Saltar al contenido

Guía de Naxxramas Parte 2


Piki

Publicaciones recomendadas

Hola a todos!!

Cómo les prometí, aqui les traigo la Segunda parte de la guía de Naxxramas :D

 

Está 2da parte está más resumida que la primera, así que pasaran menos trabajo para aprenderla :)

 

Aquí les dejo un mapita de la masmorra:

https://ibb.co/x3Zzs8Q

 

Recuerden que esta es una guia sin links

 

 

 

El Arrabal Arácnido:

 

Anub'Rekhan:

Habilidades de Anub'Rekhan

 

Empalar: Es un ataque en área que afecta a enemigos aleatorios entre Anub’Rekhan y el jugador. Quien recibe el ataque sale volando hacia el aire y le causa daño físico al caer.

 

Enjambre de langostas: Cada 70-120 seg, usa un hechizo que causa un daño en área, además se moverá un 60% más lento. Entrar en este AoE te dejará un DoT que se puede ir sumando, que causa un 25% de daño Naturaleza cada 2 seg además de silenciar a quien lo tiene. Cuando usa esta habilidad aparecerá un Guardia de la Cripta. Esta habilidad dura activa unos 20 segundos.

 

Invocar cadáver de escarabajo (10)): Cuando alguien muera, jugador o Guardia de la Cripta durante la lucha con Anub’Rekhan, pueden invocarse unos escarabajos. Si muere un jugador salen 5, si muere un Guardia salen 10. Hay que eliminarlos rápidamente

 

Habilidades de Guardias de la Cripta

 

-Rajar

-Flema de ácido

-Frenesí

 

Estrategia

 

Colocaremos al boss en el norte de la sala.

 

Los melees irán detrás del boss, y los casters/healers en el centro de la sala separados para minimizar el daño de Empalar.

 

El off tanque debe encargarse del Guardia de la cripta, y los DPS deben eliminarlo rápidamente.

 

Cuando sale el Guardia, el tanque principal debe mover el boss en rotación semicircular y llevarlo al otro lado de la sala.

 

Una vez muerto el Guardia, la melee volverá con el boss y repetiremos esta mecánica hasta acabar el combate.

 

 

 

 

Maexxna:

Habilidades

 

Trampa arácnida: el objetivo queda envuelto en una telaraña que le aturde e inflige 15 puntos de daño de Naturaleza cada 2 segundos hasta que se destruye la trampa arácnida.

 

Reacción venenosa: inflige 21 puntos de daño de Naturaleza a los enemigos cercanos que se encuentren delante del taumaturgo.

 

Rocío de telarañas: vuelas las telarañas por todas partes, aturden a los enemigos cercanos durante 6 segundos e infligen 29 puntos de daño de Naturaleza.

 

Veneno necrótico: reduce la sanación un 90% durante 30 segundos.

 

Frenesí: aumenta un 50% la velocidad de ataque del taumaturgo y un 75% el daño físico que inflige durante 10 minutos.

 

Estrategia

 

El main tanque debe coger a Maexxna y ponerla en el centro de la sala.

 

La melee debe centrarse en Maexxna y Arañita de Maexxna, mientras los casters deben enfocarse en Maexxna y en los jugadores atrapados.

 

Cada 40 segundos nos aturdirán con Rocío de telarañas.

 

Al 30% de vida entrara Maexxna en Frenesí, repitiendo todas las habilidades, así que es una batalla de mata o muere.

 

 

 

Gran Viuda Faerlina

Habilidades

 

Salva de descarga de veneno: esto golpeará a los 5 jugadores más cercanos a la Gran Viuda Faerlina cada 15 segundos infligiendo daño de Naturaleza.

 

Lluvia de Fuego: hace daño de fuego cada 2 segundos y durante 6 segundos en un área de 8 metros de radio.

 

Frenesí: incrementa el daño de la Gran Viuda Faerlina en un 150%, la celeridad cuerpo a cuerpo en un 50% y su tamaño en un 50%. Lo lanzará cada 60 segundos. Se puede neutralizar con disparo Tranquilizante

 

Abrazo de la viuda: se usará para sacrificar a un adorador

 

Estrategia

 

El main tanque se encargará de Faerlina

 

El off tanque de los 4 seguidores.

 

Mataremos 2 seguidores, y luego enfocaremos el DPS en Faerlina

 

Control mental a una adoradora y la sacrificaremos (0:50, 1:50, 2:50 y 3:50). (Si no tienen control mental solo usen stuns y matenla)

 

Tras cada sacrificio el combate es más fácil, pero también se liberan mas seguidores y adoradores.

 

 

 

 

El Arrabal de la Peste

Noth el Pesteador

Habilidades

 

Cólera del Pesteador: infecta a los aliados cercanos, inflige 21 puntos de daño de las Sombras y 8 puntos de daño extra cada 2 segundos durante 10 segundos.

 

Entorpecer: aumenta el tiempo entre los ataques de un enemigo un 100% y reduce su velocidad de movimiento un 50%. Además reduce su fuerza un 50%. Dura 15 segundos.

