Maestro de juego Publicación popular Hezion Publicado 28 de Noviembre del 2023 Maestro de juego Publicación popular Publicado 28 de Noviembre del 2023 (editado) Buenas a todos. Lo que dejo aquí es un repost de la guía de Tinyball, publicada originalmente para el servidor Warmane, y todos los créditos deben ir hacia él. La guía fue escrita, originalmente, en inglés. Como tiene un gran contenido teórico y práctico, necesario para todo jugador que quiera iniciarse en la clase; incluso para jugadores antiguos que quieran aprender cosas que, quizás, no sabían; esta guía es de gran utilidad y es importante leerla con atención. Para facilidad de la comunidad, la guía será reposteada en español. La guía original fue escrita y distribuida en un documento de texto de Google. Para ir al post original pueden hacer click aquí. Recuerden que todo el crédito y los agradecimientos deben ir a Tiynball por el gran aporte que hizo a la comunidad de WotLK. BIENVENIDOS ¡Hola! Bienvenidos a esta guía diseñada para brindarles una descripción general y un conocimiento profundo del Mage PVE en WoW 3.3.5. Ya seas un mago nuevo o uno más experimentado, creo que estas páginas pueden ayudarte a mejorar tu juego. Si quieres ver qué puedes hacer con un mago correctamente jugado, mira este vídeo de LoD: https://www.youtube.com/watch?v=FfHahJwkQek SUBIENDO DE NIVEL Esta sección se encuentra actualmente en proceso de creación.... Aquí te compartiré los talentos para subir de nivel que recomiendo para cada paso de 10 niveles. Nivel 10-20 Nivel 21-30 Nivel 31-40 Nivel 41-50 Nivel 51-60 Nivel 61-70 Nivel 70-75 Nivel 75-80 Estos talentos deben cambiarse en el nivel 80 siempre que juegues PvP o PvE, no está optimizada para un jugador de nivel 80. Es simplemente la forma más útil de gastar tus puntos para realizar misiones y sobrevivir mientras subes de nivel. En esta sección hablaremos sobre la especificación de mago más poderosa en la expansión WotLK, específicamente en el parche 3.3.5a. En primer lugar, eres un mago, por lo que tu función es realizar dps y, para hacerlo, debes mantenerte con vida. Los magos tienen un enorme potencial de DPS, pero son uno de los personajes más blandos de la banda. Como Mago Fuego, tienes una movilidad muy alta y un alcance muy largo en tus habilidades. Por otro lado, tienes un tiempo de lanzamiento de hechizos muy largo. Entonces tu punto será usar esa ventana de tiempo en la que tu cerebro no hace nada más que esperar el final del lanzamiento para anticipar los movimientos del jefe y tus compañeros. Si utilizas tanto este tiempo en el que tu cerebro está disponible para anticipar como tu alta movilidad, podrás hacer uno de los DPS más grandes de todo el juego. Y estarás un paso por delante del jefe en todo momento, por lo que nunca morirás. Si tienes un grupo lo suficientemente poderoso, estas serán las reglas que tendrás que aplicar para aumentar aún más tu DPS: . Mantener la amenaza sobre el jefe es el trabajo de tus tanques. . Mantenerte con vida con poco daño, como charcos (el tiempo que necesitas para moverte sin perder dps) es en parte el trabajo de tus healers. ¡Pero recuerda que si aplicas estas reglas egoístas, es tu trabajo hacer un DPS increíble! ROTACIÓN Y FORMA DE JUEGO Algunas reglas para los nuevos magos que no gestionan adecuadamente su clase: Si escribo Agostar y luego Bola de fuego, asegúrate de respetar la orden que te di. Nunca renueves tu Bomba Viva antes de la explosión (excepto si te lo digo claramente). Los hechizos instantáneos que ponen tus otros hechizos en CD Global son: Bomba Viva, Reflejo exacto, Resguardo contra el Fuego y la Escarcha, Escudo de Mana, Bloque de Hielo, Piroexplosión (con Buena Racha), Traslación, Explosión de Fuego Intenta en tu rotación nunca encadenar 2 CDG. Para un jugador que no spamea correctamente o que no domina los movimientos suaves, te hará perder muchos dps. Además, hace que la gestión de Buena Racha sea más compleja. Esta regla se eliminará cuando tengas capacidades de movimiento fluidas y más del 71% de crítico real en la banda. Rotación al inicio del encuentro Asumiremos un encuentro de más de 3 minutos (significa que usarás tus CD principales más de una vez): => Evite el error común: Agostar - Bomba Viva - Reflejo Exacto - Bola de Fuego.... Es mejor: Agostar -> Bomba Viva -> Bola de Fuego -> Reflejo Exacto -> Bola de Fuego... => En esta situación: Agostar - Bomba Viva (Buena Racha) - Bola de Fuego... lo mejor es hacer: Agostar -> Bomba Viva -> Bola de Fuego -> Reflejo Exacto -> Bola de Fuego -> Piro Cuando estés en una banda con brujos, debes saber que le aplican al jefe el mismo debuff que tu Agostar, por lo que no es necesario que lo apliques si lo hacen lo suficientemente rápido. - pero recuerda que: "El Demo se detiene primero al 35% para lanzar Fuego de Alma, el Aflicción segundo al 25% cuando comienza a usar Fuego de Alma como hechizo de relleno principal. Cuando ninguno de los brujos usa Descarga de las Sombras, es el turno de los magos de mantener el debuff de crítico" (Cita directa del documento de Nazad & Firesong). Tampoco uses Bomba Viva como primer hechizo en un encuentro, es preferible Bola de Fuego porque puedes precastearlo. Con esto me refiero a empezar a castear en DBM PULL 3 para tener tu hechizo en el aire cuando el tanque se tire al jefe. En los jefes que comienzan con un evento, puedes abrir primero con Bomba Viva. Sin embargo, en mi experiencia, esto arruinará tus temporizadores para lograr la mejor Combustión porque la Bomba Viva explotará demasiado pronto. Esto significa que no podrás esperar a que se activen la Filacteria y la Escama Crepuscular Carbonizada y también beneficiarte del Bordado de tejido de luz, la Poción de magia salvaje y la Sortija Cinérea de destrucción infinita al mismo tiempo porque finalmente estarán disponibles cuando tu Bomba Viva estará a punto de explotar y no podrás lanzar suficientes Bola de Fuego bajo Combustión para consumir todas las cargas antes de que Bomba Viva explote, consumiendo las cargas restantes. Nota: La Combustión hace más que solo aumentar tu probabilidad de crítico con hechizos de fuego, también hace que tu golpe crítico sea un 50% más duro, por lo que debes usarlo durante el momento en que infliges el mayor daño (así que sí, durante tus copias pero también durante tu procs, y si es posible cuando los tienes todos juntos), por lo que la utilización de Combustión es casi totalmente independiente de tus copias. => En esta situación: Agostar - Bomba Viva(sin Buena Racha) - Bola de Fuego... prefiero usar Reflejo y Combustión en un momento diferente: espera el proc de tus abalorios y un proc de Buena Racha y luego usa tu Combustión (el propósito es tener un máximo de SP cuando activas tu Combustión). Otro ejemplo: Agostar - Bomba Viva - Bola de Fuego(Proc de Filacteria) - Reflejo(Buena Racha) - Bola de Fuego - Piro + Combustión (en este caso, puedes renovar tu Bomba Viva para no consumir tu Combustión). Pero esto sigue siendo una pérdida de DPS, por lo que con experiencia tendrás todos tus temporizadores en tu cabeza y sabrás que si activas muy rápido al comienzo de la pelea tendrás suficiente tiempo para Combustión (y usar todas las acumulaciones) antes de la explosión de Bomba Viva. Y si no lo haces, continuarás tu rotación hasta que tu primer Boba Viva explote y luego la renuevas y usas tu Combustión. Los temporizadores vienen con la práctica. => Si tienes un buen abalorio, espera tus procs de SP para usar tu Combustión. ROTACIÓN INICIAL RECOMENDADA: prepotear la Poción de Velocidad y comenzar a precastear en DBM PULL 3 > Bomba Viva al pull (y Carga de zapador termoglobal en los jefes donde puedes estar cuerpo a cuerpo para el tirón) > Bola de Fuego > Reflejo exacto + tus guantes de ingeniería + Copo de llamas (+Rabiar si eres Trol) + Comienza a alejarte del jefe (durante el CD Global) para estar lo antes posible en el rango 35-41 > Tercera Bola de Fuego > usa tu Piro (La mayoría de las veces tendrás una