Maestro de juego Publicación popular Hezion Publicado 16 de Septiembre del 2023 Maestro de juego Publicación popular Publicado 16 de Septiembre del 2023 (editado) Buenas a todos. Lo que dejo aquí es un repost de la guía de Funky, publicada originalmente en el servidor Warmane y luego hecha video en Youtube. Todos los créditos deben ir hacia Funky. La guía fue hecha, originalmente, en inglés. Como tiene un gran contenido teórico y práctico, necesario para todo jugador que quiera iniciarse en la clase; incluso para jugadores antiguos que quieran aprender cosas que, quizás, no sabían; esta guía es de gran utilidad y es importante leerla con atención. Para facilidad de la comunidad, la guía será reposteada en español. Para ir a la guía original pueden ir a esta dirección https://www.youtube.com/watch?v=4B3dpeOxMz0 Además, pueden ingresar a su discord para profundizar en esta clase y dejar los agradecimientos correspondientes: https://discord.gg/q2K7sz9Y CONTENIDO Estadísticas Talentos Hechizos Glifos Equipo BiS y encantamientos Gemas Profesiones Preguntas frecuentes 1. ESTADÍSTICAS Están ordenadas en orden de prioridad CELERIDAD Es la estadísticas más importante a capear antes de comenzar a acumular Poder con Hechizos. La razón por la cuál se debe buscar rápidamente el cap de celeridad es Rejuvenecimiento, nuestro mejor hechizo. Lo que se busca es poder usar este hechizo lo más rápido posible. El juego tiene un CoolDown Global de hechizos que no te permite spamear habilidades instantáneas tan rápido como puedas. El CD Global de hechizos es de 1.5 segundos. la forma en la que el Druida puede bajarlo a 1 segundo (haciendo que Rejuvenecimiento se puede spamear cada segundo), es llegando al soft cap de celeridad de 735 de índice de celeridad (con 5/5 en Don de la Madre Tierra y 3/3 en Enfoque celestial) o a 856 índice de celeridad (con 5/5 en Don de la Madre Tierra). La diferencia entre estar o no capeado es que se castearán más hechizos en el mismo tiempo: Un Druida que spamea Rejuvenecimiento SIN tener el soft cap de celeridad (CD Global de 1.5 segundos), tira 4 Rejuvenecimientos en 6 segundos. Un Druida que spamea Rejuvenecimiento CON el soft cap de celeridad (CD Global de 1 segundo), tira 6 Rejuvenecimientos en 6 segundos. Igualmente, para que esto sea así, estando en banda se necesita tener también Reprensión presta (o Forma de lechúcico lunar mejorada) y Tótem cólera de aire. Estos buffs de banda, junto con los talentos y el índice de celeridad, nos permitirá llegar al cap de celeridad en banda. Con esto, el CD Global de hechizos se reducirá a 1 segundo. No es para nada recomendable pasarse del cap, ya que más cantidad de celeridad no nos ofrece beneficios importantes. Estando en el soft cap, todos los hechizos se podrán castear junto con el CD Global de 1 segundo. Las únicas excepciones son Recrecimiento y Toque de sanación (en la sección de Equipo se habla un poco más de esto). PODER CON HECHIZOS El SP aumenta la curación de nuestro hechizos. La razón por la que es tan importante es porque la mayor parte de nuestra sanación se hace a través de HoTs, por lo que queremos que curen los más fuerte posible. No existe el cap de SP. ESPÍRITU La tercer mejor estadística. Con Árbol de vida mejorado convertimos un 15% de nuestro Espíritu en SP. Además, es bueno para la regeneración de mana. No existe el cap de Espíritu. GOLPE CRÍTICO Si bien es bueno para Tier 9, en end-game con Tier 10 es menos valioso que la Celeridad. La Celeridad se vuelve más importante a la hora de elegir equipo. Igualmente, una vez llegado al cap de celeridad, el crítico puede ser útil en esos momento es donde debes spamear hechizos directos. Pero esto no significa que debas engemar Crítico, simplemente es algo que obtendrás por equipo. No hay un cap de crítico al cuál llegar. INTELECTO Aumenta la cantidad de mana y la probabilidad de crítico con hechizos. No es algo que vayas a buscar activamente. Solo debes tener lo que te otorga el equipo. No existe el cap de Intelecto. MP5 Aunque parece bueno, no da los beneficios que sí da el Espíritu. No escala muy bien con los Druidas. 