Maestro de juego Publicación popular Hezion Publicado 22 de Junio del 2023 Maestro de juego Publicación popular Publicado 22 de Junio del 2023 (editado) Buenas a todos. Lo que dejo aquí es un repost de la guía de Teamy, publicada originalmente en el servidor Warmane y luego hecha video en Youtube. Todos los créditos deben ir hacia Teamy. La guía fue hecha, originalmente, en inglés. Como tiene un gran contenido teórico y práctico, necesario para todo jugador que quiera iniciarse en la clase; incluso para jugadores antiguos que quieran aprender cosas que, quizás, no sabían; esta guía es de gran utilidad y es importante leerla con atención. Para facilidad de la comunidad, la guía será reposteada en español. Para ir a la guía original pueden ir a esta dirección https://www.youtube.com/watch?v=qc3Ieqo1CQo Dejé algunas notas en ESTE COLOR para aclarar algunos puntos de una forma más sencilla. Recuerden que todo el crédito y los agradecimientos deben ir a Teamy por el gran aporte que hizo a la comunidad de WotLK. Bienvenidos a mi guía de Chamán Restauración PVE para la expansión WotLK, parche 3.3.5. Probablemente estés interesado o considerando jugar chamán restauración. En está guía se analizará, en profundidad y de manera exhaustiva, lo que significa jugar chamán restauración. También se cubrirá la matemática y los números utilizados en el theorycrafting. Así que, comencemos. CONTENIDO Raza Talentos Estadísticas Prioridad en las estadísticas Hechizos y habilidades Prioridad en los hechizos Tótems Glifos Profesiones Equipo Gemas Encantamientos Consumibles UI y Keybinding Final 1. RAZA Lo primero es elegir la raza. Para la Horda, podemos elegir entre Trol, Orco o Tauren. Para la alianza, solo tenemos la opción del Draenei. Horda - Trol: La mejor opción para PVE Rabiar: 20% celeridad por 10seg, 3min CD. La mejor racial de todas las disponibles. El chamán se beneficia mucho en PVE. Regeneración: Los trols regeneran salud un 10% más rápido que otras clases. También permite que sigan regenerando salud en combate. Sirve tanto para PVE como para PVP. La marca vudú: reduce un 15% la duración de todos los efectos de reducción de movimiento. Sirve para PVP y en muy pocos casos para PVE. - Orco: Fuerte en PVP y débil para PVE siendo chamán restauración Furia sangrienta: No afecta la sanación, pero se puede usar en combinación con el Tótem Elemental de fuego para daño adicional (hace snapshot de tus estadísticas al invocarlo). [ AP=(Nivel*4)+2 | Spell Damage=(Nivel*2)+3 ] A nivel 80 provee: 322 AP/163 SP por 15seg, 2min CD. Firmeza: 15% de reducción en la duración de efectos de control. Extremadamente útil y fuerte para PVP. Ordenar: 5% de daño de mascotas aumentado. Muy bueno si la dual spec es Mejora ya que beneficia al Espíritu feral. Especialización en hachas: +5 pericia usando hachas. Muy bueno si la dual spec es Mejora. - Tauren: Fuerte en PVP y débil para PVE siendo chamán restauración Pisotón de guerra: Stunea hasta 5 enemigos por 2seg, con 2min CD. Muy bueno para PVP, especialmente para el combo stun+heal. En PVE tiene un uso mínimo. Robustez: Salud base aumentada un 5%. A nivel 80 llega a 348 de salud extra. Nos es tan bueno como en Vanilla y TBC, donde se calculaba sobre tu salud total. Alianza - Draenei: Mediocre para PVE y PVP Ofrenda de los Naaru: Cura 5 veces durante 15 segundos, con 3 min CD. Escala con tu nivel y tu AP/SP (el que sea más alto). En caso del chamán restauración la fórmula toma tu bonus de sanación, que es mayor que el bonus de daño gracias al talento Bendición de la Naturaleza y al Arma de Vida Terrestre. Presencia heroica: 1% prob. de golpe aumentada (buff de grupo). Siempre puedes elegir la raza que quieras. Solo el Trol ofrece un buen CD para chamán restauración en PVE, mientras que el Orco y el Tauren están mejor preparados para PVP. Así que depende que tipo de contenido vas a jugar más. 2. TALENTOS La rama de talentos tradicional contiene talentos que incluyen todos los modificadores y multiplicadores de sanación, además de talentos que afectan tu regeneración de mana. Estos talentos son considerados como la mejor opción, en términos de optimización de sanación y regeneración de mana, y deberían servirte para cualquier tipo de contenido hasta end- game. Talentos básicos Conocimiento ancestral: Aumenta tu intelecto 10% Bendición de la Naturaleza: Aumenta tu bonus de sanación un 15% de tu intelecto total. Ten presente que es SOLO el bonus de sanación y NO tu bonus de daño, por lo que el talento no afecta hechizos de daño. Dominio de las mareas, Golpes de trueno, Bendición de los Eternos: Te otorgan un 14% de probabilidad de crítico con hechizos entre los tres. Además, Bendición de los Eternos aumenta la probabilidad de activar la sanación en el tiempo de Arma de Vida Terrestre un 80%. Esto se stackea aditivamente con el 20% que ya tiene, convirtiéndola en un 100% de probabilidad de activarse. Ola de sanación mejorada: Reducen el tiempo de casteo base de tu Ola de sanación de 3 a 2.5 segundos. Camino de sanación: Aumenta la sanación de tu Ola de sanación un 25%. Sanación en cadena mejorada: Aumenta la sanación de Sanación en cadena un 20%. Tótems restauradores: Aumenta la efectividad de tu Tótem Fuente de maná un 20% y de tu Tótem Corriente de sanación un 45%. Escudo de tierra mejorado y Escudos mejorados: Se stackean aditivamente y aumentan la sanación de Escudo de tierra un 25% Además, Escudo de tierra mejorado aumenta la cantidad de cargas del Escudo de tierra de 6 a 8, aumentado el tiempo sobre el objetivo y ahorrándote mana y un GCD. Tres puntos en Escudos mejorados aumentan la cantidad de mana ganada, de 428 a 492, cuando el talento "Escudo de agua mejorado" se activa o una carga del Escudo de agua se consume por daño. Purificación: Aumenta la efectividad de tus fuentes de sanación un 10%. Esto incluye hechizos y objetos (Escama, Trauma, Ábaco, etc). El proc del segundo bonus de T10 (Sanación encadenada) y el Glifo de Ola de sanación NO SE BENEFICIAN de este talento. Enfoque de las mareas: Reduce el coste de maná de tus hechizos de sanación un 5%. Tótem Marea de maná: Tiene un CD de 5 minutos. Regenera un 24% de mana a cada miembro del grupo, dentro del rango, durante 12 segundos. Sanación ancestral: Es un talento importante que mitiga 10% de daño físico, durante 15 segundos, luego de que algún hechizo haga sanación crítica. El buff se llama Entereza ancestral y NO SE STACKEA con Inspiración. Este buff debe mantenerse constantemente sobre el tanque, especialmente en jefes como LK, donde se recibe una gran cantidad de daño físico. También debe mantenerse sobre miembros de la banda que reciban una gran cantidad de daño físico. El mejor ejemplo de esto es la Marca del Campeón Caído en Libramorte. Limpiar espíritu: Limpia un efecto de maldición, veneno y enfermedad. Despertar ancestral: Es nuestro rayo de sol. Despertar ancestral es una sanación "inteligente" que se activa cada vez que Mareas Vivas, Ola de sanación y Ola de sanación inferior hacen sanación crítica y cura al jugador más cercano con menos vida. Al mismo tiempo, Despertar Ancestral puede activarse sobre el mismo jugador que recibió la sanación crítica mientras sea el que tenga menos vida del grupo o banda. Aunque el talento diga que cura un 30%, la realidad es que el coeficiente base es de 27%. Además, Despertar ancestral se combina con multiplicadores de sanación como Purificación, Aura de Árbol de vida/Aura de devoción mejorada, el buff de ICC, etc. Maremotos: Uno de los talentos más importantes que le da al chamán mucha flexibilidad como healer. Cada vez que lanzas Sanación en cadena o Mareas vivas recibes dos stacks de Maremotos. Cada stack puede ser usado para reducir el tiempo de casteo de Ola de sanación un 30% (de 2.5 a 1.75 con Ola de sanación mejorada) o aumentar la probabilidad de golpe crítico de Ola de sanación inferior un 25%. El primer bonus de T10 es una gran mejora para este talento. Además, Maremotos aumenta de manera aditiva el coeficiente de SP de Ola de sanación un 20% (de 1.611 a 1.811) y el coeficiente de Ola de sanación inferior un 10% (de 0.806 a 0.906). Talentos opcionales Estos talentos no son muy usados. Se trata de poner puntos en talentos que aporten algún buff específico. Tótems de mejoría: Se sacrifican 3 puntos de Dominio de las mareas para ponerlos aquí. Solo es viable en early y mid game (T7 y T8), si no hay chamán elemental/mejora en la banda, ya que aporta aumento de daño a la banda. Incluso si eres el único chamán en la raid, solo vale la pena para ciertos jefes que te permitan ir cambiando entre el Tótem Piel de piedra y el Tótem Fuerza de la tierra. Provee 26 puntos más de agilidad y fuerza (con Bendición de reyes, además del bonus adicional que pueda tener cada clase con sus talentos (por ejemplo, Fuerza divina del paladín). Es buen talento para speed runs, donde queremos maximizar el daño. Obligatorio para chamán mejora. Tótems de guardián: Con 2/2 aumenta la