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GUÍA DE CHAMÁN MEJORA PVE 3.3.5


Publicaciones recomendadas

Publicado (editado)

"CHAMÁN MEJORA PVE 3.3.5"

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IMPORTANTE

Buenas querida comunidad de UltimoWoW, hoy les traigo mi guía personal del chamán mejora PVE en la expansión 3.3.5;  no busco el reconocimiento, sino el deber de ayudar y compartir mis conocimientos sobre este juego tan divertido, por lo que esta guía está basada en mi experiencia personal y muchas horas de testeo; ya que he visto muy pocas personas, respecto al global, jugar esta fantástica clase como MAIN; y muchos no conocen como se juega, sus ventajas y como se equipa para sacar su máximo rendimiento, siendo muy olvidada y socavada a la hora de lotear, y todavía más en las Reglas personales de los líderes en los diferentes eventos. 

Si quieres hacer un excelente DPS con el chamán mejora y silenciar a esas clases de personas que tanto alardean y poder ganarles los mejores ítems, y demostrar que no solo podemos ser una clase ayuda; esta es tu guía.

Nota: Existen varias formas de equipar y confeccionar al chamán mejora; siendo la HÍBRIDA la que más DPS aporta; pero no explicaré esta, debido a que es sumamente complicada de armar por usar ítems tanto de melee como de caster. Explicaré la que yo uso actualmente y que me ha ido fenomenal.

 

"LA GUÍA"

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"INTRODUCCIÓN"

El chamán mejora es una clase tanto de daño físico como de daño mágico, que utiliza una variedad grande de poderes devastadores y encanta sus armas con elementos que potencian sus ataques, utiliza tótems que permiten aumentar estadísticas tanto ofensivas como defensivas,  ayudan a eliminar enfermedades, reducir el miedo y prevenir efectos de embelesamiento; cuenta con Espíritus de Lobos que atacan como cuchillas, así como un Elemental de Fuego que lo apoya en daño. 

Características:

Es considerado una clase ayuda por los grandes beneficios a la raid.

Utiliza 2 Armas de una Mano.

Utiliza maná como recurso.

Armadura: Malla/Cuero/Tela

Se especializa en Hachas, Mazas y Armas de Puño.

Es una clase de daño BURST, por lo que haremos una gran cantidad de daño abismal por un corto período de tiempo.

Nuestro daño proviene de un gran cantidad de hechizos a melee y de naturaleza tales como:

Golpe de Tormenta, Latigazo de Lava, Choque de Tierra, Nova de Fuego, Descarga de Relámpagos, Cadena de Relámpagos, Escudo de Relámpagos, Espíritus de Lobos, Tótem de Magma, Elemental de Fuego, Arma de Viento Furioso y Arma de Lengua de Fuego, en general una locura de poderes que convierten a esta clase en una de las más divertidas, y sobre todo nuestra mayor carta As:  Las Ansias de Sangre o Heroísmo, muy codiciada en los eventos de banda; bonito verdad?

 

"RAZA"

Por aquí comienza nuestro camino, a pesar de que todas las razas no son buenas para hacer un buen DPS, pueden seleccionar la que más os guste, total, es un juego para divertirse.

Horda: 

Orco: es la raza que más rinde en cuanto al DPS (la que yo juego), ya que nos aporta 5p de pericia al usar hachas y armas de Puños con Especialización en Hachas, con Furia Sangrienta aumentaremos cada 2 min nuestro daño general al darnos tanto AP (poder de ataque) como SP (poder con hechizos); en lo que respecta el pasivo Ordenar, les diré, que está mal implementado en el chamán, ya que no consideran a los lobos, ni al elemental de fuego como mascotas, pero sería una proeza que así fuese.

Troll: es la segunda raza que más beneficia el DPS al tener un aumento notable de celeridad con Rabiar cada 3 min, más conocida como la mini ansias.

Tauren: no aporta en nada sus raciales al DPS.

Alianza: 

Draenei: como su única opción en esta expansión, nos beneficiaremos de +1% de índice de golpe con Presencia Heroica no muy notable, pero ayuda.

 

"TALENTOS"

Continuamos nuestra aventura con la elección de los talentos que nos permiten una gran gamma de estrategias y que por sí nos indican el camino en que se desarrolla la clase:

Talentos para LOWS: 

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Como podemos apreciar estos talentos son generales y se enfocan en no perder mucho maná, son para gente con bajo equipamiento y con poca experiencia; lo que les permitirá mantener un daño moderado sin pérdidas drásticas de maná.

 

CON DK ESCARCHA EN RAID:     

                                                         

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SIN DK ESCARCHA EN RAID

 

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Estos son los que yo uso dependiendo de la composición de la raid, y la diferencia está en el talento Tótem Viento Furioso Mejorado el cual con dicho Tótem activado suman +20% de celeridad, mismo valor que nos da Garras Heladas Mejoradas del DK Escarcha, y la mayoría de las veces, para no decir que siempre, irá un Escarcha.

