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Piki consiguió una reacción de Ryuzaki en Guía de Guarida de Gruul
Hola a todos!!
Como todos sabemos, o muchos de nosotros, Guarida de Gruul (me equivoqué de nombre en la presentación de la guía xD disculpen) es una masmorra de 25 personas de la expansión burning crusade, la cual es respectivamente "interesante" y salen algunas bonitas tranfis, hoy les traigo las mecánicas de esta masmorra, que son simples, y cortas
Esta masmorra contara de 2 boses siendo corta, estos serían:
Gran Rey Maulgar:
En este encuentro nos enfrentaremos al Gran Rey Maulgar y a cuatro poderosos guardaespaldas a la vez. En este encuentro debemos acabar primero con los guardaespaldas para dejar al Gran Rey Maulgar solo y así poder acabar con el más fácilmente. Los cazadores deberán ayudar con su redirección al principio del encuentro.
Nuestro primer objetivo debe ser Ciego el Vidente (Sacerdote) que debemos matar casi a la vez que Olm el invocador (brujo), debemos colocarlos juntos para poder hacerles daño de barrido a la vez. El sacerdote lanzará varios hechizos de curación que debemos interrumpir. Lanzará Rezo de sanación que hará que se sane a si mismo y a los aliados cercanos. La otra habilidad más importante será Rezo de alivio que lanzará justo después de ponerse Palabra de poder: escudo. Para interrumpir la habilidad debemos romperle el escudo antes de que termine el lanzamiento.
En cuanto a Olm el brujo, deberá ser tanqueado por un brujo y un tanque. Este jefe invocará Acechadores viles salvajes, nuestros brujos deberán usar Esclavizar demonio sobre ellos para tanquear a este jefe. Si salen más acechadores deberán ser controlados con Desterrar o Miedo. Este jefe nos lanzará Espiral de la muerte a objetivos aleatorios y Descomposición oscura a su objetivo actual, no se podrá disipar pero los acechadores esclavizados lo harán automáticamente asique no debemos preocuparnos.
En este punto los dps cuerpo a cuerpo deben cambiar al Gran Rey Maulgar, siempre teniendo cuidado de su habilidad Torbellino.
Todos los dps a rango deben cambiar a Krosh Mano de fuego (mago), este jefe deberá ser tanqueado por un mago ya que podrá robar el Escudo de hechizos del jefe pudiendo mitigar el gran daño que hace este jefe. Este jefe lanzará dos hechizos que serán Ola explosiva que golpeará con daño de fuego a todos los objetivos en 15m alrededor del jefe y Bola de Fuego superior que causará gran daño al mago que lo tanquee.
El último será Kiggler el Enloquecido (Chamán) Este jefe debe ser tanqueado por 2 dps a distancia, preferiblemente un druida pollo y un chamán elemental, aunque también lo pueden hacer un par de cazadores. Solo los dps a rango deberán cambiar a Kiggler. Este jefe lanzará 4 habilidades que no serán demasiado peligrosas. La primera es Polimorfia superior que transformará al que tenga la amenaza durante 15 segundos. Por esto lo óptimo es que lo tanquee como principal un druida pollo. El segundo hechizo será Lightning Bolt que hará un daño moderado en su objetivo. Puede ser absorbido por un Tótem derribador de chamán. El tercer hechizo será Deflagración Arcana que reducirá la amenaza y derribará a todos los objetivos a 30 metros de él. Para esto el tanque secundario debe estar más alejado por si el principal es afectado por la habilidad. El último hechizo es Choque Arcano que infligirá muy poco daño pero silenciará y desarmará al objetivo durante 5 segundos.
Después de acabar con todos los adds todos los dps rango deberán centrarse ahora en el Gran Rey Maulgar. Este jefe tiene dos fases, la primera durará hasta que llegue al 50% de vida. Infligirá grandes daños en el tanque y utilizará 3 habilidades. La primera es Machaque arqueado un golpe que dañará a todos los objetivos enfrente del jefe. La segunda será Arremetida poderosa que causará daño en el tanque y lo lanzará hacia atrás, por eso deberá ser tanqueado con la espalda en una pared. Su habilidad principal será Torbellino. El jefe girará durante 15 segundos haciendo gran daño a quien golpee. Debemos colocar el jefe todo lo lejos que podamos de la banda durante la fase 1.
Al bajarlo al 50% comenzará la fase 2, en esta fase infligirá menores daños pero ganará dos habilidades extra, la primera cargará a enemigos aleatorios de la banda. El jefe debe ser provocado tras cualquier carga y ser colocado lejos de la banda para evitar el Torbellino. Su otra habilidad más peligrosa será Rugido intimidador que aturdirá al tanque y meterá miedo a los objetivos cercanos durante 8 segundos. Esto lo podrá lanzar cada 15 segundos. Los sacerdotes deberán usar sus Resguardo de miedo y los chamanes sus Tótem de tremor. El tanque secundario deberá estar atento para provocar al jefe cada vez que esto ocurra.
Gruul el Asesino de Dragone:
Este será el segundo y último encuentro de la banda. Este encuentro será bastante más sencillo que el primero, pero el jefe irá enfureciéndose cada vez más según pase el tiempo causando más daño y poniendo su tiempo límite para tirarlo en 10 minutos como mucho. Este jefe requerirá un Dps bastante alto.
En este encuentro debéis colocar al jefe en el centro de la sala y debéis dejar que siempre el tanque secundario sea el segundo en amenaza.
La mecánica principal durante el combate será la habilidad del jefe de Crecimiento que hará que cada 30 segundos el jefe gane una acumulación aumentando su tamaño y su daño en un 15%, estas marcas serán el enfurecer del jefe intentando siempre matarlo antes de que gane 14 marcas para un combate sencillo. A partir de 16 se empieza a complicar bastante y a los 20 es muerte casi segura.
La otra mecánica principal durante el encuentro será Embate en el suelo que derribará a todos los enemigos de la banda y aplicará Apretón de Gronn Lord que se acumulará 5 veces. Al llegar a 5 acumulaciones toda la banda quedará Petrificado y el jefe lanzará Trizar que infligirá daño dependiendo de cuanta gente tengas cerca. El daño es bastante notable separándose 15 metros asique debemos separarnos entre todos lo más posibles unos de otros para evitar que los sanadores curen de más y se queden sin maná demasiado pronto.
Otra habilidad a tener en cuenta es Reverberación que silenciará durante 4 segundos a todos los miembros de la banda. Este hechizo no se puede evitar y debemos preparar al tanque para él antes de que ocurra.
El jefe también lanzará Sepultar, hará caer rocas del techo sobre un área causando daño moderado por segundo a cualquiera que permanezca dentro. Debemos evitar este daño en casi su totalidad.
La última habilidad del jefe será Golpe hiriente, que causará gran daño al segundo en la lista de amenaza. Este deberá ser siempre el tanque secundario para evitar muertes.
Este jefe solo repetirá sus habilidades hasta que acabemos con él o hasta que gane suficientes acumulaciones y acabe con nosotros. La colocación de la banda será lo más importante para superar este encuentro ya que perder daño en el jefe hará que dure más y se haga más complicado.
Como curiosidad, el Bloque de hielo de mago, laCapa de las Sombras de pícaro o la Escudo divino de paladín solo nos quitarán la desventaja de velocidad, pero nunca el daño de Trizar.
Y estás serían las mecánicas que tiene esta masmorra! Cómo dije anteriormente, son bastante cortas así que no creo que den problemas
Espero que esta guía les sirva de mucha utilidad!!
Nos vemos la próxima! :)
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Piki consiguió una reacción de Ryuzaki en Guía de El Ojo de la Eternidad
Hola a todos!
Como todos sabemos, el Ojo de la Eternidad es una banda de 10 y 25 personas situada en El Gelidar, en la Tundra Boreal. Para la persona que no sepa quien es Malygos, es el dragon aspecto del vuelo azul.
Está guia será un tanto "corta" ya que no posee extensas mecánicas, aunque esenciales a la hora de realizarlas
En esta banda unicamente esta este boss, ninguno mas, y la entrada a la Estancia es el portal mas alto que hay en El Nexo. Se debe de advertir de que para iniciar este boss hace falta una llave llamada "Llave Iris de enfoque" esta llave se puede conseguir casi al 100% de droop en el boss Saphiron, de Naxxramas en la modalidad 10j o 25j.
Una vez tener la llave, podremos activar este boss. Malygos puede parecer una mierda de boss, pero cuidao, que no os engañe, tiene un alto daño y una seria de habilidades que si no se esta al tanto, puede reducir la banda entera a cenizas. Mi recomendacion es que minimo toda la banda lleve 5.5 de gs, teniendo a un tanke, dos o tres healers, y resto de dps (debe de haber dps a distancia obligatoriamente).
Malygos, consta de 3 fases, las cuales serían así:
Fase 1:
El tanque debe de situar a malygos a 90º de la banda, y comienza el encuentro, malygos tiene 3 habilidades que nombrar:
1) Aliento arcano, esta habilidad solo debe de hacerle daño al tanque, es el clasico aliento de un dragon normal
2) Tormenta arcana: cada 10-15 segundos creo recordar, Malygos lanzara a la banda esa habilidad haciendo un porcentaje de daño a todos, unicamente se debe de curar, nada mas.
3) La ultima habilidad es el Vortice que tira a todos por los aires y hace gran daño (teniendo en cuenta que no pueden castear nada los heals) esta habilidad por suerte se puede contrarestar, pa eso hace falta que otro miembro de la banda le tire el provocar, (el provocar hay que tirarlo cuando malygos comienze a volar, que suele salir cada minuto aproximadamente) es muy importante que no vuele y tire el vortice, asi es un faseo seguro.
Fase 2: el vuelo
Al 50% comienza la 2ª Fase, Malygos se quedara inaccesible para todos, a los pocos segundos vereis como se forman unas cupulas de color rosa en el suelo del campo de batalla, TODOS deben de estar constantemente en dichas cupulas, ya que cada X tiempo unos magos que estan flotando en el aire de todo el campo de batalla, tiraran unas trombas arcanas que causan bastante daño. Se faseara a la 3ª fase cuando todos los magos caigan por los casters ya que en esta fase los meles, solo tienen que pasearse por las cupulas, también podran subirse en unas "plataformas" que sueltan los magos al irlos matando, en las cuales podrán volar (recomendable que suban solo melees) y ir a pegar a los magos que vuelan
Fase 3: Los refuerzos del Vuelo Rojo
Nada mas matar a todos los magos que estaran flotando en la zona, el suelo se rompera, y automaticamente a cada miembro de la banda, un dragon rojo le recojera; ahora, nuevas habilidades, estos dragones son todos iguales, (sus habilidades tanbien) tiene 6 habilidades en total, los dps deben de utilizar las dos primeras habilidades, y los heals la tercera y la cuarta habilidad, estas habilidades son con puntos de combo, unicamente los dps con la primera habilidad, deben de acumular 5 cargas, y despues utilizar la segunda para rematar, los heals lo mismo pero con la tercera habilidad cojer 5 combos y rematar la cura con la cuarta habilidad, OJO: los heals para curar deben de seleccionar a los dragones aliados y no a los miembros de la banda!!!!
[ la quinta y la sexta habilidad, son un escudo de pocos segundos contra el daño de fuego y un aumento de velocidad momentaneo ]
Malygos aqui destacan 3 habilidades, la Oleada de poder, el Pulso Arcano y el Campo estatico. Creo que ninguna de ellas puede evitarse, cada habilidad hara cierto daño y habra que recuperar vida, nada mas si no me equivoco. Hay algo a tener en cuenta y es que esta fase creo que esta algo bug, y solo se puede pegar a Malygos por encima de el, el Campo estatico es un orbe de rayos enorme que lo tendremos al lado, NO HAY QUE ESTAR EN EL CAMPO ESTATICO hace mucho daño y rapidamente. En resumen, la 3ª Fase es una carrera de DPS , si no se acumulan muchos de Campo Estatico y acaban reventando la raid.
Así terminarían las mecánicas de este boss, simples y cortas, pero esenciales.
Por si alguien no lo sabe: en esta maz salen cosas bonitas de transfiguracion y tanbien hay un 2% de probabilidad de que caiga la montura de Draco azur, que es malygos pero en montura, muy bonita la verdad !!
Espero que les sirva de mucha utilidad la guia!!!
Hasta la próxima :)
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Piki consiguió una reacción de Skylord en Guía de El Ojo de la Eternidad
Hola a todos!
Como todos sabemos, el Ojo de la Eternidad es una banda de 10 y 25 personas situada en El Gelidar, en la Tundra Boreal. Para la persona que no sepa quien es Malygos, es el dragon aspecto del vuelo azul.
Está guia será un tanto "corta" ya que no posee extensas mecánicas, aunque esenciales a la hora de realizarlas
En esta banda unicamente esta este boss, ninguno mas, y la entrada a la Estancia es el portal mas alto que hay en El Nexo. Se debe de advertir de que para iniciar este boss hace falta una llave llamada "Llave Iris de enfoque" esta llave se puede conseguir casi al 100% de droop en el boss Saphiron, de Naxxramas en la modalidad 10j o 25j.
Una vez tener la llave, podremos activar este boss. Malygos puede parecer una mierda de boss, pero cuidao, que no os engañe, tiene un alto daño y una seria de habilidades que si no se esta al tanto, puede reducir la banda entera a cenizas. Mi recomendacion es que minimo toda la banda lleve 5.5 de gs, teniendo a un tanke, dos o tres healers, y resto de dps (debe de haber dps a distancia obligatoriamente).
Malygos, consta de 3 fases, las cuales serían así:
Fase 1:
El tanque debe de situar a malygos a 90º de la banda, y comienza el encuentro, malygos tiene 3 habilidades que nombrar:
1) Aliento arcano, esta habilidad solo debe de hacerle daño al tanque, es el clasico aliento de un dragon normal
2) Tormenta arcana: cada 10-15 segundos creo recordar, Malygos lanzara a la banda esa habilidad haciendo un porcentaje de daño a todos, unicamente se debe de curar, nada mas.
3) La ultima habilidad es el Vortice que tira a todos por los aires y hace gran daño (teniendo en cuenta que no pueden castear nada los heals) esta habilidad por suerte se puede contrarestar, pa eso hace falta que otro miembro de la banda le tire el provocar, (el provocar hay que tirarlo cuando malygos comienze a volar, que suele salir cada minuto aproximadamente) es muy importante que no vuele y tire el vortice, asi es un faseo seguro.
Fase 2: el vuelo
Al 50% comienza la 2ª Fase, Malygos se quedara inaccesible para todos, a los pocos segundos vereis como se forman unas cupulas de color rosa en el suelo del campo de batalla, TODOS deben de estar constantemente en dichas cupulas, ya que cada X tiempo unos magos que estan flotando en el aire de todo el campo de batalla, tiraran unas trombas arcanas que causan bastante daño. Se faseara a la 3ª fase cuando todos los magos caigan por los casters ya que en esta fase los meles, solo tienen que pasearse por las cupulas, también podran subirse en unas "plataformas" que sueltan los magos al irlos matando, en las cuales podrán volar (recomendable que suban solo melees) y ir a pegar a los magos que vuelan
Fase 3: Los refuerzos del Vuelo Rojo
Nada mas matar a todos los magos que estaran flotando en la zona, el suelo se rompera, y automaticamente a cada miembro de la banda, un dragon rojo le recojera; ahora, nuevas habilidades, estos dragones son todos iguales, (sus habilidades tanbien) tiene 6 habilidades en total, los dps deben de utilizar las dos primeras habilidades, y los heals la tercera y la cuarta habilidad, estas habilidades son con puntos de combo, unicamente los dps con la primera habilidad, deben de acumular 5 cargas, y despues utilizar la segunda para rematar, los heals lo mismo pero con la tercera habilidad cojer 5 combos y rematar la cura con la cuarta habilidad, OJO: los heals para curar deben de seleccionar a los dragones aliados y no a los miembros de la banda!!!!
[ la quinta y la sexta habilidad, son un escudo de pocos segundos contra el daño de fuego y un aumento de velocidad momentaneo ]
Malygos aqui destacan 3 habilidades, la Oleada de poder, el Pulso Arcano y el Campo estatico. Creo que ninguna de ellas puede evitarse, cada habilidad hara cierto daño y habra que recuperar vida, nada mas si no me equivoco. Hay algo a tener en cuenta y es que esta fase creo que esta algo bug, y solo se puede pegar a Malygos por encima de el, el Campo estatico es un orbe de rayos enorme que lo tendremos al lado, NO HAY QUE ESTAR EN EL CAMPO ESTATICO hace mucho daño y rapidamente. En resumen, la 3ª Fase es una carrera de DPS , si no se acumulan muchos de Campo Estatico y acaban reventando la raid.
Así terminarían las mecánicas de este boss, simples y cortas, pero esenciales.
Por si alguien no lo sabe: en esta maz salen cosas bonitas de transfiguracion y tanbien hay un 2% de probabilidad de que caiga la montura de Draco azur, que es malygos pero en montura, muy bonita la verdad !!
Espero que les sirva de mucha utilidad la guia!!!
Hasta la próxima :)
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Piki consiguió una reacción de Silverproud en Guía de Castillo de Tempestad
Hola a todos!!
Cómo todos sabemos, o muchos de nosotros, Castillo de Tempestad (el ojo) es ma masmorra dónde lucharemos con Kael'thas antes de su huida a la fuente del sol. Es la principal de las 4 masmorras del sistema Castillo de Tempestad, dónde habrán 3 masmorras, El mechanar, El Invernáculo, y El Alcatraz, y su raid El Ojo
En esta raid sale el tier 5 de todas las clases y muchas otras bonitas tranfis, de ropa y armas
Hoy vengo a traerles las mecánicas de esta raid!!
Está constará de incontables adds, los cuales serán:
Hasta Alar tendremos los siguientes tipos de mobs:
Vindicador depositario de sangre, estos adds lanzan Destello de luz que no puede ser interrumpido, aturden a un objetivo y pueden disipar magias (como nuestros controles de masas como ovejas). Se deben tanquear lejos de los cc. Legionario Depositario de Sangre, estos adds hacen torbellinos que pegan a cuerpo a cuerpo y golpean a varios objetivos de frente. Pueden ser controlados o separados. Arúspice de las estrellas, estos adds son los más peligrosos de estos packs, siempre debemos hacerles oveja separados del pack. Hacen control mental, aturden y hacen daño en área. Debemos dejarlos para el final. Escudero depositario de sangre, estos adds también lanzan Destellos de luz que no se puede interrumpir y aturden a un objetivo. Mariscal depositario de sangre, estos adds no pueden ser controlados, pegan fuerte y hacen torbellinos muy duros que mataran a todos tus dps cuerpo a cuerpo en un instante si no los separas del pack. Halconero de tempestad, estos tampoco pueden ser controlados, tienen un escudo de fuego que no puede ser disipado y que hará unos 600 de daño de fuego a los dps cuerpo a cuerpo por tick. Prole de fénix-halcón estos adds lanzan inmolar y pegan bastante fuerte, lanzan sacudida de alas que lanzará volando a todos los jugadores cercanos. También tendrá una habilidad de silencio en área que podrá ser disipada. Fénix-halcón estos adds son muy peligrosos ya que cada 10 segundos harán quemadura de maná en área de daño de sombras que puede ser resistida. Además cargarán muy fuerte a cualquiera que no esté pegado a su culo haciendo gran daño de área. Al ir hacia el Atracador Vil nos encontraremos con los siguientes tipos de mobs:
Arrasador Núcleo de Cristal, estos adds patrullan y son muy peligrosos, lanzan hacia atrás a rango cuerpo a cuerpo y tienen una mecánica especial de contraataque devolviendo golpes cuerpo a cuerpo por 2k de daño y a distancia por 4,5k de daño y silencio. Estos adds hacen la habilidad Sobrecarga cuando sus puños lucen o tienen poca vida, igual que el Arcatraz, un guerrero tanque puede reflejar ese daño. Avizor Núcleo de Cristal Estos adds hacen la habilidad Sobrecarga cuando sus puños lucen o tienen poca vida, igual que el Arcatraz, un guerrero tanque puede reflejar ese daño. Los dps cuerpo a cuerpo tienen que salir corriendo lo más rápido posible. Mecánico Núcleo de Cristal Curan a otros adds Núcleo de Cristal, no puede ser interrumpido, además lanzarán sierras sin límite de rango que harán 3k de daño y dejarán un sangrado de otro 3k. Debemos desterrar a estos adds y matarlos uno a uno. Herrero Tempestad estos adds son los mas peligrosos de estos pulls, debemos hacerles oveja apartados del pack. Mejorarán a otros Núcleo de Cristal, lanzarán bombas que incapacitaran a quien toquen y reiniciarán su amenaza además de reducir la armadura bastante. Al ir hacia Solarian nos encontraremos los siguientes mobs nuevos:
Lord astromántico, estos adds hará control mental que no puede ser disipado, debéis controlarlos para no matarlos. También lanzarán alientos de fuego que quitarán la amenaza al tanque afectado. Astromántico novicio Tiene habilidades aleatorias, pero golpea fuerte en área asique siempre debes matarlos primero muy rápido. Aprendiz de arúspice estrella estos adds pueden ser controlados, lanzarán misiles arcanos y una desventaja que nos aumentara el daño arcano recibido. Arúspice abisal estos adds no pueden ser controlados y lanzarán control mental en área, simplemente aturdir o controlar a los afectados para no matarlos. Al llegar a Kael´Thas nos encontraremos los siguientes tipos de mobs:
Inquisidor de la Mano Carmesí estos adds lanzarán Infusión de poder, palabra de las sombras dolor y tortura mental. Centurión de la Mano Carmesí estos adds son muy peligrosos, pueden ser controlados, su habilidad Aluvión arcano hará daño masivo en área, no puede ser aturdido ni interrumpido, pero debemos cortárselo tirándole un miedo o una oveja. Debemos dejarlos para el final y mantenerlos alejados de los caballeros de sangre para evitar que nos disipen nuestro control de masas. Caballero de sangre Mano Carmesí aturden a un objetivo y disipan magias a sus aliados. Mago de batalla de la Mano Carmesí estos adds lanzaran hechizos de escarcha que golpearan en área, debemos intentar matarlos primero. Esta raid tendrá 4 boses, los cuales serían:
A'lar:
Nos encontramos con el primer jefe de la banda y puede ser un encuentro un poco complejo sobre todo si cuentas con demasiados dps cuerpo a cuerpo.
La sala es muy grande y tiene 2 alturas, el suelo en el centro y dos rampas a los lados para acceder a las 6 plataformas a las que irá saltando. Permanecerá 30 segundos y saltará a otra de forma aleatoria.
Cada vez que A´lar salte de plataforma aparecerá una Brasa de A´lar este add lanzará una habilidad cuando muera, Explosión de ascuas que hará daño de fuego y empujará a los jugadores a 15m. Cada vez que una Brasa muere A´lar pierde un 2% de vida máxima.
Si no hay nadie en rango de cuerpo a cuerpo A´lar lanzará Sacudida de Fuego que hará daño de fuego a todos los jugadores y les aplicará una desventaja acumulable que aumentará un 10% el daño de fuego recibido por acumulación.
De vez en cuando en vez de saltar a otra plataforma, A´lar usará Púas de llamas saltando al centro de la sala y haciendo daño masivo de fuego a todos los jugadores que estén en las plataformas superiores o en las rampas. Después de usar esta habilidad A´lar siempre se moverá a la plataforma del este u oeste más cercanas a las rampas.
Al menos necesitaremos dos tanques para A´lar aunque recomendaremos tres ya que así podremos asignar dos plataformas a cada tanque.
Los jugadores cuerpo a cuerpo deberán seguir a A´lar entre plataformas para hacerle daño mientras que los dps a rango y sanadores permanecerán abajo en el centro de la sala.
Las Brasas de A´lar deben tanquearse separadas de la banda al lado de una pared y se deben mantener vivas hasta la siguiente fase.
Cuando el jefe vaya al centro para lanzar Púas de llamas todos los jugadores deben saltar al nivel inferior y dejar las rampas y plataformas libre ya que sino morirán rápidamente. Los tanques deben prepararse para subir a las plataformas del este y el oeste rápidamente.
Esta fase durará hasta que A´lar llegue al 0% de vida y vuelva a aparecer en el centro de la sala con el 100% de vida, cuando esto pase hará un gran daño de fuego en rango cuerpo a cuerpo empujando a todos hacia atrás.
Durante esta fase A´lar no volará entre plataformas y será tanqueado en el suelo.
Lanzará una habilidad sobre el tanque llamada Fundir armadura reduciendo la armadura del tanque en un 80% durante 60 segundos. El jefe cargará a un objetivo aleatorio haciéndole buen daño de fuego y aturdiéndole por 3 segundos. También lanzará Anillo de llamas debajo de un jugador aleatorio haciendo daño de fuego a cualquiera que permanezca en él. La habilidad más importante de A´lar será Soltar bomba, este saldrá volando y marcará a un objetivo bajando hasta él. Esto hará gran daño de fuego que se dividirá entre todos los jugadores cercanos y los empujará hacia atrás, además invocará dos Brasas de A´lar cada vez que haga esta habilidad, más o menos cada 30 segundos. Para superar esta fase nadie debe estar en el centro de la sala cuando empiece. La amenaza no se reiniciará asique irá directamente al último tanque que lo tuviera.
En este momento debemos acabar con las Brasas de A´lar acumuladas. Los dps cuerpo a cuerpo deberían separarse antes de que mueran si no quieren acabar igual. Cuando el jefe lance Fundir armadura otro de los tanques deberá provocar al jefe rápidamente.
La banda debe estar separada para evitar comer daño de Anillo de llamas pero deben juntarse cuando A´lar lance Soltar bomba para poder dividir el daño. Tendremos 10 minutos para matarlo o se enfurecerá matándonos rápidamente.
Atracador del Vacío
Este jefe no debería ser demasiado complicado, tiene 3 habilidades que se repetirán durante todo el encuentro.
