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Hola @darien12
Recuerda que al momento de realizar una misión no debes formar parte de un grupo de banda.
Cuando armes el grupo para entrar a la Forja de las Almas para realizar la misión, asegúrate de NO convertir el grupo a banda.
Estando en banda las misiones no pueden ser completadas, a menos que sean específicas de banda.
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Hola @axel2020
Si te refieres a la misión de Redención, por favor, revisa esta guía y sigue todos los pasos
Además, puedes utilizar el Buscador de Misiones en la página web https://ultimowow.com/es/ para saber en qué punto de la cadena te has quedado.
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Hola @dilangado2
Eliminé las 3 imágenes por seguridad ya que se veía el nombre de las cuentas.
Sospecho que estás ingresado la contraseña de manera incorrecta, por lo que se bloqueó temporalmente como precaución debido a la cantidad de intentos fallidos.
Viendo el mensaje que te sale en la página, parece que estás ingresando una contraseña incorrecta.
Lo que recomiendo que hagas es que utilices la opción de "RECUPERAR CONTRASEÑA" en el mismo login de la página web. Podrás recuperarla a través de tu correo electrónico.
Una vez que la recuperaste, intenta logear a la página web. Si todo va bien, espera 10 minutos y vuelve a intentar entrar al reino.
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Hola @axeloxfull
Si deseas reclamar por una sanción debes hacerlo en la sección correcta:
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Hola @Zalemumemi
Este tipo de consultas quizás puedes responderlas buscando alguna guía en internet.
Igualmente, ten presente que en las guías no suelen recomendar el índice de golpe ya que hay mejores estadísticas a buscar como Temple o Poder con Hechizos.
En todo caso, recuerda que el Martillo de Justicia es un hechizo sagrado. La escuela de magia sagrada no tiene resistencia natural, por lo que usar penetración de hechizos no servirá.
La estadística que beneficiará la efectividad del hechizo es el índice de golpe. Sentencias iluminadas te aportan un 4%, por lo que aún te faltaría un 1% para llegar al 5% necesario para llegara al cap frente a jugadores de nivel 80.
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Hola @gamer
Si sufres de desconexiones, te invito a que revises esta sección y pruebes las posibles soluciones:
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Hola @Sundragon
Si quieres ingresar a otro servidor de Discord para realizar una raid debes utilizar el botón "+" que aparece a la izquierda, debajo de la lista de servidores en donde te encuentras. Allí podrás ingresar el código del servidor que te envíen para participar de la raid.
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Hola @heallme
Si deseas tener un personaje twink tienes la opción bloquear la experiencia. Recuerda que si eres alianza debes hablar con Behsten en el Castillo de Ventormenta, o con Slahtz en el Valle del Honor si eres horda.
También recuerda que debes contar con un mínimo de 10 monedas de oro (10g) para activar o desactivar la experiencia.
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La afirmación de que las estadísticas se redondean en el juego es incorrecta y se basa en malentendidos sobre el diseño y la implementación de las mecánicas del juego. En el ámbito de WotLK, y específicamente en UltimoWoW, las estadísticas están diseñadas y calculadas con precisión para reflejar de manera fiel las propiedades matemáticas y de probabilidad establecidas por los desarrolladores. Por tal motivo, la respuesta es un rotundo: no, no es cierto.
Las estadísticas, como la probabilidad de golpe o celeridad, siguen modelos matemáticos específicos que determinan su funcionamiento. En el caso de porcentajes, estos se calculan mediante fracciones decimales y, a nivel interno, se utilizan valores precisos para realizar cálculos antes de presentar resultados redondeados para la visualización del jugador. Sin embargo, es esencial comprender que los redondeos que pueden ocurrir en la interfaz de usuario no alteran la precisión matemática subyacente en los cálculos del juego. El diseño de las estadísticas se rige por principios de probabilidad y no implica redondeos indiscriminados que afecten significativamente la mecánica del juego. La implementación precisa de estos valores matemáticos es esencial para mantener la integridad del sistema y garantizar que las mecánicas del juego operen según las expectativas de los desarrolladores y los jugadores.
En resumen, las estadísticas están diseñadas para seguir rigurosos modelos matemáticos y de probabilidad, y cualquier percepción de redondeo se debe más a la presentación visual que a la manipulación sustancial de los valores subyacentes.
Ejemplo Práctico
Imaginemos a un jugador enfrentándose a enemigos de nivel 83 (jefes de banda como ICC, Sagrario Rubí, etc). Estos enemigos tienen un 8% de probabilidad de no recibir ataques cuerpo a cuerpo contra jugadores de nivel 80 (27% contra autoataques de doble empuñadura). Por lo tanto, tener un 8% de probabilidad de golpe neutraliza la probabilidad de fallarle ataques al enemigo, garantizando que el jugador acierte el 100% de las veces.
Ahora, comparemos esto con un jugador que tiene un 7.89% de probabilidad de golpe. En este caso, según el diseño del juego, no se redondea la probabilidad de golpe, sino que se utiliza el valor exacto de 7.89%.
En este escenario:
- Probabilidad de golpe: 7.89% (valor exacto)
- Probabilidad de fallo: 0.11%
La distinción del 0.11% entre tener un 7.89% y un 8% de probabilidad de golpe es significativa. La precisión en estos cálculos es esencial para asegurar que los jugadores comprendan cómo las estadísticas afectan sus interacciones en el juego y queden en sintonía con el diseño previsto por los desarrolladores.
Es crucial destacar que una probabilidad de golpe del 7.89% equivale a afirmar que el jugador posee un 0.11% de probabilidad de fallar un ataque contra un enemigo de nivel 83. Esta probabilidad no es 8 ni 7 sino 7.89%, por lo que cualquier intendo deliberado de redondear el número hacia arriba o hacia abajo no se corresponderá con el funcionamiento real de la estadística.
En el ámbito de las probabilidades, los valores numéricos siempre se mantienen exactos, lo que resalta la importancia de comprender las precisiones matemáticas involucradas en los cálculos de probabilidad en WotLK.
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Siendo líder de banda debes asegurarte de dar reglas claras al principio de la banda.
Si no has dado reglas con respecto a ciertos objetos, y todos los jugadores se han quedado, se tomará en cuenta la forma de rolleo ordinaria.
Si has rolleado todos los objetos correctamente, según lo estipulado en las Normas del Juego, no debes preocuparte.
Igualmente, siempre que armes una banda lo mejor es dar reglas claras para evitar cualquier problema.
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En virtud de ciertos comentarios recientes manifestados en los diversos canales de comunicación de UltimoWoW, y tomando en cuenta una discusión que ha estado presente desde hace algunos años en la comunidad de UltimoWoW, consideramos apropiado brindar algunas aclaraciones con respecto a este tema.
La probabilidad de golpe es una estadística que suele generar confusiones y malentendidos, dando lugar a diversos mitos. Estos mitos conllevan a la creencia de que dicha estadística funciona de manera completamente diferente a su comportamiento real, ya sea debido a un error o a la posibilidad de presentar problemas cuando acumula cierta cantidad de puntos.
Por esta razón, desde el Equipo de UltimoWoW queremos aprovechar este espacio para aclarar el asunto y afirmar enfáticamente que la probabilidad de golpe no presenta ningún bug, funciona correctamente y solo necesitamos comprender cómo opera.
¿Está bug el Golpe?
- No, no lo estaba en el emulador anterior ni lo está ahora. El hecho de que haya errores en un hechizo, talento, habilidad, objeto o clase en particular no implica, necesariamente, un mal funcionamiento de toda la estadística en su conjunto.
Pero siento que mi clase/talento/hechizo/etc no rinde como debería
- En primer lugar, es importante tener presente que la probabilidad de golpe no es un número flexible que se adapta a las situaciones de cada jugador. La probabilidad de golpe, al ser un porcentaje, aportará el beneficio exacto que indica su número. Este número no se redondea ni para arriba ni para abajo, ni tiene la capacidad de decidir.
- En segundo lugar, es importante tener presente que la probabilidad de fallo varía según el nivel del jugador y el nivel del objetivo. Además, es importante tener presente que la probabilidad de fallo y la probabilidad de golpe funcionan de manera conjunta.
- En tercer lugar, es importante tener presente que existen talentos y habilidades que afectan directamente a esta relación entre la probabilidad de fallo y al probabilidad de golpe. Este detalle no es menor ya que no prestarle atención puede llevar a confusiones.
- Muchas veces ocurre que los jugadores traen la idea del bug de otros servidores privados y pretenden que en UltimoWoW ocurre de la misma manera. Por ese motivo, se crea el mito de que si te pasas de X cantidad entonces la estadística comienza a funcionar mal. Esto es algo muy alejado de la realidad, ya que si se comprende cómo funciona el golpe y cómo se relaciona con la probabilidad de fallo, se darán cuenta de que escala muy bien.
¿Puede ser que solo una clase tiene el Golpe bug?
Una de las razones que nos impulsó a tratar este tema fue un comentario que decía que "el golpe con el cazador parece estar bug en el server, puedes ir con 3% o menos que no fallaras".
Como ya se ha aclarado anteriormente, la probabilidad de golpe no es una estadística flexible ni tiene la capacidad de decidir. También es importante tener presente que una estadística no puede ser selectiva. En caso de presentar un bug, afectará a todos por igual.
Ahora, lo que sí puede ocurrir es que el talento del cazador Puntería centrada funcione mal. En ese caso, no es culpa de la probabilidad de golpe, sino del talento.
Como se puede observar en las pruebas, no parece que haya motivos para decir que la estadística funcione de manera incorrecta. El fallo y el golpe se rigen por probabilidades basadas en porcentajes.
Haciendo las pruebas debidas, vemos lo siguiente:
Con 3% de golpe + 3% de Puntería centrada = 6.23% probabilidad de golpe, de 700 ataques automáticos se han fallado 7. Parece algo bastante correcto ya que esta probabilidad de golpe nos deja en una probabilidad de fallar ataques del 1.77% frente a objetivos nivel 83.
Con 0.85% de golpe + 3% de Puntería centrada = 3.85% probabilidad de golpe, de solo 88 ataques automáticos se han fallado 8. Parece algo bastante correcto ya que esta probabilidad de golpe nos deja en una probabilidad de fallar ataques del 4.15% frente a objetivos nivel 83.
Entonces ¿qué debo hacer?
- En este caso, lo primero en lo que debes pensar es cómo funcionan tanto la probabilidad de fallo como la probabilidad de golpe para determinar si algo está mal. Este no es un detalle insignificante, ya que partir de una premisa equivocada puede llevarnos a conclusiones erróneas. Conocer previamente el "cómo" y el "porqué" nos proporcionará, en la mayoría de los casos, las respuestas que buscamos. Ten en cuenta que las estadísticas se basan en números. El hecho de que "sintamos" algo no altera las matemáticas subyacentes. Por ello, es muy recomendable familiarizarse con los números asociados a la probabilidad de golpe para determinar si funciona de la misma manera que en el WotLK retail.