Ahora explicaré algunos talentos que puede causar duda:

  • -Por qué no uso Enfoque Chamanístico ni Golpe de tormenta mejorado ?: son dos talentos que solo se enfocan en ahorrar maná, cosa que no hace falta con buen equipo y con el correcto uso del talento Ira del Chamán , el cual utilizaremos a cada 1 min, regenerando al 100% nuestro maná y aportando +12% del daño infligido por bono del Tier10.
  • -Por qué uso 3 puntos en el talento Tótems de Mejoría ?: porque aporta más estadísticas que el cuerno del DK; está probado, y no se preocupen que el cuerno no les quitará ese 15% de incremento como en otros servidores.
  • -Por qué uso Espíritus Feral (Los lobos) ?: hacen un buen daño por solo 1 punto de tus talentos, aumentado por el glifo, y levantándote de 1.5 a 2.5k de DPS según tu equipo; además te sanan según el daño que hagan y te dan un sprint que puedes utilizar 2 veces por CD, para moverte por la sala muy útil en muchos jefes del juego.

 

Importante: Reducir el tiempo de utilización de tus choques en el talento Reverberación es inútil, ya que el chamán se basa en un orden de prioridad y no en una rotación. El incremento del 5% de probabilidad de crítico de descarga de relámpagos  del talento Llamada del trueno puede ayudar solo cuando eres low, pero casi ni se nota la diferencia. Nada de la rama Restauración sirve para aumentar el DPS.

 

"GLIFOS"

Ahora llegan los tatuajes, grandes aportadores que detallan nuestro DPS:

Sublimes:

  1. Glifo de Golpe de tormenta: aumenta en 8% el bonus de daño de naturaleza que deja tu golpe de tormenta
  2. Glifo de Arma de Viento Furioso: cada golpe con arma que demos aumenta un 2% que salte el Viento Furioso.
  3. Glifo de Espíritu Feral: los lobos ganan un 30% de tu poder de ataque.
  • OJO: Situacional: Glifo de Escudo de Relámpagos: aumenta en 20% el daño de escudo de relámpago; por qué es situacional?, se utiliza solo con una celeridad base superior al 24% puntos ya que activaremos más la probabilidad de pegar con una carga del escudo, o en jefes donde el daño recibido por él sea casi constante, como en Panzachancro (Boss de topeo del servidor) cuando tira el gas naranja.

El resto de los glifos sublimes no aportan casi nada al DPS, el de Descarga de Relámpagos es solo para la build HÍBRIDA que comenté al principio, donde la celeridad estará sobre los 1200 puntos y utilizarás ítems de Poder con Hechizos, no siendo el caso.

Menores:

  1. Glifo de Vida renovada: para no utilizar componentes para revivir.
  2. Glifo de Regreso astral: para reducir el CD de este hechizo.
  3. Glifo de Caminar sobre el agua: para el mundo como tal.

O utilicen el que más os guste, cada cual con su novia.

 

"ESTADÍSTICAS"

Chicos lo más importante es tener bien ajustadito a nuestro mejora, no se dejen guiar por sandeces, he aquí las mías 😆

  1. GOLPE: 14%-15% con hechizos, porque nuestro choques, descarga de relámpagos, nova de fuego..., son hechizos de daño mágico y no podemos fallarlos, teniendo este así, el de golpe cuerpo a cuerpo queda capeado, no obstante le aclaro que el mejora pega como escopeta de feria, el resto lo suman por talentos con las otras clases que hay en raid.
  2. PERICIA: 26/26 ni más ni menos, si quieren arriesgarse 25/25, porque con 24 puntos en 25H nos van a parar.
  3. PODER DE ATAQUE: El dios santo poderoso, el polvo de los sueños, el que pone los números a volar, no hay capeo para esto, todo el que puedan conseguir es bienvenido.
  4. CELERIDAD: Aquí viene una de las discordias de todas las guías que he visto y todos opinan diferente; la mía: esta estadística no se ve por número, sino por %, donde muy poca, impide que se acumulen las cargas de arma vorágine con más frecuencia y demora que nos salte el viento furioso, así como demasiada irrumpirá el CD interno de 2 segundos que tiene el Viento Furioso cada ves que salta; entonces hay 3 valores dependiendo de tu equipamiento: LOW: de los 5.0 a los 5.6gs  un 15% de celeridadMEDIO: de los 5.6 a los 6.1 un 20% de celeridadFULL: 25% de celeridad; Entonces sería con el valor máximo 25%+20%DK o el Tótem, +30% del talento Aluvión = 75%, sobrado de celeridad y pegaremos que las manos salen volando 😍.
  5. AGILIDAD: es la estadística que nos dará más poder de ataque y crítico, usaremos la que llevemos en el equipo.
  6. INTELECTO: es la razón de usar ítems de malla, ya que nos proporcionan agilidad e intelecto, puesto que por talentos Maña mental, sumamos el 100% de nuestro intelecto al poder de ataque.
  7. PENETRACIÓN DE ARMADURA: aquí también está una discusión clave en el mejora, lleva o no lleva, la verdad hay dos formas de jugarlo full Poder de Ataque o 30% ARPEN,  en el END GAME se convierte solo en una, y esto es debido a los ítems BIS (Best Item in Slot, Mejor Objeto por Ranura) del mejora terminan llevándole al 30% de ARPEN, pero antes no la buscaremos de ninguna forma.

