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Zhiker

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Publicaciones publicados por Zhiker

  1. En 9/4/2023 a las 22:10, sebas313 dijo:

    Buenas

    He leído varias guías respecto a que estadística capear en el dk, que priorizo fuerza o arpem?

     

     

    De antemano, gracias.

     

    La penetración de armadura es la mejor estadística en end-game para un dk escarcha. Cuando estamos BiS, es el stat que más DPS va a proporcionar.

    Al principio cuando tenemos poco equipo, como el ArPen no da mucho daño, es mejor engemar fuerza.

    La confusión en los jugadores llega porque creen que es igual de correcto engemar fuerza o ArPen, y simplemente es un tema de gustos personales.

    Lamentablemente tengo que decir que no es así. La razón por la que al principio se engema fuerza es porque el poder de ataque extra nos va a potenciar el DPS. Pero hay cierto momento, cuando tenemos cierta cantidad de equipo y, especialmente, de ArPen, que la fuerza pasa a perder valor frente a otras estadísticas.

     

    [Esto que voy a decir ahora sale de los análisis que hicieron otros jugadores, a lo largo de los años, por medio de programas y simuladores]

     

    En concreto, para explotar al máximo el rendimiento, lo ideal es que primero engemes fuerza hasta que puedas llegar a cierto equipo y cantidad de ArPen.

    ¿Cuándo sería ideal reemplazar las gemas de fuerza por ArPen? Bueno, cuando tengamos como mínimo 2 T10 (asegurándonos buenas stats y un bonus de tier), Sigilo de Conciencia (por el daño masivo que ganamos en Asolar) y seamos capaces de alcanzar +1100 de índice de penetración de armadura con equipo, gemas y comida.

    Una buena forma de orientarse es pensar que, si conseguimos los t10 con items de ICC 25n (264 item level), ya podríamos engemar full gemas de ArPen.

     

    ¿Qué pasa si no engemamos ArPen y seguimos engemando fuerza, incluso estando BiS? Pues nada, simplemente tendremos menos daño.

    Si engemamos full fuerza estando BiS nuestra rotación no cambia. Los talentos y los glifos tampoco. Lo único que cambia es que nuestro DK es menos capaz de llegar a su máximo potencial estando en un escenario end-game.

     

    Lo ideal, entonces, es que si estás con equipo bajito, engemes full fuerza. Cuando comiences a ganar items de ICC y el T10, cambies a ArPen.

     

    Si quedan más dudas, te puedo proporcionar ayuda con números y simulaciones más exactas.

     

    Tema aparte: El ArPen tiene su cap en 1400 (100%). La fuerza no tiene un cap. Si escuchas o lees que existe un "cap de fuerza" no lo creas porque simplemente no existe jejeje

     

    Saludos.- 😅

  2. hace 21 minutos, brianGT dijo:

    desconosco que existan abalorios de ese tipo si conosco los que trabajan sobre las estadisticas del personaje y eso afecte a su buff como el del brujo pero el resto que son estadisticas fijas dudo que las modifiquen

     

    El efecto de los abalorios son procs. Ese buff temporal no puede pisar un buff de raid. Al igual que los procs personales de talentos y encantamientos que se stackean con el resto de buffs.

    No hay procs de abalorios, al menos en este parche, que pisen buffs de raid.

     

    Distinto es el tema de los hechizos, donde si hay casos que pueden entrar en conflicto. Pero son eso, hechizos. Distintos a un item equipable.

     

     

  3. hace 20 minutos, Maggni dijo:

    igual no solo es el agro también sube aguante y tiene hueco para gema azul para más aguante el daño q dices no es lo q importa para el agro sino la celeridad q aumenta el arma para atacar más seguido 

     

    ¿Y sabes cuantos puntos de amenaza genera cada punto de celeridad? xD

     

    ¿Podes justificar con matemática y teoría de estadísticas que 46 pts de celeridad generan más amenaza que el resto de estadísticas y beneficios que otorga la otra arma? Porque encima tampoco hicimos mención de talentos como Tocado por la Luz.