La primera habilidad será Empujar, haciendo un daño moderado y reduciendo la amenaza del tanque. La segunda será Aporreo que infligirá un daño arcano considerable a todos los objetivos en un rango de 18 m del jefe durante 3 segundos. Lo usará cada 12-15 segundos. La última habilidad y más importante será Orbe Arcano esto mandará un orbe a la posición de un jugador aleatorio, después de unos segundos al alcanzar el lugar del objetivo explotará haciendo un fuerte daño arcano y silenciando a los jugadores por 6 segundos. Esto solo lo usará en jugadores a más de 18m del Atracador, pero si no hay ninguno lo podrá tirar a cualquiera. Necesitaremos dos tanques para esta batalla ya que el jefe reducirá la amenaza de nuestro tanque principal eventualmente con Empujar. A este jefe no lo podemos provocar asique necesitaremos un segundo tanque siempre el segundo en amenaza.
Los dps cuerpo a cuerpo deben estar pegando todo el tiempo y solo salir a más de 18m si el siguiente Aporreo los va a matar y no pueden ser curados.
Los dps a rango y sanadores deberán estar separados por toda la sala a más de 18m para minimizar el daño de Orbe Arcano, a su vez deben moverse del lugar donde va a explotar cuando lo vean. Si os movéis rápido seréis capaces de esquivar completamente esta habilidad.
Tendremos 10 minutos para matar este jefe antes de que se enfurezca y nos mate a todos.
Gran astromántica Solarian
Este encuentro es algo más complicado que el anterior ya que necesitará más organización, pero tampoco será demasiado complicado.
Este jefe lanzará varias habilidades, invocará adds y tendrá varias fases.
Hasta el 20% tendrá las siguientes habilidades:
Misiles Arcanos hará un fuerte daño arcano a un objetivo aleatorio. Marca de Solarian será una desventaja acumulativa aplicada cada 45 segundos que reducirá nuestra resistencia arcana en 15 y se podrá acumular 30 veces. Luz cegadora infligirá una cantidad considerable de daño arcano a todos los jugadores. Se lanzará cada 20 segundos aproximadamente. Cólera de la astromántica esta habilidad aplicará una desventaja a un objetivo aleatorio haciendo gran daño arcano durante 6 segundos y saltando al jugador más cercano en 10m o menos. Una vez acabe explotará volando por los aires. Cada 50 segundos Solarian desaparecerá e invocará a 12 Agente Solarium no elites que atacaran a la banda, aunque no pegan muy fuerte. Después de 15 segundos aparecerá de nuevo, independientemente de si hemos acabado con todos los adds o no e invocará 2 Sacerdote Solarium, estos son elites y tienen bastante más vida. Pueden lanzar 3 habilidades:
Fusta Sagrada que hará un daño sagrado moderado en el tanque. Sanar que restaurará una gran cantidad de puntos de vida a un sacerdote o al jefe. Torrente Arcano, este silenciará a todos los objetivos cercanos. Esto se repetirá hasta que bajemos a Solarian al 20% de vida y entonces se convertirá en un Abisario y dejará de usar sus habilidades humanas, que cambiará por:
Descarga del Vacío que infligirá un daño considerable de sombras en el tanque. Alarido psíquico que aplicará miedo en todos los objetivos a menos de 8m durante 4 segundos. Para este encuentro necesitaremos un tanque fuerte en Solarian. Necesitaremos otro u otros 2 para los adds y sacerdotes.
Para la Cólera de la astromántica debemos estar en dos grupos, uno de tanques y dps cuerpo a cuerpo y otro con los sanadores y dps a rango y dejar a dos personas separadas que aguanten más o que tengan algo de resistencia arcana para llevarles la desventaja cuando sea aplicada a un miembro de la banda, el objetivo afectado correrá cerca de una persona asignada le dejará la Cólera de la astromántica y volverá la pelota después de explotar.
Los sanadores deben tener cuidado con los objetivos de Misiles Arcanos y levantar sus vidas antes de otra habilidad.
Los primeros adds no elites los cogerán entre los tanques y se matarán a áreas. Cuando Solarian reaparezca el tanque secundario debe encargarse de los sacerdotes. Toda la banda se debe encargar de matarlos rápidamente y de cortar sus Sanar, recomendamos a los sanadores y dps a rango que se alejen para no verse afectados por Torrente Arcano.
Cuando Solarian se transforme al llegar al 20% de vida simplemente debemos enfocar nuestro daño ahí y usar nuestras habilidades que pueden evitar que los tanques huyan con Alarido psíquico.
Kael´thas Caminante del Sol
Llegamos al encuentro más largo y complicado de toda la fase 2, Kael´thas pondrá a prueba vuestras habilidades, necesitando mucha organización para que todo el mundo sepa que hacer en cada momento. Se dividirá en 5 fases:
Fase 1
Los 4 asesores de Kael´thas deben ser eliminados de uno a uno en el orden en el que empiezan a atacarnos. Además, deben ser llevados al lugar que necesitemos que mueran para fase 3 ya que revivirán en el mismo lugar que murieron en esta fase y no queremos que salgan todos juntos.
El primer add que saldrá será Thaladred el Ensombrecedor que tendrá 3 habilidades:
Mirada del traidor este add fijará a un objetivo aleatorio cada 9 segundos y lo perseguirá, si lo alcanza le golpeará con Arremetida poderosa que hará un fuerte daño físico al objetivo y lo empujará hacia atrás, además lanzará Silencio a todos los objetivos en 8m por 4 segundos.
Este add es sencillo ya que no requiere tanque, los dps cuerpo a cuerpo deben entrar y salir cuando le quede poco tiempo para lanzar Mirada del traidor para evitar ser golpeados por Arremetida poderosa, los sanadores y dps a distancia deben mantenerse alejados para evitar el Silencio.
El segundo add será Lord Sanguinar y este solo tendrá dos habilidades:
Vapulear un golpe que tiene un 35% de probabilidad cada 4 segundos de aplicar un golpe doble en nuestro tanque.
La otra habilidad será Rugido bramante que causará que todos los jugadores en 35m corran en miedo durante 4 segundos.
Este add si que nos requerirá un tanque, debemos tener un chaman con Tótem de tremor en el tanque y asignarle los resguardos contra el miedo de sacerdote que hagan falta. Algunos dps a rango y sanadores podrán evadir esta habilidad estando a más de 35m. Los sanadores del tanque de este add deben estar atentos y mantener la vida del tanque alta ya que Vapulear puede hacer mucho daño en poco tiempo.
En tercer lugar, saldrá Gran astromántica Capernian que tendrá 3 habilidades:
Bola de Fuego que golpeara con daño de fuego fuerte en quien lo tanquee. Ráfaga Arcana, esta habilidad causará un fuerte daño arcano a todos los jugadores en 10m o menos de Capernian, los empujará y reducirá su velocidad de movimiento en un 70% durante 8 segundos. Conflagración es una desventaja aplicada a un jugador aleatorio en 30m, lo desorientará por 10 segundos y le hará un daño moderado de fuego a él y a todos los jugadores en 8m del objetivo. La manera más fácil de tanquear a Capernian es con un brujo que tenga algo de resistencia al fuego en el equipo. Siempre manteniendo distancias para evitar la Ráfaga Arcana, los dps cuerpo a cuerpo nunca deben acercarse a este add que solo será golpeado por dps a rango. Para evitar daño extra de Conflagración la banda debería estar dispersa.
Por último, saldrá el Maestro ingeniero Telonicus que tendrá dos habilidades:
Bomba, esta habilidad lanzará una bomba aun jugador aleatorio haciendo un fuerte daño de fuego a todos los objetivos 5m alrededor del jugador afectado. Juguete remoto, esto aplicará una desventaja durante 60 segundos que aturdirá periódicamente al objetivo durante 4 segundos. Este add es bastante sencillo, requerirá un tanque y la banda simplemente tendrá que estar separada para evitar daño extra de las Bombas.
Fase 2
Esta fase vendrá después de acabar con los 4 asesores de Kael´thas y esta vez invocará siete armas de su arsenal que atacaran a la banda.
Devastación un hacha a dos manos que golpeará fuerte al tanque y tendrá la habilidad de Torbellino girando durante 6 segundos y haciendo un fuerte daño físico a todos los objetivos cercanos.
Para tanquear esta arma necesitaremos un tanque fuerte y separarlo un poco del pack de armas para que el Torbellino solo le golpee al tanque. Debe ser eliminada por los dps a distancia ya que los dps cuerpo a cuerpo no deberían acercarse.
Cercenador de distorsión es una espada a 1 mano que golpeará considerablemente al tanque, lanzará un sangrado sobre el tanque haciendo daño moderado sobre el tanque pero se podrá acumular llegando a ser bastante molesto. Baluarte de cambio de fase este escudo también golpeará considerablemente al tanque y su habilidad será un aura que devuelve daño por cada ataque cuerpo a cuerpo que reciba. Necesitaremos otro tanque fuerte para aguantarse la espada ya que tendrá que aguantar el escudo a la vez, estas armas se juntarán para acabar con ellas con daño de área.
Bastón de desintegración este bastón golpeará moderadamente cuerpo a cuerpo y lanzará descargas de escarcha en el tanque y novas de escarcha alrededor inmovilizando a todos los jugadores por 8 segundos. Un off-tanque debería coger este bastón y meterlo con el pack de armas para bajarla con daño de Área.
Arco largo de fibra abisal este arco hará un daño considerable a distancia, además lanzará Multidisparo que causará un fuerte daño físico hasta a 10 jugadores en un cono frontal. Un cazador debe tanquear esta arma a la vez que se separa de la banda para evitar daño extra, intentando mantenerla en el pack de armas para que muera con daño de área.
Inyector cósmico es una maza que hará un daño moderado en el tanque y tendrá dos habilidades, podrá sanar al resto de armas una considerable cantidad de vida además lanzará nova sagrada haciendo un daño sagrado moderado a todos los jugadores cercanos. Hoja de infinidad es una daga que no golpeará fuerte, pero si bastante rápido a nuestro tanque. Además, tendrá la habilidad de Vapulear pudiendo golpear al tanque dos veces rápidamente. Otro tanque secundario deberá aguantar la maza y la daga y juntarlas con el resto de pack de armas para que caiga con daño de área.
Aunque tengamos todas juntas menos el hacha, debemos intentar enfocarnos en bajar primero el arco ya que pega muy fuerte y la maza ya que podrá sanar al resto de armas. Normalmente dejaremos el escudo para el final ya que tiene más vida.
Después de acabar con ellas las podremos despojar ganando una copia de calidad Legendaria de cada arma, todos podrán coger la que quieran y habrá una útil para todo el mundo. Estas desaparecerán a los 15 minutos o al reiniciar el encuentro o abandonar la banda.
Esta fase durará 2 minutos independientemente de si hemos acabado con todas las armas o no.
Los jugadores no deben olvidar de despojar el arma que necesiten para las fases posteriores.
Fase 3
En esta fase Kael´Thas resucitará a sus asesores de fase 1, en el mismo lugar donde murieron, pero esta vez todos a la vez.
Todos tendrán exactamente las mismas habilidades explicadas en fase 1. Esta fase durará 3 minutos hayamos acabado con todos los adds o no. Será un poco de lio al principio sobre todo si no habéis acabado con todas las armas anteriormente, si es así debéis terminar con ellas y despojarlas lo antes posible. La estrategia será la misma que en fase 1, pero los tanques deben estar colocados donde murieron los adds en fase 1 para estar preparados.
No hay un orden predilecto para matar los adds pero lo más sencillo en mandar a los dps cuerpo a cuerpo a Lord Sanguinar, mientras los dps a rango acaban primero con Thaladred y después con Capernian, dejando para el final a Telonicus en cualquier caso.
Fase 4
Al fin Kael´thas entra en la batalla y tendrá las siguientes habilidades:
Bola de Fuego que causará daño masivo de fuego en el tanque con 2 segundos y medio de lanzamiento. Fogonazo, elegirá una zona aleatoria de la sala haciendo daño masivo a todos los objetivos a 6m de la zona y después hará un fuerte daño de fuego a todos los jugadores en 10m de la zona. 3 segundos de lanzamiento. Control mental, controlará a 2 o 3 jugadores aleatorios. Invocar Summon Phoenix Adds, esto invocará un Fénix que atacará a la banda y tendrá las siguientes habilidades: Llamas infernales esto hará un 5% de vida máxima del fénix como daño de fuego a el mismo y a todos los jugadores cercanos cada dos segundos. Explosión de ascuas cuando muera explotará causando gran daño de fuego y lanzando hacia atrás a todos los jugadores cercanos. Por último, tenemos el Huevo de Fénix que aparecerá al llegar al 0% la vida del Fénix, si no es destruido en 15 segundos aparecerá un nuevo Fénix.
Cada 60 segundos Kael´Thas lanzará una secuencia de 3 habilidades:
Barrera de choque primero un escudo que absorberá 80.000 puntos de daño y hará que no podamos interrumpir los lanzamientos. Después lanzará 3 Piroexplosión que con 4 segundos de lanzamiento hará un daño masivo en el tanque matándolo casi seguro.
La secuencia terminará con Perturbación Arcana que provocará una explosión de daño arcano causando daño moderado y desorientando a todos los jugadores alcanzados.
Para esta fase necesitamos acabar rápido con los adds de la fase anterior si no lo hemos hecho aún.
Un tanque fuerte debe tanquear a Kael´Thas, además se deben interrumpir todas las Bola de Fuego que lance.
Debemos evitar cualquier daño de Fogonazo ya que podrá verse claramente donde lo lanza y tendremos tiempo de sobra para movernos.
Los jugadores afectados por Control mental deben ser controlados mientras dure el efecto.
Cuando aparece un Fénix una persona debe encargarse de kitearlo alejado de la banda, pero no demasiado ya que a los 40 segundos aparecerá el Huevo de Fénix que deberá ser prioridad absoluta.
Cada minuto cuando Kael´Thas comience la secuencia la prioridad máxima debe ser tirar abajo la Barrera de choque para poder interrumpir la segunda y tercera Piroexplosión, ya que la primera debe ser aguantada por el tanque con la habilidad del escudo Baluarte de cambio de fase.
Lo más peligroso de esta fase será bajar a Kael´Thas al 50% de vida cuando haya empezado una secuencia, ya que la terminará en invulnerable.
Fase 5
Esta es la fase final del encuentro y empieza cuando Kael´Thas llega al 50% de vida, se vuelve invulnerable y nos activa una cinemática.
El jefe ya no utilizará Piroexplosión ni Control mental.
A cambio usará 3 habilidades nuevas:
Gravedad cero, esta habilidad teletransportará a todos los jugadores al lado del jefe y los dejará nadar en el aire durante 30 segundos. Haz abisal, causa daño arcano moderado en un objetivo aleatorio, pero puede saltar a varios jugadores cercanos múltiples veces, doblando el daño con cada salto. Vapor abisal, crea pequeñas nubes negras en el aire que al tocarlas aplican una desventaja acumulable que reducirá la vida máxima del jugador en un 10% por acumulación hasta un máximo de 90% con 9 acumulaciones. Para esta fase debemos movernos rápido después de cada Gravedad cero repartiéndonos por la sala para evitar muertes por Haz abisal, cuando queden pocos segundos para que Gravedad cero los jugadores deberían acercarse lo mas posible al suelo para evitar daño de caída.
Cuando Kael´Thas este sobre un 20-30% de vida debemos ignorar todos los Fénix que invoque y enfocarnos en acabar con él lo más rápido posible.
Y estos serían todos los boses de esta masmorra.
Espero que les sirva de ayuda esta guía, ya que muchos hacen esta raid, especialmente para farmear t5 y la montura https://wotlk.ultimowow.com/?item=32458 !!
Nos vemos la próxima!! :)
PD: si se dieron cuenta subí 3 guías de banda a la vez llevaba un par de días preparandolas :D
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Piki reaccionó a Dextrox33 en Duda sobre spell de brujo
Alguien más se ha dado cuenta de que la facultad Corrupción del brujo no guarda la celeridad? Según he verificado en varios servidores, guías, etc... Ese debería ser su funcionamiento normal, guardar la celeridad, el poder con hechizos y el indice de golpe crítico, pero aquí se actualiza automáticamente la primera.
Me sería de mucha ayuda si me explicaran el motivo por el cual en ultimowow no funciona así y en caso de ser un bug, reportarlo.
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Piki consiguió una reacción de Skylord en Guía de Naxxramas Parte 2
Hola a todos!!
Cómo les prometí, aqui les traigo la Segunda parte de la guía de Naxxramas :D
Está 2da parte está más resumida que la primera, así que pasaran menos trabajo para aprenderla :)
Aquí les dejo un mapita de la masmorra:
https://ibb.co/x3Zzs8Q
Recuerden que esta es una guia sin links
El Arrabal Arácnido:
Anub'Rekhan:
Habilidades de Anub'Rekhan
Empalar: Es un ataque en área que afecta a enemigos aleatorios entre Anub’Rekhan y el jugador. Quien recibe el ataque sale volando hacia el aire y le causa daño físico al caer.
Enjambre de langostas: Cada 70-120 seg, usa un hechizo que causa un daño en área, además se moverá un 60% más lento. Entrar en este AoE te dejará un DoT que se puede ir sumando, que causa un 25% de daño Naturaleza cada 2 seg además de silenciar a quien lo tiene. Cuando usa esta habilidad aparecerá un Guardia de la Cripta. Esta habilidad dura activa unos 20 segundos.
Invocar cadáver de escarabajo (10)): Cuando alguien muera, jugador o Guardia de la Cripta durante la lucha con Anub’Rekhan, pueden invocarse unos escarabajos. Si muere un jugador salen 5, si muere un Guardia salen 10. Hay que eliminarlos rápidamente
Habilidades de Guardias de la Cripta
-Rajar
-Flema de ácido
-Frenesí
Estrategia
Colocaremos al boss en el norte de la sala.
Los melees irán detrás del boss, y los casters/healers en el centro de la sala separados para minimizar el daño de Empalar.
El off tanque debe encargarse del Guardia de la cripta, y los DPS deben eliminarlo rápidamente.
Cuando sale el Guardia, el tanque principal debe mover el boss en rotación semicircular y llevarlo al otro lado de la sala.
Una vez muerto el Guardia, la melee volverá con el boss y repetiremos esta mecánica hasta acabar el combate.
Maexxna:
Habilidades
Trampa arácnida: el objetivo queda envuelto en una telaraña que le aturde e inflige 15 puntos de daño de Naturaleza cada 2 segundos hasta que se destruye la trampa arácnida.
Reacción venenosa: inflige 21 puntos de daño de Naturaleza a los enemigos cercanos que se encuentren delante del taumaturgo.
Rocío de telarañas: vuelas las telarañas por todas partes, aturden a los enemigos cercanos durante 6 segundos e infligen 29 puntos de daño de Naturaleza.
Veneno necrótico: reduce la sanación un 90% durante 30 segundos.
Frenesí: aumenta un 50% la velocidad de ataque del taumaturgo y un 75% el daño físico que inflige durante 10 minutos.
Estrategia
El main tanque debe coger a Maexxna y ponerla en el centro de la sala.
La melee debe centrarse en Maexxna y Arañita de Maexxna, mientras los casters deben enfocarse en Maexxna y en los jugadores atrapados.
Cada 40 segundos nos aturdirán con Rocío de telarañas.
Al 30% de vida entrara Maexxna en Frenesí, repitiendo todas las habilidades, así que es una batalla de mata o muere.
Gran Viuda Faerlina
Habilidades
Salva de descarga de veneno: esto golpeará a los 5 jugadores más cercanos a la Gran Viuda Faerlina cada 15 segundos infligiendo daño de Naturaleza.
Lluvia de Fuego: hace daño de fuego cada 2 segundos y durante 6 segundos en un área de 8 metros de radio.
Frenesí: incrementa el daño de la Gran Viuda Faerlina en un 150%, la celeridad cuerpo a cuerpo en un 50% y su tamaño en un 50%. Lo lanzará cada 60 segundos. Se puede neutralizar con disparo Tranquilizante
Abrazo de la viuda: se usará para sacrificar a un adorador
Estrategia
El main tanque se encargará de Faerlina
El off tanque de los 4 seguidores.
Mataremos 2 seguidores, y luego enfocaremos el DPS en Faerlina
Control mental a una adoradora y la sacrificaremos (0:50, 1:50, 2:50 y 3:50). (Si no tienen control mental solo usen stuns y matenla)
Tras cada sacrificio el combate es más fácil, pero también se liberan mas seguidores y adoradores.
El Arrabal de la Peste
Noth el Pesteador
Habilidades
Cólera del Pesteador: infecta a los aliados cercanos, inflige 21 puntos de daño de las Sombras y 8 puntos de daño extra cada 2 segundos durante 10 segundos.
Entorpecer: aumenta el tiempo entre los ataques de un enemigo un 100% y reduce su velocidad de movimiento un 50%. Además reduce su fuerza un 50%. Dura 15 segundos.
Invocar Esqueletos
Maldición del Pesteador: lanza sobre el objetivo el hechizo una Maldición del Pesteador. Si el objetivo no consigue disipar la maldición, este se verá afectado por la Cólera del Pesteador al igual que todos sus aliados cercanos en un área seleccionada.
Rabia: aumenta un 150% la velocidad de movimiento y de ataque del taumaturgo y todo el daño que inflige un 500%. También otorga inmunidad a los efectos de Provocar.
Traslación: teletransporta el taumaturgo 20 metros hacia delante salvo si hay algún obstáculo y lo libera de sus ataduras.
Estrategia
Fase 1:
Estad seguros que todos están DENTRO de la sala para iniciar el combate.
El main tanque debe coger a Noth y colocarse al final de la salada y de espaldas a la banda.
Tener mucho cuidado con Maldición del Pesteador, todo el que pueda ayudar a dispararla deberá hacerlo.
Fase 2:
El off tanque debe encargarse de los esqueletos junto con el main tanque (ya que Noth estará en su balcón).
Tenemos 70 segundos para acabar con ellos antes de que Noth baje y el main tanque deba irse con el.
Estas fases se repetirán hasta que se acabe el combate.
Loatheb
Habilidades
Aura de veneno: 196 puntos de daño de Naturaleza infligidos cada 6 segundos
Condena inevitable: inflige 2550 puntos de daño de Sombras a los enemigos cercanos después de 10 segundos.
Mente corrupta: solo puede lanzar un hechizo de curación cada 60 segundos.
Estrategia
El encuentro con Loatheb es bastante directo en teoría pero mucho más difícil en la ejecución debido a la gran cantidad de DPS requerido.
Los sanadores solo podrán lanzar un hechizo de curación por minuto. Esto significa que solo podrán curar el tanque principal, mientras que el banda debe usar consumibles para mantenerse con vida:
-Poción de protección de las Sombras superior.
-Vendajes.
-Tubérculo de raíz.
-Piedra de salud de diferentes rangos.
-Gran poción de protección de las sombras.
Loatheb tiene un aura que inflige daño de Naturaleza a jugadores y mascotas en el rango cuerpo a cuerpo.
A los grupos se les debe asignar un orden para matar esporas.
Condena inevitable se lanza cada 30 segundos después de los primeros 2 minutos del encuentro. 5 minutos después de la pelea, se lanza cada 15 segundos.
Heigan el Impuro
Habilidades
Erupción: cada pocos segundos, Heigan hará que el suelo explote en un patrón predecible, causando 3500 - 4500 daños de naturaleza irresistibles si es golpeado. Durante la fase 2, el tiempo entre erupciones disminuye significativamente.
Decrepit Fever: salud máxima reducida en un 50%. Inflige 500 p. de daño de Naturaleza cada 3 segundos.
Teleport: cada X tiempo se teletransportará aleatoriamente a 3 jugadores al túnel donde están los Ojo acechador, debemos tener cuidado ya que estos pueden controlarnos mentalmente
Quemadura de maná: drena grandes cantidades de maná e inflige daño de las sombras equivalente al maná drenado.
Estrategia
Fase 1:
Todos los casters y healers deben estar colocados sobre la plataforma para evitar el daño
Durante 90 segundos Heigan estará en la zona baja, donde deberá ser tanqueado y el tanque debe moverlo a zonas ya designadas previamente.
Si eres transportado al túnel, vuelve lo mas rápido posible, evitando todo el daño en el camino.
Fase 2:
Nadie sobre la plataforma, ya que si estás en ella recibirás daño
Heigan sube a la plataforma, y los jugadores deberemos realizar el "baile" durante 45 segundos
Cada vez que se cambia de fase 1 a 2, debemos de ir a la zona 1 "libre" ya designada para iniciar el baile.
Guarida Helada:
Esta sería la última sala, que consta de 2 boses
Sapphiron
Habilidades
Aura de Escarcha: causa 600 puntos de daño escarcha.
Barrido de cola: inflige 600 a 1000 puntos de daño a los enemigos que se encuentran en un cono detrás de quien lo lanza, devolviendoles el golpe.
Drenaje de vida: drena 1750 a 2250 puntos de salud y cura a Sapphiron 3500 to 4500 puntos cada 3 segundos.
Descarga de hielo: congelado (cono de hielo). Daño 2625 a 3375 puntos daño de escarcha al objetivo.
Escalofrío: causa 3063 a 3937 puntos de daño cada 2 segundos. Ralentiza la velocidad de movimiento en un 65%.
Aliento de Escarcha: inflige 112500 a 187000 puntos de daño de escarcha a todos los enemigos cercanos. Evitable colocándose detrás del cono de la Descarga de hielo.
Mellar: inflige un daño normal más 50 puntos a un enemigo y a sus aliados cercanos. Afecta hasta a 10 objetivos.
Rabia: aumenta en un 150% la velocidad de movimiento del taumaturgo y el daño físico que inflige en 500 puntos durante 5 minutos.
Estrategia
Fase 1:
Tanquear con la cara hacia la puerta de la cámara de Kel'thuzad.
La melee debe colocarse a la altura de la pata delantera de uno de los lados, sin sobrepasar ésta, y los casters/healers en el mismo lateral pero a la altura del pecho/abdomen.
Cuando realice Escalofrío todos deben moverse del sitio de impacto. Y mucho cuidado con el Drenaje de vida.
Fase 2:
Debemos estar todos al 100%, ya que una vez se eleve Sapphiron elegirá un objetivo para Descarga de hielo.
Una vez aparece el cono de Descarga de hielo, toda la raid debe colocarse detrás de este para evitar el daño, y protegernos hasta que lance el último Aliento de Escarcha.
Una vez ocurra todo esto volveremos a la fase 1
Si llega al 10% o menos de vida, ya no volverá a elevarse.
Kel'Thuzad
Habilidades
Cadenas de Kel'Thuzad: embelesado. Daño incrementado en un 200%. Curación incrementada en un 500%.
