Maestro de juego Publicación popular Hezion Publicado 18 Mayo Maestro de juego Publicación popular Publicado 18 Mayo (editado) Muy buenas a todos los jugadores de UltimoWoW. Lo que dejo aquí es un repost de dos guías. Se ha tomado como base la guía de Selaya, publicada originalmente en el foro de su hermandad. La guía se complementará con información útil que Selaya y otros jugadores han dejado en su servidor de discord. Además, por cuestiones pedagógicas y de orden, se ha tomado información extra de la guía de Arikah, publicada en los foros de Elitist Jerks. La intención de esto es abarcar algunos aspectos que Selaya decidió no exponer. Para facilidad de la comunidad, todo será reposteado en español. Enlaces originales: Guía de Selaya Guía de Arikah Recuerden que todo el crédito y los agradecimientos deben ir a Selaya y Arikah por el gran aporte que han hecho a la comunidad de WotLK. Hola estimados, Esta es una versión reducida de mi guía de Reprensión. Dado lo que esta hermandad es y aspira a ser, asumiré que tienen un conocimiento básico. Si no es así, por favor lean algunas guías básicas de Reprensión primero. Actualización 26/1/2020: Esta guía fue creada inicialmente como un mero complemento para donde creo que la ortodoxia está incompleta o incorrecta, para uso interno de Ohana, por lo tanto, no consideré necesario desarrollar en la mayoría de las cosas y consideré todo de la ortodoxia como un hecho dado, básicamente. Como Ohana murió hace mucho tiempo y esta guía ha estado disponible para el público desde entonces y sigue siendo un recurso útil, intentaré elaborar un poco más sobre ciertos temas. No esperen que les dé una conferencia completa sobre la Ortodoxia. Si eres nuevo como Paladín Reprensión, te sugiero que busques en otro lugar para eso primero. <3, Sela (o) Contenidos (i) Equipo y estadísticas (ii) Sobre el Tratado (iii) Sobre el T9 (iv) Talentos y glifos (v) Prioridad de las habilidades y secuencia (vi) Cooldowns defensivos (vii) Mano de Expiación (viii) Item Donation Priority (ix) Apéndice (x) Epílogo (xi) Changelog (i) Equipo y estadísticas Aunque la lista BiS estándar que la gente parece estar compartiendo es un buen punto de partida, también está equivocada. Intelecto gratis es Intelecto gratis. Y créeme, realmente quieres obtener toda el Intelecto gratis que puedas (ver más detalles a continuación, en el capítulo (v) Prioridad de las habilidades y secuencia), ya que te quedarás sin maná con la secuencia de habilidades correcta. Una mayor reserva de maná te ayudará a contrarrestar eso en dos dimensiones: En primer lugar, retrasará significativamente el punto en el que te quedarás sin maná, gracias a que te proporciona un mayor margen de maná con el que trabajar. En segundo lugar, mejorará ligeramente tu ingreso de maná (Sentencia de sabiduría y Reposición), mientras que aumentará significativamente el beneficio de Súplica Divina si decides usarla (Consejo: No deberías usarla, a menos que tengas GCDs libres, lo cual sucede, o si realmente te estás arriesgando a quedarte sin maná muy pronto si no lo haces). Con ese fin, recomendaría la siguiente lista: RANURA OBJETO GEMA CABEZA Casco juraluz santificado Diamante de asedio de tierra incansable + Rubí cárdeno llamativo CUELLO Colgante de lobreguez Ametrino fiero HOMBROS Hombreras de placas juraluz santificadas Rubí cárdeno llamativo ESPALDA Capa de destripador de La Cámara de las Sombras Ametrino fiero PECHO Placa de batalla juraluz santificada Rubí cárdeno llamativo + Lágrima de pesadilla MUÑECAS Bandas agraviadas Rubí cárdeno llamativo MANOS Guantes de acechador Anub'ar Rubí cárdeno llamativo + Ametrino fiero CINTURA Cordón de acechador Nerub'ar Ojo de dragón llamativo + Ojo de dragón llamativo + Ametrino fiero PIERNAS Quijotes juraluz santificados 2x Rubí cárdeno llamativo PIES Avanzado del Apocalipsis 2x Rubí cárdeno llamativo ANILLO 1 Sortija Cinérea de venganza infinita Ametrino con inscripciones ANILLO 2 Sello de crepúsculo Ametrino con inscripciones ABALORIO 1 Abominación diminuta en un tarro -- ABALORIO 2 Escama Crepuscular afilada -- ARMA Agonía de sombras 2x Rubí cárdeno llamativo + Ojo de dragón preciso TRATADO Tratado sobre valentía -- Encantamientos CABEZA: Arcanum de tormento HOMBROS: Inscripción del hacha superior ESPALDA: Encantar capa: velocidad superior PECHO: Encantar pechera: estadísticas potentes MUÑECAS: Encantar brazales: asalto superior MANOS: Aceleradores de hipervelocidad PIERNAS: Armadura de pierna de escama de hielo PIES: Propulsiones de nitro ARMA: Encantar arma: Rabiar 1. Los Nerub'Ar son un intercambio razonable en mi opinión, ya que te proporcionan 71 de Intelecto adicional, lo que te permite superar el umbral de 10,000 (con todos los buffs), a un pequeño costo de 16 de crítico y 3 de ArP. 2. Me gusta llevar el cap de Pericia. Con ese fin, usar la gema Ojo de Dragón Preciso es la mejor opción disponible. 3. Las ranuras amarillas con bonus de +4 de Agilidad: En términos generales, cualquier ranura amarilla debería ser aprovechada por un Paladín Reprensión, ya que entre otras cosas tiene la mejor escala con Agilidad (casi a la par con Crítico). Incluso un modesto bonus de +4 Agilidad te otorgará 14 Agilidad/Crítico (en lugar de 10 Fuerza). Para que 10 Fuerza superen a 14 Crítico, necesitarías que el valor del Crítico sea inferior a 10/14 = 0.71. Si bien eso puede suceder (la BiS List con Vinculador tiene un valor de aproximadamente 0.65), es una ocurrencia bastante rara y, aun así, generalmente está dentro del margen de error. (Como referencia, con Agonía de las Sombras tu valor de Crítico está en 0.70, muy cerca de 0.8). Esto es para T10, antes de eso generalmente es: Fuerza >> todo lo demás, hasta el punto donde incluso 4 o 6 Fuerza en ranuras amarillas son descartados. 