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En virtud de ciertos comentarios recientes manifestados en los diversos canales de comunicación de UltimoWoW, y tomando en cuenta una discusión que ha estado presente desde hace algunos años en la comunidad de UltimoWoW, consideramos apropiado brindar algunas aclaraciones con respecto a este tema.
La probabilidad de golpe es una estadística que suele generar confusiones y malentendidos, dando lugar a diversos mitos. Estos mitos conllevan a la creencia de que dicha estadística funciona de manera completamente diferente a su comportamiento real, ya sea debido a un error o a la posibilidad de presentar problemas cuando acumula cierta cantidad de puntos.
Por esta razón, desde el Equipo de UltimoWoW queremos aprovechar este espacio para aclarar el asunto y afirmar enfáticamente que la probabilidad de golpe no presenta ningún bug, funciona correctamente y solo necesitamos comprender cómo opera.
¿Está bug el Golpe?
- No, no lo estaba en el emulador anterior ni lo está ahora. El hecho de que haya errores en un hechizo, talento, habilidad, objeto o clase en particular no implica, necesariamente, un mal funcionamiento de toda la estadística en su conjunto.
Pero siento que mi clase/talento/hechizo/etc no rinde como debería
- En primer lugar, es importante tener presente que la probabilidad de golpe no es un número flexible que se adapta a las situaciones de cada jugador. La probabilidad de golpe, al ser un porcentaje, aportará el beneficio exacto que indica su número. Este número no se redondea ni para arriba ni para abajo, ni tiene la capacidad de decidir.
- En segundo lugar, es importante tener presente que la probabilidad de fallo varía según el nivel del jugador y el nivel del objetivo. Además, es importante tener presente que la probabilidad de fallo y la probabilidad de golpe funcionan de manera conjunta.
- En tercer lugar, es importante tener presente que existen talentos y habilidades que afectan directamente a esta relación entre la probabilidad de fallo y al probabilidad de golpe. Este detalle no es menor ya que no prestarle atención puede llevar a confusiones.
- Muchas veces ocurre que los jugadores traen la idea del bug de otros servidores privados y pretenden que en UltimoWoW ocurre de la misma manera. Por ese motivo, se crea el mito de que si te pasas de X cantidad entonces la estadística comienza a funcionar mal. Esto es algo muy alejado de la realidad, ya que si se comprende cómo funciona el golpe y cómo se relaciona con la probabilidad de fallo, se darán cuenta de que escala muy bien.
¿Puede ser que solo una clase tiene el Golpe bug?
Una de las razones que nos impulsó a tratar este tema fue un comentario que decía que "el golpe con el cazador parece estar bug en el server, puedes ir con 3% o menos que no fallaras".
Como ya se ha aclarado anteriormente, la probabilidad de golpe no es una estadística flexible ni tiene la capacidad de decidir. También es importante tener presente que una estadística no puede ser selectiva. En caso de presentar un bug, afectará a todos por igual.
Ahora, lo que sí puede ocurrir es que el talento del cazador Puntería centrada funcione mal. En ese caso, no es culpa de la probabilidad de golpe, sino del talento.
Como se puede observar en las pruebas, no parece que haya motivos para decir que la estadística funcione de manera incorrecta. El fallo y el golpe se rigen por probabilidades basadas en porcentajes.
Haciendo las pruebas debidas, vemos lo siguiente:
Con 3% de golpe + 3% de Puntería centrada = 6.23% probabilidad de golpe, de 700 ataques automáticos se han fallado 7. Parece algo bastante correcto ya que esta probabilidad de golpe nos deja en una probabilidad de fallar ataques del 1.77% frente a objetivos nivel 83.
Con 0.85% de golpe + 3% de Puntería centrada = 3.85% probabilidad de golpe, de solo 88 ataques automáticos se han fallado 8. Parece algo bastante correcto ya que esta probabilidad de golpe nos deja en una probabilidad de fallar ataques del 4.15% frente a objetivos nivel 83.
Entonces ¿qué debo hacer?
- En este caso, lo primero en lo que debes pensar es cómo funcionan tanto la probabilidad de fallo como la probabilidad de golpe para determinar si algo está mal. Este no es un detalle insignificante, ya que partir de una premisa equivocada puede llevarnos a conclusiones erróneas. Conocer previamente el "cómo" y el "porqué" nos proporcionará, en la mayoría de los casos, las respuestas que buscamos. Ten en cuenta que las estadísticas se basan en números. El hecho de que "sintamos" algo no altera las matemáticas subyacentes. Por ello, es muy recomendable familiarizarse con los números asociados a la probabilidad de golpe para determinar si funciona de la misma manera que en el WotLK retail.
- Siempre que tengas dudas, recuerda que puedes consultar en los diversos canales de comunicación que ofrece el servidor. Además, si has realizado pruebas adecuadas y crees que realmente se trata de un error, puedes informarlo en el foro siguiendo los requisitos establecidos para los reportes.
- Es importante recordar que una estadística no puede ser selectiva. Si una estadística presenta un bug, afectará a todos por igual. Esto no significa que no puedan existir errores, pero es importante considerar que existen muchas posibilidades de que no se trate de un bug de tu personaje en particular.
¿Cómo funciona el Golpe?
Compartiremos algunas herramientas sobre el Golpe para que puedan revisar esta estadística con sus personajes y asegurarse de que todo funcione correctamente.
- Lo primero es que cuenten con algún addon que registre su actividad en combate. Para ello, pueden consultar la sección de DESCARGAS en nuestro Foro e instalar Skada, Recount o algún otro. Lo importante es tener algo que guarde todo lo que ocurre cuando atacan.
- No es lo mismo la probabilidad de golpe que el índice de golpe. Deben tener presente que el ÍNDICE DE GOLPE es un índice de combate que afecta a la probabilidad de golpe cuerpo a cuerpo y a la probabilidad de golpe con hechizos.
- No es lo mismo golpe cuerpo a cuerpo que golpe con hechizos. El primero afecta los ataques cuerpo a cuerpo y a distancia y el segundo afecta a los hechizos. Ambas probabilidades de golpe escalan de manera distinta, ya que se benefician de manera distinta del índice de golpe.
- La probabilidad de fallo cuerpo a cuerpo no es la misma que la probabilidad de fallo con hechizos. Ambas funcionan de forma distinta ya que fueron programadas de forma distinta.
- No tener el cap de probabilidad de golpe no significa que fallaremos todos los golpes, significa que hay ciertas probabilidades de que el próximo golpe falle. Mientras menos probabilidad de golpe tengamos, más alta es la probabilidad de que fallemos.
GOLPE CUERPO A CUERPO
Índice de golpe
Se requiere 32.78 de índice de golpe para tener 1% de probabilidad de golpe cuerpo a cuerpo.
Probabilidad de fallo / golpe
Los jugadores tienen un probabilidad de fallar golpes base que se reduce con la probabilidad de golpe cuerpo a cuerpo.
Si la diferencia entre el bicho y el nivel del jugador es menor o igual a 2, la fórmula para calcular la probabilidad de fallo base es:
. Con un arma: 5% + (Nivel del mob - Nivel del jugador) * 0.5%
. Con doble empuñadura: 24% + (Nivel del mob - Nivel del jugador) * 0.5%
Si la diferencia entre el nivel del bicho y el nivel del jugador es mayor que 2, la fórmula para calcular la probabilidad de fallo base es:
. Con un arma: 2% + (Nivel del mob - Nivel del jugador) * 2%
. Con doble empuñadura: 21% + (Nivel del mob - Nivel del jugador) * 2%
Aplicando estas fórmulas tenemos estas probabilidades de fallo base para un personaje de nivel 80:
NIVEL 80 NIVEL 81 NIVEL 82 (mazmorras heroicas) NIVEL 83 Un arma / Arco 5% 5.5% 6% 8% Doble empuñadura 24% 24.5% 25% 27% GOLPE CON HECHIZOS
A partir del Parche 3.0.2, el golpe con hechizos se capea al 100%.
Al nivel 80, 26.23 puntos de índice de golpe equivalen a un 1% de probabilidad de golpe con hechizos.
En el nivel 80, el mob de nivel más alto presente es de nivel 83 (por ejemplo, todos los jefes de ICC), por lo que un caster de nivel 80 tiene su cap de índice de golpe en 446.
Con talentos y equipo combinados, la probabilidad de golpear con hechizos puede alcanzar el 100%. Los caster deben tener en cuenta este cap al considerar su equipo. Para las bandas PvE, los jefes se consideran 3 niveles más altos que el caster, lo que significa que tener un 17% de probabilidad de golpe con hechizos es lo más efectivo (83% de golpe base contra jefes de banda + 17% de golpe por buffs, equipo y talentos = 100% probabilidad de golpe con hechizos = capeado de golpe con hechizos).
DIFERENCIA DE NIVEL NIVEL DEL ENEMIGO EN PVE -4 100% -3 99% -2 98% -1 97% 0 96% +1 95% +2 94% +3 83% +4 72% +5 61% -
hace 7 minutos, pepetasi dijo:
muchas gracias por la respuesta , pero antes de exponerlo aqui lo estuve buscando y no lo encontre o no lo supe ver
En todo caso, puedes hacer la Sugerencia en la sección correspondiente para que el addon sea agregado a la lista
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Hola @pepetasi
Puedes buscarlo en la sección de Addons https://foro.ultimowow.com/files/
Si el archivo no se encuentra, puedes descargar otro que cumpla la misma función o hacer la sugerencia en el Foro para que el addon sea agregado.
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Muy buenas a todos los jugadores de UltimoWoW. Lo que dejo aquí es un repost de dos publicaciones en particular. La base de esta publicación es la guía de Ceomerlin, publicada originalmente en el foro de Warmane. Luego, la guía se completa con información más teórica de una publicación de Warlocomotif en el foro de los Elitist Jerks.
El contenido de ambas estará todo junto, pero se aclarará cual información pertenece a uno y cual a otro.
También deberán tener presente que la guía de Ceomerlin contiene información para las 3 ramas de talento del brujo. Aquí solo se cubrirá la rama de Demonología dado que ya se ha traducido una guía de Aflicción más completa.
Para facilidad de la comunidad, todo será reposteado en español.
Enlaces originales:
Recuerden que todo el crédito y los agradecimientos deben ir a Ceomerlin y Warlocomotif por el gran aporte que han hecho a la comunidad de WotLK.
Hola brujos,
He estado jugando como brujo desde que WoW salió, en el juego oficial hasta WOTLK. Me uní a Molten/Warmane en 2010, tomando algunas pausas a lo largo de los años desde el último reinicio del servidor. He sido un raider activo aquí desde entonces. Actualmente, estoy en una hermandad que limpia regularmente 25hc, algunos de ustedes pueden conocerme, mi brujo se llama Ceomerlin.
Pero basta de presentaciones, comencemos.
______________________________CONTENIDO
I - Información general
Qué hacer cuando te mueves
Qué addons te ayudarán
II - Talentos y glifos sugeridos
III - Rotación y prioridad de los hechizos
IV - Información útilEquipo BiS
Gemas
Profesiones
MacrosV - Mecánicas
Pacto demoníaco
Golpe y Pericia del esbirro
Conocimiento demoníaco
Golpes críticos
Maldiciones
VI - EstadísticasPoder con Hechizos
Índice de golpe
Tabla de Celeridad
Golpe crítico
Intelecto
Aguante
Espíritu
Penetración de Hechizos
VII - Videos motivacionales
Información general
Qué hacer cuando te mueves
- Una de las cosas más importantes que es generalmente aplicable a la mayoría de los casters en el juego es que CUANTO MENOS TE MUEVAS, MAYOR SERÁ TU DAÑO. Por lo tanto, deseas seleccionar una posición en cada jefe para mantener el movimiento al mínimo. Desafortunadamente, a veces tenemos que movernos, pero podemos hacer algunas cosas cuando nos estamos moviendo que mantendrán nuestra producción de daño alta, como usar Transfusión de vida o renovar DoTs. El escenario perfecto no es interrumpir los DoTs, sino moverse y colocar los nuevos cuando se hayan agotado. Una buena posición del portal es una ganancia de DPS. Esto puede evitar mucho movimiento en todas las peleas, especialmente contra Sindra, Rey Exánime y Halion, siendo estos dos últimos los más importantes.
- Al igual que cualquier otra clase en el juego, necesitamos trackear los buffs/procs específicos que obtenemos para asegurarnos de que estamos aprovechándolos al máximo.
Qué addons que te ayudarán
Los addons que uso para trackear son:- TellMeWhen
- Quartz
- PowerAuras
Talentos y glifos sugeridos
Con la mano en el corazón, puedo decir que esta configuración de talentos es la mejor en DPS. Puedes fácilmente alcanzar un pico de 22-24k y terminar en un rango de DPS de 18-19k. La buena noticia es que si el DPS de tu banda es bajo, tu DPS personal será más alto, ¿qué más puedes desear? ;)
El video a continuación muestra un DPS de banda normal, ni alto ni bajo: https://www.youtube.com/watch?v=ZXZCOw4kRho&t=4s
GLIFOS- Glifo de Transfusión de vida
- Glifo de Metamorfosis (Recomendamos enormemente leer esta sección: El Aura de Inmolación desaparece cuando Metamorfosis finaliza ¿Está bug?)
- Glifo de descomposición presurosa
PIEDRA
Crear piedra de fuego
ESBIRRO
DiablilloRotación y prioridad de los hechizos
PRIORIDAD DE LOS HECHIZOS
- En la rotación inicial: Descarga de las Sombras > Inmolar > Corrupción > Maldición de fatalidad
- Después de la rotación inicial: Inmolar > Corrupción >3x Incinerar si tienes el proc > Descarga de las Sombras > Transfusión de vida
- Por debajo del 35%: Inmolar (si el objetivo morirá en menos de 24 segundos, ignóralo) > Corrupción (si el objetivo morirá en menos de 13 segundos, ignóralo) > no pierdas el debuff de Descarga de las Sombras > Fuego de alma > Transfusión de vida
PD: Mantener el debuff de Descarga de las Sombras es tu tarea como Demonología
ROTACIÓN
Comienza con Transfusión de vida y mantén el buff activo.
Alrededor de 3-4 segundos antes del pull, lanzo Fuego de Alma o alrededor de 2 segundos, Descarga de las Sombras, Inmolar, Corrupción, Maldición de fatalidad.
Mantengo los DoTs activos todo el tiempo por debajo del 35%, también intento no cortarlos.
Como relleno, uso Descarga de las Sombras hasta el 35%, después Fuego de Alma.
Cuando Núcleo de magma se activa y el jefe no está por debajo del 35%, lanzo 3x Incinerar.
COOLDOWNS (sección de la guía de Warlocomotif)- Metamorfosis: si el jefe va a morir en menos de 3 minutos, quieres usar tu forma cuando tengas el proc de Exterminación. Si el jefe va a vivir más de 4 minutos, actívala desde el principio y la segunda vez cuando tengas Exterminación. Como Brujo Demonología, cuando estás en tu forma de demonio, no hay excusa para no estar en rango cuerpo a cuerpo del objetivo. La única pelea en ICC 25HC donde puedes estar lejos de él es Carapútrea debido al Gas. No estar en rango cuerpo a cuerpo y no usar 2x Aura de inmolación + Cuchilla de las Sombras es al menos una pérdida de más de 100k de daño en un solo objetivo. Si hay más de un objetivo alrededor, Aura de inmolación los afectará a todos y Cuchilla de las Sombras afectará hasta 3 objetivos.
- Potenciación demoníaca: Úsala siempre que esté fuera de CD.
- Aura de inmolación: Puedes usar esta habilidad una vez por Metamorfosis, y puede valer la pena intentar obtener procs que se sumen a esta habilidad de alto daño. Por ejemplo, podrías esperar a que se active el bonus de 4 piezas de Tier 10 para obtener un 10% más de daño, o podrías esperar unos segundos hasta que aparezcan adds, siempre y cuando uses Aura de Inmolación antes de que quede menos tiempo en Metamorfosis que la duración de Aura de Inmolación, no estarías perdiendo daño. Ten en cuenta que si Metamorfosis termina mientras Aura de Inmolación aún está activa, Aura de Inmolación también se cancelará automáticamente (Recomendamos enormemente leer esta sección El Aura de Inmolación desaparece cuando Metamorfosis finaliza ¿Está bug?).
-
Abalorios: Si tienes abalorios usables, generalmente es una buena idea usarlos cada vez que estén disponibles. Sin embargo, es posible que desees considerar sincronizar tus abalorios usables o de proc con Metamorfosis para obtener un 20% de daño adicional.
Pociones: Dado que solo puedes usar una poción durante el combate (y una poción previa antes de que comience el combate), deberías intentar usar tu poción durante Ansia de sangre/Heroísmo o, si ya usaste una poción previa y tu hermandad usa Ansia de sangre/Heroísmo al principio, utiliza tu poción en combate durante Metamorfosis + Exterminación.
Aquí tienes un breve video con la rotación: https://www.youtube.com/watch?v=I8gQpRzf8RcInformación útil
Equipo BiS
RANURA OBJETO ENCANTAMIENTO CABEZA TIER 10 CUELLO Amuleto de la elegía silenciosa -- HOMBROS TIER 10 CAPA Capa de ocaso ardiente Bordado de tejido de luz o Encantar capa: velocidad superior
PECHO TIER 10 MUÑECAS MANOS TIER 10 Encantar guantes: poder con hechizos excepcional o Aceleradores de hipervelocidad
CINTURA Hebilla eterna PIERNAS Pantalones manchados del Pesteador Hilo de hechizos luminoso PIES Botas de científico de la Peste Encantar botas: caminante de hielo, Propulsiones de Nitro o Encantar botas: espíritu superior
ANILLO -- ANILLO El otro sello de Valanar -- ABALORIO -- ABALORIO -- ARMA SOSTENER -- VARITA --
Gemas
META: Diamante de llama celeste caótico
ROJA: Rubí cárdeno rúnico
AZUL: Piedra de terror purificada x2 y Rubí cárdeno rúnico
AMARILLA: Ametrino temerario (Revisar la sección de estadísticas para comprender cuánta celeridad se necesita)
ProfesionesCreo que la mejor opción en términos de DPS es Sastrería y Joyería. Sastrería ofrece la mejora de DPS principal que podemos tener. La tercera mejor profesión sería Ingeniería. Deben elegir cuales prefieren usar.