2. TALENTOS CON 735 DE CELERIDAD Esta rama de talentos te deja con menos puntos en Restauración. Quienes dicen que esos puntos menos son talentos inútiles, no pueden estar más alejados de la verdad. La razón de estos puntos es llegar al soft cap de celeridad cuando aun no contamos con mucho índice de celeridad en el equipo. Zarzas: Sí, estamos desperdiciando un punto, pero es necesario para llegar a Enfoque celestial. Gracia de la Naturaleza: Aunque suene como algo bueno, no aporta nada a la mayoría de nuestros hechizos, ya que son HoTs; y tampoco aporta a los hechizos curación directa una vez llegado al soft cap de celeridad. Solamente se utilizan puntos aquí para alcanzar Enfoque celestial. No uses estos talentos si tienes 856 de celeridad. Teniendo soft cap, Nutrir se castea en 1 segundo, por lo que no se recibe beneficios del talento. Además, con el soft cap y buffs de raid, Recrecimiento se casteará en 1.1 segundos. No tiene sentido querer aprovechar este talento para recortar solo 0.1 segundos de un hechizo. CON 856 DE CELERIDAD Todos los talentos de la rama para 856 de celeridad están pensados para maximizar la curación de todos nuestros hechizos. Incluso aquellos que no se usan mucho. Estos son los mejores talentos en end-game, ya que aportan la mayor cantidad de curación posible. Semilla viviente: Es muy bueno para los momentos en que tengas que estar curando al tanque directamente. No significa que tengas que estar spameando esto sobre el tanque todo el día, pero es un buen bonus para tener en cuenta. Perfección natural: Otorga crítico extra cuando haces curaciones directas. No es mala opción tener 2 puntos aquí si pensamos en que no hay nada mejor que usar. Toque potenciado: Una gran bonificación para nuestro hechizo de curación directa más fuerte, Nutrir. También es muy bueno si se usa el Glifo de Nutrir. Revitalizar: Lo usan ambas opciones de talentos. Dos de los mejores hechizos pueden proccearlo, haciéndolo un talento increíblemente bueno. Útil para aumentar el daño de los DPS de la banda, especialmente DKs, pícaros y druidas feral. Además de otorgar regeneración de mana a casters y healers. Por otro lado, es útil para otorgarle energía a la abominación en Profesor Putricidio, haciendo que pueda controlar mejor a los mocos. 3. HECHIZOS Rejuvenecimiento: Es nuestro mejor hechizo. La forma correcta de usarlo es ponerlo sobre toda la banda (a esto se lo conoce como "blanketing". La razón de hacer esto es anticipar daño antes de que llegue. Rejuvenecimiento también nos permite usar Alivio Presto en los objetivos. La forma correcta de usar Rejuvenecimiento es comenzar el encuentro con la banda cubierta. Si estás utilizando Revitalizar (como deberías hacerlo), asegúrate de intentar mantenerlo casi todo el tiempo en cualquier clase basada en energía, ya que es uno de los hechizos que les regenera energía (además de sus propias habilidades) y es un aumento de DPS para ellos y la banda, aunque no debería ser algo que intentes priorizar todo el tiempo, a menos que sea la abominación en Profesor Putricidio. Tu primera y principal prioridad siempre debe ser curar, en lugar de intentar que las personas ganen energía o poder rúnico. Crecimiento salvaje: Deberías usarlo cada vez que esté fuera de CD en cualquier pelea AoE. Es una curación muy poderosa y debe aplicarse a los miembros de la banda