Saltar al contenido

Zhiker

Usuario
  • Publicaciones

    301
  • Ingresó

  • Última visita

  • Días ganados

    18

Todo lo publicado por Zhiker

  1. Buenas Es imposible tener 134 parrys en un try de Halion. La única manera de que suceda es que estén pegando por la boca y tengan 0 pericia. En el caso de Lady, no es muy confiable tampoco contar los parry porque durante toda la primera fase muchos le pegan a Lady de frente mientras esta no ataca cuerpo a cuerpo. Mientras tenga el escudo, solo tira hechizos. En un try de Halion 25H de 7:28 minutos con guerrero: - 201 golpes blancos y solo 2 parry Es imposible que estén dando esa cantidad de parry por try si es que tienen un mínimo de pericia. Y, de ser así, es porque están jugando con 0 pericia y solo pegando en la boca. No puede ser sino. Pero más allá de eso, si el tank con 56 pericia no está muriendo, es porque lo están manteniendo bien los healers y está usando sus defensivos correctamente. Tener 56 de pericia solo salva al tank de no generar él mismo el parry-haste. Pero sigue siendo propenso a recibir daño extra por el parry-haste generado por los DPS. El tank con 26 pericia es mucho más propenso a morir porque tiene la posibilidad de generar él mismo el parry-haste. Si es que notas problemas, deberías subir los videos mostrando el error. Que se vean los registros correctos. Pero hasta lo que se puede ver, el parry-haste funciona correctamente, acorde a como se describe en WoW Wiki y en las publicaciones antiguas de los EJ. Usando algún addon que te provea un swing timer del boss podrás ver perfectamente cada vez que Halion o Sindra reducen su tiempo entre autoataques. Incluso, en Skada se ve la cantidad de parry-haste y, en caso de que el tank muera, se registra el log de muertes y se puede ver si hubo un parry-haste. No debería sonar raro que cualquier cosa pueda activar el parry-haste del boss. Es, literalmente, como funcionaba en el retail. Según los Elitist Jerks: "One final issue with parry mechanics is that anyone’s parry will trigger a boss main hand weapon speed reduction. This can be from other NPCs (pets, friendly NPC’s, enemy NPC’s that are attacking your target), or other players" En el retail no desactivaron los parry-haste de los bosses por "problemas" con la mecánica. Lo desactivaron porque era muy bestia el daño que podía llegar a recibir el tank en ciertos momentos. Especialmente porque los jefes tenían menos daño de arma pero mayor velocidad de ataque. En Maintankadin, allá por la salida de ICC, publicaron sobre el parry-haste: "I could maybe see the Gunship captain and Festergut being ones that might have it turned off, since they can both hit pretty hard under the right conditions. Maybe marrowgar too, if his sabre lash is a special ability rather than a regular melee swing" La mecánica está funcionando correctamente. De no ser así, habría que aportar las pruebas necesarias. En mis logs de Halion y Sindra no tengo nada que me lleve a otra conclusión Saludos.-
  2. Lo mejor sería que te grabes haciendo Sindra o Halion. Así se podría ver bien el comportamiento y saber que está sucediendo exactamente
  3. No debería nunca dejarte así. De hecho, en lo personal, nunca me sucedió Entiendo que te habrás movido hacia adelante dejando justo en el cono del golpe. Al menos, un movimiento leve. Pero, si ves que sigue pasando y crees que no es por ninguna otra causa, deberías intentar grabar videos de los try para ver bien el comportamiento.
  4. Estando BiS, no llegas a 8% con el equipo. Para eso tenés el talento Nervios de acero helado, que otorga un 3% de prob. de golpe cuerpo a cuerpo con armas de una mano. Por lo tanto, con 5% + talento estarías capeado. La realidad es que en el equipo BiS (usando brazales de Libra + Collar de Halion) vamos a llegar al 7% de prob. de golpe (sin contar talento). El talento igual es importante tenerlo por la mecánica de la doble empuñadura. Cualquier punto extra de ind. de golpe que recibamos por equipo nos va a ayudar a acercarnos al cap de golpe con hechizos (teniendo 3/3 en Virulencia).
