Publicación popular Zhiker Publicado 10 de Enero del 2023 Publicación popular Publicado 10 de Enero del 2023 (editado) ¡Este publicación fue reconocido por Ryuzaki! Zhiker recibió la insignia 'Gran Contenido' Buenas a todos. Este post es el resultado de una pedido de guías de sacerdote disciplina por parte de Shadow12323. Lo que dejo aquí es un repost de la guía de Nemmish, publicada originalmente en el foro del servidor Warmane, y todos los créditos deben ir hacia él. La guía fue escrita, originalmente, en inglés. Como tiene un gran contenido teórico y práctico, necesario para todo jugador que quiera iniciarse en la clase; incluso para jugadores antiguos que quieran aprender cosas que, quizás, no sabían; esta guía es de gran utilidad y es importante leerla con atención. Es de las mejores guías de sacerdote disciplina que se puedan encontrar sin investigar tanto. Las otras son de foros viejos como los Elitist Jerks, por el nivel teórico que manejaban. Para facilidad de la comunidad, la guía será reposteada en español. En color ROSA dejaré algunas aclaraciones mías, no de Nemmish, MÍAS. Recuerden que esta guía fue escrita en el 2016. Mucha teoría e información no estaba tan desarrollada o establecida en ese tiempo. Es por eso que me tomé el atrevimiento de dejar comentarios que vi necesarios para entender mejor alguna idea o para corregir algún detalle. La guía es excelente, por eso la recomiendo y la traigo en español. Hay detalles que hoy en día se saben, pero hace 6 años no se conocían, entonces los aclaro con otro color. Así se diferencia de la guía original. Para ir al post original pueden hacer click aquí. Recuerden que todo el crédito y los agradecimientos deben ir a Nemmish por el gran aporte que hizo a la comunidad de WotLK. Contenido 1. Introducción, El poder de la sanación del disciplina, las absorciones 2. Talentos, glifos a. Talentos b. Glifos 3. Rotación, hechizos, buffs a. Rotación b. Regeneración de maná, Éxtasis, Maligno de las sombras, Himno de Esperanza c. Infusión de poder, el valor de la celeridad para cada clase d. Supresión de dolor e. Rezo de sanación vs Sanación relámpago 4. Equipo, encantamientos, estadísticas, gemas a. Equipo y encantamientos b. Estadísticas c. Gemas 5. Consumibles 6. Profesiones 7. Razas 8. Curando en raid 9. AddOns 1. Introducción, El poder de la sanación del disciplina, las absorciones Hola a todos, soy Nemmish, y maineo sacerdote disciplina desde hace unos años en Warmane. Recientemente he visto que algunos sacerdotes se encuentran perdidos acerca de qué hacer, y cómo, siendo disciplina, por eso decidí hacer esta guía. También juego Shadow y Holy, así que no te sorprendas si me encuentras usando un equipo diferente en el armory :) y todavía me estoy equipando para estar BiS. El valor de un disciplina no radica en la cantidad de absorciones que uno hace, porque eso puede depender fácilmente de la situación, de los otros healers y del daño recibido. El daño entrante puede ser mitigado por muchas cosas, beneficios, auras, en las que un sacer disci no tiene influencia. Considerándolo todo, no preguntes cuánto absorbo en una pelea. Hice la guía para ayudar a los demás. Los consejos y las críticas son bienvenidos, pero por favor no hagan un drama por esto. A diferencia de otros healers, los disci tienen que prevenir el daño la mayoría de las veces. Reaccionar después de que entró el daño ya es demasiado tarde. La forma en que podemos ser más efectivos es estar preparados para el daño entrante. Esto significa que tu deber es pre-escudar a los miembros, dependiendo del jefe al que te enfrentes. Si haces esto, entonces ya tenemos un disciplina promedio. Pero, ¿Qué hace que uno sea una buen sacerdote disciplina? Es un error muy común creer que un disciplina es bueno por topear en el Skada. Un mal disci puede topear, al igual que uno bueno. Ser un buen disciplina no es solo spammear escudos. Eso es lo básico, lo mínimo que deberías hacer. Si te pones a pensar, el disci debería ser siempre el top ya que pueden "hacer trampa" con sus absorciones y curaciones, porque el escudo será lo primero en consumirse ante el daño entrante. Sin darle la oportunidad a los otros healers de curar el daño (porque no lo hubo). Para ser un buen disciplina debes conocer tu rol, tus hechizos y tus buffs. Cómo puedes modificar tu estilo de juego para obtener lo mejor de tu raid. Eres una clase de apoyo, con hechizos en tu bolsillo que pueden convertirte en el más único de todos los healers, si los usas bien. Términos usados 5SR - 5 Second Rule (regla de los 5 segundos) BiS - Best in Slot (el mejor objeto, gema o encantamiento disponible para una ranura específica) BT - Borrowed Time (Tiempo prestado) CD - Cooldown FH - Flash Heal (Sanación relámpago) FP - Focused Power (Poder enfocado) GCD - Global Cooldown HOT - Heal Over Time (Sanación sobre tiempo) I5SR - Inside 5 Second Rule ICD - Internal Cooldown ImpS - Improved Power Word: Shield (Palabra de poder mejorada: escudo) MP5 - Mana per 5 second OO5SR - Outside Of 5 Second Rule OOM - Out Of Mana (Sin maná) PI - Power Infusion (Infusión de poder) PoH - Prayer of Healing (Rezo de sanación) PoM - Prayer of Mending (Rezo de alivio) PS - Pain Suppression (Supresión de dolor) PVE - Player versus Environment PVP - Player versus Player PW:S - Power Word Shield (Palabra de poder: escudo) SP - Spell Power (Poder con hechizos) TD - Twin Disciplines (Disciplinas gemelas) 2. Talentos, glifos a. Talentos Como se puede ver en la imagen, los talentos de la rama de disciplina llegan hasta el final. Lo que significa que lo esencial de la especialización está al final de los talentos. Dado que no existen talentos estándar de disciplina, enumeraré todos los talentos a continuación. Marcándolos en función de su importancia. No bajé más en la parte de sagrado y sombra, porque esos puntos son totalmente irrelevantes para los disciplina. Significado de los colores: Obligatorios: maximiza estos Decisión personal: depende de tu propio estilo de juego. Podrías maximizarlos o poner solo unos pocos puntos en ellos. Inútiles: no uses estos Talentos de Disciplina Voluntad inquebrantable - Inútil El talento habla por sí mismo; no es útil en PVE. Disciplinas gemelas - Obligatorio Aumenta las sanaciones instantáneas realizadas un 5%. Incluye las absorciones, lo que significa PW:S y Égida divina más fuertes. Obligatorio para cualquier disci. Resolución silenciosa - Inútil No deberías generar tanta amenaza con tus curaciones como para robarle aggro a un buen tank. Tal vez con menos equipo, pero tienes Desvanecerse :) Fuego interno mejorado - Obligatorio Extra SP siendo disciplina? Quién podría decir que no! Palabra de poder mejorada: entereza - Obligatorio Más aguante para la raid, todos los sacerdotes deberían tenerlo. Martirio - Inútil Siendo caster no serás golpeado por ninguna habilidad cuerpo a cuerpo o a distancia, además el efecto de Lanzamiento Enfocado no es muy útil. Enfoque interno - Obligatorio Realmente práctico para disciplina. Usualmente lo uso en un macro con Himno Divino, ya que quema mucho maná. Pero se podría usar en cualquier momento en que necesites un crítico grande. Meditación - Obligatorio Este talento es super útil para un disciplina, ya que estás constantemente casteando (spammear PW:S cuenta como casteo). No deberías aspirar a recuperar maná con la regla de los 5 segundos, ya que reduciría demasiado tus curaciones. Palabra de poder mejorada: escudo - Obligatorio 15% más de absorción en tu hechizo principal. No necesita explicación. Además es necesario EL talento de disciplina, que te permite spammear escudos. Absolución - Decisión personal Esto es más bien un talento de relleno. Se vuelve útil cuando estás bajo de equipo y tu maná sangra mucho, y tienes que dispellear. Agilidad mental - Obligatorio Reduce el coste del hechizo que más usas, PW:S, un 10%, y del resto de hechizos instantáneos. Obligatorio para cualquier sacerdote disciplina. Quemadura de maná mejorada - Inútil No es útil en PVE, no necesitas quemar maná rápido :D Escudo reflectante - Inútil A primera vista, este talento podría sonar útil. Pero solamente afecta a los escudos casteados sobre uno mismo, no a todos tus escudos. Ten en mente también que, en una raid no competitiva, los healers no necesitan infligir daño. Fuerza mental - Obligatorio Más intelecto = más maná + más crítico. Además, este talento te habilita la Infusión de Poder, que es un buff único y obligatorio de los disciplinas. Amparo de alma - Obligatorio La sal y pimienta del sacerdote disciplina. Por la razón por la cual puedes spammear escudos. Talento obvio. Poder enfocado - Obligatorio Un talento bastante único. Otorga un 4% de sanación y reduce el tiempo de lanzamiento de tu Disipación en masa. Este se vuelve útil cuando tienes que dispellear debuffs en tu raid/grupo o en los jefes/adds. (Reina: miedo, TOC Campeones: ansia de sangre en los adds enemigos, miedo, escudo divino del paladín, etc.) Esclarecimiento - Obligatorio 6% de espíritu y 6% de celeridad, haciendo más fácil alcanzar el GCD cap. Obligatorio para un disci. Voluntad centrada - Decisión personal En PVE, la gente no elige este talento por el aumento del efecto de curación, sino por el 3% crítico que da. Es una decisión de cada uno. Infusión de poder - Obligatorio Uno de los mejores aumentos de celeridad que puedes otorgarle a otros jugadores junto con Heroismo/Ansia de sangre (No se stackean). Podría usarse para aumentar el dps y también para ayudar a los healers. Más información sobre esto en la sección 3/c. Sanación relámpago mejorada - Decisión personal Reduce el costo de maná de tu Sanación Relámpago y otorga un buen buff. Se vuelve útil cuando tienes que salvar a un aliado de la muerte que tiene alma debilitada sobre el. Esperanza renovada - Obligatorio La reducción de daño de 3% estará activa todo el tiempo, ya que estás spammeando PW:S todo el tiempo. Aunque este efecto no se stackea con la Bendición de Salvaguardia superior (ya que tienen el mismo efecto), la otra parte del talento lo vuelve obligatorio. Cuando Alma Debilitada está activa, aún podrás realizar curaciones útiles con la probabilidad de crítico aumentada, para salvar aliados