Saltar al contenido

Zhiker

Usuario
  • Publicaciones

    341
  • Ingresó

  • Última visita

  • Días ganados

    23

Todo lo publicado por Zhiker

  1. Es que es una regla que no tiene ningún tipo de sustento técnico ni práctico. Quienes discuten que al paladín no le sirve la escama lo hacen sin ningún fundamento lógico que se base en el funcionamiento de la clase. Y la verdad es que hay fundamentos de sobra para explicar porqué la Escama es BiS. No obstante, también sucede que quienes defienden la Escama en el paladín, la mayoría de las veces, tampoco tienen un fundamento real para defender esa posición. El problema es que no se hace un análisis serio de la clase. Simplemente se repiten frases hechas sin pensar en qué tan ciertas son. Y esas frases parten de prejuicios tales como "el ArPen no le sive al paladín" (como si fuera una estadística muerta que no aportara absolutamente nada. Cosa que es mentira). Igualmente, cada quien hace su raid como desea. Si quieren usar esas reglas, está en su pleno derecho de hacerlo. Al que no le gusta, simplemente se retira de la raid. Pero igualmente me parece muy pertinente aclarar que si bien, cada uno pone la regla que quiere, no deberíamos nunca andar desinformando y repitiendo frases incorrectas. Especialmente porque cada jugador nuevo que llega va a escuchar estas cosas y comenzará a repetirlas. Entonces, la bola de nieve de desinformación se hace cada vez más grande.
  2. La gente juega por costumbre. Rara vez se detienen a pensar el porqué de las cosas. Se ve mucho esto en las ICC 25N donde abundan los famosos "pre BiS" (término con el que estoy muy en desacuerdo y creo que debería ser desterrado de nuestro vocabulario). Solo porque un ítem X en heroico es BiS, entonces tengo prioridad absoluta y puedo usarlo sin importar que pueda llegar a perder estadísticas o tenga un desbalance en la relación ítem level/estadísticas. Es una manera de pensar incorrecta, evidentemente. Pero esto pasa porque no suelen pensar el juego, sino ir repitiendo según lo que alguien más les dijo o X página dice. La famosa regla de "paladín no rollea escama n sin agonía" es muy graciosa, la verdad... Si comprendemos como funciona el valor en las estadísticas vamos a tener una visión mucho más completa de la clase y vamos poder discernir correctamente si al paladín de verdad le sirve la escama N con o sin agonía Supongamos que tenemos un paladín con Filo de las sombras, con Tarro N, T10 santificado en normal, items de 25n y SR 25n... Es muy interesante que teniendo Filo y Tarro N, la Escama N tiene, incluso, más valor que un Testa N, Calavera N y Pieza Herkuml Entonces, en este caso, la Escama N podría ser altamente recomendable para un pala dps con Filo, pensando en que no tiene calavera H La razón es muy simple, y es el boost de daño que proporciona un proc de AP fuerte, como la Escama o la Calavera. Es también interesante que la mejor opción posible siempre será el tarro, tanto N como H. Ahora, supongamos que tenemos un paladín con Agonía de las sombras, con Tarro N, T10 santificado en normal, items de 25n y SR 25n... Tiene el mismo equipo que antes, solo que ahora consiguió Agonía rusheando 25n cada semana. Sorprendentemente, ahora con Agonía, la PIEZA HERKUML tiene más valor que la Escama N??? xD ¿Cómo es esto? Bueno, lo que sucede es que, al tener ahora un proc super fuerte con la Agonía (la Pesadilla de Caos), requeriremos más celeridad para stackear trozos de alma más rápidamente y cada vez ganar más fuerza (30 pts por stack). Es por ese motivo que es archi mega recomendable que el paladín con agonía use el macro de /cancelaura Pesadilla de Caos para quitar el buff y stackear fuerza lo más rápido posible. Es un claro aumento de DPS en cualquier escenario posible. Tiene mucho más sentido para un paladín rollear Escama N cuando tiene Filo. Una vez que consigue Agonía, vemos que cosas como Testa H o Pieza Herkuml pasan a tener mayor valor. La celeridad extra aumenta el DPS por el valor que toma la estadística por sobre el AP de la Escama. Entiendo tu punto y estoy totalmente de acuerdo. Cuando se arman raids, mucha gente no se toma el trabajo de analizar el juego detenidamente y solo pasan a repetir informaciones adquiridas de distintos lugares. Pero estudiando un poco las cosas pueden salir datos muy interesantes y reveladores. Y estos pueden ayudar a entender el juego de una manera más acertada y completa. Las cosas siempre deberían medirse en términos de valor. Lamentablemente, solo se repiten religiosamente frases hechas. Y nunca nos detenemos a pensar si realmente es verdad lo que decimos. PD: Con respecto a que la Agonía activa la Escama xDDDDDDD La escama se activa con cualquier tipo de daño. A diferencia del Testa que es solo con los golpes físicos.
