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Zhiker

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Publicaciones publicados por Zhiker

  1. La vida de las Val'kyr varía según la modalidad:

     - En 10 Normal tienen 450k de vida: https://www.youtube.com/watch?v=GPUwGv3UfGs 

     - En 10 Heroico tienen 1.42m de vida: https://www.youtube.com/watch?v=fFlZBCtyksE

     - En 25 Normal tienen 693k de vida: https://www.youtube.com/watch?v=7MrusWljGoI 

     - En 25 Heroico tienen 2.99m de vida: https://www.youtube.com/watch?v=o-qnyxzf4mQ

     

     

  2. Hola 

    Muchas gracias por tus palabras😄

    Vamos por parte:

     

    En 28/1/2025 a las 10:35, Arthas684 dijo:

    me gustaría saber tu opinión sobre la siguiente combinación de items Frazada enrollada y Garra cruel de Sindragosa

    No es mala idea usarlo si no tenemos mejores opciones, pero no es algo que recomendaría para una BiS List. Como item transitorio está más que bien. Simplemente hay que hacer algunas consideraciones.

    El problema que encuentro con esta combinación es la pérdida de estadísticas principales. Esto lo digo porque la razón por la que utilizamos objetos de agilidad es porque no hay una versión de fuerza que provea las mismas estadísticas secundarias totales que nos beneficien de la misma manera o mejor. Por ejemplo: La razón de usar Guardamuñecas máximos de Toskk es que el único brazal de fuerza del mismo item level es Brazales de garras de oso polar que, como ya hemos visto, nos aporta menos DPS al darnos menos estadísticas totales secundarias y mucho índice de golpe extra. Con la versión de cuero, estamos reemplazando golpe (que ya no nos sirve) por penetración de armadura (que nos aporta daño).

    En sí, siempre deberías apuntar a buscar Colgante de lobreguez (su versión normal también es muy buena). Por otro lado, si no contamos con este collar, el uso de la Garra cruel de Sindragosa, a mi juicio, está muy ligado a la necesidad de pericia o golpe que tenga tu personaje. Los dos collares de fuerza de ICC tienen pericia o golpe: Cadena de flagelación de Lana'thel y Guardacuellos de ónice de Ahn'kahar. Por lo tanto, vas a tener que revisar el resto de tu equipo en general. Si te faltan partes clave como la Glorenzelg (por la pericia) o Avanzado del Apocalipsis (por el golpe), los collares anteriores van a darte mucha más ganancia de DPS que cualquier otra cosa (a excepción de Colgante de lobreguez, que SIEMPRE es la mejor opción. Si usas este item, es mejor usarlo y buscar pericia o golpe por otro lado).

    En todo caso, no es mala opción. Si tu pericia y golpe están bien capeados, Garra cruel de Sindragosa se vuelve en una opción muy fuerte previo a conseguir el collar de Halion. Solamente hay que recordar que no será tu item final. 

    Finalmente, con respecto a la Frazada enrollada, es indistinto. Sea que uses o no el collar de agilidad, la prioridad de la capa es la misma. Podés usarla o cambiarla por la capa de Barcos o la de ToC 25H.

     

     

    En 28/1/2025 a las 10:35, Arthas684 dijo:

    Así mismo e visto algunas macros por la red con la instrucción /cancelaura Pesadilla de caos. Imagino que para "spamear" el daño de las sombras en área de la Agonía de sombras y no esperar los 10 segundos que dura el buff de 270 de fuerza y digo imagino porque no dan explicación del porque en dichas guías (en lo personal no lo considero recomendable, pero me gustaría saber tu opinión).

    La razón principal de usar esta macro es quitar el buff automáticamente para seguir acumulando trozos de alma y hacer explotar la Pesadilla de Caos. Este opción es muy buena para paladines, pero no así para guerreros. El problema con usar esta macro es que se requiere de una cantidad de velocidad de ataque muy elevada para acumular trozos de alma rápidamente. De este modo, estaremos compensando la falta del buff con la acumulación constante de fuerza. Hay que pensar que los trozos de alma acumulan hasta 300p. de fuerza y la Pesadilla de Caos solo tiene 270 por 10 segundos. En este caso, al paladín le es más rentable cancelar el buff y acumular trozos de alma, ya que le toma muy pocos segundos llegar a los 10 trozos. El hecho es que en el mismo tiempo que al guerrero le toma llegar a 10 trozos, es probable que un paladín ya hizo explotar la Pesadilla de Caos 3 o 4 veces (literalmente, es muuuy rápida la velocidad a la que pueden acumular trozos de alma). Al guerrero esto no le pasa, ya que no tiene tanta velocidad de ataque en su equipo que acompañe esto. Por lo tanto, no es recomendable que el guerrero use esta macro.