- Sastrería: Efectivamente, +98 de Poder con Hechizos: +295 de Poder con Hechizos durante 15 segundos y un 50% de probabilidad de activación. Esto equivale a aproximadamente un +98 SP constante, asumiendo que se activa justo después de que termine el tiempo de reutilización interno (ICD) de 45 segundos. Esto reemplaza el encantamiento de +23 de celeridad
- Joyería: Efectivamente, +48 de Poder con Hechizos
- Ingeniería: Efectivamente, +68 de Celeridad y +12 de Crítico con aumento de velocidad de movimiento y +27 de Poder con Hechizos con paracaídas (inútil)
- Herrería: 46 de Poder con Hechizos
- Encantamiento: 46 de Poder con Hechizos
- Inscripción: 46 de Poder con Hechizos
- Alquimia: 47 de Poder con Hechizos
- Peletería: 46 de Poder con Hechizos
- Desuello: 40 de Índice de Crítico
- Minería: Otorga aguante = NO VALE LA PENA
- Herboristería: Solo otorga una curación = NO VALE LA PENA
Macros
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#showtooltip Descarga de las Sombras
/petattack
/cast [@pettarget,exists]Potenciación demoníaca
/cast [@pettarget]Descarga de Fuego
/cast Cuchilla de las Sombras(Demonio)
/cast Descarga de las Sombras
-
#showtooltip Metamorfosis
/cast Metamorfosis
/cast Aura de Inmolación(Demonio)
-
#showtooltip Incinerar
/petattack
/cast [@pettarget,exists]Potenciación demoníaca
/cast [@pettarget]Descarga de Fuego
/cast Cuchilla de las Sombras(Demonio)
/cast Incinerar(Rango 4)
-
#showtooltip Fuego de alma
/petattack
/cast [@pettarget,exists]Potenciación demoníaca
/cast [@pettarget]Descarga de Fuego
/cast Cuchilla de las Sombras(Demonio)
/cast Fuego de alma(Rango 6)
Mecánicas (sección de Warlocomotif)
Pacto demoníaco
Conceptos básicos:
Pacto demoníaco es un talento que proporciona a toda la banda un 10% del poder con hechizos del brujo. Dado que el tamaño del beneficio depende del propio poder con hechizos del brujo que tiene el Pacto Demoníaco, es esencial que el brujo tenga una gran cantidad de poder con hechizos. Afortunadamente, los Demonología obtienen mucho poder con hechizos de Conocimiento demoníaco, Armadura vil (con talento) y Glifo de Transfusión de vida. Sin embargo, como los dos últimos convierten el espíritu en poder con hechizos, el valor del espíritu para un Demonología también se incrementa considerablemente.
Pacto demoníaco no se acumula con el Tótem de Cólera del Chamán Elemental, sin embargo, para cualquier brujo decentemente equipado, el beneficio de Pacto Demoníaco será mucho mayor que los 280 puntos de poder con hechizos que obtendrías del Tótem de Cólera. Algunos podrían argumentar que un brujo pierde DPS al especializarse en Demonología, sin embargo, los resultados de un gran número de muestras en Ciudadela de la Corona de Hielo muestran que, si bien Aflicción es ligeramente mejor que Demonología, Demonología es muy competitiva y en algunas peleas incluso puede superar el DPS de Aflicción por un pequeño margen. Además, la pérdida de DPS del brujo al especializarse en Demonología es pequeña, y el chamán elemental gana DPS al poder usar los tótems.
Sin embargo, se debe tener en cuenta que una trampa común para los nuevos Brujos Demonología es asumir que su único propósito en la banda es el beneficio de Pacto Demoníaco. Aunque el beneficio de Pacto Demoníaco es extremadamente poderoso, no es raro que los nuevos Brujos sacrifiquen (por ejemplo) 400 DPS personal mientras persiguen tan solo 200 DPS adicionales para el resto de la banda (y así perder 200 DPS en total). Al sacrificar DPS personal para aumentar el DPS de la banda, siempre es importante asegurarse de que las ganancias sean realmente mayores que las pérdidas.
En resumen, cualquier grupo de banda que intente progresar a través de Prueba del Cruzado (25) o Ciudadela de la Corona de Hielo debería tener un brujo con Pacto Demoníaco. El beneficio es simplemente demasiado grande como para ignorarlo.
Avanzado:
Hay algunos aspectos técnicos que debes conocer si estás interesado en especializarte en Pacto Demoníaco, especialmente en cuanto a cómo se activa y comporta cuando hay más de un brujo con Pacto Demoníaco activo en la banda.
La activación dura 45 segundos y tiene un tiempo de reutilización de 20 segundos.
Desde la versión 3.3.3, la duración de una activación de Pacto Demoníaco se aumentó a 45 segundos, pero también se le dio un tiempo de reutilización de 20 segundos. En términos efectivos, esto significa que siempre y cuando tu esbirro haya hecho crítico en los últimos 25 segundos, el beneficio estará activo. Se vuelve un poco más complejo que eso, pero para los fines de la discusión, eso no importa realmente. ¿Por qué no importa? Porque es tan improbable que tu esbirro no haya hecho ningún golpe crítico en ese período de tiempo que la disponibilidad del Pacto Demoníaco está prácticamente garantizada incluso con un índice de crítico muy bajo.
Sin embargo, hay más. Ha habido algunas pruebas (inconclusas) que sugieren que tener más de un brujo con Pacto Demoníaco en la banda puede hacer que el tiempo de reutilización de la activación de Pacto Demoníaco interfiera entre sí, lo que resulta en que Pacto Demoníaco no se active cuando debería y causa inactividad de Pacto Demoníaco. Se necesita más información sobre este tema en este momento para llegar a una respuesta concluyente sobre si este problema existe o no; sin embargo, por ahora se recomienda no usar 2 brujos con Pacto Demoníaco en una banda (se alienta a realizar pruebas adicionales sobre este tema).
Finalmente, debido a la larga duración y el tiempo de reutilización de las activaciones, se ha sugerido que podría ser una buena idea forzar temporalmente a tu esbirro a dejar de atacar, ya sea para esperar una activación de abalorio que se espera que suceda pronto (esto requiere monitorear los tiempos de reutilización internos de tu abalorio) o para evitar sobrescribir una activación de Pacto Demoníaco particularmente poderosa. Sin embargo, para justificar perder aproximadamente 2k de DPS solo del esbirro, necesitarías una activación de Pacto Demoníaco significativamente grande (se alienta a realizar más teorías y discusiones sobre este tema).
Las activaciones más pequeñas de Pacto Demoníaco pueden sobrescribir las activaciones más grandes de Pacto Demoníaco: Debido a este comportamiento, una activación de Pacto Demoníaco que otorgue menos poder con hechizos que la activación de Pacto Demoníaco actual aún puede sobrescribir la activación actual. Aunque esto no es ideal, debe tenerse en cuenta que tampoco es 'horrible' en ningún sentido. Sin este comportamiento, Pacto Demoníaco mostraría una cantidad bastante notable de inactividad, y a pesar de este comportamiento, cada activación de Pacto Demoníaco durará en promedio la misma cantidad de tiempo. Lo que esto significa esencialmente es que si tienes una activación temporal de poder con hechizos que, en promedio, significaría un constante 100 de poder con hechizos para tu DPS, entonces el intervalo constante promedio de activación de Pacto Demoníaco te haría beneficiarte tanto de la activación como lo haría el constante 100 de poder con hechizos de otra manera.
Golpe y Pericia del esbirro
El índice de golpe reduce la probabilidad de que los hechizos o ataques cuerpo a cuerpo fallen. Por defecto, los hechizos tienen un 17% de probabilidad de fallar y los ataques cuerpo a cuerpo tienen un 8% de probabilidad de fallar contra objetivos de nivel 83. Sin embargo, hay un debuff en el objetivo (Fuego Feérico Mejorado/Infortunio) que aumenta la probabilidad de ser alcanzado por hechizos en un 3%. Además, obtener un 1% de golpe con hechizos cuesta menos índice que obtener un 1% de golpe cuerpo a cuerpo (26.232 de índice de golpe con hechizos frente a 32.79 en cuerpo a cuerpo). Sin embargo, nuestras mascotas funcionan de manera un tanto incómoda en este tema. Ganan un 1% de golpe cuerpo a cuerpo o con hechizos por cada 1% de golpe con hechizos que el Brujo obtiene. Para expresarlo en una fórmula:
La pericia reduce la probabilidad de que los ataques cuerpo a cuerpo sean esquivados o parados. Las mascotas siempre intentarán atacar a su objetivo desde atrás, y tanto los NPC como los jugadores solo pueden parar ataques que provengan de frente. Como tal, solo deberíamos preocuparnos por la pericia que reduce la probabilidad de que la mascota sea esquivada. Por defecto, los objetivos de nivel 83 (jefes de banda) tienen un 6,5% de probabilidad de esquivar ataques. 1 punto de pericia reduce esta cantidad en un 0,25%, y 1 punto de pericia normalmente cuesta 8,197 puntos de índice de pericia, sin embargo, no trabajamos con el índice. Nuestras mascotas obtienen pericia en función de la cantidad de índice de golpe que tenga el Brujo. Si quieres calcular:
Actualmente, se desconoce si la pericia del Guardia vil es paso a paso de la misma manera que lo es para los DPS cuerpo a cuerpo. Lo más probable es que sí, y podrías modificar la fórmula para tener en cuenta este detalle para que sea más precisa. Sin embargo, para propósitos generales, no es demasiado interesante, ya que solo tendría un efecto bastante menor (y el tamaño de la muestra de ataques para demostrar si funciona de esta manera tendría que ser astronómicamente grande).
La pericia del esbirro y la escala de probabilidad de golpea no parecen beneficiarse de que el Brujo tenga el talento Supresión, de alimentos que aumenten el índice de golpe o del objetivo que tenga un debuff de aumento de probabilidad de ser golpeado.
Conocimiento demoníaco
La mascota de un brujo obtiene resistencia e intelecto escalando con respecto a su amo, heredando el 75% de la resistencia de su amo y el 30% de su intelecto. Luego, esto se beneficia de efectos como [Abrazo Demoníaco] antes de convertirse en poder con hechizos a través de [Conocimiento Demoníaco]. Otros beneficios de banda como [Palabra de poder: Entereza], [Luminosidad Arcana], [Bendición de Reyes], [Marca de lo Salvaje] y [Vitalidad vil] también se aplican.
Ten en cuenta que Marca de lo Salvaje se beneficia de [Marca del Salva mejorada], aumentando la ganancia de estadísticas a 52 para cada atributo.
Después de todo esto, el Brujo obtiene el 12% de la resistencia e intelecto de su mascota como poder con hechizos a través de [Conocimiento demoníaco]. Recuerda incluir la resistencia/intelecto base de la mascota al realizar cálculos sobre este tema.
Golpes críticos
Por defecto, los golpes críticos cuerpo a cuerpo causan un 200% del daño normal, y los golpes críticos con hechizos causan un 150% del daño normal. Sin embargo, hay cosas que deberíamos tener que aumentar la cantidad de daño causado por los golpes críticos con hechizos.
Lo primero que es importante entender es que Ruina afecta solo al daño adicional de los golpes críticos. Donde un hechizo normal causará un 100% de daño, un golpe crítico causará un 150% de daño. Ruina afecta el daño adicional que obtenemos por el hechizo al ser un golpe crítico, lo que significa que Ruina afecta el 50% del daño y duplica esa parte.
Sin embargo, nuestra gema meta entra en efecto antes que Ruina, y a diferencia de Ruina, nuestra gema meta afecta todo el daño del hechizo (no solo el daño adicional). Una vez que nuestra gema meta ha hecho su trabajo, Ruina amplificará cualquier daño que esté más allá del daño normal del 100%.
Todo el proceso se ve algo así:- Golpe crítico con hechizo (150% de daño)
- Gema Meta, aumenta el daño en un 3%: 150%*1.03 = 154.5%
- Talento Ruina, aumenta el daño adicional en un 100%: ((154.5%-100%)*2)+100% = 209%
Nuevamente, aunque esto puede parecer confuso, en esencia significa que nuestros golpes críticos de hechizos harán un 209% de su daño normal.
Maldiciones
En WotLK, se proporcionaron varios beneficios y perjuicios de banda a más de una clase para permitir configuraciones de banda más flexibles. Maldición de los Elementos se comparte con los debuffs de los Caballeros de la Muerte Profano y Druidas Equilibrio. Sin embargo, a diferencia de los Caballeros de la Muerte Profano y los Druidas Equilibrio, los Brujos pierden parte de su DPS cuando se les pide que apliquen Maldición de los Elementos, ya que no podrán usar Maldición de Agonía.
Si hay un Druida Equilibrio o un Caballero de la Muerte Profano en tu banda, no te preocupes por Maldición de los Elementos (a menos que estén atacando objetivos diferentes). Si ninguno de esos dos está en tu grupo de banda, entonces tendrás que aplicar el perjuicio tú mismo y no usar Maldición de Agonía.
Si lees las descripciones de los hechizos/talentos, podrías haber notado que Maldición de los Elementos también reduce la resistencia mágica de un objetivo, sin embargo, esto no proporciona ningún beneficio en PVE. Aunque un NPC pueda resistir parte del daño de tus hechizos, esta resistencia proviene de la diferencia de nivel entre tú y tu objetivo. La resistencia mágica que proviene de la diferencia de nivel no puede ser mitigada por penetración de hechizos o efectos que reduzcan la resistencia mágica de tu objetivo.Estadísticas (combinación de ambas guías)
Poder con Hechizos
El poder con hechizos hace que todos los hechizos sean más fuertes, el hechizo y los talentos que afectan el hechizo determinan cuánto beneficio obtienen del poder con hechizos; sin embargo, todos los hechizos obtienen algún beneficio. El hecho de que esta estadística afecte a todos los hechizos de esta manera la convierte generalmente en la mejor estadística para la mayoría de los casters DPS; sin embargo, para los brujos con Pacto Demoníaco es incluso mucho más importante ya que no solo alimentará tus propios hechizos con daño adicional, sino que también te dará toda la banda una bonificación a su poder con hechizos y, por tanto, a sus hechizos.
Una parte de tu propio poder con hechizos también se escala al poder de ataque/poder con hechizos de tu mascota.
Índice de golpe
Esta es, con diferencia, la estadística más importante de cualquier caster. Afecta la cantidad de habilidades tuyas y de tu mascota que fallarán en el objetivo. Cuanto mayor sea el índice de golpe, menos ataques fallarán. Sin embargo, esta estadística es muy fácil de capear (es decir, ninguno de tus hechizos/ataques falla más) y como resultado, si bien es muy importante alcanzar el cap de golpe, la estadística ya no tiene ningún valor después de eso. Se necesita un índice de golpe de 26.232 para obtener un 1% de probabilidad de golpear a tu objetivo con hechizos, lo que la convierte en una estadística muy barata.
La probabilidad de que tus hechizos no alcancen su objetivo depende de la diferencia de nivel entre tú y tu objetivo. Cuanto mayor sea el nivel de tu objetivo, mayores serán las posibilidades de que tus hechizos fallen. Tenga en cuenta que los jefes de banda se consideran 3 niveles por encima de usted. A continuación se muestra una tabla que ilustra esto:
Con equipo BIS, tendremos alrededor de 11.30 - 13.00% de índice de golpe + 1-3% de talentos + 3% de un Sacerdote Sombra o Druida Equilibrio en la banda, lo que nos dará más del 17%.
La tabla de golpes para todos los casters se ve así:Banda: La probabilidad de fallo es del 83% en jefes, por lo que el 17% es el Cap máximo para TODOS los casters, sin talentos o raciales necesitas 446 de índice de golpe para alcanzarlo.
Soft Caps:- 16% o 420 de índice: si hay un Draenei en tu grupo (no en la banda).
- 14% o 368 de índice: (3/3 Supresión).
- 13% o 342 de índice: (3/3 Supresión) + Draenei.
- 11% o 289 de índice: (3/3 Supresión) + Sacerdote Sombras o Druida Equilibrio en la banda.
- 10% o 263 de índice: (3/3 Supresión) + Draenei + Sacerdote Sombras o Druida Equilibrio.
Mazmorra: La probabilidad de fallo es del 94%, por lo que el 6% es el Cap máximo para todos los casters y se necesitan 158 de índice sin talentos.
Soft Caps:- 5% o 132 de índice: si hay un Draenei en tu grupo (no en la banda).
- 3% o 79 de índice: (3/3 Supresión).
- 2% o 53 de índice: (3/3 Supresión) + Draenei.
- (3/3 Supresión) + Sacerdote Sombras o Druida Equilibrio te coloca en el límite y + Draenei te deja 1% por encima.
El efecto del índice de golpe en la probabilidad de golpe crítico
A diferencia del sistema de combate cuerpo a cuerpo, el crítico de hechizos no afecta en absoluto a la probabilidad de golpe. Todos los hechizos, independientemente de si se tratan como binarios o no, lanzan golpes y críticos por separado. Conceptualmente, el juego tira por tu probabilidad de golpe primero y, si el hechizo impacta, tienes un tiro separado para determinar si es un golpe crítico.
La probabilidad general de hacer un crítico con todos los hechizos lanzados se ve afectada por el índice de golpe. Para calcular la tasa general de críticos, multiplicamos las dos probabilidades juntas:
Tasa de críticos en todos los hechizos = crítico * golpe
Por ejemplo, un caster sin equipo con índice de golpe o talentos, contra un NPC 3 niveles más alto (83% de probabilidad de golpe) y 30% de índice de crítico por equipo y talentos:
Tasa de críticos en todos los hechizos = 30% * 83% = 24.9%
Además, los hechizos de daño directo sufren resistencia parcial, pero esto no afecta si un hechizo impacta o no.
Para aclarar: golpear y hacer críticos son tiros separados, pero para hacer un crítico, primero debes golpear. Por lo tanto, aumentar tu golpe sí aumenta tu crítico, indirectamente. Incluso podrías decir que aumenta indirectamente tu poder con hechizos (ya que si fallas, tu estadística de poder con hechizos es irrelevante).
Tabla de Celeridad
Todos los números a continuación no incluyen Magia Negra.
Descarga de las Sombras- 1012 celeridad - 1.7 segundos de tiempo de lanzamiento
- 1296 celeridad - 1.6 segundos de tiempo de lanzamiento
- 1616 celeridad - 1.5 segundos de tiempo de lanzamiento + Infusión de Poder - 1.3 segundos de tiempo de lanzamiento, Ansia de sangre - 1.2 segundos de tiempo de lanzamiento
- 1981 celeridad - 1.4 segundos de tiempo de lanzamiento
Nota: Infusión de Poder y Ansia de Sangre de sangre no se acumulan.
Fuego de Alma- 825 celeridad - 1.7 segundos de tiempo de lanzamiento
- 1097 celeridad - 1.6 segundos de tiempo de lanzamiento
- 1404 celeridad - 1.5 segundos de tiempo de lanzamiento
- 1745 celeridad - 1.4 segundos de tiempo de lanzamiento
Lo básico: La celeridad aumenta la velocidad de lanzamiento y reduce el tiempo global de reutilización (además de reducir la duración de Corrupción con Glifo de descomposición presurosa). Se necesitan 32.79 puntos de celeridad para aumentar tu velocidad de lanzamiento en un 1%.