     

    Por favor, no me malentiendas. No estoy discutiendo innecesariamente. Lo que quiero es que podamos hacer un análisis correcto para que entendamos bien en detalle sobre lo que estamos hablando :p

     

    De nuevo, hagamos los cálculos correspondientes. Sin números estamos hablando en el aire jaja  😁

     

  4. hace 41 minutos, Maggni dijo:

    No estoy enojado XD solo q ustede está confundido la comparación que quiero decir no es entre el machacador y el mitrilos.Es entre el machacador de 10h y el cetro rompe huesos de tueta 10n

     

     

    Pero es justamente eso lo que estamos discutiendo xD

    No es la misma situación que la que se explica en la guía. 

    Estás pensando que solo porque un arma de tank es de 10n entonces sirve menos que un arma de dps de 10h. Que tenga estadísticas ofensivas no significa que va a generar más amenaza xd

     

    Rompehuesos N tiene mayor rango de daño que Machacador H. Además tiene fuerza, lo que es igual a poder de ataque, y esto es igual a más daño base.

    El ArPen, por su carácter relativo, otorga un cantidad absurdamente baja de daño cuando tenemos poco. Esto cambia mientras más nos acercamos a 1400. Así que no es ningún generador de aggro viable para un paladin tank. En cambio, el ind. de golpe otorga prob. de golpe melee y con hechizos, cosa que nos puede ser útil para hechizos como Consagración.

     

    El daño promedio del Cetro N es 349.01

    El daño promedio de Machacador H es 340.05

     

    Haga los cálculos correspondientes y verá que no es lo que parece xD

    El arma de agilidad de Tuetano de 10h NO es mejor, como generador de aggro, que otras cosas que podemos sacar de ICC.

     

    🐷🤤

     

     

     

  5. hace 3 minutos, Maggni dijo:

    Ah y si yo voy a icc10h de 5.8 mínimo de gs y tengo un cetro rompe huesos de 10n de 430 de gs y el machador me cumple la misma función q el cerro rompe huesos de 10h no cres entonces que es Main para el tanque por igual.cres que no se que mitrilos es mejor? Si tuviera mitrilos claro q no me importaría no poder rolear por el machacador q hablas hombre?

     

    No se enoje conmigo xd

    Haga los cálculos correspondientes y verá de lo que hablo.

     

    Hay muchas estadísticas que hay que tener en cuenta. Además, solo por un tema de amenaza, las cosas no funcionan tan sencillo. Tener un arma rápida con poco daño, no genera amenaza.

     

    @Alanthor:v

  6. hace 10 minutos, Maggni dijo:

    La comparación te prueba y demuestra que las dos armas te sirven para tanquear cómo las que dropean bosses más abajo de la raidd.Ambas le sirven al pala tanque para tanquear lo cual demuestra que son Main tank 

     

    No son otros jefes, es solo LK. Mithrios y Llamada del caos es solo LK.

    Mithrios es arma rápida con estadísticas defensivas.

    Llamada del caos es arma lenta con estadísticas ofensivas.

    Machacador de celador de huesos, siendo un arma 1.5 de velocidad con estadísticas ofensivas, no hay forma de que sirva para generar más aggro que un arma de LK. Incluso Mithrios es mejor para generar amenaza, porque más pericia es igual a menos parada; que es igual a más amenaza.

    En escenarios generales, Havoc tiende a ser mejor por los stats totales y la generación de aggro. En Halion y Sindra Mithrios es mejor, por la pericia.

    Un arma de Tuetano 10h no llega nunca a superar en stats totales y rendimiento a cualquier otra arma de tank de ICC.

     

    La otra arma que se puso de ejemplo fue la Hija de veneno de sangre, pero porque es un arma lenta de estadisticas ofensivas y que además otorga golpe. Pero es Libra 25h

     

    En todo caso, te invito a que hagas los cálculos correspondientes 😁😁

  7. hace 55 minutos, Maggni dijo:

    Y aquí te demuestro el hecho con estas dos armas 

    Polish_20230406_132309696.jpg

     

    Lo que se hizo en esta guía es comparar 2 armas de LK 25h. La idea es ver los stats totales que otorga cada arma y cómo influencia cada una en lo que el paladín BiS necesita para distintos encuentros.

    Pero son eso, armas de LK 25H.

    Tuetano 10h = #MemeSpec

     

    😆😆😆

  8. hace 23 minutos, Sarat dijo:

    Soy nuevo jugando esta clase y todavía no entiendo la importancia de la celeridad ya que el Rejuvenecimiento y el recrecimiento son instantáneos tengo 920 de celeridad y la gente no para de decirme que tengo que llegar a 1200.