4. No apuntes a más de 520 de Celeridad (o 450 para un arma de 3.6 de velocidad) si no puedes alcanzar al menos 1,050 - es muy malo y en realidad hace que el mantenimiento de Sello de Venganza sea más difícil. Además, ten en cuenta que estos brackets de Celeridad son para la Agonía (o cualquier otra arma de 3.7, es decir, Filo de las Sombras) serán más bajos si tienes un arma de 3.6 o 3.4. Deberías apuntar a esos números, respectivamente, en ese caso. Hay múltiples intervalos (Brackets) a los que uno podría aspirar. Sin embargo, de manera realista, te quedarás con el primer nivel (el nivel cero es inalcanzable y el segundo, aunque alcanzable, tiene un costo tan alto en otros atributos que no vale la pena). Sería de la siguiente manera dependiendo de la velocidad de tu arma: * 3.7 --> 520 índice de celeridad * 3.6 --> 450 índice de celeridad * 3.4 --> 280 índice de celeridad La lógica detrás de esto es tan simple como obvia: esas cantidades de celeridad reducirán la velocidad de tu arma con todos los buffs a 2.48 - con 2.5 siendo el siguiente divisor más alto de 15, la duración del debuff de Sello de Venganza. Esto significa que puedes usar tu sexto golpe blanco, a los 14.9 segundos, para mantener el la quinta carga del Sello de Venganza. cerca de su expiración. Nota: Esto también significa que solo deberías engemar Celeridad hasta alcanzar tu cap de Celeridad. Cambia a Crítico después de eso. Pueden ver la explicación completa más abajo, en la sección de Estadísticas. 5. Explicación de Arikah sobre cómo funciona Rabiar: Rabiar es un proc basado en la mecánica del PPM, similar a Mangosta. En un entorno de banda tiene un tiempo de actividad de ~75%. Solo se puede activar con ataques marcados como ataques cuerpo a cuerpo y especiales cuerpo a cuerpo (Sentencias, Golpe de Cruzado, Tormenta Divina, golpes blancos). Ha aumentado el tiempo de actividad desde la versión 3.2 debido a la mecánica de ataque oculto del Sello de Venganza, que parece ser capaz de activar y actualizar el beneficio. Debido a esto, esta es nuestra única opción real para un encantamiento de arma dps. Estadísticas (Explicación de Arikah) ¡En orden de importancia! Golpe: 32.8 de índice te da un 1% de golpe. Al nivel 80, necesitamos 263 de índice de golpe, o 8%, para llegar al cap de golpe en golpes blancos, especiales y la Sentencia. Exorcismo y Consagración se consideran hechizos y usan la tabla de golpe de hechizos, por lo que aún podemos fallar con estas habilidades. Necesitas alcanzar el cap de golpe para obtener tu máximo DPS. Alcanzar el cap de golpe es extremadamente fácil solo con equipo y no debería usarse gemas o encantamientos para ello. Fuerza: Nuestra estadística de DPS a acumular después de alcanzar el cap de golpe, ya que tenemos varios talentos que multiplican su efecto. 1 Fuerza te da 2 AP de base, multiplicado por 1.15 de Fuerza Divina dándonos 2.3 AP por Fuerza. Este número se ve afectado además por beneficios como Bendición de Reyes. La Fuerza también potencia nuestros hechizos de utilidad como Escudo Sagrado a través de talentos, y el Sello de Venganza se beneficia triplemente de la Fuerza. Se recomienda que uses gemas de Fuerza después de alcanzar el cap de golpe. Pericia: Introducida a finales de TBC, esta estadística nos permite eliminar completamente los esquives de la tabla de ataques; no puedes eliminar completamente las paradas, pero solo te lograrán parar desde el frente, así que no ataques a los jefes desde el frente. 8.2 de índice dan 1 pericia; necesitas 214 de índice de pericia (26 de pericia, 6.5%) para alcanzar el cap. Si eres humano usando espada/maza, necesitas 23 de pericia (189 de índice), y si eres enano usando maza, necesitas 21 de pericia (173 de índice) para alcanzar el cap debido a las raciales. Alcanzar este cap es un aumento significativo de DPS en comparación con no estar capeado (o no tener nada de pericia) ya que afecta nuestros golpes blancos y ataques. Idealmente, quieres alcanzar este cap junto con el de golpe para maximizar tu DPS. Cualquier punto sobre el cap es completamente inútil y un desperdicio de puntos de itemización. Crítico: Dependemos bastante de los golpes críticos para hacer daño. Nunca puedes tener demasiado crítico, pero no vale la pena usar gemas para ello, usa gemas de fuerza en su lugar. Necesitas 45.9 de índice de crítico para obtener un 1% de crítico al nivel 80. Esta estadística no se beneficia de los buffs de la banda, pero obtienes más por punto de itemización del crítico que de la agilidad. Esta estadística también aumenta tu índice de crítico de hechizos, lo que la hace claramente superior a la agilidad. Agilidad: Necesitamos 52.08 de agilidad para obtener un 1% de crítico cuerpo a cuerpo. Como se mencionó antes, el crítico es claramente mejor, sin embargo, la agilidad escala con los buffs de la banda como Bendición de Reyes, donde el crítico no. Celeridad: La celeridad recibió algunos beneficios en el parche 3.1; específicamente para paladines, obtenemos un 30% más de celeridad por cada punto de índice. La celeridad aumenta el daño de golpes blancos y el daño del Sello de Venganza al darte algunos ataques más contra un jefe; la celeridad NO disminuye