que se encuentran en un grupo para que la curación alcance a la máxima cantidad de objetivos. Usar este hechizo en objetivos que no están stackeados es una pérdida de HPS. También puede proccear Revitalizar. Alivio presto: Debe usarse en todos los CDs Globales si hay un jugador con poca vida. Si no es así, guárdalo para cuando sepas que tu tanque sufrirá un gran daño (por ejemplo, Segador de almas). Esta es una de las curaciones más fuertes del juego. Va a recibir más beneficios de un Rejuvenecimiento que de un Recrecimiento, ya que el Rejuvenecimiento vale más. Este es uno de nuestros mejores hechizos para usar mientras estamos en movimiento y necesitamos levantar un objetivo que tiene muy poca salud. Alivio presto siempre se activará desde el Rejuvenecimiento o Recrecimiento de menor duración en el objetivo. Recrecimiento: Se debe mantener en los tanques o jugadores que reciben daño constante. No es algo que quieras spamear a la banda, a menos que hayan tirado Heroísmo/Ansia de sangre y el hechizo no esté capeado junto al CD Global (depende si estás por debajo, en o por encima del soft cap de celeridad) y tengas algo como la Escama Crepuscular resplandeciente, y asumiendo que estás en una pelea con mucho daño AoE. Flor de vida: Debe usarse con precaución. Solo debe stackearse en tanques y en jugadores en ciertos momentos determinados, como la Marca del Campeón Caído en Libramorte, y solo si tienes el mana necesario para hacerlo. Consume mucho mana, por lo que la forma correcta de utilizarlo es junto a los procs de Augurio de claridad. De esta manera, ganarás mana y no te costará nada usar Flor de vida. Nutrir: Es nuestro hechizo de curación directa para spamear. Recuerda que obtiene bonificaciones por los HoTs que ya están en el objetivo. Intenta usarlo en tanques o jugadores que estén bajos de vida y que ya tengan un HoT. Tranquilidad: SÓLO CURA AL GRUPO. Es bueno para cuando los miembros del grupo están sufriendo grandes cantidades de daño y necesitan ser curados rápidamente. Funciona muy bien en combinación con Escama Crepuscular resplandeciente y Heroísmo/Ansia de sangre. Toque de sanación: Sólo es bueno para usar en una macro con Presteza de la Naturaleza. Solo, tiene un tiempo de lanzamiento demasiado largo para que sea de alguna utilidad para nosotros. Con el talento Naturalista y el Glifo de Toque de sanación, tienes que quitar 5 puntos de otros talentos útiles. Además, debido al soft cap de CD Global en 1 segundo, y al hecho de que Nutrir tiene un tiempo de lanzamiento de 1 segundo, esta combinación no aporta mucho beneficio. Recuerda que nuestro papel es curar a la banda, no curar a un tanque. No es que los druidas no puedan curar a un tanque, pero no es nuestro punto fuerte. Hay que dejar eso en manos de los chamanes y paladines. Sin embargo, no olvides que surgen situaciones en las que es posible que necesites curar a una persona que está fuera de tu alcance o tal vez algunos healers estén muertos. Para esos momentos, la curación directa es mejor hasta que el daño de la banda se haya estabilizado nuevamente. También hay peleas en las que cubrir a todos con Rejuvenecimiento y Crecimiento salvaje simplemente no funciona y se necesita una curación más directa. El Heroísmo también influirá en los hechizos que usarás dependiendo del daño que reciba la banda y del índice de celeridad que tengas. Si simplemente usas Glifo de Toque de sanación y te olvidas del talento, no llegará a ser tan efectivo como Nutrir con las bonificaciones que recibe por los HoTs (esto, incluso, sin tener el Glifo de Nutrir). Estimular: Regenera 2,25 * 3496 = 7866 de mana al objetivo (sin el glifo). Piel de corteza: Este hechizo no consume un CD Global, por lo que querrás utilizarlo en cualquier momento en el que te encuentres en un lugar peligroso durante el encuentro. 