armadura del Tótem Piel de piedra 230 puntos. Esto es el equivalente a un 0.2% de reducción de daño por armadura para tanques con T7 frente a objetivos de nivel 83. %Reducción (físico) contra nivel 83 = [Armadura/(Armadura+16635)]*100 El beneficio de reducción de Tótems de guardián experimenta un rendimiento decreciente con el aumento de armadura por equipo. Si el tanque llega al cap de armadura, la reducción de daño se cae a 0.1%. No vale la pena sacrificar un 2% de crítico siendo chamán restauración. Además, Tótems de mejoría aumenta bloqueo, armadura y esquivar. No obstante, dependiendo cuántos chamanes haya, Tótems de guardián podría llegar a utilizarse en contenido de Naxxramas y Ulduar. Reducción de daño por armadura contra jefes de nivel 83 (aquí se ve el rendimiento decreciente): Armadura Reducción (%) Reducción adicional (%) por Tótems de guardián 2500 60.05 0.22 27000 61.88 0.2 29000 63.55 0.183 31000 65.08 0.168 33000 66.49 0.154 35000 67.78 0.143 37000 68.98 0.132 39000 70.1 0.123 41000 71.14 0.114 43000 72.11 0.107 45000 73.01 0.1 Errores comunes a la hora de elegir talentos - ¡¡El error más común es sacrificar Fuerza de las mareas por Armas elementales 1/3!! - Armas elementales: Para chamán restauración, Armas elementales aumenta el SP de sanación del Arma de Vida Terrestre un 10% por punto de talento. Eso significa que cada punto nos dará +15 SP. El talento no es un multiplicador directo ni incrementa el coeficiente de SP del Arma de Vida Terrestre. No hay nada que puedas sacrificar que haga útil a este talento, y deberías evitarlo en toda ocasión. Fuerza de las mareas: Esta habilidad es un CD de 3 minutos que otorga 3 stacks que comienzan con un 60% de crítico aumentado. Cuando Ola de sanación inferior, Ola de sanación o Sanación en cadena hacen sanación crítica un stack se consume y el bonus de crítico se reduce un 20%. Cuando se usa Sanación en cadena, cada salto consume un stack, así que es muy sencillo consumir todos los stacks es un solo casteo. Es un buen CD si necesitas un burst de sanación: En conjunto con Sanación en cadena te permite activar el segundo bonus del T10. Si se usa con Ola de sanación u Ola de sanación inferior, te permite activar Despertar ancestral. Te da probabilidad de regenerar mana gracias al talento "Escudo de agua mejorado". Te permite activar Entereza ancestral para mitigar el daño físico recibido de los objetivos sanados. - ¡¡El otro error común es mover X puntos de Golpes de trueno o Dominio de las mareas hacia Armas elementales!! - Si se mueve un solo punto, estamos sacrificando 1% de probabilidad de crítico por +15 SP. 1% de Probabilidad de Crítico = 45.91 índice de golpe crítico y ~13 MP5 de Escudo de agua mejorado (veremos más de esto luego). Es importante entender que 1% de Probabilidad de Crítico es mucho mejor que +15 SP. No hay ningún escenario en early, mid o end game en el que 15 SP sea mejor que tres veces la misma cantidad de crítico y casi la misma cantidad de MP5; sea que lo compares con tu sanación o hagas una comparación directa de estadísticas con el sistema de HEP (Healing Equivalency Points). 3. ESTADÍSTICAS Hay dos estadísticas primarias que afectan la regeneración de mana del chamán restauración: Intelecto y Espíritu. También hay cuatro estadísticas secundarias: Poder con Hechizos (SP), índice de celeridad, índice de crítico y MP5. Intelecto . 1 Intelecto = 15 mana . 1 Intelecto = 18.15 mana (con 5/5 en Conocimiento ancestral y Bendición de reyes) . 1 Intelecto = 0.15 de bonus de sanación (por 3/3 de Bendición de la Naturaleza) . 1 Intelecto = 0.1815 de bonus de sanación (por 3/3 de Bendición de la Naturaleza y con 5/5 en Conocimiento ancestral y Bendición de reyes) . 1 Intelecto = 0.005999% de probabilidad de crítico con hechizos al nivel 80 . 1 Intelecto = 0.007259% de probabilidad de crítico con hechizos al nivel 80 (con 5/5 en Conocimiento ancestral y Bendición de reyes) . 1% probabilidad de crítico con hechizos = 166.67 de intelecto al nivel 80 Espíritu (IGNÓRENLO COMPLETAMENTE) . El chamán regenera mana a través del Intelecto y el Espíritu fuera de la regla de los 5 segundos (5SR) . La 5SR es la mecánica que dicta que el el mana no se regenerará naturalmente (regeneración base + espíritu) por 5 segundos luego de haber casteado un hechizo. . A diferencia del druida restauración y el sacerdote disciplina, el chamán no tiene una relación productiva con el MP5 cuando no está casteando. Esto es así porque no tiene talentos que permitan que la regeneración de mana, fuera de la 5SR, continúe mientras castea. . Igualmente, bajo los efectos de la 5SR, el personaje puede seguir regenerando algo de mana. La cantidad regenerada será la que aparece en su pestaña de estadísticas como "Reg. mana". La regeneración mientras se lanzan hechizos es la suma del MP5, que dan los objetos/buffs, y talentos/habilidades. Nota: La 5SR se interrumpe cuando se gasta mana. Las canalizaciones gastan mana apenas comienzan, y no importa si se interrumpe o no. Los lanzamientos solo gastan el mana una vez que se hizo efectivo el lanzamiento del hechizo. Fórmula de conversión del Intelecto y el Espíritu en MP5: MP5 fuera de la 5SR = 3 * [0.001 + 2√ (intelecto) * espíritu * regeneración base] (del intelecto y el espíritu) Regeneración base al nivel 80 = 0.005575 La conversión de Espíritu en MP5 no es siempre ya la misma, ya que tenemos la raíz cuadrada del Intelecto en la fórmula. Si imaginamos un escenario end game con 2000 Intelecto y con todos los buffs de raid, podemos calcular fácilmente que cada 20 puntos de Espíritu por equipo nos dan 17 MP5 mientras no casteamos. Eso significa que la ganancia por minuto gastado fuera de la 5SR es 204 de mana. Como se puede ver, el chamán restauración no recibe beneficios del Espíritu y se debería evitar el equipo con esta estadística. Poder con hechizos El bonus de sanación por cada punto de SP es diferente para cada hechizo, proc y habilidad y depende del coeficiente de SP, multiplicadores y modificadores y buffs adicionales que aumentan directamente la sanación. Los modificadores y efectos de sanación extra son calculados después del SP y la sanación base del hechizo. Para calcular cuánta sanación hacen tus hechizos puedes usar estas fórmulas: El producto, entre el coeficiente de SP de un hechizo y el bonus de sanación, se suma al promedio del mínimo y máximo base de un hechizo Rawr Healing = (SP Coef * Bonus Healing) + ((Base min + Base max) / 2) Si queremos tener en cuenta el crítico debemos multiplicar lo de arriba por: uno más la prob. de crítico del jugador, multiplicado por el valor de bonus de crítico, que es un 150% adicional. El Diamante de llama celeste revitalizante aumenta el valor de bonus de crítico a 154.5% Rawr Healing = [(SP Coef * Bonus Healing) + ((Base min + Base max) / 2)] * [1 + (Crit% / 100 * 0.5 {0.545 con la meta})] Viendo las ecuaciones, podemos ver que cada punto de SP siempre añade la misma cantidad de sanación extra a un hechizo determinado. Si bien esto es cierto, cada punto adicional de SP aumenta un porcentaje cada vez más pequeño de la sanación total, y el beneficio decrece en términos de aumento del porcentaje de sanación. Alcanzar cierta cantidad de SP vuelve a la Celeridad y al Crítico más valiosos. Índice de celeridad (DEBEMOS LLEGAR/ENGEMAR HASTA TENER 1269 DE CELERIDAD, COMO MÍNIMO, PARA BAJAR NUESTRO CD GLOBAL A UN SEGUNDO EN RAID. LUEGO SIGUE SIENDO LA MEJOR ESTADÍSTICA PARA ENGEMAR) La celeridad es una estadística excepcionalmente buena para chamán restauración. Vuelve al chamán muy flexible y le otorga sanaciones consistentes y frecuentes para la banda. . 1% celeridad de hechizos = 32.79 índice de celeridad al nivel 80 Tener 1% de celeridad NO SIGNIFICA que castees 1% más rápido. Significa que vas a castear un hechizo extra en el mismo tiempo que te tomaría castear 100 hechizos. [NOTA DEL EDITOR: Si, por ejemplo, con 0% de celeridad casteo 100 Ola de sanación en un minuto, con 1% de celeridad voy a castear 101 Ola de sanación en un minuto] . EL PRIMERO OBJETIVO DE LA CELERIDAD ES REDUCIR EL CD GLOBAL El soft cap de hechizos es 50%, que es lo necesario para reducir el CD Global de 1.5 segundos a 1 segundo. Para llegar a esto se necesita 1269 índice de celeridad + Tótem Cólera del aire + Reprensión presta/Forma de lechúcico lunar mejorada. . EL SEGUNDO OBJETIVO DE LA CELERIDAD ES REDUCIR LOS TIEMPOS DE CASTEO DE NUESTROS HECHIZOS PRINCIPALES 1. Sanación en cadena: Es importante reducir la celeridad de Sanación en cadena ya que es nuestro hechizo de sanación principal en casi todas las peleas. Esto significa que acumular celeridad más haya del soft cap, en end game, es totalmente correcto. El tiempo de casteo base de Sanación es cadena es 2.5 segundos y se puede reducir a 2.3 con el segundo bonus del T8. Aquí puedes ver cuánto índice de celeridad se necesita para reducir el tiempo de casteo de Sanación en cadena (buffeado con Tótem Cólera del aire y Reprensión presta): Tiempo de casteo (seg) Índice de celeridad Índice de celeridad (4p T8) 2.3 16 - 2.2 166 - 2.1 329 41 2 510 207 1.9 710 390 1.8 930 594 1.7 1178 821 1.6 1456 1077 Considero que lo más óptimo, es términos de balance de estadísticas y sanación general, es apuntar a 1.6 segundos de tiempo de casteo, lo que requiere 1450 índice de celeridad. Esto es totalmente alcanzable estando casi BiS con equipo T10. 