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Si creaste carpetas extras para extraer los AddOns debes eliminarlas y dejar solo las carpetas originales del archivo .rar
Por ejemplo, en el caso del GearScore, deberías haber extraído dos carpetas del .rar: GearScore y BonusScanner
Estas dos carpetas se deben extraer, así tal cuál, en la ubicación Interface/AddOns
Con el resto de AddOns ocurre lo mismo
Prueba haciendo eso.
Si no funciona, vuelve a comentar aquí con otras capturas en donde se vean las carpetas de cada AddOn por dentro. Para asegurarnos de que esté todo en orden.
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Esta sección es solo para asistencia técnica.
Si deseas denunciar a un jugador puedes hacerlo en la sección correspondiente y con el formato correcto.
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Muy buenas a todos los jugadores de UltimoWoW. Lo que dejo aquí es un repost de las guías de mEOnGG y DarkenedHue, publicadas originalmente en el foro del servidor Warmane, y todos los créditos deben ir hacia ellos.
Ambas guías fueron escritas, originalmente, en inglés. Como tienen un gran contenido teórico y práctico, necesario para todo jugador que quiera iniciarse en la clase; incluso para jugadores antiguos que quieran aprender cosas que, quizás, no sabían; estas guías son de gran utilidad y es importante leerlas con atención.
Como ambas son complementables serán publicadas juntas.
Para facilidad de la comunidad, las guías serán reposteadas en español.
Todo el crédito y los agradecimientos deben ir a mEOnGG y DarkenedHue.
Para ir a la guía original de mEOnGG pueden hacer click aquí
Para ir a la guía original de DarkenedHue pueden hacer click aquí
La primera parte será la guía de mEOnGG, ya que cubre aspectos más técnicos de clase, y la segunda parte será de la guía de DarkenedHue, que cubre la puesta en práctica.
mEOnGG
Hola, soy Mocofana / Pasangla de las hermandades <Clockwork> y <Royal Bloodline>. Decidí escribir una guía debido a todas las preguntas controversiales sobre el equipo que me hicieron. Esta guía se centra más en el equipo, las gemas y otros aspectos "pasivos" del juego y sólo contiene información menor sobre el gameplay real. Me gustaría dar las gracias a Iceraze (flipsydes - nombre del foro) de <The Forgotten Kings> y <Clockwork> por jugar conmigo y experimentar algunas cosas raras con los cazadores y Acrimony (Darkenedhue - nombre del foro) de <Royal Bloodline> por enseñarme algunas cosas en su momento. Esta guía está construida principalmente usando dos valiosos recursos:
1) El spreadsheet de Shandara
2) Rawr 2.3.22 para WotLK
Me encantaría recibir cualquier comentario o crítica, con respecto al contenido de este post, que conduzca a una mejora en la guía será bienvenida. No tendré en cuenta los comentarios sobre errores gramaticales, que puedan dificultar la comprensión, ya que el inglés no es mi lengua materna.Contenido
* Sobre la guía
* Contenido
* Equipo BiS
A) BiS List
B) Gemas en el BiS Gear
C) Encantamientos en el BiS Gear
D) Glifos
E) Profesiones
F) Talentos
G) La mejor mascotaH) Consumibles necesarios
* Controversias en el equipo
A) Items de cuero en el Cazador
B) Sello de crepúsculo vs. Anillo de zafiro Razaescarcha
C) Abalorios
D) Arma melee: 2 armas de una mano o 1 arma de dos manos
E) Arma a distancia
F) Colgante de diente de relente vs. Garra cruel de Sindragosa
* Prioridades en las estadísticas
A) Peso relativo de las estadísticas
B) La naturaleza dinámica de la Penetración de Armadura
* Conclusión sobre el equipo
* Rotación* Procs
Equipo BiS
A) BIS Gear Lists:
Ranura Objeto Cabeza Hombro Pecho Manos Piernas Leotardos de aurora boreal Cuello Capa Brazales Cinturón Pies Anillo 1 Anillo 2 Abalorio 1 Abalorio 2 Arma cuerpo a cuerpo Arma a distancia
B) Gemas en el BIS Gear:Ranura Objeto Cabeza Diamante de asedio de tierra incansable + Rubí cárdeno fracturado
Hombro Pecho Manos Piernas Rubí cárdeno fracturado x2 + Rubí cárdeno delicado Cuello Capa Brazales Cinturón Pies Anillo 1 Anillo 2 Arma cuerpo a cuerpo Ojo de dragón delicado + Lágrima de pesadilla + Ojo de dragón rígido
Arma a distancia Ojo de dragón delicado
C) Encantamientos en el BIS Gear:Ranura Objeto Cabeza Hombro Pecho Manos Piernas Capa Brazales Cinturón Pies Arma cuerpo a cuerpo Encantar arma 2M: masacre / Encantar arma 2M: finiquiplaga (ICC)
Arma a distancia (NOTA DEL EDITOR: EN LA MEDIDA DE LO POSIBLE, LO MEJOR ES TENER DOS ARMAS DE ASTA Y UNA ENCANTARLA CON MASACRE Y LA OTRA CON FINIQUIPLAGA. ASÍ CAMBIAS DE ARMA DEPENDIENDO EL ENCUENTRO)
D) Glifos:- Glifo de Picadura de serpiente: Aumenta la duración de Picadura de Serpiente 6 segundos, aumentando el daño de Disparo de Quimera. (OBLIGATORIO)
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Glifo de Disparo firme: Aumenta un 10% el daño de Disparo Firme sobre un objetivo afectado por Picadura de Serpiente. (OBLIGATORIO)
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Glifo de halcón: Aumenta un 6% la celeridad ganada por Aspecto de halcón mejorado. (Buena opción, especialmente cuando nos estamos equipando)
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Glifo de Disparo mortal: Reduce el CD de Disparo mortal 6 segundos. Es muy bueno, dependiendo la pelea. Usen el tercer glifo en base a sus preferencias. Yo prefiero el Glifo de halcón. (No es de las mejores opciones en end-game)
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Glifo de Marca del cazador: Aumenta el bonus de poder de ataque de la Marca del cazador un 20%. Esto hará que el poder de ataque a distancia, contra el objetivo marcado, aumente de 500 a 600. Es beneficioso cuando tienes poco equipo y quieres aumentar tu DPS. (Buena opción cuando apenas llegamos a 80 y tenemos poco equipo)
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Glifo de Trampa explosiva: Da la posibilidad de que el daño periódico de la Trampa explosiva pueda hacer daño crítico. (En combinación con el talento Maestría en trampas, este es el mejor tercer glifo para contenido end-game por ser el que más DPS va a arrojar tanto en unitarget como en multitarget)
E) Profesiones:- Joyería: Te da 3 gemas con estadísticas extra (+34) en vez de las normales (+20) dando un total de +42 estadísticas extra. La única profesión con las estadísticas estáticas más altas. Joyería es obligatorio. Esta profesión te permite alcanzar exactamente el cap de golpe con una gema +34 de golpe en el equipo BiS, llevándolo hasta 164, y por lo tanto no tener que desperdiciar +6 de golpe o estar -4 por debajo del cap de golpe, desperdiciando así valiosas estadísticas.
- Ingeniería: La ingeniería no es, ciertamente, la profesión más asombrosa en términos de las estadísticas que da. La ingeniería es más sobre la utilidad, principalmente las botas de nitro que aumentan la velocidad de carrera en un 150% durante 5 segundos, que es sin duda útil tanto para PvE y PvP. Sirve par alejarse de los mocos, LK, salir de charcos o fuego. Después de todo, un cazador con estadísticas ligeramente inferiores es mejor que un cazador que está muerto. También tiene el encantamiento de paracaídas que, combinado con Separación puede ayudarte a "volar" a través de distancias largas si se hace correctamente. También da +24 índice de golpe crítico por el encantamiento en las botas, que es ligeramente superior a los +16 agilidad del encantamiento normal y +23 agilidad en la capa, que es uno más que el encantamiento normal.
- Herrería: Una buena tercera opción en caso de que no puedas / no quieras tener Joyería o Ingeniería por alguna razón (No se recomienda hacerlo). Herrería da dos ranuras para gemas adicionales.
- Encantamiento / Peletería / Inscripción / Alquimia: +80 AP extra (o +88 debido a Aura de disparo certero). No se recomienda debido a las estadísticas inferiores.
- Desollar: Ligeramente superior a las profesiones anteriores. Da +40 índice de golpe crítico, sin embargo, tampoco se recomienda como profesión para ganar DPS.
- Herboristería / Minería: Herboristería da una débil auto-sanación (Sangre de vida), que es inútil en situaciones PvE, ya que no te salvará si vas a morir. Minería da +60 de aguante, que de nuevo, no es útil como una estadística de DPS.
- Sastrería: La sastrería es considerada por mucha gente como la "profesión BiS". Sin embargo NO lo es. Sastrería reemplaza el encantamiento de capa por Bordado de guardia de espada, que otorga +400 AP durante 15 segundos con un CD interno de 45 segundos. Esta ganancia de AP se modifica a 440 AP debido al efecto de Aura de disparo certero. Suponiendo que siempre se proccea en el primer ataque y siempre se mantiene, podemos suponer que da 440/45*15 = 146,67 AP como AP constante. Sin embargo, joyería habría proporcionado +42 de agilidad extra (estamos asumiendo que no estamos utilizando la gema grande para golpe, en cuyo caso la ganancia de estadísticas será ligeramente superior) y sumando el +23 que se habría perdido si se hubiera utilizado el encantamiento de sastrería en su lugar, la ganancia de agilidad con joyería es de +65. Mejorado con Bendición de reyes superior y el talento Experiencia en combate, esto se traduce en ~74 (redondeado) de Agilidad, lo que lo hace superior a Sastrería. A pesar de la ganancia de AP, el beneficio relativo de tener 2 AP nunca supera al de tener 1 agilidad (esto se explica en la sección de estadísticas) y también nos lleva a la conclusión de que Herrería también termina siendo mejor que Sastrería. Sin embargo, las estadísticas estáticas de Joyería siguen siendo, generalmente, más preferibles.
*Gracias a Purepownage por mencionar el Aura de disparo certero, que había olvidado por completo, y la profesión Alquimia, que había ignorado por completo. Sin embargo, debido a la superioridad de la Agilidad, en comparación con el AP a distancia, todas las conclusiones sobre las profesiones siguen siendo las mismas.
F) Talentos:- 7/57/7 con Tromba mejorada: Talentos estándar, buenos para cualquier ocasión. Usarlos con los glifos (1), (2) y (3).
- 7/54/10 con Ojo de halcón: El rango extra te ayuda con mobilidad extra. Es útil para peleas como Príncipes, Profe, Valithria y LK (para llegar a LK durante la interfase). Usarlos con los glifos (1), (2) y (3).
- 7/57/7 con Marca del cazador mejorada: Aumenta el bonus de AP de la Marca de cazador un 30%.Esto hará que el poder de ataque a distancia, contra el objetivo marcado, aumente de 500*1.3 + 500 * 0.2 (con el glifo) = 750 en lugar de 500. Usa este spec si tienes poco equipo y quieres aumentar tu DPS y el de la raid. Usarlos con los glifos (1), (2) y (5).
- 7/54/10 con Maestría en trampas: Usarlos con los glifos (1), (2) y (6). (NOTA DEL EDITOR: Estos talentos con estos glifos son la mejor opción para contenido end-game por ser el que más DPS va a arrojar tanto en unitarget como en multitarget. Usen estos talentos para hacer ICC 25H y Halion 25H)
G) La mejor mascota:
Lobo: Aullido furioso - 320 AP durante 20 segundos, con 40 segundos de CD, para el cazador y la mascota.
H) Consumibles necesarios:
1) Aletadragón ennegrecido: +40 Agilidad durante 1 hora, superior al Festín de pescado.
2) Frasco de ira infinita: +180 AP durante 1 hora.
3) Delicias de mamut especiado: +30 Fuerza para la mascota.
4) Poción de velocidad: +500 índice de celeridad durante 15 segundos.Controversias en el equipo
A) Items de cuero en el Cazador
Los objetos de cuero son, normalmente, inferiores a los de malla para un cazador. Los objetos de malla dan intelecto, que se traduce en AP gracias al talento Afinar la puntería, que convierte el 100% de tu intelecto en AP. Además, el intelecto también se multiplica por Bendición de reyes superior y Experiencia en combate, y aumenta tu cantidad de maná, por lo que los objetos de malla son más valiosos que los de cuero. Una referencia aproximada que se puede utilizar es que un objeto de cuero es casi equivalente a un objeto de malla que es un nivel inferior. Es decir, Botas de pelaje congeladas (iLvL 277, ICC25HC) es casi igual que Pisadas de regreso (iLvL 271, SR 25Normal). De hecho, Botas de pelaje congeladas podría haber sido ligeramente superior en todo momento, en términos de DPS, si no fuera por su inferioridad de ranuras. Sin embargo, si tenemos que ignorar los bonus de ranura en ambos casos, o si estás realmente cerca del cap de ArPen, entonces Botas de pelaje podría ser superior. Las botas de SR, sin embargo, también proporcionan una mayor cantidad de maná, por lo que puede ser superior en peleas de gasto de maná intensivo (SR es una de esas peleas para mí, especialmente si hay varios alters con poco equipo. Como los los paladines DPS están dentro del reino crepuscular en fase 3 tiendo a quedarme sin maná en el reino Físico). El equipo de cuero debería dejarse para otras clases que usen cuero, excepto si no hay otras clases que lo necesiten.
B) Sello de crepúsculo vs Anillo de zafiro Razaescarcha
Supongamos un objeto arbitrario que no sea un anillo con dos ranuras. Supongamos también que estamos en 1300 ArPen.
Ahora tenemos 3 ranuras en total, incluyendo la de los anillos. Cuando se utiliza SdC, las 3 ranuras tendrán gemas de ArPen. Cuando se utiliza AzR, las gemas serán 2 de golpe y una de agilidad. El total de estadísticas en cada caso sería:- Sello de crepúsculo: 109 Agilidad, 145 AP, 73 índice de golpe crítico, 60 ArPen, 57 índice de golpe
- Anillo de zafiro Razaescarcha: 122 Agilidad, 120 AP, 60 índice de crítico, 68 ArPen, 40 índice de golpe
SdC - AzR = -13 agilidad, +25 AP, +13 crítico, -8 ArPen, lo que supone una ligera pérdida (13 agilidad + 8 ArPen > 25 AP + 13 crítico, a niveles de equipo cercanos a BiS).
El golpe de ambos casos se ignora ya que ambos tienen el cap de golpe y están un poco por encima. El golpe extra es inútil. Es totalmente posible que AzR te deje un poco por encima del cap de ArPen (de hecho, lo hace. 1403, para ser precisos, estando BIS). Sin embargo, SdC también te deja en 1403, por lo que el ArPen extra del AzR no es realmente "desperdiciado" si se lo compara con un equipo con SdC. Por lo tanto, Anillo de zafiro Razaescarcha es ligeramente superior.
C) Abalorios
¿Calavera dentuda susurrante o Estandarte de la victoria?
Escama Crepuscular afilada y Testamento del Libramorte son las mejores abalorios, pero ¿Qué pasa con las demás?.
Calavera dentuda susurrante y Escama crepuscular afilada tienen sus mini equivalentes en forma de Espejo de verdad (84 de índice de golpe crítico y 1008 AP durante 10 seg / con 45 segundos CD interno) y Estandarte de la victoria (84 ArPen y 1008 AP durante 10 seg / con 45 segundos CD interno). Una pregunta a la que se enfrentan muchos cazadores, normalmente cuando están cerca del cap de ArPen, es si usar Calavera o Estandarte (Yo también he usado Estandarte en el pasado a pesar de tener Calavera. La mayoría de las guías de cazadores tienden a tratar el cap de ArPen como algo prioritario hasta el punto de que casi te hace creer que las demás estadísticas no existen o son totalmente inútiles). Echemos un vistazo a la Calavera:
- Calavera Normal - 131 Índice de Golpe Crítico y 1100 AP durante 15 seg / 45 segundos de CD interno
- Calavera Heroica - 148 Índice de Golpe Crítico y 1250 AP durante 15 seg /45 segundos de CD interno
Imagina que estás en 1316 ArPen, lo que significa que si usas Estandarte, obtienes exactamente el cap. El valor del ArPen en este punto, en relación con el poder de ataque a distancia, es de 4,23 y la de crítico es de 2,54. A 1397, aumenta aproximadamente a 1,5 puntos. En 1397, aumenta a aproximadamente 4,4. Incluso tomando el último valor de 4,40, el peso total de estadísticas del Estandarte es de 84 * 4,4 = 369,6, mientras que el de la Calavera normal es de 332,74 y 375,92. Incluso el crítico pasivo de la Calavera H es superior al ArPen pasivo del Estandarte, aunque ese ArPen te ponga en el cap exacto. Calavera Normal / Calavera H son ambos superiores a Estandarte debido a sus poderosos procs en cualquier nivel de ArPen y no vale la pena usar Estandarte es su lugar.
Un orden aproximado de abalorios para cazadores puede ser:
Escama Crepuscular afilada > Testamento del Libramorte > Escama Crepuscular afilada > Testamento del Libramorte > Calavera dentuda susurrante > Elección de la Muerte > Calavera dentuda susurrante > Elección de la Muerte > Pieza Herkuml de guerra > Estandarte de la victoria > Naipe de la Luna Negra: Grandeza > Materia oscura > Estela del cometa > Piedra de cólera >Espejo de verdad > Sombra de Loatheb > Piedra de afilar de meteorito.
Este orden de abalorios asume que ya estás con el cap de golpe y cerca del cap de ArPen. Los abalorios de golpe como Marca de supremacía y Fragmento del corazón de cristal son superiores si tienes poco golpe y estarían más o menos por detrás de Pieza Herkuml de guerra. El sentido común, sin embargo, debería dictar fácilmente que es mejor obtener ese golpe de otra parte y usar un abalorio mejor en su lugar, suponiendo que lo poseas. Además, los abalorios de ArPen como Escama, Testamento, Estandarte y los abalorios de ArPen en proc como Escorpión incrustado de agujas varían en sus valores, y no siempre se pueden comparar con precisión, sin embargo, Escama y Testamento son siempre abalorios decentes en cualquier nivel de equipo y deben ser buscados por cualquier cazador. Estandarte es más o menos equivalente a Espejo en torno a 500-550 ArPen, y su valor es menor cuando estás por debajo de ese punto. Escorpión tiene un poderoso proc de ArPen de 678 ArPen. Escorpión es un abalorio "aceptable" si no tienes nada más, y si el ArPen que se obtiene no se desperdicia por pasarse del cap.
D) Arma melee: 2 armas de una mano o 1 arma de dos manos
Como clase DPS a distancia, elegir cualquiera de las dos opciones no importa, sin embargo, las armas a dos manos suelen ofrecer más estadísticas y son preferibles a las armas de una mano. Por ejemplo, Quel'Delar, ferocidad de los despechados ofrece más estadísticas que 2xCuchilla de gigante de escarcha a pesar de tener el mismo item level. Sin embargo, si obtienes una mayor ganancia de estadísticas en comparación con tu arma actual, usar 2 armas de una mano también está bien. Además, 2 armas de una mano pueden ser encantadas con +65 AP para un total de +130 AP.
E) Arma a distancia
A menos que tengas Falin'rush, que es la mejor opción del juego, dependiendo de la raza, la prioridad sería:
- Troll - Fal'inrush, defensora de Quel'thalas > Arco corvo de Gladiador colérico > Arco largo de repetición de Zod > Buscacorazones de Brisaveloz > Fal'inrush, defensora de Quel'thalas > Ballesta de repetición de Gladiador colérico = Escopeta de Gladiador colérico > Arco de hueso Njorndar > Lanzaestacas > Arco largo de Gladiador colérico > Ballesta pesada de Gladiador colérico = Rifle de Gladiador colérico > Buscacorazones de Brisaveloz > Arco largo de repetición de Zod > Golpe de garfa* > Mosquetón de cazador de sueños > Arco de hueso Njorndar > Lanzaestacas > Rifle de balas de plata de Rowan > Otros arcos según su item level
- Enano - Fal'inrush, defensora de Quel'thalas > Escopeta de Gladiador colérico > Buscacorazones de Brisaveloz > Fal'inrush, defensora de Quel'thalas > Arco corvo de Gladiador colérico = Ballesta de repetición de Gladiador colérico > Arco largo de repetición de Zod > Lanzaestacas > Rifle de Gladiador colérico > Arco de hueso Njorndar > Buscacorazones de Brisaveloz > Golpe de garfa* > Arco largo de Gladiador colérico = Ballesta pesada de Gladiador colérico > Arco largo de repetición de Zod > Mosquetón de cazador de sueños > Lanzaestacas > Rifle de balas de plata de Rowan > Arco de hueso Njorndar > Otros arcos según su item level
- Otras razas - Fal'inrush, defensora de Quel'thalas > Buscacorazones de Brisaveloz > Fal'inrush, defensora de Quel'thalas > Arco corvo de Gladiador colérico = Ballesta de repetición de Gladiador colérico = Escopeta de Gladiador colérico > Arco largo de repetición de Zod > Lanzaestacas > Arco de hueso Njorndar > Buscacorazones de Brisaveloz > Arco largo de Gladiador colérico = Ballesta pesada de Gladiador colérico = Rifle de Gladiador colérico > Golpe de garfa* > Arco largo de repetición de Zod > Lanzaestacas > Mosquetón de cazador de sueños > Arco de hueso Njorndar > Rifle de balas de plata de Rowan > Otros arcos según su item level
*Nota: El equivalente de este item en la Horda es Ballesta de calavera de la Muerte.
Para todas estas armas, se miden en un cazador al que le falta la cantidad exacta de estadísticas que poseen. Es decir, se asume el cap de golpe o de ArPen dependiendo de qué estadística proporcionan. Las armas con ArPen tienen el cap de golpe con gemas de golpe y las armas con golpe tiene el cap ArPen con gemas de ArPen. Las armas sin golpe o ArPen se usan con gemas de golpe y ArPen, no con gemas adicionales sino simplemente sustituyendo las gemas de Agilidad existentes por ArPen o golpe, según corresponda. Este orden es así para las razas dadas excepto en algunos casos raros.
Explicación:
El valor de las armas a distancia difiere según la raza sea troll u orco o una raza que no sea ninguna de ellas debido a las raciales de esas clases. Los Enanos ganan un 1% extra de Golpe Crítico cuando usan armas de fuegol y los Trolls ganan un 1% extra de Golpe Crítico cuando usan arcos. La estadística principal de DPS para un cazador es el daño de arma a distancia y esta lista, normalmente, sigue un orden basado en ella, excepto cuando hay una pérdida significativa de estadísticas.
Otras preguntas:- ¿Pero el Arco largo de repetición de Zod no apesta?
Sí, lo es. Tiene unas estadísticas relativamente más débiles, sin embargo, sigue mereciendo la pena usarlo por encima de cualquier arco 251. He visto a cazadores con armas 232, 239 y 251 negarse a usar este arco. A pesar de sus pobres estadísticas y su débil proc, este arco sigue siendo superior a la mayoría de las armas de niveles inferiores gracias a su daño de arma.
- ¿No es el Rifle de balas de plata de Rowan un arma de tanque?
Es, en efecto, un arma de tanque con estadísticas de "tanque". Sin embargo, ofrece un excelente daño de arma a distancia y, como se ilustra en las listas anteriores, es la mejor arma DPS que puedes conseguir hasta que entres en ICC. No escuches a los que te llamen "noob", sino gánales con más DPS. De hecho, el cazador principal de la Warcraft Hunter's Union WHU utilizó un Rowan durante todo su tiempo en WHU y ¡pasó un Arco largo de repetición de Zod!
- ¿Qué flecha / bala se debe utilizar?
Utiliza siempre las flechas / balas de ingeniería. El DPS de la flecha / bala es una de las estadísticas de DPS más importantes y las flechas / balas de nivel inferior suponen una pérdida de DPS bastante significativa.
F) Colgante de diente de relente vs. Garra cruel de Sindragosa
En términos de valor de estadísticas, el Colgante de diente de relente está ligeramente por delante de la Garra cruel de Sindragosa en algunos niveles de equipo, mientras que la Garra está por delante en otros. Además, la balanza podría inclinarse a favor de cualquiera de los dos cuellos en cuanto a cuál te permite acercarte al cap de ArPen con la mínima pérdida de estadísticas. Usa cualquiera de los dos, es totalmente preferible. Personalmente, uso Colgante por mi obsesión con tener un cazador 0 celeridad xDPrioridades en las estadísticas
Esta sección cubrirá las diversas estadísticas útiles para un cazador y su importancia relativa entre sí, a fin de tener una idea más clara sobre cómo elegir el equipo correcto y las gemas para un cazador.
Explicación sencilla de las estadísticas que aumentan el daño:
1) Índice de golpe - Reduce la posibilidad de que tus disparos fallen. El cap es 5% + 3% por talentos.
2) Agilidad - Aumenta el poder de ataque a distancia y el índice de golpe crítico.
3) ArPen - Abreviatura de Penetración de armadura, reduce la cantidad de armadura del objetivo hasta dicho porcentaje.
4) Índice de golpe crítico - Es la probabilidad de que tus disparos hagan daño crítico.
5) Daño de mira - Es un encantamiento de arma a distancia.
6) Intelecto - Aumenta el AP y la cantidad total de maná.
7) AP a distancia - Aumenta el "poder de ataque" o el daño de tus disparos.
8) Índice de celeridad - Reduce el tiempo de casteo de los disparos especiales y automáticos.
A) Peso relativo de las estadísticas
Voy a utilizar una herramienta llamada Rawr para evaluar el resultado de las mejoras de estadísticas y observar múltiples escenarios:
I) En el primer escenario, imaginemos un cazador insta-80 con el arco inicial. El cazador tiene los talentos 7/57/7 y glifos. Evaluemos la ganancia de DPS del cazador por punto de estadística.
a) Intelecto - 0.57 DPS por punto de intelecto adicional, es tu estadística más valioso.
b) Agilidad - 0.27 DPS por punto de agilidad adicional, es tu segunda estadística más valiosa.
c) Daño de mira: 0,25 DPS por punto de daño de mira adicional.
d) Mp5 - 0.18 DPS por punto de Mp5 adicional.
e) AP a distancia - 0.15 DPS por punto de AP a distancia adicional.
f) Índice de celeridad: 0,01 DPS por punto de celeridad adicional.
Estadísticas como el Índice de Golpe Crítico y la Penetración de Armadura ni siquiera aparecen en la lista ya que contribuirían con 0 DPS en este punto. Esta es una ilustración completamente inútil, pero sólo quería destacar que ninguna estadística es dinámica y que estadísticas aparentemente inútiles como Mp5 pueden ser beneficiosas en algún momento. Esto se debe a que el cazador tiene una pequeña reserva de maná para lanzar disparos que hace que el Mp5 sea valioso. En niveles de equipo realistas, el Mp5 dejará de tener valor y en cualquier nivel de equipo el uso (adecuado) de Aspecto de la víbora hará que sea una estadística sin sentido.
I) Imaginemos un segundo escenario, con otro tipo de equipo.- Celada de cazador de sangre Ahn'Kahar
- Colgante de diente de relente
- Bufas de cazador de sangre Ahn'Kahar
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Manteo recuperado de El Embate Escarlata
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Guerrera de cazador de sangre Ahn'Kahar
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Avambrazos de cazador de la Plaga
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Quel'Delar, ferocidad de los despechados
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Arco de hueso Njorndar
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Calavera dentuda susurrante
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Espejo de verdad
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Sortija Cinérea de venganza infinita
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Anillo de zafiro Razaescarcha
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Botines de firmeza de roca
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Musleras partehuesos dracónicas
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Cordón de acechador Nerub'ar
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Manoplas de cazador de sangre Ahn'Kahar
No hay gemas ni encantamientos, y el cazador tiene que decidir qué gemas y encantamientos usar.
Con este equipo el cazador tiene las siguientes estadísticas:
1) Agilidad - 1804
2) AP - 6793
3) Golpe - 4.67% (153)
4) Crítico - 49.04% (1159)
5) ArPen - 47.66% (667)
6) Celeridad - 0
Las estadísticas anteriores son un promedio distribuido de procs de abalorios y talentos.
Ahora, de acuerdo con Rawr, en una pelea de 120 segundos, sin buffs, pero con auto-buffs y la Sentencia de un paladín DPS (para evitar que intelecto sea la estadística prioritaria debido a tener problemas de mana). La ganancia de DPS para este cazador, con este conjunto de equipo, por punto de una estadística ganada, según lo calculado por Rawr es la siguiente:
1) Índice de golpe - 1.28
2) Agilidad - 1.18
3) ArPen - 1,13
4) Índice de golpe crítico: 0,99
5) Daño de mira: 0,77
6) Intelecto: 0,55
7) AP a distancia - 0,54
8) Índice de celeridad - 0,19
Como puedes ver, en la nueva lista, varias estadísticas como Mp5 han desaparecido totalmente. La adición de un paladín con regeneración de maná ha empujado el intelecto mucho más abajo en la prioridad de estadísticas. Estadísticas como Golpe, ArPen y Crítico han subido a lo más alto.
Ahora, el cazador quiere empezar a engemar su Sortija Cinérea de venganza infinita. Se puede hacer una elección comparando la ganancia relativa de DPS de las estadísticas. Como estas estadísticas están tan arriba, puede elegir entre golpe, crítico, agilidad o ArPen. La ranura es amarillo y el bonus es +4 agilidad.- Gema +20 Golpe - El cap de golpe es 164, por lo que obtienes una ganancia de 1.28 DPS hasta que alcanzas el cap, luego una ganancia total de 0 por los 9 de golpe restantes. Obtienes 4 de agilidad extra por el bonus de la ranura. Así que la ganancia total de DPS en este caso es 1.28 * 11 + 4 * 1.18 = 18.8 DPS
- Gema +20 Agilidad - Simplemente, 1.18 * 20 = 23.6 DPS
- Gema +20 ArPen - De nuevo, 1,13 * 20 = 22,6 DPS
- Gema +20 Critico - 20 * 0,99 + 1,18 * 4 = 24,52 DPS
- Gema +10 de agilidad y +10 de daño crítico - 14 * 1,18 + 10 * 0,99 = 26,42 DPS
- Gema +10 agilidad y +10 golpe - 14 * 1,18 + 10 * 1,28 = 29,32 DPS
La mayoría de los cazadores elegirían esta gema por defecto, o al menos eso espero. Digamos que el siguiente objeto a engemar es Colgante de diente de relente. Ahora, las ranuras amarillas con un bonus de +4 es algo que no es tenido en cuenta por la mayoría de los cazadores que usan las gemas clásicas de agilidad / ArPen. Evaluemos las posibles combinaciones de gemas que podríamos hacer. Ya hemos llegado a la conclusión de que el golpe extra se desperdicia y ya que estamos a 1 por debajo del cap de golpe, podríamos engemar agilidad, ArPen o crítico, que son las tres principales estadísticas de daño.
- Gema +20 Agilidad - Como calculamos antes, una ganancia de DPS de 23.6 DPS.
- Gema +20 ArPen - Como se ha calculado antes, una ganancia de DPS de 22.6 DPS.
- Gema +10 agilidad y +10 crítico - De nuevo, como se ha calculado antes, una ganancia neta de 26,42 DPS, que es la mayor ganancia posible y la gema de agilidad y crítico es la más óptima para los cazadores.
III) Consideremos un tercer escenario con un cazador BiS.
Ahora, la ganancia de DPS para un cazador con 1380 ArPen, por punto de estadística extra, es:
1) ArPen - 2.37 DPS por punto de ArPen
2) Agilidad - 1.52 DPS por punto de Agilidad
3) Índice de golpe crítico - 1,43 DPS por punto de índice de golpe crítico
4) Daño de mira - 1,02 DPS por punto de Daño de mira
5) Intelecto: 0,70 DPS por punto de Intelecto
6) AP a distancia - 0,68 DPS por punto de AP a distancia
7) Índice de celeridad: 0,31 DPS por punto de celeridad
El valor de las estadísticas muestra cómo el ArPen se convierte, más tarde, en la estadística más valiosa, por encima de agilidad y el crítico. Las razones de esto se discuten en secciones posteriores.
IV) Conclusión.
1) Diferentes estadísticas tienen diferente prioridad en diferentes niveles de equipo. Sin embargo, en casi cualquier nivel de equipo, Agilidad, ArPen, y Crítico son las estadísticas más importantes.
2) El intelecto varía en su valor dependiendo de la disponibilidad de Reposición en una raid. Una composición de raid con suficiente Reposición de maná es importante para un cazador para minimizar el uso de Aspecto de la víbora, y por lo tanto, maximizar el DPS.
B) La naturaleza dinámica de la Penetración de Armadura
ArPen o Penetración de Armadura es una de las estadísticas más dinámicas, bonitas, misteriosas y normalmente confusas para un cazador o cualquier otra clase de DPS físico, en general. La razón por la que el valor de ArPen varía tanto en comparación con otras estadísticas, que se mantienen más o menos igual, es porque estadísticas como AP proporcionan una ganancia lineal, mientras que el ArPen es multiplicativa por naturaleza.
Para ilustrar esto, comparémoslo primero con un escenario de la vida real y evaluemos ArPen y AP a distancia, con un análisis de cómo funciona la armadura con más detalles matemáticos más adelante.
Imagina que tienes 100 dólares. Ahora, se te acerca una persona y te ofrece (cosa poco probable que ocurra en la vida real) o 200 dólares más o darte el 10% de la cantidad que tienes. Obviamente, usted elegiría recibir 100 dólares más, ya que el 10% de 100 dólares son apenas 10 dólares.
Imagina que la misma persona se te acerca con la misma oferta pero que tú tienes 10000 dólares. Ahora podrías elegir 200 dólares o, más sabiamente, elegir la otra opción porque el 10% de 10000 son 1000 dólares, que es significativamente mayor a los 200 dólares.
Ahora, imagina un tercer escenario en el que tienes 2000 dólares. En este caso elegir cualquiera de las dos opciones no importará ya que la ganancia será exactamente la misma o 200 dólares.
El primer escenario puede ser comparado con un cazador que tiene poco AP y poca penetración de armadura. El segundo con un cazador que ya tiene mucho AP y penetración de armadura. El tercero es un umbral que también existe cuando se habla de AP y ArPen.
El ArPen es una estadística aparentemente sencilla de entender por la forma en que parece funcionar. El porcentaje de ArPen es un 1% de ganancia efectiva de ArPen por cada 14 puntos de ArPen. El cap de ArPen es 1400, a partir del cual la armadura enemiga se reduce "hasta el 100%", según el tooltip, y aquí es donde empieza la confusión.
La armadura enemiga no se reduce siempre en un 100%, sino mucho menos en algunos casos.
En el caso de los jefes de Wrath of the Lich King, la armadura es de 10643 para jefes de nivel 83 (mostrado por una calavera).
La fórmula para la reducción de armadura a través de la penetración de armadura es:
Armor reduction = (Armor + C) / 3
Donde "armadura" es la armadura efectiva del objetivo, es decir, 10643 en este caso.
C es una constante que es 15232.5 y 3 es simplemente el número 3. (NOTA DEL EDITOR: Se confundió en el número. 15232,5 es la constante para objetivos nivel 80. Para nivel 83 la constante es 16635)
Ahora, usando esta fórmula, podemos obtener que el valor máximo de armadura reducido por 100% de Penetración de Armadura es 8625.16 y que 2017.84 de armadura aún permanece en el jefe (Hay otras fuentes a través de las cuales la Armadura se puede reducir aún más, pero vamos a suponer que aquí no están. Además, ten en cuenta que todas las menciones de daño de aquí en adelante hasta la fórmula de daño de Disparo de puntería se refieren al daño de un disparo individual que es daño físico y, por tanto, afectado por ArPen). (NOTA DEL EDITOR: Como se confundió en el número, los resultados serían 9092,6 y 1550,4)
La fórmula para la reducción de daño por armadura es:
DR = (Armor / (Armor + 15232.5)) * 100%
Así, aplicando la fórmula, al 0% de ArPen y al 100% de ArPen, la reducción de daño respectiva debido a la armadura es del 11,69% y del 41,13%.
A partir de esto podemos calcular que pasando de 0% a 100% de ArPen, tu daño aumentaría un 50,00% adicional. Es decir, si antes tus disparos hacían 10000 de daño, con 100% de ArPen, y la misma cantidad de otras estadísticas, ahora harán 15000 de daño.
Supongamos dos escenarios con 0 ArPen y 1386 ArPen y tener 1 ranura que decidimos engemar con 14 ArPen, llevando el ArPen a 14 o 1400. En el caso de 0 ArPen, la reducción de daño por el jefe es del 41,13%, y en el caso de 100% ArPem, es del 11,69% como ya se ha calculado. Ahora, analicemos el valor de los +14 ArPen recién ganados.
La armadura efectiva en el jefe, cuando tienes 14 ArPen, puede ser calculada en 10556.75 y por lo tanto la reducción de daño en esta cantidad de armadura también puede ser calculada, que es igual a 40.93%.
La armadura efectiva del jefe, cuando tienes 1386 ArPen, es de 2104,1 y la reducción de daño es del 12,14%.
En estos dos ejemplos, hemos observado que el incremento de 1% de ArPen para el último punto es mucho más valioso que para el inicial. La reducción de daños en los dos casos difiere en un 0,2% y un 0,45%. En el último caso, es más del doble que la del inicial.
La presencia de un guerrero y un druida feral lanzando Hender armadura y Fuego feérico reduce esencialmente la Armadura de un jefe a cero con full ArPen. Esto aumenta el valor del ArPen en cualquier nivel, pero la diferencia relativa entre el valor del ArPen se ampliará ligeramente entre los puntos inicial y final del ArPen.
Ahora, en este punto que hemos obtenido estos números, tomemos el Disparo de puntería como ejemplo.
La fórmula de daño para Disparo de puntería es:
Aimed Shot damage = (0.2 x RAP) + Weapon Damage + Ammo Damage + 408
Se supone que el cazador tiene 1000 AP y 0 ArPen y que tiene un daño de arma de 50 y un daño de munición de 50. Su daño de Disparo de puntería será igual a 708.
Un incremento de 28 AP () por gemas haría esto 713.56.
El daño reducido debido a la armadura del jefe lo hace a 416.8 y 420.07, respectivamente.
De nuevo, supongamos que hubiera decidido engemar con 14 ArPen.
Como se calculó antes, el daño era de 708 y la gema de 14 ArPen haría que el Disparo de puntería pegara con un valor de 418,22. Se puede observar que engemar AP es claramente el camino a seguir en este punto del equipo.
Incluso si el cazador hubiera tenido 1386 ArP y 1400 ArP como en un ejemplo anterior, el ArPen no habría sido una estadística preferible sobre el AP ya que el retorno seguiría siendo menor.
Ahora supongamos que un cazador tiene 10000 AP y todavía, mágicamente, 0 ArPen, con el mismo daño de arma y daño de munición.
El daño bruto del Disparo de puntería será de 2508. Un incremento de 28 AP lo aumentaría a 2513.56.
El daño reducido debido a la armadura del jefe haría que estos valores fueran 1474.46 y 1479.73.
Si en vez de eso hubiera engemado por los 14 ArPen, su daño habría sido de 1481.48, que es mayor que el obtenido usando sólo AP.
Este es exactamente el mismo escenario discutido en el ejemplo del dinero.
La mayoría de estos ejemplos son improbables, pero ayudan a comprender mejor los conceptos mencionados.
Conclusión:
El análisis de las fórmulas y las matemáticas que se hicieron nos permiten llegar a las siguientes conclusiones:- El valor del ArPen cambia en función de la cantidad de otras estadísticas que tengas.
- El valor del ArPen cambia en función del valor del ArPen que ya tienes. A mayor cantidad de ArPen, mayor valor.
- El valor del ArPen también cambia dependiendo de tu estilo de juego. La mayoría de los golpes físicos requieren que te quedes quieto mientras los lanzas, por lo que si te mueves mucho, el valor de ArPen disminuirá.
- Hay un umbral para la equivalencia de Agilidad y ArPen que no se puede determinar fácilmente para cada nivel de equipo.
- Dado que no todos los disparos de los cazadores se ven afectados por el ArPen, la Agilidad sigue siendo una estadística prioritaria hasta que tengas un equipo decente y el ArPen aumente el daño de tus disparos individuales en mayor medida que la Agilidad, ya que aún hay otros disparos a tener en cuenta.
- El daño del arma y el daño de la munición son estadísticas de vital importancia, ya que interactúan directamente para aumentar el daño. Podría decirse que son dos de las estadísticas más importantes para un cazador.
Notas adicionales:
La reducción de armadura por Hender armadura / Fuego feérico no reduce tu cap de ArPen, sigue siendo del 100%. En su lugar, reduce la armadura total del jefe antes de su interacción con el ArPen. Algunas clases como DK sangre, sin embargo, tienen talentos que son aditivos a su ArPen, entonces el cap de ArPen para ellos es 1260 y no 1400.Conclusión sobre el equipo
- El índice de golpe crítico es extremadamente valioso. Casi se acerca a la agilidad en términos de valor de las estadísticas.
- El DPS ganado por punto de estadística puede variar en diferentes niveles de equipo. La única solución posible para encontrar qué estadística es la mejor para ti en un nivel de equipo dado es usar una hoja de cálculo para calcular la mejor gema posible y el mejor objeto posible.
- Las ranuras amarillas casi siempre merecen la pena, la única excepción sería si estás lo suficientemente cerca del cap de ArPen como para que el valor del ArPen supere el del crítico y el bonus de agilidad.
- Las ranuras azules casi nunca valen la pena, incluso en el caso de que estés atascado en 1390 ArP, que es un mal lugar para quedarse atascado. La ganancia de una gema de Agilidad sería de 30,4 DPS, la de una gema ArPen + aguante sería de 29,78 incluyendo un +4 de bonus de ranura.
- El equipo y gemas BIS, en la parte superior de la guía, se calculó utilizando los valores de las estadísticas que acabamos de discutir.
- La celeridad es una estadística extremadamente mala para un cazador puntería. Sólo hay un objeto que es BiS y tiene celeridad, y toda tu celeridad debe limitarse a ello. Nunca engemes o encantes celeridad.
- Como cazador con equipo bajo, el maná puede ser un problema, como se observa en el valor de las estadísticas. En ese caso, considera usar algunos puntos en Recuperación rápida. Para ello, quita puntos de Tromba mejorada, Marca de cazador mejorada u Ojo de halcón.
- No busques ciegamente el cap de ArPen, es mejor usar gemas de agilidad y agilidad + crítico a niveles más bajos de equipo. En el ejemplo anterior, en 667 de ArPen pasiva, el ArPen y la agilidad estaban muy cerca. El umbral en el que el ArPen supera a la agilidad llega alrededor de los 700 ArPen pasivos por equipo. Hasta entonces, agilidad es superior.
- Utiliza siempre las flechas / balas de mayor DPS. Son bastante fáciles de hacer si eres ingeniero (que deberías serlo) o también bastante baratas en la casa de subastas.
Rotación
Esta sección cubrirá el estilo de juego general y la rotación del cazador puntería de manera muy breve.
La prioridad de un cazador es la siguiente:
1) Picadura de serpiente
2) Disparo silenciador
3) Fuego rápido
4) Disposición
5) Disparo mortal
6) Disparo de Quimera
7) Disparo de puntería
8) Trampa explosiva / Disparo firme
9) Disparo arcano
La Picadura de serpiente siempre debe permanecer en el jefe. Por lo general, sólo se lanza una vez por combate, pero hay más sobre esto que se discutirá más adelante. Disparo silenciador no consume CD global y, por lo tanto, tiene prioridad sobre cualquier otra habilidad del cazador. Le siguen Fuego rápido y Disposición, con Disparo mortal, Disparo de quimera y Disparo de puntería detrás, con Trampa explosiva y Disparo firme como hechizos de relleno.- Este orden de prioridad adopta la forma de una rotación en la que Picadura de serpiente + Fuego rápido > Disparo de puntería > Disparo de quimera > Disposición > Disparo de quimera > Disparo de puntería > 4x Disparo firme > Disparo de quimera > Disparo de puntería y repite con el ciclo de Disparo firme. Los Disparos de quimera siempre deben lanzarse primero en el ciclo para asegurarse de que obtiene los bonus del proc de Disparo firme mejorado en lugar de Disparo de puntería. En el primer momento de la rotación inicial, sin embargo, prefiero usar primero Disparo de puntería, ya que he tenido un caso en el que los abalorios no procceaban con los primeros autoataques y tuve que lanzar un Disparo de quimera sin proc de abalorio ¡al principio de un combate! (/grito).
- Para un cazador que usa el Glifo de Trampa explosiva y el spec correcto, la rotación sería: -> Disparo silenciador + Picadura de serpiente > Trampa explosiva + Fuego rápido > Disparo de puntería > Disparo de quimera > Disposición > Disparo de quimera > Disparo de puntería > Trampa explosiva > 3x Disparo firme > Disparo de quimera > Disparo de puntería > Trampa explosiva > 3x Disparo firme... y así sucesivamente.
- Para un cazador que no usa Trampa Explosiva, la rotación sería: -> -> Disparo silenciador + Picadura de serpiente + Disparo rápido > Disparo de puntería > Disparo de quimera > Disposición > Disparo de quimera > Disparo de puntería > 4x Disparo firme > Disparo de quimera > Disparo de puntería > 4x Disparo firme... y así sucesivamente.
- Para un cazador de nivel bajo, para el que usar Disparo arcano sería más beneficioso que Disparo firme, un Disparo arcano debería seguir directamente al Disparo de puntería (o al Disparo de quimera en la versión original) y usarse después de cada Disparo de puntería. Disparo mortal tiene prioridad sobre cualquier otro disparo cuando sale de CD después de que el jefe alcance el 20% de vida. Lo ideal sería que el Disparo silenciador estuviera macreado con Quimera y/o Puntería para que se disparara en cuanto se acabara el tiempo de reutilización y no requiriera su uso manual. Además, como no comparte CD global con ningún otro tiro, tampoco los retrasa.
Procs
Los procs más comunes que verás como cazador puntería son los siguientes:
- Aprovechar debilidad (Primer bonus de t10, 15% de daño adicional hecho por el cazador y la mascota, 10 segundos, 5% de probabilidad de proc con auto ataques)
- Aguijonero (Segundo bonus de t10, 20% de poder de ataque al cazador y a la mascota, 5% de probabilidad de proc por tick de Picadura de serpiente)
- Crepúsculo perforador (Escama Crepuscular Afilada, 1472 Poder de Ataque durante 15 segundos, 45 segundos ICD)
- Agilidad de los vrykuls (Proc Agilidad Testamento, 700 Agilidad durante 30 segundos, 105 segundos ICD)
- Poder de los taunka (Proc AP Testamento, 1400 Poder de Ataque durante 30 segundos, 105 segundos ICD)
- Puntería de los enanos férreos (Proc Crit Testamente, 700 Crit durante 30 segundos, 105 segundos ICD)
- Bordado de guardia de espada (Proc capa de sastrería, 400 AP durante 15 segundos, 45 segundos ICD)
-
Campeón forjado con Escarcha (Proc Anillo de ICC, 480 AP durante 10 segundos, 45 segundos ICD)
- Desvieje de la manada (Talento de mascota, 3% de daño extra durante 10 segundos cuando la mascota da un golpe crítico con habilidades especiales)
- Disparo firme mejorado (Talento de cazador, aumenta el daño del siguiente disparo de quimera, puntería o arcano en un 15% y reduce el coste de maná en un 20%, 15% de probabilidad de proc).
- Disparos presurosos (Talento de cazador Aspecto del halcón mejorado, aumenta la celeridad un 15% (21% con glifo) durante 12 segundos, 10% de probabilidad en todos los ataques).
- Matanza rápida (Talento de cazador, aumenta el daño de Quimera, Puntería o Arcano un 20% al matar a un enemigo)
¿Qué significan estos procs?
Estos son los procs que normalmente ves como cazador. Estos procs no sólo aumentan tu DPS, sino que también te ayudan a decidir cuándo cambiar a Aspecto de Víbora si es necesario, cuando no están.
¿Cuándo usar Disparo Arcano?
Cuándo usar Disparo Arcano depende de tres factores: el daño que hace en comparación con Disparo Firme, y si consume o no Disparo Firme Mejorado o Matanza Rápida o ambos procs.
Disparo firme mejorado y Matanza Rápida se utilizan, normalmente, con Disparo de quimera, ya que es el hechizo de mayor daño que se beneficia de ello. Disparo arcano se puede utilizar siempre que haga más daño que Disparo firme y de forma que no consuma el proc de Disparo firme mejorado o durante un combate que requiera mucho movimiento.
¿Cuándo es mejor Disparo firme que Disparo arcano?
La mayoría de la gente espera que Disparo arcano haga el mismo daño que Disparo Firme para usarlo. Esto suele ser errado, ya que Disparo firme aporta múltiples beneficios, uno de ellos es el proc de Disparo firme mejorado y otro es el debuff de Disparos perforadores.
Así que, incluso cuando el daño de Disparo arcano es mayor que el de Disparo firme, en esencia, los críticos de Disparo firme podrían estar haciendo más debido a los Disparos perforadores. Dado que hacen el 30% del daño crítico hecho por Disparo firme, se cuenta como un Multiplicador de crítico y se añade. Se puede utilizar una fórmula aproximada para determinar cuándo usar sólo Disparo firme en tu rotación, sin Disparo arcano:
Arcane Shot Non-Crit Damage (1 + (1.472 * Critical Strike Rating / 100)) < {Steady Shot Non-Crit Damage (1 + (2.436 * Critical Strike Rating / 100)) + Chimera Shot Non-Crit Damage ((900+ 21.924 * Critical Strike Rating) / 40000)}
Esta fórmula, sin embargo, hace las siguientes suposiciones:
1) Estás utilizando cada proc de Disparo firme mejorado para Disparo de quimera.
2) La Teoría de los Grandes Números es válida incluso para un espacio pequeño. Es decir, estamos asumiendo que si tienes un 50% de índice de golpe crítico, exactamente el 50% de los golpes serán críticos sin importar el número (idealmente par) de disparos que hagas. Y que exactamente el 15% de las veces el Disparo firme mejorado se producirá, es decir, por cada 20 disparos, el Disparo firme mejorado se producirá tres veces. Por favor, ten en cuenta que la teoría de los grandes números puede no ser cierta (y normalmente no lo será) para un espacio de muestra pequeño (es decir, el número de disparos) y por lo tanto, esta fórmula no garantiza o justifica el uso de Disparo firme sobre Disparo arcano, sino que es más una generalización.
3) No te estás moviendo. LOL. No puedes lanzar Disparo firme mientras te mueves, mientras que Disparo arcano se lanza al instante y puede ser útil en situaciones en las que tengas que moverte mucho.
¿Cómo hacer un seguimiento de los cooldowns, procs y buffs?
Addons recomendados: PowerAuras Classic, Heatsink, Quartz, Omen3
PowerAuras Classic te ayuda a seguir tus procs y buffs individuales. Heatsink muestra los Cooldowns de todos los hechizos, abalorios, anillos, etc. Quartz muestra la barra de lanzamiento actual, la barra de GCD y el temporizador de autoataques. Omen3 muestra el aggro del objetivo actual.
Renovar Picadura de serpiente con el primer bonus de t10
El proc del bonue tier 10, Aprovechar debilidad también aumenta el daño de Picadura de serpiente permanentemente si se lanza mientras el proc está activo. En general, no es un aumento tan grande como podría parecer, ya que, sin embargo, no potencia el daño de Quimera con Picadura de serpiente, y utilizar ese GCD para lanzar otro Disparo firme podría ser más beneficioso. Sin embargo, en el caso de que se produzca un proc muy al principio del combate, puede que valga la pena renovar manualmente Picadura de serpiente en el jefe, y se traduciría en un ligero aumento de DPS. Aún mejor sería si Desvieje de la manada y Secretos del oficio también se pudieran alinear a tiempo con dicha actualización.
DarkenedHue
Ten en cuenta que esta guía está dirigida a jugadores que ya estén familiarizados con la clase y sientan curiosidad por saber cómo podrían aplicar mejor los conocimientos. Este post asume que al menos tienes un conocimiento básico de la mayoría de las mecánicas del cazador.
ICC - La Ciudadela Inferior
Lord Tuétano
Un combate bastante sencillo en su mayor parte. No hay mucho que afecte significativamente a tu rendimiento, aparte de las púas.
Consejos:
- Se tarda un GCD salir de las llamas. Así que, si estás parado en el fuego, vale la pena retrasar el Disparo de puntería 2-3 segundos para usarlo mientras te alejas de las llamas. En su defecto, simplemente Disparo arcano. Las llamas duelen en heroico, por lo que alejarse de ellas debería ser una prioridad. Si eres uno de esos héroes del recount que insiste en hacer ese último Disparo firme antes de moverte, al menos asegúrate de tener preparada una piedra de salud.
- Si ves que el jefe está a punto de lanzar un púa y tienes un Disparo de puntería a punto de salir de CD, haz un Multidisparo en su lugar. Es DPS extra gratis cuando tus Multidisparos llegan a las púas. La gente tiende a subestimar mucho el Multidisparo, pero en los combates en los que puedes usarlo, sistemáticamente, en lugar de Disparo de puntería, acaba aportando incluso más DPS que Disparo de quimera.
- Posicionarte a bastante distancia de las paredes te da más espacio para maniobrar en esos momentos en los que parece que las llamas están por todas partes.
- En algún momento, durante la Tormetan ósea, el jefe puede venir cargando directamente hacia ti, haciendo que no puedas pegar. Es entonces cuando usas Separación y continuas pegando, minimizando el tiempo de inactividad.
- Dónde colocarte depende de tus preferencias. Puedes situarte justo en el límite de donde puedes pegar, así puedes estar seguro de que un montón de daño AoE te va a liberar rápidamente (lo que también significa que la banda se queda más tiempo pegándole al jefe), o puedes situarte a cierta distancia, donde sería más incómodo salvarte de la púa, pero no tienes que moverte tanto por las llamas. En mi experiencia, esto último funciona mucho mejor para el DPS personal la mayoría de las veces, con un poco de suerte.
Lady Susurramuerte
Un poco más interesante que el jefe anterior. No debería darte muchos problemas.
Consejos:
- Hay un buen lugar en la fase 1 en el que estás al alcance de Lady y puedes atacar casi inmediatamente a los adds cuando aparecen. En lugar de colocarte en el centro de la plataforma bajo las escaleras, colócate un poco a uno de los lados. Utiliza la marca del cazador para comprobar que los pilares no te impiden llegar al jefe. Normalmente empiezo con mi burst normal contra Lady, pero en lugar del combo Disparo de quimera > Disparo de puntería > Disparo de quimera > Disparo de puntería con Disposición, sustituyo el último Disparo de puntería por un Multidisparo contra los adds, ya que aparecen en ese momento. Fingir muerte cuando generas aggro y continuas pegando a Lady.
- Cuando Lady tire Muerte y Descomposición y estés cerca del borde, sal de él. Cuando estés en medio, usa Separación.
- A tus tanques les encantará la Redirección en fase 2. Cuando los adds están cerca del jefe, es el momento perfecto para pegar con Multidisparo. Sólo asegúrate de que ningún jugador con control mental esté a tu alcance.
Batalla aérea
Probablemente ni siquiera valga la pena para esto, pero mi toc no me dejará dejar ningún jefe fuera >.<
Consejos:
- El mayor consejo probablemente sería cambiar tu rastreo a "Rastrear Humanoides". Prácticamente cada mob en esta lucha es humanoide en lugar de no-muertos. Recuerda volver a "Rastrear no-muertos" más adelante.
Libramorte Colmillosauro
Consejos:
- Si es posible, haz que el cazador con menos equipo se encargue de poner la Marca del Cazador al principio del combate, así te ahorras un GCD.
- Multidisparo tiene el beneficio de darte algo de DPS gratis cuando salen las Bestias. Si asestas un Disparo mortal a cualquiera de las bestias de sangre, tu siguiente Disparo de quimera también hará un 20% más de daño.
- Junta oro y soborna al DK Sangre/Pícaro den Histeria y Secretos del oficio.ICC - Los Talleres de la Peste
Carapútrea
La posición es la clave. Debe haber espacio suficiente para separarse al menos 10 metros de los demás. Este combate (así como los demás en los Talleres de la Peste) va a ser una buena prueba para tu atención y tu movimiento.
Consejos:
- Hay 4 pares de tuberías que emergen de las paredes de la sala y vierten los charcos verdes que ocupan un espacio enorme. Utiliza las posiciones de esas tuberías para medir dónde estarán los charcos verdes, y luego colócate de forma que si cae donde estás, sólo tengas que moverte un poco para salir de ellos.
- El gas vil arruinará por completo el DPS de quien caiga sobre él. Asegúrate de que estás bien separado.
- Si el vómito está resultando problemático para tu banda, recuerda que puedes salir de él (se lanza en forma de cono) para ayudar a tus healers.
Panzachancro
Basta con que te alcance un gas vil o una maleable para que no puedas competir en DPS, así que mantente alerta.
Consejos:
- Te conviene estar stackeado donde estés lo suficientemente cerca como para entrar y recibir las esporas con un movimiento mínimo.
- Al stackearte para las esporas, es posible estar lo suficientemente lejos como para poder hacer DPS al jefe.
- Las esporas duran 10 segundos. Está más que bien retrasar el juntarse hasta que puedas usar los 2 GCDs de tu Disparo de quimera > Disparo de puntería para moverte. Ten cuidado de no fallar la espora.
- Hay una advertencia visual cuando cae una maleable. Gira la cámara para que Profesor Putricidio esté en tu campo de visión, así te resultará más fácil. Sal de ahí si ves aparecer el charco verde.
Profesor Putricidio N
Consejos:
- Finge muerte cuando te marca el moco verde.
- Cuidado con las maleables.
- Los tanques van a estar moviendo al jefe en fase 3, así que ten en cuenta que nunca se mueva lo suficientemente cerca de ti como para que estés demasiado cerca para atacar al jefe.ICC - La Sala Carmesí
Consejo de Príncipes de Sangre
En general, un gran combate para los cazadores.
Consejos:
- Lo ideal es empezar con Marca de cazador en los 3 jefes.
- Disparo arcano es increíble para deshacerse de las bombas cinéticas. Hay una macro que me encanta para deshacerme de las bombas cinéticas, que no deselecciona a tu objetivo actual ni requiere que hagas clic en las bombas. Sólo necesitas estar a su alcance (y de frente):
/tar Bomba cinética
/cast Disparo arcano
/targetlasttarget
- Al principio del combate, te conviene estar al máximo rango de Valanar, sin estar demasiado cerca de los otros casters. Esto te permitirá evitar el empuje. El jefe se mueve cuando el tanque es empujado hacia atrás, así que asegúrate de volver a colocarte al máximo rango correctamente después de que el tanque lo haya reposicionado.
- Separacióm es muy bueno para acercarse a un jefe, o para recuperarse después de haber sido empujado o de pasar cerca de uno de esos vórtices del suelo, todo ello mientras se acumula lo mínimo de stacks del debuff.