Descarga de Escarcha: inflige 157 puntos de daño de Escarcha a un enemigo y reduce su velocidad de movimiento un 50% durante 4 segundos.
Detonar maná: tu mana se vuelve inestable. El jugador explotara tras 4 segundos e infringiendo daño Arcano.
Explosión de Escarcha: aturdido. Causa daño de escarcha periódicamente.
Fisura de las Sombras: invoca una fisura roja que inflige 62500 a 137500 puntos daño de sombra tras 3 segundos de aparecer, es evitable si salimos de la fisura.
Estrategia
Fase 1:
No podremos pegarle a Kel'Thuzad, pero tendremos que enfrentarnos a un grupo de adds. Por lo que nos pondremos en el centro de la habitación
Soldado de los Páramos Congelados: cuidado con Explosión oscura: 2503 a 3097 p. daño de sombra. Tiene una velocidad lenta así que es esquivable.
Abominación imparable: cuidado con Herida mortal: 4000 - 5000 p. mas 10% de daño por curación recibida. Velocidad normal.
Tejealmas: cuidado con Lamento de almas: 6375-8625 p daño de sombras y empuja, con velocidad reducida.
Las abominaciones son ideal para la melee, mientras que los soldados y las Tejealmas para los rangos.
Las abominaciones deben de morir rápido para evitar la Herida mortal en el tanque.
MUCHO OJO con los soldados, ya que si tocan a un jugador bajar la vida de la raid al 40% o menos.
Las Tejealmas deben ser taunteadas y controladas.
Fase 2:
Esta fase es una carrera de DPS, si queremos que los healers tenga maná para la fase 3.
Llevar a Kel'Thuzad al medio de la sala, y tener una rotación de cortes lista.
La melee debe estar alrededor del boss, para poder salirse cuando coloque la Fisura de las Sombras.
El resto debe estar en un anillo exterior a 8 yardas entre ellos para evitar el daño de Explosión de Escarcha.
Tenemos que tener mucho cuidado con Cadenas de Kel'Thuzad.
Fase 3:
Al 40% pedira ayuda y se unirán a la pelea 5 Guardianes de Corona de Hielo. Con Sacerdotes y su control mental podremos controlar a 3 (no más sino Kel'Thuzard lazara la Cadenas de Kel'Thuzad)
2 off tanques se encargan de los guardianes restantes, harán mucho daño, por lo que debemos mantener al tanque vivo y que no cambie de objetivo, y también evitar que alguien muera, ya que ganan 15% más de daño si alguien muere o cambia de objetivo.
Las demás habilidades de Kel'Thuzad siguen realizándose, por lo que debemos mantener la calma y la ubicación.
Y bueno, hasta aquí llegaría la raid Naxxramas, lo sé, es larga, súper larga pero valdrá la pena :)
Nos vemos!!!
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Piki consiguió una reacción de Lyonn en Guía de Naxxramas Parte 2
Hola a todos!!
Cómo les prometí, aqui les traigo la Segunda parte de la guía de Naxxramas :D
Está 2da parte está más resumida que la primera, así que pasaran menos trabajo para aprenderla :)
Aquí les dejo un mapita de la masmorra:
https://ibb.co/x3Zzs8Q
Recuerden que esta es una guia sin links
El Arrabal Arácnido:
Anub'Rekhan:
Habilidades de Anub'Rekhan
Empalar: Es un ataque en área que afecta a enemigos aleatorios entre Anub’Rekhan y el jugador. Quien recibe el ataque sale volando hacia el aire y le causa daño físico al caer.
Enjambre de langostas: Cada 70-120 seg, usa un hechizo que causa un daño en área, además se moverá un 60% más lento. Entrar en este AoE te dejará un DoT que se puede ir sumando, que causa un 25% de daño Naturaleza cada 2 seg además de silenciar a quien lo tiene. Cuando usa esta habilidad aparecerá un Guardia de la Cripta. Esta habilidad dura activa unos 20 segundos.
Invocar cadáver de escarabajo (10)): Cuando alguien muera, jugador o Guardia de la Cripta durante la lucha con Anub’Rekhan, pueden invocarse unos escarabajos. Si muere un jugador salen 5, si muere un Guardia salen 10. Hay que eliminarlos rápidamente
Habilidades de Guardias de la Cripta
-Rajar
-Flema de ácido
-Frenesí
Estrategia
Colocaremos al boss en el norte de la sala.
Los melees irán detrás del boss, y los casters/healers en el centro de la sala separados para minimizar el daño de Empalar.
El off tanque debe encargarse del Guardia de la cripta, y los DPS deben eliminarlo rápidamente.
Cuando sale el Guardia, el tanque principal debe mover el boss en rotación semicircular y llevarlo al otro lado de la sala.
Una vez muerto el Guardia, la melee volverá con el boss y repetiremos esta mecánica hasta acabar el combate.
Maexxna:
Habilidades
Trampa arácnida: el objetivo queda envuelto en una telaraña que le aturde e inflige 15 puntos de daño de Naturaleza cada 2 segundos hasta que se destruye la trampa arácnida.
Reacción venenosa: inflige 21 puntos de daño de Naturaleza a los enemigos cercanos que se encuentren delante del taumaturgo.
Rocío de telarañas: vuelas las telarañas por todas partes, aturden a los enemigos cercanos durante 6 segundos e infligen 29 puntos de daño de Naturaleza.
Veneno necrótico: reduce la sanación un 90% durante 30 segundos.
Frenesí: aumenta un 50% la velocidad de ataque del taumaturgo y un 75% el daño físico que inflige durante 10 minutos.
Estrategia
El main tanque debe coger a Maexxna y ponerla en el centro de la sala.
La melee debe centrarse en Maexxna y Arañita de Maexxna, mientras los casters deben enfocarse en Maexxna y en los jugadores atrapados.
Cada 40 segundos nos aturdirán con Rocío de telarañas.
Al 30% de vida entrara Maexxna en Frenesí, repitiendo todas las habilidades, así que es una batalla de mata o muere.
Gran Viuda Faerlina
Habilidades
Salva de descarga de veneno: esto golpeará a los 5 jugadores más cercanos a la Gran Viuda Faerlina cada 15 segundos infligiendo daño de Naturaleza.
Lluvia de Fuego: hace daño de fuego cada 2 segundos y durante 6 segundos en un área de 8 metros de radio.
Frenesí: incrementa el daño de la Gran Viuda Faerlina en un 150%, la celeridad cuerpo a cuerpo en un 50% y su tamaño en un 50%. Lo lanzará cada 60 segundos. Se puede neutralizar con disparo Tranquilizante
Abrazo de la viuda: se usará para sacrificar a un adorador
Estrategia
El main tanque se encargará de Faerlina
El off tanque de los 4 seguidores.
Mataremos 2 seguidores, y luego enfocaremos el DPS en Faerlina
Control mental a una adoradora y la sacrificaremos (0:50, 1:50, 2:50 y 3:50). (Si no tienen control mental solo usen stuns y matenla)
Tras cada sacrificio el combate es más fácil, pero también se liberan mas seguidores y adoradores.
El Arrabal de la Peste
Noth el Pesteador
Habilidades
Cólera del Pesteador: infecta a los aliados cercanos, inflige 21 puntos de daño de las Sombras y 8 puntos de daño extra cada 2 segundos durante 10 segundos.
Entorpecer: aumenta el tiempo entre los ataques de un enemigo un 100% y reduce su velocidad de movimiento un 50%. Además reduce su fuerza un 50%. Dura 15 segundos.
Invocar Esqueletos
Maldición del Pesteador: lanza sobre el objetivo el hechizo una Maldición del Pesteador. Si el objetivo no consigue disipar la maldición, este se verá afectado por la Cólera del Pesteador al igual que todos sus aliados cercanos en un área seleccionada.
Rabia: aumenta un 150% la velocidad de movimiento y de ataque del taumaturgo y todo el daño que inflige un 500%. También otorga inmunidad a los efectos de Provocar.
Traslación: teletransporta el taumaturgo 20 metros hacia delante salvo si hay algún obstáculo y lo libera de sus ataduras.
Estrategia
Fase 1:
Estad seguros que todos están DENTRO de la sala para iniciar el combate.
El main tanque debe coger a Noth y colocarse al final de la salada y de espaldas a la banda.
Tener mucho cuidado con Maldición del Pesteador, todo el que pueda ayudar a dispararla deberá hacerlo.
Fase 2:
El off tanque debe encargarse de los esqueletos junto con el main tanque (ya que Noth estará en su balcón).
Tenemos 70 segundos para acabar con ellos antes de que Noth baje y el main tanque deba irse con el.
Estas fases se repetirán hasta que se acabe el combate.
Loatheb
Habilidades
Aura de veneno: 196 puntos de daño de Naturaleza infligidos cada 6 segundos
Condena inevitable: inflige 2550 puntos de daño de Sombras a los enemigos cercanos después de 10 segundos.
Mente corrupta: solo puede lanzar un hechizo de curación cada 60 segundos.
Estrategia
El encuentro con Loatheb es bastante directo en teoría pero mucho más difícil en la ejecución debido a la gran cantidad de DPS requerido.
Los sanadores solo podrán lanzar un hechizo de curación por minuto. Esto significa que solo podrán curar el tanque principal, mientras que el banda debe usar consumibles para mantenerse con vida:
-Poción de protección de las Sombras superior.
-Vendajes.
-Tubérculo de raíz.
-Piedra de salud de diferentes rangos.
-Gran poción de protección de las sombras.
Loatheb tiene un aura que inflige daño de Naturaleza a jugadores y mascotas en el rango cuerpo a cuerpo.
A los grupos se les debe asignar un orden para matar esporas.
Condena inevitable se lanza cada 30 segundos después de los primeros 2 minutos del encuentro. 5 minutos después de la pelea, se lanza cada 15 segundos.
Heigan el Impuro
Habilidades
Erupción: cada pocos segundos, Heigan hará que el suelo explote en un patrón predecible, causando 3500 - 4500 daños de naturaleza irresistibles si es golpeado. Durante la fase 2, el tiempo entre erupciones disminuye significativamente.
Decrepit Fever: salud máxima reducida en un 50%. Inflige 500 p. de daño de Naturaleza cada 3 segundos.
Teleport: cada X tiempo se teletransportará aleatoriamente a 3 jugadores al túnel donde están los Ojo acechador, debemos tener cuidado ya que estos pueden controlarnos mentalmente
Quemadura de maná: drena grandes cantidades de maná e inflige daño de las sombras equivalente al maná drenado.
Estrategia
Fase 1:
Todos los casters y healers deben estar colocados sobre la plataforma para evitar el daño
Durante 90 segundos Heigan estará en la zona baja, donde deberá ser tanqueado y el tanque debe moverlo a zonas ya designadas previamente.
Si eres transportado al túnel, vuelve lo mas rápido posible, evitando todo el daño en el camino.
Fase 2:
Nadie sobre la plataforma, ya que si estás en ella recibirás daño
Heigan sube a la plataforma, y los jugadores deberemos realizar el "baile" durante 45 segundos
Cada vez que se cambia de fase 1 a 2, debemos de ir a la zona 1 "libre" ya designada para iniciar el baile.
Guarida Helada:
Esta sería la última sala, que consta de 2 boses
Sapphiron
Habilidades
Aura de Escarcha: causa 600 puntos de daño escarcha.
Barrido de cola: inflige 600 a 1000 puntos de daño a los enemigos que se encuentran en un cono detrás de quien lo lanza, devolviendoles el golpe.
Drenaje de vida: drena 1750 a 2250 puntos de salud y cura a Sapphiron 3500 to 4500 puntos cada 3 segundos.
Descarga de hielo: congelado (cono de hielo). Daño 2625 a 3375 puntos daño de escarcha al objetivo.
Escalofrío: causa 3063 a 3937 puntos de daño cada 2 segundos. Ralentiza la velocidad de movimiento en un 65%.
Aliento de Escarcha: inflige 112500 a 187000 puntos de daño de escarcha a todos los enemigos cercanos. Evitable colocándose detrás del cono de la Descarga de hielo.
Mellar: inflige un daño normal más 50 puntos a un enemigo y a sus aliados cercanos. Afecta hasta a 10 objetivos.
Rabia: aumenta en un 150% la velocidad de movimiento del taumaturgo y el daño físico que inflige en 500 puntos durante 5 minutos.
Estrategia
Fase 1:
Tanquear con la cara hacia la puerta de la cámara de Kel'thuzad.
La melee debe colocarse a la altura de la pata delantera de uno de los lados, sin sobrepasar ésta, y los casters/healers en el mismo lateral pero a la altura del pecho/abdomen.
Cuando realice Escalofrío todos deben moverse del sitio de impacto. Y mucho cuidado con el Drenaje de vida.
Fase 2:
Debemos estar todos al 100%, ya que una vez se eleve Sapphiron elegirá un objetivo para Descarga de hielo.
Una vez aparece el cono de Descarga de hielo, toda la raid debe colocarse detrás de este para evitar el daño, y protegernos hasta que lance el último Aliento de Escarcha.
Una vez ocurra todo esto volveremos a la fase 1
Si llega al 10% o menos de vida, ya no volverá a elevarse.
Kel'Thuzad
Habilidades
Cadenas de Kel'Thuzad: embelesado. Daño incrementado en un 200%. Curación incrementada en un 500%.
Descarga de Escarcha: inflige 157 puntos de daño de Escarcha a un enemigo y reduce su velocidad de movimiento un 50% durante 4 segundos.
Detonar maná: tu mana se vuelve inestable. El jugador explotara tras 4 segundos e infringiendo daño Arcano.
Explosión de Escarcha: aturdido. Causa daño de escarcha periódicamente.
Fisura de las Sombras: invoca una fisura roja que inflige 62500 a 137500 puntos daño de sombra tras 3 segundos de aparecer, es evitable si salimos de la fisura.
Estrategia
Fase 1:
No podremos pegarle a Kel'Thuzad, pero tendremos que enfrentarnos a un grupo de adds. Por lo que nos pondremos en el centro de la habitación
Soldado de los Páramos Congelados: cuidado con Explosión oscura: 2503 a 3097 p. daño de sombra. Tiene una velocidad lenta así que es esquivable.
Abominación imparable: cuidado con Herida mortal: 4000 - 5000 p. mas 10% de daño por curación recibida. Velocidad normal.
Tejealmas: cuidado con Lamento de almas: 6375-8625 p daño de sombras y empuja, con velocidad reducida.
Las abominaciones son ideal para la melee, mientras que los soldados y las Tejealmas para los rangos.
Las abominaciones deben de morir rápido para evitar la Herida mortal en el tanque.
MUCHO OJO con los soldados, ya que si tocan a un jugador bajar la vida de la raid al 40% o menos.
Las Tejealmas deben ser taunteadas y controladas.
Fase 2:
Esta fase es una carrera de DPS, si queremos que los healers tenga maná para la fase 3.
Llevar a Kel'Thuzad al medio de la sala, y tener una rotación de cortes lista.
La melee debe estar alrededor del boss, para poder salirse cuando coloque la Fisura de las Sombras.
El resto debe estar en un anillo exterior a 8 yardas entre ellos para evitar el daño de Explosión de Escarcha.
Tenemos que tener mucho cuidado con Cadenas de Kel'Thuzad.
Fase 3:
Al 40% pedira ayuda y se unirán a la pelea 5 Guardianes de Corona de Hielo. Con Sacerdotes y su control mental podremos controlar a 3 (no más sino Kel'Thuzard lazara la Cadenas de Kel'Thuzad)
2 off tanques se encargan de los guardianes restantes, harán mucho daño, por lo que debemos mantener al tanque vivo y que no cambie de objetivo, y también evitar que alguien muera, ya que ganan 15% más de daño si alguien muere o cambia de objetivo.
Las demás habilidades de Kel'Thuzad siguen realizándose, por lo que debemos mantener la calma y la ubicación.
Y bueno, hasta aquí llegaría la raid Naxxramas, lo sé, es larga, súper larga pero valdrá la pena :)
Nos vemos!!!
-
Piki consiguió una reacción de Ryuzaki en Guía de Naxxramas Parte 2
Hola a todos!!
Cómo les prometí, aqui les traigo la Segunda parte de la guía de Naxxramas :D
Está 2da parte está más resumida que la primera, así que pasaran menos trabajo para aprenderla :)
Aquí les dejo un mapita de la masmorra:
https://ibb.co/x3Zzs8Q
Recuerden que esta es una guia sin links
El Arrabal Arácnido:
Anub'Rekhan:
Habilidades de Anub'Rekhan
Empalar: Es un ataque en área que afecta a enemigos aleatorios entre Anub’Rekhan y el jugador. Quien recibe el ataque sale volando hacia el aire y le causa daño físico al caer.
Enjambre de langostas: Cada 70-120 seg, usa un hechizo que causa un daño en área, además se moverá un 60% más lento. Entrar en este AoE te dejará un DoT que se puede ir sumando, que causa un 25% de daño Naturaleza cada 2 seg además de silenciar a quien lo tiene. Cuando usa esta habilidad aparecerá un Guardia de la Cripta. Esta habilidad dura activa unos 20 segundos.
Invocar cadáver de escarabajo (10)): Cuando alguien muera, jugador o Guardia de la Cripta durante la lucha con Anub’Rekhan, pueden invocarse unos escarabajos. Si muere un jugador salen 5, si muere un Guardia salen 10. Hay que eliminarlos rápidamente
Habilidades de Guardias de la Cripta
-Rajar
-Flema de ácido
-Frenesí
Estrategia
Colocaremos al boss en el norte de la sala.
Los melees irán detrás del boss, y los casters/healers en el centro de la sala separados para minimizar el daño de Empalar.
El off tanque debe encargarse del Guardia de la cripta, y los DPS deben eliminarlo rápidamente.
Cuando sale el Guardia, el tanque principal debe mover el boss en rotación semicircular y llevarlo al otro lado de la sala.
Una vez muerto el Guardia, la melee volverá con el boss y repetiremos esta mecánica hasta acabar el combate.
Maexxna:
Habilidades
Trampa arácnida: el objetivo queda envuelto en una telaraña que le aturde e inflige 15 puntos de daño de Naturaleza cada 2 segundos hasta que se destruye la trampa arácnida.
Reacción venenosa: inflige 21 puntos de daño de Naturaleza a los enemigos cercanos que se encuentren delante del taumaturgo.
Rocío de telarañas: vuelas las telarañas por todas partes, aturden a los enemigos cercanos durante 6 segundos e infligen 29 puntos de daño de Naturaleza.
Veneno necrótico: reduce la sanación un 90% durante 30 segundos.
Frenesí: aumenta un 50% la velocidad de ataque del taumaturgo y un 75% el daño físico que inflige durante 10 minutos.
Estrategia
El main tanque debe coger a Maexxna y ponerla en el centro de la sala.
La melee debe centrarse en Maexxna y Arañita de Maexxna, mientras los casters deben enfocarse en Maexxna y en los jugadores atrapados.
Cada 40 segundos nos aturdirán con Rocío de telarañas.
Al 30% de vida entrara Maexxna en Frenesí, repitiendo todas las habilidades, así que es una batalla de mata o muere.
Gran Viuda Faerlina
Habilidades
Salva de descarga de veneno: esto golpeará a los 5 jugadores más cercanos a la Gran Viuda Faerlina cada 15 segundos infligiendo daño de Naturaleza.
Lluvia de Fuego: hace daño de fuego cada 2 segundos y durante 6 segundos en un área de 8 metros de radio.
Frenesí: incrementa el daño de la Gran Viuda Faerlina en un 150%, la celeridad cuerpo a cuerpo en un 50% y su tamaño en un 50%. Lo lanzará cada 60 segundos. Se puede neutralizar con disparo Tranquilizante
Abrazo de la viuda: se usará para sacrificar a un adorador
Estrategia
El main tanque se encargará de Faerlina
El off tanque de los 4 seguidores.
Mataremos 2 seguidores, y luego enfocaremos el DPS en Faerlina
Control mental a una adoradora y la sacrificaremos (0:50, 1:50, 2:50 y 3:50). (Si no tienen control mental solo usen stuns y matenla)
Tras cada sacrificio el combate es más fácil, pero también se liberan mas seguidores y adoradores.
El Arrabal de la Peste
Noth el Pesteador
Habilidades
Cólera del Pesteador: infecta a los aliados cercanos, inflige 21 puntos de daño de las Sombras y 8 puntos de daño extra cada 2 segundos durante 10 segundos.
Entorpecer: aumenta el tiempo entre los ataques de un enemigo un 100% y reduce su velocidad de movimiento un 50%. Además reduce su fuerza un 50%. Dura 15 segundos.
Invocar Esqueletos
Maldición del Pesteador: lanza sobre el objetivo el hechizo una Maldición del Pesteador. Si el objetivo no consigue disipar la maldición, este se verá afectado por la Cólera del Pesteador al igual que todos sus aliados cercanos en un área seleccionada.
Rabia: aumenta un 150% la velocidad de movimiento y de ataque del taumaturgo y todo el daño que inflige un 500%. También otorga inmunidad a los efectos de Provocar.
Traslación: teletransporta el taumaturgo 20 metros hacia delante salvo si hay algún obstáculo y lo libera de sus ataduras.
Estrategia
Fase 1:
Estad seguros que todos están DENTRO de la sala para iniciar el combate.
El main tanque debe coger a Noth y colocarse al final de la salada y de espaldas a la banda.
Tener mucho cuidado con Maldición del Pesteador, todo el que pueda ayudar a dispararla deberá hacerlo.
Fase 2:
El off tanque debe encargarse de los esqueletos junto con el main tanque (ya que Noth estará en su balcón).
Tenemos 70 segundos para acabar con ellos antes de que Noth baje y el main tanque deba irse con el.
Estas fases se repetirán hasta que se acabe el combate.
Loatheb
Habilidades
Aura de veneno: 196 puntos de daño de Naturaleza infligidos cada 6 segundos
Condena inevitable: inflige 2550 puntos de daño de Sombras a los enemigos cercanos después de 10 segundos.
Mente corrupta: solo puede lanzar un hechizo de curación cada 60 segundos.
Estrategia
El encuentro con Loatheb es bastante directo en teoría pero mucho más difícil en la ejecución debido a la gran cantidad de DPS requerido.
Los sanadores solo podrán lanzar un hechizo de curación por minuto. Esto significa que solo podrán curar el tanque principal, mientras que el banda debe usar consumibles para mantenerse con vida:
-Poción de protección de las Sombras superior.
-Vendajes.
-Tubérculo de raíz.
-Piedra de salud de diferentes rangos.
-Gran poción de protección de las sombras.
Loatheb tiene un aura que inflige daño de Naturaleza a jugadores y mascotas en el rango cuerpo a cuerpo.
A los grupos se les debe asignar un orden para matar esporas.
Condena inevitable se lanza cada 30 segundos después de los primeros 2 minutos del encuentro. 5 minutos después de la pelea, se lanza cada 15 segundos.
Heigan el Impuro
Habilidades
Erupción: cada pocos segundos, Heigan hará que el suelo explote en un patrón predecible, causando 3500 - 4500 daños de naturaleza irresistibles si es golpeado. Durante la fase 2, el tiempo entre erupciones disminuye significativamente.
Decrepit Fever: salud máxima reducida en un 50%. Inflige 500 p. de daño de Naturaleza cada 3 segundos.
Teleport: cada X tiempo se teletransportará aleatoriamente a 3 jugadores al túnel donde están los Ojo acechador, debemos tener cuidado ya que estos pueden controlarnos mentalmente
Quemadura de maná: drena grandes cantidades de maná e inflige daño de las sombras equivalente al maná drenado.
Estrategia
Fase 1:
Todos los casters y healers deben estar colocados sobre la plataforma para evitar el daño
Durante 90 segundos Heigan estará en la zona baja, donde deberá ser tanqueado y el tanque debe moverlo a zonas ya designadas previamente.
Si eres transportado al túnel, vuelve lo mas rápido posible, evitando todo el daño en el camino.
Fase 2:
Nadie sobre la plataforma, ya que si estás en ella recibirás daño
Heigan sube a la plataforma, y los jugadores deberemos realizar el "baile" durante 45 segundos
Cada vez que se cambia de fase 1 a 2, debemos de ir a la zona 1 "libre" ya designada para iniciar el baile.
Guarida Helada:
Esta sería la última sala, que consta de 2 boses
Sapphiron
Habilidades
Aura de Escarcha: causa 600 puntos de daño escarcha.
Barrido de cola: inflige 600 a 1000 puntos de daño a los enemigos que se encuentran en un cono detrás de quien lo lanza, devolviendoles el golpe.
Drenaje de vida: drena 1750 a 2250 puntos de salud y cura a Sapphiron 3500 to 4500 puntos cada 3 segundos.
Descarga de hielo: congelado (cono de hielo). Daño 2625 a 3375 puntos daño de escarcha al objetivo.
Escalofrío: causa 3063 a 3937 puntos de daño cada 2 segundos. Ralentiza la velocidad de movimiento en un 65%.
Aliento de Escarcha: inflige 112500 a 187000 puntos de daño de escarcha a todos los enemigos cercanos. Evitable colocándose detrás del cono de la Descarga de hielo.
Mellar: inflige un daño normal más 50 puntos a un enemigo y a sus aliados cercanos. Afecta hasta a 10 objetivos.
Rabia: aumenta en un 150% la velocidad de movimiento del taumaturgo y el daño físico que inflige en 500 puntos durante 5 minutos.
Estrategia
Fase 1:
Tanquear con la cara hacia la puerta de la cámara de Kel'thuzad.
La melee debe colocarse a la altura de la pata delantera de uno de los lados, sin sobrepasar ésta, y los casters/healers en el mismo lateral pero a la altura del pecho/abdomen.
Cuando realice Escalofrío todos deben moverse del sitio de impacto. Y mucho cuidado con el Drenaje de vida.
Fase 2:
Debemos estar todos al 100%, ya que una vez se eleve Sapphiron elegirá un objetivo para Descarga de hielo.
Una vez aparece el cono de Descarga de hielo, toda la raid debe colocarse detrás de este para evitar el daño, y protegernos hasta que lance el último Aliento de Escarcha.
Una vez ocurra todo esto volveremos a la fase 1
Si llega al 10% o menos de vida, ya no volverá a elevarse.
Kel'Thuzad
Habilidades
Cadenas de Kel'Thuzad: embelesado. Daño incrementado en un 200%. Curación incrementada en un 500%.