Existe una falacia común que dice que la celeridad reduce el tiempo de lanzamiento de tus hechizos en Celeridad% (lo que significa que un 100% de celeridad reduciría todos los tiempos de lanzamiento a cero). No reduce el tiempo de lanzamiento, sino que aumenta la velocidad de lanzamiento. Es difícil describirlo con precisión, así que comencemos con la ecuación que calcula los tiempos de lanzamiento basados en la celeridad:
Nuevo Tiempo de Lanzamiento = (Tiempo de Lanzamiento Base o Duración de Corrupción) / (1 + (% de Celeridad del Hechizo / 100))
Un 100% de celeridad no reduce todos los tiempos de lanzamiento a 0, duplica tu velocidad de lanzamiento. Estarás lanzando a un 200% de tu velocidad de lanzamiento normal (reduciendo a la mitad todos los tiempos de lanzamiento). De manera similar, un 200% de celeridad triplicará tu velocidad de lanzamiento.
Esto es similar a aumentar los números en un velocímetro de automóvil en un X%, no disminuye la longitud de la carretera en un X%, sino que aumenta la velocidad a la que el automóvil recorre la carretera.
También hay un Soft Cap para la celeridad. La celeridad reduce el Tiempo Global de Reutilización (GCD) de tus hechizos exactamente de la misma manera que reduciría el tiempo de lanzamiento de un hechizo de 1.5 segundos. El GCD no puede ser más corto que un segundo. El Soft Cap básico para la celeridad es, por lo tanto, del 50%. Cualquier cosa más allá de eso no tendrá un efecto sustancial en hechizos con un tiempo de lanzamiento de 1.5 segundos o menos.
Esto se puede extrapolar para incluir cualquier hechizo. La cantidad de celeridad que necesitas para reducir el tiempo de lanzamiento de un hechizo a un segundo es el cap para ese hechizo. Un hechizo de 2.5 segundos, por ejemplo, requiere un 150% de celeridad para reducir su tiempo de lanzamiento a 1 segundo. En otras palabras, [(Tiempo de lanzamiento - 1) * 100]% de celeridad es el límite.
Fuentes adicionales de celeridad:- 3% de Forma de lechúcico lunar mejorado
- 5% de Tótem Cólera del Aire
- 30% de Ansia de sangre/Heroísmo
- 20% de Infusión de Poder
Tu celeridad de Índice de Celeridad y cada bonificación de celeridad se acumulan de forma multiplicativa. En otras palabras:
Nuevo Tiempo de Lanzamiento = (Tiempo de Lanzamiento Base) / (1 + (Índice de Celeridad / 32.79 / 100)) * 1.03 * 1.05 * 1.3 * 1.2)NOTA IMPORTANTE: La reducción del tiempo de lanzamiento NO es una fuente de celeridad. Cualquier cosa que reduzca (o aumente) el tiempo de lanzamiento de un hechizo se aplica al tiempo de lanzamiento base ANTES de tener en cuenta la celeridad.
Caps:
Tiempos de casteo base de los hechizos
Estos dos se incluyen para completar:
18 Duración de la Corrupción
15 Duración del Drenar Alma
La siguiente tabla muestra cuánto índice de celeridad se necesita para llevar cada tiempo de lanzamiento base a 1 segundo, dados los diferentes posibles buffs de banda. 0 significa que tienes un límite natural.
Golpe crítico
La estadística aumenta la probabilidad de golpe crítico de hechizos y habilidades que pueden golpear o hacer críticos. Esto excluye Corrupción, Maldición de fatalidad y Transfusión de vida, pero abarca todo otro daño. Desafortunadamente, nuestros esbirros no se benefician por defecto de nuestra probabilidad de golpe crítico y solo pueden, a través de talentos, obtener una pequeña parte de la probabilidad de golpe crítico del brujo. La probabilidad de golpe crítico se acumula de manera aditiva con otras fuentes de probabilidad de golpe crítico (como los buffs o debuffs de banda y el intelecto). Para obtener un 1% de probabilidad de golpe crítico, necesitas 45.906 de índice de golpe crítico.
Debido a que la probabilidad de golpe crítico no beneficia todos nuestros lanzamientos de hechizos, su naturaleza acumulativa aditiva y el hecho de que la estadística es relativamente 'costosa', generalmente se considera menos favorable.
Intelecto
El intelecto aumenta tu maná máximo, cada 1 intelecto aumenta tu maná máximo en 15. Al igual que el aguante, hay hechizos y talentos que aumentan aún más la cantidad de maná que obtienes del intelecto. Además, el intelecto te proporciona una pequeña cantidad de probabilidad de golpe crítico, y para obtener un 1% de probabilidad de golpe crítico necesitas 166,667 de intelecto. De manera similar al aguante, tu mascota también aumenta con tu intelecto, proporcionándole más maná y, a través del Conocimiento Demoníaco, también obtienes poder con hechizos a partir de esto.
Aguante
El aguante aumenta tu salud máxima, cada 1 de aguante aumenta tu salud máxima en 10. Sin embargo, hay hechizos (Bendición de reyes) y talentos (Abrazo Demoníaco, Vitalidad vil) que aumentan aún más tu aguante o la salud obtenida del aguante. Tu mascota también hereda parte de tu aguante y, como resultado, recuperas parte de ella como poder de hechizo gracias al Conocimiento Demoníaco.
Espíritu
Normalmente, el espíritu no haría nada por los brujos, sin embargo, en WotLK se ha hecho un esfuerzo para que el espíritu sea útil para los brujos y los magos. Esto fue para hacer que el equipo de tela sea más intercambiable entre los sacerdotes healers y los brujos, magos y sacerdotes sombra. Como resultado, los brujos demonología ahora obtienen el 39% de su espíritu en poder con hechizos de la Armadura Vil con la ayuda de Égida Demoníaca, y un 20 % adicional de su espíritu como poder con hechizos a través del Glifo de Transfusión de vida. Además, el espíritu se beneficia de la Bendición de Reyes, lo que en última instancia significa que una pieza de armadura con 100 de espíritu te dará (100*1,1*(0,39+0,2))=64,9 poder con hechizos.
A pesar de que el índice de golpe crítico y el índice de celeridad proporcionan una cantidad ligeramente mayor de DPS personal que el espíritu, a través del Pacto Demoníaco el beneficio de banda del espíritu es en realidad notablemente mayor que el índice de golpe crítico y el índice de celeridad.
Para calcular en cuánto poder con hechizos se convierte el espíritu, utilice la siguiente fórmula:
Espíritu * 1,1 * 1,03 * ((0,3 * 1,3) + 0,2)
La fórmula está codificada por colores porque es posible que algunas partes de ella no se apliquen a usted; si lo siguiente no se aplica a usted, ignore la parte de la fórmula en el color correspondiente: Bendición de Reyes, Racial: El espíritu humano, Talento: Égida Demoníaca, Glifo: Glifo de Transfusión de vida.
Penetración de Hechizos
La penetración de hechizos es completamente inútil en PVE. Si bien a veces es posible que veas resistencia a parte de tus hechizos, esto es el resultado de la resistencia a los hechizos basada en la diferencia de nivel. La resistencia a los hechizos por diferencia de nivel no puede mitigarse mediante la penetración del hechizo.Videos motivacionales
Video en Halion - Demonología: https://www.youtube.com/watch?v=jet9CNjGsrA
Video en LK - Demonología: https://www.youtube.com/watch?v=-VkBiKleWJ4
Video en LK - Aflicción: https://www.youtube.com/watch?v=-vbVPPGFt6U
¿Por qué estoy compartiendo esto con ustedes?, porque estoy realmente harto de ver que todos los brujos no logran realizar un dps decente. En casi todas las guilds ven a los brujos simplemente como clase de apoyo. Es por eso que escribo estos consejos que te ayudarán en tu camino mejorando tu juego y tu comprensión de los brujos en general.
Siempre estoy abierto a cosas nuevas y mejoras. Si crees que tienes algo que compartir con la comunidad, no dudes en hacerlo o incluso en discutir mis consejos.
Te deseo lo mejor. -
Hola @JOSECGM98
1- Asegúrate de que la cuenta la has creado en https://ultimowow.com/es/ y no sea la cuenta de este Foro.
2- Asegúrate de no estar utilizando una dirección de correo para ingresar y sí una cuenta de juego.
3- Asegúrate de que el realmlist sea el correcto. Dirígete a Carpeta del juego/Data/(Carpeta de idioma esES, esMX, enUS o enGB)/realmlist (debería decir: set realmlist logon.ultimowow.com).
Luego, dirígete a Carpeta del juego/WTF/Config.wtf. Entra a ese archivo y asegúrate de que se vea de este modo: SET realmList "logon.ultimowow.com"
4- Si todo esto está bien, puede que estés utilizando una contraseña incorrecta. En ese caso, dirígete a esta página https://ultimowow.com/es/recover y recupérala.
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En vista del debate, veo pertinente hacer algunas aclaraciones:
Es cierto que la guía original estaba actualizada para el parche 3.3 en lugar de la 3.3.5a que se juega en UltimoWoW.
Dado que no contamos con una guía de la calidad necesaria para una traducción directa (es decir, guías de la 3.3.5a que contengan un contenido teórico y práctico sólido, similar al estándar establecido por las guías antiguas de los Elitist Jerks y de aquellos que las han estudiado), hemos decidido utilizar esta guía original como base para la traducción. Posteriormente, hemos complementado la información con diversos datos obtenidos de los foros de los Elitist Jerks, otros portales en internet, servidores de Discord especializados en teoría de juego, así como también de blogs especializados. Además, hemos recurrido al uso de programas de simulación (Rawr y SimCraft siguen siendo herramientas eficientes para esta tarea) y a las antiguas hojas de cálculo de la clase.
Por todo esto, deseamos aclarar que cada elemento de la guía se fundamenta en información fidedigna proveniente de los miembros de los Elitist Jerks y en los principios matemáticos y teóricos que rodean al juego. La intención de estas traducciones es proporcionar a la comunidad de UltimoWoW información valiosa que, lamentablemente, no ha sido de facil acceso en español durante todos estos años.
A pesar de que es sabido que puede haber información desactualizada, la realidad es que la matemática y la teoría de juego se han mantenido consistentes a lo largo de toda la expansión. Esto implica que las estadísticas y la matemática detrás de diversas mecánicas siempre han escalado de la misma manera, a menos que una Nota de Parche modifique y aclare eso (por precaución, siempre es recomendable consultar las notas de parche en la Wiki). Sin embargo, para evitar confusiones, creo que es buena idea mencionar las demás fuentes utilizadas.
Entendemos que cada jugador tiene su perspectiva del juego y de las clases. Asimismo, somos conscientes de que aún persisten debates sobre el uso de talentos, hechizos, composición de equipos, entre otros aspectos. Es por ello que desde el Equipo de UltimoWoW alentamos el sano debate en el Foro, ya que consideramos que contribuye al enriquecimiento de la comunidad. Además, participar activamente en estos temas incentivará a otros a hacer lo mismo. No obstante (y este comentario es puramente una apreciación personal), cada vez que participemos en un debate sobre el juego, debemos basarnos en información clara y confiable, evitando el recurso de los "ataques personales". Teniendo esto en mente, podemos debatir de manera constructiva, proporcionando fundamentos precisos para que el debate sea saludable y productivo. Es crucial presentar las bases de lo que se dice al debatir para aportar credibilidad y transparencia al argumento.
Habiendo realizado estas aclaraciones, próximamente ampliaré el contenido.
Saludos.
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hace 12 minutos, Perrinn dijo:
Muchas gracias quedo muy claro para los que no saben
Para más información, te invito a que leas esta publicación. Allí se explica en detalle el trabajo que realiza cada miembro del Staff. Además, se aclara quienes son los miembros del Equipo de UltimoWoW que podrás encontrar brindando asistencia en los distintos canales de comunicación de UltimoWoW.
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Hola @Perrinn
Tanto en el Discord de UltimoWoW como en el Foro, los miembros del staff se encuentran diferenciados del resto de los usuarios. Para estar seguro, puedes revisar el nombre de cada uno, ya que está escrito en el color característico de su rango. Además, si revisas los perfiles, verás que se aclara su rango: Administrador, Maestro de Juego o Moderador.
Todas las reacciones que veas en tus pedidos de asistencia son, en su gran mayoría, de otros usuarios.
Si has dejado una publicación en la sección de asistencia, tanto en el Discord como en el Foro, el Administrador o el Maestro de Juego te responderá de acuerdo a la situación.
Para aclarar, MJ y GM significan lo mismo, solo que en diferentes idiomas. Ambos hacen referencia al rango Maestro de Juego.
Saludos.-
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Muy buenas a todos los jugadores de UltimoWoW. Lo que dejo aquí es un repost de la guía de los Elitist Jerks, publicada originalmente en el foro de los Elitist Jerks, y todos los créditos deben ir hacia ellos.
Originalmente, la guía fue escrita en inglés. Como tiene un gran contenido teórico y práctico, necesario para todo jugador que quiera iniciarse en la clase; incluso para jugadores antiguos que quieran aprender cosas que, quizás, no sabían; esta guía es de gran utilidad y es importante leerla con atención.
Para facilidad de la comunidad, la guía será reposteada en español.
Como sabrán, el foro de los Elitist Jerks hace años que ya no existe. Por suerte, las publicaciones han permanecido gracias a la ayuda los jugadores.
Para ir al post original pueden hacer click aquí.
DRUIDA EQUILIBRIO PVE
Este es un compendio de información sobre bandas como Druida Equilibrio. Contiene todo lo que un principiante necesita para ser competente en DPS, así como una discusión más detallada para las personas más interesadas en comprender la teoría o el juego más avanzado.
TALENTOS
Enjambre de insectos mejorado 2/3 - Cuando falta crítico
Para iniciar, estos talentos nos ayudan a llegar rápidamente al Soft Crit Cap
Frenesí de buhíco 2/3 - Los mejores talentos para end game
Estando BiS, ya hemos llegado al Soft Crit Cap. Cuando apuntamos a hacer ICC 25H y Halion 25H, el equipo que tengamos probablemente nos permita llegar a Crit Cap sin necesidad de usar Enjambre de Insectos Mejorado. Esto hace que Frenesí de Buhíco adquiera un valor mayor en peleas como LK 25H y Halion 25H.- Génesis: Afecta Huracán y Tranquilidad. Se acumula de forma aditiva con Fuego lunar, Fuego lunar mejorado, Glifo de Fuego lunar, Glifo de Enjambre de insectos y Viento huracanado.
- Cólera de luz estelar: se aplica antes de cualquier efecto de celeridad.
- Resplandor lunar: el coste de maná se redondea hacia abajo después de multiplicar.
- Fuego lunar mejorado: esta bonificación de daño, el Glifo de Fuego lunar, Furia lunar y Génesis se acumulan de forma aditiva.
- Gracia de la naturaleza: esto se activa con Cólera y Fuego Estelar cuando se completa el hechizo, que es un poco antes de que cause daño y muestra un crítico en el registro de combate (debido al tiempo de viaje de Cólera, pero también un poco de latencia en el caso de Fuego Estelar).
- Venganza: debido a las extrañas reglas de acumulación de aumento de crítico que usa el juego, el daño total que verás en un crítico con esto y la gema meta es de 209%.
- Enfoque celestial: se multiplica con todas las demás bonificaciones de celeridad.
- Enjambre de insectos mejorado: como ocurre con todas los debuffs de daño, Cólera hace un “check” de la habilidad al llegar al objetivo. Al igual que con todos los buffs con % de crítico, Fuego Estelar verifica esto cuando se completa su lanzamiento. El buff de Cólera se acumula multiplicativamente con otras bonificaciones de daño.
- Furia de luna: se acumula de forma aditiva con Eclipse (Cólera), Glifo de Fuego lunar, Fuego lunar mejorado y Génesis.
- Forma de lechúcico lunar: El retorno de maná no se activa con los críticos de Huracán, Lluvia de estrellas o Fuego lunar (2T9). La bonificación de crítico no se acumula con el talento de chamán Juramento elemental.
- Forma de lechúcico lunar mejorada: otorga celeridad tanto cuerpo a cuerpo como con hechizos, y no se acumula con el talento de paladín Reprensión Presta.
- Fuego feérico mejorado: el debuff de golpe no se acumula con el talento del sacerdote Infortunio. EL aumento de crítico se activa cuando cualquier fuego feérico, no solo el tuyo, está sobre el objetivo.
- Frenesí de buhíco: esto puede activarse por daño físico o mágico, pero muchas habilidades de jefe que golpean al jugador con frecuencia no lo activan.
- Cólera de Cenarius: esto agrega 0,2 (Fuego Estelar) o 0,1 (Cólera) al Coeficiente de Poder con Hechizos.
- Eclipse: a diferencia de Gracia de la Naturaleza, esto se activa cuando el crítico Cólera o Fuego Estelar se procesa en el servidor y aparece en el registro de combate. En el caso de Cólera, que tiene un tiempo de viaje, esto resulta en un retraso significativo entre el proc de Gracia de la Naturaleza y el proc de Eclipse.
- Fuerza de la naturaleza: Los Antárboles atacarán al mob que más amenaza tenga sobre tí y pueden ser redirigidos fácilmente con la barra de mascotas. Tienen una gran reducción del daño de área de efecto, lo que les permite sobrevivir a algunas habilidades de los jefes. Ansia de Sangre y Grito de Batalla, entre otras cosas, mejorarán especialmente su DPS.
- Tierra y Luna: la mejora de daño se multiplica con todos los otros buffs. El debuff de daño del 13% también se multiplica con los buffs pero no se acumula con el hechizo de brujo Maldición de los Elementos o el talento del Caballero de la Muerte Pesteador de Ébano.
- Lluvia de estrellas: esto no disparará estrellas cuando tu personaje esté aturdido, y el beneficio disminuirá por completo si cambias a una forma salvaje. El peor uso es contra un solo objetivo, donde sólo obtienes 10 estrellas. Contra múltiples objetivos, obtendrás 20 estrellas.
- Marca de lo salvaje mejorada y Furor: se acumulan multiplicativamente entre sí y con Bendición de Reyes.
- Augurio de claridad: tiene una probabilidad de 3,5/60 = 5,83% de activarse al lanzar un hechizo. No se activa ni se consume al cambiar de forma. Don de lo Salvaje, si se lanza contra 25 personas, tiene una probabilidad muy alta de lograrlo.
- Maestro en cambio de forma: Se multiplica con la Forma de Lechúcico Lunar y el resto de aumentos de daño.
Coeficientes de hechizos resultantes y multiplicadores de daño
Algunos números útiles para tener en banda:- Multiplicador de daño general: 1,13 (Tierra y Luna) * 1,04 (Maestro en cambio de forma) * 1,03 (Tierra y Luna) * 1,03 (Reprensión santificada) = 1,247.
- Multiplicador de celeridad, antes del índice de celeridad: 1,05 (Cólera del aire) * 1,03 (Enfoque celestial) * 1,03 (Forma de lechúcico lunar mejorada) = 1,114. Multiplique esto por (1 + HasteRating/3279) para obtener el índice de celeridad final.
- Probabilidad de crítico, antes de intelecto e índice de crítico: 5% (forma de lechúcico lunar) + 5% (Agostar mejorado) 3% (Tótem de Cólera) + 3% (Fuego Feérico mejorado) = 16%. Agregar 4% (Majestuosidad de la Naturaleza), 3% (Enjambre de insectos mejorado) y 10% (Fuego lunar mejorado) da 20% para Cólera, 23% para Fuego Estelar y 26% para Fuego Lunar, agregado a lo que veas reportado en tu hoja de personaje cuando está fuera de forma.