- Esta es una pelea en la que vas a cambiar de objetivo, así que no olvides asegurarte de que tu mascota también ataque siempre al objetivo correcto. Yo tengo /petattack vinculado a Picadura de serpiente.
- Estate atento al temporizador de cambio de objetivo.
- No pierdas de vista los vórtices del suelo ni las bombas cinéticas. Ten en cuenta tu posición con respecto a los demás. Si ves que se acerca un cambio de objetivo, planifica un camino de antemano que te acerque a otros jefes para cambiar lo más rápido posible. No te dirijas ciegamente hacia la dirección del otro jefe y luego te encuentres con que un vórtice te hace retroceder. Si eres inteligente con tu posicionamiento, no deberías tener que moverte mucho para ponerte al alcance de los otros jefes (por ejemplo, digamos que el objetivo es Keleseth. Me acerco gradualmente a Taldaram y Valanar todo lo que puedo para que, cuando se produzca el cambio de objetivo, me encuentre con ellos inmediatamente).
Reina de Sangre Lana'thel
Los cazadores son, actualmente, una de las clases que mejor escala con la mordida, así que espera ser mordido en algún momento =D. Lo de minimizar el movimiento se aplica mucho en este caso.
Consejos:
- Incluso si no recibes la mordida, no tienes que dejar de hacer DPS al principio hasta que la persona designada lo reciba. Redirección en el tanque y, 2-3 segundos antes de que Reina muerda, finge muerte.
- Quédate cerca de una pared por si te toca el debuff de llamas. Después de extenderlo a lo largo de la pared, deberías poder volver al alcance del jefe inmediatamente con una Separación.
- Utiliza la Separación con frecuencia para moverte por la sala, ya sea para juntar el Pacto, alejarte de alguien durante la fase de vuelo, llegar rápidamente a una pared para empezar a esparcir llamas, etc.
- Como cazador no dispones de algo que te limpie el miedo, por lo que situarte cerca de un grupo de personas justo antes de que Reinta tire el miedo hace que sea más probable que te llegue la disipación en masa de los sacerdotes.
- Disuasión es un CD defensiva excelente para la fase de vuelo. Incluso cuando parece que tienes mucha vida y una Piedra de salud disponible, es posible que alguien se te quede cerca.
- Si estás recibiendo el mordisco, recuerda no activar tus CD hasta que tengas el potenciador. Cuando esto ocurra, refresca Aguijón de serpiente y vete a la mierda.
- Por alguna razón, el Disparo de quimera escala increíblemente bien con la mordida. Vas a ver más de 150-160k de daño en total (con equipo bis) con cada Disparo de quimera, teniendo en cuenta todo el daño directo e indirecto. Esto tiene prioridad absoluta sobre todo lo demás. Si ves que el Disparo de quimera sale de CD en 0,5 segundos, probablemente no sea aconsejable ocupar ese tiempo con nada más.ICC - Las Cámaras de Alaescarcha
Valithria Caminasueños
Este es otro combate excelente para los cazadores. Además de su DPS, también proporcionan una utilidad increíble en forma de redirecciones y trampas. Una característica notable de este combate es que es uno de los dos encuentros de ICC en los que tendrás que usar Aspecto de la víbora en algún momento, el otro es el Rey Exánime.
Consejos:
- Abusa del Multidisparo. Siempre que dos adds estén cerca, y ninguno parezca que va a morir pronto, úsalo.
- Los supresores suelen ser la máxima prioridad. Recuerda que aparecen en intervalos de 50-60 segundos, porque no quieres perder tiempo matándolos porque estabas matando otras cosas. Colocar una trampa de escarcha/explosivo donde van a aparecer funciona de maravilla.
- Los gusanos son un objetivo excelente para la redirección. Todo lo demás muere lo bastante rápido, y tienes Fingir muerte. La Redirección sobre los gusanos facilita mucho la vida del tanque y evita la muerte de jugadores que se hayan pasado un poco con su AoE.
- Usa Aspecto de la víbora siempre que haya tiempo muerto. En este estado regeneras un 4% de maná cada 3 segundos, así que aprovéchalo siempre que puedas. Pegarle a los gusanos es una buena forma de recuperar maná. También puedes lanzar autoataques a otros adds para obtener maná. Sin embargo, por lo general no conviene atacar a los supresores en el aspecto de la víbora. A menos que parezca que van a morir mucho antes de acercarse al jefe.
- Separación es genial. Úsalo para salir de los círculos en el suelo que te lanzan por los aires.
- Llamada de maestro es ideal para el debuff del archimago. Es un hechizo que muchos cazadores pasan por alto.
- El talento Ojo de Halcón también es genial si quieres usarlo. Personalmente, me quedo con el +12% crit en Multidisparo de Tromba mejorada para esta pelea.
- Cuándo usar los CD dependerá de las necesidades de la composición de tu banda. Personalmente uso los míos un poco más tarde, con las abominaciones, justo antes de empezar a hacer CC con ellas.
- NO olvides la Flecha congelante. Cuando la sala empieza a llenarse de adds, la Flecha congelante es tu amiga.
Sindragosa
Obviamente lo más crucial que quieres hacer aquí es rezar en cada fase de vuelo para que no te marquen las tumbas de escarcha.
Consejos:
- Se aplican todas las reducciones de movimiento estándar. Separación funciona contra el Frío virulento. Eso y un Disparo arcano deberían cubrirte durante el tiempo que estés en movimiento. Incluso tienes tiempo de detenerte una fracción de segundo para disparar un único autodisparo. Si tienes botas de ingeniero, úsalas para el primer Frío virulento, de modo que estén listas para uno de los siguientes. Recuerda que, tanto si usas Separación como las botas de ingeniería, no tienes que pasarte todo el tiempo huyendo. Una vez que estés a una distancia segura, puedes volver a castear Disparo firme.
- Retira a tu mascota inmediatamente cuando Sindra vuele. Si resulta que estás en tumba, puede que no te quede tiempo suficiente para retirarla, y tu mascota morirá por el AoE. Recuerda volver a invocar a tu mascota cuando termine la fase de vuelo.
- Vigila la vida de tu mascota en la fase final. Pide a los healers que curen a tu mascota. Si es necesario, usa Aliviar mascota.ICC - El Trono Helado
El Rey Exánime
Este combate es divertidísimo. Puede ser estresante para ti como cazador, ya que recae sobre ti una gran responsabilidad. Debes saber que, como cazador, eres prácticamente el DPS más crucial para este encuentro.
Fase 1
- La fase 1 consiste en minimizar la pérdida de DPS tanto como sea posible, sin fallar nunca los disparos tranquilizantes. Debes mantener la distancia con el Horror en todo momento, no dejes que se te escape. El macro de foco para los disparos tranquilizante funciona de maravilla.
- Querrás interrumpir tus casteos de Disparo firme para lanzar un Disparo tranquilizante cuando veas que el Horror tiene enfurecer. La solución más sencilla es agregar /stopcasting delante de tu macro de Disparo tranquilizante. Si prefieres no hacerlo, simplemente salta para cancelar el casteo. Si estás en medio de un GCD cuando ves el enfurecer en el horror, no te preocupes. Siempre que pongas en cola un Disparo tranquilizante justo después, el enfurecer no debería durar más de 2,0-2,5 segundos. Recuerda que el Disparo tranquilizante no se dispara a menos que haya algo que disipar, así que es buena idea enviarlo en el instante en que veas que se lanza el enfurecer.
- Puedes pararte en otro lugar y no stackearte con los casters. De esta forma, menos gente verá interrumpido su DPS o su curación cuando salga una trampa de sombras.
Fase 1.5 (primera transición)
- Cuando comienza esta fase, quieres llegar a ese punto de las 41 yardas lo más rápido posible. Lo ideal es que sepas más o menos dónde está antes de que empiece la fase de transición, para que pierdas menos tiempo buscándolo. Recuerda que habrá al menos un Horror vivo a lo largo de esta fase que necesitará ser tranquilizado.
- Este combate consume mucho mana. Aprovecha los Braceros que van a estar sobre el tanque para hacer un rápido Aspecto de la víbora + Salva para recuperar todo tu mana. Esto te va a ayudar mucho.
- Mientras que tu trabajo principal durante todo esta fase sigue siendo causar tanto daño al LK como sea posible, recuerda vigilar la salud de tu mascota y no dejarla morir por el Invierno sin remordimientos. Una vez que está a tope de nuevo, y esto debería ocurrir rápidamente, me desplazo hacia arriba en mi ratón para enviarlo de vuelta.
- No pierdas de vista los orbes. Si los sacerdotes sombra necesitan ayuda, debe ayudarlos.
Fase 2
- La fase 2 será principalmente una prueba de tu gestión de movimiento. Debes colocar tus trampas sobre el jefe en cada oleada de Valkyrs, pero recuerda que puedes colocarlas desde una distancia suficiente para poder seguir atacando al jefe. No te stackees justo encima del jefe y acabes perdiendo DPS sin motivo.
- Por lo general, tus CDs también se irán reduciendo a medida que comience la fase 2. Asegúrate de no usar Fuego rápido si sabes que vas a moverte en poco tiempo.
- Aléjate para Profanar. Debería ser algo natural para ti tener SIEMPRE los ojos puestos en el temporizador de Profanar. Separación es útil aquí.
- Hacia el final de esta fase, es posible que tengas que actualizar la Marca del cazador en LK. Muchos cazadores lo pasan por alto porque es algo que nunca tienen que hacer en otros encuentros. No seas uno de ellos.
Fase 2.5 (segunda fase de transición)
- Esta fase es muy parecida a la fase 1.5, con la excepción de que vas a pegar a los Espíritus en lugar de LK. Recuerda ayudar a tus tanques con redirecciones si es necesario. No pierdas de vista los orbes. Si uno o más de tus sacerdotes sombra murieron, tú serás el principal encargado de los orbes. El maná también puede empezar a ser un problema aquí. Lo que yo hago cuando estoy aquí es spammear Disparo firme y autoataques en los Espíritus con Aspecto de la víbora, y luego cambia de nuevo a Halcón para mi Disparo de quimera > Disparo de puntería, y luego de nuevo a Víbora para los Disparos firmes. Aspecto del halcón y Aspecto de la víbora están en un GCD separado del resto de tus hechizos, por lo que no interrumpirás tu rotación. Recuerda que de este modo no deberías tener que esperar a tener la barra de maná llena. Un 50-60% debería durarte hasta la primera Espada.
- Tu 3ª ronda de CDs debería volver a aparecer hacia el final de esta interfase. Por lo general, termino usándolos en los Espíritus, de modo que vuelven a aparecer una última vez hacia el final del combate.
Fase 3
- Aquí se aplica lo mismo que con el profanar de la fase 2. Tu mayor prioridad aquí es NO fallar con el Profanar. Tu rango de 41 yardas te da una tonelada de espacio para alejarte, incluso en un grupo de 25 personas, así que no tienes excusa. Esta es otra razón por la que el Ojo de Halcón es obligatorio.
- Por favor, no mueras con Espíritus. No te coloques en una dirección en la que el druida equilibrio vaya a usar su Tifón. Haz un uso liberal de las trampas de escarcha para ralentizarlos - esto evita los wipes. Sé inteligente con tus trampas de escarcha: colócalas donde sepas que van a activarse (y, por tanto, a usarse). Un truco bastante ingenioso que puedes hacer aquí es disparar con taunt a un Espíritu para que se te acerque y luego soltar una trampa de escarcha para que se active.
- Asegúrate de estar al alcance del jefe antes de entrar a la Espada. Esto es para que, en caso de que gane un Enfurecer, puedas tauntearlo inmediatamente. Un combo de Disparo de distracción > Fingir muerte > Disparo de distracción + Nitro puede mantener al jefe ocupado durante 10-12 segundos, así que no subestimes la utilidad que aportas en esta fase.
- Usa Disparo de distracción en un Espíritu si ves que 2 o más persiguen a alguien sin descanso. Esto previene los wipes si se trata de un healers.
- No te muevas cuando sólo te persiga un Espíritu. Deberías poder absorber uno sin problemas.
- Durante la Espada, usa Víbora todo el tiempo y recupera todo tu maná. De este modo, no tendrás problemas de maná durante el resto del combate. No te molestes en atacar a los Espíritus de la Espada. Ahórrate los procs de abalorios.
- Recuerda que en cuanto salgas de la Espada, obtendrás una Llamada de lo salvaje gratis. Acuérdate de usarlo.
- Por lo general, en cuanto termina la Espada, tendrás que preocuparte inmediatamente de uno o varios de los tres siguientes:- Profanar (a los 5 segundos)
- Espíritus
- Enfurecer
Tienes tiempo de sobra para prepararte de antemano para lo que vaya a ser.
- Yo casi siempre uso una cuarta ronda de CDs. La diferencia entre 3 y 4 es sustancial, así que sé inteligente con la gestión de tus CDs.
Mucho texto. Resumen para LK
- Pum pum LK
- Tranquilizar Horror
- Poner trampas en fase 2
- Separarse para profanar
- Pum pum a los Espíritus en interfase
- Separarse para profanar, otra vez
- Tauntear al jefe se potencia en tercera fase, escapa de los espíritus, pon trampas de escarcha
- Separarse para profanar, otra vez
- Pum pum LK -
- Publicación popular
- Publicación popular
Buenas a todos. Lo que dejo aquí es un repost de la guía de Zhinn, publicada originalmente para el servidor Warmane, y todos los créditos deben ir hacia él.
La guía fue escrita, originalmente, en inglés. Como tiene un gran contenido teórico y práctico, necesario para todo jugador que quiera iniciarse en la clase; incluso para jugadores antiguos que quieran aprender cosas que, quizás, no sabían; esta guía es de gran utilidad y es importante leerla con atención. Cuando la lean, presten especial atención a las BiS List.
Para facilidad de la comunidad, la guía será reposteada en español.
También agregaré algunas cosas que no se encuentran en el post original (imagen de los talentos y algunos aportes hechos en Rawr) para que se vea de una manera más gráfica lo que se plantea en la guía.
La guía original fue escrita y distribuida en un documento de texto de Google. Para ir al post original pueden hacer click aquí.
Recuerden que todo el crédito y los agradecimientos deben ir a Zhinn por el gran aporte que hizo a la comunidad de WotLK.
Índice
- Introducción
- Talentos
- BiS List
- Glifos
- Encantamientos y gemas
- Consumibles
- Estadísticas
- Hechizos
- Cómo hacer DPS siendo Sacerdote Sombra
- Addons y macros
1. Introducción
Hola, soy Zhinn, puede que también me conozcas como Kama en el juego. He estado jugando en este servidor por un poco más de dos años y un montón de tiempo en el retail. En TBC, Wrath y Cata solía jugar sacerdote sagrado. Jugué mucho y conseguí la mayoría de los "Primero del Reino" en el retail durante WotLK y Cataclismo. Durante estos años en Warmane he jugado mucho Sacerdote Sombra, junto con otras clases y specs, pero en las que más me destaqué fueron Sombra y Sagrado.
2. Talentos
Realmente no hay muchos flexibilidad en los puntos estando BiS. Estos talentos son para un sacerdote equipado, lo que significa que tiene 4p T10 y más de 1041 puntos de índice de celeridad.
- Disciplina
. Disciplinas gemelas 5/5: Se usa siempre. No aumenta mucho nuestro DPS pero no hay mejores opciones.
. Fuego interno mejorado 3/3: Más Poder con Hechizos.
. Palabra de poder mejorada: entereza 2/2: Aumento tu aguante y el efecto de tus buffs de aguante. Obligatorio. Especialmente para los Sombra ya que son quienes tienen que rebuffear si alguien muere.
. Meditación 3/3: Ya que spammeamos Tortura Mental, tenemos que usar esto para mantener nuestro mana sin spammear Dispersión.
. Enfoque interno 1/1: Mucha gente no lo usa, mayormente porque no tienen idea de lo que están haciendo. Es buenísimo para usarlo con Himno Divino, ya que no gastas mana y hacer curación crítica. Pero esa no es la razón principal. La razón principal de poner este talento es usarlo en conjunto con Tortura Mental o Abrasamiento Mental, ya que nos da un pequeño burst.
- Sagrado
No hay útil para poner aquí.
- Sombra
. Transfusión de espíritu 3/3: Bueno en algunas peleas, no tanto en otras. Lo usamos para llegar a Transfusión de espíritu mejorada.
. Transfusión de espíritu mejorada 2/2: Es buenísimo porque con Tortura Mental estamos recibiendo este buff constantemente. Incluso podemos ganarlo en movimiento usando Palabra de las sombras: muerte.
. Oscuridad 5/5: Todos nuestro DPS viene del daño de las sombras.
. Afinidad de las Sombras 0/3: Nunca pongo puntos en esto por varias razones. Los sacerdotes sombra son realmente buenos en generar mucho aggro rápido en bestias de Libra y cosas así. Entonces, lo que hago generalmente es tomar el aggro en ellos, los dejo correr hacia mí y luego uso Desvanecerse. De esta manera nadie recibe el daño. Pero como la Forma de la Sombras ya nos da una reducción de amenaza, así que por qué no poner estos 2 puntos en otra cosa. Hay gente que les pone 3/3 y se quita Enfoque Interno, cosa con la que estoy en total desacuerdo. Los otros 2 puntos son opcionales, yo he puesto esos puntos en Alarido Psíquico Mejorado y Horror Psíquico para Lady Susurramuerte y los Tácticos que están antes de Príncipes y Reina.
. Palabra de las Sombras: dolor mejorada 2/2: Lo mantenemos sobre el jefe constantemente.
. Enfoque de las Sombras 3/3: Aumenta un 3% la probabilidad de golpe con hechizos y reduce el coste de mana de los hechizos.
. Alarido psíquico mejorado 1/2: Aquí es donde va uno de los puntos que le quité a Afinidad de las sombras. Sirve para los controlados en KT y Lady, para PVP y para los adds de la pelea de facciones en TOC.
. Tortura mental 1/1: Nuestro hechizo de relleno principal luego de aplicar DoTs.
. Sombras veladas 2/2: Reduce el CD de Desvanecerse. Sirve para escapar de los espíritus de Lady y LK. La reducción del CD del Maligno de las sombras es un pequeño aumento de DPS y bueno para regenerar mana.
. Alcance de las Sombras 2/2: Obligatorio. Es muy importante poder llegar a tirarle DoTs a los adds cuando salgan y luego regresar al jefe rápidamente (por ejemplo, Profesor Putricidio).
. Tejido de las Sombras 3/3: Es un buff muy bueno que stackeamos al comienzo de la pelea y debemos mantenerlo activo constantemente.
. Abrazo vampírico 1/1: Curación en grupo. Por algún motivo no funciona con Peste Devoradora, pero no me importa tanto como para averiguar.
. Abrazo vampírico mejorado 2/2: Ayuda mucho en muchas situaciones.
. Mente centrada 3/3: Reducción de coste de mana.
. Fundir mente 2/2: Aumenta la probabilidad de crítico de tus hechizos. Con los críticos procceas Transfusión de espíritu mejorada.
. Peste devoradora mejorada 3/3: Un aumento de daño enorme. El daño inicial por aplicación también es muy bueno ya que vas a usarlo cuando debas moverte.
. Forma de las Sombras 1/1: Aumenta tu daño y reduce tu daño recibido y también tu generación de amenaza. También aumenta el daño crítico de tus DoTs y les permite beneficiarse de la celeridad.
. Forma de las Sombras mejorada 2/2: Importante porque te permite recibir un 100% de reducción de retroceso con Aura de concentración. También te permite usar Desvanecerse para librarte de reducciones de movimiento.
. Poder de las Sombras 5/5: Aumenta el daño crítico de tus hechizos.
. Infortunio 3/3: Tu utilidad de raid. Le da un 3% de probabilidad de golpe a los hechizos que lleguen al objetivo que tenga aplicado el debuff. También aumenta el bonus de SP de algunos hechizos.
. Horror psíquico 1/1: Aquí es donde va uno de los puntos que le quité a Afinidad de las sombras. Sirve para los controlados en KT y Lady, para PVP y para los adds de la pelea de facciones en TOC.
. Toque vampírico 1/1: Nuestro DoT principal.
. Dolor y sufrimiento 3/3: Nuestra Tortura mental renueva Palabra de las sombras: dolor. Al hacerlo, también hace snapshot de nuestras estadísticas, además de nuestros modificadores de daño, así que tenlo en cuenta.
. Fe distorsionada 5/5: Aumenta el Poder con Hechizo del espíritu total y el daño infligido por Tortura mental y Explosión mental aumenta si el objetivo tiene Palabra de las sombras: dolor.
. Dispersión 1/1: Nos devuelve mana y reduce todo el daño recibido en un 90%. También elimina ralentizaciones, trampas, etc. y nos hace inmunes a ellos. Un hechizo muy útil.3. BiS List
Para el Sacerdote Sombra hay 2 listas BiS diferentes. Hay una con pantalones T10 y otra con manos T10. La versión con pantalones T10 es superior, pero solo por un pequeño margen de 5 puntos de Poder con Hechizos. Estas listas han sido probadas y desglosadas en pequeños números. Si hay algo que crees que está mal, entonces estás equivocado (Broma).
- Aquí está la lista con pantalones T10 que se considera BiS en unitarget. Todo es en heroico.
Ranura Objeto Cabeza Cuello Hombros Capa Pecho Muñecas Manos Cintura Piernas Pies Anillo Anillo Abalorio Abalorio Arma Mano secundaria Varita - Aquí está la lista con guantes T10, que se considera la 2da mejor opción en unitarget (la razón de hacer esta lista es para la gente que tiene los pantalones de Panzachancro). Todo es en heroico.
Ranura Objeto Cabeza Cuello Hombros Capa Pecho Muñecas Manos Cintura Piernas Pies Anillo Anillo Abalorio Abalorio Arma Mano secundaria Varita - Aquí está la lista con guantes T10, que se considera BiS para daño AoE. Todo es en heroico.
Ranura Objeto Cabeza Cuello Hombros Capa Pecho Muñecas Manos Cintura Piernas Pies Anillo Anillo Abalorio Abalorio Arma Mano secundaria Varita
Gracias a @Zhiker por el aporte
4. Glifos
- Glifos mayores
(OBLIGATORIO) Glifo de Tortura mental: Aumenta el daño infligido por Tortura mental cuando el objetivo tiene Palabra de las sombras: dolor. Como usamos Tortura Mental todo el tiempo, este glifo es realmente fuerte.
(OBLIGATORIO) Glifo de sombra: Tortura mental, Peste devoradora mejorada y Explosión Mental aumentan tu Poder con Hechizos en un 30% de tu Espíritu.
Glifo de Abrasamiento mental: Glifo realmente útil para aumentar el daño en Lady y Valkyrs en LK, también para los adds de Halion 25H, ya que aumenta el radio en 5 yardas. Recomiendo este glifo porque le darás más uso que al Glifo de Dispersión.
Glifo de Dispersión: Glifo decente para Sindragosa. Te permite limpiar los stacks y sobrevivir cada Frío virulento. También te permite absorber más a menudo los fantasmas de LK. Aparte de eso, no es realmente útil. Este glifo es generalmente necesario para LK 0% buff solotank, para que pueda absorber una oleada después de cada cámara.
- Glifos menores
Glifo de maligno de las Sombras: Te permite recuperar un 5% de tu mana si eres lo suficientemente tonto como para usar al Maligno en el momento equivocado. O si simplemente tienes mala suerte
Glifo de Levitar: Te salva de no quedarte sin oro al otorgarte un Levitar libre de costo.
Glifo de Protección contra las Sombras: Muy bueno porque no tienes que rebuffear tan seguido. También te permite ahorrar dinero al usar menos velas.
Glifo de Entereza: Un glifo menor decente si tienes que rebuffear muchas veces durante un encuentro. Sin embargo, necesitarás hacer 10 rebuffs con un 0% de buff para quedarte sin mana ya que normalmente nunca estás cerca de tener problemas de mana.5. Encantamientos y gemas
- Encantamientos
Ranura Encantamiento Cabeza Hombros Inscripción de la tormenta superior (o de inscripción)
Capa Encantar capa: velocidad superior (o de sastrería)
Pecho Muñecas Manos Encantar guantes: poder con hechizos excepcional (o de ingeniería)
Piernas Pies Encantar botas: vitalidad colmillarr (o de ingeniería)
Cintura Hebilla eterna (+ fragmentación de cobalto :D)
Arma - Gemas
. Meta: Diamante de llama celeste caótico
. Roja: Rubí cárdeno rúnico
. Amarilla: Ametrino temerario hasta llegar a 1269 de celeridad. Luego de eso podemos usar Ametrino pujante. Si vas a engemar priorizando LK 25H y Halion 25H, es mejor seguir engemando celeridad porque escala mucho mejor en esas peleas. Esto significa que en peleas con mucho AoE debes engemar celeridad por encima de 1269
. Azul: Piedra de terror purificada solo si buscas activas bonus de ranura de +7 o +9. Es una perdida de SP ir por bonus de +5. En esos casos solo usas Rubí cárdeno rúnico
. Prismática: Rubí cárdeno rúnico
Recuerda que es muy importante poner gemas de forma eficiente. En teoría, nunca debes ir por gemas planas que no sean rojas. Digamos que tienes una gema roja y una amarilla. Quieres Poder con Hechizo y Celeridad. Si pones +23 en la roja y +20 en la amarilla, es un error ¿Por qué? Porque obtienes 23sp y 20 celeridad. Pero si engemas una naranja de +12sp +10 celeridad, en ambos ranuras, ganarás 24 sp y 20 celeridad. Piensa de manera inteligente, no seas burro.6. Consumibles
Frascos
Frasco de la vermis de escarcha
Pociones
Los sacerdotes sombra se benefician mucho de la Poción de Magia Salvaje. No recomiendo usar Poción de velocidad si estás BiS porque perderás daño al sobrecapear la celeridad, a menos que no tengas ingeniería y no haya Ansia de sangre / Heroísmo. Sin embargo, en peleas en donde multidoteas merece la pena. Pero nunca utilices la poción de velocidad junto con Ansia de sangre, nunca
ComidaFestín de pescado se recomienda porque te da SP. Filete de manta imperial si realmente quieres algo de celeridad para alcanzar el cap del GCD, que es 1269.
Las comidas de SP dan una pequeña cantidad por lo que realmente no vale la pena usarlas. Lo mismo con la comida de crítico.
Ají aliento de dragón es bueno para un poco de aumento de DPS, no hace mucho, pero es una manera de aumentar su daño por una cantidad muy pequeña.7. Estadísticas
Intelecto
Es una estadística que obtenemos de nuestro equipo. Proporciona crítico y mana. Nunca pongas gemas de intelecto. Básicamente: 15 de maná por intelecto y 0,006% de crítico.
Espíritu
Una estadística muy útil. Tienes menos prioridad que la celeridad, crítico y el SP. Obtenemos SP del espíritu gracias a algunos talentos y al Glifo de sombra.
Probabilidad de Crítico
Una muy buena estadística que nos permite utilizar nuestros talentos. Muchos de nuestros hechizos se basan en golpes críticos y hacen mucho daño. Esta es la segunda estadística más alta en la lista de prioridades cuando tenemos el golpe capeado y el soft cap de celeridad, si el objetivo de la pelea no es Halion o LK donde la celeridad supera al crítico.
Celeridad
Hay dos cosas que debes mirar aquí: El GCD (Global Cooldown) y el tiempo de casteo de tus hechizos. Los sacerdotes quieren ir llegar a 1269 de celeridad. En este punto tenemos el GCD capeado junto con el Tótem de Cólera de aire y Reprensión Presta/Aura de lechúcico. La Tortura Mental no se verá beneficiada cuando tiren Ansia de sangre con otros CDs de celeridad porque irá por debajo de 1 seg de tiempo de casteo, lo que significa que perderemos tiempo. Todo lo que esté por debajo de 1s de tiempo de casteo es inútil intentar bajarlo ya que el cap de GCD es de 1s y nunca podremos lanzar más de un hechizo por segundo a no ser que no esté afectado por el GCD. Una cosa notable es que Abrasamiento mental es algo que se sigue beneficiando pasados los 1269 de celeridad. Por lo tanto ir con más celeridad para peleas como Halion y LK será beneficioso.
MP5
Completamente inútil.
Poder con Hechizos
Una estadística increíblemente buena. Esto es lo que hace que nuestros hechizos dañinos sean más fuertes y es definitivamente algo que queremos. No debemos engemar SP ciegamente. La regla de eficiencia de las gemas es +12 de poder de hechizo y +10 de celeridad es mejor porque da más estadísticas. ¿Cómo? Bueno, si engemas celeridad plana y una gema de poder con hechizos plana obtendrías un total de 23 de poder de hechizo y 20 de celeridad, sin embargo si engemas 2 Ametrino Temerario obtendrías 24 de poder con hechizos y 20 celeridad. La razón por la que no engemas Ametrino Temerario tanto en Rojo como en Amarillo es porque cambiarías celeridad por poder con hechizos, lo que generalmente sólo es un buen cambio si te falta celeridad. Tiene más sentido equilibrarlo.
Probabilidad de golpe
Los sacerdotes necesitan un 11% probabilidad de golpe (10 con Draenei), que es 288,87 (289) de índice de golpe. Un sacerdote con la segunda build BiS será capaz de alcanzar el hit cap exacto sin Joyería, esta es la razón por la que esa build es la mejor con pantalón de Panzachancro.
Pericia
No se aplica a los casters, así que no te preocupes por esta estadística.8. Hechizos
En esta sección sólo repasaré los hechizos que utilizamos. Lo que significa que estos hechizos valen la pena.
- Disciplina
. Disipar Magia: Realmente sólo se utiliza en los adds y en Halion/Lady/Reina/Vali. También se puede usar para purgar a Lady y Disipar/Purgar en Campeones en ToC.
. Resguardo de miedo: Se usa en Reina, Campeones y el General en SR. También puede usarse para algunos adds. Como sacerdote sombra prefiero que lo uses en el objetivo que recibe fuego cuando Reina tira miedo, normalmente la persona que recibe llamas no es prioritaria en la mayoría de hermandades. Pero también puedes ser egoísta y culpar a los healers por no disiparlo y simplemente usar el hechizo en ti mismo para seguir haciendo DPS al jefe.
. Fuego interno: Nuestro buff personal. Mantenlo activo el 100% del tiempo. Nos da 174 de SP.
. Enfoque interno: Usado junto con Himno Divino y Tortura Mental.
. Levitar: Se usa después de Reina al bajar, también se puede usar para no morir al bajar al agua antes de Anub en ToC o para seguir haciendo DPS en Saviana.
. Quemadura de mana: Solo se usa en Lady si realmente quieres.
. Disipación en masa: Se usa para purgar y disipar magia. Sirve para Reina, Campeones y a veces en Príncipes para quitar los debuffs.
. Palabra de poder: escudo: Se usa en el tanque antes de iniciar Halion si el Disci no está prestando atención, o en mí mismo si estoy a punto de morir de algo.
. Encadenar no-muerto: Se usa en adds, especialmente para interrumpir al Archimago y al Esqueleto en Vali. Se puede spamear y no tiene DR para los adds.
- Sagrado
. Suprimir enfermedad: Usado para eliminar Peste Necrótica de ti mismo, puede usarse para eliminar Enfermedades en Campeones y en adds. Lo mismo ocurre con la Abominación en Vali.
. Himno divino: Normalmente se usa para buffear a Vali y que reciba un 10% más de curación. También se puede usar para curar un Infestar o en Sindragosa. Suele combinarse con Enfoque interno, ya que aumenta el crítico de cada tic.
. Sanación relámpago: Apenas lo uso, sólo cuando hay un Infestar muy malo o se complica en SR. Pero en este caso prefiero usar Sanación conjunta ya que cura más con el mismo tiempo de lanzamiento.
. Himno de esperanza: Se usa principalmente para subir el porcentaje de mana de los healers. También se puede combinar con Maligno de las sombras y Dispersión para que restauren más mana. Pero recuerda que el Himno de esperanza tiene como objetivo al miembro de la banda con menos maná, así que si no tienes menos maná, no te afectará. Se dirige a 3 jugadores. También depende de la celeridad.
. Rezo de alivio: Solo lo uso dentro de la espada en LK H y no hay espíritus que matar, solo para ayudar con la curación.
. Renovar: Igual que Rezo de alivio, normalmente sólo dentro de la espada.
. Resurrección: No lo uso, siempre dejo que los healers den ress :v
- Sombra
. Peste devoradora: Este es el DoT en el que queremos un 100% de tiempo de actividad. Sólo puedes mantenerlo en un objetivo, así que intenta dejar que se acabe y luego aplícalo al nuevo objetivo si estás pegando en multitarget. Trata de usar esto en movimiento en peleas como LK. Si vas a acercarte a LK en fase 1, intenta moverte sólo cuando renueves esto. Recuerda que este hechizo es el que debes spamear si necesitas "moverte mucho". Sin embargo, normalmente no quieres moverte mucho.
. Dispersión: Esta es, usualmente, la habilidad que usas para recuperar mana o para ignorar una mecánica del jefe, como Frío virulento. Por alguna razón, Dispersión no funciona con el Moco verde en Profe. Debería funcionar.
. Desvanecerse: Al usarla eliminamos todas las ralentizaciones y nos quitamos de la tabla de amenaza durante 10 segundos. Cuando se agota, recuperamos toda nuestra amenaza de nuevo. Es muy bueno en Halion, donde lo usarías justo antes de que se reúnan todos los adds.
. Explosión mental: Puede usarse en un objetivo con Toque vampírico para la Reposición si no hay paladín reprensión. Normalmente es un hechizo que solo se usa en algunas situaciones, esas situaciones se indican en la parte de Rotación.
. Control Mental: Puede ser usado en Darnavan y algunos otros adds. No es un hechizo que usemos mucho.
. Tortura mental: El hechizo principal que deberíamos estar casteando 24/7 cuando no estamos renovando DoTs, casteando Explosión mental o Abrasamiento mental.
. Abrasamiento mental: Nuestra mejor habilidad AoE. No daña a nuestro objetivo, solo a los enemigos de alrededor. Sólo vale la pena usarlo si hay 4 o más objetivos. Esto significa que le pegas con Abrasamiento a 3 y lo mantienes en 1. Ten en cuenta que querrás usar esto en uno de los mobs que sobreviven más tiempo para que el efecto sea completo. Si estás en Halion, el objetivo varía. Si las adds están en un tanque al lado de Halion, úsalo en Halion, pero si están en un tanque demasiado lejos de Halion, úsalo en uno de los Brasales. En LK, normalmente querrás pegarle a LK con Abrasamiento y hacerle daño a las Valkyrs.
. Horror psíquico: Se usa en melees en Lady cuando están controlados. También se usa en Campeones. También puede ser usado en Tácticos.
. Alarido psíquico: Igual que Horror Psíquico. Se utiliza con la gente que es controlada.
. Palabra de sombra: Muerte: La habilidad que usamos en movimiento. No la uses en Reina cuando tienes la mordida.
. Palabra de las sombras: dolor: El DoT con el que no solemos hacer multidot pero lo mantenemos todo el rato sobre nuestro objetivo principal. Palabra de las sombras: dolor hace un snapshot de nuestras estadísticas cada vez que es renovado por nuestra Tortura Mental, sin embargo no de los modificadores de daño. Los modificadores de daño hacen snapshot al renovar Palabra de las sombra: dolor manualmente, al igual que el crítico. Funciona exactamente igual que la Corrupción en los Brujos.
. Maligno de las sombras: Básicamente es una pequeña herramienta de DPS y nos devuelve mana. Úsala siempre que lo tengas disponible. Si lo usas para DPS, entonces úsalo con el proc de ambos trinkets y antes de Ansia de sangre.
. Forma de las Sombras: La forma en la que hacemos DPS. Sin esto haremos 0 de daño. Sin embargo, sin Afinidad de las Sombras y Forma de las Sombras, podrías robar fácilmente la mordida de Reina ya que Forma de las Sombras reduce la amenaza generada.
. Abrazo vampírico: Tenlo siempre activado porque te curaras a ti mismo y a tu grupo con tus hechizos. Puede que quieras quitarlo para la última fase de Anub ^^.
. Toque Vampírico: Nuestro DoT principal. Esto es con lo que multi-doteamos. Siempre aplícalo en todo lo que puedas. Y no, aplicar Infortunio (3% hit) no es una razón para usar Toque Vampírico en horrores y braceros.9. Cómo hacer DPS siendo Sacerdote Sombra
ROTACIÓN
Cuando empiezas un combate contra un jefe, lo primero en lo que quieres pensar es en el pre-pot. Siempre se hace 1-2s antes del pull. La siguiente cosa que quieres tener en cuenta es si vamos a tener Ansia de sangre/Heroísmo o no al principio. Si no eres troll, no tienes 4partes de T10, no tienes Ingeniería y no hay Ansia entonces usa Poción de velocidad, sino Magia Salvaje.
Espera siempre para usar al Maligno de las sombras hasta que tus dos abalorios hayan procceado porque hace snapshot del AP y SP.
Cuando el tank pullee al jefe siempre empiezas así: Toque vampírico > Peste devoradora > Tortura mental > Palabra de las sombras: dolor > Maligno de las sombras.
Se empieza así porque tu Palabra de las sombras: dolor no hace snapshot de los abalorios replicándolo sino renovándolo con Tortura mental, así que quieres aplicarlo cuando tengas 5 stacks de Tejido de las sombras y Magia salvaje.
Lo mejor es que tus abalorios se procceen antes de que se acabe tu primer Toque vampírico, porque quieres usar al Maligno de las sombras antes de que se acabe el primer Toque vampírico. La razón de esto es que al usar el Maligno y luego castear otra Tortura mental, a tu Toque vampírico le quedará 1 seg de duración, lo que significa renovación instantánea. Si ambos abalorios no se proccean en la rotación inicial entonces esperas para invocar al Maligno y casteas Explosión mental cuando tu Tortura mental termine. Así al Toque vampírico le quedarán 1.9seg (La duración de esto depende de tu celeridad en ese momento).
Después de hacer esto, seguirás casteando Tortura mental hasta que Toque vampírico esté a punto de expirar. Al tener tu celeridad capeada, siempre empezarás a castear tu siguiente Toque vampírico cuando falte 1s o menos de duración en el objetivo, porque quieres intentar no tener ningún tiempo de inactividad. Para la Peste devoradora esperas a que se agote y lo renuevas. En general, Palabra de sombras: dolor no será reaplicado porque lo haces con Tortura mental.
Siempre debes esperar a que los DoTs se acaben antes de aplicarlos nuevamente, de lo contrario los clipearás. Clipear es, básicamente, interrumpir algo, lo que es una gran pérdida de DPS.
Aquí está el truco: nunca vale la pena clipear una Tortura mental si se acaba un DoT. Terminas de castear Tortura y luego renuevas el DoT. Ahora, estarás pensando: "¿Pero no es una pérdida de DPS terminar de castear Tortura y que haya tiempo de inactividad en el DoT?". Correcto, lo es cuando se trata de Toque vampírico. Básicamente, la forma en que un buen Sacerdote se enfrenta a ello es fijándose siempre en la duración del Toque vampírico. Si quedan más de 2,1s de Toque vampírico, se castea otra Tortura. Si quedan entre 1,1s y 2s de Toque vampírico cuando termina tu Tortura, entonces castea Explosión mental.
¿Pero por qué usar Explosión mental estando BiS? ¿No es una pérdida de DPS? Correcto, es una pérdida de DPS, si no lo usas en el momento exacto.
Si quedan 1,1s-2s del Toque vampírico cuando termina tu Tortura mental, casteas Explosión mental y luego Toque vampírico. ¿Por qué? Porque estarás usando eficientemente todos tus tiempos de casteo y no tendrás ningún tipo de tiempo muerto. Casteas Explosión mental y, cuando termine, empiezas a castear Toque vampírico. Esa es la única situación en la que usas Explosión mental. Pero entonces te preguntarás, "¿Por que no solo dejas que tu Tortura mental haga dos ticks y luego lo interrumpes para renovar Toque vampírico?, 2 ticks de Tortura son alrededor de 1 seg". Bueno, es realmente difícil conseguir el timing exacto en eso para que valga la pena. Es mejor cancelar Tortura mental a los 2 ticks y luego renovar, pero es imposible de realizar para un ser humano porque tienes que cancelar la Tortura y empezar a castear Toque vampírico exactamente después del 2º tick, si pierdes incluso 0,0001s te enfrentarás a una pérdida de DPS comparado con Explosión mental + Toque vampírico. También existe la posibilidad de que tu Tortura no haga crítico en ambos golpes, y si la Explosión hace crítico hará más daño que los 2 ticks de Tortura si sólo uno de ellos hace crítico.
Abrasamiento mental se utiliza en peleas donde puedes golpear a 3 o más objetivos, lo que significa que tiene que haber 4 o más enemigos, de lo contrario es una pérdida de DPS. Si hay más de 6 objetivos, deberás usar sólo Abrasamiento mental y no multi-dotear con Toque vampírico. Ten en cuenta que querrás usar esto en uno de los mobs que sobreviven más tiempo para que el efecto sea completo. Si estás en Halion, el objetivo varía. Si las adds están en un tanque al lado de Halion, úsalo en Halion, pero si están en un tanque demasiado lejos de Halion, úsalo en uno de los Brasales. En LK, normalmente querrás pegarle a LK con Abrasamiento y hacerle daño a las Valkyrs. El punto en el que Abrasamiento aumenta su valor en 3 objetivos en lugar de 2 es cuando superas el 50% de crítico en Tortura mental. Cuando Tortura hace crítico, inflige más DPS que Abrasamiento cuando hace crítico en 2 objetivos.
Maligno de las sombras siempre se usa a CD porque hace más daño que una de tus habilidades, lo que significa que aumenta el DPS. Escala con tu Poder con hechizos y Poder de ataque. No se beneficia de tu celeridad pero si de Ansia de sangre/Heroísmo.
Palabra de las sombras: muerte se usa cuando te mueves, siempre. Si está en CD, simplemente spammea Peste devoradora.
Cuando multi-doteamos siempre lo hacemos solo con Toque vampírico, no merece la pena hacerlo también con Palabra de las sombras: dolor. Como mucho debes multi-dotear a 6 objetivos con Toque vampírico. No lo uses si hay más de 6 objetivos.
Intenta no moverte nunca, si tienes que moverte, intenta hacerlo cuando vayas a renovar Peste devoradora, sino si tienes que moverte por maleable, etc. usas Palabra de las sombras: muerte. Este hace mas daño que Peste devoradora mejorada, así que si te mueves, úsalo primero y luego empieza a spamear Peste devoradora.
Nuestro rol en una raid
Aportamos mucha utilidad. Es muy importante usarla bien. Usa tus hechizos de curación si ves que los healers están luchando con una Infestar o una Marca en Libra. Usa Himno de esperanza si ves que la gente está baja de maná, o úsalo junto con el Tótem de maná. Himno divino es una herramienta increíble para mantener el raid si algo pasa en Lady, Sindra o LK. También puedes usar Himno divino en Vali para aumentar la curación en un 10%.
Recuerda que somos nosotros, los sacerdotes sombra, los que nos encargamos del rebuff. Los healers necesitan su mana y GCDs para otras cosas.
Jefes
. Lord Tuétano: Empezamos este combate y nos ubicamos cuerpo a cuerpo. Para las púas, si hay 3 juntas debajo de Tuétano, Abrasamiento mental en Tuétano hasta que una caiga y luego continuamos haciendo daño normal en Tuétano. Aplicar DoTs a las púas es una pérdida de DPS.
. Lady Susurramuerte: Colócate en el centro para poder llegar a ambos lados de los adds. Cuando aparezcan, aplica DoTs a 2-3 adds y empieza a usar Abrasamiento mental cuando lleguen al centro. Usa Desvanecerse antes del Abrasamiento para no morir.
En la ultima fase siempre dotea a todos los adds cuando aparezcan. Si tienes aggro solo usa Desvanecerse. Nunca uses Abrasamiento en el jefe ya que puedes matar jugadores controlados.
Si hay un espíritu que viene hacia ti, simplemente desvanécete, hará que su objetivo sea otro.
Si el jefe recibe buffs o curaciones de alguien controlado, usa Disipar magia en Lady para removerlos.
Usa Horror Psíquico en los controlados. También Alarido psíquico.
. Batalla de Naves: Solo DoTea todo y usa Abrasamiento mental.
. Libramorte Colmillosauro: Ubicate en una buena posición y trata de estar quieto todo el tiempo. Tan pronto como las bestias aparezcan queremos usar Tortura y Toque vampírico, todo lo demás será una pérdida de DPS porque morirán rápidamente. Tiendo a no rehacer Tortura mental en ellos si sé que van a morir antes de que termine porque será una pérdida de daño. Siempre hay que mantener los DoTs en el jefe y renovarlos si se acaban aunque haya bestias vivas. Normalmente, lo que hago es generar amenaza rápidos sobre las bestias, espero a que se acerquen y luego me desvanezco. De esta manera podrás hacer malabares con la amenaza y permitir que todo el mundo les haga daño sin que llegue a golpear a nadie. Generalmente en este jefe quieres estar en el lado donde hay menos casters, no por la Nova de Sangre sino por las bestias. Quieres dotear a las bestias que tienen menos DPS casters pegándoles, preferiblemente las bestias que está en la parte posterior. Cada raid mata a las bestias a diferentes velocidades por lo que es imposible decir cuántos Toque vampírico usar, pero en general 1-2, como mucho 3.
. Panzachancro: Realmente no hay mucho aquí. Nos posicionamos donde queramos, menos debajo del jefe. Ignora las esporas y simplemente dispersa exactamente antes de que explote y cancélalo al instante. Quieres tener un tiempo de inactividad de máximo de 1s.
. Carapútrea: Igual que el anterior, toma una posición y quédate ahí todo el combate. Como sacerdote sombra podemos tanquear los charcos gracias a nuestro Abrazo vampírico, así que quédate ahí y haz DPS.
. Profesor Putricidio: Este es complicado. Lo principal es multidotear. Cuando aparece un moco, le pones Toque vampírico y Palabra de las sombras: dolor y empiezas a usar tu Tortura mental. Tan pronto como Peste devoradora se agota en Profe, lo pones en el moco si tiene más del 50% de vida, de lo contrario sólo lo renuevas en Profe. Debes mantener Toque vampírico y Palabra de las sombras: dolor en Profe durante los mocos todo el tiempo. Nunca DoTees al moco que es de tu color opuesto en la transición. Usa Himno Divino después de una mala explosión o de un charco debajo de un marcado por el moco verde. También se puede usar Himno de la esperanza. El uso de Dispersión durante el moco rojo podría ser necesario si los healers están ocupados. Yo uso Macros de focus para mantener fácilmente los DoTs sin tener que cambiar mucho de objetivo.
. Consejo de Príncipes de Sangre: No hay nada que hacer aquí. Simplemente mantén los DoTs en el objetivo con vida. Por favor, no multidotees a menos que sea 2s antes del cambio de objetivo para obtener Infortunio (3% hit)
. Reina de sangre Lana'thel: En este jefe no hay mucho que hacer. En teoría, podrías mordida haciendo dps fuera de tu forma de sombra. Pero es complicado. Simplemente haz lo tuyo y desde tu posición. No hay consejos sobre esta pelea realmente.
. Valithria Caminasueños: En esta pelea queremos usar nuestro Encadenar no-muerto para interrumpir a los Archimagos. Casteamos nuestro Himno divino antes de que se termine el Ansia de sangre. ¿Por qué? Porque con el Ansia de sangre, el Himno divino terminará más rápido y pondrá el 10% de curación aumentada más rápido. Podemos usar nuestro Horror psíquico para interrumpir.
. Sindragosa: Si nos dan Magia Desencadenada seguimos casteando. Si te sientes incomodo haciendo esto, entonces haz como todos los otros casters y junta 8-9 stacks y explota fuera de la raid.
Básicamente, lo que yo hago es jubtar tantos stacks como pueda, y cuando Sindra me lleva debajo de ella y castea Frio virulento, sigo haciendo DPS y justo antes de que explote el Frío tiro Dispersión y me voy al otro lado y dejo que mis más de 20 stacks exploten allí donde no hay nadie.
Cuando Sindragosa vuela hacia arriba, asegúrate de renovar tus DoTs.
. Rey Exánime (Normal): En LK normal puedes pararte y hacer DPS en el Invierno sin Remordimientos. También asegúrate de interrumpir al Espíritu dentro de la Espada con Encadenar no-muerto.
. Rey Exánime (Heroico):- Fase 1: Suelo empezar con los casters, pero nunca me muevo tanto como ellos aunque no tenga botas de Nitro. Sólo me muevo cuando la Peste Devoradora se terminó y tengo que renovarl o si estoy forzado a moverme porque tengo Peste Necrótica o Trampa de Sombras encima. Si hay mucha distancia entre los Horrores y yo, normalmente no me importa. Si tengo Peste, simplemente corro hacia el Horror, Dispersión al primer tick de la Peste y luego me disipo. Entonces, puede que digas "Si estás tan atrás significa que tendrás que moverte para el Invierno sin Remordimientos". Bueno, aquí está la respuesta, sigo haciendo DPS a LK cuando llega al 70%, exactamente cuando empieza a lanzar Iniverno sin Remordimientos en el medio, renuevo todos mis DoTs, incluso si se clipean y uso Dispersión. De esta forma mantengo mi DPS y consigo dispersarme para recuperar algo de mana mientras espero a los Espíritus, porque de todas formas no hay nada a qué pegarle.
- Fase 1.5: Yo siempre me dedico a tirarle sólo Tortura Mental a las esferas y mantener todos mis DoTs en el Espíritu.
- Fase 2: Stackeate con la raid para las Valkyrs. Castea Toque Vampírico sobre las 3 mientras mantienes todos tus DoTs sobre LK, y luego casteas Abrasamiento mental sobre LK (Ten en cuenta que es un aumento de DPS apuntarLE a una de los Valkyrs con Abrsamiento porque LK tiene todos los debuffs sobre él, aunque esto podría no ser lo mejor para hacer en una guild donde estén haciendo progresión y no hay mucho DPS para las Valkyrs) y golpeas a los 3 Valkyrs con él. Si sólo puedes golpear a 2 Valkyrs, es una pérdida de DPS. Si eso ocurre, entonces debes usar Tortura mental y cambiar todos tus DOtS a la Valkyr con la que estás usando Tortura, tal como en los mocos de Profe. Es posible que tengas que usar Himno divino para Infestar si hay un disci en Valkyr, así que prepárate para eso. También puede haber algunas situaciones en las que tengas que lanzar un Escudo sobre el tanque antes del Segador de Almas. Mira a la raid, recuerda que estar atento es la clave del éxito en el DPS.
- Fase 2.5: Básicamente lo mismo que en la Fase 1.5, solo que hay 4 Espíritus.
- Fase 3: Entra corriendo y usa todos tus DoTs sobre el Espíritu mientras mantienes Toque vampírico sobre LK. Entra a la Espada y comienza a castear Abrasamiento mental sobre los espíritus volando. Cuando no haya espíritus dentro de la Espada, sólo tienes que usar Rezo de Alivio o Renovar en la raid para ayudar con la curación. Si cae una bomba, usa dispersión. Cuando sales debes estar atento por si hay Profanar cerca. Mientras nos alejamos del Profanar, estando en movimiento, lanzamos Peste devoradora y Palabra de las sombras: dolor sobre LK, luego solo Toque vampírico y seguimos haciendole DPS a el y a los Espíritus que hayan quedado de la interfase. En esta fase, puedes simplemente quedarte en el medio y si ves que hay un espíritu viniendo hacia ti, simplemente usas Desvanecerse y se irá hacia otra persona. El líder de la raid puede pedirte que uses Dispersión para absorber el daño de la explosión de los espíritus, así que asegúrate de tirarles Abrasamiento mental antes para que tengas algo de aggro sobre ellos. Entrando en la Espada de nuevo, habrá más espíritus volando que necesitan morir. Por cada espíritu que no mates, otro aparecerá fuera. Así que mata tantos como puedas.
. Halion 25H:- Fase 1: Aquí harás daño a Halion y te relajarás un poco. Muévete al otro lado cuando caiga el meteorito y ponle Toque vampírico al Inferno que sale del meteorito. No pongas otros DoTs que no sean Toque vampírico, ya que si el tanque principal no es un DK puede haber algunos problemas de aggro y el Inferno no puede ser burlado. Después de que tus DoTs estén en el Inferno y Halion, solo pones como objetivo a Halion y casteas Abrasamiento mental. Esto es para que tengas aggro en todos los Brazales, y justo antes de que te alcancen usas Desvanecerse para que el Off Tank pueda tomarlos. Recuerda que algunas hermandades pueden tanquear los Brazales fuera del rango de Abrasamiento mental, por lo que en esta situación quieres usar el hechizo en uno de los Brazales que vienen en último lugar. Recuerda cambiar, entre los casteos de Abrasamiento, a objetivos con más vida para aprovechar mejor el casteo.
-
Fase 2: Adentro puedes spamear Peste devoradora cuando Palabra de las sombras: muerte está en CD y te estás moviendo. Solo recuerda que no puedes usar Dispersión en el Corte Crepuscular
- Fase 3: Lo más probable es que estés pegando en el Reino Físico, y sino el líder de la raid es muy tonto. Haz lo mismo que en Fase 1. En esta fase habrá menos healers y DPS, así que concéntrate mucho más en dónde haces tu DPS. Los Brazales son tu prioridad para matar, el Infierno después y luego Halion. También puede que tengas que ayudar en la curación en esta fase, así que prepárate para curar al OT o MT. La prioridad en el raid debería ser siempre "Inferno>Brazales>Halion". Siempre puedes llevar los Brazales contigo y acabar con ellos en el otro lado, antes de que aparezcan otros, si están bajos de vida, sin embargo no puedes hacer esto con el Inferno.
. ToGC: (No voy a escribir nada aquí, es un raid de 5,5k de GS que deberías ser capaz de manejar con un poco de sentido común cuando estás BiS).10. Addons y macros
Addons
- SnowfallKeyPress: Muy útil porque le permite al juego reaccionar cuando presionar el botón y no cuando levantas el dedo
- RSA (Raeli’s Spell Announcer): Used to notify Party/Raid members about your spell cooldowns that are used. Tells them when they are used and when they end.
- Skada
- Rebirther: Para monitorear los Estimular y Renacer de la raid
- Power Auras Classic: Uso esto para trackear mis stacks de Serendipia y mis procs del Trauma
- DBM (Deadly Boss Mods): Muy bueno para mantenerte atento a lo que está sucediendo en la pelea
- Grid: En mi opinión es el mejor addon para curar
- Elvui: Hace que todo sea customizable y te da mucho espacio en pantalla si configuras todo correctamente
Macros
- CoolDown Global: Macro para checkear tu GCD. Pon otro nombre en el hechizo y usa uno que tenga cooldown y te dirá tu GCD en el chat
/use Renovar
/run local _,d = GetSpellCooldown(61304); print(d)
- Maligno de las Sombras: Te permite usar las habilidades del Maligno cambiando de objetivos, como en Valithria
#showtooltip Maligno de las sombras
/cast Maligno de las sombras
/cast [pet, nomodifier] Arrastrarse por las Sombras
- Abrasamiento mental: Te permite spammearlo sin preocuparte de clipearlo. Este macro se verá afectado por tu lag
#showtooltip Abrasamiento mental
/cast [nochanneling:Abrasamiento mental] Abrasamiento mental
- Tortura mental: Usar esta macro es UNA PÉRDIDA DE DPS debido al lag, pero lo uso porque permite mirar más a la raid y concentrarme en otras cosas
#showtooltip Tortura mental
/cast [nochanneling:Tortura mental] Tortura mental
- Buffs: Castea todos los buffs en secuencia
#showtooltip
/castsequence reset=target/combat Rezo de entereza, Rezo de protección contra las sombras, Rezo de espíritu, Fuego interno
- Himno divino: Para combinar fácilmente el Himno divino con Enfoque interno
#showtooltip Himno divino
/cast Enfoque interno
/stopcasting
/cast Himno divino
- Cancelar buffs de HP en Anub´arak
/cancelaura Rezo de entereza
/cancelaura Palabra de poder: entereza
/cancelaura Grito de orden -
Si deseas hacer la sugerencia para agregar objetos para transfiguración, bien puedes hacerla en la sección correspondiente.
https://foro.ultimowow.com/forum/134-sugerencias-ideas-y-encuestas/
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Para descargar el archivo necesitas un programa que gestione magnet links y descargas por Torrent. Si lo tienes y no sucede nada, puede que tengas el programa desactualizado.
Intenta seguir paso por paso las instrucciones dadas en la sección de descarga del cliente.
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Esta montura está disponible en la tienda del servidor y se consigue con PD.
Puedes revisar todos las objetos disponibles en la tienda ingresando a la página web del servidor, en las opciones de personaje de tu cuenta.
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Muy buenas a todos los jugadores de UltimoWoW. Lo que dejo aquí es un repost de la guía de Raenel, publicada originalmente en el foro del servidor Warmane, y todos los créditos deben ir hacia él.
La guía fue escrita, originalmente, en inglés. Como tiene un gran contenido teórico y práctico, necesario para todo jugador que quiera iniciarse en la clase; incluso para jugadores antiguos que quieran aprender cosas que, quizás, no sabían; esta guía es de gran utilidad y es importante leerla con atención.
Para facilidad de la comunidad, la guía será reposteada en español.
Todo el crédito y los agradecimientos deben ir a Raenel.
Recuerden que la guía original está siendo revisada y actualizada. Es muy recomendable que cada cierto tiempo vayan allí a revisar que todo esté en orden.
Para ir al post original pueden hacer click aquí.
¡Bienvenidos a la guía de Feral Tanque de Raenel!
Primero que todo debemos comenzar con una introducción. ¿Quién soy?
Puede que algunos de ustedes me conozcan por Raenel o Fondling en Icecrown. Soy un jugador australiano que ha estado haciendo raids en WoW Retail desde Burning Crusade en 2007, en los servidores de la región de Norteamérica Oceanic retail-wow Servers Frostmourne y Barthilus.
Dejé Retail en 2012 y me uní a Molten-Wow (Warmane) en marzo de 2013, y he estado participando en raids End-Game desde entonces.Mis logros en PvE a lo largo de Retail y Warmane incluyen
- Retail Burning Crusade:
Kil'jaeden - World 19th - Oceanic 1st
- Retail Wrath of the Lich King;
10 man Tribute to insanity - World 3rd - US 1st - Oceanic 1st
25 man Tribute to insanity - World 30th - US 12th - Oceanic 1st
25 man Lich King Heroic - World 23rd - US 9th - Oceanic 2nd WoWProgress- Warmane-WoW New-Core, re-scripted ICC bosses
25 man Lich King Heroic - Icecrown Realm 2nd - Horde 1st Royal Bloodline Progression
Desde entonces he sido el Main Tank de varias hermandades y he hecho cientos de Luz del Alba, Perdición del Rey Caído y Halion H durante un gran periodo de tiempo en el servidor de Warmane, desde los scripts de Molten WoW Trinity-Core hasta los scripts de Warmane actuales, incluyendo periodos en los que los bugs hacían que el encuentro con el Rey Exánime fuera mucho más difícil que en el Retail.