 

"PROFESIONES"

Hey!, todo no es juego, hay que ponerse a trabajar duro, ensuciarnos las manos de grasa y pincharnos con agujas.

Dentro de las profesiones que más nos rinden en cuanto al aumento del DPS tenemos:

  1. Ingienería: La velocidad de los guantes nos da un aumento de 340 puntos de celeridad durante 12s cada 1 min.
  2. Sastrería: el Bordado de Guardia de Espada nos da 400 puntos de poder de ataque, un rabiar extra.

Las demás profesiones ayudan pero a mi consideración estas dos aumentan considerablemente el DPS respecto a las restantes.

 

"EQUIPO"

Ahora una de las partes más polémicas de la clase, se viene bronca 😆.

Aclaraciones:

  • Armas: las Llamada del Caos Hojas de los Reyes de Lordaeron indiscutiblemente es nuestra arma BISS, ahora, por que armas de 2.60 velocidad y no de 1.50, no pegaríamos más rápido?, si, pero no, solo 2 motivos: 1-Arma de Lengua de Fuego aumenta el daño entre más lenta sea el arma, 2- Arma de Viento Furioso tiene un tiempo de reutilización (CD) interno de 2 segundos, a una probabilidad de 20% de saltar, por lo que con un arma lenta pegaríamos con el arma derecha más rápido de lo normal saltándonos el momento de reactivación del Arma de Viento Furioso. Y por favor nada de doble WindFury en ambas armas que el DPS va a andar por el piso como las babosas de Profesor.
  • Abalorios: Escama Crepuscular Afilada H y Testamento de Libramorte H, como expliqué al inicio nuestra clase es daño BURTS, de golpe tenemos un corto período de tiempo de tener todo activado, aprovechando estos abalorios en 30s romperemos la barra del recount para después bajar, ya que tiraremos todo, Ira del Chaman, Lobos, Elemental, y el diablo divino, Ansias, Guantes, aluvión, buff del Tier10, salta los 2 Rabiar, salta Anillo,  salta capa, el vecino, Spiderman, y por ende saltará Arma de Viento Furioso pegando un leñazo devastador.

No que si el testamento no le sirve, jejeje, es ítem BISS ya que le sirve como dije en END GAME el ARPEN y las 3 estadísticas al azar le van como anillo al dedo, Poder de Ataque (nuestro polvo), Celeridad (Adrenalina), o Agilidad (el mismo polvo de otra marca).

Veredicto de la Muerte H  y Pieza de Guerra Herkruml : una de las mejores combinaciones para empezar con un gear bajo sin piezas de arpen.

Calavera Dentuda Susurrante: otra opción viable por el veredicto.

Tarro H: No nos sirve absolutamente para nada, esto y tankear con el mejora es lo mismo. El Espejo de la Verdad, el Inyector de Pirita y la Estela del Cometa brindan más DPS que este abalorio, no se aferren más que si Tarro, Tarro, Tarro, eso nomás le rinde al Pala Retry, si lo ganan, puede ir a la papelera de reciclaje y ya saben.

 

"ENACANTAMIENTOS"

  • Hasta el momento estos son los que me han rendido, y se ajustan a la meta.
  • Cabeza: +50 poder de ataque + 20 índice de crítico (Reputación Caballeros de la Espada de Ébano)
  • Hombros: +40 poder de ataque + 15 índice de crítico (Reputación de los Hijos de Hodir)
  • Capa: Bordado de guardia de espada(Sastrería) o +23 celeridad. 
  • Pechera: +10 a todas las estadísticas.
  • Muñeca: +50 poder de ataque.
  • Manos: Guantes de ingeniería o +44 poder de ataque.
  • Piernas: +75 poder de ataque + 22 índice de crítico
  • Pies: +32 poder de ataque.
  • Arma D: Rabiar-junto a Arma de viento Furioso
  • Arma I: Rabiar- junto a Arma Lengua de Fuego

 

"GEMAS"

Chicos, siempre recuerden que las gemas son lo último para terminar de capear las estadísticas, sean sabios y racionales, nada de agilidad, ni crítico, ni arpen, etc, etc.

  • Meta: (+21 agilidad + 3% de daño crítico aumentado)
  • Rojas: (+40 poder de ataque9, (+20 pericia)
  • Naranjas: (+20 poder de ataque + 10 celeridad), (+10 pericia + 10 índice de golpe), (+20 poder de ataque + 10 índice de golpe)
  • Amarillas: (+20 índice de golpe) , (+20 celeridad)
  • Azules: (+10 a todas las estadísticas)

 

"ROTACIÓN"

Entonces como toca, la rotaciónnn!!!!; he? pero que hablo!, nada de rotación, el chaman mejora se basa en un orden de prioridades, no una rotación como el brujo aflicción o el mago fuego, hablamos de que usaremos siempre la habilidad que más DPS nos brinde, siempre que podemos utilizarla por encima de las demás. Aquí les demuestro como BURSTEAR y pegar con esta clase, es algo complicado por la cantidad de hechizos y el poco uso de las macros como el Warrior 3 teclas.

