Maestro de juego Publicación popular Hezion Publicado 26 de Mayo del 2023 Maestro de juego Publicación popular Publicado 26 de Mayo del 2023 (editado) Muy buenas a todos los jugadores de UltimoWoW. Lo que dejo aquí es un repost de la guía de Fluffy, publicada originalmente en el foro del servidor Warmane, y todos los créditos deben ir hacia él. La guía fue escrita, originalmente, en inglés. Como tiene un gran contenido teórico y práctico, necesario para todo jugador que quiera iniciarse en la clase; incluso para jugadores antiguos que quieran aprender cosas que, quizás, no sabían; esta guía es de gran utilidad y es importante leerla con atención. Para facilidad de la comunidad, la guía será reposteada en español. Todo el crédito y los agradecimientos deben ir a Fluffy. Para ir al post original pueden hacer click aquí. Ola, soy Fluffybully/FluffyInsect, y he estado jugando pícaro combate desde que empecé a jugar WoW. El propósito de este post es tratar de enseñar a los nuevos pícaros, o los viejitos, sobre cómo usar pícaro de la manera en que lo hago. Y con eso me refiero a contarles todo lo que hago y sé. Contenido 1. Pícaro a. Los 10 mandamientos del pícaro b. Gestión de la energía c. Conoce a tu enemigo para evitar la muerte d. Arma y especialización 2. Estadísticas a. El camino del pícaro combate b. Demasiadas opciones, ¿qué rayos hago? c. End-game 3. Talentos, glifos, venenos y rotación 4. Encantamientos, gemas, consumibles, profesiones y razas 5. Macros útiles 6. BiS gear y spreadsheets 7. Buffs, debuffs y utilidad del pícaro 1. Pícaro Así que la pregunta es ¿por qué uno debe jugar un pícaro? Bueno, aquí están mis razones por las que juego: - Es divertido - Es un poco difícil debido a los puntos de combo y la energía como recurso. - No puedes solo apagar el cerebro porque el DPS cae instantáneamente o mueres. - Toneladas de daño, toneladas de CC y toneladas de habilidades de supervivencia. - Se necesita un poco de habilidad, toma de decisiones inteligentes y un poco de suerte para jugar correctamente. No se trata sólo de dar manotazos al teclado y presionar 1-2-3. - La elección adecuada de talentos, la selección de equipo y el uso de habilidades son cruciales para maximizar el daño en raid. a. Los 10 mandamientos del pícaro El éxito como pícaro en las raids depende del cumplimiento de los 10 mandamientos del pícaro. Si no sigues esto, el resto de este post no te servirá de mucho. 1# No mueras. 2# No hagas nada que pueda matar a la banda. 3# Maximiza tu tiempo sobre el objetivo o varios objetivos. 4# No dejes que se te agote la energía. 5# No dejes que Hacer picadillo se caiga. 6# Usa las hojas de cálculo de la sección de equipo BiS para averiguar tu mejor combinación de equipo, gemas y rotación. 7# Usa tus CDs. 8# No uses un arma lenta en mano izquierda. 9# Haz las tácticas apropiadas como te ordenen tus líderes a menos que sepas algo mejor. 10# Pega por la espalda. Tener parries = malo 11# Fallar cualquiera de las reglas anteriores hará que te conviertas en un chiste. b. Gestión de la energía y energy pooling Como pícaro, la energía es tu alma. Manejar la energía correctamente hace la diferencia entre tener Hacer picadillo un 100% del tiempo y dejarla caer durante 2-3 segundos. Hay varias tácticas básicas que debes tener en cuenta. Empiezas cualquier combate con 100 de energía y regeneras energía a un ritmo de 25 (por talento) cada 2 segundos. Subidón de adrenalina proporciona un 100% extra de regeneración de energía durante 15 segundos por uso, o 50 de energía cada 2 segundos. Es fundamental tener en cuenta de que tu energía siempre se limitará a tu base original de 100 puntos. Si en algún momento obtienes más energía de la que necesitas para alcanzar ese tope, la energía restante se desperdiciará y te costará DPS. Por lo tanto, es muy importante que nunca dejes que tu energía supere el cap. La forma más segura de evitar esta situación es gastar toda la energía a medida que la recibes. Si nunca tienes más energía que la necesaria para Golpe Siniestro, en teoría serás inmune al cap de energía. Sin embargo, no siempre es necesario ni óptimo gastar la energía inmediatamente después de recibirla. Mientras tu energía no pase de 100, no se desperdicia y puedes usarla cuando te convenga. La técnica de dejar que la energía se acumule intencionadamente sin gastarla se denomina "energy pooling" y tiene muchas aplicaciones. En el caso de los pícaros combate, el energy pooling se utiliza con más frecuencia cuando tienes los puntos de combo suficientes para renovar el "Hacer picadillo", pero aún te quedan varios segundos de la aplicación anterior. Acumular energía en este momento te da más energía para gastar en la siguiente ciclo. Esto es especialmente útil para los pícaros, ya que la mayoría de los ciclos cuentan con Potencia de combate para proporcionar cierta cantidad de energía extra por ciclo. En el caso de que tengas mala suerte con los procs de Potencia de combate durante tu ciclo, la energía que reuniste antes de tu Hacer picadillo te ayuda a completar el ciclo sin dejar caer Hacer picadillo. Por la misma razón, debemos tener la pericia capeada. Una habilidad esquivada gastará sólo el 20% de la energía, pero mientras tanto el desperdicio de GCD puede hacer superes el cap de energía. c. Conoce a tu enemigo para evitar la muerte Una de las ventajas que tienen los pícaros sobre otras clases cuerpo a cuerpo es un alto grado de supervivencia. Hacer un uso riguroso de Sprint, Evasión, Capa de las Sombras y Amago separa a los buenos pícaros de los que se pasan la mayor parte del combate en el suelo. El uso que hagas de cada habilidad dependerá en gran medida del combate, y deberás esforzarte al máximo por averiguar la forma óptima de utilizar estos CDs para maximizar tu supervivencia. Capa de las Sombras, por ejemplo, debe usarse tanto como sea posible para anular el daño mágico entrante y los debuffs dañinos. Al aprender un nuevo combate, una de las primeras cosas que debes hacer es saber cuáles son los hechizos/debuffs del jefe y cuándo debes usar la Capa. La Evasión es mucho más situacional; sin embargo, puede y debe usarse siempre que sea posible, ya que la mayoría de los objetivos de la raid probablemente te maten si te asestan un golpe cuerpo a cuerpo. Sprint puede activarse cada vez que necesites cruzar una distancia significativa para volver estar cuerpo a cuerpo, reduciendo así el tiempo que pasas lejos del objetivo y aumentando tu DPS general. También se puede utilizar para escapar de efectos AoE, o para cruzar cualquier distancia rápidamente. Por último, el Amago puede ayudar a reducir la presión sobre los healers cuando la banda está recibiendo mucho daño AoE. También se puede utilizar para maximizar tu DPS en combates en los que otros tienen que huir (Sindragosa). d. Arma y especialización Antes de considerar cualquier elección de arma o rama de talentos, vale la pena examinar la forma en que los talentos de armas y la doble empuñadura interactúan entre sí. Cada mano obtiene el beneficio de un talento sólo si el arma en esa mano es del tipo correspondiente al talento. Por ejemplo, si pones 5 puntos en Combate próximo y equipas un arma de puño en tu mano principal, todos tus ataques con la mano principal recibirán un 5% más de probabilidad de golpe crítico. Sin embargo, si equipas una maza en tu mano izquierda, no importa el tipo de arma que tengas en tu mano principal ni otros talentos que hayas escogido, tus ataques en la mano izquierda recibirán el porcentaje de crítico normal (esto puede no coincidir necesariamente con el porcentaje de críticos de tu panel de personaje, que siempre se calcula en base a tu mano principal). También hay que tener en cuenta dos cosas. En