Publicación popular Piki Publicado 12 de Diciembre del 2021 Publicación popular Publicado 12 de Diciembre del 2021 Hola a todos!! Cómo todos sabemos, o casi todos, ulduar es una raid (10 o 25) en la cual, su final objetivo será derrotar a yog saron, un dios antiguo. En esta raid habrá un total de 14 jefes, de los cuales, para enfrentarnos a yog habrá que derrotar obligatoriamente 9 jefes (también se podrá entrar a su sala sin derrotar vigilantes, pero se necesita la llave) Pues hoy les traeré una guia de las mecanicas de esta masmorra :) Son bastante extensas, pero muy importante a la hora de realizar cada jefe, aquí les dejo con la guia :D El Asedio de Ulduar Leviatán de Llamas: El Leviatán de Llamas es el primer encuentro contra un jefe que tendremos en Ulduar. El combate con el Leviatán lo realizaremos a bordo de un vehículo que, al contrario que otros vehículos, aumentará su potencia en función del equipo que tengamos. Nivel: ?? Raza: Mecánico Salud: 20,900,000[10] / 62,500,000[25] Modo difícil: Sí Mimiron construyó el Leviatán como parte de la plataforma de armas V0-L7R-0N. En esta batalla contaremos con modos difíciles ya que al iniciar la batalla podemos dejar (o no) 4 de las torres que hay en pie defendiendo la zona y que en caso de permanecer en pie, otorgarán una nueva habilidad al Leviatán de llamas, teniendo un estilo de combate muy parecido al de Sartharion. Habilidades del Leviatán Corriente de llamas: Hace 3,000 puntos de daño de fuego cada segundo durante 10 segundos, a cualquiera en la zona. Puedes interrumpir esta habilidad usando las máquinas de asedio. Ariete: Un ataque de cuerpo a cuerpo, Embiste al objetivo, haciéndole daño y empujándolo. Coloca un efecto: “Battering Ram”: Daño recibido incrementado en un 5% y se acumula hasta 20 veces. Aumentando velocidad: Periódicamente, se mueve un poco más rápido ganando otro tick de su bufo. Los ticks se resetean cuando el Leviatán es aturdido por la Circuito sobrecargado. Además el Leviatán lanza cohetes constantemente a la banda, haciendo unos 700 de daño cada vez que aterrizan (una vez cada 1-2 segundos) Cambio de Objetivos: Cada 30 segundos, el Leviatán de Llamas cambiará los objetivos a otro vehículo de asedio. Es crucial mantenerse fuera de su rango en caso de que seas su objetivo. Los objetivos serán principalmente las Máquinas de Asedio y los Demoledores. El Leviatán tiene 4 Torretas. Los pasajeros en el demoledor pueden ser lanzados al cuerpo del Leviatán donde podrán destruir las torretas y luego habrá que usar la Circuito sobrecargado momento en que recibirá un 50% más de daño durante 10 segundos. Para usar la Sobrecarga, es necesario que haya 2 jugadores en modo normal y 4 jugadores en modo heróico. Modo difícil Antes de iniciar el combate, veremos 2 personajes: Brann Barbabronce y el Tradicionalista de Norgannon. Hablar con el primero inicia el combate normalmente. Hablar con el Tradicionalista activa las 4 Torres de defensa adicionales. Se puede ajustar la dificultad del modo difícil destruyendo la torre correspondiente. Por cada torre activa antes de empezar el combate contra el Leviatán de Llamas, gana una habilidad basada en la torre activa. Al activarse, un cristal de color se activa en el muro que indica qué habilidad (o habilidades) tendrá el Leviatán al comenzar el combate. Además, por cada torre, el Leviatán incrementa su salud en un 25% y su daño infringido en un 15%: Torre de Tormentas (Morado): Martillo de Thorim: Hace 15,000 de daño a todos los enemigos cercanos. [*]Torre de Llamas (Rojo/Naranja): Infierno de Mimiron: Hace 15,000 de daño de fuego a todos los enemigos cercanos y deja una llamarada tras de si. [*]Torre de Escarcha (Azul Claro): Furia de Hodir: Hace 15,000 de daño de escarcha a todos los enemigos cercanos sepultándolos. Infringe 1% del total de la salud por segundo durante 9 segundos. Puede ser roto por las llamas. [*]Torre de Naturaleza (Verde): Resguardo de Freya: Hace 15,000 de daño de naturaleza a todos los enemigos cercanos e invoca guardianes de naturaleza para ayudar. Hay unos pequeños mini-jefes en 2 torres por ahora, la de Llamas y la de Naturaleza. Mecagnomo Mechanotank Salud: 1,570,000[10]/ 5,040,000 [25] Cañón de llamas: Dispara cañonazos a un objetivo enemigo aleatorio. [*]Mechanostriker 54-A Salud: 50,400[10]/ ?? [25] Tromba de láseres: Dispara un láser de energía arcana que quema a los enemigos que estén a menos de 9 metros del objetivo. Infringe el 100% del daño del arma. Dura 20 segundos. Habilidades de los vehículos Cuando entras en la zona del combate, tu grupo tendrá 6 vehículos de asedio a su disposición: 2 Demoledores 2 Máquinas de Asedio: Son los tanques del combate. El Leviatán de Llamas perseguirá a uno de las 2 máquinas y cambiará de objetivos de vez en cuando para ir a por la otra máquina. Además tiene una torreta con una importante misión. 2 Choppers: Tiene unas pocas habilidades pero sólo tiene un uso real. La moto puede dejar un charco de aceite que ralentiza a los enemigos y que además puede ser incendiado haciendo un gran daño de área. Este es el único propósito de la moto. El pasajero parece no poder hacer nada. Los pasajeros pueden coger explosivos para lanzar a los enemigos. Una vez que se comience el combate contra el Leviatán los jugadores que estén montados en los demoledores pueden ser lanzados encima del Leviatán. Demoledor Puntos de salud: 428,000 Pasajeros: 1 conductor + 2 pasajeros 100 cargas de Pirita Habilidades del conductor Lanzar Roca: Lanza una enorme roca a la distancia infringiendo entre 27,000 y 33,000 de daño a los enemigos a 8 metros del objetivo. Lanzar barrica de pirita: Lanza una barrica de pirita azul en la distancia, haciendo entre 27,000 y 33,000 puntos de daño, pero consume munición. Embestir: Embiste a cualquier enemigo que esté enfrente del demoledor haciendo entre 19,000 y 21,000 de daño y los lanza hacia atras. Además hace entre 2,160 y 2,640 de daño de asedio a las construcciones. Lanzar Pasajero: Lanza a un pasajero por los aires. Pasajeros Los pasajeros no tienen mucho poder de fuego. Pueden lanzar algunas rocas para hacer algo de daño y tienen un arma antiaérea. Los pasajeros pueden coger barriles de Pyrita y usarlos para la habilidad de daño que tiene este vehículo. Pueden darle algo más de velocidad al Demoledor y pueden también subirse a la catapulta. Al hacer esto el conductor puede lanzarlos encima del Leviatán de Llamas. Máquina de Asedio Puntos de salud: no encontré el número ._. Pasajeros: 1 conductor + 1 controlador de torreta + 2 pasajeros Habilidades del conductor Electrochoque (38 de energía): Todos los objetivos reciben una fuerte sacudida en un cono de 25 metros en frente de la máquina, infringiendo entre 8,489 y 8,951 de daño de naturaleza. Además interrumpe el lanzamiento de hechizos y evita que se lancen hechizos de esa escuela durante 4 segundos. Carrera de vapor (40 de energía): Infringe daño de asedio y lanza a los enemigos hacia atrás. Embestir (40 de energía): Embiste a cualquier enemigo que esté enfrente del demoledor haciendo entre 22,501 y 27,501 de daño y los lanza hacia atras. Además hace de 2,850 a 3,150 de daño de asedio a las construcciones. Habilidades del controlador de torreta Cohete antiaéreo (10 de energía): Misiles rápidos antiaéreos. Cañón (20 de energía): Cañonazo de entre 10 y 70 metros de alcance. Generador de Escudo (50 de energía): Activa el generador de Escudo en la máquina de asedio reduciendo el daño físico y el daño mágico no eléctrico en un 15% durante 5 segundos. Tiene 1 minuto de tiempo de reutilización. La misión principal del controlador será el encargado de mantener el flujo de Pirita necesario para la habilidad del demoledor. En el combate encontraremos unas construcciones voladoras que al morir con los misiles dejarán un barril de Pirita. Los pasajeros del demoledor recogerán el barril, lo usarán como munición y el conductor lo usará seguir acumulando los efectos del Lanzar Barrica de Pirita en el Leviatán. Chopper Puntos de salud: tampoco lo encontré xD Pasajeros: 1 conductor + 1 pasajero Habilidades del conductor Equipo de Primeros Auxilios: Sana al pasajero durante 4 segundos. Bocina Sónica (50 de energía): Envía una onda de fuerza en frente de la motocicleta causando entre 6,300 y 7,700 de daño a todos los enemigos en un cono frontal de 35 metros. Alquitrán: Lanza un charco de alquitrán que dura 45 segundos que reduce la velocidad de movimiento de los enemigos en 10 metros y además puede arder. Acelerón de velocidad (20 de energía): Enciende los inyectores de combustible de la moto incrementando su velocidad de movimiento en un 100% durante 5 segundos. Comienza el combate Después de acabar con el último Coloso de Hierro aparecerá el Leviatán de llamas. Las motocicletas deberían soltar Alquitrán en frente de la puerta y los Demoledores deberían encenderlos para que el Leviatán reciba daño inmediatamente (también hace que vaya directamente a por el grupo). Estrategia de la máquina de asedio La batalla en la máquina de asedio consistirá en entretener al Leviatán, manteniendo la máquina en frente de él usando Carrera de vapor. Si el Leviatán se acerca mucho usará su embestida, no hay que olvidarse del debuff que se Cada 30 segundos cambiará los objetivos e irá a por la otra máquina de asedio, o a por un demoledor. Se ve perfectamente el objetivo ya que aparece una flecha morada marcando el objetivo. La máquina de asedio que no está siendo perseguida deberá perseguir a la otra. Si no hay 2 máquinas de asedio activas el Leviatán irá a por otra unidad diferente y aleatoria. Usa Electrochoque para interrumpir Corriente de llamas. Esto ayudará a que los Demoledores y las motos no reciban demasiado daño si están en rango. El Leviatán de llamas lanzará 2 veces Corriente de llamas antes de cambiar de objetivo. Estrategia de la motocicleta Trabaja con la máquina de asedio para establecer un camino de ruta, dejando Alquitrán por el camino. Esto lo ralentizará y además le hará un buen daño cuando arda el alquitrán. Puedes usar Bocina Sónica para hacer algo de daño mientras la habilidad de lanzar alquitrán esté recargando. Las motos tienen muy poca vida así que hay que tener cuidado de no ser golpeados por el Leviatán. La misión principal será la de recoger a los jugadores que sean lanzados desde el Leviatán y devolverlos a los demoledores. Estrategia del demoledor En caso de ser objetivo del Leviatán de Llamas, nuestra misión será mantenerlo entretenido al igual que la máquina de asedio e intentar hacerle algo de daño. Los pasajeros tienen que usar la habilidad Recargar munición para cargar la Pirita que hace bastante daño. Si has de destruir las torretas, los pasajeros deberán ser lanzados al Leviatán de Llamas. Deberás lanzar un DPS y un healer o una clase DPS híbrida que pueda curarse (un sacerdote sombras, un chamán elemental o un paladín retribución). Una vez que estén arriba, necesitan destruir la torreta, lo cual lo hace mucho más vulnerable y luego cuando el Leviatán se encuentre en un charco de alquitrán ardiendo, habrá que usar Circuito sobrecargado. Cuando acabe la sobrecarga los jugadores serán lanzados desde el Leviatán y las motocicletas deberán recogerlos rápido porque si no morirán rápidamente, luego podrán acercarse y montarse nuevamente en los demoledores. Ignis el Maestro de la Caldera Ignis el Maestro de la Caldera es el segundo encuentro que tendremos en Ulduar, tras acabar con el Leviatán de Llamas. Es un encuentro muy sencillo. Nivel: ?? Raza: Gigante Salud: 6,800,000[10] / 24,400,000[25] Modo difícil: No Algunos de los detalles de la batalla nos llevan a pensar que Ignis es una referencia a Hefesto, Dios Griego de la Forja, la Herrería y el Fuego. Habilidades La Fuerza del Creador: Cada vez que Ignis activa un ensamblaje férreo, el daño de Ignis se incrementa en un 15%. Se acumula hasta 99 veces. Esto sólo puede ser eliminado al destruir el ensamblaje que le otorgó la fuerza. Caños de llamas: Ignis golpeará el suelo fuertemente y provocará que aparezcan algunos geisers del suelo, lanzando a los jugadores al aire infringiendo entre 5,655 y 6,345 de daño de fuego e interrumpiendo cualquier lanzamiento de hechizos y evitando que se lancen hechizos de esa escuela de magia durante 8 segundos. De manera que cuando Ignis empiece a lanzar su hechizo (tarda 3 segundos) todo el mundo debería de parar de lanzar hechizos para evitar ser interrumpidos durante 8 segundos. Flame Jets parece compartir tiempo de reutilización con Activar ensamblaje. Es decir, lanza una de las dos habilidades, pasan 30 o 40 segundos y luego vuelve a lanzar una de las 2, aparentemente aleatoriamente. (8,483 y 9,517 de daño de fuego en modo heroico) Agarrar: Carga y agarra a un objetivo aleatorio, lanzándolo a la Olla de escoria. El objetivo puede lanzar hechizos y recibe 7,000 puntos de daño cada segundo durante 10 segundos. Si el objetivo sobrevive, serán imbuidos con la escoria mágica, incrementando su velocidad de movimiento en un 100%. (10,000 de daño de fuego en modo heroico) Agostar: Ignis lanza un chorro de llamas, quemando a todos los enemigos a menos de 30 metros del taumaturgo, haciendo entre 3,770 y 4,230 de daño de fuego cada medio segundo durante 3 segundos. Además, el suelo quedará ardiendo y quemará a todos los enemigos cercanos haciendo entre 1,885 to 2,115 de daño de fuego por segundo. Los Ensamblajes de Hierro que se encuentren cerca empezarán a calentarse y pueden convertirse en lava.(Entre 6,032 y 6,768 cada medio segundo durante 10 segundos y entre 3,299 y 3,701 de daño por segundo en el suelo en modo Heroico) Activar Ensamblaje: Ignis lanzará una gran bola de magma a un Ensamblaje inactivo llenándolo de energía para combatir. Tiene un tiempo de reutilización de 40 segundos en modo normal. Ensamblaje de Hierro Salud: 3,800,000,000 (modo normal y heroico) Estos ensamblajes son activados durante el combate y pueden ser enraizados, aturdidos, ralentizados y provocados. Se mueven muy lentamente y tienen un ataque muy débil. Cuando un Ensamblaje de hierro permanece en el suelo ardiente que queda después de que Ignis use Agostar, empieza a ganar el beneficio Calor. Este beneficio incrementa su velocidad de movimiento en un 5% y su celeridad en un 5% por cada tick. Se puede acumular hasta 20 veces. Cuando se acumula 20 veces, el Ensamblaje de Hierro empieza a arder manteniendo su velocidad de movimiento y celeridad en un 100% y además se rodea de un área que hace 5,000 de daño de fuego a cualquiera a 7 metros del Ensamblaje. Esto dura 20 segundos. Cuando está ardiendo el constructor, se puede llevar a uno de los estanques de agua, en ese momento se volverá quebradizo. Los Ensamblajes de hierro quebradizo se quedan aturdidos durante 15 segundos, aumentan la posibilidad de recibir un golpe crítico y se despedazan en cuanto reciben un golpe de 5,000 puntos o más. Sin embargo, al destruirse hace 20,000 puntos de daño en un área de 10 metros alrededor suya. Pequeños gólems Llamas insaciables: Engulle un objetivo en llamas insaciables infringiendo un daño total al 8% de la salud máxima cada segundo durante 5 segundos tras los cuales las llamas saltarán a otro objetivo. Estos gólems se encuentran delante de Ignis. Estrategia Ignis necesita entre 2 y 3 tanques en modo heroico y algunos tanques secundarios designados para los Ensamblajes de hierro. 