Descarga de Escarcha: inflige 157 puntos de daño de Escarcha a un enemigo y reduce su velocidad de movimiento un 50% durante 4 segundos.
Detonar maná: tu mana se vuelve inestable. El jugador explotara tras 4 segundos e infringiendo daño Arcano.
Explosión de Escarcha: aturdido. Causa daño de escarcha periódicamente.
Fisura de las Sombras: invoca una fisura roja que inflige 62500 a 137500 puntos daño de sombra tras 3 segundos de aparecer, es evitable si salimos de la fisura.
Estrategia
Fase 1:
No podremos pegarle a Kel'Thuzad, pero tendremos que enfrentarnos a un grupo de adds. Por lo que nos pondremos en el centro de la habitación
Soldado de los Páramos Congelados: cuidado con Explosión oscura: 2503 a 3097 p. daño de sombra. Tiene una velocidad lenta así que es esquivable.
Abominación imparable: cuidado con Herida mortal: 4000 - 5000 p. mas 10% de daño por curación recibida. Velocidad normal.
Tejealmas: cuidado con Lamento de almas: 6375-8625 p daño de sombras y empuja, con velocidad reducida.
Las abominaciones son ideal para la melee, mientras que los soldados y las Tejealmas para los rangos.
Las abominaciones deben de morir rápido para evitar la Herida mortal en el tanque.
MUCHO OJO con los soldados, ya que si tocan a un jugador bajar la vida de la raid al 40% o menos.
Las Tejealmas deben ser taunteadas y controladas.
Fase 2:
Esta fase es una carrera de DPS, si queremos que los healers tenga maná para la fase 3.
Llevar a Kel'Thuzad al medio de la sala, y tener una rotación de cortes lista.
La melee debe estar alrededor del boss, para poder salirse cuando coloque la Fisura de las Sombras.
El resto debe estar en un anillo exterior a 8 yardas entre ellos para evitar el daño de Explosión de Escarcha.
Tenemos que tener mucho cuidado con Cadenas de Kel'Thuzad.
Fase 3:
Al 40% pedira ayuda y se unirán a la pelea 5 Guardianes de Corona de Hielo. Con Sacerdotes y su control mental podremos controlar a 3 (no más sino Kel'Thuzard lazara la Cadenas de Kel'Thuzad)
2 off tanques se encargan de los guardianes restantes, harán mucho daño, por lo que debemos mantener al tanque vivo y que no cambie de objetivo, y también evitar que alguien muera, ya que ganan 15% más de daño si alguien muere o cambia de objetivo.
Las demás habilidades de Kel'Thuzad siguen realizándose, por lo que debemos mantener la calma y la ubicación.
Y bueno, hasta aquí llegaría la raid Naxxramas, lo sé, es larga, súper larga pero valdrá la pena :)
Nos vemos!!!
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Piki consiguió una reacción de TitoDark98 en Guía de Naxxramas Parte 1
Hola a todos!
Cómo todos, o muchos de ustedes saben, naxxramas es una mássmorra del clasic, que fue llevada a rasganorte en el WoWLk, y ella trae un gran lote detrás, hoy vengo a traerles una guia en dónde les mostraré las mecánicas de El arrabal de los Ensamblajes, y el Arrabal Militar.
En la 2da parte les contare los otros 2 Arrabales y la Sala final
Les mando un mapita de la masmo :)
https://ibb.co/x3Zzs8Q
PD: esto es una guia sin links, solo mecánicas, no linkeare ningún boss ni nada, lo más que pasaré será esa fotito
El Arrabal de los Ensamblajes
Grobbulus
Descripción del jefe:
Vida: 8.600.000 (2.928.000 en la versión de 10 personas)
Tiempo de enrage: 6 minutos
Habilidades especiales:
Nube venenosa
La suele castear a sus pies cada 15 segundos. Y éstas se expanden en área durante el tiempo y dura 75 segundos. Aquel situado en una nube recibirá 4.250 de daño naturaleza cada segundo (2.000 en la versión de 10 personas)
Ráfaga de moco
Ataque frontal que inflige de 11.900 a 13.125 de daño(6.300 a 7.000 en versión de 10 personas) a todo aquel que se encuentre a 45 yardas enfrente de el. Además, aquel que sea afectado invocará un moco verde.
Inyección mutágena
Lo emplea cada 20 segundos sobre un miembro aleatorio de la banda con la frecuencia incrementada mientras la salud de Grobbulus disminuye. Transcurridos 10 segundos, el jugador explota causando de 8.000 a 9.000 de daño a todo aquel en un radio de 10 yardas. Si se limpia, creará una nube de veneno en el sitio donde se limpió y la explosión no causará daño al jugador afectado pero si a los que estén a su alrededor.
Desarrollo de la batalla:
- Versión de 10 y de 25 personas
El desarrollo del combate es idéntico en la versión de 10 personas como en la de 25 personas.
Antes de empezar, necesitáis 2 tanques para este encuentro.
El tanque debe coger a Grobbulus y llevárselo a una pared, NUNCA debe estar de cara a la banda por la ráfaga de moco, que creará muchos mocos venenosos que acabará en wipe.
Una vez claro esto, el tanque debe kitear a Grobbulus por los extremos de la habitación a medida que este suelta nubes venenosas por los sitios por los que pasa. El off tanque debe cogerse los mocos que salen del tanque principal y llevárselos lejos de el para que no le de ningún golpe. En ese momento, los DPS tienen como prioridad acabar con los mocos lo mas rápido posible para volver a centrarse en Grobbulus.
Hay que tener mucho cuidado con la situación de las nubes. Lo ideal es dejar una nube cerca de otra para que no ocupen mucho espacio y la banda pueda moverse con "relativa" libertad.
Gluth
Descripción del jefe:
Vida: 11.432.000 (3.230.000 en la versión de 10 personas)
Tiempo de enrage: 4 Diezmar.
Habilidades especiales:
Herida mortal
Inflige un 150% de daño de golpe y reduce la sanación recibida en un 10%. Se apila hasta 10 veces
Enfurecer
Aumenta la celeridad de ataque cuerpo a cuerpo en un 100% durante 8 segundos. Disipables por pícaros y cazadores.
Grito intimidador
Igual que la habilidad del guerrero. Dura 5 segundos y tiene un alcance de 20 yardas.
Diezmar
Reduce la salud máxima de las unidades a su alrededor (sean amigas o enemigas) un 5%. Lo suele castear cada 90 segundos.
Devorar zombi
Aparecerá un aviso de banda como este: "¡Gluth ha localizado un zombi para devorar!". Gluth se moverá hasta un zombi cercano y se lo zampará. Esto le regenera un 5% de su vida.
Rabiar
Al cuarto zombi que se devore, Gluth entrará en enrage zampándose a toda la banda.
Desarrollo de la batalla:
- Versión de 10 y de 25 personas
Gluth es uno de los jefes más difícil en cuanto a ejecución de la táctica se refiere. El desarrollo del combate es idéntico en la versión de 10 personas como en la de 25 personas.
Antes de empezar, necesitáis 2 tanques para este encuentro + 1 off tanque que pueda cogerse a los adds (un pala protección es excelente aquí). Ese off tanque tendrá un healer dedicado enteramente a curarle.
El tanque principal debe ser el primero en bajar por la tubería y moverlo hasta la puerta más alejada de los zombies que surgen. Los 2 tanques asignados a Gluth deben estar provocando le cada 1 - 5 segundos para que el efecto de la herida mortal se disipe de uno de ellos.
La carnaza zombie estará surgiendo de manera continua desde la parte de atrás cercana a la tubería. Los DPS a distancia y los healers deben estar a 30 yardas de Gluth y de los zombis para poder apoyar al paladín que se los este tanqueando. Este debe usar consagración siempre que este disponible mientras kitea a los zombis que vayan surgiendo y que se dirigirán de cabeza a por los healers. El paladín necesitará ayuda de las demás clases para poder ralentizar y aturdir a los zombis:
(*) Los cazadores pueden ralentizarlos usando trampa de aura de escarcha.
(*) Los magos pueden usar nova de hielo, cono de frío, ola explosiva, aliento de dragón o ventisca mejorada para ralentizarlos
(*) Los brujos pueden aturdir con furia de las sombras
(*) Los guerreros pueden aturdir con aullido perforador o atronar
(*) Los paladines pueden aturdirlos con cólera sagrada
(*) Los chamanes pueden usar el tótem nexo terrestre
Dado que muchas de estas habilidades tienen tiempo de enfriamiento, es bueno que las clases se turnen para ralentizar a los zombies.
Tan pronto como Gluth use Diezmar, los zombis dejarán de atacar y empezarán a correr hacia Gluth. Es importante que los zombis nunca alcancen a Gluth o podría llevar a wipe al cuarto zombi que se trague.
Repetir esta estrategia y Gluth caerá.
Remendejo
Descripción del jefe:
Vida: 11.850.000 (4.320.000 en la versión de 10 personas)
Tiempo de enrage: 12 minutos.
Habilidades especiales:
Golpe de odio
Lo utiliza cada 2.5 segundos sobre el jugador a melee que más vida tenga. Solo lo utilizará en el tanque principal si no hay más gente a rango melee. Realiza unos 55.000 puntos de daño (unos 25.000 de daño en la versión de 10 personas) mitigado por armadura y puede sera parado/esquivado. Este ataque golpea por unos 15.000 puntos de daño (7.000 en la versión de 10 personas) en un tanque parcialmente equipado en Naxx.
Enfurecer
Al 5% de vida, Remendejo se enfurecerá, incrementando el daño físico realizado en un 25% (incluido el golpe de odio) y su celeridad cuerpo a cuerpo en un 40%.
Rabiar
Tras 5 minutos, Remendejo entra en rabia, dejando convertida a tu banda en poco mas que muñones de las hostias que pega.
Desarrollo de la batalla:
- Versión de 10 y de 25 personas
Este es un encuentro muy simple que servirá como punto de revisión de equipo y comparar los números de tu banda. Necesitaras 1 tanque principal y otro (o 2) más para los golpes de odio. Si se usa solo uno, es necesario curar muy rápido al tanque de los golpes de odio.
El tanque principal y el tanque de los golpes de odio irán primero y estos empezarán a sufrir daños masivo. Remendejo se centrará en su objetivo del golpe de odio más que en el tanque principal, pero este seguirá recibiendo ataques cuerpo a cuerpo.
Las clases cuerpo a cuerpo deberían saltar al moco brevemente para reducir su vida hasta el 10% para evitar que algún golpe de odio le golpee. Como remendejo no tiene ningún elemento de daño AoE, da igual hasta que punto se le reduzcan la vida a los DPS cuerpo a cuerpo. Los healers no les deben curar. A partir de este punto, es simplemente una prueba que consiste en matar a Remendejo antes de que este entre en estado de rabia. La banda necesitará unos 39.500 Raid DPS para hacerlo a tiempo.
Thaddius
Descripción del jefe:
Vida: 27.600.000 (3.850.000 en la versión de 10 personas)
Tiempo de enrage: 8 minutos.
Habilidades especiales:
Cadena de relámpagos
Golpea a 3 jugadores de 7.000 a 8060 (de 3.600 a 4.500 en la versión de 10 personas) de daño naturaleza. Lo utiliza cada 15 segundos.
Cambio de polaridad
Habilidad parecida a la mecánica de Lord capacitus en Mechanar. Carga a toda la banda con 2 polaridades (negativa y positiva) de forma aleatoria. Los miembros que estén juntos y tengan la misma polaridad ganarán un buff de un 10% de daño aumentado por persona. Si tienen distinta carga, recibirán 3.500 de daño. Este buff es imprescindible para matar a Thaddius a tiempo.
Bola relámpago
Si no hay nadie a rango melee, Thaddius lanzará bolas relámpago al objetivo con más amenaza recibiendo este de 17.500 a 22.500 (mismo daño en la versión de 10 personas).
Rabiar
Tras 8 minutos, Thaddius se cabrea friendo a toda la banda.
Desarrollo de la batalla:
- Versión de 10 y de 25 personas
El encuentro empieza dividiendo la banda en dos (con dps/healers/tanques en número equilibrado) para enfrentarse a Feugen y Stalagg. Si dejan la plataforma en la que están, la banda será golpeada por descargas de daño naturaleza incurables. Cada uno tienen 2.100.000 (838.000 en la versión de 10 personas). Deben de morir con una diferencia menor de 5 segundos o el que esta vivo resucitará al que murió con la vida completa.
Feugen
Habilidades:
Campo estático
Hace 3.500 (2.500 en la versión de 10 personas) a todo el que este a 60 yardas de distancia.
Atracción magnética
Atrae al tanque de Stalagg hacia Feugen cada 30 segundos e intercambian las tablas de amenaza.
Stalagg
Habilidades:
Incremento de poder
Aumenta la celeridad cuerpo a cuerpo de Stalagg en un 200% durante 10 segundos.
Atracción magnética
Atrae al tanque de Feugen hacia Stalagg cada 30 segundos e intercambian las tablas de amenaza.
Una vez que los adds estén muertos, la banda tiene 15 segundos para saltar a la plataforma de Thaddius antes de que este se vuelva activo.
Thaddius es un encuentro bastante más sencillo si lo comparamos con Gluth. Tras volverse activo, Thaddius lanzará cambio de polaridad a la banda y como tal, la banda debe dividirse en aquellos como polo negativo y aquellos con polo negativo. Ambos grupos deben estar tan cerca como sea posible sin llegar al shock para que los melee puedan atacar a Thaddius. Tened siempre presente que lado es el negativo y cual es el positivo. Cuando Thaddius cambie de polaridad, los que estén cambiados respecto a su polaridad tienen que dar la vuelta a Thaddius por la DERECHA..
El Arrabal Militar
Instructor Razuvious
Descripción del jefe:
Vida: 10,100,000 puntos de vida (3.349.000 en su versión de 10 personas)
Habilidades especiales:
Grito interruptor
Ataque físico AoE que golpea de 7125 a 7875 de daño físico (4275-4725 4275-4725 en la versión de 10 personas) a toda la banda. No puede ser evitado, lo castea cada 15 segundos
Cuchillo dentado
La usa en un miembro aleatorio de la banda cada 10 segundos. Hace 5.000 de daño físico y aplica un sangrado que deja un DoT de 10.000 de daño durante 5 segundos. Se puede evitar colocándose fuera de su rango de visión.
Golpe desequilibrante
Infringe 350% de daño de arma y desequilibra al objetivo reduciendo su índice de defensa en 100 durante 6 segundos. Esto golpea a los placas por unos 105.000 de daño. Solo los aprendices deberían de recibir estos daños.
Desarrollo de la batalla:
Antes de empezar, es importante apuntar las características de los iniciados caballeros de la muerte:
4 de estos (2 en la versión de 10 personas) son atraídos con el Instructor. Son flojos a melee y deben ser off tanqueados durante casi toda la batalla. Un sacerdote tendrá que utilizar control mental de forma inmediata y otro debería de ser controlado durante el encuentro. Los healers tendrán que curarles a través del daño que hace Razuvious. Una vez que Razovius muera, estos recibirán 1000% de daño extra de los jugadores.
* Provocar: Provocación estándar. 30 segundos de enfriamiento.
* Muro de escudo: Reduce el daño recibido en un 75% durante 20 segundos. Los iniciados solo deberían de tanquear a Razuvious con esta habilidad disponible.
En la versión de 10 personas, cualquiera de la banda puede controlar a los iniciados gracias a los orbes de dominación. Al igual que en la de 25, uno deberá estar tanqueando a Razuvious mientras otro es offtanqueado o controlado mentalmente para ayudar al otro iniciado en caso de verse en apuros. Aparte de las habilidades arriba mencionadas, los principiantes tienen una habilidad más:
* Golpe de sangre: Ataque instantáneo que infringe 50% de daño de arma al enemigo. 4 segundos de enfriamiento.
- Versión de 10 personas
Hay 2 aprendices y 2 orbes controladores en la versión de 10 personas. Los 2 orbes deberían ser controlados por los tanques y el encuentro empieza cuando cada tanque escoge a su iniciado, caminan al orbe y hacen click derecho para controlarlos. Razuvious se centrará de manera inmediata en ellos y aquel tanque que haya decidido tanquearle primero debe pulsar "6" de manera inmediata para muro de escuro y "5" acto seguido para provocar a Razuvious. Mientras este tanqueando usar el "4" de manera repetida para utilizar "Golpe de sangre" para mantener amenaza. Hay que mantener a Razuvious mientras sea tanqueado cerca del circulo donde los aprendices están localizados antes de que comience el encuentro, de esta manera cuando refresques el hechizo del orbe tendrás tiempo de sobra para recontrolar a tu aprendiz antes de que llegue hacia ti. El muro de escudo dura 20 segundos por lo que el segundo tanque aprendiz debe utilizar el muro de escudo y el provocar antes de que el muro de escudo del primer tanque se agote. Hay 30 segundos de enfriamiento del muro de escudo. Para ayudar a los healers a mantener a los arendices con vida, es recomendable cambiar de aprendiz cada 16 segundos, más que 20.
Utilizar SIEMPRE la habilidad del muro de escudo antes del provocar. Toda la lucha es así todo el rato, los healer deben de curar también a los aprendices incluso con su muro de escudo activo y asegurarse de que ambos aprendices permanecen con vida durante todo el encuentro.
Unas últimas aclaraciones respecto a los aprendices:
a ) Los tanques deberían refrescar el hechizo canalizado del orbe cada 2 ciclos de provocar.
b ) Para abandonar a los aprendices, hay que romper el control manualmente haciendo click derecho sobre el buff de control de mascota (el botón de "abandonar vehículo" no funcionará).
- Versión de 25 personas
El instructor es uno de los jefes más fáciles de la banda. Necesitáis un tanque para cogerse a los iniciados pero una más sería de gran ayuda. Necesitáis 2 sacerdotes para controlar mentalmente.
Cuando el instructor Razovius es atraído, es recomendable que un pícaro con evasión se lo tanquee durante unos segundos mientras uno de vuestros sacerdotes controla mentalmente a un iniciado caballero de la muerte y le provoca con el Provocar; de todas maneras, si preferís atraer primero a un aprendiz, el Instructor Razuvious estará en "Nerdrage" cagandose en vuestras muelas durante un par de segundos, dándole tiempo al sacerdote a castear control mental. El sacerdote debería de utilizar el muro de escudo de manera inmediata tras controlar a uno de los aprendices. Los off tanques deben recoger a los aprendices y estar listos para provocar a los aprendices una vez que el control mental se rompa. Solo podéis controlar mentalmente a un aprendiz una vez por minuto por lo que deberíais establecer un orden para controlarlos mentalmente. El sacerdote debería controlar un iniciado cada 20 segundos (esto viene marcado por la duración de la habilidad muro de escudo) para evitar que los aprendices tanqueen a Razuvious sin el muro de escudo disponible. Aparte de esto, la batalla es un tanqueo y dps. También es importante que los aprendices sean mantenidos con vida.
Es necesario tener 3 healers para curar a los aprendices, ya que recibirán bastante daño. Además, necesitaremos 2 o 3 healers más como mínimo para la banda, aunque estos tendrán una tarea bastante sencilla, ya que el daño a la banda es bastante predecible y se pueden preparar con más facilidad para curarla.
Gothik el cosechador
Descripción del jefe:
Vida: 10,100,000 puntos de vida (3.349.000 en su versión de 10 personas)
Fases: 2
Habilidades especiales:
Descarga de sombras
Gothik encadenara descargas de sombra con 1 segundo de casteo que hace de 4.500 a 5.500 (de 2.880 a 3.520 en la versión de 10 personas) al primero de la tabla de amenaza.
Recolectar Alma
Lo castea cada 15 segundos. Reduce las estadísticas de la banda un 10%. Se apila hasta 10 veces.
Golpe desequilibrante
Gothik es provocable y mantiene la amenaza durante los teletransportes.
Desarrollo de la batalla:
Fase 1:
Gothik el cosechador es invulnerable. Durante los primeros 4 minutos 34 segundos de la lucha saldrán mobs en el lado izquierdo (que llamaremos a partir de ahora el lado vivo):
Lado vivo
Aprendiz implacable
* Humanoide no elite
* Aparecerán 35 a lo largo del encuentro (24 en la versión de 10 personas).
* Vida: 25.200 (10.000 en la versión de 10 personas).
* Ataques:
o Aplica plaga mortal con cada golpe cuerpo a cuerpo, es una enfermedad que hace 170 de daño naturaleza cada 3 segundos (85 en la versión de 10 personas) durante 15 segundos. Se apila indefinidamente. Disipable.
Caballero de la muerte implacable
* Humanoide elite
* Aparecerán 14 a lo largo del encuentro (7 en la versión de 10 personas)
* Vida: 34.000
* Ataques:
o Interceptar - Aturden durante 3 segundos.
o Marca de sombra - La marca de sombra es un torbellino cuerpo a cuerpo que aplica la marca de sombra a cualquiera que golpee.
Realiza daño por valor de 5.000 de daño en placas (3.500 en versión de 10 personas).
Jinete implacable
* Humanoide elite
* Aparecerán 4 a lo largo del encuentro
* Vida: 136.000 (55.000 en la versión de 10 personas)
* Ataques:
o Aura profana - Infringe 500 de daño de sombra cada 2 segundos (350 en la versión de 10 personas) a todos los enemigos. El efecto dura hasta que el jinete muere.
o Salva de descarga de sombra - Ataca a aquellos que están afectados por la marca de sombra por 6.000 de daño de sombra (4.000 en la versión de 10 personas).
Cuando algun mob del lado vivo muere su espíritu aparece en el lado derecho (lo llamaremos lado no - muerto). Apuntar que los jinetes implacables hacen surgir un jinete espectral y un caballo espectral.
Lado no-muerto
Aprendiz espectral
* No - Muerto no elite
* Vida: 26.000 (10.000 en la versión de 10 personas)
* Ataques:
o Explosión arcana - Golpea por 700 de daño arcano. Es un hechizo de area con unas 20 yardas de alcance y es resistible.
Caballero de la muerte espectral
* No - Muerto elite
* Vida: 79.000 (33.000 en la versión de 10 personas)
* Ataques:
o Torbellino - 4.000 de daño físico (2.700 en la versión de 10 personas)
Jinete espectral
* No - muerto elite
* Vida: 160.000 (55.000 en la versión de 10 personas)
* Ataques:
o Aura profana - Infringe 500 de daño de sombra cada 2 segundos (350 en la versión de 10 personas) a todos los enemigos en 45 yardas. El efecto dura hasta que el jinete muere.
o Drenar vida - Drena 12.000 de vida (6.000 en la versión de 10 personas) de su objetivo durante 5 segundos
Caballo espectral
* No - muerto elite
* Vida: 40.000 (16.000 en la versión de 10 personas)
* Ataques:
o Pisotón - Ataque físico de área que infringe de 2313 a 2687 de daño en un área de 10 yardas y reduce la velocidad de movimiento en un 60% durante 10 segundos
- Versión de 10 personas:
Al principio, aseguraos de realizar bajo DPS. Esto es importante debido a que el lado no - muerto tiene mobs más duros, lo que a la larga creará complicaciones por ese lado. Es posible que prefiráis una distribución 4 - 6 para este encentro. Recordad que podéis controlar los mobs vivos de manera más sencilla que los mobs no - muertos.
Ya que los iniciados y su equivalente no - muerto son tan sencillos (10.000 de vida), deberíais de ignorarlos cuando os preocupáis por bajar el dps. Lidiar con los jinetes es bastante importante, ya que cuando mueren aparecen 2 enemigos en el otro lado. La regla general es que no deberíais matar a los mobs más fuertes si lado no - muerto esta ocupado.
Si alguien muere, será con toda probabilidad un wipe ya que el DPS no será suficiente para acabar con las olas finales. A pesar de ello si conseguís pasar las fases de mobs, vuestro DPS no será suficiente como para matar a Gothik asi que es esencial que la banda permanezca con vida.
- Versión de 25 personas:
Gothik el cosechador es básicamente una carrera DPS y una prueba para ver si podéis manteneros con vida a lo largo de la fase 1. Se puede hacer con 2 tanques pero es recomendable usar más.
Necesitareis dividir a la banda en 2 con la mitad de healers y de tanques en cada lado y las clases dps divididas entre el lado vivo y el lado muerto.
Empezar el encuentro disparando algo a gothik. Los aprendices implacables no tienen que ser tanqueados y deben morir muy rápido. Los caballeros de la muerte no son muy peligrosos pero han de ser tanqueados. Los jinetes son los más peligrosos y deben de ser la prioridad.
El truco para este encuentro es distribuir las muertes para que el lado no-muerto no se llene muy rápido de mobs, recordad que una vez que el jinete muera saldrán el jinete y su montura por separado cuando mueran. No matéis al segundo jinete hasta que el lado no-muerto haya finalizado con el suyo. Recordad que en caso de ser sobrepasados, los caballeros de la muerte y los aprendices son susceptibles al control de masas.
- Fase 2
Gothik el cosechador baja al 4:34 después de iniciar el combate. Tiene unos 2.510.000 (839.000 en la versión de 10 personas) de vida.
En ambas versiones el desarrollo de la batalla es igual.
Gothik se teletransporta en medio del lado vivo, y tras 10 segundos se teletransporta al lado no - muerto. Cuando cambie sitios, la puerta de en medio caerá. Los jugadores del lado vivo deben moverse al lado no - muerto. El tanque del lado vivo debe encargarse de gothik mientras el resto de jugadores finiquitan a los mobs supervivientes del lado no - muerto. Tras haber acabado con todos los mobs, DPS a saco sobre Gothik ya que el debuff de Cosechar alma (parecido al debuff que utiliza Malacrass en Zul'Aman) se irá apilando.
Los 4 jinetes
Descripción del jefe:
Vida: Los 4 jinetes tienen aproximadamente 2,370,000 (870.000 en la versión de 10 personas) puntos de vida. Cada uno correrá a distintas esquinas una vez que se les provoquen.
Habilidades especiales:
Meteoro (Than'Kortazz)
47500 a 52500 (13775 a 15225 en la versión de 10 personas) de daño fuego dividido entre todos los jugadores en un radio de 8 yardas.
Lo castea cada 15 segundos.