Buena Racha lista en este momento) + continúa alejándote del jefe durante el CDG (+ dependiendo si tus procs de SP están activos, usa (o no) tu Combustión) > Bola de Fuego... espera el momento adecuado para utilizar tu Combustión, todavía estás entre 6 y 7 segundos de tu Boba Viva. Si no puedes usar la Combustión después de esta Bola de Fuego, espera la explosión, renueva tu Bomba Viva y usa Combustión en la siguiente Piro. Rotación durante el encuentro Unitarget (Recordatorio: siempre podrás burstear por debajo del 35% de la salud del jefe, por supuesto, si tienes la ocasión, no dudes en burstear al principio, solo haz tus cálculos y asegúrate de tener tus CDs al 35%). Hechizos a usar: Bola de Fuego (hechizo de relleno) Piroexplosión (úsalo cuando tengas Buena Racha) Bomba Viva (mantenlo sobre el jefe) Agostar (este debuff debe estar en el jefe todo el tiempo, pero no se stackea con las de otros Magos o con la Descarga de las Sombras mejorada del Brujo. Recuerda que: "El Demo se detiene primero al 35% para lanzar Fuego de Alma, el Aflicción segundo al 25% cuando comienza a usar Fuego de Alma como hechizo de relleno principal. Cuando ninguno de los brujos usa Descarga de las Sombras, es el turno de los magos de mantener el debuff de crítico" (Cita directa del documento de Nazad & Firesong). Rotación: Bola de Fuego y luego Bomba Viva, usa tu Piro cuando Buena Racha se activa, renueva tu Bomba Viva después de que explote. Si necesitas renovar Bomba Viva y Buena Racha se proccea al mismo tiempo, tienes varias soluciones: Si tienes más del 70,72% de crítico real y estás a más de 30-35 yardas del jefe, termina tu Bola de Fuego, renueva Bomba Viva, usa tu Piro instantánea y luego lanza tu siguiente Bola de Fuego y continúa tu rotación como de costumbre. Si tienes menos del 70,72% de crítico o estás más cerca de 30-35 yardas del jefe, termina tu Bola de Fuego, usa tu Piro instantánea, lanza otra Bola de Fuego y luego renueva tu Bomba Viva. Si tienes un crítico bajo (menos del 60%) y has usado un Piro instantánea después de tu última Bola de Fuego, termina tu Bola de Fuego, renueva Bomba Viva, lanza Bola de Fuego y luego usa tu Buena Racha (para maximizar tu tiempo de actividad adicional del T10). Reglas de prioridad básicas (si aplicamos estrictamente estas reglas, la rotación indicada anteriormente no importa): Estar siempre lanzando. Maximizar el tiempo de actividad del bonus de 2 partes de T10. Utiliza la mayoría cantidad de Buena Racha que puedas. Maximiza el tiempo de actividad de Bomba Viva en el jefe. Tener Agostar o un debuff equivalente en el jefe. Si tienes un tiempo de lanzamiento inferior a 2 segundos y un nivel alto de crítico real (hasta 70,72%), aplica este orden de prioridad: 1) 3) 4) 2) 5). Tenga en cuenta: Asumiendo que tu celeridad maximiza tu bonus de 2T10, si puedes colocar 3 Bolas de Fuego en el bonus de 2T10 (dependiendo de tu celeridad durante la pelea), no uses tu Buena Racha o un hechizo instantáneo (excepto si: RealCrit>70.72%), antes de haber hecho tus 3 Bolas de Fuego. Si colocas solo 2 Bolas de Fuego, intenta actualizar tu Bomba Viva durante el bono 2T10 (entre las 2 Bolas de Fuego). Si funciona, actualiza tu Bomba Viva de esta manera. Si no puedes colocar 3 Bolas de Fuego en el bonus de 2T10, es decir, comenzar tu tercer lanzamiento con el buff, es mejor actualizar tu Bomba Viva en el proc de 2T10 para minimizar el CDG causado. Este principio no será válido si tienes una mejora de SP por tiempo limitado (como un proc de abalorios o tu Reflejo). Aquí, el objetivo será colocar tantas Piro como puedas durante el buff de SP. Objetivos múltiples (Jefe con adds) ¡Reglas más importantes! Tu Bomba Viva tarda 12 segundos en explotar, es la base de tu dps multitarget. Una Bomba Viva que explota aumenta tu dps, además tiene un 6% más de posibilidades de ser crítica que tu Bola de Fuego y, por lo tanto, una mayor probabilidad de activar Buena Racha. Una Bomba Viva que no explota (debido a la muerte del objetivo) te hará perder dps. Si deseas maximizar la disponibilidad de Buena Racha, asegúrate de tener suficiente tiempo entre explosiones de Bomba Viva (alterna entre explosiones de Bomba Viva y Bola de Fuego). Diferentes casos: A. Tienes que hacer DPS en los adds: Si tienen suficiente vida, atácalos con tu rotación clásica pero no actualices tu Bomba Viva después de que explote. Si no vivirán mientras dure tu Bomba Viva, solo cambia con tu Bola de Fuego y Piro, pero recuerda mantener tu Bomba Viva en el jefe (usa la interfaz de usuario de enfoque si es necesario). NB: Si eres uno de esos tipos que piensan que cambiar disminuye tu dps, estás completamente equivocado. En primer lugar, tu Bomba Viva adicional aumentará tu dps y, en segundo lugar, tu Piro pone un DoT en tu objetivo (tu daño de ignición no aumentará con el cambio porque este daño no se acumula en el grupo de ignición de los objetivos principales). Pero si puedes cambiar con Bomba Viva (los mobs vivirán más de 12 segundos), entonces ganarás dps por los críticos realizados en otro objetivo por la Bomba Viva adicional. B. Hacer DPS a los adds no es obligatorio: Caso 1: Puedes hacerles DPS pero no es útil (es decir, Horrores en LK). En la primera situación, tienes un nivel de crítico bajo (menos del 60% de crítico real), coloca Bomba Viva en un (y solo un) objetivo adicional para aumentar tu tasa de procs de Buena Racha sin afectar demasiado tu dps en el objetivo principal (el jefe). Mantén tu rotación en el objetivo principal, y si tu cambio tiene algún impacto en tu rotación principal (excepto el CDG usado una vez cada 12 segundos), no cambies en absoluto. En la segunda situación, tienes un nivel de crítico alto (más del 60% de crítico real), no cambies, concéntrate en el objetivo útil (el jefe). Caso 2: Está prohibido hacer DPS a los adds, ¡no lo hagas! Precisión, si tienes tiempo suficiente antes de que el add muera para lanzar una Bola de Fuego, priorízala sobre tu Explosión de fuego o Agostar. La misma idea, si el add está a punto de morir y tiene algunos DoT, vuelve con el jefe. Recuerda, una Bola de Fuego que no golpea te hace perder 2 segundos de DPS sin ganar. Si, y sólo si, el add es de prioridad absoluta, entonces finalízalo con una explosión de fuego. Si la Explosión de Fuego por sí sola no es suficiente y necesitas otro hechizo, simplemente lo arruinaste, deberías haber lanzado una Bola de Fuego. Objetivos múltiples (limpiezas) Coloca 3-4 Bomba Viva en diferentes bichos, luego rota entre Fogonazo rango 9 y 8. Cuando la primera Bomba Viva explote, detén la rotación de Fogonazo y usa tus procs de Buena Racha. Luego, cuando se utilicen todos los procs de Buena Racha, simplemente vuelve a colocar 3-4 Bomba Viva (si los mobs vivirán más de 12 segundos) y vuelve a hacer lo mencionado anteriormente. Cómo moverse Nuevo jugador: Para desplazarte y cumplir con la regla de estar siempre lanzando: intenta lo máximo posible colocar Bomba Viva en la cantidad máxima de objetivos que puedas alcanzar. Considera usar Explosión de Fuego si no tienes objetivos adicionales para Bomba Viva, ya que puede activar Buena Racha. ¡Recuerda que si solo tienes un movimiento para salir del área peligrosa, usa tu parpadeo! Aunque tiene un tiempo de reutilización global (GCD) de 1,2 segundos, es una opción más segura. ¡Un buen atajo para el parpadeo es hacer clic con la rueda del mouse! Jugador experimentado: Lo más importante es que el movimiento es la variable que marca la diferencia entre un buen mago y uno muy bueno. Un buen mago diría "Estoy usando Explosión de Fuego para moverme", y es por eso que este Mago es bueno pero no "muy" bueno: Explosión de Fuego es un GCD de 1,2 segundos (es decir, para un Mago bien equipado). Además, causa de 7 a 9k de daño y tiene una buena probabilidad de activar Buena Racha si tu último hechizo fue crítico. (Nota: 1,2 es una aproximación, el GCD va de 1,5 a 1,0 dependiendo de su índice de celeridad) ¡Pero un mago realmente bueno anticipa su