el GCD en nuestros golpes/sentencias, pero disminuye ligeramente el GCD de hechizos (Consagración, Exorcismo, etc). Encontrarás bastante celeridad en el equipo, por lo que debes usar encantamientos o gemas para ello. Ajustado con los cambios de la 3.1, los paladines requieren 25.2 de índice de celeridad para un 1% de celeridad. Explicación de Selaya sobre los Haste Brackets ¿Por qué no deberías acumular celeridad a ciegas? Puede que hayas oído hablar de mí (¡o de alguien más!) mencionando los Haste Brackets (Intervalos de Celeridad) y te hayas preguntado, ¿Qué es un Intervalo de Celeridad y por qué debería importarme? Pues bien, no te preguntes más, porque te explicaré exactamente por qué es de importancia crítica ser consciente de estos intervalos, y cómo te ayudan a mejorar tu rendimiento. Como dicen, una imagen vale más que mil palabras: (Imagen no completamente a escala. Solo para fines ilustrativos. Las calificaciones de celeridad son válidas solo para armas de velocidad 3.7) Como puedes ver, cada "Bracket" de Celeridad es la cantidad mínima de índice de celeridad posible donde aún puedes golpear un objetivo X veces (básicamente 5, 6 o 7) dentro de un período de 15 segundos. Esta es también la cantidad de celeridad a la que aspiramos, ya que estar dentro de un "Bracket" de celeridad significa que estamos retrasando nuestro último golpe tanto como sea posible, sin exceder nuestro período de 15 segundos, ya que cualquier cosa fuera de él haría que ese golpe no sea elegible para mantener la quinta carga del Sello de Venganza, obligándonos a gastar el golpe anterior en su lugar. Estamos siendo cautelosos y, para todos nuestros propósitos, consideraremos 14.8 segundos como nuestro objetivo en lugar de 15 segundos. Esto nos da un pequeño margen de maniobra y asegura que no arruinemos el mantenimiento de la quinta carga del Sello de Venganza, debido, quizás, a un pequeño fallo del servidor o algo similar. Esto también significa que, para nuestro "Zeroth Bracket", en realidad usaríamos de 30 a 60 puntos de índice de celeridad para asegurarnos de alcanzar los 14.8 segundos. (Exactamente 0 celeridad nos haría golpear cada 2.99 segundos con un arma de 3.7, lo que resultaría en un bracket de 14.95. Lo cual es demasiado justo para estar cómodos). Como podemos ver ahora, alcanzar tu "Bracket" de celeridad es de suma importancia. No hay nada peor que quedarse justo al borde de tu "Bracket", ¡haría que el mantenimiento de la quinta carga del Sello de Venganza sea una pesadilla! (Te verías obligado a hacerlo después de, por ejemplo, 12.5 segundos en lugar de 14.5 segundos, con más de 2 segundos de duración restante, ya que tu siguiente golpe blanco sería después de los mágicos 15 segundos). Aunque sobrepasar el índice de celeridad no es tan dramático comparado con quedarse corto, aún así debe evitarse, ya que cada punto de índice más allá de tu ventana de gracia deseada acortará tu ventana de mantenimiento por unos pocos milisegundos, y así dificultará el mantenimiento de la quinta carga del Sello de Venganza. Poder de ataque: La mayoría de nuestras habilidades escalan con AP, pero esta estadística está al final de la lista de prioridades (aproximadamente empatada con el ArPen). La fuerza es simplemente mucho mejor. El AP no se ve realmente en placas (así que a menudo no tienes que preocuparte por esto) pero te toparás con él si te metes en cuero y malla. Ten en cuenta que a pesar de que el AP tiene un valor de estadísticas de itemización de 2:1, todavía es mucho más débil que la fuerza ya que no tenemos talentos que aumenten su efecto. Al comparar o considerar piezas con AP vs placas, necesitas mirar las estadísticas/nivel del objeto en su totalidad. Penetración de armadura: El ArPen solo afecta aproximadamente al 35% de nuestro daño, lo que la convierte en nuestra estadística menos deseada. 13.8 de índice ahora te da un 1% de penetración de armadura; a diferencia de TBC, ya no puedes ignorar completamente la armadura del jefe o jugador mediante esta estadística. El ArPen NO aumenta el daño hecho por sellos o sentencias, solo el daño blanco, Golpe de Cruzado y Tormenta Divina. Poder con hechizos: Mala estadística para nosotros. El poder con hechizos aumenta algunos de los coeficientes de nuestras habilidades, pero a un ritmo mucho más lento que la fuerza o el AP, y no hace nada por nuestro daño blanco y golpes cuerpo a cuerpo instantáneos. Golpe de Cruzado y Tormenta Divina no ganan nada del poder con hechizos. Evita esta estadística. Intelecto: 1 de Intelecto te da 15 de maná y una cantidad insignificante de crítico con hechizos; necesitas 166 Intelecto para obtener un 1% de crítico con hechizos. El Intelecto aumentará el maná que obtienes de Súplica Divina y tu reserva total de maná, nada más. Aguante y Armadura: En última instancia, la aguante no hace más que mantenerte vivo en situaciones donde hay daño en área , y en WotLK hay mucho daño en área. La mayoría del daño es mágico (no mitigado por la armadura) por lo que la clase de armadura no nos importa, ya que no tenemos talentos como los guerreros o caballeros de la muerte. Encontrarás toda la aguante que necesitas y mucho más en todo tu equipo. Observaciones teóricas (Explicación de Arikah) El Crit Cap cuerpo a cuerpo es del 71,2 %. Este número supone que ya tienes el cap de golpe/pericia. Debido a la naturaleza de los paladines, es casi imposible en este momento alcanzar el Crit Cap cuerpo a cuerpo (aunque los pícaros y guerreros