2. Ola de sanación: Es el otro hechizo afectado por la celeridad luego de pasar el soft cap. A pesar de que la mayoría de las veces vas a castearlo con Maremotos, se requiere de 2000 índice de celeridad (sin Ansia/Heroísmo ni Rabiar) para reducir su tiempo de casteo a 1 segundo. El primer bonus de T10, Corrientes rápidas , otorga un 20% de celeridad; permitiendo alcanzar el tiempo de casteo de 1 segundo; pero deberías castear Ola de sanación luego de Mareas Vivas, lo cual no ocurre en todos los casos. 3. Ola de sanación inferior: Con 50% de celeridad con hechizos reduciremos su tiempo de casteo de 1.5 segundos a 1 segundo, junto con el CD Global (1269 índice de celeridad + Tótem Cólera del aire + Reprensión presta/Forma de lechúcico lunar mejorada). Más celeridad reducirá el tiempo de casteo de Ola de sanación inferior por debajo de 1 segundo y, si bien el CD Global impide que podamos spammear hechizos antes de 1 segundo, reducir el casteo de este hechizo puede ser beneficioso en muchas situaciones en donde necesitamos una curación rápida y no tenemos Mareas Vivas ni Presteza de la Naturaleza disponibles. . CÓMO CALCULAR LOS TIEMPOS DE CASTEO Para calcular los tiempo de casteo necesitas dividir el tiempo de casteo base por uno más la celeridad dividido cien. Tiempo de casteo = Tiempo de casteo base / [1 + (Celeridad % / 100)] Para saber cuanto porcentaje de celeridad se necesita para bajar el tiempo de casteo a un segundo (junto CD Global). Celeridad con hechizos% = (Tiempo de casteo base - 1) * 100 Para convertir índice de celeridad en celeridad con hechizos (%). El índice de celeridad se stackea aditivamente. Celeridad con hechizos% = Índice de celeridad / 32.79 Para saber cuánta celeridad con hechizos (%) tengo agregando celeridad en porcentaje (por ejemplo, el Tótem Cólera del aire aporta 5% celeridad). La celeridad en porcentaje se stackea multiplicativamente. Celeridad con hechizos% nueva = [Celeridad con hechizos anterior% * (1 + (Celeridad% adicional / 100))] + Celeridad% adicional . RETROCESO DE CASTEO AL RECIBIR DAÑO Si recibimos daño mientras estamos casteando un hechizo, sufriremos de un retroceso de 0.5 seg en el tiempo de casteo. Usar 3/3 en Enfoque de sanación + Aura de concentración nos hará inmunes al retroceso en raid. Índice de golpe crítico (LLEGA CON EL EQUIPO, NO SE ENGEMA) Aumenta la probabilidad de golpe crítico con hechizos. El bonus de crítico es un 150% (con Diamante de llama celeste revitalizante es 154.5%). . 1% prob. de crítico = 45.91 índice de golpe crítico al nivel 80 Para calcular la prob. de crítico con hechizos total: %Crítico con hechizos = (Intelecto / 166.67) + (Índice de golpe crítico / 45.91) + %Crítico con hechizos base + %Crítico por talentos + %Buffs de raid . %Crítico con hechizos base al nivel 80 (chamán) = 2.2% . %Crítico por talentos = Golpe de trueno, Dominio de las mareas, Bendición de los Eternos . %Buffs de raid = Forma de lechúcico/Juramento elemental, Enfocar magia La probabilidad de crítico juega un rol importante, aumentando las chances de proccear Despertar ancestral y el segundo bonus de T10. También, nos asegura de proccear Entereza ancestral (que debe estar siempre en el tanque) para mitigar daño, especialmente en Libramorte o en el Vórtice Potenciado de Príncipes. También, el crítico nos ayuda a regenerar mana gracias al talento Escudo de agua mejorado. Crítico para MP5 La forma en que esto funciona con el Escudo de agua mejorado es que: mientras más crítico con hechizos tengas y más hechizos castees más mana regenerarás. Esto significa que la ganancia de mana por crítico depende mucho de la pelea. Para calcular cuanto MP5 te da cada punto de índice de crítico tienes que saber cuantas veces casteas cada una de tus sanaciones en un minuto. Eso se calcula sabiendo tus casteos totales y la duración de la pelea. . ESCUDO DE AGUA: Provee 100 MP5 pasivamente. Tienes 100% de probabilidad de regenerar mana si un orbe del escudo de agua es consumido por el daño de un hechizos, golpe melee o a distancia. No puede activarse más de una vez cada 3.5 segundos. El Escudo de agua es la fuente principal de mana y la más fuerte. Siempre debe estar activo. . ESCUDO DE AGUA MEJORADO: Tienes 100% de probabilidad de regenerar mana si realizas una sanación crítica con Ola de sanación y Mareas vivas. Tienes 60% de probabilidad de regenerar mana si realizas una sanación crítica con Ola de sanación inferior. Tienes 30% de probabilidad de regenerar mana si realizas una sanación crítica con Sanación en cadena. Cada salto de la Sanación en cadena tiene una chance separada de regenerar mana. Utilízalo de manera que llegue a la mayor cantidad de objetivos posibles. Desde el parche 3.2, los procs de Escudo de agua mejorado ya no consumen orbes del Escudo de agua. El proc NO tiene CD interno ni relación con el CD del Escudo de agua. . ESCUDOS MEJORADOS: Con Escudos mejorados 3/3, el mana regenerado por crítico o daño recibido es 492. El bonus de 2 partes de T7 se stackea aditivamente con el talento y lo aumenta un 25%, lo que sería llevar la regeneración a 535 de mana. Este talento NO aumenta el MP5 pasivo que provee Escudo de agua. El bonus de 2 partes de T7 aumenta el MP5 pasivo del Escudo de agua a 110 MP5. Fórmula para convertir 1 índice de crítico en MP5 MP5 = Mana * [ (RPM / 0.00001815) + (HWPM * 0.00001815) + (LHWPM * 0.00001089) + (CHTPM * 0.000005445) ] (del crítico con 3/3 Escudo de agua mejorado) RPM - Casteo por minuto promedio de Mareas vivas HWPM - Casteo por minuto promedio de Ola de sanación PM - Casteo por minuto promedio de Ola de sanación inferior CHTPM - Objetivos por minuto promedio de Sanación en cadena Mana = 492 con 3/3 Escudos mejorados Mana = 535 con 3/3 Escudos mejorados + 2P T7 Ten presente esto a la hora de calcular: Con 1 índice de crítico = 0.23 a 0.37 MP5 (0.3 se puede asumir como un valor general) Con 3 o 4 índice de crítico = 1 MP5 Con 3 intelecto = 1 índice de crítico (con 5/5 Conocimiento ancestral y Bendición de reyes) Intelecto vs MP5 Debemos considerar la diferencia entre Intelecto y MP5, ya que ambos proveen mana pero en formas distintas. Hay que entender correctamente la diferencia entre mana estático y mana efectivo: . INTELECTO: Provee una cantidad estática de mana aumentando tu mana pool total para ser usado al comienzo de una pelea, antes que cualquier regeneración activa o pasiva ocurra. . MP5: Es tu mana efectivo. El mana efectivo es el mana disponible durante un encuentro. El MP5 contribuye cada vez más mientras la pelea dure más. Esto significa que su valor aumenta en peleas más largas. Nunca debes dejar que tu mana llegue hasta el tope en ningún momento de la pelea. Si esto sucede vas a desperdiciar tu MP5 y estarás desperdiciando, potencialmente, cualquier regeneración de mana futura. Todo esto es importante para decidir correctamente qué objetos elegir a la hora de equiparse y qué priorizar. Es importante ir cambiando objetos dependiendo la pelea. 4. PRIORIDAD EN LAS ESTADÍSTICAS La prioridad que doy para las estadísticas se basa en el sistema de Healing Equivalence Point (HEP). ESTADÍSTICAS TIER 7 TIER 8 TIER 9 TIER 10 Poder con hechizos 1 1 1 1 MP5 1.2 1 1 1 Intelecto 1 1 0.9 0.8 Celeridad 1.2 1.5 1.8 2.2 Crítico 1 1 1 1.3 Estos valores son los tradicionales para un chamán restauración promedio. Usa estos valores de HEP para comenzar a armar tu equipo. Cambios como la cantidad de buffs en un encuentro o aumentar o disminuir la cantidad de healers pueden modificar significativamente los valores de las estadísticas. Estos valores de HEP no están basados en la relación de las estadísticas sino en el valor de cada estadística en tu equipo. Ten en cuenta que el valor en el sistema HEP es relativo si estás haciendo contenido progresivo, lo cual significa que tu nivel de equipo se encuentra en o por debajo del nivel de dificultad del contenido que estás realizando. El intelecto y el MP5 cambian su valor de early a late game. Su valor depende de lo largo que sea el encuentro. El mana que no uses en un combate se desperdicia, por lo que el Intelecto y el MP5 pierden valor rápidamente mientras más cantidad tengas. Por otra parte, mientras más largo se el encuentro, más valiosos serán. Los otros factores que juegan un rol importante son las regeneraciones de mana externas (Reposición, Éxtasis, Revitalizar, Tótem Fuente de mana, etc.) ya que aumentan el valor de tu intelecto, porque mientras más tengas más mana regenerarán estos efectos. El resto de estadísticas gira en torno al trabajo que tengas que hacer en la