Saltar al contenido

Zhiker

Usuario
  • Publicaciones

    301
  • Ingresó

  • Última visita

  • Días ganados

    18

Todo lo publicado por Zhiker

  1. En este caso lo mejor es que vayas con 5 piezas de T9. Los hombros de T9 Hombreras de triunfo de Thrall, dan SP, critico y celeridad. Pero, si queres romper por hombros si o si, con emblemas de triunfo, imagino que la mejor opcion sería quedarte con el de tela que da critico y golpe. Tiene una ranura amarilla que deberías llenar con SP+celeridad. Las otras opciones dan espíritu (que tiene un valor bajísimo para el chamán). No sé cuánto equipo tendrás, pero imagino que con esos hombros quedarías capeado de golpe o algo sobrecapeado. Pero no debería ser tan trágico. Igual deberías ir con el T9
  2. La penetración de armadura es la mejor estadística en end-game para un dk escarcha. Cuando estamos BiS, es el stat que más DPS va a proporcionar. Al principio cuando tenemos poco equipo, como el ArPen no da mucho daño, es mejor engemar fuerza. La confusión en los jugadores llega porque creen que es igual de correcto engemar fuerza o ArPen, y simplemente es un tema de gustos personales. Lamentablemente tengo que decir que no es así. La razón por la que al principio se engema fuerza es porque el poder de ataque extra nos va a potenciar el DPS. Pero hay cierto momento, cuando tenemos cierta cantidad de equipo y, especialmente, de ArPen, que la fuerza pasa a perder valor frente a otras estadísticas. [Esto que voy a decir ahora sale de los análisis que hicieron otros jugadores, a lo largo de los años, por medio de programas y simuladores] En concreto, para explotar al máximo el rendimiento, lo ideal es que primero engemes fuerza hasta que puedas llegar a cierto equipo y cantidad de ArPen. ¿Cuándo sería ideal reemplazar las gemas de fuerza por ArPen? Bueno, cuando tengamos como mínimo 2 T10 (asegurándonos buenas stats y un bonus de tier), Sigilo de Conciencia (por el daño masivo que ganamos en Asolar) y seamos capaces de alcanzar +1100 de índice de penetración de armadura con equipo, gemas y comida. Una buena forma de orientarse es pensar que, si conseguimos los t10 con items de ICC 25n (264 item level), ya podríamos engemar full gemas de ArPen. ¿Qué pasa si no engemamos ArPen y seguimos engemando fuerza, incluso estando BiS? Pues nada, simplemente tendremos menos daño. Si engemamos full fuerza estando BiS nuestra rotación no cambia. Los talentos y los glifos tampoco. Lo único que cambia es que nuestro DK es menos capaz de llegar a su máximo potencial estando en un escenario end-game. Lo ideal, entonces, es que si estás con equipo bajito, engemes full fuerza. Cuando comiences a ganar items de ICC y el T10, cambies a ArPen. Si quedan más dudas, te puedo proporcionar ayuda con números y simulaciones más exactas. Tema aparte: El ArPen tiene su cap en 1400 (100%). La fuerza no tiene un cap. Si escuchas o lees que existe un "cap de fuerza" no lo creas porque simplemente no existe jejeje Saludos.-
  3. El efecto de los abalorios son procs. Ese buff temporal no puede pisar un buff de raid. Al igual que los procs personales de talentos y encantamientos que se stackean con el resto de buffs. No hay procs de abalorios, al menos en este parche, que pisen buffs de raid. Distinto es el tema de los hechizos, donde si hay casos que pueden entrar en conflicto. Pero son eso, hechizos. Distintos a un item equipable.
  4. Por regla general, siempre pensalo como que si el efecto es exactamente el mismo, entonces se van a pisar lel