tienen que preocuparse por esto). Los ataques especiales cuerpo a cuerpo, como Sentencia y Golpe de Cruzado, son inmunes al Crit Cap; su cap es del 100%. Los Glancing Blows son parte del combate cuerpo a cuerpo y no se pueden evitar. Estos ocurren el 24% de las veces y no pueden ser golpes críticos. Para un Reprensión, sólo los ataques automáticos (blancos) están sujetos a los Glancing Blows. Nuestros ataques especiales se basan en un sistema de 2 rolls (tiradas). Nuestros ataques normales (autoataques) son un sistema de un roll. Las aplicaciones del dot de Sello de Venganza se basan en el sistema de 2 rolls. Necesitas un 8% de golpe para tener llegar al cap de golpe cuerpo a cuerpo, con armas de dos manos, contra mobs (jefes) de nivel 83 (calavera). Se necesita 26 de pericia (6,50%) para tener el soft cap. Todas las clases cuerpo a cuerpo parecen sufrir una supresión de crítico del 4,8% frente a los mobs de nivel 83 (calavera). Esto significa que tu crítico cuerpo a cuerpo será en promedio un 1,8 % más bajo de lo que dice el panel de estadísticas de tu personaje (Corazón del Cruzado cubre el 3% de esto. Los procs de tratados y demás no se tienen en cuenta). Todos los ataques con hechizos tienen un 3% de supresión de crítico contra los jefes. Gracias a Corazón del Cruzado, no nos damos cuenta de esto en absoluto. Además, esto sólo afecta al Exorcismo y a la Cólera Sagrada. El cap de golpe con hechizos es 17%. Las únicas habilidades que tenemos que se ven afectadas por esto son Exorcismo, Cólera Sagrada y los tics de Consagración, por lo que esto tiene poca importancia para nosotros. (ii) Sobre el Tratado Mucha gente parece creer que el tratado de escarchas es la mejor elección. Esto también es afirmado por los EJ, donde gente random ha hecho "matemática" para probar que este tratado superaría al tratado de triunfo a los 45 segundos. Déjame decirte: Esto está mal. Las matemáticas de los EJ, aunque técnicamente no incorrectas, se han hecho usando los mejores escenarios posibles (abriendo con Golpe de Cruzado y usándolo en CD durante los siguientes 16 segundos), lo cual es totalmente irrealista. Destruir tu lista de prioridades solo para acumular el tratado no vale la pena. Además, realmente querrás tantas estadísticas como sea posible lo antes posible. Esto se debe a que el Paladín Reprensión es una spec de burst, y perder ~100 de Fuerza durante prácticamente toda tu burst inicial es una muy mala idea. El verdadero punto en donde el tratado de escarcha supera al de triunfo es a los 180 segundos Ahora, ¿qué significa esto para nosotros? Básicamente, esto significa que el tratado de escarcha es inútil. Cualquier pelea realista que dure más de 180 segundos tendrá una mecánica que obligará a un reinicio de los stacks. Ahora, antes de que me grites ¡Espera ahí, Selaya!, déjame repasar las peleas que esperarías que duren más de 180 segundos, con todas sus mecánicas de reinicio: *Lady Susurramuerte - Control Mental: puede que ni siquiera dura 180 segundos con una guild competente. *Profesor Putricidio - Mocos, fase 1.5/2.5. Se reiniciará en normal, puede que sí o puede que no en heroico. Puede que no dure 180 segundos. *Sindragosa - Sí, claro. *Halion - 75% y 50% (si sales de nuevo). Con una guild competente, generalmente es posible mantener los stacks, sin embargo, todavía existe un riesgo real de que no puedas. *LK 25H - Ahora estamos hablando en serio. El tiempo esperado de la fase 1 debería ser de unos 120 segundos (más tiempo y probablemente no le ganarás al Enfurecer). La fase 1.5 son otros 45 segundos, llevándonos a 165. Sin embargo, hay varios momentos en los que corres el riesgo de perder stacks: *fase 1 - si te marca la Peste Necrótica en un mal momento, es posible que tengas que correr muy lejos y perder stacks. *fase 1 - fase 1.5 - bastante raro ya que deberían quedar Braceros, pero si no, probablemente perderás stacks. *fase 1.5 - si los Espíritus mueren muy rápido. Si llegaste hasta aquí sin perder stacks, ¡felicitaciones! Una Valkyr te agarró. (Absolutamente eliminará tus stacks.) :^] En cuanto a la fase 3, debería ser autoexplicativo (Agonía de escarcha = RIP). Finalmente, antes de que preguntes, ¿Y qué pasa con el Sello de Orden? ¿No favorece al tratado de escarchas? La respuesta corta es: No. Explicación: Querrás usar el Sello de Venganza como tu Sello principal para cualquier pelea de jefe realista y relevante (Valithria no cuenta). Tan pronto como uses Sello de Venganza, querrás mantener los 5 stacks si es posible, hasta el punto en que absolutamente querrás gastar dos GCDs cada ~13 segundos para cambiar entre Sellos y hacerlo incluso cuando uses Sello de Orden. Siempre que lo hagas, tendrás el tiempo de actividad completo del Tratado sobre valentía. Ahora, a veces cometerás un error (o la situación lo demandará) y perderás los stacks de Sello de Venganza. Sin embargo, mantendrás el Tratado sobre valentía durante al menos otros 12 segundos (no desaparece con los stacks de Sello de Venganza, simplemente deja de actualizarse). Eso significa que tendrás aproximadamente 28 segundos de tiempo de actividad del Tratado sobre valentía después de dejar de usar el Sello de Venganza. Conclusión: No uses el tratado de escarchas. Es una trampa para novatos. Sé un profesional y usa Tratado sobre valentía. (En cuanto a LK en fase 1.5/2.5: Prefiero usar Sello de Venganza en lugar de Sello de Orden allí, excepto quizás en los últimos segundos de la fase 2.5 donde consistentemente