  3. Tapiz del Trono Helado es mayor item level. Si miras la cantidad de stats, el Tapiz da mayor cantidad de estadísticas totales. Además de mucho más AP por fuerza y Armado hasta los dientes. Imagino que tenes poco equipo aun. El trade golpe por ArPen no vale la pena a este punto porque se pierden stats más valiosos y que proporcionan más DPS.
  4. Buenas!! Muchas gracias por el aporte Por las dudas hago algunas aclaraciones - Con respecto al Consuelo: Estamos de acuerdo en eso. Como la guía no es mía, sino una traducción, me vi en la obligación de dejar el Ábaco como abalorio principal. Pero si miras debajo del equipo BiS, dejé un comentario en color rosa aclarando el tema de los abalorios. Cada frase que veas en color rosa son aclaraciones personales (no del autor original) que creí pertinentes. Especialmente porque hoy en día hay un mayor conocimiento teórico de la clase y sabemos que hay algunas cositas en la guía original que no son de los más óptimo. - Con respecto a la celeridad: Sí hay capeos posible. De hecho, es el primer cap importante. Si no llegamos al soft cap de celeridad, nunca vamos a poder tirar instantáneos en un segundo. Si miras uno de los comentarios de arriba, verás que dejé una breve explicación sobre qué es el soft cap y el hard cap. La razón de tener Tiempo prestado y Esclarecimiento, es justamente para llegar al soft cap de celeridad y que nuestro CD Global llegue a un segundo. Solo así podremos ser "el rey de los instantáneos". En la guía se explica que para llegar al soft cap de celeridad necesitamos Tiempo Prestado (25% de celeridad), Esclarecimiento (6% de celeridad) y 434 índice de celeridad por equipo (13.208% de celeridad) = 50% de celeridad = CD Global en un segundo = Escudos spammeados cada un segundo. La celeridad deja de ser valiosa luego de llegar a este cap. En ese momento ya no debería ser prioridad. El otro cap que sí se puede alcanzar es cuando la sanación relámpago llega a un segundo de tiempo de casteo. Pero esto solo se alcanza usando la 2da opción de equipo que prioriza celeridad. Esta opción solo es viable usarla si curamos de 3 healers en ICC. Si te interesa el tema, aquí hay una explicación más en detalle sobre el tema de CAP y cuanto abarca: ¿Qué es BiS, Itemization y Cap? - Con respecto a las botas: Imagino que no estás usando ingeniería (a la postre, la 2da mejor profesión por su utilidad). Con ingeniería, el encantamiento de Propulsiones de nitro nos aporta 24 de índice de golpe crítico (osea, un 0,52% de prob. de crítico) mientras que Caminante de hielo nos aporta solo 12 de índice de golpe crítico (osea, un 0,26% de prob. de crítico). Pero, suponiendo que no usas ingeniería, el factor clave para preferir un encantamiento u otro será la pelea en que nos encontremos. Si bien no es mala la idea de Caminante de hielo, hay un factor importante que es la extensión del encuentro. Si simmeamos una pelea corta de 2:30 - 3:00 minutos (Libra, Tuétano, Panza, etc), vemos que Caminante de hielo es la 2da mejor opción: Si simmeamos una pelea larga, por encima de los 8:00 minutos, vemos que los valores cambian. Aquí es más interesante buscar mayor consistencia en el rendimiento que un RNG explosivo: Hay un factor que no hemos tenido en cuenta, y es la utilidad. Nemmish recomienda Vitalidad colmillar por la velocidad de movimiento extra. Si bien en los simms no tiene un gran valor, la utilidad no es un detalle menor para peleas complicadas como Halion 25H o LK 25H. Pero, más allá de todo, Caminante de hielo suele ser buena opción es peleas cortas. Pero en las peleas más largas e importantes no tiene tanto valor y peso como otros encantamientos. Ingeniería sigue siendo superior en cualquier caso. Saludos. Seguimos hablando
  5. Excelente explicación. Conciso y al grano
