Para usar una habilidad, debes mirar tu barra con tus ojos para ver dónde está y luego presionarla. Este período de búsqueda no existe con las combinaciones de teclas. Si estás girando tu cámara con tu mouse, lo cual deberías hacer, es imposible que estés haciendo click en una habilidad al mismo tiempo. Además, mover la cámara con las teclas es muchísimo más lento. Poca movilidad. No puedes moverte con el mouse mientras haces click en habilidades con él. Al igual que con la cámara, girar al personaje con las teclas es mucho más lento. Capítulo 4 - Superando mis límites como Profano El propósito del Capítulo 4 es profundizar en la práctica de hacer DPS. Veremos un poco más en detalle cómo llevar a la práctica todo lo aprendido en las partes anteriores y cómo optimizar nuestro rendimiento hasta el número más pequeño posible. Ya sabemos cómo armar a nuestro personaje, ya sabemos cómo funciona y ya sabemos cómo jugarlo. Ahora, lo único que nos queda es PRACTICAR, PRACTICAR y PRACTICAR. La única forma en la que dominaremos nuestra clase a la perfección es practicando todo lo aprendido. 17. La importancia del Muñeco de Entrenamiento A lo largo de esta guía hemos profundizado en cuestiones más técnicas y teóricas de la clase y en cómo estas se deben llevar al terreno práctico de una forma óptima. Ahora que ya sabemos cómo armar a nuestro Profano, cómo funciona y cómo utilizarlo, solo nos queda practicar muchísimo. La única forma en que lograremos la excelencia con una clase es llevando a la práctica de forma correcta todo lo aprendido. Para lograr esto debemos practicar y practicar y practicar. Por ese motivo, este espacio quiero dedicarlo a un tema que no se suele mencionar en las guías: el Muñeco de Entrenamiento. Si bien es verdad que el Muñeco de Entrenamiento aparece mucho en las video-guías de clases, ya que se utilizan para mostrar la rotación, nadie hace mención de la importancia práctica del muñeco. El Muñeco de Entrenamiento es una gran herramienta para simular una pelea contra un jefe ya que el más grande de todos es de nivel 83 (calavera), justo como los jefes de banda de WotLK. A este se le pueden aplicar todos nuestros debuffs y podemos atacarlo con todos los buffs de banda activos, por lo que es una manera muy buena de simular un encuentro real. Aunque el Muñeco no nos haga daño, puede pararnos ataques si lo atacamos de frente, por lo que es una buena forma de revisar las posibles posiciones desde las cuales pegar al jefe. Además, el muñeco cuenta con la supresión de crítico del 4,8%, puede resistir parcialmente el daño mágico y puede aplicarnos Glancing Blows, por lo que el daño será aún más parecido al que haremos en un jefe de banda normal y podremos observar empíricamente el funcionamiento de estas mecánicas sin necesidad de ir a raid. Así que, todas estas cosas hacen que sea buena idea ir a practicar nuestra rotación al Muñeco antes de llevar a nuestro guerrero a una banda. Necesitamos tener bien aceitada nuestra rotación para el momento de enfrentar a un jefe, por lo que practicar previamente en el Muñeco es muy recomendable. El Muñeco de Entrenamiento es una gran herramienta para testear nuestras habilidades, practicar nuestra rotación y tratar de mejorar nuestro daño. Esto es tan cierto que incluso puede ser utilizado como herramienta para establecer el EP Value de nuestras estadísticas (aunque esto es muy caótico y difícil de realizar sin una hoja de cálculo). 18. La mentalidad del DPS: “Nunca dejes de hacer daño” A lo largo de esta guía hemos profundizado en cuestiones más técnicas y teóricas de la clase y en cómo estas se deben llevar al terreno práctico de una forma óptima. Ahora que ya sabemos cómo armar a nuestro Profano, cómo funciona y cómo utilizarlo, solo nos queda practicar muchísimo. La única forma en que lograremos la excelencia con una clase es llevando a la práctica de forma correcta todo lo aprendido. Para lograr esto debemos practicar y practicar y practicar. Por ese motivo, este espacio quiero dedicarlo a un tema que no se suele mencionar en las guías: el Muñeco de Entrenamiento. Si bien es verdad que el Muñeco de Entrenamiento aparece mucho en las video-guías de clases, ya que se utilizan para mostrar la rotación, nadie hace mención de la importancia práctica del muñeco. El Muñeco de Entrenamiento es una gran herramienta para simular una pelea contra un jefe ya que el más grande de todos es de nivel 83 (calavera), justo como los jefes de banda de WotLK. A este se le pueden aplicar todos nuestros debuffs y podemos atacarlo con todos los buffs de banda activos, por lo que es una manera muy buena de simular un encuentro real. Aunque el Muñeco no nos haga daño, puede pararnos ataques si lo atacamos de frente, por lo que es una buena forma de revisar las posibles posiciones desde las cuales pegar al jefe. Además, el muñeco cuenta con la supresión de crítico del 4,8%, puede resistir parcialmente el daño mágico y puede aplicarnos Glancing Blows, por lo que el daño será aún más parecido al que haremos en un jefe de banda normal y podremos observar empíricamente el funcionamiento de estas mecánicas sin necesidad de ir a raid. Así que, todas estas cosas hacen que sea buena idea ir a practicar nuestra rotación al Muñeco antes de llevar a nuestro guerrero a una banda. Necesitamos tener bien aceitada nuestra rotación para el momento de enfrentar a un jefe, por lo que practicar previamente en el Muñeco es muy recomendable. El Muñeco de Entrenamiento es una gran herramienta para testear nuestras habilidades, practicar nuestra rotación y tratar de mejorar nuestro daño. Esto es tan cierto que incluso puede ser utilizado como herramienta para establecer el EP Value de nuestras estadísticas (aunque esto es muy caótico y difícil de realizar sin una hoja de cálculo). 19. Ciudadela de la Corona de Hielo Estamos llegando al final de esta guía. Como hemos dicho, esta parte de la guía está reservada para hablar de cómo debería pegar un Profano en los distintos encuentros de end-game. Por lo tanto, todo lo que se dirá a continuación son más que nada consejos, pequeños tips que pueden utilizar para exprimir al máximo a su Profano y potenciar su daño en cada encuentro. A lo largo de toda la guía se han dado distintos consejos e indicaciones. Con todo lo que ya se ha dicho, estoy seguro de que podrán ir a lucirse a todos lados sin la necesidad de sudar mucho. Por ese motivo, ahora solo me queda dejarles tips para los jefes de las dos bandas de end-game: ICC y SR. Obviamente, llevar una clase al terreno práctico tiene muchos componentes subjetivos que no podremos discutir tanto. Cosas como las macros o los bindeos de teclas son altamente subjetivas, y nadie puede obligarlos a modificar esas cuestiones. Lo que sí podemos hacer es dar razones lógicas objetivas para determinar cuáles métodos son los más efectivos u óptimos en situaciones generales. Así que en estas dos secciones que quedan (19 y 20) intentaré darles los argumentos y razonamientos, de la forma más objetiva posible, que utilizo para jugar de la forma que juego en ICC y SR. Antes que nada, les recuerdo el orden de los Sigilos vistos en la sección 5.e.1 - ¿Cuál es el mejor Sigilo?. Jefe Sigilo Lord Tuétano Sigilo del colgado Lady Susurramuerte Sigilo de Virulencia (N) / Sigilo del colgado (H) Barcos Sigilo de Virulencia Libramorte Colmillosauro Sigilo del colgado Panzachancro Sigilo del colgado Carapútrea Sigilo del colgado Profesor Putricidio Sigilo del colgado Consejo de Príncipes de Sangre Sigilo de Virulencia Reina de Sangre Lana'thel Sigilo del colgado Valithria Caminasueños Sigilo de Virulencia Sindragosa Sigilo del colgado Rey Exánime Sigilo del colgado Halion Sigilo del colgado (N) / Sigilo de Virulencia (H) LORD TUÉTANO La primera pelea de la banda. Solía ser un poco más complicado pasar el jefe hasta que repararon el funcionamiento de la Tormenta Ósea. Este jefe no se pullea por proximidad, por lo tanto, comenzaremos debajo del jefe para ahorrar tiempo (si son cardiacos, quiten las manos