pelea y se mueve constantemente hacia su siguiente ubicación clave! Cada Bomba Viva, cada Piro instantáneo, son oportunidades para avanzar hacia tu nueva ubicación. Lo que quiero decir es que todos los movimientos del mago deben ser suaves y distribuidos en toda la pelea. Solo el movimiento que no se puede anticipar es el que resulta del área de efecto de un jefe o de una disipación que debe realizarse lo antes posible: En el caso del área de efecto de un jefe, debes evitar el daño lo más rápido que puedas. Tienes 3 posibilidades: Primero, el daño recibido es enorme: Usa Traslación (Se pierde 1,2 segundos pero estarás vivo y eso es lo que importa) En segundo lugar, tus healers pueden controlar el daño recibido: espera un CDG y úsalo para salir del daño. En tercer lugar, no quieres perder tu posición. En el caso de una Disipación, 4 posibilidades: La disipación debe realizarse lo antes posible: Traslación y luego regresa sin problemas (si no puedes hacerlo sin problemas, haz un hechizo de CD Global y usa tus Botas de Nitro si es así). Es uno de los únicos casos en los que Bola de Fuego puede resultar útil. Tienes como 5 segundos para disiparte correctamente, intenta moverte suavemente en el lugar de disipación y regresa con un parpadeo (para salir del área de riesgo). En algunos casos tendrás que darte prisa por una colocación incorrecta o por temporizadores imprevistos. En este caso no dudes en hacer una combinación entre movimiento rápido y suave. Por ejemplo: Volviendo al LK después de la primera fase de transición, antes del terremoto, ve sin problemas al límite del Invierno sin remordimientos de LK. Cuando tu tanque entre con el espíritu restante, haz un lanzamiento y usa un GCD (aplicar un Bomba Viva o lanzar un Piro al espíritu o LK) para acercarte un poco más a LK, lanza una segunda Bola de Fuego y luego Traslación hacia el centro. Además, durante esta fase, si gestionas tus procs de Buena Racha y actualizas Bomba Viva correctamente, puedes hacerlo fácilmente sin usar Traslación, porque las Val'kyrs aparecen solo después de 10 segundos, y de esta manera mantendrás la Traslación para el Profanar. Cómo utilizar tus CDs ofensivos Tienes 2 habilidades ofensivas interesantes que tienen un tiempo de reutilización: Combustión y Reflejo Exacto Cómo usar tus imágenes reflejadas ("Crea 3 copias tuyas cerca, que lanzan hechizos y atacan a tus enemigos. Dura 30 segundos"). Propiedades: 3 minutos de tiempo de reutilización, provoca un GCD. Este hechizo se vuelve interesante cuando tienes el bonus de 4T10, te otorga la siguiente bonus: "Tu facultad Reflejo exacto también provoca que inflijas un 18% de daño extra durante 30 segundos". Antes de este bonus de equipo, este hechizo es un simple daño adicional que te cuesta un CDG de 1,2 segundos (más el hecho de que pueden generar errores y simplemente no hacer nada...). Entonces, antes del 4T10, te aconsejo que solo lo uses como una forma de eliminar la amenaza del jefe si tienes algunos problemas de amenaza. Cuando tengas tu bonus de 4T10, necesitarás usar tus copias de manera inteligente. La clave para una buena utilización aquí es conocer los dps de la banda y poder juzgar si puedes usarlos más de una vez durante el encuentro (en algunos jefes incluso más). Caso 1: Solo puedes usarlo una vez, aquí están tus prioridades Úselo durante Ansia de sangre, Úselo con menos del 35% de salud del jefe, Úselo cuando tenga el máximo de SP (después de los ICD de abalorios pero antes de que realmente se activen), Úsalo cuando tu Combustión aún esté disponible. Caso 2: Puedes usarlo dos veces o más, aquí están tus prioridades Úsalo una vez durante Ansia de sangre, Úselo una vez con menos del 35% de salud del jefe. Úselo una vez al comienzo de la pelea, Úsalo cuando tengas el máximo de tu SP (después de los abalorios ICD pero antes de que realmente se activen). Úsalo cuando tu Combustión aún esté disponible. NB: Cuando tus imágenes están vivas, tu aggro está oculto para el objetivo, pero tus habilidades aún lo aumentan. Esto significa dos cosas: El hechizo te permite perder agro temporalmente, dándole a tu tanque tiempo para desarrollar el suyo. Con la enorme cantidad de amenaza generada durante tu bonus de 4T10, no es inusual generar aggro, así que no dudes en pedir una Mano de Salvación o usar tu Invisibilidad. En el peor de los casos, sé ultra reactivo en el Bloque de hielo. Nota: Para una máxima eficacia, ¡asegúrate de no recibir Mano de Salvación antes o durante Reflejo Exacto! Si lo haces, la Mano no disminuirá la amenaza generada por tus imágenes. Cómo usar tu Combustión ("Cuando se activa, este hechizo aumenta tu bonus de daño de golpe crítico con hechizos de daño de Fuego en un 50%, y hace que cada uno de tus hechizos de daño de Fuego aumente tu probabilidad de golpe crítico con hechizos de daño de Fuego en un 10%. Esto El efecto dura hasta que hayas causado 3 golpes críticos no periódicos con hechizos de Fuego."). Propiedades: 2 minutos de enfriamiento + aproximadamente 10 segundos (el tiempo necesario para consumir la habilidad), no causa un GCD. Debes usarlo cuando tu daño sea el más alto (Reflejo Exacto, Proc de SP por encantamientos/abalorios, Pociones, etc.). Tu posicionamiento Para tu posicionamiento, sigue estas 2 reglas: Como Mago, debes situarte desde el inicio del encuentro lo más lejos posible de tus compañeros y del jefe. Esto les permitirá tener una visión general de la situación y reducirá sus posibilidades de ser golpeados por un ataque de jefe lanzado aleatoriamente. Debes elegir con antelación el lugar donde tendrás el menor movimiento posible durante todo el encuentro. En mi experiencia, muchos magos no valoran adecuadamente su largo alcance (Recomiendo ampliamente los 2/2 puntos de talento en "Lanzar llamas"). Si tienes el alcance de 41 yardas que te otorga el talento Lanzallamas: Serás el jugador con mayor alcance (excepto los curanderos). Eso significa que eres uno de los DPS mejor equipados para atacar objetivos de largo alcance y continuarás haciendo DPS incluso cuando tus compañeros tengan que correr tras el objetivo. Debes saber que el daño AoE apunta aleatoriamente a uno de los 25 asaltantes (o menos de 25 dependiendo de la habilidad, pero aún de forma aleatoria). Teniendo en cuenta esta mecánica, si estás solo a una distancia de 5 a 10 yardas del grupo, necesitarás moverte hacia un jefe solo si él te apunta especialmente (de la misma manera, si hay 2 personas en un lugar, ese lugar tendrá el doble de probabilidades de ser golpeado, etc.). Entonces, si te mantienes fuera de tu grupo de incursión, aumentarás significativamente tu DPS al no tener que moverte de muchos ataques de jefes, incluso si son impredecibles. Además, durante las fases de transición del LK, puedes, con el acuerdo de tu líder de banda, hacer DPS al LK. Tiene 2 ventajas principales: 1. Acorta la 2ª fase. 2. Te brinda una forma de regular tu amenaza a los espíritus furiosos. Para que te hagas una idea, un mago bien equipado puede cubrir alrededor del 1 o 2% de la salud del jefe en ICC 25hc. Finalmente, jugar a más de 35 metros del jefe (más de 30 metros también está bien, pero si no envías spam correctamente tendrás problemas) te da la capacidad de no desperdiciar nunca ningún proc de Buena Racha. Cuando estás lanzando un Bola de Fuego y una Bomba Viva explota y activa Buena Racha, al final del lanzamiento, actualiza la Bomba Viva y envía spam al Piro, lanzarás el Piro antes de que la Bola de Fuego golpee al jefe. Luego, incluso si la Bola de Fuego activa Buena Racha no deberías perder la superposición de tu proc de Buena Racha anterior, luego lanza un segundo Bola de Fuego y usa tu Buena Racha (de esta manera nunca perderás ningún proc de Buena Racha en un solo objetivo si mantienes la distancia entre tú y este objetivo para tener un tiempo de vuelo mayor que su CD Global. Consejos generales - Mantén siempre un rango de 35+ para nunca desperdiciar un proc de Buena Racha. - Juega lejos de tus compañeros