- Coeficiente efectivo de Fuego Estelar: (1 (base) + 0,2 (Cólera de Cenarius)) * 1,247 (multiplicador de daño) * 1,1 (Furia de la Luna) = 1,646.
- Coeficiente de ira efectivo: (2/3,5 (base) + 0,1 (Cólera de Cenarius)) * 1,247 (multiplicador de daño) * 1,1 (Furia de la luna) * 1,03 (Enjambre de insectos mejorado) = 0,949.
- Coeficiente efectivo de Enjambre de insectos, por tick: 0,2 (base) * 1,247 (multiplicador de daño) * 1,3 (Glifo de enjambre de insectos) = 0,324.
- Coeficiente efectivo de Fuego Lunar, daño directo: 1.5/3.5 * (1.5/3.5 / (1.5/3.5 + 12/15)) (base) * 1.247 (multiplicador de daño) * (1 + 0.1 (Furia de la Luna) + 0.1 (Fuego Lunar mejorado) - 0,9 (Glifo de Fuego Lunar)) = 0,056.
- Coeficiente efectivo de Fuego Lunar, por tick: 12/15*(12/15 / (1.5/3.5 + 12/15) / 4) (base) * 1.247 (multiplicador de daño) * (1 + 0.1 (Furia de la Luna) + 0.1 (Furia de la Luna mejorado ) + 0,75 (Glifo de Fuego Lunar)) = 0,317.
GLIFOS
SUBLIMES
Glifo de Fuego Lunar
Glifo de Fuego Estelar
Glifo de Lluvia de estrellasEn la guía original se ve que el Glifo de Enjambre de Insectos solía ser más fuerte que el Glifo de Lluvia de Estrellas. Esto era antes de que Lluvia de Estrellas fuera mejorada en el parche 3.3.3. Ahora, el daño de Lluvia de Estrellas es muy alto, haciendo que su glifo sea obligatorio. Ten en cuenta que Lluvia de Estrellas no sólo es útil por su daño, sino que también activa Augurio de Claridad y Gracia de la Naturaleza, así como la regeneración de mana via crítico.
MENORES
Ninguno afecta tu daño, por lo que es una opción personal.ESTADÍSTICAS
En orden de importancia aproximadamente descendente.
Golpe con hechizos: El índice de golpe de 26,23 otorga un 1% de probabilidad de golpe con hechizos. Después de Equilibrio de Poder y Fuego Feérico mejorado, necesitamos un índice de golpe de 263 (10 %) para alcanzar el cap (la alianza con un Draenei en su grupo necesita un índice de 237 (9 %)). Si estás por debajo del cap de golpe, el índice de golpe es la estadística de DPS por punto más fuerte por un amplio margen. Como resultado, puedes esperar que tu configuración óptima de equipo/gemas siempre te deje en el cap de golpe.
Poder con Hechizos: Mejora todos nuestros hechizos dañinos. Consulta los coeficientes en la sección anterior sobre hechizos.
Celeridad: Un índice de celeridad de 32,79 otorga un 1 % de celeridad con hechizos. Hay un umbral en el que la celeridad pierde valor; esto ocurre cuando el CD Global llega a 1 segundos (con Gracia de la Naturaleza activa). Esto requiere 1,5/(1,03*1,03*1,05*1,2) - 1 = 12,21% de celeridad, o un índice de celeridad de 401. Si no estás bajo el efecto de Tótem Cólera de aire, el cap se convierte en 585 de índice de celeridad. Por debajo de este número, todos nuestros hechizos reciben todo el valor de la celeridad. Por encima de él, Cólera y los instantáneos ya no se benefician de la celeridad cuando Gracia de la Naturaleza está activa, pero todos los demás hechizos aún se benefician plenamente (ver "Mecánicas de lanzamiento" a continuación para más detalles). La celeridad es una estadística muy fuerte antes de llegar al cap, e incluso por encima sigue siendo una de nuestras estadísticas principales de DPS.
Golpe Crítico: El índice de crítico de 45,9 otorga un 1% de crítico. Con Venganza y la gema meta, los críticos con nuestros hechizos de daño principales causan 2,09 veces más daño que los no críticos. Además de aumentar el daño promedio de nuestros hechizos debido a los críticos más frecuentes, proporciona otros dos beneficios de DPS: aumenta el tiempo de actividad de Gracia de la Naturaleza y acorta el tiempo promedio requerido para activar un Eclipse. Sin embargo, ambos resultan ser términos menores en el valor marginal del índice de crítico. Con suficiente índice de crítico, tu probabilidad de crítico durante el eclipse lunar alcanzará el 100%, lo que reducirá el valor del índice de crítico posterior.
El crítico suele ser más fuerte que la celeridad siempre que estés por encima del soft cap de celeridad, pero aún más débil que el poder con hechizos. Por encima del cap de crítico, el valor del crítico se vuelve aproximadamente igual a la celeridad posterior al cap.
Además, el crítico proporciona un beneficio de maná debido al aumento de activación de la regeneración en la forma de Lechúcico Lunar.
Entonces, el Soft Crit Cap es cuando Fuego Estelar tiene un 100% de crítico:- Majestuosidad de la Naturaleza: 4%
- Enjambre de insectos mejorado: 3% (si se usa el talento)
- Fuego Feérico mejorado: 3%
- Ídolo del Eclipse Lunar: 4.80%
- Eclipse Lunar: 40%
- Agostar/Descarga de las Sombras mejorado: 5%
- Forma de Lechúcico Lunar: 5%
Con equipo y gemas debemos tener 35.20% de probabilidad de crítico, que es lo necesario para capear en banda (o 38.20% con Enjambre de insectos mejorado).
Intelecto: El intelecto proporciona un 0,006 % de crítico por punto y un 0,12 de poder con hechizos por punto con Guía de la Luna. Con Bendición de Reyes, Marca de lo Salvaje mejorada y Furor, proporciona 0,0074% (135 puntos por 1% de crítico, aproximadamente 1/3 de índice de de golpe crítico) y 0,148 de poder con hechizos. Esto hace que el Intelecto sea una estadística de DPS débil, pero no insignificante.
De manera similar, con estos talentos, un punto de Intelecto aumenta tu maná máximo en 18,5, tu regeneración en 0,185 MP5 y tu regeneración de Estado Onírico 3/3 en 0,123 MP5.
Espíritu: Proporciona 0,3 de poder con hechizos por punto con la Forma de Lechúcico Lunar mejorada. Con Bendición de Reyes y Marca de lo Salvaje mejorada, proporciona 0,337 de poder con hechizos. Esto lo convierte en una estadística de DPS débil, muy similar al Intelecto.
Tanto espíritu como intelecto aumentarán tu regeneración natural, que escala como (0.016725 * sqrt(Int) * Spi) MP5. Intelecto aumentará la magnitud de tu proc de Forma de Lechúcico Lunar en 0,37/punto.
Prioridad de estadísticas
La prioridad de estadísticas para DPS casi siempre será en el siguiente orden:
Índice de golpe (hasta el cap) >> Índice de celeridad (por debajo del cap del CD Global) = Poder con hechizos > Índice de golpe crítico (por debajo del cap en Eclipse Lunar) > Índice de celeridad (por encima del cap del CD Global) = Índice de crítico (por encima del cap en Eclipse Lunar) >> Intelecto > Espíritu.GEMAS
META: Diamante de llama celeste caótico
ROJA: Rubí Cárdeno Rúnico
AMARILLA: Ametrino pujante (Ametrino velado si falta golpe)
AZUL: Piedra de terror purificada o Rubí Cárdeno Rúnico
Sobre las ranuras azules: una Piedra de terror purificada solo es mejor que un Rubí cárdeno rúnico si la bonificación es +9 de poder con hechizos. Esto se debe a que 10 puntos de espíritu se convertirán en 3 de poder con hechizos, lo que te dará 12 + 9 + 3 = 24 poder con hechizos.
Sin embargo, necesitas al menos 2 gemas azules para activar tu meta, por lo que debes colocar 2 Piedra de terror purificada en tus dos ranuras azules que otorgan las mayores bonificaciones de poder con hechizos. Usa gemas rojas de +23 poder con hechizos en el resto, a menos que todavía tengas ranuras azules con bonificaciones de +9 (muy poco probable).BIS LIST (composición final de equipo, gemas y encantamientos al estar BiS)
No se llevan más gemas de Poder con Hechizos + Crítico porque ya se ha alcanzado el Soft Crit Cap solo con los objetos. Por ese motivo, se llevan puras gemas de +23 poder con hechizos y naranjas de Poder con Hechizos + Golpe para dejar el golpe justo en su cap.
Las estadísticas finales deberían verse algo así:
- 267 IND. GOLPE (10,18% GOLPE CON HECHIZOS [+7% POR TALENTOS])
- 1243 IND. CELERIDAD (37,90% CELERIDAD) - [53,28% CON TALENTOS Y BUFFS DE BANDA]
- 37,23% PROB. GOLPE CRÍTICO CON HECHIZOS [SÓLO EQUIPO]
¿Por qué no se usan los otros anillos de ICC?
La otra opción de anillo sería el Otro Sello de Valanar. Si se usa este anillo, simplemente se reemplazan las demás de "12SP+10Golpe" por gemas de "12SP+10Crit". La probabilidad de golpe con hechizos quedaría en 10.71% pero estaríamos perdiendo +38 índice de golpe crítico y solo ganando +18 Celeridad, que no vale la pena.
El Aro del laberinto interminable es peor opción ya que:
1- Al tener mayor índice de golpe, hará que el golpe nos quede en 11.02%, que sería un 1.02% de sobrecapeo. Esto se traduce es estadísticas muertas y pérdida de DPS.
2- Perderíamos 30 índice de celeridad, ya que cambiaríamos las gemas de SP+Golpe por gemas de SP+Celeridad (las gemas naranjas de SP+Crit ya no sirven a este punto por estar en el Soft Crit Cap solo con el equipo).
3- Solo estamos ganando 5 índice de golpe crítico, cosa que no representa ningún aumento de DPS (además de que está capeado).
¿Por qué se usan estos pantalones?
Estadísticas mejores. No hay forma práctica o teórica de sostener que una clase usa 5 partes de T10. El Tier 10 solo es bueno porque nos da dos bonus, nada más. Por eso es que siempre rompemos por una parte. Cualquier item de ICC nos va a dar estadísticas similares o mejores y, además, más ranuras para gemas. Romper por piernas significa que:
1- Tener una ranura extra, que se traduce en más SP.
2- Reemplazar ind. de crítico (que a este punto ya lo tiene capeado por el equipo, procs de talentos y buffs) por ind. de celeridad (que es ideal para bajar el tiempo de casteo de su fuego estelar).
PROFESIONES
LAS MEJORES PROFESIONES
- SASTRERÍA: Ofrece el mayor beneficio de DPS. El bordado de tejido de luz otorga +295 de poder con hechizos durante 15 segundos, 35% prob. de proc al lanzar hechizos, 60 segundos de tiempo de reutilización. Puede activarse con ticks de DoTs, lo que hace que el tiempo promedio de activación sea de alrededor de 2 segundos. 70 de poder con hechizos es una estimación decente del beneficio promedio, menos los 23 de celeridad que normalmente tendrías en tu capa, por lo que el beneficio total aquí vale aproximadamente 55 de poder con hechizos.
- INGENIERÍA: Proporciona los Aceleradores de Hipervelocidad (340 de celeridad durante 12 seg cada minuto = 68 de celeridad en promedio) y 27 de poder con hechizos en capa. La ganancia neta es 45 de celeridad - 1 de poder con hechizos. Esto se puede mejorar ligeramente sincronizando los Aceleradores con los Eclipses Lunares.
OTRAS PROFESIONES- Joyería: 3 gemas de +39 de Poder con Hechizos reemplazan, lo que da un aumento de +48 de Poder con Hechizos.
- Alquimia: +47 de Poder con Hechizos constantemente.
- Encantamiento: +46 de Poder con Hechizos constantemente.
- Herrería: +46 de Poder con Hechizos constantemente.
- Peletería: +46 de Poder con Hechizos constantemente.
- Inscripción: +46 de Poder con Hechizos constantemente.
- Desuello: Aporta +40 de índice de golpe crítico.
- La Minería y la Herboristería no proporcionan ningún beneficio al DPS.
ROTACIÓN
ROTACIÓN BASE
- Fuego Feérico sobre el objetivo, a menos que un druida feral esté tanqueando.
- Lluvia de estrellas a CD.
- Fuerza de la Naturaleza a CD.
- Cólera durante el Eclipse Solar.
- Fuego Estelar durante el Eclipse Lunar.
- Si el Eclipse Solar está en CD, usa Fuego Estelar.
- Si el Eclipse Lunar está en CD, usa Cólera.
Luego de esto, es importante integrar la aplicación de DoTs. La lógica predictiva sería que:- Si no hay Eclipse y los DoT están inactivos: renueva los DoT.
- Si estás en Eclipse y los DoT se caen: no renueves los DoT, lanza Cólera/Fuego Estelar.
- Si el Eclipse acaba de activarse y los DoT están inactivos: renueva Enjambre de Insectos para el Solar y Fuego Lunar para el Lunar.
- Si el Eclipse acaba de terminar y los DoT están inactivos: renueva Enjambre de Insectos si acabas de salir del Lunar y Fuego Lunar si acabas de salir de Solar.
TRANSICIÓN
Solar->Lunar: Cólera activa Gracia de la Naturaleza cuando se completa el lanzamiento, pero activa Eclipse cuando realmente golpea al objetivo. Esto permite una especie de clarividencia con respecto a los eclipses lunares: si ves que Gracia de la Naturaleza se actualiza cuando lanzas una Cólera, sabes que ese lanzamiento es un crítico y, por lo tanto, tiene un 60% de posibilidades de activar un eclipse cuando alcanza al objetivo.
Si cambias a Fuego Estelar tan pronto como veas que esto sucede (sin interrumpir un lanzamiento, simplemente intercambiando después de la siguiente Cólera), tienes un 60% de posibilidades de alargar efectivamente un eclipse lunar al comenzar a lanzar Fuego
Lunar->Solar: debido al retraso, es posible que un Fuego Estelar que aterrice durante la última fracción de segundo del eclipse lunar provoque un eclipse solar (saltándose así por completo la fase pre-Solar). Esto ocurre si el Eclipse Lunar se desvanece lo suficientemente tarde como para seguir activo en el servidor cuando se completa el lanzamiento, pero lo suficientemente temprano como para desaparecer cuando el crítico se devuelve al cliente.
SED DE SANGRE / HEROÍSMO
Bajo este efecto, Cólera ganará muy poco DPS ya que, en primer lugar, suele estar muy cerca del mínimo del CD Global. Durante Ansia de Sangre, la idea es utilizar el Eclipse Lunar tanto como sea posible. Y más allá de eso, mientras dure el efecto de Ansia de Sangre, se debe seguir lanzando Fuego Estelar ya que representa un aumento de DPS (aunque no estemos en Eclipse Lunar). En general, nuestro beneficio de Ansia de Sangre es mucho menor que el de la mayoría de las clases (aproximadamente 10-12% más DPS durante la duración), ya que solo Fuego Estelar se ve significativamente afectado por el beneficio.
Recuerda usar Fuerza de la Naturaleza inmediatamente antes de que tiren Ansia de Sangre.
DAÑO AOE
Aparte del uso de Lluvia de Estrellas, básicamente deberás usar Huracán. Un pequeño matiz es que puedes iniciar Huracán bajo el efecto de Gracia de la Naturaleza (procceado por Lluvia de estrellas, por ejemplo), para obtener un DPS de área significativamente mayor. El Tifón añade poco daño, pero es otra forma de "forzar" la Gracia de la Naturaleza.MECÁNICAS DE CASTEO
La primera regla es estar siempre casteando. Cada vez que finaliza un hechizo, ya deberías estar presionando la tecla intentando comenzar el siguiente (ver más abajo). No demores un lanzamiento para tomar una decisión o reaccionar a un proc: entrénate para iniciar otro hechizo sin importar lo que esté sucediendo y cambia el lanzamiento de hechizo posterior si es necesario después de haber tenido otro segundo para pensar.
SUPOSICIONES
El theorycrafting reflejado en este artículo y en la hoja de cálculo utiliza la siguiente comprensión de las reglas de lanzamiento de hechizos:
CD Global: cada vez que intentas realizar cualquier acción que incurra en CD Global (incluido cualquier lanzamiento de hechizo), un CD Global del lado del cliente comienza a ejecutarse inmediatamente. Si la acción falla, el cliente cancela el CD Global cuando se entera del error por parte del servidor. Si la acción tiene éxito, el CD Global se ejecuta hasta su finalización. El cliente no transmitirá ninguna acción al servidor mientras se esté ejecutando un CD Global.
Queueing: cuando finaliza un lanzamiento de hechizos en el servidor, si el servidor ha recibido recientemente (dentro de 200-300 milisegundos) un comando de lanzamiento del cliente, comenzará ese lanzamiento inmediatamente.
CÓMO CRONOMETRAR TU PRÓXIMO HECHIZO
Primero, recuerde que el cliente procesa eventos cuando sueltas la tecla. Tenga esto en cuenta para aprender su sincronización.
Después de un Fuego Estelar: deseas presionar el siguiente hechizo de modo que llegue al servidor en el "queueing window" cuando tu Fuego Estelar esté finalizando. En latencia constante, lo presionarías poco menos de un tiempo de lanzamiento desde que presionaste el anterior. Pero como no puedes contar con que la latencia sea constante, debes comenzar a spamear con tu tecla unas décimas de segundo antes de ese punto y continuar hasta que veas que comienza la siguiente transmisión.
Después de un instantáneo: aquí no hay queueing y la capacidad de lanzar el siguiente hechizo está determinada por el CD Global del lado del cliente. Presionar la tecla demasiado temprano es un desperdicio y devolverá un error de "hechizo no listo" en su cliente.
Después de una Cólera, <1 s de tiempo de lanzamiento: Idéntico a un lanzamiento instantáneo. En latencia muy variable, es posible que desees spamear a tu hechizo varias veces para asegurarte de que se active.
Después de una Cólera, >1 s de tiempo de lanzamiento: dado que el tiempo de lanzamiento de Cólera es igual al CD Global, no puedes comenzar a spamear con tu próximo hechizo antes de tiempo como lo haces después de un Fuego Estelar. Comience a presionar su tecla cuando finalice el CD Global (como con un instantáneo) y continúe presionándola hasta que vea que el servidor ha comenzado su próximo lanzamiento (como con un Fuego Estelar).
Lo anterior significa que Cólera tiene más "pérdidas" que Fuego Estelar en el uso real, ya que el CD Global del lado del cliente le impide utilizar el "queueing window" de manera óptima.
EL VALOR DE LA CELERIDAD
Como resultado de lo anterior, Fuego Estelar siempre siente todo el efecto de la Celeridad. Ninguna cantidad plausible de Celeridad lo acerca a un tiempo de lanzamiento de 1 seg.