del teclado). Si planean comenzar usando Muerte y Descomposición + Ejército de muertos, quédense cerca de la pared y entren usando Propulsiones de nitro. Cuando lancen DBM PULL, haremos DBM PULL 12-11 seg --> Muerte y Descomposición + Ejército de muertos; DBM PULL 3 seg --> Cuerno de invierno; DBM PULL 1 seg --> Pre-Pot + Copo de llama + Ají aliento de dragón; PULL AHORA. A partir de aquí, haremos el burst inicial normal. Es importante tener presente que NO DEBEMOS usar Pestilencia sobre las púas, ni ningún tipo de daño en área. Recuerden que las púas caerán muy rápido ya que contamos con la presencia de Guerreros y Paladines. Estas clases tiene un potencial enorme para burstear en área. La combinación de Rajar + Torbellino + Tormenta Divina derretirá las púas antes de que lleguemos a realizar siquiera una pequeña fracción de daño. Antes de que nuestras enfermedades logren hace un tick de daño, es probable que las púas hayan desaparecido. Incluso si las púas tardan 2 segundos en caer, no llegaremos a hacer un daño decente como para que valga la pena. Además, si están pensando en usar Pestilencia para activar Pesteador de ébano sobre las púas, debo informarles que NO ES ÓPTIMO. Las púas van a caer por daño puramente físico por parte de los Guerreros y Paladines. Ningún caster va a llegar a realizar algo de daño normal como para que valga la pena gastar un CD Global en dejarles el debuff. Incluso si la púa está alejada, no vale la pena correr hacia ella para dejarle el debuff. Antes de llegar, es probable que los Magos y Sacerdotes la hayan matado. Recuerden que la púa tiene 113k de vida en 25h, por lo que un par de Bolas de Fuego y Tortura Mental bastan para bajarla sin problema. Esto significa que no hay razón para estar gastando CDs Globales como Profano en cosas que no van a beneficiar a la raid ni a nosotros. No nos aumentará el DPS ni tampoco a los demás. Ahora, cuando Tuétano comienza a girar, puede que nos encontremos con púas separadas. Puede ser buena idea atacarlas directamente si es que Tuétano se alejó de nosotros y tenemos la púa cerca. Recuerden siempre comenzar con las enfermedades para que el Golpe de la Plaga haga más daño. Al igual que antes, no vale la pena usar Pestilencia dado lo rápido que caen las púas. Si están medio separadas, puede que valga la pena dado que no caerán tan rápido como si estuvieran juntas y cerca de Tuétano. Igualmente, yo no lo recomiendo dado que siempre es un riesgo y lo natural es que el CD Global gastado no llegue a compensar el DPS perdido. Por último, tengan presente que durante Tormenta Ósea pueden usar Caparazón antimagia para evitar los fuegos complicados. Si la situación se pone muy pesada para los healers, usen Entereza ligada al hielo. LADY SUSURRAMUERTE Haciendo este jefe de la forma más óptima, puede ser una increíble fiesta de daño. Sé que cada guild tiene su estrategia para hacer Lady, y que cada estrategia está ligada a las necesidades y capacidades de cada guild. Por lo tanto, primero voy a explicar cómo hacemos Lady en FAITHLESS y luego les daré los tips en base a esta estrategia. Según nuestro criterio, esta estrategia es la forma más óptima posible de hacer Lady. Es por eso que se las recomiendo enormemente si quieren agilizar el paso por Lady con sus hermandades. Estrategia que hacemos en FAITHLESS: Lo primero que deben hacer es guardar Ansia de Sangre en Tuétano. No lo usen allí, ya que Lord Tuétano es un jefe muy piñata, por lo que no debería representar mayor problema hacerlo sin Ansia. Van a usar Ansia de Sangre de entrada en Lady. Al momento en que pullean, tiran Ansia y se quedan todos pegando en la plataforma de Lady. La idea de esto es pushear daño y fasearla antes de la segunda oleada de adds. Cuando salen los primeros adds, los tanques los llevarán rápidamente debajo de Lady y todos harán muchísimo daño en área. La idea es borrar todos los adds al mismo tiempo mientras le hacen daño a Lady y siguen teniendo el efecto de Ansia de Sangre. Luego de los adds, Lady controlará a tres jugadores, por lo que deberán usar Ciclón sobre ellos (o cualquier tipo de Miedo o Embelesamiento). Luego, si el daño es suficiente, Lady faseará. Si el daño no alcanza, tendrán que hacer una ronda más de adds, haciendo que haya una segunda ola de controlados justo en el pase a la segunda fase; por lo tanto, deben ser cuidadosos de no fasear si controlan a los tanques. De la misma forma, deben ser cuidadosos para dar las redirecciones. Una vez faseada Lady, los tanques la llevarán al medio de la sala. Allí se le hará daño hasta que salgan los adds y se mueva a Lady hasta la posición de los adds. La idea es que siempre se haga daño en área sobre los adds y Lady al mismo tiempo. Haciendo esto, se optimiza el daño, ya que no estamos haciendo que los melees corran de una punta a otra solo para matar adds. De esta manera, la fase 2 pasa mucho más rápido. Este proceso se repite hasta que Lady caiga. Consejos para hacer DPS con Profano: Es muy importante prepotear aquí, ya que la fase 1 debe pasarse muy rápido. Por lo tanto, cuando lancen DBM PULL, haremos prepot de una Poción de velocidad y entraremos con el burst inicial, pero con un ligero cambio. Lo que haremos será gastar nuestras primeras 6 runas con la secuencia: Toque Helado --> Golpe de peste --> Golpe sangriento --> Golpe de la Plaga --> Golpe sangriento --> Gárgola. Como habrán notado, no utilizaremos Potenciar arma de runas aquí, sino que lo guardaremos para cuando lleguen los adds debajo de Lady. La razón principal de esto es que debemos tener runas disponibles para hacer mucho daño en área para cuando lleguen los adds. Por lo tanto, gastamos las primeras 6 runas en una rotación unitarget, esperamos a que vengan los adds, reactivamos las 6 runas y cambiamos a la rotación para daño en área rápidamente. Desde Lady, esparciremos las enfermedades y usaremos Muerte y Descomposición (ver la rotación para daño en área en la sección 13 - Ciclo de rotación). Luego, seguiremos pegando a Lady normalmente. Cuando cambie de fase, esperamos 1 segundito a que el aggro se estabilice y seguimos haciendo DPS normal sobre Lady mientras la llevan al centro de la sala. Allí permaneceremos en la espalda de Lady, esquivando fantasmas y pegando. Cuando salgan adds, simplemente seguiremos a Lady hasta los adds y esparciremos las enfermedades con Pestilencia; usando Muerte y Descomposición de ser posible. Debido a la explosividad de esta estrategia, la 2da poción la guardaremos para nuestro 2do proc del Testamento. Si se nos pasa, úsenlo al 35% de vida a Lady, para mantener el daño en la fase de ejecución. También recuerden que en la 2da fase el Caparazón antimagia puede salvarles la vida, pero absorber la explosión de un fantasma no evitará el daño en área sobre nuestros aliados. También tengan presente que deben cortar el casteo de Lady con Helada mental. BATALLA DE NAVES No debería decirles nada. Estando en su barco es full Rajar sobre adds. Cuando salga el mago, cruzan al otro barco y lo derriten con sus CDs. Si están haciendo cañones, no sean mongoles y usen el 2 con +95%. LIBRAMORTE COLMILLOSAURO La primera pelea estática de la banda. Acá pueden apagar el cerebro, literalmente. Lo interesante de esta pelea es que podemos probar nuestra capacidad de burstear, ya que las condiciones son bastante ideales. El burst normal debemos respetarlo como siempre: DBM PULL 12-11 seg --> Muerte y Descomposición + Ejército de muertos; DBM PULL 3 seg --> Cuerno de invierno; DBM PULL 1 seg --> Pre-Pot + Copo de llama + Ají aliento de dragón; PULL AHORA --> Rotación normal. Todo esto, combinado con Ansia de Sangre, nos permitirá alcanzar un burst enorme en unitarget, ya que además vamos a estar parados frente al jefe sin hacer nada más. Por lo tanto, aprovechen enormemente este jefe para practicar su burst inicial. Usen sus consumibles y peguen mucho. Ahora, como Libramorte es una pelea corta, no vamos a llegar a tener una 2da Gárgola. Si el daño no es muy bestial, podremos llegar a tener unos pocos segundos de una segunda racial. A veces, no pasa. En todo caso, una buena idea en esta pelea es usar la 2da poción con el proc de nuestra 3ra Escama (que estaría cayendo, aproximadamente, en el comienzo de la fase de ejecución). También podríamos pensar en usarla con el 2do Testamento, que estaría procceando durante la fase de ejecución. Dependiendo como venga el daño, decidirás si usas la 2da poción de velocidad con el 2do Testamento o la 3ra Escama. Bestias de Sangre: Nuestra tarea principal en esta pelea es aplicar los debuffs de daño mágico sobre las Bestias. Esto lo haremos utilizando Pestilencia sobre Libramorte. Hay algo importante que deben tener presente con el daño a las Bestias: 1). No, no es correcto usar Muerte y Descomposición. Las Bestias de Sangre tienen una reducción del 90% de daño en área recibido. 