  6. No es que sea un "problema" en sí. Osea, sí lo es si pensamos que se desarrolló en UW El addon fue preparado, específicamente, para otro servidor privado. Por lo que algunos timers estarán desfasados. Lo bueno es que, en líneas generales, funciona muy bien. Son pocas funciones las que presentan inconvenientes para nosotros
  7. Los niveles son algo anecdótico. Warcraft es el arte de la guerra. Es la habilidad y el conocimiento para dirigir operaciones militares. La horda y la alianza siempre estarán en guerra. Al enemigo, ni olvido ni perdón. No debemos tenerle piedad a nadie. Ni siquiera al pequeño Timmy. Como dijo una vez el gran John Kreese: Y nunca olviden que:
  8. Zhiker

    AttackBarTimer

    Lo estuve testeando con guerrero, pícaro, chamán mejora y DK escarcha. Con el único que dio problemas fue con el guerrero. El timer de la mano izquierda no aparecía, pero solo cuando a golpeaba con habilidades especiales (golpe heroico, torbellino, etc). Dando solo autoataques funciona bien. Con las otras clases funciona perfecto. Incluso haciendo rotación normal
  9. Zhiker

    AttackBarTimer

    De lo mejorcito que hay para swing timers de doble empuñadura. Otros addons, como Gnosis, suelen no mostrar el timer de dos armas. Más allá de los errores, es un buen addon
  10. Zhiker

    Quiero ser famoso

    Diablo bb <3
    La mejor versión de DBM que se puede usar. Obligatorio para todo jugador que quiera raidear. Funciona muy bien y está en constante mantenimiento. No como la vieja versión 4.5 del 2010 que anda dando vueltas por distintos sitios de internet, que no funciona bien y está descontinuada hace tiempo. Lo que se debe tener presente es que, al estar en mantenimiento, hay constantes actualizaciones. Es muy recomendable que entren al discord del desarrollador para revisar cada vez que haya que actualizar 5/5
  11. Buenas Es imposible tener 134 parrys en un try de Halion. La única manera de que suceda es que estén pegando por la boca y tengan 0 pericia. En el caso de Lady, no es muy confiable tampoco contar los parry porque durante toda la primera fase muchos le pegan a Lady de frente mientras esta no ataca cuerpo a cuerpo. Mientras tenga el escudo, solo tira hechizos. En un try de Halion 25H de 7:28 minutos con guerrero: - 201 golpes blancos y solo 2 parry Es imposible que estén dando esa cantidad de parry por try si es que tienen un mínimo de pericia. Y, de ser así, es porque están jugando con 0 pericia y solo pegando en la boca. No puede ser sino. Pero más allá de eso, si el tank con 56 pericia no está muriendo, es porque lo están manteniendo bien los healers y está usando sus defensivos correctamente. Tener 56 de pericia solo salva al tank de no generar él mismo el parry-haste. Pero sigue siendo propenso a recibir daño extra por el parry-haste generado por los DPS. El tank con 26 pericia es mucho más propenso a morir porque tiene la posibilidad de generar él mismo el parry-haste. Si es que notas problemas, deberías subir los videos mostrando el error. Que se vean los registros correctos. Pero hasta lo que se puede ver, el parry-haste funciona correctamente, acorde a como se describe en WoW Wiki y en las publicaciones antiguas de los EJ. Usando algún addon que te provea un swing timer del boss podrás ver perfectamente cada vez que Halion o Sindra reducen su tiempo entre autoataques. Incluso, en Skada se ve la cantidad de parry-haste y, en caso de que el tank muera, se registra el log de muertes y se puede ver si hubo un parry-haste. No debería sonar raro que cualquier cosa pueda activar el parry-haste del boss. Es, literalmente, como funcionaba en el retail. Según los Elitist Jerks: "One final issue with parry mechanics is that anyone’s parry will trigger a boss main hand weapon speed reduction. This can be from other NPCs (pets, friendly NPC’s, enemy NPC’s that are attacking your target), or