Los instantáneos sienten el efecto completo de la Celeridad hasta el soft cap, donde se quedan fijos en 1 seg y ya no sufren ningún efecto de la Celeridad.
Cólera se comporta principalmente como un instantáneo (ya que normalmente está limitado por el CD Global). Pero debido a la latencia variable y la transición de Cólera de un comportamiento similar a un lanzamiento a un comportamiento instantáneo en el Soft Cap, hay una zona un poco borrosa donde la Celeridad decae a 0 en valor. La teoría aquí lo trata de manera idéntica a un instantáneo. -
Dale click a la opción "Cargar accesorios antiguos".
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Hola @unaloca
Desactiva todos los addons desde la ventana de Accesorios en la pantalla de tus personajes.
Luego, activa de a uno a la vez. Si cargas demasiados addons puedes tener interferencias, especialmente con los que modifican la interfaz de usuario.
Comienza activando addons de a poco, priorizando los que serán más importantes para ti. Si ves que funcionan bien, de a poco ve activando los otros hasta encontrar el addon que produce el problema.
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Hola @Sefiroth
Si te refieres al cofre sellado, este solo sale en el Rey Exánime 25 (N/H) una vez que realizas La última batalla del Rey Exánime.
Debes tener la Agonía de Sombras equipada al momento de matarlo. De esta manera, el cofre lo deberás despojar directamente del Rey Exánime.
Te recomiendo utilizar esta guía para ver exactamente los detalles de la cadena.
Saludos.-
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Hola @Sefiroth
Los objetos en su versión normal no son considerados como BiS.
Cuando hacemos referencia a BiS, nos referimos a todos los objetos que, en combinación, son la mejor opción para cada ranura. Estos objetos son siempre en su versión heroica.
Por este motivo, cuando las Normas del Juego del servidor mencionan "objetos BiS", se refieren únicamente a aquellos que son heroicos.
En tu caso, si deseas seleccionar objetos normales que no estén dentro de tu rolleo ordinario (por ejemplo, el chamán rolearía malla y el pícaro rolearía cuero), deberás solicitar al líder de la banda que establezca una regla específica que contemple esa forma de rolleo. Por ejemplo: Regla 1 - El chamán puede rolear Botas de Científico de la Peste.
Es importante tener en cuenta que, si no hay una regla específica que aclare esto, se deberá respetar el rolleo ordinario. Si el líder te entrega esas botas, siendo tú chamán, y no hubo una regla que lo respalde, será considerado ninjeo y podrá ser denunciado por otros jugadores.
Asimismo, si eres el líder de la banda y deseas rolear por ese objeto, deberás formular una regla que te permita rollearlo. En caso contrario, será considerado ninjeo.
Siempre que tengas interés en un objeto en particular, deberás pedir al líder que aclare en las reglas si puedes rolear por él.
Si el líder de la banda no lo permite, tienes dos opciones posibles:
1. Abandonar la banda y buscar otra donde sí acepten esa regla.
2. Formar tu propia banda y agregar esa regla.
Lo crucial es que siempre exista la regla. Si no existe, recomendamos encarecidamente que no participes en esa banda para evitar posibles descontentos.
Saludos cordiales.
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Hola @jonathan96
El caso que comentas es algo que debe aclararse en las reglas de la banda antes de iniciar el primer jefe. El líder de banda debe aclarar en sus reglas si es que no desea que se utilicen ese tipo de ventajas a la hora de medir el daño o la sanación. Si no hay reglas claras con respecto al uso de ese tipo de buffs, no hay razón para que se te niegue el loot, siempre y cuando cumplas con los requisitos que se especifican en las reglas.
Si se te han negado objetos que te correspondían, puedes hacer la denuncia en el Foro con las pruebas de lo ocurrido.
Igualmente, recuerda leer las Normas de Juego para saber exactamente cómo manejarte en bandas y mazmorras con el tema del loot.
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Para subir el nivel de habilidad de tus armas debes atacar NPCs de tu mismo nivel o superior.
Atacar objetivos de menor nivel no sube habilidad por cómo se calcula la probabilidad de fallo.
Saludos.-
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Hola @emmanuelitox
Si deseas denunciar a otro jugador debes hacerlo en la sección correcta y con el formato correcto.
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- Publicación popular
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Buenas a todos. Lo que dejo aquí es un repost de la guía de Tinyball, publicada originalmente para el servidor Warmane, y todos los créditos deben ir hacia él.
La guía fue escrita, originalmente, en inglés. Como tiene un gran contenido teórico y práctico, necesario para todo jugador que quiera iniciarse en la clase; incluso para jugadores antiguos que quieran aprender cosas que, quizás, no sabían; esta guía es de gran utilidad y es importante leerla con atención.
Para facilidad de la comunidad, la guía será reposteada en español.
La guía original fue escrita y distribuida en un documento de texto de Google. Para ir al post original pueden hacer click aquí.
Recuerden que todo el crédito y los agradecimientos deben ir a Tiynball por el gran aporte que hizo a la comunidad de WotLK.
BIENVENIDOS
¡Hola! Bienvenidos a esta guía diseñada para brindarles una descripción general y un conocimiento profundo del Mage PVE en WoW 3.3.5.
Ya seas un mago nuevo o uno más experimentado, creo que estas páginas pueden ayudarte a mejorar tu juego.
Si quieres ver qué puedes hacer con un mago correctamente jugado, mira este vídeo de LoD: https://www.youtube.com/watch?v=FfHahJwkQek
SUBIENDO DE NIVEL
Esta sección se encuentra actualmente en proceso de creación.... Aquí te compartiré los talentos para subir de nivel que recomiendo para cada paso de 10 niveles.
Nivel 10-20
Nivel 21-30
Nivel 31-40
Nivel 41-50
Nivel 51-60
Nivel 61-70
Nivel 70-75
Nivel 75-80
Estos talentos deben cambiarse en el nivel 80 siempre que juegues PvP o PvE, no está optimizada para un jugador de nivel 80. Es simplemente la forma más útil de gastar tus puntos para realizar misiones y sobrevivir mientras subes de nivel.En esta sección hablaremos sobre la especificación de mago más poderosa en la expansión WotLK, específicamente en el parche 3.3.5a. En primer lugar, eres un mago, por lo que tu función es realizar dps y, para hacerlo, debes mantenerte con vida. Los magos tienen un enorme potencial de DPS, pero son uno de los personajes más blandos de la banda.
Como Mago Fuego, tienes una movilidad muy alta y un alcance muy largo en tus habilidades. Por otro lado, tienes un tiempo de lanzamiento de hechizos muy largo. Entonces tu punto será usar esa ventana de tiempo en la que tu cerebro no hace nada más que esperar el final del lanzamiento para anticipar los movimientos del jefe y tus compañeros. Si utilizas tanto este tiempo en el que tu cerebro está disponible para anticipar como tu alta movilidad, podrás hacer uno de los DPS más grandes de todo el juego. Y estarás un paso por delante del jefe en todo momento, por lo que nunca morirás. Si tienes un grupo lo suficientemente poderoso, estas serán las reglas que tendrás que aplicar para aumentar aún más tu DPS:
. Mantener la amenaza sobre el jefe es el trabajo de tus tanques.
. Mantenerte con vida con poco daño, como charcos (el tiempo que necesitas para moverte sin perder dps) es en parte el trabajo de tus healers.
¡Pero recuerda que si aplicas estas reglas egoístas, es tu trabajo hacer un DPS increíble!
ROTACIÓN Y FORMA DE JUEGO
Algunas reglas para los nuevos magos que no gestionan adecuadamente su clase:
- Si escribo Agostar y luego Bola de fuego, asegúrate de respetar la orden que te di.
- Nunca renueves tu Bomba Viva antes de la explosión (excepto si te lo digo claramente).
- Los hechizos instantáneos que ponen tus otros hechizos en CD Global son: Bomba Viva, Reflejo exacto, Resguardo contra el Fuego y la Escarcha, Escudo de Mana, Bloque de Hielo, Piroexplosión (con Buena Racha), Traslación, Explosión de Fuego
- Intenta en tu rotación nunca encadenar 2 CDG. Para un jugador que no spamea correctamente o que no domina los movimientos suaves, te hará perder muchos dps. Además, hace que la gestión de Buena Racha sea más compleja. Esta regla se eliminará cuando tengas capacidades de movimiento fluidas y más del 71% de crítico real en la banda.
Rotación al inicio del encuentro
Asumiremos un encuentro de más de 3 minutos (significa que usarás tus CD principales más de una vez):
=> Evite el error común: Agostar - Bomba Viva - Reflejo Exacto - Bola de Fuego.... Es mejor: Agostar -> Bomba Viva -> Bola de Fuego -> Reflejo Exacto -> Bola de Fuego...
=> En esta situación: Agostar - Bomba Viva (Buena Racha) - Bola de Fuego... lo mejor es hacer: Agostar -> Bomba Viva -> Bola de Fuego -> Reflejo Exacto -> Bola de Fuego -> Piro
Cuando estés en una banda con brujos, debes saber que le aplican al jefe el mismo debuff que tu Agostar, por lo que no es necesario que lo apliques si lo hacen lo suficientemente rápido. - pero recuerda que: "El Demo se detiene primero al 35% para lanzar Fuego de Alma, el Aflicción segundo al 25% cuando comienza a usar Fuego de Alma como hechizo de relleno principal. Cuando ninguno de los brujos usa Descarga de las Sombras, es el turno de los magos de mantener el debuff de crítico" (Cita directa del documento de Nazad & Firesong).
Tampoco uses Bomba Viva como primer hechizo en un encuentro, es preferible Bola de Fuego porque puedes precastearlo. Con esto me refiero a empezar a castear en DBM PULL 3 para tener tu hechizo en el aire cuando el tanque se tire al jefe. En los jefes que comienzan con un evento, puedes abrir primero con Bomba Viva. Sin embargo, en mi experiencia, esto arruinará tus temporizadores para lograr la mejor Combustión porque la Bomba Viva explotará demasiado pronto. Esto significa que no podrás esperar a que se activen la Filacteria y la Escama Crepuscular Carbonizada y también beneficiarte del Bordado de tejido de luz, la Poción de magia salvaje y la Sortija Cinérea de destrucción infinita al mismo tiempo porque finalmente estarán disponibles cuando tu Bomba Viva estará a punto de explotar y no podrás lanzar suficientes Bola de Fuego bajo Combustión para consumir todas las cargas antes de que Bomba Viva explote, consumiendo las cargas restantes.Nota: La Combustión hace más que solo aumentar tu probabilidad de crítico con hechizos de fuego, también hace que tu golpe crítico sea un 50% más duro, por lo que debes usarlo durante el momento en que infliges el mayor daño (así que sí, durante tus copias pero también durante tu procs, y si es posible cuando los tienes todos juntos), por lo que la utilización de Combustión es casi totalmente independiente de tus copias.
=> En esta situación: Agostar - Bomba Viva(sin Buena Racha) - Bola de Fuego... prefiero usar Reflejo y Combustión en un momento diferente: espera el proc de tus abalorios y un proc de Buena Racha y luego usa tu Combustión (el propósito es tener un máximo de SP cuando activas tu Combustión).
Otro ejemplo: Agostar - Bomba Viva - Bola de Fuego(Proc de Filacteria) - Reflejo(Buena Racha) - Bola de Fuego - Piro + Combustión (en este caso, puedes renovar tu Bomba Viva para no consumir tu Combustión). Pero esto sigue siendo una pérdida de DPS, por lo que con experiencia tendrás todos tus temporizadores en tu cabeza y sabrás que si activas muy rápido al comienzo de la pelea tendrás suficiente tiempo para Combustión (y usar todas las acumulaciones) antes de la explosión de Bomba Viva. Y si no lo haces, continuarás tu rotación hasta que tu primer Boba Viva explote y luego la renuevas y usas tu Combustión. Los temporizadores vienen con la práctica.
=> Si tienes un buen abalorio, espera tus procs de SP para usar tu Combustión.
ROTACIÓN INICIAL RECOMENDADA: prepotear la Poción de Velocidad y comenzar a precastear en DBM PULL 3 > Bomba Viva al pull (y Carga de zapador termoglobal en los jefes donde puedes estar cuerpo a cuerpo para el tirón) > Bola de Fuego > Reflejo exacto + tus guantes de ingeniería + Copo de llamas (+Rabiar si eres Trol) + Comienza a alejarte del jefe (durante el CD Global) para estar lo antes posible en el rango 35-41 > Tercera Bola de Fuego > usa tu Piro (La mayoría de las veces tendrás una Buena Racha lista en este momento) + continúa alejándote del jefe durante el CDG (+ dependiendo si tus procs de SP están activos, usa (o no) tu Combustión) > Bola de Fuego... espera el momento adecuado para utilizar tu Combustión, todavía estás entre 6 y 7 segundos de tu Boba Viva. Si no puedes usar la Combustión después de esta Bola de Fuego, espera la explosión, renueva tu Bomba Viva y usa Combustión en la siguiente Piro.
Rotación durante el encuentro
Unitarget
(Recordatorio: siempre podrás burstear por debajo del 35% de la salud del jefe, por supuesto, si tienes la ocasión, no dudes en burstear al principio, solo haz tus cálculos y asegúrate de tener tus CDs al 35%).Hechizos a usar:
Bola de Fuego (hechizo de relleno)
Piroexplosión (úsalo cuando tengas Buena Racha)
Bomba Viva (mantenlo sobre el jefe)
Agostar (este debuff debe estar en el jefe todo el tiempo, pero no se stackea con las de otros Magos o con la Descarga de las Sombras mejorada del Brujo. Recuerda que: "El Demo se detiene primero al 35% para lanzar Fuego de Alma, el Aflicción segundo al 25% cuando comienza a usar Fuego de Alma como hechizo de relleno principal. Cuando ninguno de los brujos usa Descarga de las Sombras, es el turno de los magos de mantener el debuff de crítico" (Cita directa del documento de Nazad & Firesong).
Rotación:
Bola de Fuego y luego Bomba Viva, usa tu Piro cuando Buena Racha se activa, renueva tu Bomba Viva después de que explote.
Si necesitas renovar Bomba Viva y Buena Racha se proccea al mismo tiempo, tienes varias soluciones:- Si tienes más del 70,72% de crítico real y estás a más de 30-35 yardas del jefe, termina tu Bola de Fuego, renueva Bomba Viva, usa tu Piro instantánea y luego lanza tu siguiente Bola de Fuego y continúa tu rotación como de costumbre.
- Si tienes menos del 70,72% de crítico o estás más cerca de 30-35 yardas del jefe, termina tu Bola de Fuego, usa tu Piro instantánea, lanza otra Bola de Fuego y luego renueva tu Bomba Viva.
- Si tienes un crítico bajo (menos del 60%) y has usado un Piro instantánea después de tu última Bola de Fuego, termina tu Bola de Fuego, renueva Bomba Viva, lanza Bola de Fuego y luego usa tu Buena Racha (para maximizar tu tiempo de actividad adicional del T10).
Reglas de prioridad básicas (si aplicamos estrictamente estas reglas, la rotación indicada anteriormente no importa):- Estar siempre lanzando.
- Maximizar el tiempo de actividad del bonus de 2 partes de T10.
- Utiliza la mayoría cantidad de Buena Racha que puedas.
- Maximiza el tiempo de actividad de Bomba Viva en el jefe.
- Tener Agostar o un debuff equivalente en el jefe.
Si tienes un tiempo de lanzamiento inferior a 2 segundos y un nivel alto de crítico real (hasta 70,72%), aplica este orden de prioridad: 1) 3) 4) 2) 5).
Tenga en cuenta:
Asumiendo que tu celeridad maximiza tu bonus de 2T10, si puedes colocar 3 Bolas de Fuego en el bonus de 2T10 (dependiendo de tu celeridad durante la pelea), no uses tu Buena Racha o un hechizo instantáneo (excepto si: RealCrit>70.72%), antes de haber hecho tus 3 Bolas de Fuego. Si colocas solo 2 Bolas de Fuego, intenta actualizar tu Bomba Viva durante el bono 2T10 (entre las 2 Bolas de Fuego). Si funciona, actualiza tu Bomba Viva de esta manera. Si no puedes colocar 3 Bolas de Fuego en el bonus de 2T10, es decir, comenzar tu tercer lanzamiento con el buff, es mejor actualizar tu Bomba Viva en el proc de 2T10 para minimizar el CDG causado.
Este principio no será válido si tienes una mejora de SP por tiempo limitado (como un proc de abalorios o tu Reflejo). Aquí, el objetivo será colocar tantas Piro como puedas durante el buff de SP.
Objetivos múltiples (Jefe con adds)
¡Reglas más importantes!- Tu Bomba Viva tarda 12 segundos en explotar, es la base de tu dps multitarget.
- Una Bomba Viva que explota aumenta tu dps, además tiene un 6% más de posibilidades de ser crítica que tu Bola de Fuego y, por lo tanto, una mayor probabilidad de activar Buena Racha.
- Una Bomba Viva que no explota (debido a la muerte del objetivo) te hará perder dps.
- Si deseas maximizar la disponibilidad de Buena Racha, asegúrate de tener suficiente tiempo entre explosiones de Bomba Viva (alterna entre explosiones de Bomba Viva y Bola de Fuego).
Diferentes casos:A. Tienes que hacer DPS en los adds:
- Si tienen suficiente vida, atácalos con tu rotación clásica pero no actualices tu Bomba Viva después de que explote.
- Si no vivirán mientras dure tu Bomba Viva, solo cambia con tu Bola de Fuego y Piro, pero recuerda mantener tu Bomba Viva en el jefe (usa la interfaz de usuario de enfoque si es necesario).
- NB: Si eres uno de esos tipos que piensan que cambiar disminuye tu dps, estás completamente equivocado. En primer lugar, tu Bomba Viva adicional aumentará tu dps y, en segundo lugar, tu Piro pone un DoT en tu objetivo (tu daño de ignición no aumentará con el cambio porque este daño no se acumula en el grupo de ignición de los objetivos principales). Pero si puedes cambiar con Bomba Viva (los mobs vivirán más de 12 segundos), entonces ganarás dps por los críticos realizados en otro objetivo por la Bomba Viva adicional.
B. Hacer DPS a los adds no es obligatorio:
Caso 1: Puedes hacerles DPS pero no es útil (es decir, Horrores en LK).- En la primera situación, tienes un nivel de crítico bajo (menos del 60% de crítico real), coloca Bomba Viva en un (y solo un) objetivo adicional para aumentar tu tasa de procs de Buena Racha sin afectar demasiado tu dps en el objetivo principal (el jefe). Mantén tu rotación en el objetivo principal, y si tu cambio tiene algún impacto en tu rotación principal (excepto el CDG usado una vez cada 12 segundos), no cambies en absoluto.
- En la segunda situación, tienes un nivel de crítico alto (más del 60% de crítico real), no cambies, concéntrate en el objetivo útil (el jefe).
