Ernestico Publicado hace 19 horas Publicado hace 19 horas (editado) "CHAMÁN MEJORA PVE 3.3.5" IMPORTANTE Buenas querida comunidad de UltimoWoW, hoy les traigo mi guía personal del chamán mejora PVE en la expansión 3.3.5; no busco el reconocimiento, sino el deber de ayudar y compartir mis conocimientos sobre este juego tan divertido, por lo que esta guía está basada en mi experiencia personal y muchas horas de testeo; ya que he visto muy pocas personas, respecto al global, jugar esta fantástica clase como MAIN; y muchos no conocen como se juega, sus ventajas y como se equipa para sacar su máximo rendimiento, siendo muy olvidada y socavada a la hora de lotear, y todavía más en las Reglas personales de los líderes en los diferentes eventos. Si quieres hacer un excelente DPS con el chamán mejora y silenciar a esas clases de personas que tanto alardean y poder ganarles los mejores ítems, y demostrar que no solo podemos ser una clase ayuda; esta es tu guía. Nota: Existen varias formas de equipar y confeccionar al chamán mejora; siendo la HÍBRIDA la que más DPS aporta; pero no explicaré esta, debido a que es sumamente complicada de armar por usar ítems tanto de melee como de caster. Explicaré la que yo uso actualmente y que me ha ido fenomenal. "LA GUÍA" "INTRODUCCIÓN" El chamán mejora es una clase tanto de daño físico como de daño mágico, que utiliza una variedad grande de poderes devastadores y encanta sus armas con elementos que potencian sus ataques, utiliza tótems que permiten aumentar estadísticas tanto ofensivas como defensivas, ayudan a eliminar enfermedades, reducir el miedo y prevenir efectos de embelesamiento; cuenta con Espíritus de Lobos que atacan como cuchillas, así como un Elemental de Fuego que lo apoya en daño. Características: Es considerado una clase ayuda por los grandes beneficios a la raid. Utiliza 2 Armas de una Mano. Utiliza maná como recurso. Armadura: Malla/Cuero/Tela Se especializa en Hachas, Mazas y Armas de Puño. Es una clase de daño BURST, por lo que haremos una gran cantidad de daño abismal por un corto período de tiempo. Nuestro daño proviene de un gran cantidad de hechizos a melee y de naturaleza tales como: Golpe de Tormenta, Latigazo de Lava, Choque de Tierra, Nova de Fuego, Descarga de Relámpagos, Cadena de Relámpagos, Escudo de Relámpagos, Espíritus de Lobos, Tótem de Magma, Elemental de Fuego, Arma de Viento Furioso y Arma de Lengua de Fuego, en general una locura de poderes que convierten a esta clase en una de las más divertidas, y sobre todo nuestra mayor carta As: Las Ansias de Sangre o Heroísmo, muy codiciada en los eventos de banda; bonito verdad? "RAZA" Por aquí comienza nuestro camino, a pesar de que todas las razas no son buenas para hacer un buen DPS, pueden seleccionar la que más os guste, total, es un juego para divertirse. Horda: Orco: es la raza que más rinde en cuanto al DPS (la que yo juego), ya que nos aporta 5p de pericia al usar hachas y armas de Puños con Especialización en Hachas, con Furia Sangrienta aumentaremos cada 2 min nuestro daño general al darnos tanto AP (poder de ataque) como SP (poder con hechizos); en lo que respecta el pasivo Ordenar, les diré, que está mal implementado en el chamán, ya que no consideran a los lobos, ni al elemental de fuego como mascotas, pero sería una proeza que así fuese. Troll: es la segunda raza que más beneficia el DPS al tener un aumento notable de celeridad con Rabiar cada 3 min, más conocida como la mini ansias. Tauren: no aporta en nada sus raciales al DPS. Alianza: Draenei: como su única opción en esta expansión, nos beneficiaremos de +1% de índice de golpe con Presencia Heroica no muy notable, pero ayuda. "TALENTOS" Continuamos nuestra aventura con la elección de los talentos que nos permiten una gran gamma de estrategias y que por sí nos indican el camino en que se desarrolla la clase: Talentos para LOWS: Como podemos apreciar estos talentos son generales y se enfocan en no perder mucho maná, son