 

Invocar Esqueletos

 

Maldición del Pesteador: lanza sobre el objetivo el hechizo una Maldición del Pesteador. Si el objetivo no consigue disipar la maldición, este se verá afectado por la Cólera del Pesteador al igual que todos sus aliados cercanos en un área seleccionada.

 

Rabia: aumenta un 150% la velocidad de movimiento y de ataque del taumaturgo y todo el daño que inflige un 500%. También otorga inmunidad a los efectos de Provocar.

 

Traslación: teletransporta el taumaturgo 20 metros hacia delante salvo si hay algún obstáculo y lo libera de sus ataduras.

 

Estrategia

 

Fase 1:

 

Estad seguros que todos están DENTRO de la sala para iniciar el combate.

 

El main tanque debe coger a Noth y colocarse al final de la salada y de espaldas a la banda.

 

Tener mucho cuidado con Maldición del Pesteador, todo el que pueda ayudar a dispararla deberá hacerlo.

 

Fase 2:

 

El off tanque debe encargarse de los esqueletos junto con el main tanque (ya que Noth estará en su balcón).

 

Tenemos 70 segundos para acabar con ellos antes de que Noth baje y el main tanque deba irse con el.

 

Estas fases se repetirán hasta que se acabe el combate.

 

 

 

Loatheb

Habilidades

 

Aura de veneno: 196 puntos de daño de Naturaleza infligidos cada 6 segundos

 

Condena inevitable: inflige 2550 puntos de daño de Sombras a los enemigos cercanos después de 10 segundos.

 

Mente corrupta: solo puede lanzar un hechizo de curación cada 60 segundos.

 

Estrategia

 

El encuentro con Loatheb es bastante directo en teoría pero mucho más difícil en la ejecución debido a la gran cantidad de DPS requerido.

 

Los sanadores solo podrán lanzar un hechizo de curación por minuto. Esto significa que solo podrán curar el tanque principal, mientras que el banda debe usar consumibles para mantenerse con vida:

 

-Poción de protección de las Sombras superior.

-Vendajes.

-Tubérculo de raíz.

-Piedra de salud de diferentes rangos.

-Gran poción de protección de las sombras.

 

Loatheb tiene un aura que inflige daño de Naturaleza a jugadores y mascotas en el rango cuerpo a cuerpo.

 

A los grupos se les debe asignar un orden para matar esporas.

 

Condena inevitable se lanza cada 30 segundos después de los primeros 2 minutos del encuentro. 5 minutos después de la pelea, se lanza cada 15 segundos.

 

 

 

Heigan el Impuro

Habilidades

 

Erupción: cada pocos segundos, Heigan hará que el suelo explote en un patrón predecible, causando 3500 - 4500 daños de naturaleza irresistibles si es golpeado. Durante la fase 2, el tiempo entre erupciones disminuye significativamente.

 

Decrepit Fever: salud máxima reducida en un 50%. Inflige 500 p. de daño de Naturaleza cada 3 segundos.

 

Teleport: cada X tiempo se teletransportará aleatoriamente a 3 jugadores al túnel donde están los Ojo acechador, debemos tener cuidado ya que estos pueden controlarnos mentalmente

 

Quemadura de maná: drena grandes cantidades de maná e inflige daño de las sombras equivalente al maná drenado.

 

Estrategia

 

Fase 1:

 

Todos los casters y healers deben estar colocados sobre la plataforma para evitar el daño

 

Durante 90 segundos Heigan estará en la zona baja, donde deberá ser tanqueado y el tanque debe moverlo a zonas ya designadas previamente.

 

Si eres transportado al túnel, vuelve lo mas rápido posible, evitando todo el daño en el camino.

 

Fase 2:

 

Nadie sobre la plataforma, ya que si estás en ella recibirás daño

 

Heigan sube a la plataforma, y los jugadores deberemos realizar el "baile" durante 45 segundos

 

Cada vez que se cambia de fase 1 a 2, debemos de ir a la zona 1 "libre" ya designada para iniciar el baile.

 

 

 

 

 

Guarida Helada:

Esta sería la última sala, que consta de 2 boses

 

 

Sapphiron

Habilidades

 

Aura de Escarcha: causa 600 puntos de daño escarcha.

 

Barrido de cola: inflige 600 a 1000 puntos de daño a los enemigos que se encuentran en un cono detrás de quien lo lanza, devolviendoles el golpe.

 

Drenaje de vida: drena 1750 a 2250 puntos de salud y cura a Sapphiron 3500 to 4500 puntos cada 3 segundos.

 

Descarga de hielo: congelado (cono de hielo). Daño 2625 a 3375 puntos daño de escarcha al objetivo.

 

Escalofrío: causa 3063 a 3937 puntos de daño cada 2 segundos. Ralentiza la velocidad de movimiento en un 65%.

 

Aliento de Escarcha: inflige 112500 a 187000 puntos de daño de escarcha a todos los enemigos cercanos. Evitable colocándose detrás del cono de la Descarga de hielo.