de la muerte :) Recuernde que esto no afecta las curaciones de otros healers, salamente tú y solamente Sanación Relámpago, Sanación Superior y Penitencia. Éxtasis - Obligatorio Nuestra herramienta de regeneración de maná más importante, especialmente con equipo bajo. Tienes que amoldar tu estilo de juego alrededor de este talento si te quedas mucho sin maná. Además, regenera maná/ira/energía/poder rúnico a la persona afectada por tu escudo. Recuerden que el efecto tiene 12 segundos de cooldown. Aspiración - Obligatorio Tristemente, veo a muchos disciplinas que se saltan este talento. Es muy importante, ya que reduce el CD de algunos de tus hechizos más importante. Égida divina - Obligatorio Este talento se puede proccear con cualquier curación crítica. Recuerden que la curación del Glifo Palabra de Poder: escudo puede ser crítica, por lo que activa el efecto. Además, la absorción se stackea con tus escudos y con ella misma. Más burbujas! Significa que si varias cargas de Penitencia hacen crítico, toda la absorción que provean se stackeará, en lugar de sobre escribirse con el escudo anterior. Supresión de dolor - Obligatorio Útil para momentos de muchísimo daño: Segador de almas, por ejemplo. Este talento puede significar la diferencia entre matar a un boss y wipear. Usarlo en el momento exacto puede salvar a tu tanque, fallar puede significar lo contrario. Asegúrate de avisar o habla con el tank cuando vayas a usarlo, no lo uses junto con sus CDs defensivos y los malgastes. Gracia - Obligatorio Al máximo de stacks le da un 9% de sanación extra a tus hechizos. Veo a muchos sacerdotes usando solo 1/2 en este talento, lo cual significa que sus curaciones tienen un 50% de probabilidades de procearlo. Pero quiero estar más bien seguro que arrepentido, así que me gusta maxear este talento. Como afecta a todas tus sanaciones, se aplica con Sanación Relámpago, Sanación Superior y Penitencia. Como Penitencia tiene 3 cargas, se puede aplicar el buff completo en un solo casteo (si estás usando el talento en 2/2). Tiempo prestado - Obligatorio Este talento es la razón por la que el cap de celeridad es muy bajo en los disciplina. El efecto no se consume con hechizos canalizados como Penitencia o Himno divino. Pero los hechizos canalizados se benefician por el buff de 25% de celeridad, lo cual significa que se puede realizar un buen como de sanación con una Penitencia y una Sanación Relámpago. Penitencia - Obligatorio Uno de los mejores, si no EL mejor burst heal en el juego, especialmente combinado con el buff de Gracia. Talentos de Sagrado Aunque la rama de Sagrado tiene muy buenos talentos, el punto de ir por aquí es llegar a Inspiracón. Para esto necesitaremos usar 10 puntos en Sagrado. Enfoque de sanación - Obligatorio En esta expansión, hay varios jefes que hacen daño en área (Panzachancro, Lich King, Lord Jaraxxus, etc.), así que es obligatorio ir por algo que reduzca el retroceso sufrido por daño. Aunque tu spam de escudos no se ve afectado por eso, tus otras curaciones sí (Penitencia pierde cargas si es interrumpida), así que intenta reducir el retroceso al máximo. Renovar mejorado - Decisión personal No me veo usando mucho este hechizo, pero tu podrías poner algunos puntos en esto si es que usas mucho Renovar. Especialización sagrada - Obligatorio El mejor talento para aumentar tus sanaciones. Amparo de hechizos - Obligatorio El parche 3.3.5a tiene muchos encuentros con mucho daño mágico a la raid (El aura de Sindagrosa), así que esto es lo mejor que puedes usar de la segunda fila. No necesitas tener 5/5 en este talento. La razón por la que es obligatorio es porque los otros talentos no son, ni de cerca, tan útiles como este. Furia divina - Inútil No deberías usar Sanación Superior siendo disciplina. Puedes obtener la misma cantidad de curación usando 2x Sanación Relámpago. Además, la probabilidad de conseguir una sanación crítica es más alta con 2 casteos en lugar de uno. Lo que significa que tendrás mayores chances de proccear Égida Divina (más burbujas! :D). Si de verdad quieres usar Sanación Superior, estás haciendo una tontería. Mi consejo para ese hechizo es usarlo solo con el buff del 25% de celeridad y, preferentemente, con Enfoque Interno para tener un 100% de crítico y activar al instante Égida Divina. Rezo desesperado - Decisión personal Encuentro este hechizo útil cuando tienes equipo bajo, o cuando aprendes a posicionarte, siendo tu botón "Oh ****" personal. El hechizo tiene la capacidad de hacer sanación crítica (Égida Divina *winkwink*), pero igual es bastante útil por si mismo. Más adelante creo que podrías cambiarlo por otro talento que pueda afectar a toda la raid también. Inspiración - Obligatorio Aquí estamos. La razón por la cual el disciplina usa talentos de Sagrado. El buff de este talento significar la diferencia entre un tanque muerto a 2 o a 3 golpes, así como un jefe muerto o un wipe. La sanación de tu Glifo de Palabra de poder: escudo no lo aplica, pero las sanaciones críticas de tu Rezo de Alivio, Penitencia y Sanación Relámpago si. Este efecto no se stackea con el buff del chamán, Sanación Ancestral, ya que otorgan el mismo efecto. Asegúrate que los tanques tengan el buff activo todo el tiempo (si haces de esto un hábito, será útil en las ICC sin buff). Alcance sagrado - Inútil Este talento suena bastante bien, pero para un disciplina solo afecta al Rezo de Sanación, Nova Sagrada e Himno divino, los cuales no son tu prioridad, convirtiendo este talento en algo bastante inútil. Más explicación sobre el uso de los hechizos en la sección 3/a. Sanación mejorada - Decisión personal Este talento se usa más bien como uno de relleno. Úsalo si te quedas mucho sin maná. b. Glifos Glifos Superiores Estos son los glifos obvios: Glifo de Palabra de poder: escudo: Le otorga a tu PW:S una curación, que tiene la capacidad de ser crítica, por lo que va a proccear Égida Divina. Glifo de Penitencia: Reduce el CD de Penitencia 2 segundos. Es tu hechizo de sanación que más se usa. El 3er glifo es una decisión personal: Glifo de Sanación Relámpago: 10% menos de coste de maná en tu 2do hechizo de sanación más usado. Yo prefiero usarlo. Glifo de Rezo de sanación: Realmente útil en raids de 10 personas por la concentración de daño. Bastante inútil en raids de 25 personas, porque generalmente no vale la pena lanzar Rezo de Sanación ya que los otros healers son mejores para curar a la banda. Los que no deberías usar: Glifo de Nova Sagrada: Nova Sagrada solo afecta a tu grupo, convirtiendo a este glifo en algo bastante inútil. El único escenario donde podría imaginar que es útil es dentro de la Agonía de escarcha (en LK 10/25H). Pero incluso allí, será de más utilidad aplicar escudos a tu grupo que spammear este hechizo. Glifo de Renovar: Aumenta la sanación realizada por Renovar, pero además se reduce el tiempo activo. Ya que no deberías usar Renovar lo suficiente como para tener que usar este glifo, no lo recomendaría. La reducción del tiempo activo vuelve a tu Renovar menos viable, ya que deberías re-aplicarlo más seguido. No intentes ser un healer de HOTs siendo disciplina. Déjale eso a los sacerdotes sagrado y a los druidas restauración. Glifos Menores Glifo de maligno de las Sombras: En caso que tu Maligno muera por el daño de la pelea. Glifo de Levitar: No se necesitan componentes para Levitar. Estos fueron los más comunes, aunque no hay glifos menores "obligatorios". El 3er glifo que recomiendo es Glifo de Entereza, en caso que debas rebuffear a alguien en medio del combate. 3. Rotación, hechizos, buffs En esta sección les daré una explicación rápida de algunos hechizos y una mirada más en profundidad de los más importante, ya que me he dado cuenta que la gente no los conoce muy buen. a. Rotación Escudo, escudo, escudo, Penitencia, Rezo de Alivio, escudo, escudo, escudo, escudo, Penitencia... Aparte de la guía de arriba, el orden de prioridad de los hechizos debería ser el siguiente: Raids de 25: Palabra de Poder: escudo > Penitencia > Rezo de Alivio > Sanación Relámpago > Renovar > Sanación Conjunta > Rezo de Sanación Raids de 10: Palabra de Poder: escudo > Penitencia > Rezo de Alivio > Rezo de Sanación > Sanación Relámpago > Renovar > Sanación Conjunta La razón para este orden de prioridad en una raid de 25 es la siguiente: Palabra de Poder: escudo: Siempre vas a spammear PW:S, así que es obvio que es tu hechizo top 1. Cualquier miembro de la raid que reciba daño y no tenga Alma Debilitada (lo que significa que puedes aplicar PW:S sobre el) debe recibir un escudo de inmediato. Es muy importante que lo entiendas. La mejor forma es que puedes salvarle el trasero a alguien es tirarle un escudo instantáneamente. Solo el sacerdote disciplina puede darse el lujo de tirar instantáneamente un escudo que evite que un jugador reciba más daño. Curarlos es una preferencia, ya que los otros healers harían eso. Pero como disci, eres el único capaz de prevenir el daño entrante. Penitencia: La mayoría de las veces se mantiene Penitencia en CD. Dependiendo de la situación, puedes esperar a usar este hechizo. Por ejemplo, cuando sabes que alguien necesitará un buen burst de curación en algún momento: LK está por castear Segador de almas en el tanque, pero alguien de la raid tiene Infestar sobre él (y tiene el debuff de Alma Debilitada), y tiene su salud bastante alta. Te guardas la Penitencia para el daño que le entrará al tanque y curas a los que tienen Infestar con Sanación Relámpago. Además, ten en mente que este hechizo puede aplicar Inspiración sobre el tanque muy fácilmente. Asegúrate de tener el buff siempre en tus AddOns o Raid Frames y reaplicalo siempre. Rezo de Alivio: Cuando hay daño constante a la raid (Añublo Acre por ejemplo) me gusta usar este hechizo siempre en CD y dejar que salte por la sala. Este hechizo es super útil y es muy infravalorado. Piénsalo de esta manera: lo tiras una vez, se consume un GCD, luego lo dejas saltando por la sala y no tendrás que hacerle ninguna curación a otras 4 personas. Sanación Relámpago: Este debería ser tu hechizo de sanación más usado cuando Palabra de poder: escudo está en CD. La Sanación relámpago se potencia con talentos (Sanación relámpago