para gente con bajo equipamiento y con poca experiencia; lo que les permitirá mantener un daño moderado sin pérdidas drásticas de maná. CON DK ESCARCHA EN RAID: SIN DK ESCARCHA EN RAID Estos son los que yo uso dependiendo de la composición de la raid, y la diferencia está en el talento Tótem Viento Furioso Mejorado el cual con dicho Tótem activado suman +20% de celeridad, mismo valor que nos da Garras Heladas Mejoradas del DK Escarcha, y la mayoría de las veces, para no decir que siempre, irá un Escarcha. Ahora explicaré algunos talentos que puede causar duda: -Por qué no uso Enfoque Chamanístico ni Golpe de tormenta mejorado ?: son dos talentos que solo se enfocan en ahorrar maná, cosa que no hace falta con buen equipo y con el correcto uso del talento Ira del Chamán , el cual utilizaremos a cada 1 min, regenerando al 100% nuestro maná y aportando +12% del daño infligido por bono del Tier10. -Por qué uso 3 puntos en el talento Tótems de Mejoría ?: porque aporta más estadísticas que el cuerno del DK; está probado, y no se preocupen que el cuerno no les quitará ese 15% de incremento como en otros servidores. -Por qué uso Espíritus Feral (Los lobos) ?: hacen un buen daño por solo 1 punto de tus talentos, aumentado por el glifo, y levantándote de 1.5 a 2.5k de DPS según tu equipo; además te sanan según el daño que hagan y te dan un sprint que puedes utilizar 2 veces por CD, para moverte por la sala muy útil en muchos jefes del juego. Importante: Reducir el tiempo de utilización de tus choques en el talento Reverberación es inútil, ya que el chamán se basa en un orden de prioridad y no en una rotación. El incremento del 5% de probabilidad de crítico de descarga de relámpagos del talento Llamada del trueno puede ayudar solo cuando eres low, pero casi ni se nota la diferencia. Nada de la rama Restauración sirve para aumentar el DPS. "GLIFOS" Ahora llegan los tatuajes, grandes aportadores que detallan nuestro DPS: Sublimes: Glifo de Golpe de tormenta: aumenta en 8% el bonus de daño de naturaleza que deja tu golpe de tormenta Glifo de Arma de Viento Furioso: cada golpe con arma que demos aumenta un 2% que salte el Viento Furioso. Glifo de Espíritu Feral: los lobos ganan un 30% de tu poder de ataque. OJO: Situacional: Glifo de Escudo de Relámpagos: aumenta en 20% el daño de escudo de relámpago; por qué es situacional?, se utiliza solo con una celeridad base superior al 24% puntos ya que activaremos más la probabilidad de pegar con una carga del escudo, o en jefes donde el daño recibido por él sea casi constante, como en Panzachancro (Boss de topeo del servidor) cuando tira el gas naranja. El resto de los glifos sublimes no aportan casi nada al DPS, el de Descarga de Relámpagos es solo para la build HÍBRIDA que comenté al principio, donde la celeridad estará sobre los 1200 puntos y utilizarás ítems de Poder con Hechizos, no siendo el caso. Menores: Glifo de Vida renovada: para no utilizar componentes para revivir. Glifo de Regreso astral: para reducir el CD de este hechizo. Glifo de Caminar sobre el agua: para el mundo como tal. O utilicen el que más os guste, cada cual con su novia. "ESTADÍSTICAS" Chicos lo más importante es tener bien ajustadito a nuestro mejora, no se dejen guiar por sandeces, he aquí las mías GOLPE: 14%-15% con hechizos, porque nuestro choques, descarga de relámpagos, nova de fuego..., son hechizos de daño mágico y no podemos fallarlos, teniendo este así, el de golpe cuerpo a cuerpo queda capeado, no obstante le aclaro que el mejora pega como escopeta de feria, el resto lo suman por talentos con las otras clases que hay en raid. PERICIA: 26/26 ni más ni menos, si quieren arriesgarse 25/25, porque con 24 puntos en 25H nos van a parar. PODER DE ATAQUE: El dios santo poderoso, el polvo de los sueños, el que pone los números a volar, no hay capeo para esto, todo el que puedan conseguir es bienvenido. CELERIDAD: Aquí viene una de las discordias de todas las guías que he visto y