Mi creencia es que al proporcionar tanta información en una guía como sea posible, le permitirá a los jugadores adquirir un sentido real de habilidad, en lugar de simplemente copiar las habilidades que otra persona utiliza. Los jugadores habilidosos son capaces de enfrentarse a una gran variedad de situaciones, lo que los diferencia de los jugadores que se limitan a copiar a otros.
He escrito esta guía específicamente para ayudar a los tanques a mejorar su rendimiento y sus conocimientos del juego, y para dotar a los jugadores de los conocimientos necesarios para optimizar al máximo su equipo. Esto es especialmente importante porque los tanques tienen el trabajo más crucial en una raid o grupo; mientras que un jugador experto en DPS puede simplemente hacer 2.000 de DPS más que un jugador menos experto, un tanque experto a menudo puede evitar los wipes y cubrir los errores de sus DPS y healers.
Contenido
- Introducción al Druida y porqué deberías jugar feral tanque
- Talentos, glifos, encantamientos, profesiones y consumibles
- Rotación unitarget, rotación AoE y habilidades
- Por qué ejecutamos nuestra rotación de la forma en que lo hacemos y cómo generar problemas de poca amenaza
- Tus objetivos y algunas responsabilidades como tanque
- ¿Por qué EHP y no evasión?
- Items y estadísticas
- BiS List
- Macros
- AddOns
- Tips y trucos
1. Introducción al Druida y porqué deberías jugar feral tanque
El druida es una clase que cambia de forma con la cantidad más diversa de roles en World of Warcraft. Aunque hay algunas otras clases con 3 ramas de talentos que cubren
DPS, Heal y Tank, el druida es la única clase cuyos talentos cubren CUATRO roles diferentes.
Restauración por Árbol de Vida
Equilibrio por Forma de lechúcico lunar
Feral DPS melee con Forma felina
Y el más importante: Feral tanque con Forma de oso temible
Esto nos da acceso a una gran variedad de utilidades. Aunque no tengamos talentos específicos para cada rol, tenemos acceso a los mejores hechizos de cada rama.
Hechizos de Restauración
Tranquilidad: Es una poderosa curación AoE que afecta a todo tu grupo y cura más de 10.000 puntos de salud a cada uno, incluso con 0 SP
Estimular: Restaura 7866 de maná a CUALQUIER jugador objetivo
Renacer: Es un hechizo de resurrección que se puede usar EN COMBATE. Es un salvavidas de innumerables muertes.
Hechizos de Equilibrio
Ciclón: Una habilidad de control de masas que puede proteger del daño a un aliado controlado mentalmente o detener a un enemigo.
Trabazón con la naturaleza: Una habilidad de control de masas que hace que cualquier objetivo que te ataque permanezca enraizado. Como tanque, es especialmente útil para evitar ataques cuerpo a cuerpo peligrosos.
Piel de corteza: Una habilidad defensiva que reduce el daño que recibes y te proporciona inmunidad al retroceso de hechizos. Es ideal cuando se utiliza con hechizos como Tranquilidad o Renacimiento durante el combate para evitar retrasos en el lanzamiento, y ayuda a mantenerte a salvo cuando abandonas la Forma de Oso.
Hechizos de Feral
La rama de feral es el secreto por el que los druidas pueden especializarse en 4 roles. Estos talentos mejoran las características de DPS cuerpo a cuerpo de la Forma felina, pero también refuerza las habilidades de tanque de la Forma de oso. Hay un gran solapamiento de talentos en ambas formas, lo que permite a un oso hacer un DPS decente en caso de apuro, y a un gato convertirse en un buen tanque en caso de emergencia.
La Forma Oso Temible es el símbolo del Tanque Feral.
Dado que a los druidas sólo se les permite equipar armadura de cuero DPS, la Forma de Oso multiplica la Armadura y la Resistencia que obtenemos de los objetos. Dado que el aguante y la armadura del equipo de pícaro son, comparativamente, más bajos, parece justo... Después de todo, el cambio de forma tiene que transformar a un frágil personaje DPS en un robusto Tanque.
Sin embargo, este multiplicador de Armadura y Aguante es EXTREMADAMENTE alto. Tal vez fue pensado para compensar el hecho de que los osos no tienen un escudo equipado, o que los osos no pueden Parar. En cualquier caso, los tanques oso terminan indudablemente con la MAYOR cantidad de HP en el juego, por un margen MUY grande. Y ahí radica la mayor ventaja del druida: la salud efectiva. Acostúmbrate a oír este término, porque lo trataremos en profundidad varias veces en esta guía. Esta salud efectiva, también conocida como EHP, compensa con creces el hecho de que los osos no pueden parar ni bloquear ataques, y los convierte en los tanques más constantes del juego.
Un efecto secundario no intencionado del multiplicador de la Forma de Oso es que exagera cualquier mejora en nuestro equipo; mucho más que cualquier otra clase en el juego. Si obtienes una mejora de 20 de aguante con Oso, ¡eso equivale a que un guerrero o un paladín ganen 30 de aguante!
Esto se acumula MUY rápidamente con el tiempo, y hace que equipar a un Oso Tanque sea una experiencia extraordinariamente satisfactoria. En el transcurso de semanas o meses trabajando en el equipamiento de tu Oso, puedes pasar rápidamente de ser un peluche de 20k de salud a un feroz monstruo de 100k de salud que tanquea en la Ciudadela de la Corona de Hielo. La experiencia de equipar a un oso tanque es extraordinariamente gratificante, como ninguna otra clase del juego.
¿Qué tan OP es el multiplicador de aguante para los Osos?
Cada 100 aguante en el equipo nos da:
Solo Forma de oso: 1490 HP
Oso + Reyes: 1630 HP
Oso + Reyes + ICC - 2130 HP
~~Comparación de 100 aguante~~
Guerrero protección sin buffs : 1090 HP
Paladin protección sin buffs: 1090 HP
DK sangre sin buffs: 1130 HP
Así que, debido cómo escalan, los Osos crecen y se convierten rápidamente en tanques superiores en comparación con otras clases. Pero, ¿qué hay del early-game?. En realidad, los Osos parten con una ventaja ENORME, ya que tienen un par de ayudas muy importantes inmediatamente después de alcanzar el nivel 70.
En primer lugar, el Cap de Defensa: La primera regla para tanquear en WoW es que DEBES tener tu Cap de Defensa antes de intentar tanquear algo. Estar capeado significa la inmunidad de recibir un golpe critico de monstruos enemigos. Como puedes imaginar, el trabajo principal de un Tanque es mantenerse vivo. Recibir un golpe crítico de los enemigos es una ráfaga de daño LETAL que a menudo puede matar al tanque, y a menudo toma a los healers por sorpresa. Por esta razón, la Inmunidad al Crítico es, con diferencia, la mayor prioridad para cualquier tanque.
Los osos son AUTOMÁTICAMENTE inmunes a los críticos desde el primer día gracias al talento Supervivencia del más fuerte. Esto es una gran bendición, ya que conseguir Inmunidad al Crítico como DK, Paladín o Guerrero a menudo requiere una gran inversión de equipo al principio antes de que esas clases sean capaces de ser tanques efectivos incluso en las mazmorras más fáciles.
La segunda razón por la que a los Osos les va bien al principio del juego es que pueden transformarse fácilmente en Forma de Gato y hacer una cantidad respetable de DPS incluso con una configuración de tanque equipada. El tanqueo es un trabajo muy importante, y por esta razón los grupos son a menudo muy reacios a dejar que un tanque nuevo, o insuficientemente equipado, se una al grupo. Los osos son capaces de evitar este problema simplemente cambiando temporalmente a la forma de gato, sin necesidad de invertir en costosos cambios de talento o invertir en un conjunto completamente diferente de equipo. Recuerda que el 90% del equipo de un oso es equipo de Agilidad de cuero; ¡perfecto para DPS!. Esto significa que incluso si tu objetivo al final del juego es equiparte como oso, puedes empezar usando la forma de gato y unirte a grupos como DPS, y usar equipo de tanque desde el principio.
El hecho de que los Osos usen equipo de Agilidad también proporciona muchas ventajas, incluso para un tanque.
- En primer lugar, la Agilidad proporciona 2 de Armadura por punto. La Armadura es EXTREMADAMENTE valiosa para los tanques, y escala muy bien con los puntos de salud altos. Esta es una de las razones por las que los Osos tienen tan buen EHP en comparación con todos los demás tanques, ya que los Osos son la única clase en el juego que usa equipo de Agilidad.
- En segundo lugar, la Agilidad proporciona una cantidad MUY alta de probabilidad de esquivar. De hecho, para los osos, 1 solo punto de Agilidad proporciona más probabilidad de esquivar que 1 punto de índice de esquivar, además de proporcionar otros beneficios.
- En tercer lugar, la Agilidad proporciona probabilidad de golpe crítico, que funciona bien en combinación con Defensa Salvaje para reducir el total de daño que recibimos, además de ayudarnos a infligir más daño y a mantener el aggro.
Defensa Salvaje es básicamente la forma de bloqueo de escudo de un oso, salvo que es mucho más adecuada para absorber grandes cantidades de daño de ataques lentos, lo que convierte a los osos en tanques de jefe perfectos.
Mientras que Bloquear funciona con una probabilidad fija de bloquear una PEQUEÑA cantidad de daño por ataque recibido, más a menudo, Defensa Salvaje se centra en evitar una MAYOR cantidad de daño con menos frecuencia. El resumen de la historia es que el Bloqueo de Escudo funciona mejor para ataques rápidos y pequeños, como adds menores, y la Defensa Salvaje es superior para ataques duros y lentos, como jefes.
Hay 3 Formas de Mitigación de Clase en WoW:
Paladines y Guerreros tienen Bloqueo de Escudo como su principal forma de mitigación.
Osos tienen Defensa Salvaje como su principal forma de mitigación.
Los Caballeros de la Muerte no tienen ninguna de las anteriores, y en su lugar tienen Auto-Sanación, que es una única, pero muy defectuosa forma de mitigación.
La mejor forma de compararlas es con algunos ejemplos:Vamos a comparar Bloqueo con escudo vs Defensa salvaje vs Auto-curación, para demostrar por qué los druidas son tan buenos tanques de jefes. Estamos tratando de mantener las cosas simples, así que vamos a ignorar otros factores como Parar o Esquivar.
Usaremos 3 sujetos. Un Tanque con Escudo para representar a Paladines y Guerreros, un Tanque con Defensa Salvaje para representar a los Druidas, y el Tanque con Auto-curación para representar a los DKs.
Todos ellos tienen exactamente 50.000 HP. Si pierden esta cantidad de HP, diremos que han muerto y han causado un wipe. Esto es bastante realista porque cuando un main tank muere, normalmente es bastante difícil para una raid recuperarse. Y como hemos dicho antes, para simplificar las cosas, tienen 0% de posibilidades de esquivar, parar o cualquier otra cosa. Sólo nos centraremos en el bloqueo del escudo, los procs de Defensa Salvaje y la auto-curación.
Las únicas diferencias son:
1)El Tanque con Escudo tiene un 50% de posibilidades de bloquear un ataque, y cada bloqueo absorbe 500 de daño del ataque.
2)El Tanque de Defensa Salvaje absorberá 2500 de daño de un solo ataque cada 2-3 segundos.
3)Tanque con Auto-curación.... Bueno, no importa para qué se cure, en estos ejemplos quedará mal como veremos pronto.
Estos números son bastante realistas para un tanque de end-game en ICC.
Primer Escenario: Cada uno de los Tanques recibe 50 ataques simultáneos que infligen 1.000 puntos de daño cada uno, sumando un total de 50.000 puntos de daño. Esto representa una forma muy exagerada de tanquear adds. Veamos cómo actúan los tanques.
1)El Tanque con Escudo bloquea 25 (es decir, la mitad) de los ataques con 500 puntos de daño cada uno, absorbiendo 12.500 y recibiendo sólo 37,5k puntos de daño. Sobrevive con 12.5k Hp.
2)El Tanque de Defensa Salvaje absorbe 1 ataque, bloqueando completamente 1.000 de daño de un solo ataque. Recibe 49 ataques para 1.000 de daño y apenas sobrevive con 1k hp restante.
3)El tanque con Auto-curación recibe los 50 ataques y pretende auto-curarse después. Los 50 ataques infligen un total de 50.000 de daño y el tanque muere inmediatamente y no tuvo oportunidad de curarse.
Segundo Escenario: Cada uno de los tanques recibe un ÚNICO ataque que inflige 50.000 de Daño, una vez cada 3 segundos. Esto emula una versión exagerada y simplificada de tanquear jefes, con un único enemigo extremadamente fuerte. Veamos cómo actúan los tanques.
1)El Tanque con Escudo bloquea 500 de daño SÓLO cuando tiene suerte con su 50% de posibilidades de bloquear, y sobreviviría con 500 hp restantes después de cada bloqueo exitoso. Sin embargo, si no consigue bloquear un ataque, recibirá los 50.000 puntos de daño y morirá. En promedio, morirá al segundo ataque.
2)El Tanque de Defensa Salvaje absorbe 2500 de daño de cada ataque consistentemente, recibiendo 47.5k de daño de cada ataque lo que significa que sobrevive con 2,500 HP restantes después de cada ataque.
3)El tanque de Auto-curación recibe los 50k de daño y muere instantáneamente sin posibilidad de curarse después.
Así que en conclusión, podemos utilizar los resultados anteriores para determinar que:
1) Tanques de Escudo, también conocidos como Guerreros y Paladines, son buenos en situaciones de tanqueo en las que reciben muchos ataques rápidos, como peleas con adds, y son bastante consistentes en muchos escenarios, de ahí que se les considere tanques versátiles.
2) Tanques de Defensa Salvaje, también conocidos como Osos, son extremadamente buenos en tanquear enemigos poderosos y de ataque lento, como los Jefes, y por lo tanto sobresalen como los mejores Tanques Principales del juego.
3) Los tanques que se curan a sí mismos, también conocidos como Caballeros de la Muerte, no son buenos en ninguna de las dos cosas anteriores, pero reciben una compensación con su mayor probabilidad de Parar, gran cantidad de CDs defensivos y la capacidad de curarse a sí mismos.
Por desgracia, también llegamos a la conclusión de que la auto-sanación no es un método fiable para sobrevivir. En Cataclysm, Blizzard admite este error de diseño de clase, y las habilidades de los DK fueron rediseñadas para convertirse en absorciones en lugar de auto-curaciones, haciéndolos bastante similares a los tanques Oso desde el parche 4.0.1 en adelante.
Recuerda que esto sólo compara las 3 formas de mitigación;
Bloqueo con escudo vs Defensa salvaje vs Auto-curación.
Las 4 clases son mucho más complejas como para comparar solo este rasgo, aunque esto es sin duda una gran parte de su naturaleza.
El resumen es que los osos destacan como tanques de jefes, los guerreros y los paladines son expertos en todo, y los DK reciben un daño muy punzante e impredecible.
¿Por qué elegir un tanque Oso?
La experiencia de equipar un tanque Oso es única en el juego. Gracias a los multiplicadores increíblemente altos y al escalado de estadísticas, ver cómo un oso 80 se convierte en un enorme tanque invencible de más de 90k de vida dentro de ICC es enormemente satisfactorio. Cada mejora, cada nueva pieza del botín es, en términos relativos, MÁS INCREÍBLE y más emocionante. Esto te permite disfrutar de verdad de tu viaje mientras consigues equipo y mejoras con el tiempo.
Para los jugadores que se inician en el tanqueo, e incluso para los veteranos, la rotación que usan los osos en combate es muy sencilla. Esto supone una gran introducción al mundo de los tanques, ya que ofrece una forma divertida y sin estrés de que los jugadores se adapten suavemente a las nuevas responsabilidades y tácticas que se esperan de un tanque: menos tiempo dedicado a preocuparse por rotaciones complejas y más tiempo dedicado a centrarse en asuntos más importantes, como las estrategias de raid.
Para los jugadores experimentados, la amplia gama de Utilidades de raid del Druida les da muchas oportunidades de ejercitar sus estrategias, sacando Estimular y Renacer de la nada para salvar a la raid. La sencilla rotación permite a los jugadores avanzados dedicar más atención a los miembros de la banda y a las mecánicas de los jefes, un rasgo extremadamente útil para los líderes de banda, y algo de lo que puedo dar fe personalmente; los tanques suelen ser el mejor rol desde el que liderar una banda: el tanque lo ve todo, a todos, y tiene más control sobre la banda que cualquier otra persona de la sala; incluso si no estás liderando una banda, esa observación te permite aprender más sobre el juego y los combates contra jefes que otras clases en las que tu atención se vería distraída de otro modo.
Los tanques druidas son los mejores tanques de jefe de raid de la expansión, como lo demuestra su largo historial de ser el tanque principal utilizado en casi TODAS las First Kill del mundo. Al fin y al cabo, el trabajo de un tanque es no morir, y los osos son el número 1 en el atributo más importante para mantenerse con vida: Puntos de vida efectivos (EHP).
Incluso si el tanqueo no es lo tuyo, o si te aburres y deseas diversificarte con un Off-Spec, la diversidad del druida te ofrece un montón de opciones, desde DPS cuerpo a cuerpo hasta DPS a distancia o healer, por lo que tu llegar a nivel 80 nunca es en vano.2. Talentos, glifos, encantamientos, profesiones y consumibles
Talentos recomendados
Algunas notas sobre un par de talentos
Augurio de claridad: Siempre recomiendo llevarlo, excepto a los tanques más experimentados. Este talento desempeña un papel fundamental a la hora de resolver un problema muy grave relacionado con la forma en que los osos generan amenaza. Para entender este problema, necesitamos un poco de información de fondo.
Aquí están las 2 fuentes principales por las Osos generen Ira:
1) Recibir daño de los enemigos; cuanto más daño reciban, más Ira.
2) Usando autoataques. Sin embargo, gracias a Magullar, esto no debería ocurrir NUNCA.
Como puedes ver, sólo hay UNA fuente confiable de Ira para los osos: Recibir daño, ya que Magullar reemplaza nuestros autaataques por completo. Y Magullar, por sí solo, representa la MITAD de nuestra Amenaza total en un solo objetivo. Y ahí radica el círculo vicioso al que siempre se enfrentan los osos: Los osos sólo infligen una amenaza decente mientras tienen Ira. Tener Ira requiere que un oso tenga aggro. Por lo tanto: perder aggro significa que los osos también pierden su única fuente de producir amenaza, lo que hace casi imposible restablecer el aggro sin el uso de utilidades como Bramido o Rugido desafiante, que es por lo que es especialmente importante que estos tengan su cap de golpe con hechizos. Pero volvamos a Augurio de claridad: El ataque gratuito que otorga es un salvavidas en estas situaciones, y es especialmente importante para el tanqueo en mazmorras y en contenido de nivel inferior, donde los osos no reciben suficiente daño de los enemigos como para mantener una gran cantidad de generación de Ira.
Destrozar mejorado 0/3 o 3/3, TODO o NADA
El CD por defecto de Destrozar es de 6 segundos, y el CD global es de 1,5 segundos. Esto significa que Destrozar normalmente se puede utilizar cada 4 CDs global, pero para poder utilizarlo cada 3 CDs global sería necesario gastar 3/3 puntos de talento para reducir el Enfriamiento a 4,5 segundos. En general, la mayoría de los osos no deberían llegar a un nivel de celeridad tan alto como para cambiar estos tiempos.
Agresión feral
La reducción de Poder de Ataque de este talento es relativamente pequeña; sin embargo, fuera de los principales talentos básicos que siempre se recogen, la Agresión Feral es uno de los pocos talentos que realmente puede ayudarte, e incluso a tu raid, a recibir menos daño.
Rugido desmoralizador suele reducir el Poder de ataque en 410 puntos. Con este talento a 5/5, este número se convierte en un total de 574 de Poder de Ataque.
Como se estima que los jefes sólo tienen unos 10.000 puntos de Poder de Ataque, esta disminución de Poder de Ataque se convierte en una diferencia bastante notable, quizás en torno a un 5-6% menos de daño infligido si esta estimación es correcta.
Según esta estimación, la disminución adicional de ~164 de Poder de Ataque (de 410 -> 574) se correlacionaría con una disminución de ~1,6% de daño, para una inversión total de 5 puntos de talento (alrededor de 0,3% de reducción de daño por punto). Esto no se considera muy eficaz en términos de eficiencia de talentos, pero merece la pena tenerlo en cuenta.
Pero antes de pensar que este talento es obligatorio, es importante tener en cuenta quién más está en tu raid, ya que este debuff no se acumula con otros.
Los paladines protección suelen gastar 2 puntos en Vindicación, que es un talento que puede provocar un debuff que causa -574 de Poder de ataque (NOTA DEL EDITOR: En español se confundieron y escribieron 46 en lugar de 574. Si leen el talento en inglés lo podrán corroborar. En la práctica funciona perfectamente bien. Solo es un error de traducción). Con un arma rápida, Vindicación suele tener un tiempo de subida del 85%~90% en jefes de un solo objetivo.
Los guerreros protección también tienen la misma habilidad llamada Grito Desmoralizador, y funciona exactamente igual que la versión del Oso. Al igual que la nuestra, su grito comienza con -410 AP, y pueden gastar 5 talentos para aumentarlo a -574 AP. Sin embargo, debido a la disposición de la rama de talentos del guerrero tanque, a los guerreros les suele resultar muy incómodo y difícil encontrar 5 puntos de sobra para gastar en este talento, por lo que es seguro decir que casi nunca encontrarás un guerrero tanque con la versión mejorada de Grito desmoralizador.
Y por último, sólo para ser exhaustivos, vale la pena mencionar que los brujos también tienen una Maldición de Debilidad, y talentos para mejorarla a -574, pero literalmente NUNCA usan este talento, y además nunca deberían usar Maldición de Debilidad de todos modos, ya que causa una pérdida masiva de DPS.
Así que al final, los Osos con Rugido desmoralizador mejorado tienen la forma más FIABLE de mantener este debuff sobre los enemigos, especialmente en una situación de AoE. La única otra fuente son los paladines tanque, que sólo mantienen este debuff un ~85% del tiempo.
Resumen: Mantener Grito Desmoralizador sobre los enemigos suele ser trabajo del Oso, y si gastar 5 Talentos para aumentar este debuff de 410 -> 574 de Poder de Ataque es discutible, pero aún así es algo a considerar para las raids de end-game.
Cambio de forma natural/Maestro en cambio de forma es muy ineficiente. Usa Naturalista.
En la rama de Restauración, estos talentos requieren un gasto total de 5 puntos de para alcanzarlos, incluyendo 3 puntos en otro completamente inútil, dando un 4% de aumento de daño en total. Teniendo en cuenta que dentro del mismo árbol, en el mismo nivel directamente al lado de este talento, Naturalista proporciona un 2% de daño por talento, es simplemente una opción muy superior. Si ya tienes Naturalista 5/5 y sigues buscando un aumento de la amenaza, plantéate usar Destrozar mejorado 3/3 en su lugar. Sólo entonces, si todavía estás DESESPERADO por la amenaza, puedes invertir otros 5 talentos para usar el 4% de daño aquí.
Sólo lo recomiendo para los Osos muy nuevos o muy poco equipados. Si estás mínimamente seguro de tu amenaza, considera invertir estos 5 puntos de Talento en Rugido desmoralizador mejorado, del que hablé un poco más arriba. Te proporcionará un 1,5% más de reducción de daño en toda la banda, lo que me parece mejor que un 4% de daño si puedes mantener el aggro.
Precisión primigenia
Este talento aumenta nuestra Pericia. Como se explicará más adelante en la sección de estadísticas, los tanques se beneficiarán de la pericia hasta el cap de 56 puntos. Si tu pericia es superior a este límite, debes quitar puntos del talento y gastarlos en otra cosa. Aunque, este es un número excesivamente alto de pericia para alcanzar, y esto será increíblemente raro de lograr.
Si deseas gastar estos talentos en otra cosa, intenta mantener AL MENOS 26 puntos de pericia, ya que este es el soft cap de pericia y mantener esta cantidad de pericia proporciona un aumento increíblemente grande a tu amenaza. La lista BiS para osos suele utilizar un total de 35 de pericia, lo que se considera un punto óptimo.
Talentos para Osos sin T10
CÓMO OPTIMIZAR:
TANQUES PRE-RAID: Ataques Trituradores está dirigido a los recién llegados a los 80 que deseen hacer DPS en forma de gato. Esto es útil para mazmorras heroicas antes de que estés orientado lo suficiente como para tanquer sin molestar a tus healers o causar wipes, o en las peleas en las que estás de off tank y la lucha sólo requiere 1 tanque. Si no tienes pensado usar forma felina con estos talentos, sustituye estos 2 puntos por Impacto brutal.
TANQUES DE RAID: Para cuando pases a hacer raids, deberías eliminar definitivamente Ataques Trituradores. Ya no los necesitarás. También considera quitar los 3 puntos de Destrozar mejorado, y poner los 5 en Agresión feral para la reducción de daño en su lugar, o poner los 5 en Maestro en cambio de forma para un 4% más de daño que es mejor que Destrozar mejorado en cuanto a amenaza.
Talentos para Osos con 4 partes de T10 y haciendo contenido heroico
Tener el Item - Druid T10 Feral 4P Bonus significa que empezaremos a usar regularmente Enfurecer en combate. Esto hace que el talento Rey de la selva, antes poco atractivo, sea de repente muy útil, lo que significa que podemos optimizar ligeramente nuestras builds para tener en cuenta esta diferencia. En este punto, voy a hacer la suposición de que son main tanks de raid.
CÓMO OPTIMIZAR:
Heridas infectadas: Necesitarás usarlo para obtener el debuff de -20% de Velocidad de ataque si no hay un Caballero de la Muerte o un Guerrero en tu grupo. Suelen proporcionarlo los DK que aplican su enfermedad, Toque helado, o los guerreros con Atronar. Los paladines tanque también pueden aplicar este debuff, pero si ninguna de las fuentes mencionadas está presente en tu banda, necesitarás estos talentos, ya que un -20% de la velocidad cuerpo a cuerpo de los enemigos es muy importante. En general, siempre debería haber un DK en tu banda, un paladín tanque o un Guerrero, si es así, puedes prescindir de este talento.
Impacto brutal: Si tu objetivo principal es la progresión o conseguir el Rey Exánime 25 Heroico, puede que necesites Impacto Brutal para aturdir a los Valkyr en la Fase 2. Sólo un punto es suficiente para tener a los Valkyrs aturdidas. Sólo un punto es suficiente para tener el CD disponible para cada oleada y es un buen respaldo en caso de que tus Paladines sean agarrados.
Augurio de claridad: Este talento ahora se puede soltar con seguridad si solo estás haciendo de tanque principal en los combates contra jefes. Ahora los jefes infligen mucho daño, por lo que ya no deberías sufrir más de Ira, y deberías tener una gran cantidad de Amenaza y Pícaros/Cazadores para desviarte en caso de que la amenaza se convierta en un problema.
Si estás realmente desesperado por algún talento que no hayas elegido y quieres recortar puntos de esta build, PRIMERO considera recortar Augurio de Claridad, Rey de la selva, o Agresión Feral para usar los talentos que prefieras en su lugar, considero que son los menos problemáticos.
Glifos
- Mayores- Glifo de Bramido: Tanto Bramido como Rugido desafiante tienen el cap de Golpe con hechizos en 17%. Llegar a este cap es MUY importante para los Osos. Como ya se ha comentado en la sección de Talentos (bajo el consejo de Augurio de Claridad), un oso que pierde aggro pierde su única fuente de generar Ira, lo que significa que Bramido es prácticamente tu único salvavidas para recuperarte de un wipe completo. Si falla, todo el mundo suele morir.
- Glifo de Instintos de supervivencia: Hace que Instintos de Supervivencia den un total de +60% HP en total.
- Glifo de Regeneración frenética: Transforma la Regeneración frenética de bastante inútil a un botón de pánico INCREÍBLE. El efecto del glifo por sí solo es la razón principal para usar el hechizo.
- Glifo de Magullar: Glifo sólo para early-game. Imprescindible para subir de nivel, RDF, FoS/PoS, y ICC Rep Farm. Sustituye al Glifo de Instintos de supervivencia o al Glifo de Regeneración frenética. Como se discutió en la Sección de Rotación, Magullar es por sí solo cerca de la mitad de nuestra amenaza total en combates de un solo objetivo. Que Magullar golpee a un 2º enemigo es un gran aumento para nuestro tanqueo AoE y multitarget. Sin embargo, la única desventaja es que Magullar es inútil en los combates contra un solo objetivo, por lo que los Osos que se esfuerzan puramente por construir tanques contra jefes deberían reemplazar este glifo una vez que la supervivencia sea más importante.
- Menores- Glifo de Rugido desafiante: Obviamente, es imprescindible.
- Glifo de Renacer desahogado: Obviamente, es imprescindible.
- Puede utilizar cualquiera de las siguientes opciones para su 3ª ranura -
- Glifo de Forma acuática: Muy útil si pasas mucho tiempo farmeando como minero o herborista.
- Glifo de Carrerilla: Esto es lo que yo uso simplemente porque es divertido volver corriendo después de un wipe. Si no farmeas, esto es lo que yo elegiría como 3er glifo menor.
Encantamientos- Cabeza: Arcanum del adepto protector de la Cruzada Argenta.
- Hombros: Inscripción del gladiador superior. Cuestan 10k de honor.
- Capa: Los ingenieros pueden usar Base de tejido flexible. Y sino Encantar capa: Armadura poderosa.
- Pecho: Refuerzo para armadura boreal pesado es el más recomendado. 18 aguante provee 304 hp en forma de oso y con reyes, mejor que el encantamiento de 275 HP.
- Brazales: Los peleteros usan Forro de pelaje de aguante. Y sino Encantar brazales: aguante sublime.
- Arma: Encantar arma: mangosta.
- Anillos: Los encantadores usan Encantar anillo: aguante.
- Botas: Encantar botas: vitalidad colmillarr es lo que siempre recomiendo, sino Encantar botas: entereza superior.
- Piernas: Armadura para pierna de pellejo de escarcha
- Guantes: Los ingenieros pueden usar Cincha de armadura reticulada. Sino recomiendo Refuerzo para armadura boreal pesado o Refuerzos de guantes para más armadura. Si te falta golpe, Encantar guantes: precisión. Si te falta pericia Encantar guantes: pericia.
Gemas- Meta: Diamante de asedio de tierra austero
- Piedra de terror cambiante: 15 aguante 10 agilidad. Morada - Cuenta como gema roja y azul. UTILIZA SOLO 1. Colócala en un hueco rojo con la mayor bonus de aguante posible, si todos los demás huecos están llenos de gemas azules.
- Circón majestuoso sólido: +30 aguante. UTILIZAR EN CUALQUIER OTRO LUGAR.
IGNORA TODAS LAS BONIFICACIONES. Quieres 30 AGUANTE EN TODOS LOS LUGARES que puedas. Solo usas una gema morada para activar tu meta, que requiere 1 gema roja.
SÓLO si estás MUY desesperado por el índice de golpe o el índice de pericia, puedes añadir unas cuantas gemas de golpe/pericia hasta que veas que tu generación de amenaza se estabiliza.
Profesiones- Joyería: x3 Ojo de Dragón Sólido = +63 Stam (1027 HP con Reyes)
- Peletería: +62 aguante (1011 HP con Reyes)
- Encantamiento: 2x encantamiento en anillo = +60 aguante (978 HP con Reyes)
- Minería: +60 aguante (978 HP con Reyes)
- Herrería: x2 ranuras extra = +60 aguante (978 HP con Reyes)
- Ingeniería: +885 Armadura en guantes que vale aproximadamente +60 aguante de EHP
Otras profesiones- Alquimia: +650 HP (Frasco de Sangrepiedra 1300HP -> 1950HP = +650HP) Los frascos duran 1 hora más.
- Sastrería: Probabilidad de obtener 400 de AP durante 15 segundos.
- Desollar: +40 puntos de daño índice de golpe crítico.
- Inscripción: +40 puntos índice de esquivar (0,864% de probabilidad de esquivar).
- Herboristería: Te puedes curar 3600 de salud durante 5 segundos
Las bonificaciones de profesión son bastante menores, y no siempre es necesario elegir las recomendadas anteriormente.
Una consideración importante es si quieres optar por las bonificaciones más beneficiosas o elegir profesiones que te proporcionen oro y una forma de ganarte la vida.
Si no estás interesado en maximizar tus ganancias de Aguante/Armadura, algunas combinaciones de profesiones populares serían:
- Peletería + Desuello: consigue tu propio cuero y fabrica tu propio equipo.
- Herboristería + Alquimia: Los druidas pueden usar herboristería sin abandonar la forma de vuelo. Recoge tus propias hierbas y elabora tus propios consumibles.
- Herboristería + Minería: Maximiza las profesiones de recolección, es muy fácil ganar oro.
O si lo que quieres es maximizar tus estadísticas, las mejores profesiones son:
- Joyería + Peletería: Mayor aumento de aguante.
- Joyería + Ingeniería: resistencia + aumento de armadura.
Los Tauren obtienen un bonus en Herboristería, y la Ingeniería también proporciona acceso a un subastador sin salir de Dalaran.
Consumibles- Pociones: Poción indestructible
- Frasco: Frasco de sangrepiedra; Frasco de resistencia inferior (solo peleas de daño mágico)
- Comida: Aletadragón ennegrecido; Filete de gusano rinolicioso (para peleas con parry-haste); Pargo extremo
- El viejo Festín de pescado (80 AP, 40 aguante) te servirá si eres tacaño.
3. Rotación unitarget, rotación AoE y habilidades
ROTACIÓN UNITARGET: Este es un sistema de prioridades; utilice la opción de mayor prioridad que esté disponible en ese momento
- Magullar. ¡LANZA SIEMPRE MAGULLAR! Usa macros con "/cast !Magullar".
- Renueva el debuff de Lacerar si le quedan menos de 4 seg.
- Destrozar (oso)
- Fuego feérico (Feral)
- Aumenta el debuff de Lacerar a 5, si no tiene ya 5 acumulaciones.
- Relleno: Si tanto Destrozar como Fuego Feérico están en CD, y a Lacerar le quedan más de 4 segundos: Flagelo (oso) si hay 2 o más objetivos cerca, O usa Flagelo/Lacerar en un único objetivo. Por lo general, en ICC con ~5.5k+ Gearscore, Flagelo es mejor para un solo objetivo, gracias al 30% de daño, de lo contrario, fuera de ICC o si está por debajo de ~5.5k GS, Lacerar debería ser mejor. Por favor, lee la sección de abajo sobre Flagelo vs Lacerar para más información, ya que el relleno que uses también puede depender del estilo de juego.
ROTACIÓN AoE: 3 o más objetivos- Flagelo (oso) + Magullar todo lo que puedas.
- Cambia de objetivo cada pocos segundos para comprobar tu amenaza sobre varios monstruos y para atacar con Magullar a diferentes enemigos. El 90% de tu rotación consiste en bombardear con la macro Flagelo (oso) + Magullar (consulta la sección de macros más abajo).
- Consejos: Si estás a punto de perder el aggro sobre un enemigo, mantenlo en objetivo y atácalo con Magullar. Si esto no es suficiente, intenta meter un Destrozar o Fuego Feérico entre tus Flagelos. Si pierdes el aggro sobre algo, usa Bramido lo antes posible y sigue con un Destrozar (si está cuerpo a cuerpo) o un Fuego Feérico (si está a distancia) y dale unos cuantos Magullar. Si tienes el Ídolo de la luna sollozante, de vez en cuando usa Lacerar en un enemigo al azar para ganar agilidad.
Como empezar una pelea. La mejor rotación inicial.- (Antes del combate) Cambia a forma de oso para obtener 10 de Ira del talento Furor (con 3/5 de Furor, la probabilidad es del 60%. Es posible que tengas que entrar y salir un par de veces).
- Tira Fuego Feérico para reducir la armadura del enemigo.
- Opcional: Usa Carga feral o empieza a correr hacia el jefe para ponerte a distancia cuerpo a cuerpo lo antes posible. Es probable que tus DPS caster hagan saltar TODOS sus CDs y se vuelvan locos, y cegados generen un 100% de amenaza contra el jefe en ese mismo momento... Siempre lo hacen.
- Colócate en tu posición de Tanque de forma que el Jefe esté mirando LEJOS del Grupo/Raid, y que el Jefe esté directamente delante de ti para que puedas esquivar sus ataques. (Este paso tiene que durar menos de 0,1 segundos. ¡Hazlo rápido!). Esto permite a los Gatos y Pícaros apuñalar por la espalda al jefe, y protege a la banda.
- Opcional: LacerarUNA VEZ en cuanto estés a distancia cuerpo a cuerpo para empezar a ganar agilidad del Ídolo (si lo tienes) y para aumentar el daño infligido por Magullar en un 20% gracias a Desgarrar y romper. Omite este paso si alguien más de tu grupo aplica un efecto de sangrado o si no tienes el Ídolo 264.
- Usa Rabia.
- Opcional: Usa Enfurecer si tienes Item - Druid T10 Feral 4P Bonus para beneficiarte del 15% más de daño del talento Rey de la selva.
- Destrozar (oso) + Magullar durante la duración de Rabia (Actualiza Lacerar UNA VEZ durante esto, cuando esté a punto de agotarse).
- Cuando termine Rabia, utiliza Rugido desmoralizador para reducir el poder de ataque del enemigo.
- Empieza a hacer tu rotación de unitarget siguiendo el sistema de prioridades explicado anteriormente, es decir, Magullar -> renovar Lacerar si está a punto de expirar -> Destrozar -> Fuego Feérico (Feral) -> Lleva Lacerar a 5 -> Flagelo hay 2+ objetivos -> Lacerar o Flagelo como relleno.
HABILIDADES DE MITIGACIÓN: Cuando estés de tanque, intenta reducir al máximo el daño recibido. Utiliza estas habilidades entre tu rotación normal.- Rugido desmoralizador: Deberías activarlo en los enemigos lo más a menudo posible. Reduce el Poder de ataque de todos los enemigos cercanos en más de 400, lo que significa que infligirán menos daño.
- Piel de corteza: Muchos tanques pasan por alto esta habilidad. 1 min CD para reducir el daño recibido un 20% durante 12 seg. Es un CD, pero no es un botón de pánico. Un 20% menos de daño recibido NO será suficiente para salvarte la vida cuando ocurra una catástrofe. Esto es cierto tanto en PvE como en PvP, donde los enemigos de la arena seguirán matándote a través de la piel de corteza. En lugar de eso, utiliza piel de corteza siempre que puedas para reducir la carga en tus healers. También hace que tus hechizos sean inmunes al retroceso, lo que resulta útil para lanzar Renacer o Tranquilidad en combate.
- Azote: Aturde al objetivo durante 4 seg. 1 min CD. Puede aumentarse a 5 segundos de aturdimiento con una CD de 30 segundos. También interrumpe el lanzamiento durante 4 segundos. Golpea a enemigos que sepas que infligen mucho daño, o cuando tu Bramido falle y el enemigo pueda dañar al DPS, ganando tiempo para volver a tauntear. También algunos enemigos tienen hechizos muy poderosos que interrumpir hará la vida de todos más fácil. No puedes aturdir a los jefes.
- Instintos de supervivencia: Este es tu botón de pánico. Aumenta vida en un 60% si tienes el glifo, o en un 45% en caso contrario. Es mejor guardarlo para cuando creas que vas a morir. Nota especial: Bindealo para que puedas presionarlo al instante (No, bindear control+alt+9 no cuenta como una buena combinación de teclas). Personalmente, reservo el botón lateral del ratón para esto, concretamente la tecla sobre la que mi pulgar siempre descansa de forma natural.
- Regeneración frenética: Se usa principalmente por su efecto de glifo (20% más de curación). Además, convierte 10 de Ira por segundo en un 3% de tus puntos de vida máximos, lo que proporciona una buena sinergia con Instintos de supervivencia. En una situación de pánico, Instintos de supervivencia puede servir para retrasar temporalmente tu muerte el tiempo suficiente para que tus healers te curen - Y Regeneración frenética te ayudará a restaurar tu salud al máximo.
- Enfurecer: Proporciona 20 de Ira al instante, y luego 1 más de Ira por segundo durante 10 segundos. Normalmente, durante esos 10 segundos perderás armadura, pero con las 4 partes de T10 recibirás un 12% menos de daño; úsalo como usarías la piel de corteza, tan a menudo como sea posible. De lo contrario, utiliza la macro proporcionada en la sección siguiente para ganar fácilmente 20 de Ira y disipar el debuff de armadura.
HABILIDADES DE UTILIDAD: Hechizos increíbles que hacen que la clase sea OP (en mi opinión)- Renacer: Un CD de 10 minutos de resurrección utilizable en combate. Tarda 2 segundos en lanzarse y no puede usarse en forma de oso. Úsalo con un tanque muerto, un healer o un DPS importante SÓLO si es seguro hacerlo; esto significa momentos en los que no vas a morir cuando salgas de tu forma de oso para lanzarlo. Recuerda que recibir daño puede alargar el tiempo de lanzamiento. Usa Piel de corteza si necesitas evitarlo.
- Estimular: Restaura 7866 de Maná a un objetivo amigo durante 10 segundos. No se puede usar en forma de oso; úsalo sólo cuando sea seguro hacerlo. Preferiblemente con un healer que tenga poco Maná; te adorarán por ello.
- Rabia: Principalmente un enfriamiento de amenaza, durante 15 segundos tu Destrozar (Oso) no tiene enfriamiento y golpea hasta 3 objetivos. Se trata de una gran cantidad de amenaza cuando se utiliza al principio del combate. También te libera del Miedo y te hace inmune al miedo: Muy útil en algunos combates como Reina, donde me gusta liberarme del miedo y luego usar Tranquilidad (sí, como oso, también cura bastante).
- Tranquilidad: Un hechizo de curación AoE que canalizas, incluso como oso esta habilidad cura por más de 12000HP a todos los miembros del grupo cercanos durante 7-8 segundos. Utiliza piel de corteza para evitar el retroceso. Puedes salvar algunas vidas con esta habilidad si la utilizas correctamente. No puedes lanzarla en forma de oso. CD de 8 minutos.
4. Por qué ejecutamos nuestra rotación de la forma en que lo hacemos y cómo tratar problemas de poca amenaza
Recuerda: DAÑO NO ES IGUAL A AMENAZA. Algunas de nuestras habilidades se adaptan bien al daño, pero otras no. Para los DPS, es muy sencillo usar la habilidad que haga el mayor daño posible. Sin embargo, para los tanques, tenemos que usar la habilidad que inflija la mayor amenaza. Pero esto es difícil porque es difícil saber cuánta amenaza inflige cada habilidad porque el recuento y los registros de combate sólo muestran el daño infligido.
Por este motivo, intentaré indicar la cantidad de AMENAZA que infligen nuestras habilidades (no el daño).Configuración de la prueba: Todos los datos fueron calculados con Rawr 2.3.22, usando a mi propio druida como modelo de datos, 6.5k gs casi BiS, con buffs de raid, atacando a un enemigo teórico sin armadura ni defensas (algo poco realista). Ten en cuenta que este escenario favorece en gran medida a las habilidades que escalan mucho daño, mientras que Fuego Feérico/Lacerar, cuyos valores de amenaza no escalan mucho con el daño, parecen algo más débiles de lo que son en realidad. Los promedios tienen en cuenta los golpes críticos. - Autoataque: 2551 de amenaza por golpe (genera Ira).
- Magullar: 9420 de amenaza por golpe (Nota: El uso de Magullar sustituye y "mejora" tu autoataque normal. NO genera Ira y CANCELA el autoataque)
- Destrozar:5419 amenaza por golpe (Nota: SIN glifo)
- Fuego Feérico (Feral): 3798 amenaza por lanzamiento (Nota: Ataque a distancia)
- Flagelo: 2333 Amenaza por golpe (Nota: Habilidad AoE, golpeará a todos los enemigos cercanos)
- Lacerar(daño del golpe): 1732 amenaza
- Lacerar (DoT): 1821 Amenaza por Tick
Demasiados números. ¿Qué significa todo esto?
Cuando queremos hacer la mayor Amenaza por Segundo, nos centramos en usar la habilidad que inflige la mayor amenaza que podemos usar actualmente.
El resumen es que Magullar > Destrozar > Fuego Feérico. Esto ya se parece un poco a nuestra rotación unitarget.
La única complicación es el DoT de Lacerar. Esto se acumula hasta 5 veces, por lo que vale 5 GCD de amenaza - Así que si Lacerar está a punto de agotarse y puedes gastar un CD Global en Destrozar para una habilidad de amenaza, o Lacerar una vez para preservar 5 habilidades de amenaza: 5 habilidades es mejor que 1.
Espero que ahora entiendas por qué nuestra rotación es:
"Magullar -> renovar Lacerar si está a punto de expirar -> Destrozar -> Fuego Feérico (Feral) -> Llevar Lacerar a 5-> Flagelo si hay 2+ objetivos -> Lacerar o Flagelo como relleno"
Es una forma básica de usar lo que haga la mayor amenaza posible en un momento dado.
¿Por qué Magullar es tan importante y por qué debes evitar los Autoataques?
Magullar es nuestra amenaza número 1. Produce más amenaza que Destrozar y Fuego Feérico juntos. Esperamos que ahora entiendas lo importante que es Magullar en nuestra rotación. Sin embargo, Magullar cancela nuestros autoataques, lo que significa que gastamos 10 de Ira en Magullar por cada timer de autoataque, en lugar de ganarla. Por esta razón, incluimos Augurio de Claridad en TODAS nuestras builds de talentos.
La buena noticia es que si NO generas suficiente Ira para usar Magullar, volveremos por defecto a usar un autoataque, ganando Ira cuando más la necesitamos.
La mala noticia es que cada autoataque que debas realizar para ganar Ira es un Magullar desperdiciado.
Este es un genial elemento de los Osos por parte de Blizzard: significa que un Oso nunca sentirá que le falta Ira. Cada vez que no tenga suficiente Ira para Magullar se autoatacará ganando una cantidad de Ira - Pero en realidad se está sacrificando una gran cantidad de amenaza cada vez que se autoataca para ganar Ira.
Solución de problemas de amenaza baja
Si estás sufriendo de una amenaza mucho más baja de lo que la gente esperaría de tu nivel de equipo, la razón es a menudo porque no estás atacando lo suficiente, y esto significa que te falta Ira, ¡incluso si parece que nunca se te acaba!
Si tienes Recount o Skada, comprueba tu cantidad de ataques automáticos (aparece como "cuerpo a cuerpo"), cuanto más bajo sea, mejor. Si tienes un muchos autoataques, entonces significa que estás desperdiciando muchos Magullar. Por esta razón he incluido macros para realizar automáticamente Magullar cada vez que uses Destrozar/Fuego feérico/Flagelo/Lacerar. Algunos Osos encuentran que usando estas macros pueden casi duplicar su amenaza (dado que tienen el talento correcto para producir suficiente Ira).
Otra razón puede ser debido a la poca Pericia o Golpe. Si tienes problemas con la amenaza, puede deberse a que tus estadísticas de golpe/pericia son demasiado bajas, que se tratarán en la sección de estadísticas. Pero, honestamente, la mayoría de las veces si estás perdiendo aggro, será porque algo está mal con tu rotación (o generación de Ira y uso de Magullar).
Anti-intuitivamente, también puedes ver que Lacerar inflige una gran cantidad de amenaza inicial, no es simplemente un sangrado.
Mirando (un resumen de) la descripción de Lacerar encontramos: Lacera al objetivo enemigo y le inflige 88 p. de daño, le hace sangrar 320 p. durante 15 seg y genera una gran cantidad de amenaza...". Como puedes ver, Lacerar inflige tanto daño inicial como por sangrado, y ambos infligen amenaza por separado. A continuación hablaré de la parte del daño inicial, que es la que hace que merezca la pena usar Lacerar incluso cuando el sangrado ya tiene 5 stacks.
¿Lacerar o Flagelo como relleno en unitarget?
Esto se ha debatido mucho desde WotLK retail, durante la cual muchos theorycrafters perdieron la cabeza en interminables cálculos y simulaciones; a menudo, foros enteros se convertían en horribles y sangrientos campos de batalla en los que el Team-Lacerar y el Team-Flagelo nunca llegaban a una conclusión decente sobre cuál era la mejor habilidad de relleno. Lo que sí encontraron fueron las fórmulas para la escala de estas habilidades en relación con el daño infligido, que son las siguientes:- Lacerar: 1.03675*(x) + 1067.8525
- Flagelo: 3.11025*(x)
Donde (x) = daño infligido.
En forma de gráfico:
X = daño inflingido, Y = Amenaza
Azul = Lacerar. Rojo = Flagelo
Las marcas son cada 500 amenaza/daño
Resumen: Lacerar es una opción más segura, pero si tienes 2 T10, y estás dentro de ICC con un 30% de buff, unos pocos Flagelo pueden generar una amenaza MARGINALMENTE mayor, pero complica tu rotación de algunas maneras incómodas.
Algunas ideas antes de continuar
¡Lo primero que hay que tener en cuenta es que Magullar, Destrozar y Fuego Feérico, por sí solos, son fácilmente capaces de hacer más del 90% de nuestra amenaza total. Usar Lacerar o Flagelo como relleno hace una diferencia bastante menor en términos de amenaza global. Si quieres maximizar tu amenaza, mantente en CD Global tan a menudo como sea posible (minimizando el tiempo de inactividad), centrarse en hacer de cada ataque cuerpo a cuerpo un Magullar ("/cast !Magullar") y priorizar correctamente Destrozar y Fuego Feérico marcarán la diferencia. Debido al uso de macros Magullar, a menudo es fácil perder de vista el hecho de que tu mayor generador de amenaza es aquel en el que casi nunca piensas, ya que a menudo ni siquiera es necesario tenerlo en tu barra de habilidades.
Básicamente, Flagelo mejora con el daño. Cuanto más daño inflige tu oso, mejor es tu Flagelo en un solo objetivo. Sin embargo, la diferencia es tan pequeña que resulta en menos de un 5% de diferencia en la amenaza total: La parte superior del gráfico es realmente sólo alcanzable por un oso BiS con raid buffs + ICC 30% buff. La mayoría de nosotros estaríamos más cerca de la parte media del gráfico donde la diferencia es casi nada. Contra un objetivo real, la armadura del jefe también reduce nuestro daño, lo que hace que hagamos incluso menos daño que el calculado anteriormente.
NO DEJES QUE LACERAR SE AGOTE
Dentro de ICC, con el buff del 30%, muchos osos descubrirán que Flagelo inflige más amenaza por golpe que Lacerar, pero el precio a pagar por usar Flagelo como relleno es arriesgarse a que el DoT de Lacerar se agote. Si tu intención es maximizar tu amenaza hasta el punto de querer usar Flagelo como relleno por la diferencia marginal de amenaza: si dejas que tus 5 stacks de Lacerar se agoten, aunque sea UNA VEZ, acabaras de hacer MUCHA MENOS amenaza que si hubieras hecho spam de Lacerar sin pensar. Felicidades, te has esforzado más, has hecho una rotación más compleja y has hecho MENOS daño que si sólo hubieras hecho spam de Lacerar, y esto es así por mucho que renueves el sangrado de Lacerar a 5 stacks. Básicamente, si eres propenso a cometer errores, o no te importan las diferencias menores de ~5% de amenaza, limítate a Lacerar como relleno.
¿Por qué una mayor amenaza por golpe no siempre se traduce en una mayor Amenaza-Por-Segundo?
Incluso si Flagelo hace más amenaza que Lacerar por tick de daño, no siempre significa que cambiar Lacerar por Flagelo sea un "aumento gratuito" en Amenaza Por Segundo, y esta es la parte que confunde a mucha gente. Piensa en este escenario muy común:
Tienes Lacerar con 5 stacks. Empiezas a usar Flagelo. Llevas 13 segundos alternando entre Destrozar y Fuego Feérico, y a Lacerar sólo le quedan 2 segundos. Ya es hora de que te veas obligado a usar Lacerar para renovarlo. Sin embargo, tu Destrozar o Fuego Feérico salen de CD en menos de 1 segundo; el hecho de que hayas tenido que Lacerar justo ahora significa que has retrasado el uso de tu Destrozar. Si esto ocurre con demasiada frecuencia a lo largo de todo el combate contra un jefe, el pequeño aumento de amenaza que obtienes al usar Flagelo en lugar de Lacerar se pierde por el hecho de que realizas menos Destrozar/Fuego Feérico en total que si hubieras usado estas habilidades con fluidez en el instante en que salieron de CD, como habría ocurrido en una rotación básica de Lacerar como relleno.
Y recuerda: si no tienes tu cap de pericia/golpe, como la mayoría de los tanques: un ÚNICO Lacerar fallado o esquivado en el momento equivocado hará que tus stacks se pierdan por pura mala suerte.
En definitiva, si deseas usar Flagelo en lugar de Lacerar como relleno, ganarás un aumento marginal de la amenaza, pero estás arriesgando más amenaza de la que ganas: debido a un error del jugador, al RNG con fallos/equivar/paradas, o incluso a factores externos como la mecánica del jefe o el lag que te impide atacar en el momento equivocado, tus stacks de Lacerar pueden irse y este simple hecho significa que has perdido más amenaza de la que has ganado por todos tus problemas.
Muchos osos, entre los que me incluyo, han optado por una rotación híbrida dentro de ICC, en la que nunca nos arriesgaremos a dejar que Lacerar (sangrado) se agote, pero aún así haremos algunos Flagelo cuando Destrozar/Fuego Feérico estén en CD y a Lacerar (sangrado) le queden entre 5 y 10 segundos. El objetivo es que a Lacerar (sangrado) siempre le quede tiempo suficiente para que, si fallamos un ataque, aún tengamos la oportunidad de renovarlo y si Destrozar o Fuego Feérico están sin enfriamiento, no tengamos que retrasar su uso y aún nos quede tiempo para renovar Lacerar. Fuera de ICC, nunca me molestaría en usar Flagelo en un combate contra un solo objetivo.
Por supuesto, ten en cuenta que mantener el aggro en un jefe sólo significa estar de la tabla de amenaza. No tiene sentido tener el doble de amenaza que tu mayor DPS, en cuyo caso puedes permitirte tomártelo con un poco de calma. Por otro lado, si estás compitiendo contra una monstruosidad de DPS, puede ser que necesites hasta la última pizca de amenaza extra que sea posible, en cuyo caso puedes esforzarte incluso por pequeños aumentos de amenaza; aunque, por supuesto, más fácilmente, también podrías pedir una redirección, o un paladín para darle Mano de Salvación al DPS.
Por último, y sin duda digno de mención, Flagelo inflige más daño. Aunque el trabajo de un tanque no es infligir DPS, más daño en una raid es mejor que nada. Al final, tu estilo de juego y tus preferencias determinarán qué relleno usarás y cuándo. A veces te apetecerá hacer más daño, a veces estarás tan por delante de la amenaza que ni siquiera te importará si tu sangrado de 5 stacks se agota, quién sabe. Al final, tú eliges cómo quieres jugar. SOLO NO PIERDAS EL AGGRO.5. Tus objetivos y algunas responsabilidades como tanque
Durante el combate, un tanque tiene 4 objetivos principales que no se limitan únicamente a hacer frente a la amenaza. Un buen tanque que conozca sus responsabilidades ayudará enormemente a su raid a aplastar jefes y conquistar instancias enteras, mientras que un tanque menos informado, independientemente de su equipo, a menudo sólo servirá para entorpecer y acabar con los raids.
Amenaza, mitigación, posicionamiento y conciencia
Muchas de las mejoras en tu tanque se pueden hacer incluso antes de entrar en una mazmorra. Asegúrate de tener el balance adecuado de estadísticas para equilibrar la amenaza y la supervivencia.
Repartir amenaza
A todos los tanques se les dice constantemente que su principal trabajo es repartir amenaza y mantener el aggro. Y es cierto, perder el aggro es desastroso. Pero no te dejes llevar demasiado. Recuerda: mientras tengas la mayor amenaza sobre un enemigo, tendrás su aggro. Esto es importante a la hora de considerar qué equipo deberías mejorar y qué gemas elegir. Tener demasiado equipo de amenaza puede reducir tus defensas, lo que te dejará muy débil, mientras que no tener suficiente amenaza significa que tus DPS morirán.
Intenta activamente reducir el daño que recibes en combate
Gran parte de tu mitigación vendrá del equipo y los talentos. El oro y el esfuerzo que inviertas en mejorar tu equipo es más importante que cualquier DPS o Healer. Esto se debe a que estás constantemente en primera línea, donde los ataques enemigos ponen a prueba tus defensas. Asegúrate de usar tus habilidades de mitigación sabiamente, y de rotar tus CDs de Tanqueo tan eficientemente como puedas. Un buen posicionamiento también te será de gran ayuda.
Una buena posición es la clave
Los tanques no pueden esquivar ni parar (de todas formas, los osos no pueden parar) los ataques que vienen por detrás. Asegúrate de que todos los enemigos estén delante de ti en todo momento. Muchos enemigos tienen Rajar, así que, como regla general, intenta siempre encarar a los enemigos lejos del grupo, a menos que den latigazos con la cola como los dragones. Esto permite a algunos DPS como Pícaros y gatitos realizar habilidades de apuñalar por la espalda, así como reducir el daño que recibe tu grupo.
Un posicionamiento inteligente del jefe permitirá a las clases DPS infligir más daño que si se vieran obligadas a moverse, especialmente los casters o DPS que no pueden atacar mientras corren. Mover a un jefe innecesariamente reducirá el DPS de toda la banda, pero no moverlo en otras ocasiones provocará wipes. Normalmente, los miembros de tu grupo/raid esperarán que coloques al jefe en un lugar determinado y, si tienes que cambiar de posición, tu raid también esperará que lo hagas. Moverte de forma distinta a la esperada puede, como mínimo, causar una gran pérdida de DPS, o a veces provocar muertes. En el caso de los healers, moverse fuera de su alcance suele provocar tu muerte en cuestión de segundos. Saber dónde colocar a un jefe distingue a los tanques experimentados de los inexpertos.
Raid Awareness
Consiste básicamente en mantenerse "consciente" de la situación que te rodea. Esto resulta más fácil cuanto más cómodo te sientas con tu rotación, ya que pone a prueba tu capacidad como jugador para realizar varias tareas a la vez en situaciones de estrés.
Las dificultades pueden aparecer cuando tienes que aguantar la amenaza de un DPS monstruosamente bien equipado, además de gestionar tu mitigación y lidiar con la mecánica del jefe.
Entre las cosas que debes tener en cuenta se incluyen los niveles de maná de tu healer, dónde se encuentran los fuegos/peligros alrededor de tu banda, cuándo y cómo murieron los miembros de la banda e intentar predecir la siguiente habilidad del jefe con antelación. Esta es la habilidad más importante que diferencia a los tanques excelentes de los tanques "buenos".