5-7 healers dependiendo del equipo del tanque principal y el resto de la banda DPS. En modo normal, el esquema “habitual” de 2 tanques, 3 healers y 5 DPS funcionará bien. Actualmente, en los Reinos de Prueba, la mejor estrategia para acabar con Ignis consiste en mantener un tanque centrado en Ignis. Mientras, un tanque secundario se encargará de mantener a los Ensamblajes de Hierro en la zona de fuego que deja Agostar y luego llevarlos a los estanques de agua. Sería conveniente asignar un tanque secundario de reserva por si el actual resulta ser objetivo de Agarrar. El tanque principal deberá apartar a Ignis de la banda para asegurar que el cono principal de Agostar no golpea a nadie. Los Healers deberán vigilar con mucho celo las vidas del tanque principal y el tanque secundario así como los jugadores lanzados a la caldera. Especialmente hay que tener cuidado cuando Ignis haga aparecer los geisers con el Caño de llamas, ya que los jugadores pueden quedar fuera de rango, especialmente el tanque principal. Todos los healers y lanzadores de hechizos deberán tener cuidado ya que Caño de llamas interrumpe el lanzamiento de hechizos. Ignis es un jefe bastante fácil y está considerado un típico jefe piñata, golpear y golpear hasta que caiga. Tajoescama: Tajoescama es el tercer jefe de Ulduar. Es un Protodraco vinculahierro que vuela sobre su nido cerca de la Forja Colosal. Parece ser que Tajoescama es el producto de los planes de Loken con Veranus. Nivel: ?? Raza: Protodraco vinculahierro Salud: 3,900,000[10] /12,600,000[25] Modo difícil: No Tiempo de enfurecimiento: 10 minutos (sólo en Modo Heroico) Habilidades en el aire Bola de Fuego: Infringe entre 12,025 y 13,975 de daño de fuego a un objetivo aleatorio. Llama devoradora: Lanza una bomba de lava a un jugador, infringiendo entre 6,013 y 6,987 de daño de fuego instantáneamente y luego infringe entre 6,013 y 6,987 de daño de fuego por segundo a cualquiera que permanezca a menos de 6 metros de la explosión. Este efecto dura 25 segundos. (Infringe 8,788 y 10,212 de daño de fuego en modo heroico) Habilidades en el suelo Sacudida de alas: Lanza a los jugadores que estén en un radio de 35 metros alrededor de Tajoescama hacia atrás. Tarda 1,5 segundos en lanzar esta habilidad. Aliento de llamas: Infringe entre 13,125 y 16,875 de daño de fuego a los jugadores en un cono frontal de Tajoescama, tarda 2,5 segundos en lanzar su aliento. (Infringe entre 17,500 y 22,500 de daño de fuego en modo heroico) Sacudida de llamas: Incrementa el daño de fuego recibido por un jugador en 1,000 durante 1 minuto. (Aumenta el daño de fuego en 1,500 durante 1 minuto en modo heroico) (sólo cuando baja permanentemente) Estrategia La lucha contra Tajoescama consiste en 2 fases diferenciadas, una es en el suelo y otra en el aire. Para comenzar el combate, hay que hablar con el Comandante de la Expedición que comenzará el evento con Tajoescama en la fase del aire. En el aire Durante esta fase debemos matar los Enanos Férreos para hacer que los compañeros de la Expedición Amistosa trabajen rápidamente para reparar las Torres de Harpones. Los Enanos Férreos llegan en Máquinas subterráneas que aparecen en zonas semi-aleatorias en la mitad trasera de la zona. En esta fase, la banda debe estar esparcida por la sala debido a la Cadena de Relámpagos que lanzan los Vigías Runa oscura que incrementan el daño con cada salto. Es importante evitar el fuego azul que aparece como resultado de la Llama devoradora ya que aunque no hace daño inmediatamente, tiene un radio bastante amplio. La prioridad de muerte para los Runa Oscura es: Centinelas: Estos sin duda son los más peligrosos y deben ser tanqueados aparte de la banda. Hacen un remolino que infringe 9,000 puntos en modo heroico en placas. Parece ser que sólo aparecen en la parte izquierda de la zona así que es importante colocar a los DPS a distancia en esta zona para que acaben con ellos rápidamente mientras que los DPS cuerpo a cuerpo se encargan de los otros. Vigías: Estos enanos lanzan una cadena de relámpagos que infringe unos 10,000 puntos de daño de naturaleza en modo heroico. Estos enanos pueden y deben ser interrumpidos y aturdidos siempre que sea posible. Es habitual morir durante el combate al ser golpeados por una Bola de Fuego + Cadena de Relámpagos lo cual será una muerte segura para casi todos los magos/brujos/sacerdotes. Guardianes Los Vigías, pueden y deben ser controlados (aturdimiento, oveja/pingüino/tortuga/etc, miedo). Cuando una Torre de Arpones es reparada, aparece una alerta que lo indica. En ese momento, un miembro de la banda debe hacer click en la Torre. De esta manera, se lanzará un arpón a Tajoescama que la acercará un poco más al suelo. Una vez que las 4 Torretas hayan lanzado sus 4 arpones a Tajoescama (tarda más o menos 1 minuto y medio en ser reparadas las 4), será obliga a bajar, aturdida y la fase del suelo comenzará. En el suelo aturdida Durante esta fase, Tajoescama no hace falta tanquearla. Los DPS deben atacarla inmediatamente ya que sólo permanecerá en el suelo 30 segundos. Los tanques secundarios mientras tanto permanecen manteniendo a los Enanos runaoscura que hayan quedado. Durante esta fase, Tajoescama usará un ataque antes de izar el vuelo: Aliento de llamas. De manera que todo el mundo debe colocarse a su espalda para no recibir este daño. Por otro lado, también usará una vez la Sacudida de alas aunque algunos pueden esquivarla ya que tiene un alcance de 35 metros. Cuando transcurren los 30 segundos marcados por su ataque de fuego, Tajoescama volverá a volar y comenzará la fase anterior. Esto ocurre hasta que consigamos bajarle su salud a un 50%. En el suelo permanentemente Al 50% de su salud, Tajoescama aterrizará en el suelo voluntariamente, es decir no estará aturdida y necesitará un tanque. Durante esta fase no aparecerán más enanos runa oscura. Cuando baja, tiene una nueva habilidad, Sacudida de llamas que obliga a rotar los tanques en modo normal para que no mueran por daño masivo de fuego. En modo heróico hay un tiempo máximo de 10 minutos tras los cuales enfurecerá y matará a la banda. Durante esta fase, Tajoescama debe ser tanqueada de espaldas al grupo y por supuesto nadie, a excepción del tanque, debe colocarse delante de Tajoescama o a su espalda. La batalla desde aquí es bastante sencilla. Los DPS deben colocarse al máximo rango posible ya que Sacudida de alas interrumpirá el lanzamiento de todos los hechizos en un rango de 35 metros (ya que nos lanza hacia atrás). Por otro lado, los DPS deben bajar rápidamente la vida de Tajoescama para que el efecto de Sacudida de llamas no haga del tanque un blanco fácil de matar. Desarmador XA-002 El Desarmador XA-002 es el cuarto Jefe al que nos enfrentaremos en Ulduar. Es el segundo jefe mecánico al que nos enfrentaremos. El Desarmador es un gran Robot que bloquea nuestro paso a los niveles inferiores de Ulduar. Nivel: ?? Raza: Mecánico Salud: 6,000,000[10] /25,000,000[25] Tiempo de enfurecimiento: 6 minutos Modo difícil: Sí Habilidades Bomba de Gravedad: Carga el objetivo con energía negra, causando una explosión y atrae a los aliados cercanos después de 9 segundos. Hay que mantenerse alejados unos de otros. Crea una Bomba de Gravedad haciendo entre 17,100 y 18,900 de daño. (Entre 19,000 y 21,000 en modo heroico). Rabia timpánica: Hace un 10% de daño cada segundo durante 12 segundos. Los enemigos cercanos son aturdidos durante la duración. Lo lanza cada minuto. Bomba de luz: Carga el objetivo con energía divina causando quemaduras a los aliados cercanos durante 9 segundos. Lo lanza sobre un objetivo e infringe entre 2,000 y 3,000 puntos de daño de fuego a los enemigos cercanos. Pequeños Robots Los pequeños robots sólo aparecen cuando XA-002 expone su corazón, esto ocurre cada vez que le quitamos un 25% de vida. El Deconstructor los invoca desde las esquinas de chatarra. Además de los robots aparece un Orbe de Energía que hace daño de área de entre 12,750 y 17,250. Al bajarle la vida a un 50% explotará reduciendo la vida de todos los miembros de la banda a menos de 20 metros en un 50% y acabando con cualquier pequeño robot que la explosión golpee. XM-024 Moledor, es un robot cuerpo a cuerpo. Usa Machaque Arqueado, Atropello y Gancho, hace unos 1,500 y 2,000 de daño a placas. Hace muy poco DPS. Salud: 200,000[10]/1,900,000[25][?] [*]XE-321 Boombot, lanza bombas a la banda. Explotan haciendo entre 12,000 y 13,000 puntos de daño incluyendo a los NPC. Salud: 12,000[10]/1,900,000[25][?] [*]Robot chatarra XP-013, se unirán a XA-002 para curarlo si lo alcanzan (“¡Desarmador XA-002 consume un robot chatarra para repararse!”). Salud: 7,000[10]/1,900,000[25][?] Cuando XA-002 expone su corazón, al marcarlo, podemos acabar con su corazón que tiene unos 5,000,000 de puntos de vida en modo heróico. Desarmador XA-002 exclama: Tan cansado. ¡Descansaré solo un momento! Al hacerlo, activaremos el modo difícil. XA-002 será sanado por completo y ocurrirá el siguiente efecto: Corazón Seccionado: El Corazón de Desarmador XA-002 ha sido dañado, eliminando las limitaciones de combates del Desarmador XA-002. Daño incrementado en un 40%. Puntos de Salud aumentados en un 50% en el modo normal y un 60% en el modo heróico. Además se desbloquean las siguientes habilidades: Bomba de Gravedad: Invoca Zona de Vacío. Que hace 5,000 puntos de daño de sombras a los enemigos que permanezcan en ella.(7,500 puntos en modo heroico) Bomba de luz: Invoca una Chispa de Vida cada 15-30 segundos que no puede ser controlada, tiene 189,000 puntos de salud en modo heroico y usa la siguiente habilidad: Cargado estáticamente: Esta habilidad hace 800 puntos de daño por tick de naturaleza a todos los enemigos. (1,500 en modo heroico) Estrategia La batalla contra el Desarmador XA-002 es una carrera de DPS y coordinación ya que tiene un tiempo muy corto de enfurecimiento (sólo 6 minutos). El Tanque Principal debe empezar el combate contra el Jefe en la base de las escaleras en la parte de atrás de la habitación. Este punto permitirá a la banda despreocuparse de casi todo excepto de los pequeños robots que vendrán de la derecha y la izquierda. Aunque los robots, a veces, aparecen en la parte de atrás de la banda, deben pasar por el mismo punto para ir a por Desarmador XA-002. Cada minuto, el jefe lanzará un Rabia Timpánica que hará un daño igual al 120% del total de la vida de cualquier jugador vivo en la banda. No se puede evitar, tan sólo hay que curar cada vez que haga use esta habilidad. No obstante, lo mejor es evitar que el Desarmador XA-002 use esta habilidad. Una vez iniciemos el combate, es conveniente usar un Ansia de Sangre/Heroísmo para bajarle la vida lo necesario (un 25%) para que exponga su corazón antes de que use esta habilidad. Una vez expuesto el corazón, aparecerán los robots. Los moledores (los más grandes), deben ser tanqueados por un tanque secundario hasta el fin del combate (si se hace bien, no debería de juntarse con más de 6 de estos robots). Mientras, los DPS a distancia deben quitarles vida a los Robots Bum, ya que una vez llegan al 50% de su salud, explotarán y acabarán con los Scrapbot a su alcance. Es imprescindible que los Scrapbot no alcancen al Desarmador ya que de otra manera lo sanarán. Durante esta fase hay que infringirle el máximo daño posible al corazón (sin llegar a matarlo a no ser que queramos activar el modo difícil) ya que todo el daño infringido, pasará al Desarmador. De esta manera, si lo hacemos bien, cuando vuelva a la fase anterior, deberemos bajarle poca vida antes de que vuelva a entrar en esta fase y así evitaremos la Rabia Timpánica. Durante el encuentro el jefe lanzará hechizos tanto de Luz como de Sombras pero se pueden advertir fácilmente. Tan sólo tienes que tener a los miembros de la banda dispuestos a correr, separándose unos de otros tan pronto como Bomba de Gravedad o Bomba de luz sean lanzadas. La Bomba de Gravedad es la más difícil de evitar ya que no sólo hace daño si no que atrae a los miembros de la banda interrumpiendo hechizos. No hay que olvidar que ambas habilidades tienen que ser evitadas en la medida de lo posible. Los Healers de la banda deben mantener a todo el grupo con la máxima vida posible y sobre todo a aquellos afectados por estas habilidades. En el modo normal de esta batalla no ocurre más nada de lo ya explicado, tan sólo hay que tener cuidado con los robots cada 25% y correr en el momento adecuado cuando lance las bombas. Consejos Los sacerdotes con el talento Cuerpo y mente, son muy buenos para este combate ya que el hechizo Palabra de poder: Escudo colocado en los jugadores que reciban Bomba de luz especialmente durante la Rabia Timpánica, correrán un 60% más rápido lo que les ayudará. Si hay tanques secundarios (o principales) que sean paladines, pueden usar Sacrificio Divino para aliviar el daño de Rabia Timpánica. Modo Difícil Cada 25% el jefe se encorvará y su corazón quedará expuesto. Durante este tiempo deberemos destruir su corazón para activar el modo difícil del combate. Aunque tienes 3 intentos para acabar con el corazón, debéis recordar que una vez que se inicia el Modo difícil, el Desarmador XA-002 recuperará toda su salud. Iniciar el modo difícil en el último intento o en el segundo no nos dará ningún botín adicional y además los healers tendrán menos problemas de maná. Hay que recordar que aumentará todo el daño infringido y que las habilidades sufren pequeñas modificaciones, además de que tendrá más salud que al principio del combate. Skylord, Lykke, AmitSna y 2 otros 5 Ulduar es vida, ulduar es pasión, ulduar es la linda ternura que nos brinda el amor Denme https://wotlk.ultimowow.com?item=192
Publicación popular Piki Publicado 12 de Diciembre del 2021 Autor Publicación popular Publicado 12 de Diciembre del 2021 La Antecamara de Ulduar La Asamblea de Hierro: La Asamblea de hierro es un encuentro que tendremos en Ulduar contra 3 jefes y es un encuentro parecido al de Señor de las profundidades Karathress en Caverna Santuario Serpiente. Nivel: ?? Razas: Enano de Hierro, Vrykul de Hierro y Gigante de Hierro Salud: 10,000,000 en total [10] / 30,000,000 en total [25] Modo difícil: Si Al contrario que en encuentros parecidos como el Consejo Illidari, este Consejo no comparten la vida y además si uno de los 3 jefes muere el resto es sanado y además gana una habilidad adicional y harán un 25% más de daño. Habilidades Generales Enfurecimiento: El consejo entrará en un estado de enfurecimiento a los 10 minutos de iniciar el combate. Súpercarga: Cuando algún miembro del consejo muere, los otros 2 harán un 25% más de daño. Rompeacero Golpe de fusión: Hace el 100% del daño del arma más 6,500 de daño de naturaleza por segundo. (8,000 en modo heroico). Alto Voltaje: Un aura que hace 1,500 de daño de Naturaleza cada 3 segundos (3,000 en modo heroico). Perturbación Estática (al morir 1 de los otros): Hace 5,000 de daño de Naturaleza a los enemigos en un área e incrementa el daño de Naturaleza recibido en un 50% durante 20 segundos (7,500 en modo heroico). Si dejamos a Rompeacero el último, activamos el modo difícil y gana las siguientes habilidades: Poder Sobcrecogedor: El objetivo recibe un poder incontrolable incrementando el daño infringido por el objetivo en un 200% y causa el siguiente efecto a los 60 segundos en modo normal. (30 segundos en modo heroico). Liquidar: El objetivo se funde, muriendo e infringe entre 29,250 y 30,750 de daño de naturaleza a los objetivos amistosos a menos de 15 metros. Infringe un 25% más de daño por cada objetivo que haya muerto. Maestro de runas Molgeim Runa de poder: Un área que aumenta el daño infligido por los jugadores que permanezcan en el área. Tiene un radio de 5 metros. Runa de muerte (al morir 1 de los otros): Un área de 13 metros de radio que hace 7,000 de daño por segundo a cualquiera que permanezca en ella (10,000 de daño en modo heroico) Runa de invocación (al morir 2 de los otros): Invoca elementales de rayos con 65,000 puntos de vida, que elegirán un objetivo aleatorio de la banda explotando una vez alcanza el objetivo. Explosión de relámpagos: Cuando el elemental alcanza su objetivo explotará en un área de 30 metros haciendo entre 9,425 y 10,575 de daño de naturaleza al explotar muriendo en la explosión (hace entre 14,138 y 15,862 en modo heróico). Clamatormentas Brundir Cadena de relámpagos: Daño de naturaleza que puede saltar a 5 objetivos distintos. Puede ser interrumpido o retardado. Sobrecarga: Una onda de energía similar a la de Loken o Murmur que hace 20,000 de daño de naturaleza a cualquiera a 30 metros. Se puede observar con una alerta que dirá. (Hace 25,000 en modo heroico). Remolino de relámpagos (al morir 1 de los otros): Lanza bolas a objetivos aleatorios haciendo entre 4,713 y 5,287 de daño de naturaleza (6,598-7,402 en modo heróico). Zarcillo de relámpagos (al morir 2 de los otros): Tomará a un objetivo aleatorio y lo perseguirá por la sala rápidamente haciendo 4,000 de daño de naturaleza a cualquiera que esté cerca. Volverá periódicamente, es vulnerable al daño y puede ser provocado para mantenerlo quieto. (8,000 de daño en modo heroico). Al morir 2 de los otros será inmune a provocar. Estrategia Este combate consta de 3 fases bien diferenciadas, cada fase viene marcada ya que será cuando acabemos con uno de los miembros del consejo. Fase 1: Los 3 vivos La banda puede elegir en