  5. ¿Y sabes cuantos puntos de amenaza genera cada punto de celeridad? xD ¿Podes justificar con matemática y teoría de estadísticas que 46 pts de celeridad generan más amenaza que el resto de estadísticas y beneficios que otorga la otra arma? Porque encima tampoco hicimos mención de talentos como Tocado por la Luz. Por favor, no me malentiendas. No estoy discutiendo innecesariamente. Lo que quiero es que podamos hacer un análisis correcto para que entendamos bien en detalle sobre lo que estamos hablando :p De nuevo, hagamos los cálculos correspondientes. Sin números estamos hablando en el aire jaja
  6. Pero es justamente eso lo que estamos discutiendo xD No es la misma situación que la que se explica en la guía. Estás pensando que solo porque un arma de tank es de 10n entonces sirve menos que un arma de dps de 10h. Que tenga estadísticas ofensivas no significa que va a generar más amenaza xd Rompehuesos N tiene mayor rango de daño que Machacador H. Además tiene fuerza, lo que es igual a poder de ataque, y esto es igual a más daño base. El ArPen, por su carácter relativo, otorga un cantidad absurdamente baja de daño cuando tenemos poco. Esto cambia mientras más nos acercamos a 1400. Así que no es ningún generador de aggro viable para un paladin tank. En cambio, el ind. de golpe otorga prob. de golpe melee y con hechizos, cosa que nos puede ser útil para hechizos como Consagración. El daño promedio del Cetro N es 349.01 El daño promedio de Machacador H es 340.05 Haga los cálculos correspondientes y verá que no es lo que parece xD El arma de agilidad de Tuetano de 10h NO es mejor, como generador de aggro, que otras cosas que podemos sacar de ICC.
  7. No se enoje conmigo xd Haga los cálculos correspondientes y verá de lo que hablo. Hay muchas estadísticas que hay que tener en cuenta. Además, solo por un tema de amenaza, las cosas no funcionan tan sencillo. Tener un arma rápida con poco daño, no genera amenaza. @Alanthor:v
  8. No son otros jefes, es solo LK. Mithrios y Llamada del caos es solo LK. Mithrios es arma rápida con estadísticas defensivas. Llamada del caos es arma lenta con estadísticas ofensivas. Machacador de celador de huesos, siendo un arma 1.5 de velocidad con estadísticas ofensivas, no hay forma de que sirva para generar más aggro que un arma de LK. Incluso Mithrios es mejor para generar amenaza, porque más pericia es igual a menos parada; que es igual a más amenaza. En escenarios generales, Havoc tiende a ser mejor por los stats totales y la generación de aggro. En Halion y Sindra Mithrios es mejor, por la pericia. Un arma de Tuetano 10h no llega nunca a superar en stats totales y rendimiento a cualquier otra arma de tank de ICC. La otra arma que se puso de ejemplo fue la Hija de veneno de sangre, pero porque es un arma lenta de estadisticas ofensivas y que además otorga golpe. Pero es Libra 25h En todo caso, te invito a que hagas los cálculos correspondientes
  9. Lo que se hizo en esta guía es comparar 2 armas de LK 25h. La idea es ver los stats totales que otorga cada arma y cómo influencia cada una en lo que el paladín BiS necesita para distintos encuentros. Pero son eso, armas de LK 25H. Tuetano 10h = #MemeSpec
  10. Buenas. La celeridad es archi mega importante en el druida healer. Primero hay que entender como funciona, para poder entender el porqué es necesaria. La celeridad sirve para varias cosas: reducir tiempos de casteo y canalizaciones, reducir el tiempo entre tics de DoTs y HoTs, aumentar la velocidad de autoataques melee y a distancia y reducir el CoolDown Global. El CoolDown Global es el cooldown al que entran todos tus hechizos, al mismo tiempo, cuando usas una habilidad. El CD Global de hechizos 1,5 segundos. Pero, mientras más celeridad tengamos, lo vamos a