Sombra profana (Lord Rivendare)
4,500 a 5,500 (2160 a 2640 en la versión de 10 personas) daño de sombras a su objetivo de amenaza. Aplica un DoT que hace 12.000 de daño de sombras (4.800 en su versión de 10 personas) a lo largo de 8 segundos. Se castea cada 15 segundos.
Aura oscura (Lord Rivendare)
En la versión de 10 personas, Rivendare posee un aura similar a la que tenía en stratholme, haciendo poco daño a aquellos que están a rango.
Descarga de sombras (Lady Blameux)
45 yardas de rango, 2 segundo de casteo, hace de 8483 a 9517 (2357 a 2643 en la versión de 10 personas) de daño sombras. Lo castea sobre el jugador más cercano.
Zonas de vacío (Lady Blameux)
Invoca una zona del vacío en un jugador aleatorio en 45 yardas que hace 4250 (2750 en la versión de 10 personas) de daño sombra cada segundo a todo aquel que este encima de ella. La castea cada 15 segundos. Dura 75 segundos.
Descarga sagrada (Lord Zeilek)
45 yardas de rango, 2 segundo de casteo, hace de 8954 a 10064 (2357 a 2643 en la versión de 10 personas) de daño sagrado. Lo castea sobre el jugador más cercano.
Cólera sagrada (Lord Zeilek)
Este ataque solo lo realiza en la versión de 25 personas. Hace 2.700 a 3.300 de daño sagrado a un jugador aleatorio que este a distancia de 45 yardas. Puede saltar a cualquiera que este a una distancia de 10 yardas, incrementando el daño en un 50% en cada salto sin ningún limite. Lo castea cada 15 segundos.
Marca del Jinete (Todos los jinetes)
La castean a intervalos aleatorios. Se apila de manera indefinida. El primer toque hará 0 de daño de las sombras no resistible, 500 la segunda, la tercera 1.500, la cuarta 4.000, la quinta 12.500,la sexta 20.000 y de tal manera crece en 1.000 puntos de daño cada vez que se pone una nueva marca. Aunque el daño inicial no puede ser resistido, la aplicación de la marca puede ser resistida. 45 yardas de alcance, duración de 25 segundos. Las marcas golpean a todos los que estén a su alcance y reducirá la amenaza del caballero en cuestión en un 50%. Las marcas de Zeliek y Blameux se castean al mismo tiempo, pero de manera menos frecuente que las marcas de Khor'tazz de Rivendare.
Desarrollo de la batalla:
Una vez aplicadas 100 marcas en total, los 4 jinetes entrarán en rabia incrementando su daño en un 1000%. Cada vez que un jinete 'muere' parará de castear sus habilidades a excepción de las marcas y solo golpearán cuerpo a cuerpo si hay algún objetivo a rango cuerpo a cuerpo. El encuentro finaliza cuando todos los jinetes están muertos.
Estrategia de 10 personas
El encuentro es bastante más simple de lo que parece. Necesitareis 2 tanques.
Los jinetes corren de manera automática a sus esquinas, la banda necesitará dividirse en 4 grupos:
* Grupos Rivendare y Kor'Thazz - Estos consistirán en un tanque, 1 - 2 healers y mitad de dps en cada uno.
* Grupos Zeliek y Blaumeux - Estos consistirán en una clase a distancia y en un healer.
Cada grupo correrá a su jinete. El grupo de Kor'Thazz deben juntarse con su tanque. En el barón Rivendare, los dps a distancia y los healers pueden evitar de manera sencilla el aura para evitar estresar a los healers. Cada 3 marcas los grupos de Kor'Thazz y Rivendare se cambiarán de lugar y el healer y el dps a distancia que estén tanqueando a Zeliek y a Blameux cambiarán lugares.
Los tanques de Kor'thazz y Rivendare deben llevar a sus jinetes cerca de la puerta por la que entrasteis y provocar al jinete del otro, entonces habrá que llevar a su nuevo jinete de nuevo a su esquina. Debido al Meteoro ambos grupos necesitarán juntarse con sus tanques durante el cambio.
Los tanques de Zeliek y Blameux deben empezar a correr hasta la posición de su nuevo jinete tan pronto como la tercera marca se vaya a disipar.
Primero deben caer Khor'thazz y acto seguido Rivendare. Una vez ambos estén muertos, la banda se centrara en Zeliek y Blameux, recordad estar bastante dispersados para enfrentaros a Zeliek y estar atentos a las zonas del vacío de Blameux. Necesitareis cambiar de sitio cada 3 marcas. También tener cuidado con curar a aquel que este a la distancia más cercana.
En la versión de 10 personas, el grupo que se este ocupando de Kor'thazz debería recibir más daño.
Estrategia de 25 personas
Aunque la estrategia es la misma, la cosa cambia:
- En la distribución de grupos será la siguiente:
* Grupos Rivendare y Kor'Thazz - 1 tanque, 1-2 healers y mitad de ds en cada uno.
* Grupos Zeliek y Blaumeux - Este consistirá en una clase a distancia, preferentemente alguna que pueda curarse a si misma como los druidas mejoras o el chamán elemental, y 1 - 2 healers a cada uno.
En esta versión, todos los tanques menos el de kor'thazz recibirán bastante daño asi que los healers deben estar muy atentos a ellos.
Y bueno estos serían todos los boses de los primeros dos Arrabales de Naxxramas, veré si me da suficiente tiempo y mañana subo los otros 2 y la sala final :)
Un gusto hacer esta guía para ustedes, disfruten su raid!!!
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Piki consiguió una reacción de Torete en Vote por un mundo sin Ulduar
Por cierto tengo un posible bug de isla de conquista, iré a testear después y si es bug reporto v: -
Piki consiguió una reacción de Ryuzaki en Guía de Naxxramas Parte 1
Hola a todos!
Cómo todos, o muchos de ustedes saben, naxxramas es una mássmorra del clasic, que fue llevada a rasganorte en el WoWLk, y ella trae un gran lote detrás, hoy vengo a traerles una guia en dónde les mostraré las mecánicas de El arrabal de los Ensamblajes, y el Arrabal Militar.
En la 2da parte les contare los otros 2 Arrabales y la Sala final
Les mando un mapita de la masmo :)
https://ibb.co/x3Zzs8Q
PD: esto es una guia sin links, solo mecánicas, no linkeare ningún boss ni nada, lo más que pasaré será esa fotito
El Arrabal de los Ensamblajes
Grobbulus
Descripción del jefe:
Vida: 8.600.000 (2.928.000 en la versión de 10 personas)
Tiempo de enrage: 6 minutos
Habilidades especiales:
Nube venenosa
La suele castear a sus pies cada 15 segundos. Y éstas se expanden en área durante el tiempo y dura 75 segundos. Aquel situado en una nube recibirá 4.250 de daño naturaleza cada segundo (2.000 en la versión de 10 personas)
Ráfaga de moco
Ataque frontal que inflige de 11.900 a 13.125 de daño(6.300 a 7.000 en versión de 10 personas) a todo aquel que se encuentre a 45 yardas enfrente de el. Además, aquel que sea afectado invocará un moco verde.
Inyección mutágena
Lo emplea cada 20 segundos sobre un miembro aleatorio de la banda con la frecuencia incrementada mientras la salud de Grobbulus disminuye. Transcurridos 10 segundos, el jugador explota causando de 8.000 a 9.000 de daño a todo aquel en un radio de 10 yardas. Si se limpia, creará una nube de veneno en el sitio donde se limpió y la explosión no causará daño al jugador afectado pero si a los que estén a su alrededor.
Desarrollo de la batalla:
- Versión de 10 y de 25 personas
El desarrollo del combate es idéntico en la versión de 10 personas como en la de 25 personas.
Antes de empezar, necesitáis 2 tanques para este encuentro.
El tanque debe coger a Grobbulus y llevárselo a una pared, NUNCA debe estar de cara a la banda por la ráfaga de moco, que creará muchos mocos venenosos que acabará en wipe.
Una vez claro esto, el tanque debe kitear a Grobbulus por los extremos de la habitación a medida que este suelta nubes venenosas por los sitios por los que pasa. El off tanque debe cogerse los mocos que salen del tanque principal y llevárselos lejos de el para que no le de ningún golpe. En ese momento, los DPS tienen como prioridad acabar con los mocos lo mas rápido posible para volver a centrarse en Grobbulus.
Hay que tener mucho cuidado con la situación de las nubes. Lo ideal es dejar una nube cerca de otra para que no ocupen mucho espacio y la banda pueda moverse con "relativa" libertad.
Gluth
Descripción del jefe:
Vida: 11.432.000 (3.230.000 en la versión de 10 personas)
Tiempo de enrage: 4 Diezmar.
Habilidades especiales:
Herida mortal
Inflige un 150% de daño de golpe y reduce la sanación recibida en un 10%. Se apila hasta 10 veces
Enfurecer
Aumenta la celeridad de ataque cuerpo a cuerpo en un 100% durante 8 segundos. Disipables por pícaros y cazadores.
Grito intimidador
Igual que la habilidad del guerrero. Dura 5 segundos y tiene un alcance de 20 yardas.
Diezmar
Reduce la salud máxima de las unidades a su alrededor (sean amigas o enemigas) un 5%. Lo suele castear cada 90 segundos.
Devorar zombi
Aparecerá un aviso de banda como este: "¡Gluth ha localizado un zombi para devorar!". Gluth se moverá hasta un zombi cercano y se lo zampará. Esto le regenera un 5% de su vida.
Rabiar
Al cuarto zombi que se devore, Gluth entrará en enrage zampándose a toda la banda.
Desarrollo de la batalla:
- Versión de 10 y de 25 personas
Gluth es uno de los jefes más difícil en cuanto a ejecución de la táctica se refiere. El desarrollo del combate es idéntico en la versión de 10 personas como en la de 25 personas.
Antes de empezar, necesitáis 2 tanques para este encuentro + 1 off tanque que pueda cogerse a los adds (un pala protección es excelente aquí). Ese off tanque tendrá un healer dedicado enteramente a curarle.
El tanque principal debe ser el primero en bajar por la tubería y moverlo hasta la puerta más alejada de los zombies que surgen. Los 2 tanques asignados a Gluth deben estar provocando le cada 1 - 5 segundos para que el efecto de la herida mortal se disipe de uno de ellos.
La carnaza zombie estará surgiendo de manera continua desde la parte de atrás cercana a la tubería. Los DPS a distancia y los healers deben estar a 30 yardas de Gluth y de los zombis para poder apoyar al paladín que se los este tanqueando. Este debe usar consagración siempre que este disponible mientras kitea a los zombis que vayan surgiendo y que se dirigirán de cabeza a por los healers. El paladín necesitará ayuda de las demás clases para poder ralentizar y aturdir a los zombis:
(*) Los cazadores pueden ralentizarlos usando trampa de aura de escarcha.
(*) Los magos pueden usar nova de hielo, cono de frío, ola explosiva, aliento de dragón o ventisca mejorada para ralentizarlos
(*) Los brujos pueden aturdir con furia de las sombras
(*) Los guerreros pueden aturdir con aullido perforador o atronar
(*) Los paladines pueden aturdirlos con cólera sagrada
(*) Los chamanes pueden usar el tótem nexo terrestre
Dado que muchas de estas habilidades tienen tiempo de enfriamiento, es bueno que las clases se turnen para ralentizar a los zombies.
Tan pronto como Gluth use Diezmar, los zombis dejarán de atacar y empezarán a correr hacia Gluth. Es importante que los zombis nunca alcancen a Gluth o podría llevar a wipe al cuarto zombi que se trague.
Repetir esta estrategia y Gluth caerá.
Remendejo
Descripción del jefe:
Vida: 11.850.000 (4.320.000 en la versión de 10 personas)
Tiempo de enrage: 12 minutos.
Habilidades especiales:
Golpe de odio
Lo utiliza cada 2.5 segundos sobre el jugador a melee que más vida tenga. Solo lo utilizará en el tanque principal si no hay más gente a rango melee. Realiza unos 55.000 puntos de daño (unos 25.000 de daño en la versión de 10 personas) mitigado por armadura y puede sera parado/esquivado. Este ataque golpea por unos 15.000 puntos de daño (7.000 en la versión de 10 personas) en un tanque parcialmente equipado en Naxx.
Enfurecer
Al 5% de vida, Remendejo se enfurecerá, incrementando el daño físico realizado en un 25% (incluido el golpe de odio) y su celeridad cuerpo a cuerpo en un 40%.
Rabiar
Tras 5 minutos, Remendejo entra en rabia, dejando convertida a tu banda en poco mas que muñones de las hostias que pega.
Desarrollo de la batalla:
- Versión de 10 y de 25 personas
Este es un encuentro muy simple que servirá como punto de revisión de equipo y comparar los números de tu banda. Necesitaras 1 tanque principal y otro (o 2) más para los golpes de odio. Si se usa solo uno, es necesario curar muy rápido al tanque de los golpes de odio.
El tanque principal y el tanque de los golpes de odio irán primero y estos empezarán a sufrir daños masivo. Remendejo se centrará en su objetivo del golpe de odio más que en el tanque principal, pero este seguirá recibiendo ataques cuerpo a cuerpo.
Las clases cuerpo a cuerpo deberían saltar al moco brevemente para reducir su vida hasta el 10% para evitar que algún golpe de odio le golpee. Como remendejo no tiene ningún elemento de daño AoE, da igual hasta que punto se le reduzcan la vida a los DPS cuerpo a cuerpo. Los healers no les deben curar. A partir de este punto, es simplemente una prueba que consiste en matar a Remendejo antes de que este entre en estado de rabia. La banda necesitará unos 39.500 Raid DPS para hacerlo a tiempo.
Thaddius
Descripción del jefe:
Vida: 27.600.000 (3.850.000 en la versión de 10 personas)
Tiempo de enrage: 8 minutos.
Habilidades especiales:
Cadena de relámpagos
Golpea a 3 jugadores de 7.000 a 8060 (de 3.600 a 4.500 en la versión de 10 personas) de daño naturaleza. Lo utiliza cada 15 segundos.
Cambio de polaridad
Habilidad parecida a la mecánica de Lord capacitus en Mechanar. Carga a toda la banda con 2 polaridades (negativa y positiva) de forma aleatoria. Los miembros que estén juntos y tengan la misma polaridad ganarán un buff de un 10% de daño aumentado por persona. Si tienen distinta carga, recibirán 3.500 de daño. Este buff es imprescindible para matar a Thaddius a tiempo.
Bola relámpago
Si no hay nadie a rango melee, Thaddius lanzará bolas relámpago al objetivo con más amenaza recibiendo este de 17.500 a 22.500 (mismo daño en la versión de 10 personas).
Rabiar
Tras 8 minutos, Thaddius se cabrea friendo a toda la banda.
Desarrollo de la batalla:
- Versión de 10 y de 25 personas
El encuentro empieza dividiendo la banda en dos (con dps/healers/tanques en número equilibrado) para enfrentarse a Feugen y Stalagg. Si dejan la plataforma en la que están, la banda será golpeada por descargas de daño naturaleza incurables. Cada uno tienen 2.100.000 (838.000 en la versión de 10 personas). Deben de morir con una diferencia menor de 5 segundos o el que esta vivo resucitará al que murió con la vida completa.
Feugen
Habilidades:
Campo estático
Hace 3.500 (2.500 en la versión de 10 personas) a todo el que este a 60 yardas de distancia.
Atracción magnética
Atrae al tanque de Stalagg hacia Feugen cada 30 segundos e intercambian las tablas de amenaza.
Stalagg
Habilidades:
Incremento de poder
Aumenta la celeridad cuerpo a cuerpo de Stalagg en un 200% durante 10 segundos.
Atracción magnética
Atrae al tanque de Feugen hacia Stalagg cada 30 segundos e intercambian las tablas de amenaza.
Una vez que los adds estén muertos, la banda tiene 15 segundos para saltar a la plataforma de Thaddius antes de que este se vuelva activo.
Thaddius es un encuentro bastante más sencillo si lo comparamos con Gluth. Tras volverse activo, Thaddius lanzará cambio de polaridad a la banda y como tal, la banda debe dividirse en aquellos como polo negativo y aquellos con polo negativo. Ambos grupos deben estar tan cerca como sea posible sin llegar al shock para que los melee puedan atacar a Thaddius. Tened siempre presente que lado es el negativo y cual es el positivo. Cuando Thaddius cambie de polaridad, los que estén cambiados respecto a su polaridad tienen que dar la vuelta a Thaddius por la DERECHA..
El Arrabal Militar
Instructor Razuvious
Descripción del jefe:
Vida: 10,100,000 puntos de vida (3.349.000 en su versión de 10 personas)
Habilidades especiales:
Grito interruptor
Ataque físico AoE que golpea de 7125 a 7875 de daño físico (4275-4725 4275-4725 en la versión de 10 personas) a toda la banda. No puede ser evitado, lo castea cada 15 segundos
Cuchillo dentado
La usa en un miembro aleatorio de la banda cada 10 segundos. Hace 5.000 de daño físico y aplica un sangrado que deja un DoT de 10.000 de daño durante 5 segundos. Se puede evitar colocándose fuera de su rango de visión.
Golpe desequilibrante
Infringe 350% de daño de arma y desequilibra al objetivo reduciendo su índice de defensa en 100 durante 6 segundos. Esto golpea a los placas por unos 105.000 de daño. Solo los aprendices deberían de recibir estos daños.
Desarrollo de la batalla:
Antes de empezar, es importante apuntar las características de los iniciados caballeros de la muerte:
4 de estos (2 en la versión de 10 personas) son atraídos con el Instructor. Son flojos a melee y deben ser off tanqueados durante casi toda la batalla. Un sacerdote tendrá que utilizar control mental de forma inmediata y otro debería de ser controlado durante el encuentro. Los healers tendrán que curarles a través del daño que hace Razuvious. Una vez que Razovius muera, estos recibirán 1000% de daño extra de los jugadores.
* Provocar: Provocación estándar. 30 segundos de enfriamiento.
* Muro de escudo: Reduce el daño recibido en un 75% durante 20 segundos. Los iniciados solo deberían de tanquear a Razuvious con esta habilidad disponible.
En la versión de 10 personas, cualquiera de la banda puede controlar a los iniciados gracias a los orbes de dominación. Al igual que en la de 25, uno deberá estar tanqueando a Razuvious mientras otro es offtanqueado o controlado mentalmente para ayudar al otro iniciado en caso de verse en apuros. Aparte de las habilidades arriba mencionadas, los principiantes tienen una habilidad más:
* Golpe de sangre: Ataque instantáneo que infringe 50% de daño de arma al enemigo. 4 segundos de enfriamiento.
- Versión de 10 personas
Hay 2 aprendices y 2 orbes controladores en la versión de 10 personas. Los 2 orbes deberían ser controlados por los tanques y el encuentro empieza cuando cada tanque escoge a su iniciado, caminan al orbe y hacen click derecho para controlarlos. Razuvious se centrará de manera inmediata en ellos y aquel tanque que haya decidido tanquearle primero debe pulsar "6" de manera inmediata para muro de escuro y "5" acto seguido para provocar a Razuvious. Mientras este tanqueando usar el "4" de manera repetida para utilizar "Golpe de sangre" para mantener amenaza. Hay que mantener a Razuvious mientras sea tanqueado cerca del circulo donde los aprendices están localizados antes de que comience el encuentro, de esta manera cuando refresques el hechizo del orbe tendrás tiempo de sobra para recontrolar a tu aprendiz antes de que llegue hacia ti. El muro de escudo dura 20 segundos por lo que el segundo tanque aprendiz debe utilizar el muro de escudo y el provocar antes de que el muro de escudo del primer tanque se agote. Hay 30 segundos de enfriamiento del muro de escudo. Para ayudar a los healers a mantener a los arendices con vida, es recomendable cambiar de aprendiz cada 16 segundos, más que 20.
Utilizar SIEMPRE la habilidad del muro de escudo antes del provocar. Toda la lucha es así todo el rato, los healer deben de curar también a los aprendices incluso con su muro de escudo activo y asegurarse de que ambos aprendices permanecen con vida durante todo el encuentro.
Unas últimas aclaraciones respecto a los aprendices:
a ) Los tanques deberían refrescar el hechizo canalizado del orbe cada 2 ciclos de provocar.
b ) Para abandonar a los aprendices, hay que romper el control manualmente haciendo click derecho sobre el buff de control de mascota (el botón de "abandonar vehículo" no funcionará).
- Versión de 25 personas
El instructor es uno de los jefes más fáciles de la banda. Necesitáis un tanque para cogerse a los iniciados pero una más sería de gran ayuda. Necesitáis 2 sacerdotes para controlar mentalmente.
Cuando el instructor Razovius es atraído, es recomendable que un pícaro con evasión se lo tanquee durante unos segundos mientras uno de vuestros sacerdotes controla mentalmente a un iniciado caballero de la muerte y le provoca con el Provocar; de todas maneras, si preferís atraer primero a un aprendiz, el Instructor Razuvious estará en "Nerdrage" cagandose en vuestras muelas durante un par de segundos, dándole tiempo al sacerdote a castear control mental. El sacerdote debería de utilizar el muro de escudo de manera inmediata tras controlar a uno de los aprendices. Los off tanques deben recoger a los aprendices y estar listos para provocar a los aprendices una vez que el control mental se rompa. Solo podéis controlar mentalmente a un aprendiz una vez por minuto por lo que deberíais establecer un orden para controlarlos mentalmente. El sacerdote debería controlar un iniciado cada 20 segundos (esto viene marcado por la duración de la habilidad muro de escudo) para evitar que los aprendices tanqueen a Razuvious sin el muro de escudo disponible. Aparte de esto, la batalla es un tanqueo y dps. También es importante que los aprendices sean mantenidos con vida.
Es necesario tener 3 healers para curar a los aprendices, ya que recibirán bastante daño. Además, necesitaremos 2 o 3 healers más como mínimo para la banda, aunque estos tendrán una tarea bastante sencilla, ya que el daño a la banda es bastante predecible y se pueden preparar con más facilidad para curarla.
Gothik el cosechador
Descripción del jefe:
Vida: 10,100,000 puntos de vida (3.349.000 en su versión de 10 personas)
Fases: 2
Habilidades especiales:
Descarga de sombras
Gothik encadenara descargas de sombra con 1 segundo de casteo que hace de 4.500 a 5.500 (de 2.880 a 3.520 en la versión de 10 personas) al primero de la tabla de amenaza.
Recolectar Alma
Lo castea cada 15 segundos. Reduce las estadísticas de la banda un 10%. Se apila hasta 10 veces.
Golpe desequilibrante
Gothik es provocable y mantiene la amenaza durante los teletransportes.
Desarrollo de la batalla:
Fase 1:
Gothik el cosechador es invulnerable. Durante los primeros 4 minutos 34 segundos de la lucha saldrán mobs en el lado izquierdo (que llamaremos a partir de ahora el lado vivo):
Lado vivo
Aprendiz implacable
* Humanoide no elite
* Aparecerán 35 a lo largo del encuentro (24 en la versión de 10 personas).
* Vida: 25.200 (10.000 en la versión de 10 personas).
* Ataques:
o Aplica plaga mortal con cada golpe cuerpo a cuerpo, es una enfermedad que hace 170 de daño naturaleza cada 3 segundos (85 en la versión de 10 personas) durante 15 segundos. Se apila indefinidamente. Disipable.
Caballero de la muerte implacable
* Humanoide elite
* Aparecerán 14 a lo largo del encuentro (7 en la versión de 10 personas)
* Vida: 34.000
* Ataques:
o Interceptar - Aturden durante 3 segundos.
o Marca de sombra - La marca de sombra es un torbellino cuerpo a cuerpo que aplica la marca de sombra a cualquiera que golpee.
Realiza daño por valor de 5.000 de daño en placas (3.500 en versión de 10 personas).
Jinete implacable
* Humanoide elite
* Aparecerán 4 a lo largo del encuentro
* Vida: 136.000 (55.000 en la versión de 10 personas)
* Ataques:
o Aura profana - Infringe 500 de daño de sombra cada 2 segundos (350 en la versión de 10 personas) a todos los enemigos. El efecto dura hasta que el jinete muere.
o Salva de descarga de sombra - Ataca a aquellos que están afectados por la marca de sombra por 6.000 de daño de sombra (4.000 en la versión de 10 personas).
Cuando algun mob del lado vivo muere su espíritu aparece en el lado derecho (lo llamaremos lado no - muerto). Apuntar que los jinetes implacables hacen surgir un jinete espectral y un caballo espectral.
Lado no-muerto
Aprendiz espectral
* No - Muerto no elite
* Vida: 26.000 (10.000 en la versión de 10 personas)
* Ataques:
o Explosión arcana - Golpea por 700 de daño arcano. Es un hechizo de area con unas 20 yardas de alcance y es resistible.
Caballero de la muerte espectral
* No - Muerto elite
* Vida: 79.000 (33.000 en la versión de 10 personas)
* Ataques:
o Torbellino - 4.000 de daño físico (2.700 en la versión de 10 personas)
Jinete espectral
* No - muerto elite
* Vida: 160.000 (55.000 en la versión de 10 personas)
* Ataques:
o Aura profana - Infringe 500 de daño de sombra cada 2 segundos (350 en la versión de 10 personas) a todos los enemigos en 45 yardas. El efecto dura hasta que el jinete muere.
o Drenar vida - Drena 12.000 de vida (6.000 en la versión de 10 personas) de su objetivo durante 5 segundos
Caballo espectral
* No - muerto elite
* Vida: 40.000 (16.000 en la versión de 10 personas)
* Ataques:
o Pisotón - Ataque físico de área que infringe de 2313 a 2687 de daño en un área de 10 yardas y reduce la velocidad de movimiento en un 60% durante 10 segundos
- Versión de 10 personas:
Al principio, aseguraos de realizar bajo DPS. Esto es importante debido a que el lado no - muerto tiene mobs más duros, lo que a la larga creará complicaciones por ese lado. Es posible que prefiráis una distribución 4 - 6 para este encentro. Recordad que podéis controlar los mobs vivos de manera más sencilla que los mobs no - muertos.
Ya que los iniciados y su equivalente no - muerto son tan sencillos (10.000 de vida), deberíais de ignorarlos cuando os preocupáis por bajar el dps. Lidiar con los jinetes es bastante importante, ya que cuando mueren aparecen 2 enemigos en el otro lado. La regla general es que no deberíais matar a los mobs más fuertes si lado no - muerto esta ocupado.