2). No, no es correcto atacar a las Bestias directamente ya que podemos pullear aggro de una Bestia y morir (si tenemos la Marca del Campeón Caído curaremos a Libramorte) 3). No, no es correcto atacar a las Bestias directamente ya que podemos generar aggro sobre una Bestia, no morir, pero generarle mucho Poder de Sangre a Libramorte, aumentándole el daño y aumentando la cantidad de Marcas que pone Libra. Todo esto genera mucha presión sobre nuestros healers, ya que además de levantar al tanque deberán estar preocupándose de muchas Marcas que fueron puestas innecesariamente. Por ese motivo, los melees no deberían nunca pegarle a las Bestias. No solo corren peligro de morir, sino que aumentan las probabilidades de un wipe. Mientras más daño reciben los melees de parte de las Bestias de Sangre, más daño hará Libra por generar Poder de Sangre y más cantidad de Marcas saldrán. Los melees deben quedarse quietos pegándole a Libra mientras los casters matan a las Bestias rápidamente. La tarea del Profano es aplicar el debuff para que los casters maten a las Bestias, no matarlas el personalmente. PANZACHANCRO Otro jefe piñata, otra pelea corta. La diferencia con el anterior es que esta pelea durará un poco más de tiempo. La razón es que mucho daño se perderá con el movimiento que deben realizar los jugadores para las Espora de gas. Además, el Gas inmundo sobre los casters hará que baje el daño total de la banda. No obstante, este es otro jefe en donde podremos intentar exprimir mucho DPS sin mucha dificultad. Al igual que en Libramorte, el burst inicial sería: DBM PULL 12-11 seg --> Muerte y Descomposición + Ejército de muertos; DBM PULL 3 seg --> Cuerno de invierno; DBM PULL 1 seg --> Pre-Pot + Copo de llama + Ají aliento de dragón; PULL AHORA --> Rotación normal. Además, debemos agregar el uso de Propulsiones de nitro, ya que es la forma más eficiente de acercarnos al jefe y movernos al centro mientras pegamos. Luego del burst inicial, simplemente haremos daño de manera normal. El uso de nuestra 2da poción vamos a intentar que sea durante el proc del 2do Testamento. En Libramorte, este proc está muy cercano al final del encuentro, pero en este caso no. Aquí el proc entra, básicamente, con la fase de ejecución. Por lo tanto, vale mucho la pena intentar combinar la poción aquí. Recuerden que Caparazón antimagia puede ser usado para evitar el efecto de Moco maleable. Cuando vean el charco verde en el suelo, pueden quedarse allí parados y absorber el daño y el efecto y generar poder rúnico. Esto será una ganancia de daño ya que no se deberán mover para esquivar. Pero es importante tener presente que NO DEBEN MOVERSE PARA TANQUEAR CON CAPARAZÓN. Esto es algo que vi mucho en varios Profanos, tanto en raids de posada como en la hermandad en la que estoy. En ningún escenario es mejor moverse de su posición para absorber un Moco maleable en lugar de quedarse parados gastando runas. No aumenta nada el daño por hacer eso. Además, se supone que usamos el Caparazón antimagia para evitar el movimiento. Si igualmente nos vamos a mover, se pierde toda la gracia. No corran a buscar el daño, sino quédense parados en donde están y absorban el daño solo cuando viene hacia ustedes. CARAPÚTREA Prácticamente es como el jefe anterior. En lugar de esquivar maleables, esquivaremos el Pulverizador de babosa y los charcos que tiran los mocos. Para hacer daño, sigan las pautas del jefe anterior. Es importante mencionar que NO DEBEN TANQUEAR EL PULVERIZADOR CON CAPARAZÓN. No vale la pena arriesgarse a que nos paren ataques solamente para generar algo de poder rúnico. Tengan presente que atacar de frente siempre será altamente perjudicial por cómo funciona la Tabla de Ataque en los melees (si quieren saber cómo funciona esta mecánica, pueden consultarlo en esta otra guía de mi autoría: [Guía] Guerrero Furia 3.3.5a - Manual de supervivencia en raid del guerrero, en la sección 10 - Entendiendo la Hit Table). Aclaración sobre el daño en área: Verán que en muchas ocasiones se juntarán mocos en el centro. Hacerle daño directo o en área a los mocos es igual de estúpido que hacerle daño a los Príncipes que no tienen vida o dejarle dots a las Val'kyr que vuelan en LK. Es daño inútil. Daño sin sentido. Daño que no aporta. Por lo tanto, eviten la tentación de usar Pestilencia o Muerte y Descomposición sobre ellos. No es necesario y se arriesgan a morir por aggro. PROFESOR PUTRICIDIO Para mí, esta es la segunda pelea más divertida dentro de ICC. Como tal, no es una pelea difícil, pero sí es una pelea en la que debemos estar atentos a varias cosas que ocurren en la sala. No podemos solo pegar con el cerebro apagado. Algunas cosas que debemos considerar como Profanos son: 1)- Esta es una pelea de duración media, por lo tanto, habrá distintos factores a tener en cuenta para el uso de nuestros CDs y de la 2da poción. Por ejemplo, si nuestra guild aun está aprendiendo a hacer Profesor, lo más probable es que el líder quiera que los CDs ofensivos se usen en las interfases; o si el líder quiere que usemos todo en nuestro burst inicial para fasear de una. 2)- Debemos optimizar nuestro movimiento. Al no tener ningún tipo habilidad que nos aporte movilidad y que no tenemos daño a distancia (salvo el Espiral), el menor movimiento posible y el uso estratégico del moco verde es clave. 3)- Nuestra rotación será exactamente igual en cada fase, respetando el orden dado en la sección 13 - Ciclo de rotación. Hechas estas aclaraciones, la pelea sería algo así: Primera fase (100% - 80%): En primer lugar, deberemos estar atentos a lo que el líder de banda dirá sobre el primer faseo al 80% y sobre el uso de CDs ofensivos. Si quiere hacer un moco verde antes de fasear, probablemente nos pedirá que guardemos la Gárgola para la interfase. Igualmente, la mejor forma de hacer Profesor Putricidio es empujar el DPS para fasear sin hacer mocos. Si el líder decide ir por esta estrategia, haremos nuestro burst inicial como en cualquier otro encuentro, usando una Poción de velocidad para comenzar. Si no van a empujar el DPS para fasear sin moco, guardan la Gárgola para la interfase y usan solamente Potenciar arma de runas. También es importante recordar que debemos comenzar activando Aventajado, pero para hacerlo NO USAREMOS el Ejército. Lo que haremos será usar Muerte y Descomposición y luego iremos cambiando de Presencia como hemos visto antes (siempre terminando con Presencia de Sangre activa). El Ejército lo vamos a usar en la Interfase cuando se nos pida. Interfases (1 y 2): Al momento de fasear, seguiremos a Profesor hasta la mesa (es mucho más efectivo que hacerlo en la puerta ya que el DPS se aprovecha mucho más) y lo seguiremos atacando hasta el momento en que los mocos comienzan a moverse. Dependiendo la variable que nos haya tocado, pegaremos a uno o a otro moco. Simplemente, aquí deben tener presente el uso de cosas que les den "movilidad", como son Propulsiones de nitro y la explosión del moco verde. Además, en la interfase se nos pedirá usar Ejército de muertos para ayudar en la mitigación, por lo que deberemos guardar tres runas (una de cada tipo) para cuando Profesor comience a invocar a los mocos. Moco volátil: Pueden darse dos casos aquí: 1)- Si nos toca la variable del moco verde, deberemos aprovechar todos los segundos posibles de daño sobre Profesor antes de que el moco comience a moverse. En este momento, renovamos nuestros DoTs en Profesor y nos acercaremos al moco verde para pegarle. Cuando el moco vaya a colisionar, nos pararemos de forma en que la explosión nos lleve directo hasta Profesor y activaremos el Caparazón antimagia para mitigar el daño. Si el moco verde colisionó justo al lado de Profesor, será buen momento para compartir enfermedades con Pestilencia entre Profesor y el moco. Caso contrario, si el moco quedó muy alejado de Profesor, simplemente seguiremos haciendo daño sobre Profesor. Quizás puede sonar egoísta, pero la nula movilidad con la que contamos nos impide ser útil en estos casos. Incluso si contamos con Propulsiones de nitro, debemos usarlas si estamos seguros que no las necesitaremos para una marca del moco rojo. Si es así, pueden usarlas para acerarse al moco verde nuevamente y seguir pegándole. Solamente asegúrense de que le quede la suficiente vida como para que valga la pena hacerlo. 