    En este video se ve muy claro lo que estoy explicando.

     

     

    ¡Saludos!

    Seguimos conversando.-

     

  3. hace 4 horas, Kover11 dijo:

    Mi interpretación sobre el MP5, esque la cantidad de MP5 que nosotros obtengamos Puro, ya sea por cualquier medio (Ropa "Como el Anillo de Reputación" Gemas "Como las de +20 o híbridas de +10 de MP5" Buff "Como la bendición de sabiduría del pala o el totem del chamán") Este MP5 es Siempre, estemos o no lanzando hechizos. Si yo consigo por ropa, y buff y tal, 200 de MP5 Puros (no por Espíritu), tendré 200 de Regen de mana cada 5 segundos en todo momento y en cualquier circunstancia (osea, se lancen o no hechizos)

     

    Lo que interpreté del Espíritu, esque la cantidad de MP5 que ganemos por Espíritu (que está definido por la ecuación kilométrica de la que hable) este MP5 es MIENTRAS NO SE LANCEN HECHIZOS, por lo que en realidad ,solo obtendremos la mitad mientras lancemos hechizos, debido al talento del Disci que permite que el 50% de la Regen de mana permanezca cuando se lancen hechizos. Osea, digamos que de 300 de espíritu, sacamos 160 de MP5, estos 160 de MP5 es mientras no lancemos Hechizos, por lo que cuando lancemos hechizos, eso se reduce a la mitad, osea, 80 de MP5 (Gracias al talento del Disci).


    Exacto.

    El Espíritu, de forma natural, te otorga regeneración de salud y maná fuera de combate. Esto significa que, mientras estés casteando hechizos, vas a entrar constantemente en la regla de los 5 segundos, por lo que no regenerarás maná vía espíritu durante los próximos 5 segundos luego de haber casteado un hechizo. En el caso del Disciplina, el talento Meditación permite que el 50% de esta regeneración vía Espíritu continúe mientras estás en combate.

     

    El MP5, por otro lado, es la regeneración que se produce pasivamente en combate, o sea, mientras se lanzan hechizos. Al MP5 NO lo afecta la regla de los 5 segundos, por lo que siempre estará activo regenerando maná.

     

    En el tooltip de tu personaje vas a ver dos regeneraciones: Mientras se lanzan hechizos y mientras no se lanzan. 

    image.png.fb4b37a41984271b2c0baf7c0bb6d360.png

    REG. DE MANÁ MIENTRAS NO SE LANZAN HECHIZOS: Es la fórmula larga de la que hablas. Es la regeneración de maná que sale de multiplicar tu Espíritu, la raíz cuadrada de tu Intelecto y la Regeneración Base a nivel 80. Esta regeneración se detiene por 5 segundos cada vez que lanzas un hechizo.

    REG. DE MANÁ MIENTRAS SE LANZAN HECHIZOS: Es la regeneración que sale del cúmulo de objetos, buffs, talentos y habilidades. La forma de identificar esta regeneración es, por ejemplo, con los objetos que dicen: "Restaura X p. de maná cada 5 s", o buffs como la Bendición de Sabiduría que dice: "Restaura 92 p. de maná cada 5 s". Siempre que leas esto, significa que ese MP5 va a aparecer en el tooltip de tu personaje como "regeneración mientras se lanzan hechizos". Lo que te va a interesar como Disciplina es que el talento Meditación convierte el 50% de tu regeneración fuera de combate en regeneración mientras se lanzan hechizos. Esto lo vas a ver reflejado en el tooltip también. Si te desequipas todos tus objetos con MP5, vas a ver que la regeneración mientras se lanzan hechizos es exactamente la mitad de la regeneración mientras no se lanzan hechizos.

     

    En el caso del Disciplina, los objetos con Espíritu vienen muy bien porque el 50% de la regeneración fuera de combate se convierte en regeneración en combate, lo cual es una ayuda enorme.

    Lo que hay que tener presente es que el MP5 va ganando valor mientras más largos sean los encuentros, ya que es una regeneración constante. 