para reducir a 1/25 las probabilidades de ser alcanzado por un ataque de área del jefe. - Estar siempre preparado para el combate significa: Teniendo tus 3 gemas de maná. Si tienes que administrar tu maná, usa el primero con aproximadamente un 75% de maná y el siguiente lo antes posible; utiliza tu Evocación solo como último recurso. Para acabar con un jefe, no dudes en realizar solo unos pocos ticks de Evocación si te aporta suficiente maná para concluir. Evocación (si puedes) al final de un buff de Celeridad. Teniendo 1 Poción de Magia Salvaje (para usar durante el encuentro, especialmente si tienes demasiada Celeridad durante Ansia de sangre/Heroísmo) Teniendo 1 Poción de Velocidad (úsala como prepot) (+ mantén una adicional en tu bolsa para usarla eventualmente durante la pelea si una Poción de Velocidad es más útil que una de Magia Salvaje) Estar completamente buffeado en banda Ten el Enfoque de un mago y pon el tuyo sobre él. Teniendo un frasco de SP Teniendo suficientes Copos de Llamas para usar uno cada 3 minutos Siendo ingeniero y teniendo suficientes Zapadores para usar uno cada 5 minutos y suficientes bombas de saronita para usar una cada 1 minuto (CD compartido con la carga de zapador) Saber si tendrás un Disciplina y pedirle la Infusión de Poder 5 segundos después del inicio del encuentro y luego lo antes posible cuando termine el CD. (Infusión no se stackea con Ansia de sangre/Heroísmo, asegúrate de beneficiarte de él fuera de Ansia de sangre/Heroísmo) Intenta ser Sastre o Joyero. Teniendo una interfaz de usuario adaptada que muestre claramente la información sobre todos tus procs de SP, tu latencia al lanzarlos y los hechizos más peligrosos para reaccionar (como la Peste Necrótica de LK). Debes poder concentrarte en tu DPS y no en cosas como maldiciones o cualquier cosa sobre la que una alerta de poder pueda advertirte. Último y más importante consejo: MANTÉNTE ENFOCADO, nunca dejes de respetar todas estas reglas, ¡la diferencia entre un buen mago y uno muy bueno (con un conocimiento equivalente de la clase/especialidad) es la CONCENTRACIÓN! SUPERVIVENCIA Bloque de Hielo: 5 situaciones diferentes de uso Absorber daño fatal Sobrevivir por un corto tiempo si los curanderos están demasiado ocupados para mantenerte con vida. Disipar una desventaja que no puedes eliminar tú mismo (eliminar maldición). Úsalo de esta manera si la desventaja te matará. Devolver el aggro del jefe al tanque, dándoles tiempo para generar amenaza nuevamente (no cancela el aggro, solo evita que tengas la amenaza del jefe durante el tiempo que estás en la barrera). Mantén una posición útil durante el ataque en la que normalmente tendrás que moverte. De esta manera, no tendrás que usar Traslación para regresar a los tótems y otras áreas de auras (o incluso simplemente a una distancia adecuada para alcanzar los objetivos) [Un agradecimiento especial a Khadgar en este punto]. El Bloque de Hielo tiene un tiempo de reutilización de 5 minutos, así que úsala estratégicamente. Escarcha y Fuego): Abusa de ellos (pero recuerda que requieren un GCD, así que solo si tus sanadores tienen problemas). Son dos de tus mejores habilidades defensivas para aliviar a tus curanderos. Y no te equivoques, cada curación que no tienen que hacer es un poco de maná ahorrado que será útil para tu banda. Escudo de maná: intenta no usarlo nunca, el único caso en el que será útil es si ves que recibirás una gran cantidad de daño que los sanadores no podrán manejar. Por ejemplo: has acumulado demasiadas acumulaciones de inestabilidad en Sindragosa, ya has usado tu Bloque de hielo, así que en este momento usa tu Escudo de Mana para sobrevivir, absorberás aproximadamente 4k de daño y con una protección contra heladas bien utilizada le darás la curanderos tiempo suficiente para curarte. Además, en el presente caso (Sindragosa), perder maná no es realmente un problema porque tienes mucho tiempo libre para evocar. Combo Gema de Mana (o Poción de maná) + Escudo de maná: de esta manera absorberás casi libremente 4k de daño (en realidad te costó la reserva de maná que no tendrás después cuando la necesites). ADVERTENCIA: las pociones (maná, salud, velocidad, magia salvaje) y los inyectores de ingeniería comparten el mismo tiempo de reutilización y solo se pueden usar una vez durante el combate. Tienes muchos hechizos útiles, no dudes en abusar de ellos: Traslación, Robo de hechizos, Quitar maldición. NÚMEROS GENERALES Caps más importantes a alcanzar: Golpe>Crítico>Celeridad Estadísticas más importantes: Golpe>SP>Crítico>Celeridad>Espíritu>Intelecto GOLPE El 17% (446 puntos) te dará un 100% de posibilidades de golpear a un NPC de nivel 83 (como los jefes). El 16% (420 puntos) será suficiente si tienes un Draenei en tu grupo (te dan un 1% de probabilidad de golpe). El 14% (368 puntos) será suficiente si tienes un Druida Equilibrio o un Sacerdote Sombra en tu banda (te dan un 3% por el debuff). El 13% (341 puntos) será suficiente si tienes un Druida Equilibrio (o un Sacerdote Sombra) y un Draenei en tu grupo. GOLPE CRÍTICO (Fuego) Con buffs propios: Equipo bajo (232-251): mínimo 45% Equipo alto (264-284): mínimo 50% Mi consejo: intenta tener al menos un 71% de probabilidad real de crítico contra el jefe (o más si lo haces sin sacrificar el poder con hechizos o la celeridad). ¿Por qué esta elección? Es una elección personal siguiendo este razonamiento: si quiero tener un 50% de posibilidades (0,5) de tener un proceso Buena Racha después de lanzar un solo Bola de Fuego, necesito tener: √ (0,5) = 0,7072; Esto significa que para tener una posibilidad entre dos de tener un Buena Racha después de mi próximo Bola de Fuego, necesito tener un 70,72% de crítico. Me siento cómodo con esta idea, de esta manera tengo tiempo para usar todos mis procesos Buena Racha y actualizar mi Bomba Viva lo antes posible. Después de alcanzar esta tasa de críticos del 71%, simplemente dedico mis puntos de estadísticas a otras cosas como poder con hechizos o celeridad. Suponiendo que esté en el extremo final, podrá alcanzarlo fácilmente con su equipo. PODER CON HECHIZOS Aquí no hay un máximo, solo intenta tener tanto como puedas. Y recuerde que esta es su estadística principal, la más poderosa. El segundo más importante después de tu índice de golpe CELERIDAD La Celeridad no es relevante con poco equipo, solo deja que aumente sola. En mi opinión, un mínimo de 670 es un buen comienzo. Estando BiS tendrás 1043 de celeridad pasiva, y eso es suficiente en mi opinión. Pero la forma más inteligente de hacerlo es elegir una cap que signifique algo. Para eso, vaya a la hoja que le daré al final de la sección. VALORES TEÓRICOS Índice de Golpe 1% de golpe = 26.232 índice de golpe (solo para casters) Índice de crítico +45,91 críticos = + 1 % de probabilidad de crítico Probabilidad de crítico = (Intelecto / 166.6667) + 0.91 + (índice de crítico / 45.91) Índice de celeridad 1% de celeridad del hechizo = 32,79 índice de celeridad (precisamente: 32,78998947) Tiempo de lanzamiento = Tiempo de lanzamiento base / (1+(% celeridad del hechizo/100)) % Celeridad de hechizo = ((1.5 / GCD) - 1) * 100 Intelecto 166,66 Int. = 1% crítico Espíritu El 55% de tu espíritu se puede convertir en índice de crítico mediante la Armadura de Arrabio con glifo. Poder con hechizos Daño Bola de Fuego = ((888-1132) + (100+15% del poder del hechizo)) * (Modificaciones de talentos) Daño Pirofrío = ((722-83 + (85,71+15% del poder del hechizo)) * (Talentos). *Colocado aquí para comparación* Daño Piroexplosión = ((1190-1510) + (115+15% del Poder del Hechizo)) * (Talentos) Daño LB = (345*(20% del poder de hechizos) + 345*(20% del poder de hechizos) + 345*(20% del poder de hechizos) + 345(20% del poder de hechizos) + 690*( 42,86% del poder con hechizos)) * (Talentos) Golpe crítico Bola de Fuego = Daño Bola de Fuego * 150% Golpe crítico de Piro = Daño de Piro * 150% Golpe crítico de Pirofrío = Daño de Pirofrío * 150 % + Daño de Pirofrío * 100 % (a través del