reducir hasta 1 seg. El CD Global no puede bajar más allá de 1 segundo. ¿Para que sirve el CD Global? Bueno, sirve para que no hagamos un spam de habilidades cuál ametralladora. Por lo tanto, lo más rapido que vamos a poder lanzar hechizos es 1 segundo. Por esa razón, que uses habilidades instantáneas no significa que la celeridad no sirva, porque esa habilidad instantánea va a poder spammearse más rapido si nuestro CD Global baja a su ñimite de 1 segundo. Con respecto a cuanto necesitas de celeridad: El razonamiento es muy simple. Sabemos que para bajar el CD Global de 1,5 a 1 segundo necesitamos 50% de celeridad. Para llegar a esto, necesitamos tener presente nuestro índice de celeridad, nuestros talentos y buffs de raid. El druida posee 2 talentos que otorgan celeridad . Don de la Madre Tierra 10% . Enfoque celestial 3% Luego tenemos 2 buffs de raid que otorgan celeridad . Totem de cólera de aire 5% . Reprension presta 3% Significa que todo eso lo necesitamos sumar a nuestra celeridad por equipo para llegar a 50%. Teniendo en cuenta los 4 buffs, necesitamos 735 de índice de celeridad para llegar a 50% de celeridad en raid. Esto es así porque: 735 ind. cele (22,42%) x RP (3%) x TCdA (5%) x DdlMT (10%) x Enfoque celestial (3%) = 50% de celeridad = CD Global es 1 segundo. Pero, ya teniendo T10, deberías tener en cuenta que tu celeridad llega facil a 735 y la supera. Además que deberías NO usar Enfoque Celestial porque hay mejores talentos, como Semilla Viviente, que hacen un mejor trabajo en ICC y SR que el Enfoque. Así que necesitarías buscar 856 de celeridad. Re-haciendo el cálculo sería: 856 ind. cele (26,10%) x RP (3%) x TCdA (5%) x DdlMT (10%) = 50% de celeridad = CD Global es 1 segundo No se quien te dice que necesitas 1200 de celeridad, pero claramente te están mintiendo XD. Tu objetivo es que en raid bajes tu CD Global a 1 segundo para que tu hechizos instantáneos sean spammeados cada segundo. Y además, con 50% de celeridad el tiempo de casteo de tu Nutrir estará en 1 segundo también. Mi consejo es que engemes solo rojas de +23 SP, y reduzcan tu celeridad hasta 856. Espero que se haya entendido Saludos :D
  11. Buenas Un pala healer no debería usar 5 puntos en ese talento. Para hacerlo, tendríamos que sacrificar talentos mucho más beneficios y valioso para la raid. Si hacemos eso, entre otras cosas no podríamos llegar a Guardián Divino. Y si llegamos a Guardián Divino, deberíamos sacrificar puntos igualmente importantes como Imposición de manos mejorada, etc, etc. Y, como dijo BrianGT, dejando que un DPS tire Sentencia de Luz también se aporta ese beneficio ya que ellos sí usan ese talento.
  12. Es que es una regla que no tiene ningún tipo de sustento técnico ni práctico. Quienes discuten que al paladín no le sirve la escama lo hacen sin ningún fundamento lógico que se base en el funcionamiento de la clase. Y la verdad es que hay fundamentos de sobra para explicar porqué la Escama es BiS. No obstante, también sucede que quienes defienden la Escama en el paladín, la mayoría de las veces, tampoco tienen un fundamento real para defender esa posición. El problema es que no se hace un análisis serio de la clase. Simplemente se repiten frases hechas sin pensar en qué tan ciertas son. Y esas frases parten de prejuicios tales como "el ArPen no le sive al paladín" (como si fuera una estadística muerta que no aportara absolutamente nada. Cosa que es mentira). Igualmente, cada quien hace su raid como desea. Si quieren usar esas reglas, está en su pleno derecho de hacerlo. Al que no le gusta, simplemente se retira de la raid. Pero igualmente me parece muy pertinente aclarar que si bien, cada uno pone la regla que quiere, no deberíamos nunca andar desinformando y repitiendo frases incorrectas. Especialmente porque cada jugador nuevo que llega va a escuchar estas cosas y comenzará a repetirlas. Entonces, la bola de nieve de desinformación se hace cada vez más grande.