- Siempre que tengas dudas, recuerda que puedes consultar en los diversos canales de comunicación que ofrece el servidor. Además, si has realizado pruebas adecuadas y crees que realmente se trata de un error, puedes informarlo en el foro siguiendo los requisitos establecidos para los reportes.
- Es importante recordar que una estadística no puede ser selectiva. Si una estadística presenta un bug, afectará a todos por igual. Esto no significa que no puedan existir errores, pero es importante considerar que existen muchas posibilidades de que no se trate de un bug de tu personaje en particular.
¿Cómo funciona el Golpe?
Compartiremos algunas herramientas sobre el Golpe para que puedan revisar esta estadística con sus personajes y asegurarse de que todo funcione correctamente.
- Lo primero es que cuenten con algún addon que registre su actividad en combate. Para ello, pueden consultar la sección de DESCARGAS en nuestro Foro e instalar Skada, Recount o algún otro. Lo importante es tener algo que guarde todo lo que ocurre cuando atacan.
- No es lo mismo la probabilidad de golpe que el índice de golpe. Deben tener presente que el ÍNDICE DE GOLPE es un índice de combate que afecta a la probabilidad de golpe cuerpo a cuerpo y a la probabilidad de golpe con hechizos.
- No es lo mismo golpe cuerpo a cuerpo que golpe con hechizos. El primero afecta los ataques cuerpo a cuerpo y a distancia y el segundo afecta a los hechizos. Ambas probabilidades de golpe escalan de manera distinta, ya que se benefician de manera distinta del índice de golpe.
- La probabilidad de fallo cuerpo a cuerpo no es la misma que la probabilidad de fallo con hechizos. Ambas funcionan de forma distinta ya que fueron programadas de forma distinta.
- No tener el cap de probabilidad de golpe no significa que fallaremos todos los golpes, significa que hay ciertas probabilidades de que el próximo golpe falle. Mientras menos probabilidad de golpe tengamos, más alta es la probabilidad de que fallemos.
GOLPE CUERPO A CUERPO
Índice de golpe
Se requiere 32.78 de índice de golpe para tener 1% de probabilidad de golpe cuerpo a cuerpo.
Probabilidad de fallo / golpe
Los jugadores tienen un probabilidad de fallar golpes base que se reduce con la probabilidad de golpe cuerpo a cuerpo.
Si la diferencia entre el bicho y el nivel del jugador es menor o igual a 2, la fórmula para calcular la probabilidad de fallo base es:
. Con un arma: 5% + (Nivel del mob - Nivel del jugador) * 0.5%
. Con doble empuñadura: 24% + (Nivel del mob - Nivel del jugador) * 0.5%
Si la diferencia entre el nivel del bicho y el nivel del jugador es mayor que 2, la fórmula para calcular la probabilidad de fallo base es:
. Con un arma: 2% + (Nivel del mob - Nivel del jugador) * 2%
. Con doble empuñadura: 21% + (Nivel del mob - Nivel del jugador) * 2%
Aplicando estas fórmulas tenemos estas probabilidades de fallo base para un personaje de nivel 80:
NIVEL 80 NIVEL 81 NIVEL 82 (mazmorras heroicas) NIVEL 83 Un arma / Arco 5% 5.5% 6% 8% Doble empuñadura 24% 24.5% 25% 27% GOLPE CON HECHIZOS
A partir del Parche 3.0.2, el golpe con hechizos se capea al 100%.
Al nivel 80, 26.23 puntos de índice de golpe equivalen a un 1% de probabilidad de golpe con hechizos.
En el nivel 80, el mob de nivel más alto presente es de nivel 83 (por ejemplo, todos los jefes de ICC), por lo que un caster de nivel 80 tiene su cap de índice de golpe en 446.
Con talentos y equipo combinados, la probabilidad de golpear con hechizos puede alcanzar el 100%. Los caster deben tener en cuenta este cap al considerar su equipo. Para las bandas PvE, los jefes se consideran 3 niveles más altos que el caster, lo que significa que tener un 17% de probabilidad de golpe con hechizos es lo más efectivo (83% de golpe base contra jefes de banda + 17% de golpe por buffs, equipo y talentos = 100% probabilidad de golpe con hechizos = capeado de golpe con hechizos).
DIFERENCIA DE NIVEL NIVEL DEL ENEMIGO EN PVE -4 100% -3 99% -2 98% -1 97% 0 96% +1 95% +2 94% +3 83% +4 72% +5 61% -
hace 7 minutos, pepetasi dijo:
muchas gracias por la respuesta , pero antes de exponerlo aqui lo estuve buscando y no lo encontre o no lo supe ver
En todo caso, puedes hacer la Sugerencia en la sección correspondiente para que el addon sea agregado a la lista
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Hola @pepetasi
Puedes buscarlo en la sección de Addons https://foro.ultimowow.com/files/
Si el archivo no se encuentra, puedes descargar otro que cumpla la misma función o hacer la sugerencia en el Foro para que el addon sea agregado.
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Muy buenas a todos los jugadores de UltimoWoW. Lo que dejo aquí es un repost de dos publicaciones en particular. La base de esta publicación es la guía de Ceomerlin, publicada originalmente en el foro de Warmane. Luego, la guía se completa con información más teórica de una publicación de Warlocomotif en el foro de los Elitist Jerks.
El contenido de ambas estará todo junto, pero se aclarará cual información pertenece a uno y cual a otro.
También deberán tener presente que la guía de Ceomerlin contiene información para las 3 ramas de talento del brujo. Aquí solo se cubrirá la rama de Demonología dado que ya se ha traducido una guía de Aflicción más completa.
Para facilidad de la comunidad, todo será reposteado en español.
Enlaces originales:
Recuerden que todo el crédito y los agradecimientos deben ir a Ceomerlin y Warlocomotif por el gran aporte que han hecho a la comunidad de WotLK.
Hola brujos,
He estado jugando como brujo desde que WoW salió, en el juego oficial hasta WOTLK. Me uní a Molten/Warmane en 2010, tomando algunas pausas a lo largo de los años desde el último reinicio del servidor. He sido un raider activo aquí desde entonces. Actualmente, estoy en una hermandad que limpia regularmente 25hc, algunos de ustedes pueden conocerme, mi brujo se llama Ceomerlin.
Pero basta de presentaciones, comencemos.
______________________________CONTENIDO
I - Información general
Qué hacer cuando te mueves
Qué addons te ayudarán
II - Talentos y glifos sugeridos
III - Rotación y prioridad de los hechizos
IV - Información útilEquipo BiS
Gemas
Profesiones
MacrosV - Mecánicas
Pacto demoníaco
Golpe y Pericia del esbirro
Conocimiento demoníaco
Golpes críticos
Maldiciones
VI - EstadísticasPoder con Hechizos
Índice de golpe
Tabla de Celeridad
Golpe crítico
Intelecto
Aguante
Espíritu
Penetración de Hechizos
VII - Videos motivacionales
Información general
Qué hacer cuando te mueves
- Una de las cosas más importantes que es generalmente aplicable a la mayoría de los casters en el juego es que CUANTO MENOS TE MUEVAS, MAYOR SERÁ TU DAÑO. Por lo tanto, deseas seleccionar una posición en cada jefe para mantener el movimiento al mínimo. Desafortunadamente, a veces tenemos que movernos, pero podemos hacer algunas cosas cuando nos estamos moviendo que mantendrán nuestra producción de daño alta, como usar Transfusión de vida o renovar DoTs. El escenario perfecto no es interrumpir los DoTs, sino moverse y colocar los nuevos cuando se hayan agotado. Una buena posición del portal es una ganancia de DPS. Esto puede evitar mucho movimiento en todas las peleas, especialmente contra Sindra, Rey Exánime y Halion, siendo estos dos últimos los más importantes.
- Al igual que cualquier otra clase en el juego, necesitamos trackear los buffs/procs específicos que obtenemos para asegurarnos de que estamos aprovechándolos al máximo.
Qué addons que te ayudarán
Los addons que uso para trackear son:- TellMeWhen
- Quartz
- PowerAuras
Talentos y glifos sugeridos
Con la mano en el corazón, puedo decir que esta configuración de talentos es la mejor en DPS. Puedes fácilmente alcanzar un pico de 22-24k y terminar en un rango de DPS de 18-19k. La buena noticia es que si el DPS de tu banda es bajo, tu DPS personal será más alto, ¿qué más puedes desear? ;)
El video a continuación muestra un DPS de banda normal, ni alto ni bajo: https://www.youtube.com/watch?v=ZXZCOw4kRho&t=4s

GLIFOS- Glifo de Transfusión de vida
- Glifo de Metamorfosis (Recomendamos enormemente leer esta sección: El Aura de Inmolación desaparece cuando Metamorfosis finaliza ¿Está bug?)
- Glifo de descomposición presurosa
PIEDRA
Crear piedra de fuego
ESBIRRO
DiablilloRotación y prioridad de los hechizos
PRIORIDAD DE LOS HECHIZOS
- En la rotación inicial: Descarga de las Sombras > Inmolar > Corrupción > Maldición de fatalidad
- Después de la rotación inicial: Inmolar > Corrupción >3x Incinerar si tienes el proc > Descarga de las Sombras > Transfusión de vida
- Por debajo del 35%: Inmolar (si el objetivo morirá en menos de 24 segundos, ignóralo) > Corrupción (si el objetivo morirá en menos de 13 segundos, ignóralo) > no pierdas el debuff de Descarga de las Sombras > Fuego de alma > Transfusión de vida
PD: Mantener el debuff de Descarga de las Sombras es tu tarea como Demonología
ROTACIÓN
Comienza con Transfusión de vida y mantén el buff activo.
Alrededor de 3-4 segundos antes del pull, lanzo Fuego de Alma o alrededor de 2 segundos, Descarga de las Sombras, Inmolar, Corrupción, Maldición de fatalidad.
Mantengo los DoTs activos todo el tiempo por debajo del 35%, también intento no cortarlos.
Como relleno, uso Descarga de las Sombras hasta el 35%, después Fuego de Alma.
Cuando Núcleo de magma se activa y el jefe no está por debajo del 35%, lanzo 3x Incinerar.