other players" En el retail no desactivaron los parry-haste de los bosses por "problemas" con la mecánica. Lo desactivaron porque era muy bestia el daño que podía llegar a recibir el tank en ciertos momentos. Especialmente porque los jefes tenían menos daño de arma pero mayor velocidad de ataque. En Maintankadin, allá por la salida de ICC, publicaron sobre el parry-haste: "I could maybe see the Gunship captain and Festergut being ones that might have it turned off, since they can both hit pretty hard under the right conditions. Maybe marrowgar too, if his sabre lash is a special ability rather than a regular melee swing" La mecánica está funcionando correctamente. De no ser así, habría que aportar las pruebas necesarias. En mis logs de Halion y Sindra no tengo nada que me lleve a otra conclusión Saludos.-
  12. Lo mejor sería que te grabes haciendo Sindra o Halion. Así se podría ver bien el comportamiento y saber que está sucediendo exactamente
  13. No debería nunca dejarte así. De hecho, en lo personal, nunca me sucedió Entiendo que te habrás movido hacia adelante dejando justo en el cono del golpe. Al menos, un movimiento leve. Pero, si ves que sigue pasando y crees que no es por ninguna otra causa, deberías intentar grabar videos de los try para ver bien el comportamiento.
  14. Estando BiS, no llegas a 8% con el equipo. Para eso tenés el talento Nervios de acero helado, que otorga un 3% de prob. de golpe cuerpo a cuerpo con armas de una mano. Por lo tanto, con 5% + talento estarías capeado. La realidad es que en el equipo BiS (usando brazales de Libra + Collar de Halion) vamos a llegar al 7% de prob. de golpe (sin contar talento). El talento igual es importante tenerlo por la mecánica de la doble empuñadura. Cualquier punto extra de ind. de golpe que recibamos por equipo nos va a ayudar a acercarnos al cap de golpe con hechizos (teniendo 3/3 en Virulencia).
  15. Esto es una publicación troll o es enserio? o_o
  16. Yo también noté ese conflicto en raid. La verdad no le presté mucha atención en su momento. Pero ahora buscando un poco más parece que sí es un funcionamiento incorrecto, pero que también existía este problema en el WotLK original. Y que además decidieron dejarlo así sin "arreglar". Según WoW Wiki: "This buff does not stack with the paladin buffs [Blessing of Kings] or [Greater Blessing of Kings]" Por lo tanto no debería haber conflicto entre Salvaguardia y Reyes Olvidados... Fuente: https://wowwiki-archive.fandom.com/wiki/Drums_of_Forgotten_Kings Pero en comentarios en WoWHead del 23 de septiembre de 2009 (parche 3.2.0) un usuario dijo: "Requires LW 450 to craft and can be bought at the trainer in Dala :) Anyone can use these as a consumable, also does not stack with Pala's Blessing of Kings / BoK edit: had some problems getting this to stick on some members (including me) especially when Sanctuary is being used" Parece ser que sí había conflictos en esa época con el stack entre Bendición de Salvaguardia y Reyes Olvidados Fuente: https://www.wowhead.com/wotlk/spell=69386/drums-of-forgotten-kings#comments Luego este otro comentario (no sé si es correcto usarlo de aporte) creo que podría servir, porque la idea es la misma Esto ocurrió en un foro oficial de Blizzard el 22 de septiembre de 2022 Decía que Bendición de reyes y salvaguardia no se stackeaban porque la idea era que, como daban ambos aguante y fuerza, tenías que decidir si preferías más reducción de daño o más agilidad, intelecto, etc... "Yes. Historically, kings and sanctuary do not stack. The trade off is that you either get more agility and intellect, or you get more damage reduction" Fuente: https://eu.forums.blizzard.com/en/wow/t/kings-and-sanctuary/381663 YYYY, en otro foro, en una discusión de hace muchos años, encuentro que en comentarios hablan justamente de esto. Ya se sabía que