banda, los healers que haya y las mecánicas generales de cada encuentro. El crítico tiene un gran impacto en la sanación y la regeneración de mana. La celeridad sigue la regla general de que mientras más tengas más casteos harás en un tiempo determinado, por lo que gastarás más mana. El poder con hechizos no tiene una relación directa con tu regeneración de mana, pero si con todo lo que tiene que ver con la sanción. [NOTA DEL EDITOR: Como se ve en el cuadro de arriba, en contenido de T10 (ICC y SR) la celeridad supera en valor al resto de estadísticas. Es por eso que se debe seguir engemando celeridad, incluso pasados el soft cap. La celeridad da enormes beneficios al chamán en cuestión de sanación total y regeneración de mana. Más adelante en la guía se verá, justamente, que la forma más óptima de engemar al chamán es priorizando la celeridad] [NOTA DEL EDITOR 2: Cambia tus objetos en cada pelea para maximizar tu regeneración de mana y sanación. En peleas más largas (LK 25H o Halion 25H), vas a preferir objetos que contengan MP5. En peleas explosivas como Libramorte, vas a preferir objetos con celeridad y crítico. SIEMPRE, SIEMPRE Y SIEMPRE se deben medir las cosas en términos de valor. Las estadísticas cambian su valor de acuerdo al equipo que tengas y la pelea que tengas que enfrentar (esto funciona así para todas las clases). Es por eso que, por ejemplo, en LK 25H se elige llevar Ojo gélido de Tuétano y en peleas más cortas se elige Anillo de rápido ascenso] 5. HECHIZOS Y HABILIDADES Sanación en Cadena Es nuestra fuente principal de sanación en área y la más eficiente en nuestro arsenal de hechizos. Te la mayor probabilidad de proccear el talento Escudo de agua mejorado (con Glifo de sanación en cadena y golpeas a 4 objetivos). Esto significa que este hechizo provee la mayor cantidad de MP5 por conversión de crítico. Es igual de fuerte para curar banda o grupo. Puede ser usado para curar al tanque y a los melees al mismo tiempo en jefes como Reina o Profesor. También es efectivo para curar a las clases caster y a distancia si están lo suficientemente cerca. Además puede aplicar Entereza Ancestral a la banda, lo que es extremadamente útil en ciertos escenarios. El mejor ejemplo de esto es que dos o más melees tengan la Marca del Campeón Caído. En ese caso, la mejor forma de lidiar con esto es spammeando Sanación en Cadena al tanque y los melees afectados. Mecánicas importantes sobre la Sanación en Cadena El máximo rango de salto es de 12.5 yardas (desde el parche 3.2). No puede saltar a un objetivo con toda la vida (esto evita los procs de Escudo de Agua Mejorado, Entereza Ancestral, Despertar Ancestral y Arma de Vida Terrestre). El hechizo es "inteligentes", por lo que siempre saltará al objetivo con menos vida en rango. No puede saltar al mismo objetivo más de una vez. Cada salto tiene su propia probabilidad de crítico. La sanación del salto se basa en la curación no crítica anterior (significa que los modificadores de crítico no intervienen en estos saltos). Los Tótems Elemental de Fuego y Tierra no cuentan como miembros de grupo o banda, por lo que la sanación no saltará a ellos. Pero si curas primero a los Elementales, la sanación puede saltar a jugadores miembros de la banda o grupo (lo mismo ocurre con Valithria). Cada salto se considera una sanación directa. Si un abalorio o efecto está basado en "hechizos de sanación directa" (Escama Crepuscular resplandeciente), entonces cada objetivo de tu Sanación en Cadena tiene una probabilidad de activar el efecto. Ahora, si está basado en "cada hechizo lanzado" (Cristal de meteorito), entonces solo el primer objetivo de tu Sanación en Cadena activará el efecto. Aunque la Sanación es Cadena es nuestro hechizo más común y de confianza no significa que vamos a spammearla sin usar la cabeza. Busca las oportunidades para maximizar su efectividad de acuerdo a la pelea que estás enfrentando: - Pre-castea Sanación en Cadena cuando sabes que va a entrar daño AoE. - Usa Sanación en Cadena si sabes que el hechizo va a saltar a la banda. - Hay veces que usar Sanación en Cadena es inefectivo pero crucial: si necesitas ganar el buff de Maremotos y Mareas Vivas está en CD. Aquí pueden ver la sanación base de Sanación en Cadena y lo que sucede cuando se aplican multiplicadores: . Base: SANACIÓN EN CADENA (rango 7) SP COEF SANACIÓN BASE PROMEDIO Objetivo 1 1.343 1130 Objetivo 2 0.806 678 Objetivo 3 0.483 406 Objetivo 4 (Glifo) 0.29 244 . 2/2 Sanación en cadena mejorada + 5/5 Purificación: SANACIÓN EN CADENA (RANGO 7) SP COEF SANACIÓN BASE PROMEDIO SANACIÓN BASE PROMEDIO (Tótem de la bahía) SANACIÓN BASE PROMEDIO (Tótem de clamavapor) Objetivo 1 1.772 1491 1626 1812 Objetivo 2 1.063 894 975 1086 Objetivo 3 0.637 536 585 651 Objetivo 4 (Glifo) 0.382 321 350 391 . 2/2 Sanación en cadena mejorada + 5/5 Purificación + Mareas Vivas: SANACIÓN EN CADENA (RANGO 7) SP COEF SANACIÓN BASE PROMEDIO SANACIÓN BASE PROMEDIO (Tótem de la bahía) SANACIÓN BASE PROMEDIO (Tótem de clamavapor) Objetivo 1 2.215 1863 2032 2264 Objetivo 2 1.329 1118 1218 1358 Objetivo 3 0.797 670 731 814 Objetivo 4 (Glifo) 0.478 402 438 488 . 2/2 Sanación en cadena mejorada + 5/5 Purificación + 4 partes T7: SANACIÓN EN CADENA (RANGO 7) SP COEF SANACIÓN BASE PROMEDIO SANACIÓN BASE PROMEDIO (Tótem de la bahía) SANACIÓN BASE PROMEDIO (Tótem de clamavapor) Objetivo 1 1.86 1565 1707 1902 Objetivo 2 1.116 938 1023 1140 Objetivo 3 0.669 562 614 684 Objetivo 4 (Glifo) 0.402 337 368 410 . 2/2 Sanación en cadena mejorada + 5/5 Purificación + 4 partes T7 + Mareas Vivas: SANACIÓN EN CADENA (RANGO 7) SP COEF SANACIÓN BASE PROMEDIO SANACIÓN BASE PROMEDIO (Tótem de la bahía) SANACIÓN BASE PROMEDIO (Tótem de clamavapor) Objetivo 1 2.325 1956 2133 2377 Objetivo 2 1.396 1173 1279 1426 Objetivo 3 0.837 703 767 855 Objetivo 4 (Glifo) 0.502 422 460 513 . Sanación en Cadena solo consumirá Mareas Vivas si el hechizo se castea sobre el objetivo que tiene Mareas Vivas. Si el hechizo salta hacia ese objetivo NO consumirá Mareas Vivas. . Cuando Sanación en Cadena consume Mareas Vivas, el 25% de sanación afecta a todos los objetivos de los saltos. Sanación encadenada (segundo bonus de T10): - Tick de Sanación encadenada = (Crítico de Sanación en Cadena * 0.25) / 3 - No es un modificador directo, pero el bonus modifica la Sanación en Cadena. Cada crítico aplica un HoT en el objetivo llamado Sanación encadenada. El HoT hace tres ticks durante 9 segundos y cura el 25% de la sanación hecha por Sanación en Cadena. Los tres ticks ocurren en los segundos 3, 6 y 9. El HoT se puede stackear con el mismo aditivamente. Ten en mente que cuando haces una Sanación en Cadena crítica sobre un objetivo, la duración del HoT se renueva. Hay dos métodos en los cuales el HoT puede ser stackeado sobre el objetivo: El primero es cuando haces una Sanación en Cadena crítica sobre el objetivo y el objetivo ya tiene una Sanación encadena tuya y aún no ha ocurrido el primer tick del HoT. En este caso, el HoT se stackea aditivamente. Tick de Sanación encadenada = [(Crítico de Sanación en Cadena 1 + Crítico de Sanación en Cadena 2 +...) * 0.25] / 3 - El segundo es un poco más complicado. Hace referencia a cuando al menos unos de los tres ticks, de la Sanación encadenada existente en el objetivo, ocurrió al momento de curarlo con una nueva Sanación en Cadena. Tick de Sanación encadenada = [((Crítico de Sanación en Cadena * 0.25) - Tick de Sanación encadenada viejo) / 3 + Tick de Sanación encadenada viejo Mareas Vivas Tienes un CD de 6 segundos (5 con el primer bonus de T8). Es nuestro único hechizo instantáneo (sin contar Presteza de la Naturaleza con macro) y provee una gran sanación de emergencia. Si bien la sanación inicial es muy ligera, realiza un gran trabajo cuando se necesita una sanación realmente rápida. El HoT de Mareas Vivas cura 5 veces durante 15 segundos. Cada tick de sanación no tiene ninguna relación con la sanación inicial. Activa Maremotos y el primer bonus de T10. Tiene probabilidad de proccear Despertar ancestral, Entereza ancestral y Arma de vida terrestre. Puede ser modificado por Purificación y el primer bonus de T9: . Base MAREAS VIVAS (RANGO 4) SP COEF SANACIÓN BASE PROMEDIO Inicial 0.402 1670 Tick (HoT) 0.188 334 . 5/5 Purificación MAREAS VIVAS (RANGO 4) SP COEF SANACIÓN BASE PROMEDIO Inicial 0.4422 1836 Tick (HoT) 0.2068 367 . 5/5 Purificación + 2 partes T9 MAREAS VIVAS (RANGO 4) SP COEF SANACIÓN BASE PROMEDIO Inicial 0.5306 2203 Tick (HoT) 0.2482 440 Ola de Sanación Es la sanación más fuerte en unitarget. Gasta mucho mana. Usarlo de manera frecuente gastará tu mana rápidamente. Hay veces que usar y optimizar Ola de sanación puede ser un desafío. El hechizo es perfecto para pre-castear un daño entrante muy grande. Depende mucho de Maremotos, por lo que NO PROVEE UNA SANACIÓN FRECUENTE Y CONSISTENTE A MODO DE SPAM. En algunas situaciones, donde hay mucho daño AoE muy fuerte, ir intercambiando entre Sanación en Cadena y Ola de sanación debería ser la mejor opción. Tiene probabilidad de proccear Despertar ancestral, Entereza ancestral y Arma de vida terrestre. Puede ser modificado por 5/5 Maremotos, 5/5 Purificación, 3/3 Camino de sanación y el segundo bonus de T7: . Base OLA DE SANACIÓN (RANGO 14) SP COEF SANACIÓN BASE PROMEDIO Objetivo 1.611 3250 . 