primer lugar, los talentos que beneficien a la mano principal afecta a todos los ataques realizados con ella, incluidos los ataques especiales y los remates. En segundo lugar, los ataques adicionales otorgados por Cortar y rebanar siempre se realizan con el arma de tu mano principal, independientemente del arma que haya provocado el proc. Como resultado, si combinas Cortar y rebanar con otros talentos de arma y equipas una espada en tu mano izquierda con el otro tipo de talento de arma en tu mano principal, tus ataques con la mano izquierda proccearán ataques adicionales con la mano principal que recibirán el beneficio de los talentos del arma de mano izquierda. Por ejemplo, si tienes Combate próximo y Cortar y rebanar, y equipas un arma de puño en la mano principal con una espada de la mano izquierda, tus ataques adicionales obtendrán el aumento del 5% de probabilidad de golpe crítico del Combate próximo. Arma principal Debe ser el arma más lenta y de mayor DPS. La razón principal es el Veneno Instantáneo. Cuanto más lenta sea tu arma, más posibilidades tendrás de proccear el veneno (sólo cuenta la velocidad base del arma, no la velocidad mediante talentos, gemas de celeridad, etc.). La segunda razón el Golpe Siniestro y cómo escala su daño con el arma de mano derecha. Por último, todos los ataques extra de Cortar y rebanar se producen sólo con la mano principal. Arma secundaria Esta debería ser tu arma más rápida. Entre 1,2-1,5 de velocidad. La razón principal aquí es el Veneno Mortal. Una vez que alcanza 5 stacks en un objetivo, cada vez que se renueve, tendrás un 30% de posibilidad (hasta 50 con talentos) de aplicar también tu veneno de mano principal. Así que lo que consigues es que ambas manos apliquen Veneno Instantáneo. Otra razón es por Potencia de combate. Cuanto más rápido golpees, más energía ganarás. Por lo tanto, más golpes Siniestros = más remates = más daño. Y por último, una vez más, mientras más rápido pegues con mano izquierda, más procs tendrás de Cortar y rebanar. Daño hecho por hechizos Autoataques (con Cortar y rebanar) --> Veneno Instantáneo IX --> Golpe Siniestro --> Ruptura/Eviscerar --> Veneno Mortal IX 2. Estadísticas Conversión de estadísticas Estadística Índice para 1% Agilidad 83,116 Probabilidad de crítico 45,864 Probabilidad de golpe cuerpo a cuerpo 32,786 Pericia 32,79 Celeridad 32,85 Penetración de armadura 13,986 Hit Table Base Boss Hit Table Probabilidad Conversión de crítico físico -4,8% Conversión de crítico mágico -3% Esquivar 6,5% Parar 14% Fallo de golpes especiales 8% Fallo de venenos 17% Fallo de doble empuñadura 27% Glancing blows 24% Fuerza - Un punto de fuerza te da 1 punto de poder de ataque. Por lo tanto, los pícaros consideramos esta estadística más o menos inútil. Poder de Ataque - El Poder de Ataque es la base del tamaño de todos tus ataques. Cuanto más AP tengas, más fuerte golpeará cada golpe. El poder de ataque aumenta el DPS de tu mano principal y los rangos de daño fuera de la mano, el daño directo de los ataques especiales normalizados basados en armas, y el daño directo de los ataques directos modificados con AP.Las armas más lentas escalan mejor con AP. Agilidad - La Agilidad nos da 1 AP por cada punto de Agilidad. También aumenta nuestra probabilidad de golpe crítico. Por cada 83,116 puntos de agilidad, nuestra probabilidad de golpe crítico aumenta un 1%. La agilidad también aumenta la posibilidad de esquivar ataques, lo que puede ayudar en situaciones de supervivencia. Índice de Golpe crítico - El índice de golpe crítico aumenta tu probabilidad de golpe crítico. Necesitas 45,864 puntos de índice de golpe crítico para aumentar un 1% la probabilidad de golpe crítico. Tus golpes críticos tienen un bonus de daño básico del 100%. Sin embargo, la gema meta y los talentos lo aumentan del 50% al 193%. El daño de los pícaros escala muy bien con el golpe crítico. Índice de Golpe - Tu índice de golpe disminuye la probabilidad de fallar tus ataques y habilidades. Por cada 32,786 puntos de índice de golpe, tu probabilidad de fallar con tus ataques se reduce en un 1%. El índice de golpe reduce la probabilidad de fallar de las Hit Table de golpes blancos, amarillos y verdes simultáneamente. Después de que la probabilidad de fallar de la Hit Table amarilla alcance el 0%, el índice de golpe continúa eliminando la probabilidad de fallar de la Hit Table blanca, que es del 27% para los que usamos doble empuñadura. Para los ataques blancos, el índice de golpe aumenta el Crit Cap. Esto se explica en la sección de Crit cap, debajo. El índice de golpe también ayuda con la energía debido a nuestros talentos. Y por último, dado que nuestro daño proviene, principalmente, de los golpes cuerpo a cuerpo, es la estadística más importante para un pícaro. Golpe Amarillo sin fallo: 99 con Precisión Golpe con veneno sin fallo: 315 con Precisión 237 con un Sacer sombra o druida equilibrio + Precisión. Pero no siempre habrá uno en la party/raid. Blanco Golpe sin fallo: 722 con Precisión Celeridad - El índice de celeridad aumenta la velocidad de tus ataques cuerpo a cuerpo automáticos. Por cada 32.850 puntos de índice de celeridad, tu cantidad de ataques aumenta un 1%. Contrariamente a lo que se suele pensar, esto no reduce tu swing timer según el porcentaje de celeridad, sino que aumenta la frecuencia de tus golpes. En consecuencia, con un 20% de celeridad, no puedes simplemente restar un 20% a tu velocidad de ataques para calcular sus efectos. Más bien, estás realizando un 20% más de ataques en la misma cantidad de tiempo, concediéndote efectivamente una reducción de la velocidad de ataque del 16,67%. El índice de celeridad no disminuye tu GCD, ya que somos una clase cuerpo a cuerpo. La celeridad es muy importante para nosotros ya que, una vez más, la mayor parte de nuestro daño proviene de los golpes automáticos. También nos ayuda con la regeneración de energía a través de talentos y otros talentos que escalan bien con la celeridad como Cortar y Rebanar. ¿Cómo se calcula la velocidad de ataque de un arma? Attack speed = "current attack speed" / (("Percent increase or decrease" / 100) + 1 ) Ejemplo: Velocidad del arma = 2.6 Hacer picadillo= 40% Aluvión de acero = 20%. Garras heladas = 20% Velocidad de ataque = 2,6 / ( (40 / 100) + 1 ) = 1,85 Velocidad de ataque = 1,85 / ( (20 / 100) + 1 ) = 1,54 Velocidad de ataque = 1,54 / ( (20 / 100) + 1 ) = 1,28 Índice de Pericia - El índice de pericia reduce la probabilidad de que un oponente esquive o pare tus ataques. Por cada 32,79 puntos de índice de pericia, la probabilidad de que tu oponente esquive o frene tus ataques se reduce en un 1%. Ten en cuenta que el índice de pericia aumenta tus puntos de pericia. 