  5. Esto es una publicación troll o es enserio? o_o
  6. Yo también noté ese conflicto en raid. La verdad no le presté mucha atención en su momento. Pero ahora buscando un poco más parece que sí es un funcionamiento incorrecto, pero que también existía este problema en el WotLK original. Y que además decidieron dejarlo así sin "arreglar". Según WoW Wiki: "This buff does not stack with the paladin buffs [Blessing of Kings] or [Greater Blessing of Kings]" Por lo tanto no debería haber conflicto entre Salvaguardia y Reyes Olvidados... Fuente: https://wowwiki-archive.fandom.com/wiki/Drums_of_Forgotten_Kings Pero en comentarios en WoWHead del 23 de septiembre de 2009 (parche 3.2.0) un usuario dijo: "Requires LW 450 to craft and can be bought at the trainer in Dala :) Anyone can use these as a consumable, also does not stack with Pala's Blessing of Kings / BoK edit: had some problems getting this to stick on some members (including me) especially when Sanctuary is being used" Parece ser que sí había conflictos en esa época con el stack entre Bendición de Salvaguardia y Reyes Olvidados Fuente: https://www.wowhead.com/wotlk/spell=69386/drums-of-forgotten-kings#comments Luego este otro comentario (no sé si es correcto usarlo de aporte) creo que podría servir, porque la idea es la misma Esto ocurrió en un foro oficial de Blizzard el 22 de septiembre de 2022 Decía que Bendición de reyes y salvaguardia no se stackeaban porque la idea era que, como daban ambos aguante y fuerza, tenías que decidir si preferías más reducción de daño o más agilidad, intelecto, etc... "Yes. Historically, kings and sanctuary do not stack. The trade off is that you either get more agility and intellect, or you get more damage reduction" Fuente: https://eu.forums.blizzard.com/en/wow/t/kings-and-sanctuary/381663 YYYY, en otro foro, en una discusión de hace muchos años, encuentro que en comentarios hablan justamente de esto. Ya se sabía que Bendición de Salvaguardia no se stackeaba con Reyes Olvidados. En este comentario sería un problema surgido en la 3.3.3 "The King's Drum hasn't been working properly since 3.3.3 for my group as well. Thinking it might be something to do with Blessing of Sanctuary" "If you have Blessing of Sanctuary on, you can't receive the Forgotten Kings buff atm" Fuente: https://gamefaqs.gamespot.com/boards/534914-world-of-warcraft/54548330 CONCLUSIÓN En UltimoWoW está funcionando como funcionaba en el WotLK del 2009... Así que no deberíamos preocuparnos. El problema, al menos, surge en el parche 3.2.0 y se mantiene durante el parche 3.3.3. Por el comentario del foro oficial de Blizzard, entiendo que el problema continuó hasta ya finalizada la expansión WotLK. No encuentro porqué motivo Blizzard decidió dejarlo así y no modificar nada. Imagino que simplemente no quisieron arreglarlo, como tantas otras cosas (como el "bug" del T9 del mago) Cualquier otra cosa que encuentre la iré dejando aquí. En fin. Creo que no deberías preocuparte. Funciona "normal". Saludos.-
  7. Si. PVE por spec significa que, de los items de PVE, solo podrías rollear los que sean para paladín sagrado PVP por clase significa que, de los items de PVP, podrías rollear tanto los que sean de dps o healer. Obviamente, mientras no tengas la restricción de la clase (que el ítem diga específicamente que es para pícaro, druida, etc).
