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Todo lo publicado por Zhiker
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Claro, la idea es que las macros sean eficientes. De hecho, todos deberían usar diversas macros para maximizar el rendimiento. En particular, con @Alanthor estábamos apuntando más a las macros de rotaciones en un solo botón y el abuso de ellas. Más que nada haciendo énfasis en que si queremos maximizar el rendimiento de cada hechizo particular y queremos entender el funcionamiento de cada uno hasta el más mínimo detalle, una rotación de un solo botón no es lo más efectivo. Esto es así porque hay diversas situaciones en las que requeriremos usar hechizos a distintos tiempos para maximizar el rendimiento general sin arruinar nuestra rotación, y el problema de este tipo de macros es que al ser una secuencia te obliga a seguir presionando la tecla. Incluso usando el comando de reset pueden haber ciertos problemas. Un ejemplo rápido sería el macro de un botón del guerrero. Este puede traer problemas porque hay ciertos momentos en donde retrasar el Torbellino, sin dejar de spammear Golpe Heroico, es un aumento de DPS. Y no necesariamente tiene que haber un cambio de objetivos. Pero, más allá de eso, los macros siempre son buenas. Todas las clases deberían armar diversas macros para combinar con sus habilidades, desde cosas tan simples como el /startattack. Usar rotaciones en un botón, en líneas generales, es cómodo para los jugadores que no quieren complicarse mucho la vida aprendiendo una secuencia. También, para aquellos que no pretenden maximizar el rendimiento de cada hechizo y solo tener un buen número en el Skada. Pero, quienes pretenden maximizar su rendimiento hasta el número más pequeño posible, deberían evitar estas macros de rotación. Al final del día, depende de cómo te sientas cómodo. Con Alanthor simplemente quisimos hacer énfasis en las razones de por qué no recomendamos ese tipo de macros en contenido end game, especialmente si se hace un LK 0% buff Saludos.-
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Esa es la explicación de Zhinn de porqué no tiene mucho sentido usarlo. No es obligatorio, especialmente si entendemos cómo funciona la tabla de amenaza. Los hechizos de daño generan amenaza en un 100% dentro del juego. Teóricamente, para mayor facilidad, se calcula con una normalización de 1 a 1. Esto significa que la amenaza generada se calcula así: 1000 de daño * 1.0 = 1000 Esta fórmula indica que todo el daño que hagamos se multiplica por 1, haciendo que la amenaza generada sea la misma cantidad del daño que hicimos. Entonces, pensando que Afinidad de las Sombras es una reducción del 25%, la fórmula sería: 1000 de daño * 0.75 = 750 Si bien puede parecer mucho, en la práctica no lo es tanto si comparamos con la cantidad de amenaza que generan un tanque tanto por redirecciones como por su modificadores personales (por ejemplo, Furia Recta multiplica la amenaza en un 1.43 para cualquier daño y en un 2.534 para hechizos sagrados). Además, la Forma de las Sombras ya reduce de por sí un 30% la amenaza, o sea un 5% más que el talento en 3/3. El único momento real donde vamos a tener problemas de aggro es con los bichos en ICC que no sean jefes. Zhinn nos da el ejemplo de las Bestias de Sangre, que tiene sentido ya que no toda la banda los ataca, sino los casters. Pero Zhinn no dice que el talento no sirve, dice que es él no prefiere usarlo ya que puede Desvanecerse y listo. Además, haciendo esto gana tiempo para matar al add sin que la Bestia persiga a otra persona. En todo caso, sería más conveniente llevar 2/3 en Afinidad, ya que el punto de Enfoque Interno es obligatorio porque nos da un CD extra a modo de burst en la rotación inicial. Este sí es un talento que modifica directamente el daño que hacemos, especialmente en el burst inicial. A ciencia cierta, los otros 2 puntos de talento son más bien opcionales, ya que no mueve un solo punto de nuestro DPS. Ni aún variándolo en simulaciones nos agrega o quita puntos de DPS total. Como explica Zhinn, es más bien una preferencia de cada uno si queremos hechizos de control o una pequeña reducción de amenaza