Esto se debe a que, como tanque principal, tienes el control absoluto de toda la raid. Tú dictas dónde se posicionan los jefes, y los healers y melees te siguen casi religiosamente, con el DPS caster dependiendo casi por completo de la frecuencia con la que decidas reposicionar al jefe (muchos de ellos no pueden atacar mientras se mueven para seguirte).
Si hay fuego en o cerca de los melees, es TU trabajo reposicionar al jefe. Muchos DPS melee no se darán cuenta de que están en peligro hasta que estén muertos. Es el trabajo del tanque protegerlos arrastrando al jefe y forzándolos a seguirte lejos del peligro. Del mismo modo si el jefe tiene habilidades de Rajar o Aliento, es tu trabajo asegurarte de que estos no golpeen a la raid. Recuerda que la descripción del trabajo de un tanque es proteger a la banda: esto implica algo más que mantener el aggro y tener mucha vida.
Como druida, tu Estimular y tu Renacer también entran en juego en esta categoría. Permanece atento a los periodos de tiempo en los que puedes darle Estimular a un healer con poco maná o revivir gente de forma segura. No puedes lanzar estas habilidades en forma de oso, así que debes estar atento a los periodos en los que puedes cambiar de forma para usarlas.6. ¿Por qué el EHP es mejor que la evasión en raids?
EHP significa Puntos de Vida Efectivos: Es el concepto de cuánto daño puedes recibir REALMENTE antes de morir, sin recibir ninguna curación. Esto se compone de 2 cosas:
- Efectos de Reducción de Daño (Normalmente Armadura, para daño físico)
- Puntos de Vida (Normalmente Aguante)
Digamos que tienes 51% de reducción de daño (Daño recibido = 49%), y 100,000 Puntos de Vida. Tu EHP sería un poco más de 200.000, según la fórmula
EHP = (100/Daño Recibido%) x HP
Así que en este caso
EHP = (100/49) x 100.000
=2.04082 x 100,000
=204,082 EHP
Volviendo a nuestra explicación de por qué estamos obsesionados con los EHP:
En WotLK, si estás tanqueando a jefes difíciles como en las Heroicas, la barra de salud de un Tanque recibe una ENORME cantidad tanto de DAÑO como de CURACIÓN, resultando en que la barra de HP rebote rápidamente arriba y abajo como un yo-yo. El problema viene porque la Curación y el Daño no llegan en un flujo constante - Los Tanques son capaces de recibir 100k curación en un burst en sólo unos segundos, pero también son fácilmente capaces de RECIBIR 100k en Daño en burst en sólo unos segundos.
Los burst de curación pueden llegar cuando ya estás al máximo de HP, convirtiéndose en un overhealing INÚTIL. Por otro lado, un burst de daño que haga que tu vida llegue a 0, incluso durante una fracción de segundo, te deja MUERTO al instante.
Simplemente no hay una manera fiable de "suavizar" el daño que recibes, aparte de tener una gran cantidad de Puntos de Vida Efectivos (EHP) para estar siempre preparado para lo peor.
La evasión es una gran estadística en los papeles, pero NO debe ser considerada como una forma fiable de mantenerse con vida en un escenario de raid. La evasión y la mitigación te ayudan a recibir menos daño y te hacen más FÁCIL DE CURAR, pero no hacen nada por tu índice de tiempo de vida, que es el único factor decisivo para sobrevivir en las raids de WotLK.
Considera que en ICC, los jefes infligen suficiente daño como para matar a un tanque en menos de un segundo, pero los healers también son capaces de curar completamente a un tanque en el mismo corto espacio de tiempo. Esta NO es una forma saludable ni consistente de que los tanques sobrevivan.
Tienes que ser capaz de sobrevivir a TODOS los golpes, TODO el tiempo. No puedes confiar en una "oportunidad" para mantenerte con vida. Tu objetivo es usar opciones "garantizadas" para sobrevivir; tu barra de salud está SIEMPRE garantizada, pero tu oportunidad de esquivar no está garantizada para salvarte de un ataque letal.
Hay una gran diferencia entre "recibir menos daño" y "ser difícil de matar". No es difícil para los jefes de raid de WotLK matarte, y lo único que te mantiene con vida es el hecho de que tus healers tienen unos preciosos momentos para curarte antes de que mueras. Tu mejor opción es aumentar el tamaño de la duración de estos preciosos momentos y maximizar el tiempo que tienen tus sanadores. Una OPORTUNIDAD de ampliar este tiempo (esquivando un ataque) simplemente no es suficiente para la consistencia. Es decir, tu único valor como tanque en las raids de end-game se basa en tu EHP.
¿Por qué el EHP se volvió tan importante en WotLK?
El EHP es extremadamente importante en WotLK debido a los errores de diseño del juego presentes en WotLK, que hicieron que la evasión de tanques fuera tan alta en end-game que, para que los jefes de raid fueran un desafío, los ataques cuerpo a cuerpo de los jefes tenían que matar casi de un golpe a los tanques o, de lo contrario, las peleas serían demasiado fáciles para los healers. Piensa en esto: Si un tanque tiene un 75% de evasión, esto significa que sólo 1 de cada 4 ataques de jefe impacta. Si un jefe ataca cada 2 segundos, significa que el tanque sólo es golpeado una vez cada 8 segundos.
Los healers son fácilmente capaces de curar 10k por segundo, y hay 5 en una raid de 25. 50k de curación por segundo, y el jefe que golpea una vez cada 8 segundos, significa que el jefe haría 400k de daño por ataque automático sólo para mantenerse al día con la evasión del tanque y su posible curación... lo que por supuesto haría K.O a cualquier tanque del juego. Esta es exactamente la razón por la que Blizzard implementó el debuff de esquivar del -20% para ICC, así como el rediseño de los jefes para golpear más rápido pero con menos daño por ataque para "suavizar" el daño y tratar de reducir la muerte instantánea de los tanques. Aún así, a pesar de sus esfuerzos, algunos tanques acaban muriendo aleatoriamente en menos de 2 segundos y no hay nada que nadie pueda hacer. Desafortunadamente, la única solución para esto es tener cantidades ridículas de EHP para compensar.
Publicado por Daelo, el Jefe de Diseño de Encuentros (la persona que diseña y equilibra los combates contra jefes):
"Los altos niveles de evasión en tanques que han obtenido los jugadores está haciendo que el daño entrante que SÍ reciben sea más "punzante" de lo que es saludable para las raids".
"En cambio, la situación actual es que si hacemos un jefe cuerpo a cuerpo que golpea duro y un tanque no evita dos golpes sucesivos, entonces el tanque podría muy bien estar muerto en esa ventana de 1-2 segundos. El uso de habilidades defensivas se convierte en un asunto metódicamente planeado, los healers tienen que spamear sus mayores curaciones por si acaso se produce el enorme pico de daño".
"Hemos intentado mitigar bastante el efecto de la alta evasión de tanques en los encuentros durante esta expansión, con golpes cuerpo a cuerpo más rápidos, golpes cuerpo a cuerpo adicionales, empuñadura doble, reducción de la variación normal del daño de los golpes cuerpo a cuerpo y otros trucos. Sin embargo, lo que podemos hacer tiene un límite".
Justo antes del lanzamiento de Cataclysm, GhostCrawler, Jefe de Diseño de Sistemas, admitió los errores cometidos durante WotLK y explicó cómo los solucionaría el equipo en futuras expansiones:
"Nuestras estimaciones originales para la evasión en los tanques habrían funcionado bien si no hubiéramos decidido añadir niveles extra de equipo para recompensar las muertes de jefes heroicos a mitad de la expansión"
"El diseño de Cataclysm mantendrá la evasión de tanques en niveles más manejables[que WotLK]".
"Lo que me gustaría ver en Cataclysm son pools de salud más altos pero también heals más bajos (...). Esperemos que no todo el mundo esté al borde de casi morir"
Recapitulación: Los CREADORES de WotLK admitieron que los tanques podrían morir en ventanas de 1-2 segundos. Que los Healers tienen que spamear sus "mayores curaciones" en caso de "enormes picos de daño". ¿Entonces la solución que implementaron en Cataclysm?. "Pools de salud más altas".
Resumiendo, los expertos que diseñaron el juego, los mejores tanques del juego, y todos los matemáticos detrás de la teoría más avanzada hecha en World of Warcraft están todos de acuerdo en un único hecho:
La salud efectiva es, con diferencia, la herramienta más valiosa para mantener con vida a un tanque.
La salud efectiva es, y debería ser, la prioridad número 1 de cualquier tanque. Saca esas gemas de +30 de aguante y acumula aguante.7. Items y estadísticas
A- Agilidad vs Fuerza
No existe ningún objeto de cuero diseñado para tanques, sino que la Forma del Oso Temible mejora los atributos defensivos de los objetos de cuero por ENCIMA de los niveles de los atributos defensivos de la armadura de placas. Este aumento es deliberado, ya que los osos no pueden equipar escudos. Otras clases de tanque obtienen una gran parte de sus defensas por su escudo equipado, por lo que este alto multiplicador está diseñado para dar a los osos una compensación. Lo que esto significa es que el peso del equipo de cuero de un oso es ESPECIALMENTE importante porque el multiplicador de la forma de oso es muy alto.
Esto significa que es EXTREMADAMENTE importante equipar siempre objetos de CUERO con agilidad; una vez que la armadura y la resistencia de estos objetos se multiplican por la forma de oso, se gana una cantidad muy alta de defensas. Equipar incorrectamente un ítem de Tela resultará en una pérdida comparativamente enorme de estadísticas defensivas, y por lo tanto los ítems de Tela deben ser evitados. Por supuesto, la única excepción a esta regla son las capas, que son TODAS de tela.
Así que ahora que sabemos que los Osos pueden equipar libremente objetos DPS de Cuero sin ningún inconveniente, ¿qué hay de las "partes off", es decir: anillos, abalorios, capas y collares?.
Bueno, desafortunadamente estos objetos NO se potencian con la Forma de Oso.
Generalmente, la mejor opción disponible es equipar los mismos objetos de Tanque que otras clases de tanque, y tolerar que estos objetos tengan fuerza en lugar de nuestra estadística preferida, que es agilidad. Pero algunos objetos de Tanque tienen estadísticas extremadamente MALAS para los osos, mientras que TODOS los objetos de Agilidad-DPS tienen estadísticas utilizables. Entonces, ¿cuál es la mejor opción?
Vamos a compararlos.
Partes off de tanque
Las piezas secundarias de tanque pueden estar muy mal diseñadas para los osos. Siempre tienen Fuerza en lugar de Agilidad, y casi siempre tienen Índice de Defensa, que es casi inútil para los osos, ya que ganamos Inmunidad al crítico (también conocida como Cap de Defensa) a través de los talentos.
Y lo que es peor es que las estadísticas secundarias disponibles en estos objetos a veces pueden contener estadísticas INÚTILES como índice de parar, que literalmente no hace NADA por los osos, porque los osos no pueden parrar, no importa qué.
Pero si deseamos la mayor cantidad de atributos defensivos que se encuentran en los equipos de tanque, tenemos que pasar por alto estas desventajas, y centrarnos en la selección de objetos específicos que evitan el índice de parada, y en su lugar contiene estadísticas útiles, tales como armadura adicional, esquivar, golpe o pericia.
Dependiendo de las estadísticas secundarias que contenga el objeto de tanque, pueden ser desde muy buenas hasta realmente inútiles para los osos.
Ten en cuenta que la Fuerza no es necesariamente una estadística "mala" para los Osos. Cada punto proporciona 2 de Poder de Ataque. Esto aumenta nuestra amenaza y proporciona algo de Poder de Ataque para procs más fuertes de Defensa Salvaje. La razón por la que preferimos la Agilidad, es porque la Agilidad proporciona la posibilidad de esquivar, armadura y probabilidad de crítico, mientras que la Fuerza sólo proporciona Poder de Ataque. En general, una pequeña cantidad de Fuerza es perfectamente utilizable, siempre y cuando no se pueda esquivar.
En definitiva, la principal desventaja de las piezas secundarias de tanque es la pequeña pérdida de probabilidad de crítico, armadura y, posiblemente, probabilidad de esquivar, pero la contrapartida de una mayor resistencia y la posibilidad de obtener buenas estadísticas de tanque, como armadura y probabilidad de esquivar, hacen que el uso de piezas secundarias de tanque sea generalmente mejor que el de piezas secundarias de DPS.
Partes off de agilidad de DPS
Aunque los objetos de agilidad DPS tienen menos resistencia que los objetos de tanque, lo compensan proporcionando una fuente fiable de estadísticas útiles; todas las estadísticas que se encuentran en cualquier objeto DPS son útiles para los osos. Lo más importante es que estos objetos dan Agilidad en lugar de Fuerza, lo que significa la garantía de ganar 2 de Armadura por agilidad, alguna posibilidad de esquivar, y una cantidad decente de probabilidad de crítico. El único inconveniente es la pérdida de estadísticas defensivas; sin embargo, la ganancia en estadísticas ofensivas de estos objetos suele ser bastante sustancial y puede proporcionar un buen impulso de Amenaza. De nuevo, los objetos de Agilidad-DPS no suelen ser tan beneficiosos como los de Tanque con una BUENA combinación de estadísticas para los osos, pero gracias a la mayor amenaza y a los decentes aumentos de Agilidad, los objetos de agilidad son opciones perfectamente decentes para un oso que no tenga nada mejor a mano.
Entonces, ¿cómo se comparan los off set de tanque y agilidad, y cuáles deberías usar?
Items de tanqueo: Fuerza garantizada. Mayor aguante garantizado. Defensa garantizada. 2 estadísticas aleatorias adicionales que pueden ser cualquier combinación de las siguientes: Esquivar, Parar, Golpe, Pericia o Armadura.
Objetos DPS de Agilidad: Agilidad garantizada. Aguante inferior garantizado. Poder de Ataque garantizado. 2 estadísticas aleatorias adicionales que pueden ser cualquier combinación de las siguientes: Golpe, Pericia, Pen. Armadura, Celeridad, Crítico.
Los objetos de tanque tienen más aguante y poder de ataque. Siempre tienen mayor EHP y menor amenaza.
Los objetos de agilidad DPS tienen menos aguante, pero siempre proporcionan al menos una pequeña cantidad de esquivar, crítico y armadura. Siempre tienen menores estadísticas de EHP, y sustancialmente mayores estadísticas de amenaza, por lo general en forma de probabilidad de crítico (de agilidad o índice de golpe crítico), pero puede ser en forma de celeridad o penetración de armadura.
Así que gran parte de la diferencia en estos 2 tipos de objetos se reduce a qué dos estadísticas aleatorias tienen. Golpe y Pericia se pueden encontrar en ambos tipos, por lo que estas terminan siendo las diferencias:
Los objetos de tanque pueden proporcionar Armadura/Esquivar/Parar como parte de sus 2 estadísticas aleatorias.
Los objetos de agilidad DPS pueden proporcionar Pen. de Armadura/Crítico como parte de sus 2 estadísticas aleatorias.
Armadura y Esquivar son BUENAS.
Celeridad, ArPen y Crítico están BIEN.
El índice de parar es ABSOLUTAMENTE INÚTIL. No hace literalmente nada. Un completo desperdicio.
Así que, en general, la clasificación de objetos va un poco así:
- Mejor: Cualquier objeto tanque que tenga armadura.
- Bueno: Cualquier objeto de tanque que NO tenga parar.
- Decente: Cualquier objeto DPS.
- Malo: Cualquier objeto de tanque con parar.
Así que comparando en end-game (277+ items de nivel) estas son las diferencias:
. Los objetos de tanque siempre tendrán un 40% más de aguante. Lo que es ENORME.
. Los objetos de tanqueo con armadura adicional como estadística dan alrededor de 700+ de armadura, lo que supera la armadura de ~200 que dan todas las piezas de Agilidad DPS. La armadura de las piezas de tanqueo es INCREIBLE.
. Todos los objetos DPS dan alrededor de 1.5% de probabilidad de esquivar, lo que equivale a un empate en probabilidad de esquivar cuando se compara con cualquier objeto de tanqueo con índice de esquivar como una de sus estadísticas aleatorias.
. Los objetos de DPS siempre tienen una de las estadísticas de DPS: Celeridad/Crítico/ArPen, que los hace generar más amenaza que los objetos de tanque.
. El índice de parar es INÚTIL por lo que los objetos de tanque con parar son basura.
. En general, si necesitas más amenaza, usar objetos DPS de agilidad puede ser beneficioso. Pero la mayor parte del tiempo, deberías usar objetos de tanque con buenas estadísticas (es decir, que tengan armadura y no parar).
B- Tipos de estadísticas y qué buscar
Las estadísticas que encontramos en el equipo se pueden clasificar en 3 funciones diferentes, y necesitarás el equilibrio adecuado de cada una de ellas.
HP Efectivo, Amenaza, Mitigación
HP Efectivo: Si estás haciendo raids, necesitas EHP por encima de todo, por las razones ya explicadas en la parte superior de la guía.
Estas estadísticas mejoran la cantidad de daño que puedes soportar antes de pasar de tener todos tus puntos de vida a morir, sin recibir curación. Esto significa principalmente 2 estadísticas: Aguante y Armadura (aunque técnicamente es más correcto decir estadísticas de aumento de HP y estadísticas de reducción de % de daño).
El concepto importante a entender es que la forma en que la Armadura y el Aguante trabajan juntas es multiplicativa. Esto significa que el doble de Aguante no sólo significa el doble de beneficio de la armadura, sino el cuádruple (sería demasiado OP si la armadura fuera así de simple, por eso la Armadura tiene unos Rendimientos Decrecientes tan altos, pero este concepto sigue siendo cierto. Además, este hecho se relaciona con el hecho de que la Penetración de armadura funciona tan bien como estadística de DPS cuando se está cerca del hard cap de ArPen). Esta simple relación es lo que hace que sea tan importante exprimir hasta la última pizca de Aguante y Armadura de los objetos que puedas, especialmente cuando se trata del uso de gemas de +30 aguante. En los niveles de equipo más bajos, aún no tienes el escalado no lineal que viene con el aguante y la armadura, por lo que se te puede perdonar, y a menudo incluso recomendar, que optes por las estadísticas de evasión hasta que llegues a un punto en el que EHP se convierta en tu principal objetivo (por lo general, cuando empieces a hacer raids).
Amenaza: Estas son las estadísticas que aumentarán el daño que infligimos, y por lo tanto nuestra amenaza. Aunque la amenaza es importante, mientras tengas la amenaza más alta en un jefe tendrás aggro. Tener más amenaza de la necesaria para hacer el trabajo a veces puede ser descrito como un despilfarro. Sin embargo, si no tienes suficiente amenaza será un desastre si pierdes constantemente aggro y no consigues proteger a tu DPS.
En pocas palabras, todo el esfuerzo que pongas en ser tanque y difícil de matar no significa nada si no eres tú el atacado. Para un tanque que no puede mantener el aggro, también podrías simplemente hacer /sentarte en una esquina de la sala por todo el bien que harías a tu grupo. Toda tu armadura, salud y defensas no están siendo utilizadas en absoluto. Simultáneamente, no tiene sentido hacer 10000x más amenaza que el 2º puesto en la tabla de aggro porque hace el mismo trabajo que estar un 1% por encima del 2º puesto.
Intenta equilibrar la cantidad de amenaza que necesitas. En general, trata de tanquear usando la mayor cantidad de piezas de tanqueo que puedas, con todas las gemas de aguante, y si encuentras que el aggro se convierte en un problema con tu configuración de aguante completo, vuelve a las gemas hacia los caps de golpe/pericia o usa más piezas de Agilidad-DPS. Si las cosas se ponen realmente feas, puedes usar gemas de DPS hasta que te sientas bien con la amenaza. Sugiero revisar primero la Rotación y la sección "Solución de problemas de poca amenaza" de esta guía para asegurarte de que estás usando la rotación y habilidades correctas antes de recurrir a cualquiera de estas acciones, ya que la mayoría de las veces la forma en que juegas tu clase tiene más efecto sobre el aggro que tu equipo y talentos combinados.
Mitigación/Evasión: Se trata de reducir la cantidad de daño que recibes en general, ya sea mediante reducciones planas de daño o la posibilidad de evitar ataques por completo. Como tanque, este tipo de estadística habla por sí sola. Cuanto menos daño recibas, menos curación necesitarás. Si te centras principalmente en hacer foso, forja y heroicas, Mitigación y Evasión es extremadamente útil (esto es porque los healers en este punto puede que no estén lo suficientemente equipados para mantener el ritmo de la curación, y apreciarán hasta la última pizca de ayuda que puedan conseguir). Sin embargo, una vez que empieces a hacer raids, los healers estarán mejor equipados y habrá más de un healer en tu grupo. Cuando este es el caso, la evasión es mucho menos útil que antes: Tienes más healers en total, y "mantener el ritmo" con la curación es muy poco probable que se convierta en un problema para ellos. En ese momento sería mejor ignorar la evasión por completo y centrarse en el EHP, lo que debería reflejarse en tu elección de abalorios y gemas/encantamientos.
Al equipar a tu tanque, esta es la prioridad general de las estadísticas que debes buscar- SOLO LO NECESARIO de amenaza para mantener el aggro de forma consistente. Si no puedes mantener el aggro, ¿Cómo vas a proteger a los demás?. Además, si no eres tú el atacado, ¿de qué sirve tener tantos puntos de salud y armadura?. Sin embargo, demasiada amenaza es mala, ya que mantener el aggro es una ecuación Sí/No. Las estadísticas adicionales de amenaza son menos prioritarias.
- SOLO LO NECESARIO de estadísticas de Mitigación/Evasión para que tu el daño no abrume a los healers. Si vas a mantener el aggro, será mejor que te asegures de que los healers puedan mantenerte con vida. Esto es básicamente imposible de fallar a menos que equipes por completo de cuero, ya que la agilidad que se encuentra en todos los objetos de cuero es más que suficiente en cuanto a esquivar/armadura para que seas fácilmente curable.
- Estadísticas de Salud Efectivas: Esto significa aumentar tus estadísticas de HP y Reducción de Daño. Esto equivale principalmente a Aguante y Armadura, pero también puede incluir Resistencia Mágica. Esta es la PRIMERA estadística que NO dice "SOLO LO NECESARIO ". Por lo tanto, la mayor parte de tu itemization va dirigida a esto. El objetivo de EHP es aumentar su tiempo de vida sin ser curado; esto le permite sobrevivir a mayores picos de daño y es la mejor manera de mantenerse con vida en WotLK.
- Estadísticas de Evasión/Mitigación que reducen aún más el daño total recibido: Si te dan a elegir entre una cantidad baja de EHP o una cantidad alta de evasión, obviamente preferirás la cantidad más alta de evasión.
- Estadísticas de amenaza que ayuden a eliminar la presencia del RNG; esto significa un índice de golpe y pericia adicional; suponiendo que ya tengas suficiente para mantener un aggro decente, acumular un poco de índice de golpe/pericia adicional sigue siendo beneficioso; la pesadilla de un tanque es tener mala suerte al principio de un combate y fallar todos sus ataques de los primeros 2-3 segundos debido a la mala suerte y dejar que 2-3 DPS mueran sin motivo, y sin que nadie tenga la culpa.
Estadísticas de amenaza ordenadas de mayor a menor eficacia- Pericia hasta 26 (softcap), incluyendo talentos
- Probabilidad de golpe cuerpo a cuerpo hasta el 8%
- Pericia igual o superior a 26, hasta 56(hardcap), incluyendo talentos (más allá de 56 no hace nada)
- índice de celeridad
- Poder de ataque*/Crítico*
- Penetración de armadura
Agilidad* está excluida de esta lista porque no quiero que cause confusión: Sin embargo, la agilidad da posibilidad de crítico, por lo que entra en la sección de crítico. Pero la agilidad también proporciona Armadura y posibilidad de Esquivar, lo que la hace mucho más valiosa que una simple estadística de amenaza.
Fuerza* da a los osos 2 puntos de poder de ataque por punto, sin embargo con los reyes, esto se convierte en 2.2 puntos de poder de ataque después de los potenciadores, lo que significa que en términos generales 20 puntos de fuerza dan 44 puntos de poder de ataque cuando se potencian. Esto no significa que la fuerza sea buena para los osos, sólo es buena para la amenaza (y la Defensa Salvaje). NUNCA ENGEMES FUERZA.
La Defensa Salvaje se beneficia tanto de la posibilidad de Crítico como del Poder de Ataque, independientemente de la fuente de donde provengan estas estadísticas.
Así que cuando consideres qué gema y qué encantamiento usar, ¿Cuántos puntos de Golpe/Pericia te dan un 1% más de amenaza sobre el jefe? (Asumiendo que tienes 2/2 Talentos de Precisión Primigenia)
16.39 Índice de Pericia (entre 0-132) = 1% más de habilidades MELEE golpean al jefe.
32,78 Índice de Golpe (entre 0-263) = 1% más de TODAS las habilidades golpean al jefe.
32,78 Índice de Pericia (entre 132-377)= 1% más de habilidades MELEE golpean al jefe. A partir de 377 puntos de pericia debes eliminar los puntos de talento de Precisión Primordial.
Sí, el soft cap de pericia es muy eficiente en términos de amenaza ganada por punto de itemización.
Estadísticas de supervivencia en orden de más valioso a menos
. Armadura encontrada en capas y joyas
. Aguante
. Agilidad
. Índice de esquivar
. Fuerza / AP/ Crítico
. Índice de defensa
Aunque no se menciona aquí, ten en cuenta que la Resistencia Mágica también puede contarse como una forma de Reducción de Daño, pero las fuentes de Resistencia Mágica son raras, y normalmente requieren sacrificar otras estadísticas.
C- Descripción de las estadísticas- Aguante: Esta es nuestra estadística principal. 1 punto de aguante nos otorga 14,9 HP en forma de oso, y esto aumenta a 16,3 HP por aguante cuando se mejora con Reyes - Esto es aproximadamente un 25% más de HP ganados por aguante que otras clases. El aguante es MUY importante para los osos, mucho más que para cualquier otro tanque. Cuanta más resistencia tengas, más tiempo tendrán los sanadores para curarte antes de que mueras, y este es el factor MÁS importante que te mantiene con vida en las raids. Esto se conoce como el concepto de "Tiempo de Vida", o el concepto de Salud Efectiva. Nunca tendrás suficiente aguante.
- Agilidad: Esta es otra estadística "principal" y bastante importante. La agilidad tiene un triple uso, ya que reduce el daño total recibido y aumenta nuestra amenaza. La agilidad aumenta nuestra probabilidad de golpe crítico, lo que aumenta la frecuencia de nuestros procs de Defensa Salvaje, y aumenta nuestra generación de amenaza. Agilidad también proporciona 2 de Armadura por punto, y una gran cantidad de esquivar. La cantidad de probabilidad de esquivar que da la agilidad es tan alta, que 1 agilidad da a los osos una mayor cantidad de probabilidad de esquivar que 1 valor de esquivar. Aunque la Agilidad es en general una gran estadística, ya deberías obtener más que suficiente agilidad de tus objetos de Cuero, y en raids, aguante es una mejor estadística para engemar. Parece haber una idea errónea de que la agilidad otorga Poder de Ataque; esto NO es cierto. Sólo la Forma de felino obtiene poder de ataque de la agilidad, los Osos no.
- Armadura Adicional: Aunque TODOS los objetos de cuero y tela tienen una cantidad innata de armadura, la estadística de Armadura ADICIONAL, a veces se puede encontrar en capas, abalorios, anillos o cuellos, ocupando el lugar de una estadística menos útil, como el Golpe, Pericia, Esquivar o Parar. Como ninguna de estas otras estadísticas proporciona EHP, la Armadura Adicional es una fuente extra de EHP que de otra forma no sería posible tener. La armadura suele considerarse la mitad "más importante" de la ecuación de EHP; un tanque con 100k de salud que recibe un 50% menos de daño tiene 200k de EHP. Sin embargo, cuando un healer cura a este tanque por 20k, debido a su reducción de daño del 50%, esta curación de 20k permite al tanque absorber 40k de daño de castigo. Esta es la razón por la que los tanques blindados dan la impresión de ser "Fáciles de curar, fáciles de mantener reabastecidos" por los healers. El límite de armadura es de 49.905 de armadura, momento en el que los enemigos de nivel 83 (también conocidos como jefes) te infligirán un 75% menos de daño físico. Esta cantidad de armadura es literalmente imposible de conseguir de forma pasiva. Ten en cuenta que la cantidad mostrada en la pestaña de personaje es información para un enemigo de nivel 80, que es diferente a los jefes. Existe una idea errónea muy extendida de que, debido a los rendimientos decrecientes, cada punto adicional de armadura es MENOS valioso cuanto más tienes. Esto es FALSO; el efecto por punto de armadura en nuestro EHP no disminuye EN ABSOLUTO. Esto se debe a que pasar de 98% de reducción de daño a 99% de reducción de daño es muy diferente a pasar de 0% de reducción a 1% de reducción. Pasar de 98->99% duplica tu EHP, mientras que 0->1% casi no tiene efecto en el EHP. Así que aunque pasar de un 74% a un 75% de armadura pueda parecer que requiere una cantidad proporcionalmente ENORME de armadura, esto se debe a que este último 1% de reducción de daño tiene un efecto proporcionalmente MAYOR en nuestro EHP. Si todo lo que miras es el porcentaje de reducción de daño que da la armadura, parecerá que el efecto de la armadura disminuye. Sin embargo, esto es sólo una mitad de la ecuación. Llámalo ilusión o llámalo la magia de las matemáticas en acción. En general, el efecto POR PUNTO de armadura en EHP nunca cambia, hasta que llegas al imposible de alcanzar hard cap de 49.905 de armadura. Lo único que disminuye de la armadura es el porcentaje de Reducción de Daño, por lo que la Penetración de Armadura es una estadística de DPS que aumenta de valor cuanto más se acumula el DPS; SIN EMBARGO, esto sólo se refiere al daño recibido y al daño infligido. Como tanque, nos preocupa la cantidad de EHP, que también se conoce como "Tiempo de Vida".
De WoW WikiHowever, in terms of absolute time to live with respect to melee attacks, armor has no diminishing return effect. Given a constant melee DPS amount, each additional point of armor (whether it be from 0 to 1 or from 30000 to 30001) will increase the tank's time to live by the same effective amount. 1k additional armor increases time to live by approximately 9.47% (6.01% at level 80??), as shown by the graph. The formula for calculating time to live with respect to melee attacks is:
Effective time to live = 1 / (1 - DR%) * Base time to live
Where DR% is calculated according to the above formula. In this way, armor can be thought of as increasing the effective health of the tank with respect to melee attacks. Since DR caps at 75%, effective time to live caps at 400% of the tanks base time to live (time to live if the tank had no armor).
Prior to hitting the cap, armor is certainly a very desirable stat for tanks, but difficult to find. Most items of similar quality and rarity have similar armor values, and extra armor can be found only very rarely.- Pericia: Mínimo recomendado: 132 puntos de pericia (16 puntos de pericia) con equipo. NO SUPERES los 459 puntos de Pericia (56 puntos de Pericia) con equipo. La Pericia reduce la probabilidad de que tu enemigo esquive o pare tus ataques cuerpo a cuerpo. En muchos aspectos, la Pericia es similar al golpe, excepto por la única diferencia de que sólo se aplica a los ataques cuerpo a cuerpo. La pericia por debajo del soft cap es la MEJOR GENERADORA DE AMENAZA para los tanques. La 2ª mejor estadística de amenaza para los tanques es el golpe hasta el cap, y la 3ª mejor estadística de amenaza es la pericia por encima del soft cap. Vale la pena señalar que hay una GRAN diferencia entre Pericia e índice de pericia. La pericia es el número que aparece en tu hoja de personaje, y el índice de pericia es la estadística que te dan el equipo y las gemas. Se necesitan 8.195 puntos de pericia para obtener 1 pericia. La pericia también se redondea hacia ABAJO. Por ejemplo, si tienes 16 puntos de pericia (redondeados a 8.195), sólo tendrás 1 punto de pericia debido al redondeo. Sin embargo, si tienes 17 puntos de pericia (hasta 16.39) tendrás 2 puntos de pericia. Un jefe de raid siempre tendrá un 6,5% de probabilidad de esquivar, pero gana un 14% adicional de probabilidad de parar SÓLO si el jugador ataca desde delante del jefe. Como el jefe siempre mira hacia el objetivo sobre el que tiene aggro, presumiblemente el tanque, asumiremos que todos tus ataques un Oso tendrán que enfrentarse tanto a la probabilidad de Esquivar como a la de Parar de los jefes. 1 Pericia reduce la posibilidad de que tus ataques cuerpo a cuerpo sean Esquivados o Parados en un 0.25% CADA UNO. El énfasis en "CADA UNO" es importante, porque 1 Pericia para un tanque tiene el DOBLE de efecto, ya que supera tanto la probabilidad de Esquivar como la de Parar. Es decir, que 1 Pericia significa un total de 0,5% más de ataques cuerpo a cuerpo que golpean con éxito al jefe. Este "Doble Beneficio" es la razón por la que la Pericia es la MEJOR estadística de amenaza para los tanques, pero sólo hasta el soft cap de pericia en 26 de pericia. Si tienes 26 de pericia, superarás el 6,5% de probabilidad de esquivar que tiene el jefe, además de anular el 6,5% de la probabilidad de parar del jefe, lo que suma un 13% más de golpes exitosos. Con 26 de pericia, tus ataques serán esquivados el 0% de las veces, pero serán parados el 7,5% de las veces. A esto se le llama el soft cap de pericia. Superar la posibilidad adicional de parar del jefe se llama hard cap, que se consigue a los 56 de pericia, momento en el que los ataques ya no serán parados. Se RECOMIENDA EN TODO MOMENTO tener la pericia en el soft cap, ya que esto proporciona el MAYOR aumento de amenaza para los tanques. Por encima, la pericia sólo proporciona la mitad de beneficios que por debajo del soft cap, ya que el jefe ahora tiene un 0% de probabilidad de esquivar. A partir de este punto, sólo estamos reduciendo la probabilidad de parar del jefe, y la pericia sólo proporciona la mitad de beneficios que cuando está por debajo del soft cap.
Los caps de pericia relevantes, dependiendo de los talentos, son los siguientes:
2/2 Precisión Primigenia: Requiere 16 puntos de pericia con equipo @132 índice de pericia
1/2 Precisión primigenia: Requiere 21 puntos de pericia con equipo @173 índice de pericia
0/2 Precisión primigenia: Requiere 26 puntos de pericia con equipo @ 214 índice de pericia
2/2 Precisión primigenia: Requiere 46 puntos de pericia del equipo @377 índice de pericia
1/2 Precisión primigenia: Requiere 51 Pericia del equipo @418 índice de pericia
0/2 Precisión primigenia: Requiere 56 pericia del equipo @459 índice de pericia
También vale la pena señalar que contra Lady, Sindragosa, y Halion, la pericia también obtiene un beneficio defensivo debido a que estos jefes tienen Parry-Haste. También es esencial que en estos jefes, los DPS cuerpo a cuerpo y las Mascotas del Brujo/Cazador ataquen por DETRÁS del jefe, para evitar ser Parados.
Una nota rápida sobre Parry-Haste:Cada vez que un jefe o un jugador paran un ataque, se produce un efecto pasivo que hace que el siguiente ataque automático del jefe o del jugador defensor se produzca antes. Como los osos no pueden parar, este fenómeno nunca puede ser un aumento de DPS para nosotros, pero en cambio es algo importante de entender, ya que puede influir mucho en la cantidad de daño que recibimos de ciertos jefes.
Afortunadamente, casi todos los jefes finales de WotLK tienen el Parry-Haste desactivado deliberadamente por los desarrolladores del juego, debido al hecho de que "el daño entrante que un tanque SÍ recibe [es] más "punzante" de lo que es saludable para las raids".
Así que para evitar que los jefes maten instantáneamente a los tanques con demasiada frecuencia, el parry-haste sólo está habilitado en 3 jefes en end-game. Estos 3 jefes con Parry-Haste activado son Lady, Sindragosa y Halion.Hay 3 mecánicas principales para el parry-haste:
Regla número 1
Cuando un jugador o un jefe paran un ataque, el tiempo del siguiente ataque automático de la persona que defiende se reduce en un 40% de su tiempo total de ataque automático. Por ejemplo, si un jefe suele atacar automáticamente cada 2 segundos, cuando el jefe bloquea un ataque, su siguiente ataque cuerpo a cuerpo será HASTA un 40% más rápido, es decir, HASTA 0,8 segundos más rápido.
A partir de esta regla, los siguientes ejemplos serían como debería ser un combat log:
Escenario 1 (Un ejemplo exacto)
>(0 segundos) El jefe golpea por 20k
>(2 segundos) El jefe golpea por 20k
>(2.2 segundos) El jefe esquiva un ataque, activa Parry-Haste
>(3.2 segundos) El jefe golpea por 20k
Este ataque ha durado 1,2 segundos debido al 40% de celeridad ganada. Ten en cuenta que la mecánica de parry-haste da todo su 40% de aumento de celeridad aquí, que se aplica contando desde el momento del ataque cuerpo a cuerpo anterior, no desde el momento de la parada.
Escenario 2 (Ejemplo incorrecto, debido a la Regla 2 que se explicará más adelante)
>(0 segundos) El jefe golpea por 20k
>(2 segundos) El jefe golpea por 20k
>(3.3 segundos) El Jefe Paraliza un Ataque, desencadena Parada-Haste
>(3.3 segundos) El jefe "balancearía" por 20k (Pero esto es incorrecto, debido a la regla 2)
Como han pasado más de 1.2 segundos desde el ataque anterior, el ataque del jefe ocurriría instantáneamente(si no fuera por la regla 2). Nótese que este es un ejemplo de cómo se ganaría MENOS del 40% de prisa, debido a lo tarde que ocurrió el Paro.
Sin embargo, debido a la 2ª regla, este ejemplo es incorrecto.
Regla número 2
El ataque automático con celeridad no puede provocar que se salte más del 20% del swing timer RESTANTE.
Aplicando esta regla al ejemplo anterior, la forma correcta en que se desarrollaría este escenario sería:
Escenario 2 (Ejemplo correcto, debido a la aplicación de la Regla 2)
>(0 segundos) El jefe pega 20k
>(2 segundos) El jefe pega 20k
>(3.3 segundos) El Jefe Para un Ataque, hace Parry-Haste
>(3.44 segundos) El jefe golpea por 20k (Retrasado debido a la 2ª regla)
El 20% del tiempo restante no puede ser saltado por el ataque con celeridad. Como el parry ocurre cuando quedan 0.7 segundos en el tiempo restante del swing, (20% de 0.7 es 0.14), deben pasar 0.14 segundos antes de que ocurra el siguiente Auto-Ataque.
Regla número 3
Parry-Haste puede acumularse múltiples veces, siempre y cuando el ataque resultante no resulte en saltarse más del 20% del swing timer RESTANTE (es decir, no rompa la Regla 2).
Escenario 3
>(0 segundos) El jefe hace un swing de 20k
>(2 segundos) El jefe balancea por 20k
>(2.1 segundos) El Jefe Para un Ataque, hace Parry-Haste
>(2.2 segundos) El Jefe Para un Ataque, hace Parry-Haste OTRA VEZ
>(2.72 segundos) El Jefe golpea por 20k (La Regla 2 no está rota)
40% de celeridad aplicada a 2 segundos = 1.2 segundos. 40% de prisa aplicada a 1.2 segundos = 0.72 segundos. La celeridad se aplicó dos veces, por lo que este ataque sólo tardó 0,72 segundos en golpear.
En este caso, la regla 2 sólo se rompería si el siguiente ataque se produce ANTES de los 2,42 segundos. Como golpea a los 2,72 segundos, la regla 2 no se rompe, y el ataque ocurre en el momento esperado.
Escenario 4
>(0 segundos) El jefe golpea por 20k
>(2 segundos) El jefe golpea por 20k
>(2.1 segundos) El Jefe Para un Ataque, hace Parry-Haste
>(2.7 segundos) El Jefe Para un Ataque, hace Parry-Haste OTRA VEZ
>(2.8 segundos) El jefe golpea por 20k (Retrasado debido a la 2ª regla)
Aquí las cosas se complican. La 2ª regla establece que el 20% del tiempo restante del swing no se puede saltar. En el momento de la 2ª parada, que ocurre a los 2,7 segundos, el siguiente ataque esperado sería a los 3,2 segundos (ver escenario 1).
Así que el 20% del tiempo restante no se puede saltar. El 20% de 0,5 son 0,1 segundos. Así que 0.1 segundos deben pasar después del 2do parar antes de que el ataque pueda golpear.
Resumen: Parry-haste precipitadamente hace que el siguiente ataque cuerpo a cuerpo sea HASTA un 40% más rápido, pero no siempre. También hay una regla oculta para prevenir autoataques que ocurren exactamente al mismo tiempo que la persona que defiende para un ataque, y el parry-haste se acumula múltiples veces.- Probabilidad de golpe: Mínimo recomendado: 158 índice de golpe para el cap de Bramido. NO EXCEDER 263 índice de golpe (8% de Probabilidad de golpe cuerpo a cuerpo). El Índice de golpe aumenta tus posibilidades de golpear al jefe con TODAS tus habilidades. Aunque en cierto modo es similar a la pericia, el índice de golpe también se aplica a los hechizos y a las habilidades cuerpo a cuerpo. Las posibilidades de golpe se dividen en Hechizos y Cuerpo a Cuerpo. El índice de golpe aumenta TANTO la probabilidad de golpe de hechizo como la probabilidad de golpe cuerpo a cuerpo. Todos los jefes tienen un 8% de probabilidad de que fallemos habilidades cuerpo a cuerpo, y cada 32.78 puntos de probabilidad de golpe aumenta la probabilidad de golpear con habilidades cuerpo a cuerpo en un 1%. Todos los jefes tienen un 17% de probabilidad de que fallemos hechizos, y cada 26.23 índice de golpe aumenta un 1% la probabilidad de golpe con hechizos. La mayoría de los ataques de un Oso son habilidades cuerpo a cuerpo, y sólo Bramido, Rugido desafiante, Rugido desmoralizador y Fuego feérico cuentan como hechizos. El índice de golpe es el 2º mejor índice de amenaza para los Tanques, sólo superado por la soft cap de pericia. Alcanzar el cap de 263 de golpe cuerpo a cuerpo (8%) es un muy buen aumento de la amenaza para los Osos. Es ESENCIAL que los Osos tengan el cap de golpe de Bramido antes de hacer una raid, ya que un Bramido fallido puede causar grandes problemas. El Glifo de Bramido proporciona un 8% de probabilidad de golpe con hechizos para Bramido, y los Sacerdotes Sombra o los Druidas Equilibrio proporcionan un 3% más de golpe con hechizo.
Los caps de golpe de Bramido relevantes son los siguientes:
Con Glifo, con 3% de buff de raid: 158 índice de golpe (6% de golpe con hechizos)
Con Glifo, sin buff de raid: 237 índice de golpe (9% de golpe con hechizos)
Sin glifo, con 3% de mejora de incursión: 368 índice de golpe (14% golpe con hechizos)
SIN Glifo, SIN Buff de raid: 446 índice de golpe (17% golpe con hechizos)
- Esquivar: Esta estadística está muy abajo en la lista de prioridades porque es completamente inferior a la agilidad en todos los aspectos. 1 punto de esquivar otorgará al oso promedio con equipo ICC aproximadamente un 0,0214% de probabilidad de esquivar, mientras que un solo punto de agilidad otorgará aproximadamente un 0,0256% de probabilidad de esquivar. La agilidad SIEMPRE será mejor que la probabilidad de esquivar en TODOS los aspectos posibles, sea cual sea el equipo de tu oso. Recuerda: Agilidad también proporciona Crítico y Armadura, y una mayor cantidad de esquivar. Sin embargo, muchos objetos de tanque vendrán con índice de esquivar, así que es prácticamente inevitable, pero ocupa una estadística secundaria, así que no es como si sacrificaras algo importante por ello. SIMPLEMENTE ¡NUNCA GEMAS ESQUIVAR!. En serio, no estoy bromeando.
- Celeridad: A partir de aquí, estas estadísticas sirven sobre todo para la amenaza, pero son inferiores a los índices de golpe y pericia. Por lo tanto, DEFINITIVAMENTE, nunca se deben engemar. Celeridad es la estadística preferida entre el resto de estadísticas porque Magullar es una gran parte de nuestra amenaza y daño, y más magullar nos dará la mayor ganancia de amenaza - con la ligera desventaja de que los jefes que paran como Lady, Sindragosa y Halion te causarán un POCO más de daño. Yo intentaría evitarla en Halion, pero por lo demás la celeridad es una muy buena estadística de amenaza.
- Fuerza/ AP/ Crítico: Recuerda que una de las habilidades pasivas de un druida es Defensa salvaje, con la que golpear críticamente a un enemigo reduce el daño que recibes por el siguiente ataque físico que recibas en una cantidad igual al 25% de tu poder de ataque. Fuerza otorga a un oso 2 de Poder de ataque, o 2.2 de Poder de ataque con Reyes. Los items de agilidad-DPS siempre son mejor que usar los de fuerza-DPS, la única fuerza que debe tener en su equipo es en items de tanque, utilizado por su tendencia a tener fuertes estadísticas defensivas.
- Penetración de Armadura: Esta es una estadística muy compleja, y es innecesario que los tanques la entiendan completamente. Sólo tienes que saber que cuanta más penetración de armadura tenga un DPS, mejor será cada punto de penetración de armadura adicional. Sin embargo, a bajas cantidades de Penetración de armadura, el poder de ataque y otras estadísticas añaden más DPS por punto, a menos que puedas acercarte al cap de penetración de armadura de 1400, que de ninguna manera vale la pena intentar alcanzar como tanque. Dependiendo de cuánta penetración de armadura tengas, a veces puede aumentar mucho tu amenaza, pero la mayoría de las veces apenas haría nada. Debido a nuestra habilidad Defensa Salvaje, ganaremos algo más que una mejor amenaza con las estadísticas poder de ataque/crítico. Las estadísticas golpe y pericia siguen siendo los reyes de las estadísticas de amenaza pura. Utiliza el ArPen que te dé tu equipo, pero no te esfuerces en buscarlo.
- ¿Qué hay del índice de defensa y del "cap de defensa"?: El cap de defensa es la inmunidad a los golpes críticos de los jefes. Como druida, si eliges Supervivencia del más fuerte (reduce la posibilidad de ser golpeado críticamente en un 6%) tendrás inmunidad a los golpes críticos en todo el contenido PvE del juego. Dicho esto, el objetivo de la Defensa sigue siendo añadir una posibilidad de Parar, Esquivar y que los ataques no te alcancen. Un oso no puede parar, y nuestros talentos hacen que no necesitemos estadísticas de inmunidad a los críticos. Por lo tanto, de los 4 beneficios posibles, 2 se desperdician para los osos. 5 puntos de Defensa te darán sólo un 0,04% de posibilidades de esquivar y un 0,04% de posibilidades de que los ataques fallen en el mejor escenario posible. Sin embargo, debido a los rendimientos decrecientes, la cantidad real de evasión obtenida es mucho menor, y empeora cuanta más defensa consigas (un nivel 80 ya tiene 400 de habilidad de defensa para empezar, por lo que esta estadística es débil desde el principio). El índice de defensa funciona aumentando tu habilidad de defensa. Usa lo que tengas en tus piezas off-set, pero nunca la priorices. El índice de defensa es inferior incluso al índice de esquivar, que ya es una estadística bastante mala para empezar.
8. BiS List
A diferencia de los DPS, los tanques no tienen una única lista de "lo mejor para cada ranura", ya que hay mucho que tener en cuenta a la hora de elegir qué objetos equipar. En general, los osos tienen MUCHAS menos opciones de equipo que los tanques de placas, pero esto no siempre significa que puedas equiparte con un solo equipo y ya está.
Es EXTREMADAMENTE importante que podamos mantener el aggro. La ÚNICA razón por la que nos molestamos en acumular estadísticas defensivas es para poder mantener la atención del jefe alejada de la banda. Si no podemos mantener la amenaza, literalmente FRACASAMOS en nuestro papel de tanque.
Por esta razón, la amenaza es la prioridad #1.
Sin embargo, tan pronto como alcancemos la generación de amenaza "NECESARIA" para mantener el aggro a duras penas, la amenaza adicional se vuelve literalmente inútil. El aggro es una cosa de "sí/no". Una vez que tenemos aggro, las estadísticas de amenaza excesivas de repente se vuelven completamente inútiles.
Y para complicar aún más las cosas, la cantidad de amenaza necesaria para mantener el aggro no es constante. Nunca sabemos realmente cuánta amenaza necesitamos, pero todo lo que sabemos es que tener muy poca es desastroso, pero tener demasiada es un derroche.
Y por si las consideraciones de amenaza por sí solas no fueran suficiente variable, cada combate tiene una mecánica diferente y diferentes cantidades de daño mágico/físico. La Armadura es una estadística que sólo reduce el Daño Físico, y por lo tanto puede ser extremadamente útil en algunos combates, y casi inútil en otros.
Básicamente, esta es una forma extremadamente prolija de decir algo muy simple:
>>NO EXISTE UNA ÚNICA LISTA BiS PARA LOS TANQUES<<<
Si de verdad quieres ser el mejor tanque en cada escenario en el que te encuentres, deberías intentar conseguir TODOS los objetos de tanque "BiS" que existan y cambiar tu equipo antes de cada encuentro. Esta es la única manera segura de estar 100% preparado para cada escenario.
Pero esto es demasiado trabajo para la mayoría de los tanques. En su lugar, el enfoque más popular es simplemente usar un conjunto de items "todoterreno", que hace un trabajo decente en todos los escenarios, y luego simplemente cambiar un abalorio o un anillo de vez en cuando, según sea necesario.
Así que, en general, he decidido que para esta supuesta sección de "BiS", me limitaré a enumerar un montón de objetos de tanqueo para end-game que son posibles candidatos a "BiS", y haré todo lo posible para ayudarte a seleccionar cuáles son buenas opciones generales, y qué enfoques suelen funcionar mejor.
Ten en cuenta que aquí entran en juego muchas diferencias de estilo de juego y preferencias, y que las opiniones siempre serán diferentes cuando se trata de armaduras de tanque.
Además, asegúrate de leer la sección de objetos y estadísticas de la guía para obtener una explicación mucho más detallada de las estadísticas.
Prácticas comunes para la configuración del equipo de BiS
Independientemente de la lista de BiS que consultes, siempre tenderás a encontrar que usan el Saco de maravillas de Ikfirus en el pecho. Esto se debe a que no hay demasiadas alternativas de tanqueo para el equipo de cuero, y el Ikfirus tiene tanto pericia como índice de golpe, lo que lo convierte en la mejor ganancia de amenaza posible en una sola pieza de armadura. Esto nos deja Hombros, Guantes, Yelmo y Piernas como Tier10.
Conseguir 4 piezas de Tier10 también es un objetivo muy común; el bonus de 4 piezas tier10 es EXTREMADAMENTE útil, y el equipo de cuero suele tener estadísticas bastante similares, lo que significa que no hay muchas opciones a la hora de elegir objetos de cuero para una lista de BiS.
Antes de pasar a la lista BiS, aquí tienes una tabla de referencia sobre el índice de golpe y el índice de pericia
Pericia: Mínimo recomendado: 26 Pericia, ya que es el MAYOR aumento de amenaza para un tanque. No superes los 56 puntos de pericia. 35 Pericia es una cantidad perfectamente buena de pericia para la mayoría de los combates, que es lo que usan la mayoría de las listas BiS. Sólo necesitas más para los jefes con Parry-Haste.
Saco de maravillas de Ikfirus = 12 Pericia
Musleras tejeazote santificadas = 12 Pericia
Ikfirus + piernas de T10 = 25 Pericia
+10 Pericia del talento Precisión Primigenia = 35 Pericia
Para combates con Parry-Haste, puedes apuntar a 56 de Pericia, el hardp cap para evitar parry.
Escarpines de Muerte inminente te da 7 de pericia.
Sello de muchas bocas también puede proporcionar 7 de pericia.
La comida de pericia Filete de gusano rinolicioso puede proporcionar otros 40 de índice de pericia
ÍNDICE DE PERICIA TOTAL PARA EL SET UP DE PARRY-HASTE:
Saco de Maravillas de Ikfirus(106) + Piernas de T10(106) + Escarpines de Muerte inminente(64) + Sello de muchas bocas(60) + comida de pericia (40) = 376 índice de Pericia = 45 Pericia
+10 Pericia de Precisión Primigenia = 55 Pericia.
Dato curioso: 377 es el cap de pericia(46) con 2/2 de Precisión Primordial, así que sólo nos falta 1 punto de pericia para el hard cap con esta configuración.
Nivel de acierto: Mínimo recomendado: 153 Valor de Golpe para la Capa de Golpe de Crecimiento. No excedas 263 Valor de Golpe (Cap. de Golpe Cuerpo a Cuerpo).
Saco de maravillas de Ikfirus = 114 índice de golpe (3.48%)
Capa carmesí real = 44 índice de golpe (1.34%)
Sortija Cinérea de coraje infinito = 55 índice de golpe (1.68%)
Lazo de Malaquita = 52 índice de golpe (1.59%)
Creador de Criptas = 99 índice de golpe (3.02%)
Combinaciones de golpe comunes y recomendadas:
Ikfirus + Anillo de reputación de ICC = 169 índice de golpe (5.16%)
Ikfirus + Capa Carmesí + Anillo de reputación de ICC = 213 índice de golpe (6.50%)
Ikfirus + Creadora de Criptas = 213 índice de golpe (6.50%)- Casco: Protegecabezas tejeazote santificado
- Cuello: Medallón con bilis incrustada (Recomendado) / Lazo de Malaquita (Solo si estás por debajo de 153 índice de golpe)
- Hombros: Hombreras tejeazote santificadas
- Pecho: Saco de maravillas de Ikfirus
- Capa: Capa de invierno de centinela (Nota: A la Form de oso NO lo afecta la estadística "armadura extra") / Capa carmesí real (inferior en EHP pero mejor en aguante)
- Brazales: Bandas agraviadas
- Manos: Lúas tejeazote santificadas
- Cinturón: Cincho suturado de Astrylian
- Piernas: Musleras tejeazote santificadas
- Botas: Botas de pelaje congeladas (Mejor opción de EHP) / Escarpines de Muerte inminente (Mejor opción de amenaza y pericia. Las hacen los peleteros)
- Idolo:
- Ídolo de la luna sollozante (El mejor. Se compra con emblemas de Escarcha)
- Ídolo del corruptor (El 2do mejor ídolo, da 168 de agilidad con Reyes . Esto es igual a ~180 índice de esquivar, 336 Armor y ~4% prob. de crítico. Se compra con emblemas de Conquista)
- Ídolo de mutilación (Esta opción es muy mala. Se compra con emblemas de Triunfo. 200 de esquivar no da armadura para el EHP, y no tienes prob. de crítico para proccer Defensa Salvaje. Evítalo.
- Arma:
- Gran bastón de Gladiador colérico: A pesar de ser un item PvP, esta arma (también conocida como WGG) tiene el MEJOR EHP en el juego. Tiene una cantidad de amenaza mucho menor que otras armas, pero cuando estás cerca de estar BiS, la amenaza generalmente se convierte en un problema menor.
- Vinculador de juramentos, carga del general forestal: Mejor agilidad y opción general. Le gana a la Derramadora de sangre debido a un mayor poder de ataque y nivel de objeto, a pesar de que la penetración de armadura es inferior a la celeridad en cuanto a amenaza. La amenaza generada es mucho mayor que el basón colérico, pero tiene menos EHP. También es BiS de feral DPS.
- Creadora de criptas: La mejor opción para índice de golpe. Sin embargo, como esta arma utiliza Fuerza, pierde alrededor de 330 ~ 360 de armadura en comparación con las opciones de Agilidad mencionadas anteriormente. También pierde un ~5% de probabilidad de golpe crítico en comparación con las otras opciones. Aunque proporciona una muy buena cantidad de golpe, el intercambio de estadísticas es malo. En su lugar se recomienda las opciones anteriores.
- Anillos: Hay MUCHAS opciones de anillos, dependiendo de lo que necesites. Puedes usar anillos para estabilizar tus caps de golpe/pericia, puedes usarlos para ganar Armadura, puedes usar anillos DPS para ganar amenaza. En general, la mayoría de los osos se encuentran a sí mismos carentes de golpe, por lo que el uso de un anillo con golpe es muy común. Los otros anillos se suelen dedicar a anillos de Armadura, para EHP, pero algunos tanques prefieren usar anillos DPS para ganar amenaza. Suelo recomendar el Sortija Cinérea de coraje infinito para el índice de golpe, y luego el Anillo eternamente frío de Devium o el Anillo de Vínculo rúnico.
Anillos de armadura (se recomienda usar 1)
Anillo eternamente frío de Devium: Mejor anillo de EHP del juego (Recomendado)
Anillo de Vínculo rúnico: Puro EHP con 0 amenaza. Tiene incluso mayor Armadura que el de Devium, a pesar de su menor Nivel de Objeto. Resistencia mágica decente (Recomendado)
Sortija de las Gemelas Val'kyr: Una versión 245 del Devium. Muy buen EHP a pesar de su bajo nivel, pero no puede compararse con el Devium
Anillos con índice de golpe (Se recomienda usar 1)
Sortija Cinérea de coraje infinito: Buen anillo de tanque en general. Cantidad de golpe decente, y un buen Proc (Recomendado)
Sello de crepúsculo: El mejor anillo de agilidad-DPS para osos en el juego. Buen índice de golpe, buena probabilidad de crítico. Aunque tiene menos resistencia que los otros anillos mencionados.
Alternativas con pericia (Solo para jefes con Parry-Haste)
Sello de muchas bocas: Similar al Sello de crepúsculo, pero con pericia. Una alternativa que puede ser considerada en jefes con Parry-Haste, cuando prefieres usar un anillo de DPS en lugar de uno de tanque.- Abalorios:
Los abalorios son los que más dependen de la situación. Es MUY útil coleccionar tantos como puedas, y vale la pena cambiar los abalorios para adaptarlas a tu próximo encuentro.
Considero que estos 4 son BiS para los osos, con el Colmillo impecable de Sindragosa siendo LIGERAMENTE mejor que el resto. Los otros 3 están prácticamente empatados en el segundo puesto.
Colmillo impecable de Sindragosa: La mayor cantidad de aguante pasivo en un abalorio, y un activable ENORME con sólo 1 min de CD.
Llave de esqueleto corroída: La segunda mayor cantidad de aguante pasivo, aunque el efecto activable es solo una absorción menor.
Órgano inidentificable: MUY específico de cada encuentro. Mejor en encuentros con mucho daño físico. Si puedes mantener el proc de resistencia al máximo, este abalorio tiene el mayor EHP de todos. Aunque sus procs son poco fiables, evítala en combates mágicos o en combates donde tengas que intercambiar con el otro tanque.
Escarabajo trabador de Satrina/Vitalidad del gigante. Muy similar a la Llave de esqueleto, con algo menos de aguante pero un efecto de uso posiblemente más útil. Sin embargo, el CD tiene una duración de 3 minutos, frente a los 2 minutos de la Llave de esqueleto.