     

  4. Si te referís solamente a la distribución de estadísticas, sí, son correctos. Los números de cada objeto y la distribución en tu personaje van a estar bien. Lo mismo si le agregas los buffs de banda y los talentos.

    Ahora, si te referís a la prioridad de los objetos que te recomiendo o al DPS que te marca, eso si ya no es 100% confiable. Hay que manejarlo con cierta cautela.

  5. hace 3 horas, Kover11 dijo:

     

    Muchas gracias por su atención, una última duda respecto a esto. En terminos de celeridad ¿Recomiendas llegar al cap exacto de celeridad?

    Osea, vale la pena llegar a 1.00 seg de casteo, que es 1247 de celeridad? O ya con llegar a los 1074 de cele (que es 1.04) ya está bien? No por un tema de comodidad, sino por un termino de velocidad, si se notaría la velocidad? Osea, ese hechizo si se casteara un poquito más rápido?

     

    Igual, de todas formas, muchas gracias por su ayuda :D

     

    Probablemente muchas cosas de las que voy a escribir ya las sepas, pero las agrego para que se entienda bien el razonamiento final 😅

     

    Bajar el tiempo de casteo lo suficiente va a ser más que notorio, especialmente si te acercas al límite de 1 segundo. Esto es más que nada porque vas a chocar con el CD Global. Es importante que tengas en cuenta esta mecánica ya que es un límite que no se puede superar. Este CD Global es el mejor parámetro que vas a tener para saber cuánta celeridad buscar. En el caso de la Sanación Relámpago, es importante bajar el tiempo de casteo de la misma para acercarla al límite del CD Global. Entonces, no deberías estar pensando tanto en si notas la diferencia entre castear a 1.04 o a 1 segundos, ya que el ojo humano nunca lo va a detectar. Lo que deberías es preocuparte de que tu CD Global se encuentre en su límite y tu Sanación Relámpago se castee lo más cercano a CD Global.

     

    En términos de jugabilidad, siempre es importante llegar al soft cap del CD Global. El CD Global es, explicado de manera simple, la mecánica que evita que hagas un spam de habilidades como si fueras una ametralladora. 

    Cada vez que lanzas un hechizo, vas a ver que la imagen de todos los hechizos en tu barra hace una animación de "barrido". Cuando esa animación termina, el juego permite que vuelvas a lanzar un hechizo. A esta mecánica se le llama Cool Down Global. El Cool Down Global para hechizos es de 1,5 segundos por defecto con 0 de celeridad. Esto significa que, con 0 de celeridad, cada vez que lances un hechizo, vas a tener que esperar 1,5 segundos antes de poder lanzar el segundo hechizo. Mientras más celeridad acumulemos, este CD Global puede bajar hasta 1 segundo y nada más. Por lo tanto, lo recomendable para los healers y los casters (hay excepciones), es que lleguen a tener la celeridad suficiente como para bajar el CD Global de 1,5 segundos hasta 1 segundo. De esta manera, vas a poder spamear habilidades cada 1 segundo (siendo este el spam más rápido permitido en el juego).

    Hay una diferencia enorme entre tener el CD Global en 1,5 segundos o 1 segundo. Te vas a dar cuenta enseguida cuando tu CD Global no se encuentra en 1 segundo ya que, por ejemplo, vas a sentir retrasos en el spam de hechizos instantáneos. 

     

    Para calcular en cuánto se encuentra tu CD Global es muy sencillo. Podés usar addons que te los marquen o hacer la fórmula:

    CD Global = 1,5 segundos / (1 + (% celeridad con hechizos / 100))

     

    En base a esta fórmula, podemos saber que con 50% de celeridad vamos a llevar nuestro CD Global hasta 1 segundo, ya que:

    CD Global = 1,5 segundos / (1 + (50% / 100))

    CD Global = 1,5 segundos / (1,5)

    CD Global = 1 segundos

     

    Es importante tener presente que para llegar a 50% de celeridad se necesitan buffs de raid, o sea, el tótem de 5% de celeridad y el aura del paladín de 3% de celeridad, talentos personales y la celeridad que aporta el equipo.