  8. Excelente. Nunca te olvides que golpe con hechizos y golpe cuerpo a cuerpo son distintos. Escalan a distinto ritmo y están pensados de manera diferente. Si bien es verdad que el porcentaje de ambos sale de tu índice de golpe, la escalada es distinta. Esto lo digo porque los venenos necesitan prob. de golpe con hechizos. Asegurate que el golpe de los venenos esté bien capeado. Y además no te olvides de la mecánica de la doble empuñadura. La probabilidad de fallo en doble empuñadura es mayor para los golpes blancos. Y en PVP los porcentajes son, ligeramente, distintos que en PVE. Frente a un objetivo 5 niveles mayor, en PVE, el spell hit base es 61%; mientras que en PVP, frente a un objetivo 5 niveles mayor, el spell hit base es 73%. Igualmente desconozco cómo es que interactuarían las estadísticas de un nivel 70 vs un nivel 79. Imagino que mientras los capeos estén bien, no debería afectar. Y suponiendo que estás usando el equipo adecuado para no recibir un oneshot en PVP ni un crushing blow en PVE xD El tema del ArPen debería interactuar perfectamente bien. Según los cálculos que hiciste, no deberías tener muchos problemas para hacer PVP frente a jugadores de mayor nivel. En todo caso, cuando tengas todo y lo testees al 100% me avisas como fue :p Así también me quito la duda con este tema :D
  9. Buenas a todos. En los post anteriores hemos repasado temas mucho más teóricos sobre el juego. Estos estaban, mayormente, apuntados a la forma más óptima de armar personajes. En esta ocasión, quería comenzar a hablar de temas más "técnicos" del juego, como son las MECÁNICAS. ¿Qué es una mecánica en el juego? Una mecánica es una forma en la que el jugador interactúa con el juego. Las mecánicas funcionan de manera normal hasta que son modificadas por buffs o debuffs. Todo aquello que sirva para reestablecer el funcionamiento normal que fue afectado por un debuff entra en la categoría de "dispell". Fuente: WoW Wiki En este post, puntualmente, hablaremos de las mecánicas de control. Todo aquello que sirva para modificar el movimiento y el control normal que tiene el jugador sobre su personaje. ÍNDICE Atontado Aturdimiento Incapacitado Posesión Embelesamiento Polimorfia Desorientado Enraizado Frenado (Reducción de velocidad de movimiento) Miedo Horror Sueño Silencio 1. Atontado Esta es una mecánica muy parecida a la reducción de movimiento, pero con la diferencia de que cuando recibes este efecto vas a desmontarte y es imposible quitarlo. Todos los mobs tienen la posibilidad de aplicar este efecto cuando golpean por la espalda, cuerpo a cuerpo, a un jugador. La mecánica está destinada a evitar que los jugadores corran descuidadamente junto a grandes grupos de mobs. La probabilidad de aplicar el efecto va de 0% a 40%. ¿Cómo funciona la mecánica? Este efecto se da en función del nivel del jugador, de la habilidad de arma del mob y de la defensa del jugador. La defensa base del jugador sale de su nivel multiplicado por 5. La habilidad de arma del mob es su nivel multiplicado por 5. Si un jugador es nivel 80, su defensa base llega a 400 (80x5=400). Un mob nivel 80 tiene 400 de habilidad de arma. Cómo ambos números son iguales, la probabilidad de aplicar atontado es del 20%. A partir de allí, cada punto extra de defensa ganada por equipo reducirá las probabilidades de recibir atontado. Mientras menos defensa tenga el jugador, mayor probabilidad tendrá el mob de aplicar atontado. Por eso, los tanques tienen un posibilidad muy pequeña de recibir el efecto. Ahora ya saben porqué motivo, cuando farmean foso, los bichos los bajan de la montura y los matan :v . Las criaturas amistosas pueden aplicarle el efecto a las criaturas hostiles. . El efecto no puede aplicarse sobre jugadores que tengan alguna inmunidad, resistan el golpe o lo absorban. . Una publicación de Blizzard en los foros oficiales indicó que es imposible eliminar este efecto. La única manera es esperar. . Hubo una vez un bug (en el parche 1.6; corregido en el parche 1.7) que permitía que la Bendición de Libertad de los paladines y el Cambio de forma de los druidas eliminaran el efecto. . Según el parche 3.3.0 (08-Dec-2009): Creatures attacking a player from behind can no longer cause players level 1-5 to be dazed, and have a reduced chance to cause players level 6-10 to be dazed. 2. Aturdimiento Hace que la víctima no pueda moverse o realizar la mayoría de las acciones durante un período de tiempo. Mientras dure el efecto no podrás moverte, lanzar hechizos o usar objetos, con la excepción de aquellos que te permiten liberarte de los efectos de aturdimiento. Como son más efectivos que otros efectos de control, el tiempo de duración es más corto. Además, los aturdimientos no pueden ser eliminados con daño. Ejemplos de aturdimiento son: Martillo de justicia o Interceptar Hay que tener en cuenta que, debido al rendimiento decreciente, luego de 3 aturdimientos a un mismo objetivo, dentro de 15 segundos, este se volverá inmune a este tipo de habilidades. Se deberá esperar 15 segundos hasta que se reinicie el tiempo del rendimiento decreciente. 