  13. La gente juega por costumbre. Rara vez se detienen a pensar el porqué de las cosas. Se ve mucho esto en las ICC 25N donde abundan los famosos "pre BiS" (término con el que estoy muy en desacuerdo y creo que debería ser desterrado de nuestro vocabulario). Solo porque un ítem X en heroico es BiS, entonces tengo prioridad absoluta y puedo usarlo sin importar que pueda llegar a perder estadísticas o tenga un desbalance en la relación ítem level/estadísticas. Es una manera de pensar incorrecta, evidentemente. Pero esto pasa porque no suelen pensar el juego, sino ir repitiendo según lo que alguien más les dijo o X página dice. La famosa regla de "paladín no rollea escama n sin agonía" es muy graciosa, la verdad... Si comprendemos como funciona el valor en las estadísticas vamos a tener una visión mucho más completa de la clase y vamos poder discernir correctamente si al paladín de verdad le sirve la escama N con o sin agonía Supongamos que tenemos un paladín con Filo de las sombras, con Tarro N, T10 santificado en normal, items de 25n y SR 25n... Es muy interesante que teniendo Filo y Tarro N, la Escama N tiene, incluso, más valor que un Testa N, Calavera N y Pieza Herkuml Entonces, en este caso, la Escama N podría ser altamente recomendable para un pala dps con Filo, pensando en que no tiene calavera H La razón es muy simple, y es el boost de daño que proporciona un proc de AP fuerte, como la Escama o la Calavera. Es también interesante que la mejor opción posible siempre será el tarro, tanto N como H. Ahora, supongamos que tenemos un paladín con Agonía de las sombras, con Tarro N, T10 santificado en normal, items de 25n y SR 25n... Tiene el mismo equipo que antes, solo que ahora consiguió Agonía rusheando 25n cada semana. Sorprendentemente, ahora con Agonía, la PIEZA HERKUML tiene más valor que la Escama N??? xD ¿Cómo es esto? Bueno, lo que sucede es que, al tener ahora un proc super fuerte con la Agonía (la Pesadilla de Caos), requeriremos más celeridad para stackear trozos de alma más rápidamente y cada vez ganar más fuerza (30 pts por stack). Es por ese motivo que es archi mega recomendable que el paladín con agonía use el macro de /cancelaura Pesadilla de Caos para quitar el buff y stackear fuerza lo más rápido posible. Es un claro aumento de DPS en cualquier escenario posible. Tiene mucho más sentido para un paladín rollear Escama N cuando tiene Filo. Una vez que consigue Agonía, vemos que cosas como Testa H o Pieza Herkuml pasan a tener mayor valor. La celeridad extra aumenta el DPS por el valor que toma la estadística por sobre el AP de la Escama. Entiendo tu punto y estoy totalmente de acuerdo. Cuando se arman raids, mucha gente no se toma el trabajo de analizar el juego detenidamente y solo pasan a repetir informaciones adquiridas de distintos lugares. Pero estudiando un poco las cosas pueden salir datos muy interesantes y reveladores. Y estos pueden ayudar a entender el juego de una manera más acertada y completa. Las cosas siempre deberían medirse en términos de valor. Lamentablemente, solo se repiten religiosamente frases hechas. Y nunca nos detenemos a pensar si realmente es verdad lo que decimos. PD: Con respecto a que la Agonía activa la Escama xDDDDDDD La escama se activa con cualquier tipo de daño. A diferencia del Testa que es solo con los golpes físicos.
  14. Zhiker