COOLDOWNS (sección de la guía de Warlocomotif)- Metamorfosis: si el jefe va a morir en menos de 3 minutos, quieres usar tu forma cuando tengas el proc de Exterminación. Si el jefe va a vivir más de 4 minutos, actívala desde el principio y la segunda vez cuando tengas Exterminación. Como Brujo Demonología, cuando estás en tu forma de demonio, no hay excusa para no estar en rango cuerpo a cuerpo del objetivo. La única pelea en ICC 25HC donde puedes estar lejos de él es Carapútrea debido al Gas. No estar en rango cuerpo a cuerpo y no usar 2x Aura de inmolación + Cuchilla de las Sombras es al menos una pérdida de más de 100k de daño en un solo objetivo. Si hay más de un objetivo alrededor, Aura de inmolación los afectará a todos y Cuchilla de las Sombras afectará hasta 3 objetivos.
- Potenciación demoníaca: Úsala siempre que esté fuera de CD.
- Aura de inmolación: Puedes usar esta habilidad una vez por Metamorfosis, y puede valer la pena intentar obtener procs que se sumen a esta habilidad de alto daño. Por ejemplo, podrías esperar a que se active el bonus de 4 piezas de Tier 10 para obtener un 10% más de daño, o podrías esperar unos segundos hasta que aparezcan adds, siempre y cuando uses Aura de Inmolación antes de que quede menos tiempo en Metamorfosis que la duración de Aura de Inmolación, no estarías perdiendo daño. Ten en cuenta que si Metamorfosis termina mientras Aura de Inmolación aún está activa, Aura de Inmolación también se cancelará automáticamente (Recomendamos enormemente leer esta sección El Aura de Inmolación desaparece cuando Metamorfosis finaliza ¿Está bug?).
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Abalorios: Si tienes abalorios usables, generalmente es una buena idea usarlos cada vez que estén disponibles. Sin embargo, es posible que desees considerar sincronizar tus abalorios usables o de proc con Metamorfosis para obtener un 20% de daño adicional.
Pociones: Dado que solo puedes usar una poción durante el combate (y una poción previa antes de que comience el combate), deberías intentar usar tu poción durante Ansia de sangre/Heroísmo o, si ya usaste una poción previa y tu hermandad usa Ansia de sangre/Heroísmo al principio, utiliza tu poción en combate durante Metamorfosis + Exterminación.
Aquí tienes un breve video con la rotación: https://www.youtube.com/watch?v=I8gQpRzf8RcInformación útil
Equipo BiS
RANURA OBJETO ENCANTAMIENTO CABEZA TIER 10 CUELLO Amuleto de la elegía silenciosa -- HOMBROS TIER 10 CAPA Capa de ocaso ardiente Bordado de tejido de luz o Encantar capa: velocidad superior
PECHO TIER 10 MUÑECAS MANOS TIER 10 Encantar guantes: poder con hechizos excepcional o Aceleradores de hipervelocidad
CINTURA Hebilla eterna PIERNAS Pantalones manchados del Pesteador Hilo de hechizos luminoso PIES Botas de científico de la Peste Encantar botas: caminante de hielo, Propulsiones de Nitro o Encantar botas: espíritu superior
ANILLO -- ANILLO El otro sello de Valanar -- ABALORIO -- ABALORIO -- ARMA SOSTENER -- VARITA --
Gemas
META: Diamante de llama celeste caótico
ROJA: Rubí cárdeno rúnico
AZUL: Piedra de terror purificada x2 y Rubí cárdeno rúnico
AMARILLA: Ametrino temerario (Revisar la sección de estadísticas para comprender cuánta celeridad se necesita)
ProfesionesCreo que la mejor opción en términos de DPS es Sastrería y Joyería. Sastrería ofrece la mejora de DPS principal que podemos tener. La tercera mejor profesión sería Ingeniería. Deben elegir cuales prefieren usar.
- Sastrería: Efectivamente, +98 de Poder con Hechizos: +295 de Poder con Hechizos durante 15 segundos y un 50% de probabilidad de activación. Esto equivale a aproximadamente un +98 SP constante, asumiendo que se activa justo después de que termine el tiempo de reutilización interno (ICD) de 45 segundos. Esto reemplaza el encantamiento de +23 de celeridad
- Joyería: Efectivamente, +48 de Poder con Hechizos
- Ingeniería: Efectivamente, +68 de Celeridad y +12 de Crítico con aumento de velocidad de movimiento y +27 de Poder con Hechizos con paracaídas (inútil)
- Herrería: 46 de Poder con Hechizos
- Encantamiento: 46 de Poder con Hechizos
- Inscripción: 46 de Poder con Hechizos
- Alquimia: 47 de Poder con Hechizos
- Peletería: 46 de Poder con Hechizos
- Desuello: 40 de Índice de Crítico
- Minería: Otorga aguante = NO VALE LA PENA
- Herboristería: Solo otorga una curación = NO VALE LA PENA
Macros
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#showtooltip Descarga de las Sombras
/petattack
/cast [@pettarget,exists]Potenciación demoníaca
/cast [@pettarget]Descarga de Fuego
/cast Cuchilla de las Sombras(Demonio)
/cast Descarga de las Sombras
-
#showtooltip Metamorfosis
/cast Metamorfosis
/cast Aura de Inmolación(Demonio)
-
#showtooltip Incinerar
/petattack
/cast [@pettarget,exists]Potenciación demoníaca
/cast [@pettarget]Descarga de Fuego
/cast Cuchilla de las Sombras(Demonio)
/cast Incinerar(Rango 4)
-
#showtooltip Fuego de alma
/petattack
/cast [@pettarget,exists]Potenciación demoníaca
/cast [@pettarget]Descarga de Fuego
/cast Cuchilla de las Sombras(Demonio)
/cast Fuego de alma(Rango 6)
Mecánicas (sección de Warlocomotif)
Pacto demoníaco
Conceptos básicos:
Pacto demoníaco es un talento que proporciona a toda la banda un 10% del poder con hechizos del brujo. Dado que el tamaño del beneficio depende del propio poder con hechizos del brujo que tiene el Pacto Demoníaco, es esencial que el brujo tenga una gran cantidad de poder con hechizos. Afortunadamente, los Demonología obtienen mucho poder con hechizos de Conocimiento demoníaco, Armadura vil (con talento) y Glifo de Transfusión de vida. Sin embargo, como los dos últimos convierten el espíritu en poder con hechizos, el valor del espíritu para un Demonología también se incrementa considerablemente.
Pacto demoníaco no se acumula con el Tótem de Cólera del Chamán Elemental, sin embargo, para cualquier brujo decentemente equipado, el beneficio de Pacto Demoníaco será mucho mayor que los 280 puntos de poder con hechizos que obtendrías del Tótem de Cólera. Algunos podrían argumentar que un brujo pierde DPS al especializarse en Demonología, sin embargo, los resultados de un gran número de muestras en Ciudadela de la Corona de Hielo muestran que, si bien Aflicción es ligeramente mejor que Demonología, Demonología es muy competitiva y en algunas peleas incluso puede superar el DPS de Aflicción por un pequeño margen. Además, la pérdida de DPS del brujo al especializarse en Demonología es pequeña, y el chamán elemental gana DPS al poder usar los tótems.
Sin embargo, se debe tener en cuenta que una trampa común para los nuevos Brujos Demonología es asumir que su único propósito en la banda es el beneficio de Pacto Demoníaco. Aunque el beneficio de Pacto Demoníaco es extremadamente poderoso, no es raro que los nuevos Brujos sacrifiquen (por ejemplo) 400 DPS personal mientras persiguen tan solo 200 DPS adicionales para el resto de la banda (y así perder 200 DPS en total). Al sacrificar DPS personal para aumentar el DPS de la banda, siempre es importante asegurarse de que las ganancias sean realmente mayores que las pérdidas.
En resumen, cualquier grupo de banda que intente progresar a través de Prueba del Cruzado (25) o Ciudadela de la Corona de Hielo debería tener un brujo con Pacto Demoníaco. El beneficio es simplemente demasiado grande como para ignorarlo.
Avanzado:
Hay algunos aspectos técnicos que debes conocer si estás interesado en especializarte en Pacto Demoníaco, especialmente en cuanto a cómo se activa y comporta cuando hay más de un brujo con Pacto Demoníaco activo en la banda.
La activación dura 45 segundos y tiene un tiempo de reutilización de 20 segundos.
Desde la versión 3.3.3, la duración de una activación de Pacto Demoníaco se aumentó a 45 segundos, pero también se le dio un tiempo de reutilización de 20 segundos. En términos efectivos, esto significa que siempre y cuando tu esbirro haya hecho crítico en los últimos 25 segundos, el beneficio estará activo. Se vuelve un poco más complejo que eso, pero para los fines de la discusión, eso no importa realmente. ¿Por qué no importa? Porque es tan improbable que tu esbirro no haya hecho ningún golpe crítico en ese período de tiempo que la disponibilidad del Pacto Demoníaco está prácticamente garantizada incluso con un índice de crítico muy bajo.
Sin embargo, hay más. Ha habido algunas pruebas (inconclusas) que sugieren que tener más de un brujo con Pacto Demoníaco en la banda puede hacer que el tiempo de reutilización de la activación de Pacto Demoníaco interfiera entre sí, lo que resulta en que Pacto Demoníaco no se active cuando debería y causa inactividad de Pacto Demoníaco. Se necesita más información sobre este tema en este momento para llegar a una respuesta concluyente sobre si este problema existe o no; sin embargo, por ahora se recomienda no usar 2 brujos con Pacto Demoníaco en una banda (se alienta a realizar pruebas adicionales sobre este tema).
Finalmente, debido a la larga duración y el tiempo de reutilización de las activaciones, se ha sugerido que podría ser una buena idea forzar temporalmente a tu esbirro a dejar de atacar, ya sea para esperar una activación de abalorio que se espera que suceda pronto (esto requiere monitorear los tiempos de reutilización internos de tu abalorio) o para evitar sobrescribir una activación de Pacto Demoníaco particularmente poderosa. Sin embargo, para justificar perder aproximadamente 2k de DPS solo del esbirro, necesitarías una activación de Pacto Demoníaco significativamente grande (se alienta a realizar más teorías y discusiones sobre este tema).
Las activaciones más pequeñas de Pacto Demoníaco pueden sobrescribir las activaciones más grandes de Pacto Demoníaco: Debido a este comportamiento, una activación de Pacto Demoníaco que otorgue menos poder con hechizos que la activación de Pacto Demoníaco actual aún puede sobrescribir la activación actual. Aunque esto no es ideal, debe tenerse en cuenta que tampoco es 'horrible' en ningún sentido. Sin este comportamiento, Pacto Demoníaco mostraría una cantidad bastante notable de inactividad, y a pesar de este comportamiento, cada activación de Pacto Demoníaco durará en promedio la misma cantidad de tiempo. Lo que esto significa esencialmente es que si tienes una activación temporal de poder con hechizos que, en promedio, significaría un constante 100 de poder con hechizos para tu DPS, entonces el intervalo constante promedio de activación de Pacto Demoníaco te haría beneficiarte tanto de la activación como lo haría el constante 100 de poder con hechizos de otra manera.