Si alguien muere, será con toda probabilidad un wipe ya que el DPS no será suficiente para acabar con las olas finales. A pesar de ello si conseguís pasar las fases de mobs, vuestro DPS no será suficiente como para matar a Gothik asi que es esencial que la banda permanezca con vida.
- Versión de 25 personas:
Gothik el cosechador es básicamente una carrera DPS y una prueba para ver si podéis manteneros con vida a lo largo de la fase 1. Se puede hacer con 2 tanques pero es recomendable usar más.
Necesitareis dividir a la banda en 2 con la mitad de healers y de tanques en cada lado y las clases dps divididas entre el lado vivo y el lado muerto.
Empezar el encuentro disparando algo a gothik. Los aprendices implacables no tienen que ser tanqueados y deben morir muy rápido. Los caballeros de la muerte no son muy peligrosos pero han de ser tanqueados. Los jinetes son los más peligrosos y deben de ser la prioridad.
El truco para este encuentro es distribuir las muertes para que el lado no-muerto no se llene muy rápido de mobs, recordad que una vez que el jinete muera saldrán el jinete y su montura por separado cuando mueran. No matéis al segundo jinete hasta que el lado no-muerto haya finalizado con el suyo. Recordad que en caso de ser sobrepasados, los caballeros de la muerte y los aprendices son susceptibles al control de masas.
- Fase 2
Gothik el cosechador baja al 4:34 después de iniciar el combate. Tiene unos 2.510.000 (839.000 en la versión de 10 personas) de vida.
En ambas versiones el desarrollo de la batalla es igual.
Gothik se teletransporta en medio del lado vivo, y tras 10 segundos se teletransporta al lado no - muerto. Cuando cambie sitios, la puerta de en medio caerá. Los jugadores del lado vivo deben moverse al lado no - muerto. El tanque del lado vivo debe encargarse de gothik mientras el resto de jugadores finiquitan a los mobs supervivientes del lado no - muerto. Tras haber acabado con todos los mobs, DPS a saco sobre Gothik ya que el debuff de Cosechar alma (parecido al debuff que utiliza Malacrass en Zul'Aman) se irá apilando.
Los 4 jinetes
Descripción del jefe:
Vida: Los 4 jinetes tienen aproximadamente 2,370,000 (870.000 en la versión de 10 personas) puntos de vida. Cada uno correrá a distintas esquinas una vez que se les provoquen.
Habilidades especiales:
Meteoro (Than'Kortazz)
47500 a 52500 (13775 a 15225 en la versión de 10 personas) de daño fuego dividido entre todos los jugadores en un radio de 8 yardas.
Lo castea cada 15 segundos.
Sombra profana (Lord Rivendare)
4,500 a 5,500 (2160 a 2640 en la versión de 10 personas) daño de sombras a su objetivo de amenaza. Aplica un DoT que hace 12.000 de daño de sombras (4.800 en su versión de 10 personas) a lo largo de 8 segundos. Se castea cada 15 segundos.
Aura oscura (Lord Rivendare)
En la versión de 10 personas, Rivendare posee un aura similar a la que tenía en stratholme, haciendo poco daño a aquellos que están a rango.
Descarga de sombras (Lady Blameux)
45 yardas de rango, 2 segundo de casteo, hace de 8483 a 9517 (2357 a 2643 en la versión de 10 personas) de daño sombras. Lo castea sobre el jugador más cercano.
Zonas de vacío (Lady Blameux)
Invoca una zona del vacío en un jugador aleatorio en 45 yardas que hace 4250 (2750 en la versión de 10 personas) de daño sombra cada segundo a todo aquel que este encima de ella. La castea cada 15 segundos. Dura 75 segundos.
Descarga sagrada (Lord Zeilek)
45 yardas de rango, 2 segundo de casteo, hace de 8954 a 10064 (2357 a 2643 en la versión de 10 personas) de daño sagrado. Lo castea sobre el jugador más cercano.
Cólera sagrada (Lord Zeilek)
Este ataque solo lo realiza en la versión de 25 personas. Hace 2.700 a 3.300 de daño sagrado a un jugador aleatorio que este a distancia de 45 yardas. Puede saltar a cualquiera que este a una distancia de 10 yardas, incrementando el daño en un 50% en cada salto sin ningún limite. Lo castea cada 15 segundos.
Marca del Jinete (Todos los jinetes)
La castean a intervalos aleatorios. Se apila de manera indefinida. El primer toque hará 0 de daño de las sombras no resistible, 500 la segunda, la tercera 1.500, la cuarta 4.000, la quinta 12.500,la sexta 20.000 y de tal manera crece en 1.000 puntos de daño cada vez que se pone una nueva marca. Aunque el daño inicial no puede ser resistido, la aplicación de la marca puede ser resistida. 45 yardas de alcance, duración de 25 segundos. Las marcas golpean a todos los que estén a su alcance y reducirá la amenaza del caballero en cuestión en un 50%. Las marcas de Zeliek y Blameux se castean al mismo tiempo, pero de manera menos frecuente que las marcas de Khor'tazz de Rivendare.
Desarrollo de la batalla:
Una vez aplicadas 100 marcas en total, los 4 jinetes entrarán en rabia incrementando su daño en un 1000%. Cada vez que un jinete 'muere' parará de castear sus habilidades a excepción de las marcas y solo golpearán cuerpo a cuerpo si hay algún objetivo a rango cuerpo a cuerpo. El encuentro finaliza cuando todos los jinetes están muertos.
Estrategia de 10 personas
El encuentro es bastante más simple de lo que parece. Necesitareis 2 tanques.
Los jinetes corren de manera automática a sus esquinas, la banda necesitará dividirse en 4 grupos:
* Grupos Rivendare y Kor'Thazz - Estos consistirán en un tanque, 1 - 2 healers y mitad de dps en cada uno.
* Grupos Zeliek y Blaumeux - Estos consistirán en una clase a distancia y en un healer.
Cada grupo correrá a su jinete. El grupo de Kor'Thazz deben juntarse con su tanque. En el barón Rivendare, los dps a distancia y los healers pueden evitar de manera sencilla el aura para evitar estresar a los healers. Cada 3 marcas los grupos de Kor'Thazz y Rivendare se cambiarán de lugar y el healer y el dps a distancia que estén tanqueando a Zeliek y a Blameux cambiarán lugares.
Los tanques de Kor'thazz y Rivendare deben llevar a sus jinetes cerca de la puerta por la que entrasteis y provocar al jinete del otro, entonces habrá que llevar a su nuevo jinete de nuevo a su esquina. Debido al Meteoro ambos grupos necesitarán juntarse con sus tanques durante el cambio.
Los tanques de Zeliek y Blameux deben empezar a correr hasta la posición de su nuevo jinete tan pronto como la tercera marca se vaya a disipar.
Primero deben caer Khor'thazz y acto seguido Rivendare. Una vez ambos estén muertos, la banda se centrara en Zeliek y Blameux, recordad estar bastante dispersados para enfrentaros a Zeliek y estar atentos a las zonas del vacío de Blameux. Necesitareis cambiar de sitio cada 3 marcas. También tener cuidado con curar a aquel que este a la distancia más cercana.
En la versión de 10 personas, el grupo que se este ocupando de Kor'thazz debería recibir más daño.
Estrategia de 25 personas
Aunque la estrategia es la misma, la cosa cambia:
- En la distribución de grupos será la siguiente:
* Grupos Rivendare y Kor'Thazz - 1 tanque, 1-2 healers y mitad de ds en cada uno.
* Grupos Zeliek y Blaumeux - Este consistirá en una clase a distancia, preferentemente alguna que pueda curarse a si misma como los druidas mejoras o el chamán elemental, y 1 - 2 healers a cada uno.
En esta versión, todos los tanques menos el de kor'thazz recibirán bastante daño asi que los healers deben estar muy atentos a ellos.
Y bueno estos serían todos los boses de los primeros dos Arrabales de Naxxramas, veré si me da suficiente tiempo y mañana subo los otros 2 y la sala final :)
Un gusto hacer esta guía para ustedes, disfruten su raid!!!
-
Piki consiguió una reacción de Deathford en Guía de Naxxramas Parte 1
Hola a todos!
Cómo todos, o muchos de ustedes saben, naxxramas es una mássmorra del clasic, que fue llevada a rasganorte en el WoWLk, y ella trae un gran lote detrás, hoy vengo a traerles una guia en dónde les mostraré las mecánicas de El arrabal de los Ensamblajes, y el Arrabal Militar.
En la 2da parte les contare los otros 2 Arrabales y la Sala final
Les mando un mapita de la masmo :)
https://ibb.co/x3Zzs8Q
PD: esto es una guia sin links, solo mecánicas, no linkeare ningún boss ni nada, lo más que pasaré será esa fotito
El Arrabal de los Ensamblajes
Grobbulus
Descripción del jefe:
Vida: 8.600.000 (2.928.000 en la versión de 10 personas)
Tiempo de enrage: 6 minutos
Habilidades especiales:
Nube venenosa
La suele castear a sus pies cada 15 segundos. Y éstas se expanden en área durante el tiempo y dura 75 segundos. Aquel situado en una nube recibirá 4.250 de daño naturaleza cada segundo (2.000 en la versión de 10 personas)
Ráfaga de moco
Ataque frontal que inflige de 11.900 a 13.125 de daño(6.300 a 7.000 en versión de 10 personas) a todo aquel que se encuentre a 45 yardas enfrente de el. Además, aquel que sea afectado invocará un moco verde.
Inyección mutágena
Lo emplea cada 20 segundos sobre un miembro aleatorio de la banda con la frecuencia incrementada mientras la salud de Grobbulus disminuye. Transcurridos 10 segundos, el jugador explota causando de 8.000 a 9.000 de daño a todo aquel en un radio de 10 yardas. Si se limpia, creará una nube de veneno en el sitio donde se limpió y la explosión no causará daño al jugador afectado pero si a los que estén a su alrededor.
Desarrollo de la batalla:
- Versión de 10 y de 25 personas
El desarrollo del combate es idéntico en la versión de 10 personas como en la de 25 personas.
Antes de empezar, necesitáis 2 tanques para este encuentro.
El tanque debe coger a Grobbulus y llevárselo a una pared, NUNCA debe estar de cara a la banda por la ráfaga de moco, que creará muchos mocos venenosos que acabará en wipe.
Una vez claro esto, el tanque debe kitear a Grobbulus por los extremos de la habitación a medida que este suelta nubes venenosas por los sitios por los que pasa. El off tanque debe cogerse los mocos que salen del tanque principal y llevárselos lejos de el para que no le de ningún golpe. En ese momento, los DPS tienen como prioridad acabar con los mocos lo mas rápido posible para volver a centrarse en Grobbulus.
Hay que tener mucho cuidado con la situación de las nubes. Lo ideal es dejar una nube cerca de otra para que no ocupen mucho espacio y la banda pueda moverse con "relativa" libertad.
Gluth
Descripción del jefe:
Vida: 11.432.000 (3.230.000 en la versión de 10 personas)
Tiempo de enrage: 4 Diezmar.
Habilidades especiales:
Herida mortal
Inflige un 150% de daño de golpe y reduce la sanación recibida en un 10%. Se apila hasta 10 veces
Enfurecer
Aumenta la celeridad de ataque cuerpo a cuerpo en un 100% durante 8 segundos. Disipables por pícaros y cazadores.
Grito intimidador
Igual que la habilidad del guerrero. Dura 5 segundos y tiene un alcance de 20 yardas.
Diezmar
Reduce la salud máxima de las unidades a su alrededor (sean amigas o enemigas) un 5%. Lo suele castear cada 90 segundos.
Devorar zombi
Aparecerá un aviso de banda como este: "¡Gluth ha localizado un zombi para devorar!". Gluth se moverá hasta un zombi cercano y se lo zampará. Esto le regenera un 5% de su vida.
Rabiar
Al cuarto zombi que se devore, Gluth entrará en enrage zampándose a toda la banda.
Desarrollo de la batalla:
- Versión de 10 y de 25 personas
Gluth es uno de los jefes más difícil en cuanto a ejecución de la táctica se refiere. El desarrollo del combate es idéntico en la versión de 10 personas como en la de 25 personas.
Antes de empezar, necesitáis 2 tanques para este encuentro + 1 off tanque que pueda cogerse a los adds (un pala protección es excelente aquí). Ese off tanque tendrá un healer dedicado enteramente a curarle.
El tanque principal debe ser el primero en bajar por la tubería y moverlo hasta la puerta más alejada de los zombies que surgen. Los 2 tanques asignados a Gluth deben estar provocando le cada 1 - 5 segundos para que el efecto de la herida mortal se disipe de uno de ellos.
La carnaza zombie estará surgiendo de manera continua desde la parte de atrás cercana a la tubería. Los DPS a distancia y los healers deben estar a 30 yardas de Gluth y de los zombis para poder apoyar al paladín que se los este tanqueando. Este debe usar consagración siempre que este disponible mientras kitea a los zombis que vayan surgiendo y que se dirigirán de cabeza a por los healers. El paladín necesitará ayuda de las demás clases para poder ralentizar y aturdir a los zombis:
(*) Los cazadores pueden ralentizarlos usando trampa de aura de escarcha.
(*) Los magos pueden usar nova de hielo, cono de frío, ola explosiva, aliento de dragón o ventisca mejorada para ralentizarlos
(*) Los brujos pueden aturdir con furia de las sombras
(*) Los guerreros pueden aturdir con aullido perforador o atronar
(*) Los paladines pueden aturdirlos con cólera sagrada
(*) Los chamanes pueden usar el tótem nexo terrestre
Dado que muchas de estas habilidades tienen tiempo de enfriamiento, es bueno que las clases se turnen para ralentizar a los zombies.
Tan pronto como Gluth use Diezmar, los zombis dejarán de atacar y empezarán a correr hacia Gluth. Es importante que los zombis nunca alcancen a Gluth o podría llevar a wipe al cuarto zombi que se trague.
Repetir esta estrategia y Gluth caerá.
Remendejo
Descripción del jefe:
Vida: 11.850.000 (4.320.000 en la versión de 10 personas)
Tiempo de enrage: 12 minutos.
Habilidades especiales:
Golpe de odio
Lo utiliza cada 2.5 segundos sobre el jugador a melee que más vida tenga. Solo lo utilizará en el tanque principal si no hay más gente a rango melee. Realiza unos 55.000 puntos de daño (unos 25.000 de daño en la versión de 10 personas) mitigado por armadura y puede sera parado/esquivado. Este ataque golpea por unos 15.000 puntos de daño (7.000 en la versión de 10 personas) en un tanque parcialmente equipado en Naxx.
Enfurecer
Al 5% de vida, Remendejo se enfurecerá, incrementando el daño físico realizado en un 25% (incluido el golpe de odio) y su celeridad cuerpo a cuerpo en un 40%.
Rabiar
Tras 5 minutos, Remendejo entra en rabia, dejando convertida a tu banda en poco mas que muñones de las hostias que pega.
Desarrollo de la batalla:
- Versión de 10 y de 25 personas
Este es un encuentro muy simple que servirá como punto de revisión de equipo y comparar los números de tu banda. Necesitaras 1 tanque principal y otro (o 2) más para los golpes de odio. Si se usa solo uno, es necesario curar muy rápido al tanque de los golpes de odio.
El tanque principal y el tanque de los golpes de odio irán primero y estos empezarán a sufrir daños masivo. Remendejo se centrará en su objetivo del golpe de odio más que en el tanque principal, pero este seguirá recibiendo ataques cuerpo a cuerpo.
Las clases cuerpo a cuerpo deberían saltar al moco brevemente para reducir su vida hasta el 10% para evitar que algún golpe de odio le golpee. Como remendejo no tiene ningún elemento de daño AoE, da igual hasta que punto se le reduzcan la vida a los DPS cuerpo a cuerpo. Los healers no les deben curar. A partir de este punto, es simplemente una prueba que consiste en matar a Remendejo antes de que este entre en estado de rabia. La banda necesitará unos 39.500 Raid DPS para hacerlo a tiempo.
Thaddius
Descripción del jefe:
Vida: 27.600.000 (3.850.000 en la versión de 10 personas)
Tiempo de enrage: 8 minutos.
Habilidades especiales:
Cadena de relámpagos
Golpea a 3 jugadores de 7.000 a 8060 (de 3.600 a 4.500 en la versión de 10 personas) de daño naturaleza. Lo utiliza cada 15 segundos.
Cambio de polaridad
Habilidad parecida a la mecánica de Lord capacitus en Mechanar. Carga a toda la banda con 2 polaridades (negativa y positiva) de forma aleatoria. Los miembros que estén juntos y tengan la misma polaridad ganarán un buff de un 10% de daño aumentado por persona. Si tienen distinta carga, recibirán 3.500 de daño. Este buff es imprescindible para matar a Thaddius a tiempo.
Bola relámpago
Si no hay nadie a rango melee, Thaddius lanzará bolas relámpago al objetivo con más amenaza recibiendo este de 17.500 a 22.500 (mismo daño en la versión de 10 personas).
Rabiar
Tras 8 minutos, Thaddius se cabrea friendo a toda la banda.
Desarrollo de la batalla:
- Versión de 10 y de 25 personas
El encuentro empieza dividiendo la banda en dos (con dps/healers/tanques en número equilibrado) para enfrentarse a Feugen y Stalagg. Si dejan la plataforma en la que están, la banda será golpeada por descargas de daño naturaleza incurables. Cada uno tienen 2.100.000 (838.000 en la versión de 10 personas). Deben de morir con una diferencia menor de 5 segundos o el que esta vivo resucitará al que murió con la vida completa.
Feugen
Habilidades:
Campo estático
Hace 3.500 (2.500 en la versión de 10 personas) a todo el que este a 60 yardas de distancia.
Atracción magnética
Atrae al tanque de Stalagg hacia Feugen cada 30 segundos e intercambian las tablas de amenaza.
Stalagg
Habilidades:
Incremento de poder
Aumenta la celeridad cuerpo a cuerpo de Stalagg en un 200% durante 10 segundos.
Atracción magnética
Atrae al tanque de Feugen hacia Stalagg cada 30 segundos e intercambian las tablas de amenaza.
Una vez que los adds estén muertos, la banda tiene 15 segundos para saltar a la plataforma de Thaddius antes de que este se vuelva activo.
Thaddius es un encuentro bastante más sencillo si lo comparamos con Gluth. Tras volverse activo, Thaddius lanzará cambio de polaridad a la banda y como tal, la banda debe dividirse en aquellos como polo negativo y aquellos con polo negativo. Ambos grupos deben estar tan cerca como sea posible sin llegar al shock para que los melee puedan atacar a Thaddius. Tened siempre presente que lado es el negativo y cual es el positivo. Cuando Thaddius cambie de polaridad, los que estén cambiados respecto a su polaridad tienen que dar la vuelta a Thaddius por la DERECHA..
El Arrabal Militar
Instructor Razuvious
Descripción del jefe:
Vida: 10,100,000 puntos de vida (3.349.000 en su versión de 10 personas)
Habilidades especiales:
Grito interruptor
Ataque físico AoE que golpea de 7125 a 7875 de daño físico (4275-4725 4275-4725 en la versión de 10 personas) a toda la banda. No puede ser evitado, lo castea cada 15 segundos
Cuchillo dentado
La usa en un miembro aleatorio de la banda cada 10 segundos. Hace 5.000 de daño físico y aplica un sangrado que deja un DoT de 10.000 de daño durante 5 segundos. Se puede evitar colocándose fuera de su rango de visión.
Golpe desequilibrante
Infringe 350% de daño de arma y desequilibra al objetivo reduciendo su índice de defensa en 100 durante 6 segundos. Esto golpea a los placas por unos 105.000 de daño. Solo los aprendices deberían de recibir estos daños.
Desarrollo de la batalla:
Antes de empezar, es importante apuntar las características de los iniciados caballeros de la muerte:
4 de estos (2 en la versión de 10 personas) son atraídos con el Instructor. Son flojos a melee y deben ser off tanqueados durante casi toda la batalla. Un sacerdote tendrá que utilizar control mental de forma inmediata y otro debería de ser controlado durante el encuentro. Los healers tendrán que curarles a través del daño que hace Razuvious. Una vez que Razovius muera, estos recibirán 1000% de daño extra de los jugadores.
* Provocar: Provocación estándar. 30 segundos de enfriamiento.
* Muro de escudo: Reduce el daño recibido en un 75% durante 20 segundos. Los iniciados solo deberían de tanquear a Razuvious con esta habilidad disponible.
En la versión de 10 personas, cualquiera de la banda puede controlar a los iniciados gracias a los orbes de dominación. Al igual que en la de 25, uno deberá estar tanqueando a Razuvious mientras otro es offtanqueado o controlado mentalmente para ayudar al otro iniciado en caso de verse en apuros. Aparte de las habilidades arriba mencionadas, los principiantes tienen una habilidad más:
* Golpe de sangre: Ataque instantáneo que infringe 50% de daño de arma al enemigo. 4 segundos de enfriamiento.
- Versión de 10 personas
Hay 2 aprendices y 2 orbes controladores en la versión de 10 personas. Los 2 orbes deberían ser controlados por los tanques y el encuentro empieza cuando cada tanque escoge a su iniciado, caminan al orbe y hacen click derecho para controlarlos. Razuvious se centrará de manera inmediata en ellos y aquel tanque que haya decidido tanquearle primero debe pulsar "6" de manera inmediata para muro de escuro y "5" acto seguido para provocar a Razuvious. Mientras este tanqueando usar el "4" de manera repetida para utilizar "Golpe de sangre" para mantener amenaza. Hay que mantener a Razuvious mientras sea tanqueado cerca del circulo donde los aprendices están localizados antes de que comience el encuentro, de esta manera cuando refresques el hechizo del orbe tendrás tiempo de sobra para recontrolar a tu aprendiz antes de que llegue hacia ti. El muro de escudo dura 20 segundos por lo que el segundo tanque aprendiz debe utilizar el muro de escudo y el provocar antes de que el muro de escudo del primer tanque se agote. Hay 30 segundos de enfriamiento del muro de escudo. Para ayudar a los healers a mantener a los arendices con vida, es recomendable cambiar de aprendiz cada 16 segundos, más que 20.
Utilizar SIEMPRE la habilidad del muro de escudo antes del provocar. Toda la lucha es así todo el rato, los healer deben de curar también a los aprendices incluso con su muro de escudo activo y asegurarse de que ambos aprendices permanecen con vida durante todo el encuentro.
Unas últimas aclaraciones respecto a los aprendices:
a ) Los tanques deberían refrescar el hechizo canalizado del orbe cada 2 ciclos de provocar.
b ) Para abandonar a los aprendices, hay que romper el control manualmente haciendo click derecho sobre el buff de control de mascota (el botón de "abandonar vehículo" no funcionará).
- Versión de 25 personas
El instructor es uno de los jefes más fáciles de la banda. Necesitáis un tanque para cogerse a los iniciados pero una más sería de gran ayuda. Necesitáis 2 sacerdotes para controlar mentalmente.
Cuando el instructor Razovius es atraído, es recomendable que un pícaro con evasión se lo tanquee durante unos segundos mientras uno de vuestros sacerdotes controla mentalmente a un iniciado caballero de la muerte y le provoca con el Provocar; de todas maneras, si preferís atraer primero a un aprendiz, el Instructor Razuvious estará en "Nerdrage" cagandose en vuestras muelas durante un par de segundos, dándole tiempo al sacerdote a castear control mental. El sacerdote debería de utilizar el muro de escudo de manera inmediata tras controlar a uno de los aprendices. Los off tanques deben recoger a los aprendices y estar listos para provocar a los aprendices una vez que el control mental se rompa. Solo podéis controlar mentalmente a un aprendiz una vez por minuto por lo que deberíais establecer un orden para controlarlos mentalmente. El sacerdote debería controlar un iniciado cada 20 segundos (esto viene marcado por la duración de la habilidad muro de escudo) para evitar que los aprendices tanqueen a Razuvious sin el muro de escudo disponible. Aparte de esto, la batalla es un tanqueo y dps. También es importante que los aprendices sean mantenidos con vida.
Es necesario tener 3 healers para curar a los aprendices, ya que recibirán bastante daño. Además, necesitaremos 2 o 3 healers más como mínimo para la banda, aunque estos tendrán una tarea bastante sencilla, ya que el daño a la banda es bastante predecible y se pueden preparar con más facilidad para curarla.
Gothik el cosechador
Descripción del jefe:
Vida: 10,100,000 puntos de vida (3.349.000 en su versión de 10 personas)
Fases: 2
Habilidades especiales:
Descarga de sombras
Gothik encadenara descargas de sombra con 1 segundo de casteo que hace de 4.500 a 5.500 (de 2.880 a 3.520 en la versión de 10 personas) al primero de la tabla de amenaza.
Recolectar Alma
Lo castea cada 15 segundos. Reduce las estadísticas de la banda un 10%. Se apila hasta 10 veces.
Golpe desequilibrante
Gothik es provocable y mantiene la amenaza durante los teletransportes.
Desarrollo de la batalla:
Fase 1:
Gothik el cosechador es invulnerable. Durante los primeros 4 minutos 34 segundos de la lucha saldrán mobs en el lado izquierdo (que llamaremos a partir de ahora el lado vivo):
Lado vivo
Aprendiz implacable
* Humanoide no elite
* Aparecerán 35 a lo largo del encuentro (24 en la versión de 10 personas).
* Vida: 25.200 (10.000 en la versión de 10 personas).
* Ataques:
o Aplica plaga mortal con cada golpe cuerpo a cuerpo, es una enfermedad que hace 170 de daño naturaleza cada 3 segundos (85 en la versión de 10 personas) durante 15 segundos. Se apila indefinidamente. Disipable.
Caballero de la muerte implacable
* Humanoide elite
* Aparecerán 14 a lo largo del encuentro (7 en la versión de 10 personas)
* Vida: 34.000
* Ataques:
o Interceptar - Aturden durante 3 segundos.
o Marca de sombra - La marca de sombra es un torbellino cuerpo a cuerpo que aplica la marca de sombra a cualquiera que golpee.
Realiza daño por valor de 5.000 de daño en placas (3.500 en versión de 10 personas).