mejorada, Esperanza renovada, Gracia). En la sección de talentos se explica porqué no se usa Sanación superior, así que no profundizaré sobre eso aquí. Renovar: Por lo general lo mantengo activo sobre el tank y lo uso en otros jugadores dependiendo la situación (Los marcados por la tumba en Sindragosa, por ejemplo). No vas a usarlo mucho en una raid de 25. Sanación Conjunta: Este hechizo hay que pensarlo como si fuera nuestra Señal de la Luz personal. Es bastante sencillo. Úsalo cuando tú y otra persona necesitan curación. Me gusta usarlo cuando sé que voy a recibir un daño grande (por ejemplo, Pulverizador de babosa o Remolino de descarga de sangre), así no tengo que preocuparme por mi salud. Te cuidado porque cuesta casi el doble que Sanación Relámpago, así que no seas imprudente al usar esto si no estás seguro de quemar tu maná. Rezo de Sanación: Mientras este hechizo es bastante útil en raids de 10, no lo es tanto en raids de 25. La razón es que en la raid hay healers que pueden curar a los bajos de vida más rápido que lo que tú lo harías con Rezo de Sanación. Hay 2 situaciones razonables para usar este hechizo. Una es en Sindragosa, cuando tienes Magia desencadenada, y castear este hechizo solo te dará un stack del debuff. La segunda es para pre castear daño entrante, como Infestar en un grupo que no pudiste tirarle escudos. Pero más allá de esto, por lo general, los jugadores estarán muy esparcidos por la sala como para que este hechizo sea efectivo. No olvides que tu trabajo principal es absorber daño, no curarlo. Voy a explicar algunos hechizos y buffs. La razón por la que elegí estos es porque, en mi experiencia, la gente no los entiende. b. Regeneración de maná, Éxtasis, Maligno de las sombras, Himno de Esperanza Éxtasis Este talento es tu principal herramienta de regeneración de maná. Si aprende a usarlo, nunca más tendrás que preocuparte por el maná. Este es el truco: Si muchos de tus escudos se rompen (ya que los miembros de la banda han recibido más o el mismo daño que la capacidad máxima de sus escudos) el efecto se stackea y obtendrás el 2,5% de maná base por todos tus escudos, ya que se han roto al mismo tiempo. Como usar Éxtasis propiamente: Básicamente tienes que jugar alrededor de los 12 de CD interno que tiene la habilidad. Esto significa que cuando uno de tus escudos ha sido absorbido por completo y recuperas el 2,5% de maná, el efecto no puede ocurrir durante los siguientes 12 segundos. Esto significa que tienes que hacer pequeños sacrificios o ajustes en tu juego si quieres regenerar maná de manera efectiva. (No puedes solo tirar escudos como un bot :D) Un ejemplo para aprovechar al máximo la regeneración de maná de Éxtasis es tratar de darle escudos a los tanques solo cuando la habilidad esté en CD. Tienes que hacer esto porque los tanques reciben daño constante, y si activas tu éxtasis solo con ellos, entonces no podrás generar maná de tus otros escudos durante los siguientes 12 segundos. Es un ejemplo muy simplificada, pero solo para que entiendas cómo sacar lo mejor del hechizo. Pero Nemmish, ¿cómo sé cuando mi Éxtasis se procceó? De hecho, es una buena pregunta. Para esto puedes mirar tus raid frames (algún AddOn) y ver cuándo se rompió una burbuja antes de que desaparezca de tu objetivo. O puedes trackear el efecto en tus AddOns (el addon Ingela's Rapture fue desarrollado solo para este caso). También hay otro pequeño truco para el uso de éxtasis, y es que después de que tengas una cierto nivel de equipo puedes notar que tus escudos no se revientan por el daño entrante, lo que significa que Éxtasis no se activará a partir de ellos. Si te enfrentas a esta situación con bastante frecuencia y hace que tu maná se desangre en una cantidad enorme, entonces considera jugar con escudos de rango inferior. Esto va a disminuir la cantidad absorbida por escudo, pero al tener más regeneración de maná, podrás lanzar más sanaciones a largo plazo. (NOTA DEL EDITOR: Nunca, jamás hagan esto. No vale la pena perder efectividad por buscar maná extra con Éxtasis. Hay otras maneras de regeneración de maná como el Maligno, Himno de Esperanza y pociones de maná. Nunca juegues con escudos de menor rango, a menos que quieras asesinar a los otros jugadores). Cuando ignorar Éxtasis: En una raid competitiva, donde se busca rushear, hay druidas que se encargan del maná de los healers para maximizar su rendimiento. Esto significa que si puedes darte el lujo de no preocuparte por el maná, siéntete libre de darle escudos a tanta gente como puedas para prevenir cualquier daño que entre. Además, NUNCA debes arriesgar una vida para cuidar tu Éxtasis. Con esto quiero decir que des un escudo adicional a alguien que está en peligro y renuncies a una gran cantidad de maná por Éxtasis. Al diablo la regeneración de maná. Salva una vida. SÉ UN HÉROE. Maligno de las sombras, Himno de Esperanza La mayoría de los sacerdotes combinan estos dos hechizos. De esta manera pueden regenerar casi la totalidad de su maná cuando están secos. En mi experiencia, hay veces que debo usar Himno de Esperanza para otros healers, en situaciones donde no me encuentro bajo de maná como para, además, utilizar al Maligno. Así que lo que hago es utilizar al Maligno de las sombras cuando llego al 60% de maná para poder volver a castearlo una segunda vez en la pelea (combinado con Himno de Esperanza, si tengo suerte). La infame regla de los 5 segundos Esta regla sale de la regeneración de maná por espíritu. Como puedes ver en tus estadísticas (si pasas el cursor por encima), se nos dicen dos cosas sobre la regeneración de maná: Una ocurre mientras casteas habilidades y otra mientras no casteas. La regeneración por espíritu está siempre activa, excepto durante los primeros 5 segundos después de completar un casteo que gastó maná (usar Enfoque Interno no activa la 5SR). Tener Meditación te permite regenerar el 50% de tu regeneración de maná mientras ocurre la regla de 5 segundos. Cuando estás con equipo muy bajo, o cuando te quedas sin maná, puedes hacer lo siguiente: Detener el casteo al menos 5 segundos, de esta manera tu regeneración de maná se activará en ese tiempo, haciendo que tengas el doble de regeneración de maná por espíritu. Ten en cuenta que esto no influye en la regeneración que obtiene de los items con mp5. La cantidad de regeneración por mp5 es la misma siempre, aunque castees o no. Puedes ver que los items del mismo nivel tienen, aproximadamente, el doble de espíritu que de mp5. Pero dado que la regeneración de maná por espíritu también depende de la cantidad de tu intelecto, en niveles de equipo bajo (por debajo de 264 ilvl) el mp5 supera al espíritu en términos de regeneración de maná. Más información sobre cómo el espíritu afecta tu regeneración de maná en la sección de estadísticas. c. Infusión de Poder, el valor de la celeridad para cada clase Infusión de Poder Como dije en la sección de talentos, este buff es único y muy poderoso. No solo por la celeridad, sino que la reducción de coste de maná también es buena para cualquier caster. No se stackea con: Ansia de sangre / Heroísmo Sí se stackea con: Rabiar, Tótem cólera de aire, Reprensión presta, Forma de lechúcico lunar mejorada Para usarlo adecuadamente, dejaré un orden de prioridad según la situación. Ten en cuenta que, especialmente en los DPS, la habilidad individual puede desplazar la prioridad. Por ejemplo, aunque un brujo obtiene más beneficios de la Infusión de Poder que un druida equilibrio, si es un jugador horrible, y el druida brilla en su rendimiento, entonces este último debería recibir el buff. 1. Healers: Creo que darle una ayuda a los healers es más importante que a los DPS. El buff no solo te da celeridad, sino que también Paladín Sagrado: Ya que los tanques son la prioridad, los healer de tanque tiene el lugar número uno en la lista. A menos que estén engemados con celeridad, por lo que su Luz Sagrada estará cerca de 1 segundo de casteo, volviendo inútil al buff. En este caso, la prioridad pasa al 2do healer en la lista. Si una gran cantidad de daño va a caer sobre los tanques (Segador de almas, Aliento oscuro) úsalo en el paladín sagrado. Chamán Restauración: Si la raid está sufriendo de daño constante, lo mejor que podrías hacer es darle el buff al chamán, así su Sanación en cadena se vuelve más efectiva. Sacerdote Sagrado: No es una mala opción, pero hay que tener en cuenta que mucho prefieren jugar spammeando Renovar, volviendo a la Infusión de Poder en algo no muy útil. Druida Restauración: Es el que menos se beneficia del hechizo. Intenta evitar dárselo. Dejé fuera al sacerdote disciplina a propósito. En una raid de 25, tu trabajo principal es spammear escudos. Intenta no ser egoísta y no lo uses en ti mismo, ya que la raid necesita de sanaciones directas. Tu cap de celeridad es muy bajo, y el buff de celeridad no va a reducir más el GCD. Por supuesto, esto es cierto para una situación en que todos los demás healers están vivos. (NOTA DEL EDITOR: Si bien, el orden de prioridad de Nemmish para los healers no está mal, debo hacer la siguiente aclaración. No debería usarse Infusión de Poder en los healers, especialmente cuando estamos hablando de raids de 25h donde existe una composición consolidada y la gente tiene el equipo y el conocimiento de su clase. Queremos usar Infusión de Poder para boostear a los casters DPS, especialmente a quienes más daño hacen de la raid, y así pushear el DPS y que los jefes caigan más rápido. Esto toma vital importancia en peleas donde mantener un buen daño es importantísimo [LK 25H y Halion 25 H]. Hay momentos de peligro en donde, evidentemente, darle Infusión a un healer puede salvar al tanque o a la raid [como que las val´kyrs agarren a 3 healers y solo queden el chamán y el disci para levantar el Segador + Infestar], pero son momentos muy puntuales en donde, igualmente, tenemos todo un arsenal de defensivos y CDs a disposición de la raid [Himno Divino del sacerdote sombra, CDs defensivos de los tanques, CDs de los paladines, etc.]. Por lo tanto, esta habilidad no debería ser prioridad sobre los healers. Esta aclaración la hago porque, aunque la guía de Nemmish es increíblemente buena, recordemos que es un posteo del 2016, y hay mucha información y formas de jugar que se fueron desarrollando y mejorando con el correr de los años). 