    En el caso del sacerdote sagrado, no existen talentos que aporten celeridad, por lo que si a los dos buffs de raid le sumamos el total de 1269 de índice de celeridad por equipo (38,70% de celeridad), vamos a llegar a 50% de celeridad:

    1 + (38,7%) * 1 + (5%) * 1 + (3%) =

    1,387 * 1,05 * 1,03 = 50% de celeridad

     

    Siendo sacerdote sagrado, es difícil que llegues a juntar equipo que te permita alcanzar 1269 de celeridad, ya que el equipo BiS simplemente no lo permite; y usar puras gemas de celeridad no sirve, ya que vas a perder muchísimo SP. Por lo tanto, lo mejor es que juntes tanta celeridad como sea posible (sin sacrificar SP), y trates de dejar tu Sanación Relámpago lo más cercano posible a 1 seg de casteo (ya que el cap de tu CD Global va a estar en 1 segundo). Esto significa que deberías buscar items que tengan celeridad y ponerles gemas de SP+Celeridad. Esta sería la forma más "prolija" de optimizar el tiempo de casteo de tu Sanación Relámpago sin perder SP que la potencie.

    Acá estoy siguiendo el razonamiento que hizo Iqui sobre esta clase. En el foro hay una guía suya traducida: https://foro.ultimowow.com/topic/24977-guía-sacerdote-sagrado-en-end-game-por-iqui/. En la guía no explica sobre estadísticas, lamentablemente, pero en comentarios que hizo en su discord personal dio esta explicación sobre cómo manejarse con la celeridad con el sacerdote sagrado. Iqui explicaba también que todos los hechizos que usa el sacerdote sagrado van a estar por encima del CD Global (menos Renovar). Como todos van a estar siempre por encima del CD Global, lo más sano es buscar la celeridad suficiente como para bajar el CD Global lo más posible sin perder SP. La única manera de llegar a 1269 de celeridad es con gemas de celeridad, lo que nos obligaría a perder mucho SP. Esto es, por demás, perjudicial para el rendimiento. Por lo tanto, lo más sano es usar la mayor cantidad de celeridad que el equipo te permita con gemas de SP+Celeridad. Si, por alguna razón, tu Sanación Relámpago llega a 1 segundo de tiempo de casteo, asegúrate de no estar sacrificando SP. 

     

     

    Nuevamente, seguro hay muchas cosas que ya sabías, pero me interesaba desarrollar todo el caminito para que se entienda bien qué sucede con la celeridad en el sacerdote sagrado.

    Cualquier cosa seguimos hablando.

     

    ¡Saludos! :D

     

     

  6. Hola @Kover11

    El juego utiliza el número exacto de celeridad que tengas para darte un tiempo de casteo específico. En ese sentido, podés estar tranquilo, ya que el juego no redondea a la hora de otorgar beneficios. Puede que veas redondeos de números en el panel de estadísticas, pero es simplemente por un tema de orden, ya que muchas veces el personaje queda con números que contienen muchos decimales, por lo que no alcanzaría la ventana de estadísticas para mostrarlos todos. Del mismo modo, muchas veces los addons hacen lo mismo. En tu caso, para tu tranquilidad, te recomiendo que uses algún addon de barras de casteo que permita ver los tiempos de casteos específicos con más de un decimal. En mi caso, estoy usando ElvUI, pero también usé mucho Gnosis, que también muestra los tiempos de casteo con más de un decimal: 

     

    Usando estos addons vas a poder ver exactamente a cuánto tiempo se castea cualquiera de tus hechizos.

    Ahora, volviendo a tu pregunta: Sí, el juego lo detecta y modifica los tiempos de casteo en consecuencia. Igualmente, si te quedan dudas, podés usar addons que registren la actividad de tu personaje en combate. Lo único que tendrías que hacer es ir aplicando y quitando buffs de celeridad para ver si el juego respeta correctamente los tiempos de casteo. Esto lo acompañas con un addon que muestre los tiempos de casteo de manera más específica y listo.

     

    Saludos, cualquier cosa seguimos hablando :D

  7. En 6/10/2024 a las 11:42, Sanselesqueleto90 dijo:

    Tengo una duda, en el orden de prioridad ee arcos (trol), por que esta de primero el rifle de balas de plata de rowan y no el arco de foso h o de toc?

    Tiene un DPS mayor que las armas de mazmorras previas a ICC

    Cita

    Es, en efecto, un arma de tanque con estadísticas de "tanque". Sin embargo, ofrece un excelente daño de arma a distancia y, como se ilustra en las listas anteriores, es la mejor arma DPS que puedes conseguir hasta que entres en ICC. 