 

Mellar: inflige un daño normal más 50 puntos a un enemigo y a sus aliados cercanos. Afecta hasta a 10 objetivos.

 

Rabia: aumenta en un 150% la velocidad de movimiento del taumaturgo y el daño físico que inflige en 500 puntos durante 5 minutos.

 

Estrategia

 

Fase 1:

 

Tanquear con la cara hacia la puerta de la cámara de Kel'thuzad.

 

La melee debe colocarse a la altura de la pata delantera de uno de los lados, sin sobrepasar ésta, y los casters/healers en el mismo lateral pero a la altura del pecho/abdomen.

 

Cuando realice Escalofrío todos deben moverse del sitio de impacto. Y mucho cuidado con el Drenaje de vida.

 

Fase 2:

 

Debemos estar todos al 100%, ya que una vez se eleve Sapphiron elegirá un objetivo para Descarga de hielo.

 

Una vez aparece el cono de Descarga de hielo, toda la raid debe colocarse detrás de este para evitar el daño, y protegernos hasta que lance el último Aliento de Escarcha.

 

Una vez ocurra todo esto volveremos a la fase 1

 

Si llega al 10% o menos de vida, ya no volverá a elevarse.

 

 

 

 

Kel'Thuzad

Habilidades

 

Cadenas de Kel'Thuzad: embelesado. Daño incrementado en un 200%. Curación incrementada en un 500%.

 

Descarga de Escarcha: inflige 157 puntos de daño de Escarcha a un enemigo y reduce su velocidad de movimiento un 50% durante 4 segundos.

 

Detonar maná: tu mana se vuelve inestable. El jugador explotara tras 4 segundos e infringiendo daño Arcano.

 

Explosión de Escarcha: aturdido. Causa daño de escarcha periódicamente.

 

Fisura de las Sombras: invoca una fisura roja que inflige 62500 a 137500 puntos daño de sombra tras 3 segundos de aparecer, es evitable si salimos de la fisura.

 

Estrategia

 

Fase 1:

 

No podremos pegarle a Kel'Thuzad, pero tendremos que enfrentarnos a un grupo de adds. Por lo que nos pondremos en el centro de la habitación

 

Soldado de los Páramos Congelados: cuidado con Explosión oscura: 2503 a 3097 p. daño de sombra. Tiene una velocidad lenta así que es esquivable.

 

Abominación imparable: cuidado con Herida mortal: 4000 - 5000 p. mas 10% de daño por curación recibida. Velocidad normal.

 

Tejealmas: cuidado con Lamento de almas: 6375-8625 p daño de sombras y empuja, con velocidad reducida.

 

Las abominaciones son ideal para la melee, mientras que los soldados y las Tejealmas para los rangos.

 

Las abominaciones deben de morir rápido para evitar la Herida mortal en el tanque.

 

MUCHO OJO con los soldados, ya que si tocan a un jugador bajar la vida de la raid al 40% o menos.

 

Las Tejealmas deben ser taunteadas y controladas.

 

Fase 2:

 

Esta fase es una carrera de DPS, si queremos que los healers tenga maná para la fase 3.

 

Llevar a Kel'Thuzad al medio de la sala, y tener una rotación de cortes lista.

 

La melee debe estar alrededor del boss, para poder salirse cuando coloque la Fisura de las Sombras.

 

El resto debe estar en un anillo exterior a 8 yardas entre ellos para evitar el daño de Explosión de Escarcha.

 

Tenemos que tener mucho cuidado con Cadenas de Kel'Thuzad.

 

Fase 3:

 

Al 40% pedira ayuda y se unirán a la pelea 5 Guardianes de Corona de Hielo. Con Sacerdotes y su control mental podremos controlar a 3 (no más sino Kel'Thuzard lazara la Cadenas de Kel'Thuzad)

 

2 off tanques se encargan de los guardianes restantes, harán mucho daño, por lo que debemos mantener al tanque vivo y que no cambie de objetivo, y también evitar que alguien muera, ya que ganan 15% más de daño si alguien muere o cambia de objetivo.

 

Las demás habilidades de Kel'Thuzad siguen realizándose, por lo que debemos mantener la calma y la ubicación.

 

 

Y bueno, hasta aquí llegaría la raid Naxxramas, lo sé, es larga, súper larga pero valdrá la pena :)

 

Nos vemos!!!


Editado por Piki
Error de links

Ulduar es vida, ulduar es pasión, ulduar es la linda ternura que nos brinda el amor

 

Denme https://wotlk.ultimowow.com?item=192

Enlace al comentario
Compartir en otros sitios web

Crea una cuenta o conéctate para comentar

Tienes que ser miembro para dejar un comentario

Crear una cuenta

Regístrate para obtener una cuenta nueva en nuestra comunidad. ¡Es fácil!.

Registrar una nueva cuenta

Conectar

¿Ya tienes una cuenta? Conéctate aquí.

Conectar ahora
×
×
  • Crear nuevo...