 

Totems: usaremos en cualquiera de nuestra configuración de tótems:

El resto de los tótems se usan situacionalmente o porque ya hay otros chamanes y puedes poner las resistencias, el de limpiar, el tremor en Reina de Sangre cuando vuela, etc.

Antes de pasar al orden de prioridad quiera hacer unas aclaraciones:

  • En el caso de los tótems de fuego explicamos: para limpiar se usa el de Magma, pero para iniciar un BOSS se usa el Elemental de Fuego que hace mucho, pero mucho, más DPS que el de Magma, te da 2 min completo pegándole, ahora el problema está con los addons como el Skada que no suma el daño del Elemental, y el Recount ,que si el que lleva el daño no lo tiene configurado correctamente no lo va a marcar, por desgracia siento que desde un tiempo, 1 año por los menos esto no era así, e incluso el Elemental de fuego se beneficiaba del ansias y ya no. Pero chicos si está testeado completamente.
  • Choque de Tierra 100%: por qué el de tierra, y no el de escarcha, o el de fuego o combinados, meses y horas de testeo dicen que el uso continuo del Choque de Tierra hace más DPS que cualquiera de los demás, eso sí; si utilizan el de Llamas por el aumento de celeridad que el Tótem de Hielo destrozado de Bizuri proporciona, porque están bajos en esta estadística, úsenlo, son libres, la esclavitud se acabó hace siglos.
  • Descarga de relámpagos siempre a unitarget, las Cadenas de relámpagos las uso muy poco solo para cuando hay adds.
  • Escudo de Relámpagos siempre activado

 

ORDEN DE PRIORIDAD BOSS (como yo lo hago)

INICIAL

  1. Espíritus Ferales (para acercarme rápido con el sprint al boss)
  2. Pongo Tótems
  3. Golpe Tormenta
  4. Ira del Chamán (ahí se activan los guantes y el racial de Furia Sangrienta)
  5. Ansias de Sangre (o cuando se pida por el raid líder)
  6. Latigazo de Lava (para activar el Tótem de tierra temblorosa)
  7. Choque de Tierra
  8. Nova de Fuego
  9. Descarga de Relámpagos (con 5 cargas que ya las acumuló)

A partir de aquí queda así el Orden de Prioridad:

  1. Ira del Chamán
  2. Espíritus Ferales
  3. Golpe Tormenta
  4. Descarga de Relámpagos (con 5 cargas de arma vorágine)
  5. Choque de Tierra
  6. Latigazo de Lava
  7. Nova de Fuego

Que no se nos puede olvidar:

  • A pesar de tener muchos hechizos siempre quedan algunos espacios muertos, utilizarlos para renovar Escudo de Relámpagos y el Tótem de Magma.
  • No espamear el Tótem de Magma a lo loco, sino nos quedaremos sin maná.
  • Solo usar Ira del Chamán cuando estemos pegando, sino vamos a desperdiciar todos sus beneficios y no regeneraremos maná.
  • Esperar a tener 5 cargas de Arma Vorágine para lanzar la Descarga de Relámpagos para que el 2do Buff del Tier10 tenga más probabilidades de activarse.
  • Usar la poción de velocidad luego que se acabe el ansias o en el momento que salte el buff de un abalorio como la Escama, Testa, Calaca, Veredicto, etc para así aprovechar al máximo y no combinarla con el ansias porque se nos altera el WindFury.
  • Aprovechar el Sprint de los lobos para movernos por el terreno facilitándonos ciertas mecánicas.
  • El mejora es la única clase que aprovecha al máximo todas las estadísticas de DPS:

Fuerza= Poder de ataque.

Agilidad=Poder de ataque, crítico, armadura.

Intelecto=Poder ataque, crítico con hechizos, maná.

Poder con hechizos= Daño con hechizos.

Así que aboga por que te bufeen con todo!!!

 

"CONSUMIBLES"

  • Poción de Velocidad +500 celeridad.
  • Festín de Pescado
  • Frasco de Ira Infinita o la poción Pericia sino la tienen capeada, pero os aconsejo no perder esos 180AP.

 

"TIPS O CONSEJOS"

  • Guarda las anisas de sangre si hay otro chamán, para cuando saques otra ves los Lobos estos vuelvan a beneficiarse de estas.
  • Usa el glifo escudo de relámpagos en Panzachancro para topear
  • No uses Choque de tierra de lejos, activarás buffos que después no aprovecharás al máximo cuanto te acerques.
  • Usa el addon Shock and Wave para mejorar el tema de la prioridad y ves con claridad los CD.
  • Pídele al DK Tank que te de su Histeria.
  • Usa el elemental de fuego con un Recount bien configurado.
  • Usa la macro /stopcasting Descarga de relámpagos para no castear por descuido, usándose solo con las 5 cargas y no parar el ataque a melee.