qué orden quiere matar a los miembros aunque la manera más sencilla es: Primero Rompeacero, luego Molgeim y por último Brundir. Al igual que en los encuentros de Maulgar, el Consejo Illidari, Karathress, etc. cada uno de los miembros deben ser tanqueados aparte de cada uno de los otros en lugares precisos. Molgeim y Rompeacero pueden ser tanqueados en las 2 esquinas frontales de la habitación mientras que Brundir debe ser tanqueado en la parte de atrás debido a su Sobrecarga. Cualquier lanzador que pueda e incluso el tanque que esté encargado del Clamatormentas Brundir deberán interrumpir la Cadena de relámpagos siempre que pueda. Molgeim pondrá una Runa de poder debajo de Rompeacero o Brundir. En ese momento deberemos moverlos mientras que el resto de los DPS deberán aprovechar el momento para colocarse sobre la runa para beneficiarse. De vez en cuando, Rompeacero hará su Golpe de fusión. Los healers deberán centrarse en curar al tanque encargado de Rompeacero, mientras que el tanque deberá usar cualquier habilidad y abalorios para evitar el daño. Este golpe deja un efecto sobre el tanque que es devastador. Un sacerdote, tiene que eliminar este efecto ya que si no, el tanque morirá. Se puede usar un addon del tipo Deadly Boss Mods que avise de este golpe para que un paladín prepare una buena cura. El daño de este golpe es parcialmente resistible con los efectos de Aspecto Salvaje, siempre que haya un cazador cerca. En caso de que estés acabando primero con Rompeacero los DPS cuerpo a cuerpo deberán mantenerse cerca para que los healers puedan usar sus sanaciones de área. Fase 2: Un miembro muerto Cuando uno de los miembros muere, los otros 2 ganan una habilidad adicional y hacen un 25% más de daño. La mayoría del tiempo se deben mantener las posiciones iniciales de tanqueo. Si Molgeim continúa vivo, ahora tendrá una Runa de muerte que será lanzada en cualquier miembro aleatorio de la banda. Es grande e imposible de no ver. Los DPS cuerpo a cuerpo y a distancia deben permanecer cerca y coordinados para moverse en la misma dirección evitando así confusiones y quedarse fuera de rango de las curas de los healers. Si Brundir continúa vivo, ganará Remolino de relámpagos, tiene una animación cómo si fuera un remolino de viento, lanzará descargas a los miembros de la banda. Habrá que lidiar con las descargas curando en cuanto sea posible. Según parece puede ser interrumpido el lanzamiento de este hechizo. Fase 3: 2 miembros muertos Cuando 2 de los 3 miembros han muerto, el último estará en una fase distinta. Los jugadores deberán estar en alerta durante esta fase ya que se introducen elementos que pueden causar un wipe en el momento más inesperado. Hay que tener en cuenta que esta estrategia se ha efectuado en un reino de prueba y durante un tiempo limitado, cuando salga a los reinos habituales se actualizará con toda la información posible. Rompeacero Si dejamos a Rompeacero el último, activamos el modo difícil de este combate. Maestro de runas Molgeim (Modo medio) Molgeim abrirá su Runa de invocación que invocará pequeños elementales de rayos que explotarán haciendo una gran cantidad de daño de naturaleza a cualquiera a 30 metros de la explosión. Teniendo en cuenta que no pueden ser provocados y no pueden cambiar de objetivo, Molgoim deberá llevarse al lado opuesto de la sala al que se encuentre la runa para que los elementales que aparezcan tengan que recorrer un largo camino hacia su objetivo. Si alguien no sabe que es objetivo de uno de los elementales, debe ser alertado para que se aparte lo antes posible, de lo contrario la banda recibirá daño masivo y morirán todos en un abrir y cerrar de ojos. Los DPS a distancia deben matar al elemental pero si no pueden deberán mantenerse a una distancia prudencial para evitar la explosión. Clamatormentas Brundir (Modo más sencillo) Brundir nos obsequiará con Zarcillos de relámpagos además de que estará volando. Cualquiera a 10 metros de Brundir será golpeado por los rayos recibiendo un gran daño de naturaleza. Es provocable pero elimina su tabla de agro cada vez que se eleva en el aire. Los 3 tanques pueden rotarse para mantenerlo en el mismo área de la habitación mientras que los DPS descargan todo su poder contra él. Ocasionalmente bajará al suelo y los DPS cuerpo a cuerpo podrán darle duro pero se elevará rápidamente sin avisar golpeando a los DPS con sus rayos. Kologarn: Kologarn es uno de los jefes de Ulduar que encontraremos justo al subir las escaleras de la Antecámara. Lucharemos contra él en una plataforma semicircular. Una vez que acabemos con él, su cuerpo formará un puente permitiéndonos el acceso a la segunda parte de la sección interior de la mazmorra, pudiendo luchar contra los Vigías, Auriaya, el General Vezax y Yogg-Saron. Nivel: ?? Raza: Titán Salud: 4,880,000[10] /15,300,000[25] Salud mano izquierda: 1,260,000[10]/5,230,000[25] Salud mano derecha: 1,260,000[10]/5,230,000[25] Modo difícil: No Habilidades Petrificar aliento: Infringe entre 14,063 y 15,937 de daño de Naturaleza cada segundo e incrementa el daño recibido en un 20% durante 8 segundos. Kologarn no usa esta habilidad a menos que no tenga a nadie a quien golpear cuerpo a cuerpo. Básicamente provocará un wipe con este ataque. Siempre debe haber alguien a rango de cuerpo a cuerpo (preferiblemente un tanque). (Hace entre 18,750 y 21,250 de daño de Naturaleza cada segundo en modo heroico). Haz ocular enfocado: Kologarn lanzará 2 rayos, uno de cada uno de sus ojos apareciendo a la derecha y a la izquierda de un objetivo aleatorio, convergiendo luego y persiguiendo al objetivo haciendo entre 2,775 y 3,225 de daño de Naturaleza por segundo en un radio de 3 metros. (Entre 4,163 y 4,837 de daño en modo heroico) Machaque aéreo: Cada 10-15 segundos, Kologarn usa esta habilidad que hace daño físico y aplica un efecto negativo que se acumula en el objetivo. Este efecto reduce la armadura en un 25%. Tremor de machaque aéreo: El golpe masivo causa un temblor que infringe entre 3,413 y 3,587 de daño físico e interrumpe el lanzamiento de hechizos durante 8 segundos en un radio de 12 metros. (Infringe entre 6,338 y 6,662 en modo heroico) [*]Machaque aéreo con un brazo: Cuando una de las manos de Kologarn muere, su golpe será menos poderoso pero el efecto será el mismo. Mano Derecha Agarre pétreo: Agarra entre 1 y 3 jugadores de la banda aleatorios (sin incluir al tanque principal) en su mano derecha e infringe 4,000 de daño físico por segundo a los objetivos. Para liberar a los jugadores hay que infringir daño a la mano derecha, cuanto más daño se le haga más probable es que libere a los jugadores (al infringirle 510,000 de daño se consigue un 100% de liberarse). Si muere un jugador en la mano el resto es liberado. (Infringe 5,500 de daño en modo heroico). Si no se hace suficiente daño, en unos 10-15 segundos Kologarn matará a los jugadores que estén en la mano con su habilidad: Exprimido hasta morir. Cuando muere la mano derecha, la salud de Kologarn desciende en un 15% (aproximadamente unos 3,500,000 puntos) y aparecen 4 monstruos de escombros que hacen unos 4,000 puntos de daño cuerpo a cuerpo y lanzan un ataque de área. Los Escombros pueden ser aturdidos. La mano derecha aparece después de 15-30 segundos. Mano Izquierda Ola de choque: La mano izquierda cada 25 segundos aproximadamente barrerá la banda haciendo entre 8,788 y 10,212 de daño de Naturaleza. (Entre 13,875 y 16,125 de daño en modo heroico) Cuando muere la mano derecha, la salud de Kologarn desciende en un 15% (aproximadamente unos 3,500,000 puntos) y aparecen 4 monstruos de escombros que hacen unos 4,000 puntos de daño cuerpo a cuerpo y lanzan una Nova de Piedra que infringe daño y aumenta la vulnerabilidad de los jugadores. La nova se acumula. Los Escombros pueden ser aturdidos. La mano derecha aparece después de 15-30 segundos. Si ambas manos mueren, Kologarn usará esta habilidad hasta que una de las dos aparezca: Grito de piedra: Esta habilidad hace un daño de área a toda la banda infringiendo unos 3,000 de daño por segundo a toda la banda. Estrategia Estrategia 1: Kologarn – Los Oprimidos El impulso inicial de la mayoría de las hermandades al acercarse a Kologarn es matar las manos y luego acabar con el cuerpo. Particularmente la mano derecha debido a su Agarre pétreo ya que hace más daño que la Ola de choque. No obstante no es la mejor manera de llevar a cabo la batalla. Las manos tienen más salud de la que le reducen a Kologarn al morir, además al acabar con las manos aparecen unos monstruos de Escombros bastante peligrosos y las manos reaparecen rápidamente. Por ellos se han ideado 2 estrategias con bastante éxito: Liberad a los oprimidos La primera estrategia consiste en ignorar la mano izquierda totalmente, cada vez que un jugador sea objetivo del Agarre pétreo todo el DPS de la banda debe centrarse en liberar a los jugadores infringiendo daño a la mano. Sanad a los oprimidos La segunda estrategia consiste en ignorar completamente las manos de Kologarn. Aquellos jugadores objetivos de Agarre pétreo serán curados persistentemente hasta el final de la batalla. Actualmente las manos mueren a la vez que Kologarn y los Escombros aparecen al final de la batalla siendo necesario matarlos de cualquier manera. Los mejores tanques para usar contra Kologarn son los Caballeros de la Muerte y los Druidas. El Jefe ataca bastante lento pero infringe bastante daño. La combinación de ataques y la naturaleza del Aplastar armadura hacen a los Guerreros y Paladines inferiores en términos de mínimos y máximos. La estrategia de “Liberad a los oprimidos” sólo necesita 2 tanques para Kologarn. El segundo tanque deberá provocar a Kologarn una vez que el otro acumule 2 efectos de Aplastar armadura hasta que los efectos desaparezcan. No obstante es bueno tener un tanque en reserva por si alguno de los 2 se encuentra en la mano derecha de Kologarn. La estrategia de “Sanad a los oprimidos” requiere más de 2 tanques si uno de los tanques es objetivo del aplastante puño de la mano derecha. La banda debe distribuirse alrededor de la plataforma semicircular en frente de Kologarn con suficiente espacio para salir corriendo en caso de ser objetivo de Haz ocular enfocado. Estrategia 2: Kologarn – Abajo la mano derecha Conforme la banda avanza por las escaleras desde la Antecámara veréis un puente roto llamado La Pasarela Arrasada. Kologarn aparecerá para colocarse en el hueco del puente roto (aparentemente aparece de la nada) y se quedará mirando a la banda. Todo el mundo debería cruzar la puerta y mirar hacia Kologarn. Este jefe permanecerá inmóvil de manera que los DPS a distancia no deberán preocuparse por el agro. Los DPS cuerpo a cuerpo obviamente no pueden colocarse a su espalda porque falta un trozo de puente. ¡Para comenzar el combate sólo hay que hacer que el tanque cargue contra él! La estrategia para matar a Kologarn es bastante simple y podemos describirla en 4 sencillos pasos. Mata la mano derecha de Kologarn (la que queda a la izquierda para la banda). Mata los elementales de escombros. Haz DPS a Kologarn hasta que vuelva a aparecer la mano derecha. Repite los pasos del 1 al 3 hasta que muera Kologarn. Por regla general hay que repetir entre 3 y 4 veces los 3 primeros pasos para acabar con Kologarn. La mano izquierda hace bastante daño a la banda aunque no pone en peligro la vida de los miembros de la banda como lo hace la mano derecha. Esta última tiene que recibir daño continuamente para liberar los miembros que quedan atrapados con el Agarre pétreo. Por ello es importante acabar con esta mano en el momento que podamos para acabar con Kologarn lo más rápido posible. Además, el daño infligido a la mano derecha será echo además a Kologarn cada vez que la manu muera de manera que perderemos muy poco DPS al matar esta mano. Durante el curso del combate es posible que hasta el 60% del DPS provenga de matar a la mano y el resto lo hagamos durante los pasos intermedios. El esquema que mostramos arriba es una de las claves de éxito de este combate. El diagrama está diseñado para mostrar cómo colocarse aprovechando el espacio disponible dejando espacio a todos para llegar a la pared de atrás. Lo importante es que todo el mundo pueda llegar a la pared trasera de la sala sin atravesar a ningún otro jugador. De esta manera, huir del Haz ocular enfocado es bastante sencillo: simplemente corre hacia la pared por tu ruta y luego corre evitando el rayo alrededor de la pared donde no hay nadie. Hay tiempo de sobra para reaccionar y nadie debería recibir daño del Haz ocular enfocado. Esto simplifica mucho el combate. En el esquema podemos ver también dónde colocaremos a los Elementales de escombros para ser tanqueados. Cualquier jugador que no sea un tanque debería apartarse de donde están los elementales ya que su Nova de piedra es mortal para la mayoría de los jugadores. Una vez que el primer Tanque principal esté generando amenaza, toda la banda debería llevar acabo su cometido (las notas sobre los healers y la rotación de los tanques están más abajo) mientras se escapan del Haz ocular enfocado tal y como hemos explicado un poco más arriba. La banda debe hacer DPS a la mano derecha de manera que cualquier jugador que quede atrapado con el Agarre pétreo sea liberado en cuestión de segundos. Una vez que la mano muera, los elementales de escombros aparecerán y el tanque secundario deberá cogerlo rápidamente mientras es rápidamente aniquilado por los DPS. Los Caballeros de la Muerte son unos buenos tanques para este punto ya que tienen bastantes habilidades que pueden usar cada vez que aparezcan los elementales reduciendo el daño que reciben. Los DPS cuerpo a cuerpo deberán permanecer con Kologarn y los DPS deberán atacar a Kologarn en cuanto muera el elemental. Inmediatamente después de morir el elemental es un buen momento para usar Heroísmo/Ansia de sangre. Mientras el combate avanza, Kologarn usará el resto de sus habilidades. El Machaque aéreo en sus dos versiones implican una rotación necesaria para los tanques de Kologarn. Además el Tremor de machaque aéreo hace daño de área a todos los DPS cuerpo a cuerpo y por tanto necesitan ser curados. Mientras tanto, la banda recibe daño de la Ola de choque cada 10-15 segundos. Todo este daño hay que curarlo. La mano derecha reaparecerá 50 segundos después de ser destruida. Cuando lo haga, sólo tendremos que repetir esta secuencia hasta que Kologarn muera. Consejos para los DPS Tal y como comentamos arriba, los DPS tienen un trabajo bastante fácil en este combate. Matar la mano derecha. Matar los elementales de escombros. Hacer DPS a Kologarn Volver al primer paso. Sólo hay un par de cosas que especificar: Kologarn solo puede ser atacado por el frente. Si tienes equipo guardado con algo de pericia extra aprovéchalo ya que Kologarn tiene mucha esquiva. Heroísmo/Ansia de sangre es útil para reducir la duración de la mano ya que hace bastante daño. Se puede aprovechar para la segunda o tercera vez que saque la mano ya que en ese momento los healers tendrán poco maná. Los DPS tienen que estar atentos al rayo si están en rango. Es evitable al 100% y hay que tener cuidado de no dañar a ningún otro miembro de la banda. Es sin duda (aparte de hacer DPS) el trabajo más duro que tienen los DPS por delante. Asignación de los Healers Los Healers deben ser divididos en 3 equipos: 2 para los Tanques principales, 2 para la banda y otros 2 para el Agarre pétreo. En el modo normal, deberemos restar un healer a cada grupo. En caso de tener un healer más habrá que asignarlo a los Tanques Principales. Los sacerdotes son los mejores para asignarlos al tanque principal. Tal y como hemos descrito, hay 3 fuentes de daño distintas en este combate: Agarre pétreo, Ola de choque y el daño normal del tanque (que puede ser un buen pico). Cada uno de estos grupos necesitan healers dedicados en función de la frecuencia o la intensidad del daño. No basta con que los healers “estén atentos” al Agarre pétreo, ya que puede ser demasiado tarde. Las curas deben ser instantáneas sobre los que estén afectados. Es bueno usar Grid o algún otro addon para controlar los efectos negativos de los jugadores y así podremos ver qué jugadores están afectados. Los healers de Banda deben estar preparados para curar a la banda unos 10,000 puntos de daño cada 8 segundos. Los healers de los Tanques principales