talento Fragmentos de hielo) *Colocado aquí para comparación* https://docs.google.com/spreadsheets/d/1o7UJ8E6gn2bs2CI2-lhPEjbAa7ShLVq25p-y56D7X1g/edit#gid=0 TALENTOS Los más jugados (principalmente por magos sin experiencia) Su debilidad: No tiene Lanzar Llamas, es menos flexible en cuanto a su ubicación. Talentos más jugados por jugadores experimentados Muy equilibrado, totalmente seguro para el maná Talentos clave Lanzar Llamas: "Aumenta el alcance de tus hechizos de Fuego, excepto Descarga de Fuego Escarchado, en 6 metros". Tendrás un alcance de 41 yardas en todos tus hechizos de rotación. Recordar: Si tienes el alcance de 41 yardas que te otorga el talento Lanzar Llamas: Serás el DPS con mayor alcance (excepto los healers). Eso significa que eres uno de los interruptores más competitivos en objetivos de largo alcance y continuarás haciendo daño incluso cuando tus compañeros tengan que correr tras el objetivo. Debes saber que el daño AoE apunta aleatoriamente a uno de los 25 jugadores (o menos de 25 dependiendo de la habilidad, pero aún de forma aleatoria). Teniendo en cuenta esa mecánica, si estás solo a una distancia de 5 a 10 yardas del grupo, necesitarás moverte hacia un jefe solo si él te apunta especialmente (de la misma manera, si son 2 en tu lugar, ambos tendrán 2 veces más posibilidades de ser golpeados, etc.). Entonces, si te mantienes fuera de tu grupo, aumentarás significativamente tu dps al no tener que moverte de muchos ataques de jefes, incluso si son impredecibles. Además, durante las fases de transición del LK, puedes, con el acuerdo de tu líder de banda, hacer DPS a LK. Tiene 2 ventajas principales: 1. Acorta la 2ª fase y 2. Te brinda una forma de regular tu amenaza a los espíritus. Para que te hagas una idea, un mago bien equipado puede cubrir alrededor del 1 o 2% de la salud del jefe en ICC25hc. Finalmente, jugar a más de 35 metros del jefe (más de 30 metros también está bien, pero si no spameas correctamente tendrás problemas) te da la capacidad de no desperdiciar nunca ningún proc de Buena Racha. Cuando estás casteando una Bola de Fuego y una Bomba Viva explota y activa Buena Racha, al final del lanzamiento, renueva la Bomba Viva y usa Piro, lanzarás la Piro antes de que la Bola de Fuego golpee al jefe y luego, incluso si la Bola de Fuego activa Buena Racha, no deberías perder ningún proc de Buena Racha. Luego lanza una segundo Bola de Fuego y usa tu Buena Racha (de esta manera nunca perderás ningún proc de Buena Racha en un solo objetivo si mantienes la distancia entre tú y este objetivo para tener un tiempo de vuelo más largo que tu CD Global). Estudiante de la Mente: "Aumenta tu espíritu total en un X%". (X = 4, 7 o 10) Estando BiS alcanzarás en raid 250 Espíritu + 80 (por el buff del Sacerdote) + 51 (por el buff del Druida) + 10% (por la Bendición de Reyes) = 406 Espíritu 1/3 de Estudiante de la Mente te da: 4%*406=16.24 de Espíritu. Obtendrás 35% de tu espíritu en crítico con la Armadura de Arrabio + 20%, con el glifo 55%. Entonces obtendrás 16,24*55% = 8,932 de índice crítico. 2/3 Estudiante de la Mente te da: 7%*406 = 28,42 de Espíritu. Obtendrás 35% de tu espíritu en crítico con la Armadura Fundida + 20%, con el glifo 55%. Entonces obtendrás 28,42*55% = 15,631 de índice crítico. 3/3 Estudiante de la Mente te da: 10%*406 = 40,6 de Espíritu. Obtendrás 35% de tu espíritu en crítico con la Armadura Fundida + 20%, con el glifo 55%. Entonces obtendrás 40,6*55% = 22,33 de índice crítico. Sin embargo, puedes ver por qué los jugadores experimentados prefieren un rango de 6 yardas a un índice de crítico de 13.398. (11,715 = 0,29% crítico) Amortiguación mágica: "Aumenta todas las resistencias X por nivel y provoca que todos los hechizos que resistas por completo restauren el Y% del total de tu maná. 1 segundo de tiempo de reutilización.". (X;Y) = (0,5;1) o (1;2) 1/2 te da 0.5*80=40 en todas las resistencias y 1% de mana 2/2 te da 80 en todas las resistencias y 2% de mana El objetivo de este talento es la capacidad de supervivencia que te brinda. No se trata de daños enormes (como el que sufrirás si fallas en Sindragosa, por ejemplo), sino de daños menores, como charcos en Profesor Putricidio. Cuando estés en una banda regular en la que tengas confianza en tu healer, podrás permanecer en estos charcos por un tiempo para no interrumpir tu rotación. Eso te dará una buena ventaja en términos de dps. Consejo general aquí, en ningún caso ponga en peligro a la banda y te arriesgues/provoques un wipe para superar los medidores de dps. Como dps, siempre debes hacer todo lo que esté a tu alcance para obtener el mayor daño posible, pero no a expensas de los demás. ¡No ignores por completo las mecánicas y tácticas! Clasificación de los talentos de regeneración de maná más eficientes Fuego Potenciado > Pirómano > Maestro de los Elementos > Concentración Arcana > Estudiante de la Mente > Amortiguación mágica Mucha gente optó por no tomar 3/3 en Maestro de los Elementos y es, en mi opinión, un gran error Mis talentos Son mis talentos favoritos porque tiene Lanzar Llamas y Amortiguación mágica. Además, tener 4/5 en Concentración Arcana me da exactamente el retorno de maná que necesito en LK 25hc (con mi grupo actual). Quiero decir, cuando he usado todas mis Gemas, entro en la Espada con entre 4 y 10% de maná, y luego Evocación dentro de la Espada, para minimizar la pérdida de dps. Siempre tengo un Inyector de Mana listo para utilizar. MACROS Nota: No recomiendo usar todos tus CDs en una macro, todos son diferentes: Estadísticas diferentes: Celeridad por Rabiar, Poción de Velocidad y Guantes de Ingeniería; Poder con Hechizos por la Poción de Mmagia Salvaje y Copo de Llamas; Daño realizado por Reflejo y Combustión CDs diferentes: 1 minuto para Pociones y Guantes de Ingeniería; 2 minutos para Combustión; 3 minutos para Reflejo, Copo de Llamas y Rabiar. Por lo tanto, vincularlos a una macro no optimizará tu DPS, especialmente si tienes algunos procs progresivos como el Objeto Desprendido Extraño. Mis consejos: únelos en teclas que están una al lado de la otra, de esta manera solo tendrás que deslizar el dedo sobre ellas para activarlas (por ejemplo: y u i o p ^) Las macros que uso personalmente: MACRO PARA DESBUGEAR EL RECOUNT /run local f=CreateFrame("frame",nil,UIParent);f:SetScript("OnUpdate",CombatLogClearEntries); MACRO PARA ENFOCAR A UNA PERSONA DE MANERA MÁS EFICIENTE EN UNA PELEA /cast [@player] Enfocar Magia La alternativa al pasar el mouse: /cast [@mouseover] Enfocar Magia MACROS PARA BUFFEAR O QUITAR UN DEBUFF /cast [@Tinyball] Eliminar maldición /cast [@Tinyball] Caída lenta MACROS DE MOUSEOVER /cast [@mouseover] Bomba viva(Rango 3) /cast [@mouseover] Caída lenta /cast [@mouseover] Lanza de hielo(Rango 3) MACROS DE TARGET /focus [@mouseover] /focus Horror /target Bone Spike /target Blood Beast /target Raging Spirit /target Wicked Spirit MACROS DE FOCUS /cast [@focus] Bomba viva(Rango 3) /cast [@focus] Contrahechizo /cast [@focus] Polimorfia(Rango 4) /stopcasting /cast [@focus] Robo de hechizos FOGONAZO /castsequence reset=ctrl Fogonazo(Rank 9), Fogonazo(Rank 8) OTROS MACROS #showtooltip Invisibilidad /cancelaura Invisibilidad /cast Invisibilidad /tar Wicked Spirit /cast Ice Lance(Rank 3) /tar Wicked Spirit /cast Living Bomb(Rank 3) OPTIMIZACIÓN RAZAS Para PVE este es el ranking de las razas: Trol: Rabiar (Celeridad) (Horda) Gnomo: Intelecto aumentado (Crit + Mana Pool) (Alianza) Elfo de sangre: Torrente Arcano (Mana) + un poco de Intelecto de base superior (+Crítico) (Horda) Humano: Espíritu aumentado (Mana + Crit) (Alianza) No-muerto: Voluntad de los Renegados (Romper CCs) (Horda) Draenei: aumenta el golpe de todo el grupo en un 1%. (Alianza). GLIFOS Sublimes Glifo de Armadura de arrabio Glifo de Bola de fuego (El intercambio entre la reducción del tiempo de lanzamiento y el daño del DoT vale la pena) Glifo de Bomba Viva Menor Glifo de Caída lenta Glifo de Intelecto arcano Tercero a elección GEMAS META: Diamante de