Bendición de Salvaguardia no se stackeaba con Reyes Olvidados. En este comentario sería un problema surgido en la 3.3.3 "The King's Drum hasn't been working properly since 3.3.3 for my group as well. Thinking it might be something to do with Blessing of Sanctuary" "If you have Blessing of Sanctuary on, you can't receive the Forgotten Kings buff atm" Fuente: https://gamefaqs.gamespot.com/boards/534914-world-of-warcraft/54548330 CONCLUSIÓN En UltimoWoW está funcionando como funcionaba en el WotLK del 2009... Así que no deberíamos preocuparnos. El problema, al menos, surge en el parche 3.2.0 y se mantiene durante el parche 3.3.3. Por el comentario del foro oficial de Blizzard, entiendo que el problema continuó hasta ya finalizada la expansión WotLK. No encuentro porqué motivo Blizzard decidió dejarlo así y no modificar nada. Imagino que simplemente no quisieron arreglarlo, como tantas otras cosas (como el "bug" del T9 del mago) Cualquier otra cosa que encuentre la iré dejando aquí. En fin. Creo que no deberías preocuparte. Funciona "normal". Saludos.-
  17. Si. PVE por spec significa que, de los items de PVE, solo podrías rollear los que sean para paladín sagrado PVP por clase significa que, de los items de PVP, podrías rollear tanto los que sean de dps o healer. Obviamente, mientras no tengas la restricción de la clase (que el ítem diga específicamente que es para pícaro, druida, etc).
  18. Excelente. Nunca te olvides que golpe con hechizos y golpe cuerpo a cuerpo son distintos. Escalan a distinto ritmo y están pensados de manera diferente. Si bien es verdad que el porcentaje de ambos sale de tu índice de golpe, la escalada es distinta. Esto lo digo porque los venenos necesitan prob. de golpe con hechizos. Asegurate que el golpe de los venenos esté bien capeado. Y además no te olvides de la mecánica de la doble empuñadura. La probabilidad de fallo en doble empuñadura es mayor para los golpes blancos. Y en PVP los porcentajes son, ligeramente, distintos que en PVE. Frente a un objetivo 5 niveles mayor, en PVE, el spell hit base es 61%; mientras que en PVP, frente a un objetivo 5 niveles mayor, el spell hit base es 73%. Igualmente desconozco cómo es que interactuarían las estadísticas de un nivel 70 vs un nivel 79. Imagino que mientras los capeos estén bien, no debería afectar. Y suponiendo que estás usando el equipo adecuado para no recibir un oneshot en PVP ni un crushing blow en PVE xD El tema del ArPen debería interactuar perfectamente bien. Según los cálculos que hiciste, no deberías tener muchos problemas para hacer PVP frente a jugadores de mayor nivel. En todo caso, cuando tengas todo y lo testees al 100% me avisas como fue :p Así también me quito la duda con este tema :D
  19. Buenas a todos. En los post anteriores hemos repasado temas mucho más teóricos sobre el juego. Estos estaban, mayormente, apuntados a la forma más óptima de armar personajes. En esta ocasión, quería comenzar a hablar de temas más "técnicos" del juego, como son las MECÁNICAS. ¿Qué es una mecánica en el juego? Una mecánica es una forma en la que el jugador interactúa con el juego. Las mecánicas funcionan de manera normal hasta que son modificadas por buffs o debuffs. Todo aquello que sirva para reestablecer el funcionamiento normal que fue afectado por un debuff entra en la categoría de "dispell". Fuente: WoW Wiki En este post, puntualmente, hablaremos de las mecánicas de control. Todo aquello que sirva para modificar el movimiento y el control normal que tiene el jugador sobre su personaje. ÍNDICE Atontado Aturdimiento Incapacitado Posesión Embelesamiento Polimorfia Desorientado Enraizado Frenado (Reducción de velocidad de movimiento) Miedo Horror Sueño Silencio 1. Atontado Esta es una mecánica muy parecida a la reducción de movimiento, pero con la diferencia de que cuando recibes