3. Incapacitado Es una forma de control que hace que un jugador o NPC no pueda moverse o realizar acciones durante un corto período de tiempo. Incapacitado se diferencia del aturdimiento en que los efectos que incapacitan siempre se rompen con el daño, mientras que los efectos de aturdimiento no lo hacen. Los efectos de incapacitación también suelen ser más difíciles de liberar. Un ejemplo de incapacitación sería Arrepentimiento 4. Posesión Estar bajo el control de un mob o jugador. El efecto más conocido es Control mental del sacerdote. Este efecto está muy relacionado al efecto de embelesamiento. 5. Embelesamiento Otorga el control de una víctima. Este control puede ser: - Directo, dando al taumaturgo el mismo control que una mascota. Por ejemplo: Control mental del sacerdote. - O indirecto, haciendo que la víctima "cambie de bando" y ataque a sus aliados sin necesidad de acciones adicionales por parte del taumaturgo. Por ejemplo: Frenesí incontrolable de Reina de Sangre Lana´thel. Algunos hechizos de Embelesamiento ponen a dormir al jugador mientras controla a su objetivo. 6. Polimorfia Es una mezcla de los efectos de transformación y desorientación. El objetivo transformado va a dar vueltas sin sentido y sin poder realizar ninguna acción. La razón por la que es una mecánica separada de las otras dos es que hay elementos (por ejemplo, los abalorios de JcJ) y habilidades de clase (como la habilidad de cambiar de forma del druida) que eliminan ambos componentes del efecto de polimorfia. Cualquier daño interrumpirá el efecto, incluidos los DoT. El hechizo solo funciona en bestias, humanoides (incluidos los personajes jugadores enemigos) y bichos. El hechizo afecta a los mobs hasta 50 segundos, pero a los jugadores no más de 10 segundos. Además, se puede disipar como un debuff. Ciertas abalorios también disipan los efectos de polimorfia. 7. Desorientado No puedes controlar a tu personaje, que deambula sin rumbo. El hechizos más común, además de la Polimorfia, es Disparo de dispersión. 8. Enraizado Hace que la víctima quede parada en su lugar, incapaz de moverse. Los efectos de raíz a menudo se conocen como efectos de inmovilización. La diferencia con los efectos de aturdimiento en que el objetivo aún puede usar habilidades, hechizos o ataques cuerpo a cuerpo/a distancia, pero no puede moverse de su ubicación mientras el efecto esté activo. Un ejemplo común de estos efectos es el hechizo Nova de Escarcha. 9. Frenado (Reducción de velocidad de movimiento) Reduce la velocidad de movimiento del objetivo. Hay 2 tipos de frenado: Los basadas en áreas, como Trampa de Escarcha, y los debuffs (también llamadas ralentizaciones o slows), como Aullido perforador. Los debuffs de frenado no se acumulan. Tiene prioridad el debuff que otorga la mayor reducción de velocidad de movimiento. Si se aplica un frenado menor mientras uno mayor está activo, no se aplicará. Incluso si el frenado mayor expira antes. Por ese motivo, si los cazadores usan bien su trampa en LK, no se le debe pedir a ninguna otra clase que aplique algún tipo de reducción de movimiento. Solo con la trampa alcanza :] 10. Miedo Hace que el objetivo corra sin control, hacia un cierto radio, y luego se mueva al azar, también sin control. El objetivo es incapaz de realizar la mayoría de las acciones durante un cierto período de tiempo. Las criaturas afectadas tienen una pequeña probabilidad de romper el efecto cuando reciben daño. Cualquier Miedo, sin importar la duración indicada, durará un máximo de 12 segundos cuando se use contra jugadores en PvP. El Miedo se ve afectado por el rendimiento decreciente (ver Aturdimiento). Muchos efectos de Miedo son mágicos y pueden disiparse o reflejarse; muchos son hechizos de Sombra y se ven afectados por la Resistencia a las Sombras. El hechizo más conocido quizás sea Alarido psíquico 11. Horror Hace que corras aterrorizado por un tiempo. Espiral de la muerte es la única habilidad que puede infligir un debuff de tipo Horror. El Horror es muy similar al Miedo, pero los objetos o habilidades que disipan el Miedo no pueden romper el efecto del Horror. 12. Sueño Deja al objetivo dormido. El personaje permanece inmóvil, con la cabeza gacha, con un "zzz" sobre su cabeza. Es muy similar al Incapacitado. No deja mover ni realizar ninguna acción, pero el efecto se romperá si el objetivo recibe daño. Cualquier efecto de sueño, sin importar la duración indicada, durará un máximo de 12 segundos cuando se use contra jugadores en PvP. Un ejemplo de este efecto es Hibernar. 13. Silencio Evita que el objetivo lance hechizos durante un breve período de tiempo. Hay dos tipos de efectos de silencio: Bloqueos por escuela, o interrupciones, que solo bloquean una escuela determinada de magia pero permiten que el jugador lance hechizos que son de otra escuela. Por ejemplo: Patada. Silencio universal, que hace que un jugador sea completamente incapaz de realizar ningún lanzamiento de hechizos durante la duración del efecto. Por ejemplo: Silencio.