deben estar bien coordinados con las rotaciones de los tanques. Habilidades como Supresión de dolor y Espíritu guardián son útiles para los casos en que el tanque reciba 3 dosis del Tremor de machaque aéreo. Los healers asignados a curar a los jugadores afectados por Agarre pétreo, deben encargarse de curar al tanque secundario que está con el Elemental de Escombros, antes de que reaparezca la mano derecha. Rotaciones de los tanques Este combate tiene al menos 1 Tanque principal y uno secundario que entra en juego cuando se destruye una mano y aparece el elemental de escombros. No obstante, debido al efecto negativo de reducción de armadura, hacen falta entre 1 y 2 tanques (solo uno en modo normal) preparados para cambiarse por el tanque principal para recibir los embites de Kologarn. El cambio debe hacerse cuando se reciben 2 dosis de este efecto que puede significar un 40% o un 50% dependiendo del estado de la mano y dura 25 segundos o 40. Los Tanques deben tener claro en qué orden van a cambiarse y ser claros en las comunicaciones para que los Healers estén atentos para cambiar los objetivos automáticamente. La coordinación en este combate es crucial para la supervivencia. No es necesario hacer un buen DPS o tener unas curas excepcionales, pero si la gente no sabe lo que tiene que hacer será un fracaso. Auriaya: Auriaya es un titán que encontraremos en la Pasarela Devastada en frente del Conservatorio de la Vida guardando a Freya en Ulduar. Auriaya tiene varios aliados, 2 en el modo normal y 4 en modo heroico. Nivel: ?? Raza: Titán Salud: 3,200,000[10] /16,730,000[25] Modo difícil: No Tiempo de enfurecimiento: 10 minutos Habilidades Chirrido aterrorizador: El chirrido provoca miedo en los corazones de todos los enemigos cercanos haciendo que corran horrorizados durante 5 segundos. Explosión de centinela: Infringe 3,500 de daño de sombras e incrementa el daño de sombras recibido en un 100% durante 5 segundos. Se acumula hasta 5 veces. (500% de daño de sombra). (Infringe 6,000 puntos de daño de sombras en modo heroico) Chirrido Sónico: Una onda sónica que hace entre 74,000 y 86,000 de daño de sombras a todos los enemigos en su camino. El daño se divide entre todos los objetivos en el camino de la onda. (Causa entre 31,250 y 268,750 de daño de sombras en modo heroico) Invocar guardián avizor: Invoca una manada de pequeñas panteras con 3,000 puntos de salud en modo normal y 13,000 puntos de salud en modo heroico. Centinelas del Sagrario En modo normal encontraremos 2 panteras mientras que en modo Heroico habrá 4. Salud: 335,000[10] /558,000[25] La fuerza de la manada: La presencia de los otros miembros de la manada aumenta el daño infringido en un 50% a todos los miembros de la manada a menos de 20 metros. Tendremos que separar las panteras para evitar que se acumule este beneficio teniendo en cuenta que en heroico habrá un 150% más de daño si están juntas. Abalanzarse salvaje: La pantera se abalanzará e infringirá entre 5,550 y 6,450 de daño físico inicialmente y luego entre 3,700 y 4,300 cada segundo durante 5 segundos. (Causa entre 7,400 y 8,600 inicialmente y luego entre 6,013 y 6,987 cada segundo durante 5 segundos en modo heroico). Defensor Feral Aparecen cada minuto en el combate. Salud: 202,900[10] /613,580[25] Esencia Feral: Cada presencia aumenta el daño infringido por los Defensores Ferales en un 50%. El defensor feral puede resucitar por sí mismo consumiendo una de las cargas de Esencia Feral. Empieza con 9 cargas. Abalanzarse feral: El Defensor Feral se abalanza sobre el objetivo aturdiéndolo durante 4 segundos e infringiendo entre 417 y 483 de daño de sombras. (Entre 602 y 698 en modo heroico y aturde durante 5 segundos en vez de 4.) Ataque feral: Carga contra un enemigo haciendo entre 927 y 973 puntos de daño físico y haciéndolo sangrar e interrumpe el lanzamiento de hechizos. (Infringe entre 1,609 y 1,691 en modo heroico). Al morir deja detrás lo siguiente: Esencia feral acuosa: La esencia del Defensor Feral infringe 6,500 de daño de sombras por segundo en el área. (En modo heroico infringe 9,000 de daño de sombras) Estrategia Posicionamiento A la hora de posicionarnos para comenzar el combate, es importante que los DPS permanezcan fuera de la línea de visión para evitar el Abalanzarse salvaje de los gatitos de Auriaya. Los tanques que vayan a encargarse de los Centinelas deben separarse e iniciar el combate más o menos sincronizados ya que el Abalanzarse salvaje funciona como la carga de un guerrero, es bastante rápido e infringe bastante daño al primero en llevarse la amenaza. También es útil la Redirección del cazador para asegurarnos de que nadie reciba un panterazo indeseado. En modo heroico es importante mantener las panteras separadas para que no puedan beneficiarse de los efectos de La fuerza de la manada. En modo normal, un tanque bien equipado puede aguantar bien las 2 panteras aunque se puede dividir entre el tanque principal (que quedaría con Auriaya y una pantera) y el secundario. El mejor momento de comenzar el combate es justo cuando Auriaya se da la vuelta y comienza a subir las escaleras. El inicio del combate es crucial a la hora de manejar el encuentro ya que un par de Abalanzarse salvaje sobre un mismo tanque pueden significar su muerte instantánea y posiblemente un wipe de la banda. El combate Tanto en modo normal como heroico, las panteras deben ser aniquiladas ya que Abalanzarse salvaje es un ataque bastante fuerte. Si se ha usado la Redirección, es un buen objetivo para eliminar primero ya que tendrá mucha amenaza por parte del tanque. Una vez las panteras estén criando malvas, todo el DPS debería caer sobre Auriaya hasta que invoque los defensores ferales. En modo normal, los DPS a distancia y healers deberían colocarse arriba mientras el Tanque coloca a Auriaya mirando hacia la banda. De esta manera sólo los DPS cuerpo a cuerpo que estén detrás de ella deberán moverse para el Chirrido Sónico. El tanque secundario debería estar preparado para coger rápidamente el Espíritu Feral en cuanto aparezca. Es difícil de controlar y saltará por todo el lugar. Al matarlo, tenemos 30 segundos para centrarnos en Auriaya pero deja la Esencia feral acuosa. Es importante que al matar uno de los defensores se haga lejos de donde permanece el grupo para evitar que por los efectos del Chirrido aterrorizador acabemos en una de estas zonas. Si alternamos entre matar al Espíritu y matar a Auriaya tendremos tiempo de sobra para acabar el combate antes de alcanzar los 10 minutos de enfurecimiento que tiene Auriaya. Si queremos conseguir el logro basta con mantener a Auriaya con vida hasta que reduzcamos las cargas de la Esencia Feral. Obtener el logro de La loca de los Gatos es un poco difícil y requiere de al menos un tanque ya que los centinelas hacen bastante daño. En modo heroico este combate depende mucho del número de Tanques que tengamos. Lo ideal para no tener preocupaciones es tener 4 tanques ya que de lo contrario los 2 tanques encargados de los centinelas deben encargarse de 2 espíritus hasta que mueran los centinelas necesitando así muchas curas. Una vez se haya acabado con los centinelas, aprovecharemos para hacer DPS sobre Auriaya hasta que aparezcan los espíritus ferales. En cuanto aparezcan los espíritus deben ser tanqueados por los tanques que antes estaban con los centinelas. No obstante, el espíritu saltará haciendo de vez en cuando Ataque feral que infringe bastante daño o el Abalanzarse feral ambos previniendo el lanzamiento de hechizos. Es recomendable que la banda se coloque en el mismo lugar que el tanque secundario previniendo así los saltos. Es necesario matar rápidamente al espíritu al menos entre 3 y 4 veces para reducir las cargas de la Esencia Feral. No es recomendable intentar el logro de las 7 vidas en modo heróico a no ser que se tenga buen equipo ya que es muy probable que se alcancen los 10 minutos de tiempo de enfurecimiento de Auriaya. Mientras estemos encargándonos de los espíritus tendremos que estar lidiando con el Chirrido aterrorizador y el Chirrido Sónico. Es habitual que Auriaya lance una Explosión de centinela justo después de lanzar el miedo. Para evitar daños masivos, hay que interrumpir este ataque. Un Tótem de Tremor o una Disipación en Masa vendrá bastante bien en este caso. Los guerreros son tanques ideales para este encuentro ya que pueden evitar el miedo con la Ira Rabiosa e interrumpir la Explosión de centinela con un buen Azote de Escudo. Después del miedo, hay que agruparse rápidamente para recibir el daño del Chirrido Sónico ya que si no, el tanque puede recibir un daño increíble y acabar el encuentro. AmitSna, Torete, Lykke y 2 otros 5 Ulduar es vida, ulduar es pasión, ulduar es la linda ternura que nos brinda el amor Denme https://wotlk.ultimowow.com?item=192
Piki Publicado 12 de Diciembre del 2021 Autor Publicado 12 de Diciembre del 2021 Los Vigilantes de Ulduar Hodir: Hodir es un titán que encontraremos en Ulduar. Será el primer encuentro que tengamos con uno de los vigías (Hodir,Thorim,Freya y Mimiron). Nivel: ?? Raza: Gigante Salud: 8,400,000 [10] / 32,480,000 [25] Modo difícil: Sí (2) Tiempo de enfurecimiento: 9 minutos Hodir fue uno de los Titanes vigías que una vez residió en el Templo del Viento en las Cumbres Tormentosas. Los hijos de Hodir, una facción de la región, lo tratan como la figura de un padre creador. Desapareció después de que Loken traicionara a los otros vigías. Se dice que los guardianes del templo han muerto. Un olor sulfuroso indica que la muerte ha tenido que ver con entidades ígneas y que el frío antes característico del templo, ha desaparecido. Habilidades Frío Cortante: Infringe daño periódico a los jugadores que estén quietos. El movimiento disminuye su efecto. El efecto es de 3,500 de daño que se acumula. Aproximadamente infringe daño cada 3 segundos. Golpes helados: El daño físico se reduce en un 70% pero los ataques infligen 31,062 puntos de daño adicional de daño de escarcha (parcialmente resistibles) Además, todos los enemigos sufren 4,000 de daño de escarcha cada 2 segundos durante 20 segundos. (En modo heroico infringe 40,000 puntos de daño y 4,000 adicionales cada segundo) Congelación apresurada: Atrapa al objetivo en un bloque de hielo de 44,000 puntos de vida (35,000 en normal). Hodir lo usará aproximadamente cada 45 segundos. Matará automáticamente a todos los objetivos que estén congelados. Tiene un largo tiempo de lanzamiento. Carámbano: Caerán del techo unas lanzas de hielo, se ven claramente. Infligen 12,000 puntos de daño y empujará a los jugadores a 20 metros. Deja detrás un Ventisquero. Esto cancela el efecto del bloque de hielo. Congelar: Inflige unos 5,000 de daño de escarcha a los enemigos cercanos, inmovilizándolos durante 10 segundos en un rango de unos 10 metros alrededor de Hodir. PNJs En modo heróico hay 8 PNJ’s (4 en normal) El esquema es el siguiente: En la columna de atrás (hacia Hodir): Druida-Pollo(A) Chamán-Elemental(A) Druida-Pollo(B) Sacerdote(A) Mago(A) En la columna de adelante (hacia la entrada): Sacerdote(B) Mago(B) Chamán-Elemental(B) Nota: Los nombres indicados son los de la versión horda de la batalla. Actualizaremos los nombres con los de la alianza también una vez que los consigamos. Druida-Lechucico Los 2 lechucicos son Kar Nubegris y Tor Nubegris o Eivi Pluma de la Noche y Elie Pluma de la Noche. Cólera: Es el ataque principal que los druidas usarán contra Hodir, causándole entre 1,913 y 2,587 de daño de Naturaleza en modo normal y entre 3,500 y 5,000 puntos en modo heroico. Luz estelar: A veces lanzarán este hechizo que crearán columnas de luz en puntos aleatorio de la habitación. Parece que lanzan entre 2 y 3 veces este hechizo después de liberarlos de la Congelación apresurada. Los jugadores que permanezcan en la Luz Estelar aumentarán su velocidad de ataque cuerpo a cuerpo y con hechizos en un 100% durante el tiempo que permanezcan en la columna. Esta columna dura 60 segundos y tiene unos 3 metros de radio. Chamán Elemental Los 2 chamanes elementales son Caminaespíritus Tara y Caminaespíritus Yona o Elementalista Mahfunn y Elementalista Avuun. Ráfaga de Lava: Es el ataque principal que usarán contra Hodir, causándole entre 4,250 y 5,750 de daño de fuego. Nube tormentosa: Cuando liberamos a un caminaespíritu lanzará este beneficio sobre un jugador de la banda. Este jugador permitirá beneficiar hasta a 4 jugadores (6 en modo heroico) con el Poder de tormenta colocándose cerca. El Poder de tormenta aumenta el daño infligido por golpes críticos en un 135%. Lo lanzarán una vez cada minuto. Mago Las 2 magas son Amira Tejellamas y Veesha Tejellamas o Missy Puños en Llamas y Sissy Puños en Llamas. Bola de Fuego: Es el ataque principal que usarán contra Hodir, causándole entre 3,500 y 5,000 puntos de daño de fuego. Crear Fuego calentito: Crea una hoguera en el suelo que previene el Frío Cortante y el Congelar. La hoguera se extinguirá si cae un Carámbano sobre ella. El aura tiene un radio de unos 10 metros y cada mago lanzará entre 1 y 2 veces este hechizo por cada minuto. Los jugadores que estén cerca de la hoguera tienen probabilidades de causar Chamuscado sobre Hodir. Este efecto causa 3,000 puntos de daño de fuego instantáneamente y aumenta en un 2% el daño y los efectos mágicos durante 25 segundos. Se puede apilar hasta 25 veces lo que haría un total de 50% de aumento de daño. Derretir hielo: Este hechizo infringe 50,000 puntos de daño a un bloque de hielo durante 10 segundos. Sacerdote Las 2 sacerdotisas son Sacerdotisa de batalla Eliza y Sacerdotisa de batalla Gina o Médico de campo Penny y Médico de Campo Jessi. Punición: Es el ataque principal que usarán contra Hodir, causándole entre 3,500 y 5,000 puntos de daño sagrado. Sanación superior: Los sacerdotes sanarán a sus compañeros (nunca a los jugadores) que se encuentren por debajo del 50% de su salud total con una gran cura de entre 70,000 y 100,000 puntos. Disipar magia: Con este hechizo, los Sacerdotes librarán a los jugadores de los efectos de Congelar. Estrategia El inicio del combate es bastante simple. El tanque debe coger a Hodir (puede ayudarlo un cazador con Redirección). Una vez que lo tenga, deberá colocarlo en el centro de la sala. En ese momento, los DPS deberán encargarse de liberar a los NPC de sus bloques de hielo. De hacerlo antes de que el Tanque tenga la suficiente amenaza sobre Hodir, podríamos provocar que Hodir atacara a los DPS en vez de al tanque. Los bloques de hielo tienen 32,000[10]/40,000[25] puntos de vida. El posicionamiento es bastante flexible aunque habrá que moverse mucho durante el combate tan pronto como los NPC comiencen a colocar sus beneficios. Hay que tener cuidado ya que moverse lejos puede provocar salirse del rango de curas lo cual puede resultar en una muerte fatal. Cada minuto, aproximadamente, Hodir usará su habilidad Golpes helados y Congelación apresurada de manera que sigue unas “mini-fases” de 1 minuto cada una. Durante estas fases todo el mundo debe tener claro qué hacer: Romper el hielo: No, no hay que empezar a flirtear con Hodir. Tan pronto como veamos a un compañero congelado, todos los DPS a distancia deben romper el bloque de hielo para que los NPC puedan participar en la batalla. Golpes helados: Tan pronto como los NPC comiencen a incorporarse al combate, Hodir ganará comenzará sus Golpes helados. En este punto del combate, los healers condensarán la mayor parte de su trabajo. Los jugadores deberían evitar a toda costa el Frío Cortante y los Carámbano para evitar darles demasiado trabajo a los healers. Aprovecha los efectos de los NPC: Durante los Golpes helados sería buena idea colocar a Hodir cerca de una Luz estelar para que los DPS cuerpo a cuerpo se coloquen dentro mientras los DPS a distancia aprovechan el Fuego calentito. Hay que recalcar la importancia de esto ya que el efecto de Chamuscado es realmente útil para bajar rápidamente la salud de Hodir (sobre todo si queremos intentar el modo difícil). Los jugadores que reciban la Nube tormentosa tienen que moverse rápidamente para beneficiar al resto de jugadores. Tan pronto como acaben los Golpes helados aún nos deberían quedar unos 30 minutos antes de que vuelva a usar la Congelación apresurada. Es el momento para aprovechar todos los beneficios, abalorios y cualquier cosa que tengamos a manos. Es útil guardar Ansia de Sangre / Heroísmo para uno de estos períodos de 30 segundos. No te dejes empalar: Es una perogrullada pero cuando va a caer un Carámbano podemos ver cláramente dónde va a hacerlo y las lanzas hacen bastante daño de manera que ¡apártate! No dejes que te congelen: Cuando Hodir comienza a lanzar la Congelación apresurada tendremos que evitarlas aprovechando el Ventisquero. Tan pronto como empiecen a formarse los copos en el suelo (que es justo donde caerá el Carámbano) deberás moverte cerca de ellos. Con esto evitarás ser congelado. Las mascotas serán congeladas, así que las clases que tengan una mascota deberán rellamar a sus mascotas durante este periodo. Los NPC’s también pueden ser congelados y deben ser descongelados lo más rápido posible. Repite conmigo: Cuando Hodir use la Congelación apresurada sólo tenemos que volver al punto 1 de esta lista. Aparte de estas directrices, hay unos pequeños consejos que pueden ayudarte en este combate: El Frío Cortante tiene que ser evitado por todos. Incluso los tanques. Salta o baila como Ricky Martin pero este efecto puede causar un verdadero desastre si nos olvidamos de evitarlo. ¡Ojo con el Carámbano! Al apilarnos muchos cerca de un Fuego calentito o de una Luz estelar, se aumentan las probabilidades de que caiga un Carámbano cerca de esa posición. La Nube tormentosa debería afectar a los DPS cuerpo a cuerpo ya que los encontrarás detrás de Hodir y es más fácil beneficiarlos con el Poder de tormenta. Los healers deberían repartirse por la sala de manera que cuando los jugadores se muevan, nadie se quede fuera de rango. Composición de la banda Tanques Actualmente sólo se necesita un tanque, aunque un segundo tanque puede ser útil si el tanque principal para poder cambiar el agro en caso de que el tanque principal esté teniendo dificultades. Un tanque de unos 50,000 puntos de vida no tendrá problemas ninguno en este combate. Un druida con un equipo de resistencia a escarcha es probablemente lo ideal para este combate pero no debería haber muchos problemas en que otra clase lo tanquee. Aparte de Golpes helados no golpea muy duro: aproximadamente 16,000-19,000 en un druida. Una vez que Golpes helados está activo, golpea entre 8,000 y 40,000 de daño de escarcha y sobre 2,000-3,000 de daño cuerpo a cuerpo. Healers 5-6 healers en modo Heróico. Necesitarás curas a la banda aunque también será necesario curar mucho al tanque durante los Golpes helados. No obstante la mayoría del daño es posible evitarlo. DPS Una mezcla buena entre DPS cuerpo a cuerpo y DPS a distancia es lo ideal. Modo Difícil Si acabas con él en menos de 3 minutos obtendrás 1 Alijo poco común. Alijo Poco Común Cada 3 minutos Hodir destruye uno, y dentro encontraremos el botín de modo difícil. A los 9 minutos, una vez destruido el último cofre, Hodir entrará en un estado de ira que provocará un wipe automático. Para conseguir el Sigilo de Hodir debemos derrotarlo antes de 3 minutos. Thorim: Thorim tenía su trono en las Cumbres Tormentosas, en El Templo de las Tormentas. Juró proteger Ulduar y los pactos entre las razas de las tierras del norte. Se dice que Thorim guarda cierta similitud con el dios nórdico Thor ya que sus armas son muy parecidas (un martillo) y el nombre de las esposas es igual: Sif. Nivel: ?? Raza: Titán Salud: 4,183,500 [10] / 14,600,000 [25] Modo difícil: Si Tiempo de enfurecimiento: 5 minutos por cada fase. Habilidades Cadena de relámpagos: Golpea a un enemigo con una onda de electricidad que hace entre 2,775 y 3,225 de daño de Naturaleza. El rayo saltará a los enemigos cercanos infringiendo un 50% más de daño en cada enemigo adicional golpeado.(Entre 4,625 y 5,375 en modo heróico) Golpe desequilibrante: Infringe el 200% del daño del arma y desequilibra al objetivo, reduciendo su habilidad de defensa en 200 durante 15 segundos. Cargar relámpago: Absorbe un torrente de energía eléctrica e infringe daño de Naturaleza a los enemigos en un cono entre el taumaturgo y la fuente de poder, además incrementa el daño cuerpo a cuerpo del taumaturgo y su velocidad de ataque en un 15%. (Entre 17,344 y 20,156 en modo heroico) Sif Sif es la esposa de Thorim. Si se alcanza a Thorim antes de 3 minutos, Sif se quedará a ayudar a Thorim asistiéndolo en el combate comenzando el modo difícil de este vigía. Para más información, visita la guía de Thorim en Modo difícil. Habilidades Nova de escarcha: Infringe entre 7,069 y 7,931 de daño de escarcha a todos los enemigos cercanos y los inmoviliza durante 6 segundos. (Hace entre 9,425 y 10,575 de daño en modo heroico) Ventisca: Una lluvia de hielo se mueve por la habitación haciendo entre 1,113 y 1,687 de daño de escarcha cada 2 segundos durante 10 segundos. (Entre 2,625 y 3,375 en modo heroico) Salva de descargas de escarcha: Infringe daño de escarcha a los enemigos cercanos y reduce su velocidad de movimiento durante 4 segundos. Hace entre 7,200 y 8,800 de daño en modo normal y entre 9,000 y 11,000 en modo heroico. Toque de dominio: En caso de no alcanzar a Thorim antes de empezar el modo difícil, Thorim recibe un efecto negativo llamado Toque de dominio que reduce su salud y su daño en un 25%. El Túnel El encuentro con Thorim empieza con un evento. Lo primero que verás será un Jormungar Behemoth peleando contra soldados capturados de la facción contraria (Hordas si tú eres de la Alianza, Alianza si perteneces a la Horda). Los soldados capturados no son amistosos, así que tendrás que arreglártelas con el daño que hacen así como el del Jormungar y cualquier otro monstruo que pueda aparecer. Durante este evento no hay que golpear a Thorim ya que está protegido por una Vaina de relámpagos. Además Thorim tendrá la siguiente habilidad. Martillo de tormenta: Lanza un martillo de tormenta, haciendo entre 2,451 y 2,551 de daño a un enemigo, empujándole y aturdiéndole durante 2 segundos y originando un trueno ensordecedor que golpeará a los enemigos cercanos al objetivo. Trueno ensordecedor: Infringe entre 4,625 y 5,375 de daño de Naturaleza a los enemigos que estén cerca del golpe del martillo, evitando que se lancen hechizos durante 6 segundos. Rabia: Daño infringido aumentado en un 500%. Celeridad aumentada en un 200%. Puntos de vida aumentados en un 300%. Esta habilidad es lanzada por Thorim a los enemigos del pasillo si tardas más de 5 minutos en acabar el evento. Arena Behemoth Jormungar Golpe cuerpo a cuerpo: 12,400[25] Aliento de ácido: Vomita ácido bílico a un objetivo y los enemigos cercanos, haciendo 6,000 de daño de naturaleza y 1,500 adicional durante 2 segundos durante 18 segundos. (Hace 12,000 de daño en modo heroico) Barrido: El gusano se enrolla en las piernas de un enemigo haciendo 3,500 de daño y derriba al objetivo durante 3 segundos. (6,000 de daño en modo heroico) [*]Soldado capturado de la Horda/Alianza [ARQUERO] Golpe cuerpo a cuerpo: 2,600[25] Golpe a distancia: 2,400[25] Disparo con púas: Dispara una flecha que atraviesa la carne del enemigo haciendo entre 4,513 y 4,987 de daño físico y causando 500 de daño cada 3 segundos durante 12 segundos. [*]Soldado capturado de la Horda/Alianza Golpe cuerpo a cuerpo: 9,100[25] Golpe Heroico: Un fuerte ataque que aumenta el daño cuerpo a cuerpo entre 5,088 y 5,912. Un golpe medio hace unos 12,500[25] de daño. Devastar: Hiende la armadura del objetivo. Además causa el 50% de daño del arma más 90 por cada aplicación del efecto de Hendir armadura. El efecto puede acumularse hasta 5 veces. El golpe medio es de 4,800[25]. Tunel Acolito runa oscura Punición sagrada: Golpea a un enemigo infringiendo entre 7,650 y 9,350 de daño sagrado en modo heroico. Sanación superior: Sana a otro acólito entre 94,500 y 115,500 puntos. Renovar: Sana a un objetivo amistoso entre 13,650 y 14,350 cada 3 segundos durante 15 segundos. [*]Campeón runa oscura Golpe cuerpo a cuerpo: 8,000[25] Torbellino: Ataca a los enemigos cercanos en un torbellino de acero que hace el daño normal más 100. Golpe Mortal: Un golpe que hace el 250% del daño del arma y deja al objetivo dolido, reduciendo la efectividad de la sanación recibida en un 50% durante 5 segundos. El golpe hace unos 12,300 en modo heroico. Cargar: Carga contra un enemigo haciendo el daño normal del arma más 120 empujando al objetivo hacia atrás. [*]Evocador runa oscura Rayos rúnicos: Golpea a un enemigo con una onda de rayos rúnicos haciendo entre 6,563 y 8,437 de daño de naturaleza. (Entre 7,875 y 10,125 de daño en modo heroico). Sana a un aliado entre 11,563 y 13,437 puntos y luego sana 4,000 puntos adicionales cada segundo durante 15 segundos.(Sana entre 18,500 y 21,500 y luego 6,000 cada segundo durante 15 en modo heroico) [*]Plebeyo runa oscura Golpea al enemigo infringiendo daño físico y reduciendo el daño infringido por el objetivo en un 3% durante 20 segundos. Zurrar: Golpea al enemigo interrumpiendo el lanzamiento de hechizos durante 5 segundos. [*]Belisario runa oscura Golpe cuerpo a cuerpo: 5,000[25] Golpe rúnico: Golpea a un enemigo con un arma electrificada, infringiendo daño de naturaleza igual al daño del arma + 1,000. En el vestíbulo Guardia de honor ferreo Golpe cuerpo a cuerpo: 2,700[25] Machaque con escudo: Golpea al enemigo con el escudo haciendo entre 5,088 y 5,912 de daño físico y aturdiéndolo durante 3 segundos. Rajar: Hace el 150% del daño normal a un enemigo y a sus aliados cercanos. Seccionar: Infringe el 50% del daño normal pero reduce la velocidad del enemigo en un 60% durante 3 segundos. [*]Guardia del anillo de hierro Golpe cuerpo a cuerpo: 3,300 [25] Viaje giratorio: Tumba a los enemigos cercanos aturdiéndolos durante 2 segundos e infringiendo daño adicional del arma. Un buen ataque que hace al objetivo sangrar profusamente hasta que su salud sea sanada en más de un 90%. Hace 1,125[10]/1750[25] de daño cada 2 segundos durante un minuto o hasta que sea eliminado mediante sanación. [*]Gigante runa antigua Golpe cuerpo a cuerpo: 4,700[25] Pisotón: Golpea el suelo infringiendo daño normal a todos los enemigos cercanos y aturdiéndolos durante 2 segundos. [*]Coloso Rúnico Golpe cuerpo a cuerpo: 5,200[25] Machaque: Golpea al objetivo haciendo entre 13,875 y 16,125 en modo heroico aturdiéndolo. Cargar: Carga contra un enemigo haciendo el daño normal del arma más 120 empujando al objetivo hacia atrás. Barrera rúnica: Un escudo de poder rúnico rodea al taumaturgo reduciendo el daño físico recibido en un 50% e infringiendo 2,000 puntos de daño arcano a los atacantes. Estrategia Modo difícil Para activar el modo difícil de Thorim debemos alcanzarlo antes de 3 minutos de manera que Sif está presente en el combate. Sif no puede morir de ninguna manera pero ataca a la banda con los ataques arriba indicados. Además elimina el efecto de Toque de dominio incrementando su daño en un 33% y su salud en un 43%. Activar el modo difícil se considera un logro con lo que seremos obsequiados con el logro Con Sif pero esto no implica haber echo el modo difícil. Freya: Freya es hija de Titanes y es la encargada de preservar la vida a toda costa. Sabemos que es uno de los encuentros en Ulduar y hemos podido recopilar algo de información sobre su encuentro. Nivel: ?? Raza: Titán Salud: 1,390,000,000[10] / 4,180,000,000[25] Maná: 234,000 Modo difícil: Sí Freya residió en el Templo de la Vida en la zona este de las cumbres tormentosas hasta que Loken comenzó su rebelión contra los otros vigías titanes. Hoy, está ausente. Se dice que esto son los indicios de una batalla importante y que el oponente de la Vigía Freya debe ser de fuerza similar y tamaño a la titán. Los guardianes del templo ya no están presentes y las plantas asociadas con el templo han muerto. Freya es uno de los vigías, en concreto se encarga de preservar la vida. Como el resto de los vigías, no podrás matarlos romperás el control que Yogg-Saron hace sobre ella y te lo agradecerá dándote algunos objetos. Es una batalla muy parecida a la de Sartharion en cuanto a que tenemos 3 Ancestros que podemos eliminar antes de iniciar el combate con Freya haciéndolo más o menos difícil. No obstante, Freya estará moviéndose por el área, de manera que es bastante más difícil limpiar la zona. Habilidades Rayo de sol: Infringe entre 7,863 y 9,137 de daño de naturaleza a los enemigos a 8 metros del objetivo. (10,638 y 12,362 en Heroico). Fotosíntesis: Los rayos del sol curan la vida de la planta 10,000 puntos cada segundo. (4 metros de radio; cura los adds). Acorde con la Naturaleza: Incremente la sanación recibida en un 4%. Se acumula. Freya empieza con 150 ticks de este bufo pero al matar los adds durante la batalla se van reduciendo las cargas. Toque de Eonar: La presencia del protector sana a Freya 6,000 puntos cada segundo (24,000 puntos en heroico cada segundo) Hasta que no se reduzcan las cargas de Acorde con la Naturaleza, Freya invocará algunos aliados de la Naturaleza. Aliados de la Naturaleza Protector anciano Furia de la Naturaleza: Infecta a un enemigo durante 10 segundos, causando daño de naturaleza a todos los aliados cercanos al infectado cada segundo.(Normal: 2,775 y 3225 / Heroico: 4,625 y 5,375) Apretón de conservador: Este ataque es usado contra un miembro aleatorio de la banda. Lo deja silenciado. Acabar con este aliado provocará: Reducción de 25 dosis de Acorde con la Naturaleza. Es decir, se reducirán las cargas de Acorde con la Naturaleza en 25. [*]Espíritu de agua antiguo Maremoto: Lanza una oleada hacia los enemigos cercanos infligiendo entre 6,175 y 6,825 de daño de naturaleza y los lanza hacia atrás. (8,788 y 10,212 en heroico) Acabar con este aliado provocará: Reducción de 10 dosis de Acorde con la Naturaleza. Es decir, se reducirán las cargas de Acorde con la Naturaleza en 10. [*]Azotador de Tormenta Descarga tormentosa: Inflige entre 6,013 y 6,987 a un enemigo (10,638 y 12,362 en heroico) Acabar con este aliado provocará: Reducción de 10 dosis de Acorde con la Naturaleza. Es decir, se reducirán las cargas de Acorde con la Naturaleza en 10. [*]Quiebrazotador Corteza endurecida: Los ataques hechos contra el azotador activa un ladrido protector, incrementando el daño pero reduciendo la velocidad de movimiento (1% de daño adicional, -1% de velocidad de movimiento) Acabar con este aliado provocará: Reducción de 10 dosis de Acorde con la Naturaleza. Es decir, se reducirán las cargas de Acorde con la Naturaleza en 10. [*]Plantas varias Además se soltarán algunas plantitas varias que bastará con hacer algunas áreas para acabar con ellas Acabar con este aliado provocará: Reducción de 2 dosis de Acorde con la Naturaleza. Es decir, se reducirán las cargas de Acorde con la Naturaleza en 2. Además si decides dejar a los Ancestros vivos deberás lidiar con sus habilidades Esencia de Cortepiedra: La esencia del Ancestro Cortepiedra incrementa el daño físico de Freya en un 75%. Esencia de Hierrorrama: La esencia del Ancestro Hierrorrama incrementa el daño de naturaleza hecho por los aliados de la naturaleza en un 50%. Esencia de Hojabrillante: La esencia del Ancestro Hojabrillante incrementa el daño mágico de naturaleza infringido por Freya y sus aliados en un 60%. Ancestros Ancestro Cortepiedra Tremor terrenal: Hace entre 9,500 y 10,500 de daño físico a los enemigos a 60 metros, interrumpiendo cualquier hechizo que se esté lanzando durante 8 segundos. (15,200-16,800 de daño físico en modo heroico) Corteza petrificada: Los ataques cuerpo a cuerpo y las habilidades serán reflejadas durante 30 segundos. Tiene 60 cargas, es decir, refleja 60 ataques o habilidades. (En modo heroico tiene 120 cargas) Puños de piedra: Unos puños de piedra reducen la velocidad de movimiento del taumaturgo en un 20% e incrementa el daño infringido en un 250%. Además, los ataques devastadores tienen la posibilidad de romper los huesos del objetivo reduciendo la posibilidad de parar, bloquear o esquivar en un 100% durante 10 segundos. [*]Ancestro Hierrorrama Raíces Férreas: Las cadenas de las Raíces férreas hacen entre 2,775 y 3,225 de daño de naturaleza cada segundo y enraíza al objetivo hasta que se eliminan. Si se acaba con las raíces que rodean al objetivo el jugador será liberado (4,625 y 5,375 de daño de naturaleza en modo heroico) [*]Ancestro Hojabrillante Rayo de sol inestable: Incrementa el daño y la sanación realizada en un 5%. Deflagración Inestable cancela sus efectos. (4 metros de radio dentro del rayo, se acumula hasta 10 veces) Estrategia La batalla tiene lugar en el