tendrás 2/3 objetivos. Esto se debe a que la mayoría de las veces solo tendrás un Espíritu vivo mientras viven lo suficiente para que Sello de Orden no supere al Sello de Venganza. Además, usar Sello de Venganza significa que tendrás mucho menos riesgo de aggro porque Sello de Venganza naturalmente amortiguará tu amenaza durante la acumulación de stacks. Si prefieres usar Sello de Orden para la fase 1.5/2.5 de todos modos, el tratado de escarchas puede valer la pena, pero aún corres el riesgo de perder un buen número de stacks. Considera cambiar al tratado de escarchas solo para la fase 1.5/2.5, y regresar al Tratado sobre valentía tan pronto como pierdas los stacks). (iii) Sobre el T9 Es posible que hayas mirado el segundo bonus del T9 en alguna ocasión y pensado, ¡Vaya, no es genial? ¿No puedo hacerlo funcionar? Incluso puede que tengas ese amigo que es un devoto absoluto del T9 (Están equivocados). Nuevamente, la respuesta es: No. O más bien, puedes hacerlo funcionar. Sin embargo, no podrás hacerlo funcionar mejor que el 4T10. La razón es simple. El T9 escala muy mal con la Celeridad (un escalado muy marginal a través de un poco más de Tormenta Divina), mientras que el T10 escala excelentemente con ella. Y estamos jugando en un parche de Celeridad (y Agilidad). Añadiendo el hecho de que tanto Abominación diminuta en un tarro como Agonía de sombras escalan excelentemente con la Celeridad. No seas ese idiota. No uses 2T9. Explicación de Arikah sobre el T10 Bonus de 2 T10: tus ataques cuerpo a cuerpo tienen un 40 % de posibilidades de reiniciar el tiempo de reutilización de tu Tormenta Divina. Es el bonus más interesante que tenemos, pero debido a la naturaleza aleatoria del proc, hace que sea muy difícil obtener un porcentaje sólido de aumento. Este proc sólo puede activarse mediante ataques automáticos. Este proc también cambia nuestro sistema FCFS ("first come first serve", o prioridad por orden de llegada). Sin el bonus, Tormenta Divina suele representar el 7% de nuestro dps total. Según la teoría actual, el bonus de 2 T10 proporciona un aumento de ~2% en dps debido a un mayor uso de Tormenta Divina (está más cerca del 3% en el papel, pero debido a los tiempos de reacción y al mayor uso de GCD es menor). Es muy probable que esto se use en pvp, debido al daño explosivo que puede proporcionar Tormenta Divina. Bonus de 4 T10: aumenta el daño causado por sellos y sentencias en un 10%. Sí, esto se aplica tanto al dot de Sello de Venganza como al proc, aunque no es tan claro como parece. El bonus se acumula de forma aditiva con Sellos del puro y cualquier otra cosa que aumente el daño del sello/sentencia, por lo que el daño de los dots/procs del sello aumenta en un 9% y las sentencias, por alguna razón, aumentan en un 11-12%. No obstante, sigue siendo nuestro mejor bonus de la expansión y vale aproximadamente entre un 3% y un 4%. El Tier 10 parece proporcionar hasta un 6 % de aumento de DPS en la mayoría de las situaciones. (iv) Talentos y glifos TALENTOS BÁSICOS Esto es lo que deberías estar usando. Elige otro buff de raid con tus talentos sobrantes (Bendición de Poderío mejorada o Reprensión Presta, o toma ambos y omite Corazón del Cruzado - consúltalo antes con tu líder para esto último). Personalmente, recomendaría omitir ya sea Bendición de Poderío mejorada o Corazón del Cruzado (coordina con los otros paladines de tu guild sobre quién omite qué). Imposición de manos mejorada es obligatorio para cualquier Reprensión serio. Es un CD defensivo gratuito y razonablemente poderoso para tu(s) tanque(s), aunque con un CD bastante largo. Un defensivo gratuito es gratuito, no hay razón para no tomarlo. Luz de sanación superará el valor de Intelecto Divino por varios órdenes de magnitud o algo así (tendrías que poner 71 puntos de talento en Intelecto Divino para que valiera tanto como el intelecto de un solo ítem de malla). Incluso puedes tomar Fe implacable en lugar de 2/5 Intelecto Divino si lo prefieres, ambos son igualmente inútiles. En cuanto a Glifos, Glifo de Sello de venganza y Glifo de Sentencia deberían ser obvios. Para el tercero, recomendaría Glifo de Salvación (pequeño defensivo personal con 120 segundos de CD) o Glifo de Exorcismo (leve aumento de DPS). El Glifo de Consagración es muy incómodo porque si clipeas tu Consagración una vez debido a su mayor CD, te has ganado una pérdida de DPS en su lugar. Sin embargo, es el glifo de DPS más poderoso en las peleas más importantes (LK, contra Valkyrs), así que ahí está. Menores, Glifo de Captar no-muertos obviamente (1% de aumento de DPS), y Glifo de Imposición de manos porque estamos poniendo puntos en Imposición de manos mejorada. Para el tercero, puedes hacer lo que quieras, pero me gusta usar Glifo de Bendición de poderío, o el 50% de reducción de maná de Glifo de Bendición de reyes. ¿Por qué no deberías usar Sacrificio Divino como Reprensión? Recientemente he notado que ciertos círculos han estado argumentando a favor de una composición de talentos de 5/11/55. Aquí voy a explicar por qué es una tontería intentar cualquier cosa que no sea 13/5/53 (o alguna derivada de esta). Hace algún tiempo, se propuso una especialización 3/17/51 con Guardián Divino como alternativa. Yo argumentaría que es tanto vastamente inferior a la ortodoxa 13/5/53 como vastamente superior a la ahora propuesta 5/11/55. Ahora, si incluso una combinación de talentos antigua e inviable se consideraría vastamente superior a lo que se propone ahora, ¿por qué