  10. Sí, es correcto. Todas las pets dan ataques cuerpo a cuerpo (golpes blancos). La habilidad de parar (tanto en bichos como en jugadores) funciona cuando el ataque se hace de frente. Significa que cualquier cosa que golpee al jefe de frente, tiene una posibilidad de que sus autoataques sean parados. Y lo que debemos recordar es que la única estadística que sirve para reducir la probabilidad de que nos paren ataques es la pericia. Ahora, ¿qué ocurre con nuestras pets? La única forma en que vamos a anular completamente la posibilidad de que nos paren ataques es llegando al hard cap de pericia (osea, 56). Ese es el momento en que anulamos toda posibilidad, en la melee hit table, de que un ataque sea parado. Por lo que nuestras pets, al igual que nosotros, necesitamos llegar a ese hard cap para que un jefe (por ejemplo Halion) no pare ningún ataque recibido. Cada ataque que damos, sin tener 56 de pericia, tiene posibilidad de ser parado y que se active el parry/haste del jefe. Por ese motivo, es importante que las pets peguen de espalda junto con nosotros. Las pets nunca, y digo NUNCA, van a tener 56 puntos de pericia. No existe. No pasa. No hay forma. Un buen ejemplo para entender esto es el necrófago. Este tiene la característica de recibir pericia por prob. de golpe del DK. Con 8% de golpe cuerpo a cuerpo del DK, el necrófago recibe 26 de pericia. Llegaría a su soft cap y no le esquivarían ataques. Pero es importante que siempre pegue en la espalda de Halion porque seguirán parándole ataques, ya que debería llevar su pericia a 56 para anular el parry/haste. El parry/haste reduce el swing timer del jefe. Cuando Halion para un ataque no significa que pega más fuerte. Significa que pega igual de fuerte en menos tiempo. Por ese motivo es importante que las pets siempre estén colocadas a su espalda. Un parry/haste + aliento puede ser letal para cualquier tank. LOS ÚNICOS JEFES QUE TIENEN EL PARRY/HASTE ACTIVADO SON: - Onyxia - Bestias de Rasganorte (excepto Gormok) - Lady Susurramuerte - Sindragosa - Halion
  11. En mi opinión, los DKPs, bien llevados, son un gran sistema de looteo. Pero creo que deberían usarlos las guilds que tengan cores bien consolidados, con mucha gente que tiene equipo, varios alters y experiencia. Que farmeen contenido end game. Las guilds que se encuentren haciendo progresivos y no cuentan con jugadores con mucho equipo, o que le faltan cosas esenciales como armas de LK o abalorios BiS, creo que deberían optar por otro sistema como el Loot Council. Sería más beneficioso que el GM y los oficiales de las guilds que se están consolidando se encarguen de repartir los items de la manera más óptima para el rápido progreso de la guild. Una vez que se encuentren farmeando Halion 25H y LK 25H, y los cores estén bien armados y definidos, ahí sí pensaría en usar DKPs. Y dejaría que la gente solita vaya ganando sus items en base a la perseverancia y al buen rendimiento, ganándose sus DKPs para gastarlos como crean más conveniente.