2. Daño: Mago fuego Brujo Aflicción: cuando el jefe está por debajo del 25% de vida Sacerdote Sombra Druida Equilibrio: solo cuando Eclipse (Lunar) está activo Brujo Demonología: cuando están en Metamorfosis Mago Arcano: solo cuando no tienen el efecto de Venas Heladas, ya que los buffs no se stackean (NOTA DEL EDITOR: En UltimoWoW sí se stackean. Pueden usarlos juntos) Chamán Elemental d. Supresión de dolor Supresión de Dolor El hechizo en sí es bastante sencillo, 40% de reducción de daño de cualquier naturaleza. No debe usarse para reducir la amenaza, y la mecánica de disipación no sirve en PVE. Este hechizo es un CD defensivo extra. Ahora, en lo que la gente falla con este hechizo es en el uso :D. Es esencial que aprendas cómo apoyar a la raid con este hechizo. Si sabes que el tanque va a recibir una cantidad considerable de daño (Segador de almas, Aliento oscuro, Lanza de las Sombras potenciada, etc.) debes hablar con el tanque antes del encuentro y decidir cuándo vas a usar Supresión de Dolor sobre él. De lo contrario, podrías superponer sus CDs defensivos, haciendo que uno de los hechizos sea inútil. Si los tanques no van a necesitar este hechizo, puedes guardarlo para cualquier otra persona que necesite un salvavidas. e. Rezo de sanación vs Sanación relámpago Rezo de Sanación, Sanación Relámpago En ciertas situaciones Rezo de Sanación puede ser mejor que Sanación Relámpago. Por ejemplo, en Sindragosa, cuando tienes Magia desencadenada, castear este hechizo solo te dará un stack del debuff y puede curar a un grupo entero. Además, si puedes timear el Rezo de Sanación para pre-castear el daño entrante, es una curación muy poderosa. Por ejemplo, si le diste escudos a 20 personas y luego pre casteas Rezo de Sanación sobre el grupo restante para levantar el Infestar. La regla general para estos hechizos es la siguiente: Si 3 o más personas reciben daño en el mismo grupo, Rezo de Sanación es mejor que Sanación Relámpago. Si hay menos personas, entonces Sanación Relámpago debería ser lo suficientemente buena para curarlos. La razón de esto es que el tiempo de lanzamiento de Rezo de Sanación es exactamente el doble que el de Sanación Relámpago, y el costo de maná es casi 3 veces mayor. Si solo hay 2 personas que necesitan curación, puedes 2x Sanación Relámpago. En caso de que haya más personas en el mismo grupo, un Rezo de Sanación debería ser suficiente. 4. Equipo, encantamientos, estadísticas y gemas a. Equipo y encantamientos RANURA SET 1 - Maximizando espíritu y crítico SET 2 - Maximizando celeridad ENCANTAMIENTO Cabeza Caperuza de acólito carmesí santificada Caperuza de acólito carmesí santificada Arcanum de misterios ardientes Cuello Gargantilla carmesí de la Reina de Sangre Gargantilla carmesí de la Reina de Sangre --- Hombros Hombreras de acólito carmesí santificadas Hombreras de acólito carmesí santificadas Inscripción de la tormenta superior Espalda Capa de ocaso ardiente Capa de ocaso ardiente Velocidad superior (hasta el cap de celeridad), luego Tejido arácnido elástico Pecho Toga de acólito carmesí santificada Vestiduras de acólito carmesí santificadas (T10 de sombra) Estadísticas potentes Muñecas Brazales de noche ígnea Brazales de noche ígnea Poder con hechizos excelente Manos Guantes de ritualista San'layn Guantes de acólito carmesí santificados Poder con hechizos excepcional Cintura Enfermedad persistente Cinturón de geliespectro aplastante Hebilla eterna Piernas Leotardos de acólito carmesí santificados Leotardos de acólito carmesí santificados Hilo de hechizo luminoso Pies Botas de científico de la Peste Botas de científico de la Peste Propulsiones de nitro o Espíritu superior o Vitalidad colmillarr Anillo 1 Anillo de regeneración por fase Anillo de regeneración por fase --- Anillo 2 Anillo de susurros enloquecedores Anillo de rápido ascenso --- Abalorio 1 Ábaco de Althor Ábaco de Althor --- Abalorio 2 Escama Crepuscular resplandeciente Escama Crepuscular resplandeciente --- Varita Exterminadora de pesadillas Pincho empalador de cadáveres --- Mano principal Cetro real de Terenas II Cetro real de Terenas II Poder con hechizos poderoso Mano izquierda Huso de seda de las Sombras Huso de seda de las Sombras --- En caso de que quieras tener un montón de MP5, usa Consuelo de los caídos en lugar de Ábaco de Althor. (NOTA DEL EDITOR: En las peleas más largas y más importantes de la expansión [LK 25H y Halion 25H] Consuelo es la mejor opción para disciplina en vez del Ábaco. La regeneración de maná constante va a hacer mucho más a nuestro rendimiento que un proc de curación que no podemos controlar. Además, recuerden que el Ábaco tiene 45 segundos de CD Interno y algo de 20% de probabilidad de proc. No vale la pena para las peleas importantes. En Panzachancro, Reina, etc. sí puede ser usado). Las diferencias entre las dos builds son la pechera, los guantes y los anillos. Los anillos se pueden cambiar si es que quieres obtener un poco más de celeridad o mp5. En los anillos, no elegí la Sortija Cinérea de sabiduría infinita, porque el SP plano es mucho mejor para manejar Éxtasis correctamente y conocer tus escudos y absorciones. Mientras tanto, las build enfocada en Espírit+Crítico tiene solo 10 puntos de poder con hechizos más y alrededor de 100 puntos Espíritu extra [Revisa el valor del Espíritu a continuación en la sección de estadísticas]. Prefiero la primera build para el spam de escudos, ya que el valor de la celeridad solo es útil si tienes que castear mucho sin el buff de Tiempo prestado, lo que realmente no debería suceder como disciplina en PVE. b. Estadísticas Celeridad (hasta el cap) > Poder con hechizos > Crítico > Celeridad (por encima del cap) > Intelecto > Mp5/Espíritu Cap de celeridad: sin ningún buff de raid: 434 El cap de celeridad como disciplina es muy fácil de alcanzar porque tienes 6% y 25% por talentos (Esclarecimiento, Tiempo prestado). Sin buffs de raid vas a necesitar 434 de índice de celeridad para lanzar un escudo por segundo. Más allá ese número, solo reducirías el tiempo de lanzamiento de tus otros hechizos. El otro cap que a la gente le gusta mencionar es cuando la Sanación Relámpago llega a un segundo de tiempo de casteo sin el buff de Tiempo Prestado. Para eso se necesita 1017 de índice de celeridad. Sin embargo, no apuntes a esto y nunca lo pases. Para ver cuanta celeridad necesitarías con cada buff de raid, por favor mira la lista de abajo (el índice de celeridad está redondeado): 5%+3% haste buff: 154 (4.676%) 5% haste buff: 257 (7.817%) 3% haste buff: 325 (9.910%) Sin buff de raid, solo Tiempo Prestado y Esclarecimiento: 434 (13.208%) Cómo puedes ver, todos los números son fáciles de alcanzar, por lo que no deberías concentrarte mucho en eso como sí lo haría un chamán restauración, por ejemplo, ya que se alcanza fácil con equipo. Para las mentes curiosas, los cálculos de celeridad: T/(1+x) T - el tiempo de casteo de un hechizo, o el GCD en este caso X - celeridad% El GCD es 1.5 segundos, ese será nuestra T. Si tiene 6% Esclarecimiento, 25% Tiempo Prestado, 3% Reprensión presta/Forma de lechúcico mejorada, 5% Tótem cólera de aire... la fórmula sería así: 1.5/(1.06*1.25*1.03*1.05*(1+x)) = 1 1+x = 1.04676419 x = 4.67641902% 1% celeridad = 32.79 índice de celeridad 4.676% celeridad = (153.3397797)≈154 índice de celeridad Significa que se necesitan 154 puntos de índice de celeridad para bajar el GCD a un segundo, mientras tengas todos los buffs. Dependiendo de los raid de buffs disponibles, puedes cambiar esta fórmula o simplemente usar los números de arriba. El valor del Intelecto/Mp5/Espíritu En términos de regeneración de maná, el intelecto supera a los otros dos, así que si tu maná comienza a sangrar rápido, engema algo de intelecto. Además, a niveles de equipo bajo, hasta TOC, el intelecto supera al Poder con Hechizos. Pero solo con equipo bajo, cuando no hay buen manejo del maná y necesitas mucho ayuda de Éxtasis. Dejo el razonamiento de los Elitist Jerks. Como ya no se encuentra disponible, lo copié para que futuros jugadores puedan leerlo: The SP priest will be able to do more throughput and/or mitigation, while the priest with the giant mana pool will be able to stay for 10 minutes straight and might be the last healer alive who still has mana left. If there's no mana spring totem or only 1 source of Replenishment (i.e. in a PuG or if one of your teammates has died), a larger mana pool would definitely be beneficial. Contrario a la creencia común, el MP5 no es mejor que el espíritu para disciplina. Ya que a medida que mejora tu equipo, también lo hace el valor de tu espíritu, porque el espíritu te permite regenerar un porcentaje de tu maná total. Lo que significa que cuanto más maná/intelecto tengas, más útil será el espíritu para ti. Resumen: si tienes un nivel de items alrededor de 264, elige espíritu sobre MP5, si tienes la opción. En niveles inferiores a 264, usa MP5. El cálculo de espíritu De acuerdo con Wowwiki, este es el cálculo para la regeneración de maná por espíritu: Mana Regen = 5 * (0.001 + sqrt(Int) * Spirit * Base_Regen ) * 0.60 Base_Regen at lvl80: 0.005575 La fórmula muestra que mientras más intelecto tengas, más regeneración tendrás por espíritu. Esta regeneración se ve afectada por la regla de los 5 segundos, la cual se verá reducida (si tenemos el talento) un 50% mientras casteamos. A diferencia del mp5, que no se ve afectado por la regla de los 5 segundos (los items tienen casi el doble de espíritu que de mp5). El cálculo de la absorción total de tu escudo (sacado de la guía de sacerdote disciplina de los Elitist Jerks) Total Absorb = (base absorb+(0.8068+BT)*SP)*(1+ImpS)*(1+FP+TD)*(1+ICC Aura) Total Absorb = (2230+(0.8068+0.4)*4000)*(1.15)*(1.09)*(1.15) La fórmula es muy simple de entender. Lo única variable es el Poder con hechizos, los otros números quedan fijos. Si quieres saber cuanto absorbes sin el buff de ICC, simplemente remueves el 1.15 del final. Si obtienes algún buff de SP, entonces tu escudo también absorberá más, por lo que deberás calcular de nuevo según la nueva cantidad de SP. (NOTA DEL