Golpe y Pericia del esbirro
El índice de golpe reduce la probabilidad de que los hechizos o ataques cuerpo a cuerpo fallen. Por defecto, los hechizos tienen un 17% de probabilidad de fallar y los ataques cuerpo a cuerpo tienen un 8% de probabilidad de fallar contra objetivos de nivel 83. Sin embargo, hay un debuff en el objetivo (Fuego Feérico Mejorado/Infortunio) que aumenta la probabilidad de ser alcanzado por hechizos en un 3%. Además, obtener un 1% de golpe con hechizos cuesta menos índice que obtener un 1% de golpe cuerpo a cuerpo (26.232 de índice de golpe con hechizos frente a 32.79 en cuerpo a cuerpo). Sin embargo, nuestras mascotas funcionan de manera un tanto incómoda en este tema. Ganan un 1% de golpe cuerpo a cuerpo o con hechizos por cada 1% de golpe con hechizos que el Brujo obtiene. Para expresarlo en una fórmula:

La pericia reduce la probabilidad de que los ataques cuerpo a cuerpo sean esquivados o parados. Las mascotas siempre intentarán atacar a su objetivo desde atrás, y tanto los NPC como los jugadores solo pueden parar ataques que provengan de frente. Como tal, solo deberíamos preocuparnos por la pericia que reduce la probabilidad de que la mascota sea esquivada. Por defecto, los objetivos de nivel 83 (jefes de banda) tienen un 6,5% de probabilidad de esquivar ataques. 1 punto de pericia reduce esta cantidad en un 0,25%, y 1 punto de pericia normalmente cuesta 8,197 puntos de índice de pericia, sin embargo, no trabajamos con el índice. Nuestras mascotas obtienen pericia en función de la cantidad de índice de golpe que tenga el Brujo. Si quieres calcular:
Actualmente, se desconoce si la pericia del Guardia vil es paso a paso de la misma manera que lo es para los DPS cuerpo a cuerpo. Lo más probable es que sí, y podrías modificar la fórmula para tener en cuenta este detalle para que sea más precisa. Sin embargo, para propósitos generales, no es demasiado interesante, ya que solo tendría un efecto bastante menor (y el tamaño de la muestra de ataques para demostrar si funciona de esta manera tendría que ser astronómicamente grande).
La pericia del esbirro y la escala de probabilidad de golpea no parecen beneficiarse de que el Brujo tenga el talento Supresión, de alimentos que aumenten el índice de golpe o del objetivo que tenga un debuff de aumento de probabilidad de ser golpeado.
Conocimiento demoníaco
La mascota de un brujo obtiene resistencia e intelecto escalando con respecto a su amo, heredando el 75% de la resistencia de su amo y el 30% de su intelecto. Luego, esto se beneficia de efectos como [Abrazo Demoníaco] antes de convertirse en poder con hechizos a través de [Conocimiento Demoníaco]. Otros beneficios de banda como [Palabra de poder: Entereza], [Luminosidad Arcana], [Bendición de Reyes], [Marca de lo Salvaje] y [Vitalidad vil] también se aplican.
Ten en cuenta que Marca de lo Salvaje se beneficia de [Marca del Salva mejorada], aumentando la ganancia de estadísticas a 52 para cada atributo.

Después de todo esto, el Brujo obtiene el 12% de la resistencia e intelecto de su mascota como poder con hechizos a través de [Conocimiento demoníaco]. Recuerda incluir la resistencia/intelecto base de la mascota al realizar cálculos sobre este tema.
Golpes críticos
Por defecto, los golpes críticos cuerpo a cuerpo causan un 200% del daño normal, y los golpes críticos con hechizos causan un 150% del daño normal. Sin embargo, hay cosas que deberíamos tener que aumentar la cantidad de daño causado por los golpes críticos con hechizos.
Lo primero que es importante entender es que Ruina afecta solo al daño adicional de los golpes críticos. Donde un hechizo normal causará un 100% de daño, un golpe crítico causará un 150% de daño. Ruina afecta el daño adicional que obtenemos por el hechizo al ser un golpe crítico, lo que significa que Ruina afecta el 50% del daño y duplica esa parte.
Sin embargo, nuestra gema meta entra en efecto antes que Ruina, y a diferencia de Ruina, nuestra gema meta afecta todo el daño del hechizo (no solo el daño adicional). Una vez que nuestra gema meta ha hecho su trabajo, Ruina amplificará cualquier daño que esté más allá del daño normal del 100%.
Todo el proceso se ve algo así:- Golpe crítico con hechizo (150% de daño)
- Gema Meta, aumenta el daño en un 3%: 150%*1.03 = 154.5%
- Talento Ruina, aumenta el daño adicional en un 100%: ((154.5%-100%)*2)+100% = 209%
Nuevamente, aunque esto puede parecer confuso, en esencia significa que nuestros golpes críticos de hechizos harán un 209% de su daño normal.
Maldiciones
En WotLK, se proporcionaron varios beneficios y perjuicios de banda a más de una clase para permitir configuraciones de banda más flexibles. Maldición de los Elementos se comparte con los debuffs de los Caballeros de la Muerte Profano y Druidas Equilibrio. Sin embargo, a diferencia de los Caballeros de la Muerte Profano y los Druidas Equilibrio, los Brujos pierden parte de su DPS cuando se les pide que apliquen Maldición de los Elementos, ya que no podrán usar Maldición de Agonía.
Si hay un Druida Equilibrio o un Caballero de la Muerte Profano en tu banda, no te preocupes por Maldición de los Elementos (a menos que estén atacando objetivos diferentes). Si ninguno de esos dos está en tu grupo de banda, entonces tendrás que aplicar el perjuicio tú mismo y no usar Maldición de Agonía.
Si lees las descripciones de los hechizos/talentos, podrías haber notado que Maldición de los Elementos también reduce la resistencia mágica de un objetivo, sin embargo, esto no proporciona ningún beneficio en PVE. Aunque un NPC pueda resistir parte del daño de tus hechizos, esta resistencia proviene de la diferencia de nivel entre tú y tu objetivo. La resistencia mágica que proviene de la diferencia de nivel no puede ser mitigada por penetración de hechizos o efectos que reduzcan la resistencia mágica de tu objetivo.Estadísticas (combinación de ambas guías)
Poder con Hechizos
El poder con hechizos hace que todos los hechizos sean más fuertes, el hechizo y los talentos que afectan el hechizo determinan cuánto beneficio obtienen del poder con hechizos; sin embargo, todos los hechizos obtienen algún beneficio. El hecho de que esta estadística afecte a todos los hechizos de esta manera la convierte generalmente en la mejor estadística para la mayoría de los casters DPS; sin embargo, para los brujos con Pacto Demoníaco es incluso mucho más importante ya que no solo alimentará tus propios hechizos con daño adicional, sino que también te dará toda la banda una bonificación a su poder con hechizos y, por tanto, a sus hechizos.
Una parte de tu propio poder con hechizos también se escala al poder de ataque/poder con hechizos de tu mascota.
Índice de golpe
Esta es, con diferencia, la estadística más importante de cualquier caster. Afecta la cantidad de habilidades tuyas y de tu mascota que fallarán en el objetivo. Cuanto mayor sea el índice de golpe, menos ataques fallarán. Sin embargo, esta estadística es muy fácil de capear (es decir, ninguno de tus hechizos/ataques falla más) y como resultado, si bien es muy importante alcanzar el cap de golpe, la estadística ya no tiene ningún valor después de eso. Se necesita un índice de golpe de 26.232 para obtener un 1% de probabilidad de golpear a tu objetivo con hechizos, lo que la convierte en una estadística muy barata.
La probabilidad de que tus hechizos no alcancen su objetivo depende de la diferencia de nivel entre tú y tu objetivo. Cuanto mayor sea el nivel de tu objetivo, mayores serán las posibilidades de que tus hechizos fallen. Tenga en cuenta que los jefes de banda se consideran 3 niveles por encima de usted. A continuación se muestra una tabla que ilustra esto:

Con equipo BIS, tendremos alrededor de 11.30 - 13.00% de índice de golpe + 1-3% de talentos + 3% de un Sacerdote Sombra o Druida Equilibrio en la banda, lo que nos dará más del 17%.
La tabla de golpes para todos los casters se ve así:Banda: La probabilidad de fallo es del 83% en jefes, por lo que el 17% es el Cap máximo para TODOS los casters, sin talentos o raciales necesitas 446 de índice de golpe para alcanzarlo.
Soft Caps:- 16% o 420 de índice: si hay un Draenei en tu grupo (no en la banda).
- 14% o 368 de índice: (3/3 Supresión).
- 13% o 342 de índice: (3/3 Supresión) + Draenei.
- 11% o 289 de índice: (3/3 Supresión) + Sacerdote Sombras o Druida Equilibrio en la banda.
- 10% o 263 de índice: (3/3 Supresión) + Draenei + Sacerdote Sombras o Druida Equilibrio.
Mazmorra: La probabilidad de fallo es del 94%, por lo que el 6% es el Cap máximo para todos los casters y se necesitan 158 de índice sin talentos.
Soft Caps:- 5% o 132 de índice: si hay un Draenei en tu grupo (no en la banda).
- 3% o 79 de índice: (3/3 Supresión).
- 2% o 53 de índice: (3/3 Supresión) + Draenei.
- (3/3 Supresión) + Sacerdote Sombras o Druida Equilibrio te coloca en el límite y + Draenei te deja 1% por encima.
El efecto del índice de golpe en la probabilidad de golpe crítico
A diferencia del sistema de combate cuerpo a cuerpo, el crítico de hechizos no afecta en absoluto a la probabilidad de golpe. Todos los hechizos, independientemente de si se tratan como binarios o no, lanzan golpes y críticos por separado. Conceptualmente, el juego tira por tu probabilidad de golpe primero y, si el hechizo impacta, tienes un tiro separado para determinar si es un golpe crítico.
La probabilidad general de hacer un crítico con todos los hechizos lanzados se ve afectada por el índice de golpe. Para calcular la tasa general de críticos, multiplicamos las dos probabilidades juntas:
Tasa de críticos en todos los hechizos = crítico * golpe
Por ejemplo, un caster sin equipo con índice de golpe o talentos, contra un NPC 3 niveles más alto (83% de probabilidad de golpe) y 30% de índice de crítico por equipo y talentos:
Tasa de críticos en todos los hechizos = 30% * 83% = 24.9%
Además, los hechizos de daño directo sufren resistencia parcial, pero esto no afecta si un hechizo impacta o no.