     


     

    Hola @lucio

    Cita

    Muy buena guía, muy útil y me sirvió muchísimo. Tenia una duda y es que pieza herkumi tiene mas prioridad que el estandarte pero si el estandarte te deja en exactamente el cap de arpen, sigue siendo mejor usar la pieza herkumi que el estandarte?

    Es poca la diferencia entre los dos abalorios, pero la Pieza Herkuml te da una cantidad de estadísticas muy grande en comparación con el Estandarte. Teniendo +1300 de ArPen, la cantidad de estadísticas secundarias de la Pieza va a dar más daño que solamente agregar 84 de ArPen del Estandarte. Esta variación del valor se explica en la parte de "Prioridades en las estadísticas". El punto es que, dependiendo la cantidad de estadísticas que tengas, sumar puntos de ArPen va a ser más o menos beneficioso.

     


     

    @KingKrismaya existen 😝

    https://foro.ultimowow.com/forum/173-brujo/

    https://foro.ultimowow.com/forum/177-druida/

    https://foro.ultimowow.com/forum/179-mago/

  8. Hola, disculpa la demora.

    En 15/12/2024 a las 13:32, Pepito Grillo dijo:

    Hola buenas,siempre me han dicho que para un Guerrero Furia PVE sin estar BiS es mejor la profesión Sastrería por encima de Ingeniería para el DPS,de ser así,a partir de qué punto se debe olvidar Sastrería y aprender Ingeniería,si me equivoco corríjanme por favor 

     

    Ingeniería es una opción excelente en todo momento, no importa el equipo. Si tengo que recomendarte algo, sería que uses ingeniería siempre. No solo por el daño que aporta, si no también por la utilidad. Todas las herramientas de ingeniería son buenas para el daño y para desenvolverse de manera óptima en una raid. Además, no es que existe un punto exacto para cambiar ya que depende de varios factores: el equipo que tengas, tus estadísticas, las características de cada raid, etc.

    A mi entender, el encantamiento de sastrería no es malo, pero es incontrolable. En el momento en que este tardó, el daño va a caer por debajo de Joyería o Ingeniería (ya que sus herramientas SÍ son controlables). Igualmente, el proc sigue siendo bueno, y va a aportarte mucho daño a niveles bajos de equipo, pero la diferencia entre este proc con los guantes con celeridad cada 48 segundos y el resto de utilidades es pequeña, no importa tu nivel de equipo.

    Las profesiones son una gran ayuda, pero no es tan determinante si no tenemos nuestras estadísticas en regla ni hacemos la rotación correctamente. Lo más importante es hacer la rotación de manera óptima y tener tus estadísticas ordenadas de acuerdo al equipo que tengas. Si esto está ordenado, vas a pegar bien con cualquier profesión. 

    Igualmente, usa la profesión que más te guste. Si necesitas la profesión por X motivo, no lo cambies.

    Si querés pasarte a Ingeniería, podrías hacerlo ya mismo. Si preferís usar Sastrería para tener más procs en el bursteo para buscar un top de daño para X objeto, deja Sastrería hasta que saques los objetos que quieras y te pasas a Ingeniería. 

    Insisto en que lo más importante es hacer bien la rotación y tener el equipo y las estadísticas ordenadas. Luego, usa la profesión que más se adapte a tu juego y necesidades, pero mi recomendación sigue siendo que cambies a Ingeniería.

  9. Antes de comentar todo, solo voy a aclarar que este es el último comentario que voy a hacer sobre DW vs 2H en esta guía. No es que no quiere hablar del tema (que de hecho, me encanta leer sobre profano), pero lo que ocurre es que no me interesa traer este tema a la guía y, sinceramente, espero que los comentarios apunten a otros temas tratados aquí.

     

    hace 12 horas, Vezax dijo:

    Para maximizar el daño, es recomendable. Que tengas que incorporar el playstyle para sacarle redito, es un hecho.

    A esto hay que comenzar con una aclaración preliminar:

    Se pueden comparar fotos (momentos estaticos en el tiempo) o peliculas (continuidad de sucesos en un orden determinado).

    Para llevarlo a la practica, pretendemos comparar dos fotos con una pelicula incompleta. La pelicula incompleta es 3.3.5.  