4. GLIFOS Estos dos primeros glifos son imprescindibles para cualquier druida healer en bandas de 25 en end-game. Nuestro tercer glifo es más una preferencia personal. Glifo de Alivio presto: Es imprescindible. Nos ahorra un CD Global, lo que significa que no tenemos que volver a lanzar un Rejuvenecimiento/Recrecimiento en el objetivo por el efecto de Alivio presto. Glifo de Crecimiento salvaje: También imprescindible. Alcanzar a un objetivo más con este hechizo ayuda mucho a curar a la banda. Posibilidades para el tercer glifo: Glifo de Rejuvenecimiento: No debe confundirse con Rejuvenecimiento rápido. Agrega un poco de curación adicional que puede ser buena para aquellos que están recibiendo mucho daño. Prefiero este glifo en bandas que no sean de hermandad, ya que al no haber mucho sincronización puede suceder que la banda esté al 50% o menos en muchas peleas. Glifo de Estimular: Muy buena opción por la regeneración extra, tanto para ti mismo como para quien se lo lances. Glifo de Nutrir: Ideal para peleas en las que hay mucho daño sobre el tanque (LK, Anub, etc.) o para esos momentos en los que tienes que spamearlo porque la mitad de los healers están muertos o una persona acaba de recibir un golpe muy fuerte. Recomiendo ampliamente usar esto en contenido progresivo o contenido 0% buff. ¿Por qué no se usa el Glifo de Rejuvenecimiento rápido? Es una pregunta que me hacen mucho y tiene una respuesta muy simple, pero compleja. Es genial para bandas de 10 y malo para bandas de 25 cuando hablamos de peleas AoE. El glifo puede ser útil en peleas como Libramorte, y funciona bien en los primeros tiers, ya que no hay muchos jefes con daño AoE constante ni que hagan mucho daño a la banda, y el daño se centra solo en algunos jugadores durante todo el encuentro. Este glifo reduce los ticks de Rejuvenecimiento de 18 a 13 (cuando tenemos 856 de celeridad). Lo que significa que puedes poner HoTs en 5 objetivos menos con el glifo antes de tener que renovar tus Rejuvenecimientos. Además, tus posibilidades de usar Alivio presto también se reducen. Este tick cae a 10 con el 5% de celeridad del tótem, y el Heroísmo/Ansia lo baja a 9, por lo que la celeridad extra reducirá aún más esto. Este glifo hace que el índice de celeridad reduzca el tiempo entre ticks de Rejuvenecimiento (sin agregar nuevos ticks). El valor de este glifo depende del daño del combate. Algunas peleas, como las Gemelas Valkyrs en ToC, tienen un aura de daño que favorece el spam de Rejuvenecimiento/Crecimiento salvaje. En tales peleas, lo que determina el rendimiento del druida es la curación por tiempo de lanzamiento, lo que hace que este glifo no sea particularmente útil. Además, si el DPS del aura es menor que el HPS de Rejuvenecimiento modificado por el glifo, entonces el glifo puede incluso disminuir el rendimiento de la curación efectiva y aumentar el over healing (ya que la ganancia de HPS del glifo en un objetivo no se traduce en curación efectiva debido a la falta de daño). Por otro lado, algunas peleas presentan daño que se centran más en los tanques y objetivos específicos. En este tipo de peleas, los druidas no hacen tanto spam y, en su lugar, utilizan una curación más específica, por lo que el HPS se convierte en una característica más importante. En tales peleas, el glifo puede ser muy valioso para esas fases, pero no serán tan efectivos si el daño de área, por ejemplo en Panzachancro, dura más de lo normal. Finalmente, en algunas peleas (Anub), es posible que quieras reducir la cantidad de HPS que realizas. Este tipo de peleas tampoco son un buen momento para sacar a relucir este glifo. El glifo se vuelve muy