llama celeste caótico ROJAS: Rubí cárdeno rúnico AMARILLAS: Ametrino velado hasta el cap de golpe y luego Ametrino pujante AZULES: Bonus de ranura de +9 SP: Piedra de terror purificada Bonus de ranura de +7 SP tienes 2 alternativas: Si uno de las 2 ranuras es roja, respete los colores como se menciona anteriormente (Ejemplo: Botas de científico de la Peste). Si ninguna de las 2 ranuras es roja, Rubí cárdeno rúnico en ambas ranuras (Ejemplo: Leotardos de mago sangriento santificados) Bonus de ranura de +5 SP: Rubí cárdeno rúnico ENCANTAMIENTOS Cabeza: Arcanum de misterios ardientes Hombros: Inscripción de la tormenta superior Espalda: Encantar capa: velocidad superior, Bordado de tejido de luz o Tejido arácnido elástico Pecho: Encantar pechera: estadísticas potentes Muñeca: Encantar brazales: poder con hechizos excelente Manos: Encantar guantes: poder con hechizos excepcional o Aceleradores de hipervelocidad Piernas: Hilo de hechizo luminoso Pies: Encantar botas: caminante de hielo o Propulsiones de Nitro Arma: Encantar arma: poder con hechizos poderoso BIS LIST Cabeza: Caperuza de mago sangriento santificada Cuello: Gargantilla carmesí de la Reina de Sangre Hombro: Hombreras de mago sangriento santificadas Capa: Capa de ocaso ardiente Pecho: Toga de la pesadilla despierta Muñeca: Brazales de noche ígnea Manos: Guantes de mago sangriento santificados Cinturón: Cinturón de geliespectro aplastante Piernas: Leotardos de mago sangriento santificados Pies: Botas de científico de la Peste Anillo 1: Sortija Cinérea de destrucción infinita Anillo 2: Anillo de rápido ascenso Abalorio 1: Filacteria del exánime innombrable Baratija 2: Escama Crepuscular carbonizada Arma: Oleada de sangre, hoja de agonía de Kel'Thuzad Mano secundaria: Huso de seda de las Sombras Varita: Pincho empalador de cadáveres Índice de golpe: 337/341 (Alianza), 337/368 (Horda) NÓTESE BIEN: Alianza: Con este equipo estás a 4 puntos del cap de golpe, por lo que tendrás dos opciones para alcanzar el cap: Usar Encantar botas: caminante de hielo Usar un Ametrino velado en una ranura amarilla Horda: Con este equipo estás a 31 puntos del cap, por lo que tienes 3 opciones opciones: Usa x3 Ametrino velado para alcanzar un índice de golpe de 367 (13,99 % de acierto). Mi elección personal (con Propulsiones de Nitro de Ingeniería en los pies) Usa x2 Ametrino velado + Encantar botas: caminante de hielo para alcanzar un índice de golpe de 369 (ligeramente sobrecapeado) Reemplaza el Anillo de rápido ascenso por el Aro del laberinto interminable para alcanzar 389 (22 puntos sobrecapeado y este intercambio de estadísticas: +5 crítico - 60 celeridad) PROFESIONES SASTRERÍA: [+73.75] Poder con Hechizos: proc de +295 SP durante 15 segundos y una probabilidad de proc del 50%, esto equivale aproximadamente a un poder de hechizo constante +73.75 asumiendo que se activa justo después de que finaliza el CD interno (ICD de 45 segundos). JOYERÍA: +48 Poder con hechizos HERRERÍA: +46 Poder con hechizos ENCANTAMIENTO: +46 Poder con hechizos INGENIERÍA: +68 de celeridad, +24 índice de golpe crítico con aumento de velocidad de movimiento y +27 SP con paracaídas (inútil) INSCRIPCIÓN: +46 Poder con Hechizos ALQUIMIA: +47 Poder con Hechizos PELETERÍA: +46 Poder con Hechizos DESUELLO: 40 índice de crítico MINERÍA: Da Aguante = NO VALE LA PENA HERBORISTERÍA: Sólo cura = NO VALE LA PENA Aconsejo Ingeniería como imprescindible En mi opinión, Ingeniería es la profesión de DPS más poderosa. Además de los atributos tradicionales que la gente le da a esta profesión (como se indicó anteriormente), esta profesión ofrece un arsenal explosivo con bombas de saronita, y si te conviertes en Ingeniero Goblin también tendrás Cargas de Zapador. Estos dos ataques no activan el CD Global, por lo que es daño gratuito. Las bombas de saronita tienen un CD de 1 minuto compartido con las Cargas de Zapador, que tienen un CD de 5 minutos compartido con las bombas de saronita. Ambos hacen daño AoE. Las bombas de saronita tienen un alcance que daña el área de efecto y causan aproximadamente 2500 de daño a cada objetivo afectado. Las cargas de zapador tienen un área de efecto cuerpo a cuerpo que hace 5000 de daño a cada objetivo afectado. ¡El daño de las bombas y cargas puede ser crítico! Como segunda profesión: te dejo elegir entre 2 Primero, puedes ser joyero, lo que significa +48 SP adicionales a través de tus gemas especiales. O puedes usar sastrería y obtener bordados que te otorgan +295 SP con un tiempo de actividad del 25%. Cómo elegir entre Ingeniería+Joyería o Ingeniería+Sastrería Si quieres un dps más sostenido, elige Ingeniería + Joyería, porque en comparación con Sastrería te dará más estadísticas. El sastre te da 295*0,25 = 73,75 SP efectivos y elimina los +27 SP que te da la capa de Ingeniería. De lo contrario, con Joyería mantienes los +27 SP en la capa y obtienes +48 SP otorgado por tus gemas, por lo que obtienes +75 SP, son 1,25 SP más que el bordado, suponiendo que ella se active apenas sale de CD Interno. Si quieres más burst, elige Ingeniería+Sastrería. En general perderás 1,25 SP, pero obtendrás un enorme proc de SP para combinar con tus otros CDs como Combustión y tus Guantes. Personalmente uso y prefiero Ingeniería + Sastrería, ¡pero esta elección entre Joyería y Sastrería depende totalmente de ti! En general, también puedes combinar Sastrería con Joyería o Encantamiento (si lo haces te recomiendo Joyería para obtener un poco más de estadísticas). BUFFS PROPIOS Las dos ventajas que puedes usar como mago de fuego son Molten Armor y Arcane Brilliance. Antes de pulir tu Armadura Molten, ponte 2 piezas T9, luego púlete y luego vuelve a tu 4T10, conservarás la bonificación del 15% de espíritu otorgada a tu crítico. Es un error autorizado por Blizzard en el comercio minorista, por lo que puedes usarlo sin ningún riesgo, ¡abusa de él! [Corregido en Warmane] Y necesitas Focus Magic otro DPS. También puedes tener 2T7 equipado y usar un zafiro de maná y volver a 4T10 justo antes del comienzo del encuentro, de esta manera te beneficiarás del beneficio de 225 SP en tus primeros hechizos. (Esto parece ser un abuso de error, pero no sé si Blizzard lo autorizó o no en el comercio minorista; se puede apreciar más información). [Gracias a Khadgar por este punto] [Corregido en Warmane] BUFFS DE BANDA Necesitas tener en tu raid al menos un jugador que siempre use algún hechizo de ralentización sobre el jefe, ya que esto activará tu talento Torturar a los débiles (+12% de daño infligido por tu bola de fuego y piroexplosión). Auras/buffs de banda que mejoran tu dps: Esta no es la lista de todos los buffs del juego, sino una lista de buffs que aumentan TU dps. Intelecto arcano: +60 de intelecto (~0,36 % de aumento de crítico; +9 SP para Arcano) Rezo de espíritu: +80 de Espíritu (índice de golpe crítico de 44; 49 con Estudiante de la Mente) Don de lo Salvaje: +51 todos los atributos Bendición de Reyes: +10% todos los atributos +3% de celeridad de los druidas equilibrio y los paladines reprensión +5% de celeridad con hechizos de cualquier chamán (Tótem Cólera de Aire) +5% de aura de golpe crítico del druida equilibrio o chamán elemental +280 poder de hechizo(+) del chamán elemental y del brujo demonología (depende del equipo, puede subir a más de 500 sp) Heroísmo / Sed de sangre: 30% de celeridad con hechizos, cuerpo a cuerpo y a distancia durante 40 segundos Infusión de poder: 20% de celeridad (y 20% menos de costo de maná) durante 15 segundos (no se acumula con Heroísmo/Sed de sangre, asegúrese de beneficiarse de él fuera de Heroísmo/Sed de sangre) Secretos del oficio: 15% de daño infligido durante 6 (o 10 si se usa glifo) segundos (cada 30) Enfocar magia: +3% de golpe crítico, lanzado por otro mago sobre ti [+3 % si lo mejoras] Aura de concentración: Reduce el retroceso al lanzar hechizos en un 35% Reposición: 1% de maná de vuelta cada cinco segundos Festín de pescado: +46 de poder con hechizos y +40 de aguante Debuffs de banda