Y una mención honorífica para el 5º puesto: Escama Crepuscular Petrificada
Buena armadura pasiva... Pero eso es todo. El proc muy situacional. Para un oso normal, te proporcionará entre un 11 y un 13% de probabilidad de esquivar, dependiendo de tu equipo, pero si estás por debajo del 35% de vida, la evasión extra no te va a ayudar mucho. La evasión no te va a ayudar a mantenerte con vida en las raids, y no puede ser considerada como EHP.
A pesar de ser el abalorio de tanque con mayor nivel del juego, la Escama está muy mal diseñada, y los Osos tienen una compatibilidad horrible con ella.
. En primer lugar, los osos no pueden parar, lo que significa que ya tenemos una probabilidad de esquivar excesivamente alta. Esto hace que el índice de esquivar de la Escama sufra un rendimiento decreciente mucho mayor que el de cualquier otra clase de tanque.
. En segundo lugar, como el EHP es lo mejor, los osos rara vez bajan del 35% de vida, a menos que nos encontremos en una situación EXTREMADAMENTE mala, en cuyo caso un 10% más de probabilidad de esquivar probablemente sea inútil. Es mejor confiar en los CDs como Instintos de supervivencia/Regeneración Frenética.
. En tercer lugar, los otros 4 abalorios son simplemente mejores. Si quieres un abalorio de armadura pasiva con un proc semiconfiable, solo usa el Órgano. Por lo menos el proc es algo útil.
Dicho esto, ¿merece la pena conseguir Escama Crepuscular petrificada en un Oso?. Puede ser, sí. Pero SÓLO si todos los demás tanques DK/Paladín/Guerrero ya la tienen, ya que le darán un uso mucho mejor. Puede haber circunstancias muy específicas en las que puedas encontrarle un uso, pero es muy raro.9. Macros
Las macros más importantes son las que lanzan Magullar automáticamente cada vez que presionas un botón en combate. Esto maximiza el uso de Magullar, lo que puede aumentar MUCHO la amenaza. Escribe "/macro" en el juego y crea un nuevo macro para cada habilidad. Deja el icono con la marca por defecto "?" ya que esto permite que la línea "#showtooltip" muestre el enfriamiento de la habilidad por ti.
El signo de exclamación en "/use !Magullar" es EXTREMADAMENTE importante. El signo de exclamación le dice a la macro que mantenga el Magullar activado, sin él, cada pulsación de botón mantendrá el Maul activado y desactivado rápidamente, que no es lo que queremos en absoluto.
Destrozar
#showtooltip
/use Destrozar (oso)
/use !Magullar
/startattack
Lacerar
#showtooltip
/use Lacerar
/use !Magullar
/startattack
Flagelo
#showtooltip
/use Flagelo (oso)
/use !Magullar
/startattack
Fuego feérico
#showtooltip
/use Fuego feérico (Feral)
/use !Magullar
/startattack
Rugido desmoralizador
#showtooltip
/use Rugido desmoralizador
/use !Magullar
/startattack
Magullar para cuando usas Magullar, así puedes usar Magullar mientras usas Magullar
#showtooltip
/use !Magullar
/startattack
/cancelaura Intervención divina
/cancelaura Mano de Salvación
/cancelaura Mano de Protección
Es broma, esto solo inicia tus autoataques en caso de que hayas cambiado de objetivo recientemente, lo que te permite empezar a usar Magullar en ellos.
También incluye unas líneas para remover hechizos que puedan requerir ser removidos urgentemente.
Las macros anteriores son las únicas macros esenciales que debes usar. Después de hacer las macros, simplemente arrástrelas a su barra y reemplace sus habilidades.
Click una vez para Enfurecer, click otra vez para deshacerte del debuff de armadura. Solo si no tienes el bonus de 4p T10
#showtooltip Enfurecer
/cancelaura Enfurecer
/cast Enfurecer
Útil cuando se necesita 20 de Ira rápidamente, pero no quieres tener la disminución de la armadura durante 10 segundos, que a menudo puede ser tanto como 4000-5000 menos armadura.
Anunciar a quién le diste Estimular
#showtooltip
/stopmacro [nohelp,nodead]
/run if UnitInRaid("player") then c="RAID" else c="PARTY" end
/run s,u="Innervate","target" if IsSpellInRange(s,u)==1 then SendChatMessage("Innervate cast on "..UnitName(u),c)end
/cast Estimular
Anunciar a quién le diste Revivir
#showtooltip
/stopmacro [nohelp,nodead]
/run if UnitInRaid("player") then c="RAID" else c="PARTY" end
/run s,u="Revive","target" if IsSpellInRange(s,u)==1 then SendChatMessage("Revive casting on "..UnitName(u),c)end
/cast Revivir
Anunciar a quién le diste Renacer
#showtooltip
/stopmacro [nohelp,nodead]
/run if UnitInRaid("player") then c="RAID" else c="PARTY" end
/run s,u="Rebirth","target" if IsSpellInRange(s,u)==1 then SendChatMessage("Combat Rez cast on "..UnitName(u),c)end
/cast Rebirth10. AddOns
[Deadly Boss Mods]
Imprescindible para todo Raider. Muestra temporizadores para las habilidades de cada jefe de raid y mazmorra del juego, pone advertencias antes de tiempo y reproduce un sonido de "¡huye!" si necesitas alejarte de algo peligroso.
[Tidy Plates]
Una versión mejorada de las Placas de Nombre por defecto de Blizzard. Necesitas usar las placas de identificación cuando estés tanqueando, ya que te muestran en qué mobs tienes aggro, en cuáles estás cerca de perder aggro y en cuáles no. Si tanqueas AoE sin esto, no tendrás forma de saber a qué mobs debes provocar.
Medidor de Amenaza [Omen Threat Meter]
Muestra toda la tabla de amenazas de tu objetivo actual. Acostúmbrate a echarle un vistazo cada dos segundos.
Animamos a todo el mundo a que busque sus propios addons. Pueden hacer más fácil la raid permitiéndote personalizar tu interfaz de usuario en algo más práctico, o lo que es más importante para algunos, incluso cambiar su interfaz de usuario sólo para hacer que las cosas se vean bonitas. Pueden ordenar tus bolsas por ti, avisarte automáticamente de ciertos eventos y mucho más.
Algunos de mis favoritos son Tbag, para ordenar las bolsas; PowerAurasClassic que me permite controlar los CDs, buffs y debuffs; Mik's Scrolling Battle Text, que es un buen addon para mostrar todo el texto de combate de una manera bonita.
Utilizo Xperl con los marcos de raid desactivados para mi HuD, que muchos consideran un mod algo anticuado (lo he estado utilizando desde vanilla y me niego a cambiar), sustituyo los terribles marcos de raid de Xperl por Healbot, o a veces grid2 dependiendo de la clase que esté jugando, y finalmente utilizo BarTender para colocar mi excesiva cantidad de barras de acción alrededor de la pantalla y personalizar mis combinaciones de teclas para ellos de una manera que aproveche mi ratón de 19 botones.11. Tips y trucos
- Las combinaciones de teclas son importantes. Considera la posibilidad de asignar todas las teclas a lugares de fácil acceso, como los números del 1 al 6, o teclas como Q/E/F/G/Z/X/C. Recuerda que los hechizos más frecuentes o más urgentes (como los instintos de supervivencia) deberían ocupar las mejores combinaciones de teclas, es decir, las más cercanas a WASD.
- Considera cambiar tus teclas A/D a las flechas izquierda+derecha; girar con el teclado es inútil y un desperdicio de las teclas A+D. Yo personalmente he cambiado la tecla A+D a flechas y nunca he mirado atrás. Básicamente es una mejora a tus habilidades de esquivar/evitar para cada clase y rol. Para mayor comodidad, sigo manteniendo el giro del teclado con shift+a/shift+d sólo para cuando mi mano derecha no está cerca del ratón porque estoy jugando con una mano....*LikeWhenI'mEatingFood* Esto también libera las combinaciones de teclas Q+E para hechizos más importantes.
- Los tanques pueden retroceder... siempre y cuando no estés intentando moverte rápidamente a algún lugar. Al hacerlo, mantienes a todos tus enemigos frente a ti para que puedas esquivar sus ataques, y también mueves al jefe lo suficientemente despacio para que tus DPS cuerpo a cuerpo no se vean superados de repente, permitiéndoles mantener sus DPS. Sin embargo, si necesitas moverte a algún lugar rápidamente, muévete lateralmente en un ángulo (¡nunca retrocedas!), esto aún mantiene al jefe frente a ti. Si te sientes avanzado, puedes implementar algunas maniobras de salto hacia atrás+giro rápido para encarar al jefe para alejarte a toda velocidad mientras sigues encarando al jefe, o vigilar de cerca los temporizadores autoataque cuerpo a cuerpo del jefe y moverte sólo entre sus ataques.
- Al tanquear a un grupo de mobs que tenga una mezcla cuerpo a cuerpo y a distancia, ten en cuenta que los melee siempre te siguen, mientras que los casters no. Aprovéchate de esto colocándote cerca de los adds a distancia; los adds melee te seguirán y esto significa que los enemigos se agruparán mejor tanto para la amenaza en área como para que más enemigos entren en las habilidades en área de tus DPS, lo que permitirá a tu grupo matarlos más rápido. Esto se opone a mantenerse alejado de los adds casters; no podrás generar aggro con ningún Flagelo sobre ellos y probablemente acabarán atacando y matando a tu healer, además de tardar el doble de tiempo en matar debido a cómo funcionan las AoE.
- En mi consejo anterior, mencioné que los monstruos a distancia normalmente no te siguen; sin embargo, al romper su línea de visión en una esquina, o escondiéndote detrás de un objeto, caminarán hacia ti como un monstruo cuerpo a cuerpo. Esto es extremadamente útil para hacer pulls más seguros/pequeños en una habitación densamente poblada o para agrupar monstruos más estrechamente para AoE. Sólo ten cuidado de que no pierdas de vista a tu healer ya que esto suele resultar en tu muerte.
- Cuando estés tanqueando a enemigos que sepas que tienen habilidades de knockback, o cualquier tipo de habilidad que te lance hacia atrás, ¡colócate de forma que tu espalda esté directamente contra una pared! Cualquier pared que esté directamente detrás de ti te atrapará al instante y esto anulará por completo los efectos de derribo, lo que te permitirá controlar mucho mejor el combate, ya que no serás lanzado por la habitación.
- Tómate tu tiempo para crear una interfaz de usuario informativa; la información es poder, y la interfaz de usuario por defecto no siempre te da toda la información que necesitas. Aquí es donde entran en juego los AddOns: TidyPlates puede decirte en un vistazo de qué enemigos tienes aggro y a cuáles tienes que provocar, y Omen/Skada te permite ver la tabla de amenazas completa de tu objetivo actual. También se pueden utilizar muchos otros complementos para reducir el desorden en el centro de la pantalla o controlar cualquier otra cosa que desees.
- La distancia de zoom de la cámara te permite ver más a la vez. Por defecto, la rueda del ratón alejará la cámara. Utiliza la macro "/script SetCVar("cameraDistanceMax",50)" para alejar aún más la cámara. Esto le permite mantener un ojo en la raid con mayor facilidad y al instante recoger adds adicionales que podrían pasar por detrás, u otras circunstancias similares.
- Recoge todo el equipo BiS alternativo que puedas, especialmente abalorios; a menudo, la mayor diferencia que puedes marcar es lo que haces antes de que empiece el combate. Saber qué objetos son los mejores para usar en una pelea es una decisión importante; en general, armadura para peleas con mucho daño físico y resistencia para peleas con mucho daño mágico. Presta atención a tu nivel de pericia/golpe y a la cantidad de amenaza que necesitarás a lo largo del combate, y ten en cuenta la pericia contra jefes con parry-haste, como Halion.
- Abastécete de consumibles, sobre todo frascos (Sangrepiedra) y pociones (Indestructible). Recuerda que puedes prepotear cada combate; es decir, usar tu poción antes de empezar el combate contra el jefe, lo que te permitirá usar la poción una segunda vez durante el combate. ¡Usar 2 pociones para peleas difíciles como LK H/ Halion H puede ser la diferencia entre un wipe y una victoria!
- Mucha de la teoría y habilidades de tanqueo cubiertas en esta guía (importancia de EHP, uso de defensivos, alejando a los jefes del peligro, etc.) se traduce extremadamente bien a CUALQUIER clase y spec de tanque. Aprender la rotación de una clase lleva comparativamente menos tiempo que aprender a "tanquear". Ganar confianza en mazmorras aleatorias, calculando cuánto puedes pullear en función del rendimiento/maná restante de tu healer y aprendiendo qué jefes/monstruos hacen más daño y escalando tus pulls en consecuencia son habilidades que se traducen perfectamente a cualquier clase de tanque.
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Estamos implementando algunas medidas adicionales de seguridad en el sistema de inicio de sesión, por lo tanto, es posible que el servicio de inicio de sesión no esté disponible.
Para estar al tanto de cuándo se normalice el servidor pueden ingresar al discord: https://discord.gg/ultimowow
Gracias por su comprensión.
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hace 1 hora, tahiel4 dijo:
Estuve tratando de encontrar como se consiguen las monedas de transfi en ultimowow pero no encuentro, si alguien me da una mano genial jajaja.
Las monedas de transfiguración se compran en la tienda del servidor.
Las dos formas de comprarlas son: Puntos de donación o Puntos de votación.
Para conseguir ambas tienes sus respectivas secciones en tu perfil de usuario en la página del servidor.
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hace 7 minutos, EDWARDSANJUAN dijo:
Llevo más de una hora eso es normal
Lo de hoy fue un caso excepcional. Muchos jugadores reportaron tener un problema con su lista de personajes al momento de logear a la cuenta.
El problema se detectó y ya casi está solucionado.
Por favor, sé paciente.
En un día normal los reinicios diarios son breves.
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Se llama FatCooldowns
Puedes buscar el AddOn en la sección de descargas.
Si no lo encuentras, puedes hacer la sugerencia para que sea agregado.
- Silverproud y Yuno
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2
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hace 3 horas, Danilaroja dijo:
Buenas, ayer en profe 25H me di cuenta de que la gárgola invocada por el profano muere en los charcos, ¿es esto normal? Teniendo en cuenta que no le llegan curas si no le targeteas... A las pets les llega el crecimiento salvaje, pero a la Gárgola no.
Un saludo¡Esto es correcto. A diferencia del necrófago que, por talentos, tiene un 90% de reducción de daño de entorno, la gárgola no tiene buffs de este estilo. Muchas habilidades que las mascotas normales pueden sobrevivir, la gárgola no lo hace.
En sí, todas las mascotas puede morir si reciben un daño directo (sea que el jefe le de un golpe cuerpo a cuerpo o les lance un hechizo directamente hacia ellos).
El daño de entorno, como el Frío Virulento de Sindragosa, no va a matar a pets normales. La Gárgola si puede morir porque, además de no tener ningún talento de protección, es vulnerable a cierto daño que el necrófago no.
La característica que sí comparte la gárgola con otras mascotas es que no puede activar ciertos hechizos del enemigo. Por ejemplo, las mascotas pueden correr sobra una Trampa de Sombras de LK sin activarla ni mandar a volar a nadie.
La gárgola es muy similar al Reflejo exacto del mago. Son invocados y hacen X cantidad de daño en un tiempo determinado. Una vez que se cumple el tiempo desaparecen, si es que antes no recibieron daño y murieron.
Como son invocaciones temporales, no aparecen como entidades separadas en la misma banda. Son más bien una especie de "debuff":
Por lo tanto, no pueden ser curadas con AddOns como Grid. Además, las sanaciones inteligentes como la Sanación en cadena nunca va a saltar hacia ellas.
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Por favor, realiza la denuncia en la sección correspondiente.
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- Publicación popular
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Muy buenas a todos los jugadores de UltimoWoW. Lo que dejo aquí es un repost de la guía de DarkenedHue, publicada originalmente en el foro del servidor Warmane, y todos los créditos deben ir hacia él.
La guía fue escrita, originalmente, en inglés. Como tiene un gran contenido teórico y práctico, necesario para todo jugador que quiera iniciarse en la clase; incluso para jugadores antiguos que quieran aprender cosas que, quizás, no sabían; esta guía es de gran utilidad y es importante leerla con atención.
Para facilidad de la comunidad, la guía será reposteada en español.
Todo el crédito y los agradecimientos deben ir a DarkenedHue.
Para ir al post original pueden hacer click aquí.
Quiero agradecer a mEOnGG por la ayuda en la corrección de varios enlaces de la guía, y a Rifokelt y Sky por sus extensas contribuciones, su ayuda en la corrección y su experiencia en el campo de los colores y la estética; sin cuya ayuda, darle forma a esta guía habría sido un ejercicio inútil.
Se recomienda utilizar el índice para navegar por la guía con la ayuda de la función Ctrl + F. Es útil abrir la guía en otra pestaña, con el Índice fácilmente visible en la anterior.
Contenido
1. Introducción
a. Prefacio
b. Una mirada general al brujo aflicción
c. Qué aporta un Aflicción a la raid
2. Prioridad en las estadísticas
a. Estadísticas
b. Valor en las estadísticas
3. Gemas, Encantamientos y Consumibles
a. Gemas
b. Encantamientos
c. Consumibles
4. BiS Lists
a. Con Supresión 3/3
b. Con Supresión 0/3
5. Profesiones y Razas
a. Profesiones
b. Razas
6. Talentos
a. Talentos para principiantes
b. Talentos opcionales
c. Talentos para el máximo DPS
7. Glifos
8. Gameplay
a. Hechizos y Procs
b. Rotación
I. Rotación inicial
II. Corruption-rolling
IIII. Máximo rendimiento de Drenar Alma
C. Maximizando tu DPS
I. Poseer vs Descarga de las Sombras
II. Procs y Debuffs que necesitas monitorear
III. Multi-Dotting y AoE (Daño en área)
IV. Renovar DoTs
V. El uso de Transfusión de Vida
VI. El uso de Descarga de las Sombras durante la fase Drenar Alma
VII. Haciendo daño a las Val'kyrs en LK 25hc
VIII. Dominando el movimiento
IX. Tu cinturón de herramientas
X. Gestionando tu demonio
XI. Control de la amenaza (aggro)
9. Dominando al brujo aflicción
a. Cómo practicar
b. Corrigiendo el poco DPS
c. Familiarizarse con el combate
d. conocimientos técnicos
10. Preguntas frecuentes
a. Resumen de cómo jugar Brujo Aflicción
b. ¿Qué buffs tengo que asegurarme de tener antes de una pelea?
c. Esbirros
d. ¿Por cuánto tiempo tiene que estar vivo el objetivo para que valga la pena tirarle Corrupción?
e. Uso de Aflicción Inestable y Maldición de Agonía cuando hay que multidotear.
f. ¿Necesito renovar Corrupción después de aplicar los debuffs de Poseer y Abrazo de las Sombras?
g. ¿Vale la pena dotear objetivos irrelevantes para activar procs?
h. Lluvia de Fuego vs Semilla de Corrupción
i. Transfusión de Vida vs Pacto Oscuro
j. Maldición de Agonía vs Maldición de Fatalidad
k. Piedra de hechizo vs Piedra de fuego
l. Objeto desprendido extraño vs Filacteria del exánime innombrable
m. ¿Qué tan bueno es el Cristal de hielo perenne? ¿Qué hay de los otros abalorios?
11. Buffs de raid
a. Tus buffs personales
b. Buffs y Debuffs en raid
c. Buffs varios y Cooldowns
12. Add-ons
13. Power Auras
14. Macros
15. La perspectiva de un brujo - Peleas de raid en detalle
a. Lord Tuétano
b. Lady Susurramuerte
c. Libramorte Colmillosauro
d. Profesor Putricidio
e. Consejo de Príncipes de Sangre
f. Reina de Sangre Lana'thel
g. Sindragosa
h. El Rey Exánime
i. Halion
1. Introducción
a. Prefacio
Si estás interesado en dominar al brujo aflicción, esta guía te será un recurso excelente. Ya que te proporcionará una idea mucho más clara de cómo debe jugarse el brujo aflicción.
Aquí se impartirá muchísima información, muy importante, sobre cómo realizar la mayor cantidad de DPS posible con esta especialización en distintas situaciones. Además, lograrás tener un mejor entendimiento de la utilidad que posee la clase, y cómo puedes incorporarla a tu estilo de juego para convertirte en un brujo que la raid agradecerá tener cerca.
Si aún estás dando vueltas con los conceptos básicos de la clase, al final hay incluido un resumen en la sección de preguntas frecuentes.
b. Una mirada general al brujo aflicción
En el parche 3.3.5, el aflicción disfruta de ser la rama de brujo que más DPS hace, hablando estrictamente de DPS unitarget.
Si se compara el daño a un solo objetivo con otros DPS a distancia, el Aflicción se sitúa muy por encima de la media. A diferencia de los magos, por ejemplo, los brujos aflicción no suelen ser top en Skada o Recount, a menos que el combate incluya elementos que favorezcan sus puntos fuertes, sobre todo el multi-doteo [dónde el aflicción destaca].
El daño del Aflicción se caracteriza por una variedad de DoTs (Corrupción, Aflicción inestable y Maldición de agonía), además de la aplicación de debuffs que potencian los DoTs como Abrazo de las Sombras y el debuff de Poseer. Aparte de mantener estos efectos activos, el Aflicción utiliza Descarga de las Sombras como habilidad de relleno hasta el 25% de vida del objetivo. Luego pasa a utilizar Drenar Alma. Drenar Alma cuenta como un DoT y se beneficia de Abrazo de las Sombras y el debuff de Poseer. Además se beneficia de talentos como Succión de Alma, el cual hace que el Aflicción posea una afinidad especial con esta habilidad.
Aunque el brujo aflicción tiene la peor escalada de daño en combate (algo que se ve agravado por la falta total de daño en el burst inicial), también tiene la fase de ejecución más fuerte de todas. En una pelea regular, su DPS trazado en una línea de tiempo se vería así:
Uno de los puntos más fuertes es la fase de ejecución. Una vez que el objetivo llega al 35% de vida, el daño del brujo se incrementará significativamente por causa del Abrazo de la Muerte. Al 25% llega la segunda parte de la fase de ejecución por el uso de Drenar Alma, lo cual es tremendamente fuerte.
Dicho lo anterior, ahora hay que decir que el brujo aflicción tiene sus defectos. Como se mencionó arriba, esto es debido al hecho de que tiene que aplicar 3 DoTS, además del debuff de Poseer, y juntar 3 cargas del debuff de Abrazo de las Sombras antes de llegar a su máximo potencial de daño. Es por eso que no tiene una buena escalada de daño. En consecuencia, esta rama no es muy buena a la hora de hacer daño cambiando de objetivos, especialmente si hay que hacer daño rápido a un objetivo nuevo.
Además de su falta de burst y su mala escalada de daño, otro inconveniente que tiene el Aflicción es la falta de ciertos beneficios. A diferencia de otras clases que tienen talentos que reducen amenaza generada, otorgan inmunidad al retroceso y aumentan el rango de las habilidades al mismo tiempo, el brujo aflicción no puede darse esos lujos. Muchas veces tendrás que dejar talentos para buscar esos beneficios. Esto suele ser una queja común en jugadores que se crean un brujo por primera vez y ya han jugado otros casters.
c. ¿Qué aporta un brujo aflicción a la raid?
Los brujos Aflicción no otorgan ningún buff de raid único. Aunque ofrecen buffs y utilidades valiosas, estos suelen ser aportados por otras clases. El Aflicción aporta:- Maldición de los elementos: El mismo debuff que otorgan el druida equilibrio (Tierra y Luna) y el Dk Profano (Pesteador de Ébano). Vale la pena mencionar que Maldición de los Elementos tiene una duración de 5 minutos, muy superior a sus contrapartes; esto podría ser útil en alguna ocasión.
- Descarga de las Sombras mejorada: Comparte efecto con el talento de los magos (Agostar mejorado).
- Inteligencia Vil: Lo aporta el Manáfago. Tanto el intelecto como el espíritu son inferiores al Intelecto Arcano del mago y al Espíritu Divino del sacerdote, respectivamente; incluso cuando brujo tenga Manáfago mejorado.
- Otras utilidades: Piedra de salud vil, del Ritual de almas, y Piedra de alma.
Revisando la lista de arriba, te darás cuenta de que los buffs de raid no son el punto fuerte del brujo aflicción. En realidad, las raids volverán al brujo en algo muy valioso por su daño unitarget por encima del promedio, su increíble daño en área y su fase de ejecución. El alto daño en fase de ejecución puede ser excepcionalmente valioso en peleas donde la fase final suele ser muy difícil, como Sindragosa, Anub´Arak o Yogg-Saron; en este último, el brujo tiene la capacidad de continuar canalizando Drenar Alma sin enfrentar a un enemigo, evitando así Mirada Lunática. Su daño multitarget es muy útil en peleas como Mimiron. Es también, muy útil, llevar brujos a LK por su Círculo demoníaco: teletransporte. En fase 2, cuando son agarrados por las Val'kyrs, pueden volver a la plataforma. Esto le permite a la raid ignorar completamente esa Val'kyr, aumentando el DPS sobre LK. Esta es una ventaja que no tiene ninguna otra clase, o que se le pueda comparar.
Todos estos son ejemplos en donde el brujo aflicción brilla. ¿Notas que hay en común entre todos estos encuentros?. Todos ellos son combates extremadamente complejos que suelen presentar grandes obstáculos mientras una raid está progresando. Por lo tanto, ¡¡un brujo Aflicción es un recurso colosal (y a menudo indispensable) en algunos de los encuentros más difíciles de la expansión!!2. Prioridad en las estadísticas
a. Estadísticas
En general, la prioridad es:
Probabilidad de golpe (hasta el cap) > Poder con hechizos > Celeridad >>>> Crítico > Espíritu- Probabilidad de golpe
El siguiente cuadro muestra la cantidad de probabilidad de golpe que necesitas para alcanzar el cap contra objetivos de 77 a 83.
Nivel del objetivo 77 78 79 80 81 82 83 Prob. de golpe necesaria 1% 2% 3% 4% 5% 6% 17% Siendo caster nivel 80, necesitas 17% de golpe contra objetivos de nivel 83. Con un druida equilibrio (Fuego feérico mejorado) o sacerdote sombra (Infortunio) en la raid se reduce el número a 14%. La mayoría del tiempo deberías armar tu equipo y talentos alrededor de ese 14%, suponiendo que siempre habrá un druida equilibrio o un sacerdote sombra en la raid. El talento Supresión también aumenta tu golpe con hechizos 1% por cada punto de talento.
1% prob. de golpe = 26.23 índice de golpe
Con 3/3 en Supresión, necesitas 11% x 26.23 = 289 índice de golpe para llegar al cap.
Con 0/3 en Supresión, necesitas 14% x 26.23 = 367 índice de golpe para llegar al cap.
Los brujos alianzas pueden equiparse pensando en Presencia Heroica, el buff que aportan los draenei al grupo.
Con 3/3 en Supresión y Presencia Heroica, necesitas 10% x 26.23 = 263 índice de golpe para llegar al cap.
Con 0/3 en Supresión y Presencia Heroica, necesitas 13% x 26.23 = 341 índice de golpe para llegar al cap.
- Poder con hechizos
Así como en todos los caster, el poder con hechizos será tu estadística favorita una vez que llegues a tu cap de golpe con hechizos.
El poder con hechizos influye en cada parte de tu DPS (desde el daño de tus hechizos hasta el daño de tu manáfago, e incluso el maná regenerado por tu Transfusión de vida). Todos tus hechizos ofensivos funcionan con coeficientes de poder con hechizos. Una mayor cantidad de poder con hechizos aumenta el daño de tus hechizos desde abajo.
El 57% del valor de tu poder con hechizos se transforma en poder de ataque para tu mascota (esto se suma al propio poder de ataque base de tu mascota). El 15% de tu poder con hechizos, tu Manáfago lo gana como poder con hechizos. Ten en cuenta que tu mascota Manáfago utiliza tanto su poder de ataque como su poder con hechizos para determinar su daño total: Sus ataques automáticos se basan en su poder de ataque y su Mordedura de las Sombras se basa en su poder con hechizos.
El espíritu también sirve como poder con hechizos. Sobre esto se detalla más abajo.
- Celeridad
1% celeridad = 32.79 índice de celeridad:
Tiempo de casteo = Tiempo de casteo base / (1 + % celeridad)
Tu % celeridad aumenta el número de hechizos que puedes lanzar en un período de tiempo determinado.
Digamos que tengo un hechizo que tarda 2 segundos en castearse y 0% de celeridad. En 100 segundos castearía 100/(2/1.0) = 50 hechizos.
Si tuviera 20% de celeridad, pasaría a castear 100/(2/1.2) = 60 hechizos.
El 20% de celeridad aumentó un 20% el número de casteos que puedo hacer en los mismos 100 segundos, reduciendo el tiempo de casteo del hechizo a 2/1.2 = 1.6667 segundos.
Los distintos buffs de celeridad interactúan multiplicativamente.
Si tienes 656 de índice de celeridad por equipo (un ~20.0% de celeridad), Ansia de sangre/Heroísmo y el proc de Erradicación, el tiempo de casteo de un hechizo con un tiempo de casteo base de 2.0 segundos sería:
2.0/[(1.0+0.2)*1.3*1.2] = ~1.068 segundos.
La celeridad reduce la duración del CoolDown Global con hechizos (la misma fórmula para saber la reducción del tiempo de casteo).
El CoolDown Global con hechizos base es de 1.5 segundos. Lo más bajo que se puede reducir es hasta 1 segundo. El cap del CoolDown Global, contando el 5% de celeridad por el tótem y el 3% de celeridad por el paladín DPS, sería 1269 de índice de celeridad (38.7% de celeridad con hechizos).
Aquí se demuestra porqué es así, utilizando la fórmula anterior:
1.5/[(1.0+0.387)*1.05*1.03] = ~1.00
Es importante aclarar que la celeridad continúa teniendo un valor muy alto incluso luego de alcanzar el soft cap. En ese punto, Aflicción Inestable y Poseer se spamean cada 1 segundo.
Además de hacer que tus hechizos se casteen más rápido, más celeridad reduce el tiempo entre ticks de Corrupción gracias al Glifo de Descomposición presurosa. Como consecuencia directa de esto, la celeridad aumenta la cantidad de procs de Erradicación.
La celeridad no afecta a tu manáfago.
- Espíritu y Crítico
La prob. de golpe crítico y el espíritu tienen un valor más bajo que otras estadísticas. Parte de la razón por la que el crítico tiene un valor bajo es porque Drenar Alma, Maldición de Fatalidad y Maldición de Agonía no hacen daño crítico. Con los talentos correctos y usando la gema meta adecuada (Diamante de llama celeste caótico), la mayoría de tus hechizos hacen x2.09 de su daño normal cuando sale crítico. Un crítico de Semilla de Corrupción solo hace x1.545 de su daño normal. Tu manáfago no se beneficia de tu crítico.
El valor del espíritu es bajo porque el único beneficio relevante es el poder con hechizos que recibes por la Armadura Vil y Transfusión de Vida.
1% prob. de crítico = 45.91 índice de golpe crítico.
1 espíritu = 0.55 poder con hechizos (Glifo de Transfusión de vida + Armadura Vil = 0.5, esto aumenta un 10% por Bendición de Reyes).
A los humanos, el espíritu se les multiplica por un 3% por la racial.
- Intelecto
1 intelecto = 0.3333 índice de golpe crítico (Sin Bendición de Reyes)
1 intelecto = 15 Mana (Sin Bendición de Reyes)
La Bendición de Reyes aumenta un 10% ambos efectos por tu intelecto. Sin Bendición de Reyes, 1/3 de tu intelecto se trata como crítico con hechizos. El intelecto también aumenta tu mana máximo, lo que en consecuencia aumenta el mana ganado por efectos que escalan con tu mana máximo, como Reposición. Ambos efectos proporcionan una ganancia de DPS bastante escasa, por lo que Intelecto se considera una estadística extremadamente débil.
b. Valor aproximado de las estadísticas
Estando BiS (~279 ilevel, ~1.5k Haste):
Ten en cuenta que los valores de tu personaje serán ligeramente diferentes. Lo que estos Valores (o Factores de Escala) representan es el DPS ganado por punto de estadística. Es necesario conocer los factores de escala de tu personaje al evaluar una mejora potencial. Estos Valores se utilizan como una guía cuando se trata de determinar si algo es una mejora, o cuando se trata de averiguar la mejor combinación de gemas y encantamientos a utilizar, etc.3. Gemas, encantamientos y consumibles
Las prioridades en las estadísticas te guiarán en cómo debes engemarte y encantarte.
a. Gemas
Meta Roja Amarilla Ranura azul* con un bonus de +7 SP o mejor Ranura azul* con un bonus de +5 SP o peor Rubí cárdeno rúnico
*En cuanto a las gemas azules, hay que tener en cuenta que se necesitan como mínimo 2 para activar la gema meta. Dado que como DPS caster te interesa muy poco la Lágrima de Pesadilla (+10 a todas las estadísticas), siempre querrás al menos 2 Piedra de terror purificada en las mejores ranuras azules.
Azul + Amarilla- Ejemplo 1) Sandalias de la Aguja de la Corona de Hielo
El bonus de ranura es +7 SP, pero perdemos la posibilidad de engemar 2 gemas rojas de +23 SP si buscamos ese bonus. Esencialmente, solo obtienes 3.5 SP por gema roja potencial sacrificada. Si usas 2x Rubí cárdeno rúnico, obtienes 46 SP. Al engemar 1x Piedra de terror purificada y 1x Ametrino temerario, obtienes 12*2 + 7 = 31 SP, 10 celeridad y 10 espíritu. Esos 10 puntos de espíritu se convierten en 5.5 SP, que se convierte en un total de 36.5 SP y 10 celeridad.
Debemos consultar la tabla de Valores de las Estadísticas para esta comparación:
La comparación se reduce a 46 SP vs 36.5 SP y 10 celeridad. Anulando el SP en ambos lados nos deja con un 9.5 SP vs 10 celeridad. Según la imagen anterior, vemos que 9,5 SP es la mejor opción, incluso cuando se redondea a 9. Por lo tanto, para este ítem, lo mejor es conseguir 2x Rubí cárdeno rúnico
- Ejemplo 2) Leotardos de la mente refractada
A diferencia de las botas anteriores, este ítem tiene una ranura roja, azul y amarilla y tiene un bonus de ranura +9 SP. En la ranura roja debe ir sí o sí una de +23 SP, así que la cuestión es qué deberíamos engemar en la ranura azul y amarilla. Respetando las ranuras azul y amarilla obtienes 4.5 SP por gema roja potencial sacrificada.
Veamos qué ocurre cuando engemas respetando, o no, los colores:- 3x 23 SP. Obtienes 69 SP.
- 1x 23 SP, 1x 12 SP-10 celeridad, 1x 12 SP-10 espíritu y +9 SP por el bonus. Con esta opción obtienes un total de 23 + 12 + 12 + 9 + 5.5 = 61.5 SP, y 10 celeridad.
La comparación se reduce a 69 sp vs 61,5 sp + 10 Haste. Esto se simplifica aún más a 7,5 SP vs 10 celeridad. Consultando de nuevo la tabla de estadísticas, vemos que 10 celeridad es mejor a 7,5 SP. En este caso, la mejor opción es respetar todos los colores y ganar el bonus de SP.
b. EncantamientosEquipo Encantamiento Profesión - Encantamiento específico Cabeza Hombros Inscripción de la tormenta de maestro (Inscripción)
Espalda Tejido arácnido elástico (Ingeniería) o Bordado de tejido de luz (Sastrería)
Pecho Muñecas Forro de pelaje de poder con hechizos (Peletería) Arma principal Encantar arma: poder con hechizos poderoso o Encantar bastón: poder con hechizos superior
Manos Aceleradores de hipervelocidad (Ingeniería)
Cinturón Hebilla eterna con Rubí cárdeno rúnico Piernas Pies Encantar botas: vitalidad colmillarr o Encantar botas: caminante de hielo
Propulsiones de nitro (Ingeniería) Anillos -- 2x Encantar anillo: poder con hechizos superior (Encantamiento)
c. Consumibles
Hay una serie de consumibles que puedes utilizar para mejorar tu rendimientoTipo Consumible Frasco Poción Festín Festín de pescado, Salmón petardo o Filete de colmipala tierno. Si necesitas índice de golpe, Pargo extremo es una opción a tener en cuenta. Comida de la mascota Delicias de mamut especiado. Puede ser usada para buffear a tu manáfago ligeramente. El aumento de AP mejora el daño de sus autoataques, pero no la Mordedura de las Sombras porque esta escala con SP.
Brujo - Fragmento de alma es otro consumible que utilizarás en muchas raids. Necesitas estos para Invocar manáfago, entre otros hechizos. Es altamente recomendable utilizar el Glifo de Drenar alma así nunca te quedarás corto de fragmentos.
- Piedra infernal se necesita para invocar al Infernal. Es una buena idea tener varias de estas en tus bolsas. Las puedes comprar a los vendedores.
- Figurilla demoníaca se usa para invocar al Doomguard. Siempre tenlas en tus bolsas. Las puedes comprar a los vendedores.Ingeniería Los ingenieros puede utilizar Bomba de saronita y Carga de zapador termoglobal para ganar un poco de DPS extra. Peletería Tambores de Velocidad es un consumible específico de Peletería. Es muy bueno para tu DPS y el de tu grupo.
Buff de raids sustitutos Puedes cubrir la falta de ciertos buffs en caso de que la composición de la raid no sea óptima. Estos consumibles proveen un efecto similar pero más débil que los buffs ideales.
- Tambores de lo Salvaje se puede usar para reemplazar al buff de druida.
- Tambores de los reyes olvidados se usa para reemplazar Bendición de reyes superior.
- Pergamino de runas de entereza se usa para reemplazar al buff de aguante del sacerdote.4. BiS List
Ranura Supresión 3/3 Supresión 0/3 Cabeza Caperuza del Aquelarre oscuro santificada Cuello Hombros Hombreras del Aquelarre oscuro santificadas Espalda Capa de ocaso ardiente Pecho Toga del Aquelarre oscuro santificada Muñecas Brazales de noche ígnea Manos Guantes del Aquelarre oscuro santificados Cintura Cinturón de geliespectro aplastante Piernas Pantalones manchados del Pesteador Pies Botas de científico de la Peste Anillo 1 Sortija Cinérea de destrucción infinita Anillo 2 (Diferencia principal) Abalorio 1 Escama Crepuscular carbonizada Abalorio 2 Objeto desprendido extraño* Mano principal Oleada de sangre, hoja de agonía de Kel'Thuzad Mano secundaria Huso de seda de las Sombras Varita Pincho empalador de cadáveres
La diferencia entre ambos sets es el anillo 2.
* Hay una nota sobre los abalorios en la sección de preguntas frecuentes.5. Profesiones y razas
a. Profesiones
Al igual que otros casters DPS, Sastrería es una de las mejores profesiones para brujo. Bordado de tejido de luz otorga uno de los bonus de SP promedio más altos.
Las segunda profesión debería ser una de las siguientes:
1) Ingeniería
Ingeniería es una buena elección por el encantamiento de celeridad en guantes y las botas extremadamente útiles en distintas ocasiones, incluso siendo brujos. Es importante aclarar que usar Ingeniería reduce ligeramente el valor de Sastrería. Ya de por sí, sin profesiones se debería un el encantamiento de +23 celeridad en la capa. Con Ingeniería y Sastrería, para usar Bordado de tejido de luz tendremos que reemplazar Tejido arácnido elástico. Los Aceleradores de hipervelocidad dejan un CD de 10 segundos en cualquier abalorio activable.
2) Cualquier profesión que otorgue SP de manera constante.
En este caso, Joyería es la mejor opción porque es la profesión que más SP aporta de manera constante. En este caso debes usar 3x Ojo de dragón rúnico en lugar de 3x Rubí cárdeno rúnico, ganando un total de 16 SP con cada gema y 48 SP entre las 3.
Alquimia aporta, en promedio, 47SP, ya que Frasco de la vermis de escarcha te da 172 SP en lugar de 125 SP gracias a La ciencia de la mezcla.
Herrería, Inscripción, Peletería y Encantamiento aportan +46 SP.
JC > Alquimia > Inscripción = Herrería = Peletería = Encantamiento
b. Razas
La elección de la raza es bastante clara si pretendes maximizar tu DPS. Aparte de las diferencias raciales enumeradas aquí, también hay pequeñas diferencias en las estadísticas base, aunque en última instancia no son significativas.Horda Racial(es) Alianza Racial(es) Orco Furia sangrienta, Ordenar y Firmeza Humano No muerto Voluntad de los Renegados, Resistencia a las Sombras y Canibalismo Gnomo Artista del escape, Mente expansiva y Resistencia a lo Arcano Elfo de sangre Torrente arcano y Resistencia a la magia ---
Los Orcos y los Humanos son las mejores opciones de cada facción. Las otras razas son situacionales y a gusto de cada uno.6. Talentos
a. Talentos para principiantes
Los talentos resaltados en verde son los únicos que no son obligatorios o que se pueden intercambiar en función del equipo, la pelea o las preferencias personales. Todo lo demás es obligatorio.
b. Talentos intercambiables
Suppresión: Otorga 3% de golpe con hechizos y reduce el coste de mana de tus hechizos de aflicción un 6%. Si tu equipo tiene mucho golpe, lo mejor será que no uses este talento y pongas los puntos en Drenar Alma mejorado, Transfusión de vida mejorada o Maldición de debilidad mejorada. Tener 3/3 en Supresión te libera de usar ~78 puntos de índice de golpe en el equipo, permitiéndote buscar crítico o celeridad, razón por la cual los talentos para el máximo DPS llevan 3/3 en Supresión. Aunque la reducción del coste de maná es muy tentadora, Descarga de las Sombras no se ve afectado por este talento ya que es un hechizos de la rama de Destrucción.
Maldición de debilidad mejorada: Aumenta un 20% la cantidad de poder de ataque que reduce Maldición de debilidad. Esto puede ser beneficioso en ciertas ocasiones, pero probablemente no lo uses mucho. Si a la raid le falta algún buen debuff de poder de ataque, debes tener presente que podrías cumplir ese rol.
Tener 2/2 en este talento reduce la misma cantidad de AP que Vindicación, Grito desmoralizador mejorado con 5/5 en y Rugido desmoralizador con 5/5 en Agresión Feral.
Drenar alma mejorado: Reduce la amenaza generada por tus hechizos de aflicción (todas tus habilidades menos Descarga de las Sombras, que es de Destrucción) un 10%/20%. Uno puede pensar que la reducción de amenaza no es tan valiosa para el brujo ya que tiene Despedazar alma, pero es una situación donde hay adds saliendo constantemente y la amenaza está muy ajustada y, además, Soulshatter se encuentra en CD, este talento ayuda mucho. El ejemplo perfecto para esto son los Espíritus Enfurecidos que salen durante las fases de transición en LK.
Alcance macabro: Aumenta un 10%/20% el alcance de tus hechizos de aflicción (menos Descarga de las Sombras). El alcance extra es muy valioso para reducir el tiempo de inactividad y aumentar la opciones de posicionamiento en una pelea.
Ocaso: Le da a Corrupción un 2%/4% de probabilidad de tener una Descarga de las Sombras instantánea. El buff de este talento se llama Trance de las Sombras. Este talento compite con Alcance macabro. Si bien, los talentos para el máximo DPS van a contar con este talento, en realidad es sólo una ganancia simbólica, y podrías optar fácilmente por el alcance extra en tus DoTs y Drenar alma. Este talento adquiere un valor mayor al momento de multi dotear, y la Descarga de las Sombras instantánea puede ser útil para seguir atacando mientras te mueves. o para renovar una Corrupción (y Shadow Embrace) si está a punto de expirar en uno de tus objetivos. Hay que tener presente que la ganancia de DPS por este talento es muy escasa en su mayor parte, y si se necesitan puntos en otro talento hay que quitarlos de aquí.
Manáfago mejorado: Un punto es obligatorio. Si pones el segundo punto depende de si quieres maximizar Intensidad en la rama de Destrucción. Si quieres maximizar el daño en peleas donde no se sufre de retroceso por daño, usa 2/2 en este talento. El segundo punto es un aumento sustancial de DPS, mucho más que usando 1/2. Reduciendo el CD de Mordedura de las Sombras de 4 segundos a 2, duplica la cantidad de Mordeduras. Esto aumenta tu daño en un 2.5%-3.5%, lo cual es muchísimo para un solo punto de talento. Por esa razón, vale la pena usar 2/2 aquí, al coste de sufrir un poco el retroceso por daño en algunas peleas.
Intensidad: Con 2 puntos, Descarga de las Sombras obtiene inmunidad al retroceso por daño en conjunto con Aura de Concentración. Muy útil en peleas donde el retroceso es constante. Pero, aunque el retroceso es muy molesto, hay que tener presente que este talento solo influye en la Descarga de las Sombras, y hechizos como Poseer, Aflicción Inestable y Drenar Alma logran inmunidad al retroceso por Concentración Vil. Además, Intensidad solo impacta en 1/3 de tu DPS, y aunque se sufra del retroceso en una pelea, vale más la pena maximizar Manáfago mejorado.
c. Talentos para el máximo DPS
Esta es la composición de talento que te dará, en teoría, el DPS más alto*. Se lleva 2/2 en Manáfago mejorado, ya que reduciendo el CD de Mordedura de las Sombras de 4 segundos a 2, se duplica la cantidad de Mordeduras. Se usa 3/3 en Supresión para reemplazar el índice de golpe del equipo por celeridad o crítico.
Estos talentos sacrifican alcance, inmunidad al retroceso en tu Descarga de las Sombras y reducción de amenaza en favor de talentos estrictamente de daño. El único cambio que se podría hacer es mover un punto de Intensidad y ubicarlo en Pacto Oscuro, ya que este hechizos nos regenera más mana que Transfusión de vida cuando estamos BiS. Además que Pacto Oscuro activa el buff del Glifo de Transfusión de vida, lo que reduce la cantidad de veces que deberías usar un hechizo que no sea de daño para regenerar mana. Igualmente, dejo este talento afuera porque la realidad es que es mejor usar algo que potencie al máximo nuestro daño. Luego se tratará más a fondo la discusión de Pacto Oscuro vs Transfusión de Vida.
*Cuando tenemos poco equipo, Amplificar maldición otorga una cantidad pequeña de DPS, comparable con Ocaso. Pero la ganancia de Amplificar maldición se desvanece mientras más equipo vamos consiguiendo, al punto de volverse completamente inútil cuando estamos BiS (ya que habremos superado al soft cap de celeridad de 1269).7. Glifos
Realmente no hay mucho que decir aquí que no esté ya adecuadamente resumido en la guía de los Elitist Jerks:
a. Comparación de glifos
- Glifo de descomposición presurosa 471.24 / 648.38 DPS - Le agrega celeridad a Corrupción - El mejor glifo.
- Glifo de Transfusión de vida 248.97 / 324.74 DPS - Este glifo es un gran aumento de DPS ya que estarás usando Transfusión de vida 1.5 veces por minuto. Aunque no necesites el mana, el gasto del CoolDown Global vale la pena. Además, convierte al espíritu en una estadística de daño mejor.
- Glifo de Poseer 88.36 / 89.87 DPS - Aumentar el efecto de Poseer un 3% mejora todo el daño de tus DoTs y resulta en un aumento del daño total del 1.2%-1.5%.
- Los otros glifos son inferiores -- Glifo de Maldición de agonía 30.51 -> 37.04 -> 62.86 DPS - Agrega 2 ticks de daño. La cantidad de daño por tick NO cambia. El daño extra de los ticks adicionales es constante y se puede computar de la siguiente manera:
. DPS Base sin glifo = 1740/24s = 72.5 DPS
. DPS Base con glifo = (1740 + 2x389)/(24+4)s = 89.93 DPS
El glifo otorga un aumento de 17.43 de DPS. Además, ganas (60/24 - 60/28)s = 0.358s por minuto porque tiene que recastear Maldición de Agonía menos veces. En ese tiempo, puedes caster tu hechizos de relleno, dándote 784.6 / 1176.3 dpm o 13.08 / 19.61 dps.- Glifo de Corrupción 12.49 dps -> 19.47 -> 36.01 DPS - Aumenta la probabilidad de proc de Nightfall un 4% (o un 3.96% si realmente es multiplicativo y tienes puntos de talento en Nightfall - no hay diferencia notable y nadie lo sabrá nunca). No es bueno para DPS. Esto también significa que el talento Nightfall no es bueno para DPS.
- Glifo de Descarga de las Sombras 10.94 dps -> 14.14 -> 20.24 DPS - Este es débil. El coste de maná no es algo de qué preocuparse con el brujo.
- Glifo de Aflicción inestable 0 DPS -> 0 DPS - Reduce el tiempo de casteo base de Aflicción Inestable 0.2 segundos (Sin celeridad) No reduce el GCD de Aflicción Inestable. El casteo será seguido por 0.2 segundos de GCD, sin darte ningún aumento de DPS. Prácticamente siempre llevarás Glyph of Quick Decay, Glyph of Life Tap, and Glyph of Haunt. En caso de que tengas que reemplazar uno de ellos, el Glifo de Poseer debería ser el primero en desaparecer, ya que es el que menos contribuye a tu DPS.
De todos los demás glifos, el más útil es el Glifo de Corrupción. La mayor probabilidad de que provoque una Descarga de las Sombras instantánea puede serte útil en combates en los que el multidoteo y el movimiento son muy importantes. Esto se acumula con el buff del talento Ocaso. Ten en cuenta que el Glifo de Corrupción NO debe confundirse con el Glifo de descomposición presurosa, que es obligatorio.
b. Glifos de utilidad- Glifo de Círculo demoníaco - Reduce 4 segundos el CD de Círculo Demoníaco. Muy situacional.
- Glifo de Miedo - Aumenta el daño que puede recibir un objetivo antes de que se rompa el Miedo. Muy situacional. Puede ser útil en encuentros en los que tienes que usar Miedo con los adds (Facciones en TOGC).
- Glifo de Aullido de terror - Otro glifo pensado para PVP.
- Glifo de Succionar vida - Aumenta la salud recibida por Succionar vida un 25%. Corrupción te sana un 50% del daño que hace, en lugar de 40%. Una opción posible para encuentros en donde a los healers se les complica mantener a la raid con vida. Si de repente eres el objetivo de algún tipo de habilidad o debuff que te hace mucho daño, este glifo, junto con Armadura demoníaca y una buena cantidad de multi-doteo de Corrupción, hará que a tus healers les resulte mucho más fácil mantenerte vivo.
c. Glifos menores
El uso de estos glifos es por pura conveniencia..
El más común es Glifo de Drenar alma, que le asegura al brujo la mayor cantidad posible de Fragmento de alma. Para los otros dos, prefiero Glifo de almas y Glifo de Aliento inagotable.8. Gameplay
a. Hechizos y Procs
En esta sección se repasará una lista de algunos de los hechizos más utilizados, así como algunos procs de interés.
Corrupción
Tu mejor DoT. Ninguna otra rama de brujo se beneficia tanto de esta habilidad como el Aflicción. Corrupción hace una buena cantidad de daño unitarget. No necesita ser renovado por el talento Aflicción Eterna. Vas a utilizarlo muchísimo cada vez que tengas que multi-dotear ya que sus ticks pasan muy rápido (debido al Glifo de descomposición presurosa, el cuál es obligatorio), y además hace más daño que los otros DoTs.
Todos los ticks de Corrupción tiene un 6% de probabilidades de proccear Erradicación.
Todos los ticks de Corrupción tiene un 4% de probabilidades de proccear Trance de las Sombras por el talento Ocaso y el Glipo de Corrupción. Entre ambos es un 8% de probabilidad de proc por tick (No confundir Glifo of Corrupción, que es opcional y poco óptimo, con Glifo de descomposición presurosa, que es obligatorio).
Con el talento Aflicción eterna aparece una mecánica que se llama Corruption-rolling. En pocas palabras, una Corrupción aplicada manualmente bajo el efecto de modificadores de daño o crítico conserva esos efectos mientras se actualice con Aflicción eterna, incluso después de que esos modificadores hayan desaparecido. En otras secciones de esta guía se explica detalladamente cómo funciona el Corruption-rolling.
Aflicción inestable
El segundo DoT más fuerte. A diferencia de Corrupción, este hechizos no se beneficia de la celeridad. Esta habilidad proccea Mentes enrevesadas (el 2do bonus de T10). El daño que causa cuando es disipado no tiene mucha utilidad en PVE. Como el DoT debe ser renovado manualmente es obligatorio que lo mantengas activo el mayor tiempo posible.
Maldición de agonía
Es tu DoT más débil, pero es lo suficientemente fuerte como para darle prioridad por sobre otros hechizos. Le toma 24 segundos alcanzar su máximo daño, y no recibe beneficios de la celeridad o el crítico. Como sólo se puede mantener una maldición activa a la vez, esta tendrá prioridad sobre las otras para hacer daño (a menos que sea necesario usar Maldición de los elementos por el 13% de daño mágico aumentado sobre el objetivo). Debes mantenerlo en actividad el mayor tiempo posible, a menos de que el objetivo muera antes de que los ticks puedan hacer suficiente daño.
Poseer
Debes mantener siempre activo el debuff que aplica esta habilidad. Aunque no inflige mucho daño, aumenta considerablemente el daño por DoTs que recibe el objetivo. El debuff sólo se puede mantener en un objetivo a la vez.
Además de los efectos anteriores, también aplica un stack de Abrazo de las Sombras y renueva Corrupción mediante Aflicción eterna.
Descarga de las Sombras
El hechizos de relleno principal. Se utiliza siempre que no se necesite renovar ningún otro DoT o debuff. Además, aplica un stack de Abrazo de las Sombras, el debuff de Descarga de las Sombras mejorada (que aumenta un 5% la probabilidad de golpe crítico con hechizos contra el objetivo) y renueva Corrupción mediante Aflicción Eterna.
Drenar Alma
Cuando el enemigo está por debajo del 25%, esto reemplaza a Descarga de las Sombras como relleno. La inmensa cantidad de daño que hace este hechizos es el responsable de la increíble fase de ejecución del Aflicción. Hay una manera específica de usar Drenar Alma propiamente, y puede no ser intuitiva para la mayoría de los jugadores.
Drenar Alma cuenta como un DoT y, por lo tanto, recibe beneficios de Abrazo de las Sombras y Poseer. Además recibe beneficios de Succión de alma. Ten en cuenta que Succión de alma no requiere que haya DoTs en el objetivo, sino que requiere tres efectos de aflicción (incluídos los debuffs de Poseer y Abrazo de las Sombras). La aplicación de Drenar Alma (no los ticks individuales que hace luego) renueva Corrupción por Aflicción Eterna.
Dominar el uso de Drenar Alma es esencial. Cómo se usa Drenar Alma propiamente va a ser analizado luego, más extensamente.
Transfusión de vida / Pacto oscuro
Son tu fuente principal de regeneración de mana. El Glifo de Transfusión de vida hace que estos hechizos aumenten tu poder con hechizos. Es muy común spammear estas habilidades en movimiento.
Erradicación
Un 20% de celeridad con hechizos que se activa con los ticks de Corrupción. Multi-dotear Corrupción aumenta sustancialmente la cantidad de tiempo en que está activo el buff. Es muy recomendable trackear el buff y tenerlo visible, especialmente en la fase de ejecución.
La celeridad de este buff se stackea con el resto de buffs de celeridad.
Mentes enrevesadas
El proc del segundo bonus del T10. Es un buff interesante para el brujo aflicción por el Corruption-rolling (que se explicará luego en la guía). Básicamente, una Corrupción usada bajo los efectos de este buff mantiene el efecto indefinidamente, incluso si Mentes Enrevesadas desapareció, siempre y cuando se renueve el DoT constantemente con Aflicción eterna.
Semilla de Corrupción
Tu hechizo principal para hacer daño en área (AoE).
Aunque es tu hechizo AoE más fuerte, se comporta de forma muy diferente a la mayoría de los demás hechizos AoE. Se castea el hechizo y, luego de viajar hacia él, se aplica un DoT. Luego de que el objetivo reciba una cierta cantidad de daño (que no necesariamente tiene que ser del brujo) el DoT explota y hace daño al objetivo y todos los objetivos alrededor dentro de las 15 yds. En combates en donde hay un daño continuo a varios objetivos a la vez, Semilla de Corrupción explota de manera casi instantánea luego de aplicarse el DoT. Esto hace posible el spam de la habilidad sobre un mismo objetivo. En mazmorras de 5 jugadores, la exploción puede tardar más, así que se debería usar en varios objetivos a la vez.
Semilla de Corrupción y el DoT de Corrupción no pueden estar en el mismo objetivo al mismo tiempo. Castear cualquiera hará que el otro desaparezca.
b. Rotación
Super simplificado, este es el orden de prioridad.
0) Transfusión de vida (Se debería usar antes de que ocurra el pull)
1) Corrupción
2) Aflicción inestable
3) Poseer (principalmente por el debuff)
4) Maldición de agonía
5) Drenar Alma luego del 25% de vida
6) Descarga de las Sombras
En resumen: se mantienen activos los DoTs, se mantiene el debuff de Poseer y se spamea Descarga de las Sombras hasta el 25% de vida del objetivo, y luego se spamea Drenar Alma.
Existen matices que alteran esta lista, sobre los cuales voy a profundizar.- I. Rotación inicial
Aunque no suele ser algo que marque una diferencia sustancial al final de un combate, suele haber una forma ligeramente más óptima de iniciar el combate contra un jefe.Hay detalles como el pre-poteo y debuffs sobre el objetivo que deben ser tenidos en cuenta.
- Pre-potear:
Las mejores opciones para pre-potear son Poción of Velocidad (500 celeridad) o Poción de Magia Salvaje (200 crítico y 200 SP). En términos de valor, +500 de celeridad es estrictamente mejor. La razón por la que a veces puedes optar por Magia Salvaje es el hecho de que el crítico extra (~4% de prob. de crítico) se mantiene en la Corrupción en tanto se vaya renovando con Descarga de las Sombras/Drenar Alma/Drenar Vida. El mejor escenario posible sería que se active el primer bonus de T10 rápido mientras la poción de Magia Salvaje sigue activa. Se deberían producir 4 ticks de Aflicción Inestable en los 14 segundos de tu pre-pot de Magia Salvaje. Como cada tick tiene un 15% de probabilidades de proccear Mentes enrevesadas, tus probabilidades de procceear ese buff serían: [1 - (0.85^4)] = 47.8%. Por lo tanto, casi la mitad de las veces, deberías poder aplicar una Corrupción que se beneficie tanto de Mentes Tortuosas como de la poción de Magia Salvaje.
En el caso de que no consigas un proc de Mentes enrevesadas en los primeros 15 segundos, deberías renovar Corrupción cuando puedas, incluso si anula el modificador de crítico. Esto se debe a que un 10% más de daño en Corrupción es mucho mejor que un ~4% más de probabilidad de crítico.