poderoso en contenido de 5 o 10, ya que le permite a los druidas cubrir a todo el grupo/banda con Rejuvenecimiento. Este glifo aumenta el poder del talento Revitalizar (aunque no en la banda en su conjunto). Si deseas aprovechar específicamente el aumento de DPS de Revitalizar, concentrándote en poner Rejuvenecimiento en objetivos específicos, como los pícaros, este glifo puede ser útil. Lo que un druida quiere son curaciones largas y constantes en peleas AoE. La cantidad sobre la calidad es lo que gana aquí, y el Rejuvenecimiento Rápido ofrece lo segundo. Quieres que más cantidad de jugadores tengan Rejuvenecimiento sobre ellos porque el daño es aleatorio. El Rejuvenecimiento Rápido, nuevamente, no funciona bien en ninguna pelea AoE. También es contraproducente en Valithria, por ejemplo, ya que te verás obligado a renovar Rejuvenecimiento antes y, por lo tanto, desperdiciarás CDs Globales para hacerlo en lugar de spamear mayor cantidad de Nutrir. 5. EQUIPO EQUIPO PARA EL CAP DE 856 RANURA OBJETO GEMA ENCANTAMIENTO CABEZA Casco tejeazote santificado Diamante de llama celeste de ascuas + Rubí cárdeno rúnico Arcanum de misterios ardientes HOMBROS Espaldares tejeazote santificados Rubí cárdeno rúnico Inscripción de la tormenta superior MANOS Guanteletes tejeazote santificados Rubí cárdeno rúnico Encantar guantes: poder con hechizos excepcional PIERNAS Quijotes tejeazote santificados Rubí cárdeno rúnico - Ametrino temerario Hilo de hechizo luminoso CUELLO Amuleto de centinela osario Rubí cárdeno rúnico -- PECHO Toga de seda sanguina Ojo de dragón rúnico x3 Encantar pechera: estadísticas potentes CAPA Capa de ocaso ardiente Rubí cárdeno rúnico Bordado de tejido de luz BRAZALES Brazales de noche ígnea Rubí cárdeno rúnico Encantar brazales: poder con hechizos excelente CINTURA Guardapolvo ensangrentado del profesor Ametrino temerario - Rubí cárdeno rúnico x2 Hebilla eterna PIES Botas de crecimiento antinatural Rubí cárdeno rúnico - Ametrino temerario Encantar botas: vitalidad colmillarr ANILLO 1 Sortija Cinérea de sabiduría infinita Ametrino temerario -- ANILLO 2 Memoria de Malygos Rubí cárdeno rúnico -- ABALORIO Ábaco de Althor -- -- ABALORIO Escama Crepuscular resplandeciente -- -- ARMA Val'anyr, Martillo de los antiguos reyes -- Encantar arma: poder con hechizos poderoso SOSTENER Reloj de sol del anochecer eterno -- -- ÍDOLO Ídolo del sauce negro -- -- DUDAS COMUNES SOBRE EL EQUIPO Anillo de regeneración por fase o Memoria de Malygos: Usar el anillo de Halion nos dejará la celeridad en 861 y con +5 MP5. El SP es el mismo ya que la Memoria de Malygos tiene espíritu. La diferencia es muy pequeña, pero es. Así que cada quien puede decidir qué usar, dependiendo la prioridad que hay para rollear esos objetos en sus hermandades. Anillo de regeneración por fase + Botas de científico de la Peste: Ganaríamos +8 SP y 0.35% probabilidad de crítico. Todas las gemas pasarían a ser +23 SP. La razón de hacer este cambio es sobre-capear el índice de celeridad en 911 (o 29%) para que Recrecimiento esté capeado en 1 segundo junto con el CD Global. Por otro lado, hacer esto resulta en una pérdida de -35 MP5. Solo se debería hacer este cambio en peleas que NO sean LK 25H o Halion 25H, ya que el mana no sería un problema. Gran capa de campeón converso o Capa de ocaso ardiente: La capa de Libra te dejará en el cap exacto con una gema extra de +23 SP, pero tendríamos que reemplazar el encantamiento de capa de sastrería por +23 de celeridad (o jugar sin el cap exacto). Además que provee más regeneración de mana. La capa de Halion te de dejará también en el cap exacto de 856, pero con la posibilidad de usar el encantamiento de sastrería en capa. Además aporta más crítico y más SP. Lo ideal sería