     

    Buenas. La celeridad es archi mega importante en el druida healer. Primero hay que entender como funciona, para poder entender el porqué es necesaria.

     

    La celeridad sirve para varias cosas: reducir tiempos de casteo y canalizaciones, reducir el tiempo entre tics de DoTs y HoTs, aumentar la velocidad de autoataques melee y a distancia y reducir el CoolDown Global.

     

    El CoolDown Global es el cooldown al que entran todos tus hechizos, al mismo tiempo, cuando usas una habilidad. El CD Global de hechizos 1,5 segundos. Pero, mientras más celeridad tengamos, lo vamos a reducir hasta 1 seg. El CD Global no puede bajar más allá de 1 segundo.

    ¿Para que sirve el CD Global? Bueno, sirve para que no hagamos un spam de habilidades cuál ametralladora. Por lo tanto, lo más rapido que vamos a poder lanzar hechizos es 1 segundo.

    Por esa razón, que uses habilidades instantáneas no significa que la celeridad no sirva, porque esa habilidad instantánea va a poder spammearse más rapido si nuestro CD Global baja a su ñimite de 1 segundo. 

     

    Con respecto a cuanto necesitas de celeridad:

    El razonamiento es muy simple. Sabemos que para bajar el CD Global de 1,5 a 1 segundo necesitamos 50% de celeridad. Para llegar a esto, necesitamos tener presente nuestro índice de celeridad, nuestros talentos y buffs de raid.

     

    El druida posee 2 talentos que otorgan celeridad

    . Don de la Madre Tierra 10%

    . Enfoque celestial 3%

     

    Luego tenemos 2 buffs de raid que otorgan celeridad 

    . Totem de cólera de aire 5%

    . Reprension presta 3%

     

    Significa que todo eso lo necesitamos sumar a nuestra celeridad por equipo para llegar a 50%.

    Teniendo en cuenta los 4 buffs, necesitamos 735 de índice de celeridad para llegar a 50% de celeridad en raid.

     

    Esto es así porque:

     735 ind. cele (22,42%) x RP (3%) x TCdA (5%) x DdlMT (10%) x Enfoque celestial (3%) = 50% de celeridad = CD Global es 1 segundo.

     

    Pero, ya teniendo T10, deberías tener en cuenta que tu celeridad llega facil a 735 y la supera. Además que deberías NO usar Enfoque Celestial porque hay mejores talentos, como Semilla Viviente, que hacen un mejor trabajo en ICC y SR que el Enfoque.

    Así que necesitarías buscar 856 de celeridad. 

     

    Re-haciendo el cálculo sería:

    856 ind. cele (26,10%) x RP (3%) x TCdA (5%) x DdlMT (10%) = 50% de celeridad = CD Global es 1 segundo

     

    No se quien te dice que necesitas 1200 de celeridad, pero claramente te están mintiendo XD. Tu objetivo es que en raid bajes tu CD Global a 1 segundo para que tu hechizos instantáneos sean spammeados cada segundo. Y además, con 50% de celeridad el tiempo de casteo de tu Nutrir estará en 1 segundo también.

    Mi consejo es que engemes solo rojas de +23 SP, y reduzcan tu celeridad hasta 856.

     

    Espero que se haya entendido

    Saludos :D

     

     

  9. hace 3 horas, Mait dijo:

    Creo que debo comentar que sí se puede mejorar el efecto de la Sentencia de Luz  usando el talento "Sellos del puro" con el que se mejora el efecto tambien de la sentencia. Por aportar numerología, con mi paladín restauraba sin ese sello 349 puntos y con el sello 374. No es para tirar cohetes, pero mejorar, mejora. No obstante, el 99% de los paladines healer que se quejan porque otro paladín no-healer la tire, lo hacen porque su recount de healing no sube, ya que cuenta el sello del primero que lo tire. En efecto, como muy bien apuntas, hay que estudiarse las clases y las particularidades. Un saludo.

     

     

    Buenas 🙂

    Un pala healer no debería usar 5 puntos en ese talento.

    Para hacerlo, tendríamos que sacrificar talentos mucho más beneficios y valioso para la raid. Si hacemos eso, entre otras cosas no podríamos llegar a Guardián Divino.