32,79 puntos de índice de pericia te dan 4 puntos de pericia, que a su vez te dan un 1% de reducción de esquivar/parar. Como no debes ponerte delante de un objetivo, la reducción de parrar es irrelevante. Para los ataques blancos, la pericia aumenta el Crit Cap siempre y cuando el objetivo pueda esquivar. Índice de penetración de armadura - El índice de penetración de armadura aumenta el daño infligido por la mayoría de tus ataques al reducir la reducción de daño por armadura del objetivo. Cada 13,986 puntos de índice de penetración de armadura te otorgan un 1% de Penetración de armadura. Este porcentaje de reducción no se aplica a la armadura total del objetivo, sino a una parte de ella. Cierta cantidad de la armadura del objetivo no puede verse afectada por la reducción. El máximo de armadura afectada que se puede eliminar se denomina "Cap efectivo de ArPen". Valor de la armadura y escalada de daño Debuffs Armadura Daño hecho con 0% ArPen Armadura del jefe con 100% ArPen Daño con 100% ArPen Ninguno 10643 58.87% 2017.83 88.30% 5HA/Exponer Armadura 8414.4 64.42% 498.77 96.83% 5HA/Exponer Armadura, FF 8088.68 65.32% 314.95 97.97% 5HA/Exponer Armadura, FF, LD 6470.94 70.18% 0 100% HA = Hender armadura FF = Fuego Feérico LD = Lanzamiento destrozador ¿De qué buffs y debuffs se beneficia un pícaro? En pocas palabras, prácticamente todo lo que no sea poder de hechizo. Buff/Debuff Talento/Habilidad Reducción de armadura mayor Hender armadura ; Exponer armadura Reducción de armadura menor Fuego feérico ; Fuego feérico (feral) ; Maldición de debilidad Vulnerabilidad al daño físico Combate salvaje ; Frenesí sangriento Celeridad cuerpo a cuerpo Garras heladas mejoradas ; Tótem Viento furioso Prob. de golpe crítico cuerpo a cuerpo Desenfreno ; Líder de la manada Poder de ataque Bendición de poderío ; Grito de batalla Porcentaje de poder de ataque Ira desatada ; Poderío de abominación ; Aura de disparo certero Debuff de daño de sangrado Destrozar (felino) ; Trauma Prob. de golpe crítico con hechizos Juramento elemental ; Forma de lechúcico lunar Debuff de golpe crítico con hechizos Agostar mejorado ; Descarga de las sombras mejorada ; Escalofrío invernal Debuff de daño con hechizos Pesteador de ébano ; Tierra y Luna ; Maldición de los elementos Debuff de golpe con hechizos Fuego feérico mejorado ; Infortunio Celeridad (todo tipo) Forma de lechúcico lunar mejorada ; Reprensión presta Buff de daño (todo tipo) Potenciación arcana ; Inspiración feroz ; Reprensión santificada Debuff de prob. de golpe crítico Corazón del cruzado ; Tótem de cólera ; Maestro envenenador Porcentaje de estadísticas generales Bendición de reyes superior Buff de estadísticas Marca de los salvaje Fuerza + Agilidad Tótem Fuerza de la tierra ; Cuerno de invierno a. El camino del pícaro combate Índice de golpe --> Pericia --> Probabilidad de crítico/Celeridad/Poder de ataque --> Penetración de armadura - Índice de golpe: ¡¡¡al menos 315 sin talentos!!! (No siempre tendrás un maldito sacerdote sombra en tu grupo/raid) - Pericia: 26/26 para deshacerte de los golpes esquivados. - Penetración de Armadura: No es tan importante ahora. Sin embargo, el soft cap de ArPen es tu ArPen plano + un proc de ArPen por abalorio, que depende del abalorio que planees conseguir (Grim Toll, Mjolnir y Escorpión). - Celeridad/Poder de Ataque: Opción A: Ir AP/Celeridad. Sí, funciona y es muy buena al principio cuando no tienes equipo de ArPen. Golpes más rápidos para el veneno y los procs de talentos. - Critico: Opción B: Apunta a llegar por encima del 35% de crítico sin buffs con Crítico/Agilidad. Mejor RNG y DPS con golpes críticos y procs del Glifo de Golpe siniestro. Arriba, como puedes ver, puse que el valor de la prob. de crítico es mejor comparado con el ArPen después del soft cap. Puedes tener un equipo que tenga mucho ArPen pero una cantidad de Crítico/Celeridad muy baja. Así que seguro que puedes pegar más con ArPen, pero la falta de índice de crítico lo hará insignificante debido a que el Glifo de Golpe siniestro tiene una oportunidad de darte un punto de combo adicional y la parte más importante es que tus críticos no son del 200% (los venenos son del 186%) pero todas las habilidades normales que generan puntos de combo golpean al 293%, los ataques automáticos cuerpo a cuerpo son del 248%. Estos multiplicadores se calculan con talentos y la gema meta. Celeridad y AP también son buenos ya que los valores bajos de ArPen son como meh en términos de daño. Después de todo más golpes = más venenos y procs de talentos. Así que la idea general es así (ejemplo): Consigue 315 índice de golpe, 26/26 de pericia y al menos un 35% de probabilidad de crítico. Yo le daría más prioridad al 35% de probabilidad de crítico que al ArPen. También RECOMIENDO conseguir la comida de Crítico/Agilidad y el elixir de batalla de Agilidad/Crítico en vez del frasco. ¿Qué gemas? Gemas 10 agi + 10 crit y/o 20 agi mientras intentas conseguir los bonus de ranura. O si vas a ir Celeridad/AP usa 20 AP + 10 celeridad o +20 celeridad. b. Demasiadas opciones, ¿qué rayos hago? Índice de Golpe -> ArPen/Crítico/Celeridad --> AP - Índice de Golpe: 237(8% sin talentos) --> 315+ recomendado - Penetración de Armadura: Opción A: Empujar hacia el hard cap tan cerca como sea posible. 80%+ es el objetivo. Si no es posible, opta por la opción B + C y/o aumenta tu probabilidad de golpe. - Crítico: Opción B: Empujar hasta el crit cap. 60%+ de crítico con buffs - Celeridad: Opción C: Pega más rápido, por razones obvias y porque tu equipo sigue siendo un desastre. Así que ahora tienes que elegir algo. Ahora asumo que ya no necesitas ir a raids de 10. En ese caso puedes sacrificar el golpe de 315 a 237. O vas por gemas y equipo con ArPen, Crítico/Agilidad o continuas con el AP/Celeridad. Una vez más, depende del equipo que hayas conseguido. El crítico destacará más, seguido del ArPen y Celeridad. c. End-game Índice de golpe - ArPen --> Crítico --> Celeridad Así que la pregunta es ¿qué deberías elegir? Bueno, esa decisión es totalmente tuya, pero primero llega al cap de ArPen en 1400. Entonces... ¿quieres más críticos? Ve por Agilidad (Cuidado con el Crit Cap). ¿Más autoataques? Ve por celeridad. ¿Quieres obtener más procs (talentos, venenos), y menos autoataques perdidos? Usa índice de golpe. El ganador final en esta lucha es el RNG. Según los sims: Celeridad --> Crítico --> Golpe Pruebas en mi servidor personal: Crítico --> Celeridad --> Golpe Sin embargo, ten cuidado con el Crit Cap, si es que planeas buscar más crítico vía agilidad. El Crit Cap se explica a continuación. Probabilidad de crítico y CRIT CAP ¿Qué es el Crit Cap? "Cuando usamos el término cap de golpe crítico (en adelante "crit cap") en realidad nos estamos refiriendo a uno de los varios crit caps que tiene el pícaro. El que más nos interesa es el crit cap de golpes blancos, que es el punto en el que los golpes blancos dejan de beneficiarse del crítico adicional. Esto significa que el valor del crítico se reduce drásticamente en comparación con otras estadísticas". Resumen: Crit Cap es cuando tu índice de golpe crítico empieza a perder valor para los autoataques. Saber cómo lidiar con el crit cap es una de las muchas cosas que diferencia a un pícaro novato de uno bueno. Ya sea con equipo, gemas o incluso consumibles. ¿Cómo sé cuál es mi crit cap? Es una simple fórmula: 100% - 24%(Glancing blows) - X(Probabilidad de esquivar) - X(Probabilidad de fallar) +4.8% SUPRESIÓN DE CRITICO Puedes usar esta macro dentro del juego. Asume que tienes 2/2 de pericia con el arma y 5/5 de precisión. /script DEFAULT_CHAT_FRAME:AddMessage ("White Crit Cap: "..(0.808-(math.max(136-GetCombatRating(24),0))*0.000305-(722-GetCombatRating(6))*0.000305)*100) Supresión de crítico: Cada jefe tiene una supresión de crítico del 4,8%, lo que significa que el cap real del crítico no es del 100%, sino del 104,8%. Si eres un pícaro, ¿alguna vez te has preguntado dónde se ha perdido el debuff de 3% de crítico del paladín? Exactamente, se pierde aquí. Como podemos ver, tener un índice de golpe bajo y pericia baja afecta a nuestro DPS de una manera importante. Por lo que he podido ver, la mayoría de los pícaros combate BiS tienen alrededor de 55% de Crit Cap. Mi pícaro destruirá al pícaro que tiene una tonelada de crítico pero que no vale nada debido al crit cap. Es por eso que siempre digo: El índice de golpe es útil, siempre lo ha sido y siempre lo será en un pícaro. Es una estadística por encima de todas las demás, ya que afecta a tu probabilidad de crítico efectivo, a los procs de talentos y a los procs de veneno. 