todos opinan diferente; la mía: esta estadística no se ve por número, sino por %, donde muy poca, impide que se acumulen las cargas de arma vorágine con más frecuencia y demora que nos salte el viento furioso, así como demasiada irrumpirá el CD interno de 2 segundos que tiene el Viento Furioso cada ves que salta; entonces hay 3 valores dependiendo de tu equipamiento: LOW: de los 5.0 a los 5.6gs un 15% de celeridad; MEDIO: de los 5.6 a los 6.1 un 20% de celeridad, FULL: 25% de celeridad; Entonces sería con el valor máximo 25%+20%DK o el Tótem, +30% del talento Aluvión = 75%, sobrado de celeridad y pegaremos que las manos salen volando . AGILIDAD: es la estadística que nos dará más poder de ataque y crítico, usaremos la que llevemos en el equipo. INTELECTO: es la razón de usar ítems de malla, ya que nos proporcionan agilidad e intelecto, puesto que por talentos Maña mental, sumamos el 100% de nuestro intelecto al poder de ataque. PENETRACIÓN DE ARMADURA: aquí también está una discusión clave en el mejora, lleva o no lleva, la verdad hay dos formas de jugarlo full Poder de Ataque o 30% ARPEN, en el END GAME se convierte solo en una, y esto es debido a los ítems BIS (Best Item in Slot, Mejor Objeto por Ranura) del mejora terminan llevándole al 30% de ARPEN, pero antes no la buscaremos de ninguna forma. "PROFESIONES" Hey!, todo no es juego, hay que ponerse a trabajar duro, ensuciarnos las manos de grasa y pincharnos con agujas. Dentro de las profesiones que más nos rinden en cuanto al aumento del DPS tenemos: Ingienería: La velocidad de los guantes nos da un aumento de 340 puntos de celeridad durante 12s cada 1 min. Sastrería: el Bordado de Guardia de Espada nos da 400 puntos de poder de ataque, un rabiar extra. Las demás profesiones ayudan pero a mi consideración estas dos aumentan considerablemente el DPS respecto a las restantes. "EQUIPO" Ahora una de las partes más polémicas de la clase, se viene bronca . Cabeza: Visera de bruja de Escarcha Santificada (Vendedores Dalaran) Cuello: Garra cruel de Sindragosa (Sindragosa 25h) Hombros: Guardahombros de bruja de Escarcha Santificadas (Vendedores Dalaran) Espalda: Capa de destripador de la Cámara de las Sombras (Batalla Naval 25H) Pechera: Coselete de bruja de Escarcha Santificado (Vendedores Dalaran) Muñecas: Avambrazos de cazador de la Plaga (Batalla Naval 25H), Bandas Agraviadas (Halion 25H) Manos: Guantes de acechador de Anub´ar (Valithria 25H) Cinto: Cordón de acechador Nerub (Panzachancro 25H) Piernas: Falda de guerra de bruja de Escarcha Santificada (Vendedores Dalaran) Pies: Botines del Páramo (Príncipes 25H) o Pisadas de Regreso (Halion 25H) Anillos: Sello de muchas Bocas (Carapútrea 25H), Sortíja Cínera de Venganza Infinita (Reputación) Abalorios: Aquí un dilema existen dos juegos de abalorios que realmente aportan un óptimo DPS al mejora: BISS con equipo de arpen: Escama Crepuscular Afilada H (Halion 25H)y Testamento de Libramorte H (Libramorte 25H) Opción 2 sin equipo de arpen: Veredicto de la Muerte H (Valkyrias TOC 25H) y Pieza de Guerra Herkruml (Vendedores Dalaran) Arma D: Llamada del Caos Hojas de los Reyes de Lordaeron (LK 25H) Arma I: Llamada del Caos Hojas de los Reyes de Lordaeron (LK 25H) Tótem: Tótem de tierra temblorosa Aclaraciones: Armas: las Llamada del Caos Hojas de los Reyes de Lordaeron indiscutiblemente es nuestra arma BISS, ahora, por que armas de 2.60 velocidad y no de 1.50, no pegaríamos más rápido?, si, pero no, solo 2 motivos: 1-Arma de Lengua de Fuego aumenta el daño entre más lenta sea el arma, 2- Arma de Viento Furioso tiene un tiempo de reutilización (CD) interno de 2 segundos, a una probabilidad de 20% de saltar, por lo que con un arma lenta pegaríamos con el arma derecha más rápido de lo normal saltándonos el momento de reactivación del Arma de Viento Furioso. Y por favor nada de doble WindFury en ambas armas que el DPS va a andar por el piso como las babosas de Profesor. Abalorios: Escama Crepuscular Afilada