que mejoran tu dps: +3% de probabilidad de golpe de los Sacerdotes Sombra y los Druidas Equilibrio +3% de probabilidad de golpe crítico de pícaros asesinato, paladines reprensión y chamanes elemental +5% de golpe crítico de mago fuego y brujo demonología o brujo aflicción +13% de daño mágico infligido de caballeros de la muerte profano, druidas equilibrio o brujos Si estás en la Alianza intenta tener en tu grupo un Draenei. Proporcionan presencia heroica a todos los miembros del grupo (¡no de la banda!). CONSUMIBLES Pociones: Magia Salvaje y Velocidad Recomiendo Magia Salvaje, que es más fuerte que Velocidad, pero prefiero Velocidad para pre-pot. De hecho, hace que mi pelea comience mucho más rápido. Lo cual es algo que resulta en un muy bue burst inicial, porque me hace poder usar mi Combustión por completo antes de mi primera explosión de Bomba Viva. Pre-potea: usa tu poción justo antes de entrar a la pelea para que se recargue durante el encuentro y podrás usar otra durante el mismo. Pergaminos: Pergamino de espíritu VIII (El crítico dado por este pergamino es más interesante que el dado por el Pergamino de Intelecto). NB: No puedes stackear el Pergamino con el Rezo del Sacerdote. Frasco: Frasco de la vermis de escarcha Comida: Festín de Pescado. Copo de llamas: es imprescindible para el mago fuego. Esta hierba te otorga una bonus de +80 de poder con hechizos de fuego durante 1 minuto, no activa el CD Global y tiene un CD independiente de 3 minutos. TIPS PARA ICC Aquí te daré consejos y trucos para cada jefe de ICC. Este no es un lugar donde detallaré las tácticas completas de los jefes, sino sólo algunos consejos para magos. LORD TUÉTANO Tanto para el modo normal como para el heroico No cambies a pegar Púas con una Bola de Fuego, únicamente atácalas con tu Piro Justo antes de la Tormenta de Huesos, intenta estar al máximo alcance cuerpo a cuerpo (sin estar en el fuego), y cuando comience la Tormenta y si el jefe permanece en su ubicación, usa un CD Global para estar en un lugar donde recibirás un daño razonable. Si tienes problemas para manejar el daño de las llamas durante la Tormenta, usa tu Resguardo contra la Escarcha para evitar una muerte. Pero recuerda que te cuesta 1,2 segundos de CDG hacerlo. Solo para modo heroico Nada especial en heroico. ¡Pero asegúrate de ayudar con las Púas durante la Tormenta porque tienes uno de los alcances más grandes de la banda! LADY SUSURRAMUERTE Tanto para el modo normal como para el heroico En este jefe, tu ubicación será crucial y dependerá de cómo realice la táctica tu banda, pero hay consejos generales: Manténgase alejado de sus compañeros para reducir la posibilidad de ser golpeado por Muerte y Descomposición Mantente a distancia para golpear a ambos lados de los adds y al jefe No te quedes en el camino futuro de tus compañeros, especialmente en el camino que toman los dps para llegar al jefe cuando el Tanque la lleva al centro de la habitación Debes ser consciente de los jugadores controlados. Puede suceder que un dps a distancia esté controlado cerca de ti y pueda matarte antes de que tengas tiempo de reaccionar. Mantente atento y prepárate para usar Polimorfia o simplemente quedarte fuera de su alcance Recuerda concentrarte en los fanáticos, de lo contrario perderás una gran cantidad de dps Solo para modo heroico No hay nada especial que destacar en el modo heroico. BATALLA AÉREA Tanto para el modo normal como para el heroico Colócate en el borde de tu nave en el medio para alcanzar a todos los enemigos y tira Bomba Viva a todo lo que puedas. Este es un jefe divertido, sin ningún desafío real. Asegúrate de ayudar cuando llegue el momento de subirte al otro barco. Tenga cuidado con la cantidad de daño que recibes Solo para modo heroico No hay nada especial que destacar en el modo heroico. LIBRAMORTE COLMILLOSAURO Como Mago, es beneficioso para la banda buffear a todos con Amplificar Magia. Todo el daño infligido por Colmillosauro y las Bestias es puramente físico, por lo tanto, Amplificar Magia solo aumentará la curación recibida por los miembros de la banda. En todo caso, intenta al menos buffear a los tanques con esto Tanto para el modo normal como para el heroico Colócate bien antes del pull y lo más lejos que puedas del jefe Cuando aparezcan las Bestias, cambia a pegarles con Piro Solo para modo heroico No hay nada especial que destacar en el modo heroico. Pero no te dejes golpear por las bestias, ¡puede ser mortal! PANZACHANCRO Tanto para el modo normal como para el heroico Es un jefe fácil para los Magos, solo hazle daño Si el dps de la banda es bajo y hay dos explosiones, toma la primera serie de Esporas y usa Bloque de Hielo para la 2da explosión (para maximizar tu tiempo de lanzamiento con menos del 35% de vida del jefe) Si el dps de la banda es correcto, quédate donde estás, no tomes esporas y usa Bloque de Hielo en la Explosión Solo para modo heroico Ten cuidado con la Maleable. Una buena manera de manejarlos es jugar en el lado izquierdo de la habitación detrás de tus compañeros (tienes un alcance mayor que ellos), pero ten cuidado de permanecer dentro del alcance del Tótem cólera de aire y a distancia para tener el Aura de Concentración del paladín. CARAPÚTREA Para el modo normal Colócate en la espalda del jefe y ten en cuenta que en una situación peligrosa, una Traslación o es suficiente para ir detrás del jefe o salir de un charco. Solo para modo heroico Aléjate lo más que puedas del otro (suponiendo que los healers, el aura de concentración y el tótem puedan alcanzarte) PROFESOR PUTRICIDIO Tanto para el modo normal como para heroico Si eres el objetivo del Moco Verde: Si estás aislado y nadie viene hacia ti, puedes manejarlo solo con Bloque de Hielo, pero ten cuidado de que no absorba el daño, solo te impide recibirlo. Como sabes, el daño causado por el golpe del Moco Verde se comparte entre las personas en su área cuerpo a cuerpo. Si usas Bloque de Hielo, este daño se redistribuirá entre tus compañeros. Entonces, si apenas son suficientes personas para sobrevivir a la explosión, el hecho de que uses el Bloque provocará la muerte de los demás Si estás un poco lejos del grupo, puedes usar Traslación en su dirección para unirte a ellos, incluso si el ataque normalmente te mantiene en tu lugar. Si estás bien situado y tus compañeros están bien, no hagas nada para moverte o evitar daños, ¡seguro que los molestarás! Si eres el objetivo del Moco Rojo: Recuerda que tienes botas y Traslación para salir. Intenta mover el Moco alrededor del jefe, de esta manera los dps optimizarán su daño Si una Maleable viene directamente hacia ti: Si lo ves hasta el lanzamiento espera un CD Global y sal del área dañina, es suficiente incluso si eres el objetivo (recuerda que necesitas alejarte 5 yardas no mucho más, porque el área dañina es 10) Si no estás seguro, usa Traslación. Sin embargo, si por alguna razón fuiste golpeado por una Maleable, puedes usar Bloque de Hielo al instante para eliminar el debuff Consejos generales: Mantente a una distancia de 6 yardas de tus compañeros todo el tiempo, para ver adecuadamente si usted es el objetivo de la Maleable y solo moverse cuando el jefe lanza Maleable Intenta encontrar un lugar donde estés a tu alcance para golpear siempre tanto a los mocos como al jefe Si tienes un buen healer, espera un CD Global antes de salir de los charcos, ellos pueden manejarlo Solo para modo heroico Recuerda que como Mago Fuego tienes una gran movilidad, por lo que puedes ayudar a tus compañeros llevando la Peste de un grupo de dps a otro sin perder daño. Por lo demás, es una táctica en heroico habitual CONSEJO DE PRÍNCIPES DE SANGRE Tanto para el modo normal como para el heroico Nunca pongas tu Bomba Viva sobre Keleseth, pero asegúrate de tener una Bomba Viva entre los otros dos jefes, incluso cuando estés luchando contra Keleseth. Te otorgará una gran cantidad de procs de Buena Racha Elija una ubicación inteligente, tienes un alcance enorme, puedes evitar que te