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Comprender a fondo el funcionamiento del paladín requiere un estudio detallado del juego y de la clase en particular. Al utilizar datos de notas de parches, wikis, etc., y al profundizar en la teoría detrás de las estadísticas, podemos obtener una comprensión más precisa. En este punto, es crucial basar nuestros argumentos en fundamentos técnicos y números, en lugar de simplemente expresar preferencias personales como "me gusta" o "me parece". Es esencial recordar que el juego no responde a los sentimientos. Es importante aclarar que el paladín no cuenta con ningún talento que regenere mana por Sentencia. La única forma de hacerlo es a través del Sello de Sabiduría, que regenera mana por ataques cuerpo a cuerpo, ya sea mediante Sentencia o autoataques. Sin embargo, esto sigue siendo una probabilidad. Mientras que una Súplica Divina regenera el 25% del mana, superando a lo que podría generar una Sentencia a lo largo de un minuto, incluso si se usa constantemente sin fallos. La Luz Sagrada, por otro lado, consume un 29% del mana base, por lo que se deberían utilizar una gran cantidad de Sentencias sin fallar para alcanzar ese nivel de regeneración. Es por esto que existen las diversas fuentes de regeneración de mana que mencioné anteriormente. En peleas cruciales como LK y Halion, los paladines pueden permanecer cerca del jefe para aprovechar el Glifo de Luz Sagrada y dar autoataques con el Sello de Sabiduría. Usar Sentencia de Luz para topear en ciertos jefes específicos (como Panza o Reina) está bien si así lo prefieren. Aquí nadie discute eso. En resumen, la idea principal es entender cómo funciona realmente la Sentencia de Luz, especialmente para un paladín sagrado, que debe asegurarse de activar Sentencias del Puro cada minuto y llegar al Cap del CoolDown Global de 1 segundo. Si desean usar Sentencia de Luz para asegurarse un top más fácil en ciertas peleas, pueden hacerlo. Lo importante es comprender la mecánica de la clase.
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Pero si el paladín healer no tiene un solo talento ni habilidad que diga que tirando Sentencia regenera maná. El único talento que hace esto es Sentencias del sabio (que lo usa el paladín dps). El paladín healer regenera mana de varias fuentes: . Sello de sabiduría + Glifo de sello de sabiduría + autoataques . Sentencia de sabiduría + autoataques . Iluminación (cosa que se beneficia de todos los talentos que producen crítico en la Luz Sagrada o que aumentan su probabilidad de crítico, así como del Intelecto extra por buffs) . Súplica divina (escala increíblemente bien con el Intelecto, haciéndola una regeneración muy fuerte, pero debe usarse con precaución) . Torrente arcano (siendo elfo de sangre) . Varias fuentes de MP5 como Bendición de sabiduría, Reposición, abalorios, etc Además tiene herramientas para controlar el gasto de mana: . Iluminación divina . Tratado sobre Renovación No logro comprender de dónde surge la idea de que el paladín sagrado tiene que "regenerar maná" con Sentencia, cuando no existe ni un solo talento que lo haga. El único talento que realiza esa función está en la rama de Reprensión, y requiere demasiados puntos como para que un paladín healer llegue a él. Además, está el Sello de sabiduría, que es una probabilidad y regenera mucho más con autoataques que con una Sentencia. Cada uno tiene su estilo de juego, algo que nadie discute ni critica. Pero es importante diferenciar entre la manera en que a cada uno le gusta jugar y cómo está programada la clase. Si desean pensar en topear y nada más, adelante, pueden hacerlo. La intención de esta publicación nunca fue decir que el paladín no debería topear (esto ya lo aclaré en comentarios anteriores). La idea de la guía es que se entienda cómo funciona la Sentencia y desmitificar la idea de que el paladín healer hace que la Sentencia de Luz cure más. Era bastante común (y aún lo es) escuchar que la Sentencia de Luz cura más en el paladín healer, cuando no es cierto (basta con leer la descripción del hechizo y revisar los registros de combate para ver cuánto cura la Sentencia). Si prefieren usar Sentencia de Luz, nadie les dice que no. Lo incorrecto es spammearla a CD como si fuera una Luz Sagrada. En relación al tema de usar Sentencia para topear, es muy relativo y depende mucho de la pelea, así como de la estrategia que estés usando para curar. Por ejemplo, en el 0% buff que hicimos con la guild, a partir del minuto 6:40 se puede ver el punto de