    Y si llegamos a Guardián Divino, deberíamos sacrificar puntos igualmente importantes como Imposición de manos mejorada, etc, etc.

     

    Y, como dijo BrianGT, dejando que un DPS tire Sentencia de Luz también se aporta ese beneficio ya que ellos sí usan ese talento.

     

    😁😁😁

     

  10. Es que es una regla que no tiene ningún tipo de sustento técnico ni práctico. 

    Quienes discuten que al paladín no le sirve la escama lo hacen sin ningún fundamento lógico que se base en el funcionamiento de la clase. Y la verdad es que hay fundamentos de sobra para explicar porqué la Escama es BiS.

    No obstante, también sucede que quienes defienden la Escama en el paladín, la mayoría de las veces, tampoco tienen un fundamento real para defender esa posición.

    El problema es que no se hace un análisis serio de la clase.  Simplemente se repiten frases hechas sin pensar en qué tan ciertas son. Y esas frases parten de prejuicios tales como "el ArPen no le sive al paladín" (como si fuera una estadística muerta que no aportara absolutamente nada. Cosa que es mentira).

     

    Igualmente, cada quien hace su raid como desea. Si quieren usar esas reglas, está en su pleno derecho de hacerlo. Al que no le gusta, simplemente se retira de la raid.

    Pero igualmente me parece muy pertinente aclarar que si bien, cada uno pone la regla que quiere, no deberíamos nunca andar desinformando y repitiendo frases incorrectas. Especialmente porque cada jugador nuevo que llega va a escuchar estas cosas y comenzará a repetirlas. Entonces, la bola de nieve de desinformación se hace cada vez más grande.

     

     

  11. Tapiz del Trono Helado es mayor item level. 

    Si miras la cantidad de stats, el Tapiz da mayor cantidad de estadísticas totales. Además de mucho más AP por fuerza y Armado hasta los dientes.

     

     Imagino que tenes poco equipo aun. El trade golpe por ArPen no vale la pena a este punto porque se pierden stats más valiosos y que proporcionan más DPS.

  12. hace 3 horas, Sarat dijo:

    Tengo otras opiniones sobre cosas de la guía , por ejemplo para el encantamiento de las botas yo uso Caminante de Hielo es más útil el crítico que te da , en cuanto a la celeridad no hay capeo posible el que te dé la ropa , como disciplina eres el rey de los instantáneos y canalizados no casteas nada así que la celeridad sería la última de mis prioridades es más rentable enfocarte en el sp y crítico que en celeridad . Para boss como Profe 25H y LK 25H yo recomiendo usar consuelo de los derrotados de toc25N o Toc25H eso evitará que OS esquíes durante el encuentro mientras tengáis en CD Tu canto de mana y tú esbirro de sombras .

     

     

    Buenas!!

    Muchas gracias por el aporte 😁

     

    Por las dudas hago algunas aclaraciones

     

    - Con respecto al Consuelo: Estamos de acuerdo en eso. Como la guía no es mía, sino una traducción, me vi en la obligación de dejar el Ábaco como abalorio principal. Pero si miras debajo del equipo BiS, dejé un comentario en color rosa aclarando el tema de los abalorios. Cada frase que veas en color rosa son aclaraciones personales (no del autor original) que creí pertinentes. Especialmente porque hoy en día hay un mayor conocimiento teórico de la clase y sabemos que hay algunas cositas en la guía original que no son de los más óptimo.

     

     

    - Con respecto a la celeridad: Sí hay capeos posible. De hecho, es el primer cap importante. Si no llegamos al soft cap de celeridad, nunca vamos a poder tirar instantáneos en un segundo. 

    Si miras uno de los comentarios de arriba, verás que dejé una breve explicación sobre qué es el soft cap y el hard cap. La razón de tener Tiempo prestado y Esclarecimiento, es justamente para llegar al soft cap de celeridad y que nuestro CD Global llegue a un segundo. Solo así podremos ser "el rey de los instantáneos".

    En la guía se explica que para llegar al soft cap de celeridad necesitamos Tiempo Prestado (25% de celeridad), Esclarecimiento (6% de celeridad) y 434 índice de celeridad por equipo (13.208% de celeridad) = 50% de celeridad = CD Global en un segundo = Escudos spammeados cada un segundo.

    La celeridad deja de ser valiosa luego de llegar a este cap. En ese momento ya no debería ser prioridad.