5/5 Maremotos + 5/5 Purificación + 3/3 Camino de sanación OLA DE SANACIÓN (RANGO 14) SP COEF SANACIÓN BASE PROMEDIO Objetivo 2.49 4468 . 5/5 Maremotos + 5/5 Purificación + 3/3 Camino de sanación + 4 PARTES DE T7 OLA DE SANACIÓN (RANGO 14) SP COEF SANACIÓN BASE PROMEDIO Objetivo 2.6146 4691 Ola de Sanación Inferior Sirve para cubrir daño medio y pequeño. Junto al glifo, es nuestro spam seguro sobre el tanque. Debido a lo rápido que se castea, provee una sanación frecuente y consistente a modo de spam. Es menos propenso a realizar overhealing y cuesta significativamente menos mana que Ola de sanación, haciéndolo mucho más eficiente. Bajo los efectos de Maremotos, este hechizo gana un aumento del 25% de probabilidad de crítico, lo cual aumenta el valor del hechizo debido a la probabilidad de proc de Despertar ancestral. El Glifo de Ola de sanación inferior hace efecto aunque otro chamán ponga el Escudo de Tierra sobre el objetivo. Tiene probabilidad de proccear Despertar ancestral, Entereza ancestral y Arma de vida terrestre. Puede ser modificado por 5/5 Maremotos, 5/5 Purificación y el Glifo: . Base OLA DE SANACIÓN INFERIOR (RANGO 14) SP COEF SANACIÓN BASE PROMEDIO Objetivo 0.806 1738 . 5/5 Maremotos + 5/5 Purificación OLA DE SANACIÓN INFERIOR (RANGO 14) SP COEF SANACIÓN BASE PROMEDIO Objetivo 0.9966 1911 . 5/5 Maremotos + 5/5 Purificación + Glifo OLA DE SANACIÓN INFERIOR (RANGO 14) SP COEF SANACIÓN BASE PROMEDIO Objetivo 1.196 2293 Escudo de Tierra Es un instantáneo que cura al objetivo cuando recibe daño. Siempre debe usarse sobre el tanque y siempre debe renovarse. Solo puede usarse en un objetivo a la vez. Dos Escudos de tierra en el mismo objetivo se pisan. Tiene un CD interno de 3.5 segundos. Es un hechizos "inteligente" y, debido a esto, no realizará mucho overhealing. Muchas veces es común verlo entre un top 3 de sanación. Provee una cantidad decente de sanación pasiva sobre el tanque y, potencialmente, puede prevenir que muera. Puede ser modificado por 5/5 Purificación, 3/3 Escudos mejorados, 2/2 Escudo de tierra mejorado y el Glifo: . Base ESCUDO DE TIERRA (RANGO 5) SP COEF SANACIÓN BASE PROMEDIO Tick 0.538 337 . 5/5 Purificación + 3/3 Escudos mejorados + 2/2 Escudo de tierra mejorado ESCUDO DE TIERRA (RANGO 5) SP COEF SANACIÓN BASE PROMEDIO Tick 0.7397 463 . 5/5 Purificación + 3/3 Escudos mejorados + 2/2 Escudo de tierra mejorado + Glifo ESCUDO DE TIERRA (RANGO 5) SP COEF SANACIÓN BASE PROMEDIO Tick 0.8877 555 Arma de Tierra Viviente Es un HoT que tiene un 20% de probabilidad de proccear con algunos de tus hechizos de sanación directa. Si el objetivo de tu sanación tiene menos del 35% de salud, la probabilidad de procceo aumenta al 100% gracias al talento Bendición de los Eternos. Aumenta tu bonus de sanación 150 puntos. Cura 4 veces durante 12 segundos. La sanación de cada tick es independiente de la sanación hecha por el hechizo directo que lo procceó. Si Tierra Viviente se proccea sobre un objetivo que ya tenía Tierra Viviente tuya, estos efectos no se stackearán, pero se renovará el HoT. Puede ser modificado por 5/5 Purificación: . Base ARMA DE TIERRA VIVIENTE (RANGO 6) SP COEF SANACIÓN BASE PROMEDIO Tick 0.1692 163 . 5/5 Purificación ARMA DE TIERRA VIVIENTE (RANGO 6) SP COEF SANACIÓN BASE PROMEDIO Tick 0.1861 179 ES IMPORTANTE TENER PRESENTE QUE ESCUDO DE TIERRA, ARMA VIVIENTE Y EL HOT DE MAREAS VIVAS ESCALAN CON EL SP QUE TIENES AL MOMENTO EN QUE LOS CASTEAS (O PROCCEAS EN EL CASO DE ARMA VIVIENTE). ESTO SIGNIFICA QUE CUALQUIER CAMBIO EN TU ESTADÍSTICAS LUEGO DE ESTO NO AFECTARÁN LA CANTIDAD DE SANACIÓN. Abalorios que pueden pre-buffear tu primer casteo de Escudo de Tierra antes de iniciar el encuentro Succión de energía Dije de Resurgimiento Pluma deshonesta de Maghia Lo único que debes hacer es equiparlos, usarlos, tirar Escudo de Tierra sobre el tanque y volver a tu abalorio normal. Ten presente que equipar un abalorio lo deja en un CD de 30 segundos que debes esperar antes de poder utilizarlo. Ansia de sangre / Heroísmo Es una habilidad central del chamán. Otorga 30% de celeridad con hechizos, cuerpo a cuerpo y a distancia a todos los miembros del grupo o banda durante 40 segundos. Tiene 5 minutos de CD. Cuando se usa deja un debuff sobre los jugadores que les impide volver a beneficiarse del mismo buff por los próximos 10 minutos. El debuff solo puede ser removido con la muerte. El uso más común de esta habilidad es durante las peleas con los jefes. Debe ser usado en combinación con los CDs fuertes de la raid para realizar el mayor daño posible. Estando solo, el hechizo es muy bueno para salir de situaciones y peleas complicadas mientras hacemos misiones o mazmorras. 6. PRIORIDAD EN LOS HECHIZOS A diferencia de los DPS, los healers no tienen una rotación. Lo que sí tienen es una prioridad para cada hechizo que encaja en cada situación particular. En este contexto es que podemos hablar de EFICIENCIA. En World of Warcraft, cada mecánica viable se base en algún tipo de eficiencia, generalmente minimizando o maximizando algún valor o concepto. Esto complica el problema de la eficiencia ya que cada proceso puede ser optimizado en más de una manera. Lo que es eficiente en un sentido puede no serlo en otro. En general, eficiencia hace referencia a algo de lo siguiente: Eficiencia del mana: El efecto de sanación neta logrado (excluyendo el factor del overhealing) para una X cantidad de mana utilizada. Minimizar el tiempo de inactividad: Lo que te permite seguir casteando sin interrupción. Ambos están relacionados ya que el objetivo de ambos es la eficiencia en la sanación, y esto es el área que más importa a la hora de hablar de eficiencia. Si un healer no es eficiente con el mana se va a quedar sin mana antes de que la pelea termine y no será capaz de continuar curando, haciendo que los jugadores mueran y causando un wipe. Hay varias maneras en que la sanación puede ser determinada como eficiente: HPS (Hit Points Healed per Second) HPM (Hit Points Healed per Mana Point) Cuando vamos a curar, todo se trata de usar la herramianta correcta para el trabajo. Si alguien está recibiendo poco daño y probablemente no muera, usar Mareas Vivas es una buena idea. Si alguien está a punto de morir vas a necesitar un hechizo rápido o usar un CD. Allí es donde usarías Ola de sanación inferior u Ola de sanación combinada con Presteza de la Naturaleza o Maremotos. Si muchos jugaores que están cerca están recibiendo mucho daño al mismo tiempo, la mejor opción es Sanación en Cadena. Si sabes que por un tiempo no vas a castear porque te estarás moviendo, deberás usar Mareas Vivas, Presteza de la Naturaleza o, incluso Escudo de Tierra en algunos casos. Si el mana no es algo de qué preocuparte, tu hechizo de sanación por segundo más alto o tu hechizo más rápido, dependiendo la situación, son la mejor opción. Ola de sanación inferior, por ejemplo, es la mejor opción para spammear de manera eficiente y segura sobre el tanque y cubrir el daño constante. Además, por su interacción con Maremotos, es la mejor opción para mantener activo Entereza ancestral sobre el tanque constantemente. También aunmenta la cantidad de procs de Despertar ancestral. Por el otro lado, tenemos la Ola de sanación, que es la mejor opción para pre-castear el daño entrante predecible que sabemos que será muy grande (como el Segador de alma). Como healer debes conocer todos los aspectos de la eficiencia y no solo uno, especialmente si estás haciendo contenido progresivo. Aprender a combinar y sistematizar tus hechizos y talentos para alcanzar el mayor HPS también aumentará tu HPM. 7. TÓTEMS Con la salida de WotLK, Blizzard agregó una interfaz de habilidades nuevas para los tótems. . Llamada de los Elementos, Llamada de los Ancestros y Llamada de los Espíritus. Esta habilidad te permite poner 4 tótems en un solo CD Global. Los 4 tótems pueden ser customizados en 3 sets diferentes. Solo puedes usar un tótem para cada elemento: Tierra, Fuego, Agua y Aire. El coste de mana de estas habilidades depende del coste de mana combinado de todos los tótems que sean activados con cada una de estas habilidades. . Regreso totémico. Es una habilidad que destruye todos los tótems invocados y te devuelve el 25% de su mana combinado. Intenta usarlo para ganar algo de mana adicional cuando tus tótems están a punto de expirar o necesitas cambiarlos de ubicación. . La mayoría de los tótems afectan a la banda, pero hay algunas excepciones que solo afectan al grupo: Tótem Marea de maná, Tótem Corriente de sanación, Tótem de limpieza y Tótem de tremor. . El chamán aporta tres buffs de raid únicos: Tótem Cólera de aire: Aumenta la celeridad con hechizos de la banda un 5%. Es el buff de celeridad con hechizos más fuerte y consistente para banda. Tótem Piel de piedra: Aumenta la armadura de la banda y sí se stackea con el Aura de devoción del paladín. Tótem Fuerza de la tierra: Este solo es único y superior si usamos el talento "Tótems de mejoría", ya que cancelaría al Cuerno de invierno por mayor cantidad de estadísticas. . Combinación de tótems más usados como chamán restauración. Tierra: Tótem Piel de piedra Fuego: Tótem Lengua de fuego Agua: Tótem Corriente de sanación / Tótem Marea de maná Aire: Tótem Cólera de aire . Base TÓTEM CORRIENTE DE SANACIÓN (RANGO 9) SP COEF SANACIÓN BASE PROMEDIO Tick 0.0827 25 . 