    Tanto en clasico como en cualquier WoTLK blizzlike, la continuidad dada de los hechos es una realidad: siempre existieron bajo el mismo parche (mas allá de las adiciones que mencionas de clasico), sin cambio alguno en el background y con infinidad de recursos de información para testear que build es la mas optima. 

    Como bien se sabe, originalmente existieron builds DW que outperformeaban a su contraparte de 2H. Nunca llegaron a ser populares (asi como nunca fue popular una build 2H frost). En T10, dado el corto tiempo y el periodo de divulgación de las mismas nunca se pudo traer una build superadora (convengamos que la opcion era SM que se obtenia en 3 meses, con lo cual es dificil desarrollar y popularizar algo asi, mas aun cuando esa informacion solo corria en foros como EJ, a diferencia de hoy). Siempre hubo momentos en que DW no solo era viable sino optimo en ciertos casos, la build mas conocida fue durante Ulduar basada en RP dumping con SoTVH pre nerf (corria con imp UHP para poder utilizar todos los GCD, ya que usaba single-rune spenders). La pelicula, como dije, esta truncada ya que falta la foto del final. Luego de mucho tiempo, Whitewolf con quien oportunamente colaboré, sacó en un server progresivo (Frostmourne) una build que outperformeo a su contraparte 2H en todos los tiers (es mas, utilizando el mismo RAWR de 2010, queda por encima en sims cuando se compara contra full BiS con Glorenzelg). 

    Me encanta la discusión y los aportes que dejas. En lo personal, la guía de Whitewolf tuve la oportunidad de descargarla antes de que la ocultara porque me pareció increíblemente buena. Realmente me comencé a interesar mucho en el tema cuando leía a Gnimo y Whitewolf presentando las pruebas y justificaciones de esta build frente a Beanlord, Selaya, etc. De ahí en más, todos los aportes que fueron haciendo me interesaron muchísimo.

     

    Ahora, dicho esto, voy a hacer una única apreciación sobre algo que dijiste: "Como bien se sabe, originalmente existieron builds DW que outperformeaban a su contraparte de 2H". Si bien hay información muy buena, no tenemos grandes guías o análisis de la época 2008-2010 que demuestren esta afirmación, salvo por la guia del foro de los EJ, para el parche 3.2, que habla de todo esto que comentaste (Sí, yo también leí todo eso). Por lo tanto, no me aventuraría a afirmar esto cuando hay posturas variadas en la época y las guías más sólidas lo relegaban al segundo lugar. Tuvimos que esperar muchos años y pruebas en servidores privados para reivindicar dicha spec. Pero más allá de esto, simplemente repito que no es de mi interés para la guía recomendar otra forma de juego para el profano. En todo momento apunté a una sola forma de jugar (incluso en la parte de la rotación intenté hacer la aclaración de esto), pensando que UltimoWoW se mantiene y mantendrá en el mismo parche. Farmear Agonía en el servidor es algo común; y en vista de que no habrá un reino progresivo, no le vi ningún sentido a explayarme en distintas builds y specs que no sea la clásica con arma de dos manos. Repito lo dicho anteriormente: Sinceramente defiendo que esta forma de jugar es la más óptima de todas (Influenciado también por experiencias personales. Así como Gnimo, que el único argumento que durante años esgrimió fue que una vez le pararon 3 Golpe de Peste seguidos :p). Como tal, tengo la tranquilidad de estar compartiendo buena información. 

    ¿Usar DW es viable? claro que sí. ¿Tengo ganas de hacer una guía sobre eso? no.

     

     

    hace 12 horas, Vezax dijo:

    Ahora bien, como dijimos que esto es un continuo, no es logico realizar comparativas que tocan un solo parche en especifico contra una expansión que ha tenido cambios en talentos y objetos multiples veces. En tu misma guia hablás de GoD (glyph of disease) como un mal glifo para unholy, lo cual es cierto en el ultimo parche pero no aplica para otros. Hubo un periodo en la expansion (hasta inicios de TOC) en que pestilencia no solo rolleaba damage modifiers (Desolation, ToTT, por ejemplo) y % crit sino también rolleaba AP (con lo cual podias snapshottear trinket procs) y por tanto era el mejor glifo de unholy por una ventaja estrepitosa. Pequeño agregado, viendo lo que escribiste '' - Pestilencia no tiene en cuenta buffs activos al momento de usarse, por lo que no transmitirá beneficios a las enfermedades como sí sucede cuando reaplicamos manualmente.'' no lo testeé en este server pero la aplicación recalcula en base a AP al momento de usarse. Con lo cual o tu aclaración esta mal o la forma en la que funciona en este server esta mal y debe ser reportado. Entonces entendiendo que pretendemos comparar fotos con una pelicula a la cual le falta la ultima parte solo queda replicar el estado de esa pelicula y sacar la foto al final: esa foto del final indica indefectiblemente que dual wielding (version 3.3.5) es superior a 2H desde T7 hasta T10 a menos que 2H tenga Shadowmourne. 