vista del paladín healer. Lo único que hizo fue tirar Sentencia de sabiduría cada un minuto y quedó en segundo lugar en el Skada (bastante cerca del disciplina). Además no tuvo problemas de mana ya que teníamos bien repartidos el Estimular y supo aprovechar bien sus fuentes de regeneración de mana. No es imposible no topear sin Sentencia. El tema es predecir el daño entrante de manera correcta. En cualquier caso, no se trata solo de topear. Los healers tienen la tarea de mantener viva a la banda, no de competir para ver quién tiene el número más alto en el Skada. Los registros deben servirnos para mejorar nuestro juego individual y ver en qué estamos fallando, no para afirmar que somos mejores que otros solo porque topeamos
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De hecho, que el pala healer le tire Escudo Sacro al tanque es correcto. El Escudo Sacro escala solamente con SP. La fórmula es: (75% SP + 500) * Bonificaciones de sanación * 30% de buff de ICC El Escudo Sacro del paladin healer siempre absorbe más que el del pala tanque o el del pala dps ya que solo escala con SP
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Hola @vilger900 Es correcto. En UltimoWoW hay un funcionamiento incorrecto de Divinidad, en el sentido de que está aportando sanación extra a cualquier jugador que ataque. Vamos por parte: La Sentencia de Luz solo cura un 2% de la vida del atacante. Esto significa que si un jugador tiene 20k de vida, la Sentencia lo curará 400 por golpe. Como ya hemos dicho, en banda, los únicos buffs que afectan directamente a TODOS los jugadores que atacan son Aura de devoción mejorada / Árbol de vida y el buff de 30% de ICC. En base a la información que tenemos del juego original, se entiende que Divinidad no afecta a la sanación de la Sentencia cuando los jugadores atacan al jefe sentenciado. El efecto dice: Aumenta las sanaciones que realices y los efectos de sanación que recibas un 5%. ¿Qué sucedía en el juego original? Lo que sucedía originalmente era lo siguiente: Si un jugador A (paladín healer con Divinidad 5/5) tira sentencia sobre un objetivo X y luego jugador B ataca, este solo se curará el 2% de su vida máxima por golpe (Divinidad no lo afecta). Pero, si el jugador A (paladín healer con Divinidad 5/5) tira Sentencia sobre el mismo objetivo X y luego lo ataca, el jugador A recibirá una doble porción de sanación extra por los 2 componentes del talento: 2% (vida máxima) + 5% (sanación realizada) + 5% (sanación recibida). Por lo tanto, originalmente, Divinidad solo entraba en acción cuando el paladín con ese talento usaba la Sentencia y luego atacaba. Eso solo afectaba a ese paladín y a nadie más. Por ese motivo, no se incorpora el talento Divinidad como parte importante en la discusión sobre la Sentencia. ¿Qué ocurre en UltimoWoW? Cómo bien te has dado cuenta, Divinidad SÍ está afectando a la Sentencia con el 5% extra de sanación a todos los atacantes. Pero, también ocurre la doble porción de sanación sobre el paladín que tira Sentencia junto con Divinidad. Si logeas tu paladin healer y le quitas todos los talentos y solo usas 5/5 en Divinidad, podrás ver que al tirar Sentencia y atacar al objetivo, te vas a curar por 2% + 10%. Mi paladín sin talentos, con 21314 de vida, tira Sentencia y al atacar se cura un 2% = 427. Con Divinidad 5/5, pasa a curarse 470, justo con el 10% extra de las dos partes del talento Divinidad. Hasta aquí, el funcionamiento parece ser el correcto. El problema comienza a surgir cuando traigo a otro personaje. Mi paladín healer sin talentos tira Sentencia. El otro personaje pícaro ataca y se cura 541 (tiene 27034 de vida). Luego, mi paladín healer aprende Divinidad 5/5 y tira Sentencia. El pícaro ataca y resulta que comienza a recibir el beneficio de la Sentencia al curarse ahora 568, justo con el 5% extra de Divinidad. Entonces, aquí es donde estaría funcionando mal. Pero, además de lo anterior, las cosas se complican un poco más cuando con mi paladín healer decido usar también el talento Aura de devoción mejorada 3/3. Al hacer esto, mi pícaro pasa a curarse 602 por golpe, justo el 6% extra del Aura de devoción mejorada (que, como ya dijimos SÍ afecta a la Sentencia). Pero al atacar con mi paladín healer con Divinidad 5/5 y Aura de devoción mejorada 5/5, pierdo un 5% de Divinidad, por lo que ya no se cura por 2% + 10% + 