Caso 2: Está prohibido hacer DPS a los adds, ¡no lo hagas!- Precisión, si tienes tiempo suficiente antes de que el add muera para lanzar una Bola de Fuego, priorízala sobre tu Explosión de fuego o Agostar. La misma idea, si el add está a punto de morir y tiene algunos DoT, vuelve con el jefe. Recuerda, una Bola de Fuego que no golpea te hace perder 2 segundos de DPS sin ganar. Si, y sólo si, el add es de prioridad absoluta, entonces finalízalo con una explosión de fuego. Si la Explosión de Fuego por sí sola no es suficiente y necesitas otro hechizo, simplemente lo arruinaste, deberías haber lanzado una Bola de Fuego.
Objetivos múltiples (limpiezas)
Coloca 3-4 Bomba Viva en diferentes bichos, luego rota entre Fogonazo rango 9 y 8. Cuando la primera Bomba Viva explote, detén la rotación de Fogonazo y usa tus procs de Buena Racha. Luego, cuando se utilicen todos los procs de Buena Racha, simplemente vuelve a colocar 3-4 Bomba Viva (si los mobs vivirán más de 12 segundos) y vuelve a hacer lo mencionado anteriormente.
Cómo moverseNuevo jugador: Para desplazarte y cumplir con la regla de estar siempre lanzando: intenta lo máximo posible colocar Bomba Viva en la cantidad máxima de objetivos que puedas alcanzar. Considera usar Explosión de Fuego si no tienes objetivos adicionales para Bomba Viva, ya que puede activar Buena Racha. ¡Recuerda que si solo tienes un movimiento para salir del área peligrosa, usa tu parpadeo! Aunque tiene un tiempo de reutilización global (GCD) de 1,2 segundos, es una opción más segura. ¡Un buen atajo para el parpadeo es hacer clic con la rueda del mouse!
Jugador experimentado: Lo más importante es que el movimiento es la variable que marca la diferencia entre un buen mago y uno muy bueno. Un buen mago diría "Estoy usando Explosión de Fuego para moverme", y es por eso que este Mago es bueno pero no "muy" bueno: Explosión de Fuego es un GCD de 1,2 segundos (es decir, para un Mago bien equipado). Además, causa de 7 a 9k de daño y tiene una buena probabilidad de activar Buena Racha si tu último hechizo fue crítico. (Nota: 1,2 es una aproximación, el GCD va de 1,5 a 1,0 dependiendo de su índice de celeridad) ¡Pero un mago realmente bueno anticipa su pelea y se mueve constantemente hacia su siguiente ubicación clave! Cada Bomba Viva, cada Piro instantáneo, son oportunidades para avanzar hacia tu nueva ubicación. Lo que quiero decir es que todos los movimientos del mago deben ser suaves y distribuidos en toda la pelea. Solo el movimiento que no se puede anticipar es el que resulta del área de efecto de un jefe o de una disipación que debe realizarse lo antes posible:
En el caso del área de efecto de un jefe, debes evitar el daño lo más rápido que puedas. Tienes 3 posibilidades:- Primero, el daño recibido es enorme: Usa Traslación (Se pierde 1,2 segundos pero estarás vivo y eso es lo que importa)
- En segundo lugar, tus healers pueden controlar el daño recibido: espera un CDG y úsalo para salir del daño.
- En tercer lugar, no quieres perder tu posición.
En el caso de una Disipación, 4 posibilidades:- La disipación debe realizarse lo antes posible: Traslación y luego regresa sin problemas (si no puedes hacerlo sin problemas, haz un hechizo de CD Global y usa tus Botas de Nitro si es así). Es uno de los únicos casos en los que Bola de Fuego puede resultar útil.
- Tienes como 5 segundos para disiparte correctamente, intenta moverte suavemente en el lugar de disipación y regresa con un parpadeo (para salir del área de riesgo).
En algunos casos tendrás que darte prisa por una colocación incorrecta o por temporizadores imprevistos. En este caso no dudes en hacer una combinación entre movimiento rápido y suave.
Por ejemplo: Volviendo al LK después de la primera fase de transición, antes del terremoto, ve sin problemas al límite del Invierno sin remordimientos de LK. Cuando tu tanque entre con el espíritu restante, haz un lanzamiento y usa un GCD (aplicar un Bomba Viva o lanzar un Piro al espíritu o LK) para acercarte un poco más a LK, lanza una segunda Bola de Fuego y luego Traslación hacia el centro. Además, durante esta fase, si gestionas tus procs de Buena Racha y actualizas Bomba Viva correctamente, puedes hacerlo fácilmente sin usar Traslación, porque las Val'kyrs aparecen solo después de 10 segundos, y de esta manera mantendrás la Traslación para el Profanar.
Cómo utilizar tus CDs ofensivos
Tienes 2 habilidades ofensivas interesantes que tienen un tiempo de reutilización: Combustión y Reflejo Exacto
Cómo usar tus imágenes reflejadas ("Crea 3 copias tuyas cerca, que lanzan hechizos y atacan a tus enemigos. Dura 30 segundos"). Propiedades: 3 minutos de tiempo de reutilización, provoca un GCD.
Este hechizo se vuelve interesante cuando tienes el bonus de 4T10, te otorga la siguiente bonus: "Tu facultad Reflejo exacto también provoca que inflijas un 18% de daño extra durante 30 segundos". Antes de este bonus de equipo, este hechizo es un simple daño adicional que te cuesta un CDG de 1,2 segundos (más el hecho de que pueden generar errores y simplemente no hacer nada...). Entonces, antes del 4T10, te aconsejo que solo lo uses como una forma de eliminar la amenaza del jefe si tienes algunos problemas de amenaza.
Cuando tengas tu bonus de 4T10, necesitarás usar tus copias de manera inteligente. La clave para una buena utilización aquí es conocer los dps de la banda y poder juzgar si puedes usarlos más de una vez durante el encuentro (en algunos jefes incluso más).
Caso 1: Solo puedes usarlo una vez, aquí están tus prioridades- Úselo durante Ansia de sangre,
- Úselo con menos del 35% de salud del jefe,
- Úselo cuando tenga el máximo de SP (después de los ICD de abalorios pero antes de que realmente se activen),
- Úsalo cuando tu Combustión aún esté disponible.
Caso 2: Puedes usarlo dos veces o más, aquí están tus prioridades- Úsalo una vez durante Ansia de sangre,
- Úselo una vez con menos del 35% de salud del jefe.
- Úselo una vez al comienzo de la pelea,
- Úsalo cuando tengas el máximo de tu SP (después de los abalorios ICD pero antes de que realmente se activen).
- Úsalo cuando tu Combustión aún esté disponible.
NB: Cuando tus imágenes están vivas, tu aggro está oculto para el objetivo, pero tus habilidades aún lo aumentan. Esto significa dos cosas:- El hechizo te permite perder agro temporalmente, dándole a tu tanque tiempo para desarrollar el suyo.
- Con la enorme cantidad de amenaza generada durante tu bonus de 4T10, no es inusual generar aggro, así que no dudes en pedir una Mano de Salvación o usar tu Invisibilidad. En el peor de los casos, sé ultra reactivo en el Bloque de hielo.
Nota: Para una máxima eficacia, ¡asegúrate de no recibir Mano de Salvación antes o durante Reflejo Exacto! Si lo haces, la Mano no disminuirá la amenaza generada por tus imágenes.
Cómo usar tu Combustión ("Cuando se activa, este hechizo aumenta tu bonus de daño de golpe crítico con hechizos de daño de Fuego en un 50%, y hace que cada uno de tus hechizos de daño de Fuego aumente tu probabilidad de golpe crítico con hechizos de daño de Fuego en un 10%. Esto El efecto dura hasta que hayas causado 3 golpes críticos no periódicos con hechizos de Fuego."). Propiedades: 2 minutos de enfriamiento + aproximadamente 10 segundos (el tiempo necesario para consumir la habilidad), no causa un GCD.
Debes usarlo cuando tu daño sea el más alto (Reflejo Exacto, Proc de SP por encantamientos/abalorios, Pociones, etc.).
Tu posicionamiento
Para tu posicionamiento, sigue estas 2 reglas:- Como Mago, debes situarte desde el inicio del encuentro lo más lejos posible de tus compañeros y del jefe. Esto les permitirá tener una visión general de la situación y reducirá sus posibilidades de ser golpeados por un ataque de jefe lanzado aleatoriamente.
- Debes elegir con antelación el lugar donde tendrás el menor movimiento posible durante todo el encuentro.
En mi experiencia, muchos magos no valoran adecuadamente su largo alcance (Recomiendo ampliamente los 2/2 puntos de talento en "Lanzar llamas").
Si tienes el alcance de 41 yardas que te otorga el talento Lanzallamas:
Serás el jugador con mayor alcance (excepto los curanderos). Eso significa que eres uno de los DPS mejor equipados para atacar objetivos de largo alcance y continuarás haciendo DPS incluso cuando tus compañeros tengan que correr tras el objetivo.
Debes saber que el daño AoE apunta aleatoriamente a uno de los 25 asaltantes (o menos de 25 dependiendo de la habilidad, pero aún de forma aleatoria). Teniendo en cuenta esta mecánica, si estás solo a una distancia de 5 a 10 yardas del grupo, necesitarás moverte hacia un jefe solo si él te apunta especialmente (de la misma manera, si hay 2 personas en un lugar, ese lugar tendrá el doble de probabilidades de ser golpeado, etc.). Entonces, si te mantienes fuera de tu grupo de incursión, aumentarás significativamente tu DPS al no tener que moverte de muchos ataques de jefes, incluso si son impredecibles.
Además, durante las fases de transición del LK, puedes, con el acuerdo de tu líder de banda, hacer DPS al LK. Tiene 2 ventajas principales: 1. Acorta la 2ª fase. 2. Te brinda una forma de regular tu amenaza a los espíritus furiosos. Para que te hagas una idea, un mago bien equipado puede cubrir alrededor del 1 o 2% de la salud del jefe en ICC 25hc.
Finalmente, jugar a más de 35 metros del jefe (más de 30 metros también está bien, pero si no envías spam correctamente tendrás problemas) te da la capacidad de no desperdiciar nunca ningún proc de Buena Racha. Cuando estás lanzando un Bola de Fuego y una Bomba Viva explota y activa Buena Racha, al final del lanzamiento, actualiza la Bomba Viva y envía spam al Piro, lanzarás el Piro antes de que la Bola de Fuego golpee al jefe. Luego, incluso si la Bola de Fuego activa Buena Racha no deberías perder la superposición de tu proc de Buena Racha anterior, luego lanza un segundo Bola de Fuego y usa tu Buena Racha (de esta manera nunca perderás ningún proc de Buena Racha en un solo objetivo si mantienes la distancia entre tú y este objetivo para tener un tiempo de vuelo mayor que su CD Global.
Consejos generales- Mantén siempre un rango de 35+ para nunca desperdiciar un proc de Buena Racha.
- Juega lejos de tus compañeros para reducir a 1/25 las probabilidades de ser alcanzado por un ataque de área del jefe.
- Estar siempre preparado para el combate significa:- Teniendo tus 3 gemas de maná. Si tienes que administrar tu maná, usa el primero con aproximadamente un 75% de maná y el siguiente lo antes posible; utiliza tu Evocación solo como último recurso. Para acabar con un jefe, no dudes en realizar solo unos pocos ticks de Evocación si te aporta suficiente maná para concluir. Evocación (si puedes) al final de un buff de Celeridad.
- Teniendo 1 Poción de Magia Salvaje (para usar durante el encuentro, especialmente si tienes demasiada Celeridad durante Ansia de sangre/Heroísmo)
- Teniendo 1 Poción de Velocidad (úsala como prepot) (+ mantén una adicional en tu bolsa para usarla eventualmente durante la pelea si una Poción de Velocidad es más útil que una de Magia Salvaje)
- Estar completamente buffeado en banda
- Ten el Enfoque de un mago y pon el tuyo sobre él.
- Teniendo un frasco de SP
- Teniendo suficientes Copos de Llamas para usar uno cada 3 minutos
- Siendo ingeniero y teniendo suficientes Zapadores para usar uno cada 5 minutos y suficientes bombas de saronita para usar una cada 1 minuto (CD compartido con la carga de zapador)
- Saber si tendrás un Disciplina y pedirle la Infusión de Poder 5 segundos después del inicio del encuentro y luego lo antes posible cuando termine el CD. (Infusión no se stackea con Ansia de sangre/Heroísmo, asegúrate de beneficiarte de él fuera de Ansia de sangre/Heroísmo)
- Intenta ser Sastre o Joyero.
- Teniendo una interfaz de usuario adaptada que muestre claramente la información sobre todos tus procs de SP, tu latencia al lanzarlos y los hechizos más peligrosos para reaccionar (como la Peste Necrótica de LK). Debes poder concentrarte en tu DPS y no en cosas como maldiciones o cualquier cosa sobre la que una alerta de poder pueda advertirte.
- Último y más importante consejo: MANTÉNTE ENFOCADO, nunca dejes de respetar todas estas reglas, ¡la diferencia entre un buen mago y uno muy bueno (con un conocimiento equivalente de la clase/especialidad) es la CONCENTRACIÓN!
SUPERVIVENCIA
Bloque de Hielo: 5 situaciones diferentes de uso
- Absorber daño fatal
- Sobrevivir por un corto tiempo si los curanderos están demasiado ocupados para mantenerte con vida.
- Disipar una desventaja que no puedes eliminar tú mismo (eliminar maldición). Úsalo de esta manera si la desventaja te matará.
- Devolver el aggro del jefe al tanque, dándoles tiempo para generar amenaza nuevamente (no cancela el aggro, solo evita que tengas la amenaza del jefe durante el tiempo que estás en la barrera).
- Mantén una posición útil durante el ataque en la que normalmente tendrás que moverte. De esta manera, no tendrás que usar Traslación para regresar a los tótems y otras áreas de auras (o incluso simplemente a una distancia adecuada para alcanzar los objetivos) [Un agradecimiento especial a Khadgar en este punto].
El Bloque de Hielo tiene un tiempo de reutilización de 5 minutos, así que úsala estratégicamente.
Escarcha y Fuego): Abusa de ellos (pero recuerda que requieren un GCD, así que solo si tus sanadores tienen problemas). Son dos de tus mejores habilidades defensivas para aliviar a tus curanderos. Y no te equivoques, cada curación que no tienen que hacer es un poco de maná ahorrado que será útil para tu banda.
Escudo de maná: intenta no usarlo nunca, el único caso en el que será útil es si ves que recibirás una gran cantidad de daño que los sanadores no podrán manejar. Por ejemplo: has acumulado demasiadas acumulaciones de inestabilidad en Sindragosa, ya has usado tu Bloque de hielo, así que en este momento usa tu Escudo de Mana para sobrevivir, absorberás aproximadamente 4k de daño y con una protección contra heladas bien utilizada le darás la curanderos tiempo suficiente para curarte. Además, en el presente caso (Sindragosa), perder maná no es realmente un problema porque tienes mucho tiempo libre para evocar.
Combo Gema de Mana (o Poción de maná) + Escudo de maná: de esta manera absorberás casi libremente 4k de daño (en realidad te costó la reserva de maná que no tendrás después cuando la necesites).
ADVERTENCIA: las pociones (maná, salud, velocidad, magia salvaje) y los inyectores de ingeniería comparten el mismo tiempo de reutilización y solo se pueden usar una vez durante el combate.
Tienes muchos hechizos útiles, no dudes en abusar de ellos: Traslación, Robo de hechizos, Quitar maldición.NÚMEROS GENERALES
Caps más importantes a alcanzar: Golpe>Crítico>Celeridad
Estadísticas más importantes: Golpe>SP>Crítico>Celeridad>Espíritu>Intelecto
GOLPE
El 17% (446 puntos) te dará un 100% de posibilidades de golpear a un NPC de nivel 83 (como los jefes).
El 16% (420 puntos) será suficiente si tienes un Draenei en tu grupo (te dan un 1% de probabilidad de golpe).
El 14% (368 puntos) será suficiente si tienes un Druida Equilibrio o un Sacerdote Sombra en tu banda (te dan un 3% por el debuff).
El 13% (341 puntos) será suficiente si tienes un Druida Equilibrio (o un Sacerdote Sombra) y un Draenei en tu grupo.
GOLPE CRÍTICO (Fuego)
Con buffs propios:
Equipo bajo (232-251): mínimo 45%
Equipo alto (264-284): mínimo 50%
Mi consejo: intenta tener al menos un 71% de probabilidad real de crítico contra el jefe (o más si lo haces sin sacrificar el poder con hechizos o la celeridad).¿Por qué esta elección?
Es una elección personal siguiendo este razonamiento: si quiero tener un 50% de posibilidades (0,5) de tener un proceso Buena Racha después de lanzar un solo Bola de Fuego, necesito tener: √ (0,5) = 0,7072; Esto significa que para tener una posibilidad entre dos de tener un Buena Racha después de mi próximo Bola de Fuego, necesito tener un 70,72% de crítico. Me siento cómodo con esta idea, de esta manera tengo tiempo para usar todos mis procesos Buena Racha y actualizar mi Bomba Viva lo antes posible. Después de alcanzar esta tasa de críticos del 71%, simplemente dedico mis puntos de estadísticas a otras cosas como poder con hechizos o celeridad. Suponiendo que esté en el extremo final, podrá alcanzarlo fácilmente con su equipo.
PODER CON HECHIZOS
Aquí no hay un máximo, solo intenta tener tanto como puedas. Y recuerde que esta es su estadística principal, la más poderosa. El segundo más importante después de tu índice de golpe
CELERIDAD
La Celeridad no es relevante con poco equipo, solo deja que aumente sola.
En mi opinión, un mínimo de 670 es un buen comienzo.
Estando BiS tendrás 1043 de celeridad pasiva, y eso es suficiente en mi opinión.
Pero la forma más inteligente de hacerlo es elegir una cap que signifique algo. Para eso, vaya a la hoja que le daré al final de la sección.
VALORES TEÓRICOSÍndice de Golpe
1% de golpe = 26.232 índice de golpe (solo para casters)
Índice de crítico
+45,91 críticos = + 1 % de probabilidad de crítico
Probabilidad de crítico = (Intelecto / 166.6667) + 0.91 + (índice de crítico / 45.91)
Índice de celeridad
1% de celeridad del hechizo = 32,79 índice de celeridad (precisamente: 32,78998947)
Tiempo de lanzamiento = Tiempo de lanzamiento base / (1+(% celeridad del hechizo/100))
% Celeridad de hechizo = ((1.5 / GCD) - 1) * 100
Intelecto
166,66 Int. = 1% crítico
Espíritu
El 55% de tu espíritu se puede convertir en índice de crítico mediante la Armadura de Arrabio con glifo.
