Maestro de juego Publicación popular Hezion Publicado 6 de Mayo del 2023 Maestro de juego Publicación popular Publicado 6 de Mayo del 2023 (editado) Muy buenas a todos los jugadores de UltimoWoW. Lo que dejo aquí es un repost de la guía de Raenel, publicada originalmente en el foro del servidor Warmane, y todos los créditos deben ir hacia él. La guía fue escrita, originalmente, en inglés. Como tiene un gran contenido teórico y práctico, necesario para todo jugador que quiera iniciarse en la clase; incluso para jugadores antiguos que quieran aprender cosas que, quizás, no sabían; esta guía es de gran utilidad y es importante leerla con atención. Para facilidad de la comunidad, la guía será reposteada en español. Todo el crédito y los agradecimientos deben ir a Raenel. Recuerden que la guía original está siendo revisada y actualizada. Es muy recomendable que cada cierto tiempo vayan allí a revisar que todo esté en orden. Para ir al post original pueden hacer click aquí. ¡Bienvenidos a la guía de Feral Tanque de Raenel! Primero que todo debemos comenzar con una introducción. ¿Quién soy? Puede que algunos de ustedes me conozcan por Raenel o Fondling en Icecrown. Soy un jugador australiano que ha estado haciendo raids en WoW Retail desde Burning Crusade en 2007, en los servidores de la región de Norteamérica Oceanic retail-wow Servers Frostmourne y Barthilus. Dejé Retail en 2012 y me uní a Molten-Wow (Warmane) en marzo de 2013, y he estado participando en raids End-Game desde entonces. Mis logros en PvE a lo largo de Retail y Warmane incluyen Retail Burning Crusade: Kil'jaeden - World 19th - Oceanic 1st Retail Wrath of the Lich King; 10 man Tribute to insanity - World 3rd - US 1st - Oceanic 1st 25 man Tribute to insanity - World 30th - US 12th - Oceanic 1st 25 man Lich King Heroic - World 23rd - US 9th - Oceanic 2nd WoWProgress Warmane-WoW New-Core, re-scripted ICC bosses 25 man Lich King Heroic - Icecrown Realm 2nd - Horde 1st Royal Bloodline Progression Desde entonces he sido el Main Tank de varias hermandades y he hecho cientos de Luz del Alba, Perdición del Rey Caído y Halion H durante un gran periodo de tiempo en el servidor de Warmane, desde los scripts de Molten WoW Trinity-Core hasta los scripts de Warmane actuales, incluyendo periodos en los que los bugs hacían que el encuentro con el Rey Exánime fuera mucho más difícil que en el Retail. Mi creencia es que al proporcionar tanta información en una guía como sea posible, le permitirá a los jugadores adquirir un sentido real de habilidad, en lugar de simplemente copiar las habilidades que otra persona utiliza. Los jugadores habilidosos son capaces de enfrentarse a una gran variedad de situaciones, lo que los diferencia de los jugadores que se limitan a copiar a otros. He escrito esta guía específicamente para ayudar a los tanques a mejorar su rendimiento y sus conocimientos del juego, y para dotar a los jugadores de los conocimientos necesarios para optimizar al máximo su equipo. Esto es especialmente importante porque los tanques tienen el trabajo más crucial en una raid o grupo; mientras que un jugador experto en DPS puede simplemente hacer 2.000 de DPS más que un jugador menos experto, un tanque experto a menudo puede evitar los wipes y cubrir los errores de sus DPS y healers. Contenido Introducción al Druida y porqué deberías jugar feral tanque Talentos, glifos, encantamientos, profesiones y consumibles Rotación unitarget, rotación AoE y habilidades Por qué ejecutamos nuestra rotación de la forma en que lo hacemos y cómo generar problemas de poca amenaza Tus objetivos y algunas responsabilidades como tanque ¿Por qué EHP y no evasión? Items y estadísticas BiS List Macros AddOns Tips y trucos 1. Introducción al Druida y porqué deberías jugar feral tanque El druida es una clase que cambia de forma con la cantidad más diversa de roles en World of Warcraft. Aunque hay algunas otras clases con 3 ramas de talentos que cubren DPS, Heal y Tank, el druida es la única clase cuyos talentos cubren CUATRO roles diferentes. Restauración por Árbol de Vida Equilibrio por Forma de lechúcico lunar Feral DPS melee con Forma felina Y el más importante: Feral tanque con Forma de oso temible Esto nos da acceso a una gran variedad de utilidades. Aunque no tengamos talentos específicos para cada rol, tenemos acceso a los mejores hechizos de cada rama. Hechizos de Restauración Tranquilidad: Es una poderosa curación AoE que afecta a todo tu grupo y cura más de 10.000 puntos de salud a cada uno, incluso con 0 SP Estimular: Restaura 7866 de maná a CUALQUIER jugador objetivo Renacer: Es un hechizo de resurrección que se puede usar EN COMBATE. Es un salvavidas de innumerables muertes. Hechizos de Equilibrio Ciclón: Una habilidad de control de masas que puede proteger del daño a un aliado controlado mentalmente o detener a un enemigo. Trabazón con la naturaleza: Una habilidad de control de masas que hace que cualquier objetivo que te ataque permanezca enraizado. Como tanque, es especialmente útil para evitar ataques cuerpo a cuerpo peligrosos. Piel de corteza: Una habilidad defensiva que reduce el daño que recibes y te proporciona inmunidad al retroceso de hechizos. Es ideal cuando se utiliza con hechizos como Tranquilidad o Renacimiento durante el combate para evitar retrasos en el lanzamiento, y ayuda a mantenerte a salvo cuando abandonas la Forma de Oso. Hechizos de Feral La rama de feral es el secreto por el que los druidas pueden especializarse en 4 roles. Estos talentos mejoran las características de DPS cuerpo a cuerpo de la Forma felina, pero también refuerza las habilidades de tanque de la Forma de oso. Hay un gran solapamiento de talentos en ambas formas, lo que permite a un oso hacer un DPS decente en caso de apuro, y a un gato convertirse en un buen tanque en caso de emergencia. La Forma Oso Temible es el símbolo del Tanque Feral. Dado que a los druidas sólo se les permite equipar armadura de cuero DPS, la Forma de Oso multiplica la Armadura y la Resistencia que obtenemos de los objetos. Dado que el aguante y la armadura del equipo de pícaro son, comparativamente, más bajos, parece justo... Después de todo, el cambio de forma tiene que transformar a un frágil personaje DPS en un robusto Tanque. Sin embargo, este multiplicador de Armadura y Aguante es EXTREMADAMENTE alto. Tal vez fue pensado para compensar el hecho de que los osos no tienen un escudo equipado, o que los osos no pueden Parar. En cualquier caso, los tanques oso terminan indudablemente con la MAYOR cantidad de HP en el juego, por un margen MUY grande. Y ahí radica la mayor ventaja del druida: la salud efectiva. Acostúmbrate a oír este término, porque lo trataremos en profundidad varias veces en esta guía. Esta salud efectiva, también conocida como EHP, compensa con creces el hecho de que los osos no pueden parar ni bloquear ataques, y los convierte en los tanques más constantes del juego. Un efecto secundario no intencionado del multiplicador de la Forma de Oso es que exagera cualquier mejora en nuestro equipo; mucho más que cualquier otra clase en el juego. Si obtienes una mejora de 20 de aguante con Oso, ¡eso equivale a que un guerrero o un paladín ganen 30 de aguante! Esto se acumula MUY rápidamente con el tiempo, y hace que equipar a un Oso Tanque sea una experiencia extraordinariamente satisfactoria. En el transcurso de semanas o meses trabajando en el equipamiento de tu Oso, puedes pasar rápidamente de ser un peluche de 20k de salud a un feroz monstruo de 100k de salud que tanquea en la Ciudadela de la Corona de Hielo. La experiencia de equipar a un oso tanque es extraordinariamente gratificante, como ninguna otra clase del juego. ¿Qué tan OP es el multiplicador de aguante para los Osos? Cada 100 aguante en el equipo nos da: Solo Forma de oso: 1490 HP Oso + Reyes: 1630 HP Oso + Reyes + ICC - 2130 HP ~~Comparación de 100 aguante~~ Guerrero protección sin buffs : 1090 HP Paladin protección sin buffs: 1090 HP DK sangre sin buffs: 1130 HP Así que, debido cómo escalan, los Osos crecen y se convierten rápidamente en tanques superiores en comparación con otras clases. Pero, ¿qué hay del early-game?. En realidad, los Osos parten con una ventaja ENORME, ya que tienen un par de ayudas muy importantes inmediatamente después de alcanzar el nivel 70. En primer lugar, el Cap de Defensa: La primera regla para tanquear en WoW es que DEBES tener tu Cap de Defensa antes de intentar tanquear algo. Estar capeado significa la inmunidad de recibir un golpe critico de monstruos enemigos. Como puedes imaginar, el trabajo principal de un Tanque es mantenerse vivo. Recibir un golpe crítico de los enemigos es una ráfaga de daño LETAL que a menudo puede matar al tanque, y a menudo toma a los healers por sorpresa. Por esta razón, la Inmunidad al Crítico es, con diferencia, la mayor prioridad para cualquier tanque. Los osos son AUTOMÁTICAMENTE inmunes a los críticos desde el primer día gracias al talento Supervivencia del más fuerte. Esto es una gran bendición, ya que conseguir Inmunidad al Crítico como DK, Paladín o Guerrero a menudo requiere una gran inversión de equipo al principio antes de que esas clases sean capaces de ser tanques efectivos incluso en las mazmorras más fáciles. La segunda razón por la que a los Osos les va bien al principio del juego es que pueden transformarse fácilmente en Forma de Gato y hacer una cantidad respetable de DPS incluso con una configuración de tanque equipada. El tanqueo es un trabajo muy importante, y por esta razón los grupos son a menudo muy reacios a dejar que un tanque nuevo, o insuficientemente equipado, se una al grupo. Los osos son capaces de evitar este problema simplemente cambiando temporalmente a la forma de gato, sin necesidad de invertir en costosos cambios de talento o invertir en un conjunto completamente diferente de equipo. Recuerda que el 90% del equipo de un oso es equipo de Agilidad de cuero; ¡perfecto para DPS!. Esto significa que incluso si tu objetivo al final del juego es equiparte como oso, puedes empezar usando la forma de gato y unirte a grupos como DPS, y usar equipo de tanque desde el principio. El hecho de que los Osos usen equipo de Agilidad también proporciona muchas ventajas, incluso para un tanque. - En primer lugar, la Agilidad proporciona 2 de Armadura por punto. La Armadura es EXTREMADAMENTE valiosa para los tanques, y escala muy bien con los puntos de salud altos. Esta es una de las razones por las que los Osos tienen tan buen EHP en comparación con todos los demás tanques, ya que los Osos son la única clase en el juego que usa equipo de Agilidad. - En segundo lugar, la Agilidad proporciona una cantidad MUY alta de probabilidad de esquivar. De hecho, para los osos, 1 solo punto de Agilidad proporciona más probabilidad de esquivar que 1 punto de índice de esquivar, además de proporcionar otros beneficios. - En tercer lugar, la Agilidad proporciona probabilidad de golpe crítico, que funciona bien en combinación con Defensa Salvaje para reducir el total de daño que recibimos, además de ayudarnos a infligir más daño y a mantener el aggro. Defensa Salvaje es básicamente la forma de bloqueo de escudo de un oso, salvo que es mucho más adecuada para absorber grandes cantidades de daño de ataques lentos, lo que convierte a los osos en tanques de jefe perfectos. Mientras que Bloquear funciona con una probabilidad fija de bloquear una PEQUEÑA cantidad de daño por ataque recibido, más a menudo, Defensa Salvaje se centra en evitar una MAYOR cantidad de daño con menos frecuencia. El resumen de la historia es que el Bloqueo de Escudo funciona mejor para ataques rápidos y pequeños, como adds menores, y la Defensa Salvaje es superior para ataques duros y lentos, como jefes. Hay 3 Formas de Mitigación de Clase en WoW: Paladines y Guerreros tienen Bloqueo de Escudo como su principal forma de mitigación. Osos tienen Defensa Salvaje como su principal forma de mitigación. Los Caballeros de la Muerte no tienen ninguna de las anteriores, y en su lugar tienen Auto-Sanación, que es una única, pero muy defectuosa forma de mitigación. La mejor forma de compararlas es con algunos ejemplos: Vamos a comparar Bloqueo con escudo vs Defensa salvaje vs Auto-curación, para demostrar por qué los druidas son tan buenos tanques de jefes. Estamos tratando de mantener las cosas simples, así que vamos a ignorar otros factores como Parar o Esquivar. Usaremos 3 sujetos. Un Tanque con Escudo para representar a Paladines y Guerreros, un Tanque con Defensa Salvaje para representar a los Druidas, y el Tanque con Auto-curación para representar a los DKs. Todos ellos tienen exactamente 50.000 HP. Si pierden esta cantidad de HP, diremos que han muerto y han causado un wipe. Esto es bastante realista porque cuando un main tank muere, normalmente es bastante difícil para una raid recuperarse. Y como hemos dicho antes, para simplificar las cosas, tienen 0% de posibilidades de esquivar, parar o cualquier otra cosa. Sólo nos centraremos en el bloqueo del escudo, los procs de Defensa Salvaje y la auto-curación. Las únicas diferencias son: 1)El Tanque con Escudo tiene un 50% de posibilidades de bloquear un ataque, y cada bloqueo absorbe 500 de daño del ataque. 2)El Tanque de Defensa Salvaje absorberá 2500 de daño de un solo ataque cada 2-3 segundos. 3)Tanque con Auto-curación.... Bueno, no importa para qué se cure, en estos ejemplos quedará mal como veremos pronto. Estos números son bastante realistas para un tanque de end-game en ICC. Primer Escenario: Cada uno de los Tanques recibe 50 ataques simultáneos que infligen 1.000 puntos de daño cada uno, sumando un total de 50.000 puntos de daño. Esto representa una forma muy exagerada de tanquear adds. Veamos cómo actúan los tanques. 1)El Tanque con Escudo bloquea 25 (es decir, la mitad) de los ataques con 500 puntos de daño cada uno, absorbiendo 12.500 y recibiendo sólo 37,5k puntos de daño. Sobrevive con 12.5k Hp. 2)El Tanque de Defensa Salvaje absorbe 1 ataque, bloqueando completamente 1.000 de daño de un solo ataque. Recibe 49 ataques para 1.000 de daño y apenas sobrevive con 1k hp restante. 3)El tanque con Auto-curación recibe los 50 ataques y pretende auto-curarse después. Los 50 ataques infligen un total de 50.000 de daño y el tanque muere inmediatamente y no tuvo oportunidad de curarse. Segundo Escenario: Cada uno de los tanques recibe un ÚNICO ataque que inflige 50.000 de Daño, una vez cada 3 segundos. Esto emula una versión exagerada y simplificada de tanquear jefes, con un único enemigo extremadamente fuerte. Veamos cómo actúan los tanques. 1)El Tanque con Escudo bloquea 500 de daño SÓLO cuando tiene suerte con su 50% de posibilidades de bloquear, y sobreviviría con 500 hp restantes después de cada bloqueo exitoso. Sin embargo, si no consigue bloquear un ataque, recibirá los 50.000 puntos de daño y morirá. En promedio, morirá al segundo ataque. 2)El Tanque de Defensa Salvaje absorbe 2500 de daño de cada ataque consistentemente, recibiendo 47.5k de daño de cada ataque lo que significa que sobrevive con 2,500 HP restantes después de cada ataque. 3)El tanque de Auto-curación recibe los 50k de daño y muere instantáneamente sin posibilidad de curarse después. Así que en conclusión, podemos utilizar los resultados anteriores para determinar que: 1) Tanques de Escudo, también conocidos como Guerreros y Paladines, son buenos en situaciones de tanqueo en las que reciben muchos ataques rápidos, como peleas con adds, y son bastante consistentes en muchos escenarios, de ahí que se les considere tanques versátiles. 2) Tanques de Defensa Salvaje, también conocidos como Osos, son extremadamente buenos en tanquear enemigos poderosos y de ataque lento, como los Jefes, y por lo tanto sobresalen como los mejores Tanques Principales del juego. 