hagan volar. También podrás cambiar de objetivo más fácilmente. Solo para modo heroico No hay nada especial que destacar en el modo heroico. ¡No te muevas! REINA DE SANGRE LANA'THEL Tanto para el modo normal como para el heroico Intenta estar lejos de tus compañeros (excepto cuando sea el momento de que te muerdan). Molestarás menos a los healers, que deben moverse poco en la habitación. Y además, sufrirás menos por jugadores aleatorios que pongan Sombras o que se muevan aleatoriamente sin tener en cuenta su alcance Si ves que te marcan las Sombras, retíralo usando tu Bloque de Hielo, de esta manera no dejarás que aparezca Durante la fase aérea, asegúrate de mantener un alcance adecuado con tus compañeros; de lo contrario, sufrirás un daño enorme Si tienes confianza y tienes un DPS enorme, no dudes en preguntar si las personas pueden dejar que te muerdan primero, y luego no abras directamente con tu CD, sino espera a que te muerdan Puedes usar Bloque de Hielo para evitar el miedo Solo para modo heroico Durante la fase de vuelo, si tienes pocos healers, no dudes en usar Bloque de Hielo, les ayudará a lidiar con el resto del grupo sin tener que cuidar de ti VALITHRIA CAMINASUEÑOS Tanto en normal como en heroico Concéntrate en matar Gusanos, Supresores y Esqueletos. Usa tu burst para ellos Amplificar Magia sobre Valithria Enfocar Magia en un healer (paladín o chamán) Solo para modo heroico No hay nada especial que destacar en el modo heroico SINDRAGOSA Tanto en normal como en heroico Dos formas de evitar el Frío Virulento: - Traslación (20 yardas) y camina las 5 yardas restantes para estar seguro. - Si estás al comienzo de la pelea y has acumulado mucha Magia Desencadenada. Cuando Sindragosa te lleve al medio, continúa casteando y justo antes del Frío Virulento usa Bloque de Hielo, evitarás el ataque y disiparás tus acumulaciones. Y todo ello sin perder tiempo en moverte (este es un truco difícil de manejar, no lo hagas si no confías) Magia desencadenada: No juntes más de 7. También puedes limpiarte con Bloque de Hielo justo después de obtener el debuff Solo para modo heroico En el modo heroico, las acumulaciones de Inestabilidad (las obtienes con Magia Desencadenada) explotan cuando se agotan, por lo que debes asegurarte de no estar cerca de otros jugadores cuando eso suceda. Intenta cronometrarlos para no explotar cuando estés atrapado por el Frío Virulento El Bloque de Hielo se puede usar para eliminar acumulaciones para que no sufra ni cause ningún daño por explosión EL REY EXÁNIME Tanto en normal como en heroico Ten siempre tus 3 gemas de maná al principio y úsalas correctamente Comienza el encuentro cuerpo a cuerpo (en heroico avísale a tu líder), haz tu rotación inicial como de costumbre y en la primera ola de Braceros usa tu Carga de Zapador. Cuando lo tengas, sal del combate cuerpo a cuerpo en un CD Global y lo más rápido posible. Ve a un lugar donde no haya nadie y que no esté en el camino de la banda, por supuesto a una distancia adecuada para poder limpiar la Peste rápido. En la fase 1: si estás bien equipado: para hacer el daño más efectivos, usa solo Bomba Viva en LK, y si tienes que hacer un movimiento muy largo para salir de la Fase 1, puedes colocar una en el mientras te mueves. Si tienes poca Celeridad, no dudes en mantener Bomba Viva en uno de los Horrores para activar más procs de Buena Racha y aumentar tu dps en LK. ¡Usa correctamente tus CDs Globales para avanzar! En la primera transición: encuentra un lugar en el borde de la plataforma entre 40 y 41 yardas, para poder hacer dps tanto a LK como a los Espíritus Enfurecidos. Cuando aparezca un Espíritu, ponle Bomba Viva y continúa con tu daño en LK. Si la banda tiene problemas para matar al Espíritu antes de que aparezca el siguiente, alterna entre LK y el Espíritu. Cuando termine la 1.ª transición: no olvides que tienes una gran cantidad de amenaza sobre el jefe, así que avisa a tus tanques antes de la 2.ª fase o pide Mano de Salvación a tus paladines, será suficiente porque aproximadamente 7 segundos después de que finalice la transición (dependiendo del daño de la banda) tendrás tus copias listas, y debajo de las copias LK no te atacará. Cuando el suelo se rompa, si estás a 40-41 metros durante la transición no te caerás, así que asegúrate de esperar a que tengas CD Global disponible para moverte hacia el centro de la plataforma. Tienes 10 segundos para estar con la gente antes de que las Val'kyrs caigan, así que usa esos 10 segundos para moverte y tus CDs Globales para estar siempre atacando. En la Fase 2: mantente con tus compañeros, este es el único momento en ICC en el que no aplicarás la regla de más de 35 metros y perderás algunos proc de Buena Racha. Cuando aparecen las val'kyrs: Bomba Viva a cada una de ellas y usa los 3 segundos que te dan tus CDs Globales para alejarte del grupo, para no dejar un Profanar malo. Después de eso, apunta una sola Val'kyr y recuerda que tienes uno de las de mayores alcances en la banda, por lo que es tu trabajo matar la Val'kyr que no está bien posicionada. Usa tus bombas de saronita sobre las Valkyrs, pero nunca uses tus Cargas de Zapador (provoca un aturdimiento muy pequeño y eso disminuye los siguientes aturdimientos). Nunca renueves tu Bombas Viva en Val'kyrs, no es útil para el daño de la banda, pero asegúrate de continuar renovando Bomba Viva en LK, incluso durante el tiempo que golpeas a las Val'kyrs. Para gestionar el Profanar: asegúrate de tener a LK en Focus con el Target del Target, cuando el temporizador te indique que el Profanar llegará pronto. Si LK te marca con Profanar, usa Traslación instantáneamente en dirección al trono (¡la zona del trono es mejor para colocar un Profanar porque ninguna Valkyr nunca correrá de esta manera! Fase 3: dependiendo de la ubicación de LK, intenta mantener el alcance 35+ del jefe (la mayor parte del tiempo, estar en el centro exacto es la mejor manera de tener siempre el alcance), coloca bien el Profanar y respeta la regla 35+, ambos al mismo tiempo. Pero ten cuidado con los Espíritus Malvados y recuerda que si uno te alcanza, puedes congelarlo. Solo para modo heroico Fase 1: después de mi rotación inicial, suelo posicionarme entre los dos grupos de DPS, para ser independiente en mis movimientos. Mantente siempre alejado de tus compañeros para evitar moverte en un momento inconveniente y caer en una Trampa de Sombra. Si se activa una Trampa, usa Traslación instantáneamente. De esa forma interrumpirás tu vuelo y no te saldrás de la plataforma. Fase 2: Nunca pongas Bomba Viva en Val'kyrs que estén en el aire, es una gran pérdida de dps sobre el jefe. Además, hará que te concentren sus ataques, e incluso un par de ellos pueden ser mortales. Si manejas bien tu mana, puedes llegar a la fase de Espada sin quedarte seco, en este caso usa Evocación dentro de la Espada en un momento en el que no sea peligroso. Para la Espada: prepara macros para apuntar a los Espíritus Perversos y luego usa una Bomba Viva en uno, cambia, dispara a otro y luego usa Lanza de Hielo, si activas Buena Racha usa una Piro. Cuando salgas de la Espada, usa Traslación para asegurarte de no dejar un Profanar malo en caso de que seas el objetivo. Por favor toma nota: Siempre haz daño unitarget en LK, excepto en los casos que mencioné, como en Espíritus Enfurecidos y en Val'kyrs, porque en mi opinión, hacer daño a los Braceros más que con Bombas/Cargas de Zapador de ingeniería, que son hechizos con CDs Globales gratuitos, o con explosiones de Bomba Viva, o incluso poner Bomba Viva en un Horror o renovar Bomba Viva en una Val'kyr que bajará del 50% antes de la explosión, es una forma de ganar dps en el Skada pero perderás dps efectivo para la banda. Eliminar Braceros es trabajo del DK Profano, Guerrero y Paladín, no tuyo. Lo harán perfectamente y sin perder nada de daño efectivo. Editado 30 de Noviembre del 2023 por Hezion Torete, L3mmy, Depexs y 3 otros 4 1 1
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