3/3 Tótems restauradores + 5/5 Purificación TÓTEM CORRIENTE DE SANACIÓN (RANGO 9) SP COEF SANACIÓN BASE PROMEDIO Tick 0.1319 39 . 3/3 Tótems restauradores + 5/5 Purificación + Glifo TÓTEM CORRIENTE DE SANACIÓN (RANGO 9) SP COEF SANACIÓN BASE PROMEDIO Tick 0.15 45 . Tótems situacionales. Tierra: Tótem Fuerza de la tierra Fuego: Tótem de resistencia a la Escarcha Agua: Tótem Fuente de mana / Tótem de resistencia al Fuego Aire: Tótem de resistencia a la Naturaleza / Tótem Viento Furioso . Tótems que proveen utilidad para una mecánica específica de un jefe. Tótem de tremor: Remueve efectos de control del grupo. Revisa estos efectos cada 3 segundos. Es importante tener presente que el tótem no hace nada apenas es invocado, sino 3 segundos después (por ejemplo, cuando los usamos en Reina, el momento justo para usarlo es cuando ella comienza a moverse hacia el centro de la sala). Tótem de limpieza: Limpia un efecto de enfermedad y de veneno en los miembros del grupo. Activa su efecto cada 3 segundos. Tótem Nexo Terrestre: Reduce la velocidad de movimiento de los enemigos, permitiéndote pegarles en movimiento o alejarte de ellos más fácilmente. Tótem Lengua de Fuego: No se stackea con Tótem de Cólera ni con Pacto Demoníaco. El Tótem Lengua de Fuego es el que menos SP aporta de los tres. Tótem Elemental de Tierra: Invoca un elemental tanque que puede ser usado para tanquear bichos o absorber grandes cantidades de daño como el Segador de Almas. Se beneficia de nuestro Golpe y Pericia (algo que no deberíamos tener como healers). Tótem Elemental de Fuego: Es el CD ofensivo más fuerte del chamán restauración. . El elemental se beneficia del SP, Intelecto, AP, Golpe y Pericia del chamán. . Todos los ataques del elemental son de la escuela de Fuego. . Para daño AoE, el elemental cuenta con: Escudo de fuego, que genera un pulso cada 3 segundos y hace daño a todos los objetivos cercanos a rango melee; y Nova de Fuego, que se usa cada 7 segundos y golpea a todos los enemigos dentro de las 10 yardas más cercanas al atacante. . Para daño unitarget, el elemental cuenta con ataques cuerpo a cuerpo y la Explosión de fuego. . El elemental de fuego es inmune a todo el daño de fuego y tiene un 90% de reducción de daño frente a todos los efectos AoE. El Tótem Elemental de Fuego y el Tótem Elemental de Tierra no pueden ser utilizados al mismo tiempo. Cuando usamos uno, el otro entra en un CD de 2 minutos. Ambos tienen un CD de 10 minutos. Si el Tótem es destruido el elemental desaparece. 8. GLIFOS Los glifos te permiten potenciar uno o más aspectos de tu juego, y por lo general los cambiarás de pelea en pelea para maximizar los beneficios para ti mismo y la banda. Hay dos tipos de glifos: sublimes y menores. Separé los sublimes en tres grupos. Glifos sublimes: Para sanación AoE: Glifo de Sanación en cadena; Glifo de Arma de Vida terrestre; Glifo de Tótem Corriente de sanación Para sanación unitarget: Glifo de Escudo de tierra; Glifo de Ola de sanación inferior; Glifo de Mareas Vivas; Glifo de Ola de sanación Para regeneración de mana: Glifo de Maestría en Agua; Glifo de Tótem Marea de maná Glifos menores: Glifo de Escudo de agua Glifo de Vida renovada Glifos para sanación AoE Glifo de Sanación en cadena: Es el más valioso para bandas de 25 jugadores y menos efectivo para 10 jugadores debido a la mecánicas de algunos jefes que requieren que la banda se separe. Glifo de Arma de Vida Terrestre: Es bueno para jefes de 25 jugadores con daño AoE muy alto y consistente como Reina o Profe, donde tu hechizo principal es Sanación en Cadena. Combinado con el Glifo de Sanación en cadena, este glifo aumenta un 20% tus probabilidades de que un proc ocurra por casteo de Sanación en cadena, lo que significa que tienes un 100% de probabilidades si la Sanación en cadena golpea a 4 objetivos. El problema con este glifo es que es muy fácilmente desperdiciable haciendo mucho overhealing. Glifo de Tótem Corrientes de sanación: Se stackea de manera aditiva con Tótems restauradores. El aumento de sanación del glifo es de 13.8% para tu Tótem. El glifo es útil en mazmorras y bandas de 10 jugadores. Glifos para sanación unitarget Glifo de Escudo de Tierra: Es muy bueno para cualquier tipo de contenido y debería ser una pieza irremplazable. Usado con el Glifo de Ola de sanación inferior, es el mejor como para curar al tanque. Glifo de Ola de sanación inferior: Usado con el Glifo de Escudo de tierra, es el mejor como para curar al tanque. Glifo de Mareas Vivas: Aumenta la duración del HoT agregando 2 ticks adicionales. Debido a que, en la mayoría de los casos, usarás Mareas Vivas por el aumento del 25% a tu Sanación en Cadena, este glifo no es valioso y debería evitarse. Glifo de Ola de sanación: En los papeles suena muy lindo, pero en la práctica no es lo que parece. El glifo no se activa si casteas la sanación en ti mismo. La sanación que hace este glifo puede hacer crítico pero no puede sumarse a los modificadores de sanación o buffs de raid. Este glifo contribuye a realizar una gran cantidad de overhealing y requiere el uso frecuente de Ola de sanación. En una composición de banda normal, con 4/5 healers, hay una gran posibilidad de que otro te sane antes de que el proc del glifo ocurra. La única utilidad real para este glifo es para curar jefes de 25 personas con 1 o 2 healers, y la forma de usarlo sería intercalando Sanación en Cadena y Ola de sanación. En este caso, el glifo te ahorraría CDs Globales para curarte a ti mismo. Pero en líneas generales, este glifo no es valioso y debería evitarse. Glifos para regeneración de mana Glifo de Maestría en Agua: Aumenta la regeneración pasiva de tu Escudo de agua un 30% (30 MP5 o 40 MP5 con el primer bonus de T7). Básicamente, este glifo de regenera 360 de mana durante un minuto. No vale la pena, no es valioso y debería evitarse. Incluso es early game es más valioso cambiar objetos por algunos que tengan MP5 si se necesita mayor regeneración. Como healer, los glifos deberían aportar utilidad a la banda. Glifo de Tótem Marea de maná: El Tótem regenera 24% de tu mana total durante 20 segundos a cada miembro del grupo. El glifo aumenta la regeneración a 28%. El glifo es igual a la cantidad total de mana multiplicada por 0.04 por uso del Tótem. En el cuadro de abajo puedes ver como va escalando hasta late game. MANA POOL MANA POR USO DE TÓTEM MANA POR USO DE TÓTEM (GLIFO) GLIFO DE TÓTEM MAREA DE MANÁ (MP5) 19000 4560 5320 12.66 20000 4800 5600 13.33 21000 5040 5880 14 22000 5280 6160 14.66 23000 5520 6440 15.33 24000 5760 6720 16 25000 6000 7000 16.66 26000 6240 7280 17.33 27000 6480 7560 18 28000 6720 7840 18.66 29000 6960 8120 19.33 30000 7200 8400 20 31000 7440 8680 20.66 32000 7680 8960 21.33 33000 7920 9240 22 34000 8160 9520 22.66 35000 8400 9800 23.33 Glifos menores Glifo de Escudo de agua: Es el único realmente importante de los glifos menores, ya que aumenta la cantidad de orbes del Escudo de agua a 4 y te ahorra CDs Globales renovando el Escudo. Glifo de Vida renovada: Te ahorras los componenetes para reencarnar. 