 

 

Y hasta aquí chicos espero que se diviertan, disfruten más esta clase, rompan en lo que puedan el Recount, y demuestren que los chamanes mejora en Ultimowow son de lo mejor.🥰

 

 

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Editado por Ernestico
Interfaz
Publicado

Hola,

 

Una duda, ¿Tienes alguna prueba tangible de tus pruebas en el servidor o algún hecho más allá de tus palabras?  Sería idoneo,que pusieras esas pruebas así  tu guía sería más fiable. 

 

Ten un buen día 

Publicado
En 21/12/2024 a las 18:00, tatuox dijo:

Hola,

 

Una duda, ¿Tienes alguna prueba tangible de tus pruebas en el servidor o algún hecho más allá de tus palabras?  Sería idoneo,que pusieras esas pruebas así  tu guía sería más fiable. 

 

Ten un buen día 

Nomas, pruébalo, buen día.

Publicado

Hola Bro tengo una pequeña duda, realmente es más factible tener 3 puntos en https://wotlk.ultimowow.com/?spell=52456 y dejar de lado un 4% de intelecto menos? No he hecho el cálculo de las estadísticas de mi chamán porque no lo tengo a mano ahora mismo pero creo que con el talento de totems de mejoría solo ganas 46p de ap y un poco de crítico a mele mientras que con ese 4% de intelecto te beneficiarías con más ap y crítico con hechizos que al final te funciona más ya que llegado un punto como cualquier clase con base en la agilidad superas fácilmente el 50% de crítico a mele además tienes un talento que aumenta tu crítico. En conclusión creo que para uno mismo es más beneficioso tener todos los puntos en el talento que aumenta el intelecto que en totems de mejoría, por otro lado si lo que quieres es beneficiar a la banda entonces si, totems de mejoría es una opción más factible. 

PD. Buena guía 

Publicado (editado)
En 6/2/2025 a las 22:19, Arduyn dijo:

Hola Bro tengo una pequeña duda, realmente es más factible tener 3 puntos en Tótems de mejoría y dejar de lado un 4% de intelecto menos? No he hecho el cálculo de las estadísticas de mi chamán porque no lo tengo a mano ahora mismo pero creo que con el talento de totems de mejoría solo ganas 46p de ap y un poco de crítico a mele mientras que con ese 4% de intelecto te beneficiarías con más ap y crítico con hechizos que al final te funciona más ya que llegado un punto como cualquier clase con base en la agilidad superas fácilmente el 50% de crítico a mele además tienes un talento que aumenta tu crítico. En conclusión creo que para uno mismo es más beneficioso tener todos los puntos en el talento que aumenta el intelecto que en totems de mejoría, por otro lado si lo que quieres es beneficiar a la banda entonces si, totems de mejoría es una opción más factible. 

PD. Buena guía 

 

Esos tres puntos en totems de mejoria deben ser obligados en un mejora, ya que no solo aumentan tu dps sino el de todos los meles de la banda y eso se traduce en mas dps que solo buscar el intelecto que solo mejoraria TU dps, si quieres una clase para verte en el top 1 de daño (Con las diferentes clases igual de equipadas y las mismas manos a la hora de jugar) el mejora no es dicha clase.


Editado por vilger900
Publicado (editado)

Buena guia pero hay cosas en las que estoy en completo desacuerdo y mas si hablamos del mejora de daño fisico no el Spellhance que se basa mas en el daño de sus hechizos.

 

1- dices que el golpe 14-15% en hechizos y si el cap del golpe con hechizos es del 17% osea que entiendo que al 14% le estas añadiendo el 3% de sacer sombras o Pollo, pero estas obviando el golpe de arma  el cual es un 8% para no fallar con la principal y un 26% para no fallar con el arma secundaria, contando que en un encuentro con un boss normalmente el 35% de todo tu daño son los golpes blancos te interesa que el golpe que tengas en mele sea lo mas alto posible (sin llegar a 26% obviamente que es una locura pero si recomiendo dejarlo en un 16-17% en golpe mele sin contar talentos, lo cual hara que fallemos como un 4% de nuestros golpes blancos y repito ahi es donde esta nuestro mayor DPS). Ademas poca gente conoce el dato de que a mas golpe tiene el chaman mejora (desconozco si pasa lo mismo con el resto de clases) mas alto es el cap de critico y este cap el chaman suele llegar con relativa facilidad a causa del equipo no del engemado, esto viene dado de la Agilidad + Intelecto + algunas piezas que ya dan indice de critico de por si.

 

Dejo por aqui unas imagenes del Rawr demostronado el tema del golpe:

 

En la primera imagen rompo por guantes de valitria 25h 

 

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En la segunda imagen rompo por pecho de caparazon de reyes olvidados H

 

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Como se puede apreciar en la primera imagen me avisa de que el critico esta por encima del cap, y en la segunda imagen que basicamente se le esta añadiendo golpe a las estadisticas el capeo del critico aumenta. Ademas tanto el caparacon como el pecho de tier10 en H dan el mismo critico y los guantes de acechador y los guantes de tier10H dan el mismo critico la unica estadistica que cambia entre ambas combinaciones es la cele del pecho de tier10h al golpe del caparazon de reyes olvidados.