Para aclarar: golpear y hacer críticos son tiros separados, pero para hacer un crítico, primero debes golpear. Por lo tanto, aumentar tu golpe sí aumenta tu crítico, indirectamente. Incluso podrías decir que aumenta indirectamente tu poder con hechizos (ya que si fallas, tu estadística de poder con hechizos es irrelevante).
Tabla de Celeridad
Todos los números a continuación no incluyen Magia Negra.
Descarga de las Sombras- 1012 celeridad - 1.7 segundos de tiempo de lanzamiento
- 1296 celeridad - 1.6 segundos de tiempo de lanzamiento
- 1616 celeridad - 1.5 segundos de tiempo de lanzamiento + Infusión de Poder - 1.3 segundos de tiempo de lanzamiento, Ansia de sangre - 1.2 segundos de tiempo de lanzamiento
- 1981 celeridad - 1.4 segundos de tiempo de lanzamiento
Nota: Infusión de Poder y Ansia de Sangre de sangre no se acumulan.
Fuego de Alma- 825 celeridad - 1.7 segundos de tiempo de lanzamiento
- 1097 celeridad - 1.6 segundos de tiempo de lanzamiento
- 1404 celeridad - 1.5 segundos de tiempo de lanzamiento
- 1745 celeridad - 1.4 segundos de tiempo de lanzamiento
Lo básico: La celeridad aumenta la velocidad de lanzamiento y reduce el tiempo global de reutilización (además de reducir la duración de Corrupción con Glifo de descomposición presurosa). Se necesitan 32.79 puntos de celeridad para aumentar tu velocidad de lanzamiento en un 1%.
Existe una falacia común que dice que la celeridad reduce el tiempo de lanzamiento de tus hechizos en Celeridad% (lo que significa que un 100% de celeridad reduciría todos los tiempos de lanzamiento a cero). No reduce el tiempo de lanzamiento, sino que aumenta la velocidad de lanzamiento. Es difícil describirlo con precisión, así que comencemos con la ecuación que calcula los tiempos de lanzamiento basados en la celeridad:
Nuevo Tiempo de Lanzamiento = (Tiempo de Lanzamiento Base o Duración de Corrupción) / (1 + (% de Celeridad del Hechizo / 100))
Un 100% de celeridad no reduce todos los tiempos de lanzamiento a 0, duplica tu velocidad de lanzamiento. Estarás lanzando a un 200% de tu velocidad de lanzamiento normal (reduciendo a la mitad todos los tiempos de lanzamiento). De manera similar, un 200% de celeridad triplicará tu velocidad de lanzamiento.
Esto es similar a aumentar los números en un velocímetro de automóvil en un X%, no disminuye la longitud de la carretera en un X%, sino que aumenta la velocidad a la que el automóvil recorre la carretera.
También hay un Soft Cap para la celeridad. La celeridad reduce el Tiempo Global de Reutilización (GCD) de tus hechizos exactamente de la misma manera que reduciría el tiempo de lanzamiento de un hechizo de 1.5 segundos. El GCD no puede ser más corto que un segundo. El Soft Cap básico para la celeridad es, por lo tanto, del 50%. Cualquier cosa más allá de eso no tendrá un efecto sustancial en hechizos con un tiempo de lanzamiento de 1.5 segundos o menos.
Esto se puede extrapolar para incluir cualquier hechizo. La cantidad de celeridad que necesitas para reducir el tiempo de lanzamiento de un hechizo a un segundo es el cap para ese hechizo. Un hechizo de 2.5 segundos, por ejemplo, requiere un 150% de celeridad para reducir su tiempo de lanzamiento a 1 segundo. En otras palabras, [(Tiempo de lanzamiento - 1) * 100]% de celeridad es el límite.
Fuentes adicionales de celeridad:- 3% de Forma de lechúcico lunar mejorado
- 5% de Tótem Cólera del Aire
- 30% de Ansia de sangre/Heroísmo
- 20% de Infusión de Poder
Tu celeridad de Índice de Celeridad y cada bonificación de celeridad se acumulan de forma multiplicativa. En otras palabras:
Nuevo Tiempo de Lanzamiento = (Tiempo de Lanzamiento Base) / (1 + (Índice de Celeridad / 32.79 / 100)) * 1.03 * 1.05 * 1.3 * 1.2)NOTA IMPORTANTE: La reducción del tiempo de lanzamiento NO es una fuente de celeridad. Cualquier cosa que reduzca (o aumente) el tiempo de lanzamiento de un hechizo se aplica al tiempo de lanzamiento base ANTES de tener en cuenta la celeridad.
Caps:
Tiempos de casteo base de los hechizos

Estos dos se incluyen para completar:
18 Duración de la Corrupción
15 Duración del Drenar Alma
La siguiente tabla muestra cuánto índice de celeridad se necesita para llevar cada tiempo de lanzamiento base a 1 segundo, dados los diferentes posibles buffs de banda. 0 significa que tienes un límite natural.

Golpe crítico
La estadística aumenta la probabilidad de golpe crítico de hechizos y habilidades que pueden golpear o hacer críticos. Esto excluye Corrupción, Maldición de fatalidad y Transfusión de vida, pero abarca todo otro daño. Desafortunadamente, nuestros esbirros no se benefician por defecto de nuestra probabilidad de golpe crítico y solo pueden, a través de talentos, obtener una pequeña parte de la probabilidad de golpe crítico del brujo. La probabilidad de golpe crítico se acumula de manera aditiva con otras fuentes de probabilidad de golpe crítico (como los buffs o debuffs de banda y el intelecto). Para obtener un 1% de probabilidad de golpe crítico, necesitas 45.906 de índice de golpe crítico.
Debido a que la probabilidad de golpe crítico no beneficia todos nuestros lanzamientos de hechizos, su naturaleza acumulativa aditiva y el hecho de que la estadística es relativamente 'costosa', generalmente se considera menos favorable.
Intelecto
El intelecto aumenta tu maná máximo, cada 1 intelecto aumenta tu maná máximo en 15. Al igual que el aguante, hay hechizos y talentos que aumentan aún más la cantidad de maná que obtienes del intelecto. Además, el intelecto te proporciona una pequeña cantidad de probabilidad de golpe crítico, y para obtener un 1% de probabilidad de golpe crítico necesitas 166,667 de intelecto. De manera similar al aguante, tu mascota también aumenta con tu intelecto, proporcionándole más maná y, a través del Conocimiento Demoníaco, también obtienes poder con hechizos a partir de esto.
Aguante
El aguante aumenta tu salud máxima, cada 1 de aguante aumenta tu salud máxima en 10. Sin embargo, hay hechizos (Bendición de reyes) y talentos (Abrazo Demoníaco, Vitalidad vil) que aumentan aún más tu aguante o la salud obtenida del aguante. Tu mascota también hereda parte de tu aguante y, como resultado, recuperas parte de ella como poder de hechizo gracias al Conocimiento Demoníaco.
Espíritu
Normalmente, el espíritu no haría nada por los brujos, sin embargo, en WotLK se ha hecho un esfuerzo para que el espíritu sea útil para los brujos y los magos. Esto fue para hacer que el equipo de tela sea más intercambiable entre los sacerdotes healers y los brujos, magos y sacerdotes sombra. Como resultado, los brujos demonología ahora obtienen el 39% de su espíritu en poder con hechizos de la Armadura Vil con la ayuda de Égida Demoníaca, y un 20 % adicional de su espíritu como poder con hechizos a través del Glifo de Transfusión de vida. Además, el espíritu se beneficia de la Bendición de Reyes, lo que en última instancia significa que una pieza de armadura con 100 de espíritu te dará (100*1,1*(0,39+0,2))=64,9 poder con hechizos.
A pesar de que el índice de golpe crítico y el índice de celeridad proporcionan una cantidad ligeramente mayor de DPS personal que el espíritu, a través del Pacto Demoníaco el beneficio de banda del espíritu es en realidad notablemente mayor que el índice de golpe crítico y el índice de celeridad.
Para calcular en cuánto poder con hechizos se convierte el espíritu, utilice la siguiente fórmula:
Espíritu * 1,1 * 1,03 * ((0,3 * 1,3) + 0,2)
La fórmula está codificada por colores porque es posible que algunas partes de ella no se apliquen a usted; si lo siguiente no se aplica a usted, ignore la parte de la fórmula en el color correspondiente: Bendición de Reyes, Racial: El espíritu humano, Talento: Égida Demoníaca, Glifo: Glifo de Transfusión de vida.
Penetración de Hechizos
La penetración de hechizos es completamente inútil en PVE. Si bien a veces es posible que veas resistencia a parte de tus hechizos, esto es el resultado de la resistencia a los hechizos basada en la diferencia de nivel. La resistencia a los hechizos por diferencia de nivel no puede mitigarse mediante la penetración del hechizo.Videos motivacionales
Video en Halion - Demonología: https://www.youtube.com/watch?v=jet9CNjGsrA
Video en LK - Demonología: https://www.youtube.com/watch?v=-VkBiKleWJ4
Video en LK - Aflicción: https://www.youtube.com/watch?v=-vbVPPGFt6U
¿Por qué estoy compartiendo esto con ustedes?, porque estoy realmente harto de ver que todos los brujos no logran realizar un dps decente. En casi todas las guilds ven a los brujos simplemente como clase de apoyo. Es por eso que escribo estos consejos que te ayudarán en tu camino mejorando tu juego y tu comprensión de los brujos en general.
Siempre estoy abierto a cosas nuevas y mejoras. Si crees que tienes algo que compartir con la comunidad, no dudes en hacerlo o incluso en discutir mis consejos.
Te deseo lo mejor. -
Hola @JOSECGM98
1- Asegúrate de que la cuenta la has creado en https://ultimowow.com/es/ y no sea la cuenta de este Foro.
2- Asegúrate de no estar utilizando una dirección de correo para ingresar y sí una cuenta de juego.
3- Asegúrate de que el realmlist sea el correcto. Dirígete a Carpeta del juego/Data/(Carpeta de idioma esES, esMX, enUS o enGB)/realmlist (debería decir: set realmlist logon.ultimowow.com).
Luego, dirígete a Carpeta del juego/WTF/Config.wtf. Entra a ese archivo y asegúrate de que se vea de este modo: SET realmList "logon.ultimowow.com"
4- Si todo esto está bien, puede que estés utilizando una contraseña incorrecta. En ese caso, dirígete a esta página https://ultimowow.com/es/recover y recupérala.
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En vista del debate, veo pertinente hacer algunas aclaraciones:
Es cierto que la guía original estaba actualizada para el parche 3.3 en lugar de la 3.3.5a que se juega en UltimoWoW.