usar la capa de Libra en peleas donde necesites algo de regeneración de mana extra. Recuerda que con cualquier cambio que hagas, siempre se debe priorizar el cap de 856. ¿Val'anyr, Martillo de los antiguos reyes realmente cura tanto? ¡Sí!. Realmente sobresale en cualquier pelea AoE y es excelente para el Infestar en LK 25H. Sin embargo, hay algunos inconvenientes. Por un lado, perderás algo de celeridad en comparación con otras armas, lo que hará que debas engemar celeridad y perderás algo de Poder con Hechizos; sin embargo, aunque la Val'anyr parece tener valores de HEP más bajos, sigue siendo la mejor arma del juego para nosotros. Esto se debe a que el proc supera con creces el beneficio por estadísticas de otras armas. ¿Qué pasa si no tengo Val'anyr?: Busca equipo que aporte celeridad y siempre te permita estar en el cap de 856. Como posibles armas se puede usar Cetro real de Terenas II o Trauma (de nuevo, recuerda siempre estar en el cap de 856). Si no tienes un buen Sostener, puedes usar Archus, gran bastón de Antonidas. Igualmente, siempre es buena idea cambiar a Trauma para curar dentro de la Agonía de Escarcha en LK 25H o en las fases de transición. ¿Por qué no usar Cinturón de geliespectro aplastante en lugar de Guardapolvo ensangrentado del profesor? Si bien las estadísticas se ven similares (menos el cambio de espíritu a índice de crítico), es posible activar el bonus de ranura del cinturón de Profesor, lo que te da un aumento de Poder con Hechizos, y cuando conviertes el 15% de espíritu en SP, llegas a ganar +18 de Poder con Hechizos. Con el cinturón de Lord Tuétano siempre quedarás con menos SP. ¿Por qué Sortija Cinérea de sabiduría infinita, Bordado de tejido de luz y Ábaco de Althor son buenos para nosotros y no para otros healers? Porque los Druidas usan HoTs. Todos los HoTs no escalan dinámicamente con el Poder con Hechizos, lo que significa que todos los HoTs restantes activos durante el proc de la capa o el anillo continuarán escalando con el SP extra después de que el proc expire. Esto aumenta significativamente el valor de estos procs. Como los HoTs son más pequeños que la mayoría de las curaciones directas se benefician mejor del Poder con Hechizos. Además, el hecho de que toda la banda tenga muchos HoTs sobre ellos dando ticks constantemente, aumenta el tiempo de actividad de los procs de los tres objetos, ya que cada tick tiene las mismas probabilidades de proccear los efectos. 6. GEMAS Tus gemas deben servir para alcanzar el cap de celeridad, pero sin sacrificar demasiadas gemas de Poder con Hechizos. AMARILLA: Ametrino temerario ROJA: Rubí cárdeno rúnico META: Diamante de llama celeste de ascua ¿Por qué no hay gemas de espíritu? No deberías estar engemando espíritu para regenerar mana. Solo deberías concentrarte en la Celeridad (para llegar al cap de celeridad) o el Poder con Hechizos (para maximizar la curación de tus hechizos). Los Druidas tienen una de las regeneraciones de mana más poderosas del juego. Además, usar 2 o 3 gemas de espíritu no tendrá ningún impacto en tu regeneración de mana. Engemar Poder con Hechizos en una ranura azul, por ejemplo, aporta más Poder con Hechizos que activando el bonus de ranura, incluso cuando se calcula con conversión de Espíritu en SP. NO EXISTE TAL COSA COMO UN "CAP" DE ESPÍRITU. NUNCA SE DEBE ENGEMAR ESPÍRITU. QUIENES DICEN QUE EXISTE EL CAP DE ESPÍRITU DEBERÍAN LEER QUÉ SIGNIFICA CAP. ¿Bonus de ranura? NO Activa los que puedas, pero no engemes solo con ese propósito. Digamos, por ejemplo, que tenemos el pecho BIS (Toga de seda sanguina) con una gema de +23 SP, +12 SP/10 celeridad y +12 SP/10 espíritu para activar el bonus de +9 Poder con Hechizos. Entonces, eso nos deja en: +47 Poder con Hechizo + bonus de ranura + conversión de espíritu = +57 SP +10 de celeridad +10 de espíritu. Sin embargo, si ya llegaste al cap de celeridad de 856, agregar otra gema de +12SP/+10 celeridad solo sobre-capeará la celeridad en 10 puntos innecesariamente. Si hubieras puesto todas las gemas de +23 Poder con Hechizos, tendrías un total de +69 Poder con Hechizos. Por ese motivo, usar las 3 gemas grandes de Joyería en el pecho es lo que más Poder con Hechizos nos va a dar. 7. PROFESIONES Sastrería: Bordado de tejido de luz otorga +295 de Poder con Hechizos durante 15 segundos, con una probabilidad de proc del 35% y 60 segundos de CD. Puede activarse con HoTs, lo que significa que se proccea todo el tiempo cuando está fuera de CD. +72 de Poder con Hechizos es una buena estimación del promedio que recibirás en una pelea. El Druida tiene la capacidad de darle la mayor actividad posible en una pelea. Joyería: 3 gemas de +39 de Poder con Hechizos reemplazan, lo que da un aumento de +48 de Poder con Hechizos. Otras profesiones: Alquimia: +47 de Poder con Hechizos constantemente. Encantamiento: +46 de Poder con Hechizos constantemente. Herrería: +46 de Poder con Hechizos constantemente. Peletería: +46 de Poder con Hechizos constantemente. Inscripción: +46 de Poder con Hechizos constantemente. Ingeniería y Desuello son más débiles y ambas otorgan menos de 46 puntos de Poder con Hechizos. Ingeniería: Te permite reemplazar los +23 de celeridad en tu capa con +27 de Poder con Hechizos. Dado que no tenemos ningún uso particular para los Aceleradores de hipervelocidad, no nos benefician realmente. Eso incluye las botas, que puede ser reemplazadas por la movilidad del Druida. El uso de bombas es nulo. Desuello: Aporta +40 de índice de golpe crítico. La Minería y la Herboristería no proporcionan ningún beneficio a la curación. 8. PREGUNTAS FRECUENTES ¿HAY UNA ROTACIÓN QUE DEBERÍAMOS SEGUIR? Sí y No. Cuando curamos no hay un rotación real. En cada encuentro sucederán cosas que harán que tengamos que decidir qué hechizo es lo mejor para ese momento. Igualmente, Rejuvenecimiento y Crecimiento Salvaje son nuestros hechizos principales que siempre deberíamos usar. Pueden proccear al Ídolo y Revitalizar, y el Tier10 se beneficia de los dos. ¿VALE LA PENA USAR LAS 4 PARTES DE TIER 10? ¡Sí! ya que representa alrededor del 8% -10% de tu curación total para cualquier pelea AoE. El proc ayuda a cubrir la mayor parte de la banda en cualquier pelea AoE. Para aquellos que piensan que una probabilidad del 2% es baja o no ven que se proccee lo suficiente, entonces no están cubriendo bien a la banda (blanketing). Cada tick de Rejuvenecimiento tiene la misma posibilidad de activar el Rejuvenecimiento extra. ¿VALE LA PENA USAR TIER 9 EN ICC/SR? Si bien el Tier 9 hace que curar en LK 25H sea un poco más fácil en términos de curación al tanque, las estadísticas que pierdes hace que no sea tan útil, ya que son casi 100 puntos menos en todas las estadísticas (-100 intelecto, -100 espíritu, etc.). Esta pérdida se empieza a sentir cuando hay que curar daño AoE. Sin mencionar que la mayor parte del Tier 9 se creó en torno al crítico debido a los bonus en aquel entonces y la forma en que se programó Don de la Madre Tierra en el Parche3.2, lo que hacía que llegar al cap de celeridad fuera mucho más fácil en comparación con los cambios en el Parche 3.3. Entonces, si bien puede ser efectivo en bandas de 10 o curando solo, perderás un montón de estadísticas. Úsalo según sea necesario, por ejemplo, si eres el único healer o si estás en una banda con otro Druida Restauración que no está usando ese equipo. Editado 20 Marzo por Hezion Ashlan, josemp11201, Torete y 10 otros 7 4 1 1
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