este efecto vas a desmontarte y es imposible quitarlo. Todos los mobs tienen la posibilidad de aplicar este efecto cuando golpean por la espalda, cuerpo a cuerpo, a un jugador. La mecánica está destinada a evitar que los jugadores corran descuidadamente junto a grandes grupos de mobs. La probabilidad de aplicar el efecto va de 0% a 40%. ¿Cómo funciona la mecánica? Este efecto se da en función del nivel del jugador, de la habilidad de arma del mob y de la defensa del jugador. La defensa base del jugador sale de su nivel multiplicado por 5. La habilidad de arma del mob es su nivel multiplicado por 5. Si un jugador es nivel 80, su defensa base llega a 400 (80x5=400). Un mob nivel 80 tiene 400 de habilidad de arma. Cómo ambos números son iguales, la probabilidad de aplicar atontado es del 20%. A partir de allí, cada punto extra de defensa ganada por equipo reducirá las probabilidades de recibir atontado. Mientras menos defensa tenga el jugador, mayor probabilidad tendrá el mob de aplicar atontado. Por eso, los tanques tienen un posibilidad muy pequeña de recibir el efecto. Ahora ya saben porqué motivo, cuando farmean foso, los bichos los bajan de la montura y los matan :v . Las criaturas amistosas pueden aplicarle el efecto a las criaturas hostiles. . El efecto no puede aplicarse sobre jugadores que tengan alguna inmunidad, resistan el golpe o lo absorban. . Una publicación de Blizzard en los foros oficiales indicó que es imposible eliminar este efecto. La única manera es esperar. . Hubo una vez un bug (en el parche 1.6; corregido en el parche 1.7) que permitía que la Bendición de Libertad de los paladines y el Cambio de forma de los druidas eliminaran el efecto. . Según el parche 3.3.0 (08-Dec-2009): Creatures attacking a player from behind can no longer cause players level 1-5 to be dazed, and have a reduced chance to cause players level 6-10 to be dazed. 2. Aturdimiento Hace que la víctima no pueda moverse o realizar la mayoría de las acciones durante un período de tiempo. Mientras dure el efecto no podrás moverte, lanzar hechizos o usar objetos, con la excepción de aquellos que te permiten liberarte de los efectos de aturdimiento. Como son más efectivos que otros efectos de control, el tiempo de duración es más corto. Además, los aturdimientos no pueden ser eliminados con daño. Ejemplos de aturdimiento son: Martillo de justicia o Interceptar Hay que tener en cuenta que, debido al rendimiento decreciente, luego de 3 aturdimientos a un mismo objetivo, dentro de 15 segundos, este se volverá inmune a este tipo de habilidades. Se deberá esperar 15 segundos hasta que se reinicie el tiempo del rendimiento decreciente. 3. Incapacitado Es una forma de control que hace que un jugador o NPC no pueda moverse o realizar acciones durante un corto período de tiempo. Incapacitado se diferencia del aturdimiento en que los efectos que incapacitan siempre se rompen con el daño, mientras que los efectos de aturdimiento no lo hacen. Los efectos de incapacitación también suelen ser más difíciles de liberar. Un ejemplo de incapacitación sería Arrepentimiento 4. Posesión Estar bajo el control de un mob o jugador. El efecto más conocido es Control mental del sacerdote. Este efecto está muy relacionado al efecto de embelesamiento. 5. Embelesamiento Otorga el control de una víctima. Este control puede ser: - Directo, dando al taumaturgo el mismo control que una mascota. Por ejemplo: Control mental del sacerdote. - O indirecto, haciendo que la víctima "cambie de bando" y ataque a sus aliados sin necesidad de acciones adicionales por parte del taumaturgo. Por ejemplo: Frenesí incontrolable de Reina de Sangre Lana´thel. Algunos hechizos de Embelesamiento ponen a dormir al jugador mientras controla a su objetivo. 