Dado que no contamos con una guía de la calidad necesaria para una traducción directa (es decir, guías de la 3.3.5a que contengan un contenido teórico y práctico sólido, similar al estándar establecido por las guías antiguas de los Elitist Jerks y de aquellos que las han estudiado), hemos decidido utilizar esta guía original como base para la traducción. Posteriormente, hemos complementado la información con diversos datos obtenidos de los foros de los Elitist Jerks, otros portales en internet, servidores de Discord especializados en teoría de juego, así como también de blogs especializados. Además, hemos recurrido al uso de programas de simulación (Rawr y SimCraft siguen siendo herramientas eficientes para esta tarea) y a las antiguas hojas de cálculo de la clase.
Por todo esto, deseamos aclarar que cada elemento de la guía se fundamenta en información fidedigna proveniente de los miembros de los Elitist Jerks y en los principios matemáticos y teóricos que rodean al juego. La intención de estas traducciones es proporcionar a la comunidad de UltimoWoW información valiosa que, lamentablemente, no ha sido de facil acceso en español durante todos estos años.
A pesar de que es sabido que puede haber información desactualizada, la realidad es que la matemática y la teoría de juego se han mantenido consistentes a lo largo de toda la expansión. Esto implica que las estadísticas y la matemática detrás de diversas mecánicas siempre han escalado de la misma manera, a menos que una Nota de Parche modifique y aclare eso (por precaución, siempre es recomendable consultar las notas de parche en la Wiki). Sin embargo, para evitar confusiones, creo que es buena idea mencionar las demás fuentes utilizadas.
Entendemos que cada jugador tiene su perspectiva del juego y de las clases. Asimismo, somos conscientes de que aún persisten debates sobre el uso de talentos, hechizos, composición de equipos, entre otros aspectos. Es por ello que desde el Equipo de UltimoWoW alentamos el sano debate en el Foro, ya que consideramos que contribuye al enriquecimiento de la comunidad. Además, participar activamente en estos temas incentivará a otros a hacer lo mismo. No obstante (y este comentario es puramente una apreciación personal), cada vez que participemos en un debate sobre el juego, debemos basarnos en información clara y confiable, evitando el recurso de los "ataques personales". Teniendo esto en mente, podemos debatir de manera constructiva, proporcionando fundamentos precisos para que el debate sea saludable y productivo. Es crucial presentar las bases de lo que se dice al debatir para aportar credibilidad y transparencia al argumento.
Habiendo realizado estas aclaraciones, próximamente ampliaré el contenido.
Saludos.
- texuz28, Shadow12323, Gotterzeref y 7 otros
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hace 12 minutos, Perrinn dijo:
Muchas gracias quedo muy claro para los que no saben
Para más información, te invito a que leas esta publicación. Allí se explica en detalle el trabajo que realiza cada miembro del Staff. Además, se aclara quienes son los miembros del Equipo de UltimoWoW que podrás encontrar brindando asistencia en los distintos canales de comunicación de UltimoWoW.
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Hola @Perrinn
Tanto en el Discord de UltimoWoW como en el Foro, los miembros del staff se encuentran diferenciados del resto de los usuarios. Para estar seguro, puedes revisar el nombre de cada uno, ya que está escrito en el color característico de su rango. Además, si revisas los perfiles, verás que se aclara su rango: Administrador, Maestro de Juego o Moderador.
Todas las reacciones que veas en tus pedidos de asistencia son, en su gran mayoría, de otros usuarios.
Si has dejado una publicación en la sección de asistencia, tanto en el Discord como en el Foro, el Administrador o el Maestro de Juego te responderá de acuerdo a la situación.
Para aclarar, MJ y GM significan lo mismo, solo que en diferentes idiomas. Ambos hacen referencia al rango Maestro de Juego.
Saludos.-
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Muy buenas a todos los jugadores de UltimoWoW. Lo que dejo aquí es un repost de la guía de los Elitist Jerks, publicada originalmente en el foro de los Elitist Jerks, y todos los créditos deben ir hacia ellos.
Originalmente, la guía fue escrita en inglés. Como tiene un gran contenido teórico y práctico, necesario para todo jugador que quiera iniciarse en la clase; incluso para jugadores antiguos que quieran aprender cosas que, quizás, no sabían; esta guía es de gran utilidad y es importante leerla con atención.
Para facilidad de la comunidad, la guía será reposteada en español.
Como sabrán, el foro de los Elitist Jerks hace años que ya no existe. Por suerte, las publicaciones han permanecido gracias a la ayuda los jugadores.
Para ir al post original pueden hacer click aquí.
DRUIDA EQUILIBRIO PVE
Este es un compendio de información sobre bandas como Druida Equilibrio. Contiene todo lo que un principiante necesita para ser competente en DPS, así como una discusión más detallada para las personas más interesadas en comprender la teoría o el juego más avanzado.
TALENTOS
Enjambre de insectos mejorado 2/3 - Cuando falta crítico

Para iniciar, estos talentos nos ayudan a llegar rápidamente al Soft Crit Cap
Frenesí de buhíco 2/3 - Los mejores talentos para end game

Estando BiS, ya hemos llegado al Soft Crit Cap. Cuando apuntamos a hacer ICC 25H y Halion 25H, el equipo que tengamos probablemente nos permita llegar a Crit Cap sin necesidad de usar Enjambre de Insectos Mejorado. Esto hace que Frenesí de Buhíco adquiera un valor mayor en peleas como LK 25H y Halion 25H.- Génesis: Afecta Huracán y Tranquilidad. Se acumula de forma aditiva con Fuego lunar, Fuego lunar mejorado, Glifo de Fuego lunar, Glifo de Enjambre de insectos y Viento huracanado.
- Cólera de luz estelar: se aplica antes de cualquier efecto de celeridad.
- Resplandor lunar: el coste de maná se redondea hacia abajo después de multiplicar.
- Fuego lunar mejorado: esta bonificación de daño, el Glifo de Fuego lunar, Furia lunar y Génesis se acumulan de forma aditiva.
- Gracia de la naturaleza: esto se activa con Cólera y Fuego Estelar cuando se completa el hechizo, que es un poco antes de que cause daño y muestra un crítico en el registro de combate (debido al tiempo de viaje de Cólera, pero también un poco de latencia en el caso de Fuego Estelar).
- Venganza: debido a las extrañas reglas de acumulación de aumento de crítico que usa el juego, el daño total que verás en un crítico con esto y la gema meta es de 209%.
- Enfoque celestial: se multiplica con todas las demás bonificaciones de celeridad.
- Enjambre de insectos mejorado: como ocurre con todas los debuffs de daño, Cólera hace un “check” de la habilidad al llegar al objetivo. Al igual que con todos los buffs con % de crítico, Fuego Estelar verifica esto cuando se completa su lanzamiento. El buff de Cólera se acumula multiplicativamente con otras bonificaciones de daño.
- Furia de luna: se acumula de forma aditiva con Eclipse (Cólera), Glifo de Fuego lunar, Fuego lunar mejorado y Génesis.
- Forma de lechúcico lunar: El retorno de maná no se activa con los críticos de Huracán, Lluvia de estrellas o Fuego lunar (2T9). La bonificación de crítico no se acumula con el talento de chamán Juramento elemental.
- Forma de lechúcico lunar mejorada: otorga celeridad tanto cuerpo a cuerpo como con hechizos, y no se acumula con el talento de paladín Reprensión Presta.
- Fuego feérico mejorado: el debuff de golpe no se acumula con el talento del sacerdote Infortunio. EL aumento de crítico se activa cuando cualquier fuego feérico, no solo el tuyo, está sobre el objetivo.
- Frenesí de buhíco: esto puede activarse por daño físico o mágico, pero muchas habilidades de jefe que golpean al jugador con frecuencia no lo activan.
- Cólera de Cenarius: esto agrega 0,2 (Fuego Estelar) o 0,1 (Cólera) al Coeficiente de Poder con Hechizos.
- Eclipse: a diferencia de Gracia de la Naturaleza, esto se activa cuando el crítico Cólera o Fuego Estelar se procesa en el servidor y aparece en el registro de combate. En el caso de Cólera, que tiene un tiempo de viaje, esto resulta en un retraso significativo entre el proc de Gracia de la Naturaleza y el proc de Eclipse.
- Fuerza de la naturaleza: Los Antárboles atacarán al mob que más amenaza tenga sobre tí y pueden ser redirigidos fácilmente con la barra de mascotas. Tienen una gran reducción del daño de área de efecto, lo que les permite sobrevivir a algunas habilidades de los jefes. Ansia de Sangre y Grito de Batalla, entre otras cosas, mejorarán especialmente su DPS.
- Tierra y Luna: la mejora de daño se multiplica con todos los otros buffs. El debuff de daño del 13% también se multiplica con los buffs pero no se acumula con el hechizo de brujo Maldición de los Elementos o el talento del Caballero de la Muerte Pesteador de Ébano.
- Lluvia de estrellas: esto no disparará estrellas cuando tu personaje esté aturdido, y el beneficio disminuirá por completo si cambias a una forma salvaje. El peor uso es contra un solo objetivo, donde sólo obtienes 10 estrellas. Contra múltiples objetivos, obtendrás 20 estrellas.
- Marca de lo salvaje mejorada y Furor: se acumulan multiplicativamente entre sí y con Bendición de Reyes.
- Augurio de claridad: tiene una probabilidad de 3,5/60 = 5,83% de activarse al lanzar un hechizo. No se activa ni se consume al cambiar de forma. Don de lo Salvaje, si se lanza contra 25 personas, tiene una probabilidad muy alta de lograrlo.
- Maestro en cambio de forma: Se multiplica con la Forma de Lechúcico Lunar y el resto de aumentos de daño.
Coeficientes de hechizos resultantes y multiplicadores de daño
Algunos números útiles para tener en banda:- Multiplicador de daño general: 1,13 (Tierra y Luna) * 1,04 (Maestro en cambio de forma) * 1,03 (Tierra y Luna) * 1,03 (Reprensión santificada) = 1,247.
- Multiplicador de celeridad, antes del índice de celeridad: 1,05 (Cólera del aire) * 1,03 (Enfoque celestial) * 1,03 (Forma de lechúcico lunar mejorada) = 1,114. Multiplique esto por (1 + HasteRating/3279) para obtener el índice de celeridad final.
- Probabilidad de crítico, antes de intelecto e índice de crítico: 5% (forma de lechúcico lunar) + 5% (Agostar mejorado) 3% (Tótem de Cólera) + 3% (Fuego Feérico mejorado) = 16%. Agregar 4% (Majestuosidad de la Naturaleza), 3% (Enjambre de insectos mejorado) y 10% (Fuego lunar mejorado) da 20% para Cólera, 23% para Fuego Estelar y 26% para Fuego Lunar, agregado a lo que veas reportado en tu hoja de personaje cuando está fuera de forma.