2)- Ahora, si el moco verde nos marcó, nos quedaremos pegando a Profesor tranquilamente hasta que el moco verde colisione. Siempre que vayamos a absorber daño del moco verde, debemos pararnos de tal manera que podamos volar hacia la dirección de Profesor. No queremos alejarnos de él bajo ningún punto de vista. De esta manera, ahorraremos distancias y aprovecharemos al máximo nuestros tiempos muertos. Además, haciendo que los jugadores vuelen en dirección a Profesor (en la mesa), hará que el moco siempre se dirija al mismo lugar cada vez que marque, haciendo más efectiva la estrategia para matarlo y evitando que muramos solos con la colisión. Nube de gas: Pueden darse dos casos aquí: 1)- Si nos toca la variable del moco rojo, deberemos matarlo antes de que se le pase el efecto de ralentización que le aplica la Abominación o estaremos en problemas. Si el moco no nos marcó, simplemente nos acercaremos a él y le pegaremos con todo lo que tengamos. Una vez que caiga, usaremos Propulsiones de nitro y volveremos a Profesor rápidamente. 2)- Ahora, si el moco rojo nos marcó, nos quedaremos unos segundos más en la mesa pegando a Profesor. Dejaremos que el moco se vaya acercando lentamente mientras nuestros compañeros le hacen DPS. La idea de hacer esto es aprovechar al máximo el tiempo que podemos hacer DPS, ya que no podremos acercanos al moco para pegar. Cuando el moco esté considerablemente cerca nuestro, nos moveremos de la mesa e iremos caminando en un círculo hasta la mitad de la sala y volveremos hacia la mesa. Al mismo tiempo, le pegaremos con lo que sea al moco y Profe cuando volvamos a pasar cerca. La idea es que el moco esté dando vueltas por una zona mas o menos corta para que nuestros melees no tengan que moverse grandes distancias para matar al moco. Una vez que el moco remarque a otro jugador, deberemos estar atentos para usar Propulsiones de nitro, ya que puede ocurrir que la Abominación no tenga la suficiente energía para volver a ralentizarlo. Si el moco nos marca sin ralentización, usaremos las botas y correremos en círculos nuevamente. De esta manera, podrá caer más rápido. Segunda fase (80% - 35%): La mejor forma de pasar esta fase es moviendo a Profesor entre la posición del moco verde y la pared detrás de este. Luego de finalizar la primera interfase, el tanque debería llevar a Profesor hacia esta pared. La segunda fase dependerá enormemente de la capacidad de la banda de matar rápido a los mocos que salgan. Además, dependerá mucho de que la banda sepa no comer debuffs. A partir de aquí, Profesor comenzará a lanzar Moco maleable y Gas asfixiante. Ambos son igual de letales para nosotros. Un debuff de celeridad o un debuff de golpe aniquilará nuestro DPS, por lo tanto, esquívenlos. Estén atentos al DBM y anticípense al evento. Si el tanque hace bien su trabajo, moverá a Profesor contra la pared del moco verde para que las botellas naranjas queden allí, alejadas de la banda. Luego de dejar las botellas, alejará a Profesor ligeramente para que los melees puedan seguir pegándole por la espalda. Si sale el moco verde, el tanque se moverá unos pocos pasos hacia la posición del moco verde para que los melees puedan juntarse allí y seguir atacando a Profesor con el daño en área. Aquí aprovecharemos para pegar en área. Si sale moco rojo, el tanque dejará a Profesor un poco más cerca de la pared, aumentando la distancia entre los posibles melees marcados y el moco. De esta manera, se optimizará el daño que se le hace tanto a Profesor como a los mocos. En nuestro caso, las reglas para pegar a los mocos son básicamente las mismas que en las interfases. Seguiremos las mismas reglas ya que los mocos hacen lo mismo. La única diferencia es que Profesor está en la pared en lugar de la mesa y no tendremos ninguna variable. Por lo demás, el daño y el movimiento será igual para nosotros. En el caso del moco verde, la explosión siempre debe llevarnos cerca de Profesor, sin excepción. En caso del moco rojo, debemos acercarnos a pegarle SOLO cuando esté pasando cerca de Profesor. Los casters siempre le bajan una cantidad muy grande de vida antes de que los melees puedan llegar a hacer algo. Por lo tanto, n o p i e r d a n t i e m p o c a m i n a n d o. Tercera fase (35% - 0%): Aquí comienza la fase de ejecución. Esta fase es una carrera contra el tiempo, por lo que debemos pegarle con todo. Estaremos bajo los efectos de Ansia de Sangre, por lo que debemos aprovechar nuestro daño al máximo. Aproximadamente, entre el 30% y el 20% de vida de Profesor (dependiendo el daño de la banda y la estrategia de faseo), tendremos disponible a nuestra 2da Gárgola, que deberá ser usada con 2da Poción de velocidad. Además, en este momento tendremos disponible otro proc de Escama, por lo que tendremos que usar todo esto junto. En esta fase, Profesor seguirá tirando Moco maleable y Gas asfixiante. La maleable no debería pegarnos nunca aquí, pero si tendremos problemas con las botellas naranjas. Si pegamos de frente para evitar botellas, Profesor nos parará muchos ataques, haciendo que perdamos DPS. Pegando por la espalda no sucederá eso, pero nos arriesgamos a pisar la botella. Por lo tanto, lo mejor que pueden hacer en esta fase es pegar por lo espalda, pero muy cerca de Profesor. Al momento en que ven la animación y las botellas aparecen en el suelo, tendrán 1 segundo para activar Caparazón antimagia y moverse justo por debajo de Profesor hacia su frente. Hacer esto evitará totalmente que se aplique el debuff sobre nosotros. Pero tengan presenten que el Caparazón tiene un límite de daño para absorber, por lo que si se quedan parados más tiempo de lo normal, el Caparazón se irá y les quedará el debuff igual. Deben activarlo y caminar fuera de allí. Dominar este movimiento resultará en una ganancia de DPS y nos permitirá maximizar nuestro daño sin necesidad de sufrir ataques parados ni el debuff de golpe. Practiquen mucho este movimiento si quieren alcanzar el top de daño en Skada. Si pasaron las botellas satisfactoriamente, el resto de la fase solo es pegar mucho. Si no se sienten seguros haciendo este movimiento, peguen de frente a Profesor hasta que salgan las botellas, aunque no es aconsejable porque les pararán ataques. CONSEJO DE PRÍNCIPES DE SANGRE No hay mucho para comentar de este encuentro. Hagan el burst inicial tal como siempre, usando Poción de velocidad. No mueran estúpidamente con las mecánicas del encuentro y aprovechen la Entereza ligada al hielo para reducir el daño por Vórtice de choque potenciado. Por otro lado, el Caparazón antimagia sirve para eliminar completamente las acumulaciones de Prisión de las Sombras. De la misma manera que con Carapútrea, eviten el uso del daño en área y el abuso del daño inútil. Al ser una pelea muy corta, la segunda poción será al 35% de vida del jefe, en conjunto con el proc de abalorio más cercano que tengamos. REINA DE SANGRE