3) Los tanques que se curan a sí mismos, también conocidos como Caballeros de la Muerte, no son buenos en ninguna de las dos cosas anteriores, pero reciben una compensación con su mayor probabilidad de Parar, gran cantidad de CDs defensivos y la capacidad de curarse a sí mismos. Por desgracia, también llegamos a la conclusión de que la auto-sanación no es un método fiable para sobrevivir. En Cataclysm, Blizzard admite este error de diseño de clase, y las habilidades de los DK fueron rediseñadas para convertirse en absorciones en lugar de auto-curaciones, haciéndolos bastante similares a los tanques Oso desde el parche 4.0.1 en adelante. Recuerda que esto sólo compara las 3 formas de mitigación; Bloqueo con escudo vs Defensa salvaje vs Auto-curación. Las 4 clases son mucho más complejas como para comparar solo este rasgo, aunque esto es sin duda una gran parte de su naturaleza. El resumen es que los osos destacan como tanques de jefes, los guerreros y los paladines son expertos en todo, y los DK reciben un daño muy punzante e impredecible. ¿Por qué elegir un tanque Oso? La experiencia de equipar un tanque Oso es única en el juego. Gracias a los multiplicadores increíblemente altos y al escalado de estadísticas, ver cómo un oso 80 se convierte en un enorme tanque invencible de más de 90k de vida dentro de ICC es enormemente satisfactorio. Cada mejora, cada nueva pieza del botín es, en términos relativos, MÁS INCREÍBLE y más emocionante. Esto te permite disfrutar de verdad de tu viaje mientras consigues equipo y mejoras con el tiempo. Para los jugadores que se inician en el tanqueo, e incluso para los veteranos, la rotación que usan los osos en combate es muy sencilla. Esto supone una gran introducción al mundo de los tanques, ya que ofrece una forma divertida y sin estrés de que los jugadores se adapten suavemente a las nuevas responsabilidades y tácticas que se esperan de un tanque: menos tiempo dedicado a preocuparse por rotaciones complejas y más tiempo dedicado a centrarse en asuntos más importantes, como las estrategias de raid. Para los jugadores experimentados, la amplia gama de Utilidades de raid del Druida les da muchas oportunidades de ejercitar sus estrategias, sacando Estimular y Renacer de la nada para salvar a la raid. La sencilla rotación permite a los jugadores avanzados dedicar más atención a los miembros de la banda y a las mecánicas de los jefes, un rasgo extremadamente útil para los líderes de banda, y algo de lo que puedo dar fe personalmente; los tanques suelen ser el mejor rol desde el que liderar una banda: el tanque lo ve todo, a todos, y tiene más control sobre la banda que cualquier otra persona de la sala; incluso si no estás liderando una banda, esa observación te permite aprender más sobre el juego y los combates contra jefes que otras clases en las que tu atención se vería distraída de otro modo. Los tanques druidas son los mejores tanques de jefe de raid de la expansión, como lo demuestra su largo historial de ser el tanque principal utilizado en casi TODAS las First Kill del mundo. Al fin y al cabo, el trabajo de un tanque es no morir, y los osos son el número 1 en el atributo más importante para mantenerse con vida: Puntos de vida efectivos (EHP). Incluso si el tanqueo no es lo tuyo, o si te aburres y deseas diversificarte con un Off-Spec, la diversidad del druida te ofrece un montón de opciones, desde DPS cuerpo a cuerpo hasta DPS a distancia o healer, por lo que tu llegar a nivel 80 nunca es en vano. 2. Talentos, glifos, encantamientos, profesiones y consumibles Talentos recomendados Algunas notas sobre un par de talentos Augurio de claridad: Siempre recomiendo llevarlo, excepto a los tanques más experimentados. Este talento desempeña un papel fundamental a la hora de resolver un problema muy grave relacionado con la forma en que los osos generan amenaza. Para entender este problema, necesitamos un poco de información de fondo. Aquí están las 2 fuentes principales por las Osos generen Ira: 1) Recibir daño de los enemigos; cuanto más daño reciban, más Ira. 2) Usando autoataques. Sin embargo, gracias a Magullar, esto no debería ocurrir NUNCA. Como puedes ver, sólo hay UNA fuente confiable de Ira para los osos: Recibir daño, ya que Magullar reemplaza nuestros autaataques por completo. Y Magullar, por sí solo, representa la MITAD de nuestra Amenaza total en un solo objetivo. Y ahí radica el círculo vicioso al que siempre se enfrentan los osos: Los osos sólo infligen una amenaza decente mientras tienen Ira. Tener Ira requiere que un oso tenga aggro. Por lo tanto: perder aggro significa que los osos también pierden su única fuente de producir amenaza, lo que hace casi imposible restablecer el aggro sin el uso de utilidades como Bramido o Rugido desafiante, que es por lo que es especialmente importante que estos tengan su cap de golpe con hechizos. Pero volvamos a Augurio de claridad: El ataque gratuito que otorga es un salvavidas en estas situaciones, y es especialmente importante para el tanqueo en mazmorras y en contenido de nivel inferior, donde los osos no reciben suficiente daño de los enemigos como para mantener una gran cantidad de generación de Ira. Destrozar mejorado 0/3 o 3/3, TODO o NADA El CD por defecto de Destrozar es de 6 segundos, y el CD global es de 1,5 segundos. Esto significa que Destrozar normalmente se puede utilizar cada 4 CDs global, pero para poder utilizarlo cada 3 CDs global sería necesario gastar 3/3 puntos de talento para reducir el Enfriamiento a 4,5 segundos. En general, la mayoría de los osos no deberían llegar a un nivel de celeridad tan alto como para cambiar estos tiempos. Agresión feral La reducción de Poder de Ataque de este talento es relativamente pequeña; sin embargo, fuera de los principales talentos básicos que siempre se recogen, la Agresión Feral es uno de los pocos talentos que realmente puede ayudarte, e incluso a tu raid, a recibir menos daño. Rugido desmoralizador suele reducir el Poder de ataque en 410 puntos. Con este talento a 5/5, este número se convierte en un total de 574 de Poder de Ataque. Como se estima que los jefes sólo tienen unos 10.000 puntos de Poder de Ataque, esta disminución de Poder de Ataque se convierte en una diferencia bastante notable, quizás en torno a un 5-6% menos de daño infligido si esta estimación es correcta. Según esta estimación, la disminución adicional de ~164 de Poder de Ataque (de 410 -> 574) se correlacionaría con una disminución de ~1,6% de daño, para una inversión total de 5 puntos de talento (alrededor de 0,3% de reducción de daño por punto). Esto no se considera muy eficaz en términos de eficiencia de talentos, pero merece la pena tenerlo en cuenta. Pero antes de pensar que este talento es obligatorio, es importante tener en cuenta quién más está en tu raid, ya que este debuff no se acumula con otros. Los paladines protección suelen gastar 2 puntos en Vindicación, que es un talento que puede provocar un debuff que causa -574 de Poder de ataque (NOTA DEL EDITOR: En español se confundieron y escribieron 46 en lugar de 574. Si leen el talento en inglés lo podrán corroborar. En la práctica funciona perfectamente bien. Solo es un error de traducción). Con un arma rápida, Vindicación suele tener un tiempo de subida del 85%~90% en jefes de un solo objetivo. Los guerreros protección también tienen la misma habilidad llamada Grito Desmoralizador, y funciona exactamente igual que la versión del Oso. Al igual que la nuestra, su grito comienza con -410 AP, y pueden gastar 5 talentos para aumentarlo a -574 AP. Sin embargo, debido a la disposición de la rama de talentos del guerrero tanque, a los guerreros les suele resultar muy incómodo y difícil encontrar 5 puntos de sobra para gastar en este talento, por lo que es seguro decir que casi nunca encontrarás un guerrero tanque con la versión mejorada de Grito desmoralizador. Y por último, sólo para ser exhaustivos, vale la pena mencionar que los brujos también tienen una Maldición de Debilidad, y talentos para mejorarla a -574, pero literalmente NUNCA usan este talento, y además nunca deberían usar Maldición de Debilidad de todos modos, ya que causa una pérdida masiva de DPS. Así que al final, los Osos con Rugido desmoralizador mejorado tienen la forma más FIABLE de mantener este debuff sobre los enemigos, especialmente en una situación de AoE. La única otra fuente son los paladines tanque, que sólo mantienen este debuff un ~85% del tiempo. Resumen: Mantener Grito Desmoralizador sobre los enemigos suele ser trabajo del Oso, y si gastar 5 Talentos para aumentar este debuff de 410 -> 574 de Poder de Ataque es discutible, pero aún así es algo a considerar para las raids de end-game. Cambio de forma natural/Maestro en cambio de forma es muy ineficiente. Usa Naturalista. En la rama de Restauración, estos talentos requieren un gasto total de 5 puntos de para alcanzarlos, incluyendo 3 puntos en otro completamente inútil, dando un 4% de aumento de daño en total. Teniendo en cuenta que dentro del mismo árbol, en el mismo nivel directamente al lado de este talento, Naturalista proporciona un 2% de daño por talento, es simplemente una opción muy superior. Si ya tienes Naturalista 5/5 y sigues buscando un aumento de la amenaza, plantéate usar Destrozar mejorado 3/3 en su lugar. Sólo entonces, si todavía estás DESESPERADO por la amenaza, puedes invertir otros 5 talentos para usar el 4% de daño aquí. Sólo lo recomiendo para los Osos muy nuevos o muy poco equipados. Si estás mínimamente seguro de tu amenaza, considera invertir estos 5 puntos de Talento en Rugido desmoralizador mejorado, del que hablé un poco más arriba. Te proporcionará un 1,5% más de reducción de daño en toda la banda, lo que me parece mejor que un 4% de daño si puedes mantener el aggro. Precisión primigenia Este talento aumenta nuestra Pericia. Como se explicará más adelante en la sección de estadísticas, los tanques se beneficiarán de la pericia hasta el cap de 56 puntos. Si tu pericia es superior a este límite, debes quitar puntos del talento y gastarlos en otra cosa. Aunque, este es un número excesivamente alto de pericia para alcanzar, y esto será increíblemente raro de lograr. Si deseas gastar estos talentos en otra cosa, intenta mantener AL MENOS 26 puntos de pericia, ya que este es el soft cap de pericia y mantener esta cantidad de pericia proporciona un aumento increíblemente grande a tu amenaza. La lista BiS para osos suele utilizar un total de 35 de pericia, lo que se considera un punto óptimo. Talentos para Osos sin T10 CÓMO OPTIMIZAR: TANQUES PRE-RAID: Ataques Trituradores está dirigido a los recién llegados a los 80 que deseen hacer DPS en forma de gato. Esto es útil para mazmorras heroicas antes de que estés orientado lo suficiente como para tanquer sin molestar a tus healers o causar wipes, o en las peleas en las que estás de off tank y la lucha sólo requiere 1 tanque. Si no tienes pensado usar forma felina con estos talentos, sustituye estos 2 puntos por Impacto brutal. TANQUES DE RAID: Para cuando pases a hacer raids, deberías eliminar definitivamente Ataques Trituradores. Ya no los necesitarás. También considera quitar los 3 puntos de Destrozar mejorado, y poner los 5 en Agresión feral para la reducción de daño en su lugar, o poner los 5 en Maestro en cambio de forma para un 4% más de daño que es mejor que Destrozar mejorado en cuanto a amenaza. Talentos para Osos con 4 partes de T10 y haciendo contenido heroico Tener el Item - Druid T10 Feral 4P Bonus significa que empezaremos a usar regularmente Enfurecer en combate. Esto hace que el talento Rey de la selva, antes poco atractivo, sea de repente muy útil, lo que significa que podemos optimizar ligeramente nuestras builds para tener en cuenta esta diferencia. En este punto, voy a hacer la suposición de que son main tanks de raid. CÓMO OPTIMIZAR: Heridas infectadas: Necesitarás usarlo para obtener el debuff de -20% de Velocidad de ataque si no hay un Caballero de la Muerte o un Guerrero en tu grupo. Suelen proporcionarlo los DK que aplican su enfermedad, Toque helado, o los guerreros con Atronar. Los paladines tanque también pueden aplicar este debuff, pero si ninguna de las fuentes mencionadas está presente en tu banda, necesitarás estos talentos, ya que un -20% de la velocidad cuerpo a cuerpo de los enemigos es muy importante. En general, siempre debería haber un DK en tu banda, un paladín tanque o un Guerrero, si es así, puedes prescindir de este talento. Impacto brutal: Si tu objetivo principal es la progresión o conseguir el Rey Exánime 25 Heroico, puede que necesites Impacto Brutal para aturdir a los Valkyr en la Fase 2. Sólo un punto es suficiente para tener a los Valkyrs aturdidas. Sólo un punto es suficiente para tener el CD disponible para cada oleada y es un buen respaldo en caso de que tus Paladines sean agarrados. Augurio de claridad: Este talento ahora se puede soltar con seguridad si solo estás haciendo de tanque principal en los combates contra jefes. Ahora los jefes infligen mucho daño, por lo que ya no deberías sufrir más de Ira, y deberías tener una gran cantidad de Amenaza y Pícaros/Cazadores para desviarte en caso de que la amenaza se convierta en un problema. Si estás realmente desesperado por algún talento que no hayas elegido y quieres recortar puntos de esta build, PRIMERO considera recortar Augurio de Claridad, Rey de la selva, o Agresión Feral para usar los talentos que prefieras en su lugar, considero que son los menos problemáticos. Glifos - Mayores Glifo de Bramido: Tanto Bramido como Rugido desafiante tienen el cap de Golpe con hechizos en 17%. Llegar a este cap es MUY importante para los Osos. Como ya se ha comentado en la sección de Talentos (bajo el consejo de Augurio de Claridad), un oso que pierde aggro pierde su única fuente de generar Ira, lo que significa que Bramido es prácticamente tu único salvavidas para recuperarte de un wipe completo. Si falla, todo el mundo suele morir. Glifo de Instintos de supervivencia: Hace que Instintos de Supervivencia den un total de +60% HP en total. Glifo de Regeneración frenética: Transforma la Regeneración frenética de bastante inútil a un botón de pánico INCREÍBLE. El efecto del glifo por sí solo es la razón principal para usar el hechizo. Glifo de Magullar: Glifo sólo para early-game. Imprescindible para subir de nivel, RDF, FoS/PoS, y ICC Rep Farm. Sustituye al Glifo de Instintos de supervivencia o al Glifo de Regeneración frenética. Como se discutió en la Sección de Rotación, Magullar es por sí solo cerca de la mitad de nuestra amenaza total en combates de un solo objetivo. Que Magullar golpee a un 2º enemigo es un gran aumento para nuestro tanqueo AoE y multitarget. Sin embargo, la única desventaja es que Magullar es inútil en los combates contra un solo objetivo, por lo que los Osos que se esfuerzan puramente por construir tanques contra jefes deberían reemplazar este glifo una vez que la supervivencia sea más importante. - Menores Glifo de Rugido desafiante: Obviamente, es imprescindible. Glifo de Renacer desahogado: Obviamente, es imprescindible. - Puede utilizar cualquiera de las siguientes opciones para su 3ª ranura - Glifo de Forma acuática: Muy útil si pasas mucho tiempo farmeando como minero o herborista. Glifo de Carrerilla: Esto es lo que yo uso simplemente porque es divertido volver corriendo después de un wipe. Si no farmeas, esto es lo que yo elegiría como 3er glifo menor. Encantamientos Cabeza: Arcanum del adepto protector de la Cruzada Argenta. Hombros: Inscripción del gladiador superior. Cuestan 10k de honor. Capa: Los ingenieros pueden usar Base de tejido flexible. Y sino Encantar capa: Armadura poderosa. Pecho: Refuerzo para armadura boreal pesado es el más recomendado. 