  12. Si, noté lo mismo. Pensé que era algo solo mío pero veo que no. Quiero editar publicaciones anteriores para agregar algunas informaciones pero me encuentro con que ya no puedo editar el tema. Primero pensé que era porque no estaba conectado al foro, pero no xD Y me sucede con todos los comentarios y publicaciones anteriores :/
  13. Usa las listas que te pasaron, y en base a eso intenta armar una lista de prioridad de items para tu hermandad. Trata de pactar con tus oficiales qué clases tendrán priordad para X ítems. Hay muchos items que, evidentemente, no son BiS. Intenta armar eso y ponerlo como regla de guild, así no habrá problemas en las raids.
  14. Buenas. Los cálculos de los Elitist Jerks estaban en lo correcto. Pero lo que ellos mostraban con esos números era la cantidad de resistencia promedio con un número dado de resistencia. El hard cap, evidentemente, llega al 100% de resistencia frente a algun hechizo de naturaleza X. Si tengo un 100% de resistencia frente a la magia arcana, significa que estoy capeado frente a esa escuela de daño mágico. Es un número imposible de llegar en PVE porque el equipo y la suma de buffs no te lo permite. Por eso se suelen combinar resistencia mágicas con CDs de daño total (Supresión de dolor, por ejemplo). Lo que sí podemos afirmar es que la resistencia mágica no tiene un soft cap, ya que no hay ninguna variación de beneficios. Mientras más tengamos, mejor Gracias por el aporte de números. Sirve para aclarar mejor
  15. Hola a todos. Tanto dentro del juego (en hermandades y raids de posada) como en el foro, he notado que en general hay bastante desconocimiento sobre el real significado de estos términos y lo que realmente abarcan. Sí, evidentemente, las nociones básicas existen y cualquier persona que haya jugada tiene cierta idea en la cabeza sobre qué estamos hablando cuando usamos estas palabras. Pero el problema es que al no tener la correcta definición nos damos licencias para usarlas en cualquier situación, sin importar si realmente estamos usándolas bien. Mi idea para este post es aclarar cuál es el correcto significado y a qué apuntan realmente estas palabras. Este post pretende, también, ser una continuación de un post anterior sobre theorycraft. Recomiendo altamente a todos leer ese post, especialmente a quienes quieran crear guías o simplemente estudiar el juego, porque se explica cómo podemos obtener y manejar la correcta información en WoW. Pueden entrar haciendo click aquí: Theorycraft ¿Qué es y por qué es importante?. BiS Según WoW Wiki: BiS (best-in-slot) es un término que se utiliza para hablar del mejor objeto, gema o encantamiento disponible para una ranura específica de un personaje. Si hablamos de un BiS gear (o equipo BiS), este sólo puede ser correcto si la teoría o los métodos subyacentes utilizados son los correctos. Fuente: https://wowwiki-archive.fandom.com/wiki/Best_in_slot ¿Cuál es la idea detrás de esto? Bueno, es muy simple. Hay una única combinación óptima posible de equipo para cada clase. En inglés, la palabra "BEST" refiere a lo mejor. Por esa razón, BiS es la mejor combinación posible de ítems, gemas, encantamientos, talentos, glifos y profesiones para una clase determinada en escenarios generales. Para conocer cuáles son las mejores opciones, debemos tener presente cómo funciona la clase y cómo se desenvuelve en un entorno PVE. En general, las listas BiS están bien aceptadas por la comunidad desde hace años, por el simple motivo que los theorycrafters del retail hicieron un excelente trabajo teórico para determinar cuales eran las mejores combinaciones, y poder así desarrollar las listas. Esto es importante aclarar porque decir que "algo es BiS" no sale de mis gustos personales ni de que "yo lo uso así porque pego". Esas son tonterías. Las listas BiS salen de un correcto análisis teórico de la clase en un parche determinado. Es por eso que insisto tanto con la parte del theorycraft, porque conocer de esto nos llevará a entender la lógica detrás de las BiS List y el porqué no podemos ponernos cualquier ítem. Sí, por ejemplo, decimos que para el brujo demonología la mejor opción de piernas es Pantalones manchados del Pesteador, es porque previamente se hicieron los cálculos y la matemática adecuados para determinar que ese pantalón es la mejor opción posible en