9. PROFESIONES Las profesiones te dan beneficios únicos en la forma de estadísticas extra, habilidades, procs u objetos que te ayudarán a maximizar tu juego o mejorar el aspecto económico del juego ganando oro. Aquí les dejo el top 4 de profesiones que considero son las mejores para el chamán restauración en términos de sanación productiva. Están ubicados de la mejor a la peor. Ingeniería Joyería Herrería Sastrería INGENIERÍA Es la mejor profesión para la mayoría de las clases en WotLK, y el chamán restaruración no es la excepción. Es la única profesión que, técnicamente, te da 4 estadísticas secundarias , y el chamán restauración se beneficia de todas simultáneamente. Aceleración de hipervelocidad: +68 índice de celeridad en promedio si se usa a CD Propulsiones de nitro: +24 índice de golpe crítico Tejido arácnido elástico: +27 SP Inyector de maná rúnico: 25% más de mana para ingenieros, lo cual equivale a 1075 de regeneración de mana promedio y a ~30 MP5 en un encuentro de 3 minutos JOYERÍA La segunda mejor profesión. Te permite pulir gemas especiales con bonus de estadística que exceden a las gemas normales. Estas se pulen de los Ojos de Dragón. Solo se pueden equipar 3 gemas de Ojo de Dragón. Joyería es una profesión muy útil que te da un amplio rango de opciones para balancear tus estadísticas eficientemente. Como chamán restauración, queremos joyería para tener, específicamente, el Ojo de dragón rápido (+34 índice de celeridad). HERRERÍA Provee 2 ranuras extra (una en guantes y la otra en brazales) para poner las gemas que quieras. Además, puedes crear la Hebilla Eterna para agregar una ranura al cinturón. La razón por la que se encuentra en 3er lugar es porque te permite aumentar la cantidad de estadísticas ganadas por gemas. SASTRERÍA Te permite crear encantamientos para la capa: Bordado de tejido de luz: ~70 SP constante (60 seg de CD interno con ~35% de probabilidad de proc). El problema con esto es que, siendo healers, existe el riesgo de que se active cuando no lo necesitamos ya que no hay nada que curar. Esto haría que el bonus se convierta en overhealing. Además, hay hechizos del chamán que no escalan dinámicamente con el SP. Para aprovechar el proc, por ejemplo, deberías reaplicar Escudo de tierra (aunque tenga todas sus cargas) cuando el bonus de SP de la capa se active, perdiendo CDs Globales en un solo hechizo y aumentando muy poco la sanación que hace. Bordado de resplandor oscuro: ~33 MP5. No es para nada recomendable usarlo y deberías evitarlo. 10. EQUIPO Voy a sistematizar un poco de información sobre el equipo. Aquí podrán tener una mirada general de varios objetos disponibles para el chamán restauración, sus valores HEP, dónde se obtienes estos objetos y el equipo BiS que considero para cada Tier. Las gemas están incluidas en el valor HEP de los objetos. Los encantamientos estas incluidos en el valor HEP de mano principal y mano secundaria. PRE-RAID RANURA OBJETO ITEM LEVEL INSTANCIA DROP HEP Cabeza Potenciador de vista de electroflujo 200 -- Ingeniería 247.2 Pecho Guerrera Rompeterra de Héroes 200 Archavon 10 Archavon/Emblema de heroísmo x80 289.8 Piernas Leotardos de la serpiente alada 200 Fortaleza de Drak´Tharon El Profeta Tharon´ja H 280 Hombros Manto rúnico oscuro 200 Cámaras de Piedra Mobs H 182.2 Manos Manoplas Rompeterra de Héroes 200 Archavon 10 Archavon/Emblema de heroísmo x80 206.6 Capa Capa Fríomortal 200 -- Sastrería 165.6 Muñecas Brazales de regeneración de extremidad 200 Fortaleza de Drak´Tharon El Profeta Tharon´ja H 155 Cintura Cinturón de cuentería de visión chamánica 200 -- Emblema de heroísmo x40 236.8 Pies Sandalias de furia carmesí 200 -- El Acuerdo del Reposo del Dragón - Exaltado 207.4 Cuello Gargantilla de luz de celosía 200 -- Emblema de heroísmo x25 150.2 Anillos Sello del Kirin Tor/Sortija de astucia 200 La Matanza de Stratholme Harold Winston (Vendedor)/Mal´Ganis H 162.6/153 Abalorios Chispa de vida/Campana de Je'Tze 200 -- Drop de mundo/Sjonnir el Afilador 159.6/146.8 Mano principal Guardián de acero de titanes 200 -- Herrería 549 Mano secundaria Barricada de la luz protectora 200 -- Emblema de heroísmo x35 165.8 Reliquia Tótem de la bahía/Tótem de crecimiento de bosque 150/200 - - - TIER 7 RANURA OBJETO ITEM LEVEL INSTANCIA DROP HEP Cabeza Yelmo Rompeterra valeroso 213 -- -- 297.2 Pecho Camisote Rompeterra valeroso 213 -- -- 321.8 Piernas Musleras Rompeterra valerosas 213 -- -- 309.8 Hombros Bufas Rompeterra valerosas 213 -- -- 231.6 Manos Guantes de espectáculo de invierno 226 El Ojo de la Eternidad 25 Malygos 255.8 Capa Capa de grímpola 226 Sagrario Obsidiana 25 Sartharion (2 dragones) 213.8 Muñecas Braciles de respeto mutuo 213 Naxxramas 25 Instructor Razuvious 180.4 Cintura Faja de Recuperación 213 Naxxramas 25 Instructor Razuvious 258.6 Pies Pisadas de Malygos 213 El Ojo de la Eternidad 10 Malygos 250.2 Cuello Guardapelo de la Protectora 226 El Ojo de la Eternidad 25 Heroico: Juicio en El Ojo de la Eternidad 195.2 Anillos Sello de dolor manifestado/Anillo de belleza pútrida 226/213 Naxxramas 25 Kel'Thuzad/Sapphiron 212.2/172 Abalorios Ilustración del Alma de dragón/Alma de los muertos 213 Sagrario Obsidiana 25/Naxxramas 25 Sartharion/Sapphiron 200/185 Mano principal Antorcha de fuego sagrado 226 Naxxramas 25 Kel'Thuzad 712.4 Mano secundaria Voz de razón 226 Naxxramas 25 Kel'Thuzad 231.2 Reliquia Tótem de la bahía/Tótem de crecimiento de bosque 150/200 - - - TIER 8 RANURA OBJETO ITEM LEVEL INSTANCIA DROP HEP Cabeza Celada de rompemundos de conquistador 226 -- -- 374.5 Pecho Togas del tosco umbrío 226 Ulduar 25 Kologarn 419 Piernas Musleras de rompemundos de conquistador 226 -- -- 347 Hombros Bufas de rompemundos de conquistador 226 -- -- 287.5 Manos Manoplas de rompemundos de conquistador 226 -- -- 316.5 Capa Capa de grímpola 226 Sagrario Obsidiana 25 Sartharion (2 dragones) 231 Muñecas Brazales de anillas vinculados a la escarcha 226 Ulduar 25 Hodir (HM) 256.5 Cintura Cinturón de la vermis caída 226 Ulduar 25 Tajoescama 325 Pies Botines del falso oráculo 239 Ulduar 25 Yogg-Saron (HM) 340.5 Cuello Talismán de cálculo meticuloso 239 Ulduar 25 Desarmador XA-002 (HM) 234 Anillos Sortija de nebulosa/Aro de brillo estelar 226/239 Ulduar 10/25 Algalon/Bien está lo que bien acaba 238/237.5 Abalorios Ilustración del Alma de dragón/Ojo de la madre de linaje 213/219 Sagrario Obsidiana 25/Ulduar 10 Sartharion/Tajoescama 200/212 Mano principal Val'anyr, Martillo de los antiguos reyes 245 Ulduar 25 Historia antigua (Fragmento de Val'anyr x30) 1124.5 Mano secundaria Contención de la sabiduría 239 Ulduar 25 Thorim (HM) 282.5 Reliquia Tótem de clamavapor 226 - Emblema de conquista x19 - TIER 9 RANURA OBJETO ITEM LEVEL INSTANCIA DROP HEP Cabeza Yelmo de triunfo de Thrall 258 -- -- 565.2 Pecho Guerrera de triunfo de Thrall 258 -- -- 599.6 Piernas Leotardos del Despertar 258 Prueba del Cruzado 25H Anub'arak 618.6 Hombros Bufas de triunfo de Thrall 258 -- -- 397.8 Manos Manijas de toque inerte 258 Prueba del Cruzado 25H Anub'arak 460.2 Capa Intensidad de Aethas 272 Prueba del Cruzado 25H Un tributo a la locura (25 j.) 375.2 Muñecas Brazales de zahorí con joyas 245 -- Sastrería 300.2 Cintura Atadura del perforador de hielo 258 Prueba del Cruzado 25H Aullahielo 397.4 Pies Escarpes de tierra trepidante 258 Prueba del Cruzado 25H Campeones de facción 460.2 Cuello Grito de las Val'kyr 258 Prueba del Cruzado 25H Gemelas Val'kyr 324.9 Anillos Aro del Ensalmador oscuro/Sortija de nebulosa 258/226 ToC 25H/Ulduar 10 Lord Jaraxxus/Algalon 306.7/257.2 Abalorios Consuelo de los caídos/Consuelo de los caídos 258/245 Prueba del Cruzado 25 N/H Lord Jaraxxus 312/278 Mano principal Val'anyr, Martillo de los antiguos reyes 245 Ulduar Historia antigua (Fragmento de Val'anyr x30) 1133.5 Mano secundaria Bastión de resolución 258 Prueba del Cruzado 25H Campeones de facción 381.6 Reliquia Tótem de mareas calmantes 245 - Emblema de triunfo x25 - TIER 10 RANURA OBJETO ITEM LEVEL INSTANCIA DROP HEP Cabeza Celada de bruja de Escarcha santificada 277 - - 721.6 Pecho Guerrera de bruja de Escarcha santificada 277 - - 786 Piernas Musleras de bruja de Escarcha santificadas 277 - - 739.2 Hombros Bufas de bruja de Escarcha santificadas 277 - - 573.8 Manos Guantes cambiadores 277 Sagrario Rubí 10H Halion 570.4 Capa Capa de ocaso ardiente 284 Sagrario Rubí 25H Halion 573.5 Muñecas Brazales de cambio de fase 284 Sagrario Rubí 25H Halion 471.3 Cintura Cinturón de forma partida 284 Sagrario Rubí 25H Halion 689.7 Pies Botas de científico de la Peste 277 ICC 25H Panzachancro 604.6 Cuello Gargantilla carmesí de la Reina de Sangre 277 ICC 25H Reina de Sangre Lana'thel 432.9 Anillos Anillo de rápido ascenso/Anillo de regeneración por fase 277/284 ICC 25H/Sagrario Rubí 25H Batalla de naves/Halion 436.8/407.4 Abalorios Escama Crepuscular resplandeciente/Ábaco de Althor 284/258 Sagrario Rubí 25H/ToC 25H Halion/Lord Jaraxxus 215+/201+ Mano principal Cetro real de Terenas II/Val'anyr, Martillo de los antiguos reyes 284/245 ICC 25H/Ulduar 25 El Rey Exánime 1292.5/1162.4 Mano secundaria Baluarte de acero incandescente 277 ICC 25H Lord Tuétano 461.8 Reliquia Tótem de mareas calmantes Tótem del mar resurgente 245 264 - Emblema de triunfo x25 Emblema de escarcha x30 - 4 PARTES DE T10 MEJOR PARTE OFF HEP Casco / Pecho / Pantalón / Hombro Guantes 3257.6 Casco / Pecho / Hombro / Guantes Pantalón 3255 Casco / Pecho / Pantalón / Guantes Hombro 3138 GUANTES: La mejor opción es romper por manos y usar Guantes de cirujano sucios (545.4 HEP), para mayor regeneración de mana, o Guantes cambiadores (570.4 HEP), para mayor rendimiento de las sanaciones. ANILLOS: Con los anillos, la forma más rápida de conseguir uno bueno es ir a ICC y buscar la Sortija Cinérea de sabiduría infinita. Estando BiS, este anillo debe ser reemplazado por Anillo de regeneración por fase junto al Anillo de rápido ascenso. Para encuentros regulares, estos dos serán las mejores opciones. Pero, en peleas largas como LK 25H y Halion 25H, vamos a querer usar dos anillo de MP5 para asegurarnos la mejor regeneración de mana. En ese caso usaríamos Ojo gélido de Tuétano (401 HEP) junto al Anillo de regeneración por fase. No usamos