Publicación popular Vannhoy Publicado 22 Marzo Publicación popular Publicado 22 Marzo (editado) ¡Este publicación fue reconocido por Torete! Vannhoy recibió la insignia 'Gran Contenido' y 10 puntos. Hola a todos, me complace saludarlos. La gran mayoría de ustedes quizá no me conozca, pero me presento, dentro del juego estoy como Vannhoy, Helfinaheh o Muffet, que son los personajes con los que más he pasado tiempo jugando. Llevo desde hace aproximadamente 10 años jugando World of Warcraft WotLK. Pero no fue sino hasta hace unos 2 años que decidí aprender a fondo sobre esta expansión. Mi primera clase fue el Caballero de la Muerte Sangre. Estuve jugando la misma clase durante casi un año ininterrumpidamente, aprendiendo y practicando la mayoría de los días. Pasé bastante tiempo jugando esta clase, para ser sincero. Debo mencionar, y ser sincero, que fue cuando llegué a la hermandad F A I T H L E S S donde pude aprender verdaderamente a profundidad sobre esta clase. Gracias a los amigos que ahí hice, pude mejorar y profundizar con el Caballero de la Muerte Sangre. Por estos mismos amigos es que estoy hoy aquí compartiendo esta guía. Debes recordar que esto es sólo eso: una guía. Esto no quiere decir que cada forma de jugar sea mejor que lo que aquí te traigo, pero esto te puede ayudar a que te des una idea de cómo funciona esta clase y así aprendas a jugarla sin cometer los mismos errores que yo cometí en su momento. Debes ser consciente de que existe una única manera óptima de jugar, por lo que aquí te expongo los argumentos y la información necesaria para que así lo entiendas. Esta guía es un paso a paso de lo que fui aprendiendo por medio de lecturas, charlas con Zhiker y mi propia práctica, por lo que espero te sirva. Espero que te sirva lo que aquí expondré. Ojalá pueda ayudarte a tomarle el gusto por esta clase tanto como yo lo tengo. Sólo para tener las cosas claras, y más simples, cada vez que quiera hacer referencia al Caballero de la Muerte lo haré mediante la abreviatura Dk (por sus siglas en inglés, Death Knight). Esto con el fin de hacer más fácil la lectura y mi propia escritura de la guía. ÍNDICE BLOQUE I. Soy un Caballero de la Muerte, ¿Qué hago? I.1. Mejores razas para ser un Caballero de la Muerte I.2 Estadísticas I.3. Talentos y Glifos a. ¿Por qué Glifo de Sangre Vampírica? b. ¿Por qué Glifo de Enfermedad? I.4. Mejores profesiones I.5. Consumibles BLOQUE II. El equipo de mi Caballero de la Muerte II.1. Equipo BiS, Gemas y Encantamientos II.2. ¿Por qué doble abalorio de Aguante? II.3. FAQ a. Escama Crepuscular Petrificada vs Escarabajo trabador de Satrina/Vitalidad del Gigante b. Anillo de Vínculo significativo c. Agonía y Glorenzelg d. Órgano inidentificable, ¿es BiS? e. Pilares de Poder y Creadora de Criptas BLOQUE III. ¿Cómo funciona mi Caballero de la Muerte? III.1. ¿Cómo uso mis runas? III.2. ¿Cómo genero amenaza? ¿Cuándo usar Golpes Letales? III.3. Buffs y Debuffs que aporto como tanque a. Toque helado y mago fuego b. Histeria, ¿en quién la uso? c. Poderío de abominación d. Garras Heladas. BLOQUE IV. Mitigaciones IV.1. ¿Qué defensivos tengo? IV.2. El arte de saber mitigarse: haciendo frente a los encuentros más difíciles de la expansión SECCIÓN EN CONSTRUCCIÓN BLOQUE V. Macros, Addons y UI BLOQUE VI. Videos de referencia y agradecimientos BLOQUE I. Soy un Caballero de la Muerte, ¿Qué hago? Cuando queremos empezar a tanquear, las siguientes preguntas pueden surgir: ¿qué raza elijo?, ¿cuál es la mejor raza para desempeñarme en esta rama? Y las respuestas a estas preguntas no son la gran cosa, pues en realidad podemos elegir cualquiera. Es verdad que hay ciertas razas que son mejores que otras, pero la realidad es que no importa cuál elijas. Hay algunas que son una excelente decisión si nos proponemos sacarle el máximo rendimiento posible (aunque este sea mínimo) a tu clase, pero en nada afecta si decides una raza que sea de tu agrado estéticamente. Dicho esto, a continuación voy a enlistar las razas que son “mejores” a la hora de ser un Dk sangre tanque; esto con el fin de optimizar la sección, puesto que puedes ser Dk con todas las razas disponibles. Horda (de “mejor a peor”) Tauren: - https://wotlk.ultimowow.com/?spell=20549 Aturde a un máximo de 5 enemigos en un radio de 8 m durante 2 seg (Inútil para PvE). - https://wotlk.ultimowow.com/?spell=20551 Reduce la probabilidad de que te golpeen los hechizos de Naturaleza un 2% (más adelante hablaré sobre las resistencias mágicas). - https://wotlk.ultimowow.com/?spell=20550 Salud base aumentada un 5% (Mejor racial para PvE). Orco: - https://wotlk.ultimowow.com/?spell=20574 Aumenta la pericia con armas de puño, hachas y hachas de dos manos en 5 puntos (útil en una situación especial). - https://wotlk.ultimowow.com/?spell=33697Aumenta el poder de ataque cuerpo a cuerpo 6 p. y tu daño con hechizos 5 p. Dura 15 seg (Buena habilidad para generar amenaza). - https://wotlk.ultimowow.com/?spell=20575 Daño infligido por las mascotas aumentado un 5%(Inútil para ser tanque). Las demás razas no aportan mucho más que resistencias a cierta escuela de magia (leer apartado de estadísticas), por lo que las razas más relevantes son el Tauren y el Orco en la hora. Alianza (de “mejor a peor”) Humano: - https://wotlk.ultimowow.com/?spell=20597 Pericia con espadas y espadas de dos manos aumentada 3 p (Una ligera mejora en la Itemization). - https://wotlk.ultimowow.com/?spell=20864 Pericia con mazas y mazas de dos manos aumentada 3 p (Una ligera mejora en la Itemization). Draenei: - https://wotlk.ultimowow.com/?spell=28878 Aumenta tu probabilidad de golpear con todos los hechizos y ataques un 1% y la de todos los miembros de tu grupo en un radio de 30 m (La mejor opción para optimizar tu Itemization). Enano: - https://wotlk.ultimowow.com/?spell=20594 Elimina todos los efectos de venenos, enfermedades y de sangrado y aumenta tu armadura un 10% durante 8 seg (Un defensivo menor). - https://wotlk.ultimowow.com/?spell=59224 Pericia con mazas y mazas de dos manos aumentada 5 p. Las demás razas no tienen algo destacable qué mencionar. I.2. Estadísticas Antes de comenzar con esta sección, me gustaría definir qué significa CAP, y para eso me tomaré la libertad de citar lo que dijo Zhiker en su post ¿Qué es BiS, Itemization y Cap? Recomiendo ampliamente que se tomen el tiempo de leerlo por completo antes de comenzar esta sección. Dicho esto, nos quedaremos con lo siguiente sobre CAP y lo abordaremos de manera que se entienda para nuestro caso de interés. Cuando se habla de “capear estadísticas” significa llevar una estadística hasta un punto determinado por una razón específica. Sobre esto hay dos opciones posibles: el “hard cap” y el “soft cap”. Ahora bien, hard cap se refiere al momento en que una estadística deja de darte beneficios pasado cierto punto y se vuelve inútil por encima de él. Por ejemplo, cuando decimos que 56 es el hard cap de pericia como tanques, nos referimos a que en ese punto ningún jefe es capaz de Parar o Esquivar ninguno de nuestros ataques cuerpo a cuerpo pegando por la cara, y si tenemos más pericia no obtendremos ningún beneficio extra. Cuando se habla de soft cap, se refiere a dos cosas: 1. Cuando una estadística deja de dar un beneficio en particular, pero continúa dando otros. 