3. Talentos, glifos, venenos y rotación Glifos - Obligatorios Glifo de Golpe siniestro - Este es tu glifo principal. Con un 50% de probabilidad de crítico tienes un 25% de probabilidad de punto de combo extra. - Situacionales Glifo de Asesinato múltiple - Reduce el CD de Asesinato Múltiple en 45 seg. Un gran aumento de DPS y daño en combates largos. Glifo de Ruptura - 2 ticks extra de Ruptura. El daño extra es daño extra. Un glifo que cualquier pícaro que no sea BiS debería tener. Glifo de Eviscerar - Más 10% de probabilidad de que Eviscerar consiga un golpe crítico. Elige este glifo si estás BiS y planeas utilizar la rotación de Eviscerar únicamente. Glifo de Abanico de cuchillos - Más 20% de daño en Abanico de cuchillos. Extremadamente bueno en peleas AoE (Reino físico en Halion 25H). También es bueno cuando estás limpiando mobs , ya que se stackean en grupos de +4. Glifo de Secretos del oficio - Deberías usar este glifo si los cazadores de raids no hacen su trabajo y tienes otro pícaro para tirarse Secretos entre ustedes. Si intercambias Secretos en CD, sin glifo, te dará aproximadamente un 3% de aumento de daño. Por otro lado, con glifo te dará un 5% más de daño. Si los tanques tienen problemas para mantener el aggro, este glifo les ayudará mucho. Glifo de Exponer armadura - Deberías usar este glifo si estás en raids que no tienen guerreros. Es casi un 10% de aumento de daño físico. Vale mucho más que los glifos de eviscerar/ruptura. No cambies el Glifo de Golpe siniestro por nada, es demasiado bueno. Todos los demás glifos mayores son basura. En cuanto a los glifos menores: Usa el que quieras xD. Usa glifos situacionales dependiendo de la raid. Aquí hay algunas configuraciones: - Raid 1: Raid normal, Hender armadura está presente, el tanque no tiene problemas con el aggro y puedes intercambiar Secretos con otro pícaro: Glifo de Golpe siniestro, Glifo de Asesinato múltiple y Glifo de Secretos del oficio. - Raid 2: Hender armadura está presente pero no puedes intercambiar Secretos con otro pícaro: Glifo de Golpe siniestro, Glifo de Asesinato múltiple y Glifo de ruptura/Glifo de eviscerar. - Raid 3: Hender armadura está presente, se necesita mucho AoE: Glifo de Golpe siniestro, Glifo de Asesinato múltiple y Glifo de Abanico de cuchillos. - Raid 4: El tanque no puede mantener el aggro, no hay Hender armadura: Glifo de Golpe siniestro, Glifo de Secretos del oficio y Glifo de Exponer armadura. Es una raid muy desafortunada, por así decirlo :'). Pero si usas cualquier otro glifo tienes la posibilidad de que la raid haga un 10% menos de daño físico. Talentos - Armas: ¿Tienes hacha/espada? Opta por Hacer picadillo. ¿Tienes arma de puño + daga? Opta por el Combate próximo. ¿Tienes mazas? Opta por Especialización en mazas. - Veneno de preferencia personal: Aquí sólo tienes 2 opciones. Puedes elegir 4/5 Venenos mejorados y 1/3 Venenos inmundos. NOTA: Todos los talentos son para armas de Hacha/Espada (cambia esto, si tienes diferentes armas). Ruptura Eviscerar Venenos - Mano principal: Veneno instantáneo IX, Veneno hiriente VII (Úsalo en combates como Anub'Arak, Facciones) - Mano secundaria: En circunstancias normales deberías usar Veneno Mortal IX En otras situaciones: . Cuando tengas que usar un arma lenta (por ejemplo, para spam de Abanico de cuchillos en multitarget) usas Veneno Instantáneo IX . Veneno Anestésico II (Para El Rey Exánime, Saviana) --- Úsalo sólo si no tienes cazadores o esos cazadores son unos completos imbéciles. ¿Por qué no doble Veneno Instantáneo? Porque cuanto más rápido golpees, menos posibilidades tendrás de obtener veneno instantáneo y, además, una vez que los stacks de Veneno Mortal lleguen a 5, cada próximo golpe de mano izquierda que lo reaplique también obtendrá el veneno de la otra arma. Por lo tanto, el doble veneno instantáneo requeriría que equiparas un arma de mano izquierda lenta, pero no queremos eso. Para hacernos una idea: ¿Tiene el objetivo 5 stacks de Veneno Mortal? En caso afirmativo, cada golpe automático de mano izquierda que NO falle tendrá un 46% (30% plano +16% talentos) de probabilidad de obtener Veneno instantáneo. Consigues que tanto tu mano principal como tu mano secundaria procceen Veneno Instantáneo. Rotaciones Con poco equipo lo mejor es: - Ruptura alta (poco ArPen, sin abalorio de ArPen, poco crítico) En primer lugar, el Glifo de Ruptura no es discutible aquí. Como de costumbre, mantenemos Hacer picadillo. Si Hacer picadillo está aplicado vamos por Ruptura con 5pc. La idea básica de la Ruptura Alta es que tanto el Hacer picadillo como la Ruptura estén aplicadas la mayor parte del tiempo. Usamos Eviscerar de relleno sólo si ninguno de los dos se cae. Le damos mucha importancia al mantenimiento de la Ruptura debido a nuestra bajo ArPen, después de todo el daño de Eviscerar será insignificante en este punto. Con buen equipo hay 2 rotaciones o ciclos posibles: Ruptura Baja y Solo Eviscerar. - Ruptura baja Muy similar a Ruptura Alta. Excepto que esta vez buscamos meter Eviscerar entre Hacer picadillo y Ruptura. El tiempo de Hacer picadillo sigue siendo una prioridad, así como la Ruptura 5pc. La principal diferencia es que vamos a usar Eviscerar con 4+pc mientras nos queden unos 4s de Hacer picadillo y unos 6s de Ruptura. Eso significa que en cierto modo apostamos por el proc del talento Crueldad y la energía de la Potencia de combate. En el peor de los casos obtendremos una aplicación de Hacer picadillo de 1pc. Y con un poco de suerte podríamos ser capaces de renovar Ruptura con 5pc una vez más con un mínimo de tiempo de inactividad (un poco de tiempo de inactividad está bien, por eso codiciamos Eviscerar). También vale la pena saber que puedes esperar unos segundos a que la Ruptura se vaya antes de volver a aplicarla. Ruptura Baja tiene la mayor cantidad de daño total en un solo objetivo, si se juega correctamente. No puedo decirte exactamente cómo usar Ruptura Baja, ya que el pícaro es una clase dinámica y llena de RNG. Codiciamos más Eviscerar basado en la regeneración de energía y otros procs. Cada jugador tiene que averiguar por su cuenta cómo acercarse a esta rotación. Yo te doy el concepto, tu tienes que dominarlo por tu cuenta. Nota: Es importante que la ruptura dure todo el tiempo. No la renueves antes de que se vaya. El talento Salpicón de sangre y el Glifo de Ruptura son indiscutibles tanto para rotaciones de Ruptura Alta como Baja. - Sólo Eviscerar Mantener Hacer picadillo y usar Eviscerar siempre que tengas 4+ pc. Es mejor usar este ciclo sólo si estás cerca del cap de ArPen (90%+ ArPen) y tienes 60%+ de probabilidad de crítico (Eso NO ES EL GLIFO DE EVISCERAR) mientras estás buffeado. Esta rama de talentos es el más fácil de jugar con mucho equipo, ya que tendrás una gran cantidad de regeneración de energía, especialmente si tienes 4 partes de t10. ¿Cuál es la mejor? Con equipo bajo siempre Ruptura Alta. Una vez que tengas mejor equipo. Ruptura Baja Y estando BiS, Ruptura Baja será la mejor opción en peleas largas unitarget. Eviscerar es mejor en combates en los que se cambia mucho de objetivo y en combates cortos en los que sólo se consiguen de 3 a 5 Rupturas. Rotación para el Soft Cap de ArPen (Teniendo proc de ArPen con abalorio) - Rotación con Ruptura Alta/Baja Empiezas con Secretos del oficio en el tanque/personaje DPS aleatorio --> Pre-pot de celeridad --> 1-2 Golpe siniestro hasta que consigas al menos 2 pc en el objetivo -> Hacer picadillo con Aluvión de acero --> Asesinato múltiple + Manos de ingeniería + Racial. Después del Asesinato múltiple haces 2x Golpe siniestro --> Subidón de adrenalina --> spam de Golpe siniestro hasta que tengas 5pc y usas Ruptura como remate. Ahora, si aun tienes Hacer picadillo y Ruptura aplicado, y ambos van a durar al menos ~5+ seg, deberías ir por 4+pc Eviscerar. Después de eso vas 1-5 pc Hacer picadillo y 5pc Ruptura de