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Guia para Tank Osito (By Eltiolomito)


Lomito
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Primeramente quiero poner las ventajas de tener un tanque oso

El druida tanque es el que mas HP llega a tener el juego ( con un equipo decente alcanzas los 90k sobrado)

- Al basarse nuestro equipo en agilidad ganamos mucha armadura estaremos rondando los 40k

- Tenemos uno de los mejores Cds defensivos "instintos de supervivencia" " regeneración frenética " nos permitirán no solo soportar un golpe critico sino una fase entera a diferencia del "defensor candente" de los paladines ]

- Es una clase bastante facil de manejar ya que nuestro agro se basa en 3 habilidades ofensivas

- Al tener bastante AP y Crit por equipo de agilidad vamos a doblar el daño que ase un tank normalmente

- No necesitamos capear la defensa ya que nuestro talento "Supervivencia del mas fuerte" ya nos la capea y podremos enfocarnos en capear otras estadísticas

- Al ser una clase bastante inusual no pelearas los items con muchos pjs y te sera mas fácil equiparte

- Podes bailar chido para levantar la moral de la raid xD

 

Talentos

 

Tus talentos van a depender completamente de tu equipo, en este caso no puedes bajo ningún concepto copiar talentos ya que:

 

- Si no tienes 4xT10 no usaras Rey de la selva porque Enfurecer te reduce la armadura.

- Si tienes la pericia capeada por equipo no utilizaras Precisión primigenia e invertirás los talentos en otra cosa.

 

- Si eres el main tanque de tu guild puedes permitirte sacrificar talentos de aggro y confiar en que no van a faltarte jamás redirecciones.

 

- Si vas a tener un DK (o un paladín con sentencias del justo) puedes prescindir de Heridas infectadas.

 

- Si va a haber un paladín con Vindicación puedes prescindir de Agresión feral.

Dato importante

- Importantísimo mencionar que destrozar mejorado solo sirve con 3 o ningún punto de talento. Nuestro cd global como melés es de 1.5 segundos, de forma que tiramos una habilidad al 0. 1.5, 3, 4.5 y 6 segundos. Si reducimos el cd de destrozar de 6s a 5 o 5.5 es equivalente a no haberlo reducido porque nos caerá dentro del cd global.

Fin del dato importante

Hay muchas variaciones de talentos pero quisiera resaltar 2 en especifico

 

Estos talentos son muy ineficientes, pero pueden ayudarte a lidiar con problemas de agro. Para conseguir la máxima amenaza vas a querer también utilizar Destrozar mejorado. Esos tres puntos puedes sacarlos de Impacto brutal, y el tercero de Carga feral o Instinto feral

 

 

5.png

 

Ahora Estos son los talentos que uso yo aquí sacrifico toda generación de agro por que son para una raid de guild con re-direcciones aseguradas con estos talentos aseguraremos la máxima supervivencia cuando ya tengamos equipo suficiente podremos prescindir de "Precision primigenia " por que tendremos la pericia capeada yo prefiero dejarla por que la pericia no va muy bien en el servidor

 

8.png

Glifos

Estos primeros 4 glifos son imprescindibles para raidear

Glifo de Instintos de supervivencia: Otorga un 15% mas de nuestra salud máxima cuando utilizamos esta habilidad.

Glifo de regeneración frenética: Mientras dure este buff las sanaciones recibidas son un 20% mas potentes

 

Glifo de rugido desafiante: Reduce el cd en 30 segundos.

 

Glifo de renacer desahogado: Elimina el coste de componente de este hechizo ( o puedes llevar semillitas)

Ahora el tercer glifo es opcional para eso les recomiendo estos

Glifo de bramido: (Al ser un hechizo el cap de este es de 17% de hit y como es el único provocar del dudu sugiero este ) El glifo aumenta las probabilidades de acertar este hechizo en 8%

Glifo de magullar: Este glifo es bastante útil para agrear en área ya que tu magullar ahora afecta a un 2do objetivo ideal para mazmorras

 

Equipo

Utilizaremos las 4 piezas del T10 para transformar Enfurecer en un cd defensivo. Como parte off recomiendo encarecidamente el pecho.

 

Cuello: Medallón con bilis incrustada o Lazo de malaquita

Pecho: Saco de maravillas de ikfirus

Capa:Capa de invierno de centinela o Capa Carmesí real

Brazales: Bandas agraviadas

Cinturón: Cincho suturado de Astrylian o Cinturón trenzado de ladrón de alma

Botas: Botas de pelaje congeladas O Escarpines de muerte inminente (peletería).