Poder con hechizos
Daño Bola de Fuego = ((888-1132) + (100+15% del poder del hechizo)) * (Modificaciones de talentos)
Daño Pirofrío = ((722-83 + (85,71+15% del poder del hechizo)) * (Talentos). *Colocado aquí para comparación*
Daño Piroexplosión = ((1190-1510) + (115+15% del Poder del Hechizo)) * (Talentos)
Daño LB = (345*(20% del poder de hechizos) + 345*(20% del poder de hechizos) + 345*(20% del poder de hechizos) + 345(20% del poder de hechizos) + 690*( 42,86% del poder con hechizos)) * (Talentos)
Golpe crítico Bola de Fuego = Daño Bola de Fuego * 150%
Golpe crítico de Piro = Daño de Piro * 150%
Golpe crítico de Pirofrío = Daño de Pirofrío * 150 % + Daño de Pirofrío * 100 % (a través del talento Fragmentos de hielo) *Colocado aquí para comparación*
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1o7UJ8E6gn2bs2CI2-lhPEjbAa7ShLVq25p-y56D7X1g/edit#gid=0TALENTOS
Los más jugados (principalmente por magos sin experiencia)
Su debilidad: No tiene Lanzar Llamas, es menos flexible en cuanto a su ubicación.
Talentos más jugados por jugadores experimentadosMuy equilibrado, totalmente seguro para el maná
Talentos clave
Lanzar Llamas: "Aumenta el alcance de tus hechizos de Fuego, excepto Descarga de Fuego Escarchado, en 6 metros".
Tendrás un alcance de 41 yardas en todos tus hechizos de rotación.Recordar: Si tienes el alcance de 41 yardas que te otorga el talento Lanzar Llamas:
- Serás el DPS con mayor alcance (excepto los healers). Eso significa que eres uno de los interruptores más competitivos en objetivos de largo alcance y continuarás haciendo daño incluso cuando tus compañeros tengan que correr tras el objetivo.
- Debes saber que el daño AoE apunta aleatoriamente a uno de los 25 jugadores (o menos de 25 dependiendo de la habilidad, pero aún de forma aleatoria). Teniendo en cuenta esa mecánica, si estás solo a una distancia de 5 a 10 yardas del grupo, necesitarás moverte hacia un jefe solo si él te apunta especialmente (de la misma manera, si son 2 en tu lugar, ambos tendrán 2 veces más posibilidades de ser golpeados, etc.). Entonces, si te mantienes fuera de tu grupo, aumentarás significativamente tu dps al no tener que moverte de muchos ataques de jefes, incluso si son impredecibles.
- Además, durante las fases de transición del LK, puedes, con el acuerdo de tu líder de banda, hacer DPS a LK. Tiene 2 ventajas principales: 1. Acorta la 2ª fase y 2. Te brinda una forma de regular tu amenaza a los espíritus. Para que te hagas una idea, un mago bien equipado puede cubrir alrededor del 1 o 2% de la salud del jefe en ICC25hc.
- Finalmente, jugar a más de 35 metros del jefe (más de 30 metros también está bien, pero si no spameas correctamente tendrás problemas) te da la capacidad de no desperdiciar nunca ningún proc de Buena Racha. Cuando estás casteando una Bola de Fuego y una Bomba Viva explota y activa Buena Racha, al final del lanzamiento, renueva la Bomba Viva y usa Piro, lanzarás la Piro antes de que la Bola de Fuego golpee al jefe y luego, incluso si la Bola de Fuego activa Buena Racha, no deberías perder ningún proc de Buena Racha. Luego lanza una segundo Bola de Fuego y usa tu Buena Racha (de esta manera nunca perderás ningún proc de Buena Racha en un solo objetivo si mantienes la distancia entre tú y este objetivo para tener un tiempo de vuelo más largo que tu CD Global).
Estudiante de la Mente: "Aumenta tu espíritu total en un X%". (X = 4, 7 o 10)
Estando BiS alcanzarás en raid 250 Espíritu + 80 (por el buff del Sacerdote) + 51 (por el buff del Druida) + 10% (por la Bendición de Reyes) = 406 Espíritu- 1/3 de Estudiante de la Mente te da: 4%*406=16.24 de Espíritu. Obtendrás 35% de tu espíritu en crítico con la Armadura de Arrabio + 20%, con el glifo 55%. Entonces obtendrás 16,24*55% = 8,932 de índice crítico.
- 2/3 Estudiante de la Mente te da: 7%*406 = 28,42 de Espíritu. Obtendrás 35% de tu espíritu en crítico con la Armadura Fundida + 20%, con el glifo 55%. Entonces obtendrás 28,42*55% = 15,631 de índice crítico.
- 3/3 Estudiante de la Mente te da: 10%*406 = 40,6 de Espíritu. Obtendrás 35% de tu espíritu en crítico con la Armadura Fundida + 20%, con el glifo 55%. Entonces obtendrás 40,6*55% = 22,33 de índice crítico.
Sin embargo, puedes ver por qué los jugadores experimentados prefieren un rango de 6 yardas a un índice de crítico de 13.398. (11,715 = 0,29% crítico)
Amortiguación mágica: "Aumenta todas las resistencias X por nivel y provoca que todos los hechizos que resistas por completo restauren el Y% del total de tu maná. 1 segundo de tiempo de reutilización.". (X;Y) = (0,5;1) o (1;2)- 1/2 te da 0.5*80=40 en todas las resistencias y 1% de mana
- 2/2 te da 80 en todas las resistencias y 2% de mana
El objetivo de este talento es la capacidad de supervivencia que te brinda. No se trata de daños enormes (como el que sufrirás si fallas en Sindragosa, por ejemplo), sino de daños menores, como charcos en Profesor Putricidio. Cuando estés en una banda regular en la que tengas confianza en tu healer, podrás permanecer en estos charcos por un tiempo para no interrumpir tu rotación. Eso te dará una buena ventaja en términos de dps.
Consejo general aquí, en ningún caso ponga en peligro a la banda y te arriesgues/provoques un wipe para superar los medidores de dps. Como dps, siempre debes hacer todo lo que esté a tu alcance para obtener el mayor daño posible, pero no a expensas de los demás. ¡No ignores por completo las mecánicas y tácticas!
Clasificación de los talentos de regeneración de maná más eficientes
Fuego Potenciado > Pirómano > Maestro de los Elementos > Concentración Arcana > Estudiante de la Mente > Amortiguación mágica
Mucha gente optó por no tomar 3/3 en Maestro de los Elementos y es, en mi opinión, un gran error
Mis talentos
Son mis talentos favoritos porque tiene Lanzar Llamas y Amortiguación mágica. Además, tener 4/5 en Concentración Arcana me da exactamente el retorno de maná que necesito en LK 25hc (con mi grupo actual). Quiero decir, cuando he usado todas mis Gemas, entro en la Espada con entre 4 y 10% de maná, y luego Evocación dentro de la Espada, para minimizar la pérdida de dps. Siempre tengo un Inyector de Mana listo para utilizar.MACROS
Nota: No recomiendo usar todos tus CDs en una macro, todos son diferentes:
- Estadísticas diferentes: Celeridad por Rabiar, Poción de Velocidad y Guantes de Ingeniería; Poder con Hechizos por la Poción de Mmagia Salvaje y Copo de Llamas; Daño realizado por Reflejo y Combustión
- CDs diferentes: 1 minuto para Pociones y Guantes de Ingeniería; 2 minutos para Combustión; 3 minutos para Reflejo, Copo de Llamas y Rabiar. Por lo tanto, vincularlos a una macro no optimizará tu DPS, especialmente si tienes algunos procs progresivos como el Objeto Desprendido Extraño.
Mis consejos: únelos en teclas que están una al lado de la otra, de esta manera solo tendrás que deslizar el dedo sobre ellas para activarlas (por ejemplo: y u i o p ^)
Las macros que uso personalmente:
MACRO PARA DESBUGEAR EL RECOUNT- /run local f=CreateFrame("frame",nil,UIParent);f:SetScript("OnUpdate",CombatLogClearEntries);
MACRO PARA ENFOCAR A UNA PERSONA DE MANERA MÁS EFICIENTE EN UNA PELEA- /cast [@player] Enfocar Magia
La alternativa al pasar el mouse:- /cast [@mouseover] Enfocar Magia
MACROS PARA BUFFEAR O QUITAR UN DEBUFF- /cast [@Tinyball] Eliminar maldición
- /cast [@Tinyball] Caída lenta
MACROS DE MOUSEOVER- /cast [@mouseover] Bomba viva(Rango 3)
- /cast [@mouseover] Caída lenta
- /cast [@mouseover] Lanza de hielo(Rango 3)
MACROS DE TARGET- /focus [@mouseover]
- /focus Horror
- /target Bone Spike
- /target Blood Beast
- /target Raging Spirit
- /target Wicked Spirit
MACROS DE FOCUS- /cast [@focus] Bomba viva(Rango 3)
- /cast [@focus] Contrahechizo
- /cast [@focus] Polimorfia(Rango 4)
- /stopcasting
- /cast [@focus] Robo de hechizos
FOGONAZO- /castsequence reset=ctrl Fogonazo(Rank 9), Fogonazo(Rank 8)
OTROS MACROS-
#showtooltip Invisibilidad
/cancelaura Invisibilidad
/cast Invisibilidad
-
/tar Wicked Spirit
/cast Ice Lance(Rank 3)
-
/tar Wicked Spirit
/cast Living Bomb(Rank 3)
OPTIMIZACIÓN
RAZAS
Para PVE este es el ranking de las razas:- Trol: Rabiar (Celeridad) (Horda)
- Gnomo: Intelecto aumentado (Crit + Mana Pool) (Alianza)
- Elfo de sangre: Torrente Arcano (Mana) + un poco de Intelecto de base superior (+Crítico) (Horda)
- Humano: Espíritu aumentado (Mana + Crit) (Alianza)
- No-muerto: Voluntad de los Renegados (Romper CCs) (Horda)
- Draenei: aumenta el golpe de todo el grupo en un 1%. (Alianza).
GLIFOS
Sublimes
Glifo de Armadura de arrabio
Glifo de Bola de fuego (El intercambio entre la reducción del tiempo de lanzamiento y el daño del DoT vale la pena)
Glifo de Bomba Viva
Menor
Glifo de Caída lenta
Glifo de Intelecto arcano
Tercero a elección
GEMAS
META: Diamante de llama celeste caótico
ROJAS: Rubí cárdeno rúnico
AMARILLAS: Ametrino velado hasta el cap de golpe y luego Ametrino pujante
AZULES:- Bonus de ranura de +9 SP: Piedra de terror purificada
- Bonus de ranura de +7 SP tienes 2 alternativas: Si uno de las 2 ranuras es roja, respete los colores como se menciona anteriormente (Ejemplo: Botas de científico de la Peste). Si ninguna de las 2 ranuras es roja, Rubí cárdeno rúnico en ambas ranuras (Ejemplo: Leotardos de mago sangriento santificados)
- Bonus de ranura de +5 SP: Rubí cárdeno rúnico
ENCANTAMIENTOS
Cabeza: Arcanum de misterios ardientes
Hombros: Inscripción de la tormenta superior
Espalda: Encantar capa: velocidad superior, Bordado de tejido de luz o Tejido arácnido elástico
Pecho: Encantar pechera: estadísticas potentes
Muñeca: Encantar brazales: poder con hechizos excelente
Manos: Encantar guantes: poder con hechizos excepcional o Aceleradores de hipervelocidad
Piernas: Hilo de hechizo luminoso
Pies: Encantar botas: caminante de hielo o Propulsiones de Nitro
Arma: Encantar arma: poder con hechizos poderoso
BIS LIST
Cabeza: Caperuza de mago sangriento santificada
Cuello: Gargantilla carmesí de la Reina de Sangre
Hombro: Hombreras de mago sangriento santificadas
Capa: Capa de ocaso ardientePecho: Toga de la pesadilla despierta
Muñeca: Brazales de noche ígnea
Manos: Guantes de mago sangriento santificados
Cinturón: Cinturón de geliespectro aplastante
Piernas: Leotardos de mago sangriento santificados
Pies: Botas de científico de la Peste
Anillo 1: Sortija Cinérea de destrucción infinita
Anillo 2: Anillo de rápido ascenso
Abalorio 1: Filacteria del exánime innombrable
Baratija 2: Escama Crepuscular carbonizada
Arma: Oleada de sangre, hoja de agonía de Kel'Thuzad
Mano secundaria: Huso de seda de las Sombras
Varita: Pincho empalador de cadáveres
Índice de golpe: 337/341 (Alianza), 337/368 (Horda)
NÓTESE BIEN:
Alianza:
Con este equipo estás a 4 puntos del cap de golpe, por lo que tendrás dos opciones para alcanzar el cap:- Usar Encantar botas: caminante de hielo
- Usar un Ametrino velado en una ranura amarilla
Horda:
Con este equipo estás a 31 puntos del cap, por lo que tienes 3 opciones opciones:- Usa x3 Ametrino velado para alcanzar un índice de golpe de 367 (13,99 % de acierto). Mi elección personal (con Propulsiones de Nitro de Ingeniería en los pies)
- Usa x2 Ametrino velado + Encantar botas: caminante de hielo para alcanzar un índice de golpe de 369 (ligeramente sobrecapeado)
- Reemplaza el Anillo de rápido ascenso por el Aro del laberinto interminable para alcanzar 389 (22 puntos sobrecapeado y este intercambio de estadísticas: +5 crítico - 60 celeridad)
PROFESIONES- SASTRERÍA: [+73.75] Poder con Hechizos: proc de +295 SP durante 15 segundos y una probabilidad de proc del 50%, esto equivale aproximadamente a un poder de hechizo constante +73.75 asumiendo que se activa justo después de que finaliza el CD interno (ICD de 45 segundos).
- JOYERÍA: +48 Poder con hechizos
- HERRERÍA: +46 Poder con hechizos
- ENCANTAMIENTO: +46 Poder con hechizos
- INGENIERÍA: +68 de celeridad, +24 índice de golpe crítico con aumento de velocidad de movimiento y +27 SP con paracaídas (inútil)
- INSCRIPCIÓN: +46 Poder con Hechizos
- ALQUIMIA: +47 Poder con Hechizos
- PELETERÍA: +46 Poder con Hechizos
- DESUELLO: 40 índice de crítico
- MINERÍA: Da Aguante = NO VALE LA PENA
- HERBORISTERÍA: Sólo cura = NO VALE LA PENA
Aconsejo Ingeniería como imprescindible
En mi opinión, Ingeniería es la profesión de DPS más poderosa. Además de los atributos tradicionales que la gente le da a esta profesión (como se indicó anteriormente), esta profesión ofrece un arsenal explosivo con bombas de saronita, y si te conviertes en Ingeniero Goblin también tendrás Cargas de Zapador. Estos dos ataques no activan el CD Global, por lo que es daño gratuito. Las bombas de saronita tienen un CD de 1 minuto compartido con las Cargas de Zapador, que tienen un CD de 5 minutos compartido con las bombas de saronita. Ambos hacen daño AoE. Las bombas de saronita tienen un alcance que daña el área de efecto y causan aproximadamente 2500 de daño a cada objetivo afectado. Las cargas de zapador tienen un área de efecto cuerpo a cuerpo que hace 5000 de daño a cada objetivo afectado. ¡El daño de las bombas y cargas puede ser crítico!
Como segunda profesión: te dejo elegir entre 2
Primero, puedes ser joyero, lo que significa +48 SP adicionales a través de tus gemas especiales.
O puedes usar sastrería y obtener bordados que te otorgan +295 SP con un tiempo de actividad del 25%.
Cómo elegir entre Ingeniería+Joyería o Ingeniería+Sastrería
Si quieres un dps más sostenido, elige Ingeniería + Joyería, porque en comparación con Sastrería te dará más estadísticas. El sastre te da 295*0,25 = 73,75 SP efectivos y elimina los +27 SP que te da la capa de Ingeniería. De lo contrario, con Joyería mantienes los +27 SP en la capa y obtienes +48 SP otorgado por tus gemas, por lo que obtienes +75 SP, son 1,25 SP más que el bordado, suponiendo que ella se active apenas sale de CD Interno.
Si quieres más burst, elige Ingeniería+Sastrería. En general perderás 1,25 SP, pero obtendrás un enorme proc de SP para combinar con tus otros CDs como Combustión y tus Guantes.
Personalmente uso y prefiero Ingeniería + Sastrería, ¡pero esta elección entre Joyería y Sastrería depende totalmente de ti!
En general, también puedes combinar Sastrería con Joyería o Encantamiento (si lo haces te recomiendo Joyería para obtener un poco más de estadísticas).
BUFFS PROPIOS
Las dos ventajas que puedes usar como mago de fuego son Molten Armor y Arcane Brilliance.
Antes de pulir tu Armadura Molten, ponte 2 piezas T9, luego púlete y luego vuelve a tu 4T10, conservarás la bonificación del 15% de espíritu otorgada a tu crítico. Es un error autorizado por Blizzard en el comercio minorista, por lo que puedes usarlo sin ningún riesgo, ¡abusa de él! [Corregido en Warmane]
Y necesitas Focus Magic otro DPS.
También puedes tener 2T7 equipado y usar un zafiro de maná y volver a 4T10 justo antes del comienzo del encuentro, de esta manera te beneficiarás del beneficio de 225 SP en tus primeros hechizos. (Esto parece ser un abuso de error, pero no sé si Blizzard lo autorizó o no en el comercio minorista; se puede apreciar más información). [Gracias a Khadgar por este punto] [Corregido en Warmane]
BUFFS DE BANDA
Necesitas tener en tu raid al menos un jugador que siempre use algún hechizo de ralentización sobre el jefe, ya que esto activará tu talento Torturar a los débiles (+12% de daño infligido por tu bola de fuego y piroexplosión).
Auras/buffs de banda que mejoran tu dps:
Esta no es la lista de todos los buffs del juego, sino una lista de buffs que aumentan TU dps.- Intelecto arcano: +60 de intelecto (~0,36 % de aumento de crítico; +9 SP para Arcano)
- Rezo de espíritu: +80 de Espíritu (índice de golpe crítico de 44; 49 con Estudiante de la Mente)
- Don de lo Salvaje: +51 todos los atributos
- Bendición de Reyes: +10% todos los atributos
- +3% de celeridad de los druidas equilibrio y los paladines reprensión
- +5% de celeridad con hechizos de cualquier chamán (Tótem Cólera de Aire)
- +5% de aura de golpe crítico del druida equilibrio o chamán elemental
- +280 poder de hechizo(+) del chamán elemental y del brujo demonología (depende del equipo, puede subir a más de 500 sp)
- Heroísmo / Sed de sangre: 30% de celeridad con hechizos, cuerpo a cuerpo y a distancia durante 40 segundos
- Infusión de poder: 20% de celeridad (y 20% menos de costo de maná) durante 15 segundos (no se acumula con Heroísmo/Sed de sangre, asegúrese de beneficiarse de él fuera de Heroísmo/Sed de sangre)
- Secretos del oficio: 15% de daño infligido durante 6 (o 10 si se usa glifo) segundos (cada 30)
- Enfocar magia: +3% de golpe crítico, lanzado por otro mago sobre ti [+3 % si lo mejoras]
- Aura de concentración: Reduce el retroceso al lanzar hechizos en un 35%
- Reposición: 1% de maná de vuelta cada cinco segundos
- Festín de pescado: +46 de poder con hechizos y +40 de aguante
Debuffs de banda que mejoran tu dps:- +3% de probabilidad de golpe de los Sacerdotes Sombra y los Druidas Equilibrio
- +3% de probabilidad de golpe crítico de pícaros asesinato, paladines reprensión y chamanes elemental
- +5% de golpe crítico de mago fuego y brujo demonología o brujo aflicción
- +13% de daño mágico infligido de caballeros de la muerte profano, druidas equilibrio o brujos
Si estás en la Alianza intenta tener en tu grupo un Draenei. Proporcionan presencia heroica a todos los miembros del grupo (¡no de la banda!).