- Rotación inicial:
La siguiente rotación supone que nadie en la raid está aplicando el debuff de Descarga de las Sombras mejorada (5% de prob. de crítico con hechizos - el debuff se llama Maestría de las Sombras). La prob. de crítico de Corrupción se determina al momento en que se castea, y se mantiene en tanto que siga siendo renovada (con la mecánica de Corruption-rolling).
También se omite el uso de Transfusión de Vida que deberías hacer previo al pull.
- Rotación inicial pre-poteando poción de Magia Salvaje:
Aflicción Inestable -> Descarga de las Sombras > Poseer -> Corrupción -> Maldición de Agonía -> Descarga de las Sombras -> Descarga de las Sombras
Se aplica AI lo antes posible para tener la posibilidad de los 4 ticks junto a la poción y que tengas un GCD libre para renovar Corrupción en caso de que se haya procceado Mentes enrevesadas durante la poción.
- Rotación inicial pre-poteando poción de Velocidad:
Descarga de las Sombras -> Aflicción Inestable> Corrupción -> Poseer -> Maldición de Agonía -> Descarga de las Sombras -> Descarga de las Sombras
La única diferencia es que no tienes que preocuparte por maximizar las probabilidades de proccear Mentes enrevesadas los primeros 15 segundos de combate. La rotación se inicia con Descarga de las Sombras para aplicar Maestría de las Sombras, luego AI y luego Corrupción. La razón de usar AI antes que Corrupción es que el tiempo de casteo de AI le da a tu Descarga de la Sombras el tiempo suficiente para llegar al objetivo y aplicar el debuff de crítico. Además, le da a los paladines DPS otro GCD para aplicar Corazón del cruzado en el jefe. Poseer y AI son intercambiables. La diferencia es indetectable.
- Usando Corrupción desde el principio:
Si tienes 4 T10 y, por lo tanto, es probable que vuelvas a aplicar Corrupción manualmente en tu primer proc de Mentes enrevesadas, no es mala idea que la apliques inmediatamente aunque no esté puesto el debuff de 5% de crítico.
Lo mismo se aplica en cualquier otro momento en el que sepas que vas a renovar manualmente el hechizo al poco tiempo (como cuando activas el Cristal de Hielo Perenne).
- Pre-castear:
Hay ocasiones en que podrás pre-castear hechizos en el enemigo, antes de que el tanque lo active. Esto SOLO puede hacerse cuando la raid respeta el pull timer. En estas situaciones es sumamente ventajoso pre-castear una Descarga de las Sombras o Poseer (por los debuffs), ya que serían daño gratis.- II. Corruption-rolling
El DoT de Corrupción conserva los efectos de ciertos buffs, incluso luego de que expiraran. Estos efectos van a continuar en el DoT mientras este sea renovado vía Aflicción Eterna.
Corruption-rolling lleva la habilidad a otro nivel. Maximizando así su DPS.SE HACE NO SE HACE - Modificadores de daño (incluyendo el talento Abrazo de la Muerte)
- Buffs y debuffs de golpe crítico. La probabilidad de crítico de un DoT se calcula al momento en que es lanzado, y se mantiene tanto como sea renovado.
- Buffs de poder con hechizos.
- Buffs de celeridad. El intervalo entre ticks de Corrupción es recalculado automáticamente cuando el hechizo se renueva con Aflicción Eterna.
- Debuffs que aumentan el daño que recibe el enemigo. Esto incluye Poseer, Abrazo de las Sombras, Maldición de los elementos, etc. El daño de Corrupción aumenta o se reduce dinámicamente en base a la presencia o ausencia de estos debuffs sobre el enemigo. La única excepción a esto son los debuffs que aumentan la probabilidad de golpe crítico contra el objetivo (ya que la probabilidad de golpe crítico del hechizo se calcula al momento en que se castea).
Corrupción hace snapshot (una "foto"/guarda/conserva) de cualquier buff que modifique el daño y crítico que tengas al momento que es casteado (al igual que los debuffs de crítico que tenga el objetivo), y se mantiene en tanto siga siendo renovado vía Aflicción Eterna. Esto incluye buffs de daño como el segundo bonus de T10 Mentes enrevesadas (+10% de daño inventado) y Secretos del Oficio (15% de daño aumentado), también buffs de crítico como la Poción de Magia Salvaje (200 índice de golpe crítico) y armas con una gran cantidad de crítico. Quedan excluidos los procs de SP y celeridad, ya que estas estadísticas escalan dinámicamente en Corrupción y se van actualizando en este hechizo constantemente. Solo los modificadores de daño y crítico mantienen los valores iniciales al momento de la aplicación.
Corrupción puede suponer entre un 30 y un 35% de tu daño total, por lo que es sumamente interesante maximizar estos efectos de "rolling" tanto como sea posible.
- Renovar Corrupción bajo el efecto de procs:
Con el equipo de ICC, el buff que más interesa tener activo para renovar Corrupción es el segundo bonus de T10 (Mentes enrevesadas). Es obligatorio trackear este proc.
Cuando el enemigo se encuentra por debajo del 35%, el Abrazo de la Muerte entra en juego, por lo que tienes que renovar tu Corrupción antes de ganar el +12% de daño. Sin embargo, tampoco deberías renovar una Corrupción que antes estaba potenciada por Mentes enrevesadas, porque pasar de +10% de daño de Corrupción a +12% de daño no es un aumento que merezca la pena el gasto de GCD. Por este motivo, suponiendo que tu Corrupción anterior al 35% estuviera potenciada por Mentes enrevesadas, deberías esperar a que se vuelva a proccear luego del 35% antes de actualizar tu Corrupción.
La mayoría de las veces, cuando el combate es lo bastante corto, renovar Corrupción por debajo del 35% no merece el gasto de GCD, a menos que puedas usar la duración del GCD para realizar algún movimiento necesario. El jefe tiene que estar vivo durante al menos 25-30 segundos o más para que el GCD gastado en renovar manualmente una Corrupción, bajo Abrazo de la Muerte + Mentes enrevesadas, suponga una ganancia.
Además de maximizar el daño de tu Corrupción, también debes hacer todo lo posible para que no se caiga nunca. Esto puede suponer un problema en combates en los que haya mucho cambio de objetivo o mucho movimiento.
- Buffs de peleas específicas para hacer “Corruption-rolling”:
Un modificador de daño específico que debes tener en cuenta es la Esencia de la Reina de la Sangre. Si te muerden, tienes que actualizar manualmente la Corrupción después de recibir el mordisco para que se aplique el aumento de daño.
Los potenciadores Esencia de Luz y Esencia de Oscuridad de TOGC en Gemelas Valkyrs también deben ser actualizados, pero no los potenciadores Oscuridad Potenciada o Luz Potenciada.
La Runa de Poder del Consejo de Hierro en Ulduar también es otro ejemplo.
Además de los que he mencionado, hay otros potenciadores específicos de los encuentros.- III. Cómo sacar el máximo provecho a Drenar alma
Drenar alma, al igual que Corrupción, también aprovecha los efectos de ciertos modificadores. La totalidad de una canalización de Drenar alma se ve incrementada por la celeridad, el poder con hechizos y los modificadores de daño que tenías en el momento de iniciar la canalización. Por lo tanto, tu fase de Drenar Alma es un minijuego en el que tienes que esforzarte para maximizar los beneficios de estos modificadores, sin comprometer Poseer y los DoTs..
No es fácil interrumpir la canalización de Drenar Alma de la manera correcta.
El DPS en unitarget del brujo Aflicción está definido por su fase de ejecución. Mientras el objetivo esté por debajo del 25%, el daño de Drenar alma aumenta 4 veces su cantidad habitual (tienes que canalizar Drenar alma sólo cuando el objetivo ya esté al 25%, y no preventivamente al 26%, porque ninguno de sus ticks se potenciará aunque el objetivo sea empujado por debajo del 25%). Como resultado, por debajo del 25%, Drenar alma hace un 40% más de DPS que Descarga de las Sombras como relleno. Por debajo del 35%, el talento Abrazo de la Muerte también entra en acción, lo que aumenta tu daño por DoTs en un 12%, y también potencia ligeramente Drenar Alma (el 12% se suma al daño x4 de Drenar alma por debajo del 25%). Además, debido a la presencia del debuff de Drenar alma en el enemigo, la Mordedura de las Sombras del manáfago también hace un poco más de daño.
Debido a que gran parte de tu daño se concentra en el último 25% del combate, no hace falta decir que el momento óptimo para usar tu 2ª poción de velocidad (si es la 2ª poción que decides usar) suele ser durante tu fase de Drenar alma. Los brujos aflicción tienen la fase de ejecución más potente del juego, y el resto de tu DPS se equilibra haciendo bien tu fase de ejecución.
- Cómo usar Drenar alma en tu rotación:
Usar Drenar alma no es tan sencillo como usarla y esperar a que termine la canalización para lanzar cualquier otra cosa. En lugar de eso, tendrás que interrumpir constantemente la canalización de Drenar alma para renovar los tres debuffs clave:- Poseer. No lo uses en CD, sólo úsalo tanto como sea necesario para mantener su debuff.
- Aflicción Inestable. Incluso durante tu fase de ejecución, tiene un DPCT mayor que Drenar alma. Por lo tanto, vale la pena interrumpir Drenar alma para renovarla.
- Maldición de Agonía. Se aplica el mismo razonamiento que con Aflicción Inestable. No la vuelvas a aplicar si el objetivo no va a estar vivo durante la mayor parte de sus 24 segundos de duración.
Ten en cuenta que nunca deberías tener que renovar Corrupción manualmente (excepto una vez con el proc Mentes enrevesadas), ya que Drenar alma lo hace automáticamente. La otra razón por la que es necesario mantener los DoTs, aparte de su superior DPCT y sus procs, es el hecho de que potencian bastante la Mordedura de las Sombras del manáfago.
El otro debuff por el que merece la pena interrumpir tu Drenar alma para renovarlo es el debuff de Descarga de las Sombras mejorada. Si no hay nadie más en tu banda que aplique este debuff cuando el jefe está por debajo del 25%, deberías aplicarlo cada 28 segundos, más o menos, para aumentar el DPS de la banda. Lo ideal es volver a aplicarlo con bastante antelación, siempre que puedas, mediante una Descarga de las Sombras instantáneas del proc de Ocaso, ya que el DPCT de una Descarga de las Sombras instantánea está a la par con el de Drenar alma.
- Cómo interrumpir Drenar Alma:
Ahora ya sabes que Drenar alma es algo que deberías interrumpir de forma proactiva para renovar ciertos debuffs. La otra cosa que debes saber sobre la interrupción es que hay una forma muy específica de hacerlo que requiere cierta delicadeza por tu parte y que tendrás que adquirir con la experiencia. Cuando interrumpes una canalización de Drenar alma, sólo debes hacerlo INMEDIATAMENTE después de que se haya producido un tic, y no en ningún otro momento. Es por esta razón que es absolutamente necesario tener un addon que realice un seguimiento de los intervalos entre ticks de Drenar Alma. Quartz hace esto muy bien, como se ve aquí:
Cada canalización de Drenar Alma tiene 5 ticks, y si tienes un addon como Quartz, puedes ver claramente los intervalos entre estos ticks y en que momento de la canalización te encuentras. En la imagen de arriba, acabo de tener mi 2 º tick. Como fue casi inmediatamente después del segundo tick, habría sido un buen momento para interrumpir mi canalización de Drenar alma si es que necesitaba renovar uno de mis DoTs o Poseer.
Practica esto con muñecos hasta que te salga bien: lo bien que uses Drenar Alma tiene un impacto enorme en tu DPS final.
Otra cosa que hay que tener en cuenta es que, independientemente de lo bien que lo hagas, interrumpir Drenar alma suele conllevar una pequeña penalización de tiempo de lanzamiento perdido, porque, naturalmente, no vas a tener la precisión de una máquina. Una forma de minimizar esto es emparejar la renovación de forma que las hagas una detrás de la otra una vez interrumpido Drenar alma. Por ejemplo, supongamos que tu Poseer se agota en 5 segundos y que Aflicción inestable se agota en 3 segundos. Tras el siguiente tic de Drenar alma, debes renovar Aflicción inestable e inmediatamente después lanzar Poseer. Solo entonces vuelves a usar Drenar alma. Dado que acabas de actualizar 2 debuffs clave, es probable que esto te prepare para una larga canalización de Drenar alma sin necesidad de interrumpirla. Esto es mejor que renovar primero AI, luego usar Drenar alma para conseguir otro tick, y luego interrumpir de nuevo para renovar Poseer. Al minimizar la frecuencia con la que tienes que interrumpir Drenar alma, también minimizas la pérdida de DPS asociada a su cancelación.
- Canalización de Drenar alma y el snap-shotting de celeridad:
Otro punto a tener en cuenta es que Drenar alma hace un “snap-shot” de su tiempo de canalización en función de tu celeridad al momento de iniciar la canalización. Puede ser una buena idea recortar o retrasar ligeramente la aplicación de tus DoT para ajustar tu rotación de forma que puedas iniciar la canalización de Drenar alma en el último segundo de cualquier buff masivo de celeridad. Un ejemplo de este tipo de modificador de celeridad sería Ansia de Sangre, Infusión de Poder, poción de Velocidad o el proc de Erradicación (20% de celeridad con hechizos). Por lo tanto, es una buena idea hacer un seguimiento específico de estos modificadores. Si inicias una canalización de Drenar alma cuando sólo quedan 0,5 segundos de Erradicación, el Drenar alma seguirá canalizando sus ticks con ese 20% de extra de celeridad hasta que termine la canalización. Y no es solo eso: recuerda que al usar Drenar alma también se actualiza Corrupción, y que al actualizar Corrupción se recalcula su modificador de celeridad en función de la celeridad que tenías en el momento de la actualización. Ese último segundo en el que Drenar alma se ha beneficiado de la celeridad, ¡también ha servido para mejorar tu Corrupción! Esto marca una diferencia significativa, ya que Drenar alma y Corrupción representan más del 80% de tu daño en la fase de ejecución.
- Canalización de Drenar alma y el snat-shotting de los modificadores de SP y aumento de daño:
Al igual que la celeridad, Drenar alma también hace “snap-shot” de modificadores de poder con hechizos y daño (como Mentes enrevesadas, por supuesto). Todos los ticks de Drenar alma conservan el valor de poder con hechizos, y los modificadores de daño, que tenías cuando empezaste a canalizarlo. Usar Drenar Alma al último segundo de un buff de SP es una forma muy inteligente de jugar. Corrupción también se ve potenciada por tu nuevo valor de poder con hechizos cuando inicias esa canalización de Drenar Alma.
Cuando salen procs en mitad de una canalización de Drenar alma, sus efectos no se aplican a tu hasta que vuelves a canalizarla.
c. Maximizando tu DPS-
I - Poseer vs Descarga de las Sombra
Ambos hechizos aplican debuffs que hacen que el enemigo reciba más daño de tus DoTs. La clave de Poseer es que proporciona un debuff adicional único, aparte de Abrazo de las Sombras (que también aplica la Descarga). Perder el debuff de Poseer es una pérdida sustancial de DPS.
- Poseer y Descarga de las Sombras
Dicho esto, Poseer, en términos de DPCT (damage per cast-time / daño por tiempo de lanzamiento), es inferior a Descarga de las Sombras. Lo curioso de Poseer es que, aunque tiene un cooldown de 8 segundos, el debuff que aplica dura 12 segundos. En lugar de dar prioridad a Poseer y usarlo en CD (como suelen hacer la mayoría de los jugadores nuevos), deberías centrarte simplemente en mantener el debuff. Por lo tanto, una cosa que debe hacerse para la maximizar el DPS del brujo Aflicción es dar prioridad a Descarga de las Sombras y Drenar Alma sobre Poseer, excepto en los casos en los que, de lo contrario, el debuff de Poseer fuera a desaparecer. Al hacerlo, hay que tener en cuenta el tiempo de viaje de Poseer. En mi opinión, una regla excelente es la siguiente: justo antes de que Poseer salga de CD, lanza otra Descarga de las Sombras (o una actualización de AI/MdA, si es necesario), y sólo entonces utilizas Poseer. Con buffs que aumentan mucho la celeridad, como Erradicación o Ansia de Sangre, normalmente podrías castear otras dos Descarga de las Sombras después de que Poseer haya salido de CD, lo que está muy bien porque Descarga de las Sombras sigue beneficiándose de la celeridad luego de que Poseer llegue al límite de un (1) segundo de GCD.
Para jugar de forma óptima, hay que utilizar Poseer la cantidad mínima necesaria para mantener siempre el debuff No se usa en CD. Por este motivo, debes configurar tus addons para trackear el debuff de Poseer.
Lo mismo se aplica, pero aún más, a tu fase de Drenar alma. No interrumpas Drenar alma para usar Poseer en CD, sino que debes intentar retrasar Poseer para dedicar más tiempo a canalizar Drenar alma y, al mismo tiempo, asegurarte de que el debuff de Poseer se actualice justo a tiempo.- Cuándo mantener tu Poseer en CD
En algunas ocasiones, puedes optar por mantener tu Poseer en CD. Esto puede ocurrir cuando cambias tu debuff de Poseer a un objetivo más importante. También puedes volver a usarlo en CD más tarde para volver a pasarlo al objetivo anterior, una vez que el objetivo principal haya muerto.
Otra ocasión en la que puede ser útil es cuando tu salud es baja y hay mucho daño a la raid. Aplicar un nuevo Poseer hace que el debuff anterior vuelva a ti y te cure. Cuando tu salud es baja, puede ser una buena idea usar un Poseer antes de lo normal para forzar esa curación.
También debes tener en cuenta de que Poseer no puede estar en más de un objetivo. Si lo lanzas sobre un nuevo objetivo, el anterior pierde su debuff, por lo que no deberías usarlo en CD ni siquiera cuando tengas que multi-dotear.- II - Procs y debuff que tienes que trackear
Sobre ti mismo
- Mentes enrevesadas
- Eradicación
- Transfusión de vida
- Trance de las Sombras
Sobre el enemigo- Corrupción, Aflicción Inestable y Maldición de agonía
- Debuff de Abrazo de las Sombras
- Debuff de Poseer
- La vida del enemigo. En particular, saber cuando llegue a 35% de salud y a 25% de salud.
- Versión extendida:
- El proc de Mentes enrevesadas. Tu segundo bonus de T 10. 15% de probabilidad de obtenerlo con ticks de AI, aumenta tu daño y el de tu mascota un 10% durante 10 segundos. El uptime de este buff es ~39.95% cuando tienes cerca de 98% de uptime en 1 UA debuff. Simplificando, la ganancia de daño vale al menos un 3,995% más de daño. En realidad, es incluso mayor que eso debido al uso de Corruption-rolling (explicado más adelante) con el buff Mentes enrevesadas.
- El proc de Eradicación. 6% de probabilidad de proc con cada tick de Corrupción. Aumenta la celeridad de los hechizos un 20% durante 10 segundos. Si siempre tienes una Corrupción activada, el tiempo de activación es de un 20-25% (dependiendo de tu celeridad).
- Transfusión de vida, que es el buff de Glifo de Transfusión de vida.
- Trance de las Sombras, que es el buff de Ocaso, la cual te da una Descarga de las Sombras instantánea.
- Debuff de Abrazo de las Sombras
- Debuff de Poseer
- La salud del enemigo. Por debajo del 35%, Abrazo de la Muerte entra en acción, por lo que algunas veces es recomendable renovar manualmente tu Corrupción en tu siguiente proc de Mentes enrrevesadas. Por debajo del 25%, también debes usar Drenar alma lo antes posible. No seas uno de esos brujos que no empiezan a Drenar Alma hasta que el jefe está al 18-19% de salud. Cuando el jefe esté al 26-27%, ya deberías tener el dedo sobre la tecla de Drenar alma. Sin embargo, no lances Drenar alma antes de que el jefe tenga un 25%.
- III - Multi-Dotting y AoE
Tus DoTs, en términos de cómo se clasifican según su DPCTo, son así: Corrupción >>> Aflicción Inestable > Maldición de Agonía. Es necesario tener esto en cuenta cuando se multi-dotea. Cuando varios objetivos aparecen por primera vez para ser multi-doteados, tu primera acción debería ser esparcir Corrupción sobre todo.
- Utiliza las macros de foco en el objetivo a tu favor:
Por lo general, cuando se multi-dotean dos objetivos, es muy ventajoso poner a uno de ellos en foco, y tener macros que puedan automatizar los lanzamientos en tu foco sin necesidad de cambiar tu objetivo actual. Todos tus DoTs se pueden lanzar sin necesidad de mirar al objetivo. También se recomienda el uso de macros de mouseover.Estos macros también sirven para Descarga de las Sombras y Poseer. Estos macros renuevan Corrupción y garantizan que tus stacks de Abrazo de las Sombras se mantengan. Debes tener en cuenta que cuando Corrupción se actualiza mediante Aflicción eterna, se recalculan los valores de celeridad y poder con hechizos. Si de repente se activa un proc de celeridad o de poder con hechizos, merece la pena renovar tu Corrupción. También merece la pena renovar en los últimos segundos de esos buffs, para que se mantengan el mayor tiempo posible.
Objetivos no stackeadosEscenario Enemigo muere en 11
segundos o menosEnemigo muere en 14 segundos o más
Muchos Objetivos (5-6+) Multi-Dotear solo Corrupción en todos Una vez que todos tengan Corrupción, se agrega Aflicción Inestable. En la medida de lo posible, renueva las Corrupciones con Descarga de las Sombras/Poseer. Usa Maldición de Agonía solo si
Corrupción/Aflicción Inestable ya están activas en todo y el objetivo va a seguir vivo durante más de 18-20 segundos.Pocos objetivos (<4) Corrupción en cada objetivo y luego volver a pegar al objetivo principal Usa Aflicción inestable y utiliza los macros de foco en el objetivo.
Este escenario es uno de los más comunes (Profesor Putricidio y sus mocos, etc). Básicamente, aplicas Corrupción, Aflicción inestable y Abrazo de las Sombras en cada uno de los enemigos.
Mantén el Abrazo activado y haz todo lo posible para que tus Corrupciones se renueven con Descarga de las Sombras o Abrazo de las Sombras.
Utiliza Maldición de Agonía cuando todos los objetivos tengan ya tus dos DoT principales (Corrupción y Aflicción inestable).
Objetivos stackeadosEscenario Enemigo muere en 11
segundos o menosEnemigo muere en 14 segundos o más Muchos Objetivos (5-6+) Spammear Semilla de Corrupción Spam de Semilla de Corrupción.
Puedes añadir un par de Corrupciones si tienes que moverte, ya que eso también te ayuda a activar procs de Erradicación.
En general, si se trata de sólo 5-6 enemigos, un par de Corrupciones son siempre beneficiosas si los objetivos van a estar vivos durante toda su duración, porque la
Erradicación aumenta significativamente el spam de Semilla de Corrupción.
Es una buena idea que las Corrupciones que pongas
se renueven a través de Poseer una vez que estén a
punto de expirar, ya que esto no solo potencia el daño de la Corrupción, sino que también aumenta el daño que el objetivo recibe de tu SdC.Pocos objetivos (<4) O bien:
1) Corrupción a cada uno y luego vuelves a tu rotación unitarget, o
2) Corrupción a todos excepto a 1-2, y usas SdC en los adds a quienes no aplicaste Corrupción.Ver explicación sobre cómo DPS Val'kyrs en LK 25hc, ya que es el ejemplo perfecto de un escenario como este.
Elaboración de las Tablas anteriores:
- Contra muchos enemigos que mueren rápido:
Cuando te enfrentas a mucho enemigos que están divididos y no duran demasiado, el DoT que quieres estar propagando ante todo es tu Corrupción. Un ejemplo son las Bestias de Sangre de Libra. Permanecen en pie el tiempo suficiente como para que Multi-dotees Corrupción en todo, pero no lo suficiente como para que quieras incluir Aflicción inestable. Ten en cuenta que AI no sólo golpea mucho menos que Corrupción por tic, sino que además no se beneficia en absoluto de la celeridad. Los ticks relativamente rápidos de Corrupción son otro aspecto del hechizo que lo hacen muy preferible en una situación así.
- Contra menos enemigos que tarden en morir (más de 10 segundos):
Cuando te enfrentas a ~2-3 enemigos que van a estar vivos durante un periodo medio o moderadamente largo (Mocos en Profe, gusanos de ToC, etc), definitivamente es bueno usar AI (y Maldición de agonía) en ambos objetivos. Algo que me parece genial es mantener el objetivo "principal" en el foco, como el propio Profesor, y luego cambiar mi objetivo al moco. En la medida de lo posible, debes intentar evitar que la Corrupción caiga sobre el objetivo principal. Lo mejor es refrescar la Corrupción con una Descarga de las Sombras (los procs de Ocaso ayudan mucho en este sentido). Esto reduce tu DPS muy ligeramente en el moco, pero lo aumenta sustancialmente en Profe. Esto también se debe en parte a que la Descarga de las Sombras en Profe renueva tus stacks de Abrazo de las Sombras, lo que garantiza que tus DoTs sigan funcionando con fuerza. En caso de que a tu banda le falte mucho daño en mocos, puedes optar por dejar de hacer multi-dot. Deberás cambiar tu Poseer a cualquier objetivo que sea prioritario para matar. Si el DPS de la banda es lo suficientemente alto, puedes seguir dejando Poseer en el objetivo principal. En las guilds de alto nivel, no es raro que un brujo aflicción siga manteniendo el Poseer en el objetivo primario mientras hace DPS a los mocos. Mantener Poseer en el objetivo original provoca una recarga de Corrupción a través de Aflicción eterna, así como Abrazo de las Sombras
- Procs and Debuffs:
Tanto Corrupción como Aflicción inestable tienen procs asociados a ellos que aumentan sustancialmente tu DPS (Erradicación y Mentes enrevesadas). Este es otro motivo por el que Multi-dotear es tan poderoso. Ocaso, en particular, genera muchos más procs, y las Descargas instantáneas que obtienes de él son muy buenos mientras te mueves, o para renovar una Corrupción (así como Abrazo de las Sombras) en otro objetivo. Al realizar numerosos lanzamientos de Corrupción sobre los enemigos, también restauras gran parte de tu salud gracias al talento Succionar vida, que te cura un 40% del daño infligido por cada tic de Corrupción. Este es otro aspecto de tu Corrupción que puede ser útil en ocasiones, ya sea para aliviar el estrés de tus healers cuando se produce mucho daño a la banda o para aumentar tus probabilidades de seguir con vida en situaciones en las que de repente se dirige más daño hacia ti.
Ten en cuenta que, aunque puedes hacer poner Abrazo de las Sombras sobre más de un objetivo, no puedes hacer lo mismo con el debuff de Poseer. Si intentas lanzar Poseer sobre algo, con un Poseer previamente lanzado sobre otro objetivo, el primer objetivo pierde su debuff. Por este motivo, no deberías utilizar Poseer en CD, ni siquiera cuando lanzas varios DoTs. Otra implicación de esto es el hecho de que un objetivo siempre tendrá tus DoTs pegando más fuerte que cualquier otro objetivo. Este es el objetivo con tu Poseer. Deberías aplicarlo a cualquier enemigo que tenga la mayor prioridad de muerte.- IV - Renovar DoTs
El momento ideal para renovar un DoT es inmediatamente después de que caiga. Pisarlo justo antes de que caiga provoca una pérdida de DPS porque entonces no habrías aprovechado su último tick (esto se llama clipear DoTs). El principal momento en el que es aceptable el clipeo de DoTs es cuando el objetivo está a punto de sufrir un periodo significativo de caída de DPS (Por ejemplo, justo antes de las fases de transición de LK, o justo antes de que te absorba la espada de LK, o justo cuando Sindragosa vuela, etc.).
En el caso de Aflicción inestable, a menudo puedes pre-castear una AI mientras el anterior tiene <0,8 segundos, de forma que la nueva se aplique muy poco después de que expire el anterior. Esto aumenta el tiempo de actividad de tu AI. Ten cuidado de no clipear tu AI. Ten cuidado con los efectos de celeridad porque pueden hacer que clipees tu AI por error.- V - Transfusión de vida
- Cuándo es el mejor momento de usarlo
Lo más probable es que, debido a las limitaciones de maná, tengas que usar Transfusión de vida con mucha más frecuencia que solamente una vez cada 40 segundos para mantener el buff. Por lo tanto, debes usarlo sólo en determinadas situaciones. Las principales situaciones en las que debes EVITAR usarlo son las siguientes:
- Minimizar el uso de Transfusión de vida durante Erradicación.
- Minimiza el uso de Transfusión de vida durante tu fase de Drenar alma, en la medida de lo posible.
- Minimiza el uso de Transfusión de vida bajo el efecto de tu proc Mentes Enrevesadas.
- No uses Transfusión de vida si sabes que vas a tener que moverte en breve.
- Intenta evitar Transfusión de vida cuando tengas procs de abalorios.
Siendo realistas, muchos usos de Transfusión de vida ocurrirán inevitablemente durante una o más de las situaciones anteriores, así que no te preocupes si no consigues usarlo perfectamente. En la medida de lo posible, intenta usarlo mientras esos procs no estén activos. De todos modos, es normal que renueves el Transfusión de vida bajo el efecto de esos procs en varias ocasiones.
Ten en cuenta que, aunque el buff de Transfusión de vida esté a punto de desaparecer, merece la pena retrasar el uso de Transfusión de vida si sabes que vas a tener que moverte pronto. En esta situación, es una ganancia usar Transfusión de vida sólo mientras te mueves. Recuerda que deberías intentar moverte mientras usas un GCD en Transfusión de vida. Siempre que haya un tiempo de inactividad de DPS en el que no puedas atacar a nada, también deberías intentar recuperar toda tu barra de maná con Transfusión de vida (siempre que la salud perdida no te ponga en peligro).
El mayor gasto de maná es, con diferencia, el spam de Semilla de Corrupción. En situaciones en las que sepas que vas a hacer mucho spam de SdC (fase 2 de LK, reino físico en RS 25hc, etc.), te conviene usar mucho Transfusión de vida de forma preventiva para no tener que dejar de spam SdC durante peleas AoE por problemas de maná.
- Omitir Transfusión de vida
Lo poco intuitivo de Transfusión de vida y el Glifo de Transfusión de vida es que no es obligatorio mantener el buff el 100% del tiempo. Más bien, el objetivo del glifo es actuar como un bonus extra de poder con hechizos al usar Transfusión de vida, ya que, de todos modos, vas a usar la habilidad con más frecuencia que solo una vez cada 40 segundos. Básicamente, el poder con hechizos del glifo es una bonus gratuito.
Sin embargo, una vez que dejas a un lado los problemas de maná y empiezas a considerar si merece la pena usar un GCD para Transfusión de vida sólo por el buff, la cuestión se vuelve un poco más complicada. Obviamente, tu equipo tiene mucho que ver: si tienes más piezas de espíritu de lo normal, la balanza se inclina a favor del espíritu y, por lo tanto, Transfusión de vida es más valioso.
Utilizaré algunos de los números personales del SimCraft de mi propio personaje para demostrar este punto:
Un Brujo Aflicción BiS con equipo 277 tendrá alrededor de ~400 de espíritu, en raid. Por lo tanto, Transfusión de vida le daría 80 de poder con hechizos durante 40 segundos, y costaría 1 GCD (1,0 segundo). La cuestión es si la ganancia de DPS de 80 puntos de SP durante 40 segundos compensa el valor de usar ese GCD en un hechizo de relleno. 80 puntos de SP durante 40 segundos hacen unos 7700 puntos de daño, por lo que se necesitaría un hechizos que hiciera más de 7700 puntos de daño para que valiera la pena dejar sin efecto Transfusión de vida. Descarga de las Sombras no llega, lo que significa que Transfusión de vida merece la pena por el buff de SP por encima del 25% de la salud del jefe. Por debajo del 25%, Drenar alma proporciona más DPS que un GCD gastado en Transfusión de vida, incluso teniendo en cuenta que el valor de tu SP mejora una vez que comienzas la fase de Drenar alma.
Como consecuencia de esto, puede merecer la pena prescindir de Transfusión de vida en los últimos 20-30 segundos de un combate, para disponer de otro GCD que utilizar en Drenar alma. Esto es aún más factible por el hecho de que Drenar alma es mucho más eficiente en maná que Descarga de las Sombras, lo que significa que tu gasto de maná se reduce significativamente cuando el enemigo está por debajo del 25% de vida. Dicho esto, las diferencias son mínimas, así que todo esto de no incluir Transfusión de vida no es más que una odiosa sutileza.- VI - El uso de Descarga de las Sombras durante la fase Drenar Alma
Hay algunas ocasiones en las que puede que quieras lanzar una Descarga de las Sombras al objetivo cuando está por debajo del 25% de salud.
- En caso de que el Maestría de las Sombras se esté cayendo:
Esto es bastante evidente. En caso de que el debuff de Maestría de las Sombras esté a punto de desaparecer, deberás actualizarlo para mantenerlo.
- Para utilizar un proc de Trance de las Sombras:
A niveles de equipo medio-altos, el DPCT de una Descarga de las Sombras instantánea iguala fácilmente, e incluso supera, al de tu Drenar Alma. Esto se debe a que Descarga de las Sombras escala mejor con altas probabilidades de crítico, ya que Drenar alma no puede hacer crítico. La excepción son los buff de celeridad grandes (por ejemplo, Ansia de sangre + Erradicación), ya que el beneficio de celeridad sobre Descarga de las Sombras desaparece una vez que alcanza el límite del GCD, mientras que el tiempo de canalización base de 15 segundos de Drenar alma sigue beneficiándose por la celeridad.
Dicho esto, en realidad no deberías interrumpir tus canalizaciones de Drenar alma sólo para castear una Descarga de las Sombras instantánea. Recuerda que cancelar Drenar alma siempre conlleva una pequeña pérdida de tiempo de lanzamiento debido al lag, algo que disminuirá el DPS obtenido al usar esa Descarga instantánea. En su lugar, deberías usarlo inmediatamente antes o después de la siguiente debuff que tengas que actualizar, para minimizar así el número de veces que tienes que cancelar Drenar alma.
Si prevés que tendrás que moverte pronto, también es aceptable que guardes esa Descarga instantánea para usarla mientras te mueves- VII - Haciendo daño a las Val'kyrs en LK 25hc
Puede ser difícil hacer daño en Val'kyrs. Debes incorporar el multi-doteo, buffear dichos DoTs con tu Poseer, usar Descarga de las Sombras para renovar Corrupción y usar Semilla de Corrupción como relleno aparte de todo eso.
- Tres Val'kyrs perfectamente stackeadas:
¿Sabes que cada uno de los 3 Val'kyrs baja volando de una en una, con un segundo de diferencia?. Aprovecha esta circunstancia para lanzarles DoTs cuando cada uno de ellos sea atacable. Básicamente, Corrupción a la Valkyr A, Corrupción a la Valkyr B y Corrupción a la Valkyr C. A continuación, aplicas Aflicción Inestable a la Valkyr A (la primer Valkyr a la que golpeas, aunque no tiene por qué ser necesariamente esa), y luego le lanzas Poseer. Esto renueva la Corrupción que le habías lanzado inicialmente, además de potenciar tu Corrupción y Aflicción Inestable. El objetivo de la única AI es por su daño (su DPCT es bastante bueno en un objetivo con el debuff de Poseer y un stack de Abrazo de las Sombras), así como para buscar algún proc de Mentes Enrevesadas. Si el DPS de la banda es lo suficientemente alto como para que las Val'kyrs mueran rápidamente, puedes omitir la AI.
Ahora que tienes 4 DoTs, lo mejor es que lances Semilla de Corrupción sobre el Rey Exánime. No se la lances a los Val'kyrs, o sobre escribirás tus Corrupciones en ellos. Lánzala sobre LK mientras tus DoTs sobre los Val'kyrs hacen lo suyo. Lo más probable es que tengas varios procs de Erradicación y Mentes Enrevesadas, potenciando tu Semilla de Corrupción, que es justo lo que quieres.
Si los Val'kyrs duran mucho (más de 20 segundos), después de 3 o 4 lanzamientos de Semilla de corrupción en LK, deberás refrescar tu Corrupción en cada Valkyr usando un total de una Descarga de las Sombras, en 2 de las Val'kyrs, y un Poseer en la tercera. Recuerda dar prioridad a Descarga de las Sombras en la Valkyr cuyo DoT tenga la duración más baja, o en la Valkyr que tenga la vida más alta. Si sabes que los Val'kyrs van a durar tanto, deberías anticiparte a renovar Corrupción con Descarga de las Sombras con bastante antelación. Naturalmente, los procs de Ocaso pueden ayudar aquí. Tu Descarga de las Sombras también ponen el debuff de 5% de crítico con hechizos en las Valkyrs para los otros DPS caster. Después de renovar DoTs, vuelves a pegar con Semilla de Corrupción en LK. La presencia de stacks de Abrazo de las Sombras en las Val'kyrs o en LK también aumenta el daño que reciben por la detonación de tu Semilla de Corrupción, por lo que siempre es mejor usar una Descarga de las Sombras antes para renovar tus Corrupciones.
- Si los Val'kyrs no están perfectamente stackeadas o agarraron a un brujo:
Si agarran un brujo, o la gente no está bien stackeada y las Val'kyrs vuelan muy separados, omite el spam de Semilla de Corrupción. En este caso, sólo tienes que poner Aflicción inestable y Corrupción en los Val'kyrs, poner Poseer a una de ellas y lanzar alternativamente Descarga de las Sombras en cada uno de ellos para acumular Abrazo de las Sombras y proporcionar a la banda el debuff del +5% de crítico con hechizos. En este escenario en el que no estás lanzando Semilla de corrupción sobre LK, también puedes y debes lanzar Descarga de las Sombras de vez en cuando sobre el Rey Exánime para que también se renueve su Corrupción y mantenga sus acumulaciones de Abrazo de las Sombras.
- Otras notas sobre las Val'kyrs:
No merece la pena lanzar Maldición de Agonía sobre los Val'kyrs a menos que te estés moviendo y todo tenga ya Corrupción. Incluso en ese caso, sería mejor que usaras una Transfusión de vida/Pacto oscuro en su lugar, ya que el spam de Semilla de Corrupción consumirá tu barra de maná muy rápidamente en la Fase 2.
Recuerda poner a tu manáfago sobre los Val'kyrs. Usar el aura de Inmolación del Infernal para aumentar tu daño AoE en los Val'kyrs también puede ser una buena estrategia para maximizar el daño, siempre que tengas en cuenta que tendrás que invocar a tu manáfago durante la 2ª fase de transición cuando expire tu Infernal. Como el Infernal dura 60 segundos, puede estar activo durante 2 oleadas de Val'kyrs. Úsalo poco después de que aparezca la penúltima oleada de Val'kyrs y recuerda colocarlo sobre los Val'kyrs. De este modo, también estará activo durante la mayor parte de la última oleada, ya que las oleadas de Val'kyrs duran 45 segundos. Recuerda que probablemente querrás evitar invocar a tu Infernal directamente encima de los Val'kyrs para no causar DRs de aturdimiento innecesarios.
- Aumentar aún más tus DPS en Val'kyr (a costa del DPS sobre LK):
En caso de que el daño AoE de raid sea bajo y necesites todo el daño que puedas conseguir a la hora de pegar a las Val'kyrs, hay algunas cosas que puedes hacer para aumentar aún más tu DPS.
Justo antes de que caigan los Val'kyrs, si la AI del Rey Exánime dura 6 segundos o menos, actualiza el debuff. También es una buena idea aplicar un AI o una Corrupción a una de los Val'kyr en el aire unos segundos antes de que se produzcan los agarres, ya que esto aumenta los procs de Erradicación y Mentes enrevesadas que obtienes mientras haces AoE.
- Perder algo de DPS en Val'kyr para mantener un DPS general más alto:
Si la raid tiene suficiente DPS en AoE, puedes optar por evitar sacrificar demasiado daño en el Rey Exánime.
En este caso, lo que harías sería Corrupción a la Val'kyr A, Corrupción a la Val'kyr B, Aflicción Inestable a Val'kyr A (la primera) y, a continuación, aplicar Semilla de Corrupción a la Val'kyr C. La razón por la que no aplicas Corrupción a Val'kyr C es porque vas a usarlo como objetivo de Semilla de corrupción (aplicar el debuff de Semilla de corrupción eliminaría la Corrupción).
Haces esto mientras renuevas Poseer en el Rey Exánime cada 10 segundos. Esto hace que el Rey Exánime no pierda tus debuff de Corrupción y Abrazo de las Sombras. Tras unos cuantos lanzamientos de Semilla de corrupción en la Val'kyr C, también puedes usar Descarga de las Sombras en Val'kyrs A y B para renovar sus Corrupciones.
La idea de esta estrategia es que ya no tienes que cambiar Poseer a los Val'kyrs, sino que te centras en mantener tus DoTs y los stacks de Abrazo de las Sombras en LK en funcionamiento constante. Esta táctica produce menos daño en los Val'kyrs, pero aumenta tu DPS general. Decide tú mismo qué es lo que más necesita la banda.- VIII - Dominando el movimiento
Los brujos aflicción no son casters especialmente móviles. Afortunadamente, gran parte de tu DPS no está ligado a casteos, ya que tus DoTs y tu Mascota seguirán haciendo todo su daño mientras te mueves.
Saber cómo minimizar el movimiento es una habilidad universalmente importante como cualquier DPS caster en el juego. Gran parte de esta habilidad viene como resultado de la práctica repetida y acostumbrarse a la mecánica de una pelea. Hay algunos consejos específicos de brujo que voy a tocar.
- Tus lanzamientos instantáneos:
Como brujo aflicción, no tienes una gran cantidad de lanzamientos instantáneos como parte de tu rotación habitual. Tienes tu Maldición de Agonía, que se actualiza cada 25 segundos, y tu Transfusión de vida, que se actualiza cada 35-40 segundos más o menos. Aparte de estos, también tienes el proc instantáneo de Descarga de las Sombras a través de Ocaso y las aplicaciones manuales de Corrupción bajo el efecto de Mentes enrevesadas. Estos son todos tus lanzamientos instantáneos.
Cuando te mueves, es aceptable hacer más lanzamientos de Transfusión de vida de las que harías para recuperar más maná. Puede merecer la pena clipear Maldición de Agonía antes para volver a aplicarla cuando tengas que moverte. En general, también es una buena idea evitar usar Transfusión de vida o Maldición de Agonía si sabes que vas a tener que moverte muy pronto. Si hay algún tipo de add perdido en tu radio de acción, también puedes ponerle Corrupción para buscar procs de Erradicación.
Espiral de la Muerte puede usarse si tienes que autocurarte mientras te mueves, y Llama de la Sombra también puede usarse circunstancialmente si estás al alcance cuerpo a cuerpo de varios objetivos y necesitas moverte para reposicionarte.
- Círculo demoníaco:
Como no tienes muchos hechizos para lanzar mientras te mueves, es absolutamente imprescindible que hagas un buen uso de tu Círculo Demoníaco: Invocar y Círculo demoníaco: Teletransporte para ayudarte a minimizar el movimiento. La mejor forma de usar esta habilidad variará de un combate a otro. El uso táctico de tu Círculo demoníaco es una habilidad que tienes que practicar.
- Fase de ejecución y movimiento:
Durante tu fase de Drenar alma, si sabes que está garantizado que vas a moverte en algún momento, suele ser una ganancia posponer por completo el uso de Maldición de agonía o Transfusión de vida/Pacto oscuro hasta que se produzca ese movimiento.- IX - Tu cinturón de herramientas
Espiral de la muerte: La curación de este hechizo es decente. Pero ten en cuenta que la curación sólo se produce después del tiempo de viaje del hechizo. Es ideal para usarlo con poca salud y mientras te mueves. Por ejemplo, cuando el moco verde de Profe te ha hecho volar y te encuentras en el aire sin poder lanzar un hechizo y con poca salud. Ocasionalmente, también se puede utilizar para eliminar una Bomba cinética o un Espíritu en la espada de LK, si necesitas un ataque instantáneo. Otro uso buen uso de este hechizo es levantarte tras una Infestar complicado. El aspecto de CC de este hechizo también puede resultar útil en Lady o en los campeones de facción en TOGC.
Resguardo contra las Sombras: Absorbe un daño igual a (Poder de hechizo*0,806 + 3300), con un Enfriamiento de 30 segundos. Es una herramienta muy útil, sobre todo contra LK. Infestar, Explosiones de espíritu vil y Espíritus malvados infligen daño de sombra, lo que la convierte en una herramienta de supervivencia muy valiosa en LK.
Armadura demoníaca: Aumenta toda la curación que recibes en un 20%. Sólo deberías usarla cuando no puedas hacer DPS, pero necesites tanta capacidad de supervivencia como sea posible. El mejor ejemplo de este tipo de situación es durante la espada de LK. Allí, el +20% de curación de la Armadura te vendrá mucho mejor que el escaso HoT de la Armadura Vil. Recuerda volver a cambiar a Armadura Vil cuando salgas.
Piedra de alma: Inestimable en combates en los que los tanques mueren con frecuencia (LK heroico). Un gran activo para tu raid en general. No seas uno de esos brujos que la descuidan.
Círculo demoníaco: Teletransporte: Un Círculo demoníaco colocado estratégicamente puede usarse ocasionalmente para minimizar tu tiempo de movimiento en una pelea. También es especialmente asombroso para aumentar el tiempo de viaje del moco verde en Profe. Es sencillamente excepcional en la Fase 2 de LK, donde ser agarrado como Brujo significa que la banda puede ignorar por completo a tu Val'kyr y centrarse en las demás.
Drenar vida: Hechizo decente para usar cuando necesitas curarte urgentemente. Otro buen uso del hechizo es renovar inmediatamente tu Corrupción, si está a punto de caer, ya que el hechizo no tiene tiempo de viaje. También puede ser útil en otras situaciones en las que los hechizos sin tiempo de viaje son útiles, como para acabar con Espíritus en la espada de LK.
Maldición de los elementos: En una raid bien optimizada, no debería ser necesario aplicarla. Ocasionalmente, el DK profano o el druida equilibrio, que proporcionan el debuff, pueden cambiar de objetivo y atacar a otra cosa. En este caso, es una buena idea hacer un seguimiento del debuff para poder aplicarlo al objetivo original en caso de que se desvanezca. También suele ser una buena idea lanzar este hechizo sobre los dos Horrores en LK, para que reciban un 13% más de daño de la Peste Necrótica. Esto es ideal porque es probable que los debuffs del druida y el DK no se apliquen a los Horrores.
La duración de 5 minutos de Maldición de los elementos es significativamente superior a la de sus equivalentes, y eso puede hacerla más útil en determinados escenarios.
Maldición de la debilidad: Reduce el daño del jefe en un ~12%. Si se mejora con el talento Maldición de debilidad mejorada, la reducción de daño aumenta hasta un 15% aproximadamente. Es una gran ventaja, sobre todo con jefes muy duros. No es la mejor idea que un aflicción proporcione este debuff, porque se pierde el uso de su Maldición de Agonía. Dura 2 minutos en lugar de sólo 30 segundos (la duración de Grito desmoralizador y Rugido desmoralizador).
Maldición de las lenguas: Puede ser útil en algunas situaciones. Aumenta el tiempo de lanzamiento del objetivo. Es especialmente útil en la pelea de facciones de TOGC. Aumentar el tiempo de lanzamiento de sus healers ayuda mucho a reducir el número total de curaciones que lanzan, y también hace que tus se interrumpan más curaciones.
Ritual de almas: Piedras de salud para la raid y para ti. Los jugadores experimentados deberían tener estas piedras de salud listas para usarlas en cualquier momento. De nuevo, no seas uno de esos brujos que descuidan esto.
Miedo: Una de las habilidades de CC más emblemáticas del juego, junto con Polimorfia. De nuevo, te resultará muy útil en Lady o en Facciones en TOC. Hay una diferencia significativa en Lady H si los brujos están constantemente controlando a los controlados. Sólo se puede lanzar Miedo a un objetivo a la vez.
Aullido de terror: Esto golpea hasta 5 objetivos, pero tienen que estar a menos de 10 yardas de ti. Aullido de Terror no rompe ningún Miedo existente que puedas tener sobre cualquier objetivo.
Desterrar: Hace que un objetivo demonio o elemental sea incapaz de actuar y se vuelve invulnerable al daño o la curación durante 30 segundos. No comparte DR con Miedo. Entre esta habilidad y Miedo, puedes mantener muy fácilmente al druida healer enemigo permanentemente bloqueado en Facciones de TOGC.
Bloqueo de hechizo: Silencio e interrupción de tu Manáfago. La posibilidad de aplicarlo a distancia puede ser útil.
Devorar magia: Disipación de tu Manáfago. Elimina efectos mágicos (pero no maldiciones). Puede usarse ofensiva o defensivamente. Útil para disipar los debuffs y ahorrar molestias a los healers.
Esta habilidad está muy infrautilizada. En la sección de macros encontrarás una macro para esta habilidad.- X - Gestionando tu demonio
Deberás ser competente en el manejo de su mascota. En su mayor parte, esto es bastante sencillo.
- Habilidades para poner en Auto Cast:
La mayoría de las veces, sólo deberían activarse Mordedura de las Sombras e Inteligencia Vil. Para ello, haz clic con el botón derecho en el hechizo de las barras de tu mascota o en su libro de hechizos. Bloqueo de hechizo y Devorar magia no deberían estar en auto-cast, excepto en raras situaciones. Devorar Magia puede causar muchos problemas a la banda en algunos encuentros.
- Maximiza el DPS de tu mascota:
Quieres tener a tu mascota constantemente atacando algo, con el menor tiempo de inactividad posible. Usar macros con Poseer y /petattack suelen ser muy útiles para asegurarte de que tu mascota nunca se queda de brazos cruzados a tu lado, ya que es probable que siempre lances Poseer sobre objetivos importantes. Se recomienda asignar los comandos /petattack y /petpassive a combinaciones de teclas propias para maximizar el control sobre la mascota. Del mismo modo, mantener la mascota pasiva es lo que te da más control.- XI - Control de la amenaza (aggro)
La mayoría de las veces, la amenaza no es un problema demasiado importante para un brujo, excepto si te pasas con el lanzamiento de Semilla de Corrupción antes de que tu tanque empiece a hacer daño AoE, o si pegas a nuevos adds sin contenerte (de modo que, una vez más, tu tanque no tiene tiempo suficiente para ahcer daño), mientras tu habilidad Despedazar alma está en CD.
No obstante, en lo que respecta a la amenaza, hay ciertas cosas que merece la pena saber.
Cuando estás fuera del alcance cuerpo a cuerpo de un enemigo, tu amenaza debe ser al menos el 130% del aggro de tu tanque antes de que decida atacarte a ti. Cuando estás a distancia cuerpo a cuerpo, este umbral de aggro es sólo del 110%, lo que significa que como DPS caster tienes más margen de maniobra en lo que respecta a la amenaza. Sin embargo, existen ciertas mecánicas de jefe que excluyen al tanque como objetivo elegible si, y sólo si, está al máximo de amenaza. Así, aunque estés al 115% del aggro de tu tanque y fuera del alcance cuerpo a cuerpo, aunque no corras el riesgo inmediato de atraer al jefe hacia ti, puedes hacer que el tanque principal sea el objetivo de una mecánica de jefe que, de otro modo, no sería su objetivo, porque el jefe no lo considera el tanque principal al no estar en la parte superior de la tabla de amenaza del jefe.
Por defecto, el 100% del daño infligido por ti se convierte en una cantidad igual de amenaza. Esto, por supuesto, excluye la contribución de daño de tu Manáfago (ya que tiene su propia tabla de amenaza). Esta conversión del 100% de daño en amenaza se ve alterada por ciertos talentos y habilidades, así como por un puñado de otros buffs externos que podría aplicarte un jugador de otra clase.
- Habilidades personales de reducción de amenazas- Drenar alma mejorado: Reduce la amenaza infligida por tus habilidades de Aflicción un 20% (10% por punto de talento). Como resultado, hechizos como Poseer, Corrupción, Aflicción inestable, Semilla de corrupción, etc., multiplican su amenaza x0,8. Lo que hay que tener en cuenta es que esto no reduce la amenaza infligida por Descarga de las Sombras.
- Alcance destructivo: Reduce la amenaza de todas tus habilidades de Destrucción un 20% (10% por punto de talento). Es el único talento que reduce la amenaza de Descarga de las Sombras. La inmensa mayoría de las veces, no es un talento que merezca la pena.
- Despedazar alma: Reduce tu aggro en un 50% en las tablas de amenaza de todas las criaturas en un radio de 50 metros. Se trata de una habilidad de reducción de amenaza muy potente que hace que nunca tengas problemas de amenaza en los combates normales de un solo objetivo, independientemente de los talentos de reducción de amenaza que puedas tener.
- Reducción/aumento de amenaza exterior- Mano de salvación: Habilidad de paladín que reduce tu amenaza total un 2% cada segundo durante 10 segundos. Un paladín healer puede tener el talento Manos benditas, que duplica su potencia.
- Supresión del dolor: Una habilidad de Sacerdote disciplina que reduce tu amenaza un 5% y el daño que recibes un 40% durante 8 segundos. No es una habilidad que deba lanzarse a un brujo para reducir su amenaza (salvo en circunstancias excepcionales). El componente de reducción de daño de esta habilidad la hace útil en situaciones en las que tienes aggro sobre varios adds.
- Intervenir: Habilidad de guerrero que reduce tu amenaza total un 10%. Cualquier guerrero es capaz de proporcionarte esta reducción de amenaza, aunque un guerrero con DPS perderá algo de daño al cambiar a Actitud Defensiva, usar Intervenir contigo y luego volver a donde estaba. El breve CD de 30 segundos de esta habilidad la convierte en una poderosa reducción de amenaza si se usa varias veces.
- Vigilancia: Talento del Guerrero protección que transfiere un 10% de toda la amenaza que generas al Guerrero protección. Si no tienes ningún talento de reducción de amenaza, esta habilidad transferirá mucha amenaza al guerrero que la lanza. Un guerrero protección podría estar interesado en lanzarte esta habilidad simplemente porque maximiza su propia generación de amenaza, más que porque realmente necesites la reducción de amenaza de la habilidad.
- Secretos del oficio: Ocasionalmente, un pícaro puede lanzarte esta habilidad para aumentar tu DPS (encontrarás más información sobre esto más adelante en la guía, en la sección de buffs de raid). Al lanzarte esta habilidad, él recibe un buff que, al atacar algo, transfiere toda la amenaza que genera a ti durante ese periodo. En este caso, sería aconsejable que el Pícaro utilizara una macro "/cancelaura Secretos del oficio". Esto no elimina el buff de daño que te proporciona, pero anula la transferencia de amenaza.
- Redirección: En la mayoría de los casos, un cazador nunca debería lanzarte esto. La única ocasión en la que se puede usar es cuando pretendes utilizar alguna estrategia que también implique el uso de tu habilidad Círculo demoníaco para poder atacar a los adds sin que te golpeen.
9. Dominando al Brujo Aflicción
a. Cómo practicar
Antes de lanzarte a una raid y enfrentarte a jefes reales, debes asegurarte de que, al menos, tu rotación es la correcta.- Muñecos de entrenamiento:
Practica tu rotación con los muñecos hasta que hayas adquirido una buena memoria muscular y te hayas familiarizado con las combinaciones de teclas. También debes practicar la rotación de Drenar alma, ya que es fundamental saber hacerlo bien. Experimenta con las canalizaciones de Drenar alma en los últimos segundos de un proc de Erradicación, o de un proc de poder con hechizos, y acostúmbrate a tener que ajustar tus aplicaciones de DoT/Hechizos para dar cabida a ese último segundo de buff de Drenar alma.
Tómate tu tiempo para practicar el multi-doteo. Coloca Corrupción en varios muñecos como objetivos secundarios y practica renovádolos con Descarga de las sombras, mientras mantienes tu rotación en un objetivo primario.
Incorpora el uso de macros de objetivo de foco y macros de mouseover (algunas están enlazadas en la sección Macros más abajo) para permitirte hacer DoTs más eficientementes y practica eso a fondo también. Configura tus addons para que realicen un seguimiento de los DoTs en tu objetivo principal y en tu objetivo en foco, y familiarízate con este seguimiento de DoTs. Practica un escenario de DoTs de doble objetivo en el que mantengas DoTs y Abrazo de las Sombras en dos objetivos durante 2 o 3 minutos seguidos, mientras mantienes Poseer y la mayoría de tus ataques en uno de esos objetivos. Acostumbra a tus dedos a concentrarse en los lanzamientos de Aflicción inestable y Maldición de agonía. También te vendrá bien la ayuda de las macros de Descarga de las Sombras al foco, ya que querrás usar una Descarga para renovar Corrupción y Abrazo de la Sombra en el objetivoen foco.- Mazmorras y raids:
Entra en mazmorras de 5 jugadores y practica. Familiarízate con la clase mientras te enfrentas a mecánicas y monstruos que intentan atacarte. Forja de Almas, Foso de Sarón y Cámaras de la Reflexión son un buen lugar para practicar, ya que suponen un buen desafío y aunque haya jugadores bien equipados en la mazmorra. Se simulan un montón de situaciones diferentes (mobs que permanecen vivos mucho tiempo frente a mobs que no lo hacen, así como situaciones de AoE, Multi-Dotting y DPS de objetivo único, etc.). Con el tiempo, querrás hacer lo mismo en las raids.
- PVP:
El PVP en campos de batalla también es excelente para este propósito. El PVP te obliga a sacar el máximo partido a tus hechizos de utilidad y a explorar las capacidades de tu spec de formas que de otro modo no harías. En el PVP se te exige que utilices a fondo habilidades como Círculo demoníaco, Espiral de la muerte, Miedo, Resguardo contra las sombras, Bloqueo de hechizo del Manáfago, Devorar magia, etc. Si vas a hacer PVP, es recomendable que uses talentos como Alcance macabro o Aullido de terror mejorado, que de otra forma no habrías usado. El PVP también te enseña a elegir con inteligencia un objetivo en foco para tu Poseer y a estar preparado para Drenar alma en cualquier momento (una vez que inicias una canalización de Drenar alma en un objetivo cuya salud ha caído por debajo del 25% de salud, el Drenar alma sigue haciendo x4 de daño, ¡incluso si se cura después!) Algunos aspectos de la distribución de daño en PVP no reflejan a la perfección las situaciones de PVE (por ejemplo, en PVP gran parte de tu multi-doteo pone mucho énfasis en Aflicción inestable debido a su protección contra disipación, mientras que en PVE hay muchas situaciones en las que no multi-doteas con nada que no sea Corrupción). No obstante, los campos de batalla son un gran escenario para practicar la clase de forma divertida y, a menudo, desafiante. La capacidad de infligir mucho daño mientras te concentras en lo que te rodea y te mantienes con vida es una aptitud que se traslada en gran medida al PVE.
b. Corrigiendo el poco DPS
Si tu rendimiento es bajo, tienes que determinar qué es lo que estás haciendo mal para poder solucionarlo. Voy a repasar algunas de las causas más comunes de los DPS bajos.- ¿Estás clipeando Drenar Alma?:
En esta guía se ha puesto mucho énfasis en saber cómo usar bien Drenar Alma, precisamente porque creo que es una habilidad de la que carece la mayoría de la gente nueva. Deberías estar deseando Drenar alma en cuanto el objetivo esté en torno al 26-27% de salud. Mantén un dedo entrenado sobre la tecla Drenar alma para poder usarla en cuanto sea humanamente posible, justo después de que la vida del enemigo caiga por debajo del 25%. Muchos nuevos brujos aflicción no empiezan a usarla hasta que el jefe está al 17-18%. También debes cancelar su canalización correctamente. Cancelarla justo antes de que se produzca un tic es una de las peores cosas que puedes hacer.