 

2-  Dices que el DK tank te tire histeria cuando esta buffa el daño fisico y salvo los golpes blancos, el resto de tus ataques son hechizos, eso es lo mismo que tirarle la histeria a un paladin. La histeria debe ir siempre a clases de daño fisico como guerrero, feral, etc no ha clases que se basan en hechizos. Esta es la razon por la que tampoco haces un chaman mejora a capear el arpen puesto que el daño del resto de tus habilidades se iria a la mierda hablando mal. Si es cierto que full BIS se lleva algo de arpen pero por que no hay equipo mejor que no de Arpen, si existiera una escama que diera celeridad + AP de proc se usaria pero no existe razon por la cual acabas llevando Escama H mas por el proc de la escama que por el arpen en si, aunque este sea mejor que nada.

 

3- Testamento H ?? enserio??  El testa de libra da AP 1200, si perfecto es lo que mas le gusta a un chaman mejora, te da 600 de agilidad  lo cual se traduce en 1 punto de AP por cada punto de Agilidad y un 1% de critico por cada 83.33 puntos de Agilidad lo cual nos dejaria un total de 7.2% de critico y a razon de nuestro indice de golpe ( con el que pones tu en la guia ya te digo yo que eso se va por encima del capeo de critico y por lo tanto a la basura), por ultimo los 600 puntos de cele pueden venir bien pero no aumenta el daño de por si aumenta lo rapido en lo que pegaras a mele pero no con hechizos debido al CD Global. Dicho esto el Testamento cada vez que salta, y salta con un 35% de probabilidades  ( 30 segundos es lo que dura el buffo ytiene 105s de cd Interno), tienes 1 de 3 transformaciones que te mejora mucho (la de AP), una segunda transformación que aumentara tu dps algo (la de cele) y la de agilidad que seria la peor de las tres opciones, y ademas de todo esto te da Arpen que es una estadistica que por norma general si no llegas al cap practicamente ni se nota la subida de daño (Repito que con esto no quiero decir que el chaman a FULL BIS no lleve algo de Arpen, pero es por "cojones" puesto que no hay por poner un ejemplo un cinturon mejor que el de cazador de 25h, uno muy bonito es el de escarchas pero se queda con estadisticas de item lvl 264 y al no existir algo similar con estats de 277 o superior pues EFE). 

 

Prefiero y considero que la Calaca H es mucho mas BIS que nos da critico y 1250 de AP con un proc del 35% durante 15 segundos y un cd interno de 45segundos mucho mas BIS que un TESTA H. Con la Escama no hay debate puesto que da 1472 de AP cada vez que salta y llevamos ese Arpen que da por que no hay otro aba que de tanto AP cuando salta, lo mismo le pasa al Paladin retry con dicho aba. En General con el tema del Testa pasa siempre lo mismo que la gente se cree que como tiene mas item lvl pues es mejor pero en el caso del mejora fisico ni de lejos se le puede comparar a la calaca h que te va a dar el 100% de las veces un proc mayor que el del propio Testa y encima puedes aprovechar la estadistica base de esta al maximo no como con el arpen.

 

4- Por ultimo no estaria de mas explicar las diferencias entre las diferentes pets (Los lobos o el elemental de fuego) de como cojen las estats cada una de ellas. Pero weno esto es pecata minuta ya quien quiera entrar en mas profundidad del mejora puede investigar un poquito XD.

 

Por el resto a grosso modo no esta mal la guia.

 

Saludos ^^


Editado por vilger900
Publicado
hace 8 horas, vilger900 dijo:

Buena guia pero hay cosas en las que estoy en completo desacuerdo y mas si hablamos del mejora de daño fisico no el Spellhance que se basa mas en el daño de sus hechizos.

 

1- dices que el golpe 14-15% en hechizos y si el cap del golpe con hechizos es del 17% osea que entiendo que al 14% le estas añadiendo el 3% de sacer sombras o Pollo, pero estas obviando el golpe de arma  el cual es un 8% para no fallar con la principal y un 26% para no fallar con el arma secundaria, contando que en un encuentro con un boss normalmente el 35% de todo tu daño son los golpes blancos te interesa que el golpe que tengas en mele sea lo mas alto posible (sin llegar a 26% obviamente que es una locura pero si recomiendo dejarlo en un 16-17% en golpe mele sin contar talentos, lo cual hara que fallemos como un 4% de nuestros golpes blancos y repito ahi es donde esta nuestro mayor DPS). Ademas poca gente conoce el dato de que a mas golpe tiene el chaman mejora (desconozco si pasa lo mismo con el resto de clases) mas alto es el cap de critico y este cap el chaman suele llegar con relativa facilidad a causa del equipo no del engemado, esto viene dado de la Agilidad + Intelecto + algunas piezas que ya dan indice de critico de por si.