conjunto con una serie de gemas, encantamientos, etc... No se trata de gustos o caprichos, sino de lo que dicen los números y la teoría. Por todos estos motivos, me parece ridículo hablar de "pre BiS". Al decir eso se está ignorando totalmente el significado de BiS y todo lo que abarca definir una BiS List. Es tonto decir "la versión N de tal ítem es pre BiS" porque no hay forma de apoyar esa aseveración con matemática y teoría de WoW. La razón por la que armamos las listas BiS es para optimizar las estadísticas de la clase. Y con esa idea paso al siguiente punto. Itemization Según WoW Wiki: Si bien no hay una definición muy clara sobre este término, podemos decir que hace referencia a la distribución de items y el balance de sus efectos, poderes y estadísticas. El término puede ser reemplazado por "estadísticas en el equipo". Fuente: https://wowwiki-archive.fandom.com/wiki/Itemization Si pensamos en un personaje de WoW, itemization refiere al balance perfecto de las estadísticas con la combinación perfecta entre el equipo, las gemas, los encantamientos, las profesiones, los talentos, las habilidades y los buffs. Itemization es el intento de equipar de la manera más óptima a tu personaje de acuerdo a los ítems que tengas. No necesariamente debemos estar BiS. Esto se ve mucho en personajes bajitos que apenas están entrando a ICC. Van con medio T10 y luego un rejunte de ítems de foso y forja mas alguna ICC 10 que hayan hecho. El problema no es que vayan así, el problema es si se intentó hacer una itemization con los ítems que tienen disponibles. Ya que la manera en que van a poder sacar el máximo rendimiento a su personaje es consiguiendo el mejor balance de estadísticas. Para hacer esto último, debemos revisar que ítems convienen más y cuáles no, dependiendo lo que cada uno nos aporta. Incluso si llegamos al punto de tener el mejor equipo posible, decimos que ese equipo es BiS, porque previamente se ha hecho este trabajo de itemization, osea, la optimización de los items y estadísticas. Una forma perfecta de hacer este trabajo de itemization es usar algún simulador de combate. En el foro, en las descargas, se dejó un programa excelente para esto. Pueden ir haciendo click: Rawr Una de las razones principales por las que hacemos itemization es para lograr balancear nuestras estadísticas. De esta manera buscamos, principalmente, que algunas estadísticas lleguen a su CAP. Y con esa idea paso al siguiente punto. Cap Según WoW Wiki: La palabra Cap puede referir a distintas cosas dependiendo el contexto. Fuente: https://wowwiki-archive.fandom.com/wiki/Cap Cuando en WoW hablamos de cap podemos estar haciendo referencia a tres cosas: En PVP es la abreviatura de “capture”, y lo usamos para hablar de objetivos u objetos que debemos capturar. Hablando de niveles, cap puede hacer referencia al máximo nivel posible en el juego. Para la expansión TBC el level cap es 70, mientras que para WotLK el level cap es 80. Utilizado para hablar en relación a estadísticas y la optimización del equipo. - El interés principal está puesto, mayormente, en la última opción - Cuando se habla de “capear estadísticas” significa llevar una estadística hasta un punto determinado por una razón específica. Sobre esto hay dos opciones posibles: el “hard cap” y el “soft cap”. HARD CAP: Refiere al momento en que una estadística deja de darte cualquier tipo de beneficio y se vuelve inútil. Por ejemplo, el hard cap de penetración de armadura es 1400 de índice de penetración de armadura (osea un 100%), y pasado ese número no habrá más beneficio. SOFT CAP: Puede referir a dos momentos: a. Cuando una estadística deja de dar un beneficio particular pero continúa brindando otros. Por ejemplo, cuando llegamos a un 50% de celeridad nuestro GCD de hechizos llega a su límite de un (1) segundo, pero mayor cantidad de celeridad seguirá dando otros beneficios (reducir tiempos de casteo, de canalización, tiempo entre DoTs o Hots, etc.). b. El momento en que un buff temporal empuja una estadística hasta su hard cap. Por ejemplo, si un guerrero tiene 722 de índice de penetración de armadura y se activa el abalorio Escorpión incrustado de agujas, brindando 678 de índice de penetración de armadura, se lleva la estadística hasta el 100%. Es importantísimo tener presente todas estas ideas del cap. Es muy