2. El momento en que un beneficio temporal empuja una estadística hasta su hard cap Para entender el primer escenario, volvamos al ejemplo de la pericia. Cuando decimos que 26 de pericia es un soft cap, es porque en este punto anulamos la posibilidad de que un jefe de nivel 83 nos esquive ataques por la cara; pero tener más puntos de pericia por encima de los 26, nos continuará trayendo beneficios como tanque porque estaremos reduciendo la probabilidad de que el jefe nos pare ataques por la cara. El segundo escenario es más fácil de entender con el Índice de Golpe (ya que no tenemos ningún beneficio temporal que empuje nuestra pericia hasta el 56). El soft cap de índice de Golpe con hechizos, en Dk tanque, es 9%. ¿Por qué? Porque en este punto, junto con el Glifo de Orden Oscura, alcanzas el Hard cap con hechizos para nunca fallar tu facultad Orden Oscura. Para entender esto a detalle recomiendo, nuevamente, leer el apunte que hizo Zhiker en su guía sobre la Hit table. Dicho esto, enlistaré los CAPS necesarios como Dk tanque. Defensa: Esta estadística es la encargada de suprimir la probabilidad de que recibas golpes críticos de los jefes. Como todos los jefes de nivel 83 tienen una probabilidad del 5.60% de pegar un golpe crítico, nuestro CAP será 540 de índice de defensa puesto que en este punto reduces la posibilidad de que te asesten golpes críticos en un 5.60%. Una vez tienes este índice de defensa, esta estadística comienza a tener menor valor frente a otras como pueden ser Pericia, Golpe o el Aguante. Golpe: Esta estadística evita que falles ataques cuerpo a cuerpo y con hechizos. Nuestro número ideal es 263 de índice de golpe (8%). ¿Porqué es importante mantener esta estadística siempre en 8%? Bueno, principalmente por dos razones: 1) nuestras habilidades Orden Oscura y 2) Golpe Letal. Abordemos este segundo punto. Como sabemos, Golpe letal necesita un 8% de índice de golpe para evitar que falle frente a jefes de nivel 83. Una de las habilidades con mayor relevancia como Dk tanque es el Golpe letal, por lo que nunca debemos permitirnos que esta habilidad falle. El hecho de que tenga una pequeña posibilidad de fallar nos hace tener potenciales problemas de amenaza y supervivencia. Pericia: La pericia es la encargada de evitar que te Paren o Esquiven ataques cuerpo a cuerpo. El soft cap es 26 y el hard cap es 56. Sin embargo, los 56 los necesitaremos únicamente para hacer frente a los dragones (Sindragosa y Halion). Para encuentros regulares, apuntar a 26 es lo que queremos. No olviden que tener unos cuantos puntos por encima de este número no está mal y sigue trayendo beneficios. ¿Qué es la mecánica de Parar-Celeridad? Esta mecánica está presente únicamente en dragones (Sindragosa y Halion). Esto consiste en que si el jefe “Para” un ataque, a ti o a un DPS de la banda, esto disminuirá el tiempo entre un golpe y otro que realice, por lo que el segundo golpe viene en un tiempo menor. Esta mecánica puede ser mortal para un tanque, por lo que su prioridad deberá ser siempre evitarla con la pericia. Los DPS de la banda pueden registrar un Parar-Celeridad, por lo que también es importante recordarle a tus DPS que se posicionen correctamente. Otras estadísticas importantes Aguante: Es una de tus estadísticas más importantes después de que tengas todos tus Caps en regla. Esta estadística se ve potenciada por tu talento Veterano de la Tercera Guerra. Además de todo esto, todas tus habilidades que te curan escalan con tu porcentaje de salud máxima, por lo que maximizar esta estadística te resultará en una clara mejoría. Armadura: Es la mejor estadística defensiva para el Dk tanque. Reduce el daño físico recibido. La ecuación de la reducción de daño físico es: Siendo % = Reducción de daño en porcentaje N = Nivel del objetivo A = Armadura del tanque Para encontrar cuál es el CAP de Armadura podemos hacer una gráfica de la Armadura en función de la Reducción de daño e ir aproximando hasta llegar al 75% y verificar la cantidad de Armadura necesaria. Una manera más sencilla de verificar esto es simplemente despejando A de la ecuación (1): Y simplemente sustituir todos los valores conocidos. Esto nos da como resultado que el CAP de armadura frente a objetivos de nivel 83 es de 49 905 p. ¿La armadura tiene rendimiento decreciente? Primero empecemos por averiguar qué es el rendimiento decreciente; hace referencia a la característica que hace que cada vez necesitemos más cantidad de una estadística para obtener el mismo beneficio. Para entender mejor esto, es mejor ver un ejemplo. Supongamos que tenemos un tanque con 35 000 p. de armadura, con Cinturón de cuerda de hierro de Ymirjar, Capa Carmesí Real y Brazales de juicio oscuro, todo en H, y deseamos saber cuánta reducción de daño tenemos con esa cantidad. Utilizamos la ecuación (1) y nos damos cuenta de que el porcentaje de reducción de daño es % = 67.78% . Ahora bien, supongamos que logramos conseguir Cinturón de anillas verdigris, Capa de invierno de centinela y Brazales de saliva de Gárgola, por lo que nuestro aumento de armadura ahora es de +1 873 p. Es decir, 36 873 p. de armadura es lo que tenemos. Nuestra reducción de daño ahora será % = 68.91%. Ahora supongamos que logramos obtener Medallón con bilis incrustada, Anillo eternamente frío de Devium y Pilares de Poder (redondeemos la ganancia a otros +1 873 p. de armadura), la reducción de daño ahora será % = 69.96%. Podemos ver que de 35 000 p. a 36 873 p. la reducción de daño varía en un +1.13%, y de 36 873 p. a 38 746 p. es +1.05%. Esto es, por definición, rendimiento decreciente. En conclusión, la reducción de daño sí tiene rendimiento decreciente; la armadura no. Para entender de otro ángulo esto, definamos el EHP (Effective Health Points). Esto se refiere a la cantidad de daño que puedes recibir, sin ninguna curación, antes de morir. Esto se relaciona mediante el Aguante y la Armadura. La ecuación que rige este comportamiento es la siguiente: Donde SM = Salud Máxima del tanque % = reducción de daño por la Armadura Volviendo al ejemplo anterior, pero ahora tomando en cuenta el cambio de armadura tenemos que (asumiendo que la vida del tanque es de 50 000): El EHP del tanque cuando tiene 35 000 p. de armadura es de EHP = 155 183.11. Cuando la armadura es 36 873 p. el EHP = 160823.41 Y cuando la armadura es 38 746 p. el EHP = 166444.74 Como se ve, cuando agregamos más armadura, la reducción de daño sufre rendimiento decreciente, pero el EHP no. Por lo que podemos concluir que la armadura NO tiene un rendimiento decreciente. Estadísticas de evasión Estas estadísticas son aquellas que te dan la probabilidad de evitar completamente un ataque cuerpo a cuerpo (o hechizo, debido a Desvío de hechizos) esquivándolo o parándolo. Al recaer por completo en la aleatoriedad, la prioridad en este tipo de estadísticas no es de nuestro interés. Siempre nos vamos a centrar en maximizar los objetos con Armadura y priorizando Aguante. Las resistencias mágicas Me tomaré la libertad de tomar la definición de los Elitist Jerks, y después intentaré explicar un poco. Las resistencias mágicas te permiten resistir parcialmente el daño de una habilidad de alguna escuela de magia. Estas resistencias parciales te permiten reducir el daño mágico en umbrales de 10%. Conociendo esto, podemos saber que dado cierto valor de resistencia, solamente 3 o 4 porcentajes de resistencia son viables. Es posible encontrar la resistencia promedio para un umbral de ocurrencia en un valor dado de resistencia parcial Donde R= Resistencia parcial. La C es una constante cuyo valor es 510. La posibilidad de un determinado % de resistencia parcial se elimina cuando la resistencia promedio es un 20% mayor. Esto da como resultado los siguientes umbrales para un jefe 83. Utilizando la ecuación anterior, tenemos que: Cantidad de resistencia Mínima resistencia posible 128 10% 219 20% 340 30% 510 40% 765 50% Por otra parte, todas las reducciones de daño (Guardián divino, Protección divina, Entereza ligada al hielo, Armadura de sangre, Muro de escudos, Piel de corteza y todos los defensivos personales y de banda) y los efectos de amplificación (Furia recta mejorada, Escudo del Templario, Súplica divina, Barrera de Filos, Voluntad de la Necrópolis, Presencia de escarcha, Protector de la Manada, Actitud defensiva y Actitud defensiva mejorada) solamente afectan a la porción de daño que no es mitigada parcialmente por las resistencias que tengas. I.2. Talentos y Glifos Estos son los talentos más estándar y comunes para DK, sin embargo, pueden tener cambios según la necesidad de tu raid o el encuentro. Talentos obligatorios: -. Barrera de filos 5/5: Siempre que tus runas de sangre estén en CD, ganarás el buff de Barrera de filos, lo que reduce todo el daño recibido en 5%; tener este talento debería ser obvio. -. Especialización en armas de dos manos 2/2: Multiplica el daño de tus habilidades cuando usas armas de dos manos en 1.04 de daño general, por lo que lo hace un excelente talento para generar amenaza. -. Armadura con filo 5/5: Aumenta tu poder de ataque 5 p. por cada 180 p. de tu valor de armadura. Otro talento obligatorio que mejora tu generación de amenaza. -. Maestría en runas de muerte 3/3: Al usar Golpe letal, tienes un 100% de probabilidad de que las runas de escarcha y profanas se conviertan en runas de muerte. Las runas de muerte cuentan como runas de sangre, escarcha y profanas. Este