 

Dejo por aqui unas imagenes del Rawr demostronado el tema del golpe:

 

En la primera imagen rompo por guantes de valitria 25h 

 

Capturadepantalla2025-02-12050150.png.3729d3c6933528f5ef22f2c8394194b8.png

 

En la segunda imagen rompo por pecho de caparazon de reyes olvidados H

 

Capturadepantalla2025-02-12050105.png.a2290ae88568bc189c878d53ba7a5cc1.png

 

Como se puede apreciar en la primera imagen me avisa de que el critico esta por encima del cap, y en la segunda imagen que basicamente se le esta añadiendo golpe a las estadisticas el capeo del critico aumenta. Ademas tanto el caparacon como el pecho de tier10 en H dan el mismo critico y los guantes de acechador y los guantes de tier10H dan el mismo critico la unica estadistica que cambia entre ambas combinaciones es la cele del pecho de tier10h al golpe del caparazon de reyes olvidados.

 

2-  Dices que el DK tank te tire histeria cuando esta buffa el daño fisico y salvo los golpes blancos, el resto de tus ataques son hechizos, eso es lo mismo que tirarle la histeria a un paladin. La histeria debe ir siempre a clases de daño fisico como guerrero, feral, etc no ha clases que se basan en hechizos. Esta es la razon por la que tampoco haces un chaman mejora a capear el arpen puesto que el daño del resto de tus habilidades se iria a la mierda hablando mal. Si es cierto que full BIS se lleva algo de arpen pero por que no hay equipo mejor que no de Arpen, si existiera una escama que diera celeridad + AP de proc se usaria pero no existe razon por la cual acabas llevando Escama H mas por el proc de la escama que por el arpen en si, aunque este sea mejor que nada.

 

3- Testamento H ?? enserio??  El testa de libra da AP 1200, si perfecto es lo que mas le gusta a un chaman mejora, te da 600 de agilidad  lo cual se traduce en 1 punto de AP por cada punto de Agilidad y un 1% de critico por cada 83.33 puntos de Agilidad lo cual nos dejaria un total de 7.2% de critico y a razon de nuestro indice de golpe ( con el que pones tu en la guia ya te digo yo que eso se va por encima del capeo de critico y por lo tanto a la basura), por ultimo los 600 puntos de cele pueden venir bien pero no aumenta el daño de por si aumenta lo rapido en lo que pegaras a mele pero no conhechizos debido al CD Global. Dicho esto el Testamento cada vez que salta, y salta con un 35% de probabilidades por minuto ( 15 segundos es lo que dura el buffo y cuando finaliza tiene 45s de cd Interno), tienes 1 de 3 transformaciones que te mejora mucho (la de AP), una segunda transformación que aumentara tu dps algo (la de cele) y la de agilidad que seria la peor de las tres opciones, y ademas de todo esto te da Arpen que es una estadistica que por norma general si no llegas al cap practicamente ni se nota la subida de daño (Repito que con esto no quiero decir que el chaman a FULL BIS no lleve algo de Arpen, pero es por "cojones" puesto que no hay por poner un ejemplo un cinturon mejor que el de cazador de 25h, uno muy bonito es el de escarchas pero se queda con estadisticas de item lvl 264 y al no existir algo similar con estats de 277 o superior pues EFE). 

 

Prefiero y considero que la Calaca H es mucho mas BIS que nos da critico y 1250 de AP con un proc del 35% durante 15 segundos y un cd interno de 45segundos mucho mas BIS que un TESTA H. Con la Escama no hay debate puesto que da 1472 de AP cada vez que salta y llevamos ese Arpen que da por que no hay otro aba que de tanto AP cuando salta, lo mismo le pasa al Paladin retry con dicho aba. En General con el tema del Testa pasa siempre lo mismo que la gente se cree que como tiene mas item lvl pues es mejor pero en el caso del mejora fisico ni de lejos se le puede comparar a la calaca h que te va a dar el 100% de las veces un proc mayor que el del propio Testa y encima puedes aprovechar la estadistica base de esta al maximo no como con el arpen.

 

4- Por ultimo no estaria de mas explicar las diferencias entre las diferentes pets (Los lobos o el elemental de fuego) de como cojen las estats cada una de ellas. Pero weno esto es pecata minuta ya quien quiera entrar en mas profundidad del mejora puede investigar un poquito XD.

 

Por el resto a grosso modo no esta mal la guia.

 

Saludos ^^

 

La guía está se la toma como referencia de juego, no significa que debes seguirla al pie de la letra... en el caso del xaman mejora como sabes hay 3 formas de jugarlo, AP, SPEL, y HASTE , depende como te guste. 

Saludos.

Publicado
hace 2 horas, texuz28 dijo:

La guía está se la toma como referencia de juego, no significa que debes seguirla al pie de la letra... en el caso del xaman mejora como sabes hay 3 formas de jugarlo, AP, SPEL, y HASTE , depende como te guste. 

Saludos.