eso de repente se convertiría en una opción? Buena pregunta. Permítanme intentar explicar. Verán, para utilizar Guardián Divino necesitas 17 puntos en Protección, lo que significa que tendrías que dejar a lo sumo 3 puntos en Sagrado. Sin embargo, los primeros 5 puntos en Sagrado son uno de tus talentos de DPS más poderosos. Es decir, usar Guardián Divino cuesta DPS. ¡Evidentemente eso es inaceptable! Así que algunos jugadores han tenido la idea ¿Qué tal si simplemente intercambiamos los talentos sobrantes a Protección en su lugar? ¿Qué tal si simplemente usamos Sacrificio Divino sin Guardián Divino? ¡P R O B L E M A S R E S U E L T O S! Permítanme explicar. Primero, aunque Guardián Divino y Maestría en Auras pueden cumplir roles similares, Sacrificio Divino es algo completamente diferente. Básicamente, es mucho más parecido a algo como Mano de Sacrificio. En realidad, no mitiga ningún daño en absoluto (a menos que se use con inmunidades), ni es para toda la banda. Las cosas para las que usarías Maestría en Auras (o Guardián Divino), fallarías espectacularmente con (solo) Sacrificio Divino. Ah, y Maestría en Auras también es más versátil. En segundo lugar, Maestría en Auras está fuera del GCD. Sacrificio Divino no lo está. En tercer lugar, estás perdiendo Imposición de manos mejorada. Ahora, hay una cantidad significativa de jugadores que no lo utilizan en absoluto. Sin embargo, es uno de los defensivos más potentes, aunque esté en un CD largo. Y finalmente, solo se necesita un poco más de un punto en Luz de sanación para superar a 5 en Divinidad. Admito que en este punto eso es lo menos preocupante, pero todas estas pequeñas cosas se suman. Así que, por favor, no utilices nada que no sea 13/5/53. Diferentes composiciones de talentos (explicación de Selaya en su discord) TALENTOS PARA EL TIER 10 (SR + ICC) CON MÁS DE UN PALADÍN REPRENSIÓN Hay varias cosas a considerar para el Tier10, siendo: Incluye Sagrario Rubí (después de ICC), que divide la banda en dos fases. Hay ciertas consideraciones con respecto a los buffs de banda allí. Por favor ver más abajo. Es menos probable que utilices doble Paladín Protección y, especialmente para LK 25H, tendrás a tu Paladín Protección tanqueando adds en fase 1, lo que se abre para que un Reprensión traiga Vindicación en su lugar. El Reprensión escala muy bien con el T10, lo que hace que sea más probables tener varios de ellos en las bandas (o incluso los hace necesarios para SR debido a la Mano de Libertad). Teniendo en cuenta lo anterior, especialmente el punto 3, ahora es posible dividir los buffs de raid más exclusivos como Reprensión Presta y Bendición de poderío mejorada. Con ese fin, en una banda con varios Reprensión, sus talentos generalmente se dividen de la siguiente manera: El primer Paladín Reprensión aporta a la banda Bendición de poderío mejorada y Vindicación, y nada más. El segundo podrá cubrir perfectamente lo que falta del primero. Nota: Es posible dividir los buffs de forma diferente, pero no se recomienda. Generalmente, cuando dependes de las auras para proporcionar Reprensión Presta, tener solo Reprensión Santificada puede generar errores, lo que te impide recibir el 3% de celeridad. Dado que no hay razón para no aceptar este hecho (ya que no se pierde nada al hacerlo), siempre debes dividir los buffs de los paladines de esta manera. TALENTOS PARA EL TIER 7 - 9 Dado que no se pueden aprovechar todos los buffs de banda en un momento dado, se debe omitir una. Generalmente, eso recae en Reprensión Presta (también traído por un Druida Equilibrio) o Corazón del cruzado (también traído por Paladín Protección y Pícaro Asesinato). Incluso considerando la preeminencia general del Paladín Protección en niveles anteriores, hay ciertos encuentros en los que no son ideales, lo que hace que Corazón del cruzado tenga un valor más genérico que Reprensión Presta (las bandas/encuentros sin Druida Equilibrio son menos probables que las que no tienen Paladín Protección). (v) Prioridad de las habilidades y secuencia Rotación óptima (Explicación de Selaya) ¡Probablemente este es el capítulo que todos han estado esperando! :^] La historia corta es que el Paladín Reprensión con 2 T10 es en realidad bastante complejo y no tan trivial como uno podría pensar. Una correcta secuencia de habilidades mejorará tu DPS en aproximadamente un 10% en comparación con simplemente golpear el teclado. Resumen: próximo autoataque >1.5s: Sentencia > Golpe de Cruzado > Tormenta Divina > (resto) próximo autoataque <1.5s: Tormenta Divina > Sentencia > Golpe de Cruzado > (resto) Lo que básicamente significa, no uses tu Tormenta Divina si puedes usar otra habilidad antes de tu próximo autoataque y el posible reinicio del CD de Tormenta Divina. Aquí tienes un pequeño gráfico para ilustrar: CS = Golpe de Cruzado / DS = Tormenta Divina Como podemos ver claramente en esto, en el último caso simplemente nos dimos 1.5 segundos más de CD de Golpe de Cruzado sin ninguna razón. Si quieres mejorar aún más tu juego, hay ocasiones en las que es correcto usar Consagración/Exorcismo en lugar de Tormenta/Sentencia/Cruzado. Consagración/Exorcismo están en GCD de hechizos que se reducen con la celeridad, lo que significa que posiblemente puedas usar uno de ellos incluso cuando no puedas hacer lo mismo con Sentencia/Golpe de Cruzado). Maximizar el tiempo de actividad de Tormenta/Sentencia/Cruzado a través de una secuencia correcta es tu mayor ganancia de DPS. Además, la secuencia correcta