LANA'THEL Si buscamos llevarnos la mordida, debemos burstear lo más fuerte que podamos para generar la mayor cantidad de amenazar posible. Aquí deberemos tener un poco de suerte con los procs también, ya que si estos tardan, o no nos benefician tanto, no podremos llevarnos la mordida. Ahora, también deben tener presente que, siendo Profanos, no deberíamos buscar la mordida activamente como si fuéramos un Mago o un Guerrero. La razón es simple: daño. Nuestra tarea principal es aportar los debuffs de daño mágico a la banda, no jugar a ser Guerreros. Igualmente, a menos que tengan mucho equipo y el resto de DPS no, en una hermandad con gente experimentada y bien equipada es imposible que se lleven la primera mordida. No hay forma de que se haga el suficiente daño en esos segundos como para generar suficiente amenaza sobre Reina. Por otro lado, tengan presente que la Gárgola no recibe beneficios de modificadores de daño (ver la sección 12 - CoolDowns ofensivos y buffs importantes), por lo que el aumento de daño no tendrá tanto efecto como en otras clases. Recuerden que en este encuentro, lo más óptimo es usar los CDs más fuertes junto con la mordida. Esto es así porque, en teoría, la mordida se la debe llevar siempre el jugador que más daño hace, y debe usarla en conjunto con sus CDs. Luego, este jugador debe morder a los siguientes en daño. Por eso mismo, los CDs solo se deberían activar luego de la primera mordida. De esta manera, el jugador que más daño hace se llevará su mordida sin que nadie interfiera y luego podrá sacarle en mayor provecho con sus CDs activos. Lamentablemente, esto no siempre sucede así y este encuentro se vuelve una competencia por llevarse la mordida. Por lo tanto, sea que estén buscando o no la mordida, mi consejo es que siempre hagan el mismo burst inicial recomendado aquí. La razón es que este burst permite generar una buena cantidad de daño en poco tiempo, ya que incluye hacer tres Golpe de la Plaga seguidos, lo cual es muchísimo daño. Es importante tener presente toda la rotación mencionada, ya que cada pequeño detalle cuenta a la hora de ganarse la mordida (ver 13 - Ciclo de rotación). La Gárgola no hará mucho aquí por nuestra mordida, ya que Reina da su primera mordida a los 15 segundos, y la Gárgola está entrando a los 13 segundos mas o menos:. Por lo tanto, haremos un pequeño cambio en el lugar de la racial y los guantes, ya que buscamos que los primeros golpes hagan mucho daño. Sería algo así: - Necrófago siempre activo - Escudo óseo activado con bastante tiempo de antelación - Siempre en Presencia de Sangre - DBM PULL 12-11 seg --> Muerte y Descomposición + Ejército de muertos - DBM PULL 3 seg --> Cuerno de invierno - DBM PULL 2 seg --> Copo de llama + Ají aliento de dragón - DBM PULL 1 seg --> Pre-Pot + Racial + Guantes de ingeniería - ¡¡DBM PULL AHORA!! - Toque Helado - Golpe de peste - Golpe sangriento - Golpe de la Plaga - Golpe sangriento - Potenciar arma de runas - Golpe de la Plaga x2 - Invocar Gárgola - Golpe sangriento x2 - Espiral de la muerte x2 - Golpe de la Plaga - Renovar enfermedades No gasten ningún CD Global en otra cosa que no sea hacer daño. Si se llevaron la mordida, diviértanse pegando. Solamente no sean mensos y no se dejen controlar. Si no se llevaron la mordida, más suerte para la próxima. Reina es una pelea relativamente corta, y la única razón por la que se alarga un poco es por la fase en que vuela. Lo horrible de esto es que esta fase llega a los 2 minutos, haciendo que perdamos parte del 2do proc de nuestro Testamento. Por lo tanto, durante estos segundos podemos aprovechar un poco el daño a distancia con Espiral de la Muerte. Si el daño es normal, Reina bajará cerca a la fase de ejecución o ya en ella. Por lo tanto, aquí es el momento de usar la segunda poción con los CDs que tengamos disponibles (racial y guantes). Es inútil esperar otro proc de Testamento, por lo que aprovecharemos el proc de la Escama al momento en que Reina baje. El uso del Caparazón antimagia será situacional. En primer lugar, debemos usarlo para absorber por completo Sombras enjambradoras. Cuando nos marca, tendremos un segundo para activar el Caparazón y eliminar el debuff. Si tuvimos suerte y no nos tocó esto, podemos usar el Caparazón cuando Reina se dirige hacia el medio de la sala. Haciendo esto, neutralizaremos el efecto de Miedo y ganaremos unos segundos de daño antes de que Reina vuele. Si no tienen el Caparazón disponible y los marca las Sombras, pueden seguir haciendo daño con una Muerte y Descomposición + Espiral de la Muerte mientras caminando cerca de la pared. Mientras Reina vuela, es una buena idea renovar el Escudo Óseo. VALITHRIA CAMINASUEÑOS No hay mucho para decir de esta pelea. Lo único que haremos será pegarle a todo. Si buscan estar primeros en daño, hagan mucho daño en área a los adds. Ayuden a controlar a los zombis con Cadenas de hielo y usen Caparazón antimagia para evitar el debuff cuando exploten. SINDRAGOSA Esta es una pelea sencilla, pero la desatención por parte de los jugadores provoca la mayor parte de los wipes. Nuestro burst inicial será como siempre: DBM PULL 12-11 seg --> Muerte y Descomposición + Ejército de muertos*; DBM PULL 3 seg --> Cuerno de invierno; DBM PULL 1 seg --> Pre-Pot + Copo de llama + Ají aliento de dragón; PULL AHORA --> Rotación normal. *Nota: El Ejército de muertos va a causar Parry-Haste si no hacemos esto de forma adecuada. Con la estrategia que solemos hacer en el servidor, cuando el tanque comienza el combate, todos los necrófagos saltan directo al frente de Sindragosa. Esto genera mucho Parry-Haste, por lo que puede ser mortal. Por lo tanto, el chiste es usar Ejército y comenzar con Toque Helado cuando el tanque acomode a Sindragosa. Quedando de costado a los DPS, los necrófagos saltarán a la pata trasera. Ahora, si no se sienten confiados con esto, o no lo dominan bien, mejor eviten el Ejército y activen Aventajado con la estrategia "Muerte y Descomposición + cambio de Presencia". Hay que hacer mucho daño entre cada fase de vuelo. Lo único que debe preocuparnos es el debuff Helado hasta los huesos. Podemos stackear varios sin que esto sea mortal, especialmente si nuestros healers tiene un equipo normal, ya que las limpiaremos cuando Sindragosa nos lleve al medio. Cuando Sindragosa nos lleve al medio por Frío Virulento, pueden usar Caparazón antimagia y seguir haciendo daño sin necesidad de alejarse. La idea es no perder CDs Globales caminando. Solamente, recuerden guardar poder rúnico para el momento en que el Frío estalle o estarán en problemas. En la fase de vuelo, aprovechen a hacer daño en área a las tumbas, pero controlado. Usen Muerte y Descomposición apenas aparecen las tumbas para ganarle segundos de DPS a los otros jugadores. Compartir enfermedades aquí puede no ser una buena idea porque podrían provocar un wipe. Igualmente, es algo que deben aprender a controlar dependiendo el contexto. Si ven que el daño está flojo, usen enfermedades sobre las tumbas. Si el daño está muy alto, limítense a pegar en unitarget a las tumbas y preparen las tres cargas del Sigilo del colgado para cuando baje Sindragosa. Cuando Sindragosa baje del primer vuelo, seguiremos pegando a Sindragosa como al comienzo. Cuando llegue el Frío, volveremos a hacer lo mismo con el Caparazón. Luego, Sindragosa volará una segunda vez y haremos lo mismo que en las primeras tumbas. Finalmente, Sindragosa bajará con el 35% de vida o casi allí. En FAITHLESS utilizamos la estrategia de esperar al primer Frío Virulento de la tercera fase y luego empujar DPS con Ansia de Sangre. Haciendo esto, nuestra Gárgola, la racial y la segunda poción estarán disponibles para cuando tiren Ansia de Sangre. Por lo tanto, lo que haremos es: Sindragosa llega al 35%, seguimos pegando normalmente, cae la primera tumba y nos limpiamos mientras la rompemos. Cae la segunda tumba y le vamos pegando mientras esperamos a que pase Frío Virulento. Pasa el Frío Virulento, terminamos de romper la tumba con daño en área sobre