talento permite que la generación de amenaza sea más fácil, pues nos permite utilizar 4 Toques helados después de cada Golpe letal; también permite que podamos utilizar habilidades que consumen runas de sangre (Transfusión de runa o marca de sangre) sin comprometer el tener activo el efecto de Barrera de filos. -. Convicción oscura 5/5: Aumenta tu probabilidad de golpe crítico un 5% con hechizos, armas y facultades. -. Transfusión de runa 1/1 y Transfusión de runa mejorada 3/3: Convierte una runa de sangre en un 10% de tu salud máxima. Con la mejora, aumenta la salud que te otorga Transfusión de runa en un 100% y reduce 30s su tiempo de reutilización. Este talento es una excelente habilidad con uso específico en situaciones de peligro (Aplicación o expiración del Segador de Almas, Aliento de Halion o Sindragosa, etc), por lo que su uso debe ser obligatorio. Además, hace mucha sinergia con nuestra Sangre vampírica y cómo escalamos con el Aguante como Dk. -. Veterano de la Tercera Guerra 3/3: Aumenta tu fuerza total un 6%, tu aguante total un 3% y tu pericia 6 p. -. Poderío de abominación 2/2: Aumenta en un 10% el poder de ataque de los miembros del grupo y de la banda que se encuentren en un radio de 100 m. También aumenta tu fuerza total un 2%. Además de ser un buff de raid que se pisa con Aura de disparo certero del Cazador puntería o Ira desatada del Chamán mejora, es un talento que debes tener obligatoriamente. -. Venganza sangrienta 3/3: Otorga un 3% de bonificación al daño físico que infliges durante 30 segundos después de asestar un golpe crítico con un golpe de arma, hechizo o facultad. Este efecto se acumula hasta 3 veces. Otro talento que mejora la generación de amenaza. -. Histeria 1/1: El objetivo se enfurece, lo que aumenta su daño físico un 20%, pero provoca que pierda salud igual al 1% de su salud máxima cada segundo. Definitivamente el mejor buff de raid que puedes proporcionar como tanque para maximizar el dps de la banda (en la sección Buffs y Debuffs que aporto como tanque se explicará más a detalle cómo, cuándo y en quién usar la Histeria). -. Golpe letal mejorado 2/2: Aumenta el daño de tu Golpe letal un 30%, aumenta la probabilidad de golpe crítico un 6% y aumenta la sanación otorgada un 50%. Un talento que sí o sí debes tener, convierte a tu Golpe letal en una de tus habilidades más importantes. Este talento, junto con Maestría en runas de muerte 3/3 hacen que tu Golpe letal tenga un uso muy importante ya sea para generar una mayor cantidad de agro o supervivencia. -. Sangre vampírica 1/1: Otorga de forma temporal un 15% de la salud máxima al caballero de la Muerte y aumenta la cantidad de salud generada a través de los hechizos y efectos un 35% durante 10 segundos. Un excelente CD menor defensivo. Hace especial sinergia con tu Golpe letal, combinados pueden salvarte en situaciones decisivas. -. https://wotlk.ultimowow.com/?spell=51456 3/3: Tu hechizo Toque helado inflige un 15% de daño extra y tu Fiebre de Escarcha reduce la velocidad de ataque cuerpo a cuerpo y a distancia un 6% extra. Definitivamente un talento sumamente importante, más adelante explico en qué beneficia a una clase en específico. A pesar de que se pisa con Heridas infectadas, Sentencias del justo y Atronar mejorado, su uso vale totalmente la pena. -. Consistencia 5/5: Aumenta tu valor de armadura de objetos un 10% y reduce la duración de todos los efectos de ralentización de movimiento un 30%. No hace falta decir mucho, talento obligatorio para ser tanque. -. Alcance helado 2/2: Aumenta 10 m el alcance de tu Toque helado, Cadenas de hielo y Explosión aullante. -. Garras heladas 5/5: Parasitas calor de las víctimas de tu Fiebre de Escarcha, de modo que cuando su velocidad de ataque cuerpo a cuerpo se reduce, la tuya aumenta un 20% durante los próximos 20 s. Es otro de los buffs de banda que, teniendo el punto de Garras Heladas Mejoradas 1/1, proporcionamos como Dk tanque. -. Máquina de matar 5/5: Tus ataques cuerpo a cuerpo tienen una probabilidad de hacer que tu siguiente Toque helado aseste un golpe crítico. Un multiplicador de daño a tu habilidad Toque helado, generando una mayor cantidad de agro por cada Toque helado que utilices bajo los efectos de este proc. -. Invierno interminable 2/2: Tu fuerza aumenta un 4% y tu Helada mental ya no cuesta poder rúnico. -. Placas de tinieblas gélidas 3/3: Reduce la probabilidad de que los ataques cuerpo a cuerpo te golpeen un 3%. Un aumento en la evasión en promedio. Talentos situacionales -. Marca de sangre 1/1: Coloca una Marca de sangre sobre un enemigo. Cuando el enemigo marcado inflija daño a un objetivo, se sanará al objetivo un 4% de su salud máxima. Dura 20 segundos o hasta 20 golpes. -. Golpes sangrientos 3/3: Aumenta el daño de tu Golpe sangriento un 5% y tu Golpe en el corazón un 15%, y aumenta el daño de Hervor de sangre un 10%. Este es un excelente talento con usos muy específicos. Si vas a tanquear Halion físico, llevar 3 puntos aquí y el talento Golpe en el corazón es obligatorio para asegurarte de tener una amenaza constante sobre Halion y el Inferno al mismo tiempo. También mejora un poco la amenaza en AoE. -. Golpe en el corazón 1/1: Golpea instantáneamente al objetivo y a su aliado más cercano, infligiéndoles un 50% de daño con arma más 125 p. al objetivo principal y un 25% de daño de arma más 63 p. al objetivo secundario. Cada objetivo recibe un 10% de daño adicional por cada una de las enfermedades que tengas activas sobre él. El daño con arma sobre el objetivo principal es 115% + 125 p. Añadiendo el 15% por el talento Golpes sangrientos al multiplicador de daño que recibe Golpe en el corazón. -. Putrefacción Glacial 2/3: Los enemigos enfermos reciben un 13% más de daño de tus hechizos Toque helado. Intercambiar 2 puntos de Máquina de matar y usarlos en Putrefacción Glacial tiene un peso más significativo que utilizar Máquina de matar 5/5. -. Anticipación 2/5: Aumenta la probabilidad de esquivar un 2%. No hay mejor forma de utilizar este talento sin sacrificar algún buff de banda, por lo que tener 2 puntos acá es más que suficiente. a. ¿Por qué Glifo de Sangre Vampírica? Aumentar la duración de Sangre Vampírica por 5 segundos hace que usar este glifo valga totalmente la pena. ¿Por qué? Porque te permite tener activo el beneficio durante una cantidad de tiempo mayor, esto quiere decir que estaremos recibiendo una mejora en las sanaciones recibidas un 35%. Cuando pensamos en el contenido End-game, vemos que el valor de esta habilidad tiene especial relevancia que permanezca durante 5 segundos extra. Si tenemos Escarabajo Trabador de Satrina/Vitalidad del Gigante, se convierte en un defensivo fuerte. a. ¿Por qué Glifo de Enfermedad? Cuando buscamos una tercera opción de Glifo, intuitivamente, ninguno nos parece buena opción en realidad. Pero la solución que encontramos a esta incógnita tiene que ver más, de hecho, con cómo funciona Maestría en runas de muerte. ¿Qué tiene que ver este talento para usar el Glifo de enfermedad? Bueno, la respuesta es la siguiente: cuando sabemos cómo funciona nuestro Golpe letal, y su importancia de usarlo bien (explicado más adelante), nos damos cuenta de que usar el Glifo de Enfermedad es sumamente útil porque de esta manera nos ahorramos dos Cooldowns Globales para renovar las pestes, y de esta forma tendremos una mayor cantidad de Golpes letales a lo largo de todo un encuentro. Solamente basta con utilizar Pestilencia y las enfermedades quedarán renovadas por completo, de esta manera maximizamos el uso del Golpe letal. I.4. Mejores Profesiones Cuando tenemos en cuenta el mejorar nuestro desempeño en raid con nuestra clase, siempre buscaremos optimizar hasta el más mínimo detalle que podamos, como las profesiones por ejemplo. Sin embargo, esto no quiere decir que no podamos utilizar lo que más nos guste o nos deje oro. Cada quién puede utilizar sus profesiones a conveniencia o necesidad. Dicho esto, procederé a enlistar y explicar las profesiones de mejor a peor para ser tanque y sus posibles variaciones según ciertas situaciones. - Ingeniería: Sin lugar a duda, la mejor profesión de la expansión, para cualquier clase que desee hacer un PvE decente. Tener esta profesión nos dará acceso a increíbles mejoras en nuestro EHP debido al encantamiento para guantes Cincha de armadura reticulada y Disco de