Conservatorio de la vida, un lugar como un Oasis. Hay 3 Ancestros que puedes elegir matar o no, la mecánica es bastante similar al modo difícil de Sartharion ya que hay que elegir cómo de difícil será el encuentro. Con cada ancestro Freya y sus plantas ganarán una de las habilidades arriba listadas. A la vez que se empieza el combate, invocará muchas plantas y comenzará a curarse a si misma. Ella comienza el combate con 150 dosis de Acorde con la Naturaleza incrementando la sanación que recibe en un 4% (osea, al inicio del combate tiene un 600% de sanción aumentada). Las dosis se eliminan al acabar con las plantas. Lo principal del combate es controlar las plantas, más que el propio echo de Freya. Matar los monstruos es la parte central del combate, no sólo porque si no los matamos acabarán con la banda, también porque hay que bajar la capacidad de sanación de Freya. Los monstruos DEBEN morir. La batalla consta de 2 fases. Fase 1 Cada minuto aparece una oleada: Oleada del Tipo 1: Azotador de Tormenta, Espíritu de Agua Antiguo y Quiebrazotador. Cada uno tiene alrededor de 1,000,000 de puntos de vida. Deben morir a la vez ya que si no, resucitarán. Cada uno de estos que matemos reducen en 10 las dosis de Acorde con la Naturaleza. Quiebrazotador: Tienen un efecto que, al infringir daño incrementan el daño en un 1% y reducen la velocidad en un 1%. Se puede acumular hasta 99 veces y necesitan ser apartados al final de la sala. Azotador de Tormenta: Hacen daño eléctrico de área alrededor del azotador con su ataque Descarga tormentosa (15 metros alrededor), además lanza una cadena de relámpagos que golpea hasta a 4 objetivos. Deben mantenerse aturdidos e interrumpidos. Espíritu de Agua Antiguo: Debido al Maremoto, hay que tanquearlo de espaldas al grupo para que sólo dañe al tanque. Oleada del Tipo 2: Detonating Lasher: Vienen en oleadas de 12 plantas y aparecen en un círculo alrededor de Freya. Cada planta reduce en 2 las dosis de Acorde con la Naturaleza. Tienen relativamente poca salud y no pueden ser tanqueadas ya que corren aleatoriamente. Al morir hacen un área que infringe alrededor de 8,000 puntos de daño. Oleada del Tipo 3: De vez en cuando, invocará un Protector anciano con 1,900,000 puntos de vida. Este no tiene mucho misterio y debe ser tanqueado por un tanque secundario mientras lo matamos. Al acabar con el reduciremos en 25 las dosis de Acorde con la Naturaleza. Usará de vez en cuando el Apretón de conservador para silenciar algún miembro. El jugador afectado deberá meterse debajo del champiñón para eliminar este efecto. Los Champiñones duran entre 15 y 20 segundos aunque aparecen rápidamente. Fase 2 Tan pronto como eliminemos las cargas de Acorde con la Naturaleza, Freya dejará de invocar monstruos y dejará de curarse. Por lo demás, Freya mantiene las mismas habilidades que en la primera fase. Esta fase consiste en tanquear a Freya mientras le hacemos daño. De vez en cuando, cada 30 segundos, aparecerán pequeños árboles que de permanecer vivos más de 15 segundos, sanarán a Freya un 15% Mimiron: Mimiron es el último de los Vigías de Ulduar, es el creador del Leviatán de Llamas y sin duda es un encuentro interesante que consta de 4 fases. Tras derrotar a Freya podremos enfrentarnos con él. Nivel: ?? Raza: Mecánico Salud: 1,740,000[10] /6,900,000[25] en cada fase Modo difícil: Si Habilidades Fase 1 – Leviatán MKII Concha de napalm: Hace entre 7,540 y 8,460 de daño de fuego a los Objetivos a menos de 5 metros del punto de impacto y deja un área de fuego que hace 4,000 puntos de daño de fuego por segundo durante 8 segundos en el punto de impacto. (Infringe entre 9,425 y 10,575 de daño de fuego en modo heróico y el área de fuego infringe 6,000 puntos de daño por segundo) Explosión de plasma: Hace 20,000 puntos de daño de fuego por segundo durante 6 segundos. (Infringe 30,000 puntos de daño en modo heróico) Minas de proximidad: Invoca una mina que hace 20,000 puntos de daño de fuego al activarse. Puede ser desactivada por los pícaros. Explosión de choque: Esta habilidad tarda 5 segundos en en lanzarse e infringe 100,000 puntos de daño de Naturaleza a los objetivos a menos de 15 metros. Fase 2 – VX-001 (Cañón de Asalto Antipersonal) Ola de calor: Hace entre 9,425 y 10,575 de daño de Fuego instantáneamente y 3,000 puntos de daño de fuego por segundo durante 5 segundos a todos los objetivos a menos de 80 metros. Ráfaga rápida: Este es su ataque normal, parece ser que lo hace en un cono frontal. Hace entre 2,545 y 2,855 de daño de fuego a los objetivos a menos de 100 metros. (Infringe entre 3,299 y 3,701 en modo heroico). Golpe de Cohete: Hace 1,000,000 (si, un millón) de daño de fuego a una localización determinada. Hay 4 segundos para apartarse. Puesta en rotación: Mimiron carga el láser de su cañón de asalto y usará la siguiente habilidad: Tromba de láseres P3Wx2: Hace 20,000 de daño Arcano a los objetivos en frente del VX-001. Fase 3 – Unidad de Comando Aéreo Bola de Plasma: Esta bola es lanzada por la Unidad de Comando Aéreo al objetivo con mayor amenaza (normalmente el tanque) e infringe entre 9,425 y 10,575 de daño de fuego. (Entre 14,138 y 15,862 en modo heroico) Pequeños robots: Mimiron invocará pequeños robots, como en la batalla contra XT-002 Deconstructor. Robot de asalto: Hacen unos 30,000 puntos de daño en modo Normal. Habilidad Campo Magnético: Bloquea al objetivo dejándolo inmóvil e incrementa el daño recibido por el objetivo en un 30% durante 6 segundos. Puede ser disipado. Esta habilidad es usada contra el tanque principal. Cuando mueren, dejan atrás un Núcleo magnético [*]Robot bum: Estos pequeños robots explotan haciendo entre 9,425 y 10,575 de daño de fuego en un radio de 5 metros en modo heroico. Chatarrobot: No tendremos que preocuparnos por ellos, su daño cuerpo a cuerpo es casi inexistente y tienen poca vida. Fase 4 – V0-L7R-0N En esta fase, Mimiron une todas las armas que ha usado anteriormente y forma el V0-L7R-0N. Esta fase es similar al encuentro con Kologarn en la cual cada objetivo tiene su propia salud y puede ser marcado por separado. La parte inferior es el Leviatán, la parte de en medio es el Cañón antiaéreo y la cabeza será la Unidad de Comando Aéreo. En esta fase cada parte comienza a un 50% de la vida inicial. Minas de proximidad: Invoca una mina que hace 20,000 puntos de daño de fuego al activarse. Puede ser desactivada por los pícaros. Explosión de choque: Esta habilidad tarda 5 segundos en lanzarse e infringe 100,000 puntos de daño de Naturaleza a los objetivos a menos de 15 metros. Puesta en rotación: Mimiron carga el láser de su cañón de asalto y usará la siguiente habilidad: Tromba de láseres P3Wx2: Hace 20,000 de daño Arcano a los objetivos en frente del VX-001. [*]Bola de Plasma: Esta bola es lanzada por la Unidad de Comando Aéreo al objetivo con mayor amenaza (normalmente el tanque) e infringe entre 9,425 y 10,575 de daño de fuego. (Entre 14,138 y 15,862 en modo heroico) [*]Pulso de mano: Este es su ataque normal, es una versión mejorada de la Ráfaga rápida original. Infringe entre 9,425 y 10,575 de daño de fuego mágico. (Infringe entre 14,138 y 15,862 en modo heroico). Estrategia El contenido a continuación es una traducción del inglés, dado que no existe prácticamente ningún contenido en español, discúlpenos cualquier problema o incoherencia por la traducción. La lucha consta de cuatro fases, y es una batalla intensiva para la supervivencia. En cada fase, Mimiron utiliza algún vehículo o dispositivo. En la Fase 1, entra en el Leviathan MkII, en la Fase 2 es el VX-001, la Fase 3 de deportes de la Unidad de Comando Aéreo, y en la Fase 4 entra en V-07-TR-0N, un vehículo compuesto que consta de los tres tipos anteriores juntos. En cada fase, el vehículo respectivo tiene que ser destruido, después de una interferencia corta Mimiron entra en el siguiente. En modo normal, Mimiron tiene un temporizador Enrage de 15 minutos. Fase 1: Leviatán MKII A distancia debe extenderse alrededor de él justo fuera del círculo de minas. El cuerpo a cuerpo que no sea el tanque debe agruparse detrás del MKII dentro del círculo de minas. Lanzará la explosión del plasma cada 45 segundos. Toda curación debe estar en el tanque a menos que alguien es probable que muera de otra manera. La explosión de choque generalmente sigue de cerca después de la explosión del plasma. El tanque debe funcionar directamente lejos de la parte delantera del MKII y después reengage a lo largo del mismo vector después de la explosión, y esperanzadamente le hacen frente en la misma dirección. DPS / Healers a distancia que son golpeados por Napalm Shell no tienen que moverse después de ser golpeado. El efecto de llama es sólo gráfico. La curación en esta fase es la prioridad en el tanque principal, entonces la gente golpeó por Napalm Shell. Esta fase requiere un tanque cuerpo a cuerpo. Fase 2: VX-001 Cañón de Asalto Antipersonal A distancia puede permanecer a una distancia del jefe y todo el mundo debe extenderse por igual alrededor del mimiron, tan pronto como las minas han despawned (tenga cuidado – a veces las minas parecen despawn pero aún están activos). Rapid Burst hace un daño mínimo comparado con los otros ataques, pero eso causa daño a todos los objetivos delante de VX-001. Rocket Strike hace que un objetivo rojo aparezca en el suelo. Las personas deben salir de este objetivo dentro de los 3 o morir. Sólo un cohete se dispara cada vez en la Fase 2. Tan pronto como el dps observa que el VX-001 lanza Spinning Up, todos deben moverse detrás de él. De pie delante de P3Wx2 es la muerte instantánea. Durante el Barrido Láser, el cuerpo a cuerpo debe permanecer en el borde de la caja de golpes del cañón, ya que el meleeing del centro puede moverte hacia la barrera láser. La curación en esta fase es principalmente AoE. Esta fase no se anota. Fase 3: Unidad de Comando Aéreo Todo el mundo debe moverse en un tercio de la habitación, como lo señalan las líneas en el suelo. Los curanderos y ranged excepto para el tanque a distancia debe estar en el centro de la espalda lo más lejos posible de los bot spawns como sea posible. Un guerrero puede usar [ Spell Reflection ] en las bolas de plasma durante toda la fase y mantener una buena amenaza que perdurará en la fase 4. Esto evita la mayor parte del daño de las bolas de plasma y permite la asignación adecuada de una clase DPS. El tanque a distancia tiene que recoger inmediatamente al jefe. El (los) tanque (s) de combate debería comenzar a recoger los bots más pequeños que comienzan a desovar alrededor de la habitación, mantenerse alejados y matar a los Bots de Bomba que la Unidad de Comando Aéreo cae. Se le puede ver lanzando “Bomb Bots” cuando cae un solo bot bomba al piso de abajo, entonces perseguirá a un jugador al azar hasta que muera o se reúna con ese jugador y explotar.Los bots de la bomba se puede ralentizar.La siguiente macro se puede utilizar Por los DPS, los curanderos e incluso los tanques con ataques instantáneos a distancia para aliviar la carga de los robots bomba.Con el ataque en su conjunto, los robots bomba pueden ser destruidos fácilmente antes de que lleguen a la redada. / Cast [objetivo = Bomba] [Capacidad Instantánea a Distancia] Alternativamente, una placa DPS puede estar bajo la Unidad de Comando y provocar el Bot bomba cuando aterriza. El robot se moverá hacia ellos y explotará. Este daño es fácilmente sostenible (25 hombres) con resistencia al fuego y los curanderos conscientes de cuando el bot está entrando. El resto de la incursión debe permanecer detrás de esta bomba empaparse con el cuerpo a cuerpo moviéndose adentro cuando la unidad de comando está puesta a tierra. Tenga en cuenta que si se muda en el momento en que no está en plena salud puede ser atrapado en la explosión de la última bomba cayó antes de tierra, así que celebrar para una cura antes de pasar a DPS. Ninguna bomba será lanzada durante la fase de tierra. Este enfoque permitirá una curación más predecible de los daños causados por las bombas y ahorrará tiempo al DPS tratando de matarlo (ya que se suicidará). El complemento de Deadly Boss Mods es muy útil durante esta fase. Cambiará automáticamente el ajuste de loot a Free For All durante esta fase y lo volverá a su ajuste anterior al final de la fase. Esto es lo que los electroimanes pueden ser recogidos por cuerpo a cuerpo. Dejan caer a los Bots de Asalto. Una vez recogido, este elemento debe utilizarse debajo del Comando Aéreo. Melee dps debe centrarse en los pequeños bots hasta que es derribado por el electroimán. En ese momento todos los dps deben estar en la Unidad de Comando Aéreo. Los dps a distancia deberían estar en las bombas que aparecen bajo la Unidad de Comando Aéreo y en la Unidad de Mando Aérea. La curación en esta fase se centra en el tanque de la gama y el (los) tanque (s) de cuerpo a cuerpo. Esta fase es de rango-tanked. Fase 4: V-07-TR-0N Cada uno de los objetivos de la fase anterior tiene su propio grupo de salud y puede ser apuntado por separado. Las tres secciones seleccionables comienzan esta fase al 50% de salud, y todas las secciones necesitan morir en 10 segundos. Si no, las partes no morirán y respawn pronto después. Las asignaciones del raid son las siguientes: el tanque principal necesita recoger el MKII igual que en la Fase 1. El tanque a distancia necesita recoger la Unidad de Comando Aéreo igual que en la Fase 3. De lo que pudimos decir, no hay Reinicio de la amenaza entre las fases. El VX-001 permanece sin grabar. Tenga en cuenta que en comparación con la fase media VX-001 anterior, es esencial que durante P3W el tanque se aleje y circule detrás detrás del VX-001, al igual que todos los otros incursores. Esto se debe a los temporizadores de tiempo de reutilización, que hacen que la primera y la tercera explosión de choque ocurran poco después del ataque P3Wx2 de la sección media (como de los reinos vivos actuales). El P3Wx2 parece comenzar al lado de donde el MKII está haciendo frente. La curación debe ser dividida entre el daño del Leviatán en el tanque de combate cuerpo a cuerpo, el daño de la Unidad de Comando Aéreo al tanque a distancia y el daño del raid causado por el VX-001. Algunas habilidades de las fases anteriores se detienen, ya que la base de Leviatán ya no Plasma Blast el tanque de cuerpo a cuerpo ni Napalm la incursión; Y el centro VX-001 ya no Calentar la onda de la incursión. El resto de la incursión debe estar o directamente detrás o directamente en frente del tanque principal. A distancia debe estar fuera de las minas terrestres, cuerpo a cuerpo debe estar dentro. 2 Rockets desovar en un momento durante esta fase y debe ser esquivada, ya que todavía un tiro matar a cualquiera que golpeó. DPS debe dividirse entre las 3 secciones para asegurar que se destruyen simultáneamente y evitar la reparación – tenga en cuenta que cuerpo a cuerpo no puede llegar a la unidad de mando aérea. Modo difícil En la parte de atrás de la sala, hay un botón. Si pulsamos este botón antes de comenzar el combate, se activará el modo difícil. Esto establece un tiempo de enfurecimiento de 8 minutos. De esta manera, otorgaremos a Mimiron el siguiente efecto: Modo de emergencia. El modo duro del bombero se inicia pulsando el botón rojo grande. Esto cambiará drásticamente el encuentro. Todas las habilidades normales de Mimiron continuarán. Nota: Si sus miembros de la incursión todavía mueren con cualquier regularidad a las minas de la proximidad, la explosión de choque, la huelga del cohete o la barrera del laser NO INTENTE ESTE MODO DURO. En primer lugar todos los vehículos y bots en el encuentro ganan un 25% de daño y salud. En segundo lugar, cada 30 segundos tres parches de llama se reproducirá cerca de jugadores aleatorios (esto hace que las posiciones de desove del fuego sean controlables). Estas llamas alcanzaron 10.000 de daño por fuego por segundo. Se arrastrarán lentamente hacia el jugador más cercano (esto hace que la ubicación del Fuego sea controlable). Estas llamas desovan en todas las fases y continúan desovando entre fases. En tercer lugar la sala se autodestruye después de 10 minutos, poniendo un nuevo temporizador de enrage en el encuentro. En cuarto lugar Mimiron ganará nuevas habilidades y un nuevo tipo de bot en la fase 3: Leviathan MK II: Supresor de Llama – Una vez por fase 1, el Leviathan MK II extinguirá todos los incendios existentes y disminuirá la velocidad de lanzamiento de la incursión en un 50% durante 8 segundos. 2 seg. Removible vía el bloque del hielo y el protector divino. VX-001 Cañón de Asalto Antipersonal: Bomba de Frost. El VX-001 dejará caer una bomba azul muy obvia en un área aleatoria de la sala cada ~ 45 segundos más o menos en la fase 2 y la fase 4. Esto explotará después de 10 segundos, causando 50.000 daños por heladas a los jugadores cercanos y extinguiendo todos los incendios Dentro de 30 yardas. Bot de emergencia de incendios: Estos spawn de nuevos rayos azules en la fase 3. Tienen una Sirena ensordecedor que silenciará a todos los jugadores cercanos dentro de los 15 metros. Esto actúa como un aura. Correrán alrededor de la habitación buscando parches de fuego y extinguirlos con un Spray de 15 yardas de agua que haga 20,000 de daño por helada a cualquier golpe de los jugadores, haciéndoles retroceder 200 yardas. Ellos generan rápidamente, tienen muy poco HP y son muy peligrosos si los curanderos se silencian por lo que un rango de DPS o dos deben ser asignados a matarlos exclusivamente. La principal dificultad para el bombero es controlar los incendios. Usted desea permanecer cerca de fuegos existentes de modo que los fuegos se superpongan y le den más de la habitación para trabajar con. La mayor parte de la habitación estará cubierta de llamas al final de la fase 3. Si no controlas bien los incendios, te quedarás sin espacio y quemarás hasta la muerte. Intente siempre permanecer junto y mantenga los fuegos que se solapan y los bordes exteriores. DeadGod, Torete, Skylord y 1 otro 4 Ulduar es vida, ulduar es pasión, ulduar es la linda ternura que nos brinda el amor Denme https://wotlk.ultimowow.com?item=192