naturalmente te ayudará a eliminar el desperdicio de GCD, lo que es otra gran pérdida de DPS, ya que usarás Consagración/Exorcismo menos naturalmente, lo que te dará algo que hacer cuando Tormenta/Sentencia/Cruzado no estén disponibles. Es importante destacar que no deberías estar usando Martillo de Cólera casi nunca. Si alguna vez has jugado con Rawr, probablemente hayas notado que la lista de prioridades con él en el fondo se simula mejor, y hay una razón para ello. Hace tanto daño como Exorcismo, pero tiene un DPCT mucho peor porque está vinculado al GCD físico. Ah, y te quema maná cada vez que lo usas. La única vez que deberías usarlo es para terminar algo a distancia. Ejemplo: Esferas de Hielo en LK. Mecánicas (Explicación de Arikah) La siguiente escala se reduce tanto en AP como en SP: Sello de orden: 36% de daño de arma Sello de Venganza: 33% de daño de arma + 2,5% de AP + 1,3% de poder de hechizo por tic Sello de Luz: 15% AP + 15% poder con hechizos (proc de curación) Sentencia de la Luz: 16% AP + 25% poder con hechizos (daño) / 2% del HP máximo (proc de curación) Sello de Sabiduría: 4% del maná máximo (proc de maná) Sentencia de Sabiduría: 16% AP + 25% poder con hechizos (daño) / 2% del maná base (proc de maná) Sentencia de justicia: 16% AP + 25% poder con hechizos (daño) Consagración: 4% AP + 4% poder con hechizos por tic (El rango final tiene 113 de daño base por tick) Exorcismo: 15% AP + 15% poder con hechizos (El rango final tiene 1028 de daño base) Martillo de cólera: 15% AP + 15% poder con hechizos (El rango final tiene 1139 de daño base) Cólera sagrada: 7% AP + 7% poder con hechizos (El rango final tiene 1050 de daño base) Escudo Sagrado: 75% poder de hechizo Nuestros hechizos de curación se basan estrictamente en el SP. Además de los sellos que aumentan tanto desde AP como SP, TODOS los sellos ahora se pueden activar desde nuestros ataques cuerpo a cuerpo instantáneos, Golpe de Cruzado y Tormenta Divina. Cubriré los sellos específicos un poco más abajo. Sentencias (Explicación de Arikah) Todas las sentencias se consideran ataques cuerpo a cuerpo que no se pueden esquivar, parar ni bloquear. No se pueden usar mientras estás silenciado y aún pueden fallar si no estás capeado. Si esto te resulta confuso, piensa en ellas como ataques físicos a distancia que son capaces de activar eventos cuerpo a cuerpo (como Rabiar). Las sentencias no se acumulan, y a la última/más reciente persona en usar sentencia se le acreditarán los efectos (sí, las sentencias sin el efecto de Divinidad sobrescribirán las sentencias con el efecto de Divinidad). Sentencia de Sabiduría: Quieres mantener esta sentencia activa o tu maná y el del resto de dps (cazadores en particular) pueden tener problemas. El efecto de regeneración de maná está limitado a 15 PPM para hechizos y daño físico. Debido a que los paladines usan ambos, podemos ver algunos proc más que en otras clases. Sentencia de la Luz: Esta solía ser la elección principal en el parche 3.1, sin embargo, se ha igualado entre todas las ramas de paladín para devolver un 2% de salud máximo (solía escalar según AP/SP). Sentencia de justicia: Esta se usa en situaciones pvp, ya que todo lo que hace el debuff es limitar la velocidad de movimiento al 100%. Esto no se considera un efecto que afecte el movimiento, por lo que la Mano de Libertad o el cambio de forma de druida no lo romperán, solo se puede disipar en PvP. Este efecto sólo dura 10 segundos en PvP, no 20 como implica la descripción emergente. Sellos (Explicación de Arikah) Los sellos escalan con AP y SP. Los sellos tienen una duración de 30 minutos. Los sellos NO se consideran imbuidos de armas y ya no se pueden disipar. Sello de Venganza: Sello de Venganza es la razón principal por la que la Fuerza es nuestra mejor estadística de dps, porque es una de las pocas habilidades en el juego que triplica una estadística (una vez para AP, una vez para SP, una vez para AP que afecta el daño del arma). En caso de que la redacción de la habilidad no esté clara, Sello de Venganza tiene 2 partes: el DoT y el proc. El talento Sello del Puro aumenta el daño del DoT y el proc (lo que resulta en un aumento total de dps de aproximadamente un 6,5%). Se necesitan ~12 segundos para llegar a 5 cargas. Funcionamiento del Sello de Venganza: Los proc del sello comenzarán a activarse a partir de ataques automáticos una vez que tengas una acumulación del debuff, y los golpes siempre activarán un proc de sello (pero nunca una aplicación de DoT). La siguiente tabla muestra el daño del proc por aplicación de DoT: Número de acumulación % de daño del arma % con Sellos del Puro 0 0% 0% 1 6,6% 7,6% 2 13,2% 15,2% 3 19,8% 22,8% 4 26,4% 30,4% 5 33% 38% Cuando aterriza un ataque automático (que no sea esquivado, parado o fallado) que puede activar un sello, las siguientes cosas suceden independientemente una de otra. Se produce un "ataque oculto" que utiliza mecánicas de combate cuerpo a cuerpo. Si aterriza, actualiza/acumula el DoT de Sello de Venganza. Solo los golpes blancos pueden activar una actualización o acumulación. Se producirá un proc basado en daño de arma si usaste un ataque especial o si tienes un 5 cargas (de ataques automáticos). Este ataque no se puede evitar. Recuerde que el punto 2 ocurre independientemente del aterrizaje número 1, solo requiere que el ataque inicial (automático, cs, etc.) aterrice. Funciones y mecánica del DoT: La aplicación DoT se basa en el golpe/pericia cuerpo a cuerpo (no se