amplificación mental. Además, el encantamiento Propulsores de nitro que nos otorga una enorme facilidad para posicionarse ante diversas situaciones. - Peletería: Cuando hablamos de ser únicamente tanque, esta profesión es la mejor en cuanto a contenido End-game se refiere; incluso es la única profesión secundaria que menos nos afecta si nuestra segunda especialización es Profano. Tienes acceso a encantamientos para tus muñecas muy poderosos como Forro de pelaje de resistencia a las Sombras, Forro de pelaje de resistencia a la Escarcha y Forro de pelaje de resistencia al Fuego. Estos encantamientos son especialmente buenos cuando planeamos maximizar nuestra supervivencia ante los encuentros más difíciles de la expansión (Sindragosa de un solo tanque, Lk 25h, Halion Físico o Crepuscular). Los números exactos se dan en la sección de Estadísticas. - Joyería: Con esta profesión podrás utilizar tres gemas Ojo de dragón sólido, lo que nos da un total de +63 p. de aguante. Cabe recalcar, que si buscamos ser Escarcha como segunda especialización, Joyería es nuestra mejor opción. ¿Por qué? Vayan a ver la guía publicada en el foro sobre Dk Escarcha y fíjense en la sección de Itemization. - Herrería: Ranura en brazal y Ranura en guantes, otorgando +60 p. de aguante. - Encantamiento: Encantar anillo: aguante en tus dos anillos, dando como ganancia +60 p. de aguante. - Minería: Consistencia, la ganancia sigue siendo de +60 p. de aguante. - Alquimia: La ciencia de la mezcla es el beneficio que obtendrás si llevas esta profesión, además que amplificará el efecto de Frasco de resistencia inferior. Esto supone un aumento de +90 p. de resistencia mágica frente a todas las escuelas de este tipo de daño. No obstante, no recomiendo usar esta profesión si buscamos maximizar nuestro rendimiento. Si bien es cierto que la Resistencia mágica que obtendrás es mayor a la de Peletería, perderás tu valioso Frasco de sangrepiedra. Las demás profesiones no son tan relevantes para ser un Dk tanque. I.5. Consumibles El uso de consumibles siempre será otra forma de optimizar nuestro rendimiento como tanque. El uso de comidas, sobre todo, nos ayuda demasiado a mejorar nuestra Itemization y, por lo tanto, nuestro EHP. El uso de Poción Indestructible siempre te garantizará poder hacer frente ante cualquier jefe de ICC (excepto Profesor putricidio si comenzamos siendo la Abominación y en príncipes si nos toca ser el tanque de Keleseth). Frasco: Nuestro mejor frasco, siempre, será el Frasco de Sangrepiedra. Poción: Poción indestructible es la mejor y única poción para usar como Dk tanque. Siempre debemos utilizar 2 en cada encuentro, esto nos asegurará tener la mayor cantidad de armadura posible durante todo el encuentro o en la mayor parte de él. Más adelante veremos cómo y cuándo usar tus pociones en los encuentros más difíciles de la expansión. Comida: En esto tenemos varias opciones, sin embargo, en la sección de Itemization veremos cómo utilizarlas para maximizar nuestro EHP. Pargo extremo es nuestra mejor opción en general. Filete de gusano rinolicioso es otra excelente opción. Aletadragón ennegrecido es tu mejor opción para maximizar tu generación de amenaza, si es que tenemos nuestros CAPS en orden. BLOQUE II. El equipo de mi Caballero de la Muerte ¿Hay una única composición BiS para Dk tanque? La respuesta a esta pregunta es: sí y depende del encuentro al que nos vayamos a enfrentar. Me daré a la tarea de desarrollar qué cosas llevar, por qué y en qué momento. II.1. Equipo BiS, Gemas y Encantamientos CABEZA: Yelmo de calavera de carnero rota (Diamante de asedio de tierra austero, Piedra de terror de guardián) / (Disco de amplificación mental, INGENIERÍA) CUELLO: Medallón con bilis incrustada (Circón majestuoso sólido) HOMBROS: Espaldares de Señor de la Plaga santificados (Circón majestuoso sólido) / (Inscripción del Gladiador superior) CAPA: Capa de invierno de centinela (Circón majestuoso sólido) / (Fórmula: encantar capa: Armadura poderosa) PECHO: Coselete de Señor de la Plaga santificado (Circón majestuoso sólido, Circón majestuoso sólido) / (Pergamino de Encantar pechera: súper salud) BRAZALES: Brazales de saliva de gárgola (Circón majestuoso sólido) / (Fórmula: encantar brazales: aguante sublime) MANOS: Manoplas de Señor de la Plaga santificadas (Circón majestuoso sólido) / (Cincha de armadura reticulada) CINTURÓN: Cinturón de anillas verdigris (Circón majestuoso sólido, Circón majestuoso sólido, Circón majestuoso sólido) / (1 GEMA EXTRA, Hebilla eterna) PANTALONES: Musleras de Señor de la Plaga santificadas (Circón majestuoso sólido, Ojo de Zul vívido) / (Armadura para pierna de pellejo de escarcha) PIES: Botines de resurrección inminente (Circón majestuoso sólido, Circón majestuoso sólido) / (Propulsiones de nitro) ANILLO 1: Sortija Cinérea de coraje infinito (Ojo de Zul vívido) ANILLO 2: Anillo eternamente frío de Devium (Circón majestuoso sólido) ABALORIO 1: Colmillo impecable de Sindragosa ABALORIO 2: Escarabajo trabador de Satrina / Vitalidad del gigante ARMA: Glorenzelg, alta hoja de la Mano de Plata (Circón majestuoso sólido, Circón majestuoso sólido, Circón majestuoso sólido) / (Runa de la gárgola piel de piedra) SIGILO: Sigilo de insolencia (VENDEDORES, Emblema de triunfo) ESTADÍSTICAS FINALES (TODOS LOS BENEFICIOS, BUFFS DE BANDA, INCLUIDOS) - ÍNDICE DE GOLPE (6.98%): 229 (SI ERES DRAENEI PUEDES USAR COMIDA DE AGILIDAD, SI NO LO ERES USA Pargo extremo). - PERICIA: 32 - VIDA: 83 405.4 P. - ARMADURA: 39 371 1. La otra composición BiS que se suele llevar es rompiendo por Musleras de esperanza abandonada. Y el otro cambio necesario es cambiar todas tus gemas de Circón majestuoso sólido que están ubicadas en las ranuras rojas por gemas de Piedra de terror de guardián. Las gemas de ranuras amarillas se conservan igual; si eres cualquier otra raza que no sea Draenei, utilizas Comida de índice de golpe (Pargo Extremo) o reemplazas la Capa de invierno de centinela por la Capa carmesí real. 2. Si eres humano, puedes reemplazar 3 gemas de Circón majestuoso sólido ubicadas en ranuras rojas, por gemas de Piedra de terror guardián. La mejor manera de hacerlo es ubicar estas 3 gemas en Cuello, Hombros y Anillo. El único problema con esto es que, cuando cambias a tu equipo para dragones, tu pericia quedará 1 p. por debajo del hard-cap, quedando en 55. 3. Si decides ser orco, la mejor opción es romper por Yelmo de calavera de carnero rota, respetando la composición BiS que enlisté al inicio y usar Agonía de sombras, además de únicamente respetar gemas de ranura rojas con Piedra de terror guardián en el Pecho y Cinturón; con comida de índice de golpe, o Capa carmesí real. 4. La composición BiS cuando vas a enfrentar a Halion o Sindragosa es la misma que en la enlistada, en cuanto a gemas, únicamente cambia rompiendo por pecho Coselete de catástrofe con gemas Ojo de zul vívido, Circón majestuoso sólido y Piedra de terror de guardián respetando sus colores en el pecho; además de usar comida de índice de pericia, Filete de gusano rinolicioso, o respetando todas las ranuras rojas con gemas de Piedra de terror guardián. Además de usar Capa carmesí real con una gema de Circón majestuoso sólido. Esto te dejará en 208 de índice de golpe (6.34%) o 218 de índice de golpe (6.65%) si decides que la gema de esta capa sea Ojo de zul vívido. 5. Cuando vamos a hacer frente a LK 25H 0% BUFF, la composición se queda exactamente igual que la lista BiS de arriba. ¿Por qué motivo? En general, con cualquier tanque, cuando nos enfrentamos a situaciones tan complicadas como lo es un 0%, nuestro principal objetivo es priorizar a toda costa el EHP. Esto quiere decir que todas nuestras gemas pasan a ser de Circón majestuoso sólido y priorizas todo objeto que te sume armadura. Pero ¿por qué con el Dk no es conveniente hacer esto? ¿Por qué no usamos Pilares de Poder y rompemos por las piernas? Bueno, esto lo hacemos así porque buscamos priorizar nuestra habilidad más importante de supervivencia: Golpe Letal. Es imprescindible tener, al menos, la pericia suficiente para evitar que nuestros golpes cuerpo a cuerpo sean esquivados; además de tener el índice de golpe necesario para evitar fallar este mismo. ¿Qué pasa si decido usar Pilares de Poder? Nuestra pericia disminuirá drásticamente y el índice de golpe también, por lo que podría ser un problema muy grave en diversas situaciones (Un Healer que se está moviendo, Healer en Valkyr, Lk con muchas cargas de Succión de Peste, etc). Por qué sería esto un problema? Esto sería así debido a cómo funciona nuestro sistema de runas, que explicaré más adelante. Tener descapeada la pericia supone la posibilidad de que nuestro Golpe letal sea Esquivado o Parado, lo cual pondría en el CD normal de las runas, por lo que esto sería un problema demasiado grande si nos ponemos a pensar en las situaciones mencionadas arriba. Por el índice de Golpe no hay tanto problema dado que si nuestro Golpe letal falla, las runas consumidas entran en un periodo de enfriamiento respetando el GCD de 1.5 segundos, por lo que esto no supone un riesgo mayor. De igual forma, nuestro índice de golpe siempre estará capeado. 