     

    El otro cap que sí se puede alcanzar es cuando la sanación relámpago llega a un segundo de tiempo de casteo. Pero esto solo se alcanza usando la 2da opción de equipo que prioriza celeridad. Esta opción solo es viable usarla si curamos de 3 healers en ICC. 

     

     Si te interesa el tema, aquí hay una explicación más en detalle sobre el tema de CAP y cuanto abarca: ¿Qué es BiS, Itemization y Cap?

     

     

    - Con respecto a las botas: Imagino que no estás usando ingeniería (a la postre, la 2da mejor profesión por su utilidad). Con ingeniería, el encantamiento de Propulsiones de nitro nos aporta 24 de índice de golpe crítico (osea, un 0,52% de prob. de crítico) mientras que Caminante de hielo nos aporta solo 12 de índice de golpe crítico (osea, un 0,26% de prob. de crítico).

    Pero, suponiendo que no usas ingeniería, el factor clave para preferir un encantamiento u otro será la pelea en que nos encontremos. Si bien no es mala la idea de Caminante de hielo, hay un factor importante que es la extensión del encuentro.

     

    • Si simmeamos una pelea corta de 2:30 - 3:00 minutos (Libra, Tuétano, Panza, etc), vemos que Caminante de hielo es la 2da mejor opción:

    image.png.5870aec230de413bc05b68098f8e1a06.png

     

    • Si simmeamos una pelea larga, por encima de los 8:00 minutos, vemos que los valores cambian. Aquí es más interesante buscar mayor consistencia en el rendimiento que un RNG explosivo:

     

    image.png.9596211da27d52030a6bc09cca4d00fa.png

     

     

    Hay un factor que no hemos tenido en cuenta, y es la utilidad. Nemmish recomienda Vitalidad colmillar por la velocidad de movimiento extra. Si bien en los simms no tiene un gran valor, la utilidad no es un detalle menor para peleas complicadas como Halion 25H o LK 25H.

    Pero, más allá de todo, Caminante de hielo suele ser buena opción es peleas cortas. Pero en las peleas más largas e importantes no tiene tanto valor y peso como otros encantamientos.

    Ingeniería sigue siendo superior en cualquier caso.

     



     

    Saludos.

    Seguimos hablando 😀😀😀

     

  13. Los niveles son algo anecdótico.

    Warcraft es el arte de la guerra. Es la habilidad y el conocimiento para dirigir operaciones militares.

    La horda y la alianza siempre estarán en guerra. 

    Al enemigo, ni olvido ni perdón.

    No debemos tenerle piedad a nadie. Ni siquiera al pequeño Timmy.

     

     

    Como dijo una vez el gran John Kreese:

    image.png.22fa8020ddec92b49c55d5fcb55b506c.png

     

     

     

     

    Y nunca olviden que: 

    image.png.6512bd4950642690e1b11d6457580fd8.png

  14. En 13/3/2023 a las 19:17, trufao dijo:

    Entonces por que no deletea a un tanque que tenga la pericia capeada en 56? Por que solo vemos el parry/haste cuando el tanque tiene menos de 56 de pericia y da igual la cantidad de pets o meles que esten pegando por la cara al boss? 

    Viendo el Raid Parry Haste Announcer que te dice la cantidad de parrys que le hace a tus pets y tus dps de raid en halion por ejemplo o lady; podemos ver como teniendo un picaro que hace 97 parrys, un dk que hace 134 parrys y alguna pet que otra que tambien suma parrys, a tu tanque no le tiembla la vida ni lo mas minimo (teniendo el 56 de pericia) y sin embargo en raids donde apenas hay parrys por pets o dps, el tanque es imposible de mantener vivo (y resulta que ese tanque solo tiene 26 de pericia).

    Otro ejemplo es details, donde puedes ver la linea de tiempo de los ataques de los bosses y puedes ver como con un tanque que tenga 56 de pericia el boss da golpes a velocidad standard sin importar las pets o dps que pegan, pero cuando cambiamos de tanque por otro que no tiene esa pericia, aparece el incremento de velocidad en los ataques del boss.