puede resistir como un hechizo, pero se puede esquivar o parar). El DoT se seguirá aplicando incluso si tu golpe blanco se absorbe por completo (en una situación PvP). DoT solo se aplica mediante ataques automáticos (blancos). Los ticks del DoT siempre aparecen. Los ticks de DoT se reducen mediante la resistencia parcial de los mobs 83, pero no por parte de los jugadores (es daño sagrado). Funciones y mecánica del proc: El proc (después de 5 acumulaciones/activado por especiales) NO se puede esquivar ni parar, ocurre siempre y cuando tu golpe blanco o ataque aterrice. Proc sufre de resistencias parciales (es daño sagrado). Proc puede hacer daño crítico. Sello de rectitud: En general, ha sido relegado a un sello PvP debido a las sentencias más duras. Los procs tampoco pueden fallar ni ser esquivados/parados (a menos que el auto ataque inicial falle), y usar sentencia con este sello resulta en un proc adicional. Es el único sello que se comporta de esta manera. Sello de orden: Es nuestro sello para daño en área. Los procs siguen todas las reglas estándar de ataque cuerpo a cuerpo, ya no tienen ICD y pueden realizar críticos. Usar sentencia sobre un objetivo aturdido ya no garantiza un crítico, y la sentencia es bastante débil. Usas este sello por el daño del proc. El daño en área de este sello se basa en el centro de la zona de impacto del objetivo. Si estás en el rango cuerpo a cuerpo máximo, es posible que estés perdiendo objetivos posibles. A diferencia de la Tormenta Divina, los proc de este sello no afectarán a los adds ubicados en un círculo. (vi) Cooldowns defensivos Probablemente, el Paladín es la clase con más CDs defensivos (incondicionales) y la única que naturalmente tiene defensivos que pueden usarse en otros. También puede especializarse en defensivos adicionales, de los cuales Imposición de manos mejorada y Maestría en auras son los únicos que nos deben preocupar como Reprensión. En general, debes entrenarte para ver activamente situaciones donde el uso de defensivos ayudaría a tu banda (Maestría en Auras, Imposición de Manos y Mano de Sacrificio). Recuerda: Un buen Paladín es aquel que usa defensivos por sí mismo cuando la situación lo requiere, en lugar de esperar a que el líder de la banda te lo diga. (Sin embargo, no a todos los líderes les gusta eso, así que en caso de duda, ¡pregunta primero!). (vii) Mano de Expiación Esta es una habilidad pequeña pero importante que, consistentemente, veo que incluso los buenos Paladines no logran usar a su favor. Como sabrás, el taunt del Paladín es único en el sentido de que inflige daño siempre que el objetivo sea provocable y no te esté atacando ya. Lo que quizás no sepas es que muchos objetivos que de otro modo no atacan/atacan son provocables. Ejemplos principales son las púas de Lord Tuétano y las Val'kyr de LK. ¡Es DPS gratis! (Mano de Expiación no está en el tiempo GCD). ¡Úsalo! Cabe destacar que los Mocos de Profesor Putricidio son inmunes al taunt. Eso es intencional. (ix) Apéndice Todas las simulaciones, a menos que se indique lo contrario, se han realizado con Rawr 2.3.23.1. (x) Epílogo Eso es todo por ahora. Si tienes algún comentario, por favor usa la función de respuesta de este hilo. Espero que esta guía, aunque sea perezosa, te haya sido de ayuda. (x) Changelog 4/14/2018 - Initial Version. 1/26/2020 - Appendix to (v) Ability Priority & Sequencing concerning the Hammer of Wrath. 4/29/2020 - Updated for fixed SMoron Strength modelling (see https://selaya.us.to/rawr/). 7/30/2020 - Addendum to (iv) The Talents & Glyphs concerning Impr LoH skips and Glyph (of Consec). 7/30/2020 - Updated (i) The Gear & Stats with notes about the Haste build. 8/20/2020 - Updated (i) The Gear & Stats with additional advisory about the Haste build. 10/10/2020 - Corrected talents. 10/23/2020 - Additional provisions about Haste (build): Haste brackets for SoV5 upkeep. 12/05/2020 - Further addendum about the Haste brackets. 12/07/2020 - Minor correction about Haste bracket (520 instead of 550), addendum about Haste gemming. 12/13/2020 - New section: (viii) Item Donation Priority. Appendix, Epilogue and Changelog have each been moved down once respectively to accomodate this. 1/19/2021 - Update/Correction of the Sela's Choice list - Penumbra-Precise over Baltharus' (ArP matters, actually.) - the Armory had been changed awhile ago, but I've been too lazy to fix the guide, until now is that. Also slightly reworded the Donation Prio Flowchart. 4/27/2021 - Changelog typo fix (accidentally put 2020 when it should've been 2021 instead). 5/21/2022 - Struck out the Haste build (wouldn't have recommended it for over a year, basically for numerous reasons). Also some minor other fixes. Editado 21 Mayo por Hezion Zhiker, Azimuth, Le Tamiro y 4 otros 3 2 2
Zhiker Publicado 26 Mayo Publicado 26 Mayo (editado) hace 16 horas, sylph1998 dijo: que parte del t10 se compra primero ? Lo más recomendable sería que empieces con las piernas. Es más que nada para asegurarte items con Pericia. Con las piernas de T10 normales ganas 80 de índice de pericia, que es igual a ~9 de Pericia. Si le sumas Glifo de Sello de venganza te quedas en 19 de Pericia. Solamente te faltarían 52 puntos de índice de pericia, que los podrías ganar con gemas o items de ICC, para llegar a 26 de Pericia. Editado 26 Mayo por Zhiker sylph1998 1 "Juzgo imposible describir las cosas contemporáneas sin ofender a muchos" -Nicolás Maquiavelo-
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