- Coeficiente efectivo de Fuego Estelar: (1 (base) + 0,2 (Cólera de Cenarius)) * 1,247 (multiplicador de daño) * 1,1 (Furia de la Luna) = 1,646.
- Coeficiente de ira efectivo: (2/3,5 (base) + 0,1 (Cólera de Cenarius)) * 1,247 (multiplicador de daño) * 1,1 (Furia de la luna) * 1,03 (Enjambre de insectos mejorado) = 0,949.
- Coeficiente efectivo de Enjambre de insectos, por tick: 0,2 (base) * 1,247 (multiplicador de daño) * 1,3 (Glifo de enjambre de insectos) = 0,324.
- Coeficiente efectivo de Fuego Lunar, daño directo: 1.5/3.5 * (1.5/3.5 / (1.5/3.5 + 12/15)) (base) * 1.247 (multiplicador de daño) * (1 + 0.1 (Furia de la Luna) + 0.1 (Fuego Lunar mejorado) - 0,9 (Glifo de Fuego Lunar)) = 0,056.
- Coeficiente efectivo de Fuego Lunar, por tick: 12/15*(12/15 / (1.5/3.5 + 12/15) / 4) (base) * 1.247 (multiplicador de daño) * (1 + 0.1 (Furia de la Luna) + 0.1 (Furia de la Luna mejorado ) + 0,75 (Glifo de Fuego Lunar)) = 0,317.
GLIFOS
SUBLIMES
Glifo de Fuego Lunar
Glifo de Fuego Estelar
Glifo de Lluvia de estrellasEn la guía original se ve que el Glifo de Enjambre de Insectos solía ser más fuerte que el Glifo de Lluvia de Estrellas. Esto era antes de que Lluvia de Estrellas fuera mejorada en el parche 3.3.3. Ahora, el daño de Lluvia de Estrellas es muy alto, haciendo que su glifo sea obligatorio. Ten en cuenta que Lluvia de Estrellas no sólo es útil por su daño, sino que también activa Augurio de Claridad y Gracia de la Naturaleza, así como la regeneración de mana via crítico.
MENORES
Ninguno afecta tu daño, por lo que es una opción personal.ESTADÍSTICAS
En orden de importancia aproximadamente descendente.
Golpe con hechizos: El índice de golpe de 26,23 otorga un 1% de probabilidad de golpe con hechizos. Después de Equilibrio de Poder y Fuego Feérico mejorado, necesitamos un índice de golpe de 263 (10 %) para alcanzar el cap (la alianza con un Draenei en su grupo necesita un índice de 237 (9 %)). Si estás por debajo del cap de golpe, el índice de golpe es la estadística de DPS por punto más fuerte por un amplio margen. Como resultado, puedes esperar que tu configuración óptima de equipo/gemas siempre te deje en el cap de golpe.
Poder con Hechizos: Mejora todos nuestros hechizos dañinos. Consulta los coeficientes en la sección anterior sobre hechizos.
Celeridad: Un índice de celeridad de 32,79 otorga un 1 % de celeridad con hechizos. Hay un umbral en el que la celeridad pierde valor; esto ocurre cuando el CD Global llega a 1 segundos (con Gracia de la Naturaleza activa). Esto requiere 1,5/(1,03*1,03*1,05*1,2) - 1 = 12,21% de celeridad, o un índice de celeridad de 401. Si no estás bajo el efecto de Tótem Cólera de aire, el cap se convierte en 585 de índice de celeridad. Por debajo de este número, todos nuestros hechizos reciben todo el valor de la celeridad. Por encima de él, Cólera y los instantáneos ya no se benefician de la celeridad cuando Gracia de la Naturaleza está activa, pero todos los demás hechizos aún se benefician plenamente (ver "Mecánicas de lanzamiento" a continuación para más detalles). La celeridad es una estadística muy fuerte antes de llegar al cap, e incluso por encima sigue siendo una de nuestras estadísticas principales de DPS.
Golpe Crítico: El índice de crítico de 45,9 otorga un 1% de crítico. Con Venganza y la gema meta, los críticos con nuestros hechizos de daño principales causan 2,09 veces más daño que los no críticos. Además de aumentar el daño promedio de nuestros hechizos debido a los críticos más frecuentes, proporciona otros dos beneficios de DPS: aumenta el tiempo de actividad de Gracia de la Naturaleza y acorta el tiempo promedio requerido para activar un Eclipse. Sin embargo, ambos resultan ser términos menores en el valor marginal del índice de crítico. Con suficiente índice de crítico, tu probabilidad de crítico durante el eclipse lunar alcanzará el 100%, lo que reducirá el valor del índice de crítico posterior.
El crítico suele ser más fuerte que la celeridad siempre que estés por encima del soft cap de celeridad, pero aún más débil que el poder con hechizos. Por encima del cap de crítico, el valor del crítico se vuelve aproximadamente igual a la celeridad posterior al cap.
Además, el crítico proporciona un beneficio de maná debido al aumento de activación de la regeneración en la forma de Lechúcico Lunar.
Entonces, el Soft Crit Cap es cuando Fuego Estelar tiene un 100% de crítico:- Majestuosidad de la Naturaleza: 4%
- Enjambre de insectos mejorado: 3% (si se usa el talento)
- Fuego Feérico mejorado: 3%
- Ídolo del Eclipse Lunar: 4.80%
- Eclipse Lunar: 40%
- Agostar/Descarga de las Sombras mejorado: 5%
- Forma de Lechúcico Lunar: 5%
Con equipo y gemas debemos tener 35.20% de probabilidad de crítico, que es lo necesario para capear en banda (o 38.20% con Enjambre de insectos mejorado).
Intelecto: El intelecto proporciona un 0,006 % de crítico por punto y un 0,12 de poder con hechizos por punto con Guía de la Luna. Con Bendición de Reyes, Marca de lo Salvaje mejorada y Furor, proporciona 0,0074% (135 puntos por 1% de crítico, aproximadamente 1/3 de índice de de golpe crítico) y 0,148 de poder con hechizos. Esto hace que el Intelecto sea una estadística de DPS débil, pero no insignificante.
De manera similar, con estos talentos, un punto de Intelecto aumenta tu maná máximo en 18,5, tu regeneración en 0,185 MP5 y tu regeneración de Estado Onírico 3/3 en 0,123 MP5.
Espíritu: Proporciona 0,3 de poder con hechizos por punto con la Forma de Lechúcico Lunar mejorada. Con Bendición de Reyes y Marca de lo Salvaje mejorada, proporciona 0,337 de poder con hechizos. Esto lo convierte en una estadística de DPS débil, muy similar al Intelecto.
Tanto espíritu como intelecto aumentarán tu regeneración natural, que escala como (0.016725 * sqrt(Int) * Spi) MP5. Intelecto aumentará la magnitud de tu proc de Forma de Lechúcico Lunar en 0,37/punto.
Prioridad de estadísticas
La prioridad de estadísticas para DPS casi siempre será en el siguiente orden:
Índice de golpe (hasta el cap) >> Índice de celeridad (por debajo del cap del CD Global) = Poder con hechizos > Índice de golpe crítico (por debajo del cap en Eclipse Lunar) > Índice de celeridad (por encima del cap del CD Global) = Índice de crítico (por encima del cap en Eclipse Lunar) >> Intelecto > Espíritu.GEMAS
META: Diamante de llama celeste caótico
ROJA: Rubí Cárdeno Rúnico
AMARILLA: Ametrino pujante (Ametrino velado si falta golpe)
AZUL: Piedra de terror purificada o Rubí Cárdeno Rúnico
Sobre las ranuras azules: una Piedra de terror purificada solo es mejor que un Rubí cárdeno rúnico si la bonificación es +9 de poder con hechizos. Esto se debe a que 10 puntos de espíritu se convertirán en 3 de poder con hechizos, lo que te dará 12 + 9 + 3 = 24 poder con hechizos.
Sin embargo, necesitas al menos 2 gemas azules para activar tu meta, por lo que debes colocar 2 Piedra de terror purificada en tus dos ranuras azules que otorgan las mayores bonificaciones de poder con hechizos. Usa gemas rojas de +23 poder con hechizos en el resto, a menos que todavía tengas ranuras azules con bonificaciones de +9 (muy poco probable).BIS LIST (composición final de equipo, gemas y encantamientos al estar BiS)
No se llevan más gemas de Poder con Hechizos + Crítico porque ya se ha alcanzado el Soft Crit Cap solo con los objetos. Por ese motivo, se llevan puras gemas de +23 poder con hechizos y naranjas de Poder con Hechizos + Golpe para dejar el golpe justo en su cap.
Las estadísticas finales deberían verse algo así:
- 267 IND. GOLPE (10,18% GOLPE CON HECHIZOS [+7% POR TALENTOS])
- 1243 IND. CELERIDAD (37,90% CELERIDAD) - [53,28% CON TALENTOS Y BUFFS DE BANDA]
- 37,23% PROB. GOLPE CRÍTICO CON HECHIZOS [SÓLO EQUIPO]
¿Por qué no se usan los otros anillos de ICC?
La otra opción de anillo sería el Otro Sello de Valanar. Si se usa este anillo, simplemente se reemplazan las demás de "12SP+10Golpe" por gemas de "12SP+10Crit". La probabilidad de golpe con hechizos quedaría en 10.71% pero estaríamos perdiendo +38 índice de golpe crítico y solo ganando +18 Celeridad, que no vale la pena.
El Aro del laberinto interminable es peor opción ya que:
1- Al tener mayor índice de golpe, hará que el golpe nos quede en 11.02%, que sería un 1.02% de sobrecapeo. Esto se traduce es estadísticas muertas y pérdida de DPS.
2- Perderíamos 30 índice de celeridad, ya que cambiaríamos las gemas de SP+Golpe por gemas de SP+Celeridad (las gemas naranjas de SP+Crit ya no sirven a este punto por estar en el Soft Crit Cap solo con el equipo).
3- Solo estamos ganando 5 índice de golpe crítico, cosa que no representa ningún aumento de DPS (además de que está capeado).
¿Por qué se usan estos pantalones?
Estadísticas mejores. No hay forma práctica o teórica de sostener que una clase usa 5 partes de T10. El Tier 10 solo es bueno porque nos da dos bonus, nada más. Por eso es que siempre rompemos por una parte. Cualquier item de ICC nos va a dar estadísticas similares o mejores y, además, más ranuras para gemas. Romper por piernas significa que:
1- Tener una ranura extra, que se traduce en más SP.