CONSUMIBLES-
Pociones: Magia Salvaje y Velocidad
Recomiendo Magia Salvaje, que es más fuerte que Velocidad, pero prefiero Velocidad para pre-pot. De hecho, hace que mi pelea comience mucho más rápido. Lo cual es algo que resulta en un muy bue burst inicial, porque me hace poder usar mi Combustión por completo antes de mi primera explosión de Bomba Viva. - Pre-potea: usa tu poción justo antes de entrar a la pelea para que se recargue durante el encuentro y podrás usar otra durante el mismo.
- Pergaminos: Pergamino de espíritu VIII (El crítico dado por este pergamino es más interesante que el dado por el Pergamino de Intelecto). NB: No puedes stackear el Pergamino con el Rezo del Sacerdote.
- Frasco: Frasco de la vermis de escarcha
- Comida: Festín de Pescado.
- Copo de llamas: es imprescindible para el mago fuego. Esta hierba te otorga una bonus de +80 de poder con hechizos de fuego durante 1 minuto, no activa el CD Global y tiene un CD independiente de 3 minutos.
TIPS PARA ICC
Aquí te daré consejos y trucos para cada jefe de ICC.
Este no es un lugar donde detallaré las tácticas completas de los jefes, sino sólo algunos consejos para magos.
LORD TUÉTANO
Tanto para el modo normal como para el heroico- No cambies a pegar Púas con una Bola de Fuego, únicamente atácalas con tu Piro
- Justo antes de la Tormenta de Huesos, intenta estar al máximo alcance cuerpo a cuerpo (sin estar en el fuego), y cuando comience la Tormenta y si el jefe permanece en su ubicación, usa un CD Global para estar en un lugar donde recibirás un daño razonable.
- Si tienes problemas para manejar el daño de las llamas durante la Tormenta, usa tu Resguardo contra la Escarcha para evitar una muerte. Pero recuerda que te cuesta 1,2 segundos de CDG hacerlo.
Solo para modo heroico- Nada especial en heroico. ¡Pero asegúrate de ayudar con las Púas durante la Tormenta porque tienes uno de los alcances más grandes de la banda!
LADY SUSURRAMUERTETanto para el modo normal como para el heroico
En este jefe, tu ubicación será crucial y dependerá de cómo realice la táctica tu banda, pero hay consejos generales:
- Manténgase alejado de sus compañeros para reducir la posibilidad de ser golpeado por Muerte y Descomposición
- Mantente a distancia para golpear a ambos lados de los adds y al jefe
- No te quedes en el camino futuro de tus compañeros, especialmente en el camino que toman los dps para llegar al jefe cuando el Tanque la lleva al centro de la habitación
- Debes ser consciente de los jugadores controlados. Puede suceder que un dps a distancia esté controlado cerca de ti y pueda matarte antes de que tengas tiempo de reaccionar. Mantente atento y prepárate para usar Polimorfia o simplemente quedarte fuera de su alcance
- Recuerda concentrarte en los fanáticos, de lo contrario perderás una gran cantidad de dps
Solo para modo heroico- No hay nada especial que destacar en el modo heroico.
BATALLA AÉREATanto para el modo normal como para el heroico
- Colócate en el borde de tu nave en el medio para alcanzar a todos los enemigos y tira Bomba Viva a todo lo que puedas. Este es un jefe divertido, sin ningún desafío real.
- Asegúrate de ayudar cuando llegue el momento de subirte al otro barco.
- Tenga cuidado con la cantidad de daño que recibes
Solo para modo heroico- No hay nada especial que destacar en el modo heroico.
LIBRAMORTE COLMILLOSAUROComo Mago, es beneficioso para la banda buffear a todos con Amplificar Magia. Todo el daño infligido por Colmillosauro y las Bestias es puramente físico, por lo tanto, Amplificar Magia solo aumentará la curación recibida por los miembros de la banda. En todo caso, intenta al menos buffear a los tanques con esto
Tanto para el modo normal como para el heroico- Colócate bien antes del pull y lo más lejos que puedas del jefe
- Cuando aparezcan las Bestias, cambia a pegarles con Piro
Solo para modo heroico- No hay nada especial que destacar en el modo heroico. Pero no te dejes golpear por las bestias, ¡puede ser mortal!
PANZACHANCRO
Tanto para el modo normal como para el heroico
- Es un jefe fácil para los Magos, solo hazle daño
- Si el dps de la banda es bajo y hay dos explosiones, toma la primera serie de Esporas y usa Bloque de Hielo para la 2da explosión (para maximizar tu tiempo de lanzamiento con menos del 35% de vida del jefe)
- Si el dps de la banda es correcto, quédate donde estás, no tomes esporas y usa Bloque de Hielo en la Explosión
Solo para modo heroico- Ten cuidado con la Maleable. Una buena manera de manejarlos es jugar en el lado izquierdo de la habitación detrás de tus compañeros (tienes un alcance mayor que ellos), pero ten cuidado de permanecer dentro del alcance del Tótem cólera de aire y a distancia para tener el Aura de Concentración del paladín.
CARAPÚTREA
Para el modo normal
- Colócate en la espalda del jefe y ten en cuenta que en una situación peligrosa, una Traslación o es suficiente para ir detrás del jefe o salir de un charco.
Solo para modo heroico- Aléjate lo más que puedas del otro (suponiendo que los healers, el aura de concentración y el tótem puedan alcanzarte)
PROFESOR PUTRICIDIOTanto para el modo normal como para heroico
Si eres el objetivo del Moco Verde:
- Si estás aislado y nadie viene hacia ti, puedes manejarlo solo con Bloque de Hielo, pero ten cuidado de que no absorba el daño, solo te impide recibirlo. Como sabes, el daño causado por el golpe del Moco Verde se comparte entre las personas en su área cuerpo a cuerpo. Si usas Bloque de Hielo, este daño se redistribuirá entre tus compañeros. Entonces, si apenas son suficientes personas para sobrevivir a la explosión, el hecho de que uses el Bloque provocará la muerte de los demás
- Si estás un poco lejos del grupo, puedes usar Traslación en su dirección para unirte a ellos, incluso si el ataque normalmente te mantiene en tu lugar.
- Si estás bien situado y tus compañeros están bien, no hagas nada para moverte o evitar daños, ¡seguro que los molestarás!
Si eres el objetivo del Moco Rojo:
- Recuerda que tienes botas y Traslación para salir. Intenta mover el Moco alrededor del jefe, de esta manera los dps optimizarán su daño
Si una Maleable viene directamente hacia ti:
- Si lo ves hasta el lanzamiento espera un CD Global y sal del área dañina, es suficiente incluso si eres el objetivo (recuerda que necesitas alejarte 5 yardas no mucho más, porque el área dañina es 10)
- Si no estás seguro, usa Traslación.
- Sin embargo, si por alguna razón fuiste golpeado por una Maleable, puedes usar Bloque de Hielo al instante para eliminar el debuff
Consejos generales:- Mantente a una distancia de 6 yardas de tus compañeros todo el tiempo, para ver adecuadamente si usted es el objetivo de la Maleable y solo moverse cuando el jefe lanza Maleable
- Intenta encontrar un lugar donde estés a tu alcance para golpear siempre tanto a los mocos como al jefe
- Si tienes un buen healer, espera un CD Global antes de salir de los charcos, ellos pueden manejarlo
Solo para modo heroico- Recuerda que como Mago Fuego tienes una gran movilidad, por lo que puedes ayudar a tus compañeros llevando la Peste de un grupo de dps a otro sin perder daño. Por lo demás, es una táctica en heroico habitual
CONSEJO DE PRÍNCIPES DE SANGRE
Tanto para el modo normal como para el heroico
- Nunca pongas tu Bomba Viva sobre Keleseth, pero asegúrate de tener una Bomba Viva entre los otros dos jefes, incluso cuando estés luchando contra Keleseth. Te otorgará una gran cantidad de procs de Buena Racha
- Elija una ubicación inteligente, tienes un alcance enorme, puedes evitar que te hagan volar. También podrás cambiar de objetivo más fácilmente.
Solo para modo heroico- No hay nada especial que destacar en el modo heroico. ¡No te muevas!
REINA DE SANGRE LANA'THEL
Tanto para el modo normal como para el heroico
- Intenta estar lejos de tus compañeros (excepto cuando sea el momento de que te muerdan). Molestarás menos a los healers, que deben moverse poco en la habitación. Y además, sufrirás menos por jugadores aleatorios que pongan Sombras o que se muevan aleatoriamente sin tener en cuenta su alcance
- Si ves que te marcan las Sombras, retíralo usando tu Bloque de Hielo, de esta manera no dejarás que aparezca
- Durante la fase aérea, asegúrate de mantener un alcance adecuado con tus compañeros; de lo contrario, sufrirás un daño enorme
- Si tienes confianza y tienes un DPS enorme, no dudes en preguntar si las personas pueden dejar que te muerdan primero, y luego no abras directamente con tu CD, sino espera a que te muerdan
- Puedes usar Bloque de Hielo para evitar el miedo
Solo para modo heroico- Durante la fase de vuelo, si tienes pocos healers, no dudes en usar Bloque de Hielo, les ayudará a lidiar con el resto del grupo sin tener que cuidar de ti
VALITHRIA CAMINASUEÑOSTanto en normal como en heroico
- Concéntrate en matar Gusanos, Supresores y Esqueletos. Usa tu burst para ellos
- Amplificar Magia sobre Valithria
- Enfocar Magia en un healer (paladín o chamán)
Solo para modo heroico- No hay nada especial que destacar en el modo heroico
SINDRAGOSA
Tanto en normal como en heroico
-
Dos formas de evitar el Frío Virulento:
- Traslación (20 yardas) y camina las 5 yardas restantes para estar seguro.
- Si estás al comienzo de la pelea y has acumulado mucha Magia Desencadenada. Cuando Sindragosa te lleve al medio, continúa casteando y justo antes del Frío Virulento usa Bloque de Hielo, evitarás el ataque y disiparás tus acumulaciones. Y todo ello sin perder tiempo en moverte (este es un truco difícil de manejar, no lo hagas si no confías) - Magia desencadenada: No juntes más de 7. También puedes limpiarte con Bloque de Hielo justo después de obtener el debuff
Solo para modo heroico- En el modo heroico, las acumulaciones de Inestabilidad (las obtienes con Magia Desencadenada) explotan cuando se agotan, por lo que debes asegurarte de no estar cerca de otros jugadores cuando eso suceda. Intenta cronometrarlos para no explotar cuando estés atrapado por el Frío Virulento
- El Bloque de Hielo se puede usar para eliminar acumulaciones para que no sufra ni cause ningún daño por explosión
EL REY EXÁNIMETanto en normal como en heroico
- Ten siempre tus 3 gemas de maná al principio y úsalas correctamente
- Comienza el encuentro cuerpo a cuerpo (en heroico avísale a tu líder), haz tu rotación inicial como de costumbre y en la primera ola de Braceros usa tu Carga de Zapador. Cuando lo tengas, sal del combate cuerpo a cuerpo en un CD Global y lo más rápido posible. Ve a un lugar donde no haya nadie y que no esté en el camino de la banda, por supuesto a una distancia adecuada para poder limpiar la Peste rápido.
- En la fase 1: si estás bien equipado: para hacer el daño más efectivos, usa solo Bomba Viva en LK, y si tienes que hacer un movimiento muy largo para salir de la Fase 1, puedes colocar una en el mientras te mueves. Si tienes poca Celeridad, no dudes en mantener Bomba Viva en uno de los Horrores para activar más procs de Buena Racha y aumentar tu dps en LK. ¡Usa correctamente tus CDs Globales para avanzar!
- En la primera transición: encuentra un lugar en el borde de la plataforma entre 40 y 41 yardas, para poder hacer dps tanto a LK como a los Espíritus Enfurecidos. Cuando aparezca un Espíritu, ponle Bomba Viva y continúa con tu daño en LK. Si la banda tiene problemas para matar al Espíritu antes de que aparezca el siguiente, alterna entre LK y el Espíritu.
- Cuando termine la 1.ª transición: no olvides que tienes una gran cantidad de amenaza sobre el jefe, así que avisa a tus tanques antes de la 2.ª fase o pide Mano de Salvación a tus paladines, será suficiente porque aproximadamente 7 segundos después de que finalice la transición (dependiendo del daño de la banda) tendrás tus copias listas, y debajo de las copias LK no te atacará. Cuando el suelo se rompa, si estás a 40-41 metros durante la transición no te caerás, así que asegúrate de esperar a que tengas CD Global disponible para moverte hacia el centro de la plataforma. Tienes 10 segundos para estar con la gente antes de que las Val'kyrs caigan, así que usa esos 10 segundos para moverte y tus CDs Globales para estar siempre atacando.
- En la Fase 2: mantente con tus compañeros, este es el único momento en ICC en el que no aplicarás la regla de más de 35 metros y perderás algunos proc de Buena Racha.
- Cuando aparecen las val'kyrs: Bomba Viva a cada una de ellas y usa los 3 segundos que te dan tus CDs Globales para alejarte del grupo, para no dejar un Profanar malo. Después de eso, apunta una sola Val'kyr y recuerda que tienes uno de las de mayores alcances en la banda, por lo que es tu trabajo matar la Val'kyr que no está bien posicionada. Usa tus bombas de saronita sobre las Valkyrs, pero nunca uses tus Cargas de Zapador (provoca un aturdimiento muy pequeño y eso disminuye los siguientes aturdimientos). Nunca renueves tu Bombas Viva en Val'kyrs, no es útil para el daño de la banda, pero asegúrate de continuar renovando Bomba Viva en LK, incluso durante el tiempo que golpeas a las Val'kyrs.
- Para gestionar el Profanar: asegúrate de tener a LK en Focus con el Target del Target, cuando el temporizador te indique que el Profanar llegará pronto. Si LK te marca con Profanar, usa Traslación instantáneamente en dirección al trono (¡la zona del trono es mejor para colocar un Profanar porque ninguna Valkyr nunca correrá de esta manera!
- Fase 3: dependiendo de la ubicación de LK, intenta mantener el alcance 35+ del jefe (la mayor parte del tiempo, estar en el centro exacto es la mejor manera de tener siempre el alcance), coloca bien el Profanar y respeta la regla 35+, ambos al mismo tiempo. Pero ten cuidado con los Espíritus Malvados y recuerda que si uno te alcanza, puedes congelarlo.
Solo para modo heroico- Fase 1: después de mi rotación inicial, suelo posicionarme entre los dos grupos de DPS, para ser independiente en mis movimientos.
- Mantente siempre alejado de tus compañeros para evitar moverte en un momento inconveniente y caer en una Trampa de Sombra.
- Si se activa una Trampa, usa Traslación instantáneamente. De esa forma interrumpirás tu vuelo y no te saldrás de la plataforma.
- Fase 2: Nunca pongas Bomba Viva en Val'kyrs que estén en el aire, es una gran pérdida de dps sobre el jefe. Además, hará que te concentren sus ataques, e incluso un par de ellos pueden ser mortales.
- Si manejas bien tu mana, puedes llegar a la fase de Espada sin quedarte seco, en este caso usa Evocación dentro de la Espada en un momento en el que no sea peligroso.
- Para la Espada: prepara macros para apuntar a los Espíritus Perversos y luego usa una Bomba Viva en uno, cambia, dispara a otro y luego usa Lanza de Hielo, si activas Buena Racha usa una Piro.
- Cuando salgas de la Espada, usa Traslación para asegurarte de no dejar un Profanar malo en caso de que seas el objetivo.
- Por favor toma nota: Siempre haz daño unitarget en LK, excepto en los casos que mencioné, como en Espíritus Enfurecidos y en Val'kyrs, porque en mi opinión, hacer daño a los Braceros más que con Bombas/Cargas de Zapador de ingeniería, que son hechizos con CDs Globales gratuitos, o con explosiones de Bomba Viva, o incluso poner Bomba Viva en un Horror o renovar Bomba Viva en una Val'kyr que bajará del 50% antes de la explosión, es una forma de ganar dps en el Skada pero perderás dps efectivo para la banda. Eliminar Braceros es trabajo del DK Profano, Guerrero y Paladín, no tuyo. Lo harán perfectamente y sin perder nada de daño efectivo.
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Hola @Irfit
Lamentablemente, el loot de banda ligado no puede ser entregado a otra persona. El lider de banda es el encargado y responsable de que cada objeto termine en manos del jugador correcto.
Recuerda que mientras el jugador permanezca desconectado, el tiempo del loot permanece pausado. Si bien pudo haber intención de entregar los objetos, el hecho de que no ha permanecido desconectado ha techo que el loot se ligara.
En esta situación ya no hay mucho más que se pueda hacer. Simplemente, lo que puedes hacer es realizar la denuncia correspondiente al líder por los objetos ligados.
Saludos.-
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Hola @jassiel01
El servidor no cuenta con reglas sobre el loot.
Es responsabilidad de los líderes de banda encargarse de poner reglas claras sobre el rolleo de los objetos.
En todo caso, recuerda leer las Normas del Juego para saber cómo manejarte con el loot de banda.
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Hola @Seeb
Para recuperar un objeto borrado puedes dirigirte a la página web de UltimoWoW https://ultimowow.com/es/, logear con tu cuenta de juego, buscar el apartado OPCIONES DE PERSONAJE y luego ingresar a Recuperar Ítems.
Allí podrás recuperar lo que has borrado.
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Hola @KIYOTAKA
Ingresar los datos de manera incorrecta repetidas veces provoca un baneo de IP automática. Esto se hace por razones de seguridad.
Cuando sucede eso, simplemente espera unos minutos y vuelve a intentarlo, asegurándote de escribir correctamente tanto tu cuenta como tu contraseña.
Igualmente, recuerda que no debes prestar tu cuenta. Además, por motivos de seguridad, intenta no ingresar tu cuenta en otros dispositivos que no sean el tuyo.
icc 25n por posada
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Siendo líder de banda debes asegurarte de dar reglas claras al principio de la banda.
Si no has dado reglas con respecto a ciertos objetos, y todos los jugadores se han quedado, se tomará en cuenta la forma de rolleo ordinaria.
Si has rolleado todos los objetos correctamente, según lo estipulado en las Normas del Juego, no debes preocuparte.
Igualmente, siempre que armes una banda lo mejor es dar reglas claras para evitar cualquier problema.