EDITOR: Esta es la razón por la cual los disciplina solo engeman Poder con Hechizos. Los escudos SOLO ESCALAN CON SP. El resto de números involucrados en la fórmula son modificadores que salen de talentos y buffs. La única cosa que varia es la cantidad de Poder con Hechizos. Mientras más tengamos, más absorbemos. Esto lo aclaro porque es muy común ver gente engemando espíritu, intelecto o celeridad [pasado el cap]. Eso está mal. Tampoco caigan en la tentación de engemar crítico para Égida Divina. Esto es un error muy común porque no están leyendo el talento. La cantidad absorbida por la Égida es igual al 30% de la curación hecha. Engemar SP va a potenciar nuestras curaciones del Glifo de palabra de poder: escudo y, por lo tanto, la absorción de la Égida Divina. El crítico, lo único que hace es aumentar las probabilidades de proc de la Égida, no su absorción. Esto último solo depende del SP. Así que, si quieren rendir de una manera óptima y correcta, solo busquen gemas rojas de Poder con Hechizos). c. Gemas Meta: Diamante de asedio de tierra perspicaz > Diamante de llama celeste de ascuas > Diamante de asedio de tierra flamante. De ser necesario, para activar la meta usa : Piedra de terror purificada y Ametrino temerario (usalas para activar algún bonus de ranura de +7 poder con hechizos) Tener presente que si en ningún escenario posible tienes problemas de maná, "Llama celeste de ascuas" supera al "Asedio de tierra perspicaz". Para asegurarse la regeneración extra de maná, usa "Asedio de tierra perspicaz". Ranuras rojas, azules y amarillas: Rubí cárdeno rúnico Para llegar al cap de celeridad usa: Ametrino temerario Si andas con problemas de maná, puede usar: Ametrino luminoso, Piedra de terror purificada, Piedra de terror real (NOTA DEL EDITOR: Para ir a ICC o Halion, ni se les ocurra engemar intelecto o MP5. El SP plano supera, en rendimiento, a cualquier otra estadística luego de alcanzado el soft cap de celeridad. En parches anteriores, el intelecto sí tiene mucho más valor, como Nemmish mostró arriba). 5. Consumibles Frasco: Frasco de la vermis de escarcha Poción: Poción de maná rúnica Comida: Festín de pescado, Salmón petardo 6. Profesiones Ingeniería: Propulsión de nitro es el mejor aumento de velocidad de movimiento, también ganamos 27 pts de SP en la capa. Joyería: +48 SP por gemas Sastrería: +295 SP en la capa (+73 SP plano) Encantamiento: +46 SP en los anillos Peletería: +46 SP en los brazales Inscripción: +46 SP en los hombros Herrería: +46 SP por las dos ranuras extra en los brazales y los guantes La mejor opción, para mí, sería: ---------------- Profesión 1 Profesión 2 Efecto 1 Ingeniería Joyería Propulsión de Nitro, +27 SP y +48 SP 2 Joyería [cualquier profesión que aumente +46 el SP] +48 SP y +46 SP 3 Joyería Sastrería +48 SP y +73 SP plano Después de discutir este asunto con algunos jugadores experimentados (Gnimo, Zylas, Iqui), he decidido incluir Sastrería en la lista de profesiones teniendo en cuenta lo siguiente: En end game, siempre debes considerar elegir ingeniería por la única razón de que la Propulsión de Nitro es una ayuda insustituible para aumentar el movimiento. Tomando esto como una de tus profesiones, la mejor opción para ganar la mayor cantidad de SP es elegir Joyería como tu segunda profesión (puedes hacer los cálculos, pero al final perderás 1,25 SP con Ing+Sastrería, en comparación con Ing+Joyería) Cuando estás en o cerca del equipo BiS, sin ir a LK 0% buff (para eso puedes ver la guía de Iqui), el SP plano sigue siendo mejor que los procs por *tambores* ¡el uso de los escudos y Éxtasis!. En una ICC 30% buff, todavía existe la posibilidad de que esta gran cantidad de SP (+295 cuando se proccea) pueda hacer que tus escudos no se rompan, lo que provocará una pérdida de maná y una cara triste (Tendrás que volver a lanzar los escudos para la próxima ronda de daño, y los escudos no absorbidos se desperdiciarán. Se explica por sí mismo). ¡Conoce tus propios límites y cantidades de PW:S! 7. Razas Horda: Elfo de sangre: 6% de tu maná base cada 2 minutos Troll: 20% de celeridad aumentada cada 3 minutos No muerto: capacidad de remover efectos miedo, sueño y embelesamiento Alianza: Humano: espíritu aumentado Enano: no tiene raciales útiles para sacerdote Elfo de la noche: puede reducir la amenaza generada por las curaciones Draenei: capacidad de curarse a sí mismo o a otros Por cuestiones de maná, los humanos y los elfos de sangre son la mejor opción, pero al final del día es un tema de gustos personales. Las raciales pueden ayudarte en el juego, pero puedes ser un muy buen healer sin ninguna ellas. 8. Curando en raid Una pequeña lista de cómo curar a tus aliados cuando están recibien daño, según los ElitistJerks: Un jugador que está recibiendo daño y además está bajo de vida (¡PW:S+Penitencia al rescate!) Un jugador que tiene toda la vida pero pronto recibirá mucho daño (PW:S + overheal free) Un jugador que está recibiendo daño pero aún le queda bastante vida (darle una prioridad alta si no ves que estén entrando curaciones sobre ese jugador) Un jugador que tiene poca vida pero no hay daño entrante (Glifo de PW:S + algún HoT) Un jugador que perdió muy poca vida y no hay daño entrante (Glifo de PW:S) Un jugador que tiene toda su vida y no hay daño entrante (¿Estás seguro que Rezo de Alivio está en CD?) Mi granito de arena: Trata de darle escudos a tantos jugadores como puedas, enfocándote en los que recibirán un daño predecible (Gas Vil, etc.) y nunca seas egoísta como para no salvar a alguien. Incluso si el jugador está mal posicionado, su vida o su muerte pueden significar la diferencia entre un wipe y una jefe muerte. En estas situaciones, no debes pensar dos veces si "desperdiciar" Éxtasis o no. Eres un healer, tu trabajo es mantener viva a la raid, pase lo que pase. Sí, se equivocarán. Sí, su muerte no será directamente culpa tuya. Pero si pudiste haberlos curado y no lo hiciste porque "no es mi trabajo", entonces hiciste mal tu trabajo. 9. AddOns Dejo los addons que recomiendo usar como sacerdote disciplina: Addons para mecánicas de raid: DBM o BigWigs Marcos de Unidad, como healer, prefiero el método de "clickear para curar". Puedes hacer esto con addons que tengan esta función incorporada, con Clique y cualquier otro Raid Frame, y también con macros. - HealBot: realmente fácil de configurar, personalizable, click-to-heal - VuhDo: otra opción popular. Ten en cuenta que este toma mucho más tiempo para configurar, pero es altamente customizable. Click-to-heal también - Cualquier otro AddOn de raid que prefieras, Grid y Xperl son otras opciones populares. Un addon para trackear tus cooldowns y buffs: - Mik Scrolling Battle Text - WeakAuras - NeedToKnow - Ingela's Rapture: Solo para trackear Éxtasis Un addon para trackear tus tiempos de casteo y latencia. Esto es muy útil si tienes picos de lag. Una opción popular es Quartz Un addon para trackear curaciones y absorciones: Skada Y por último, pero no menos importante, quiero agradecer a algunas personas por ayudarme y presionarme para escribir la guía :) Fluffybully, Selaya y todas los disciplinas con las que he estado discutiendo en los últimos meses. También ElitistJerks y Wowhead por algunos cálculos y referencias. Edits and fixes: 2016.12.29. Added Prayer of Healing vs. Flash Heal 2016.12.30. Fixed Races, and added more detail to the Power Infusion bulletpoint (haste paladins). Fixed enchants section. 2017.01.02. Updated meta gems, fixed the BiS set and the boss health for affliction warlocks. 2017.01.05. Added spirit calculating formula and the explanation of the 5 second rule. 2017.12.09. Fixed and polished the links, and some of the texts. 2018.03.31. Still fixing the appearance of the guide, also added some texts to the links in case they broke 2018.04.28. Changed some formatting, and updated the haste value of PI for the dps classes. Also added a more detailed haste cap part. 2018.11.20. Changed the BiS lists a little, and updated the titles of the two, since I found this two more fitting. 2019.01.31. Added a calculation for the Total Absorbs into the Stats section. 2020.07.21. Applied some cosmetics, and corrections in the wording and formatting. As well as added an addon section. 2020.09.08. Added some extra clarification to the meta gems and added some extra terms. 2020.09.24. Added Tailoring to the list of professions with extra comments. 2021.07.20. Added extra information on the calculation of haste. Editado 8 Enero por Zhiker Alanthor, Ryzas, Torete y 9 otros 7 2 3 "Juzgo imposible describir las cosas contemporáneas sin ofender a muchos" -Nicolás Maquiavelo-
Reinapepiada_01 Publicado 10 de Enero del 2023 Publicado 10 de Enero del 2023 Esta guía de priest disci también es buena, explica gráficamente varios puntos de esta guía de warmane. Lo único único que opino diferente es el engemado, ya cuando uno tiene la celeridad capeada y al me menos +35% de crit a punta de equipo full gemas de SP como loco. Mejor siempre tener una cantidad fija de absorción que valerse por una probabilidad. Otro consejo es que con el mana si están en una raid posada donde los chamanes no tiran totem o en un momento al pedo, los druidas no dan estimular y los shadows no cantan himno de mana tampoco ahí si uno deber jugar escudando sabiamente. Si no ponte a escudar a lo loco (pero sabiendo a quien priorizar según el momento y la mecánica por venir) que te dará el mana sin problema alguno. En LK escuden todo lo posible sin importar el mana, ya cuando tengan 40-30% tiran el maligno (para que les de el CD para la 3era fase), siguen escudando y en la 1er interface como se muestra en el vídeo tiran himno de mana + totem de chamán, así todos recuperan mana y les da el CD para la 2da interface o 3era fase, y pues ya en 3era fase ya tienen los CDs de nuevo :v. Si en todo caso no supieron manejar bien el mana, murieron o no hicieron nada de lo anterior pidanle a los druidas que le den estimular :b. Lo otro son los glifos, fijo el de PW: shield, el otro el de penitencia y ya queda a su elección el de renovar o sanción relámpago (estos 2 son más para 10N/h). De los menores si están bien Ya que veo que no hay problema en publicar contenido de otro servidor aquí les dejo mi PJ por si desean ver las estadísticas, copiar los talentos, glifos, etc https://armory.warmane.com/character/Lukiem/Lordaeron/profile Sylfi, Le Tamiro, Alanthor y 1 otro 1 2 1