18 aguante provee 304 hp en forma de oso y con reyes, mejor que el encantamiento de 275 HP. Brazales: Los peleteros usan Forro de pelaje de aguante. Y sino Encantar brazales: aguante sublime. Arma: Encantar arma: mangosta. Anillos: Los encantadores usan Encantar anillo: aguante. Botas: Encantar botas: vitalidad colmillarr es lo que siempre recomiendo, sino Encantar botas: entereza superior. Piernas: Armadura para pierna de pellejo de escarcha Guantes: Los ingenieros pueden usar Cincha de armadura reticulada. Sino recomiendo Refuerzo para armadura boreal pesado o Refuerzos de guantes para más armadura. Si te falta golpe, Encantar guantes: precisión. Si te falta pericia Encantar guantes: pericia. Gemas Meta: Diamante de asedio de tierra austero Piedra de terror cambiante: 15 aguante 10 agilidad. Morada - Cuenta como gema roja y azul. UTILIZA SOLO 1. Colócala en un hueco rojo con la mayor bonus de aguante posible, si todos los demás huecos están llenos de gemas azules. Circón majestuoso sólido: +30 aguante. UTILIZAR EN CUALQUIER OTRO LUGAR. IGNORA TODAS LAS BONIFICACIONES. Quieres 30 AGUANTE EN TODOS LOS LUGARES que puedas. Solo usas una gema morada para activar tu meta, que requiere 1 gema roja. SÓLO si estás MUY desesperado por el índice de golpe o el índice de pericia, puedes añadir unas cuantas gemas de golpe/pericia hasta que veas que tu generación de amenaza se estabiliza. Profesiones Joyería: x3 Ojo de Dragón Sólido = +63 Stam (1027 HP con Reyes) Peletería: +62 aguante (1011 HP con Reyes) Encantamiento: 2x encantamiento en anillo = +60 aguante (978 HP con Reyes) Minería: +60 aguante (978 HP con Reyes) Herrería: x2 ranuras extra = +60 aguante (978 HP con Reyes) Ingeniería: +885 Armadura en guantes que vale aproximadamente +60 aguante de EHP Otras profesiones Alquimia: +650 HP (Frasco de Sangrepiedra 1300HP -> 1950HP = +650HP) Los frascos duran 1 hora más. Sastrería: Probabilidad de obtener 400 de AP durante 15 segundos. Desollar: +40 puntos de daño índice de golpe crítico. Inscripción: +40 puntos índice de esquivar (0,864% de probabilidad de esquivar). Herboristería: Te puedes curar 3600 de salud durante 5 segundos Las bonificaciones de profesión son bastante menores, y no siempre es necesario elegir las recomendadas anteriormente. Una consideración importante es si quieres optar por las bonificaciones más beneficiosas o elegir profesiones que te proporcionen oro y una forma de ganarte la vida. Si no estás interesado en maximizar tus ganancias de Aguante/Armadura, algunas combinaciones de profesiones populares serían: - Peletería + Desuello: consigue tu propio cuero y fabrica tu propio equipo. - Herboristería + Alquimia: Los druidas pueden usar herboristería sin abandonar la forma de vuelo. Recoge tus propias hierbas y elabora tus propios consumibles. - Herboristería + Minería: Maximiza las profesiones de recolección, es muy fácil ganar oro. O si lo que quieres es maximizar tus estadísticas, las mejores profesiones son: - Joyería + Peletería: Mayor aumento de aguante. - Joyería + Ingeniería: resistencia + aumento de armadura. Los Tauren obtienen un bonus en Herboristería, y la Ingeniería también proporciona acceso a un subastador sin salir de Dalaran. Consumibles Pociones: Poción indestructible Frasco: Frasco de sangrepiedra; Frasco de resistencia inferior (solo peleas de daño mágico) Comida: Aletadragón ennegrecido; Filete de gusano rinolicioso (para peleas con parry-haste); Pargo extremo El viejo Festín de pescado (80 AP, 40 aguante) te servirá si eres tacaño. 3. Rotación unitarget, rotación AoE y habilidades ROTACIÓN UNITARGET: Este es un sistema de prioridades; utilice la opción de mayor prioridad que esté disponible en ese momento Magullar. ¡LANZA SIEMPRE MAGULLAR! Usa macros con "/cast !Magullar". Renueva el debuff de Lacerar si le quedan menos de 4 seg. Destrozar (oso) Fuego feérico (Feral) Aumenta el debuff de Lacerar a 5, si no tiene ya 5 acumulaciones. Relleno: Si tanto Destrozar como Fuego Feérico están en CD, y a Lacerar le quedan más de 4 segundos: Flagelo (oso) si hay 2 o más objetivos cerca, O usa Flagelo/Lacerar en un único objetivo. Por lo general, en ICC con ~5.5k+ Gearscore, Flagelo es mejor para un solo objetivo, gracias al 30% de daño, de lo contrario, fuera de ICC o si está por debajo de ~5.5k GS, Lacerar debería ser mejor. Por favor, lee la sección de abajo sobre Flagelo vs Lacerar para más información, ya que el relleno que uses también puede depender del estilo de juego. ROTACIÓN AoE: 3 o más objetivos Flagelo (oso) + Magullar todo lo que puedas. Cambia de objetivo cada pocos segundos para comprobar tu amenaza sobre varios monstruos y para atacar con Magullar a diferentes enemigos. El 90% de tu rotación consiste en bombardear con la macro Flagelo (oso) + Magullar (consulta la sección de macros más abajo). Consejos: Si estás a punto de perder el aggro sobre un enemigo, mantenlo en objetivo y atácalo con Magullar. Si esto no es suficiente, intenta meter un Destrozar o Fuego Feérico entre tus Flagelos. Si pierdes el aggro sobre algo, usa Bramido lo antes posible y sigue con un Destrozar (si está cuerpo a cuerpo) o un Fuego Feérico (si está a distancia) y dale unos cuantos Magullar. Si tienes el Ídolo de la luna sollozante, de vez en cuando usa Lacerar en un enemigo al azar para ganar agilidad. Como empezar una pelea. La mejor rotación inicial. (Antes del combate) Cambia a forma de oso para obtener 10 de Ira del talento Furor (con 3/5 de Furor, la probabilidad es del 60%. Es posible que tengas que entrar y salir un par de veces). Tira Fuego Feérico para reducir la armadura del enemigo. Opcional: Usa Carga feral o empieza a correr hacia el jefe para ponerte a distancia cuerpo a cuerpo lo antes posible. Es probable que tus DPS caster hagan saltar TODOS sus CDs y se vuelvan locos, y cegados generen un 100% de amenaza contra el jefe en ese mismo momento... Siempre lo hacen. Colócate en tu posición de Tanque de forma que el Jefe esté mirando LEJOS del Grupo/Raid, y que el Jefe esté directamente delante de ti para que puedas esquivar sus ataques. (Este paso tiene que durar menos de 0,1 segundos. ¡Hazlo rápido!). Esto permite a los Gatos y Pícaros apuñalar por la espalda al jefe, y protege a la banda. Opcional: LacerarUNA VEZ en cuanto estés a distancia cuerpo a cuerpo para empezar a ganar agilidad del Ídolo (si lo tienes) y para aumentar el daño infligido por Magullar en un 20% gracias a Desgarrar y romper. Omite este paso si alguien más de tu grupo aplica un efecto de sangrado o si no tienes el Ídolo 264. Usa Rabia. Opcional: Usa Enfurecer si tienes Item - Druid T10 Feral 4P Bonus para beneficiarte del 15% más de daño del talento Rey de la selva. Destrozar (oso) + Magullar durante la duración de Rabia (Actualiza Lacerar UNA VEZ durante esto, cuando esté a punto de agotarse). Cuando termine Rabia, utiliza Rugido desmoralizador para reducir el poder de ataque del enemigo. Empieza a hacer tu rotación de unitarget siguiendo el sistema de prioridades explicado anteriormente, es decir, Magullar -> renovar Lacerar si está a punto de expirar -> Destrozar -> Fuego Feérico (Feral) -> Lleva Lacerar a 5 -> Flagelo hay 2+ objetivos -> Lacerar o Flagelo como relleno. HABILIDADES DE MITIGACIÓN: Cuando estés de tanque, intenta reducir al máximo el daño recibido. Utiliza estas habilidades entre tu rotación normal. Rugido desmoralizador: Deberías activarlo en los enemigos lo más a menudo posible. Reduce el Poder de ataque de todos los enemigos cercanos en más de 400, lo que significa que infligirán menos daño. Piel de corteza: Muchos tanques pasan por alto esta habilidad. 1 min CD para reducir el daño recibido un 20% durante 12 seg. Es un CD, pero no es un botón de pánico. Un 20% menos de daño recibido NO será suficiente para salvarte la vida cuando ocurra una catástrofe. Esto es cierto tanto en PvE como en PvP, donde los enemigos de la arena seguirán matándote a través de la piel de corteza. En lugar de eso, utiliza piel de corteza siempre que puedas para reducir la carga en tus healers. También hace que tus hechizos sean inmunes al retroceso, lo que resulta útil para lanzar Renacer o Tranquilidad en combate. Azote: Aturde al objetivo durante 4 seg. 1 min CD. Puede aumentarse a 5 segundos de aturdimiento con una CD de 30 segundos. También interrumpe el lanzamiento durante 4 segundos. Golpea a enemigos que sepas que infligen mucho daño, o cuando tu Bramido falle y el enemigo pueda dañar al DPS, ganando tiempo para volver a tauntear. También algunos enemigos tienen hechizos muy poderosos que interrumpir hará la vida de todos más fácil. No puedes aturdir a los jefes. Instintos de supervivencia: Este es tu botón de pánico. Aumenta vida en un 60% si tienes el glifo, o en un 45% en caso contrario. Es mejor guardarlo para cuando creas que vas a morir. Nota especial: Bindealo para que puedas presionarlo al instante (No, bindear control+alt+9 no cuenta como una buena combinación de teclas). Personalmente, reservo el botón lateral del ratón para esto, concretamente la tecla sobre la que mi pulgar siempre descansa de forma natural. Regeneración frenética: Se usa principalmente por su efecto de glifo (20% más de curación). Además, convierte 10 de Ira por segundo en un 3% de tus puntos de vida máximos, lo que proporciona una buena sinergia con Instintos de supervivencia. En una situación de pánico, Instintos de supervivencia puede servir para retrasar temporalmente tu muerte el tiempo suficiente para que tus healers te curen - Y Regeneración frenética te ayudará a restaurar tu salud al máximo. Enfurecer: Proporciona 20 de Ira al instante, y luego 1 más de Ira por segundo durante 10 segundos. Normalmente, durante esos 10 segundos perderás armadura, pero con las 4 partes de T10 recibirás un 12% menos de daño; úsalo como usarías la piel de corteza, tan a menudo como sea posible. De lo contrario, utiliza la macro proporcionada en la sección siguiente para ganar fácilmente 20 de Ira y disipar el debuff de armadura. HABILIDADES DE UTILIDAD: Hechizos increíbles que hacen que la clase sea OP (en mi opinión) Renacer: Un CD de 10 minutos de resurrección utilizable en combate. Tarda 2 segundos en lanzarse y no puede usarse en forma de oso. Úsalo con un tanque muerto, un healer o un DPS importante SÓLO si es seguro hacerlo; esto significa momentos en los que no vas a morir cuando salgas de tu forma de oso para lanzarlo. Recuerda que recibir daño puede alargar el tiempo de lanzamiento. Usa Piel de corteza si necesitas evitarlo. Estimular: Restaura 7866 de Maná a un objetivo amigo durante 10 segundos. No se puede usar en forma de oso; úsalo sólo cuando sea seguro hacerlo. Preferiblemente con un healer que tenga poco Maná; te adorarán por ello. Rabia: Principalmente un enfriamiento de amenaza, durante 15 segundos tu Destrozar (Oso) no tiene enfriamiento y golpea hasta 3 objetivos. Se trata de una gran cantidad de amenaza cuando se utiliza al principio del combate. También te libera del Miedo y te hace inmune al miedo: Muy útil en algunos combates como Reina, donde me gusta liberarme del miedo y luego usar Tranquilidad (sí, como oso, también cura bastante). Tranquilidad: Un hechizo de curación AoE que canalizas, incluso como oso esta habilidad cura por más de 12000HP a todos los miembros del grupo cercanos durante 7-8 segundos. Utiliza piel de corteza para evitar el retroceso. Puedes salvar algunas vidas con esta habilidad si la utilizas correctamente. No puedes lanzarla en forma de oso. CD de 8 minutos. 4. Por qué ejecutamos nuestra rotación de la forma en que lo hacemos y cómo tratar problemas de poca amenaza Recuerda: DAÑO NO ES IGUAL A AMENAZA. Algunas de nuestras habilidades se adaptan bien al daño, pero otras no. Para los DPS, es muy sencillo usar la habilidad que haga el mayor daño posible. Sin embargo, para los tanques, tenemos que usar la habilidad que inflija la mayor amenaza. Pero esto es difícil porque es difícil saber cuánta amenaza inflige cada habilidad porque el recuento y los registros de combate sólo muestran el daño infligido. Por este motivo, intentaré indicar la cantidad de AMENAZA que infligen nuestras habilidades (no el daño). Configuración de la prueba: Todos los datos fueron calculados con Rawr 2.3.22, usando a mi propio druida como modelo de datos, 6.5k gs casi BiS, con buffs de raid, atacando a un enemigo teórico sin armadura ni defensas (algo poco realista). Ten en cuenta que este escenario favorece en gran medida a las habilidades que escalan mucho daño, mientras que Fuego Feérico/Lacerar, cuyos valores de amenaza no escalan mucho con el daño, parecen algo más débiles de lo que son en realidad. Los promedios tienen en cuenta los golpes críticos. Autoataque: 2551 de amenaza por golpe (genera Ira). Magullar: 9420 de amenaza por golpe (Nota: El uso de Magullar sustituye y "mejora" tu autoataque normal. NO genera Ira y CANCELA el autoataque) Destrozar:5419 amenaza por golpe (Nota: SIN glifo) Fuego Feérico (Feral): 3798 amenaza por lanzamiento (Nota: Ataque a distancia) Flagelo: 2333 Amenaza por golpe (Nota: Habilidad AoE, golpeará a todos los enemigos cercanos) Lacerar(daño del golpe): 1732 amenaza Lacerar (DoT): 1821 Amenaza por Tick Demasiados números. ¿Qué significa todo esto? Cuando queremos hacer la mayor Amenaza por Segundo, nos centramos en usar la habilidad que inflige la mayor amenaza que podemos usar actualmente. El resumen es que Magullar > Destrozar > Fuego Feérico. Esto ya se parece un poco a nuestra rotación unitarget. La única complicación es el DoT de Lacerar. Esto se acumula hasta 5 veces, por lo que vale 5 GCD de amenaza - Así que si Lacerar está a punto de agotarse y puedes gastar un CD Global en Destrozar para una habilidad de amenaza, o Lacerar una vez para preservar 5 habilidades de amenaza: 5 habilidades es mejor que 1. Espero que ahora entiendas por qué nuestra rotación es: "Magullar -> renovar Lacerar si está a punto de expirar -> Destrozar -> Fuego Feérico (Feral) -> Llevar Lacerar a 5-> Flagelo si hay 2+ objetivos -> Lacerar o Flagelo como relleno" Es una forma básica de usar lo que haga la mayor amenaza posible en un momento dado. ¿Por qué Magullar es tan importante y por qué debes evitar los Autoataques? Magullar es nuestra amenaza número 1. Produce más amenaza que Destrozar y Fuego Feérico juntos. Esperamos que ahora entiendas lo importante que es Magullar en nuestra rotación. Sin embargo, Magullar cancela nuestros autoataques, lo que significa que gastamos 10 de Ira en Magullar por cada timer de autoataque, en lugar de ganarla. Por esta razón, incluimos Augurio de Claridad en TODAS nuestras builds de talentos. La buena noticia es que si NO generas suficiente Ira para usar Magullar, volveremos por defecto a usar un autoataque, ganando Ira cuando más la necesitamos. La mala noticia es que cada autoataque que debas realizar para ganar Ira es un Magullar desperdiciado. Este es un genial elemento de los Osos por parte de Blizzard: significa que un Oso nunca sentirá que le falta Ira. Cada vez que no tenga suficiente Ira para Magullar se autoatacará ganando una cantidad de Ira - Pero en realidad se está sacrificando una gran cantidad de amenaza cada vez que se autoataca para ganar Ira. Solución de problemas de amenaza baja Si estás sufriendo de una amenaza mucho más baja de lo que la gente esperaría de tu nivel de equipo, la razón es a menudo porque no estás atacando lo suficiente, y esto significa que te falta Ira, ¡incluso si parece que nunca se te acaba! Si tienes Recount o Skada, comprueba tu cantidad de ataques automáticos (aparece como "cuerpo a cuerpo"), cuanto más bajo sea, mejor. Si tienes un muchos autoataques, entonces significa que estás desperdiciando muchos Magullar. Por esta razón he incluido macros para realizar automáticamente Magullar cada vez que uses Destrozar/Fuego feérico/Flagelo/Lacerar. Algunos Osos encuentran que usando estas macros pueden casi duplicar su amenaza (dado que tienen el talento correcto para producir suficiente Ira). Otra razón puede ser debido a la poca Pericia o Golpe. Si tienes problemas con la amenaza, puede deberse a que tus estadísticas de golpe/pericia son demasiado bajas, que se tratarán en la sección de estadísticas. Pero, honestamente, la mayoría de las veces si estás perdiendo aggro, será porque algo está mal con tu rotación (o generación de Ira y uso de Magullar). Anti-intuitivamente, también puedes ver que Lacerar inflige una gran cantidad de amenaza inicial, no es simplemente un sangrado. Mirando (un resumen de) la descripción de Lacerar encontramos: Lacera al objetivo enemigo y le inflige 88 p. de daño, le hace sangrar 320 p. durante 15 seg y genera una gran cantidad de amenaza...". Como puedes ver, Lacerar inflige tanto daño inicial como por sangrado, y ambos infligen amenaza por separado. A continuación