H y Testamento de Libramorte H, como expliqué al inicio nuestra clase es daño BURTS, de golpe tenemos un corto período de tiempo de tener todo activado, aprovechando estos abalorios en 30s romperemos la barra del recount para después bajar, ya que tiraremos todo, Ira del Chaman, Lobos, Elemental, y el diablo divino, Ansias, Guantes, aluvión, buff del Tier10, salta los 2 Rabiar, salta Anillo, salta capa, el vecino, Spiderman, y por ende saltará Arma de Viento Furioso pegando un leñazo devastador. No que si el testamento no le sirve, jejeje, es ítem BISS ya que le sirve como dije en END GAME el ARPEN y las 3 estadísticas al azar le van como anillo al dedo, Poder de Ataque (nuestro polvo), Celeridad (Adrenalina), o Agilidad (el mismo polvo de otra marca). Veredicto de la Muerte H y Pieza de Guerra Herkruml : una de las mejores combinaciones para empezar con un gear bajo sin piezas de arpen. Calavera Dentuda Susurrante: otra opción viable por el veredicto. Tarro H: No nos sirve absolutamente para nada, esto y tankear con el mejora es lo mismo. El Espejo de la Verdad, el Inyector de Pirita y la Estela del Cometa brindan más DPS que este abalorio, no se aferren más que si Tarro, Tarro, Tarro, eso nomás le rinde al Pala Retry, si lo ganan, puede ir a la papelera de reciclaje y ya saben. Tótem: Tótem de tierra temblorosa, como ya dije la clase es BURST, esos 400ap de golpe son mejor que tener que esperar a acumular las cargas con el Tótem de Avalancha, e incluso para los que tienen poca celeridad usen el Tótem de Viento Electrizante. "ENACANTAMIENTOS" Hasta el momento estos son los que me han rendido, y se ajustan a la meta. Cabeza: +50 poder de ataque + 20 índice de crítico (Reputación Caballeros de la Espada de Ébano) Hombros: +40 poder de ataque + 15 índice de crítico (Reputación de los Hijos de Hodir) Capa: Bordado de guardia de espada(Sastrería) o +23 celeridad. Pechera: +10 a todas las estadísticas. Muñeca: +50 poder de ataque. Manos: Guantes de ingeniería o +44 poder de ataque. Piernas: +75 poder de ataque + 22 índice de crítico Pies: +32 poder de ataque. Arma D: Rabiar-junto a Arma de viento Furioso Arma I: Rabiar- junto a Arma Lengua de Fuego "GEMAS" Chicos, siempre recuerden que las gemas son lo último para terminar de capear las estadísticas, sean sabios y racionales, nada de agilidad, ni crítico, ni arpen, etc, etc. Meta: (+21 agilidad + 3% de daño crítico aumentado) Rojas: (+40 poder de ataque9, (+20 pericia) Naranjas: (+20 poder de ataque + 10 celeridad), (+10 pericia + 10 índice de golpe), (+20 poder de ataque + 10 índice de golpe) Amarillas: (+20 índice de golpe) , (+20 celeridad) Azules: (+10 a todas las estadísticas) "ROTACIÓN" Entonces como toca, la rotaciónnn!!!!; he? pero que hablo!, nada de rotación, el chaman mejora se basa en un orden de prioridades, no una rotación como el brujo aflicción o el mago fuego, hablamos de que usaremos siempre la habilidad que más DPS nos brinde, siempre que podemos utilizarla por encima de las demás. Aquí les demuestro como BURSTEAR y pegar con esta clase, es algo complicado por la cantidad de hechizos y el poco uso de las macros como el Warrior 3 teclas. Totems: usaremos en cualquiera de nuestra configuración de tótems: Tierra: Tótem Fuerza de la Tierra Fuego: Tótem de Magma o Tótem Elemental de Fuego Agua : Tótem Fuente de Maná Viento: Tótem Viento Furioso El resto de los tótems se usan situacionalmente o porque ya hay otros chamanes y puedes poner las resistencias, el de limpiar, el tremor en Reina de Sangre cuando vuela, etc. Antes de pasar al orden de prioridad quiera hacer unas aclaraciones: En el caso de los tótems de fuego explicamos: para limpiar se usa el de Magma, pero para iniciar un BOSS se usa el Elemental de Fuego que hace mucho, pero mucho, más DPS que el de Magma, te da 2 min completo pegándole, ahora el problema está con los addons como el Skada que no suma el daño del Elemental, y el Recount ,que si el que lleva el daño no