Publicación popular Zhiker Publicado 10 de Enero del 2023 Autor Publicación popular Publicado 10 de Enero del 2023 (editado) En 10/1/2023 a las 2:37, Reinapepiada_01 dijo: Esta guía de priest disci también es buena, explica gráficamente varios puntos de esta guía de warmane. Lo único único que opino diferente es el engemado, ya cuando uno tiene la celeridad capeada y al me menos +35% de crit a punta de equipo full gemas de SP como loco. Mejor siempre tener una cantidad fija de absorción que valerse por una probabilidad. Otro consejo es que con el mana si están en una raid posada donde los chamanes no tiran totem o en un momento al pedo, los druidas no dan estimular y los shadows no cantan himno de mana tampoco ahí si uno deber jugar escudando sabiamente. Si no ponte a escudar a lo loco (pero sabiendo a quien priorizar según el momento y la mecánica por venir) que te dará el mana sin problema alguno. En LK escuden todo lo posible sin importar el mana, ya cuando tengan 40-30% tiran el maligno (para que les de el CD para la 3era fase), siguen escudando y en la 1er interface como se muestra en el vídeo tiran himno de mana + totem de chamán, así todos recuperan mana y les da el CD para la 2da interface o 3era fase, y pues ya en 3era fase ya tienen los CDs de nuevo :v. Si en todo caso no supieron manejar bien el mana, murieron o no hicieron nada de lo anterior pidanle a los druidas que le den estimular :b. Lo otro son los glifos, fijo el de PW: shield, el otro el de penitencia y ya queda a su elección el de renovar o sanción relámpago (estos 2 son más para 10N/h). De los menores si están bien Ya que veo que no hay problema en publicar contenido de otro servidor aquí les dejo mi PJ por si desean ver las estadísticas, copiar los talentos, glifos, etc https://armory.warmane.com/character/Lukiem/Lordaeron/profile Buenas, gracias por el aporte. De antemano te digo que tus talentos y tus gemas en el armory están impecables. La verdad es que no recomendaría esta guía. Por favor, no me malentiendas, no es que quiero desmerecer el trabajo de nadie. Estoy seguro que esta persona lo hizo con total buena fe. Pero la realidad es que hay un supino desconocimiento de teoría de WoW y de mecánicas básicas del juego. No saber este tipo de cosas es letal a la hora de armar una guía porque transmite desinformación que luego será repetida por jugadores nuevos sin entender qué están diciendo. Me veo obligado a tener que refutar los puntos que están mal. Por favor, entiéndame en que no quiero causar polémica ni pelear con nadie. Lo que voy a escribir debajo es para compartir buena información. Quiero que la gente aprenda cómo funciona el juego de verdad. Lo hago con las mejores intensiones. Estoy totalmente abierto al debate :p - Pero que sea con fundamentos matemáticos y teóricos xD Iré punto por punto sobre los principales problemas que encuentro en el video: 1. Glifos: En el video usa Renovar en lugar de Penitencia... Un error garrafal. Penitencia es el hechizo de sanación directa más fuerte que tiene el disciplina. Es importantísimo usarlo en el tank o para levantar gente, y es menester reducir su tiempo de reutilización. Cada golpe del hechizo tiene las mismas probabilidades de aplicar Inspiración. Penitencia y PW:S son glifos obligatorios e inamovibles. Usar glifo de renovar no va a aumentar nuestro rendimiento general en ninguna pelea, y si nos damos a la tarea de spammear Renovar (algo totalmente estúpido), el hecho de tener ese glifo nos obligará a tirarlo con más frecuencia (ya que se reduce el tiempo sobre el objetivo). No entiendo porqué razón harías eso siendo disci, mejor create un sacer sagrado. Y lo más interesante es que en el video dice que Renovar no se usa mucho... entonces ¿por qué usas el glifo? ¿Qué ganancia tendrías? En raid de 10 NO se spammea Renovar, sino que cobran muchísimo más valor el Rezo de Sanación y la Sanación Relámpago. El 3er glifo se disputa entre estos últimos 2 hechizos dependiendo la pelea y la preferencia. El glifo de renovar no se debe usar nunca. Si quieres spammear renovar, mejor usa Sacer Holy. 2. CAP: En el video hay un desconocimiento del significado de la palabra CAP. Hablando de theorycraft y estadísticas, la palabra cap significa: "llevar una estadística hasta un punto determinado por una razón específica". De allí se desprenden 2 conceptos que son el de Hard Cap y el de Soft Cap. . HARD CAP: Refiere al momento en que una estadística deja de darte cualquier tipo de beneficio y se vuelve inútil. Por ejemplo, el hard cap de penetración de armadura es 1400 de índice de penetración de armadura (osea un 100%), y pasado ese número no habrá más beneficio. . SOFT CAP: Puede referir a dos momentos: a. Cuando una estadística deja de dar un beneficio particular pero continúa brindando otros. Por ejemplo, cuando llegamos a un 50% de celeridad nuestro GCD llega a su límite de un (1) segundo, pero mayor cantidad de celeridad seguirá dando otros beneficios (reducir tiempos de casteo, de canalización, tiempo entre DoTs o Hots, etc.). b. El momento en que un buff temporal empuja una estadística hasta su hard cap. Por ejemplo, si un guerrero tiene 722 de índice de penetración de armadura y se activa el abalorio “Escorpión incrustado de agujas”, brindando 678 de índice de penetración de armadura, se lleva la estadística hasta el 100%. Todas los números que dio diciendo "este es el cap" están mal. No conoce la definición y, por lo tanto, da números inventados. No hay forma de justificar matemáticamente y con teoría ningún número que dio al respecto. Sobre esto iré comentando más abajo. 3. CoolDown Global: No explica qué es ni cómo funciona. El CD Global es una mecánica hecha para que no hagamos un spam de habilidades como sin fuéramos ametralladora. Es verdad que el CD Global de hechizos se puede reducir, con celeridad, de 1,5 a 1 segundo... Pero todos los números que da son completamente erróneos. La celeridad necesaria para bajar el CD Global de hechizos a 1 segundo, con cualquier clase, es 50%.... ¿Por qué? Porque 1,5 / (1+50%) = 1 Por equipo nunca llegaremos a esa cantidad, por eso, lo que necesitamos es contabilizar talentos, buffs de raid y celeridad por equipo. Contando los 2 buffs de celeridad en raid + 154 ind. de celeridad por equipo (osea, 4,69%) + 2 buffs de talentos es lo que necesitamos para bajar el GCD de 1,5 seg a 1 seg... Entonces calculamos: 154 ind. celeridad por equipo (4,69%) * Tiempo Prestado (25%) * Esclarecimiento (6%) * Tótem cólera de aire (5%) * Reprensión presta (3%) 1,0469 * 1,25 * 1,06 * 1,05 * 1,03 = 1,50 = 50% de celeridad = CD GLOBAL EN 1 SEGUNDO. Esto está bien explicado por Nemmish con los cálculos que dejaron los Elitist Jerks desde el 2008. Fácilmente encontrados en WoWPedia... Así que no hay excusa para no saber calcularlo. La persona del video, evidentemente, no se tomó el trabajo de buscar ningún número, ya que 875 no es ningún cap de celeridad. Mucho menos 241. 875 ind. celeridad es 26,68%, lo que no es ningún cap. 241 ind. de celeridad es 7,34% de celeridad, lo que no es ningún cap. Y sumando estos valores con Tiempo Prestado y Esclarecimiento no nos da ningún cap tampoco. A distinta cantidad de buffs, cambia la celeridad necesaria por equipo... Si contamos los talentos y los buffs de raid, necesitamos solo 154 ind. de celeridad por equipo. Pero si solo contamos los talentos, sin buffs de raid, necesitaremos 434 ind. de celeridad (13,23% celeridad)... 1,25 * 1,06 * 1,1323 = 1,50 = 50% celeridad = CD Global en 1 segundo Podriamos hacer los cálculos para cada situación específica, pero creo que ya se entendió mi punto. Ningún número de celeridad que dio es correcto. Y, para que no queden dudas, la cantidad de ind. de celeridad necesaria para llegar a 50% de celeridad solo con equipo es: 1639,9 (o 1640), ya que 1640 / 32,79 = 50% Recordemos que cap es el momento en que una estadística deja de dar beneficios... Por eso, 154 y 434 son un SOFT CAP, porque más celeridad después de esto nos seguirá dando beneficios (reducción de tiempos de casteo, etc). 240 no es ningún cap, como aseguran en el video. No hay fundamento matemático, teórico ni prueba alguna para sostener eso. 4. Gemas: Las gemas obligatorias son puras rojas de SP. No se usa SP+Crit. Hay una falsa percepción del valor del crítico en el disci... Como lo explica Nemmish y los Elitist Jerks, la absorción de los escudos SOLO ESCALA CON SP. Ninguna otra estadística beneficia a los escudos. Égida Divina SOLO ESCALA CON SP. El crítico, lo único que hace, es aumentar la prob. de proc de Égida, pero no la potencia. Engemar 12sp + 10crit es un despropósito absoluto porque por cada 10 pts de ind. de crít. solo ganamos 0,21 de prob. de crítico. ¿En que universo eso sería más beneficioso para la Égida que puro SP plano? No lo sé. Pero, en todo caso, con cualquier simulador de combate podemos ver el increíble valor que tiene el SP por sobre el crítico. No hay que engemar nunca crítico. 5. Estadísticas: +35% de crítico es un número arbitrario y sin sentido. No hay ninguna mecánica del sacerdote que pida llegar a 35% de crítico por algún motivo. De nuevo, recordemos que cap, por definición, es el momento en que una estadística deja de dar algún beneficio. Si llegamos a 35% de crítico ¿que beneficio dejamos de recibir? ¿Ninguno? Entonces eso no es un cap. Decir números de manera arbitraria solo porque "a mi me gusta" o "yo lo juego así" o "a mi me sirve" solo genera confusión en los jugadores nuevos. Lo que el video está haciendo se llama "desinformar", lamentablemente. Si el problema de la guía solo fuera cuestiones de estilos de juego o que solo tiene que ver con regeneración de maná, no me preocupa; es más, la recomendaría... Pero el video tiene muchos errores que hacen a la esencia misma del juego. Ignorar todos los números y el theorycraft involucrado en la clase hace que solo repitamos desinformación. Podríamos pelear toda la vida si se tratara de opiniones personales. Por suerte, el WoW no se desarrolló con opiniones, sino con matemática. Necesitamos saber los conceptos teóricos y la matemática involucrada en la clase para poder guiar a los jugadores nuevos a un correcto uso de su personaje. Por favor, nada de lo que dije tiene la intención de atacar o herir. No pretendo desmerecer el trabajo de nadie. Me encanta que la gente contribuya a la comunidad de WotLK. Pero no puedo quedarme callado cuando la desinformación se desparrama por el servidor. Causa mucho daño a los jugadores nuevos. Saludos.- Editado 11 de Enero del 2023 por Zhiker Brogan, L3mmy, Algren y 3 otros 4 1 1 "Juzgo imposible describir las cosas contemporáneas sin ofender a muchos" -Nicolás Maquiavelo-