    Entiendo lo que estas diciendo, y estoy de acuerdo con vos. Lo que no entiendo es la insistencia en hablarme de toda la expansión cuando me la paso diciendo que la guía es para la 3.3.5. Jamás mencioné (mucho menos denosté) al DW en ninguna parte de la guía, por lo que no entiendo porqué tanto revuelo. Me encanta leer y aprender sobre el DW, pero no por eso voy a tratar el tema en la guía. Incluso en el comentario anterior que hice, le dije al jugador lo que yo creo que es más recomendable hacer en este servidor, sin dejar de recomendarle que juegue lo que más le gusta. Y que, lógicamente, si va a buscar información del DW, lo haga de fuentes que provengan del retail, no del WotLK Clásico.

     

    Sobre el glifo de enfermedad: La guía habla de "buff activos". Agradezco que lo menciones, ya que esto es un fallo mío al escribir. A lo que me refería es a los modificadores de daño. El AP presente al momento de usarse sí lo toma en cuenta con la modificación del parche 3.3.2. Digo que este glifo no es bueno porque en UltimoWoW jugamos en la 3.3.5, por lo que no lo voy a recomendar. Y NO, no tenemos un servidor progresivo acá. Bennu no es Frostmourne. Por lo tanto, no hay razón para hacer un repaso histórico de cada parche y de cómo se juega en cada uno con todas sus matices y variables. Ni Whitewolf lo hizo en su guía original para Frostmourne.

    Peeeero, de llegar a estar en lo incorrecto, me retrataré inmediatamente y veré de hacer la modificación en dicho apartado. Quiero que la guía quede lo más perfecta posible.

     

     

    hace 12 horas, Vezax dijo:

    Ni la matematica ni la teoria del juego ni las simulaciones (hasta el momento) avalan 2H por sobre DW, como dije antes ni siquiera en T10 usando RAWR (que tiene sus grandes errores, sigue siendo mejor que Kahorie) y rotación de SS en DW (en vez de DnD). (screenshots below) 

    Valoro mucho los estudios y aportes para el sano debate. Me anima saber que hay más gente de habla hispana que le apasiona el theorycrafting. Lo digo especialmente porque vi muchos comentarios que hiciste por discord hablando con Beanlord, Lust, etc. Por eso mismo, no me gustaría dejarte pasar el comentario de "aún más bizarro". Esto lo digo porque en ningún momento te falté el respeto ni hice comentarios como para que me metas en la misma bolsa de la gente con la que andas discutiendo. Especialmente porque la discusión del DW la trajiste vos a un lugar donde nunca nadie la mencionó. Nadie preguntó por el tema, ya que a mi me preguntaron por la Filo y la Bryntrol. Luego hice una pequeña apreciación personal sobre el tema (sin ninguna intensión de entrar a debatir), y automáticamente ahora soy enemigo de la lucha revolucionaria por la reivindicación del DW 🤦‍♀️

     

    Ahora, volviendo al tema, además de consultar diversas guías y fuentes, para darle mi propia impronta a la guía, me valí del sim de Kahorie, Rawr y el DK Optimize de Zerack. Obviamente, teniendo especial cuidado con cositas extrañas que aparecen en los tres. En su momento he hecho pruebas comparando distintas builds y specs, y nunca vi un "outperform". Pero como mi principal objetivo para la guía siempre fue el parche 3.3.5 de UltimoWoW, todos mis esfuerzos se concentraron allí.

    Me metí a comentar mi punto de vista sobre el DW porque trajiste el tema a los comentarios, pero no es de mi interés comenzar una batalla teórica sobre DW vs 2H en esta guía, ya que no es la finalidad (y espero que así se mantenga de aquí en adelante). En todo caso, podemos armar una publicación distinta en otra sección y dar todas las pruebas y análisis que tenemos sobre el tema (que, dicho sea de paso, estaría más que encantado en participar, ya que no es común que se den estos debates aquí). 