nuevo con Eviscerar en el medio, si Hacer picadillo aun esta aplicado. Usa Secretos del oficio, Subidón de adrenalina y Aluvión de acero en CD. Rotación para el Hard Cap de ArPen (85%+ ArPen y ~55%+ crítico) - Rotación: Ruptura Baja, Sólo Eviscerar Empiezas con pre-Secretos del oficio en el tanque/personaje DPS aleatorio --> pre-pot de celeridad --> 1-2 Golpe siniestro hasta que consigas al menos 2 pc en el objetivo -> Hacer picadillo con Aluvión de acero --> Asesinato múltiple + Manos de ingeniería + Racial. Después del Asesinato múltiple haces 2x Golpe siniestro --> Subidón de adrenalina --> spam de Golpe siniestro hasta que tengas 5pc y usas Ruptura como remate. Ahora, si aun tienes Hacer picadillo y Ruptura aplicado, y ambos van a durar al menos ~5+ seg, deberías ir por 4+pc Eviscerar. Después de eso vas 1-5 pc Hacer picadillo y 5pc Ruptura/Eviscerar de nuevo con Eviscerar en el medio, si Hacer picadillo aun esta aplicado. Usa Secretos del oficio, Subidón de adrenalina y Aluvión de acero en CD. Para Sólo Eviscerar, sustituye todas las Rupturas por Eviscerar. Básicamente, si Hacer picadillo está aplicado terminas con 4+pc Eviscerar. NO USES LOS TALENTOS DE EVISCERAR SI TIENES MENOS DE 95% DE ARPEN Y 60% DE CRÍTICO CON BUFF (CON GLIFO DE EVISCERAR). Eviscerar Ruptura Raids sin guerrero o con guerreros que no usan Hender armadura Si tu raid carece de guerrero o este apesta, puedes y debes cambiar tu prioridad a Hacer picadillo y Exponer Armadura, mejorado con Glifo de Exponer Armadura. Es un aumento de ~10% de DPS a todos los DPS melee incluyéndote a ti. Prioridad --> Hacer picadillo --> Exponer armadura --> Ruptura/Eviscerar Y solo porque estés BiS no significa que debas ignorar Exponer armadura, si el guerrero está siendo flojo. Perderás un 2-3% en daño de Eviscerar/Ruptura, comparado con un 10% en todo el daño físico, si no tienes Exponer armadura. ¿Remates 4pc? ¿Por qué no 5? Es simple. Debido al Glifo de Golpe siniestro. Puedes llegar a 4pc con 2 Golpes siniestros, entonces el 3er Golpe siniestro puede ser un desperdicio de 1 punto de combo y la escala de AP del remate a 5pc puede ser ignorada porque de esta manera vas a realizar más remate, especialmente con 4 t10. Ejemplos de puntos de combo: Golpe Siniestro --> 2pc --> Golpe siniestro --> 4pc ---> Golpe Siniestro --> 5pc =1pc desperdiciado si el siguiente proccea el glifo 1pc de talento + Golpe siniestro --> 3pc ---> Golpe siniestro --> 4 o 5pc, en ambos casos no pierdes un punto de combo 1pc de talento otra vez --> Golpe siniestro --> 2pc --> Golpe siniestro ---> 4pc. El siguiente Golpe siniestro puede ser, otra vez, un desperdicio, así que nos ahorramos un punto de combo aquí para el siguiente ciclo 1pc de talento otra vez --> Golpe siniestro --> 2pc --> Golpe siniestro --> 5pc. Lo llamo "buena racha", ya que conseguimos un buen remate de 5pc sin ningún punto de combo desperdiciado. Así que ya ahorramos 2-3 puntos de combo y con nuestros próximos golpes siniestros nos da un remate de 4-5pc gratis. Agreguemos el proc del segundo bonus de T10 Golpe siniestro --> 1pc --> Golpe siniestro --> 2pc --> Golpe siniestro --> 4pc. El siguiente punto de combo puede ser un desperdicio 4pc (proc talento + proc de 4p T10). El siguiente punto de combo puede ser un desperdicio 3pc (proc de 4p t10) --> Golpe siniestro --> 5pc --> Buena racha, nada desperdiciado La única excepción a un remate de 4pc es Ruptura Su DPE (Daño por Energía) hace que valga la pena ir por 5pc. Al final, en vez de 10 Eviscerar, podríamos sacar 15 o incluso 20. Y todo eso es daño y DPS gratis. Y antes de que alguien me pregunte por qué mis videos no muestran eso... digamos que mantuve esto hasta ahora como mi carta de triunfo para estar por encima de otros pícaros :p La rotación del pícaro es muy dinámica. La apertura será siempre la misma pre-Secretos del oficio --> pre-pot --> 2-3pc Hacer picadillo ---> Asesinato múltiple --> 4+pc Ruptura. Pero después de eso depende de la regeneración de energía y la ganancia de puntos de combo de los talentos/glifos. A veces puedes ser capaz de meter 2x 4+pc Eviscerar, a veces ninguno. Así que no es la gran cosa si, incluso con Subidón de adrenalina, no puedes conseguir un Eviscerar, es solo mala suerte en ese caso. También puede que no siempre tengas un Hacer picadillo de 4+pc. Yo, por ejemplo, hago 1-5 pc Hacer picadillo debido a tratar de meter otro Eviscerar, o simplemente tengo mala regeneración de energía. Simplemente tienes que dominar la regeneración de energía y la gestión de puntos de combo con el fin de empujar al máximo el DPS de un pícaro. Pero eso lleva su tiempo :3. ¿Ruptura o Eviscerar? Ruptura Ruptura siempre hará mejor daño sostenido que Eviscerar. Ruptura no depende tanto de críticos para hacer daño. Mientras que Eviscerar, sí. Ruptura le gana de manera absoluta a Eviscerar cuando hay un druida feral en el grupo. ¿Alguna vez has visto un Eviscerar de más de 20k constantemente? Yo tampoco, pero conseguí Rupturas constantes de más de 20k con un druida feral debido a Destrozar (felino). DPS constante y más consistente, es decir, siempre tendrás un tick que hará crítico. El DPE (Daño por Energía) de Ruptura es mejor. Puede que no siempre golpee más fuerte, pero el coste de energía de Ruptura es menor y, por lo tanto, cuando promedias el daño hecho por Eviscerar y Ruptura y luego lo comparas con el coste de energía, Ruptura suele ganar. Si la raid tiene un druida feral (Destrozar) = 30% de daño a Ruptura Si tu objetivo tiene suficiente vida como para aguantar toda la duración de Ruptura Ruptura es mejor si no estás cerca de estar BiS. Luego, cuando estás BiS, sigue siendo increíble Ruptura ignora la armadura Cuesta menos energía que Eviscerar: 25 vs 35 Eviscerar NO USES LOS TALENTOS DE EVISCERAR SI TIENES MENOS DE 65% DE CRÍTICO CON BUFFS (Y GLIFO DE EVISCERAR) Si tu raid no tiene un druida feral Si el objetivo no aguantará todos los ticks de Ruptura Si eres demasiado vago como para estar atento a los tiempos de Ruptura y Hacer picadillo Teniendo 4p t10, si consigues muchos procs, va a ser muy bueno. Tu Eviscerar hará hasta un 15% de daño total vs el habitual ~8% Sin Exponer armadura o Hender armadura en el objetivo, el daño de Eviscerar será mucho menor Incluso con equipo BiS, Ruptura sigue siendo mejor que Eviscerar 4. Encantamientos, gemas, consumibles, profesiones y razas Encantamientos Ranura Encantamientos Alternativas Cabeza Arcanum de tormento Arcanum de ferocidad Hombros Inscripción del hacha superior Encantar capa: velocidad superior; Encantar capa: agilidad sublime; Bordado de guardia de espada Espalda Base de tejido flexible Pecho Encantar pechera: estadísticas potentes Muñecas Encantar brazales: asalto superior Forro de pelaje de poder de ataque Manos Aceleradores de hipervelocidad Encantar guantes: agilidad sublime; Pergamino de Encantar guantes: Precisión Cintura Hebilla eterna Piernas Armadura de pierna de escama de hielo Pies Propulsiones de nitro Pergamino de Encantar botas: caminante del hielo; Encantar botas: agilidad excelente Ambas armas Encantar arma: Rabiar Encantar arma: mangosta Dejando de lado las alternativas. Usa el que necesites. Si te falta golpe, usa encantamiento de golpe. Para aquellos que tienen una tonelada de golpe pero les falta crítico, USEN MANGOSTA. Es mucho mejor si aun están por debajo del crit cap. Gemas - Roja: Rubí cárdeno fracturado, Ojo de dragón fracturado, Rubí cárdeno delicado, Ojo de dragón delicado, Rubí cárdeno preciso, Ojo de dragón preciso - Amarilla: Ámbar del rey rígido, Ámbar del rey liso, Ojo de dragón rígido, Ametrino destellante, Ametrino mortal, Ametrino de precisión - Azul: Lágrima de pesadilla - Meta: Diamante de asedio de tierra incansable No