6%, sino solamente 2% + 5% + 6%. Es como si, de alguna manera, el 6% de sanación extra pisara a un 5% de uno de los componentes de Divinidad. Sobre esto último no logro conseguir información al respecto. Conclusión Por lo que puedo entender, Divinidad está funcionando mal en parte: ESTÁ MAL que aporte un 5% a la sanación recibida por TODOS los atacantes, cuando solo debería afectar al paladín que tiró la Sentencia y tiene el talento. ESTÁ BIEN que el paladín healer con Divinidad 5/5 que tire Sentencia y luego ataque se cure 2% (vida máxima) + 10% (doble porción del talento). Aura de devoción mejorada SÍ FUNCIONA CORRECTAMENTE aportando el 6% de sanación extra a los miembros afectados por el Aura. De lo que tengo dudas es si es correcto que pise un 5% de efecto Divinidad que debería recibir el paladín que tira Sentencia con Divinidad 5/5. Aún quiero buscar más información para estar 100% seguro de todo esto, ya que estaba pensando en hacer el reporte de bug. Igualmente, debo retomar el tema de quién debería tirar Sentencia: Más allá de si Divinidad aporta o no un beneficio extra, el punto importante es que el paladín healer no debe estar gastando tantos CD Globales por minuto en spammear este hechizo. La razón de tirar una Sentencia es la de recibir la celeridad extra por Sentencias del puro y así buscar el cap del CD Global de hechizos. El resto del tiempo, debe concentrarse en curar al tanque, especialmente en peleas complicadas como LK 25H y Halion 25H. Citando una guía del foro que traduce a los Elitist Jerks, se dice sobre el uso de la Sentencia: El Paladín Sagrado necesita utilizar una Sentencia (cualquiera de las 3) al menos una vez por minuto para activar Sentencias del puro (importante para llegar a su soft cap de celeridad). Hay dos estrategias principales que puedes usar: a). Puedes intentar mantener un 100% de actividad de Sentencias del puro b). Puedes intentar mantener un 100% de actividad del debuff de la Sentencia. Cuesta 1 CD Global (1.5 segundos) por minuto mantener Sentencias del puro activo y 4 CDs Globales por minuto mantener Sentencias del puro y el debuff de la Sentencia activos un 100% del tiempo. De cualquier manera, con un 15% de Celeridad adicional, podrás lanzar más hechizos incluso después de usar esos CDs Globales. Definitivamente, vale la pena mantener activo el debuff de Sentencia de Luz, ya que cura el 2% de la salud del atacante. Sin embargo, si la banda cuenta con Paladín tanque y DPS, lo mejor es que ellos utilicen la Sentencia de Luz y la Sentencia de Sabiduría, dado que con ellos tendrán un tiempo de actividad mucho más confiable. Hay veces en las que, simplemente, siendo Paladín healer, no puedes prescindir de un CD Global de 1.5 segundos. La mejor opción para el Paladín Sagrado debería ser el usar una Sentencia cada vez que deba renovar el buff de Sentencias del puro. Si es correcta toda la información dada, podríamos decir que es incluso más obligatorio que la Sentencia de Luz la tire el paladín tanque ya que, al usar Divinidad 5/5, podría curarse más a sí mismo con la Sentencia que cualquier otro en la banda (2% + 5% + 5%). Esto terminaría con toda discusión, ya que esta siempre se trató de "quién cura más". Igualmente, solo es una observación que hago. Aún debo buscar más información al respecto. FUENTES Ambas fuentes se complementan y creo que son las que dan en el clavo sobre la discusión de Divinidad y la Sentencia. Si bien se pueden encontrar varios foros en donde los usuarios afirman que Divinidad afecta a todos, solo encuentro confiables el blog y los comentarios que señalo, ya que son los que mejor se condicen con: a. la descripción del talento; b. el funcionamiento original de la Sentencia y las notas de parche; c. los comentarios que dejaron los Elitist Jerks; d. el funcionamiento en UltimoWoW. https://kurn.info/blog/judging-divinity-and-an-experiment/ https://www.mmo-champion.com/threads/705276-Improved-devo-aura-JoL SALUDOS.-
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@ITACHI12 Esa pregunta la podés contestar leyendo esta otra guía del foro https://foro.ultimowow.com/topic/22221-guía-feral-tanque-por-raenel/ Revisa la sección 7 y 8 de la guía porque ahí se explican las estadísticas y el equipo BiS, y está la explicación de off set de agilidad y off set de tanque. Así que sí, ese collar de tanque es buena opción.