Jinete implacable
* Humanoide elite
* Aparecerán 4 a lo largo del encuentro
* Vida: 136.000 (55.000 en la versión de 10 personas)
* Ataques:
o Aura profana - Infringe 500 de daño de sombra cada 2 segundos (350 en la versión de 10 personas) a todos los enemigos. El efecto dura hasta que el jinete muere.
o Salva de descarga de sombra - Ataca a aquellos que están afectados por la marca de sombra por 6.000 de daño de sombra (4.000 en la versión de 10 personas).
Cuando algun mob del lado vivo muere su espíritu aparece en el lado derecho (lo llamaremos lado no - muerto). Apuntar que los jinetes implacables hacen surgir un jinete espectral y un caballo espectral.
Lado no-muerto
Aprendiz espectral
* No - Muerto no elite
* Vida: 26.000 (10.000 en la versión de 10 personas)
* Ataques:
o Explosión arcana - Golpea por 700 de daño arcano. Es un hechizo de area con unas 20 yardas de alcance y es resistible.
Caballero de la muerte espectral
* No - Muerto elite
* Vida: 79.000 (33.000 en la versión de 10 personas)
* Ataques:
o Torbellino - 4.000 de daño físico (2.700 en la versión de 10 personas)
Jinete espectral
* No - muerto elite
* Vida: 160.000 (55.000 en la versión de 10 personas)
* Ataques:
o Aura profana - Infringe 500 de daño de sombra cada 2 segundos (350 en la versión de 10 personas) a todos los enemigos en 45 yardas. El efecto dura hasta que el jinete muere.
o Drenar vida - Drena 12.000 de vida (6.000 en la versión de 10 personas) de su objetivo durante 5 segundos
Caballo espectral
* No - muerto elite
* Vida: 40.000 (16.000 en la versión de 10 personas)
* Ataques:
o Pisotón - Ataque físico de área que infringe de 2313 a 2687 de daño en un área de 10 yardas y reduce la velocidad de movimiento en un 60% durante 10 segundos
- Versión de 10 personas:
Al principio, aseguraos de realizar bajo DPS. Esto es importante debido a que el lado no - muerto tiene mobs más duros, lo que a la larga creará complicaciones por ese lado. Es posible que prefiráis una distribución 4 - 6 para este encentro. Recordad que podéis controlar los mobs vivos de manera más sencilla que los mobs no - muertos.
Ya que los iniciados y su equivalente no - muerto son tan sencillos (10.000 de vida), deberíais de ignorarlos cuando os preocupáis por bajar el dps. Lidiar con los jinetes es bastante importante, ya que cuando mueren aparecen 2 enemigos en el otro lado. La regla general es que no deberíais matar a los mobs más fuertes si lado no - muerto esta ocupado.
Si alguien muere, será con toda probabilidad un wipe ya que el DPS no será suficiente para acabar con las olas finales. A pesar de ello si conseguís pasar las fases de mobs, vuestro DPS no será suficiente como para matar a Gothik asi que es esencial que la banda permanezca con vida.
- Versión de 25 personas:
Gothik el cosechador es básicamente una carrera DPS y una prueba para ver si podéis manteneros con vida a lo largo de la fase 1. Se puede hacer con 2 tanques pero es recomendable usar más.
Necesitareis dividir a la banda en 2 con la mitad de healers y de tanques en cada lado y las clases dps divididas entre el lado vivo y el lado muerto.
Empezar el encuentro disparando algo a gothik. Los aprendices implacables no tienen que ser tanqueados y deben morir muy rápido. Los caballeros de la muerte no son muy peligrosos pero han de ser tanqueados. Los jinetes son los más peligrosos y deben de ser la prioridad.
El truco para este encuentro es distribuir las muertes para que el lado no-muerto no se llene muy rápido de mobs, recordad que una vez que el jinete muera saldrán el jinete y su montura por separado cuando mueran. No matéis al segundo jinete hasta que el lado no-muerto haya finalizado con el suyo. Recordad que en caso de ser sobrepasados, los caballeros de la muerte y los aprendices son susceptibles al control de masas.
- Fase 2
Gothik el cosechador baja al 4:34 después de iniciar el combate. Tiene unos 2.510.000 (839.000 en la versión de 10 personas) de vida.
En ambas versiones el desarrollo de la batalla es igual.
Gothik se teletransporta en medio del lado vivo, y tras 10 segundos se teletransporta al lado no - muerto. Cuando cambie sitios, la puerta de en medio caerá. Los jugadores del lado vivo deben moverse al lado no - muerto. El tanque del lado vivo debe encargarse de gothik mientras el resto de jugadores finiquitan a los mobs supervivientes del lado no - muerto. Tras haber acabado con todos los mobs, DPS a saco sobre Gothik ya que el debuff de Cosechar alma (parecido al debuff que utiliza Malacrass en Zul'Aman) se irá apilando.
Los 4 jinetes
Descripción del jefe:
Vida: Los 4 jinetes tienen aproximadamente 2,370,000 (870.000 en la versión de 10 personas) puntos de vida. Cada uno correrá a distintas esquinas una vez que se les provoquen.
Habilidades especiales:
Meteoro (Than'Kortazz)
47500 a 52500 (13775 a 15225 en la versión de 10 personas) de daño fuego dividido entre todos los jugadores en un radio de 8 yardas.
Lo castea cada 15 segundos.
Sombra profana (Lord Rivendare)
4,500 a 5,500 (2160 a 2640 en la versión de 10 personas) daño de sombras a su objetivo de amenaza. Aplica un DoT que hace 12.000 de daño de sombras (4.800 en su versión de 10 personas) a lo largo de 8 segundos. Se castea cada 15 segundos.
Aura oscura (Lord Rivendare)
En la versión de 10 personas, Rivendare posee un aura similar a la que tenía en stratholme, haciendo poco daño a aquellos que están a rango.
Descarga de sombras (Lady Blameux)
45 yardas de rango, 2 segundo de casteo, hace de 8483 a 9517 (2357 a 2643 en la versión de 10 personas) de daño sombras. Lo castea sobre el jugador más cercano.
Zonas de vacío (Lady Blameux)
Invoca una zona del vacío en un jugador aleatorio en 45 yardas que hace 4250 (2750 en la versión de 10 personas) de daño sombra cada segundo a todo aquel que este encima de ella. La castea cada 15 segundos. Dura 75 segundos.
Descarga sagrada (Lord Zeilek)
45 yardas de rango, 2 segundo de casteo, hace de 8954 a 10064 (2357 a 2643 en la versión de 10 personas) de daño sagrado. Lo castea sobre el jugador más cercano.
Cólera sagrada (Lord Zeilek)
Este ataque solo lo realiza en la versión de 25 personas. Hace 2.700 a 3.300 de daño sagrado a un jugador aleatorio que este a distancia de 45 yardas. Puede saltar a cualquiera que este a una distancia de 10 yardas, incrementando el daño en un 50% en cada salto sin ningún limite. Lo castea cada 15 segundos.
Marca del Jinete (Todos los jinetes)
La castean a intervalos aleatorios. Se apila de manera indefinida. El primer toque hará 0 de daño de las sombras no resistible, 500 la segunda, la tercera 1.500, la cuarta 4.000, la quinta 12.500,la sexta 20.000 y de tal manera crece en 1.000 puntos de daño cada vez que se pone una nueva marca. Aunque el daño inicial no puede ser resistido, la aplicación de la marca puede ser resistida. 45 yardas de alcance, duración de 25 segundos. Las marcas golpean a todos los que estén a su alcance y reducirá la amenaza del caballero en cuestión en un 50%. Las marcas de Zeliek y Blameux se castean al mismo tiempo, pero de manera menos frecuente que las marcas de Khor'tazz de Rivendare.
Desarrollo de la batalla:
Una vez aplicadas 100 marcas en total, los 4 jinetes entrarán en rabia incrementando su daño en un 1000%. Cada vez que un jinete 'muere' parará de castear sus habilidades a excepción de las marcas y solo golpearán cuerpo a cuerpo si hay algún objetivo a rango cuerpo a cuerpo. El encuentro finaliza cuando todos los jinetes están muertos.
Estrategia de 10 personas
El encuentro es bastante más simple de lo que parece. Necesitareis 2 tanques.
Los jinetes corren de manera automática a sus esquinas, la banda necesitará dividirse en 4 grupos:
* Grupos Rivendare y Kor'Thazz - Estos consistirán en un tanque, 1 - 2 healers y mitad de dps en cada uno.
* Grupos Zeliek y Blaumeux - Estos consistirán en una clase a distancia y en un healer.
Cada grupo correrá a su jinete. El grupo de Kor'Thazz deben juntarse con su tanque. En el barón Rivendare, los dps a distancia y los healers pueden evitar de manera sencilla el aura para evitar estresar a los healers. Cada 3 marcas los grupos de Kor'Thazz y Rivendare se cambiarán de lugar y el healer y el dps a distancia que estén tanqueando a Zeliek y a Blameux cambiarán lugares.
Los tanques de Kor'thazz y Rivendare deben llevar a sus jinetes cerca de la puerta por la que entrasteis y provocar al jinete del otro, entonces habrá que llevar a su nuevo jinete de nuevo a su esquina. Debido al Meteoro ambos grupos necesitarán juntarse con sus tanques durante el cambio.
Los tanques de Zeliek y Blameux deben empezar a correr hasta la posición de su nuevo jinete tan pronto como la tercera marca se vaya a disipar.
Primero deben caer Khor'thazz y acto seguido Rivendare. Una vez ambos estén muertos, la banda se centrara en Zeliek y Blameux, recordad estar bastante dispersados para enfrentaros a Zeliek y estar atentos a las zonas del vacío de Blameux. Necesitareis cambiar de sitio cada 3 marcas. También tener cuidado con curar a aquel que este a la distancia más cercana.
En la versión de 10 personas, el grupo que se este ocupando de Kor'thazz debería recibir más daño.
Estrategia de 25 personas
Aunque la estrategia es la misma, la cosa cambia:
- En la distribución de grupos será la siguiente:
* Grupos Rivendare y Kor'Thazz - 1 tanque, 1-2 healers y mitad de ds en cada uno.
* Grupos Zeliek y Blaumeux - Este consistirá en una clase a distancia, preferentemente alguna que pueda curarse a si misma como los druidas mejoras o el chamán elemental, y 1 - 2 healers a cada uno.
En esta versión, todos los tanques menos el de kor'thazz recibirán bastante daño asi que los healers deben estar muy atentos a ellos.
Y bueno estos serían todos los boses de los primeros dos Arrabales de Naxxramas, veré si me da suficiente tiempo y mañana subo los otros 2 y la sala final :)
Un gusto hacer esta guía para ustedes, disfruten su raid!!!
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Piki consiguió una reacción de Deathford en Vote por un mundo sin Ulduar
Jajaja la verdad no raideo pero ese tiempo que estuvo ahí los disfrutamos al menos XD
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Piki consiguió una reacción de Putachi en Vote por un mundo sin Ulduar
Hagamos algo, un día vienes con nosotros a un ulduar y ahí veremos si te termina gustando o no v: es súper divertido y lindo todo, así como el lote que trae v:
Se que traes muchísimo trabajo pero podría ser una buena oportunidad XD
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Piki reaccionó a Ryuzaki en Vote por un mundo sin Ulduar
A VER... a ver... con calma... respiremos profundamente.
Este es un post ANTI ULDUAR.
Ese @Tablon se pasa, a favor de Ulduar y Valle de Alterac.
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Piki reaccionó a Tablon en Vote por un mundo sin Ulduar
Aguante Alterac 2 horas de peleas y uno sale con mas de 50 de k honor
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Piki consiguió una reacción de Deathford en Vote por un mundo sin Ulduar
Hagamos algo, un día vienes con nosotros a un ulduar y ahí veremos si te termina gustando o no v: es súper divertido y lindo todo, así como el lote que trae v:
Se que traes muchísimo trabajo pero podría ser una buena oportunidad XD
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Piki consiguió una reacción de Deathford en Vote por un mundo sin Ulduar
La verdad es la raid más difícil, pero a la vez más linda y dónde mejor se la pasa con los amigos, yo antes estaba de acuerdo con Ryuzaki, odiaba ulduar, pero nunca había ido, pero el primer día que fui, aquí muchos pueden confirmar, x ej @Skylord y @DeadGod y algunos otros que no pare de estar impresionado con la raid, cada 5 pasos tirarnos una foto con cada nuevo jefe, cada nueva sala y paisaje, así como la entrada a la antecamara, o el invernadero de Freya, son lugares hermosos
desde ese día vi que ulduar era una preciosidad
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Piki consiguió una reacción de Deathford en Vote por un mundo sin Ulduar
XDDDDDDD
#VAMOSAULDUAR
#HAZLARAID
#MATAALDIOSANTIGUO
Na pero fuera de bromas ya, en qué sentido es que no te gusta la raid? La raid es bastante larga eso haya que admitirlo, tiene gran cantidad de mecánicas pero es una raid preciosa fuera de eso, podrias decir la razón? Me da intriga xD
A y disculpa por desvirtuar la guía de skylord
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Piki consiguió una reacción de Torete en Guia de Addon Recount
Hola a todos!!!
Cómo todos sabemos en wow hay múltiples addons, los cuales facilitan la jugabilidad en este! Acá les traigo una guia de uno de los principales addons que todos deben tener! Este sería el Recount, que con el verán sus progresos como clase, ya sea heal o dps!!
"Recount" es una modificación para "World of Warcraft" que analiza automáticamente el registro de combates y calcula el DPS (daño por segundo), el heleo total, daño recibido, curación recibida, etc de los personajes involucrados en una batalla. Después de instalar la modificación, los jugadores escriben "/recount show", o van a la pestaña interface, addons, recount, cambiar (o change) para visualizar información en tiempo real (recomiendo aumentar a 25 el máximo de batallas guardadas, en esta misma pestaña en la parte inferior). Una vez que el combate se lleva a cabo, "Recount" extrae los datos del registro de combates y promedia todos los ataques para hacer una representación del dato
Este es un Addon sumamente fácil de usar, pero les traigo la guía por si alguien tiene alguna duda :)
El Recount, como dije antes, tiene diferentes datos que guarda, es muy fácil cambiar entre ellos, esté en su "tabla" tendrá diferentes botones, los cuales señalaré a continuación.
Foto de la tabla del Recount:
https://ibb.co/Csq0bwy
Usos de sus botones:
1-La corneta: Con está, podremos mandar nuestro recount por charla, grupo, banda, susurro, hermandad y otras opciones
2-El engranaje: este accederá a las opciones básicas de el Recount, que no son necesarias ya que el viene configurado pero en cualqueir caso, pueden cambiarlas a su gusto, color, tipo de tabla etc
3-La Carpeta: en esta, podremos seleccionar una de todas las batallas guardadas (hasta un máximo de 25) para observar los datos guardados y/o mandarlos a donde desees
4-Carpeta tachada: está, simplemente eliminará todos los datos guardados que existan en tu recount, simplemente tocas y das en si y todo se reiniciará
5-Las flechas: con estás podrás alternar entre los datos (daño infingido, dps, sanación realizada, sanación recibida, daño recibido, redirecciones hechas, u otras muchas opciones que este tiene) y así observarlos
6-La "Barra roja": en dónde podemos observar que dice "Damage Done" osea Damage realizado, damos click derecho, este dará de forma directa la opción de seleccionar el tipo de datos que querramos sin necesidad de usar las flechas (5to botón dicho anteriormente)
y de forma más sencilla, rápida y eficaz.
7-La cruz: está sencillamente cerrará la ventana y/o tabla del recount
Cómo dije anteriormente, es un Addon muy fácil de utilizar, solo tienen que aprender a usarlo, si es que no saben, y con este guardar todos sus datos
Otro Addon que es parecido a este sería Skada, el cual no uso pero se los dejo por si quieren averiguar :)
Nos vemos la próxima!!
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Piki consiguió una reacción de Torete en Guía de Caverna de Santuario de Serpiente
Hola a todos!!!
Cómo todos sabemos, o muchos existen muchísimas masmorras interesantes en el wow, hoy les traigo una guia de todos los jefes de la masmorra Caverna de Santuario de Serpiente, y sus mecánicas :3
Está masmorra, es la principal de las 4 masmorras de "Reserva de Colmillo Torcido" la cual sería una raid de 25 personas del burning crusade
En esta masmorra, se podrán sacar 3 partes del tier 5 de todas las clases y recetas de partes off de estas
Boses y sus mecánicas:
Hydross el Inestable:
A este boss se le puede considerar el más facil de toda la instance de SSC, ya que tiene poca dificultad, la estrategia a seguir con este boss es muy simple, ya que se puede considerar no hay fases.
Tiene que haber 1 tanque para encargarse de bajarle la vida hasta el 98% aprox, los DPS de Rango y los Melee a partir de hay empezarán a atacar, durante el combate lanzara dos spell a toda la raid que aumentaran el daño recibido de Naturaleza y Escarcha, tambien lanzará otra spell aleatoriamente a un miembro del grupo quitandole 900 puntos de salud cada seg. durante 4 segundos. Por último cada cierto tiempo el boss invocará elementales de agua, los cuales deben ser destridos o atacarán a la raid
El Rondador de Abajo:
Este boss está situado en la instance de T5 “Caverna Santuario Serpiente”
Composición de la raid:
3 Tanques
7 Healers
15 Dps (rangos/melees)
Habilidades del boss:
Vida: 3,350,000
Géiser: Ataque que hace cerca de 3,5 de daño al objetivo y te lanza hacia atrás.
Explicación:
1º Fase
En primer lugar, el tanque ira al medio y llamará a Lurker. El main tank deberá meterse en el agua y usar de tope (para no salir despedido) un filo de la plataforma central.
Los dps (rangos) y los healers se colocarán detrás de Lurker, encima de la plataforma y tiene que ponerse en un sitio, donde, en caso de ser lanzados para atrás no caer en zona de pirañas.Los melees pegarán normal.
2º Fase
Cada 2 minutos, el boss vuelve al fondo del agua e invoca 5 adds: 3 nagas guerreros y 2 cazadoras, un tanque paladín debe consagrar y pillar a los nagas.Cuando mueran los Nagas El main tank volverá a coger a Lurker y se repetirá la 1º fase.
Dependiendo de la raid, debereis empezar a un % y no hay prisa ya que este boss no tiene “enrage”
Leotheras el Ciego:
ATENCIÓN Se recomienda tener 2 Tankes
Este boss se compone de 3 fases:
Fase 0.
Ciego esta desterrado por 3 brujos, para empezar el boss se tienen que matar los 3 brujos.
El tanke tiene que cogerlos uno a uno y bajarlos, cuando el tercero muera, Ciego se liberará a los pocos segundos, y podrá atacársele para empezar el combate.
ATENCIÓN: Cuando el tanque coja al ultimo brujo no debe haber nadie en la plataforma superior si no seguramente Ciego lo matara.
Fase 1.
El tanke tiene que agarrar a Ciego y bajarlo a la plataforma de abajo.
El tanke tiene que agarrar agro suficiente y de manera rápida
Durante esta fase Ciego comenzará a dar vueltas a los 35 segundos usando el ataque de Torbellino, si se esta demasiado cerca meterá un debuff (Torbellino) que te matará si no se es curado, por lo tanto se recomienda a los 30 segundos el lider indique por un macro que todos los melee o personas cercanas a ciego se alejen de el, estará girando sin rumbo fijo por alrededor de 15 segundos, luego de eso regresará rapidamente al tanque (a veces por ello es recomendable antes de finalizar esos 15 segundos el tanque simplemente lo espere porque puede quedar hasta de espaldas a el y meterle mas daño),.
Fase 2
Cuando Ciego entre en fase 2 se convertirá en un demonio, esto sucede a los 50 segundos aproximadamente de haber iniciado la pelea.
Durara convertido en demonio 1minuto con 20 segundos, es recomendable para esta fase que sea un brujo tanque (con resistencia a fuego) o un tanque con armor de resistencia a fuego que lo tome, a su vez tambien en el grupo de el que lo tanquee colocar un chaman con totem de resistencia a fuego y un pala que coloque su aura de resistencia tambien.
A veces no se cuenta con un tanque que tenga resistencias a fuego por lo que es recomendable que el que lo tome no sea nunca el tanque que tanquea en fase humanoide y dado que en fase demonio colacara el debuff de Explosión de caos que aumenta a cada instante el daño de fuego recibido entonces si alguien sin resistencias lo toma y no es curado rapidamente morirá en poco tiempo, por ello la recomendación es que los healers curen al target con una macro sencilla: /cast [modifier:SELFCAST, target=player] [help, target=target] [target=targettarget] Sanación superior(Rango 7) en esta macro el hechizo de sanación superior puede ser cambiado por los hechizos de sanación utiizados por el healer y de esa manera al tener de target a Leotheras el Ciego curaran siempre a quien este atacando ciego y esos segundos valiosos ayudaran muchisimo para que no muera el DPS que ataca Ciego.
Durante esta fase Ciego lanzara unos demonios (Demonio interno), estos tendrán que ser matados lo mas rápido posible ya que lanzan Descarga de las sombras que es un ataque que puede matar a los DPS o healers rapidamente si se descuidan.
Como se dijo antes luego de un minuto con 20 segundos ciego vuelve a su forma Elfica.
Las fases 1 y 2 se repiten hasta que ciego se queda al 15%, entonces comienza la Fase 3.
Fase 3.
Esta es la fase mas peligrosa.
La forma de demonio de ciego se libera, un off tank tendrá que tankear a su forma demonio (Sombra)
Los Dps tienen que hacer full a su forma elfica para matarlo.
Señor de las profundidades Karathress:
Señor de las profundidades Karathress o Naga es uno de los boss de SSC Que suelta el tier de pantalones.
El consejo de "boses" (nunca supe cómo se llamaba XD)
Este boss tiene 1 jefe principal y 3 Adds que tienen que matarse antes de matar a Naga.
ATENCION
Cuando un Add del naga muere su poder es transferido a naga.
Se matan en este orden:
'Chaman-Hunter-Priest-Naga'
Chaman:
Chaman es el primer boss que se tiene que matar.
En esencia es muy facil. Simplemente Tanke y curas.
Lo realmente difícil de Chaman son unos totems que pone.
El totem de Tierra, Agua y Viento no hace falta romperlos pero el de Fuego si.
Explicacion
El lider debe designar un grupo para silenciar el Totem de fuego y romperlo lo mas rápido posible.
Si no el wipe esta asegurado.
ATENCION
Cuando un Add de naga muere su poder es transferido a naga.
Cuando Chaman muera el grupo Silenciador Tendra que encargarse de los totens que pondrá Naga.
Hunter:
Básicamente se mata igual que Chaman, Tankeo y curas pero con otro inconveniente.
Hunter invocara a una pet, esta pet puede ser un Elemental o una bestia.
También puede cojerla un Off tank, pero es mejor stunearlo
Lady Vashj:
Lady Vashj es el boss final de Caverna Santuario Serpiente.
Antes de iniciar el combate con Lady Vashj debemos de repartir la raid alrededor de la sala, el modo de repartir la gente es sencillo, en la sala hay varias banderas alrededor y en cada una de las banderas colocaremos a 2 DPS de la raid y entre ellas a un curador, para que el líder de la raid no se confunda sobre la ubicación de cada uno puede ubicarlos según como salen en la raid y asi fácilmente sabrá decirle a cada quien el puesto donde se colocará. Uno de los grupos se dejará con full DPS, este grupo se encargará de atacar a los patones cuando salgan en segunda fase, se recomienda colocarles doble salvación a ellos y colocar un shaman con tótem de agro también. Tomaremos en cuenta que deben de haber minimo 3 tanques, de los cuales es recomendable que al menos uno sea un tanque paladín. Los healers que se lleven es muy recomendable sean healer grupales, si se lleva algún paladín holy debe ser solamente uno y ponerlo a curar exclusivamente al tanque paladín. Si se es posible se pueden usar pociones de protección a la naturaleza en la última fase (bien se puede poner un caldero).
Primera Fase
Al iniciar esta fase los 3 tanques comienzan a atacar al mismo tiempo, cabe mencionar que es un boss taunteable por lo que si llegará a suceder que el tanque principal estuviese en problemas con poca vida algotro lo puede tomar mientras se recupera, Lady Vashj se tanqueará en el centro de la sala.
Cada cierto tiempo colocará el debuff de Carga estática en un jugador al azar, la persona que tenga este debuff deberá de alejarse rápidamente de la raid o provocará la muerte de sus compañeros cercanos, es fácil notar el debuff porque aparece en forma de un rayo azul a la par de el minimapa.
En esta fase también enrredará con la habilidad Enrredar a los miembros cercanos en rango melee, el enrredar se puede quitar aplicando bendición de libertad por un paladín, cada cierto tiempo usará también Multidisparo sobre jugadores aleatorios.
El mayor daño provocado a el tanque será cuando Lady utilice Explosión de Choque , es más cuando el tanque principal sea afectado por este debuff puede que sea necesario que algotro tanque tome el agro momentáneamente si le llegase a bajar mucho la vida. La primera fase dura desde el 100% de vida hasta el 70% .
Segunda Fase
La segunda fase comienza al 70% , cuando inicia esta fase el líder de la raid debe de iniciar su cronometro, Lady quedará en el centro con un escudo que la hará intocable.
Alrededor de Lady hay unas minitorres las cuales son generadores que mantienen en su escudo a Lady, para romper este escudo y finalizar la fase deberemos de colocar unas llaves en ellos .
La estrategia en esta fase es que el tanque paladín se coloca consagrando en el centro de Lady, este tanque tomará los Nagas Élite Colmillo Torcido que salgan, muchas personas acostumbran matar al primer naga que sale, pero no es necesario, es más nadie pero nadie deberá de atacar a los nagas mas que el tanque paladín el cual será curado por un paladín holy preferiblemente, no es recomendable que un druida lo cure ya que tiene mucha más probabilidad de robar agro con sus curaciones.
La raid estará colocada en las posiciones que se repartieron al inicio y no dejará pasar los elementales de agua Elemental Encantado que van a ir subiendo hacia Lady ya que por cada elemental que pase Lady aumenta su daño en la próxima fase; cada aproximadamente 50 seg saldrá al pie de las gradas un elemental verde Elemental Corrupto el cual deberá de ser matado rápidamente y lotear la llave “Tainted Core” o en español Núcleo Máculo esta llave rápidamente deberá de ser llevada a uno de los generadores alrededor de Lady (se llega a cualquier generador y se clickea teniendo la llave).