busques activar un bonus de ranura con gemas azules random. Siempre debes usar una Lágrima de pesadilla o 1 azul + 1 amarilla para activar la gema meta. Engemarías algo así: Tengo el cap de ArPen y el mínimo de golpe 315) ---> Voy por gemas de Agilidad, Agilidad + Crítico, Agilidad + Golpe, Celeridad Necesito ArPen --> Voy por gemas de ArPen Necesito golpe --> Voy por gemas de golpe Necesito pericia --> Voy por gemas de pericia No uses gemas de +40 AP o cualquier gema que tenga AP + algo. Con el equipo tienes más que suficiente. "Pero más AP significa más daño en Eviscerar". Por favor, ¿vas a engemar AP por algo que solo hacer un 6-8% de tu daño total? No seas patético. Solo porque algo muestra un número grande, no significa que debas usar gemas de AP como si fuera SP en los magos. Consumibles - Pergamino de agilidad VIII - Poción de velocidad - Aletadragón ennegrecido, Festín de pescado, Gran festín, Rinoceronte suculento, Filete de gusano rinolicioso, Pargo extremo, Hamburguesa de gusano especiada - Frasco de ira infinita, Elixir de Golpes mortales, Elixir de Pericia, Elixir de Perforar armadura, Elixir de entereza poderosa - Ají aliento de dragón - Carga de zapador termoglobal, Bomba de saronita - Copo de llamas Siempre deberías llevar tu propia comida. El festín de pescado es la peor comida para el pícaro. Si necesitas golpe usa comida de golpe, para crítico usa comida de agilidad, por pericia usa comida de pericia. Lo mismo va para los frascos y elixires. Profesiones Profesiones primarias: - Joyería + Ingeniería - Ingeniería + Sastrería - Sastrería + Joyería Ingeniería y joyería son las mejores profesiones para un pícaro combate PVE. Profesiones secundarias: - Cocina - Pesca - Primeros auxilios Razas De la mejor a la peor. Pero al final del día no importa mucho, juega lo que más te gusta. Mejores en la Horda: Orco --> Trol --> Todo lo demás Mejores en la Alianza: Elfo de la noche --> Todo lo demás Orco y Trol hacen 100 puntos de DPS (Sin buff de ICC) más que las otras clases. ESTADÍSTICAS BASE Nota: Estadísticas al nivel 1. La ganancia son las mismas para cada raza, pero algunas razas tienen mayores estadísticas base que otras. Elfo de la noche Gnomo Humano Enano Agilidad 28 26 23 19 Fuerza 18 16 21 23 Elfo de sangre Trol No muerto Orco Agilidad 25 25 21 20 Fuerza 18 22 20 24 Humano - Sálvese quien pueda: Elimina todos los efectos de pérdida de control y movimiento de tu personaje, y tiene un CD de 2 minutos. Un buen ejemplo de esto son las Bestias de Rasganorte en Prueba del cruzado, cuando recibes el Aliento de Aullahielo. Utiliza esta habilidad y te librarás de él. También puedes usarla para eliminar relentizacione. En algunos encuentros, la pérdida de control está programada de tal forma que no puedes salir de ella, como el Gas de Profesor Putricidio. - Especialización en espadas / Especialización en mazas: Aumenta tu pericia 3 puntos cuando llevas una espada o maza en esa mano. En pocas palabras, esta racial reduce la cantidad de pericia necesaria para alcanzar el cap, lo que tiene la ventaja de permitirle a un Humano usar estadísticas adicionales en lugar de pericia o tener diferentes combinaciones de objetos al usar mazas o espadas. Estos 3 puntos contribuyen a 25 de los 214 puntos necesarios para alcanzar el cap de pericia, lo que te permite llevar sólo 189 puntos. Ten en cuenta que la bonificación sólo afecta a la mano en la que está el arma. Por ejemplo, si tu espada o maza está en la mano izquierda, no obtendrás ese beneficio de pericia para tu mano principal y ataques especiales si llevas un hacha en ella. A veces estarás en una situación en la que tu mejor arma no es una maza o una espada y la racial en la mano principal no marcará la diferencia. La mayoría de las veces sigue siendo mejor usar tu mejor arma en la mano principal si es un hacha, ya que el aumento de DPS superará la pérdida potencial de 25 puntos. Elfo de la Noche - Fusión de las Sombras: Te elimina temporalmente de todas las tablas de aggro de todos los objetivos. Dura indefinidamente y se cancela con cualquier desplazamiento del eje XYZ, acción personal o si recibes daño o te afecta una debuff. Una vez cancelada, reaparecerás en las tablas de aggro en las que te encontrabas con la misma amenaza antes de que se cancelara. Esta habilidad no reduce ni elimina tu amenaza. Además, los mobs sólo te ignorarán si tu nivel es lo suficientemente alto comparado con el del mob, y si estás lo suficientemente lejos del mob. También es muy útil si estás siendo el objetivo de un hechizo. Si tu Fusión de las Sombras tiene éxito antes de que el lanzamiento haya terminado, tu atacante detendrá el lanzamiento y apuntará al jugador (o mascota) apropiado basándose en la nueva tabla de aggro. Esto también funciona si te están atacando cuerpo a cuerpo o a distancia. - Presura: Tu probabilidad de ser golpeado a distancia o cuerpo a cuerpo se reduce un 2%. Esta habilidad no funciona con hechizos. - Resistencia a la naturaleza: Tu probabilidad de ser golpeado por hechizos de naturaleza se reduce un 2%. Ayuda a compensarlo si el daño recibido es frecuente y lo suficientemente pequeño. También puede hacer que tengas suerte si por casualidad te atacan con un ataque de naturaleza. Orco - Especialización en hachas: Aumenta tu pericia 5 puntos cuando llevas un hacha en esa mano. En pocas palabras, esta racial reduce la cantidad de pericia necesaria para alcanzar el cap, lo que tiene la ventaja de permitir a un orco usar estadísticas adicionales en lugar de pericia o tener diferentes combinaciones de objetos al usar hachas. Estos 5 puntos contribuyen a 41 de los 214 puntos requeridos para alcanzar el cap de pericia, permitiéndote llevar sólo 173 puntos de pericia. Ten en cuenta que la bonificación sólo afecta a la mano en la que está el arma. Por ejemplo, si tu hacha está en la otra mano, no obtendrás esa bonificación de pericia para tu mano principal y tus ataques especiales. A veces te encontrarás en una situación en la que tu mejor arma no es un hacha y la bonificación racial en la mano principal no marcará la diferencia. La mayoría de las veces es mejor usar tu mejor arma en la mano principal sin importar si es un hacha, ya que el aumento de DPS superará la pérdida potencial de 41 puntos. - Furia sangrienta: Esta habilidad aumenta tu poder de ataque en 322, dura 15 segundos y tiene un CD de 2 minutos. Aumenta con el nivel, incrementa tu poder de ataque en (Nivel*4)+2 = 322 al Nivel 80. - Firmeza: Reduce la duración del aturdimiento en un 15%. No es gran cosa, pero es lo que hay. Trol - Rabiar: Aumenta tu velocidad de ataque un 20% durante 10 segundos y tiene un CD de 3 minutos. - Matanza de bestias: Aumenta tu daño a las bestias un 5%. Una habilidad muy olvidada que actúa como multiplicador de daño contra cualquier bestia, incluidos los jefes. Algunos ejemplos de jefes son Maexxna y Aullahielo. - La marcha vudú: Reduce la duración de los efectos de ralentización de movimiento en un 15%. Algunos jefes tienen efectos de ralentización, así que ayuda un poco si tienes que moverte cuando. 