6. Polimorfia Es una mezcla de los efectos de transformación y desorientación. El objetivo transformado va a dar vueltas sin sentido y sin poder realizar ninguna acción. La razón por la que es una mecánica separada de las otras dos es que hay elementos (por ejemplo, los abalorios de JcJ) y habilidades de clase (como la habilidad de cambiar de forma del druida) que eliminan ambos componentes del efecto de polimorfia. Cualquier daño interrumpirá el efecto, incluidos los DoT. El hechizo solo funciona en bestias, humanoides (incluidos los personajes jugadores enemigos) y bichos. El hechizo afecta a los mobs hasta 50 segundos, pero a los jugadores no más de 10 segundos. Además, se puede disipar como un debuff. Ciertas abalorios también disipan los efectos de polimorfia. 7. Desorientado No puedes controlar a tu personaje, que deambula sin rumbo. El hechizos más común, además de la Polimorfia, es Disparo de dispersión. 8. Enraizado Hace que la víctima quede parada en su lugar, incapaz de moverse. Los efectos de raíz a menudo se conocen como efectos de inmovilización. La diferencia con los efectos de aturdimiento en que el objetivo aún puede usar habilidades, hechizos o ataques cuerpo a cuerpo/a distancia, pero no puede moverse de su ubicación mientras el efecto esté activo. Un ejemplo común de estos efectos es el hechizo Nova de Escarcha. 9. Frenado (Reducción de velocidad de movimiento) Reduce la velocidad de movimiento del objetivo. Hay 2 tipos de frenado: Los basadas en áreas, como Trampa de Escarcha, y los debuffs (también llamadas ralentizaciones o slows), como Aullido perforador. Los debuffs de frenado no se acumulan. Tiene prioridad el debuff que otorga la mayor reducción de velocidad de movimiento. Si se aplica un frenado menor mientras uno mayor está activo, no se aplicará. Incluso si el frenado mayor expira antes. Por ese motivo, si los cazadores usan bien su trampa en LK, no se le debe pedir a ninguna otra clase que aplique algún tipo de reducción de movimiento. Solo con la trampa alcanza :] 10. Miedo Hace que el objetivo corra sin control, hacia un cierto radio, y luego se mueva al azar, también sin control. El objetivo es incapaz de realizar la mayoría de las acciones durante un cierto período de tiempo. Las criaturas afectadas tienen una pequeña probabilidad de romper el efecto cuando reciben daño. Cualquier Miedo, sin importar la duración indicada, durará un máximo de 12 segundos cuando se use contra jugadores en PvP. El Miedo se ve afectado por el rendimiento decreciente (ver Aturdimiento). Muchos efectos de Miedo son mágicos y pueden disiparse o reflejarse; muchos son hechizos de Sombra y se ven afectados por la Resistencia a las Sombras. El hechizo más conocido quizás sea Alarido psíquico 11. Horror Hace que corras aterrorizado por un tiempo. Espiral de la muerte es la única habilidad que puede infligir un debuff de tipo Horror. El Horror es muy similar al Miedo, pero los objetos o habilidades que disipan el Miedo no pueden romper el efecto del Horror. 12. Sueño Deja al objetivo dormido. El personaje permanece inmóvil, con la cabeza gacha, con un "zzz" sobre su cabeza. Es muy similar al Incapacitado. No deja mover ni realizar ninguna acción, pero el efecto se romperá si el objetivo recibe daño. Cualquier efecto de sueño, sin importar la duración indicada, durará un máximo de 12 segundos cuando se use contra jugadores en PvP. Un ejemplo de este efecto es Hibernar. 13. Silencio Evita que el objetivo lance hechizos durante un breve período de tiempo. Hay dos tipos de efectos de silencio: Bloqueos por escuela, o interrupciones, que solo bloquean una escuela determinada de magia pero permiten que el jugador lance hechizos que son de otra escuela. Por ejemplo: Patada. Silencio universal, que hace que un jugador sea completamente incapaz de realizar ningún lanzamiento de hechizos durante la duración del efecto. Por ejemplo: Silencio.