Sindragosa y activamos nuestros CDs y la segunda poción junto con Ansia de Sangre. No nos limpiaremos ningún debuff más de ningún tipo. Solamente empujaremos daño hasta que Sindragosa caiga. Si nos marca una tumba, nos cruzaremos de lado y seguiremos pegando hasta que nos congele. Si les interesa la estrategia, pueden ver este video de referencia en el canal de Tamira: https://www.youtube.com/watch?v=mBK8zMoQMPo. REY EXÁNIME En mi humilde opinión, esta es la pelea más divertida de toda la expansión. Es una pelea que requiere de mucha concentración y esfuerzo de parte de todos los jugadores. Además, al quitar el buff de ICC, esta pelea se vuelve la más difícil de la expansión, ya que requiere una mayor planificación y coordinación, además de una mayor esfuerzo por parte de todos. Igualmente, ahora solo nos dedicaremos a hablar de este encuentro en su versión regular con el buff del 30%. Al ser una pelea larga, explicaré nuestro trabajo en detalle, fase por fase. Antes que nada, les recomiendo que vuelvan a leer las secciones 7. Consumibles y 18. La mentalidad del DPS: "Nunca dejes de hacer daño". Preparación antes del pull: Esta pelea comienza con un evento lo suficientemente largo, por lo que podremos hacer el doble prepot. En 25h es importantísimo que lo hagamos ya que necesitamos hacer mucho daño. Por lo tanto, previo a que activen el evento ya podremos ir reemplazando un abalorio por Gallo de batalla gnómico. Este abalorio debe ser activado al DBM PULL 0:35 y cambiado rápidamente por el abalorio que reemplazamos. Recuerden que los abalorios tienen un CD interno de 30 segundos cada vez que son equipados. También podemos aprovechar para ir preparando Copo de llamas y Ají aliento de dragón. Además, revisaremos que tengamos preparados al Necrófago y el Escudo óseo. Luego, haremos como siempre: DBM PULL 12-11 seg --> Muerte y Descomposición + Cambio de Presencia*; DBM PULL 3 seg --> Cuerno de invierno; DBM PULL 1 seg --> Pre-Pot + Copo de llama + Ají aliento de dragón; PULL AHORA --> Rotación normal. *Nota: En este caso, usar Ejército de muertos puede causar algún pequeño descontrol en los Horrores. Esto es así ya que son de nivel 82, por lo que son taunteables por el Ejército. Para no arriesgarnos a que un Guerrero muera por el aggro de un Horror, mejor eviten el Ejército y activen Aventajado con la estrategia "Muerte y Descomposición + cambio de Presencia". Primea fase (100% - 70%): Aquí haremos el burst inicial como siempre, y la rotación será exactamente como se dio en la sección 13 - Rotación. Al momento de que aparezcan los Braceros, comenzaremos a cumplir con nuestra segunda tarea en la primera fase, que es matarlos (la primer tarea es, lógicamente, mantener los debuffs activos sobre LK). Para esta tarea debemos usar Pestilencia (Muerte y Descomposición NO SE USA, solamente Pestilencia. Nuestras runas deben usarse para atacar a LK). Hacer esto no es para "inflar DPS" ni mucho menos. La razón es que los Guerreros y los Profanos tienen la capacidad de hacer mucho daño a múltiples objetivos sin perder daño sobre el objetivo principal. Por lo tanto, nosotros tenemos la tarea de ir desgastando a los Braceros. Tengan presente que, contrario a lo que se suele decir, el daño en los Braceros no es inútil. Muy por el contrario, los braceros son muy molestos (especialmente en un 0% buff) y deben caer lo más rápido posible. Recuerden volver a activar los Guantes apenas salgan de CD, lo mismo que las Bomba de saronita. Al tener poca movilidad, intenten no estar muy lejos de los Horrores, ya que nos puede tocar la Peste necrótica. Lo ideal sería estar cerca para ir y volver caminando, pero igual podemos usar las Propulsiones de nitro. No sean imbéciles y no pisen la Trampa de las Sombras. Usar Caparazón antimagia es buena idea para absorber un Infestar, pero no lo usen si está por venir la Peste necrótica, ya que la disiparán. La fase transcurrirá así, haciendo bien las mecánicas mientras usamos Pestilencia cada vez que salen Braceros nuevos. Interfase 1: Cuando estamos saliendo de la plataforma, probablemente tendremos a varios Braceros atacándonos. Este momento es ideal para utilizar Muerte y Descomposición y limpiar lo que queda de Braceros. Luego de esto, reaplicamos renovaremos nuestro Escudo óseo. Justo en este momento comenzarán a salir los Espíritus Enfurecidos. Para matarlos, simplemente haremos la rotación normal y usaremos Pestilencia cada vez que se junten dos Espíritus. De ser posible, mantengan el Caparazón antimagia activo para absorber el daño de Dolor y sufrimiento. Segunda fase (70% - 40%): La segunda fase requiere de mucho daño, tanto para matar a las Val'kyrs como para pasar la fase lo más rápido posible. Lo primero que haremos entrando a la plataforma será acercarnos a LK mientras le seguimos pegando al Espíritu que quedó vivo. Usaremos Pestilencia para pasar la enfermedades del Espíritu a LK. No dejemos nunca de hacer DPS. Una vez que llegamos al medio, continuaremos pegándole a LK. De más está decir que debemos usar las Propulsiones de nitro para dejar el Profanar lejos del medio. No se queden esperando lejos de LK, como mensos, a ver cuándo aparece el Profanar. Lo mejor que pueden hacer es memorizar los timers de LK en UltimoWoW para saber en qué orden vendrá cada evento. Por lo tanto, pueden pegarle a LK y usar Propulsiones de nitro instantáneamente para salir. Lo ideal para hacer DPS en las Val'kyr hagamos la rotación de daño en área tal como se dios en la sección 13 - Ciclo de rotación. Lamentablemente, muchas veces me he encontrado con el problema de que una Val'kyr me marca, matando así mi DPS. Por lo tanto, la recomendación aquí es que cuando veamos que van a venir las Val'kyr, usemos Muerte y Descomposición primero (la posición ideal es que ocupe la mayor área por donde van a salir las Val'kyr y que LK quede justo en el borde del daño). De esta manera, si la Val'kyr nos agarra, nos aseguraremos una buena cantidad de daño. Ahora, si la Val'kyr no nos agarra, simplemente aplicaremos las enfermedades y las repartiremos con Pestilencia, respetando la rotación de daño en área. La idea de esto es destruir las Val'kyr y sacar una ventaja considerable en daño con respecto a los otros DPS. Ahora, quizás se estarán preguntado ¿y la Gárgola? Bien, si se dan cuenta, luego de que caiga la primera oleada de Val'kyr, verán que se activará el 3er Testamento y durante la 2da oleada de Val'kyr se activará la 5ta Escama. Aquí será un momento excelente para usar la 2da Poción de velocidad, activar guantes y la racial y sacar a la Gárgola. En este punto tendremos muchos buffs combinados que potencian a la Gárgola. Además, probablemente tiren Ansia de Sangre en esta oleada, ya que viene en conjunto con un Profanar. Igualmente, el uso de Ansia de Sangre está muy ligado a la situación de cada pelea y lo que decidan los líderes, por lo que no siempre vamos a poder esperar por esto para usar a la Gárgola. Mejor usarla luego de la 2da oleada de Val'kyr. Las oleadas de Val'kyr sucesivas las pasaremos haciendo todo el daño en área que podamos. Recuerden que, para este punto, debimos sacar muy buena diferencia de daño. Puede que también tengamos disponible Potenciar arma de runas (el momento exacto depende del daño de la banda). Esto lo usaremos para hacer daño en área sobre alguna oleada de Val'kyr. Eviten la tentación de compartir enfermedades a las Val'kyr que están volando sobre LK. Es daño inútil y se arriesgan a morir. Interfase 2: Exactamente los mismos consejos que en la Interfase 1. La única diferencia es que hay un Espíritu extra. Recuerden no quemar los CDs aquí, solamente los Guantes. También renueven su Escudo óseo. Tercera fase (40% - 10%): Una vez que entramos a la plataforma, los tanques pondrán juntos a los Espíritus y a LK. Aquí aprovecharán todo lo que puedan a pegar en área antes de entrar a la Espada. Compartan enfermedades entre los Espíritus y LK y dejen una Muerte y Descomposición. Dentro de la Espada activen Caparazón antimagia si deben absorber