6. ¿Qué pasa si no tengo Escarabajo trabador de Satrina / Vitalidad del Gigante? Bueno, tu progresión de abalorios es la siguiente: Colmillo impecable de Sindragosa H // Llave Esqueleto Corroída // Escarabajo Trabador de Satrina H / Vitalidad del Gigante H // Colmillo impecable de Sindragosa N // Escarabajo Trabador de Satrina / Vitalidad del Gigante N // Escama Crepuscular Petrificada H // Escama Crepuscular Petrificada N // Órgano Inidentificable H // Corazón de Hierro // El Corazón Negro // Glifo de Indomabilidad // Órgano inidentificable N. Enlisté todas esas progresiones hasta llegar al Órgano Inidentificable N para poder abordar dos cuestiones que se contestarán abajo; ¿Por qué doble abalorio de aguante? ¿Por qué Órgano inidentificable no es BiS? II.2 ¿Por qué doble abalorio de aguante? Como ya vimos en la progresión de abalorios de arriba, podemos observar que los abalorios con armadura tienen muy poca prioridad; en la lista BiS de Itemization también podemos observar que nuestros 2 abalorios BiS son de aguante. ¿Por qué? Esto es así por cómo escalan nuestras habilidades defensivas. Tener una buena de aguante en general hará que nuestra Sangre vampírica nos otorgue más vida máxima, la sanación que recibimos por parte de esta será mucho mayor. Nuestro Golpe Letal (la habilidad más importante que tenemos) escalará de una mejor manera, Con el Talento de Golpe letal mejorado tenemos un 60% extra de sanación recibida con base en nuestra vida máxima por parte de esta habilidad en general. Transfusión de runa es otra habilidad beneficiada que puede llegar a pasar desapercibida pero que ya veremos cómo utilizarla de manera efectiva. Por este motivo es que se decide tener dos abalorios que otorguen aguante. Si bien, la armadura no es una estadística despreciable como Dk tanque, tiene menos peso en cuanto a supervivencia y escalado. ¿Por qué Escarabajo Trabador de Satrina y no Llave esqueleto corroída? Una buena duda, considerando cómo escalan las habilidades del Dk tanque con la vida máxima, es ¿por qué llevamos Escarabajo en lugar de Llave? Bueno, la razón es simple: el uso activable del Escarabajo. Esto aporta muchísimo más como defensivo que los +12 p. de aguante extra de la Llave contra el Escarabajo. Combinar este uso activable con nuestra habilidad Sangre vampírica nos dará mucha más supervivencia, y esto se vuelve realmente importante en peleas como Sindragosa, Lk o Halion 25H por poner ejemplos. II.3 FAQ a. Escama Crepuscular Petrificada vs Escarabajo Trabador de Satrina/Vitalidad del Gigante ¿Por qué preferimos Escarabajo Trabador de Satrina en lugar de la Escama Crepuscular Petrificada? La Escama puede parecer una excelente idea por la cantidad tan grande de armadura que nos otorga. Además de la cantidad de armadura, tiene la probabilidad de activar el beneficio, cuando tu vida está por debajo del 35%, de 18.30% de esquivar. No es un beneficio que nos sirva mucho como Dk tanque. ¿Pero qué perdemos? Perdemos +216 p. de aguante. Lo cual nos reduce alrededor de 3000 p. de vida contando beneficios de banda. Esto nos reduce la cantidad de curación que podemos realizar sobre nosotros con nuestros Golpes letales, pero aumenta en un pequeño factor la reducción de daño físico por armadura. Específicamente tendríamos un 71% de reducción de daño físico por armadura. Ahora, vemos que perdemos mucha salud, y por tanto la posibilidad de beneficiarnos una mayor cantidad de nuestras curaciones hechas por Golpe letal. Esto no es fatal en muchas situaciones, pero no olvidemos la importancia de potenciar nuestras habilidades que escalan con la salud máxima. Por otro lado, la evasión que otorga el beneficio de la escama, cuando se activa, no es un aumento significativo de mitigación como sucede con el Paladín protección por ejemplo. Cuando usamos Escarabajo Trabador de Satrina, nuestra reducción de daño físico por la armadura se reduce en un 70% y nuestro aguante incrementa, aumentando nuestros puntos de salud en aproximadamente 3000. Además de recibir esto, tenemos un uso activable extremadamente valioso en cualquier escenario que nos podamos imaginar. Es específicamente importante en situaciones como Lk 25h o Lk 25h 0% buff. b. Anillo de Vínculo Significativo Otro objeto controversial, que a simple vista puede parecer tentador de usar debido a la gran cantidad de armadura que nos otorga, es el Anillo de Vínculo Significativo que se encuentra en la Guarida de Onyxia. ¿Vale realmente la pena? La respuesta corta es no. ¿Por qué? Porque estamos desperdiciando muchísimas estadísticas secundarias por una cantidad de armadura y resistencias. Cuando utilizamos este anillo en lugar de Sortija Cinérea de coraje infinito, estaremos perdiendo +31 de aguante y un valioso proc de 2400 p. de armadura cada minuto. Esto no significa que la armadura que nos otorga el Anillo de Vínculo Significativo no sea tan importante, porque de hecho es una excelente aportación a nuestra reducción de daño físico por la armadura. Pero eso es lo único que aporta: armadura. ¿Por qué no usarlo si dijimos que la armadura es lo que debemos priorizar? Porque estamos perdiendo 55 p. de índice de golpe. Perdiendo esto, nuestro Golpe Letal se ve afectado y esto es algo que no podemos permitirnos. ¿Qué hay de las resistencias mágicas? Si entendimos cómo funcionan los umbrales de resistencias mágicas, entenderemos que hay maneras más seguras de encontrar estos umbrales sin arriesgar nuestras habilidades. Teniendo esto en cuenta, nos daremos cuenta de que la resistencia que aporta este anillo es prácticamente inútil. Puede ser una buena opción si tenemos muy poco equipo, o en el proceso de equipamiento, pero es algo que debemos evitar si estamos BiS. c. Agonía y Glorenzelg Esta discusión no suele ser tan frecuente como para extenderse tanto. Sin embargo, existe y debemos abordarla. ¿Qué nos ofrece la Agonía de las Sombras? Nos ofrece +25 p. más de fuerza pasiva, y un proc de fuerza. También nos ofrece Penetración de armadura. Esta arma únicamente debería usarse con la composición para Orcos que enlisté en Itemization, pues es la única forma de sacarle el máximo provecho. ¿Qué nos aporta tener más fuerza? Una generación de amenaza más grande. Y eso es lo único, puesto que la Penetración de Armadura no nos beneficia en lo absoluto para potenciar habilidades que generen amenaza. ¿Qué ofrece Glorenzelg? Nos ofrece +24 p. más de aguante, más índice de golpe crítico (que sí es un beneficio para generar amenaza) y 114 p. de índice de pericia. Esta es la mejor arma que podemos utilizar estando BiS. Por la cantidad de estadísticas que obtenemos es lo que la hace superior incluso en generación de amenaza. Escalamos mejor por el aguante (por el aguante pasivo que tenemos y la pericia, puesto que tener la pericia de la Glorenzelg nos permite tener más gemas de aguante en nuestro equipo) y la generación de amenaza por el índice de crítico y pericia. d. Órgano inidentificable, ¿es BiS? Otro objeto que puede parecer superior porque mezcla las dos estadísticas que nos benefician como Dk tanque: una brutal cantidad de armadura y un proc muy grande de Salud. Suponiendo que tenemos siempre activado el beneficio del Órgano, es nuestra opción más fuerte incluso por encima del Escarabajo Trabador de Satrina. ¿Por qué? Porque tenemos una reducción de daño físico por la armadura extra que nos da, y teniendo activo el proc, tendremos +270 de aguante extra. ¿Cuál es el inconveniente con esto? Que no siempre tendremos las 10 cargas del proc del Órgano, muchas habilidades de los