común leer y escuchar a gente decir "mi cap de crítico es tanto" o "mi cap de celeridad es tanto", pero dan números totalmente random y sin fundamento. Recordemos que cap es: "llevar una estadística hasta un punto determinado por una razón específica". Eso significa que no podemos andar diciendo que tal o cual número es un cap si previamente no entendimos que debe haber una razón específica y teórica para eso. Veamos algunos ejemplos: DISCLAIMER: Solo estoy dando ejemplos para graficar lo que hablamos arriba. No pretendo iniciar una discusión ni humillar a nadie. Solo es para que podamos aprender entre todos como funcionan las cosas en WoW. CASO A Esto sucedió hace un tiempo en una guild que estaba. Sujeto A pregunta sobre un cap. Sujeto B responde un número y luego dice otro. ¿Cuál es el error aquí? Se dan dos números, suponiendo que son un cap, sin saber realmente porqué y qué implica. Si hacemos los cálculos necesarios, vamos a ver que para el chamán restauración, 1269 sí es un soft cap. ¿Por qué motivo? Simple: 1269 ind. celeridad (38,70%) * 5% (Tótem cólera de aire) * 3% (Reprensión presta) = 50% de celeridad = Global CoolDown en 1 segundo El problema es que sujeto B, al no entender el significado de soft cap, solo se limitó a repetir algo que escuchó, y luego dio un número totalmente inventado. 1200 ind. celeridad es 36,59%. Hagan de nuevo el cálculo y verán que no llegamos a nada. Para el chamán restauración, 1269 es un soft cap porque, como vimos antes, la celeridad deja de darnos un beneficio (el GCD ya no baja de 1 segundo) pero continúa dándonos otros. Por ejemplo, mientras más celeridad tengamos, más rápido vamos a castear Sanación en Cadena. CASO B En otra publicación me pasaron, a modo de aporte, un video guía de sacerdote disciplina. Si bien agradecí el aporte, porque me parece un gesto muy bueno, tuve que explicar porqué no era un buen aporte ese video. En el video se explicaba que el sacerdote disciplina debía llegar como mínimo a una prob. de crítico de 35%. Estoy seguro que la persona que hizo el video, lo hizo con las mejores intenciones del mundo. Pero, ¿es correcto?. No hay ninguna mecánica o talento del disciplina que nos permita llegar a la conclusión que 35% es un capeo de crítico. Mientras más crítico tengamos, más beneficios recibiremos de él. Si decimos que 35% es un cap, estamos diciendo que al 35% el crítico deja de darnos beneficios, lo cual no ocurre. Por lo tanto, solo me queda suponer que la persona del video dio un número arbitrario en base a sus preferencias (o lo que alguien más le dijo) y no en base a un estudio de la estadística y las mecánicas generales, como es el CAP. Por último les dejo una REGLA GENERAL DE ESTADÍSTICAS: Si la estadística se acumula en porcentaje, entonces tiene algún cap (soft, hard o ambos). Por ejemplo: celeridad, crítico, reducción de daño por armadura, bloquear, resistencia mágica, penetración de armadura, etc. Si la estadística NO se acumula en porcentaje, entonces no tiene ningún cap: poder de ataque, poder con hechizos, espíritu, intelecto, aguante, etc. Las estadísticas que no se acumulan en porcentaje se pueden stackear hasta el infinito y más allá y nunca vamos a perder beneficios. En cambio, las estadísticas que se acumulan en porcentaje si tienen cap, porque hay puntos en que el beneficio se detiene. Por ejemplo, sabemos que al 100% de ArPen ya no recibimos beneficio alguno y esta pasa a ser estadística muerta.
  16. Según los comentarios de WoW Head del 2006-2007, Taerar aparece una vez al día. Pero comparte spawn timer con los otros 3 dragones Esmeralda: Ysondre, Lethon, Emeriss. Puede aparecer en cualquiera de los 4 portales al sueño esmeralda: Bosque del Ocaso, Tierras del Interior, Vallefresno, y Feralas. Intenta buscarlo en los otros puntos del mundo, a ver si está por ahí. https://www.wowhead.com/classic/es/npc=14890/taerar#english-comments
  17. Zhiker

    denuncia

    Ay pobrecito me da pena xd
  18. Alguien tiene que curar, no? xD El tipo seguro está quejándose porque seguro no puede matar a nadie en bg :p
  19. Bromis xd Ese modelo de dracohalcón sólo se puede conseguir siendo alianza cuando sacas el logro Un montón de monturas. Los hordas consiguen el dracohalcón rojo.
  20. Dale click derecho a eso y responderás todas tus preguntas xdxd
×
×
  • Crear nuevo...