el anillo de reputación de ICC como BiS por la misma razón que no es buena idea tener el encantamiento de capa de sastrería. Al chamán restauración no le conviene tener procs de SP que no puede controlar. Además, si tienes una dual de DPS, deberías usar el anillo de reputación de ICC como BiS de tu dual. BRAZALES: La diferencia de HEP entre Brazales de noche ígnea (473.5 HEP) y Brazales de cambio de fase (471.3 HEP) es mínima. Personalmente, prefiero usar los de cuero por la probabilidad de crítico más alta y que puedo activar un +5SP con una gema amarilla de +20 celeridad. Al final del día, usa el que caiga primero y que te dejen rollear, ya que la diferencia es despreciable. ABALORIOS: Los mejores abalorios para maximizar el rendimiento de las sanaciones son Escama Crepuscular resplandeciente y Ábaco de Althor. En cualquier composición regular, estos dos son la mejor opción. Pero se debe tener presente que en peleas largas, como LK 25H y Halion 25H, la Escama debe ser acompañada por Consuelo de los caídos (312 HEP) para asegurarnos la mejor regeneración de mana. RELIQUIA: Cualquiera de las dos sirve, solo que se debe ir cambiando según la pelea. TRAUMA: No tiene CD Interno y tiene 1% de probabilidad de proc. El proc se llama Fuente de Luz. El chamán puede activar el efecto con todo menos con Escudo de tierra y Tótem Corriente de sanación. De acuerdo a docenas de logs analizados y algunos logs viejos de los Elitist Jerks, el proc de Trauma representa entre un 0.5% - 3% de la sanación total promedio (algo nada impresionante). Si lo comparamos con un druida restauración, Trauma puede hacer entre el 8% - 10% de la sanación total (muy superior al chamán). El punto fuerte es la gran cantidad de SP, pero la falta de estadísticas secundarias hace que no sea una buena arma para chamán restauración. VAL'ANYR: - Tiene un CD interno de 45 segundos y 10% de probabilidad de proc. - No puede proccearse por un overhealing. Una vez que se activa, el overhealing aporta al escudo. - Sigue siendo un arma muy fuerte en ICC ya que el proc escala muy bien con el equipo. - Cetro real de Terenas II es un gran reemplazo y lo ideal es tener ambas e ir intercambiándolas según la pelea y lo que se necesite. La forma más efectiva de proccear el efecto es spammeando Sanación es Cadena. - El proc se llama Bendición de los Reyes Antiguos, que es un escudo con un cap de 20000. - Si hay varias Val'anyr todas pueden contribuir a un mismo escudo. - El buff de ICC no aporta a la Bendición de los Reyes Antiguos. - La Escama no puede proccear Val'anyr ni contribuir a su escudo. [NOTA DEL EDITOR: EL PUNTO AQUÍ ES TENER DOS COMPOSICIONES DE EQUIPO. UNA PREPARADA PARA TODO ENCUENTRO REGULAR Y OTRA PARA LAS DOS PELEAS MÁS LARGAS E IMPORTANTES, QUE SON LK 25H Y HALION 25H. PARA UN ENCUENTRO NORMAL UTILIZAREMOS EL EQUIPO TAL CUAL SE DEJA EN LA BIS LIST. PARA LK 25H Y HALION 25H DEBEREMOS UTILIZAR EL MISMO EQUIPO Y LE AGREGAREMOS TODOS LOS OBJETOS QUE APORTEN MP5: Ojo gélido de Tuétano, Guantes de cirujano sucios, Consuelo de los caídos] 11. GEMAS GEMA META Diamante de llama celeste revitalizante - La mejor gema meta para conseguir el máximo rendimiento de nuestras sanaciones. - Aumenta indirectamente la sanación de Despertar ancestral y Sanación encadenada. - La usaremos en early y mid game. Diamante de asedio de tierra perspicaz - Probabilidad de restaurar 600 de mana al castear un hechizo. - 15 segundos de CD interno con 5% de probabilidad de proccear. - La mejor gema meta para regenerar mana. - La mejor opción para end game. - Escala con tu celeridad ya que mientras más casteos hagamos, más procs tendremos. Aquí se puede ver una tabla que muestra cómo escala la gema con la celeridad. TIEMPO DE CASTEO (SEGUNDOS) MANA PROMEDIO (PROCS) POR 5 MINUTOS MP5 PROMEDIO 2.3 3600 (6 procs) 60 2.2 3600 (6 procs) 60 2.1 4200 (7 procs) 70 2 4200 (7 procs) 70 1.9 4200 (7 procs) 70 1.8 4800 (8 procs) 80 1.7 4800 (8 procs) 80 1.6 5400 (9 procs) 90 1.5 6000 (10 procs) 100 1.4 6000 (10 procs) 100 1.3 6600 (11 procs) 110 1.2 7200 (12 procs) 120 1.1 7800 (13 procs) 130 1 9000 (15 procs) 150 GEMAS Tier 7 y Tier 8: Usualmente, lo mejor es que actives los bonus de ranura y respetes colores, pero si un objeto tiene una ranura azul y el bonus es de espíritu, aguante o MP5 simplemente lo ignoraremos y usamos gemas de celeridad. Brillo del otoño rápido para ranuras amarillas y azules Topacio monarca temerario para ranuras rojas Esmeralda del bosque energizada para una sola ranura azul Tier 9 y Tier 10: Te vas a concentrar en usar gemas de celeridad. Si el objeto tiene una ranura azul, puedes ignorarlo y poner +20 celeridad. Recuerda que necesitas una ranura azul para activar el Diamante de asedio de tierra perspicaz. La mejor gema para hacerlo es Ojo de Zul energizado (¡¡¡SOLO USAS UNA!!!) en una ranura que provea +7 o +9 SP. Ámbar del rey rápido para ranuras amarillas y azules Ametrino temerario para ranuras rojas Ojo de Zul energizado para una sola ranura azul 12. ENCANTAMIENTOS RANURA ENCANTAMIENTO NOTAS Cabeza Arcanum de misterios ardientes Kirin Tor - Venerado Pecho Encantar pechera: restaurar maná superior / Encantar pechera: estadísticas potentes Tier 7 y Tier 8 / Tier 9 y Tier 10 Piernas Hilo de hechizo de zafiro Hombros Inscripción de la tormenta superior Hijos de Hodir - Exaltado Manos Aceleración de hipervelocidad / Encantar guantes: poder con hechizos excepcional Ingeniería Capa Tejido arácnido elástico / Bordado de tejido de luz / Encantar capa: velocidad superior Ingeniería / Sastrería Muñeca Encantar brazales: poder con hechizos excelente Pies Propulsiones de nitro / Encantar botas: caminante de hielo / Encantar botas: vitalidad colmillarr Anillos Encantar anillo: poder con hechizos superior Encantamiento Mano principal Encantar arma: poder con hechizos poderoso Escudo Encantar escudo: intelecto superior 13. CONSUMIBLES FRASCO: Frasco de la vermis de escarcha (mejor opción) - Frasco de mojo puro ELIXIR DE BATALLA: Elixir de Velocidad relámpago ELIXIR GUARDIÁN: Elixir de Pensamientos poderosos - Elixir de sangre de mago poderosa COMIDA DE CELERIDAD: Filete de manta imperial (mejor opción) - Huargo muy quemado COMIDA DE SP: Festín de pescado - Salmón petardo - Filete de colmipala tierno POCIÓN: Inyector de maná rúnico (solo para ingenieros) - Poción de maná rúnica - Poción de velocidad (buena para per-pot y burst de sanación) - Poción de magia salvaje (buena para pre-pot) 14. UI y KEYBINDING UI: La interfaz de un healer es crucial cuando se trata de adaptarse a un ambiente de banda. Te animo a pasar horas, incluso días, jugando y pensando cuidadosamente sobre la estructura de tu interfaz. Una compacta y manejable es obligatoria para cualquier healer que se quiera hacer respetar. Es importante que tengas la interfaz centrada. Los marcos de banda al centro y debajo de tu pantalla es lo más recomendable. Prepara todos los CDs importantes y trackealos alrededor de tus marcos de banda, y ordénalos por categoría. ADDONS: Marcos de banda: Grid2 (recomendado) Vuhdo (recomendado) Healbot Cooldowns de jefes: Deadly Boss Mods (recomendado) BigWigs (recomendado) Cooldowns y tracks: WeakAuras (recomendado) Power Aura Classic TellMeWhen NeeToKnow Barras de acción e interfaz: ElvUI (recomendado) Dominos (recomendado) Bartender4 KEYBINDING: Puede mejorar tu tiempo de reacción y reducir el tiempo perdido cuando utilizas habilidades. También te permite reaccionr a situaciones de manera inconsciente con memoria muscular, si es que arreglaste tu teclas correctamente. VERDE: Las teclas que puedes alcanzar de manera rápida y precisa. NARANJA: Ligeramente menos eficiente que las teclas verdes. ROJO: Teclas que son difíciles de presionar con precisión. 15. FINAL Como healer debes anticipar daño entrante, priorizar la sanación de múltiples objetivos y tomar decisiones en cuestión de segundos con las distintas opciones de sanación. Debes estar atento a la vida de muchos objetivos. No estar atento puede significar la muerte de un jugador. En PVE, la atención de los healers está puesta, mayormente, sobre los tanques. Algunos DPS que no tienen cuidado o ciertas mecánicas pueden complicar las cosas rápidamente, por lo que el healer debe estar concentrado todo el tiempo y listo para cambiar de objetivos. El desafío más difícil para un healer es la eficiencia y longevidad. Los healers más experimentados tienen la capacidad de curar objetivos incluso durante el daño más pesado sin perder sus reservas de mana. Esto requiere previsión, anticipación y un conocimiento exhaustivo de sus habilidades y CDs. Hay veces que no será posible salvar a todos los miembros de la banda y el healer deberá decidir quien muere y quien sobrevive. Por eso, el rol del healer suele ser el más estresante y menos apreciado de todos. Gracias por ver la guía. Hasta la próxima. Editado 21 Octubre por Hezion Zhiker, Algren, PabloSpace y 6 otros 4 2 3
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