hablaré de la parte del daño inicial, que es la que hace que merezca la pena usar Lacerar incluso cuando el sangrado ya tiene 5 stacks. ¿Lacerar o Flagelo como relleno en unitarget? Esto se ha debatido mucho desde WotLK retail, durante la cual muchos theorycrafters perdieron la cabeza en interminables cálculos y simulaciones; a menudo, foros enteros se convertían en horribles y sangrientos campos de batalla en los que el Team-Lacerar y el Team-Flagelo nunca llegaban a una conclusión decente sobre cuál era la mejor habilidad de relleno. Lo que sí encontraron fueron las fórmulas para la escala de estas habilidades en relación con el daño infligido, que son las siguientes: Lacerar: 1.03675*(x) + 1067.8525 Flagelo: 3.11025*(x) Donde (x) = daño infligido. En forma de gráfico: X = daño inflingido, Y = Amenaza Azul = Lacerar. Rojo = Flagelo Las marcas son cada 500 amenaza/daño Resumen: Lacerar es una opción más segura, pero si tienes 2 T10, y estás dentro de ICC con un 30% de buff, unos pocos Flagelo pueden generar una amenaza MARGINALMENTE mayor, pero complica tu rotación de algunas maneras incómodas. Algunas ideas antes de continuar ¡Lo primero que hay que tener en cuenta es que Magullar, Destrozar y Fuego Feérico, por sí solos, son fácilmente capaces de hacer más del 90% de nuestra amenaza total. Usar Lacerar o Flagelo como relleno hace una diferencia bastante menor en términos de amenaza global. Si quieres maximizar tu amenaza, mantente en CD Global tan a menudo como sea posible (minimizando el tiempo de inactividad), centrarse en hacer de cada ataque cuerpo a cuerpo un Magullar ("/cast !Magullar") y priorizar correctamente Destrozar y Fuego Feérico marcarán la diferencia. Debido al uso de macros Magullar, a menudo es fácil perder de vista el hecho de que tu mayor generador de amenaza es aquel en el que casi nunca piensas, ya que a menudo ni siquiera es necesario tenerlo en tu barra de habilidades. Básicamente, Flagelo mejora con el daño. Cuanto más daño inflige tu oso, mejor es tu Flagelo en un solo objetivo. Sin embargo, la diferencia es tan pequeña que resulta en menos de un 5% de diferencia en la amenaza total: La parte superior del gráfico es realmente sólo alcanzable por un oso BiS con raid buffs + ICC 30% buff. La mayoría de nosotros estaríamos más cerca de la parte media del gráfico donde la diferencia es casi nada. Contra un objetivo real, la armadura del jefe también reduce nuestro daño, lo que hace que hagamos incluso menos daño que el calculado anteriormente. NO DEJES QUE LACERAR SE AGOTE Dentro de ICC, con el buff del 30%, muchos osos descubrirán que Flagelo inflige más amenaza por golpe que Lacerar, pero el precio a pagar por usar Flagelo como relleno es arriesgarse a que el DoT de Lacerar se agote. Si tu intención es maximizar tu amenaza hasta el punto de querer usar Flagelo como relleno por la diferencia marginal de amenaza: si dejas que tus 5 stacks de Lacerar se agoten, aunque sea UNA VEZ, acabaras de hacer MUCHA MENOS amenaza que si hubieras hecho spam de Lacerar sin pensar. Felicidades, te has esforzado más, has hecho una rotación más compleja y has hecho MENOS daño que si sólo hubieras hecho spam de Lacerar, y esto es así por mucho que renueves el sangrado de Lacerar a 5 stacks. Básicamente, si eres propenso a cometer errores, o no te importan las diferencias menores de ~5% de amenaza, limítate a Lacerar como relleno. ¿Por qué una mayor amenaza por golpe no siempre se traduce en una mayor Amenaza-Por-Segundo? Incluso si Flagelo hace más amenaza que Lacerar por tick de daño, no siempre significa que cambiar Lacerar por Flagelo sea un "aumento gratuito" en Amenaza Por Segundo, y esta es la parte que confunde a mucha gente. Piensa en este escenario muy común: Tienes Lacerar con 5 stacks. Empiezas a usar Flagelo. Llevas 13 segundos alternando entre Destrozar y Fuego Feérico, y a Lacerar sólo le quedan 2 segundos. Ya es hora de que te veas obligado a usar Lacerar para renovarlo. Sin embargo, tu Destrozar o Fuego Feérico salen de CD en menos de 1 segundo; el hecho de que hayas tenido que Lacerar justo ahora significa que has retrasado el uso de tu Destrozar. Si esto ocurre con demasiada frecuencia a lo largo de todo el combate contra un jefe, el pequeño aumento de amenaza que obtienes al usar Flagelo en lugar de Lacerar se pierde por el hecho de que realizas menos Destrozar/Fuego Feérico en total que si hubieras usado estas habilidades con fluidez en el instante en que salieron de CD, como habría ocurrido en una rotación básica de Lacerar como relleno. Y recuerda: si no tienes tu cap de pericia/golpe, como la mayoría de los tanques: un ÚNICO Lacerar fallado o esquivado en el momento equivocado hará que tus stacks se pierdan por pura mala suerte. En definitiva, si deseas usar Flagelo en lugar de Lacerar como relleno, ganarás un aumento marginal de la amenaza, pero estás arriesgando más amenaza de la que ganas: debido a un error del jugador, al RNG con fallos/equivar/paradas, o incluso a factores externos como la mecánica del jefe o el lag que te impide atacar en el momento equivocado, tus stacks de Lacerar pueden irse y este simple hecho significa que has perdido más amenaza de la que has ganado por todos tus problemas. Muchos osos, entre los que me incluyo, han optado por una rotación híbrida dentro de ICC, en la que nunca nos arriesgaremos a dejar que Lacerar (sangrado) se agote, pero aún así haremos algunos Flagelo cuando Destrozar/Fuego Feérico estén en CD y a Lacerar (sangrado) le queden entre 5 y 10 segundos. El objetivo es que a Lacerar (sangrado) siempre le quede tiempo suficiente para que, si fallamos un ataque, aún tengamos la oportunidad de renovarlo y si Destrozar o Fuego Feérico están sin enfriamiento, no tengamos que retrasar su uso y aún nos quede tiempo para renovar Lacerar. Fuera de ICC, nunca me molestaría en usar Flagelo en un combate contra un solo objetivo. Por supuesto, ten en cuenta que mantener el aggro en un jefe sólo significa estar de la tabla de amenaza. No tiene sentido tener el doble de amenaza que tu mayor DPS, en cuyo caso puedes permitirte tomártelo con un poco de calma. Por otro lado, si estás compitiendo contra una monstruosidad de DPS, puede ser que necesites hasta la última pizca de amenaza extra que sea posible, en cuyo caso puedes esforzarte incluso por pequeños aumentos de amenaza; aunque, por supuesto, más fácilmente, también podrías pedir una redirección, o un paladín para darle Mano de Salvación al DPS. Por último, y sin duda digno de mención, Flagelo inflige más daño. Aunque el trabajo de un tanque no es infligir DPS, más daño en una raid es mejor que nada. Al final, tu estilo de juego y tus preferencias determinarán qué relleno usarás y cuándo. A veces te apetecerá hacer más daño, a veces estarás tan por delante de la amenaza que ni siquiera te importará si tu sangrado de 5 stacks se agota, quién sabe. Al final, tú eliges cómo quieres jugar. SOLO NO PIERDAS EL AGGRO. 5. Tus objetivos y algunas responsabilidades como tanque Durante el combate, un tanque tiene 4 objetivos principales que no se limitan únicamente a hacer frente a la amenaza. Un buen tanque que conozca sus responsabilidades ayudará enormemente a su raid a aplastar jefes y conquistar instancias enteras, mientras que un tanque menos informado, independientemente de su equipo, a menudo sólo servirá para entorpecer y acabar con los raids. Amenaza, mitigación, posicionamiento y conciencia Muchas de las mejoras en tu tanque se pueden hacer incluso antes de entrar en una mazmorra. Asegúrate de tener el balance adecuado de estadísticas para equilibrar la amenaza y la supervivencia. Repartir amenaza A todos los tanques se les dice constantemente que su principal trabajo es repartir amenaza y mantener el aggro. Y es cierto, perder el aggro es desastroso. Pero no te dejes llevar demasiado. Recuerda: mientras tengas la mayor amenaza sobre un enemigo, tendrás su aggro. Esto es importante a la hora de considerar qué equipo deberías mejorar y qué gemas elegir. Tener demasiado equipo de amenaza puede reducir tus defensas, lo que te dejará muy débil, mientras que no tener suficiente amenaza significa que tus DPS morirán. Intenta activamente reducir el daño que recibes en combate Gran parte de tu mitigación vendrá del equipo y los talentos. El oro y el esfuerzo que inviertas en mejorar tu equipo es más importante que cualquier DPS o Healer. Esto se debe a que estás constantemente en primera línea, donde los ataques enemigos ponen a prueba tus defensas. Asegúrate de usar tus habilidades de mitigación sabiamente, y de rotar tus CDs de Tanqueo tan eficientemente como puedas. Un buen posicionamiento también te será de gran ayuda. Una buena posición es la clave Los tanques no pueden esquivar ni parar (de todas formas, los osos no pueden parar) los ataques que vienen por detrás. Asegúrate de que todos los enemigos estén delante de ti en todo momento. Muchos enemigos tienen Rajar, así que, como regla general, intenta siempre encarar a los enemigos lejos del grupo, a menos que den latigazos con la cola como los dragones. Esto permite a algunos DPS como Pícaros y gatitos realizar habilidades de apuñalar por la espalda, así como reducir el daño que recibe tu grupo. Un posicionamiento inteligente del jefe permitirá a las clases DPS infligir más daño que si se vieran obligadas a moverse, especialmente los casters o DPS que no pueden atacar mientras corren. Mover a un jefe innecesariamente reducirá el DPS de toda la banda, pero no moverlo en otras ocasiones provocará wipes. Normalmente, los miembros de tu grupo/raid esperarán que coloques al jefe en un lugar determinado y, si tienes que cambiar de posición, tu raid también esperará que lo hagas. Moverte de forma distinta a la esperada puede, como mínimo, causar una gran pérdida de DPS, o a veces provocar muertes. En el caso de los healers, moverse fuera de su alcance suele provocar tu muerte en cuestión de segundos. Saber dónde colocar a un jefe distingue a los tanques experimentados de los inexpertos. Raid Awareness Consiste básicamente en mantenerse "consciente" de la situación que te rodea. Esto resulta más fácil cuanto más cómodo te sientas con tu rotación, ya que pone a prueba tu capacidad como jugador para realizar varias tareas a la vez en situaciones de estrés. Las dificultades pueden aparecer cuando tienes que aguantar la amenaza de un DPS monstruosamente bien equipado, además de gestionar tu mitigación y lidiar con la mecánica del jefe. Entre las cosas que debes tener en cuenta se incluyen los niveles de maná de tu healer, dónde se encuentran los fuegos/peligros alrededor de tu banda, cuándo y cómo murieron los miembros de la banda e intentar predecir la siguiente habilidad del jefe con antelación. Esta es la habilidad más importante que diferencia a los tanques excelentes de los tanques "buenos". Esto se debe a que, como tanque principal, tienes el control absoluto de toda la raid. Tú dictas dónde se posicionan los jefes, y los healers y melees te siguen casi religiosamente, con el DPS caster dependiendo casi por completo de la frecuencia con la que decidas reposicionar al jefe (muchos de ellos no pueden atacar mientras se mueven para seguirte). Si hay fuego en o cerca de los melees, es TU trabajo reposicionar al jefe. Muchos DPS melee no se darán cuenta de que están en peligro hasta que estén muertos. Es el trabajo del tanque protegerlos arrastrando al jefe y forzándolos a seguirte lejos del peligro. Del mismo modo si el jefe tiene habilidades de Rajar o Aliento, es tu trabajo asegurarte de que estos no golpeen a la raid. Recuerda que la descripción del trabajo de un tanque es proteger a la banda: esto implica algo más que mantener el aggro y tener mucha vida. Como druida, tu Estimular y tu Renacer también entran en juego en esta categoría. Permanece atento a los periodos de tiempo en los que puedes darle Estimular a un healer con poco maná o revivir gente de forma segura. No puedes lanzar estas habilidades en forma de oso, así que debes estar atento a los periodos en los que puedes cambiar de forma para usarlas. 6. ¿Por qué el EHP es mejor que la evasión en raids? EHP significa Puntos de Vida Efectivos: Es el concepto de cuánto daño puedes recibir REALMENTE antes de morir, sin recibir ninguna curación. Esto se compone de 2 cosas: Efectos de Reducción de Daño (Normalmente Armadura, para daño físico) Puntos de Vida (Normalmente Aguante) Digamos que tienes 51% de reducción de daño (Daño recibido = 49%), y 100,000 Puntos de Vida. Tu EHP sería un poco más de 200.000, según la fórmula EHP = (100/Daño Recibido%) x HP Así que en este caso EHP = (100/49) x 100.000 =2.04082 x 100,000 =204,082 EHP Volviendo a nuestra explicación de por qué estamos obsesionados con los EHP: En WotLK, si estás tanqueando a jefes difíciles como en las Heroicas, la barra de salud de un Tanque recibe una ENORME cantidad tanto de DAÑO como de CURACIÓN, resultando en que la barra de HP rebote rápidamente arriba y abajo como un yo-yo. El problema viene porque la Curación y el Daño no llegan en un flujo constante - Los Tanques son capaces de recibir 100k curación en un burst en sólo unos segundos, pero también son fácilmente capaces de RECIBIR 100k en Daño en burst en sólo unos segundos. Los burst de curación pueden llegar cuando ya estás al máximo de HP, convirtiéndose en un overhealing INÚTIL. Por otro lado, un burst de daño que haga que tu vida llegue a 0, incluso durante una fracción de segundo, te deja MUERTO al instante. Simplemente no hay una manera fiable de "suavizar" el daño que recibes, aparte de tener una gran cantidad de Puntos de Vida Efectivos (EHP) para estar siempre preparado para lo peor. La evasión es una gran estadística en los papeles, pero NO debe ser considerada como una forma fiable de mantenerse con vida en un escenario de raid. La evasión y la mitigación te ayudan a recibir menos daño y te hacen más FÁCIL DE CURAR, pero no hacen nada por tu índice de tiempo de vida, que es el único factor decisivo para sobrevivir en las raids de WotLK. Considera que en ICC, los jefes infligen suficiente daño como para matar a un tanque en menos de un segundo, pero los healers también son capaces de curar completamente a un tanque en el mismo corto espacio de tiempo. Esta NO es una forma saludable ni consistente de que los tanques sobrevivan. Tienes que ser capaz de sobrevivir a TODOS los golpes, TODO el tiempo. No puedes confiar en una "oportunidad" para mantenerte con vida. Tu objetivo es usar opciones "garantizadas" para sobrevivir; tu barra de salud está SIEMPRE garantizada, pero tu oportunidad de esquivar no está garantizada para salvarte de un ataque letal. Hay una gran diferencia entre "recibir menos daño" y "ser difícil de matar". No es difícil para los jefes de raid de WotLK matarte, y lo único que te mantiene con vida es el hecho de que tus healers tienen unos preciosos momentos para curarte antes de que mueras. Tu mejor opción es aumentar el tamaño de la duración de estos preciosos momentos y maximizar el tiempo que tienen tus sanadores. Una OPORTUNIDAD de ampliar este tiempo (esquivando un ataque) simplemente no es suficiente para la consistencia. Es decir, tu único valor como tanque en las raids de end-game se basa en tu EHP. ¿Por qué el EHP se volvió tan importante en WotLK? El EHP es extremadamente importante en WotLK debido a los errores de diseño del juego presentes en WotLK, que hicieron que la evasión de tanques fuera tan alta en end-game que, para que los jefes de raid fueran un desafío, los ataques cuerpo a cuerpo de los jefes tenían que matar casi de un golpe a los tanques o, de lo contrario, las peleas serían demasiado fáciles para los healers. Piensa en esto: Si un tanque tiene un 75% de evasión, esto significa que sólo 1 de cada 4 ataques de jefe impacta. Si un jefe ataca cada 2 segundos, significa que el tanque sólo es golpeado una vez cada 8 segundos. Los healers son fácilmente capaces de curar 10k por segundo, y hay 5 en una raid de 25. 