jefes no son enteramente físicas, y, las que lo son, recaen en el RNG por lo que no nos beneficiaremos siempre. En jefes donde todo el daño sea físico y nos aseguremos de que tendremos todas las cargas activas, entonces sí deberíamos usarlo. En peleas como Lk o Halion este objeto no es BiS de ninguna manera. El Escarabajo y Colmillo tienen muchísimo más valor que el Órgano. ¿Por qué? Porque podemos aprovechar los usos activables como defensivos. Aunque es muy probable que no siempre tengamos las 10 cargas del Órgano. e. Pilares de Poder y Creadora de Criptas ¿Por qué y cuándo debemos usar los Pilares de Poder? Debemos evitar usar estos pantalones como opción BiS porque nos descuadra todas nuestras estadísticas. ¿Por qué las descuadra? Porque al romper por estos pantalones debemos utilizar el casco de nuestro Tier 10 y perdemos nuestro índice de golpe que otorga el casco de Lady 25hc. Esto nos deja el índice de golpe en 144 p., 4.39%, si utilizamos la Capa de invierno de centinela (o en 184 p., 5.61%, si usamos comida de golpe) o en 238 p ., 7.26%, si decidimos usar la Capa carmesí real y comida de golpe; o en 198 p. 6.01% si usamos solo la Capa carmesí real. La forma más común, sin embargo, es usar Capa de invierno de centinela y Pilares de Poder con comida de golpe. ¿Qué ganamos si usamos esto? +1088 p. de armadura extra. ¿Vale la pena sacrificar tanto índice de golpe por un extra de mitigación? No, porque estamos sacrificando el uso de nuestro Golpe letal, y además estamos arriesgando nuestro provocar Orden Oscura. ¿Cómo se suele suplir este déficit de índice de golpe? Usando Creadora de Criptas. Cuando usamos Creadora de Criptas, y 2 gemas de +10 índice de golpe y +10 aguante, quedamos en 263 p. de índice de golpe, 8.01%. Pero nos ocurre otro problema: la pericia. Usando la misma configuración de gemas que la lista BiS de arriba, quedamos con 7 de pericia. Esto es un problema muy grave para nuestro Golpe letal. Definitivamente es algo que debemos evitar. Sacrificamos todas nuestras estadísticas por algo más de reducción de daño físico por armadura. ¿Por qué es tan mala idea usar esta configuración? Por cómo funcionan las runas del Dk. Porque en donde se comenzó a popularizar esta idea de configuración de ítems, el funcionamiento de las runas era el siguiente: Cada habilidad Esquivada, Parada o fallada no entraba en el periodo de reutilización de 10 segundos de las runas, sino seguía el enfriamiento del GCD de 1.5 segundos. En Ultimowow no es así. Si alguna de nuestras habilidades es Esquivada o Parada, nuestras runas siguen el periodo de enfriamiento de 10 segundos normal. Mientras que si nuestra habilidad es fallada, nuestras runas siguen el periodo de enfriamiento del GCD de 1.5 segundos. Esta es la manera en la que funcionaba, creemos, en el Retail. Por eso es mala idea utilizar Pilares de Poder y Creadora de Criptas. Arriesgamos muchísimo nuestra habilidad más importante: Golpe letal. Sin embargo, para momentos donde estás equipando tu Dk, son buenas opciones a tener en cuenta. BLOQUE III. ¿Cómo funciona mi Caballero de la Muerte? III.1. ¿Cómo uso mis runas? Para entender la prioridad que tiene nuestro consumo de runas, debemos de leer y comprender nuestro beneficio más importante: Barrera de Filos. Siempre que nuestras runas de sangre estén en enfriamiento, ganaremos el beneficio de reducción de daño recibido en un 5%. Por lo que SIEMPRE debemos estar utilizando todo lo que consuma runas de sangre para así asegurarnos de tener activado esto todo el tiempo, la manera efectiva de utilizar tus runas de sangre las explicaré más adelante. Otro talento que debemos tener en cuenta es el de Maestría en Runas de Muerte 3/3. Este talento nos asegurará tener 4 runas de muerte. Nuestras runas de Escarcha y Profanas siempre deben usarse para nuestros Golpes letales. ¿Por qué? La respuesta está en la siguiente sección. Respuesta corta: generar amenaza y versatilidad para afrontar situaciones difíciles como tanque. III.2. ¿Cómo genero amenaza? ¿Cuándo usar Golpes letales? Todo el tiempo, estoy seguro, hemos escuchado que la mayoría de las personas en Ultimowow te dicen que si eres Dk tu amenaza nunca debería ser problema. Y la realidad, en parte, es que sí. ¿Cómo hago para que esto sea así? Debes emplear bien tus runas de muerte. Para asegurarnos una gran cantidad de amenaza constante sobre el jefe, lo que debemos hacer es consumir nuestras 4 runas de muerte en Toques helados justo después de utilizar nuestros Golpe letales. ¿Por qué así? Porque Toque helado, junto con Golpe con runa, es la habilidad con el multiplicador de amenaza más grande del Dk. Por ende, tener en macro nuestra habilidad Golpe con runa es otra de nuestras prioridades para mantener una gran cantidad de amenaza constante sobre el objetivo que deseemos tener con nosotros siempre. Ahora, ¿de qué manera uso mis Golpes letales? Depende de lo que necesites hacer en ese momento. Si vas a tanquear jefes como Lk, Halion o Sindragosa, por poner ejemplos claros, vas a querer utilizar tus golpes letales para sanarte ante habilidades con mucho daño en un momento (Aplicación o expiración del Segador de Almas, Aliento de Halion o Sindragosa, o el daño constante por el Espejo de Sangre de La Reina de Sangre Lana’Thel). No olviden usar sus Golpes letales. Siempre deben aprender a identificar en qué momento utilizarlos. Esta es uno de los puntos más fuertes del Dk tanque. III.3. Buffs y Debuffs que aporto como tanque Cuando hablamos de los beneficios que aportamos como Dk tanque, siempre se suele pensar en Garras heladas, Poderío de abominación e Histeria. ¿Es todo lo que aportamos? La respuesta es un rotundo NO. Hay una clase que beneficiamos. Toque helado y mago fuego Cuando analizamos la descripción del Toque helado mejorado, pareciera que no tiene mucha más aplicación. El talento menciona que nuestra enfermedad Fiebre de Escarcha reduce la velocidad de ataque cuerpo a cuerpo y a distancia un 6%. ¿Qué clase se beneficia de esto? El mago fuego. ¿Por cuál talento? Torturar a los débiles. Por esta razón, nuestra prioridad es comenzar siempre con Toque helado. Así dejamos nuestro debuff sobre el jefe, y los magos fuego siempre comenzarán beneficiándose desde el principio de su burst. Histeria, ¿en quién la uso? Otro beneficio de banda que proporcionamos a la banda es la Histeria. Esta habilidad es lo más importante que proporcionaremos para mejorar el daño en general de la banda. Aumenta un 20% el daño físico infligido por quien esté beneficiado por esta habilidad. Debemos utilizar esta habilidad en el Feral siempre. Es la única clase que se va a beneficiar por completo, puesto que literalmente todas las habilidades del feral infligen daño físico. La Histeria beneficia incluso los sangrados. Sin embargo, si no hay un feral en tu banda (si no decidiste huir de esa banda, cosa que deberías haber hecho), hay una lista de prioridades a seguir: Pícaro combate. Inflige alrededor del 80% de daño físico. Su mayor fuente de daño son los golpes blancos (daño físico), después viene su daño con venenos (daño con hechizos) y luego sus demás habilidades que no tienen la importancia que tienen sus golpes blancos. Cazador. Sólo su Disparo firme y sus auto ataques escalan directamente con daño físico. Chamán mejora. Sucede lo mismo que con el Pícaro combate. Guerrero. Es lo mismo que con el feral: todas su habilidades infligen 100% de daño físico, pero la Histeria se pisa con Deseo de Muerte. Es una de las razones para nunca darle nuestra Histeria a esta clase. Poderío de abominación Otro beneficio de banda que aportamos. Un aumento del 10% de poder de ataque a todos los miembros de la banda. Se pisa con Aura de disparo certero del cazador puntería. BLOQUE IV. Mitigaciones Tengo muchísimos defensivos, ¿qué hago con todos ellos? En esta sección explicaré cuándo, cómo y por qué usar los defensivos en diversas situaciones. IV. ¿Qué defensivos tengo? Entereza ligada al hielo. Un defensivo mayor. Tu defensivo más fuerte e importante de todos. Una reducción del daño recibido en 30% más una reducción de daño extra basada en la defensa. Dura 12 segundos. Sangre Vampírica. Un defensivo menor. Es un increíble defensivo junto con tu Esacarabajo Trabador de Satrina. La mejor opción para mitigar la mayor cantidad de segadores. Aumenta la sanación recibida un 35% y aumenta