  20. Sí, es correcto. Todas las pets dan ataques cuerpo a cuerpo (golpes blancos). La habilidad de parar (tanto en bichos como en jugadores) funciona cuando el ataque se hace de frente. Significa que cualquier cosa que golpee al jefe de frente, tiene una posibilidad de que sus autoataques sean parados. Y lo que debemos recordar es que la única estadística que sirve para reducir la probabilidad de que nos paren ataques es la pericia. Ahora, ¿qué ocurre con nuestras pets? La única forma en que vamos a anular completamente la posibilidad de que nos paren ataques es llegando al hard cap de pericia (osea, 56). Ese es el momento en que anulamos toda posibilidad, en la melee hit table, de que un ataque sea parado. Por lo que nuestras pets, al igual que nosotros, necesitamos llegar a ese hard cap para que un jefe (por ejemplo Halion) no pare ningún ataque recibido. Cada ataque que damos, sin tener 56 de pericia, tiene posibilidad de ser parado y que se active el parry/haste del jefe. Por ese motivo, es importante que las pets peguen de espalda junto con nosotros. Las pets nunca, y digo NUNCA, van a tener 56 puntos de pericia. No existe. No pasa. No hay forma. Un buen ejemplo para entender esto es el necrófago. Este tiene la característica de recibir pericia por prob. de golpe del DK. Con 8% de golpe cuerpo a cuerpo del DK, el necrófago recibe 26 de pericia. Llegaría a su soft cap y no le esquivarían ataques. Pero es importante que siempre pegue en la espalda de Halion porque seguirán parándole ataques, ya que debería llevar su pericia a 56 para anular el parry/haste. El parry/haste reduce el swing timer del jefe. Cuando Halion para un ataque no significa que pega más fuerte. Significa que pega igual de fuerte en menos tiempo. Por ese motivo es importante que las pets siempre estén colocadas a su espalda. Un parry/haste + aliento puede ser letal para cualquier tank. LOS ÚNICOS JEFES QUE TIENEN EL PARRY/HASTE ACTIVADO SON: - Onyxia - Bestias de Rasganorte (excepto Gormok) - Lady Susurramuerte - Sindragosa - Halion
  21. En mi opinión, los DKPs, bien llevados, son un gran sistema de looteo. Pero creo que deberían usarlos las guilds que tengan cores bien consolidados, con mucha gente que tiene equipo, varios alters y experiencia. Que farmeen contenido end game. Las guilds que se encuentren haciendo progresivos y no cuentan con jugadores con mucho equipo, o que le faltan cosas esenciales como armas de LK o abalorios BiS, creo que deberían optar por otro sistema como el Loot Council. Sería más beneficioso que el GM y los oficiales de las guilds que se están consolidando se encarguen de repartir los items de la manera más óptima para el rápido progreso de la guild. Una vez que se encuentren farmeando Halion 25H y LK 25H, y los cores estén bien armados y definidos, ahí sí pensaría en usar DKPs. Y dejaría que la gente solita vaya ganando sus items en base a la perseverancia y al buen rendimiento, ganándose sus DKPs para gastarlos como crean más conveniente.
  22. Sí, todo en orden. Muchas gracias :d
  23. Si, noté lo mismo. Pensé que era algo solo mío pero veo que no. Quiero editar publicaciones anteriores para agregar algunas informaciones pero me encuentro con que ya no puedo editar el tema. Primero pensé que era porque no estaba conectado al foro, pero no xD Y me sucede con todos los comentarios y publicaciones anteriores :/
×
×
  • Crear nuevo...