Administrador Ryuzaki Publicado 10 de Enero del 2023 Administrador Publicado 10 de Enero del 2023 Después de aclarar en esta publicación https://foro.ultimowow.com/topic/20469-recomendación-de-guía-de-sacerdote-disciplina/ cómo traer una guía de otro autor, no me esperaba tan buena presentación. Presentación 10/10. Me he quedado: Gracias por el esfuerzo que te has tomado que será muy útil para quienes busquen información sobre esta clase. Yo también he querido hacer lo mismo, pero me falta conocer "cuales" son las guías que usa la comunidad a la hora de hablar de clases. Este desconocimiento me ha trabado para este tipo de guías. Si has notado, yo soy más de contenido PvE al hacer guías como cadenas de misiones y eventos. Quisiera aclarar algo para todos: ¿Se pueden mencionar otros servidores en guías? Si, para citar su correspondiente fuente si la guía es original de otro servidor. ¿Se puede mencionar cualquier servidor? No, aquellos que sean competencia directa (otros servidores hispanos) no. Zhiker, L3mmy y Arthas105 3
Zhiker Publicado 10 de Enero del 2023 Autor Publicado 10 de Enero del 2023 (editado) hace 10 horas, Ryuzaki dijo: Después de aclarar en esta publicación https://foro.ultimowow.com/topic/20469-recomendación-de-guía-de-sacerdote-disciplina/ cómo traer una guía de otro autor, no me esperaba tan buena presentación. Presentación 10/10. Me he quedado: Gracias por el esfuerzo que te has tomado que será muy útil para quienes busquen información sobre esta clase. Yo también he querido hacer lo mismo, pero me falta conocer "cuales" son las guías que usa la comunidad a la hora de hablar de clases. Este desconocimiento me ha trabado para este tipo de guías. Si has notado, yo soy más de contenido PvE al hacer guías como cadenas de misiones y eventos. Quisiera aclarar algo para todos: ¿Se pueden mencionar otros servidores en guías? Si, para citar su correspondiente fuente si la guía es original de otro servidor. ¿Se puede mencionar cualquier servidor? No, aquellos que sean competencia directa (otros servidores hispanos) no. ¡¡¡Muchas gracias!!! Intentaré dejar mas guías de este estilo cada vez que pueda. Sé que se vuelve difícil, entre tantas guías que hay dando vueltas por internet, separar las mejores y más recomendables. Entiendo que el mejor filtro que tenemos, para seleccionar y recomendar guías, es identificar si el autor puede justificar lo que escribió con toda la información que hay disponible del juego. Osea, me refiero a explicaciones, mecánicas, números y fórmulas que Blizzard dejó en sus foros, notas de parche, etc. WoWPedia es una gran fuente de información para esta tarea. La realidad es que, si el juego se tratara sólo de opiniones y preferencias personales, habría tantas opiniones como personas en el mundo. Y todas serían igual de válidas para llevar a la práctica. Pero, afortunadamente, el juego está armado de una única manera. Por eso, entiendo que las guías mas recomendables son siempre las que pueden justificarse, no con mis gustos y preferencias, sino con los números y la información que Blizzard nos dejó. Las guías que dejaste sobre cadenas de misiones y eventos me salvaron en varias ocasiones. Siempre ando muy perdido con esos temas :p Intentaré aportar mi granito de arena en el foro con guías de clase de este mismo estilo y posteos de un carácter mas "técnico". Tal vez alguno se anima a profundizar en el estudio del juego :D Saludos.- Editado 11 de Enero del 2023 por Zhiker Algren, L3mmy y Arthas105 3 "Juzgo imposible describir las cosas contemporáneas sin ofender a muchos" -Nicolás Maquiavelo-
Shadow12323 Publicado 11 de Enero del 2023 Publicado 11 de Enero del 2023 hace 14 horas, Zhiker dijo: ¡¡¡Muchas gracias!!! Intentaré dejar mas guías de este estilo cada vez que pueda. Sé que se vuelve difícil, entre tantas guías que hay dando vueltas por internet, separar las mejores y más recomendables. Entiendo que el mejor filtro que tenemos, para seleccionar y recomendar guías, es identificar si el autor puede justificar lo que escribió con toda la información que hay disponible del juego. Osea, me refiero a explicaciones, mecánicas, números y fórmulas que Blizzard dejó en sus foros, notas de parche, etc. WoWPedia es una gran fuente de información para esta tarea. La realidad es que, si el juego se tratara sólo de opiniones y preferencias personales, habría tantas opiniones como personas en el mundo. Y todas serían igual de válidas para llevar a la práctica. Pero, afortunadamente, el juego está armado de una única manera. Por eso, entiendo que las guías mas recomendables son siempre las que pueden justificarse, no con mis gustos y preferencias, sino con los números y la información que Blizzard nos dejó. Las guías que dejaste sobre cadenas de misiones y eventos me salvaron en varias ocasiones. Siempre ando muy perdido con esos temas :p Intentaré aportar mi granito de arena en el foro con guías de clase de este mismo estilo y posteos de un carácter mas "técnico". Tal vez alguno se anima a profundizar en el estudio del juego :D Saludos.- Muchas gracias por el aporte! Super completo y explicado, te agradezco demasiado el tiempo que invertirse en la guía, ahora toca invertir tiempo en leerla y comprenderla cosa que ya empecé Arthas105, L3mmy y Zhiker 2 1
Sarat Publicado 21 de Marzo del 2023 Publicado 21 de Marzo del 2023 (editado) Tengo otras opiniones sobre cosas de la guía , por ejemplo para el encantamiento de las botas yo uso Caminante de Hielo es más útil el crítico que te da , en cuanto a la celeridad no hay capeo posible el que te dé la ropa , como disciplina eres el rey de los instantáneos y canalizados no casteas nada así que la celeridad sería la última de mis prioridades es más rentable enfocarte en el sp y crítico que en celeridad . Para boss como Profe 25H y LK 25H yo recomiendo usar consuelo de los derrotados de toc25N o Toc25H eso evitará que OS esquíes durante el encuentro mientras tengáis en CD Tu canto de mana y tú esbirro de sombras . Editado 21 de Marzo del 2023 por Sarat Arthas105 1
Zhiker Publicado 21 de Marzo del 2023 Autor Publicado 21 de Marzo del 2023 hace 3 horas, Sarat dijo: Tengo otras opiniones sobre cosas de la guía , por ejemplo para el encantamiento de las botas yo uso Caminante de Hielo es más útil el crítico que te da , en cuanto a la celeridad no hay capeo posible el que te dé la ropa , como disciplina eres el rey de los instantáneos y canalizados no casteas nada así que la celeridad sería la última de mis prioridades es más rentable enfocarte en el sp y crítico que en celeridad . Para boss como Profe 25H y LK 25H yo recomiendo usar consuelo de los derrotados de toc25N o Toc25H eso evitará que OS esquíes durante el encuentro mientras tengáis en CD Tu canto de mana y tú esbirro de sombras . Buenas!! Muchas gracias por el aporte Por las dudas hago algunas aclaraciones - Con respecto al Consuelo: Estamos de acuerdo en eso. Como la guía no es mía, sino una traducción, me vi en la obligación de dejar el Ábaco como abalorio principal. Pero si miras debajo del equipo BiS, dejé un comentario en color rosa aclarando el tema de los abalorios. Cada frase que veas en color rosa son aclaraciones personales (no del autor original) que creí pertinentes. Especialmente porque hoy en día hay un mayor conocimiento teórico de la clase y sabemos que hay algunas cositas en la guía original que no son de los más óptimo. - Con respecto a la celeridad: Sí hay capeos posible. De hecho, es el primer cap importante. Si no llegamos al soft cap de celeridad, nunca vamos a poder tirar instantáneos en un segundo. Si miras uno de los comentarios de arriba, verás que dejé una breve explicación sobre qué es el soft cap y el hard cap. La razón de tener Tiempo prestado y Esclarecimiento, es justamente para llegar al soft cap de celeridad y que nuestro CD Global llegue a un segundo. Solo así podremos ser "el rey de los instantáneos". En la guía se explica que para llegar al soft cap de celeridad necesitamos Tiempo Prestado (25% de celeridad), Esclarecimiento (6% de celeridad) y 434 índice de celeridad por equipo (13.208% de celeridad) = 50% de celeridad = CD Global en un segundo = Escudos spammeados cada un segundo. La celeridad deja de ser valiosa luego de llegar a este cap. En ese momento ya no debería ser prioridad. El otro cap que sí se puede alcanzar es cuando la sanación relámpago llega a un segundo de tiempo de casteo. Pero esto solo se alcanza usando la 2da opción de equipo que prioriza celeridad. Esta opción solo es viable usarla si curamos de 3 healers en ICC. Si te interesa el tema, aquí hay una explicación más en detalle sobre el tema de CAP y cuanto abarca: ¿Qué es BiS, Itemization y Cap? - Con respecto a las botas: Imagino que no estás usando ingeniería (a la postre, la 2da mejor profesión por su utilidad). Con ingeniería, el encantamiento de Propulsiones de nitro nos aporta 24 de índice de golpe crítico (osea, un 0,52% de prob. de crítico) mientras que Caminante de hielo nos aporta solo 12 de índice de golpe crítico (osea, un 0,26% de prob. de crítico). Pero, suponiendo que no usas ingeniería, el factor clave para preferir un encantamiento u otro será la pelea en que nos encontremos. Si bien no es mala la idea de Caminante de hielo, hay un factor importante que es la extensión del encuentro. Si simmeamos una pelea corta de 2:30 - 3:00 minutos (Libra, Tuétano, Panza, etc), vemos que Caminante de hielo es la 2da mejor opción: Si simmeamos una pelea larga, por encima de los 8:00 minutos, vemos que los valores cambian. Aquí es más interesante buscar mayor consistencia en el rendimiento que un RNG explosivo: Hay un factor que no hemos tenido en cuenta, y es la utilidad. Nemmish recomienda Vitalidad colmillar por la velocidad de movimiento extra. Si bien en los simms no tiene un gran valor, la utilidad no es un detalle menor para peleas complicadas como Halion 25H o LK 25H. Pero, más allá de todo, Caminante de hielo suele ser buena opción es peleas cortas. Pero en las peleas más largas e importantes no tiene tanto valor y peso como otros encantamientos. Ingeniería sigue siendo superior en cualquier caso. Saludos. Seguimos hablando L3mmy y Arthas105 2 "Juzgo imposible describir las cosas contemporáneas sin ofender a muchos" -Nicolás Maquiavelo-