la salud máxima un 15%. Dura 15 segundos. Transfusión de sangre. Un defensivo menor. Cuando consigues el bonus de tu 4 tier 10, obtienes un defensivo por esta habilidad. Reduce el daño recibido un 12%. Dura 10 segundos. Caparazón antimagia. Un defensivo menor con mucha utilidad. Absorbe un 75% del daño infligido por hechizos dañinos, hasta un máximo de un 50% de la salud del Dk. Dura 5 segundos. Ejército de muertos. Un defensivo mayor que hay que usar con mucho cuidado. Mientras estés canalizando el Ejército de muertos, recibes menos daño igual a su índice de parada más el de esquivar. Colmillo impecable de Sindragosa. Un defensivo menor que hay que usar con cuidado. Aumenta 268 p. la resistencia a los hechizos Arcanos, de Fuego, de Escarcha, de Naturaleza y de Sombras . Dura 10 segundos. El arte de saber mitigarse Voy a explicar cómo hacer frente a los encuentros más complicados de ICC y SR, pero el principio que debemos seguir para mitigarnos es el mismo para la mayoría de los encuentros que hay en estas instancias. Lo primero que debemos saber es que si no viene una cantidad de daño masiva, nuestra mejor opción es utilizar un defensivo a la vez. Esto nos dará mayor mitigación en el tiempo que consumir todo, o muchos, al mismo tiempo. Una opción para mitigar una fuente de daño continua, pero no masiva, puede ser utilizar nuestra Sangre Vampírica, una vez se termine este beneficio continuamos con nuestro Escarabajo trabador de Satrina y luego con nuestra Transfusión de sangre. Y así sucesivamente. Utilizar tus defensivos con menor enfriamiento primero, te dará la opción de tener disponible esa habilidad más veces a lo largo del tiempo para cierto encuentro. Ahora, para tener una idea de qué defensivos utilizar en ciertas situaciones debemos pensar lo siguiente: un defensivo mayor es aquella habilidad de reducción de daño que previene una gran cantidad de daño por sí misma. Ahora, podemos construir defensivos mayores, como Dk tanque, a partir de nuestros defensivos menores. Por lo que podemos decir que: la suma de dos o más defensivos menores también da como resultado un defensivo mayor. Teniendo esto en cuenta, podemos ver cómo hacer frente a los jefes más difíciles de esta expansión. SINDRAGOSA. Este es un encuentro donde debemos ser muy cautelosos con cómo utilizamos nuestros defensivos, puesto que un error pequeño puede suponer nuestra muerte inmediata. Primero veamos la primera fase de este jefe. Tenemos dos habilidades que nos ayudarán a hacer frente a cada uno de los alientos: Transfusión de runa y Caparazón antimagia. ¿Cuándo usar cada uno? Debes estar atento de la magia desencadenada. Si Sindragosa ya marcó con su Magia Desencadenada a los rangos y healers, mitiga el aliento que venga con tu Caparazón antimagia. Si no hay ningún marcado con este debuff, entonces simplemente usa tu Transfusión de runa justo después del aliento, intenta ser lo más rápido posible para evitar cualquier situación de Parar-Celeridad. Recuerda que Sindragosa siempre lanzará dos alientos antes que el frío virulento. El segundo lo puede lanzar antes del frío o inmediatamente después de que explota el Frío. Para el Frío virulento de esta fase no hay que tener tanto cuidado, este suele ser poco peligroso para ti puesto que tendrás, generalmente, Guardián divino y Maestría en Auras en Escarcha. Por tanto, debes utilizar únicamente tu Sangre vampírica en conjunto con tu Colmillo Impecable de Sindragosa (si no tienes el Colmillo, utiliza Transfusión de sangre, o Cúrate inmediatamente después de que Frío virulento explote). Ahora hablemos de la segunda fase de este jefe. Hay dos formas en las que se puede hacer (al menos la que se usa en mi hermandad y en otra en la que estuve): de un solo tanque y hacer una carrera de DPS después del primer frío virulento, o simplemente de dos tanques e intercambiar con el otro tanque para irnos a limpiar el debuff de Sacudida Mística. Veamos cómo hacerlo de la forma tradicional. Segunda fase de Sindragosa de dos tanques. Una vez entrada la segunda fase, Sindragosa dejará un debuff del que debemos tener especial cuidado: Sacudida mística. Cuando el jefe marque al primero con la Tumba de Hielo, es momento de utilizar tu Sangre vampírica y estar pendiente al Aliento de Escarcha para curarte instantáneamente después de que te hace daño con tu Transfusión de runa. Este momento hay que estar mitigado porque tus sanadores se estarán moviendo y la banda va a recibir muchísimo daño a causa de la Sacudida mística/Helado hasta los huesos/Magia desencadenada. El segundo Aliento simplemente lo mitigas con Caparazón antimagia, para ese momento ya te deberían de haber hecho el cambio. Al siguiente cambio utiliza tu Entereza ligada al hielo. Después de ese cambio ya tendrás tu Sangre Vampírica disponible, sin embargo, recomiendo tomar al jefe con Transfusión de sangre, y esperar a que lance su Aliento para utilizar tu Sangre Vampírica y Caparazón antimagia. Si después de esto el jefe sigue vivo, puedes comenzar a pedir defensivos externos a tus paladines o a tu disciplina/sagrado. No olvides jamás curarte utilizando tus Golpes letales, esto te separará del resto de Dk tanques. ¡Úsalos, es tu habilidad más importante! Segunda fase de Sindragosa de un solo tanque. Cuando comience la fase 2, y la primera tumba sea marcada, no usaremos ningún defensivo, únicamente estaremos atentos a utilizar nuestro Golpe letal para el primer aliento, y nuestra Transfusión de runa si es que sucede un segundo aliento antes del Frío virulento. Una vez lance su Frío virulento, usaremos Sangre Vampírica + Transfusión de sangre + Colmillo Impecable de Sindragosa en conjunto con el Guardián divino y Maestría en auras en Escarcha de un paladín sagrado. Si no sucedió el segundo aliento antes del frío, este vendrá justo después de que explote el frío, por lo que ahí deberás utilizar tu Golpe letal de manera precisa. Lo siguiente en esa parte es prácticamente trabajo de los DPS para matar rápido al jefe. Lo único que debes tener pendiente es utilizar tu Entereza ligada al hielo en cuanto venga un próximo aliento, y el Caparazón antimagia también usarlo para un aliento donde no tengas Entereza. Si desconfías de tus healers, puedes pedir Imposición de manos, Supresión o cualquier otro defensivo externo del que dispongas. La parte en la que debemos tener más cuidado es en no morir antes del primer frío virulento. Lo demás lo tenemos prácticamente asegurado si lo matan rápido. El Rey Exánime 25h. Ahora viene el jefe más difícil de toda la expansión: El Rey Exánime 25h. Este es el jefe con más mecánicas para el tanque que te podrás encontrar en ICC. Voy a dividir según las fases e interfaces de este enfrentamiento. Fase 1. En esta fase debemos ser cuidadosos una mecánicaa: el buff que gana Lk succión de peste. ¿Qué hace Succión de Peste? Aumenta un 2%, por cada carga, el daño físico infligido por el jefe. Esta carga aumenta cada vez que Peste necrótica salta de objetivo en objetivo. ¿Cuándo es buen momento para comenzar a utilizar tus mitigaciones? Cuando el jefe tiene 2-3 cargas de Succión de peste. Cuando tenga esas cargas, comienza con tu Sangre vampírica. Justo después de que termina el beneficio de tu Sangre, utiliza Transfusión de sangre. Esto te permitirá utilizar tu Entereza ligada al hielo cuando el jefe tenga alrededor del 80% de vida y el segundo horror haya salido. Para este momento, tu sangre vampírica debería estar lista, o casi, para usarse. Terminando tu Entereza, vuelve a utilizar tu Sangre vampírica. Y si aún no has faseado al jefe, tu transfusión de sangre nuevamente. Recuerda que puedes utilizar las Manos de Sacrificio de los paladines por si la cosa se pone fea. Primera interface. Todas las redirecciones deben ir hacia ti. Eres una máquina de generar amenaza. Recuerda usar la rotación de Golpes letales para poder lanzar cuatro toques helados seguidos. No hay más de qué preocuparse. Únicamente debes tener cuidado cuando entres a la fase 2. Mantente alerta para utilizar tu Transfusión de runa por si te pega mientras la banda se está moviendo para posicionarse para la primera oleada de valkyrs. Fase 2. En esta fase debes tener muchísimo cuidado con una habilidad que le quita las ganas de ser tanque a cualquier primerizo: El Segadaor de Almas. Esta habilidad vendrá 5 segundos exactos después de que el