Publicación popular Piki Publicado 12 de Diciembre del 2021 Autor Publicación popular Publicado 12 de Diciembre del 2021 El Descenso a la Locura General Vezax: El General Vezax, será el encuentro que tengamos tras derrotar a Mimiron en Ulduar. Vezax es de la raza de los sin rostro, una de las más antiguas y horribles razas. Aunque se rumorea que Vezax podría ser en realidad Tyr mutado por Yogg-Saron, pues hasta ahora Tyr es el único vigía que no tiene representación en Ulduar. Lo podremos encontrar en la zona llamada Descenso a la Locura, guardando la prisión de Yogg-Saron. Nivel: ?? Raza: Sin rostro Salud: 6,275,000[10] / 23,000,000[25] Modo difícil: Sí Habilidades Fragor de Sombra: Dispara un misil de sombras al objetivo, haciendo de 5,655 a 6,345 de daño de Sombras a todos los enemigos cercanos al punto de impacto y los empuja. El misil es bastante lento (y por ende esquivable) y es lanzado a los miembros que no estén cuerpo a cuerpo. Deja una mancha negra en el suelo durante 20 segundos, que si te colocas sobre ella, aumenta el daño mágico infringido en un 100%, la celeridad en un 100% y reduce el coste de las habilidades en un 70% aunque reduce la sanación que el jugador (o jugadores) que permanezcan encima de ella en un 75%. Esta habilidad la usa cada 10 segundos aproximadamente.(Entre 11,310 y 12,690 en modo heróico). Llamas abrasadoras: Hace entre 13,875 y 16,125 de daño de fuego a todos los enemigos a 20 metros, aumentando el calor de su armadura y reduciendo así su habilidad para protegerse en un 75% durante 10 segundos. (2 segundos de tiempo de lanzamiento, se puede interrumpir) Oleada de Oscuridad: Imbuye al taumaturgo con conocimiento oscuro aumentando el daño físico en un 100% pero reduciendo su velocidad de movimiento en un 55% durante 10 segundos. (Vezax lo usa sobre sí mismo momento en el cual hay que correr por la habitación evitando sus ataques) Marca de los Ignotos: Este efecto negativo, es usado en algún miembro aleatorio de la banda que esté al menos a 15 metros del General Vezax. Transfiere 5,000 puntos de salud por segundo de los jugadores a menos de 10 metros (del objetivo), curando al General Vezax 100,000 puntos por tick y por jugador golpeado. Dura 10 segundos y no afecta al jugador que tenga este efecto. No tiene tiempo de reutilización, es usado cuando le parece correcto. Aura de Desesperación: Esta aura previene la regeneración de maná de todas las fuentes naturales y reduce la velocidad de ataque cuerpo a cuerpo en un 20%. Aspecto de la Víbora, Sentencias del Sabio, Ira del Chamán y Armonización Espiritual parecen funcionar al menos parcialmente. Esta aura está activa durante toda la batalla, la única manera “normal” de conseguir maná es con algunos consumibles pero las pociones no funcionan. Además puedes destruir los cristales que vuelan por la habitación. Al destruirlos soltarán una nube verde de gas que restaurará maná pero además te hará el mismo daño que maná recuperes. Por ejemplo, si regeneras 1,000 puntos de maná recibirás 1,000 puntos de daño. Este “beneficio” se acumulará regenerando más y más maná (y haciendo más y más daño). El modo difícil de este combate consiste en no usar las nubes para regenerar maná. Si no se usan las nubes, se acumularán 6 vapores que se combinarán para formar un animus de saronita con 1,575,000[10]/9,415,000[25] puntos de vida con la siguiente habilidad y Vezax se hará invulnerable (aunque seguirá atacando a la banda): Oscuridad profunda: Hace 500 de daño a todos los enemigos e incrementa el daño de las sombras recibido en un 10% por tick. Se acumula en la banda, 20 ticks significa que recibirás un 200% más de daño de las sombras incluyendo por supuesto el Fragor de Sombra de Vezax. Estrategia El inicio del combate es bastante típico. El tanque principal debería dirigirse a por Vezax al principio. Es buena idea que Cazadores y Pícaros usen Redirección y Secretos del Oficio para permitir que los DPS comiencen a hacer su trabajo lo antes posible. La batalla contra este jefe es bastante simple técnicamente hablando aunque todo el mundo debe conocer sus habilidades y qué hacer en cada momento. Es importante tener en cuenta que la gestión del maná es crucial durante este combate debido al Aura de Desesperación. Para solucionar los problemas de maná tendremos consumibles, recordad que las pociones no funcionan, y los Vapores de Saronita. Una vez que el tanque principal tenga bien agarrado al General Vezax, todo el mundo debería comenzar a hacer DPS. Como siempre (pero más en este combate), los DPS cuerpo a cuerpo deben colocarse detrás del jefe en todo momento. Los DPS cuerpo a cuerpo deberían interrumpir el lanzamiento de Llamas abrasadoras ya que de lo contrario el tanque puede morir fácilmente. El resto de clases deben repartirse por la sala y esperar (mientras hacen su trabajo claro) a que llegue el primer Fragor de Sombra. Cuando se lance, hay que fijarse hacia dónde se mueve y apartarse de su camino y su punto de explosión ya que hace bastante daño. Cuando llegue al suelo, aparecerá en el suelo una mancha negra bastante grande y todos los jugadores pueden moverse para ganar un extra de DPS. Es importante que no se apile mucha gente ya que eso aumenta las probabilidades de que el próximo Fragor de Sombra vaya al mismo sitio. Además en el modo heroico de este combate, debemos evitar a toda costa las grandes aglomeraciones de personas por la habilidad Marca de los Ignotos que puede ocasionar verdaderos quebraderos de cabeza. Hay que tener en cuenta que si alguien tiene poca salud, no tiene que aprovechar el efecto del Fragor de Sombra hasta que no haya sido curado ya que reduce la sanación que el objetivo recibe en un 75%. Esta mecánica se mantiene hasta que el General Vezax comienza a lanzar Oleada de Oscuridad. En este momento, su movimiento (el de Vezax) se verá reducido a un 55% de manera que se moverá bastante lento aunque seguirá persiguiendo al tanque. Mientras dura este efecto el tanque debe moverlo por la sala para evitar ser golpeado por Vezax ya que de lo contrario moriría. Es muy recomendable que los DPS a distancia sigan detrás suya (moviéndose con él) e interrumpiendo el lanzamiento de las Llamas abrasadoras. Cristales de Saronita Los cristales de Saronita hay que usarlos con cabeza. Al romper un cristal, se libera un Vapor de Saronita. Si permanecemos en el Vapor iremos recibiendo dosis de maná, a la vez que se reducen nuestros puntos de salud. 1 dosis – 100 mana – 200 puntos de daño recibido 2 dosis – 200 mana – 400 puntos de daño recibido 3 dosis – 400 mana – 800 puntos de daño recibido 4 dosis – 800 mana – 1,600 puntos de daño recibido 5 dosis – 1600 mana – 3,200 puntos de daño recibido 6 dosis – 3200 mana – 6,400 puntos de daño recibido 7 dosis – 6400 mana – 12,800 puntos de daño recibido 8 dosis – 12800 mana – 25,600 puntos de daño recibido (Muerte segura) Si vas a usar un Cristal de Saronita, asegúrate de que no haya nadie cerca para evitar golpearlo y matarlo sin querer (queriendo). Marca de los Ignotos (Modo heróico (25)) Esta habilidad hay que tenerla muy en cuenta ya que el combate puede alargarse muchísimo debido a las curas que el General Vezax recibe por cada tick (100,000). Voy a explicar un poco el funcionamiento que creo que arriba no queda del todo claro. Un cazador, recibe la Marca de los Ignotos (el cazador estará donde están casi todos los DPS a distancia y healers, por tanto a más de 15 metros de Vezax). Todos los jugadores que se encuentren a menos de 10 metros de este cazador, empezarán a recibir tics de 5,000 puntos de daño. Cada tic, de cada jugador, sana a Vezax 100,000 puntos de salud. Esto es, si golpea a 4 jugadores y tardan 2 segundos en darse cuenta, cada jugador recibe un total de 2 tics (10,000 puntos de daño) y Vezax es sanado por la friolera de 800,000 puntos de vida. Por ello, permanecer separados en el modo heroico de este combate es aún más importante que en el modo normal. En el momento en que alguien recibe esta marca, el objetivo (que no recibe daño en ningún momento) deberá apartarse rápidamente del resto de la banda para evitar dañar a otros. Habilidades que permiten la Regeneración de maná Aspecto de la Víbora Sentencias del Sabio Ira del Chamán Armonización Espiritual Emoción de la caza Vigorización Estimular (a partir del Parche 3.1.2) Runa demoníaca (objeto) Modo difícil Si decidimos hacer el modo difícil del General Vezax, debemos recordar que durante los 4 primeros minutos del combate, no hay que romper los Cristales de Saronita. Esto creará un Animus de Saronita. En el momento en que aparezca el Animus, el tanque secundario tiene que correr a por él. Es inmune a Provocar por lo que nuevamente necesitaremos la ayuda de Cazadores y Pícaros con la Redirección y los Secretos del Oficio. En cuanto el tanque secundario tenga la amenaza suficiente todos los DPS a excepción de los 2 que se encargan de interrumpir las Llamas abrasadoras. En caso de que estemos haciendo el modo difícil en el modo heroico no debemos olvidarnos de la Marca de los Ignotos. Si esta habilidad cae sobre el tanque secundario ocurrirá un wipe automático. Para evitar que esto ocurra, el Tanque secundario debe colocarse a distancia de cuerpo a cuerpo del General Vezax para evitar que reciba la marca. La mecánica, salvo los detalles antes explicados, se mantiene igual que al principio pero en vez de hacer daño al General Vezax se hará daño al Animus de Saronita. En este modo difícil la habilidad de los Healers será puesta al límite ya que habrá varios problemas. El primero es la falta de regeneración de maná. El segundo problema es la habilidad que usa el Animus, Oscuridad profunda. Esta habilidad hace daño a toda la banda, en concreto 500 puntos de daño cada 1,5 segundos y va aumentando el daño de las sombras con lo que cada vez hará más daño. Si el Animus no ha muerto antes de unos 45 segundos, la banda morirá por todos estos efectos. Es recomendable guardar Heroísmo/Ansia de Sangre para este momento si nuestra intención es comenzar el modo difícil de este encuentro. La combinación de esta habilidad y los efectos de “la mancha negra” de Fragor de Sombra. Es bastante recomendable para acabar con el Animus lo antes posible. En cuanto muera el Animus de Saronita podremos volver a la estrategia normal y acabar con el General Vezax. Yogg-Saron: Yogg-Saron es el último jefe de Ulduar, lo encontraremos en su prisión donde hace ya mucho tiempo, fue encerrado por los titanes. Es un antiguo dios de la muerte y es el responsable de la corrupción de las Colinas Pardas entre otras cosas. Nivel: ?? Raza: Dios Antiguo Salud: Cerebro: 55,000,000[25]/11,000,000[10] Yogg-Saron (3ª fase): 16,500,000[25]/3,300,000[10] [*]Modo difícil: Si [*]Tiempo de Enfurecimiento: 15 minutos Habilidades Fase 1: Sara y los guardianes de Yogg-Saron Ira de Sara: Infringe 12,500 puntos de daño de Sombras cada 3 segundos pero incrementa el daño físico infringido en 12,000 puntos. Dura 12 segundos. Bendición de Sara: Sana un objetivo amistoso entre 27,000 y 33,000 puntos pero infringe 60,000 puntos de daño de sombras durante 20 segundos. Es decir 3,000 puntos de daño de sombras por segundo. Fervor de Sara: Aumenta el daño de un objetivo amistoso en un 20% pero también aumenta el daño recibido por el objetivo en un 100%. Dura 15 segundos. [*]Guardianes de Yogg-Saron Salva Oscura: Lanza misiles de magia oscura e infringe daño de las sombras causando una herida a los enemigos cercanos que reduce la efectividad de cualquier sanación en un 25% durante 10 segundos. Dominar mente: Domina la mente del objetivo, colocándolo temporalmente bajo el control de Yogg-Saron. Además reduce la Cordura en un 4%. Nova de las Sombras: Infringe daño de las Sombras a cualquier criatura sea amiga o enemiga que se encuentre a menos de 15 metros. Fase 2: Cerebro de Yogg-Saron, Tentáculos y Sara Cerebro de Yogg-Saron Inducir a la locura: Induce a todos los objetivos cercanos a la locura reduciendo su cordura en un 100%. [*]Sara Vínculo cerebral: Vincula los cerebros de dos objetivos enemigos. Los objetivos afectados reciben 3,000 puntos de daño de las Sombras y pierdan un 2% de Cordura cada segundo si están separados más de 20 metros. Rayo de muerte: Golpea al objetivo con una corriente de energía mortal que infringe 20,000 puntos de daño de Naturaleza cada segundo. Lanza 4 de estos rayos hacia un objetivo que lo persiguen. Si el rayo alcanza a alguien este jugador morirá instantáneamente. Mal de la mente: Infringe 5,000 puntos de daño de sombras y provoca que el objetivo huya horrorizado durante 4 segundos y luego intenta saltar a otro enemigo a menos de 10 metros. Además reduce la Cordura en un 3%. Psicosis: Infringe 5,000 puntos de daño de las Sombras. Además reduce la Cordura en un 12%. (Infringe 7,000 puntos en modo heroico). Fase 3: Yogg-Saron y los vigilantes Mirada lunática: Mirar a las fauces de la locura trastorna tu mente y te infringe entre 5,700 y 6,300 de daño de Sombras. Además reduce la Cordura en un 4% cada segundo que pases frente a Yogg-Saron. Los 4 Fantást… digo… Vigilantes Antes de comenzar el encuentro con Yogg-Saron, los 4 Vigilantes se colocarán en las posiciones que aquí veis. Si hablamos con ellos antes de comenzar el combate, nos asistirán durante la batalla con Yogg-Saron. El modo difícil del combate con Yogg-Saron viene por el número de Vigilantes que dejemos que nos ayuden. He aquí los efectos beneficiosos esta vez, que nos causa su ayuda: Freya Temple de la naturaleza: Aumenta todo el daño infringido en un 10% y la sanación recibida de todas las fuentes en un 20%. Pozo de cordura: Estar en el pozo hace que recobres el juicio, regenerando un 20% de la Cordura cada 2 segundos. Por otro lado, el daño infringido se reduce un 50% mientras se permanece en el pozo. [*]Hodir Entereza de escarcha: Aumenta el daño infringido en un 10% y reduce el daño recibido de cualquier fuente un 20%. Mirada protectora de Hodir: Permite que Hodir salve a un objetivo amistoso que esté recibiendo un daño fatal. El objetivo queda rodeado con un bloque de hielo casi impenetrable que absorbe hasta 12,345 puntos de daño. Hodir tendrá que descansar tras salvar a su objetivo. [*]Mimiron Velocidad de invención: Aumenta todo el daño infringido un 10% y la velocidad de movimiento en un 20%. Desestabilización de matriz: Canaliza un rato de energía titánica que desestabiliza la estructura molecular de algunas criaturas basadas en la saronita reduciendo la velocidad de ataque en un 100% y su velocidad de lanzamiento en un 300% durante 30 segundos. [*]Thorim Furia de la tormenta: Aumenta todo el daño infringido