lo tiene configurado correctamente no lo va a marcar, por desgracia siento que desde un tiempo, 1 año por los menos esto no era así, e incluso el Elemental de fuego se beneficiaba del ansias y ya no. Pero chicos si está testeado completamente. Choque de Tierra 100%: por qué el de tierra, y no el de escarcha, o el de fuego o combinados, meses y horas de testeo dicen que el uso continuo del Choque de Tierra hace más DPS que cualquiera de los demás, eso sí; si utilizan el de Llamas por el aumento de celeridad que el Tótem de Hielo destrozado de Bizuri proporciona, porque están bajos en esta estadística, úsenlo, son libres, la esclavitud se acabó hace siglos. Descarga de relámpagos siempre a unitarget, las Cadenas de relámpagos las uso muy poco solo para cuando hay adds. Escudo de Relámpagos siempre activado ORDEN DE PRIORIDAD BOSS (como yo lo hago) INICIAL Espíritus Ferales (para acercarme rápido con el sprint al boss) Pongo Tótems Golpe Tormenta Ira del Chamán (ahí se activan los guantes y el racial de Furia Sangrienta) Ansias de Sangre (o cuando se pida por el raid líder) Latigazo de Lava (para activar el Tótem de tierra temblorosa) Choque de Tierra Nova de Fuego Descarga de Relámpagos (con 5 cargas que ya las acumuló) A partir de aquí queda así el Orden de Prioridad: Ira del Chamán Espíritus Ferales Golpe Tormenta Descarga de Relámpagos (con 5 cargas de arma vorágine) Choque de Tierra Latigazo de Lava Nova de Fuego Que no se nos puede olvidar: A pesar de tener muchos hechizos siempre quedan algunos espacios muertos, utilizarlos para renovar Escudo de Relámpagos y el Tótem de Magma. No espamear el Tótem de Magma a lo loco, sino nos quedaremos sin maná. Solo usar Ira del Chamán cuando estemos pegando, sino vamos a desperdiciar todos sus beneficios y no regeneraremos maná. Esperar a tener 5 cargas de Arma Vorágine para lanzar la Descarga de Relámpagos para que el 2do Buff del Tier10 tenga más probabilidades de activarse. Usar la poción de velocidad luego que se acabe el ansias o en el momento que salte el buff de un abalorio como la Escama, Testa, Calaca, Veredicto, etc para así aprovechar al máximo y no combinarla con el ansias porque se nos altera el WindFury. Aprovechar el Sprint de los lobos para movernos por el terreno facilitándonos ciertas mecánicas. El mejora es la única clase que aprovecha al máximo todas las estadísticas de DPS: Fuerza= Poder de ataque. Agilidad=Poder de ataque, crítico, armadura. Intelecto=Poder ataque, crítico con hechizos, maná. Poder con hechizos= Daño con hechizos. Así que aboga por que te bufeen con todo!!! "CONSUMIBLES" Poción de Velocidad +500 celeridad. Festín de Pescado Frasco de Ira Infinita o la poción Pericia sino la tienen capeada, pero os aconsejo no perder esos 180AP. "TIPS O CONSEJOS" Guarda las anisas de sangre si hay otro chamán, para cuando saques otra ves los Lobos estos vuelvan a beneficiarse de estas. Usa el glifo escudo de relámpagos en Panzachancro para topear No uses Choque de tierra de lejos, activarás buffos que después no aprovecharás al máximo cuanto te acerques. Usa el addon Shock and Wave para mejorar el tema de la prioridad y ves con claridad los CD. Pídele al DK Tank que te de su Histeria. Usa el elemental de fuego con un Recount bien configurado. Usa la macro /stopcasting Descarga de relámpagos para no castear por descuido, usándose solo con las 5 cargas y no parar el ataque a melee. Y hasta aquí chicos espero que se diviertan, disfruten más esta clase, rompan en lo que puedan el Recount, y demuestren que los chamanes mejora en Ultimowow son de lo mejor. Editado hace 12 horas por Ernestico Interfaz Le Tamiro, Torete y tatuox 2 1
tatuox Publicado hace 17 horas Publicado hace 17 horas Hola, Una duda, ¿Tienes alguna prueba tangible de tus pruebas en el servidor o algún hecho más allá de tus palabras? Sería idoneo,que pusieras esas pruebas así tu guía sería más fiable. Ten un buen día
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