- Tiempo de actualización y recarga de DoT:
Afortunadamente, tu Corrupción se actualiza automáticamente la mayor parte del tiempo, por lo que la mala gestión de los DoT sólo puede ocurrir con Aflicción inestable y Maldición de Agonía, y estas dos no representan una parte relativamente grande de tu daño. No obstante, debes tener cuidado de no cortar las DoT o dejarlos desactivados demasiado tiempo. El DoT que más se clipea por error es Aflicción inestable. A menudo, alguien intenta lanzar previamente una nueva Aflicción inestable para que caiga justo cuando termina la Aflicción inestable actual del jefe. En general, esto está muy bien, pero no subestimes lo bajo que puede llegar a ser el tiempo de lanzamiento de tu Aflicción inestable bajo efectos de celeridad (por ejemplo, Aceleradores de hipervelocidad + Erradicación). La Maldición de la agonía no debería actualizarse hasta que veas que la carga desaparece por completo del jefe.
- Uso incorrecto de los DoTs al Multi-dotear:
Si el objetivo va a morir en 10 segundos o menos, no te molestes en ponerle AI. Recuerda que AI no se usa en el multidoteo hasta que todo lo demás que necesita ser multi-doteado ya tiene Corrupción. Esto es aún más cierto en el caso de la Maldición de Agonía. Muchas veces, el multi-doteo no incluye la Maldición de Agonía en absoluto.
- ¿Qué está haciendo tu Manáfago?:
No es raro que después de matar a un nuevo objetivo y volver a uno anterior, un Brujo a menudo tenga a su mascota sentada sin hacer nada a su lado durante un buen rato antes de darse cuenta de que está afk. Esto es una pérdida innecesaria de DPS. Una gran idea es usar /petattack en Poseer. También deberías tener tus comandos de mascota bindeados en una tecla en caso de que quieras anular lo que tus macros le dicen a tu Manáfago que haga.
- Dejar caer Abrazo de las Sombras y Poseer:
Cuando cambian de objetivo, los brujos nuevos suelen dejar que sus stacks de Poseer y Abrazo de las Sombras se caigan de sus objetivos anteriores. Si vas a hacer eso, asegúrate de que el daño que consigas en los nuevos objetivos merezca la pena y sea relevante. De lo contrario, tendrás que volver a pasar por el lento proceso de aumentar el daño y acumular 3 acumulaciones de Abrazo de las sombras. Asegúrate también de que no estás poniendo Poseer en un add perdido que muere en 3 segundos, porque no podrás usar Poseer durante un tiempo después de eso, lo que te llevará a un tiempo de inactividad innecesario de Poseer.
- ¿Te estás moviendo innecesariamente o no estás lanzando continuamente?
Este es uno de los mayores errores cometidos por los jugadores caster. El movimiento innecesario y el tiempo muerto en tu rotación matan el DPS de cualquiera. Haz todo lo posible para posicionarte en lugares desde los que no tengas que moverte mucho, y utiliza cosas como tu Círculo Demoníaco y las Propulsiones de Nitro para minimizar el tiempo de movimiento. Pasar demasiado tiempo muerto sin lanzar es uno de los peores más y comunes errores que existen.
c. Familiarizarse con el combate
Un gran número de jugadores puede perfeccionarse como Aflicción en algo tan sencillo como un muñeco. Por lo general, lo difícil es trasladarlo a un entorno de raid.
Independientemente de lo bien que un jugador conozca su clase, la familiaridad con el combate siempre será el factor predominante que determine su rendimiento. Conocer un combate te permite posicionarte de antemano y, por tanto, minimizar los movimientos. También te da una idea de cómo ejecutar mejor el encuentro, porque puedes recurrir a experiencias y errores pasados. El primer intento en un nuevo combate no es el mejor. No tener experiencia con los detalles y las mecánicas particulares de un encuentro será el obstáculo más importante que tendrás que superar antes de ser capaz de sacar el máximo partido a tu clase.
Para ello, debes asegurarte de que conoces bien tus combates. Saber dónde colocarte para que tu DPS se vea lo menos obstaculizado posible por las mecánicas. Aprende a anticiparte al daño. Si hay que cambiar de objetivo, averigua cuál es la mejor forma de cambiar de objetivo mientras mantienes tu rotación lo más fluida posible, para evitar el tiempo de inactividad de DPS por no estar al alcance del objetivo o no estar frente a él. Estudia tus intentos anteriores y aprende de tus errores. Intercambia ideas con otros jugadores competentes y participa en debates sobre lo que podrías hacer mejor. Sólo a través de un profundo conocimiento del encuentro puedes esperar jugar con tu clase lo más cercano posible a la perfección.
No te centres sólo en el DPS, ten en cuenta también la utilidad específica del brujo que tienes y cómo puedes aplicarla a la raid.d. Conocimientos técnicos
Es imperativo que poseas cierto grado de experiencia en algunos de los aspectos técnicos del juego si quieres jugar con tu clase al límite.- Bindeo de teclas:
Las combinaciones de teclas son la forma más eficiente de utilizar tus hechizos, suponiendo que las asignes a tus hechizos de forma inteligente. Toda tu rotación de habilidades debe estar bindeada. Habilidades como Corrupción, AI, Descarga de las sombras (botones que pulsas mucho más que cualquier otra cosa) deberían asignarse a combinaciones de teclas especialmente fáciles. Cosas como Corrupción, que se usan mucho en movimiento, deberían asignarse a un botón como el 3, ya que es muy fácil pulsarlo mientras te mueves a izquierda o derecha (suponiendo que el movimiento a la izquierda esté ligado a Q o A, y el movimiento a la derecha a E o D). Despedazar alma, Resguardo contra las sombras, Círculo demoníaco: Teletransporte y otros hechizos que tengas que usar en un momento dado para seguir con vida también deberían tener una combinación de teclas adecuada.
En general, es mucho más difícil quedarse sin combinación de teclas de lo que muchos jugadores creen. Botones como R, F, T, G, V, C, X son ejemplos de botones de fácil acceso a los que deberías asignar hechizos. También deberías usar los botones que tenga tu ratón. Es útil vincular el clic del botón central del ratón (yo lo uso para establecer mi objetivo actual como foco), así como el desplazamiento hacia arriba y hacia abajo con la rueda del ratón. Utiliza ampliamente los modificadores Mayús + Ctrl + Alt en todas tus combinaciones de teclas.- Mover la cámara:
Manteniendo pulsado el botón derecho del ratón y girando la pantalla cambia el campo de visión de tu personaje para que coincida con la pantalla. Esta es la mejor manera de hacer que tu personaje cambie su campo de visión. La alternativa, llamada giro de teclado, es extremadamente ineficiente. Muchos de tus hechizos sólo pueden ser lanzados sobre objetivos que estén en un arco de 180 grados delante de tu personaje. Algunos hechizos (como tus DoTs y Semilla de Corrupción) están exentos de este requisito de orientación. Si de repente aparece un segundo objetivo al que hacer DPS y no puedes encajarlo en el campo de visión de tu personaje con el objetivo principal, puede ser útil aplicar primero una DoT al segundo objetivo (ya que no necesitas estar de frente a él para lanzar tus DoTs), y luego usar el GCD para girar el campo de visión de tu personaje y así poder lanzar tus hechizos sobre él.
- Castea siempre:
Preparar instantáneamente un nuevo hechizo antes de que termine el actual es fundamental para un buen rendimiento. Nunca se insistirá lo suficiente en esto. Los raiders experimentados saben lo importante que es. Me atrevería a decir que mantener los lanzamientos constantemente es más importante que conocer a la perfección la rotación de tu clase. Incluso un jugador que pulsa su botón en un orden que es sólo el 90% óptimo va a hacer muy bien, siempre y cuando se mantenga perfecto DPS uptime y nunca deja de lanzar. Esto es especialmente cierto en los encuentros frenéticos en los que los jugadores novatos se encuentran a menudo perdiendo DPS por no lanzar porque están luchando para mantenerse al día con la serie de mecánicas de incursión que se les lanzan.
En términos generales, hay al menos 3 factores principales que determinan la eficacia con la que puedes mantener tus lanzamientos.
- No ser interrumpido por la mecánica del combate:
En ocasiones, la mecánica de un combate obstaculizará tu DPS al obligarte a moverte y cosas por el estilo. En la medida de lo posible, debes reducir la pérdida de DPS por este motivo.
- Pulsar botones para poner hechizos en cola:
Tienes que poner en cola instantáneamente un nuevo hechizo para que se dispare lo antes posible una vez que termine tu lanzamiento actual. La mejor forma de conseguirlo es pulsar constantemente los botones. También necesitarás algo de previsión en términos de saber de antemano la secuencia de los próximos 2-3 hechizos que vas a lanzar. Kripparrian hizo un gran video donde explica esto en detalle: https://www.youtube.com/watch?v=VgDjG_0ecTI
- Reducir el tiempo de inactividad del DPS:
Se trata de la pérdida general de tiempo de lanzamiento por factores como estar fuera de alcance, tardar demasiado en cambiar a un nuevo objetivo, reposicionarse, etc. Hay una plétora de factores como estos que introducen tiempo muerto en tu rotación y reducen tu tiempo de DPS. Deberías hacer un esfuerzo consciente por practicar hasta que hayas solucionado estos problemas y tus lanzamientos sean lo más fluidos posible.- Tu interfaz de usuario:
Por encima de todo, la interfaz de usuario debe ser eficaz a la hora de presentarte la información que necesitas. Una buena interfaz es aquella que mejora sustancialmente el conocimiento de la situación y la eficacia del usuario.
Los DoT, los procs, la barra de lanzamiento y las alertas de raid en addons como DBM o BigWigs deberían estar concentrados en las 2/5 partes centrales de la pantalla, para que no te los pierdas. Cosas como tus Raid Frames y Omen son aceptables para tener alrededor de tu pantalla, aunque debes entrenarte para mantener constantemente un ojo en esas cosas también.10. Preguntas frecuentes
- a. Resumen de cómo jugar Brujo Aflicción
No me interesan las cosas en profundidad. Dame un resumen dE que abarque la mayoría de las cosas que tengo que hacer.
Mantén activados todos tus DoTs (Corrupción, AI, MdA), lanza Poseer una vez cada ~10-11 segundos para que su debuff esté siempre activado. Mantén activado el buff de Transfusión de vida. Actualiza manualmente Corrupción en tu primer proc de Mentes enrevesadas. Cuando el jefe baje del 35% de salud, vuelve a actualizar manualmente Corrupción en tu siguiente proc de Mentes enrevesadas para que se beneficie tanto de Mentes enrevesadas como de Abrazo de la Muerte (esto sólo vale la pena si el jefe va a seguir vivo durante al menos 25-30 segundos o más). UtilizaDescarga de las Sombras como relleno mientras el jefe esté por encima del 25%. Por debajo del 25%, usa Drenar alma como relleno, sin dejar de dar prioridad a tus otros DoTs, a menos que el jefe muera antes de que termine de hacer tic. Interrumpirás la canalización de Drenar alma para renovarr el debuff de Poseer y tus DoTs según sea necesario (el momento ideal para interrumpirlo es inmediatamente después de que se produzca uno de sus ticks).
Hacer snap-shot con Corrupción es un minijuego muy elaborado en el que lo ideal es maximizar los efectos de algún modificador de crítico y de daño en tu DoT de Corrupción. Tu fase de Drenar alma es otro minijuego en el que querrás maximizar el modificador de daño, el poder con hechizos y la celeridad de tus canalizaciones de Drenar alma.
Vuélvete loco tirando Corrupción cada vez que tengas que multi-dotear. Tu primera acción debería ser esparcir Corrupción por todos los objetivos. No uses AI para multi-dotear a menos que los objetivos vayan a estar vivos, por lo menos, 9 segundos y todo lo demás que necesite multi-dot ya tenga Corrupción.
Lanza Semilla de Corrupción para AoE (más de 4 enemigos muy juntos).- b. ¿Qué buffs tengo que asegurarme de tener antes de una pelea?
Todos estos botones y buffs raros... ¿Qué debo asegurarme de tener antes de empezar un combate?
Tu Armadura Vil, tu Piedra de hechizo en el arma y también necesitas asegurarte de que tu mascota está realmente invocada.
Antes de que empiece el combate, también debes usar Transfusión de Vida para obtener el buff del Glifo de Transfusión de vida. Más abajo en la guía hay un enlace a PowerAuras que puedes usar para controlar todas estas cosas.- c. Esbirros
¿Cuál es el secreto de las mascotas?
Es una elección bastante simple.
Infernal > Manáfago con 2/2 Manáfago Mejorado > Guardia apocalíptico > Manáfago con 1/2 Manáfago Mejorado.
Los Brujos Aflicción disfrutan de la posibilidad de usar el Infernal o el Guardia apocalíptico sin perder demasiado. Un Brujo Destrucción tiene que usar siempre el Diablillo debido al talento Diablillo Potenciado, y los Brujos Demonología prefieren mascotas normales porque el Guardia apocalíptico y el Infernal no les proporcionan el buff Conocimiento Demoníaco. Como Aflicción, tienes más libertad para tener más en cuenta a otros súbditos.
El inconveniente del Infernal es que, aunque hace un daño increíble, sólo dura 60 segundos. Por lo tanto, el mejor momento para usarlo es durante los últimos 60 segundos de un encuentro, o cuando sepas que podrás volver a invocar a tu Manáfago libremente durante el tiempo de inactividad de DPS (ten en cuenta que volverá sin ningún buff).
También puedes optar por usar ocasionalmente tu Infernal, ya sea por su Aura de Inmolación para maximizar el daño AoE, o por el efecto de aturdimiento cuando lo invocas.
El Guardia apocalíptico hace un daño impresionante, dura 15 minutos, y tiene una variedad de hechizos de utilidad a su disposición, incluyendo cosas como un aturdimiento AoE en un CD corto de 20 segundos (War Stomp), y un Dispel sin enfriamiento (Dispel Magic).
El diablillo y el súcubo son mascotas situacionales que hacen menos daño que tu manáfago.- d. ¿Por cuánto tiempo tiene que estar vivo el objetivo para que valga la pena tirarle Corrupción?
¿Cuánto tiempo tiene que estar vivo un objetivo para que merezca la pena lanzarle Corrupción?
La Corrupción sólo tiene que hacer dos ticks en un enemigo que no tenga Poseer o Abrazo de las Sombras para que el valor DPCT de su GCD supere el DPCT de una Descarga de las Sombras. Siendo realistas, puede que tengas que tener en cuenta cosas como la ausencia de debuff como Maldición de los Elementos en el objetivo sobre el que estás aplicando la Corrupción. Sin embargo, en general, siempre que tengas muchas probabilidades de conseguir 3 ticks de Corrupción, merecerá la pena. Si dura 6 segundos o más, ponle una Corrupción.- e. Uso de Aflicción Inestable y Maldición de Agonía cuando hay que multi-dotear
¿Cuándo uso AI y MdA al momento de multi-dotear?
Aflicción inestable: Cuando todas los adds que necesitan ser multi-doteados ya tienen Corrupción, y el objetivo va a durar al menos 9 segundos (por lo que AI se activa al menos 3 veces). Esto se debe a que el DPCT de AI a 3 ticks o más supera decisivamente al DPCT de Descarga de las Sombras. Si utilizas un relleno con un DPCT mayor que el de Descarga de las Sombras (como Drenar alma o Semilla de corrupción en una situación de AoE), lo más probable es que necesites que la AI pueda hacer tics 4 veces o más para que su uso esté justificado. Si Semilla de corrupción golpea a 4 objetivos o más, sin duda superará a AI en DPCT. Aquí hay un margen que permite cierta indulgencia a favor de AI, ya que AI también provoca tus Mentes Enrevesadas, por lo que proporciona valor de daño más allá de su daño de DoT.
Maldición de agonía: Cuando todas los adds que necesitan ser multi-doteados ya tienen Corrupción y AI sobre ellos, y el objetivo va a vivir durante al menos 18-20+ segundos. El problema de MdA es que su DPCT es un 20% menor que AI, pero necesita una duración mucho mayor para alcanzar todo su potencial de daño y no te proporciona ningún buff en el proceso. Es muy común evitar la aplicación de MdA cuando se trata de escenarios de Multi-dot.
Encontrarás más información al respecto en la sección sobre Multi-doteo. Es muy recomendable conseguir el addon DrDmg. Este calcula el daño de cada uno de tus hechizos basándose en tu SP, críttico y varios otros factores, y asigna el valor de daño correspondiente al tooltip del hechizo. Esto hace que sea más fácil ver el daño/DPCT de todos tus hechizos con mayor claridad, lo que hace que sea mucho más fácil para ti entender intuitivamente por qué multi-doteas de la forma en que lo haces.- f. ¿Necesito renovar Corrupción después de aplicar los debuffs de Poseer y Abrazo de las Sombras?
¿Tengo que renovar mi Corrupción después de aplicar el debuff de Poseer y tener 3 stacks de Abrazo de las Sombras?
No, la Corrupción se beneficia dinámicamente de la presencia o ausencia de estos debuffs (al igual que la Maldición de los elementos). Si lanzas Corrupción, y sólo después de eso aplicas tu Poseer y luego obtienes algunos stacks de Abrazo de las Sombras a través de Descarga de las Sombras, el daño de la Corrupción existente seguirá aumentando en consecuencia.
Corruption-roll sólo funciona con efectos que aumentan el crítico en ti, debilitan el crítico en el enemigo, modifican tu daño, así como el talento Abrazo de la Muerte en enemigos por debajo del 35% de salud. Más arriba en la guía encontrarás más información sobre cómo lanzar Corrupción.- g. ¿Vale la pena dotear objetivos irrelevantes para activar procs?
Los miembros de la raid se enfadan cuando pongo Corrupción y Aflicción inestable en todos los braceros y horroress. ¿Cómo puedo convencerles de que me dejen en paz y de que realmente lo hago para aumentar los DPS de la banda? Me he visto obligado a abandonar numerosas guilds porque los estúpidos líderes no entienden que estos DoTs me proporcionan unos buffs increíbles.
Mientras que Mentes enrevesadas y Erradicación son magníficos buffs, lanzarlos sobre objetivos irrelevantes es casi siempre una pérdida de DPS.- Mentes enrevesadas:
Suponiendo un 100% de tiempo de actividad en un debuff de Aflicción inestable (ten en cuenta que esto no es realista; de hecho, el juego sólo debería llegar a un 93-97% de tiempo de actividad):
Mentes tortuosas tiene un {1 - [0,85^(10/3)} = 41,8% de tiempo de actividad.
Un segundo debuff de AI con un 100% de tiempo de actividad aumenta este tiempo de actividad a {1 - [0.85^(10/1.5)} = 66.1% de tiempo de actividad.
Por lo tanto, el segundo AI aumenta tu tiempo de actividad en un 24,3% en el buff Mentes enrevesadas. A primera vista, esto parece corresponder a un aumento del DPS del 2,43%. Sin embargo, es probable que tu Corrupción ya se haya activado con un proc previo de Mentes enrevesadas, por lo que no recibiría ningún otro aumento de los procs adicionales. Dado que la Corrupción representa aproximadamente un 30% de tu daño total (en realidad, incluso más que eso antes de la fase de Drenar alma), el beneficio se reduce a un 1,7% de daño.
El coste de oportunidad de este 1,7% de daño es de 0,6 Descargas de la Sombra (o más, si tuvieras una proc de celeridad o una cantidad de celeridad muy superior a 1269) cada 15 segundos. A partir de los valores que SimCraft me da para mi Brujo, deducimos que la opción de más de 0,6 Descargas de las Sombras es la más favorable, porque esto (que equivalen a unos 7550-7650 puntos de daño cada 15 segundos, o ~503 DPS), evidentemente, causa más DPS que un aumento del daño del 1,7% (que equivale a 1,7% x 13526 = ~230 DPS).
Por lo tanto, no merece la pena, ya que perderías 273 DPS en el objetivo principal. Cualquier AI extra después de la 2ª contribuiría aún menos a aumentar el tiempo de actividad de Mentes enrevesadas.- Erradicación:
En cuanto a Corrupción y Erradicación, es prácticamente lo mismo.
Suponiendo que tengas unos 1270 puntos de celeridad y que tu Corrupción se active cada 2 segundos con los buffs de raid, el tiempo de actividad de Erradicación por una sola Corrupción activada es de aproximadamente {1 - [0,94^(10/2)} = 26,6% de tiempo de actividad. De media, esto equivale a un 5,32% de celeridad.
Un 2ª DoT de Corrupción aumenta el tiempo de actividad a {1 - [0.94^(10/1)} = 46.1% de tiempo de actividad. La presencia de la 2ª Corrupción provoca un aumento del tiempo de actividad del 19,5%, lo que se traduce en un aumento medio de la celeridad del 3,9%, a costa de al menos 0,6 Descarga de las Sombras cada 12 segundos.
Un 3,9% de aumento de celeridad por hechizo para un brujo BiS proporciona un beneficio similar al que proporcionaría un cantidad de celeridad de ~133 (debido al hecho de que interactúa multiplicativamente con otros efectos de celeridad, no podemos simplemente tomar 32,79 x 3,9). El valor de celeridad de 133 no se deriva del buff de celeridad de hechizos del 3,9% de una forma matemáticamente precisa, sino que es una forma diferente de ver el buff de celeridad del 3,9% que facilita la apreciación de su valor, ya que el aumento de DPS proporcionado por ambas es muy similar.
Los valores de Simcraft mostrados más arriba sugieren que 133 de Índice de celeridad supondría un aumento de 256 DPS para mi Brujo, y la pérdida de 0,6 Descargas de las Sombras cada 12 segundos se traduce en 7600/12 = 633,33 DPS menos.
Por lo tanto, pierdes 377 DPS en el objetivo principal al mantener Corrupción en un 2º objetivo. Por lo tanto, poner Corrupción en un objetivo irrelevante por los procs extra de Erradicación tampoco merece la pena. Ocaso mejora el beneficio que obtienes de la Corrupción en otros objetivos, pero no lo suficiente como para que merezca la pena (sólo obtienes una Descarga instantánea cada 5 lanzamientos de Corrupción más o menos).
- Conclusiones y advertencias:
En la mayoría de los casos, no deberías poner DoTs en adds irrelevantes. No sólo es una estricta pérdida de DPS en el objetivo principal, sino que cuantos más DoTs pongas, más probabilidades hay de que tus buffs se sobre escriban constantemente entre sí, haciendo que el multi-dotting merezca aún menos la pena con cada DoT extra que lances. Las raids tendrán derecho a estar molestos. No estás impresionando a nadie inflando gratuitamente tus medidores de daño de esa manera.. Si eres el tipo de jugador que se divierte con cifras falsamente exageradas, lo más probable es que no dures mucho en ninguna guild que se precie.
Dicho todo esto, puede merecer la pena pegar una Corrupción a un Horror en LK si, y sólo si, tienes que moverte. Puede que esté bien renunciar a una Transfusión de vida (suponiendo que el glifo no se desvanezca) y en su lugar usar ese GCD en Corrupción para buscar un proc, porque cuando empieza la fase de transición, hay un breve periodo de inactividad en el que puedes recuperar la mayor parte de tu maná con una Transfusión de vida.
Aparte de moverte, los únicos momentos en los que puede merecer la pena poner DoT a un objetivo irrelevante son:
- Cuando hay tiempo de inactividad en el objetivo principal (es decir, no puedes atacarlo por completo por el momento).
- Cuando está a punto de producirse una fase de aumento de daño, y los procs extra serán beneficiosos para cuando llegue (como cuando vas a hacer AoE pronto, ya que el DPS aumenta significativamente al hacer AoE, o cuando estás a punto de recibir un buff de daño tremendamente poderoso).
- Necesitas la curación adicional del talento Succión de alma.- h. Lluvia de Fuego vs Semilla de Corrupción
¿Uso Lluvia de fuego o Semilla de corrupción para AoE?
Semilla de corrupción. Lluvia de fuego no se adapta tan bien al SP. Semilla de corrupción es mejor por un amplio margen, aunque sólo hace 1,545 veces el daño normal, mientras que Lluvia de fuego hace 2,09 veces el daño (gracias al talento Ruina).
Ten en cuenta que Semilla de corrupción también sobreescribe tu DoT de Corrupción en el objetivo sobre el que la lanzas, pero esto no es una desventaja suficiente como para que Lluvia de fuego sea preferible. Sólo se usa Lluvia de fuego si todo ya tiene Semilla de Corrupción, o si los objetivos mueren demasiado rápido para que los lanzamientos de SdC tengan efecto (por ejemplo, los gusanos de Valithria).
El daño de tu Semilla de corrupción también aumenta con Abrazo de las Sombras y Poseer, pero sólo en los objetivos que tengan esos debuffs.-
i. Transfusión de Vida vs Pacto Oscuro
¿Cómo se compara el Pacto Oscuro con Transfusión de Vidal? ¿Para qué sirve Pacto Oscuro?
Pacto Oscuro es funcionalmente muy similar a Transfusión de vida. En lugar de convertir tu Vida en Maná, toma Maná de tu mascota y te lo da a ti. Pacto oscuro incluso proccea el buff de Glifo de Transfusión de vida.
Pacto oscuro se adapta mejor al SP, pero tiene un menor retorno de maná base. Con equipo de un item level alto, devuelve más maná que Transfusión de vida. Sin embargo, la ganancia de DPS no es significativa en absoluto y, además, no es raro que haya tiempos muertos durante un combate en los que puedas usar Transfusión de vida sin perder DPS.
Pacto Oscuro es normalmente rechazado porque tienes que sacrificar un valioso punto de talento para coger un talento que no supone ni 10 DPS. Tampoco puedes hacer Pacto Oscuro mientras tu Infernal o Guardia apocalíptico están activos.- j. Maldición de Agonía vs Maldición de Fatalidad
¿Uso Maldición de agonía o Maldición de fatalidad?
Como brujo aflicción, Maldición de agonía será tu maldición principal, ya que se beneficia del debuff de Poseer y de Abrazo de las Sombras. Maldición de fatalidad no recibe ningún beneficio de estos.
Tampoco es cierto que Maldición de fatalidad proporcione más DPS porque te permite realizar más lanzamientos, ya que sólo lo lanzas una vez por minuto, a diferencia de Maldición de agonía, que se renueva cada ~25 segundos.
Las únicas situaciones en las que sería preferible lanzar Maldición de fatalidad es cuando el jefe va a estar inactivo durante un tiempo considerable (como antes de que Sindragosa vuele para su fase aérea, o cuando tienes que salir corriendo para las fases de transición en LK).- k. Piedra de hechizo vs Piedra de fuego
¿Uso la Piedra de Hechizo o la Piedra de Fuego?
Gran piedra de hechizo: Es el encantamiento de arma más utilizado.
Gran piedra de fuego: Puedes usarlo para obtener un valor de crítico adicional en un arma secundaria dedicada a maximizar tu valor de crítico con el fin de lanzar Corrupción (recuerda que la Corrupción determina su probabilidad de crítico en el momento de su ejecución). También puedes ignorar por completo la existencia de la Gran Piedra de Fuego.- l. Objeto desprendido extraño vs Filacteria del exánime innombrable
¿Cuál es el veredicto sobre Objeto vs Filacteria?
El tema del Objeto frente a la Filacteria plantea un debate interesante.
En la mayoría de los casos, en un combate lo suficientemente largo, Objeto sería superior, debido al hecho de que está mejor itemizado para tus necesidades como Aflicción, ya que tiene celeridad en lugar de crítico. El intervalo entre procs de Objeto es ~60 segundos (45 seg ICD, ~15 seg promedio de tiempo por proc), y el intervalo entre procs de Filacteria es ~103 segundos (100 seg ICD, 3 seg promedio de tiempo por proc), por lo que ambas abalorios proporcionan SP comparable.
Sin embargo, hay varias razones por las que Filacteria podría resultar en una mayor ganancia de DPS en la práctica.
1) Ansia de sangre/CDs.
El enorme proc de 1207 SP de Filacteria durante 20 segundos se amplifica enormemente con CDs como Ansia de sangre, mucho más que el proc de Objeto, que solo acumula hasta 1210 SP en sus últimos 2 segundos, y te da una media de solo 665 SP con cada proc. Los caster que utilicen Filacteria verán su burst inicial aumentada en más de 500 puntos de SP en comparación con el Objeto.
2) Duración de los combates.
Debido al hecho de que Objeto sólo te da una media de 665 puntos de SP cada vez que se proccea, siempre acabas teniendo que esperar a un 2º proc (es decir, un número par de procs de Objeto) antes de que alcance a Filacteria en valor. Si un combate termina con una duración en la que has obtenido un número impar de procs de Objeto, estaría por detrás de Filacteria en términos del buff de SP que te proporciona.
Por ejemplo, supongamos que estás en un combate que dura 2:35 minutos (155 segundos en total).
Obtienes 2 procs de Filacteria - El primer proc en aproximadamente a 0:05 segundos (debido al tiempo que se tarda en aplicar DoTs), y luego un segundo proc en el minuto 1:48. Si hubieras estado usando Objeto, sólo habrías obtenido 3 procs. El primero al 0:15, el segundo proc al 1:15, y el tercero al 2:15.
En este escenario, los 2 procs de Filacteria te habrían dado un total de 1207 SP durante 40 segundos, lo que diezma completamente el valor de los ~665 SP durante 60 segundos de DFO. Filacteria sería muy preferible en este escenario debido a la duración del combate.
Muchos de los primeros encuentros de ICC duran cerca de este tiempo propicio de 2:00-2:30. Por eso a menudo se ven mejores resultados con la Filacteria en los primeros combates. La forma en que se producen los procs de la Filacteria también puede jugar a tu favor. Es probable que obtengas el primer proc de Filacteria durante la primer Ansia de sangre, así como tu pre-pot. El segundo proc de Filacteria debería producirse en torno a la fase de Drenar alma + Abrazo de la muerte, por lo que el momento no podría ser más perfecto para ti. El enorme proc de 1207 de Filacteria en estas situaciones de daño extremadamente alto juega a tu favor.
Objeto necesita que el combate sea mucho más largo para superar en valor a Filacteria. También debes tener en cuenta que siempre que haya spam de Semilla de corrupción, el valor de Filacteria disminuye un poco porque los críticos de Semilla de Corrupción sólo golpean 1,545 veces la cantidad normal. En combates tan largos como LK 25hc o Halion 25hc, es probable que te convenga más Objeto, porque estos combates no sólo son muy largos, sino que también implican mucho uso de Semilla de corrupción. Es posible que Filacteria sea mejor en la fase 3 de LK, ya que Objeto tiene muchas más probabilidades de obtener procs al atacar a Espíritus dentro de la espada, mientras que normalmente está más a tu alcance asegurarte de que los únicos procs de Filacteria que obtienes en fase 3 son los que se producen cuando estás fuera de la espada (ya que sólo los DoTs activan el proc).- m. ¿Qué tan bueno es el Cristal de hielo perenne? ¿Qué hay de los otros abalorios?
Es un abalorio terriblemente fuerte para su nivel. Esto se debe a la forma en que puedes abusar de la sinergia de su efecto de crítico con la mecánica de Corruption-rolling. Suponiendo que en el escenario más óptimo posible nunca dejas caer tu Corrupción potenciada con el Cristal de Hielo, este es legítimamente, tu 6ª o 7ª abalorio más poderoso posible. En ese caso, los únicas 6 abalorios que lo superan o compiten con el son Escama normal/heroico, Objeto normal/heroico y Filacteria normal/heroico. A pesar de su bajo nivel, Cristal de Hielo Perenne está entre los mejores, si consigues que tu Corrupción potenciada no se caiga. Como tal, es probable que conserves este abalorio durante mucho tiempo.
Hay que tener en cuenta que, dependiendo del combate, es posible que la caída de Corrupción sea un riesgo muy real, por ejemplo, en el caso de un Control Mental en Lady, o cualquier otra circunstancia por el estilo.11. Buffs de raid
a. Tus buffs personales
Aparte de Inteligencia Vil y Maestría de las Sombras, así como el buff del Glifo de Transfusión de vida, que se actualiza periódicamente, hay un par de buffs personales que necesitas.
b. Buffs and Debuffs en raid
Hay varios buff de raid (la mayoría de los cuales sólo pueden ser aplicados a ti por otras clases) que son esenciales para tu DPS. Todos los buffs listados aquí, en categorías separadas, se stackean entre sí. Esto sólo cubrirá los buffs necesario para ti como caster. Los buffs y debuffs que afectan al DPS cuerpo a cuerpo también aumentan ligeramente tu DPS, ya que tu mascota se beneficia de ellos, pero no los trataremos.
Buffs
Buff Fuente Poder con hechizos aumentado Lo aportan el brujo demonología con Pacto demoniaco, el chamán elemental con Tótem de Cólera o cualquier chamán con Tótem Lengua de Fuego 5% de celeridad con hechizos Algún chamán con Tótem cólera de aire 5% de crítico con hechizos (se stackea con el debuff que aplica el brujo) Lo aporta el druida equilibrio con Forma de lechúcico lunar y el chamán elemental con Juramento elemental 30% de celeridad temporal (todas) Solo los chamanes aportan Ansia de sangre / Heroísmo. Es un poderoso aumento de DPS para la raid que se stackea con los otros buffs de celeridad, excepto Infusión de poder 3% de daño aumentado Lo aporta el paladín reprensión con Reprensión santificada, el mago arcano con Potenciación arcana y el cazador bestias con Inspiración feroz 3% de celeridad aumentada (todas) Lo aporta el paladín reprensión con Reprensión presta y el druida equilibrio en Forma de lechúcico lunar mejorada Multiplicador de estadísticas Lo aporta el paladín con Bendición de reyes superior. Tambores de los reyes olvidados aportan una versión inferior de 8% Aumento de estadísticas Lo aportan los druida con Don de lo salvaje, y se mejora con Marca de lo salvaje mejorada. Las estadísticas y armadura aumentadas por esta habilidad se stackean con el resto de buffs. Las resistencias extra NO se stackean con otros buffs de resistencia. Tambores de lo salvaje aporta una versión inferior ya que no recibe un aumento por talento. Protección contra el retroceso Algunos encuentros de raid incluyen mecánicas que causan retroceso en el casteo de tus hechizos. La protección contra el retroceso (pushback) puede ser vital en estos combates. El mejor aporte a esta protección es el Aura de concentración del paladín. Ese 35% de reducción de retroceso se suma al 70% que aportan tus talentos Concentración vil e Intensidad. Tener un 100% de protección contra el retroceso de hechizos, en cualquier escuela de hechizos, te hace inmune al retroceso mientras lanzas un hechizo perteneciente a esa escuela. Cabe destacar que la Palabra de poder: escudo de un sacerdote también confiere inmunidad al retroceso de hechizos mientras el escudo esté activado.
Espíritu Lo aportan los sacerdotes con Espíritu divino. La Inteligencia Vil de tu Manáfago aporta una versión ligeramente inferior, incluso potenciado por Manáfago mejorado. Intelecto Lo aportan los magos con Intelecto arcano. La Inteligencia Vil de tu Manáfago aporta una versión ligeramente inferior, incluso potenciado por Manáfago mejorado. Reposición Efecto pasivo de regeneración de maná que proporcionan los paladines reprensión con Sentencias del sabio, los sacerdotes sombra al usar Explosión mental sobre un objetivo con Toque vampírico, los brujos destrucción con Parasitar alma mejorado y los magos escarcha con Invierno duradero. Aumento de DPS muy marginal para un brujo aflicción. Aumento de MP5 Lo aportan los paladines con Bendición de sabiduría superior o los chamanes con Tótem Fuente de maná. Aumenta marginalmente tu DPS al reducir el número total de lanzamientos de Transfusión de vida/Pacto oscuro necesarios.
Debuffs
Debuff Fuente Aumento del 13% de daño con hechizos recibido Lo aporta el druida equilibrio con Tierra y Luna, el DK profano con Pesteador de ébano y los brujos con Maldición de los elementos Aumento del 5% de daño crítico con hechizos recibido Los brujos demonología y aflicción aporta esto con Maestría de las Sombras, los magos fuego con Agostar mejorado y los magos escarcha con Escalofrío invernal Aumento del 3% de prob. de golpe con hechizos recibido Lo aporta el druida equilibrio con Fuego feérico mejorado y el sacerdote sombra con Infortunio Aumento del daño crítico recibido (todas) Lo aporta el paladín reprensión con Corazón del cruzado, el pícaro asesinato con Maestro envenenador y el chamán elemental con Tótem de Cólera Sentencia de sabiduría El debuff de Sentencia de sabiduría lo aportan los paladines. Proporciona algo de regeneración de maná y, por lo tanto, un aumento de DPS, aunque es bastante insignificante
c. Buffs varios y Cooldowns
Además de lo mencionado, también hay una serie de buffs opcionales que se te pueden aplicar.
Los brujos aflicción no son buenos candidatos para esta habilidad. No escalas especialmente bien con el crítico, y el 3% de aumento de crítico que se aplica al mago cuando el objetivo con Enfocar magia hace crítico probablemente se reducirá una vez que empieces tu fase de Drenar alma (en ese momento, solo podrías aprovechar el efecto con Poseer, y alguna Descarga de las Sombras ocasional para renovar el debuff).
El mejor uso de Enfocar magia que puede tener el aflicción es el Corruption-rolling y el snap-shot de Corrupción. Dicho esto, no suele merecer la pena que el mago gaste un GCD en cambiar de objetivo de Enfocar magia en mitad del combate, por lo que tampoco es buena idea que un mago empiece aplicándolo sobre ti.
Debido al Corruption-rolling, los aflicción son excelentes receptores del buff de Secretos del oficio. Cuando se intenta lanzar Corrupción con este buff, hay que intentar acumularlo con otros efectos como Mentes enrevesadas, Abrazo de la Muerte, etc.
Si se sincroniza bien, el primer buff de Secretos del oficio que recibas debería tener un efecto mucho más potente en tu DPS que simplemente proporcionarte un 15% más de daño durante 6 segundos (10 segundos si el pícaro tiene el Glifo de Secretos del oficio), debido al efecto de Corrupción. Sin embargo, los siguientes lanzamientos sobre ti beneficiarán tu DPS mucho menos que esto, ya que no aumentarían el DPS de tu Corrupción (puesto que ya estaría haciendo "rolling" con el beneficio del primer Secretos del oficio que te lanzaron). Por lo tanto, en la medida de lo posible, tus pícaros deberían lanzar Secretos del oficio a otra persona cuando no necesites el buff para lanzar una Corrupción.
Sí se puede recibir un 2º Secretos del oficio después del 35% de salud del objetivo para lanzar una nueva Corrupción, pero depende de la duración del combate.
Los brujos aflicción tienen una buena afinidad con Secretos del oficio por el Corruption-rolling. En los casos en los que el DPS de la raid sea un obstáculo para la progresión, las guilds deberían acordar el uso de Secretos del oficio para que maximicen los efectos de Corruption-rolling de sus brujos aflicción y así aumentar el DPS de la raid.
Hay que tener en cuenta la amenaza que el pícaro transfiere al brujo. Si recibes Secretos del oficio, es aconsejable que le pidas a tu pícaro que use una macro "/cancelaura Secretos del oficio" para eliminar el buff que causa la transferencia de amenaza. De este modo, no te transferirá ninguna amenaza, pero mantendrá el buff de daño. Los brujos también tienen que estar a menos de 20 metros del pícaro si quieren estar a su alcance para recibir el buff.
Los brujos aflicción son buenos candidatos para esta habilidad. Sobre todo si el buff coincide con un momento de multi-doteo o con tu fase de Drenar alma. De lo contrario, el buff sería preferible en un mago fuego con el mismo nivel de equipo.
Durante la fase de Drenar alma, el aflicción es la mejor opción para usar esta habilidad, no sólo por su increíble DPS en la fase de ejecución, sino también por su capacidad de realiza su rotación en torno al buff e iniciar una canalización de Drenar alma en los últimos segundos de Infusión de poder, para obtener mucho más que 15 segundos de beneficio.
Infusión de poder se acumula con Erradicación, así como con cualquier otro efecto de celeridad menos de Ansia de sangre / Heroísmo.
Al igual que el resto de buffs asociados a la regeneración de maná, el impacto que tienen en tu DPS es muy pequeño.
12. AddOns
Necesitarás de la ayuda de varios AddOns que te ayuden a jugar de la forma más óptima posible.
(Nota del editor: Voy a dejar los nombres de los Addons con el link a sus respectivos post el foro de UltimoWoW. Obviamente, no es parte de la guía original, pero lo hago para que puedan usar los AddOns que están testeados y listo para usar en este servidor. En los casos en que no contemos con ese AddOn, no)
Esto te permite realizar un seguimiento mucho más eficaz de los DoT en varios objetivos. Los objetivos que tengan tus debuffs aparecerán sobre sus placas de identificación.
Funcionalidad muy similar a Plate Buffs. Es esencial tener al menos uno de los 2 addons anteriores.- Drain Soul Timer
Te recuerda que un objetivo se encuentra al alcance de Drenar alma con una señal de sonido. También te ayuda a seguir los ticks de Drenar alma con ayuda de audio.
Te permite trackear una variedad de buffs, debuffs, ICDs, en tu objetivo, tu foco, etc. En la imagen, el conjunto más grande de barras trackea los DoT del objetivo principal, mientras que el conjunto más pequeño de barras rastrea los DoT del objetivo en foco.
AddOn de trackeo alternativo.
Otro AddOn de seguimiento. En la guía se enumeran algunas funciones útiles para ello. Extremadamente configurable en comparación con la mayoría de otros AddOns de trackeo, aunque algo más complicado.
Barra de lanzamiento mejorada que tiene en cuenta la latencia y muestra claramente el periodo de tiempo entre tics de tu Drenar Alma.
Asigna un valor numérico de daño a cada una de las descripciones de tus hechizos. Esto hace los cálculos de tus hechizos por ti. Muy bueno para ayudarte a entender por qué juegas como lo haces, y también muy útil para los cálculos matemáticos rápidas. Los jugadores que sientan curiosidad por los detalles de sus hechizos (coeficientes de poder con hechizos, modificadores de daño, DPS, daño medio después de tener en cuenta la probabilidad de fallo/crítico, etc.) apreciarán mucho este AddOn.
Una herramienta específica para Brujos que ofrece funcionalidades que van desde un fácil acceso a varios hechizos de utilidad, a un cómodo seguimiento de tus buffs y cosas como tu CD de Piedra de alma. También ofrece un trackeo de multi-DoT que no está vinculado a las placas de nombre de los enemigos.Similar a Necrosis, pero con aplicaciones más generales, incluyendo cosas como un trackeo de CD interno. Un AddOn menos específico de los Brujos que es algo más complicado de configurar.
13. Power Auras
- "Sin armadura demoniaca", esto asegura que siempre lo tengas activo:
Version:st3.0.0S; gcd:bofalse; b:nu1; anim1:nu1; g:nu1; optunitn:bofalse; ignoremaj:botrue; Instance25ManHeroic:nu0; stacksLower:nu0; target:bofalse; icon:stInterface\Icons\Spell_Shadow_FelArmour; beginSpin:bofalse; torsion:nu1; r:nu1; Extra:bofalse; y:nu366; x:nu0; customsoundend:st; customname:st; RoleMeleDps:nu0; groupany:botrue; isAlive:botrue; timerduration:nu0; unitn:st; bufftype:nu1; stacks:nu0; focus:bofalse; Instance10ManHeroic:nu0; raid:bofalse; texture:nu1; buffname:stFel Armor; alpha:nu0.75; aurastext:stFel Armor down!; InstanceBg:nu0; symetrie:nu0; Instance5ManHeroic:nu0; sound:nu0; RoleHealer:nu0; spec2:botrue; InactiveDueToState:bofalse; owntex:bofalse; isResting:nu0; duration:nu0; mine:bofalse; randomcolor:bofalse; multiids:st; inVehicle:bofalse; speed:nu1; Instance5Man:nu0; anim2:nu0; id:nu13; HideRequest:bofalse; stacksOperator:st>=; realaura:nu1; Active:bofalse; tooltipCheck:st; threshold:nu50; off:bofalse; PowerType:nu0; GTFO:nu0; textaura:botrue; stance:nu10; wowtex:bofalse; groupOrSelf:bofalse; strata:stLOW; soundend:nu0; spec1:botrue; InstanceArena:nu0; inParty:nu0; RoleRangeDps:nu0; aurastextfont:nu4; RoleTank:nu0; Instance25Man:nu0; Instance10Man:nu0; customtex:bofalse; PvP:nu0; combat:nu0; isSecondary:bofalse; thresholdinvert:bofalse; inRaid:nu0; size:nu1.0499999523163; Showing:bofalse; UseOldAnimations:bofalse; exact:bofalse; begin:nu0; party:bofalse; texmode:nu1; inverse:botrue; ismounted:bofalse; targetfriend:bofalse; customsound:st; finish:nu1 - "Sin encantamiento en el arma", esto asegura que siempre lo tengas activo:
Version:st3.0.0S; gcd:bofalse; b:nu1; anim1:nu1; g:nu1; optunitn:bofalse; ignoremaj:botrue; Instance25ManHeroic:nu0; stacksLower:nu0; target:bofalse; icon:stInterface\Icons\inv_sword_150; beginSpin:bofalse; torsion:nu1; r:nu1; Extra:bofalse; y:nu284; x:nu0; customsoundend:st; customname:st; RoleMeleDps:nu0; groupany:botrue; isAlive:botrue; timerduration:nu0; unitn:st; bufftype:nu5; stacks:nu0; focus:bofalse; Instance10ManHeroic:nu0; raid:bofalse; texture:nu1; alpha:nu0.75; aurastext:stWeapon Enchantment down!; InstanceBg:nu0; symetrie:nu0; buffname:stGrand Spellstone/Grand Firestone; Instance5ManHeroic:nu0; sound:nu0; RoleHealer:nu0; owntex:bofalse; isResting:nu0; InactiveDueToState:bofalse; duration:nu0; mine:bofalse; multiids:st; randomcolor:bofalse; inVehicle:bofalse; speed:nu1; Instance5Man:nu0; anim2:nu0; id:nu14; HideRequest:bofalse; stacksOperator:st>=; realaura:nu1; Active:botrue; tooltipCheck:st; threshold:nu50; off:bofalse; PowerType:nu0; GTFO:nu0; textaura:botrue; stance:nu10; spec2:botrue; wowtex:bofalse; groupOrSelf:bofalse; strata:stLOW; soundend:nu0; spec1:botrue; InstanceArena:nu0; inParty:nu0; RoleRangeDps:nu0; aurastextfont:nu4; RoleTank:nu0; Instance25Man:nu0; Instance10Man:nu0; customtex:bofalse; PvP:nu0; combat:nu0; isSecondary:bofalse; thresholdinvert:bofalse; inRaid:nu0; size:nu1.0499999523163; Showing:botrue; UseOldAnimations:bofalse; exact:bofalse; begin:nu0; party:bofalse; texmode:nu1; inverse:botrue; ismounted:bofalse; targetfriend:bofalse; customsound:st; finish:nu1 - "No hay mascota activa", esto te avisa si tu mascota no está, o si muere:
Version:st3.0.0S; gcd:bofalse; b:nu1; anim1:nu1; g:nu1; optunitn:bofalse; ignoremaj:botrue; Instance25ManHeroic:nu0; stacksLower:nu0; target:bofalse; icon:stInterface\icons\Spell_shadow_summonimp; beginSpin:bofalse; torsion:nu1; r:nu1; Extra:bofalse; y:nu325; x:nu0; customsoundend:st; customname:st; RoleMeleDps:nu0; groupany:botrue; isAlive:botrue; timerduration:nu0; unitn:st; bufftype:nu20; stacks:nu0; focus:bofalse; Instance10ManHeroic:nu0; raid:bofalse; texture:nu1; alpha:nu0.75; aurastext:stNo Pet active!; InstanceBg:nu0; symetrie:nu0; sound:nu0; RoleHealer:nu0; buffname:st???; Instance5ManHeroic:nu0; owntex:bofalse; isResting:nu0; InactiveDueToState:bofalse; duration:nu0; mine:bofalse; multiids:st; randomcolor:bofalse; inVehicle:bofalse; speed:nu1; Instance5Man:nu0; anim2:nu0; id:nu16; HideRequest:bofalse; stacksOperator:st>=; realaura:nu1; Active:botrue; tooltipCheck:st; threshold:nu50; off:bofalse; PowerType:nu0; GTFO:nu0; textaura:botrue; stance:nu10; spec2:botrue; wowtex:bofalse; groupOrSelf:bofalse; strata:stLOW; soundend:nu0; spec1:botrue; InstanceArena:nu0; inParty:nu0; RoleRangeDps:nu0; aurastextfont:nu4; RoleTank:nu0; Instance25Man:nu0; Instance10Man:nu0; customtex:bofalse; PvP:nu0; combat:nu0; isSecondary:bofalse; thresholdinvert:bofalse; inRaid:nu0; size:nu1.0499999523163; Showing:botrue; UseOldAnimations:bofalse; exact:bofalse; begin:nu0; party:bofalse; texmode:nu1; inverse:botrue; ismounted:bofalse; targetfriend:bofalse; customsound:st; finish:nu1 - "Transfusión de vida", trackea el buff del Glifo de Transfusión de vida:
Version:st3.0.0S; gcd:bofalse; b:nu1; anim1:nu1; g:nu1; optunitn:bofalse; ignoremaj:botrue; Instance25ManHeroic:nu0; stacksLower:nu0; target:bofalse; icon:stInterface\Icons\Spell_Shadow_BurningSpirit; beginSpin:bofalse; torsion:nu1; r:nu1; Extra:bofalse; y:nu-70; x:nu172; customsoundend:st; customname:st; RoleMeleDps:nu0; groupany:botrue; isAlive:botrue; timerduration:nu0; unitn:st; bufftype:nu1; stacks:nu0; focus:bofalse; Instance10ManHeroic:nu0; raid:bofalse; texture:nu1; buffname:stLife Tap; sound:nu0; Instance5ManHeroic:nu0; RoleHealer:nu0; alpha:nu0.75; aurastext:st; InstanceBg:nu0; symetrie:nu0; RoleTank:nu0; spec2:botrue; InactiveDueToState:bofalse; owntex:botrue; isResting:nu0; duration:nu0; mine:bofalse; randomcolor:bofalse; multiids:st; inVehicle:bofalse; speed:nu1; Instance5Man:nu0; anim2:nu0; id:nu9; HideRequest:bofalse; stacksOperator:st>=; realaura:nu1; Active:botrue; tooltipCheck:st; threshold:nu50; off:bofalse; PowerType:nu0; GTFO:nu0; textaura:bofalse; stance:nu10; wowtex:bofalse; groupOrSelf:bofalse; strata:stLOW; soundend:nu0; spec1:botrue; InstanceArena:nu0; inParty:nu0; RoleRangeDps:nu0; aurastextfont:nu1; Instance25Man:nu0; Instance10Man:nu0; customtex:bofalse; PvP:nu0; combat:nu0; isSecondary:bofalse; thresholdinvert:bofalse; inRaid:nu0; size:nu0.22999998927116; Showing:botrue; UseOldAnimations:bofalse; exact:bofalse; begin:nu0; party:bofalse; texmode:nu1; inverse:bofalse; ismounted:bofalse; targetfriend:bofalse; customsound:st; finish:nu1; timer.InvertAuraBelow:nu0; timer.lastShownLarge:nu1; timer.b:nu1; timer.HideLeadingZeros:bofalse; timer.g:nu1; timer.h:nu1.3999999761581; timer.ShowOnAuraHide:bofalse; timer.UpdatePing:bofalse; timer.HideRequest:botrue; timer.Texture:stDefault; timer.enabled:botrue; timer.DurationInfo:nu436700.866; timer.Showing:botrue; timer.r:nu1; timer.cents:botrue; timer.Relative:stNONE; timer.CustomDuration:nu0; timer.lastShownSmall:nu27; timer.y:nu-115; timer.x:nu161; timer.id:nu9; timer.Transparent:bofalse; timer.Start:nu438021.238; timer.UseOwnColor:bofalse; timer.a:nu1; timer.ShowActivation:bofalse - "Erradicación", trackea el buff de Erradicación:
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Version:st3.0.0S; gcd:bofalse; b:nu1; anim1:nu1; g:nu1; optunitn:bofalse; ignoremaj:botrue; Instance25ManHeroic:nu0; stacksLower:nu0; target:bofalse; icon:stInterface\Icons\Spell_Shadow_Twilight; beginSpin:bofalse; torsion:nu1; r:nu1; Extra:bofalse; y:nu-208; x:nu-122; customsoundend:st; customname:st; RoleMeleDps:nu0; groupany:botrue; isAlive:botrue; timerduration:nu0; unitn:st; bufftype:nu1; stacks:nu0; focus:bofalse; Instance10ManHeroic:nu0; raid:bofalse; texture:nu1; RoleTank:nu0; Instance5ManHeroic:nu0; sound:nu22; alpha:nu0.75; aurastext:st; RoleHealer:nu0; InstanceBg:nu0; symetrie:nu0; buffname:stShadow Trance; spec2:botrue; InactiveDueToState:botrue; owntex:botrue; isResting:bofalse; duration:nu0; mine:bofalse; randomcolor:bofalse; multiids:st; inVehicle:bofalse; speed:nu1; Instance5Man:nu0; anim2:nu0; id:nu12; HideRequest:bofalse; stacksOperator:st>=; realaura:nu1; Active:bofalse; tooltipCheck:st; threshold:nu50; off:bofalse; PowerType:nu0; GTFO:nu0; textaura:bofalse; stance:nu10; wowtex:bofalse; groupOrSelf:bofalse; strata:stLOW; soundend:nu0; spec1:botrue; InstanceArena:nu0; inParty:nu0; RoleRangeDps:nu0; aurastextfont:nu1; Instance25Man:nu0; Instance10Man:nu0; customtex:bofalse; PvP:nu0; combat:nu0; isSecondary:bofalse; thresholdinvert:bofalse; inRaid:nu0; size:nu0.22999998927116; Showing:bofalse; UseOldAnimations:bofalse; exact:bofalse; begin:nu0; party:bofalse; texmode:nu1; inverse:bofalse; ismounted:bofalse; targetfriend:bofalse; customsound:st; finish:nu1; timer.InvertAuraBelow:nu0; timer.b:nu1; timer.HideLeadingZeros:bofalse; timer.g:nu1; timer.h:nu1; timer.ShowOnAuraHide:bofalse; timer.UpdatePing:bofalse; timer.DurationInfo:nu438150.063; timer.Texture:stDefault; timer.enabled:botrue; timer.HideRequest:botrue; timer.Showing:bofalse; timer.r:nu1; timer.cents:botrue; timer.Relative:stNONE; timer.CustomDuration:nu0; timer.y:nu-247; timer.x:nu-132; timer.id:nu12; timer.Transparent:bofalse; timer.Start:nu438274.258; timer.UseOwnColor:bofalse; timer.a:nu1; timer.ShowActivation:bofalse - "Poseer", trackea el debuff:
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Version:st3.0.0S; gcd:bofalse; b:nu0; anim1:nu4; g:nu0.64705882352941; optunitn:botrue; ignoremaj:botrue; Instance25ManHeroic:nu0; stacksLower:nu0; target:bofalse; icon:stInterface\icons\Spell_fire_meteorstorm; beginSpin:bofalse; torsion:nu1; r:nu1; Extra:bofalse; y:nu50; x:nu0; customsoundend:st; customname:st; RoleMeleDps:nu0; groupany:bofalse; isAlive:botrue; timerduration:nu0; unitn:stpet; bufftype:nu8; stacks:nu0; focus:bofalse; Instance10ManHeroic:nu0; raid:bofalse; texture:nu33; alpha:nu1; aurastext:st; InstanceBg:nu0; symetrie:nu0; sound:nu49; RoleHealer:nu0; buffname:st???; Instance5ManHeroic:nu0; owntex:bofalse; isResting:bofalse; InactiveDueToState:botrue; duration:nu0; mine:bofalse; multiids:st; randomcolor:bofalse; inVehicle:bofalse; speed:nu1; Instance5Man:nu0; anim2:nu0; id:nu4; HideRequest:bofalse; stacksOperator:st=; realaura:nu1; Active:bofalse; tooltipCheck:st; threshold:nu50; off:bofalse; PowerType:nu0; GTFO:nu0; textaura:bofalse; stance:nu10; spec2:botrue; wowtex:botrue; groupOrSelf:bofalse; strata:stLOW; soundend:nu0; spec1:botrue; InstanceArena:nu0; inParty:nu0; RoleRangeDps:nu0; aurastextfont:nu1; RoleTank:nu0; Instance25Man:nu0; Instance10Man:nu0; customtex:bofalse; PvP:nu0; combat:nu0; isSecondary:bofalse; thresholdinvert:bofalse; inRaid:nu0; size:nu0.19999998807907; Showing:bofalse; UseOldAnimations:bofalse; exact:bofalse; begin:nu2; party:bofalse; texmode:nu1; inverse:bofalse; ismounted:bofalse; targetfriend:bofalse; customsound:st; finish:nu1 - Comprueba si el debuff de 13% de daño con hechizos del druida equilibrio o el DK Profano está activo en tu objetivo. Esto es especialmente útil en las fases de transición en Profe 25hc, por si los DK los Druidas atacan a un moco distinto al tuyo:
Version:st3.0.0S; gcd:bofalse; b:nu0.13333333333333; anim1:nu1; g:nu1; optunitn:bofalse; ignoremaj:botrue; Instance25ManHeroic:nu0; stacksLower:nu0; target:botrue; icon:stInterface\Icons\Spell_Shadow_ChillTouch; beginSpin:bofalse; torsion:nu1; r:nu0.96078431372549; Extra:bofalse; y:nu234; x:nu0; customsoundend:st; customname:st; RoleMeleDps:nu0; groupany:botrue; isAlive:botrue; timerduration:nu0; unitn:st; bufftype:nu2; RoleTank:nu0; stacks:nu0; focus:bofalse; Instance10ManHeroic:nu0; raid:bofalse; texture:nu1; alpha:nu1; aurastext:st13% Spell Debuff Missing; spec2:botrue; InstanceBg:nu0; symetrie:nu0; InactiveDueToState:botrue; buffname:stEarth and Moon/Ebon Plague/Curse of the Elements; owntex:bofalse; isResting:nu0; duration:nu0; mine:bofalse; Instance5ManHeroic:nu0; sound:nu0; multiids:st; RoleHealer:nu0; inVehicle:bofalse; speed:nu1; Instance5Man:nu0; anim2:nu0; id:nu19; HideRequest:bofalse; stacksOperator:st>=; realaura:nu1; Active:bofalse; tooltipCheck:st; threshold:nu50; off:bofalse; PowerType:nu0; GTFO:nu0; textaura:botrue; stance:nu10; wowtex:bofalse; groupOrSelf:bofalse; strata:stLOW; soundend:nu0; spec1:botrue; InstanceArena:nu0; inParty:nu0; RoleRangeDps:nu0; EndSoundPlayed:botrue; aurastextfont:nu3; Instance25Man:nu0; Instance10Man:nu0; customtex:bofalse; PvP:nu0; combat:botrue; isSecondary:bofalse; thresholdinvert:bofalse; inRaid:nu0; size:nu1.1699999570847; Showing:bofalse; UseOldAnimations:bofalse; exact:bofalse; begin:nu0; party:bofalse; texmode:nu1; inverse:botrue; ismounted:nu0; targetfriend:bofalse; customsound:st; randomcolor:bofalse; finish:nu1 14. Macros
Poseer
#showtooltip Poseer
/petattack
/cast Poseer
Dado que lanzas Poseer sobre objetivos principales o sobre objetivos prioritarios, esta macro ayuda a asegurar que tu mascota ataca convenientemente a cualquier objetivo sobre el que lances Poseer. Tengo /petattack vinculado a la rueda de desplazamiento hacia arriba, y /petfollow vinculado a la rueda de desplazamiento hacia abajo, por lo que anular los comandos que mis macros dan a mis mascotas es muy fácil de hacer, si alguna vez necesito hacerlo.