en un 10% y la salud total en un 20%. Tormenta titánica: Canaliza una tormenta de energía titánica que golpea periódicamente a los objetivos enemigos con descargas de relámpagos lo suficientemente fuertes como para destruir criaturas inmortales debilitadas. Estrategia Primera Fase En la primera fase nos encontraremos una ilusión de Yogg-Saron llamada Sara. Para la primera fase tendrás que matar a los guardianes de Yogg-Saron encima de Sara ya que explotan al morir. Deberás explotar 9 guardianes encima de ella para pasar a la siguiente fase. No se podrá atacar a Sara y lanzará sus hechizos a objetivos aleatorios tanto a los jugadores como a los Guardianes de Yogg-Saron. Deberemos mantener a los guardianes y al grupo alejados de las nubes a menos que queramos acelerar el paso a la segunda fase. Quedarse en una nube hará aparecer otro Guardián de Yogg-Saron. Segunda Fase Al comienzo de esta fase, los jugadores comienzan con un 100% de Cordura. Hay que matar a los Guardianes de Yogg-Saron que queden antes de que comience la segunda fase ya que los tentáculos son bastante molestos. Si estás siendo asistido por Freya y te estás quedando sin cordura, las ondas verdes restaurarán tu cordura. El cerebro de Yogg-Saron está protegido por un escudo que reduce sustancialmente el daño que este recibe. Tentáculo Triturador: Este Tentáculo hace bastante daño cuerpo a cuerpo y tiene bastante salud. Tiene un aura que reduce el daño infringido por la banda en un 20%. Este efecto se acumula si hay más Tentáculos Trituradores cerca de manera que si tenemos 5 cerca no infringiremos nada de daño, por ello estos tentáculos deben morir rápidamente. Por otro lado, mientras son atacados tienen un efecto que les aumenta el daño y la velocidad de ataque por lo que es aún más importante acabar rápidamente con ellos. Tentáculo Corruptor: Este tentáculo se encarga de lanzar varios efectos negativos: Maldición de la fatalidad: Esta maldición inflinge 20,000 puntos de daño a un objetivo tras 12 segundos. Apatía: Reduce la celeridad y la velocidad de movimiento en un 60% durante 20 segundos. Veneno drenador: Este veneno inflinge 21,000 puntos de daño de naturaleza a un enemigo y le drena 21,000 puntos de maná en 18 segundos. Es decir, 1,200 puntos de maná por segundo. Peste negra: Infecta a un objetivo con la peste obligándole a vomitar durante 2 segundos que, obviamente, interrumpe cualquier lanzamiento de hechizos. Con este tentáculo, hay que disipar todos los efectos y todas las habilidades son interrumpibles. Son útiles los tótems del chamán con este tentáculo Tentáculo Constrictor: Estos tentáculos tienen muy poca vida y aparecen bajo algunos jugadores aleatorios lanzándolos hacia el aire haciendo un poco de daño hasta que son eliminados. Sara permanecerá flotando sobre el cuerpo principal de Yogg-Saron lanzando las habilidades arriba listadas. Hay que destacar el Rayo que lanza Sara que es muy parecido al de Kologarn pero mata instantáneamente al objetivo. Cada 90 segundos más o menos, se abrirán portales hacia la mente de Yogg-Saron. Todos los DPS cuerpo a cuerpo deben entrar en esos portales aunque es importante no entrar si tenemos poca Cordura ya que al atravesar el portal se pierde Cordura. Al cruzar el portal veremos una de las 3 ilusiones aleatorias, tentáculos y calaveras riéndose alrededor de la sala. Las calaveras lanzan tienen una Mirada lunática por lo que deberemos darnos la vuelta para no mirar hacia las calaveras durante todo el rato. La ilusión se desvanecerá tan pronto como mueran los tentáculos que hay en la habitación y los DPS cuerpo a cuerpo deberán correr hacia la habitación del cerebro para hacerle algo de daño, ya que aquí no está protegido, antes de abandonar la ilusión. El Cerebro comienza a lanzar el hechizo Inducir a la locura y tardará 60 segundos en lanzarlo de manera que deben acabar su tarea y hacer DPS en esos 60 segundos y salir antes de que termine de lanzar esta habilidad o acabarán locos. Si un jugador se queda sin Cordura, será controlado por Yogg-Saron y no podrá ser resucitado de ninguna manera. La segunda fase acaba cuando el cerebro muere. Tercera Fase Guardián Inmortal Yogg-SaronEn esta fase el tiempo de enfurecimiento se reduce a 5 minutos. Dejarán de aparecer los tentáculos en esta fase aunque los que queden activos deberán ser eliminados. No obstante aparecerán los Guardianes Inmortales. Tendremos que hacernos cargo de estos guardianes a la vez que le hacemos daño a Yogg-Saron. Al comenzar el combate hacen muchísimo daño pero cada ataque contra ellos reduce el daño que infringen. Una vez los dejamos al 1% de vida, si Thorim nos asiste, morirán con la habilidad de la Tormenta titánica. En caso de no estar Thorim habrá que tanquearlos hasta el final del combate. Durante esta fase, veremos una calavera flotando sobre Yogg-Saron que lanzará la Mirada lunática por lo que hay que estar atentos y girarnos. Durante esta fase, las habilidades de Sara se mantienen por lo que en esos 5 minutos tendremos una interesante (y dura) carrera de DPS. Es muy recomendable guardar Heroísmo / Ansia de Sangre para esta fase. DeadGod, Skylord, AmitSna y 2 otros 5 Ulduar es vida, ulduar es pasión, ulduar es la linda ternura que nos brinda el amor Denme https://wotlk.ultimowow.com?item=192
Piki Publicado 12 de Diciembre del 2021 Autor Publicado 12 de Diciembre del 2021 (editado) El Planetario Celestial: Algalon el Observador Se dice que Algalon es un agente de los Titanes y fue creado para observar Azeroth y determinar qué merece sobrevivir. Al inicio del encuentro con Algalon, este no encuentra que Azeroth merezca sobrevivir ya que la corrupción de los Dioses antiguos y otros males, han comprometido los planes originales de los titanes. La banda tiene que acabar con él, antes de que envíe un mensaje a los Titanes para que destruyan Azeroth. Este es un jefe opcional de esta masmorra, el cual para desbloquear habrá que seguir la cadena de misiones desbloqueada por el item dropeado por el Consejo se Hierro en modo difícil Nivel: ?? Raza: Desconocida Salud: 8,367,000 [10] / 41,600,000[25] Modo difícil: Si (no tiene modo fácil) Tiempo de enfurecimiento: desconocido Habilidades Subir al cielo: Con este ataque, Algalon inflinge entre 655,500 y 724,500 de daño arcano a todos los enemigos. Probablemente use esta habilidad cuando enfurezca. Machaque cósmico: Algalon invoca una roca abisal del cielo que infringe entre 41,438 y 43,562 puntos de daño de fuego. (Entre 53,625 y 56,375 de daño de fuego en modo heróico) Explosión de agujero negro: Este ataque instantáneo infringe entre 16,088 y 16,912 de daño de sombras. (Entre 20,475 y 21,525 en modo heróico). Además causa un Agujero Negro que dura 10 segundos. Agujero negro: Inflige entre 1,532 y 1,968 p. de daño Arcano cada segundo. Golpe cuántico: Golpea a un enemigo e infringe entre 15,675 y 17,325 puntos de daño físico. (Entre 34,125 y 35,875 puntos en modo heróico) Cambiar de fase: Este golpe de daño masivo, infringe entre 8,788 y 10,212 puntos de daño y desvanece al objetivo lentamente enviándolo a otro plano de existencia. Tarda 45 segundos en cambiar la fase. Big Bang: Algalon infringe entre 76,313 y 88,687 de daño físico a los enemigos cercanos a menos de 8 metros del observador. (Entre 107,250 y 112,750 de daño en modo heróico) Detalles del Combate Durante el combate contra Algalon podremos ver 3 tipos de elementos celestiales contra los que combatir: Constelación Viva: Cada 50 segundos, Algalon invocará 3 Constelaciones Vivas. Estas constelaciones usarán Trombas Arcanas que hacen entre 3,000 y 4,500 de daño a un jugador aleatorio cada pocos segundos. Tienen tabla normal de amenaza y pueden recibir daño aunque pueden morir automáticamente al acercarlas a un Agujero Negro. También pueden ser aturdidas. Materia Oscura: La Materia Oscura está dentro de los Agujeros Negros. Tienen un ataque básico cuerpo a cuerpo pero hacen bastante daño. Son un incordio y deben ser evitadas. Cuando Algalon alcanza un 20% de su salud, saldrán de los agujeros negros. Estrella en colapso: Algalon invoca 4 de estas estrellas 15 segundos después de iniciar el combate e irá invocando más durante toda la batalla. Estas estrellas no hacen nada salvo acercarse a los jugadores. Cada segundo, irán perdiendo un 1% de su salud máxima. Al morir, causará una Explosión de agujero negro inflingiendo daño de sombras a toda la banda y dejando un Agujero negro donde explotó. Hace falta desbloquear a Algalon el Observador para poder combatir contra él. En esta guía podéis ver más detalles y estrategias sobre cómo hacerlo. Estrategia Al iniciar el combate, Algalon transformará el planetario en una zona espcial, e inmediatamente comenzará a atacar al primero que vea. El posicionamiento de Algalon no es importante ya que no tiene ataques frontales aunque lo general es colocarlo en el centro. Los golpes del Observador son bastante duros por lo que el tanque debería generar amenaza lo más rápido posible para que no vaya matando gente nada más comenzar el combate. Sus ataques son bastante fuertes y rápidos. Usará a menudo Golpe cuántico sobre el tanque principal por lo que los healers deben asegurarse de que la vida del tanque esté siempre al máximo. Todos los DPS deben atacar a Algalon con sus mejores armas intentando no cometer errores. Fase 1 Después de 15 segundos de combate, Algalon usará Cambiar de fase en el tanque actual y repetirá este ataque cada minuto. Cada vez que haga esto, aparecerán 4 Estrellas en Colapso. Una vez que el tanque acumule 5 dosis del efecto negativo que deja Cambiar de fase,Algalon cambiará de objetivo dirigiéndose al segundo en la tabla de amenaza así que el Tanque Secundario debería estar atento para generar amenaza rápidamente y los healers preparados para cambiar de objetivo ya que este tanque comenzará a recibir mucho daño y muy rápidamente. Como ya comentamos arriba, este cambio entre tanques se produce cada minuto. Para las estrellas, se deberán asignar DPS para acabar con ellas una cada vez. Es decir, primero se centran en una todos los DPS asignados y las matan y luego otra. Es recomendable usar entre 1 y 2 DPS en modo normal y entre 3 y 4 en modo heróico. Si se dejan vivas, explotarán todas a la vez, aniquilando todas las bandas. Los DPS deben asegurarse de que los Healers están preparados antes de acabar con una de estas estrellas, ya que la banda recibirá bastante daño y si el tanque tiene poca vida cuando una de las estrellas explote, puede acabar con su vida. Después de matar a la estrella, aparece un Agujero Negro. Las estrellas continúan apareciendo hasta que comienza la segunda fase del combate y siempre deben ser aniquiladas. Cada 25 segundos, Algalon comenzará a lanzar Machaque cósmico sobre un jugador aleatorio. Podremos ver una fisura roja de la que todo el mundo debe apartarse o será aniquilado. Cuando la roca impacte, causará daño de fuego en función de la distancia del punto de impacto por lo que deberemos alejarnos lo máximo posible. 50 segundos después de iniciar el combate, Algalon invocará 3 Constelaciones Vivas que harán daño a jugadores aleatorios. Como ya hemos comentado, cuando estas constelaciones entran en un agujero negro, mueren automáticamente y el Agujero Negro desaparece. Un DPS o incluso un Healer puede generar amenaza sobre las 3 y correr en dirección a un Agujero Negro para acabar con ellas instantáneamente. Los Caballeros de la Muerte son ideales para este tipo de tareas ya que pueden atraer rápidamente a las Constelaciones hacia los Agujeros. Cada 90 segundos después del inicio del Combate, Algalon comenzará a lanzar el Big Bang. Este hechizo tarda 8 segundos en lanzarse y mata casi a cualquier jugador que golpee. Para evitar esto, todo el mundo debe entrar en un Agujero Negro creado por una Estrella en colapso muerta. Una vez dentro del Agujero Negro, los jugadores recibirán unos 1,500 puntos de daño de sombra por segundo y tendrán que lidiar también con la Materia Oscura. Los jugadores deberán evitar a toda costa ser golpeados por la Materia Oscura hasta que Algalon termine de lanzar su hechizo. Cuando esto ocurre, todo el mundo saldrá automáticamente del agujero negro y la batalla continúa como antes. Cada Agujero Negro tiene su propia realidad paralela por lo que es importante que todos entren en el mismo agujero. Además, entrar en un agujero negro supone perder toda la amenaza generada sobre Algalon por lo que es importante que el tanque recupere toda la amenaza lo antes posible para que los DPS puedan hacer su trabajo lo antes posible. Esta fase continúa hasta que Algalon tenga un 20% de salud. Fase 2 Una vez que Algalon alcance el 20% de su salud, todas las Estrellas en Colapso y las Constelaciones vivas desaparecerán y no aparecerán más. Además, cualquier Agujero Negro se cerrará aunque Algalon seguirá usando el resto de sus habilidades. Esta fase se convierte en una carrera de DPS, ahora veremos por qué.Ahora, Algalon invocará 4 Agujeros Negros formando un cuadrado con ellos. Cada 30 segundos, aparecerán de los agujeros negros Materia Oscura, una de cada Agujero Negro. El tanque secundario debe reunirlas rápidamente mientras la banda acaba con el resto de la vida de Algalon antes de que se apilen demasiadas Materias Oscuras como para que el Tanque Secundario puede soportarlo. Es totalmente recomendable intercambiar los tanques nada más empezar esta fase ya que es muy probable que el tanque que se encuentre con Algalon tenga varias dosis de Cambiar de fase. Si cambiamos los tanques nada más comenzar esta fase, tendremos 45 segundos para derrotar a Algalon antes de que haya que volver a cambiar de tanques. Durante esta fase hay que tener especial cuidado también con Machaque cósmico. Un error puede suponer un wipe automático. Cuando Algalon alcanza un 2% de su salud, considerará el combate por terminado ya que no puede morir. PD: este lo hice con simbólitos xD pa ponerle algo más a la guía ._. Editado 5 de Junio del 2022 por Piki Error de enlaces Torete, DeadGod, Skylord y 1 otro 4 Ulduar es vida, ulduar es pasión, ulduar es la linda ternura que nos brinda el amor Denme https://wotlk.ultimowow.com?item=192
Publicación popular Piki Publicado 12 de Diciembre del 2021 Autor Publicación popular Publicado 12 de Diciembre del 2021 Y bueno gente hasta aquí llegarían todas pero absolutamente todas las mecánicas de ulduar, recordar que está raid es lv 80, del parche lk, y las mecánicas no están reducidas así que habrá que cumplirlas bien si no quieren wipes Espero que les haya servido de utilidad la guia!!! :) Nos vemos la próxima!! AmitSna, DeadGod, LeFleurZ33 y 2 otros 4 1 Ulduar es vida, ulduar es pasión, ulduar es la linda ternura que nos brinda el amor Denme https://wotlk.ultimowow.com?item=192
Administrador Torete Publicado 5 de Junio del 2022 Administrador Publicado 5 de Junio del 2022 Hola @Piki, Por favor, actualiza esta guía o pasaremos a eliminarla, ya que contiene enlaces rotos. Te aconsejamos hacer lo mismo con las demás guías. Saludos. Normas | Denuncias | Reclamaciones | FAQ
Piki Publicado 5 de Junio del 2022 Autor Publicado 5 de Junio del 2022 hace 2 horas, Torete dijo: Hola @Piki, Por favor, actualiza esta guía o pasaremos a eliminarla, ya que contiene enlaces rotos. Te aconsejamos hacer lo mismo con las demás guías. Saludos. Me dedicaré a hacer eso en estos días, de poco a poco denme un tiempo que ando un poco liado en este tiempo, gracias por avisar <3 AmitSna y Torete 2 Ulduar es vida, ulduar es pasión, ulduar es la linda ternura que nos brinda el amor Denme https://wotlk.ultimowow.com?item=192
Piki Publicado 5 de Junio del 2022 Autor Publicado 5 de Junio del 2022 (editado) Mmmm al parecer lo que pasó fue que se duplicaron los enlaces porque los veo bien puestos.... Eliminaré las copias y dejaré el valido No todas tienen el problema, aún así estoy poniendo corregido para saber bien Editado 5 de Junio del 2022 por Piki Ashu y AmitSna 1 1 Ulduar es vida, ulduar es pasión, ulduar es la linda ternura que nos brinda el amor Denme https://wotlk.ultimowow.com?item=192
Publicaciones recomendadas
Crea una cuenta o conéctate para comentar
Tienes que ser miembro para dejar un comentario
Crear una cuenta
Regístrate para obtener una cuenta nueva en nuestra comunidad. ¡Es fácil!.
Registrar una nueva cuentaConectar
¿Ya tienes una cuenta? Conéctate aquí.
Conectar ahora