2- Reemplazar ind. de crítico (que a este punto ya lo tiene capeado por el equipo, procs de talentos y buffs) por ind. de celeridad (que es ideal para bajar el tiempo de casteo de su fuego estelar).
PROFESIONES
LAS MEJORES PROFESIONES
- SASTRERÍA: Ofrece el mayor beneficio de DPS. El bordado de tejido de luz otorga +295 de poder con hechizos durante 15 segundos, 35% prob. de proc al lanzar hechizos, 60 segundos de tiempo de reutilización. Puede activarse con ticks de DoTs, lo que hace que el tiempo promedio de activación sea de alrededor de 2 segundos. 70 de poder con hechizos es una estimación decente del beneficio promedio, menos los 23 de celeridad que normalmente tendrías en tu capa, por lo que el beneficio total aquí vale aproximadamente 55 de poder con hechizos.
- INGENIERÍA: Proporciona los Aceleradores de Hipervelocidad (340 de celeridad durante 12 seg cada minuto = 68 de celeridad en promedio) y 27 de poder con hechizos en capa. La ganancia neta es 45 de celeridad - 1 de poder con hechizos. Esto se puede mejorar ligeramente sincronizando los Aceleradores con los Eclipses Lunares.
OTRAS PROFESIONES- Joyería: 3 gemas de +39 de Poder con Hechizos reemplazan, lo que da un aumento de +48 de Poder con Hechizos.
- Alquimia: +47 de Poder con Hechizos constantemente.
- Encantamiento: +46 de Poder con Hechizos constantemente.
- Herrería: +46 de Poder con Hechizos constantemente.
- Peletería: +46 de Poder con Hechizos constantemente.
- Inscripción: +46 de Poder con Hechizos constantemente.
- Desuello: Aporta +40 de índice de golpe crítico.
- La Minería y la Herboristería no proporcionan ningún beneficio al DPS.
ROTACIÓN
ROTACIÓN BASE
- Fuego Feérico sobre el objetivo, a menos que un druida feral esté tanqueando.
- Lluvia de estrellas a CD.
- Fuerza de la Naturaleza a CD.
- Cólera durante el Eclipse Solar.
- Fuego Estelar durante el Eclipse Lunar.
- Si el Eclipse Solar está en CD, usa Fuego Estelar.
- Si el Eclipse Lunar está en CD, usa Cólera.
Luego de esto, es importante integrar la aplicación de DoTs. La lógica predictiva sería que:- Si no hay Eclipse y los DoT están inactivos: renueva los DoT.
- Si estás en Eclipse y los DoT se caen: no renueves los DoT, lanza Cólera/Fuego Estelar.
- Si el Eclipse acaba de activarse y los DoT están inactivos: renueva Enjambre de Insectos para el Solar y Fuego Lunar para el Lunar.
- Si el Eclipse acaba de terminar y los DoT están inactivos: renueva Enjambre de Insectos si acabas de salir del Lunar y Fuego Lunar si acabas de salir de Solar.
TRANSICIÓN
Solar->Lunar: Cólera activa Gracia de la Naturaleza cuando se completa el lanzamiento, pero activa Eclipse cuando realmente golpea al objetivo. Esto permite una especie de clarividencia con respecto a los eclipses lunares: si ves que Gracia de la Naturaleza se actualiza cuando lanzas una Cólera, sabes que ese lanzamiento es un crítico y, por lo tanto, tiene un 60% de posibilidades de activar un eclipse cuando alcanza al objetivo.
Si cambias a Fuego Estelar tan pronto como veas que esto sucede (sin interrumpir un lanzamiento, simplemente intercambiando después de la siguiente Cólera), tienes un 60% de posibilidades de alargar efectivamente un eclipse lunar al comenzar a lanzar Fuego
Lunar->Solar: debido al retraso, es posible que un Fuego Estelar que aterrice durante la última fracción de segundo del eclipse lunar provoque un eclipse solar (saltándose así por completo la fase pre-Solar). Esto ocurre si el Eclipse Lunar se desvanece lo suficientemente tarde como para seguir activo en el servidor cuando se completa el lanzamiento, pero lo suficientemente temprano como para desaparecer cuando el crítico se devuelve al cliente.
SED DE SANGRE / HEROÍSMO
Bajo este efecto, Cólera ganará muy poco DPS ya que, en primer lugar, suele estar muy cerca del mínimo del CD Global. Durante Ansia de Sangre, la idea es utilizar el Eclipse Lunar tanto como sea posible. Y más allá de eso, mientras dure el efecto de Ansia de Sangre, se debe seguir lanzando Fuego Estelar ya que representa un aumento de DPS (aunque no estemos en Eclipse Lunar). En general, nuestro beneficio de Ansia de Sangre es mucho menor que el de la mayoría de las clases (aproximadamente 10-12% más DPS durante la duración), ya que solo Fuego Estelar se ve significativamente afectado por el beneficio.
Recuerda usar Fuerza de la Naturaleza inmediatamente antes de que tiren Ansia de Sangre.
DAÑO AOE
Aparte del uso de Lluvia de Estrellas, básicamente deberás usar Huracán. Un pequeño matiz es que puedes iniciar Huracán bajo el efecto de Gracia de la Naturaleza (procceado por Lluvia de estrellas, por ejemplo), para obtener un DPS de área significativamente mayor. El Tifón añade poco daño, pero es otra forma de "forzar" la Gracia de la Naturaleza.MECÁNICAS DE CASTEO
La primera regla es estar siempre casteando. Cada vez que finaliza un hechizo, ya deberías estar presionando la tecla intentando comenzar el siguiente (ver más abajo). No demores un lanzamiento para tomar una decisión o reaccionar a un proc: entrénate para iniciar otro hechizo sin importar lo que esté sucediendo y cambia el lanzamiento de hechizo posterior si es necesario después de haber tenido otro segundo para pensar.
SUPOSICIONES
El theorycrafting reflejado en este artículo y en la hoja de cálculo utiliza la siguiente comprensión de las reglas de lanzamiento de hechizos:
CD Global: cada vez que intentas realizar cualquier acción que incurra en CD Global (incluido cualquier lanzamiento de hechizo), un CD Global del lado del cliente comienza a ejecutarse inmediatamente. Si la acción falla, el cliente cancela el CD Global cuando se entera del error por parte del servidor. Si la acción tiene éxito, el CD Global se ejecuta hasta su finalización. El cliente no transmitirá ninguna acción al servidor mientras se esté ejecutando un CD Global.
Queueing: cuando finaliza un lanzamiento de hechizos en el servidor, si el servidor ha recibido recientemente (dentro de 200-300 milisegundos) un comando de lanzamiento del cliente, comenzará ese lanzamiento inmediatamente.
CÓMO CRONOMETRAR TU PRÓXIMO HECHIZO
Primero, recuerde que el cliente procesa eventos cuando sueltas la tecla. Tenga esto en cuenta para aprender su sincronización.
Después de un Fuego Estelar: deseas presionar el siguiente hechizo de modo que llegue al servidor en el "queueing window" cuando tu Fuego Estelar esté finalizando. En latencia constante, lo presionarías poco menos de un tiempo de lanzamiento desde que presionaste el anterior. Pero como no puedes contar con que la latencia sea constante, debes comenzar a spamear con tu tecla unas décimas de segundo antes de ese punto y continuar hasta que veas que comienza la siguiente transmisión.
Después de un instantáneo: aquí no hay queueing y la capacidad de lanzar el siguiente hechizo está determinada por el CD Global del lado del cliente. Presionar la tecla demasiado temprano es un desperdicio y devolverá un error de "hechizo no listo" en su cliente.
Después de una Cólera, <1 s de tiempo de lanzamiento: Idéntico a un lanzamiento instantáneo. En latencia muy variable, es posible que desees spamear a tu hechizo varias veces para asegurarte de que se active.
Después de una Cólera, >1 s de tiempo de lanzamiento: dado que el tiempo de lanzamiento de Cólera es igual al CD Global, no puedes comenzar a spamear con tu próximo hechizo antes de tiempo como lo haces después de un Fuego Estelar. Comience a presionar su tecla cuando finalice el CD Global (como con un instantáneo) y continúe presionándola hasta que vea que el servidor ha comenzado su próximo lanzamiento (como con un Fuego Estelar).
Lo anterior significa que Cólera tiene más "pérdidas" que Fuego Estelar en el uso real, ya que el CD Global del lado del cliente le impide utilizar el "queueing window" de manera óptima.
EL VALOR DE LA CELERIDAD
Como resultado de lo anterior, Fuego Estelar siempre siente todo el efecto de la Celeridad. Ninguna cantidad plausible de Celeridad lo acerca a un tiempo de lanzamiento de 1 seg.
Los instantáneos sienten el efecto completo de la Celeridad hasta el soft cap, donde se quedan fijos en 1 seg y ya no sufren ningún efecto de la Celeridad.
Cólera se comporta principalmente como un instantáneo (ya que normalmente está limitado por el CD Global). Pero debido a la latencia variable y la transición de Cólera de un comportamiento similar a un lanzamiento a un comportamiento instantáneo en el Soft Cap, hay una zona un poco borrosa donde la Celeridad decae a 0 en valor. La teoría aquí lo trata de manera idéntica a un instantáneo.









Expulsión del grupo de mazmorra aleatoria
en Preguntas
Publicado
Entendemos que en ocasiones puede resultar frustrante ser expulsado de una mazmorra aleatoria. Sin embargo, es fundamental comprender que la posibilidad de expulsar a un jugador existe y no necesariamente debe ser motivo de sanción. La herramienta de expulsión está diseñada para que los grupos aleatorios puedan completar las mazmorras de manera eficiente.
Es relevante tener en cuenta que la herramienta de expulsión en las mazmorras no es una incorporación exclusiva de UltimoWoW, sino que ha existido desde los reinos originales. En la versión 3.3.5 original, las mazmorras aleatorias contaban con esta herramienta, ya que al no ser un grupo organizado por un líder, no había una figura con la autoridad para expulsar jugadores. El sistema de mazmorras aleatorias permite que los jugadores sean expulsados si la mayoría así lo decide. Si bien puede haber casos en los que la expulsión se perciba como "injusta", su función es permitir que los grupos aleatorios completen la mazmorra sin depender de un líder que establezca reglas y mantenga el orden.
Si los jugadores aleatorios determinaron que un integrante del grupo no cumplía con las condiciones necesarias para completar la mazmorra y decidieron expulsarlo, no hay motivo para imponer sanciones. Estas situaciones y decisiones son exclusivas del ámbito de las mazmorras aleatorias, y no se justifica intervenir directamente, ya que es el propio grupo quien decide cómo proseguir con la mazmorra.
Saludos.-