daño y usen Espiral de la muerte en los Espíritus de la Espada. Además, en las Espadas sucesivas pueden dejar Muerte y Descomposición cerca de la banda para hacer daño a los Espíritus que se vayan acercando al suelo. Estando en la Espada notarán algo interesante: todos los CDs y procs de abalorios estarán disponibles al momento de salir. Esto significa que estamos iniciando las tres fases con un burst muy fuerte, combinando abalorios con la Gárgola. Por lo tanto, es una ganancia de DPS enorme. Así que, justo cuando salgamos, le damos unos golpes a LK para proccear nuestros abalorios y usaremos la 3ra Gárgola junto con la racial y los guantes. Luego, hagan su rotación normal y dejen el Profanar lejos con las Propulsiones de nitro. Los CDs sucesivos, simplemente úsenlos cada vez que estén disponibles. En la tercera fase, con el movimiento constante de un lado a otro y las entradas a la Espada, no tenemos mucho margen de elección a la hora de usar CDs ofensivos. Además de que estamos casi al final de la pelea, por lo que ya no tendremos tiempo esperar procs. Por ese motivo, luego del primer burst fuerte de la tercera fase, usarán sus CDs ofensivos apenas estén disponibles. Obviamente, de ser posible, siempre es mejor combinarlos con un proc de abalorios. Por lo que, el momento más ideal para activar los CDs ofensivos es luego de salir de una Espada, ya que los abalorios estarán listos para activarse al salir. Si la pelea dura el tiempo suficiente (porque el daño no es muy grande o hay mucho DPS muerto), puede que lleguemos a tener una 4ta Gárgola y un 3er Potenciar arma de runas. Lo ideal sería usarlos en conjunto para mantener las enfermedades y las cargas del Sigilo y generar mucho poder rúnico para invocar a la Gárgola. Un último consejo para esta fase es que intenten seguir el ritmo de los tanques al moverse con LK. La forma más óptima de tanquear a LK aquí es moverlo suavemente para que los melees puedan pegarle sin problemas. Lamentablemente, habrá momentos en que nuestros tanques se creerán que son Usain Bolt y el Rayo McQueen combinados, y harán carrera con LK al moverse sobre la plataforma. Es en estos momentos en que aprovecharemos las Propulsiones de nitro (si es que no las usamos para otra mecánica) para seguir al tanque y mantener el DPS. Eviten la tentación de compartir enfermedades a los Espíritus que LK invoca fuera de la Espada. Recuerden que pueden absorber la explosión con Caparazón antimagia. 20. Halion Solamente nos queda un último encuentro por analizar, que es el de Halion 25h. Este es uno de los encuentros más difíciles de la expansión, ya que requiere de buena coordinación por parte de todos los jugadores. En lo personal, considero que LK 25h es más difícil de matar que Halion 25h. Por lo tanto, creo que una guild bien aceitada podrá tirar Halion sin dificultad si ya mata LK 25h con frecuencia. Obviamente, LK 25h 0% buff sigue siendo el contenido más difícil de todos (dejando de lado las composiciones irregulares como "1 tanque + 3 healers" o cosas por el estilo). No obstante, Halion 25h es una pelea muy difícil que requiere de buena concentración y buen DPS por nuestra parte. Así que, esta sección estará dedicada a revisar nuestro trabajo en las tres fases de Halion 25h. Antes que nada, les recomiendo que vuelvan a leer las secciones 7. Consumibles y 18. La mentalidad del DPS: "Nunca dejes de hacer daño". Preparación antes del pull: Esta no es una pelea en la que podremos tener una preparación muy grande previo al pull. Es cierto que la manera en que lo hacemos en UltimoWoW nos deja 30 segundos para prepararnos, pero esto no es suficiente como sí ocurre en LK. Por lo tanto, podemos aprovechar para ir preparando Copo de llamas y Ají aliento de dragón. Además, revisaremos que tengamos preparados al Necrófago y el Escudo óseo. El Sigilo sería Sigilo del colgado (Halion N) / Sigilo de Virulencia (Halion H) Luego, haremos como siempre: DBM PULL 12-11 seg --> Muerte y Descomposición + Cambio de Presencia*; DBM PULL 3 seg --> Cuerno de invierno; DBM PULL 1 seg --> Pre-Pot + Copo de llama + Ají aliento de dragón; PULL AHORA. *Nota: En este caso, usar Ejército de muertos puede causar algún pequeño descontrol en Halion debido a la mecánica que solemos hacer el UltimoWoW. Si el tanque no está muy atento, Halion puede llegar a pegarle primero a un necrófago del Ejército. Recuerden que esto no es tauntear, ya que el Ejército no tauntea a jefes de nivel 83. Además, pueden generar Parrty-Haste. Mejor eviten el Ejército y activen Aventajado con la estrategia "Muerte y Descomposición + cambio de Presencia". Primea fase (100% - 75%): Lo que deben comprender es que nuestro trabajo principal es hacer daño sobre los Brazales (además de dejar los debuffs, obviamente). Los principales encargados de matar a los Brazales son el Pícaro, el Druida Feral y el DK Profano. Luego, el resto de los DPS podrá ayudar a matarlos en la medida de que hayan cumplido con sus responsabilidades particulares. Por ejemplo, si el Inferno Viviente murió, nada impide que el Cazador ayude a matar el resto de Brazales con una Trampa explosiva. Igualmente, siendo Profanos, no podemos esperar a que nos ayuden a limpiar Brazales, por lo que debemos concentrarnos en hacer muy bien la rotación de daño en área. Dicho todo esto, nuestro burst sería el normal. No gastemos los CDs en Brazales. No tiene sentido. Las primeras dos oleadas de Brazales van a morir instantáneamente con la cantidad enorme de daño en área de toda la banda. Es mejor usar todo de entrada sobre Halion (Potenciar arma de runas incluido) y cambiar a la rotación de daño en área cuando aparezcan los Brazales. Algo importante a tener en cuenta en que SIEMPRE deben pegar al lado de la pata trasera de Halion. No por la cola porque los pateará lejos de la banda. Recuerden que Halion es uno de los pocos jefes de banda que tiene activada la mecánica del Parry-Haste. Esta mecánica puede ser mortal para los tanques y debe ser tomada con total seriedad. Por lo tanto, nuestro trabajo como DPS es asegurarnos de que Halion no mate al tanque con esta mecánica. La forma es pegando siempre en la pata trasera (si quieren leer la explicación de la mecánica, pueden consultarla aquí: Guía Compendio del Paladín Protección (Tanque) - WOTLK 3.3.5a). Como hemos dicho, nuestro trabajo es matar Brazales, por lo que haremos la rotación de daño en área. Durante la primera fase tendremos dos oleadas de Brazales. Cada vez que aparezcan, nos posicionaremos mirando a Halion, compartimos las enfermedades y dejamos Muerte y Descomposición. En este caso, es probable que necesiten hacer una 2da Pestilencia inmediatamente. Hay dos razones: 1). No todos los Brazales recibirán las enfermedades ya que algunos aparecerán muy alejados; 2). Halion perderá las enfermedades en este tiempo, por lo que lo ideal es renovarlas así. Recuerden volver a activar los guantes durante la oleada de Brazales y usar las Bomba de saronita. Además, cuando nos marque Combustión ígnea, podremos usar Propulsiones de nitro para que nos limpien rápidamente. Además, siempre que los limpien regresen usando Caparazón antimagia para evitar la muerte. Justo cuando Halion cambia de fase y abre el portal al Reino Crepuscular, renovaremos el Escudo óseo. Segunda fase (75% - 50%): Durante la segunda fase veremos que, aproximadamente, entre el 60% y el 50% de la vida de Halion estaremos cerca de tener la Gárgola nuevamente. No la vamos a usar aquí, porque está cerca el faseo y vamos a perder su daño. Simplemente, vamos a hacer la rotación normal en unitarget durante toda la fase 2. Recuerden que cada vez que el tanque va girando a Halion, el Necrófago se quedará pegando en el lugar, por lo que en cada Corte Crepuscular es recomendable llamarlo y que vuelva a atacar. De esta manera, evitaremos que pegue de frente y genere Parry-Haste. Al igual que en la primera fase, el Consumo de alma podremos limpiarlo rápidamente con Propulsiones de nitro y usar Caparazón antimagia para no recibir el debuff de