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Buenas. Me gustaría dar mi opinión con algunas cosas que se tratan en este post. Hay cosas con las que sí estoy de acuerdo y otras no, de las cuales me gustaría dar mi opinión y algún que otro aporte extra. Estoy totalmente de acuerdo con que deberíamos desterrar el "pre-BiS" de nuestro vocabulario ya que lo estamos empleando mal, y esto suele dar lugar a reglas extrañas en las raids (especialmente de posada). Históricamente, "pre-BiS" hacía referencia a el equipo que se obtenía "pre raid", por lo que el término completo es "pre raid bis". Esto hacía referencia a los mejores objetos que podía obtener un jugador en mazmorras sin entrar a Núcleo de Magma ni Guarida de Onyxia. Luego, en expansiones siguientes, el término siguió haciendo referencia a lo mismo. Si un juega progresivo de WotLK, sabrá perfectamente que "pre raid bis" hace referencia a los mejores objetos que pueden conseguirse en mazmorras antes de entrar a Naxxramas. Es por esto que, realmente, la comunidad hispana ha estado utilizando mal el término, haciendo referencia a la versión normal de los objetos de banda. En todo caso, ya se ha dicho que es incorrecto poner reglas de pre bis para las bandas. Los objetos en N, deberían ser rolleados en base a las necesidades de la clase en ese momento específico. Pensar en ellos como un paso previo al BiS es incorrecto. Para comprender correctamente qué es una lista BiS, hay que repasar lo que significa BiS. Según WoW Wiki: https://wowwiki-archive.fandom.com/wiki/Best_in_slot BiS (best-in-slot) es un término que se utiliza para hablar del mejor objeto, gema o encantamiento disponible para una ranura específica de un personaje. Si hablamos de un BiS gear (o equipo BiS), este sólo puede ser correcto si la teoría o los métodos subyacentes utilizados son los correctos. Las listas BiS están armadas de acuerdo al análisis técnico de una clase, junto al análisis teórico de las estadísticas y su valor, y todos los beneficios en conjunto que aporta esa lista específica para una clase determinada. Decimos, por lo tanto, que un objeto es BiS, porque fue analizado con la teoría y la matemática correctas. Es por eso que no estoy de acuerdo con esa idea de que "las listas bis son una referencia", o que no hay que seguirlas al pie de la letra, ya que es incorrecto. Las listas bis representan lo mejor para cada ranura. No puede haber varios mejores, sino solo uno. Para determinar esos mejores items, se han hecho infinidad de pruebas y análisis a lo largo de todos estos años de expansión. Por lo tanto, cuando decimos que "Avanzado del Apocalipsis es BiS de guerrero furia", no es solo un capricho de los jugadores de este servidor, sino que viene de años de conocimiento teórico y análisis de la clase por parte de muchísimos jugadores. No podemos desconocer los números que operan detrás de todo esto. Las listas BiS se establecieron de la manera en que las conocemos porque se ha analizado con lupa hasta el más mínimo detalle, hasta el número más pequeño. Por todo esto, me parece ridículo hablar de "pre BiS". Al decir eso se está ignorando totalmente el significado de BiS y todo lo que abarca definir una BiS List. Es tonto decir "la versión N de tal ítem es pre BiS" porque no hay forma de apoyar esa aseveración con matemática y teoría de WoW. Es correcto la mención que haces sobre las estadísticas en las listas BiS. Es correcto porque las listas bis, al ser analizadas con la teoría de estadísticas correcta, tienen en cuenta los capeos necesarios. Cuando armamos una lista bis, la armamos pensando en la forma de capear estadísticas de la manera más óptima posible, sin desperdiciar puntos. Un ejemplo muy claro de esto, por ejemplo, es en el guerrero furia. Glorenzelg H + Piernas de T10 (santificadas en H) nos da exactamente 26 puntos de pericia, dejándola en el soft cap. Esa combinación de objetos es la única que le permite al guerrero dejar su pericia en 26 sin necesidad de gemas, y sin desperdiciar ningún punto de estadística. Las listas BiS, pensadas con la matemática correcta, contemplan todas las estadísticas necesarias para la clase. Ahora, las listas BiS que aparecen en el foro sí son a modo de referencia. Esto se ha aclarado ya muchas veces, incluso en la misma publicación dice que es a modo de referencia. Con esto, lo que están queriendo decir es que fueron publicadas a modo de ayuda para los jugadores. Por ese motivo es que dan varias opciones de objeto para una misma ranura. Es simplemente una ayuda a tener en cuenta para equiparse. A partir de ahí, uno puede quedarse solo con eso, o profundizar en el estudio de la clase y buscar más información para conocer si efectivamente esa lista es la mejor (BiS) o no. Luego iré comentando alguna que otra cosa. En sí, quería hacer una repasada a este tema del BiS. Un gusto :d
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En sí, yo prefiero usar solo 2 t10. La razón es que, teóricamente, un mayor Crit Cap es mejor para nuestro DPS que algo más de probabilidad de crítico. Además, usar 2 T10 te da mayor flexibilidad en las gemas. Igualmente, es más a gusto personal. Podes ver las comparaciones en la otra guia de pícaro que tradujeron los GMs. Ahi se explica el tema.