Cada minuto con 30 segundos (1:30) saldrá un mob patón Zancudo Colmillo Torcido por lo que cuando el cronometro de la segunda fase marque un minuto con 25 segundos (1:25) nadie más que tanques deberá estar en la plataforma de arriba ( la raid bajará y estará en las gradas), el líder de la raid deberá de avisar a los 1:25 y a los 2:55 , de esta manera los tanques estarán atentos y la raid estará en las gradas, uno de los tanques estará mas o menos a la altura de la entrada y el otro en el sentido opuesto, cuando salga uno de estos patones le colocaran al inicio miedo al tanque por lo que un sacerdote debe de estar atento y darle antifear (antimiedo), el grupo designado a matarles atacará y matará rápidamente. No deben de salir mas de 2 de estos patónes, el hecho de que salgan 3 patónes implica se dejó pasar alguna de las llaves y es casi seguro será muerte de la raid si se libera Lady y sigue uno de los patones a full vida. El tanque de Lady no debe de tener al segundo paton por lo que de ser asi el otro tanque deberá tomar el agro de el para que el tanque principal este atento cuando se libere Lady. Durante la segunda fase cada cierto tiempo Lady hará unos rayos que le bajaran la vida a toda la raid Relámpago bifurcado por lo que la sanación grupal es muy importante, además cada que salgan los elementales verdes que lotean la llave estos harán una Descarga de Veneno a los miembros cercanos y les bajarán también la vida.
Habiendo entregado todas las llaves Lady se libera para iniciar la tercera fase.
Tercera Fase
La tercera fase inicia al liberarse Lady, al comienzo de esta fase el tanque paladín seguirá aguantando a los nagas y curándole el healer que se designo para ello, Lady realizara las mismas habilidades que hizo en la primera fase y además en la parte de arriba saldrán unos Esporiélago tóxico los cuales estarán designados para matarles un par de cazadores, estos esporiélagos lanzaran una especie de veneno el cual hará que el suelo se coloque verde, cuando cualquier jugador vea tiene el suelo en donde está verde entonces de inmediato deberá de moverse, el daño que efectúa este veneno es daño de naturaleza por lo que se recomienda usar pociones de protección a la naturaleza en esta fase, mientras más dure la tercera fase más esporiélagos saldrán por lo que se debe de matar rápidamente a Lady.
El tanque principal deberá de moverse alrededor de la sala para evitar quedar parado en los venenos de los esporiélagos, cabe mencionar que así como en la primera fase Lady usará enrredar en los miembros cercanos a ella y eso puede provocar que el tanque principal y los melees queden parados en los venenos algún tiempo, para evitar eso los paladines deberán de darle bendición de libertad al tanque; también al igual que en la primera fase Lady colocará Explosión de Choque en el tanque y el daño que le causará será grande por lo que el otro tanque deberá de estar atento a tomarla si le baja mucho la vida al que posee el agro de Lady. En general la tercera y última fase es una carrera contra el tiempo y se debe de bajar ligero la vida de Lady o se llenará de venenos la sala. Algo curioso es que si alguien toca el agua la vida de lady aumentará por lo que jamás deberán tocar el agua.
Estos serían los 5 boses de esta masmorra. Acuerdense, que nosotros o la mayoría de los que haremos está masmorra, somos nivel 80, está masmorra puede salir con entre 4 altos (6.1-6.8kgs o hasta 10 mal equipados (3-4k de gs)
También, el servidor al estar alojado en lich king, lasmecánicas del burning, están reducidas y no habrá que hacerlas todas, solo miren las principales, hice esto apoyándome de otras guías pero espero que les sirva igual :)
Hagan su masmorra y saquen sus logros y tranfis!!!
Nos vemos :D
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Piki reaccionó a Skylord en Guía del evento Generosidad del Peregrino
Buenas a todos en la comunidad, traigo una guía para los que tengan el deseo de conseguir el logro https://wotlk.ultimowow.com/?achievement=3478 que trae consigo el título del mismo nombre y una mascota de vanidad https://wotlk.ultimowow.com/?item=44810 , también traigo la guía a falta de ella en el foro y son muchos los que no saben hacer el evento, y así de esta manera ayudo a la comunidad.
Verán lo fácil que realmente es, muy divertido y además ayuda a esos que quieren subir la profesión de cocina sumamente fácil y rápida (un aproximado de de lv 1 hasta el 350) con solo 5 recetas :eek:.
Comienzo diciendo que más para conseguir el título y la mascota primeramente necesitas comenzar la misión que te dan un NPC llamado ‘’plebeyo algo’’ (según su raza XD) que te la da en cualquier ciudad incluso Dalaran y todos los demás logros del evento listados a continuación.
--Para la horda https://wotlk.ultimowow.com/?achievement=3557 Para la alianza https://wotlk.ultimowow.com/?achievement=3556--
Este logro es sencillo simplemente ir a cada ciudad capital de tu facción y comer 5 veces cada plato hasta conseguir https://wotlk.ultimowow.com/?spell=61849
Este buff te aporta un 10% de reputación así que puede ser aprovechado
Consejo: de todas formas andarás por las capitales para los demás logros así que puedes esperar a que alguna misión te pida ir a cierta capital para tu conseguir este, a excepción del Exodar y Lunargenta que son opcionales para conseguir los demás logros.
-- https://wotlk.ultimowow.com/?achievement=3579
El logro es fácil de conseguir también es solo que sentado en la mesa alguien te tire comida, para hacerlo no es más que seleccionar la silla del objetivo (no al objetivo) y utilizar la primera spell de tus barras, también puedes regalarle de tu comida a las demás sillas marcando el plato.
-- https://wotlk.ultimowow.com/?achievement=3558
No es más q compartir cada tipo de comida a alguien más (recuerden que este evento se basa en compartir :D)
-- https://wotlk.ultimowow.com/?achievement=3577
se consigue cocinado uno de cada una receta del evento (describo más adelante)
-- https://wotlk.ultimowow.com/?achievement=3597 al horda y https://wotlk.ultimowow.com/?achievement=3596 alianza--
Se consigue completar todas las misiones diarias mínimo una vez (también descrito más delante como y que hacer)
-- https://wotlk.ultimowow.com/?achievement=3578
El logro te ayudara a conseguir mates para cocinar con el evento y en si no es más matar pavos como salvaje sin sentimientos XD, serio es matar 40 pavos seguidos sin perder el buff que da x matar uno
Consejo para esto: ir a las afueras de Ventormenta en el Bosque de Elwynn o afuera de Entrañas en Claros de Tirisfal
Nota: los pavos no se pueden conseguir en Kalimdor solo en reinos del este
-- https://wotlk.ultimowow.com/?achievement=3581 y https://wotlk.ultimowow.com/?achievement=3580--
Bueno aquí es el logro que más 1: disfrutaran 2: odiaran XD
Fácilmente es ir a las ciudades enemigas y sentarse en las mesas enemigas con el set completo del evento, x lo que se aguó la fiesta si pensabas ir equipado pvp.
Si tienes un amigo mago de la facción contraria se te hace fácil ir de ciudad en ciudad pero no te garantiza salir en una pieza :v.
-- https://wotlk.ultimowow.com/?achievement=3559
Posiblemente el único logro que casi nadie completará ya que no depende de ti si no de la población del servidor, ¿y por qué es esto así? Se basa en utilizar https://wotlk.ultimowow.com/?item=44812 en todas las razas que pueden emplear la clase de pícaro o rogué, ¿y que tiene esto de complicado? La población de esta clase actualmente además de ser baja se basa únicamente en humanos y elfos de sangre, lo que complica encontrar suficientemente rápido las 8 razas que pueden desempeñar esta clase
-- https://wotlk.ultimowow.com/?achievement=3582
Este logro es el que menos personas conocen de cómo hacerlo, yo tampoco sabía pero fácilmente se investiga.
El objetivo es entrar en la mazmorra de Terrallende https://wotlk.ultimowow.com/?zone=3791 en Bosque de Terokar y matar al https://wotlk.ultimowow.com/?npc=18473 con el set del evento completo.
Ya después de conocer en se basa esto empezamos con las misiones y cocinas
Todos los vendedores venden https://wotlk.ultimowow.com/?item=46809 que te suministra las 5 recetas del evento además de vender https://wotlk.ultimowow.com/?item=46888 que luego de ya tener todas las comidas listas creas un ítem parecido al festín de pescado (mucho más barato de producir para esas raids hambrientas ;))
Las misiones diarias son sencillas solo producir 20 de cada receta y entregar donde te mande XD, además de una cadena de 6 misiones que solo pide 5 x receta y a partir de la cuarta te pide 2 recetas y al final de ella te aporta https://wotlk.ultimowow.com/?item=44844 que no tengo la más mínima idea de que es pero ok XD. Y las misiones diarias te dan de recompensa: [TABLE=border: 1, cellpadding: 1, width: 500]
https://wotlk.ultimowow.com/?item=44785
https://wotlk.ultimowow.com/?item=44788
https://wotlk.ultimowow.com/?item=46723
https://wotlk.ultimowow.com/?item=46800
https://wotlk.ultimowow.com/?item=46824
https://wotlk.ultimowow.com/?item=44812
nota: EL set del evento se conforma de 1 de los 3 pechos para elegir, el sombrero y las botas
Luego de tenerlo completo puedes comenzar a aceptar como recompensa la pavopistola con 8 ya te bastan.
Ahora como subimos cocina aquí:
Si no tienes la profesión sencillamente la entrenas ahí mismo, se debe ver fácilmente el instructor
- Comenzamos x https://wotlk.ultimowow.com/?item=44860 que sube desde lv 1 hasta el 100
- Luego https://wotlk.ultimowow.com/?item=44862 hasta lv 160
- https://wotlk.ultimowow.com/?item=44858 hasta lv 220
- https://wotlk.ultimowow.com/?item=44859 hasta el lv 280
- A partir de aquí creas https://wotlk.ultimowow.com/?item=44861 hasta el posible lv 330 o x ahí que ya saldría en verde y con suerte logras llegar a 350
Los mates todos se compran pero solo te venden las calabazas, batatas y arándanos en ciudades distintas: [TABLE=border: 1, cellpadding: 1, width: 700]
https://wotlk.ultimowow.com/?item=46797 Cima del trueno
https://wotlk.ultimowow.com/?item=44855 Darnasus
https://wotlk.ultimowow.com/?item=46793 Orgrimar
https://wotlk.ultimowow.com/?item=44854 Forjaz
https://wotlk.ultimowow.com/?item=46796 Entrañas
https://wotlk.ultimowow.com/?item=46784 Ventormenta
Aconsejo comprar en cantidades industriales para evitarte tener que volver todo el camino
https://wotlk.ultimowow.com/?item=44856 para hacer https://wotlk.ultimowow.com/?item=44838 si ya has hecho el logro de Pavonator y recogido en todos ellos tendrás más que suficientes o al menos bastantes.
Bueno con esto creo que queda explicado lo mejor que pude y lo que se de este evento que no es mucho pero investigue un poco y dentro de poco consigo el título :)
Suerte y saludos.
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Piki reaccionó a Lyonn en Guia de reputación: Shen'drelar
Aloh! Después de tanto tiempo, aquí con otra guía. Como advertencia y desde un primer momento les digo que no sirve para absolutamente nada, dejando de lado el logro de reputaciones y que puede ser usada como una de las cuarenta necesarias para el título https://wotlk.ultimowow.com/?title=77, y además para el logro https://wotlk.ultimowow.com/?achievement=2336. Fuera de eso, a no ser que sean twinks PvE lvl 60, les servirá de poco o nada.
Los Shen'drelar son una casta de elfos de la noche seguidores de la reina Azshara, que fueron asignados a habitar Eldre'thalas antes del gran Hundimiento, y luego de este permanecieron aislados ahí, en lo que luego se llamaría "La Masacre". Son practicantes de la magia arcana, y justo antes del Cataclismo regresan junto a sus parientes de Darnassus para advertirles de que una gran amenaza se aproxima. De hecho, es posible encontrar al https://wotlk.ultimowow.com/?npc=36479 en Darnassus, aunque su nombre no revela ninguna relación con esta facción. En fin.
Para empezar necesitaremos la https://wotlk.ultimowow.com?item=18249. Este ítem es un drop de https://wotlk.ultimowow.com/?npc=14354, a quien encontraremos en La Masacre Este. Antes de ir a por el es recomendable iniciar la misión https://wotlk.ultimowow.com/?quest=7441. Esta nos la entrega https://wotlk.ultimowow.com/?npc=14355, en las coordenadas 76;37 en Feralas. La misión consiste en lo mismo, matar a https://wotlk.ultimowow.com/?npc=14354 y llevar el https://wotlk.ultimowow.com/?item=18261 que este nos dropeara a su dueño original.
https://wotlk.ultimowow.com/?npc=14354 podrá ser encontrado casi justo al entrar en el ala Este de la Masacre. Al estar dentro a nuestra izquierda veremos al diablillo, que al interactuar con el saldrá corriendo diciéndonos que le persigamos. De vez en cuando se detendrá, que es cuando tendremos que volver a interactuar con el para que continúe, hasta que llegará un punto en el cual podremos enfrentarle por fin. Al morir dejará la https://wotlk.ultimowow.com?item=18249, el https://wotlk.ultimowow.com/?item=18261 y la https://wotlk.ultimowow.com/?item=18267. Además tiene una baja probabilidad de dejarnos algunos Tratados de los que hablaré ahora.
Habiendo completado la misión, que nos daría un total de 1500 de reputación, y teniendo ya la llave, seremos capaces de entrar a las alas Norte y Oeste de la Masacre, y que se encuentran conectadas entre sí. En el ala Oeste es donde se encuentran los miembros de esta facción, simplemente es necesario llegar hasta la cámara del jefe final de la estancia, https://wotlk.ultimowow.com/?npc=11496, y veremos un pasillo que nos llevará directamente al Athenaeum.
Sólo es posible ganar reputación con los Shen'drelar a través de un conjunto de misiones repetibles y una única misión para cada clase. Estas misiones de clase consisten en entregar un libro, que también tiene limitante por su clase, al https://wotlk.ultimowow.com/?npc=14383.
Para las distintas clases estos libros son:
Guerrero: https://wotlk.ultimowow.com/?item=18357
Paladín: https://wotlk.ultimowow.com/?item=18359
Pícaro: https://wotlk.ultimowow.com/?item=18356
Cazador: https://wotlk.ultimowow.com/?item=18361
Brujo: https://wotlk.ultimowow.com/?item=18360
Mago: https://wotlk.ultimowow.com/?item=18358
Chamán: https://wotlk.ultimowow.com/?item=18363
Druida: https://wotlk.ultimowow.com/?item=18364
Sacerdote: https://wotlk.ultimowow.com/?item=18362
Para cada clase la misión recompensa con 1500 de reputación y un abalorio de ese nivel. Por otro lado, el porcentaje de drop de cada libro es bastante bajo, aproximadamente de 1 en 500, así que... A farmear. Anteriormente, los paladines y guerreros podían iniciar las misiones para obtener la espada https://wotlk.ultimowow.com/?item=18348 a través del https://wotlk.ultimowow.com/?item=18401. Este ítem continua existiendo(este servidor tiene uno :D) pero las misiones fueron deshabilitadas. Además, cabe decir que los caballeros de la muerte no tienen una misión propia, por lo tanto su único medio de obtener reputación es el que describiré a continuación.
Fuera de lo anterior podemos conseguir reputación, siendo 1500 por cada entrega, a través de tres misiones repetibles: https://wotlk.ultimowow.com/?quest=7484, https://wotlk.ultimowow.com/?quest=7485 y https://wotlk.ultimowow.com/?quest=7483. Las tres son entregadas por el https://wotlk.ultimowow.com/?npc=14368 en el Athe'naeum.
https://wotlk.ultimowow.com/?quest=7484 requiere por cada entrega:
1 https://wotlk.ultimowow.com/?item=18333, dejado aleatoriamente por los enemigos dentro de La Masacre en cualquiera de sus alas, 1% de drop general, mayormente en el Ala Oeste.
1 https://wotlk.ultimowow.com/?item=18335, obtenido al despojar cualquier NPC de niveles entre el 55 y el 61 con un bajísimo porcentaje de drop.
2 https://wotlk.ultimowow.com/?item=12753, botín de unos pocos NPCs dentro de Scholomance, con un porcentaje de drop rondando el 20%.
4 https://wotlk.ultimowow.com/?item=14344 que se obtienen al desencantar objetos de calidad Azul de nivel mayor a 55.
https://wotlk.ultimowow.com/?quest=7485 pide por cada vez:
1 https://wotlk.ultimowow.com/?item=18334, también conseguido de los enemigos dentro de La Masacre, mayoritariamente en el Ala Norte.
1 https://wotlk.ultimowow.com/?item=18335
1 https://wotlk.ultimowow.com/?item=12735, recogidas de las abominaciones dentro de la mazmorra Stratholme, drop bastante alto, en una vuelta obtienes unas 7.
2 https://wotlk.ultimowow.com/?item=14344
En el caso de https://wotlk.ultimowow.com/?quest=7483 son necesarios:
1 https://wotlk.ultimowow.com/?item=18332, del mismo modo que los otros dos, dejado por cualquiera en las tres Alas de la Masacre, sobretodo en el Ala Este.
1 https://wotlk.ultimowow.com/?item=18335
2 https://wotlk.ultimowow.com/?item=12938, se encuentran como una entidad generada en las Tierras de la Peste, ya sean del Este u Oeste. Al interactuar con ella nos dará el item. Existen ciertos lugares donde aparecen con regularidad, como por ejemplo en le entrada Norte de Andorhal en las Tierras de la Peste del Oeste.
2 https://wotlk.ultimowow.com/?item=14344.
Estas tres misiones además de la reputación, respectivamente nos proveen de https://wotlk.ultimowow.com/?item=18330, https://wotlk.ultimowow.com/?item=18331 y https://wotlk.ultimowow.com/?item=18329, que son encantamientos para la cabeza pre-Zulgurub para Classic, por cada vez que las entreguemos.
Los magos tienen otra misión exclusiva de su clase, con una recompensa de 1500 de reputación. Esta es https://wotlk.ultimowow.com?quest=7463, que nos envía al Ala Este a acabar con el jefe https://wotlk.ultimowow.com/?npc=13280, quien dejara la https://wotlk.ultimowow.com?item=18299. Con esto se habrá completado la misión y ya podremos entregarla de vuelta.
Además, los Herreros tienen 3 misiones adicionales: https://wotlk.ultimowow.com/?quest=7649, https://wotlk.ultimowow.com/?quest=7650 y https://wotlk.ultimowow.com/?quest=7651. Al igual que las demás, estás 3 nos proveen de 1500 de reputación cada una, pero adicionalmente nos dan 3 recetas de lo más útiles para los twinks, o aquellos que quieran tener todas las recetas de profesiónes posibles; https://wotlk.ultimowow.com/?item=12727, https://wotlk.ultimowow.com/?item=12726 y https://wotlk.ultimowow.com/?item=12725.
Para iniciar las misiones necesitamos tener la habilidad de https://wotlk.ultimowow.com/?skill=164 Al nivel 300 y ser nivel 50, además de conseguir alguno de los tres libros necesarios para su respectiva misión, que solamente consiste en entregarla dentro del Athenaeum y listo.
https://wotlk.ultimowow.com/?quest=7649 comienza por el https://wotlk.ultimowow.com/?item=18769. Este libro de obtiene al unir la https://wotlk.ultimowow.com/?item=18779 (botín de https://wotlk.ultimowow.com/?npc=10899, hallado en la Cumbre de Rocanegra Superior) y la https://wotlk.ultimowow.com/?item=18780 (despojada del https://wotlk.ultimowow.com/?npc=11501, jefe final de La Masacre Norte con 9% de probabilidad de drop).
https://wotlk.ultimowow.com/?quest=7650 requiere el libro https://wotlk.ultimowow.com/?item=18770, formado con la https://wotlk.ultimowow.com?item=18781( Botín de https://wotlk.ultimowow.com/?npc=11120 en la Plaza de los Cruzados en Stratholme) y la https://wotlk.ultimowow.com?item=18782 (Obtenida de https://wotlk.ultimowow.com/?npc=11622 en el interior de Scholomance).
https://wotlk.ultimowow.com/?quest=7651 comienza al usar el libro https://wotlk.ultimowow.com?item=18771. La https://wotlk.ultimowow.com/?item=18783 es dejada por el https://wotlk.ultimowow.com/?npc=11121, generado en Stratholme, mientras que la https://wotlk.ultimowow.com?item=18784 la dropea https://wotlk.ultimowow.com/?npc=10584 en Cumbre de Rocanegra Inferior.
Y eso es todo. La reputación no sirve de nada más que los logros que mencioné al inicio y sus títulos, pero ahí está. Espero le sirva de algo a más de un obseso por las reputaciones como yo xD, y bueno, me despido aquí :D.
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Piki consiguió una reacción de Skylord en Guia de Addon Recount
Hola a todos!!!
Cómo todos sabemos en wow hay múltiples addons, los cuales facilitan la jugabilidad en este! Acá les traigo una guia de uno de los principales addons que todos deben tener! Este sería el Recount, que con el verán sus progresos como clase, ya sea heal o dps!!
"Recount" es una modificación para "World of Warcraft" que analiza automáticamente el registro de combates y calcula el DPS (daño por segundo), el heleo total, daño recibido, curación recibida, etc de los personajes involucrados en una batalla. Después de instalar la modificación, los jugadores escriben "/recount show", o van a la pestaña interface, addons, recount, cambiar (o change) para visualizar información en tiempo real (recomiendo aumentar a 25 el máximo de batallas guardadas, en esta misma pestaña en la parte inferior). Una vez que el combate se lleva a cabo, "Recount" extrae los datos del registro de combates y promedia todos los ataques para hacer una representación del dato
Este es un Addon sumamente fácil de usar, pero les traigo la guía por si alguien tiene alguna duda :)
El Recount, como dije antes, tiene diferentes datos que guarda, es muy fácil cambiar entre ellos, esté en su "tabla" tendrá diferentes botones, los cuales señalaré a continuación.
Foto de la tabla del Recount:
https://ibb.co/Csq0bwy
Usos de sus botones:
1-La corneta: Con está, podremos mandar nuestro recount por charla, grupo, banda, susurro, hermandad y otras opciones
2-El engranaje: este accederá a las opciones básicas de el Recount, que no son necesarias ya que el viene configurado pero en cualqueir caso, pueden cambiarlas a su gusto, color, tipo de tabla etc
3-La Carpeta: en esta, podremos seleccionar una de todas las batallas guardadas (hasta un máximo de 25) para observar los datos guardados y/o mandarlos a donde desees
4-Carpeta tachada: está, simplemente eliminará todos los datos guardados que existan en tu recount, simplemente tocas y das en si y todo se reiniciará
5-Las flechas: con estás podrás alternar entre los datos (daño infingido, dps, sanación realizada, sanación recibida, daño recibido, redirecciones hechas, u otras muchas opciones que este tiene) y así observarlos
6-La "Barra roja": en dónde podemos observar que dice "Damage Done" osea Damage realizado, damos click derecho, este dará de forma directa la opción de seleccionar el tipo de datos que querramos sin necesidad de usar las flechas (5to botón dicho anteriormente)
y de forma más sencilla, rápida y eficaz.
7-La cruz: está sencillamente cerrará la ventana y/o tabla del recount
Cómo dije anteriormente, es un Addon muy fácil de utilizar, solo tienen que aprender a usarlo, si es que no saben, y con este guardar todos sus datos
Otro Addon que es parecido a este sería Skada, el cual no uso pero se los dejo por si quieren averiguar :)
Nos vemos la próxima!!
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Piki consiguió una reacción de Lyonn en Guia de Addon Recount
Hola a todos!!!
Cómo todos sabemos en wow hay múltiples addons, los cuales facilitan la jugabilidad en este! Acá les traigo una guia de uno de los principales addons que todos deben tener! Este sería el Recount, que con el verán sus progresos como clase, ya sea heal o dps!!
"Recount" es una modificación para "World of Warcraft" que analiza automáticamente el registro de combates y calcula el DPS (daño por segundo), el heleo total, daño recibido, curación recibida, etc de los personajes involucrados en una batalla. Después de instalar la modificación, los jugadores escriben "/recount show", o van a la pestaña interface, addons, recount, cambiar (o change) para visualizar información en tiempo real (recomiendo aumentar a 25 el máximo de batallas guardadas, en esta misma pestaña en la parte inferior). Una vez que el combate se lleva a cabo, "Recount" extrae los datos del registro de combates y promedia todos los ataques para hacer una representación del dato
Este es un Addon sumamente fácil de usar, pero les traigo la guía por si alguien tiene alguna duda :)
El Recount, como dije antes, tiene diferentes datos que guarda, es muy fácil cambiar entre ellos, esté en su "tabla" tendrá diferentes botones, los cuales señalaré a continuación.
Foto de la tabla del Recount:
https://ibb.co/Csq0bwy
Usos de sus botones:
1-La corneta: Con está, podremos mandar nuestro recount por charla, grupo, banda, susurro, hermandad y otras opciones
2-El engranaje: este accederá a las opciones básicas de el Recount, que no son necesarias ya que el viene configurado pero en cualqueir caso, pueden cambiarlas a su gusto, color, tipo de tabla etc
3-La Carpeta: en esta, podremos seleccionar una de todas las batallas guardadas (hasta un máximo de 25) para observar los datos guardados y/o mandarlos a donde desees
4-Carpeta tachada: está, simplemente eliminará todos los datos guardados que existan en tu recount, simplemente tocas y das en si y todo se reiniciará
5-Las flechas: con estás podrás alternar entre los datos (daño infingido, dps, sanación realizada, sanación recibida, daño recibido, redirecciones hechas, u otras muchas opciones que este tiene) y así observarlos
6-La "Barra roja": en dónde podemos observar que dice "Damage Done" osea Damage realizado, damos click derecho, este dará de forma directa la opción de seleccionar el tipo de datos que querramos sin necesidad de usar las flechas (5to botón dicho anteriormente)
y de forma más sencilla, rápida y eficaz.
7-La cruz: está sencillamente cerrará la ventana y/o tabla del recount
Cómo dije anteriormente, es un Addon muy fácil de utilizar, solo tienen que aprender a usarlo, si es que no saben, y con este guardar todos sus datos
Otro Addon que es parecido a este sería Skada, el cual no uso pero se los dejo por si quieren averiguar :)
Nos vemos la próxima!!