50k de curación por segundo, y el jefe que golpea una vez cada 8 segundos, significa que el jefe haría 400k de daño por ataque automático sólo para mantenerse al día con la evasión del tanque y su posible curación... lo que por supuesto haría K.O a cualquier tanque del juego. Esta es exactamente la razón por la que Blizzard implementó el debuff de esquivar del -20% para ICC, así como el rediseño de los jefes para golpear más rápido pero con menos daño por ataque para "suavizar" el daño y tratar de reducir la muerte instantánea de los tanques. Aún así, a pesar de sus esfuerzos, algunos tanques acaban muriendo aleatoriamente en menos de 2 segundos y no hay nada que nadie pueda hacer. Desafortunadamente, la única solución para esto es tener cantidades ridículas de EHP para compensar. Publicado por Daelo, el Jefe de Diseño de Encuentros (la persona que diseña y equilibra los combates contra jefes): "Los altos niveles de evasión en tanques que han obtenido los jugadores está haciendo que el daño entrante que SÍ reciben sea más "punzante" de lo que es saludable para las raids". "En cambio, la situación actual es que si hacemos un jefe cuerpo a cuerpo que golpea duro y un tanque no evita dos golpes sucesivos, entonces el tanque podría muy bien estar muerto en esa ventana de 1-2 segundos. El uso de habilidades defensivas se convierte en un asunto metódicamente planeado, los healers tienen que spamear sus mayores curaciones por si acaso se produce el enorme pico de daño". "Hemos intentado mitigar bastante el efecto de la alta evasión de tanques en los encuentros durante esta expansión, con golpes cuerpo a cuerpo más rápidos, golpes cuerpo a cuerpo adicionales, empuñadura doble, reducción de la variación normal del daño de los golpes cuerpo a cuerpo y otros trucos. Sin embargo, lo que podemos hacer tiene un límite". Justo antes del lanzamiento de Cataclysm, GhostCrawler, Jefe de Diseño de Sistemas, admitió los errores cometidos durante WotLK y explicó cómo los solucionaría el equipo en futuras expansiones: "Nuestras estimaciones originales para la evasión en los tanques habrían funcionado bien si no hubiéramos decidido añadir niveles extra de equipo para recompensar las muertes de jefes heroicos a mitad de la expansión" "El diseño de Cataclysm mantendrá la evasión de tanques en niveles más manejables[que WotLK]". "Lo que me gustaría ver en Cataclysm son pools de salud más altos pero también heals más bajos (...). Esperemos que no todo el mundo esté al borde de casi morir" Recapitulación: Los CREADORES de WotLK admitieron que los tanques podrían morir en ventanas de 1-2 segundos. Que los Healers tienen que spamear sus "mayores curaciones" en caso de "enormes picos de daño". ¿Entonces la solución que implementaron en Cataclysm?. "Pools de salud más altas". Resumiendo, los expertos que diseñaron el juego, los mejores tanques del juego, y todos los matemáticos detrás de la teoría más avanzada hecha en World of Warcraft están todos de acuerdo en un único hecho: La salud efectiva es, con diferencia, la herramienta más valiosa para mantener con vida a un tanque. La salud efectiva es, y debería ser, la prioridad número 1 de cualquier tanque. Saca esas gemas de +30 de aguante y acumula aguante. 7. Items y estadísticas A- Agilidad vs Fuerza No existe ningún objeto de cuero diseñado para tanques, sino que la Forma del Oso Temible mejora los atributos defensivos de los objetos de cuero por ENCIMA de los niveles de los atributos defensivos de la armadura de placas. Este aumento es deliberado, ya que los osos no pueden equipar escudos. Otras clases de tanque obtienen una gran parte de sus defensas por su escudo equipado, por lo que este alto multiplicador está diseñado para dar a los osos una compensación. Lo que esto significa es que el peso del equipo de cuero de un oso es ESPECIALMENTE importante porque el multiplicador de la forma de oso es muy alto. Esto significa que es EXTREMADAMENTE importante equipar siempre objetos de CUERO con agilidad; una vez que la armadura y la resistencia de estos objetos se multiplican por la forma de oso, se gana una cantidad muy alta de defensas. Equipar incorrectamente un ítem de Tela resultará en una pérdida comparativamente enorme de estadísticas defensivas, y por lo tanto los ítems de Tela deben ser evitados. Por supuesto, la única excepción a esta regla son las capas, que son TODAS de tela. Así que ahora que sabemos que los Osos pueden equipar libremente objetos DPS de Cuero sin ningún inconveniente, ¿qué hay de las "partes off", es decir: anillos, abalorios, capas y collares?. Bueno, desafortunadamente estos objetos NO se potencian con la Forma de Oso. Generalmente, la mejor opción disponible es equipar los mismos objetos de Tanque que otras clases de tanque, y tolerar que estos objetos tengan fuerza en lugar de nuestra estadística preferida, que es agilidad. Pero algunos objetos de Tanque tienen estadísticas extremadamente MALAS para los osos, mientras que TODOS los objetos de Agilidad-DPS tienen estadísticas utilizables. Entonces, ¿cuál es la mejor opción? Vamos a compararlos. Partes off de tanque Las piezas secundarias de tanque pueden estar muy mal diseñadas para los osos. Siempre tienen Fuerza en lugar de Agilidad, y casi siempre tienen Índice de Defensa, que es casi inútil para los osos, ya que ganamos Inmunidad al crítico (también conocida como Cap de Defensa) a través de los talentos. Y lo que es peor es que las estadísticas secundarias disponibles en estos objetos a veces pueden contener estadísticas INÚTILES como índice de parar, que literalmente no hace NADA por los osos, porque los osos no pueden parrar, no importa qué. Pero si deseamos la mayor cantidad de atributos defensivos que se encuentran en los equipos de tanque, tenemos que pasar por alto estas desventajas, y centrarnos en la selección de objetos específicos que evitan el índice de parada, y en su lugar contiene estadísticas útiles, tales como armadura adicional, esquivar, golpe o pericia. Dependiendo de las estadísticas secundarias que contenga el objeto de tanque, pueden ser desde muy buenas hasta realmente inútiles para los osos. Ten en cuenta que la Fuerza no es necesariamente una estadística "mala" para los Osos. Cada punto proporciona 2 de Poder de Ataque. Esto aumenta nuestra amenaza y proporciona algo de Poder de Ataque para procs más fuertes de Defensa Salvaje. La razón por la que preferimos la Agilidad, es porque la Agilidad proporciona la posibilidad de esquivar, armadura y probabilidad de crítico, mientras que la Fuerza sólo proporciona Poder de Ataque. En general, una pequeña cantidad de Fuerza es perfectamente utilizable, siempre y cuando no se pueda esquivar. En definitiva, la principal desventaja de las piezas secundarias de tanque es la pequeña pérdida de probabilidad de crítico, armadura y, posiblemente, probabilidad de esquivar, pero la contrapartida de una mayor resistencia y la posibilidad de obtener buenas estadísticas de tanque, como armadura y probabilidad de esquivar, hacen que el uso de piezas secundarias de tanque sea generalmente mejor que el de piezas secundarias de DPS. Partes off de agilidad de DPS Aunque los objetos de agilidad DPS tienen menos resistencia que los objetos de tanque, lo compensan proporcionando una fuente fiable de estadísticas útiles; todas las estadísticas que se encuentran en cualquier objeto DPS son útiles para los osos. Lo más importante es que estos objetos dan Agilidad en lugar de Fuerza, lo que significa la garantía de ganar 2 de Armadura por agilidad, alguna posibilidad de esquivar, y una cantidad decente de probabilidad de crítico. El único inconveniente es la pérdida de estadísticas defensivas; sin embargo, la ganancia en estadísticas ofensivas de estos objetos suele ser bastante sustancial y puede proporcionar un buen impulso de Amenaza. De nuevo, los objetos de Agilidad-DPS no suelen ser tan beneficiosos como los de Tanque con una BUENA combinación de estadísticas para los osos, pero gracias a la mayor amenaza y a los decentes aumentos de Agilidad, los objetos de agilidad son opciones perfectamente decentes para un oso que no tenga nada mejor a mano. Entonces, ¿cómo se comparan los off set de tanque y agilidad, y cuáles deberías usar? Items de tanqueo: Fuerza garantizada. Mayor aguante garantizado. Defensa garantizada. 2 estadísticas aleatorias adicionales que pueden ser cualquier combinación de las siguientes: Esquivar, Parar, Golpe, Pericia o Armadura. Objetos DPS de Agilidad: Agilidad garantizada. Aguante inferior garantizado. Poder de Ataque garantizado. 2 estadísticas aleatorias adicionales que pueden ser cualquier combinación de las siguientes: Golpe, Pericia, Pen. Armadura, Celeridad, Crítico. Los objetos de tanque tienen más aguante y poder de ataque. Siempre tienen mayor EHP y menor amenaza. Los objetos de agilidad DPS tienen menos aguante, pero siempre proporcionan al menos una pequeña cantidad de esquivar, crítico y armadura. Siempre tienen menores estadísticas de EHP, y sustancialmente mayores estadísticas de amenaza, por lo general en forma de probabilidad de crítico (de agilidad o índice de golpe crítico), pero puede ser en forma de celeridad o penetración de armadura. Así que gran parte de la diferencia en estos 2 tipos de objetos se reduce a qué dos estadísticas aleatorias tienen. Golpe y Pericia se pueden encontrar en ambos tipos, por lo que estas terminan siendo las diferencias: Los objetos de tanque pueden proporcionar Armadura/Esquivar/Parar como parte de sus 2 estadísticas aleatorias. Los objetos de agilidad DPS pueden proporcionar Pen. de Armadura/Crítico como parte de sus 2 estadísticas aleatorias. Armadura y Esquivar son BUENAS. Celeridad, ArPen y Crítico están BIEN. El índice de parar es ABSOLUTAMENTE INÚTIL. No hace literalmente nada. Un completo desperdicio. Así que, en general, la clasificación de objetos va un poco así: - Mejor: Cualquier objeto tanque que tenga armadura. - Bueno: Cualquier objeto de tanque que NO tenga parar. - Decente: Cualquier objeto DPS. - Malo: Cualquier objeto de tanque con parar. Así que comparando en end-game (277+ items de nivel) estas son las diferencias: . Los objetos de tanque siempre tendrán un 40% más de aguante. Lo que es ENORME. . Los objetos de tanqueo con armadura adicional como estadística dan alrededor de 700+ de armadura, lo que supera la armadura de ~200 que dan todas las piezas de Agilidad DPS. La armadura de las piezas de tanqueo es INCREIBLE. . Todos los objetos DPS dan alrededor de 1.5% de probabilidad de esquivar, lo que equivale a un empate en probabilidad de esquivar cuando se compara con cualquier objeto de tanqueo con índice de esquivar como una de sus estadísticas aleatorias. . Los objetos de DPS siempre tienen una de las estadísticas de DPS: Celeridad/Crítico/ArPen, que los hace generar más amenaza que los objetos de tanque. . El índice de parar es INÚTIL por lo que los objetos de tanque con parar son basura. . En general, si necesitas más amenaza, usar objetos DPS de agilidad puede ser beneficioso. Pero la mayor parte del tiempo, deberías usar objetos de tanque con buenas estadísticas (es decir, que tengan armadura y no parar). B- Tipos de estadísticas y qué buscar Las estadísticas que encontramos en el equipo se pueden clasificar en 3 funciones diferentes, y necesitarás el equilibrio adecuado de cada una de ellas. HP Efectivo, Amenaza, Mitigación HP Efectivo: Si estás haciendo raids, necesitas EHP por encima de todo, por las razones ya explicadas en la parte superior de la guía. Estas estadísticas mejoran la cantidad de daño que puedes soportar antes de pasar de tener todos tus puntos de vida a morir, sin recibir curación. Esto significa principalmente 2 estadísticas: Aguante y Armadura (aunque técnicamente es más correcto decir estadísticas de aumento de HP y estadísticas de reducción de % de daño). El concepto importante a entender es que la forma en que la Armadura y el Aguante trabajan juntas es multiplicativa. Esto significa que el doble de Aguante no sólo significa el doble de beneficio de la armadura, sino el cuádruple (sería demasiado OP si la armadura fuera así de simple, por eso la Armadura tiene unos Rendimientos Decrecientes tan altos, pero este concepto sigue siendo cierto. Además, este hecho se relaciona con el hecho de que la Penetración de armadura funciona tan bien como estadística de DPS cuando se está cerca del hard cap de ArPen). Esta simple relación es lo que hace que sea tan importante exprimir hasta la última pizca de Aguante y Armadura de los objetos que puedas, especialmente cuando se trata del uso de gemas de +30 aguante. En los niveles de equipo más bajos, aún no tienes el escalado no lineal que viene con el aguante y la armadura, por lo que se te puede perdonar, y a menudo incluso recomendar, que optes por las estadísticas de evasión hasta que llegues a un punto en el que EHP se convierta en tu principal objetivo (por lo general, cuando empieces a hacer raids). Amenaza: Estas son las estadísticas que aumentarán el daño que infligimos, y por lo tanto nuestra amenaza. Aunque la amenaza es importante, mientras tengas la amenaza más alta en un jefe tendrás aggro. Tener más amenaza de la necesaria para hacer el trabajo a veces puede ser descrito como un despilfarro. Sin embargo, si no tienes suficiente amenaza será un desastre si pierdes constantemente aggro y no consigues proteger a tu DPS. En pocas palabras, todo el esfuerzo que pongas en ser tanque y difícil de matar no significa nada si no eres tú el atacado. Para un tanque que no puede mantener el aggro, también podrías simplemente hacer /sentarte en una esquina de la sala por todo el bien que harías a tu grupo. Toda tu armadura, salud y defensas no están siendo utilizadas en absoluto. Simultáneamente, no tiene sentido hacer 10000x más amenaza que el 2º puesto en la tabla de aggro porque hace el mismo trabajo que estar un 1% por encima del 2º puesto. Intenta equilibrar la cantidad de amenaza que necesitas. En general, trata de tanquear usando la mayor cantidad de piezas de tanqueo que puedas, con todas las gemas de aguante, y si encuentras que el aggro se convierte en un problema con tu configuración de aguante completo, vuelve a las gemas hacia los caps de golpe/pericia o usa más piezas de Agilidad-DPS. Si las cosas se ponen realmente feas, puedes usar gemas de DPS hasta que te sientas bien con la amenaza. Sugiero revisar primero la Rotación y la sección "Solución de problemas de poca amenaza" de esta guía para asegurarte de que estás usando la rotación y habilidades correctas antes de recurrir a cualquiera de estas acciones, ya que la mayoría de las veces la forma en que juegas tu clase tiene más efecto sobre el aggro que tu equipo y talentos combinados. Mitigación/Evasión: Se trata de reducir la cantidad de daño que recibes en general, ya sea mediante reducciones planas de daño o la posibilidad de evitar ataques por completo. Como tanque, este tipo de estadística habla por sí sola. Cuanto menos daño recibas, menos curación necesitarás. Si te centras principalmente en hacer foso, forja y heroicas, Mitigación y Evasión es extremadamente útil (esto es porque los healers en este punto puede que no estén lo suficientemente equipados para mantener el ritmo de la curación, y apreciarán hasta la última pizca de ayuda que puedan conseguir). Sin embargo, una vez que empieces a hacer raids, los healers estarán mejor equipados y habrá más de un healer en tu grupo. Cuando este es el caso, la evasión es mucho menos útil que antes: Tienes más healers en total, y "mantener el ritmo" con la curación es muy poco probable que se convierta en un problema para ellos. En ese momento sería mejor ignorar la evasión por completo y centrarse en el EHP, lo que debería reflejarse en tu elección de abalorios y gemas/encantamientos. Al equipar a tu tanque, esta es la prioridad general de las estadísticas que debes buscar SOLO LO NECESARIO de amenaza para mantener el aggro de forma consistente. Si no puedes mantener el aggro, ¿Cómo vas a proteger a los demás?. Además, si no eres tú el atacado, ¿de qué sirve tener tantos puntos de salud y armadura?. Sin embargo, demasiada amenaza es mala, ya que mantener el aggro es una