Anillo 1: Anillo eternamente frío de Devium

Anillo 2: Sortija cinérea de coraje infinito o Sello de crepúsculo

Ídolo: Ídolo de la luna sollozante

Arma: Vinculador de juramentos carga del general forestal o si puedes Gran bastón de Gladiador colérico o para sindragosa Creadora de criptas.

 

Nota -. Siempre he oído decir que los druidas tanques agilidad aguantan mas pero están totalmente equivocados al fullearte de agilidad solo incrementarías el AP y el Hit rating para que tu " Defensa salvaje " salte mas seguido pero es algo innecesario ya que los bosses de las bandas tienen ataques lentos y solo estarías sobre capeando estadísticas

Abalorios

 

Colmillo impecable de Sindragosa: La mayor cantidad de Aguante que da un abalorio y un uso increible cada minuto.

Escarabajo trabador de Satrina/Vitalidad del gigante: Buena cantidad de aguante, pero excelente uso.

Órgano inidentificable: Aceptable cantidad de armadura y la segunda mayor cantidad posible de aguante. Desgraciadamente el aguante solo es confiable cuando haya gran cantidad de adds.

Llave esqueleto corroida: Buena cantidad de aguante y un uso útil como cd defensivo.

Escama crepuscular petrificada: Excelente cantidad de armadura pero un uso poco absurdo que no nos sirve prácticamente de nada. Conseguidla, pero dejádsela antes a cualquier otro tanque que si le vaya a sacar provecho.

Corazón negro Este lo recomiendo para empesar (cuando eres verdesito)

¿Porque acumulamos armadura?

 

Hay un error muy habitual que es pensar que la armadura tiene rendimiento decreciente. La cuestión en realidad, es que a mayor cantidad de armadura cada punto incrementa más nuestra supervivencia efectiva, de forma que cada punto nos aporta menos reducción de daño para compensarlo. A pesar de ello, en realidad estas variables hacen una recta y el aporte a nuestra supervivencia de la armadura es constante.

 

Imagínate que tenemos un tanque con 0 de armadura. Si el tanque pasa a tener un 1% de armadura. En un golpe de 100k esto se refleja como un golpe de 99k. La reducción en el daño recibido es de un 1%.

 

En cambio, un tanque con 70% de reducción de daño, si subimos un 1% su armadura el daño no se reduce en un 1%. El daño eran 30K, y pasan a ser 29k. Esto es una reducción de un 3.3% del daño, no de un 1%.

 

Mas visualmente, un tanque con 98% de armadura (teóricamente) , si aumenta un 1% su armadura, el daño recibido se ha reducido de 2k a 1k. Un 50% menos de daño recibido.

 

Teneis que retornar a la formula para entenderlo, lo que queremos como tanques es EHP. Esto es EHP=(100/Daño_recibido)*HP. Cada punto de armadura nos aporta la misma cantidad de EHP desde 0 hasta el cap de 49.905, pero eso se refleja en una menor reducción en el porcentaje de daño recibido a pesar de que nuestra supervivencia crece por igual.

 

Acumular armadura es, después de acumular aguante, la mejor manera de asegurarnos la supervivencia en cualquier tanque.

 

Estadísticas

No voy a poner las estadísticas ya que en cada servidor varían dependiendo al core

 

Encantamientos

 

Cabeza: Arcanum del adepto protector 37 de aguante y 20 de Índice de defensa.

Hombros: Inscripción del gladiador superior PvP. 30 de aguante y 15 de Índice de temple.(se preguntaran por que enchant pvp ? pues por que el encantamiento de tanque nos da parada y defensa que es inutil para el oso)

Capa: *Encantamiento: Armadura poderosa 225 de armadura O Encantamiento: Agilidad sublime 22 de agilidad.

Pecho: Peletería: Refuerzo para armadura boreal pesado 18 de aguante (304 de vida con Bendición de Reyes)

Brazales: Encantamiento: Aguante sublime 40 de aguante.

Guantes: Peletería: Refuerzo para armadura boreal pesado 18 de aguante O Peletería: Refuerzo de guantes 240 de armadura. Encantamiento: Precisión 20 de índice de golpe y Encantamiento: Pericia 15 de pericia podrán usarse para capear estadísticas.

Cinturón: Hebilla eterna

Pantalones: Peletería: Armadura para pierna de pellejo de escarcha 55 de aguante y 22 de agilidad.

Botas: Encantamiento: Vitalidad colmillarr 15 de aguante y 8% de velocidad de movimiento O Encantamiento: Entereza superior(sugiero este ya que nos dara 22 de aguante )

Arma Encantamiento: Mangosta 120 de agilidad y aumento de la velocidad de ataque.