    Se me hace muy raro que una pet o un dps que no sea el objetivo del boss, pueda aumentar la velocidad de ataque del enemigo despues de haber visto lo descrito anteriormente. A ver si torete nos explica un poco como tiene implementado el parry/haste en el servidor, ya que hasta que el no diga algo, no saldremos de dudas (supongo). Se que en el servidor oficial de blizzard hubo mucha problematica con este tema y desactivaron bosses por esto, a veces las pets activaban los parry/haste, otras veces se producian incluso con ataques por la espalda... pero fueron corrigiendo todo eso incluso antes de la 3.3.0, asique aqui deberia de estar tambien arreglado.

     

     

    Buenas 😁

     

    Es imposible tener 134 parrys en un try de Halion. La única manera de que suceda es que estén pegando por la boca y tengan 0 pericia. 

    En el caso de Lady, no es muy confiable tampoco contar los parry porque durante toda la primera fase muchos le pegan a Lady de frente mientras esta no ataca cuerpo a cuerpo. Mientras tenga el escudo, solo tira hechizos.

     

    En un try de Halion 25H de 7:28 minutos con guerrero:

    - 201 golpes blancos y solo 2 parry

    image.png.9f807f256c1dde90d3c35ef6bf56bf0e.png

     

    Es imposible que estén dando esa cantidad de parry por try si es que tienen un mínimo de pericia.

    Y, de ser así, es porque están jugando con 0 pericia y solo pegando en la boca. No puede ser sino.

     

    Pero más allá de eso, si el tank con 56 pericia no está muriendo, es porque lo están manteniendo bien los healers y está usando sus defensivos correctamente. Tener 56 de pericia solo salva al tank de no generar él mismo el parry-haste. Pero sigue siendo propenso a recibir daño extra por el parry-haste generado por los DPS.

    El tank con 26 pericia es mucho más propenso a morir porque tiene la posibilidad de generar él mismo el parry-haste.

     

    Si es que notas problemas, deberías subir los videos mostrando el error. Que se vean los registros correctos. Pero hasta lo que se puede ver, el parry-haste funciona correctamente, acorde a como se describe en WoW Wiki y en las publicaciones antiguas de los EJ.

    Usando algún addon que te provea un swing timer del boss podrás ver perfectamente cada vez que Halion o Sindra reducen su tiempo entre autoataques. Incluso, en Skada se ve la cantidad de parry-haste y, en caso de que el tank muera, se registra el log de muertes y se puede ver si hubo un parry-haste.

     

    No debería sonar raro que cualquier cosa pueda activar el parry-haste del boss. Es, literalmente, como funcionaba en el retail. 

    Según los Elitist Jerks: "One final issue with parry mechanics is that anyone’s parry will trigger a boss main hand weapon speed reduction. This can be from other NPCs (pets, friendly NPC’s, enemy NPC’s that are attacking your target), or other players"

     

    En el retail no desactivaron los parry-haste de los bosses por "problemas" con la mecánica. Lo desactivaron porque era muy bestia el daño que podía llegar a recibir el tank en ciertos momentos. Especialmente porque los jefes tenían menos daño de arma pero mayor velocidad de ataque.

    En Maintankadin, allá por la salida de ICC, publicaron sobre el parry-haste: "I could maybe see the Gunship captain and Festergut being ones that might have it turned off, since they can both hit pretty hard under the right conditions. Maybe marrowgar too, if his sabre lash is a special ability rather than a regular melee swing"

     

    La mecánica está funcionando correctamente. De no ser así, habría que aportar las pruebas necesarias. En mis logs de Halion y Sindra no tengo nada que me lleve a otra conclusión 😝

     

    Saludos.- 😄

     

     

  15. hace 38 minutos, guayakilera dijo:

    En Dk Escarcha como se llega al capeo de 8% con esas partes D: estoy en ese dilema

     

    Estando BiS, no llegas a 8% con el equipo. Para eso tenés el talento Nervios de acero helado, que otorga un 3% de prob. de golpe cuerpo a cuerpo con armas de una mano. Por lo tanto, con 5% + talento estarías capeado.

     

    La realidad es que en el equipo BiS (usando brazales de Libra + Collar de Halion) vamos a llegar al 7% de prob. de golpe (sin contar talento).

    El talento igual es importante tenerlo por la mecánica de la doble empuñadura.

    Cualquier punto extra de ind. de golpe que recibamos por equipo nos va a ayudar a acercarnos al cap de golpe con hechizos (teniendo 3/3 en Virulencia).

     

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