velocidad de movimiento. Igualmente, esto ténganlo en cuenta para cuando los marque en combo con el Corte Crepuscular, ya que podrían morir. Además, seguiremos pegando en la pata trasera de Halion para evitar el Parry-Haste. Simplemente, deben ser cuidadosos y moverse más al medio al momento en que vaya a salir el Corte Crepuscular. Una vez que Halion llegue al 50% de vida, comenzará la tercera fase. Por lo tanto, justo antes de que los grupos 3, 4 y 5 salgan al Reino Físico, renovaremos el Escudo óseo y saldremos por el portal. Tercera fase (50% - 0%): La última fase no es (no debería) ser mucho más complicada que las anteriores. La diferencia principal es que el Consumo y la Combustión aparecen en ambos reinos cuando explotan. Por lo tanto, tengan sumo cuidado en dónde se van a limpiar. Por lo demás, nuestro trabajo es seguir haciendo lo mismo que durante la primera fase. Seguiremos pegando con normalidad, teniendo especial cuidado por la Corporalidad, aumentado el daño cuando esta sube del 50% y reduciendo el daño cuando esta baja del 50%. Debemos concentrar en hacer la rotación de daño en área. Mucho más que en la primera fase. Además, varias veces deberán recurrir a una 2da Pestilencia sobre los Brazales para no perder las enfermedades en Halion. El uso de la 2da Gárgola va a estar ligado al porcentaje de Corporalidad. Si esta es muy alta, vamos a querer usar la Gárgola sobre Halion (cuando no haya Brazales) en combinación con la 2da Poción de velocidad. Podemos usarla apenas saliendo de la segunda fase, si es que la Corporalidad está alta afuera, ya que tendremos un proc de Testamento, o con algún proc de Escama. Tengan presente que el Meteorito tiene el mismo CD que la Escama (diferencia mínima de 2 segundos, contando el CD y el casteo). Por lo tanto, va a estar más apretada la combinación con la Gárgola sin que haya Brazales molestando. Igualmente, vean ustedes mismos cómo vienen sus abalorios y usen a la Gárgola en consecuencia. Solamente, recuerden usar la 2da poción con la Gárgola. Ya finalizando el encuentro, probablemente vamos a tener una 3ra Gárgola. Como queda poco tiempo, no esperen ningún proc y úsenla en el momento preciso. Queremos que la Gárgola ayude a terminar a Halion lo antes posible. Durante esta fase vamos a tener el 2do Potenciar arma de runas. Aquí sí, dado que hay menos DPS sobre los Brazales, vamos a usar esta habilidad para limpiar una oleada que requiera de mayor DPS. Por lo tanto, guárdenlo para momentos en donde los Brazales se descontrolan. Editado 19 Agosto por Zhiker Neiths, Dituz, Gotterzeref y 12 otros 4 4 3 3 1 "Juzgo imposible describir las cosas contemporáneas sin ofender a muchos" -Nicolás Maquiavelo-
artax Publicado Lunes a las 03:27 Publicado Lunes a las 03:27 hola zhiker me surge una duda que es la siguiente con el tema de las armas ya que muchos me han dicho que bryntoll no es buena para pve en absoluto y que es mejor el filo pero dado que las e probado en los palos pego mas con bryntoll por el proc de robo de vida que armas recomiendas excluyendo agonia claro esto muchas gracias de antemano
Zhiker Publicado hace 23 horas Autor Publicado hace 23 horas (editado) Hola @artax Disculpa la demora. Si, es correcto. Una Bryntrol, la mediadora de hueso heroica aporta mayores beneficios al daño que una Filo de las Sombras. Esto es así por 2 razones: a. Mejores estadísticas y b. El proc. Veámoslo un poco en detalle. a. Mejores estadísticas: Bryntrol aporta mayor daño de arma (886 - 1329) y mayor dps (325.7). Además, el hecho de tener una ranura extra nos permite acumular +20 puntos de fuerza. Por lo tanto, estamos ganando daño por la mayor cantidad de buenas estadísticas del arma. Recordemos también que Filo aporta crítico y penetración de armadura, que no son las mejores estadísticas que podemos conseguir y pierden su valor frente al proc de la Bryntrol. b. El proc: El proc de la Bryntrol es extremadamente bueno. Dependiendo la pelea puede significar hasta un 8% de tu daño total (lo cual es muchísimo). Además, como funciona con la mecánica de proc por minuto, va a ir de la mano en gran medida con las estadísticas que tengamos. El hecho de que el Profano elija llevar mucha celeridad hace que esta arma nos resulte especialmente útil. Citando a los usuarios de WoW Head: El daño escala con cualquier aumento de daño porcentual que afecte el daño con hechizos, como Maldición de los elementos, Presencia de sangre, etc. El proc puede puede activarse con cualquier ataque de arma. El proc puede activarse renovando dots o debuffs siempre que el personaje esté dentro del rango cuerpo a cuerpo y de frente al objetivo. Específicamente para el DK, el proc puede activarse con la aplicación de Fiebre de Escarcha, puede activarse dos veces con el Golpe de la Plaga que esté modificado por el Glifo de Golpe de la Plaga y puede activarse sobre cada objetivo que esté en rango cuerpo a cuerpo y sea alcanzado por Pestilencia. El proc tiene una probabilidad de activarse de 2 PPM, u 11.3333% de probabilidad por ataque, y no tiene cooldown interno. El proc puede activarse varias veces por ataque, siempre que haya más de un evento para el ataque. Por ejemplo: - Se activa en cualquiera o todos los objetivos de Torbellino o Tormenta Divina. - Se activa por un ataque cuerpo a cuerpo y el golpe del sello (Paladín), un golpe de Hoja bañada en sangre (Caballero de la Muerte) o un golpe de Arma Viento Furioso (Chamán). - Se activa por el daño físico y de sombra de Golpe de la Plaga. El proc no puede activarse con ningún hechizo, excepto por los casos puntuales mencionados anteriormente. El proc no puede realizar un golpe crítico y funciona con la tabla de golpe con hechizos. No parece ser resistible. Viendo todo esto, no es descabellado pensar que esta arma pueda hacer más daño que una Filo, tanto en banda como pegando en el Muñeco de Entrenamiento. Obviamente, dependiendo la clase va a variar su valor. No es lo mismo utilizar esta arma en un guerrero furia que en un profano, ya que hay muchos factores distintos que entran en juego para calcular su valor. En el caso del profano, esta arma tiene un valor muy alto. Por lo tanto (y basándonos en lo que nos aporta Rawr), podemos armar esta prioridad en las armas: 1. Agonía de sombras (heroica) 2. Glorenzelg, alta hoja de la Mano de Plata (heroica) 3. Bryntrol, la mediadora de hueso (heroica) 4. Creadora de criptas (heroica) [esto aumenta o pierde valor dependiendo si necesitas mucho golpe o no] 5. Maza de guerra de Menethil (heroica) 6. Filo de las Sombras 7. Otras opciones fuera de 25H con peores estadísticas: a. Glorenzelg, alta hoja de la Mano de Plata (normal) b. Hoja de matanza de Ramaladni (heroica) c. Bryntrol, la mediadora de hueso (normal) d. Corazón de buey (heroica) e. Maza de guerra de Menethil (normal) f. Creadora de criptas (normal) Editado hace 23 horas por Zhiker "Juzgo imposible describir las cosas contemporáneas sin ofender a muchos" -Nicolás Maquiavelo-
Vezax Publicado hace 10 horas Publicado hace 10 horas Haría dos pequeños agregados: 1- Existen escenarios donde cappear pericia es recomendable. En terminos estadisticos, no cappear (llevandolo a single target) tiene una varianza alta (encuentros perfectos contra encuentros con 3 PS dodge en el opener que van a ser un fracaso total). On average, puede ser mejor (y digo PUEDE porque es data de 2009 con sim en RAWR que tiene sus errores). Se entiende de todas formas por la interaccion de rune refund/rune grace que te permite afrontar un dodge (y tus RP spender son hechizos) por rotación. 2- Troll es la mejor clase en este server, asi como lo fue en clasico. BiS class en OG wrath siempre fue orco, snapshottear el racial de troll en la gargola era casi inutil (por tener un pet AI horrendo con abismales delay entre casts ademas de melear si no rotabas el personaje para invocarla). @artaxRecomendable para cualquier fase anterior a shadowmourne de rollear Dual wield. Inclusive en T10 outperformea a 2H-
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