jefe lance el infestar. Pero primero debemos entender cómo funciona y después veremos cómo utilizar nuestros defensivos de manera óptima para no morir en el intento. Para explicar qué es el Segador de Almas, utilizaré la explicación desarrollada por Iqui, traducida por Alanthor, un miembro de mi hermandad, y después desarrollaré paso a paso cada parte de esta habilidad. El segador de almas es una habilidad de daño masivo que viene cada 30 segundos, dura 10 segundos y se divide en 3 partes. Aplicación del segador, Expiración del segador y un beneficio al jefe de Celeridad Melee. Aplicación del segador de almas Esta es la primera parte del segador de almas. Consiste en un Golpe de las Sombras que inflige un 50% de daño con arma del jefe en forma de daño de las sombras, alrededor de 100k de daño. Esta parte del segador será resistida por tu Resistencia a las sombras o tu Armadura, lo que sea que lo mitigue menos. Esta parte siempre será mitigada por la Resistencia a las sombras que tengas, el Colmillo es muy valioso para esto. Esta aplicación te dejará un DoT que expirará después de 5 segundos, lo que nos lleva al siguiente paso del segador. Expiración del segador de almas Una vez expiró el DoT, esto te infligirá 70k de daño bruto en 25H (el daño de esta expiración cambia dependiendo la dificultad en la que te encuentres). Esta parte NO se puede resistir parcialmente con Resistencia a las sombras, por lo que el Colmillo se vuelve prácticamente inútil, y únicamente será mitigado por efectos de reducción de daño total (tu bonus por tu 4 tier 10, Entereza ligada al hielo, Ejército de muertos, Mano de Sacrificio, Guardián divino o Supresión de dolor). Después de la expiración del segador de almas, el jefe obtiene un beneficio que le aumentará un 100% su celeridad cuerpo a cuerpo durante 5 segundos. Celeridad melee Este beneficio prácticamente lo que hace es que en lugar de golpearte cada 1.8 segundos, el jefe te golpeará cada 0.9 segundos durante 5 segundos. Ahora que sabemos cómo funciona el Segador de Almas, ¿qué hacemos para sobrevivir a esto? Dejaré cómo sobrevivir a esto durante al menos 5 segadores sin complicaciones, después explicaré cómo utilizar tus defensivos de manera precisa. Segador 1: Colmillo Impecable de Sindragosa (aplicación) Sangre Vampírica (todo el segador) Transfusión de sangre (todo el segador) Caparazón antimagia (Expiración) Segador 2: Entereza ligada al hielo (todo el segador) Segador 3: Colmillo Impecable de Sindragosa (aplicación) Sangre Vampírica (todo el segador) Transfusión de sangre (todo el segador) Caparazón antimagia (Expiración) Segador 4: Marca de Sangre (todo el segador) Ejército de Muertos (Aplicación) Supresión de Dolor (Expiración y celeridad melee) Segador 5: Colmillo Impecable de Sindragosa (aplicación) Sangre Vampírica (todo el segador) Transfusión de sangre (todo el segador) Caparazón antimagia (Expiración) Ahora que sabes qué utilizar, debo ser muy específico con esto porque he visto demasiados Dk tanques que lo hacen erróneamente. NO UTILICES UN MACRO CON TODO LO QUE DIGO PARA MITIGAR EL SEGADOR 1, 3 Y 5. ¿Por qué? Porque no vas a mitigar todo de la mejor manera. Si pones todo en un macro, el caparazón antimagia no va a mitigar la parte del segador que está destinado a mitigar: la expiración. Debes ser muy preciso con cómo utilizas tus defensivos, por favor evita este macro. Si te veo tanqueando y utilizas este macro perderás todo el respeto. Ok no, pero evita utilizarlo. ¿Cómo uso mis defensivos de manera precisa? El colmillo impecable de sindragosa tiene la única función de mitigar la aplicación del segador. Por lo que puedes usarlo unos 5 segundos antes de que suceda la aplicación del segador, al igual que tu Sangre vampírica. Ahora, con nuestra transfusión de sangre debemos tener mucho cuidado. Recuerda que el segador dura 10 segundos, y necesitamos que la transfusión nos mitigue todo el segador. Pero el beneficio que obtenemos por la Transfusión de sangre gracias a nuestro bonus de 4 tier 10, Armadura de Sangre, dura 10 segundos también. Entonces, ¿Cuándo debo usar la Transfusión? Cuando el dbm te avise que faltan 0.9 segundos para que te aplique el segador. Así como te muestro en la imagen. Este es el momento para utilizar tu transfusión de sangre. El caparazón antimagia deberás usarlo ANTES de que el segador vaya a expirar. Este es el momento perfecto para utilizar el caparazón antimagia. Interface 2. De nuevo que con la primera parte: tú debes tener toda la amenaza de los espíritus. Sin embargo, aquí sale un espíritu extra. Por lo que después del primer espíritu, es muy probable que debas tener la amenaza de dos al mismo tiempo durante toda la interface. Comienza a rotar tu Sangre vampírica, transfusión de sangre y Entereza durante toda esta parte. Al final pide a tu Paladín tanque que te quite los espíritus cuando termine la interface. Fase 3. Esta es la parte más fácil. Después de la primera cámara, el jefe lanzará el segador de almas 3 segundos antes de castear sus espíritus malvados o justo después de castearlos. Luego, después de cada fase de espada, el primer segador vendrá 5 segundos después de que sales de la cámara. Los demás segadores sí te los marcará el DBM. Recuerda comenzar tu rotación de defensivos como los de la fase 2. La diferencia es que para el cuarto segador no tendrás tu Ejército de Muertos, por lo que puedes pedir una Mano de Sacrificio del Paladín tanque. Halion Físico 25h. Cuando nos enfrentamos a Halion en el mundo físico, nuestra rotación de defensivos es un poco más simple pero depende de nuestra composición en este reino. No obstante, me centraré en explicar cómo mitigarse en la tercera fase. Asumiré que tenemos con nosotros al Sacerdote Disciplina y un Paladín protección como tanque de adds. Nuestra rotación de defensivos siempre será: 2 defensivos menores por cada inferno que venga hacia nosotros. Primer Inferno. Sangre Vampírica Caparazón antimagia (sólo cuando tengamos a Halion y el Inferno y venga un Aliento de fuego hacia nosotros) Mano de Sacrificio o Imposición de manos (sólo si la corporalidad está a 60% en nuestro reino) Segundo Inferno. Transfusión de sangre Colmillo Impecable de Sindragosa Mano de sacrificio o Imposición de manos (sólo si la corporalidad está a 60% en nuestro reino) La Supresión de Dolor únicamente si alguno de nuestros levantadores (Paladín heal o Chamán Restauración) se tiene que ir a limpiar y tenemos amenaza del Inferno y Halion. Tu Entereza ligada al Hielo úsala únicamente cuando la corporalidad en tu reino esté en 70%. No lo dudes. Úsala en ese mismo momento. Tu prioridad, además de sobrevivir, es tener toda la amenaza del Inferno ya que este no se puede Provocar con Orden Oscura. ¿Qué hacer para garantizar la amenaza sobre el Inferno? Cuando aparezca la marca sobre el piso, alertando la caída del meteorito, utiliza 2 golpes letales, y cuando aparezca el inferno lanza 4 toques helados seguidos sobre él. Halion Crepuscular 25h. Halion Crepuscular es similar. Al menos en cuanto a mitigaciones. Primer corte crepuscular. Sangre Vampírica Caparazón antimagia (sólo cuando Halion esté casteando su Aliento y el corte esté sucediendo) Mano de Sacrificio o Imposición de manos (sólo si la corporalidad está a 60% en nuestro reino) Segundo corte crepuscular. Transfusión de sangre Colmillo Impecable de Sindragosa Mano de sacrificio o Imposición de manos (sólo si la corporalidad está a 60% en nuestro reino) Siempre que alguno de tus levantadores se tenga que ir a limpiar, utiliza el Sacrificio Divino del paladín heal o una Maestría en Auras en Sombras para mitigar un posible aliento y a la banda. Si la corporalidad está a 70%, sin dudarlo, utiliza tu Entereza ligada al Hielo. Repite esta rotación de defensivos durante todo el encuentro. No olvides curarte. BLOQUE V. Macros, Addons y UI BLOQUE VI. Videos de referencia y agradecimientos Editado 7 Abril por Vannhoy choriboard, dante132, Torete y 18 otros 5 1 6 7 2
Baltorm Publicado 16 Septiembre Publicado 16 Septiembre Hola bro, muy buena la guía, me sirvió para aprender un poco mas a profundidad el Dk tank que es lo que actualmente estoy jugando, lastima que no están disponibles los últimos dos bloques, no se porque razón se quitaron pero me gustaría poder verlos. Un saludo! HorrorLakie 1
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