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Los venenos son hechizos. Simplemente se tiene en cuenta la probabilidad de golpe con hechizos, que está en el panel de estadísticas "Hechizo". Es importante recordar que la probabilidad de golpe con hechizos se calcula distinto a la probabilidad de golpe cuerpo a cuerpo. Por eso, como los venenos son hechizos, se debe revisar el panel de hechizos. Si en tu panel de hechizos dice "Probabilidad de golpear con hechizos 9%", significa que tus venenos tienen una probabilidad de golpe del 9%. Si le sumas Precisión, esa probabilidad aumentaría a 14%. El chiste es que en raid se pueda llegar al 17% para que los venenos ya no puedan fallar. También se puede tener en cuenta el debuff de 3% del sacerdote sombra / druida equilibrio. Pero, que los venenos sean hechizos, no significa que vamos a usar SP para los venenos, ya que en la misma descripción dice que estos escalan con Poder de Ataque
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No, error jejeje. El cap de golpe para no fallar golpes blancos es 27%. Esto es así porque, frente a objetivos de nivel 83 (todos los jefes de banda de WotLK), la probabilidad de fallar autoataques con doble empuñadura es de: 21% + (Nivel del jefe - Nivel del jugador) * 2% = 21% + (83 - 80 ) * 2% = 27 @fabianwowel golpe en el pícaro es extremadamente importante: Necesitamos 8% de golpe cuerpo a cuerpo para no fallar golpes especiales (por ejemplo, Golpe Siniestro) Necesitamos 17% de golpe con hechizos para no fallar el daño de los venenos Necesitamos golpe para aumentar nuestro Crit Cap (que es el momento en que nuestros golpes blancos ya no reciben beneficios del crítico) Nótese que Precisión aumenta un 5% la probabilidad de golpes cuerpo a cuerpo y los venenos. Los venenos necesitan llegar al 17% de probabilidad de golpe con hechizos. Los Elitist Jerks decían en sus guías (y las simulaciones los respaldan), que 315 índice de golpe sería el número más recomendado. 315 índice de golpe es igual a 9,6% de golpe cuerpo a cuerpo y 12% golpe con los venenos. Si a ese 12% le sumamos 5% de Precisión, nos lleva el golpe de los venenos a 17% (capeado). El golpe cuerpo a cuerpo en "9,6% + 5% Precisión = 14,6%" nos permite, igualmente, reducir un poco el factor de fallo de los golpes blancos. Pero lo más importante es que nos permite tener un Crti Cap más elevado, por lo que estaríamos aumentando potencialmente el daño.
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Con respecto a rollearlo, depende de las reglas que ponga el líder de banda. Si vas a una raid en donde no te dejan rollearlo, se debe aclarar en las reglas al principio de la banda. Si tu deseo es rollear por el arma, deberías armar tu raid y poner tus reglas, o ir a una banda en donde las reglas sean claras con respecto a ese objeto. Si no hay ninguna regla específica, te deberían dejar rollear, ya que el arma es de healer. Lo importante es lo que se diga en las reglas. Las discusiones sobre si de verdad le sirve son más teóricas. Si te sirve o no, depende mucho del arma que tengas. Si no tenés un arma igual o mejor, el Trauma puede ser usado. ¿Es lo más óptimo para paladín healer? Evidentemente no, ya que hay mejores opciones. Te dejo algunas observaciones para que juzgues por vos mismo: El proc de Trauma es Fuente de Luz. Deja un HoT que cura 245 pts a los aliados cercanos al objetivo durante 6 segundos. El proc no se beneficia del SP, pero sí lo hace de Divinidad. El proc solo tiene un 1% de probabilidad de activarse, sin CD Interno. Puede activarse por cualquier fuente de sanación, incluso si es overhealing y no efectiva. Cada vez que la equipas, el proc entra en un CD Interno de 30 segundos. Por lo que cambiarlo en medio de una pelea les algo inefectivo. Hechas estas aclaraciones, hay que argumentar que: No es un arma para curar tanques, sino para curar raid. La función principal del paladín es curar a los tanques con Señal de la Luz + Luz Sagrada. En ese sentido, se pierde rendimiento. Tiene mucho SP, pero le faltan estadísticas secundarias. La falta de crítico + celeridad no ayuda al spam de Luz Sagrada, que es el hechizo más importante y al que se le debe dar la prioridad absoluta. Se proccea con el Glifo de Luz Sagrada. El hecho de que tenga solo un 1% de probabilidad de activarse hace que sea difícil mantener un buen caudal de procs. Si en un druida tiene un promedio de 7 PPM (debido a todos los HoTs) en un paladín es mucho menos, y lo empeora el hecho de que la Luz Sagrada tarda mucho en castearse. Incluso teniendo el Glifo de Luz Sagrada no llega a competir, ya que 6-7 objetivos curados es mucha menos probabilidad de proc que 25 del druida. Diciendo todo esto, no quiero sugestionar la decisión. Si entendés que es algo que te va a servir, como dije antes, intenta buscar raids en donde puedas rollearlo. Creo que mi postura queda clara, con respecto a que no es algo a lo que debas aspirar. Por mí, tendría más sentido buscar una Rigor Mortis (además de las armas de LK, obvio). Igualmente, esto está sujeto a discusiones. Hay quienes argumentan a favor del Trauma por el uso de la Sentencia de Luz. Ante eso, puedo responder que el paladín sagrado no debería spammearla y dejarle la aplicación al paladín dps o tank. Por lo tanto, es una discusión que todavía sigue. Espero que sirva el aporte. Saludos.-