ecuación Sí/No. Las estadísticas adicionales de amenaza son menos prioritarias. SOLO LO NECESARIO de estadísticas de Mitigación/Evasión para que tu el daño no abrume a los healers. Si vas a mantener el aggro, será mejor que te asegures de que los healers puedan mantenerte con vida. Esto es básicamente imposible de fallar a menos que equipes por completo de cuero, ya que la agilidad que se encuentra en todos los objetos de cuero es más que suficiente en cuanto a esquivar/armadura para que seas fácilmente curable. Estadísticas de Salud Efectivas: Esto significa aumentar tus estadísticas de HP y Reducción de Daño. Esto equivale principalmente a Aguante y Armadura, pero también puede incluir Resistencia Mágica. Esta es la PRIMERA estadística que NO dice "SOLO LO NECESARIO ". Por lo tanto, la mayor parte de tu itemization va dirigida a esto. El objetivo de EHP es aumentar su tiempo de vida sin ser curado; esto le permite sobrevivir a mayores picos de daño y es la mejor manera de mantenerse con vida en WotLK. Estadísticas de Evasión/Mitigación que reducen aún más el daño total recibido: Si te dan a elegir entre una cantidad baja de EHP o una cantidad alta de evasión, obviamente preferirás la cantidad más alta de evasión. Estadísticas de amenaza que ayuden a eliminar la presencia del RNG; esto significa un índice de golpe y pericia adicional; suponiendo que ya tengas suficiente para mantener un aggro decente, acumular un poco de índice de golpe/pericia adicional sigue siendo beneficioso; la pesadilla de un tanque es tener mala suerte al principio de un combate y fallar todos sus ataques de los primeros 2-3 segundos debido a la mala suerte y dejar que 2-3 DPS mueran sin motivo, y sin que nadie tenga la culpa. Estadísticas de amenaza ordenadas de mayor a menor eficacia Pericia hasta 26 (softcap), incluyendo talentos Probabilidad de golpe cuerpo a cuerpo hasta el 8% Pericia igual o superior a 26, hasta 56(hardcap), incluyendo talentos (más allá de 56 no hace nada) índice de celeridad Poder de ataque*/Crítico* Penetración de armadura Agilidad* está excluida de esta lista porque no quiero que cause confusión: Sin embargo, la agilidad da posibilidad de crítico, por lo que entra en la sección de crítico. Pero la agilidad también proporciona Armadura y posibilidad de Esquivar, lo que la hace mucho más valiosa que una simple estadística de amenaza. Fuerza* da a los osos 2 puntos de poder de ataque por punto, sin embargo con los reyes, esto se convierte en 2.2 puntos de poder de ataque después de los potenciadores, lo que significa que en términos generales 20 puntos de fuerza dan 44 puntos de poder de ataque cuando se potencian. Esto no significa que la fuerza sea buena para los osos, sólo es buena para la amenaza (y la Defensa Salvaje). NUNCA ENGEMES FUERZA. La Defensa Salvaje se beneficia tanto de la posibilidad de Crítico como del Poder de Ataque, independientemente de la fuente de donde provengan estas estadísticas. Así que cuando consideres qué gema y qué encantamiento usar, ¿Cuántos puntos de Golpe/Pericia te dan un 1% más de amenaza sobre el jefe? (Asumiendo que tienes 2/2 Talentos de Precisión Primigenia) 16.39 Índice de Pericia (entre 0-132) = 1% más de habilidades MELEE golpean al jefe. 32,78 Índice de Golpe (entre 0-263) = 1% más de TODAS las habilidades golpean al jefe. 32,78 Índice de Pericia (entre 132-377)= 1% más de habilidades MELEE golpean al jefe. A partir de 377 puntos de pericia debes eliminar los puntos de talento de Precisión Primordial. Sí, el soft cap de pericia es muy eficiente en términos de amenaza ganada por punto de itemización. Estadísticas de supervivencia en orden de más valioso a menos . Armadura encontrada en capas y joyas . Aguante . Agilidad . Índice de esquivar . Fuerza / AP/ Crítico . Índice de defensa Aunque no se menciona aquí, ten en cuenta que la Resistencia Mágica también puede contarse como una forma de Reducción de Daño, pero las fuentes de Resistencia Mágica son raras, y normalmente requieren sacrificar otras estadísticas. C- Descripción de las estadísticas Aguante: Esta es nuestra estadística principal. 1 punto de aguante nos otorga 14,9 HP en forma de oso, y esto aumenta a 16,3 HP por aguante cuando se mejora con Reyes - Esto es aproximadamente un 25% más de HP ganados por aguante que otras clases. El aguante es MUY importante para los osos, mucho más que para cualquier otro tanque. Cuanta más resistencia tengas, más tiempo tendrán los sanadores para curarte antes de que mueras, y este es el factor MÁS importante que te mantiene con vida en las raids. Esto se conoce como el concepto de "Tiempo de Vida", o el concepto de Salud Efectiva. Nunca tendrás suficiente aguante. Agilidad: Esta es otra estadística "principal" y bastante importante. La agilidad tiene un triple uso, ya que reduce el daño total recibido y aumenta nuestra amenaza. La agilidad aumenta nuestra probabilidad de golpe crítico, lo que aumenta la frecuencia de nuestros procs de Defensa Salvaje, y aumenta nuestra generación de amenaza. Agilidad también proporciona 2 de Armadura por punto, y una gran cantidad de esquivar. La cantidad de probabilidad de esquivar que da la agilidad es tan alta, que 1 agilidad da a los osos una mayor cantidad de probabilidad de esquivar que 1 valor de esquivar. Aunque la Agilidad es en general una gran estadística, ya deberías obtener más que suficiente agilidad de tus objetos de Cuero, y en raids, aguante es una mejor estadística para engemar. Parece haber una idea errónea de que la agilidad otorga Poder de Ataque; esto NO es cierto. Sólo la Forma de felino obtiene poder de ataque de la agilidad, los Osos no. Armadura Adicional: Aunque TODOS los objetos de cuero y tela tienen una cantidad innata de armadura, la estadística de Armadura ADICIONAL, a veces se puede encontrar en capas, abalorios, anillos o cuellos, ocupando el lugar de una estadística menos útil, como el Golpe, Pericia, Esquivar o Parar. Como ninguna de estas otras estadísticas proporciona EHP, la Armadura Adicional es una fuente extra de EHP que de otra forma no sería posible tener. La armadura suele considerarse la mitad "más importante" de la ecuación de EHP; un tanque con 100k de salud que recibe un 50% menos de daño tiene 200k de EHP. Sin embargo, cuando un healer cura a este tanque por 20k, debido a su reducción de daño del 50%, esta curación de 20k permite al tanque absorber 40k de daño de castigo. Esta es la razón por la que los tanques blindados dan la impresión de ser "Fáciles de curar, fáciles de mantener reabastecidos" por los healers. El límite de armadura es de 49.905 de armadura, momento en el que los enemigos de nivel 83 (también conocidos como jefes) te infligirán un 75% menos de daño físico. Esta cantidad de armadura es literalmente imposible de conseguir de forma pasiva. Ten en cuenta que la cantidad mostrada en la pestaña de personaje es información para un enemigo de nivel 80, que es diferente a los jefes. Existe una idea errónea muy extendida de que, debido a los rendimientos decrecientes, cada punto adicional de armadura es MENOS valioso cuanto más tienes. Esto es FALSO; el efecto por punto de armadura en nuestro EHP no disminuye EN ABSOLUTO. Esto se debe a que pasar de 98% de reducción de daño a 99% de reducción de daño es muy diferente a pasar de 0% de reducción a 1% de reducción. Pasar de 98->99% duplica tu EHP, mientras que 0->1% casi no tiene efecto en el EHP. Así que aunque pasar de un 74% a un 75% de armadura pueda parecer que requiere una cantidad proporcionalmente ENORME de armadura, esto se debe a que este último 1% de reducción de daño tiene un efecto proporcionalmente MAYOR en nuestro EHP. Si todo lo que miras es el porcentaje de reducción de daño que da la armadura, parecerá que el efecto de la armadura disminuye. Sin embargo, esto es sólo una mitad de la ecuación. Llámalo ilusión o llámalo la magia de las matemáticas en acción. En general, el efecto POR PUNTO de armadura en EHP nunca cambia, hasta que llegas al imposible de alcanzar hard cap de 49.905 de armadura. Lo único que disminuye de la armadura es el porcentaje de Reducción de Daño, por lo que la Penetración de Armadura es una estadística de DPS que aumenta de valor cuanto más se acumula el DPS; SIN EMBARGO, esto sólo se refiere al daño recibido y al daño infligido. Como tanque, nos preocupa la cantidad de EHP, que también se conoce como "Tiempo de Vida". De WoW Wiki However, in terms of absolute time to live with respect to melee attacks, armor has no diminishing return effect. Given a constant melee DPS amount, each additional point of armor (whether it be from 0 to 1 or from 30000 to 30001) will increase the tank's time to live by the same effective amount. 1k additional armor increases time to live by approximately 9.47% (6.01% at level 80??), as shown by the graph. The formula for calculating time to live with respect to melee attacks is: Effective time to live = 1 / (1 - DR%) * Base time to live Where DR% is calculated according to the above formula. In this way, armor can be thought of as increasing the effective health of the tank with respect to melee attacks. Since DR caps at 75%, effective time to live caps at 400% of the tanks base time to live (time to live if the tank had no armor). Prior to hitting the cap, armor is certainly a very desirable stat for tanks, but difficult to find. Most items of similar quality and rarity have similar armor values, and extra armor can be found only very rarely. Pericia: Mínimo recomendado: 132 puntos de pericia (16 puntos de pericia) con equipo. NO SUPERES los 459 puntos de Pericia (56 puntos de Pericia) con equipo. La Pericia reduce la probabilidad de que tu enemigo esquive o pare tus ataques cuerpo a cuerpo. En muchos aspectos, la Pericia es similar al golpe, excepto por la única diferencia de que sólo se aplica a los ataques cuerpo a cuerpo. La pericia por debajo del soft cap es la MEJOR GENERADORA DE AMENAZA para los tanques. La 2ª mejor estadística de amenaza para los tanques es el golpe hasta el cap, y la 3ª mejor estadística de amenaza es la pericia por encima del soft cap. Vale la pena señalar que hay una GRAN diferencia entre Pericia e índice de pericia. La pericia es el número que aparece en tu hoja de personaje, y el índice de pericia es la estadística que te dan el equipo y las gemas. Se necesitan 8.195 puntos de pericia para obtener 1 pericia. La pericia también se redondea hacia ABAJO. Por ejemplo, si tienes 16 puntos de pericia (redondeados a 8.195), sólo tendrás 1 punto de pericia debido al redondeo. Sin embargo, si tienes 17 puntos de pericia (hasta 16.39) tendrás 2 puntos de pericia. Un jefe de raid siempre tendrá un 6,5% de probabilidad de esquivar, pero gana un 14% adicional de probabilidad de parar SÓLO si el jugador ataca desde delante del jefe. Como el jefe siempre mira hacia el objetivo sobre el que tiene aggro, presumiblemente el tanque, asumiremos que todos tus ataques un Oso tendrán que enfrentarse tanto a la probabilidad de Esquivar como a la de Parar de los jefes. 1 Pericia reduce la posibilidad de que tus ataques cuerpo a cuerpo sean Esquivados o Parados en un 0.25% CADA UNO. El énfasis en "CADA UNO" es importante, porque 1 Pericia para un tanque tiene el DOBLE de efecto, ya que supera tanto la probabilidad de Esquivar como la de Parar. Es decir, que 1 Pericia significa un total de 0,5% más de ataques cuerpo a cuerpo que golpean con éxito al jefe. Este "Doble Beneficio" es la razón por la que la Pericia es la MEJOR estadística de amenaza para los tanques, pero sólo hasta el soft cap de pericia en 26 de pericia. Si tienes 26 de pericia, superarás el 6,5% de probabilidad de esquivar que tiene el jefe, además de anular el 6,5% de la probabilidad de parar del jefe, lo que suma un 13% más de golpes exitosos. Con 26 de pericia, tus ataques serán esquivados el 0% de las veces, pero serán parados el 7,5% de las veces. A esto se le llama el soft cap de pericia. Superar la posibilidad adicional de parar del jefe se llama hard cap, que se consigue a los 56 de pericia, momento en el que los ataques ya no serán parados. Se RECOMIENDA EN TODO MOMENTO tener la pericia en el soft cap, ya que esto proporciona el MAYOR aumento de amenaza para los tanques. Por encima, la pericia sólo proporciona la mitad de beneficios que por debajo del soft cap, ya que el jefe ahora tiene un 0% de probabilidad de esquivar. A partir de este punto, sólo estamos reduciendo la probabilidad de parar del jefe, y la pericia sólo proporciona la mitad de beneficios que cuando está por debajo del soft cap. Los caps de pericia relevantes, dependiendo de los talentos, son los siguientes: 2/2 Precisión Primigenia: Requiere 16 puntos de pericia con equipo @132 índice de pericia 1/2 Precisión primigenia: Requiere 21 puntos de pericia con equipo @173 índice de pericia 0/2 Precisión primigenia: Requiere 26 puntos de pericia con equipo @ 214 índice de pericia 2/2 Precisión primigenia: Requiere 46 puntos de pericia del equipo @377 índice de pericia 1/2 Precisión primigenia: Requiere 51 Pericia del equipo @418 índice de pericia 0/2 Precisión primigenia: Requiere 56 pericia del equipo @459 índice de pericia También vale la pena señalar que contra Lady, Sindragosa, y Halion, la pericia también obtiene un beneficio defensivo debido a que estos jefes tienen Parry-Haste. También es esencial que en estos jefes, los DPS cuerpo a cuerpo y las Mascotas del Brujo/Cazador ataquen por DETRÁS del jefe, para evitar ser Parados. Una nota rápida sobre Parry-Haste: Cada vez que un jefe o un jugador paran un ataque, se produce un efecto pasivo que hace que el siguiente ataque automático del jefe o del jugador defensor se produzca antes. Como los osos no pueden parar, este fenómeno nunca puede ser un aumento de DPS para nosotros, pero en cambio es algo importante de entender, ya que puede influir mucho en la cantidad de daño que recibimos de ciertos jefes. Afortunadamente, casi todos los jefes finales de WotLK tienen el Parry-Haste desactivado deliberadamente por los desarrolladores del juego, debido al hecho de que "el daño entrante que un tanque SÍ recibe [es] más "punzante" de lo que es saludable para las raids". Así que para evitar que los jefes maten instantáneamente a los tanques con demasiada frecuencia, el parry-haste sólo está habilitado en 3 jefes en end-game. Estos 3 jefes con Parry-Haste activado son Lady, Sindragosa y Halion. Hay 3 mecánicas principales para el parry-haste: Regla número 1 Cuando un jugador o un jefe paran un ataque, el tiempo del siguiente ataque automático de la persona que defiende se reduce en un 40% de su tiempo total de ataque automático. Por ejemplo, si un jefe suele atacar automáticamente cada 2 segundos, cuando el jefe bloquea un ataque, su siguiente ataque cuerpo a cuerpo será HASTA un 40% más rápido, es decir, HASTA 0,8 segundos más rápido. A partir de esta regla, los siguientes ejemplos serían como debería ser un combat log: Escenario 1 (Un ejemplo exacto) >(0 segundos) El jefe golpea por 20k >(2 segundos) El jefe golpea por 20k >(2.2 segundos) El jefe esquiva un ataque, activa Parry-Haste >(3.2 segundos) El jefe golpea por 20k Este ataque ha durado 1,2 segundos debido al 40% de celeridad ganada. Ten en cuenta que la mecánica de parry-haste da todo su 40% de aumento de celeridad aquí, que se aplica contando desde el momento del ataque cuerpo a cuerpo anterior, no desde el momento de la parada. Escenario 2 (Ejemplo incorrecto, debido a la Regla 2 que se explicará más adelante) >(0 segundos) El jefe golpea por 20k >(2 segundos) El jefe golpea por 20k >(3.3 segundos) El Jefe Paraliza un Ataque, desencadena Parada-Haste >(3.3 segundos) El jefe "balancearía" por 20k (Pero esto es incorrecto, debido a la regla 2) Como han pasado más de 1.2 segundos desde el ataque anterior, el ataque del jefe ocurriría instantáneamente(si no fuera por la regla 2). Nótese que este es un ejemplo de cómo se ganaría MENOS del 40% de prisa, debido a lo tarde que ocurrió el Paro. Sin embargo, debido a la 2ª regla, este ejemplo es incorrecto. Regla número 2 El ataque automático con celeridad no puede provocar que se salte más del 20% del swing timer RESTANTE. Aplicando esta regla al ejemplo anterior, la forma correcta en que se desarrollaría este escenario sería: Escenario 2 (Ejemplo correcto, debido a la aplicación de la Regla 2) >(0 segundos) El jefe pega 20k >(2 segundos) El jefe pega 20k >(3.3 segundos) El Jefe Para un Ataque, hace Parry-Haste >(3.44 segundos) El jefe golpea por 20k (Retrasado debido a la 2ª regla) El 20% del tiempo restante no puede ser saltado por el ataque con celeridad. Como el parry ocurre cuando quedan 0.7 segundos en el tiempo restante del swing, (20% de 0.7 es 0.14), deben pasar 0.14 segundos antes de que ocurra el siguiente Auto-Ataque. Regla número 3 Parry-Haste puede acumularse múltiples veces, siempre y cuando el ataque resultante no resulte en saltarse más del 20% del swing timer RESTANTE (es decir, no rompa la Regla 2). Escenario 3 >(0 segundos) El jefe hace un swing de 20k >(2 segundos) El jefe balancea por 20k >(2.1 segundos) El Jefe Para un Ataque, hace Parry-Haste >(2.2 segundos) El Jefe Para un Ataque, hace Parry-Haste OTRA VEZ >(2.72 segundos) El Jefe golpea por 20k (La Regla 2 no está rota) 40% de celeridad aplicada a 2 segundos = 1.2 segundos. 