 

Gemas

En la mayoría de los encuentros vamos a utilizar la meta Diamante de asedio de tierra austero, 32 de aguante y 2% de armadura. En encuentros mágicos podríamos utilizar Diamante de llama celeste refulgente, 32 de aguante y daño con hechizos recibido reducido un 2%.

 

En todas las ranuras queremos utilizar Circón majestuoso sólido y utilizaremos una sola Piedra de terror cambiante, 10 de agilidad y 15 de aguante, para respetar la meta, intentando usarla en una prenda que nos de +6 aguante.

 

Si estuviéramos desesperados por golpe o pericia podemos usar las gemas Ámbar de rey rígido Ojo de Zul vívido, Ametrino de precisión, Rubí cárdeno preciso o Piedra de terror soberana. Esto vamos a intentar evitarlo si podemos por equipo, pero si lo necesitáis podéis compensarlo con gemas.

 

Rotación

 

Esta la usaras para comenzar el combate donde tendrás 7 seg de máximo agro por las redirecciones

  • 1 Magullar
  • 2 Lacerar x 5
  • 3 Destrozar
  • 4 Fuego feérico
  • 5 Flagelo*

si carecemos de poco equipo y perdemos agro podemos activar "Rabia" y espamear el destrosar acompañado del magullar (obviamente sin descuidar las cargas de lacerar)

Dato importante

El "magullar" sustituye nuestro golpe automatico es un skill que consume ira en lugar de generarlo también es nuestra principal fuente de agro

Este macro os ayudara cuando activen la rabia

#showtooltip destrozar

/cast !Magullar

/cast Destrozar

/startattack

Fin del dato importante

Podeis usar en cd el "fuego ferico" para generar agro cuando esteis cortos de ira y el "Rugido desmoralizador" si veis que el boss os esta pegando demasiado

 

 

Por mi parte eso seria todo ya tenéis lo necesario para tanquear!! quiero agradecerte por tomaros el tiempo de leer la guia espero que se a de mucha ayuda quisiera dar gracias y créditos "Parenquima" ya que todo lo que se de druida lo aprende de el

 

Creditos: Esta guía es una copia de un post creado por el usuario @Parenquima  en los foros de otra comunidad, los colores y el aspecto son propiedad del usuario que postea.

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Verás, Lomito, cuando se roba contenido creado por otros usuarios es de buena educación reconocerlo expresamente, no decir que "agradeces lo que has aprendido" cuando lo que has hecho es recortar mi guía y meter dos o tres frases tuyas.

 

Quédate el contenido, que lo disfrute quien pueda, pero te agradecería que reconocieras la autoría adecuadamente, o que hicieras el suficiente trabajo de síntesis, porque solamente has recortado mi guía.

 

Un saludo, Parénquima

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  • Administrador
Verás, Lomito, cuando se roba contenido creado por otros usuarios es de buena educación reconocerlo expresamente, no decir que "agradeces lo que has aprendido" cuando lo que has hecho es recortar mi guía y meter dos o tres frases tuyas.

 

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Por favor, contáctame por Discord a Torete#7731 para proporcionarme el enlace a tu guía y editar si es necesario el post de @Lomito para añadir los créditos.

 

Un saludo.

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Un saludo.

 

no pusieron estadísticas por favor ayuden con eso no se el cap. de pericia :(

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no pusieron estadísticas por favor ayuden con eso no se el cap. de pericia :(

 

El "cap" de pericia es 26 como todos los meles, pero como siempre pegas de frente entre mas pericia mejor(Ya que el boss podra parar o esquivar)entre un 30 al 50 pericia funciona bien xd

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Me esta explotando la cabeza algunas cosas que he leido y visto en esta guia... 

-¿Por que usais agresion feral si no reduce el poder de ataque de bosses de icc? (al menos en este server no he visto reduccion de daño en bosses con la habilidad, mucho menos con los talentos XD)

-¿Por que usais el impacto brutal si no se puede stunear bosses? ¿No hay mejores opciones como reducir el cd de destrozar o llegar al maestro en cambio de forma para generar mas aggro? (es opinion personal y una duda que se me genera, ya que en mazmorras tiene utilidad pero en raid discrepo)

-¿Que la agilidad da AP y el Hit rating? En mi oso da golpe critico y armadura...Y en ese caso... ¿no mejoraria asi el EHP del que hablas posteriormente?

 

Con las listas de "bises" y estas guias de clases, creo que se genera mucha desinformacion y asi se ve luego lo que se ve en posada XD

 

Pd: Si vas a copiar una guia, al menos copiala bien, porque has cambiado algunas cosas para disimular y por eso has metido la pata con algunas cosas

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