    dudas en estas capas

    Tapiz del Trono Helado es mayor item level. Si miras la cantidad de stats, el Tapiz da mayor cantidad de estadísticas totales. Además de mucho más AP por fuerza y Armado hasta los dientes. Imagino que tenes poco equipo aun. El trade golpe por ArPen no vale la pena a este punto porque se pierden stats más valiosos y que proporcionan más DPS.
  15. Buenas!! Muchas gracias por el aporte Por las dudas hago algunas aclaraciones - Con respecto al Consuelo: Estamos de acuerdo en eso. Como la guía no es mía, sino una traducción, me vi en la obligación de dejar el Ábaco como abalorio principal. Pero si miras debajo del equipo BiS, dejé un comentario en color rosa aclarando el tema de los abalorios. Cada frase que veas en color rosa son aclaraciones personales (no del autor original) que creí pertinentes. Especialmente porque hoy en día hay un mayor conocimiento teórico de la clase y sabemos que hay algunas cositas en la guía original que no son de los más óptimo. - Con respecto a la celeridad: Sí hay capeos posible. De hecho, es el primer cap importante. Si no llegamos al soft cap de celeridad, nunca vamos a poder tirar instantáneos en un segundo. Si miras uno de los comentarios de arriba, verás que dejé una breve explicación sobre qué es el soft cap y el hard cap. La razón de tener Tiempo prestado y Esclarecimiento, es justamente para llegar al soft cap de celeridad y que nuestro CD Global llegue a un segundo. Solo así podremos ser "el rey de los instantáneos". En la guía se explica que para llegar al soft cap de celeridad necesitamos Tiempo Prestado (25% de celeridad), Esclarecimiento (6% de celeridad) y 434 índice de celeridad por equipo (13.208% de celeridad) = 50% de celeridad = CD Global en un segundo = Escudos spammeados cada un segundo. La celeridad deja de ser valiosa luego de llegar a este cap. En ese momento ya no debería ser prioridad. El otro cap que sí se puede alcanzar es cuando la sanación relámpago llega a un segundo de tiempo de casteo. Pero esto solo se alcanza usando la 2da opción de equipo que prioriza celeridad. Esta opción solo es viable usarla si curamos de 3 healers en ICC. Si te interesa el tema, aquí hay una explicación más en detalle sobre el tema de CAP y cuanto abarca: ¿Qué es BiS, Itemization y Cap? - Con respecto a las botas: Imagino que no estás usando ingeniería (a la postre, la 2da mejor profesión por su utilidad). Con ingeniería, el encantamiento de Propulsiones de nitro nos aporta 24 de índice de golpe crítico (osea, un 0,52% de prob. de crítico) mientras que Caminante de hielo nos aporta solo 12 de índice de golpe crítico (osea, un 0,26% de prob. de crítico). Pero, suponiendo que no usas ingeniería, el factor clave para preferir un encantamiento u otro será la pelea en que nos encontremos. Si bien no es mala la idea de Caminante de hielo, hay un factor importante que es la extensión del encuentro. Si simmeamos una pelea corta de 2:30 - 3:00 minutos (Libra, Tuétano, Panza, etc), vemos que Caminante de hielo es la 2da mejor opción: Si simmeamos una pelea larga, por encima de los 8:00 minutos, vemos que los valores cambian. Aquí es más interesante buscar mayor consistencia en el rendimiento que un RNG explosivo: Hay un factor que no hemos tenido en cuenta, y es la utilidad. Nemmish recomienda Vitalidad colmillar por la velocidad de movimiento extra. Si bien en los simms no tiene un gran valor, la utilidad no es un detalle menor para peleas complicadas como Halion 25H o LK 25H. Pero, más allá de todo, Caminante de hielo suele ser buena opción es peleas cortas. Pero en las peleas más largas e importantes no tiene tanto valor y peso como otros encantamientos. Ingeniería sigue siendo superior en cualquier caso. Saludos. Seguimos hablando
  16. Excelente explicación. Conciso y al grano
  17. No es que sea un "problema" en sí. Osea, sí lo es si pensamos que se desarrolló en UW El addon fue preparado, específicamente, para otro servidor privado. Por lo que algunos timers estarán desfasados. Lo bueno es que, en líneas generales, funciona muy bien. Son pocas funciones las que presentan inconvenientes para nosotros
  18. Los niveles son algo anecdótico. Warcraft es el arte de la guerra. Es la habilidad y el conocimiento para dirigir operaciones militares. La horda y la alianza siempre estarán en guerra. Al enemigo, ni olvido ni perdón. No debemos tenerle piedad a nadie. Ni siquiera al pequeño Timmy. Como dijo una vez el gran John Kreese: Y nunca olviden que:
  19. Zhiker

    AttackBarTimer

    Lo estuve testeando con guerrero, pícaro, chamán mejora y DK escarcha. Con el único que dio problemas fue con el guerrero. El timer de la mano izquierda no aparecía, pero solo cuando a golpeaba con habilidades especiales (golpe heroico, torbellino, etc). Dando solo autoataques funciona bien. Con las otras clases funciona perfecto. Incluso haciendo rotación normal
  20. Zhiker

    AttackBarTimer

    De lo mejorcito que hay para swing timers de doble empuñadura. Otros addons, como Gnosis, suelen no mostrar el timer de dos armas. Más allá de los errores, es un buen addon
    La mejor versión de DBM que se puede usar. Obligatorio para todo jugador que quiera raidear. Funciona muy bien y está en constante mantenimiento. No como la vieja versión 4.5 del 2010 que anda dando vueltas por distintos sitios de internet, que no funciona bien y está descontinuada hace tiempo. Lo que se debe tener presente es que, al estar en mantenimiento, hay constantes actualizaciones. Es muy recomendable que entren al discord del desarrollador para revisar cada vez que haya que actualizar 5/5
×
×
  • Crear nuevo...