40% de prisa aplicada a 1.2 segundos = 0.72 segundos. La celeridad se aplicó dos veces, por lo que este ataque sólo tardó 0,72 segundos en golpear. En este caso, la regla 2 sólo se rompería si el siguiente ataque se produce ANTES de los 2,42 segundos. Como golpea a los 2,72 segundos, la regla 2 no se rompe, y el ataque ocurre en el momento esperado. Escenario 4 >(0 segundos) El jefe golpea por 20k >(2 segundos) El jefe golpea por 20k >(2.1 segundos) El Jefe Para un Ataque, hace Parry-Haste >(2.7 segundos) El Jefe Para un Ataque, hace Parry-Haste OTRA VEZ >(2.8 segundos) El jefe golpea por 20k (Retrasado debido a la 2ª regla) Aquí las cosas se complican. La 2ª regla establece que el 20% del tiempo restante del swing no se puede saltar. En el momento de la 2ª parada, que ocurre a los 2,7 segundos, el siguiente ataque esperado sería a los 3,2 segundos (ver escenario 1). Así que el 20% del tiempo restante no se puede saltar. El 20% de 0,5 son 0,1 segundos. Así que 0.1 segundos deben pasar después del 2do parar antes de que el ataque pueda golpear. Resumen: Parry-haste precipitadamente hace que el siguiente ataque cuerpo a cuerpo sea HASTA un 40% más rápido, pero no siempre. También hay una regla oculta para prevenir autoataques que ocurren exactamente al mismo tiempo que la persona que defiende para un ataque, y el parry-haste se acumula múltiples veces. Probabilidad de golpe: Mínimo recomendado: 158 índice de golpe para el cap de Bramido. NO EXCEDER 263 índice de golpe (8% de Probabilidad de golpe cuerpo a cuerpo). El Índice de golpe aumenta tus posibilidades de golpear al jefe con TODAS tus habilidades. Aunque en cierto modo es similar a la pericia, el índice de golpe también se aplica a los hechizos y a las habilidades cuerpo a cuerpo. Las posibilidades de golpe se dividen en Hechizos y Cuerpo a Cuerpo. El índice de golpe aumenta TANTO la probabilidad de golpe de hechizo como la probabilidad de golpe cuerpo a cuerpo. Todos los jefes tienen un 8% de probabilidad de que fallemos habilidades cuerpo a cuerpo, y cada 32.78 puntos de probabilidad de golpe aumenta la probabilidad de golpear con habilidades cuerpo a cuerpo en un 1%. Todos los jefes tienen un 17% de probabilidad de que fallemos hechizos, y cada 26.23 índice de golpe aumenta un 1% la probabilidad de golpe con hechizos. La mayoría de los ataques de un Oso son habilidades cuerpo a cuerpo, y sólo Bramido, Rugido desafiante, Rugido desmoralizador y Fuego feérico cuentan como hechizos. El índice de golpe es el 2º mejor índice de amenaza para los Tanques, sólo superado por la soft cap de pericia. Alcanzar el cap de 263 de golpe cuerpo a cuerpo (8%) es un muy buen aumento de la amenaza para los Osos. Es ESENCIAL que los Osos tengan el cap de golpe de Bramido antes de hacer una raid, ya que un Bramido fallido puede causar grandes problemas. El Glifo de Bramido proporciona un 8% de probabilidad de golpe con hechizos para Bramido, y los Sacerdotes Sombra o los Druidas Equilibrio proporcionan un 3% más de golpe con hechizo. Los caps de golpe de Bramido relevantes son los siguientes: Con Glifo, con 3% de buff de raid: 158 índice de golpe (6% de golpe con hechizos) Con Glifo, sin buff de raid: 237 índice de golpe (9% de golpe con hechizos) Sin glifo, con 3% de mejora de incursión: 368 índice de golpe (14% golpe con hechizos) SIN Glifo, SIN Buff de raid: 446 índice de golpe (17% golpe con hechizos) Esquivar: Esta estadística está muy abajo en la lista de prioridades porque es completamente inferior a la agilidad en todos los aspectos. 1 punto de esquivar otorgará al oso promedio con equipo ICC aproximadamente un 0,0214% de probabilidad de esquivar, mientras que un solo punto de agilidad otorgará aproximadamente un 0,0256% de probabilidad de esquivar. La agilidad SIEMPRE será mejor que la probabilidad de esquivar en TODOS los aspectos posibles, sea cual sea el equipo de tu oso. Recuerda: Agilidad también proporciona Crítico y Armadura, y una mayor cantidad de esquivar. Sin embargo, muchos objetos de tanque vendrán con índice de esquivar, así que es prácticamente inevitable, pero ocupa una estadística secundaria, así que no es como si sacrificaras algo importante por ello. SIMPLEMENTE ¡NUNCA GEMAS ESQUIVAR!. En serio, no estoy bromeando. Celeridad: A partir de aquí, estas estadísticas sirven sobre todo para la amenaza, pero son inferiores a los índices de golpe y pericia. Por lo tanto, DEFINITIVAMENTE, nunca se deben engemar. Celeridad es la estadística preferida entre el resto de estadísticas porque Magullar es una gran parte de nuestra amenaza y daño, y más magullar nos dará la mayor ganancia de amenaza - con la ligera desventaja de que los jefes que paran como Lady, Sindragosa y Halion te causarán un POCO más de daño. Yo intentaría evitarla en Halion, pero por lo demás la celeridad es una muy buena estadística de amenaza. Fuerza/ AP/ Crítico: Recuerda que una de las habilidades pasivas de un druida es Defensa salvaje, con la que golpear críticamente a un enemigo reduce el daño que recibes por el siguiente ataque físico que recibas en una cantidad igual al 25% de tu poder de ataque. Fuerza otorga a un oso 2 de Poder de ataque, o 2.2 de Poder de ataque con Reyes. Los items de agilidad-DPS siempre son mejor que usar los de fuerza-DPS, la única fuerza que debe tener en su equipo es en items de tanque, utilizado por su tendencia a tener fuertes estadísticas defensivas. Penetración de Armadura: Esta es una estadística muy compleja, y es innecesario que los tanques la entiendan completamente. Sólo tienes que saber que cuanta más penetración de armadura tenga un DPS, mejor será cada punto de penetración de armadura adicional. Sin embargo, a bajas cantidades de Penetración de armadura, el poder de ataque y otras estadísticas añaden más DPS por punto, a menos que puedas acercarte al cap de penetración de armadura de 1400, que de ninguna manera vale la pena intentar alcanzar como tanque. Dependiendo de cuánta penetración de armadura tengas, a veces puede aumentar mucho tu amenaza, pero la mayoría de las veces apenas haría nada. Debido a nuestra habilidad Defensa Salvaje, ganaremos algo más que una mejor amenaza con las estadísticas poder de ataque/crítico. Las estadísticas golpe y pericia siguen siendo los reyes de las estadísticas de amenaza pura. Utiliza el ArPen que te dé tu equipo, pero no te esfuerces en buscarlo. ¿Qué hay del índice de defensa y del "cap de defensa"?: El cap de defensa es la inmunidad a los golpes críticos de los jefes. Como druida, si eliges Supervivencia del más fuerte (reduce la posibilidad de ser golpeado críticamente en un 6%) tendrás inmunidad a los golpes críticos en todo el contenido PvE del juego. Dicho esto, el objetivo de la Defensa sigue siendo añadir una posibilidad de Parar, Esquivar y que los ataques no te alcancen. Un oso no puede parar, y nuestros talentos hacen que no necesitemos estadísticas de inmunidad a los críticos. Por lo tanto, de los 4 beneficios posibles, 2 se desperdician para los osos. 5 puntos de Defensa te darán sólo un 0,04% de posibilidades de esquivar y un 0,04% de posibilidades de que los ataques fallen en el mejor escenario posible. Sin embargo, debido a los rendimientos decrecientes, la cantidad real de evasión obtenida es mucho menor, y empeora cuanta más defensa consigas (un nivel 80 ya tiene 400 de habilidad de defensa para empezar, por lo que esta estadística es débil desde el principio). El índice de defensa funciona aumentando tu habilidad de defensa. Usa lo que tengas en tus piezas off-set, pero nunca la priorices. El índice de defensa es inferior incluso al índice de esquivar, que ya es una estadística bastante mala para empezar. 8. BiS List A diferencia de los DPS, los tanques no tienen una única lista de "lo mejor para cada ranura", ya que hay mucho que tener en cuenta a la hora de elegir qué objetos equipar. En general, los osos tienen MUCHAS menos opciones de equipo que los tanques de placas, pero esto no siempre significa que puedas equiparte con un solo equipo y ya está. Es EXTREMADAMENTE importante que podamos mantener el aggro. La ÚNICA razón por la que nos molestamos en acumular estadísticas defensivas es para poder mantener la atención del jefe alejada de la banda. Si no podemos mantener la amenaza, literalmente FRACASAMOS en nuestro papel de tanque. Por esta razón, la amenaza es la prioridad #1. Sin embargo, tan pronto como alcancemos la generación de amenaza "NECESARIA" para mantener el aggro a duras penas, la amenaza adicional se vuelve literalmente inútil. El aggro es una cosa de "sí/no". Una vez que tenemos aggro, las estadísticas de amenaza excesivas de repente se vuelven completamente inútiles. Y para complicar aún más las cosas, la cantidad de amenaza necesaria para mantener el aggro no es constante. Nunca sabemos realmente cuánta amenaza necesitamos, pero todo lo que sabemos es que tener muy poca es desastroso, pero tener demasiada es un derroche. Y por si las consideraciones de amenaza por sí solas no fueran suficiente variable, cada combate tiene una mecánica diferente y diferentes cantidades de daño mágico/físico. La Armadura es una estadística que sólo reduce el Daño Físico, y por lo tanto puede ser extremadamente útil en algunos combates, y casi inútil en otros. Básicamente, esta es una forma extremadamente prolija de decir algo muy simple: >>NO EXISTE UNA ÚNICA LISTA BiS PARA LOS TANQUES<<< Si de verdad quieres ser el mejor tanque en cada escenario en el que te encuentres, deberías intentar conseguir TODOS los objetos de tanque "BiS" que existan y cambiar tu equipo antes de cada encuentro. Esta es la única manera segura de estar 100% preparado para cada escenario. Pero esto es demasiado trabajo para la mayoría de los tanques. En su lugar, el enfoque más popular es simplemente usar un conjunto de items "todoterreno", que hace un trabajo decente en todos los escenarios, y luego simplemente cambiar un abalorio o un anillo de vez en cuando, según sea necesario. Así que, en general, he decidido que para esta supuesta sección de "BiS", me limitaré a enumerar un montón de objetos de tanqueo para end-game que son posibles candidatos a "BiS", y haré todo lo posible para ayudarte a seleccionar cuáles son buenas opciones generales, y qué enfoques suelen funcionar mejor. Ten en cuenta que aquí entran en juego muchas diferencias de estilo de juego y preferencias, y que las opiniones siempre serán diferentes cuando se trata de armaduras de tanque. Además, asegúrate de leer la sección de objetos y estadísticas de la guía para obtener una explicación mucho más detallada de las estadísticas. Prácticas comunes para la configuración del equipo de BiS Independientemente de la lista de BiS que consultes, siempre tenderás a encontrar que usan el Saco de maravillas de Ikfirus en el pecho. Esto se debe a que no hay demasiadas alternativas de tanqueo para el equipo de cuero, y el Ikfirus tiene tanto pericia como índice de golpe, lo que lo convierte en la mejor ganancia de amenaza posible en una sola pieza de armadura. Esto nos deja Hombros, Guantes, Yelmo y Piernas como Tier10. Conseguir 4 piezas de Tier10 también es un objetivo muy común; el bonus de 4 piezas tier10 es EXTREMADAMENTE útil, y el equipo de cuero suele tener estadísticas bastante similares, lo que significa que no hay muchas opciones a la hora de elegir objetos de cuero para una lista de BiS. Antes de pasar a la lista BiS, aquí tienes una tabla de referencia sobre el índice de golpe y el índice de pericia Pericia: Mínimo recomendado: 26 Pericia, ya que es el MAYOR aumento de amenaza para un tanque. No superes los 56 puntos de pericia. 35 Pericia es una cantidad perfectamente buena de pericia para la mayoría de los combates, que es lo que usan la mayoría de las listas BiS. Sólo necesitas más para los jefes con Parry-Haste. Saco de maravillas de Ikfirus = 12 Pericia Musleras tejeazote santificadas = 12 Pericia Ikfirus + piernas de T10 = 25 Pericia +10 Pericia del talento Precisión Primigenia = 35 Pericia Para combates con Parry-Haste, puedes apuntar a 56 de Pericia, el hardp cap para evitar parry. Escarpines de Muerte inminente te da 7 de pericia. Sello de muchas bocas también puede proporcionar 7 de pericia. La comida de pericia Filete de gusano rinolicioso puede proporcionar otros 40 de índice de pericia ÍNDICE DE PERICIA TOTAL PARA EL SET UP DE PARRY-HASTE: Saco de Maravillas de Ikfirus(106) + Piernas de T10(106) + Escarpines de Muerte inminente(64) + Sello de muchas bocas(60) + comida de pericia (40) = 376 índice de Pericia = 45 Pericia +10 Pericia de Precisión Primigenia = 55 Pericia. Dato curioso: 377 es el cap de pericia(46) con 2/2 de Precisión Primordial, así que sólo nos falta 1 punto de pericia para el hard cap con esta configuración. Nivel de acierto: Mínimo recomendado: 153 Valor de Golpe para la Capa de Golpe de Crecimiento. No excedas 263 Valor de Golpe (Cap. de Golpe Cuerpo a Cuerpo). Saco de maravillas de Ikfirus = 114 índice de golpe (3.48%) Capa carmesí real = 44 índice de golpe (1.34%) Sortija Cinérea de coraje infinito = 55 índice de golpe (1.68%) Lazo de Malaquita = 52 índice de golpe (1.59%) Creador de Criptas = 99 índice de golpe (3.02%) Combinaciones de golpe comunes y recomendadas: Ikfirus + Anillo de reputación de ICC = 169 índice de golpe (5.16%) Ikfirus + Capa Carmesí + Anillo de reputación de ICC = 213 índice de golpe (6.50%) Ikfirus + Creadora de Criptas = 213 índice de golpe (6.50%) Casco: Protegecabezas tejeazote santificado Cuello: Medallón con bilis incrustada (Recomendado) / Lazo de Malaquita (Solo si estás por debajo de 153 índice de golpe) Hombros: Hombreras tejeazote santificadas Pecho: Saco de maravillas de Ikfirus Capa: Capa de invierno de centinela (Nota: A la Form de oso NO lo afecta la estadística "armadura extra") / Capa carmesí real (inferior en EHP pero mejor en aguante) Brazales: Bandas agraviadas Manos: Lúas tejeazote santificadas Cinturón: Cincho suturado de Astrylian Piernas: Musleras tejeazote santificadas Botas: Botas de pelaje congeladas (Mejor opción de EHP) / Escarpines de Muerte inminente (Mejor opción de amenaza y pericia. Las hacen los peleteros) Idolo: Ídolo de la luna sollozante (El mejor. Se compra con emblemas de Escarcha) Ídolo del corruptor (El 2do mejor ídolo, da 168 de agilidad con Reyes . Esto es igual a ~180 índice de esquivar, 336 Armor y ~4% prob. de crítico. Se compra con emblemas de Conquista) Ídolo de mutilación (Esta opción es muy mala. Se compra con emblemas de Triunfo. 