5. Macros útiles Secretos del oficio para target=focus #showtooltip /cast [target=focus] Secretos del oficio Secretos del oficio para mouseover #showtooltip /cast [help,exists] [target=mouseover,help,exists] [target=player] Secretos del oficio Autoataques para cambios de objetivo #showtooltip Golpe siniestro /equipslot 17 (arma de mano izquierda) /startattack /cast Golpe siniestro /startattack /run local f = CreateFrame("frame",nil, UIParent); f:SetScript("OnUpdate", CombatLogClearEntries); Cambiar armas para spammear Abanico de cuchillos /startattack /cas Abanico de cuchillos /equipslot 17 (arma lenta que más daño haga) /startattack Venenos en las armas #showtooltip /use [button:1] Veneno instantáneo IX; Veneno mortal IX /use [button:1] 16; 17 /click StaticPopup1Button1 6. BiS gear y spreadsheets Armas Preferiblemente debes tener (De la mejor a la peor) Espada + Espada/ Espada + Hacha / Hacha + Espada / Hacha + Hacha Puño + Puño / Puño + Daga Maza + Maza Por supuesto, si tienes Puño + Daga con mayor DPS que Espada + Hacha, ve con las talentos para Puño + Daga. Mientras te equipas, mantén siempre un buen Índice de golpe, Pericia, ArPen y Probabilidad de crítico. Ahora, no voy a enumerar lo que hay que conseguir desde el principio, ya que hay muchas posibilidades de equipo. Por lo tanto, debes ajustar tu equipo a través de hojas de cálculo y simuladores. Qué partes de T10 debo conseguir. ¿Por qué sólo 2 en lugar de 4? El mayor error que veo de los jugadores es usar 4 t10 n/h. Y luego, lo que veo, es que usan full gemas de ArPen y tienen solo 5-7% de Probabilidad de golpe. No te pongas esa basura. Cuando uses T10 solo deberías conseguir, como mucho, 3 piezas basadas en tu otro equipo para que no te falten todas las estadísticas importantes. Recomiendo conseguir, primero, el set con 2 t10, ya que te castiga menos la pérdida de estadísticas importantes y se puede hacer un montón de combinaciones a su alrededor. Con 4 t10 estás limitado a gemas de ArPen y Golpe. NOTA: ESTAS GEMAS SON PARA TODAS LAS CLASES MENOS ORCO. Para la Alianza, deberías abusar del 1% de golpe de Presencia Heroica y, para los orcos también deberías aprovechar de la Especialización en hachas. Para ser de 2 t10 hay varias opciones. Puedes ir con el equipo que he indicado, o con el alternativo. Es decir, con Capa de destripador de la Cámara de las Sombras y Bandas Agraviadas. Puedes cambiar las gemas que desees, ya sea celeridad, golpe o agilidad. 2x T10 RANURA ITEM GEMAS ALTERNATIVA Cabeza Casco de Hoja de las Sombras santificado Diamante de asedio de tierra incansable Cuello Garra cruel de Sindragosa Rubí cárdeno fracturado Hombros Espaldares de Hoja de las Sombras santificados Rubí cárdeno fracturado Capa Astucia de Sylvanas Rubí cárdeno fracturado Capa de destripador de La Cámara de las Sombras Pecho Saco de maravillas de Ikfirus Rubí cárdeno fracturado; Lágrima de pesadilla; Ametrino mortal Muñecas Guardamuñecas máximos de Toskk Ametrino mortal Manos Guantes de secretos de Aldriana Ametrino destellante; Rubí cárdeno fracturado Cintura Cincho suturado de Astrylian Rubí cárdeno fracturado x3 Piernas Leotardos gangrenosos Ojo de dragón fracturado; Rubí cárdeno preciso; Rubí cárdeno fracturado Pies Botas de pelaje congeladas Ametrino mortal x2 Anillo Sortija Cinérea de venganza infinita Ametrino mortal Anillo Anillo de zafiro Razaescarcha Ojo de dragón fracturado Sello de crepúsculo Abalorio Escama Crepuscular afilada Abalorio Testamento del Libramorte Arma principal Llamada del caos, hoja de los Reyes de Lordaeron Ojo de dragón fracturado Arma secundaria Hacha de guerra de vástagos de la Plaga Ametrino de precisión Arma a distancia Fal'inrush, defensora de Quel'thalas Rubí cárdeno fracturado 2x T10 perfectamente balanceado RANURA ITEM GEMAS ALTERNATIVA Cabeza Casco de Hoja de las Sombras santificado Diamante de asedio de tierra incansable Cuello Garra cruel de Sindragosa Rubí cárdeno fracturado Hombros Espaldares de Hoja de las Sombras santificados Rubí cárdeno fracturado Capa Capa de destripador de La Cámara de las Sombras Rubí cárdeno fracturado Pecho Saco de maravillas de Ikfirus Ojo de dragón fracturado x2; Rubí cárdeno fracturado Muñecas Bandas agraviadas Rubí cárdeno preciso Manos Guantes de secretos de Aldriana Ametrino destellante; Rubí cárdeno fracturado Cintura Cincho suturado de Astrylian Lágrima de pesadilla; Rubí cárdeno fracturado x2 Piernas Leotardos gangrenosos Rubí cárdeno fracturado x3 Pies Botas de pelaje congeladas Rubí cárdeno fracturado x2 Anillo Sello de crepúsculo Rubí cárdeno fracturado Anillo Anillo de zafiro Razaescarcha Rubí cárdeno fracturado Abalorio Escama Crepuscular afilada Abalorio Testamento del Libramorte Arma principal Llamada del caos, hoja de los Reyes de Lordaeron Ojo de dragón fracturado Arma secundaria Hacha de guerra de vástagos de la Plaga Rubí cárdeno fracturado Arma a distancia Fal'inrush, defensora de Quel'thalas Rubí cárdeno fracturado 4x T10 RANURA ITEM GEMAS ALTERNATIVA Cabeza Casco de Hoja de las Sombras santificado Diamante de asedio de tierra incansable Cuello Garra cruel de Sindragosa Rubí cárdeno fracturado Hombros Espaldares de Hoja de las Sombras santificados Rubí cárdeno fracturado Capa Astucia de Sylvanas Rubí cárdeno fracturado Manteo recuperado de El Embate Escarlata Pecho Coraza de Hoja de las Sombras santificada Ojo de dragón fracturado; Ametrino de precisión Muñecas Guardamuñecas máximos de Toskk Ámbar del rey rígido Manos Guantes de secretos de Aldriana Ámbar del rey rígido; Rubí cárdeno fracturado Cintura Cincho suturado de Astrylian Lágrima de pesadilla; Rubí cárdeno fracturado x2 Piernas Quijotes de Hoja de las Sombras santificados Ojo de dragón fracturado; Rubí cárdeno fracturado Pies Botas de pelaje congeladas Ámbar del rey rígido x2 Anillo Sortija Cinérea de venganza infinita Ametrino de precisión Anillo Sello de crepúsculo Rubí cárdeno fracturado Anillo de zafiro Razaescarcha Abalorio Escama Crepuscular afilada Abalorio Testamento del Libramorte Arma principal Llamada del caos, hoja de los Reyes de Lordaeron Ojo de dragón fracturado Arma secundaria Hacha de guerra de vástagos de la Plaga Ametrino de precisión Arma a distancia Fal'inrush, defensora de Quel'thalas Rubí cárdeno fracturado 4x T10 perfectamente balanceado RANURA ITEM GEMAS ALTERNATIVA Cabeza Casco de Hoja de las Sombras santificado Diamante de asedio de tierra incansable Cuello Garra cruel de Sindragosa Rubí cárdeno fracturado Hombros Espaldares de Hoja de las Sombras santificados Rubí cárdeno fracturado Capa Astucia de Sylvanas Rubí cárdeno fracturado Pecho Coraza de Hoja de las Sombras santificada Ojo de dragón fracturado; Ámbar del rey rígido Muñecas Bandas agraviadas Ametrino de precisión Manos Guantes de secretos de Aldriana Ametrino de precisión; Rubí cárdeno fracturado Cintura Cincho suturado de Astrylian Lágrima de pesadilla; Rubí cárdeno fracturado x2 Piernas Quijotes de Hoja de las Sombras santificados Rubí cárdeno fracturado; Ametrino de precisión Pies Botas de pelaje congeladas Ámbar del rey rígido x2 Anillo Sello de crepúsculo Ámbar del rey rígido Anillo Anillo de zafiro Razaescarcha Rubí cárdeno fracturado Abalorio Escama Crepuscular afilada Abalorio Testamento del Libramorte Arma principal Llamada del caos, hoja de los Reyes de Lordaeron Ojo de dragón fracturado Arma secundaria Hacha de guerra de vástagos de la Plaga Ámbar del rey rígido Arma a distancia Fal'inrush, defensora de Quel'thalas Ojo de dragón fracturado Ambos equipos BiS, correctamente engemados, están cerca en términos de DPS. La diferencia es sólo el RNG. Quien tenga más suerte hará más DPS, eso es todo. En las 2 primeras fotos uso 4 t10. Las dos siguientes uso 2 t10. El RNG estuvo bien, hice 1000 autoataques y luego paramos. Con todos los buffs y muñeco tuvo todos los debuffs que son beneficiosos para nosotros (esa es la razón de los 14k+ DPS). Podríamos aplicar un 30% de buff pero no nos molestamos. Diferencias entre el BiS de 2 t10 y el de 4 t10 2 T10 - Poder elegir si usar más gemas de golpe, celeridad o agilidad - Mejor regeneración de energía - Más procs de venenos y talentos - Crit Cap más alto 4 T10 - Los 2 bonus de t10 - Más probabilidad de crítico base para tus habilidades - Más remates 7. Buffs, debuffs y utilidad del pícaro Todas estas habilidades las usamos en PVE, no solo en PVP - Capa de las Sombras - Sprint - Propulsiones de nito - Esfumarse - Evasión - Secretos del oficio - Patada - Ceguera - Golpe en los riñones - Amago - Veneno anestésico II En primer lugar, ¿qué buffs y utilidades aportamos los pícaros a una raid? - Secretos del oficio = +15% y redirección de amenaza - Combate Salvaje = +4% Daño Físico a cada uno que hayamos envenenado con cualquier veneno, que dure un tiempo o que haga daño - CC - Capacidad de disipar Enrage mediante Veneno anestésico II - Nuestro propio arsenal de habilidades defensivas y de supervivencia - Control masivo de AoE mediante mucho daño, reducciones de curación, disipaciones de enfurecer o incluso ralentizaciones. Intercambio de armas Los pícaros podemos y debemos intercambiar armas por varias razones. - Para hacer más daño AoE - Para hacer ralentizaciones AoE - Para aplicar rápidamente alguna reducción de curación o incluso eliminar un efecto de Enrage Por eso, tener 2 armas adicionales en la bolsa, 1 lenta y 1 rápida, puede ser muy útil Para más daño AoE cambia tu arma de mano izquierda por un arma lenta con Veneno Instantáneo Para disipaciones rápidas de Enfurecer usa una arma en mano izquierda con Veneno Anestésico Ahora vamos a ver cómo se usa al pícaro en cada pelea de ICC y Halion - Lord Tuétano Comienza normalmente. Guarda Aluvión de acero para las púas, pero no lo uses antes de que salgan ya que podrías quedar en la púa. En Tormenta ósea sigue usa Amago en CD para minimizar el daño. En el momento que tengas menos % de salud que el objetivo tus críticos harán menos daño. - Lady Susurramuerte Desde la perspectiva de Royal Bloodline, ya que stackeamos los adds (es la forma más eficiente, por cierto). Fase 1: Comienza pegando a Lady sin Secretos del oficio y usando Aluvión de acero. Vas a usar Secretos y Aluvión para los adds en esta fase. Si hay más de 3 adds, usa Abanico de cuchillos. Fase 2: Usa Secretos del oficio para ayudar dando aggro en Lady al tanque. Usa Amago cuando los espíritus puedan golpearte. Normalmente, 2 te matarán. Con Amago puedes tanquear 3 de ellos fácilmente. Durante todo el encuentro: Si hay un melee controlado puedes usar Desguarnecer en el para que no ataque. Nota: Usa un macro para Desguarnecer con /stopattack ya que no quieres matar a ese tipo. Prioridad sobre el jefe. Si un controlado te ataca, usa Evasión/Capa de las Sombras para sobrevivir. - Batalla aérea Si estas en cañones: Spam AFK 1-1-1-1-1-1-1-1-2. Salta cuando tu cañón esté congelado. Si no estás en cañones: Salta para matar al mago. Ayuda a controlar adds en tu barco con Secretos del oficio en el tanque. - Libramorte Colmillosauro DPS en el jefe, no en los adds, a menos que tengas deseos de morir. ¿Los healers tienen problemas con la Marca del Campeón Caído y tú lo llevas encima? Usa Amago en CD, ayudará mucho. - Panzachancro Fiesta de DPS. Trata de evitar la maleable. Si te golpea, te quitas el debuff con Capa de las Sombras. En Añublo Acre, si no tienes stacks o solo 1, deberías usar Amago para sobrevivir. - Carapútrea Mayormente, fiesta de DPS. Si quieres tener un poco más de daño en el Recount/Skada, puedes guardar Aluvión de acero para un moco entre los melees. Cuando explota el moco grande, solo usa Amago para reducir el daño recibido. El daño AoE de los mocos puede reducirse con Amago. - Profesor Putricidio Fase 1: Inicia normalmente. Stackeate en moco verde cuando llegue el momento. Utiliza Amago cuando absorbas el daño del moco verde. Si te marca el moco naranja, corre por tu vida. Usa Sprint si es necesario. Si tienes Secretos del oficio disponible cuando sale un moco, úsalo en un DPS. Fase 2: Esquiva la maleable. Si te golpea, elimínalo con la Capa de las Sombras. Evita las bombas de gas asfixiante. Si te golpean, usa Capa de las Sombras para quitar el debuff. Para los mocos haz lo mismo que en la fase 1. Fase 3: Esquiva la maleable. Si te golpea, elimínalo con la Capa de las Sombras. Evita las bombas de gas asfixiante . Si te golpean, usa la Capa de las Sombras para quitar el debuff. No te quedes en el charco. NO USES LA CAPA DE SOMBRAS SI TE PERSIGUE EL MOCO NARANJA, YA QUE HARÁ QUE CAMBIE DE OBJETIVO Y PODRÍA MATAR A LA BANDA. - Consejo de Príncipes de Sangre Inicias con Secretos del oficio y Aluvión de acero para darle al tanque toneladas de aggro en Valanar y Taldaram al mismo tiempo. . Valanar: Vórtice de choque potenciado: Como pícaro puedes seguir haciendo DPS sin huir con Amago. . Taldaram: Usa Capa de las Sombras/Amago con Llama potenciada. Sprint si va hacia ti. . Keleseth: No hagas AoE. - Reina de Sangre Lana'thel Iniciar normalmente. Usa la Capa de las Sombras para quitarte Sombras enjambradoras. Si esté en CD aléjate de la raid con Sprint/Botas. Amago en CD por la salpicadura. Cuando vuela usa Capa de las Sombras. - Valithria Caminasueños CC al Mago y al Esqueleto. Usa Secretos del oficio solo en Esqueleto y Abominación. - Sindragosa Inicia normalmente. Puedes llegar a 15-25 stacks, dependiendo de lo buenos que sean tus healers. No uses Capa de las Sombras hasta Frío virulento. Cuando vayan al medio, usa Capa de las Sombras y quédate al máximo rango melee y espera hasta 2 segundos antes del final Frío virulento, entonces usa Amago y tanquealo. No morirás si no fallas el timing. . En la fase 3: Borra tus stacks en un máximo de 15. Usa Amago en CD para mitigar el daño AoE. En la fase 3 no tanquees el Frío virulento con Amago debido al debuff y a que los healers están super ocupados curando a toda la raid. - El Rey Exánime . Fase 1: Inicia normalmente. NO USES ABANICO DE CUCHILLOS EN BRACEROS. No uses Capa de las Sombras cuando tengas Peste Necrótica, ya que se quita completamente y no se transfiere. Al 75% ya no quemes Secretos del oficio en el jefe. Sprint/Botas, si tienes la Peste. . Fase 1,5 y Fase 2,5: Secretos del oficio en los Espíritus. 1ro --> 3ro o 2do --> 4to. Pregúntale a tu raid leader. . Fase 2: Mientras las 3 Valkyrs estén cerca puedes spammear Abanico de cuchillos. Si no, haz tu rotación unitarget. . Fase 3: Si los Espíritus viles vienen hacia ti, ponte detrás del tanque y, sólo para estar doblemente seguro, usas Amago cuando se estén acercando, porque 2 espíritus te matarán. Con Amago puedes absorber hasta 3 con seguridad. . Durante el encuentro: No te alejes por Profanar, ni siquiera te atrevas. Si LK te lanza un Profanar, vas a alejarte de la raid inmediatamente con Sprint/Botas. 2 segundos son más que suficientes para alejarte del grupo, dejar el Profanar bien y volver. - Halion NO USES SUBIDÓN DE ADRENALINA Y ALUVIÓN DE ACERO AL COMIENZO. Vas a usar Secretos del oficio de manera distintas, dependiendo dónde estés pegando. . Adds: Secretos del oficio y Subidón de adrenalina justo antes de que se pongan a tu alcance, y luego también Aluvión de acero. Luego spam de Abanico de cuchillos hasta que queden 2 adds vivos. . Halion: Usa Secretos del oficio cuando tengas que moverte al otro lado, es decir, cuando caiga el siguiente meteorito. Luego es, nuevamente, Subidón de adrenalina justo antes de que se pongan a tu alcance. Entonces, spam de Abanico de cuchillos hasta que queden 2 adds vivos. No seas un tonto y solo pegues a Halion solo porque se supone que tienes que darle Secretos del oficio al main tank. Si tienes aggro de los adds, usa Evasión. . Combustión/Consumo: Sprint/Botas hasta el borde y quitas el debuff con Capa de las Sombras. . Dentro del reino de las sombras: Ten cuidado de no usar Asesinato múltiple cuando esté por salir el Corte crepuscular o el Consumo. Si los healers tienen problemas usa Amago. Si vas a salir en la fase 3, no uses Aluvión de acero ni Subidón de adrenalina, guárdalos para los adds. Editado 21 Octubre por Hezion Naeva, bryan22, Alanthor y 5 otros 4 4
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