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Es difícil conversar algún tema del juego cuando los argumentos solo se basan en el sentimiento
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Quería aprovechar para explicar el tema, porque no se suele entender qué significa xd Bueno, ya que :p
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Hmmm, primero hay que entender qué significa la palabra CAP. Por lo general no se busca su significado, entonces se suelen tomar licencias de usar la palabra como más les guste. Un CAP es un "límite", un punto en donde algo se detiene. https://wowwiki-archive.fandom.com/wiki/Cap Hablando específicamente de estadísticas, un CAP es el punto en donde una estadística deja de dar beneficios. Por ejemplo, si decimos "el cap de ArPen es al 100% (o 1400 índice de ArPen)", estamos diciendo que a partir de ese momento se llegó al límite de la estadística. No importa cuánto más agreguemos de ArPen, ya que cualquier punto extra será totalmente inútil y no nos aportará ningún beneficio. Del CAP se desprenden dos conceptos posibles: el “hard cap” y el “soft cap”: A). HARD CAP: Refiere al momento en que una estadística deja de darte cualquier tipo de beneficio y se vuelve inútil. Por ejemplo, el hard cap de penetración de armadura es 1400 de índice de penetración de armadura (osea un 100%), y pasado ese número no habrá más beneficio. B). SOFT CAP: Puede referir a dos momentos: Cuando una estadística deja de dar un beneficio particular pero continúa brindando otros. Por ejemplo, cuando llegamos a un 50% de celeridad nuestro CD Global de hechizos llega a su límite de un (1) segundo, pero mayor cantidad de celeridad seguirá dando otros beneficios (reducir tiempos de casteo, de canalización, etc.). El momento en que un buff temporal empuja una estadística hasta su hard cap. Por ejemplo, si un guerrero tiene 722 de índice de penetración de armadura y se activa el abalorio Escorpión incrustado de agujas, brindando 678 de índice de penetración de armadura, se lleva la estadística hasta el 100%. En base a toda la información que nos da la Wiki, podemos pensar en el Poder de Ataque. Es imposible que haya un "Cap de AP" porque no existe ningún punto en el que el AP deje de dar beneficios y se vuelva completamente inútil. A menos que tengas un hechizo, talento, glifo o lo que sea que diga "El efecto hace ... hasta llegar a X cantidad de Poder de Ataque", no hay razón para pensar que haya algo como un Cap de AP, Cap de Fuerza, Cap de Espíritu, etc, etc. Todas estas estadísticas pueden seguir acumulándose y siempre aportarán algún beneficio, por más mínimo que sea. El AP no tiene un CAP porque los beneficios nunca se detienen. Si hubiera tal Cap, nunca deberíamos recibir buffs de raid, ni comer Festín o usar Frascos de Ira infinita. Pero podemos hacerlo porque no existe un Cap, ya que la estadística siempre nos dará beneficios. Ahora, lo que vos estás planteando sobre dejar de buscar AP y buscar Celeridad es otra cosa. En theorycrafting se le llama Valor de Puntos de Equivalencia. Esto refiere a las estadísticas teniendo más o menos valor, dependiendo el equipo que tengas. Llega un punto en que la Celeridad va a pasar en daño al AP, por lo que su valor es mayor. Hay que dejar de pensar en términos de CAP y comenzar a pensar en términos de Valor. La pregunta debe ser ¿Qué estadística vale más con el equipo que tengo?. Por ejemplo: Si tengo 1300 de ArPen con mi guerrero, cualquier punto de ArPen extra tiene un valor mayor a la Fuerza. Cuando llego a 1400 de ArPen, su valor se cae por estar en el Cap, por lo que la Fuerza pasa a tener un mayor valor. Siempre se trata de qué tiene más valor para mi personaje. Esto siempre va ligado al equipo que tenga en ese momento. Si entendemos esto vamos a estar siempre equipándonos y engemándonos de la manera más óptima posible. Para el que le interese la teoría de estadísticas, sepa que el Valor de las estadísticas se puede calcular a mano con una calculadora. Pero lo que se suele hacer es utilizar programas de simulación para revisar los Valores con distintas combinaciones de talentos y equipo. Esto te ahorra mucho tiempo :p Avisen si algo no se entiende y lo seguimos conversando
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El timer funciona bien. Estamos haciendo LK 25H con la guild y nos marcan todas las trampas Prueba reinstalando el addon. Asegúrate de borrar todos los archivos de DBM tanto de la carpeta de addons como de la carpeta WTF.