200 de esquivar no da armadura para el EHP, y no tienes prob. de crítico para proccer Defensa Salvaje. Evítalo. Arma: Gran bastón de Gladiador colérico: A pesar de ser un item PvP, esta arma (también conocida como WGG) tiene el MEJOR EHP en el juego. Tiene una cantidad de amenaza mucho menor que otras armas, pero cuando estás cerca de estar BiS, la amenaza generalmente se convierte en un problema menor. Vinculador de juramentos, carga del general forestal: Mejor agilidad y opción general. Le gana a la Derramadora de sangre debido a un mayor poder de ataque y nivel de objeto, a pesar de que la penetración de armadura es inferior a la celeridad en cuanto a amenaza. La amenaza generada es mucho mayor que el basón colérico, pero tiene menos EHP. También es BiS de feral DPS. Creadora de criptas: La mejor opción para índice de golpe. Sin embargo, como esta arma utiliza Fuerza, pierde alrededor de 330 ~ 360 de armadura en comparación con las opciones de Agilidad mencionadas anteriormente. También pierde un ~5% de probabilidad de golpe crítico en comparación con las otras opciones. Aunque proporciona una muy buena cantidad de golpe, el intercambio de estadísticas es malo. En su lugar se recomienda las opciones anteriores. Anillos: Hay MUCHAS opciones de anillos, dependiendo de lo que necesites. Puedes usar anillos para estabilizar tus caps de golpe/pericia, puedes usarlos para ganar Armadura, puedes usar anillos DPS para ganar amenaza. En general, la mayoría de los osos se encuentran a sí mismos carentes de golpe, por lo que el uso de un anillo con golpe es muy común. Los otros anillos se suelen dedicar a anillos de Armadura, para EHP, pero algunos tanques prefieren usar anillos DPS para ganar amenaza. Suelo recomendar el Sortija Cinérea de coraje infinito para el índice de golpe, y luego el Anillo eternamente frío de Devium o el Anillo de Vínculo rúnico. Anillos de armadura (se recomienda usar 1) Anillo eternamente frío de Devium: Mejor anillo de EHP del juego (Recomendado) Anillo de Vínculo rúnico: Puro EHP con 0 amenaza. Tiene incluso mayor Armadura que el de Devium, a pesar de su menor Nivel de Objeto. Resistencia mágica decente (Recomendado) Sortija de las Gemelas Val'kyr: Una versión 245 del Devium. Muy buen EHP a pesar de su bajo nivel, pero no puede compararse con el Devium Anillos con índice de golpe (Se recomienda usar 1) Sortija Cinérea de coraje infinito: Buen anillo de tanque en general. Cantidad de golpe decente, y un buen Proc (Recomendado) Sello de crepúsculo: El mejor anillo de agilidad-DPS para osos en el juego. Buen índice de golpe, buena probabilidad de crítico. Aunque tiene menos resistencia que los otros anillos mencionados. Alternativas con pericia (Solo para jefes con Parry-Haste) Sello de muchas bocas: Similar al Sello de crepúsculo, pero con pericia. Una alternativa que puede ser considerada en jefes con Parry-Haste, cuando prefieres usar un anillo de DPS en lugar de uno de tanque. Abalorios: Los abalorios son los que más dependen de la situación. Es MUY útil coleccionar tantos como puedas, y vale la pena cambiar los abalorios para adaptarlas a tu próximo encuentro. Considero que estos 4 son BiS para los osos, con el Colmillo impecable de Sindragosa siendo LIGERAMENTE mejor que el resto. Los otros 3 están prácticamente empatados en el segundo puesto. Colmillo impecable de Sindragosa: La mayor cantidad de aguante pasivo en un abalorio, y un activable ENORME con sólo 1 min de CD. Llave de esqueleto corroída: La segunda mayor cantidad de aguante pasivo, aunque el efecto activable es solo una absorción menor. Órgano inidentificable: MUY específico de cada encuentro. Mejor en encuentros con mucho daño físico. Si puedes mantener el proc de resistencia al máximo, este abalorio tiene el mayor EHP de todos. Aunque sus procs son poco fiables, evítala en combates mágicos o en combates donde tengas que intercambiar con el otro tanque. Escarabajo trabador de Satrina/Vitalidad del gigante. Muy similar a la Llave de esqueleto, con algo menos de aguante pero un efecto de uso posiblemente más útil. Sin embargo, el CD tiene una duración de 3 minutos, frente a los 2 minutos de la Llave de esqueleto. Y una mención honorífica para el 5º puesto: Escama Crepuscular Petrificada Buena armadura pasiva... Pero eso es todo. El proc muy situacional. Para un oso normal, te proporcionará entre un 11 y un 13% de probabilidad de esquivar, dependiendo de tu equipo, pero si estás por debajo del 35% de vida, la evasión extra no te va a ayudar mucho. La evasión no te va a ayudar a mantenerte con vida en las raids, y no puede ser considerada como EHP. A pesar de ser el abalorio de tanque con mayor nivel del juego, la Escama está muy mal diseñada, y los Osos tienen una compatibilidad horrible con ella. . En primer lugar, los osos no pueden parar, lo que significa que ya tenemos una probabilidad de esquivar excesivamente alta. Esto hace que el índice de esquivar de la Escama sufra un rendimiento decreciente mucho mayor que el de cualquier otra clase de tanque. . En segundo lugar, como el EHP es lo mejor, los osos rara vez bajan del 35% de vida, a menos que nos encontremos en una situación EXTREMADAMENTE mala, en cuyo caso un 10% más de probabilidad de esquivar probablemente sea inútil. Es mejor confiar en los CDs como Instintos de supervivencia/Regeneración Frenética. . En tercer lugar, los otros 4 abalorios son simplemente mejores. Si quieres un abalorio de armadura pasiva con un proc semiconfiable, solo usa el Órgano. Por lo menos el proc es algo útil. Dicho esto, ¿merece la pena conseguir Escama Crepuscular petrificada en un Oso?. Puede ser, sí. Pero SÓLO si todos los demás tanques DK/Paladín/Guerrero ya la tienen, ya que le darán un uso mucho mejor. Puede haber circunstancias muy específicas en las que puedas encontrarle un uso, pero es muy raro. 9. Macros Las macros más importantes son las que lanzan Magullar automáticamente cada vez que presionas un botón en combate. Esto maximiza el uso de Magullar, lo que puede aumentar MUCHO la amenaza. Escribe "/macro" en el juego y crea un nuevo macro para cada habilidad. Deja el icono con la marca por defecto "?" ya que esto permite que la línea "#showtooltip" muestre el enfriamiento de la habilidad por ti. El signo de exclamación en "/use !Magullar" es EXTREMADAMENTE importante. El signo de exclamación le dice a la macro que mantenga el Magullar activado, sin él, cada pulsación de botón mantendrá el Maul activado y desactivado rápidamente, que no es lo que queremos en absoluto. Destrozar #showtooltip /use Destrozar (oso) /use !Magullar /startattack Lacerar #showtooltip /use Lacerar /use !Magullar /startattack Flagelo #showtooltip /use Flagelo (oso) /use !Magullar /startattack Fuego feérico #showtooltip /use Fuego feérico (Feral) /use !Magullar /startattack Rugido desmoralizador #showtooltip /use Rugido desmoralizador /use !Magullar /startattack Magullar para cuando usas Magullar, así puedes usar Magullar mientras usas Magullar #showtooltip /use !Magullar /startattack /cancelaura Intervención divina /cancelaura Mano de Salvación /cancelaura Mano de Protección Es broma, esto solo inicia tus autoataques en caso de que hayas cambiado de objetivo recientemente, lo que te permite empezar a usar Magullar en ellos. También incluye unas líneas para remover hechizos que puedan requerir ser removidos urgentemente. Las macros anteriores son las únicas macros esenciales que debes usar. Después de hacer las macros, simplemente arrástrelas a su barra y reemplace sus habilidades. Click una vez para Enfurecer, click otra vez para deshacerte del debuff de armadura. Solo si no tienes el bonus de 4p T10 #showtooltip Enfurecer /cancelaura Enfurecer /cast Enfurecer Útil cuando se necesita 20 de Ira rápidamente, pero no quieres tener la disminución de la armadura durante 10 segundos, que a menudo puede ser tanto como 4000-5000 menos armadura. Anunciar a quién le diste Estimular #showtooltip /stopmacro [nohelp,nodead] /run if UnitInRaid("player") then c="RAID" else c="PARTY" end /run s,u="Innervate","target" if IsSpellInRange(s,u)==1 then SendChatMessage("Innervate cast on "..UnitName(u),c)end /cast Estimular Anunciar a quién le diste Revivir #showtooltip /stopmacro [nohelp,nodead] /run if UnitInRaid("player") then c="RAID" else c="PARTY" end /run s,u="Revive","target" if IsSpellInRange(s,u)==1 then SendChatMessage("Revive casting on "..UnitName(u),c)end /cast Revivir Anunciar a quién le diste Renacer #showtooltip /stopmacro [nohelp,nodead] /run if UnitInRaid("player") then c="RAID" else c="PARTY" end /run s,u="Rebirth","target" if IsSpellInRange(s,u)==1 then SendChatMessage("Combat Rez cast on "..UnitName(u),c)end /cast Rebirth 10. AddOns [Deadly Boss Mods] Imprescindible para todo Raider. Muestra temporizadores para las habilidades de cada jefe de raid y mazmorra del juego, pone advertencias antes de tiempo y reproduce un sonido de "¡huye!" si necesitas alejarte de algo peligroso. [Tidy Plates] Una versión mejorada de las Placas de Nombre por defecto de Blizzard. Necesitas usar las placas de identificación cuando estés tanqueando, ya que te muestran en qué mobs tienes aggro, en cuáles estás cerca de perder aggro y en cuáles no. Si tanqueas AoE sin esto, no tendrás forma de saber a qué mobs debes provocar. Medidor de Amenaza [Omen Threat Meter] Muestra toda la tabla de amenazas de tu objetivo actual. Acostúmbrate a echarle un vistazo cada dos segundos. Animamos a todo el mundo a que busque sus propios addons. Pueden hacer más fácil la raid permitiéndote personalizar tu interfaz de usuario en algo más práctico, o lo que es más importante para algunos, incluso cambiar su interfaz de usuario sólo para hacer que las cosas se vean bonitas. Pueden ordenar tus bolsas por ti, avisarte automáticamente de ciertos eventos y mucho más. Algunos de mis favoritos son Tbag, para ordenar las bolsas; PowerAurasClassic que me permite controlar los CDs, buffs y debuffs; Mik's Scrolling Battle Text, que es un buen addon para mostrar todo el texto de combate de una manera bonita. Utilizo Xperl con los marcos de raid desactivados para mi HuD, que muchos consideran un mod algo anticuado (lo he estado utilizando desde vanilla y me niego a cambiar), sustituyo los terribles marcos de raid de Xperl por Healbot, o a veces grid2 dependiendo de la clase que esté jugando, y finalmente utilizo BarTender para colocar mi excesiva cantidad de barras de acción alrededor de la pantalla y personalizar mis combinaciones de teclas para ellos de una manera que aproveche mi ratón de 19 botones. 11. Tips y trucos Las combinaciones de teclas son importantes. Considera la posibilidad de asignar todas las teclas a lugares de fácil acceso, como los números del 1 al 6, o teclas como Q/E/F/G/Z/X/C. Recuerda que los hechizos más frecuentes o más urgentes (como los instintos de supervivencia) deberían ocupar las mejores combinaciones de teclas, es decir, las más cercanas a WASD. Considera cambiar tus teclas A/D a las flechas izquierda+derecha; girar con el teclado es inútil y un desperdicio de las teclas A+D. Yo personalmente he cambiado la tecla A+D a flechas y nunca he mirado atrás. Básicamente es una mejora a tus habilidades de esquivar/evitar para cada clase y rol. Para mayor comodidad, sigo manteniendo el giro del teclado con shift+a/shift+d sólo para cuando mi mano derecha no está cerca del ratón porque estoy jugando con una mano....*LikeWhenI'mEatingFood* Esto también libera las combinaciones de teclas Q+E para hechizos más importantes. Los tanques pueden retroceder... siempre y cuando no estés intentando moverte rápidamente a algún lugar. Al hacerlo, mantienes a todos tus enemigos frente a ti para que puedas esquivar sus ataques, y también mueves al jefe lo suficientemente despacio para que tus DPS cuerpo a cuerpo no se vean superados de repente, permitiéndoles mantener sus DPS. Sin embargo, si necesitas moverte a algún lugar rápidamente, muévete lateralmente en un ángulo (¡nunca retrocedas!), esto aún mantiene al jefe frente a ti. Si te sientes avanzado, puedes implementar algunas maniobras de salto hacia atrás+giro rápido para encarar al jefe para alejarte a toda velocidad mientras sigues encarando al jefe, o vigilar de cerca los temporizadores autoataque cuerpo a cuerpo del jefe y moverte sólo entre sus ataques. Al tanquear a un grupo de mobs que tenga una mezcla cuerpo a cuerpo y a distancia, ten en cuenta que los melee siempre te siguen, mientras que los casters no. Aprovéchate de esto colocándote cerca de los adds a distancia; los adds melee te seguirán y esto significa que los enemigos se agruparán mejor tanto para la amenaza en área como para que más enemigos entren en las habilidades en área de tus DPS, lo que permitirá a tu grupo matarlos más rápido. Esto se opone a mantenerse alejado de los adds casters; no podrás generar aggro con ningún Flagelo sobre ellos y probablemente acabarán atacando y matando a tu healer, además de tardar el doble de tiempo en matar debido a cómo funcionan las AoE. En mi consejo anterior, mencioné que los monstruos a distancia normalmente no te siguen; sin embargo, al romper su línea de visión en una esquina, o escondiéndote detrás de un objeto, caminarán hacia ti como un monstruo cuerpo a cuerpo. Esto es extremadamente útil para hacer pulls más seguros/pequeños en una habitación densamente poblada o para agrupar monstruos más estrechamente para AoE. Sólo ten cuidado de que no pierdas de vista a tu healer ya que esto suele resultar en tu muerte. Cuando estés tanqueando a enemigos que sepas que tienen habilidades de knockback, o cualquier tipo de habilidad que te lance hacia atrás, ¡colócate de forma que tu espalda esté directamente contra una pared! Cualquier pared que esté directamente detrás de ti te atrapará al instante y esto anulará por completo los efectos de derribo, lo que te permitirá controlar mucho mejor el combate, ya que no serás lanzado por la habitación. Tómate tu tiempo para crear una interfaz de usuario informativa; la información es poder, y la interfaz de usuario por defecto no siempre te da toda la información que necesitas. Aquí es donde entran en juego los AddOns: TidyPlates puede decirte en un vistazo de qué enemigos tienes aggro y a cuáles tienes que provocar, y Omen/Skada te permite ver la tabla de amenazas completa de tu objetivo actual. También se pueden utilizar muchos otros complementos para reducir el desorden en el centro de la pantalla o controlar cualquier otra cosa que desees. La distancia de zoom de la cámara te permite ver más a la vez. Por defecto, la rueda del ratón alejará la cámara. Utiliza la macro "/script SetCVar("cameraDistanceMax",50)" para alejar aún más la cámara. Esto le permite mantener un ojo en la raid con mayor facilidad y al instante recoger adds adicionales que podrían pasar por detrás, u otras circunstancias similares. Recoge todo el equipo BiS alternativo que puedas, especialmente abalorios; a menudo, la mayor diferencia que puedes marcar es lo que haces antes de que empiece el combate. Saber qué objetos son los mejores para usar en una pelea es una decisión importante; en general, armadura para peleas con mucho daño físico y resistencia para peleas con mucho daño mágico. Presta atención a tu nivel de pericia/golpe y a la cantidad de amenaza que necesitarás a lo largo del combate, y ten en cuenta la pericia contra jefes con parry-haste, como Halion. Abastécete de consumibles, sobre todo frascos (Sangrepiedra) y pociones (Indestructible). Recuerda que puedes prepotear cada combate; es decir, usar tu poción antes de empezar el combate contra el jefe, lo que te permitirá usar la poción una segunda vez durante el combate. ¡Usar 2 pociones para peleas difíciles como LK H/ Halion H puede ser la diferencia entre un wipe y una victoria! Mucha de la teoría y habilidades de tanqueo cubiertas en esta guía (importancia de EHP, uso de defensivos, alejando a los jefes del peligro, etc.) se traduce extremadamente bien a CUALQUIER clase y spec de tanque. Aprender la rotación de una clase lleva comparativamente menos tiempo que aprender a "tanquear". Ganar confianza en mazmorras aleatorias, calculando cuánto puedes pullear en función del rendimiento/maná restante de tu healer y aprendiendo qué jefes/monstruos hacen más daño y escalando tus pulls en consecuencia son habilidades que se traducen perfectamente a cualquier clase de tanque. Editado 27 Junio por Hezion HABERESTUDIADO, Sierriman, pokerin y 6 otros 5 1 1 2
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