 

Disculpa :

 

1- En esta guia no te habla de que puedas jugar el chaman mejora de distintas formas. Dicho esto las unicas validas son las de Spel y AP, la de Haste no le llega ni a la suela a esas dos por lo tanto no tiene sentido jugar una clase dps con unos estats que no sean aquellos que mas mejoran el dps.

 

2- Una guia esta para que alguien se inicie en la clase, y si leen cosas erroneas al final eso solo lleva aque jueguen mal la clase o a que la equipen mal, lo que conlleva a que otra gente pierda items que si le pueden valer a su clase.

 

Que sea una referencia no significa que puedas poner datos erroneos en ella, por que lo unico que consigues es que al final salga gente que no sepa jugar la clase y por consiguiente que se le de mala fama a dicha clase, aligual que si la rotacion estubiera mal puesta (no digo que lo este) deberia decirse, lo mismo pasa con los puntos que he comentado.

 

Saludos XD

Publicado

@vilger900 Creo que eres libre de crear tu propia guía en el foro así como está esta, y ya a partir de ahí, los jugadores escogerán cual seguir porque una les funciona mejor que otra.

 

Un saludo!

Publicado
hace 3 horas, Last Alexiel dijo:

@vilger900 Creo que eres libre de crear tu propia guía en el foro así como está esta, y ya a partir de ahí, los jugadores escogerán cual seguir porque una les funciona mejor que otra.

 

Un saludo!

 

Pues alomejor lo hago lo que no tengo mucho tiempo . 

 

El problema, o por lo menos la sensacion que me da, es que creo que se esta tomando el tema como que estoy diciendo que la guia que ha escrito esta mal en general o que es una mierda y yo no he dicho nada por el estilo solo estoy puntualizando algunos puntos de la guia que considero que no son correctos y mas partiendo de la base que la gente que va a mirar una guia por norma general es por que no sabe nada al respecto de la clase y si a este tipo de jugadores se les enseña mal al final la cosa acaba en que una mentira muchas veces contada se tranforma en verdad y os pongo un ejemplo, llevo en este server desde poco antes del confinamiento del covid y en ese entonces se decia que los Sacerdotes disciplina no curaban y que no valian para raid, por el simple motivo que la gente usaba Recount envez de skada u otro addon para medir el heleo y claro en el recount los apartados de heal y el de absorb estan separados, y eso se fue contagiando en casi todas las raids posada nunca habia un disci, cuando el disciplina es uno de los mejores heals que tiene esta expansion. Espero que se haya entendido el ejemplo, por eso he matizado algunos puntos de la guia anteriormente, y estos no ivan con la intencion de mofarme de la guia ni mucho menos tan solo de mejorar la guia que ha hecho el compañero.

 

 

Saludos

Publicado
hace 21 horas, vilger900 dijo:

 Dicho esto las unicas validas son las de Spel y AP, la de Haste no le llega ni a la suela 

Pisoteas y desprecias la guía, pareces saber mucho del tema, te propongo que no te moletes con este foro y realizes tu propia guía. Y si vas seguir aportando lloros mejor no sigas comentando. 

Fin del tema.

Publicado
hace 1 hora, texuz28 dijo:

Pisoteas y desprecias la guía, pareces saber mucho del tema, te propongo que no te moletes con este foro y realizes tu propia guía. Y si vas seguir aportando lloros mejor no sigas comentando. 

Fin del tema.

 

Seguire haciendo lo que quiera, quien te has creido tu para decir fin del tema, vas de Admin por la Vida o que ???? Jajajajaja.  Hablas de lloros y eres el primero en postear en el listado BIS para que lo modifiquen y pongan lo de Spellhance para que no te digan que no puedes usar ese equipo, a eso si se le llama llorar 🤣.

Publicado
En 11/2/2025 a las 23:08, vilger900 dijo:

3- Testamento H ?? enserio??  El testa de libra da AP 1200, si perfecto es lo que mas le gusta a un chaman mejora, te da 600 de agilidad  lo cual se traduce en 1 punto de AP por cada punto de Agilidad y un 1% de critico por cada 83.33 puntos de Agilidad lo cual nos dejaria un total de 7.2% de critico y a razon de nuestro indice de golpe ( con el que pones tu en la guia ya te digo yo que eso se va por encima del capeo de critico y por lo tanto a la basura), por ultimo los 600 puntos de cele pueden venir bien pero no aumenta el daño de por si aumenta lo rapido en lo que pegaras a mele pero no con hechizos debido al CD Global.

 

Estas hablando del testa n , el heroico le daría 1400 de AP , 700 de Agilidad o 700 de celeridad. 

Publicado
hace 9 horas, Silver666 dijo:

Estas hablando del testa n , el heroico le daría 1400 de AP , 700 de Agilidad o 700 de celeridad. 

Si error mio, pero incluso en ese caso la unica transformacion que nos interesaria seria la de 1400 AP ( por lo que tendrias una prob de 1 de 3)  y con un cd interno mucho mayor (Compensado por el mayor tiempo de buffo activo) y entre comillas tirando la estadistica principal. Sigue siendo bastante mejor la Calaca H ya que te sirve la estat principal y aseguras siempre los 1250 de AP.

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