Jiinjer Publicado 18 Enero Publicado 18 Enero Muy buena guía, aunque yo cambiaria https://wotlk.ultimowow.com/?item=40155 por https://wotlk.ultimowow.com/?item=40152, ya que la celeridad con el Disci no la ocupamos mucho, basta con la que nos de el equipo y demás, ya que el talento de https://wotlk.ultimowow.com/?spell=52800, nos cubre la necesidad de Spamear https://wotlk.ultimowow.com/?spell=48066. En cambio pondria https://wotlk.ultimowow.com/?item=40152 ya que con critico nos saltan https://wotlk.ultimowow.com/?spell=47515 y absorberemos como locos. Perdón mi humilde apreciación Zhiker, L3mmy y Arthas105 3
Daikelsantos Publicado 14 Octubre Publicado 14 Octubre En 21/3/2023 a las 12:25, Zhiker dijo: Buenas!! Muchas gracias por el aporte Por las dudas hago algunas aclaraciones - Con respecto al Consuelo: Estamos de acuerdo en eso. Como la guía no es mía, sino una traducción, me vi en la obligación de dejar el Ábaco como abalorio principal. Pero si miras debajo del equipo BiS, dejé un comentario en color rosa aclarando el tema de los abalorios. Cada frase que veas en color rosa son aclaraciones personales (no del autor original) que creí pertinentes. Especialmente porque hoy en día hay un mayor conocimiento teórico de la clase y sabemos que hay algunas cositas en la guía original que no son de los más óptimo. - Con respecto a la celeridad: Sí hay capeos posible. De hecho, es el primer cap importante. Si no llegamos al soft cap de celeridad, nunca vamos a poder tirar instantáneos en un segundo. Si miras uno de los comentarios de arriba, verás que dejé una breve explicación sobre qué es el soft cap y el hard cap. La razón de tener Tiempo prestado y Esclarecimiento, es justamente para llegar al soft cap de celeridad y que nuestro CD Global llegue a un segundo. Solo así podremos ser "el rey de los instantáneos". En la guía se explica que para llegar al soft cap de celeridad necesitamos Tiempo Prestado (25% de celeridad), Esclarecimiento (6% de celeridad) y 434 índice de celeridad por equipo (13.208% de celeridad) = 50% de celeridad = CD Global en un segundo = Escudos spammeados cada un segundo. La celeridad deja de ser valiosa luego de llegar a este cap. En ese momento ya no debería ser prioridad. El otro cap que sí se puede alcanzar es cuando la sanación relámpago llega a un segundo de tiempo de casteo. Pero esto solo se alcanza usando la 2da opción de equipo que prioriza celeridad. Esta opción solo es viable usarla si curamos de 3 healers en ICC. Si te interesa el tema, aquí hay una explicación más en detalle sobre el tema de CAP y cuanto abarca: ¿Qué es BiS, Itemization y Cap? - Con respecto a las botas: Imagino que no estás usando ingeniería (a la postre, la 2da mejor profesión por su utilidad). Con ingeniería, el encantamiento de Propulsiones de nitro nos aporta 24 de índice de golpe crítico (osea, un 0,52% de prob. de crítico) mientras que Caminante de hielo nos aporta solo 12 de índice de golpe crítico (osea, un 0,26% de prob. de crítico). Pero, suponiendo que no usas ingeniería, el factor clave para preferir un encantamiento u otro será la pelea en que nos encontremos. Si bien no es mala la idea de Caminante de hielo, hay un factor importante que es la extensión del encuentro. Si simmeamos una pelea corta de 2:30 - 3:00 minutos (Libra, Tuétano, Panza, etc), vemos que Caminante de hielo es la 2da mejor opción: Si simmeamos una pelea larga, por encima de los 8:00 minutos, vemos que los valores cambian. Aquí es más interesante buscar mayor consistencia en el rendimiento que un RNG explosivo: Hay un factor que no hemos tenido en cuenta, y es la utilidad. Nemmish recomienda Vitalidad colmillar por la velocidad de movimiento extra. Si bien en los simms no tiene un gran valor, la utilidad no es un detalle menor para peleas complicadas como Halion 25H o LK 25H. Pero, más allá de todo, Caminante de hielo suele ser buena opción es peleas cortas. Pero en las peleas más largas e importantes no tiene tanto valor y peso como otros encantamientos. Ingeniería sigue siendo superior en cualquier caso. Saludos. Seguimos hablando Creo que 430 de celeridad a hard CAP es está bien pero no es necesario , ya que olvidas el Totem del chamán , con eso no ocupas tus 430 de celeridad .
Daikelsantos Publicado 14 Octubre Publicado 14 Octubre En 21/3/2023 a las 12:25, Zhiker dijo: Buenas!! Muchas gracias por el aporte Por las dudas hago algunas aclaraciones - Con respecto al Consuelo: Estamos de acuerdo en eso. Como la guía no es mía, sino una traducción, me vi en la obligación de dejar el Ábaco como abalorio principal. Pero si miras debajo del equipo BiS, dejé un comentario en color rosa aclarando el tema de los abalorios. Cada frase que veas en color rosa son aclaraciones personales (no del autor original) que creí pertinentes. Especialmente porque hoy en día hay un mayor conocimiento teórico de la clase y sabemos que hay algunas cositas en la guía original que no son de los más óptimo. - Con respecto a la celeridad: Sí hay capeos posible. De hecho, es el primer cap importante. Si no llegamos al soft cap de celeridad, nunca vamos a poder tirar instantáneos en un segundo. Si miras uno de los comentarios de arriba, verás que dejé una breve explicación sobre qué es el soft cap y el hard cap. La razón de tener Tiempo prestado y Esclarecimiento, es justamente para llegar al soft cap de celeridad y que nuestro CD Global llegue a un segundo. Solo así podremos ser "el rey de los instantáneos". En la guía se explica que para llegar al soft cap de celeridad necesitamos Tiempo Prestado (25% de celeridad), Esclarecimiento (6% de celeridad) y 434 índice de celeridad por equipo (13.208% de celeridad) = 50% de celeridad = CD Global en un segundo = Escudos spammeados cada un segundo. La celeridad deja de ser valiosa luego de llegar a este cap. En ese momento ya no debería ser prioridad. El otro cap que sí se puede alcanzar es cuando la sanación relámpago llega a un segundo de tiempo de casteo. Pero esto solo se alcanza usando la 2da opción de equipo que prioriza celeridad. Esta opción solo es viable usarla si curamos de 3 healers en ICC. Si te interesa el tema, aquí hay una explicación más en detalle sobre el tema de CAP y cuanto abarca: ¿Qué es BiS, Itemization y Cap? - Con respecto a las botas: Imagino que no estás usando ingeniería (a la postre, la 2da mejor profesión por su utilidad). Con ingeniería, el encantamiento de Propulsiones de nitro nos aporta 24 de índice de golpe crítico (osea, un 0,52% de prob. de crítico) mientras que Encantar botas: caminante de hielo nos aporta solo 12 de índice de golpe crítico (osea, un 0,26% de prob. de crítico). Pero, suponiendo que no usas ingeniería, el factor clave para preferir un encantamiento u otro será la pelea en que nos encontremos. Si bien no es mala la idea de Caminante de hielo, hay un factor importante que es la extensión del encuentro. Si simmeamos una pelea corta de 2:30 - 3:00 minutos (Libra, Tuétano, Panza, etc), vemos que Caminante de hielo es la 2da mejor opción: Si simmeamos una pelea larga, por encima de los 8:00 minutos, vemos que los valores cambian. Aquí es más interesante buscar mayor consistencia en el rendimiento que un RNG explosivo: Hay un factor que no hemos tenido en cuenta, y es la utilidad. Nemmish recomienda Encantar botas: vitalidad colmillarr por la velocidad de movimiento extra. Si bien en los simms no tiene un gran valor, la utilidad no es un detalle menor para peleas complicadas como Halion 25H o LK 25H. Pero, más allá de todo, Caminante de hielo suele ser buena opción es peleas cortas. Pero en las peleas más largas e importantes no tiene tanto valor y peso como otros encantamientos. Ingeniería sigue siendo superior en cualquier caso. Saludos. Seguimos hablando 430 de celeridad para Dici sería hard CAP , aunque es totalmente inútil no estás solo en banda. 154 ind. celeridad por equipo (4,69%) * Tiempo Prestado (25%) * Esclarecimiento (6%) * Tótem cólera de aire (5%) * Reprensión presta (3%) 1,0469 * 1,25 * 1,06 * 1,05 * 1,03 = 1,50 = 50% de celeridad = CD GLOBAL EN 1 SEGUNDO.
Zhiker Publicado 14 Octubre Autor Publicado 14 Octubre Obviamente, en raid no es necesario llegar a 434. El cap de 434 solamente lo utilicé de ejemplo para la respuesta, pero no significa que no existan otros. Nemmish tiene muy bien explicado en la guía los distintos caps de celeridad y como alcanzarlos. Igualmente, si se me permite, me gustaría corregir algunos detalles técnicos - El cap sería 434, no 430. Con 434 de índice de celeridad se llega a 1 segundo de GCD, sumando Tiempo Prestado y Esclarecimiento. Decir que 430 es un cap es incorrecto porque aún estamos por debajo del cap del GCD. - Con 430 (o 434) no llegamos a ningún hard cap. Por definición, hard cap es el momento en que una estadística deja de darnos cualquier tipo de beneficio. Con 434 + talentos, logramos que nuestro GCD sea de 1 segundo, pero más celeridad sigue dándonos otros beneficios, como reducir el tiempo de casteo de Sanación Relámpago o Rezo de Sanación (Nemmish también explica este punto en la guía). Por lo tanto, 434 de celeridad en realidad sería un soft cap. Por si interesa, dejé una explicación más en detalle con información de la Wiki aquí: ¿Qué es BiS, Itemization y Cap?. Seguimos conversando, ¡Saludos! Shadow12323 1 "Juzgo imposible describir las cosas contemporáneas sin ofender a muchos" -Nicolás Maquiavelo-
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