También puede ser bueno usar una macro que te permita renovar fácilmente Poseer (y, en consecuencia, también tus stacks de Abrazo de las Sombras) en un objetivo de foco mientras estás poniendo DoTs o atacando a otro objetivo. Me gusta asignar a esta una combinación de teclas propia.
#showtooltip Poseer
/cast [target=focus] Haunt
Corrupción
#showtooltip Corrupción
/cast [@focus,mod:alt][@mouseover,mod:ctrl][@target] Corrupción
Aflicción Inestable
#showtooltip Aflicción Inestable
/cast [@focus,mod:alt][@mouseover,mod:ctrl][@target] Aflicción Inestable
Maldición de Agonía
#showtooltip Maldición de la Agonía
/cast [@focus,mod:alt][@mouseover,mod:ctrl][@target] Maldición de la Agonía
Si no se mantiene pulsado ningún modificador (es decir, si no se pulsan las teclas Ctrl o Mayús), las DoT se lanzan simplemente sobre el objetivo. Estas macros hacen que si se mantiene pulsado el modificador Alt, la DoT se lance sobre tu objetivo, y si se mantiene pulsado el modificador Ctrl, la DoT se lance sobre cualquier cosa sobre la que estés usando el ratón. Para que estas macros funcionen, tienes que asegurarte de que los modificadores Ctrl y Alt asociados al botón de las respectivas DoTs están libres. Por ejemplo, si tu Corrupción está ligada a 3, la macro no funcionará si ya has ligado Alt + 3 a otra cosa.
Mouseover Dispell del Manáfago
#showtooltip Devorar magia
/cast [@mouseover, exists, nodead] Devorar Magia; [@Target, exists, nodead] Devorar Magia
Tu Manáfago lanza su disipación sobre el objetivo que tenga el ratón encima. Si no tienes un mouseover, lo lanza sobre tu objetivo.
Hechizos del manáfago
#showtooltip
/use [pet:Voidwalker] Sacrifice; [pet:Succubus] Seduction; [pet:Doomguard] War Stomp; [pet:Felhunter] Spell Lock
Utiliza una habilidad asociada a cada mascota que probablemente quieras usar. Esto hace que no tengas que hacer una macro individual para cada habilidad única para usarla manualmente con una combinación de teclas.
Utilidad
#showtooltip
/lanza Ritual de invocación
/dice Click para Invocar Piedra
#showtooltip
/lanza Ritual de Almas
/decir Clic para Piedras de Salud
Se explica por sí mismo. Alerta a la gente de que tiene que ayudarte a hacer clic en algo. Hay addons que los hacen innecesarios.15. La perspectiva de un brujo - Peleas de raid en detalle
Esta sección pretende servir de introducción para familiarizarte con la práctica del aflicción en una raid. Aquí te proporcionaré un recorrido detallado de algunos encuentros de end-game (en 25H). Dependiendo de las estrategias específicas de tu guild y de tu propia experiencia personal, puede que quieras adaptar algunos de los puntos aquí expuestos para que se ajusten mejor a tus necesidades. Cosas como la asignación de piedras del alma tampoco se tratan demasiado, y se dejan a tu discreción y a la de tus líderes. Los consejos y trucos específicos de cada encuentro se tratan en profundidad.
a. Lord Tuétano- Estrategia: No es particularmente especial. Lanza Semilla de Corrupción para liberar a los miembros de la banda. La Tormenta Ósea puede ser dura, así que prepara tu Espiral de la Muerte para curarte. Intenta mantenerte a cierta distancia del jefe durante la Tormenta Ósea para recibir menos daño. Círculo demoníaco: Teletransportarse es bueno si el jefe carga hacia ti. Si alguien recibe una púa en un lugar donde la gente no va a poder liberarlo rápidamente, lanza Corrupción sobre esa púa.
- Círculo demoníaco: Colócalo en algún lugar alrededor de la zona en la que se encuentra la banda antes del ataque. Asegúrate de que durante el combate no estás cerca de donde lo has colocado.
b. Lady Susurramuerte- Estrategia: Dependiendo de la estrategia de tu guild, tendrás que determinar la mejor manera de manejar la fase 1, en términos de multi-doteos, uso de Semilla de Corrupción, etc. Mi guild stackea todos los adds en el jefe en fase 1, así que lo que hago es poner mi Círculo Demoníaco en el lado izquierdo, y empezar en el lado derecho. Hago daño a Lady hasta que las adds hagan spawn, a continuación pongo Corrupción en los 3 de la derecha. Después de eso, me teletransporto al lado izquierdo (esto también me salva de morir por aggro) y pongo Corrupción en algunos adds allí. Cuando todos los adds están bajo Lady, le aplico Semilla de Corrupción. No dejo que Abrazo de las Sombras ni Poseer se caigan del jefe en la fase 1. Trata de evitar el uso de Despedazar Alma en la fase 1. En la fase 2, mantén la distancia con Lady y vigila de cerca a los fantasmas. Resguardo contra las sombras te ayuda a mantenerte vivo contra ellos. Cuando aparezcan los adds en la fase 2, suponiendo que tu tanque los traiga bajo el jefe, lo que debes hacer es poner Corrupción en 2 de ellos, y luego spamear Semilla de Corrupción en el tercero. No dejes que Poseer se caiga de Lady, y si los adds permanecen el tiempo suficiente intenta renovar Corrupción en los 2 primeros mediante casteos de Descarga de las Sombras. Ten cuidado con la amenaza y trata utilizar Despedazar Alma lo más tarde posible en fase 2.
- Círculo demoníaco: Me gusta colocarlo cerca de uno de los lados en los que aparece una oleada de adds, mientras yo mismo me coloco en el lado opuesto. Esto me permite moverme rápidamente para ponerme al alcance de los adds y hacer multi-doteos. Si te mantienes alejado de él, también te servirá para escapar de los fantasmas.
- Utilidad: Usa Miedo y Aullido de terror en jugadores con control mental. Si alcanzas un caster de Control Mental en mitad de un lanzamiento, haz que tu Manáfago lo silencie. En general, querrás que tu Manáfago silencie a un caster en cada lanzamiento de Control Mental. También es buena idea usar Espiral de la muerte como CC contra un jugador. De vez en cuando, los healers controlados pueden hacer curar al jefe y aplicarle buffs como Inspiración. Cuando esto ocurra, es buena idea que tu Manáfago intente eliminarlo mediante Devorar magia. Del mismo modo, también es una buena idea que purgue el buff Poder vampírico de los fanáticos de culto cuando veas que lo han lanzado, a menos que tus magos prefieran robarlo. En este combate también merece la pena tener en cuenta al Guardia apocalíptico. Su aturdimiento AoE instantáneo de 2 segundos sobre cualquier miembro de la raid con control mental ayuda a ganar mucho tiempo para que el resto activen sus habilidades de CC, lo que contribuye en gran medida a que la gente siga con vida en este encuentro.
c. Libramorte Colmillosauro- Estrategia: Esta pelea es sólo un rush de DPS. Colócate en un lugar en el que puedas eliminar fácil y eficazmente a cada una de las Bestias de Sangre que aparecen. Cuando aparezcan, lanza Corrupción a cada una de las 5. No dejes que los debuffs caigan sobre el jefe, especialmente tu Corrupción. Es una buena idea poner al jefe en foco y luego usar una macro que lance Poseer en tu foco cada vez que Poseer vuelva a aparecer, ya que no es algo que debas aplicar a las Bestias. Si uno de los adds tiene mucha más vida que los demás, céntrate en él con unas cuantas Descarga de las Sombras. Si necesitas más DPS, usa el Infernal en el último minuto del combate. Puede ser bueno sincronizar la invocación del Infernal con una oleada de Bestias, para el aturdimiento AoE. Al principio, me gusta que mi mascota se quede justo donde está el jefe para que no pierda 2 segundos corriendo a su alcance cuando se produce el pull.
- Círculo demoníaco: Colócalo a una buena distancia de donde vayas a estar. Asegúrate de que esté en un lugar desde el que aún puedas alcanzar al jefe. De esta forma, en caso de que varias Bestias vengan a por ti a la vez, tendrás una escapatoria rápida.
- Utilidad: Utiliza Espiral de la muerte y Miedo como CC en Bestias según sea necesario. Si te lanzan la Marca del campeón caído y tus healers tienen problemas, puedes ayudarles con auto-curaciones e incluso con Armadura demoníaca, a costa de DPS. La invocación del Infernal puede usarse para aturdir a las Bestias. El Guardia apocalíptico también puede ser útil en este combate porque su aturdimiento AoE de 2 segundos estará disponible para cada oleada de Bestias Sangrientas.
d. Profesor Putricidio- Estrategia: Este combate pone a prueba tus capacidades de Multi-Doteo. Como brujo aflicción, no destacas a la hora de infligir un daño sólido a los mocos, pero haces un trabajo estelar infligiendo un daño decente a los mocos mientras continuas pegándole al jefe jefe, gracias a tus DoT. Tienes que hacer un uso extensivo de los macros de foco para ejecutar bien este combate. Colócate en un lugar en el que siempre puedas hacer DPS al jefe y, al mismo tiempo, puedas atacar instantáneamente a un moco en cuanto aparezca. Esto puede ser problemático para un brujo aflicción, ya que tu alcance de DPS es relativamente corto, sobre todo si no tienes el talento Alcance macabro. Intenta evitar que Abrazo de las Sombras y Corrupción se caigan de Profesor. Sólo debes dejar que caigan si necesitas desesperadamente ese GCD extra para atacar al moco. Intenta mantenerte alejado de otros DPS de rango para reducir las probabilidades de que la maleable salga volando hacia ti. Suele haber mucho movimiento en este combate, así que retrasa Maldición de Agonía o Transfusión de vida hasta que tengas que moverte. Espiral de la muerte es ideal para usar mientras te pega un moco verde. Es aceptable que, como brujo, evites apilarte activamente contra los mocos verdes, pero asegúrate al menos de poner siempre a tu Manáfago sobre él para que te ayude a absorber el daño de la explosión. Por lo general, querrás desplazar Poseer hacia los mocos. Si el DPS de tu banda es alto, puede que esté bien mantener a Poseer en Profesor durante la mayor parte del combate, pero incluso entonces definitivamente querrás cambiar Poseer a los mocos durante las fases de transición. Intenta calcular cuántas canalizaciones de Drenar alma podrás realizar con los mocos. Normalmente, no conseguirás más de 1 tic, y muy raramente conseguirás 2 o más, excepto en los mocos en fase de transición. Si ves que el moco muere rápidamente y sabes que no conseguirás el siguiente tick, no te molestes en intentarlo. Utiliza el Infernal para aumentar el DPS cuando sea necesario. Si decides usarlo al comienzo de la 2ª fase de transición, ten en cuenta que probablemente caducará antes de que termine el combate. Este combate puede ser difícil y requiere delicadeza y experiencia para ejecutarlo bien.
- Círculo demoníaco: El mejor uso que le puedes dar a tu Círculo Demoníaco (aparte de esquivar las maleables), es aumentar el tiempo de viaje del Moco Verde cuando te tiene como objetivo. Te conviene tener tu Círculo Demoníaco en un lugar algo alejado de ti. Cuando el moco verde te ataque, espera a que se acerque y teletranspórtate justo antes de que te alcance. Esto reduce el número total de explosiones provocadas, lo que no solo facilita las cosas a los healers, sino que también aumenta los DPS de la raid, ya que los melees pasan menos tiempo corriendo hacia un objetivo después de ser derribados. El punto ideal al que teletransportarse es un lugar desde el que puedas seguir apuntando al jefe y estés al menos al alcance de tus healers. Ese punto dependerá de la estrategia de tu guild. La capacidad de engañar a un moco como lo haces como Brujo es la razón principal por la que es aceptable que no te stackees con los demás (a menos, por supuesto, que lo necesites urgentemente).
- Utilidad: En la fase de transición de este combate, existe la posibilidad de que ataques a un moco diferente que el profano o el druida equilibrio. En este caso, debes asegurarte de usar Maldición de los elementos en el moco, suponiendo que otro brujo no la esté aplicando. En la guía se incluyen Power Auras para detectar la presencia del debuff del 13% de daño con hechizos.
e. Consejo de Príncipes de Sangre- Estrategia: Colócate donde el efecto del Vórtice Potenciado sea mínimo. Puede ser una buena idea usar tu Círculo demoníaco para recuperarte de un golpe. Haz que tu Manáfago disipe Chispas brillantes de ti o de un miembro de la banda. Después del Príncipe Valanar, es aleatorio que el Príncipe Keleseth o el Príncipe Taldaram reciban la Invocación de sangre (el buff que activa al príncipe). Una buena idea es poner Corrupción en los dos príncipes inactivos justo antes de que se produzca el cambio. De este modo, tu Corrupción evita que el talento Abrazo de la muerte se lance sobre un objetivo con menos de 35% de salud. Tras el cambio, la actualización de la Corrupción que esté en el objetivo activo mediante Aflicción eterna mantiene el efecto de Abrazo de la muerte. No pongas Corrupción en príncipes inactivos a menos que se muevan. Alcance macabro suele ser muy útil en este combate para aumentar tu DPS.
- Círculo demoníaco: Colócalo en un lugar al que puedas volver justo después de un derribo para mantenerte al alcance del jefe activo, o en un lugar cercano a uno de los jefes inactivos para poder llegar allí rápidamente (en caso de que tus tanques tengan a los príncipes algo separados) cuando se produzca un cambio a ese jefe.
- Utilidad: Utiliza Dolor abrasador (tiene un tiempo de lanzamiento bajo y no necesita tiempo de viaje) y Espiral de la muerte para ayudar a mantener las Bombas cinéticas. Si te encuentras en una situación en la que no puedes moverte debido a tus stacks de Prisión, cambia a Armadura demoníaca para facilitar que los healers te curen hasta que puedas volver a ponerte a rango para atacar algo. Si es necesario, tienes la opción de usar el Diablillo en lugar del Manáfago para ayudar de forma más fiable a mantener las bombas cinéticas. La piedra del alma en el tanque de Keleseth puede ser útil, ya que tienden a tener las mayores probabilidades de morir.
f. Reina de sangre Lana'thel- Estrategia: Dispérsate un poco para minimizar el daño en área. Si consigues la Esencia de la Reina de la Sangre en algún momento, ten en cuenta que tienes que recargar manualmente tu Corrupción para que el DoT se beneficie de su efecto. Este encuentro es solo una comprobación de equipo. Usa Resguardo contra las sombras para reducir el daño de las llamas si las consigues. Cuando tira Miedo a la raid antes de su fase de vuelo, haz que tu Manáfago te disipe a ti o a la persona que tiene las llamas.
- Círculo demoníaco: Colócalo cerca de una pared, así podrás teletransportarte inmediatamente si recibes las llamas. No lo pongas justo contra la pared o será probable que haya llamas en el portal.
g. Sindragosa- Estrategia: Sindragosa es un combate dificil. En la fase 1, mantén un DPS alto y aléjate de la gente que pueda explotar por las acumulaciones de Inestabilidad. Si sufres el debuff de Magia desencadenada, decide si merece la pena hacer DPS de vez en cuando o dejar de lanzar para aliviar la presión de los healers. En este último caso, todavía puedes contribuir con DPS mediante el autoataque con tu Varita. En el primer caso, lo mejor que puedes hacer es lanzar 2 o 3 lanzamientos fuertes como un par combinado, esperar a que tus acumulaciones de Inestabilidad caduquen y repetir. Es muy fácil mantener el tiempo de actividad completo de Poseer, Abrazo de las Sombras (este último se renueva cómodamente al volver a aplicar Poseer) y tus DoT, incluso con Magia desencadenada. Esto convierte a los brujos aflicción en un objetivo ideal para la Magia desencadenada, ya que son capaces de mantener más del 55-60% de su DPS cómodamente (DoTs + Daño de mascota + hechizos ocasionales). Además, también se curan con su Corrupción y Poseer. Drenar alma en la fase 1 también puede ser útil porque toda su canalización te da solo un stack de Inestabilidad. Antes de la Fase Aérea, puede ser bueno poner Maldición de fatalidad sobre el jefe. Durante las Fases Aéreas, ayuda con DPS a las Tumbas de Hielo con tu Semilla de Corrupción, y multi-dot. Puede ser una buena idea intentar obtener Mentes enrevesadas de las tumbas con Aflicción inestable (rango 1) (usa la versión de rango superior de la habilidad si quieres el daño extra) justo antes de que Sindragosa vuelva volando hacia abajo para poder volver a aplicarle Corrupción potenciada inmediatamente. Si vas a hacer varios DoTs en las Tumbas de hielo, asegúrate de saber cómo cancelar el daño de tus DoT en caso de que sea necesario detener el daño. Para ello, sobrescribe tus DoT con Corrupción (rango 1) o Aflicción inestable (rango 1). La mecánica de la fase 2 es similar a la de la fase 1, aunque la introducción del debuff de aumento gradual "Sacudida mística" la hace mucho más difícil. No es raro que el daño de la raid sea tan alto que optes por dejar de lanzar si recibes Magia desencadenada. Tendrás que decidir si renovar o no Corrupción a través de tu Poseer. La clave de la fase 2 es que los miembros de la raid mantengan su salud alta y sus acumulaciones de Sacudida mística bajas, escondiéndose detrás de tumbas de hielo y limpiando sus stacks. Tu mascota también tiene que hacerlo. Si quieres hacer un poco de DPS con Magia desencadenada, recuerda que Drenar alma causa mucho daño con sus numerosos ticks, mientras que sólo te da un stack de Inestabilidad. Si no tienes Magia desencadenada, pero te escondes detrás de una tumba para limpiar tus stacks de Sacudida mística, recuerda que esta sólo se actualiza cada 6 segundos, así que puedes aprovechar el tiempo antes de que se aplique la actualización para mantenerte a distancia del Sindragosa y hacerle DPS. Como en todas las batallas de supervivencia, mantente con vida y recuerda ayudar a la curación con Espiral de la muerte o incluso Drenar vida si es necesario.
- Círculo demoníaco: El mejor uso de esta habilidad es teletransportarte inmediatamente después de ser arrastrado por el Frío virulento, en ambas fases. Asegúrate de que tu Círculo demoníaco no expira en la fase 2.
- Utilidad: Maldición de lenguas puede ser útil para aumentar el tiempo de lanzamiento de Frío virulento. Avisa a tu banda si estás a punto de hacerlo, ya que el aumento del tiempo de lanzamiento puede tomar desprevenidos a algunos. Algunas bandas preferirán que no lo hagas.
h. El Rey Exánime- Estrategia: En la Fase 1, intenta usar el movimiento por las Trampas para activar Transfusión de vida o una Maldición de agonía. Alternativamente, también puedes poner una Corrupción en un Horror o bracero. Cuando empiece la interfase, pon Maldición de fatalidad en el jefe (o Maldición de elementos, en caso de que tus magos quieran seguir haciendo DPS a LK. Ten cuidado con el aggro de los Espíritus, especialmente si no tienes Drenar Alma mejorado. Cuando un Espíritu esté bajo de vida, intenta calcular cuántas canalizaciones de Drenar alma puedes realizar. Si sabes que normalmente no consigues más de 2 ticks, no intentes conseguir un tercero y aprovecha ese tiempo para poner DoTs en un Espíritu nuevo. Prepárate para usar Despedazar alma si el aggro del Espíritu se vuelve inmanejable. En la fase 2, permanecerás apartado de tu banda, cerca de tu Círculo demoníaco. No pongas un Profanar en el camino de los Val'kyrs. [En cuanto al DPS de los Val'kyrs, puedes leer el segmento de antes en la guía dónde se explica en detalle cómo hacer daño en ese momento: 8. Gameplay --> c. Maximizando tu DPS --> VII. Haciendo daño a las Val'kyrs en LK 25hc]. La fase segunda interface es muy parecida a la primera. Hay un Espíritu extra, así que tienes que cuidar aún más tu aggro. A menudo hay suficientes Espíritus como para que puedas hacer una buena cantidad de multi-dots. Cuando termine la fase y entres en la Espada, intenta tener Corrupción y Aflicción inestable sobre LK, así como sobre los dos Espíritus restantes. Aquí también puedes aplicar Maldición de fatalidad a LK. Dentro de la Espada, ayuda a matar a los Espíritus con Semilla de corrupción, tu DoT Corrupción o Drenar vida. Los lanzamientos instantáneos, como Espiral de la muerte, también pueden ser útiles. La fase 3 fuera de la Espada es cuestión de mantenerte oculto detrás de los tanques por los Espíritus viles, mientras minimizas el movimiento. También puedes aplicar Corrupción a uno de los Espíritus viles en el aire mientras te mueves.
- Círculo demoníaco: En la fase 1, el lugar ideal para ponerle es en el borde exterior, donde sabes que acabará la banda cuando te enfrentes al jefe. Esto te permite seguir casteando sobre el jefe el mayor tiempo posible, y puedes escapar del Invierno sin Remordimientos en el último segundo. En la fase 2, lo principal para lo que quieres usar tu Círculo demoníaco es para volver de una Val'kyr (o para colocar un Profanar lejos). Cuando un brujo es capturado en la fase 2, su habilidad para regresar a través de su hechizo de teletransporte permite a la banda ignorar su Val'kyr, lo que significa que se gana mucho DPS sobre el Rey Exánime, y la banda tiene mucho más tiempo para posicionarse adecuadamente a tiempo para la siguiente oleada de Val'kyrs. En la fase 3, el buen uso de tu Círculo demoníaco es crucial para minimizar la pérdida de DPS por movimiento. Lo ideal es que tus tanques vayan y vengan entre posiciones predeterminadas, lo que te permitirá anticipar el mejor lugar para tu Círculo demoníaco con antelación. Cuando salgas de la primer Espada, piensa en el punto cercano al borde en el que te encuentras como el punto A. Después de que aparezcan los Espíritus viles, el tanque llevará al Rey Exánime a través de la plataforma hasta un punto suficientemente alejado en el lado opuesto. Piensa en esto como el punto B. Suponiendo que tu tanque lleve al jefe de un lado a otro entre el punto A y el punto B, la zona en la que quieres colocar tu Círculo demoníaco es el punto B. Una vez que la 2ª oleada de Espíritus viles aparezca en el punto B, el tanque debería llevar al Rey Exánime de vuelta a algún lugar cerca del punto A, justo antes de que te atraiga el Recolectar alma. Cuando esto sucede, LK automáticamente te tira cerca de él al punto A, por lo que el Círculo Demoníaco no es necesario aquí. Una vez más, saldrás de la Espada encontrándote cerca del punto A. Después de que la oleada de Esíritus descienda y el jefe se mueva al punto B, usa tu Círculo Demoniaco para llegar allí. Este movimiento de ida y vuelta entre el punto A y el punto B debería repetirse de forma predecible después de cada fase de Espada.
- Utilidad: En la fase uno, puedes usar Maldición de los Elementos en los Horrores para aumentar el daño que reciben de la Peste Necrótica, o puedes aplicarles Maldición de Debilidad. Acuerda qué debuff aplicar con los otros Brujos. Resguardo contra las sombras es muy bueno contra Infestar, las bombas dentro dela Espada, Espíritus en Espada, Espíritus fuera de Espada, etc. Dentro de la Espada, usar Armadura demoníaca puede ser bueno para ayudar a tu healers. Los tanques a menudo mueren mucho en LK 25hc, por lo que las Piedras de alma en ellos tienden a ser obligatorias. El Manáfago disipa puede disipar el silencio a los tanques, sobre todo porque no les cuesta daño al hacerlo.
i. Halion- Estrategia: Como Brujo Aflicción, es más probable que te asignen al reino Físico en fase 3. Ponle DoTs al Inferno viviente en cuanto aparezca. Si se te asigna pegar a los brazales, lanza Semilla de corrupción contra el jefe. Cuida tu aggro. Probablemente tendrás que esperar a que tu tanque genere amenaza sobre los brazales. Si no estás asignado a hacer daño en área, mantén los DoT en el Inferno Viviente y en Halion. En el Reino de las Sombras, intenta acercarte al corte de tu izquierda cuando los Cortes crepusculares estén a punto de activarse. Esto reduce el tiempo que tienes que pasar moviéndote para huir de los cortes. Se aplican los principios estándar de movimiento de DPS. No deberías dejar caer a Poseer. En el penúltimo meteoro, deberías poder invocar a tu Infernal por su aura AoE. También es útil invocarlo de forma que aturda tantos Brazales como sea posible.
- Círculo demoníaco: En el reino físico, es ideal para moverte rápidamente hacia el destino previsto para un meteoro. En el reino de las Sombras, es ideal para volver a la raid después de dejar un Consumo de alma en el borde. Cuando recibas el debuff, deja tu Círculo demoníaco, corre hasta la esquina, haz que tu Manáfago te disipe y teletranspórtate rápidamente. Ten cuidado de no teletransportarte hasta que veas que el debuff se ha disipado.
- Utilidad: Maldición de debilidad puede ser útil con Halion o sus Infernos. Puedes disipar el debuff de ti mismo y de los demás con tu Manáfago. Si los brazales están causando muchos problemas y afectan a varios jugadores de la banda, puedes conseguir algo de alivio con la invocación del Infernal como aturdimiento.
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Espero que anden todos muy bien. Lo que dejo aquí es un repost de la guía de Jendah, publicada originalmente en el foro del servidor Warmane, y todos los créditos deben ir hacia él.
La guía fue escrita, originalmente, en inglés. Como tiene un gran contenido teórico y práctico, necesario para todo jugador que quiera iniciarse en la clase; incluso para jugadores antiguos que quieran aprender cosas que, quizás, no sabían; esta guía es de gran utilidad y es importante leerla con atención.
Para facilidad de la comunidad, la guía será reposteada en español.
Todo el crédito y los agradecimientos deben ir a Jendah.
Para ir al post original pueden hacer click aquí.
Me tomé el atrevimiento de dejar, en color NARANJA, algunas aclaraciones mías que no se encuentran en el post original. Al ser una guía vieja, y Jendah mismo reconociéndolo, hay mucha información que no estaba tan desarrollada o establecida en ese tiempo. Es por eso que dejé comentarios que creí necesarios para entender mejor alguna idea o para corregir algún detalle. Desde un punto de vista puramente teórico la guía está muy bien fundamentada, por eso es altamente recomendable leerla (incluso si no juegan guerrero protección). Se dan muchos detalles de números y mecánicas importantes que todo jugador debería saber a la hora de raidear.
Hola a todos. Primero me gustaría contarles algunas cosas sobre mi y sobre qué pueden esperar de esta guía.
Juego WoW (=guerrero) desde enero de 2009. Estuve en varios servidores antes de terminar aquí. La mayoría del tiempo juego protección (incluso siendo un fanático de tener todas las clases), y rara vez hago PVP. Amo la matemática, el theorycrafting y el testing.
La generación de amenaza del guerrero fue arreglada (junio de 2015). Estamos generando buena amenaza. Qué tan buen guerrero tanque vas a ser depende de qué tan bien uses las herramientas que tienes a tu disposición (otros tanques las tienen incluidas en su rotación, mientras que el guerrero tiene que usarlas activamente). Dicho esto, el guerrero tiene el potencial para recibir menos daño que los otros tanques (el paladín, en su lugar, provee increíble utilidad + Defensor Candente; el druida; una cantidad de EHP masiva; el DK, evasión y sanación a sí mismo).
Te darás cuenta que no estoy intentando de decirte cómo se supone que debes jugar. No quiero hacerlo. Quiero darte los recursos para puedas encontrar tu propia forma de jugar. Quiero presentarte múltiples posibilidades y mencionar sus consecuencias. La razón principal de esto es que no conozco tu situación. Puedo decirte qué cosas me funcionaron, y cuándo y dónde. Pero tienes que decidir que será lo que mejor funcione para ti.
Siéntete libre de mirar el video de Warrior MT LoD by Shizel aquí.
CONTENIDO
1) Talentos.
2) Glifos
2.1) Supervivencia2.2) Amenaza
2.3) Ira
2.4) Menores
3) Habilidades
3.1) Al momento del pull
3.2) Unitarget
3.3) AoE
3.4) Gritos
3.5) Situacionales
4) Cooldowns Defensivos
5) Estadísticas
5.1) Supervivencia
5.2) Evasión
5.3) Amenaza
6) Equipo
7) Gemas
8) Encantamientos
9) Consumibles10) Profesiones
11) Macros.
12) Addons
13) Tips & Trucos
1) Talentos
Verde = Obligatorio
Rojo = Ira
Azul = Amenaza
Amarillo = Otras opciones
Esta en la rama de talentos que uso en general. Como puedes ver, no soy muy fan de los talentos de ira. Simplemente me parecen inútiles. Cuándo eres main tank, tienes ira para todo. Cuando eres off tank, no necesitas ira.
Si te falta ira siendo main tank, significa que tienes demasiado equipo para la estancia. Es preferible que cambies algún ítem por uno de DPS (abalorios...) mientras mantengas tu cap de defensa (Ver en Estadísticas).
- Atronar mejorado
Reducir la velocidad de ataque es una gran reducción de daño y 30% de daño aumentado es un increíble aumento de amenaza en área.
- Incitar
15% de crítico para Golpe Heroico, Rajar y Atronar - Bueno para amenaza en área y unitarget.
- Especialización en armas de una mano
10% de daño extra ~= 10% de amenaza extra
- Disciplinas mejoradas
Increíble sinergia entre esto y el Glifo de muro de escudo. Muy bueno para Barcas y LK, especialmente heroico
- Salvaguarda
Defensivo externo cada 30s. Muy bueno si vas de off tank a LK (puedes mitigar todos los Segador de Almas). La única desventaja es que tu objetivo va a perder un 10% de amenaza.
- Rajar mejorado
Bueno para amenaza en área, especialmente con equipo bajo
- Aullido perforador
Para controlar los Espíritus Viles.
- Presencia de orden
Buen aumento de EHP, aunque el guerrero furia puede usarlo sin perder nada
- Grito desmoralizador mejorado
Aumenta la reducción de poder de ataque
- Empalar
20% de daño crítico extra suena genial, especialmente cuando te das cuenta cuánto crítico extra obtienes por talentos. El mejor talento opcional de amenaza . Lo único negativo es que tiene que gastar 5 puntos de talentos para llegar allí.
- Heridas profundas
Más amenaza por críticos2) Glifos
- Glifo of Provocar
Aumenta la probabilidad de golpe con hechizos de tu taunt un 8%. Esto se suma al 9% de golpe con hechizos que deberíamos tener por equipo constantemente para no fallar ningún taunt. La mayoría de las veces podrías tener un reset por tu Vigilancia, pero eso si no es wipe.
2.1) Supervivencia
- Glifo de Última Carga
Reduce el CD de Última Carga a 2 minutos.
- Glifo de Muro de Escudo
Reduce 2 minutos el CD de Muro de Escudo y baja la reducción de daño de 60% a 40%. Increíble sinergia con Disciplinas mejoradas, bajando el CD de la habilidad a 2 minutos (40% de reducción de daño es suficiente)
Si tienes ambos glifos podrás usar un CD defensivo muy fuerte cada un minuto. Combínalos con Bloquear con Escudo y el bpnus de 4 T10 y tendrás un defensivo cada 30 segundos. Además, es mi opción número uno porque en Barcos se salta una vez por minuto (vas a tener un CD defensivo en cada salto) y el Segador de Almas de LK tiene 30 segundos de CD. Igualmente, ambos glifos pierden valor en peleas más cortas porque solo podremos usar las habilidades una vez.
- Glifo de Bloqueo
Aumenta el valor de bloqueo un 10% luego de usar Embate con Escudo. Un glifo muy fuerte por la amenaza y la supervivencia.
- Glifo de Regeneración iracunda
Aumenta la cantidad sanada por esta habilidad. Te cura un 40% en lugar de un 30% de tu salud total durante 10 segundos.
2.2) Amenaza
- Glifo de Vigilancia
Transfiere un15% de la amenaza del objetivo en lugar de un10%.
- Glifo de Devastar
Aplica 2 cargas de Hender Armadura
Por lo general, queda poco claro cómo este glifo aumenta la amenaza generada. La amenaza generada por Devastar tiene 2 partes. Una parte viene del daño hecho (el cual se incrementa con armas lentas) y la otra parte es la constante del efecto del Hender Armadura (el glifo la duplica)
- Glifo de Bloqueo
Aumenta el valor de bloqueo un 10% luego de usar Embate con Escudo. Un glifo muy fuerte por la amenaza y la supervivencia.
- Glifo de Rajar
Golpea a 3 objetivos en lugar de 2. Muy bueno para hacer mazmorras.
- Glifo de Ola de choque
Reduce el CD de Ola de Choque de 20 seg a 17seg. Muy bueno para hacer mazmorras.
2.3) Ira
- Glifo de Revancha
Luego de usar Revancha, el próximo Golpe Heroico no cuesta ira.
- Glifo de Golpe Heroico
Cuando Golpe heroico hace daño crítico te devuelve 10 pts de ira.
Ambos son buenos para subir de nivel. Inútiles en raid (since I am not lacking rage at all), a menos que quieras ira y no te importe tu supervivencia...
2.4) Menores
- Glifo de Atronar
Aumentar el área de efecto de Atronar hace un poco más fácil tomar muchos adds.
- Glifo de Orden
No vas a tener que pensar en renovarlo tan seguido.
- Glifo de Batalla
Uso Grito de Batalla en mazmorras de 5. Y en BGs cuando me canso del PVE.
- Glifo de Cargar
Mayor rango en cargar a veces es útil.
- Glifo de Ira sangrienta
No se recibe daño por Ira Sangrienta. Está bien si aún no tienes 4 T10.3) Habilidades
- Vigilancia
Te transfiere un 10% de la amenaza del objetivo. Reinicia el CD del taunt cada vez que tu objetivo de Vigilancia es atacado.
Hay 2 objetivos que son lógicos para esta habilidad. El que hace más daño o el otro tanque. Colócalo en el tanque siempre que estés seguro de que no va a tener problemas de amenaza. Cuando voy de MT en LK lo coloco en el top DPS, y lo cambio a OT después del burst (20s). Entonces puedo tauntear a cualquier bracero.
3.1) En el pull
- Represalias
Hace que des hasta 20 ataques en los próximos 12 segundos
Menos riesgoso que Temeridad, y mi preferido. Actitud de batalla -> Represalias -> Actitud defensiva -> Cargar para pullear al boss.
- Temeridad
Tus próximos 3 ataques especiales tiene un 100% de crítico, pero mientras dure aumenta el daño que recibas un 20%..
Más arriesgado, pero el daño está garantizado. La amenaza de Represalias depende mucho del RNG. Cambia a Actitud Rabiosa, usa Temeridad, vuelve a Actitud Defensiva y usa el top 3 de habilidades para hacer daño.
3.2) Unitarget
- Golpe Heroico
Convierte tu próximo autoataque en una habilidad especial. Haciendo imposible que termine en un Glancing Blow. Agrega daño menor y un extra de amenaza por cada uso.
Deberías usarlo con cada ataque, pero evítalo si te quedas sin ira por un momento.
- Embate con Escudo
El número 1 en amenaza/GCD ya que tiene un multiplicador de amenaza adicional del 30%.
- Revancha
Daño fuerte a 2 objetivos - Segunda mejor habilidad para amenaza/GCD.
- Devastar
Reemplaza el Hender Armadura. Hace 120% de daño de arma + bonus de amenaza por aplicación del Hender Amadura.
La tercer mejor habilidad para amenaza/GCD si tienes un arma lenta (2.6). En caso de que tengas un arma rápida, Ola de Choque y Arremetida de Conmoción deberían generar un poco más de amenaza.
Nótese que Hender Armadura y Penetración de Armadura no son lo mismo, y que usar Hender aumenta el daño incluso para jugadores que han llegado al cap de ArPen. Aumenta el daño físico (excepto sangrados) un 10%.
- Desgarrar
Genera más amenaza que Devastar cuando el jefe tiene más de 75% de vida, especialmente estás usando el talento correspondiente.
3.3) AoE
- Rajar
Igual que Golpe Heroico, solo que golpea a un objetivo más.
- Atronar
Ola de Choque genera más amenaza, pero es más difícil de acertarlo.
Usa Atronar en adds para relentizarlos, así pueden ser posicionados fácilmente para utilizar Ola de Choque.
- Ola de Choque
Un gran cono de daño frontal + stun.
Los mobs stuneado no te generan ira, ten eso en mente cuando te acerques a una cantidad grande de adds y no tengas ira.
3.4) Gritos
- Grito de batalla
Úsalo para subir de nivel o cuando falta Bendición de Poderío, y tiene brujo destrucción u ootra guerrero en el grupo.
- Grito de Orden
No dejes que se vaya. Siempre renuevalo antes que desaparezca.
- Grito Desmoralizador
Redice el poder de ataque de los enemigos cercano, y genera una cantidad menor de amenaza.
Es sorpresivamente efectivo, especialmente a niveles bajos.
- Grito Intimidador
Miedo en AoE
Ayuda con el CC en Lady.
- Grito Desafiante
Hace que los enemigos cercanos te ataquen durante 6 segundos, sin alterar la tabla de amenaza (regresarán a sus objetivos anteriores a menos que los superes en aggro durante esos 6 segundos).
3.5) Situacionales
- Arremetida de Conmoción
Stun de 5 segundos.
Debería ser un buen generador de amenaza también (pero algunos jefes son inmunes a esto).
- Falsa Arremetida
Provoca que el objetivo te ataque durante 6 segundos. No modifica la tabla de amenaza.
Muy bueno para usarlo justo antes que alguien te supere en amenaza.
- Lanzamiento Heroico
Una de tus pocas habilidades a distancia.
Puedes usarlo mientras estás cargando al jefe al inicio.
- Disparo
Tu arma a distancia.
Sorprendentemente bueno cuando no puedes moverte y tienes que conseguir orbes o dispararle a las cinéticas en Príncipes.
- Ira sangrienta
Úsalo antes del pull para generar ira al comienzo. Bastante inútil a menos que tengas 4 T10.
- Ira Rabiosa
Inmunidad al miedo.
Reina/algunos adds.
- Desarmar
Las mayoría de los jefes son inmunes. Se usa en mazmorras de 5 jugadores.
- Azote de Escudo
Interrumpe hechizos.
En mazmorras de 5, el dragón antes de Sindra.
- Reflejo de hechizos
Debería ser útil en Lady/Keleseth.4) CoolDowns Defensivos
- Bloquear con escudo: Duplica el valor de bloqueo. Aumenta tu probabilidad de bloqueo un 100%. Sorprendentemente fuerte. Garantiza la reducción de un golpe entrante por al menos 5k o 10k cuando ocurre un bloqueo crítico. LK pega entre 30-40k dependiendo de los stacks de Peste Necrótica -> 12%/25% - 18% promedio en reducción de daño físico durante. Uso esto con Ira sangrienta y un abalorio como defensivo durante el Segador de Almas.
- Ira sangrienta (4t10): Amortigua un 20% de tu salud maxíma. Más fuerta que Regeneración Iracunda ya que esta salud viene instantáneamente y no como HoT. Úsalo cuando te encuentres por debajo del 50%. Se stackea con Última Carga.
- Muro de escudo: Tu defensivo más fuerte. Tienes que usarlo antes de que entre una cantidad de daño masivo. Usarlo después de que quedes bajo de vida no servirá.
- Última carga: Aumenta tu vida máxima un 30% durante 20s. Se puede usar tanto antes como después de un daño grande. Tiene la probabilidad más alta de salvarte cuando te encuentras bajo de vida.
- Regeneración iracunda: 30% de tu vida total durante 10s. Como es un HoT, usualmente usas esto con otras habilidades.
5) Estadísticas
5.1) Supervivencia
- Defensa: Te hace inmune a los críticos (e incrementa la evasión). Cap de defensa = Cantidad de defensa que necesitas para ser inmune a los críticos (ten en cuenta que la defensa sigue aumentando la posibilidad de evasión pasado este punto) = 25 + 5 * nivel del atacante (= 535 para 5man heroicos y 540 para raids).
- EHP: Efective health = Salud máxima/ (1 - porcentaje de reducción de armadura). Básicamente te dice cuanto daño (físico) puedes recibir sin recibir curaciones antes de morir. Más de esta estadística es usualmente mejor, pero hay algunas excepciones (como perder 0.3% EHP y obtener 5% de amenaza o evasión). Ten en cuenta que la reducción de armadura en el panel de estadísticas del juego es contra oponentes de nivel 80. Para saber la reducción contra jefes de raid usa esta fórmula: Reducción de Daño% = Armadura / (Armadura + 16 635). La reducción de daño por armadura tiene un límite del 75% (= 49 905 de armadura) que es inalcanzable.
Nota del editor: Tener tu defensa en regla es una prioridad absoluta. Llegar a 540 es indispensable porque es el momento en que los jefes de nivel 83 (los que tienen una calavera como Halion, Tuetano, LK, etc...) no te darán más golpes críticos. Los golpes críticos son extremadamente letales y es necesario que el tanque sea inmune a ellos.
Una vez llegado a 540, la defensa pasa a perder valor frente a dos estadísticas que son la armadura y el aguante. Ambos, combinados, nos darán la cantidad de EHP (Puntos efectivos de salud) que tenemos. Mientras más armadura tengamos, más vamos a reducir el daño físico recibido (hasta un máximo de 75% de reducción de daño); y mientras más aguante tengamos, más golpes podremos recibir. Es de máxima importancia para el tanque potenciar su EHP al máximo, porque es la forma más segura de aguantar daño masivo de los jefes, especialmente en contenido end-game como LK 25H.
5.2) Evasión
- Defensa: Incrementa tus posibilidades de que te fallen, esquiven y bloqueen. Mejor estadística de evasión.
- Esquivar: Segunda mejor estadística de evasión.
- Parada: Generalmente no vale la pena obtenerla debido a que tiene mayores rendimientos decrecientes que esquivar. (Si tienes menos probabilidad de esquivar que 1.88 * probabilidad de parar, esquivar proporciona más evasión).
- Bloqueo: No es una estadística de evasión pura. Reduce una cantidad fija del daño recibido de un ataque enemigo (que se cuenta después de la reducción de daño de armadura).
Nota del editor: La defensa nos dará estadísticas de evasión. Cada 25 puntos de defensa recibiremos 1% de esquivar, parar y bloquear. Si bien no son estadísticas inútiles, estas no tienen el suficiente valor frente al EHP. En peleas complejas como LK 25H o Halion 25H, el EHP se vuelve extremadamente valioso por ser un forma segura y constante de garantizar la supervivencia del tanque. Las estadísticas de evasión son probabilidades y, por lo tanto, muy dependientes del RNG. Estas te permiten evitar completamente un golpe físico, pero si el golpe entra no hay forma de reducir ese daño. Este factor es clave, por ejemplo, para aguantar toda la duración del Segador de Almas. El EHP es ideal para sobrevivir toda la mecánica. Por eso, no deberíamos priorizar estas estadísticas en gemas.
5.3) Amenaza
- Velocidad del arma: Arma lenta significa (2.6) un poco menos de amenaza por Golpe Heroico (menos Golpes Heroicos en general), pero significativamente más amenaza por Devastar. Resultando en ~5% de aumento de amenaza total.
- Pericia: Reduce la posibilidad de ser esquivado/parado. 4 expertise ~= 1% de la amenaza total. El cap es de 26 de pericia. Considero que un objeto de pericia es imprescindible en un tanque guerrero. Frente a ciertos jefes era la estadística más deseada debido al:
- Parry Haste: Cada vez que tú o la raid paran un ataque, el tiempo entre autoataques del siguiente ataque se reduce.
- Golpe: Reduce la posibilidad de fallar un ataque (1% de golpe ~= 1% aumento total de amenaza). El cap es el 8% de golpe cuerpo a cuerpo. Recomiendo obtener al menos 9% de probabilidad de golpe con hechizos + Glifo de Provocar.
Nota del editor: La pericia es sumamente importante para los tanques. Tiene una doble funcionalidad por ser una estadística ofensiva y defensiva a la vez. La pericia sirve para reducir la probabilidad de que los objetivos de nivel 83 nos esquiven y paren ataques.
- Cuando llegamos a 26 de pericia reducimos la probabilidad de que el jefe nos esquive cualquier ataque (no importa si está de frente o espalda).
- Cuando llegamos a 56 de pericia reducimos la probabilidad de que el jefe nos pare cualquier ataque (solo puede parar ataques de frente).
La pericia tiene una función ofensiva porque: Mientras más pericia tengamos, menos ataques nos van a a parar, por lo tanto, más daño haremos. Esto se traduce a mejorar la Amenaza Por Segundo que generamos.
En cuanto a la función defensiva, hay que entender cómo funciona la mecánica del "parry/haste". Dicho de manera rápida, la idea es que cuando el objetivo nos para un ataque, hará más rápido su próximo autoataque. Si la parada ocurre en el primer 40% de nuestro autoataque, el tiempo total del swing del jefe se reducirá en un 40%. En otras palabras, si el jefe pega autoataques cada 2,5 segundos, y para tu ataque al comienzo del swing, su tiempo entre autoataques se reducirá: 2,5 * 0,4 = 1 segundo, por lo que su nuevo tiempo entre autoataques es de 1,5 segundos. Si, por otro lado, el jefe para mientras el swing está en el último 60%, el tiempo entre autoataques solo puede reducirse un 20%.
Mientras más pericia tengamos reduciremos la probabilidad de que el jefe nos pare ataques y que active su parry/haste. Por eso, la pericia es sumamente importante como estadística defensiva. El parry/haste está activo en cierto bosses, no todos (siendo Halion y Sindragosa los más problemáticos). Es de vital importancia llegar a 56 de pericia en un encuentro como Halion. Un parry/haste + aliento es letal para cualquier tanque (no importa el equipo que tenga).
6) Equipo
El mejor ítem para cada ranura depende del resto de tu equipo y del encuentro en particular. A veces la mejor estadística que puedes conseguir es evasión (3er mini jefe en SR solo tank), a veces el aguante y las resistencias (Kele/Sindra), a veces EHP (LK main tank - la mayor parte de su daño viene de sus autoataques).
Hay algunas variantes de items que pueden ser usadas (en orden de uso general) junto con la razón por la que podría ser mejor (por ejemplo, evasión significa que es el mejor objeto para conseguir tanta evasión como sea posible, pero no es tan bueno en otras situaciones).
- Cabeza
Yelmo de calavera de carnero rota - Golpe
Gran yelmo de señor Ymirjar santificado
- Cuello
Lazo de malaquita - Evasión y golpe
- Hombros
Espaldares de señor Ymirjar santificados
- Espalda
Capa de invierno de centinela - Armadura
- Pecho
Coraza de señor Ymirjar santificada
- Muñeca
Brazales de saliva de gárgola - Armadura
- Manos
Manoplas de señor Ymirjar santificadas
- Cintura
Cinturón de anillas verdigris - Armadura
- Piernas
Musleras de señor Ymirjar santificadas - Pericia
Musleras de esperanza abandonada - Golpe
- Pies
Botines de resurrección inminente
Grandes botas de calavera sonriente
- Anillo
Anillo eternamente frío de Devium
- Abalorio
Escama Crepuscular petrificada
Colmillo impecable de Sindragosa
Órgano inidentificable - Armadura
Vitalidad del gigante - Aguante
Llave esqueleto corroída - Aguante / Fácil de conseguir
Moneda de la lengua de un cadáver - Evasión
- Arma
Llamada del caos, hoja de los Reyes de Lordaeron - Velocidad de arma / Armadura (agilidad)
Mithrios, legado de Barbabronce - Aguante / Pericia / Evasión
Hoja de veneno de sangre - Velocidad de arma / Armadura (agilidad) / Evasión
- Escudo
Muro glacial de la Corona de Hielo
Invierno interminable - Evasión
- A distancia
Mosquetón de cazador de sueños
Rifle de balas de plata de Rowan - Fácil de conseguir
Nota del editor: Siempre recuerden tener dos combinaciones de equipo. Una cosa es tanquear LK y otra muy distinta tanquear Halion.
Para tanquear los jefes normales y LK, la mejor opción en base a los simms es romper por Casco y buscar todos los ítems que nos otorguen mucha armadura. Además de capear el golpe y la pericia (esta en 26).
Para tanquear Sindragosa y Halion, la mejor opción es romper por Pecho, usando Coselete de catástrofe, y buscar todos los ítems que nos otorguen pericia (Mithrios, legado de Barbabronce, Grandes botas de calavera sonriente, gemas de "pericia+aguante" y comida de pericia). Nuestro golpe debe estar capeado normal y la pericia debe llegar a 56).
7) Gemas
- Meta:
+32 aguante + 2% armadura
- Azul:
+30 aguante
- Roja:
+10 esquivar + 15 aguante - Un poco más de evasión
+10 agilidad + 15 aguante - Un poco menos de evasión que 10 de esquivar, pero algo de armadura (1 agilidad = 2 armadura)
+10 pericia + 15 aguante - Si estás desesperado intentando generar algo más de amenaza- Amarilla:
+10 hit + 15 aguante - Lo que falte para capear el taunt
+10 defensa + 15 aguantePuede usar +30 de aguante en todas las ranuras, pero recomiendo altamente respetar todos los bonus que tengan +6 aguante.
Nota del editor: En honor a la verdad, la mejor composición de gemas en end-game es usar "+30 aguante" en todas las ranuras azules y "+10 pericia +15 aguante" en todas las ranuras rojas. Cuando estamos BiS vamos a terminar con 27 puntos de pericia exactamente [6 puntos por Vitalidad y 21 puntos (173 índice de pericia) por gemas y equipo], llegando al soft cap de pericia. Entonces, no tendremos mucho margen de juego para combinar otras gemas. Pero puede ocurrir que, por esas casualidades, antes de estar BiS vamos a conseguir equipo que nos permita llegar al soft cap de pericia y podamos prescindir de gemas moradas con pericia. La verdad, no es recomendable:
- Usar gemas de esquivar es igual a nada porque esos pocos puntos extra se verán afectados por el rendimiento decreciente que tienen las estadísticas de evasión.
- Las gemas de agilidad, si bien serían una mejor opción por la armadura recibida, no llegan al mismo valor que podamos obtener de la pericia. ¿Por que? Porque 1 puntos de agilidad solo nos da 2 puntos de armadura. La poca armadura nos dará un porcentaje de reducción de daño aún mas pequeño, indetectable.
- Usar gemas de "+10 pericia +10 aguante", incluso pasados de 26, es una opción muy consistente. Mientras más pericia tengamos, menos probabilidad de que nos paren ataques. Esto se traduce en un aggro más estable y una generación de ira más constante. Es más valioso que no nos paren el spam de Devastar u otras habilidades fuertes como Revancha [VER EL ANÁLISIS COMPLETO EN LA SECCIÓN DE ESTADÍSTICAS].
Por último, las ranuras amarillas se deben llenar con gemas de "defensa + aguante" hasta el soft cap de 540. Luego de eso, "+10 golpe + 10 aguante" siempre que necesitemos capear el golpe. Una vez llegado a todos los caps, vamos con "+30 aguante" en cada ranura amarilla que sobre.
8) Encantamientos
. Cabeza:
Arcanum del adepto protector - Cruzada argenta
. Hombros:
Inscripción del pináculo superior - Hijos de Hodir
Inscripción del Gladiador superior - PVP
Inscripción del pináculo de maestro - Inscripción solamente. Pecho:
Encantar pechera: estadísticas potentes
Encantar pechera: Supersalud. Manos:
Encantar guantes: armero
Refuerzos de guantes
Refuerzo para armadura boreal pesado (Para peleas con muchos hechizos. La armadura provee más EHP)
Cincha de armadura reticulada - Solo ingenieros. Pies:
Encantar botas: vitalidad colmillarr. Piernas:
Armadura para pierna de pellejo de escarcha - Peletería. Muñeca:
Encantar brazales: aguante sublime
Forro de pelaje de aguante - Solo peleteros. Espalda:
Encantar capa: Armadura poderosa
El paracaídas de los ingenieros no vale la pena (solo sirve en Valithria). Escudo:
Blindaje de titanio - HerreríaTambién puedes conseguir un encantamiento de defensa -> úsalo si estas por debajo del cap de defensa.
Otra opción es el encantamiento de TBC con +18 aguante - pero sólo es bueno en combates con daño de hechizos (Kele).
. Arma:
Encantar arma: amparo de hojas - No vale la pena. Muy poco tiempo de uso.
Encantar arma: drenador de sangre - La única opción con EHP. Cura ~2.8k en ICC. Mi opción por el momento.Encantar arma: agilidad excepcional - Prefiero este en lugar de Mangosta ya que no me gustan los procs cuando estoy tankeando.
Encantar arma: mangosta - Gran encantamiento, pero no lo tenemos activo el 100% del tiempo.9) Consumibles
- Frasco
Frasco de sangrepiedra - El único frasco que vale la pena por los 1300 puntos de salud.
- Elixires
Puedes usar un elixir de batalla y uno guardián en lugar de un frasco. La desventaja es que sólo duran una hora y se eliminan si mueres. Hay una gran variedad de estadísticas que proporcionan. Si necesitas para capear defensa / pericia / golpe... La mejor combinación es probablemente:
Elixir de gurú
Elixir de protección
Yo recomiendo usar frascos, especialmente mientras haces progresivo.
- Comida
Aletadragón ennegrecido - La mejor comida por la agilidad (armadura) + aguante. También puedes usar comida de golpe/pericia, pero te recomendaría obtenerla del equipo. El Festín es suficiente si quieres ahorrarte el esfuerzo.
- Poción
Poción indestructible - Ten unos pocos stacks listos. En LK es dónde más útiles son (pre-poteen una y guarden la segunda para el comienzo de la fase 2).
- Pergamino
Pergamino de aguante VIII (NO SE STACKEAN CON BENDICIÓN DE REYES. Son muy buenos para usarlos en mazmorras heroicas).
10) Profesiones
- Las mejores profesiones son Ingeniería (+885 de armadura en guantes y mejores pociones de salud) + Joyería (+63 aguante).
- Peletería es la tercera mejor opción porque da +62 de aguante o +70 resistencia (mejor encantamiento de muñeca).
- Encantamiento, Herrería, Minería todos dan +60 de aguante y son la cuarta opción.
Yo no recomendaría tener Alquimia, Desollar, Sastrería o Inscripción; pero la diferencia no es tan grande al final del día.
11) Macros
Macro para saber si somos inmunes a cualquier golpe:
/run ChatFrame1:AddMessage(format("Unhittable at 102.4%% - you have %.2f%%", GetDodgeChance() + GetBlockChance() + GetParryChance() + 5 + 1/(0.0625 + 0.956/(GetCombatRating(CR_DEFENSE_SKILL)/4.91850*0.04))))
it tells you your current total avoidance + block (change 5 to 7 in formula if you are Night Elf)Pura evasión:
/run ChatFrame1:AddMessage(format("Total avoidance: %.2f%%", GetDodgeChance() + GetParryChance() + 5 + 1/(0.0625 + 0.956/(GetCombatRating(CR_DEFENSE_SKILL)/4.91850*0.04))))
Te dice tu evasión total + bloqueo (cambiar 5 por 7 en la fórmula si eres elfo de la noche)
Whisper to focus "taunt":
/run SendChatMessage("taunt","WHISPER",nil,UnitName("fo cus"))
Recordador de grito:
/in 180 /w your_name renew shout_name
Este macro te susurra "renew bs/cs" 180 seconds after you used it
Mouseover Intervenir:
/cast [target=mouseover] Intervenir
12) Addons
- Tankpoints: Ayuda a contar tu EHP. Puedes cambiar tus estadísticas con este addon también para ver cuánto mejoraría algo tu rendimiento.
- GTFO: Hace ruido cuando recibes daño por una fuente evitable (te paras en una llama de Tuétano, etc).
- Tody plates: Mejores placas de nombres.
- Threat plates: Muestra el porcentaje de aggro en las placas de nombre.
- Vigilance tracker: Muestra el nombre del objetivo de tu vigilancia y permite volver a lanzarlo fácilmente.
- DBM: Muestra las habilidades del jefe (importante para organizar tus defensivos).
Algún monitor de amenaza (yo uso Skada ya que también me da un vistazo a las curaciones + absorciones después de la pelea, pero Omen es más común).
Cualquier Raid frame para tener un buen raid awarness (yo uso Grid2).13) Tips & Trucos
- Amenaza en AoE:
No necesitas un equipo completo de tanque para tanquear adds, especialmente cuando tienes mucho equipo. Puedes hacer un set con 540 de defensa y el resto del equipo siendo tus partes de DPS. Esto también es una buena idea para mazmorras heroicas.
- Intervenir:
Esta habilidad también elimina cualquier ralentización de movimiento - Genial para Sindragosa.
- Poción indestructible:
3.5k armadura durante 2 minutos. Consigue varios stacks. Úsalas para LK (pre-poteen una y guarden la segunda para el comienzo de la fase 2).
- Bug de combate:
Usa el bug de combate como una ventaja. No pierdes ira mientras estás en combate. Puedes empezar cada pelea con 100 de ira mientras el combate se encuentre bugeado.
- Ingeniería:
Tengo un segundo par de guantes con el encantamiento de cohete (rango 40y, cd 45s) solo para Keleseth. Toma núcleos a distancia sin tener que moverte.
También un segundo par de botas con Propulsiones de Nitro para mayor movilidad.
Y una segunda capa con paracaídas ya que es útil en Valithria. Y para entrar en ICC mientras la entrada esta llena de enemigos.
-
Así es como era en el WotLK clásico.
Para compensar esa falta, luego se agregaron items de malla en el vendedor de emblemas de escarcha.
Para corroborar que todos los ítems estén en orden puedes revisar este enlace: https://wowwiki-archive.fandom.com/wiki/Arcanist_Miluria
Ni idea por que me banearon XDDD
en Soporte técnico
Publicado ·
Editado por Hezion
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