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Es extraño. Si no lo actualizaste, trata de mantenerlo actualizado desde la página original. Muchas veces se producen errores que se arreglan con una nueva versión. Si tenés configurado para que te indique el temporizador de la Trampa, debería avisarte todas. ¿La alerta en audio si te la da cuando sale la trampa? Revisa en el post del DBM el link que dejó Ryuzaki al discord de Zidras. Ahí llegan las notificaciones con las actualizaciones del AddOn.
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10H (BANE) Solo Heal / Solo Tank - 0% buff - UltimoWoW First
Zhiker respondió a Le Tamiro en 1 tema en Creaciones de la comunidad
Gud trabajo #MemeSpec -
No es buena idea utilizar una macro con la rotación en una tecla, especialmente cuando se tanquea. Las macros de una tecla pueden ser cómodas si vas a tanquear un jefe estático y piñata en donde se puede apagar el cerebro, como Panzachancro, Carapútrea, Reina, etc. El problema es que estas macros te malacostumbran, ya que nunca vas a poder darle verdadera utilidad en los encuentros difíciles de la expansión en donde hay muchas cosas de qué preocuparse (LK 25H y Halion 25H). Si querés usarla chill en una 10n, está perfecto, pero si apuntas a realizar contenido end-game no es lo más óptimo. No se debería reducir todo a una macro. Es mucho más sencillo usar todas tus teclas disponibles, que sean fáciles de alcanzar, y darle prioridad a la habilidades en el momento exacto para cada una. Haciendo esto, también te acostumbras a reaccionar correctamente frente a distintas situaciones que no son controlables ni previsibles. Si solo estamos modo AFK presionando una tecla, es muy probable que ocurra un imponderable y nunca nos enteramos que nos morimos. Imagina, por ejemplo, que estás tanqueando Halion 25h físico. Cuando cae el meteorito, tu prioridad es generar la mayor cantidad de aggro posible sobre el inferno. Como no se puede tauntear se usa Escudo de vengador. Acto siguiente, especialmente si el cazador anda algo dormido, tu prioridad es darle con tus hechizos ofensivos de mayor daño y usar un CD defensivo. Esto no puede salir correctamente si solo hacemos una secuencia predeterminada de habilidades sin saber ni controlar cuando va a entrar cada hechizo.
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Solo Tank LK 10H 0% Buff - Primero del reino - F A I T H L E S S
Zhiker respondió a Le Tamiro en 1 tema en Creaciones de la comunidad
Felicitaciones a mis MemeSpec -
Funciona bien, no es ningun bug. https://www.wowhead.com/wotlk/es/spell=50589/aura-de-inmolación#english-comments Aun así, Metamorfosis sigue siendo una buena opción de glifo.
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Si armaste el grupo por posada y entraron por la puerta, tenés que preparar reglas y aclarar que vas a rollear por el abalorio de tanque siendo DPS. Si es así, no hay problema. Si entras a la mazmorra por el buscador de mazmorras, ahí sí se le da prioridad a la función. Aunque el tank no lo necesite, como vas de DPS, tenés que rollear el abalorio por codicia. Siempre que vayas de DPS a una mazmorra aleatoria tenés que tirar codicia o desencantar a cualquier item que no sea para tu función. Si le das necesidad a todo, sin importar que sea, se va a considerar ninjeo y es sancionable.
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Para comenzar la cadena no necesitas reputación con ninguna facción. La misión se toma en Dalaran. Alianza: https://wotlk.ultimowow.com/?quest=24510 Horda: https://wotlk.ultimowow.com/?quest=24506