     

    Muy interesante todo. Nos seguimos leyendo.

    Estaré encantado en seguir conversando esto, pero en otra sección 😝

    Aquí no volveré a tocar el tema. 

    Un gusto,

    Saludos :D

  10. hace 1 hora, lucio dijo:

    Entonces es recomendable usar 2 armas de 1 mano antes de sacar sm? Estoy jugando con Filo, 4 piezas de T9.5 y el daño es muuy bueno, tiene alguna variacion en los talentos o los caps jugar con armas de 1 mano en profano?

     

    Usar profano con doble empuñadura era una opción que podía jugarse durante las primeros fases de la expansión (hasta ToC). Ya en la época del juego original existía muy buena información sobre este estilo de juego. Pero así como existía información al respecto, tenemos que grandes theorycrafters reparaban en el hecho de que usar doble empuñadura era inferior a usar armas de dos manos. Ya desde la beta de WotLK en 2008, y pasando por los primeros parches, las grandes guías de la época (como la de los Elitist Jerks) hablaban del tema y dejaban al profano con arma de dos manos por sobre la doble empuñadura. Simplemente, no era un estilo de juego competitivo.

     

    Esta guía la escribí para jugadores que apuntan a usar armas de dos manos, y todo el contenido gira en torno a eso. Como estás usando Filo con Tier 9.5, te recomendaría que te quedes así y perfecciones tu juego en ese estilo. Estás a un paso de usar Tier 10 y conseguir armas buenas de ICC heroico. Además, si ya usas la Filo, es cuestión de hacer las misiones en 25n y farmear almas para la Agonía. No le veo mucho sentido a que aprendas a jugar la clase de otra manera, saques equipo para eso, cambies glifos y talentos, para que en poco tiempo vuelvas al estilo original.

    Ahora, si planeas usar doble empuñadura, mi recomendación es que busques en otra guía porque va a cambiar la forma de juego, especialmente por la rotación que se hace y los talentos que se usan. Si bien los caps y las estadísticas son las mismas, cambia bastante el cómo llevarlo a la práctica.

    Todo lo que escribí está pensado para un servidor privado blizzlike del parche 3.3.5, por lo que no voy a recomendar el uso de profano doble empuñadura ni ahora ni nunca. Cuando hablamos de contenido de end game (parche 3.3.5), no podemos nunca recomendar usar doble empuñadura con profano por sobre dos armas de una mano, especialmente si nos encontramos en una hermandad que farmea LK 25H. El arma de dos manos es simplemente superior.

     

    Igualmente, te hago la advertencia que UltimoWoW es un servidor blizzlike del parche 3.3.5, que no tiene nada que ver con el WotLK que salió en 2022. En el WotLK oficial del 2022 hubo mucho spam de guías de profano doble empuñadura porque funcionaba muy bien, pero en el parche 3.3.5 del 2010 no era lo mismo. Hay muchos videos del 2022 hablando del buen rendimiento que tiene el profano con doble empuñadura en la fase beta del juego, que es muuuy distinto a los comentarios que tenemos de la beta del 2008. Esto significa que, evidentemente, Blizzard mejoró la experiencia de juego con el profano doble empuñadura para la salida del WotLK clásico del 2022. Por lo tanto, hay que tener cuidado con la información que usamos, ya que no es lo mismo hablar del parche 3.3.5 que del parche 3.4.0. 

     

    Pero más allá de todo, te recomiendo grandemente que perfecciones tu juego tal como está presentado en la guía. Sinceramente creo y defiendo que esta forma de jugar es la más óptima de todas. No solo por los resultados que da, sino porque la teoría del juego, la matemática asociada y los programas de simulación la avalan. Todo esto me deja esa gran tranquilidad para recomendarte que practiques mucho todo lo expresado en la publicación. 

     

    Saludos :D

  11. Hola @artax

    Disculpa la demora.

    Si, es correcto. Una Bryntrol, la mediadora de hueso heroica aporta mayores beneficios al daño que una Filo de las Sombras. Esto es así por 2 razones: a. Mejores estadísticas y b. El proc. Veámoslo un poco en detalle.

      a. Mejores estadísticas: Bryntrol aporta mayor daño de arma (886 - 1329) y mayor dps (325.7). Además, el hecho de tener una ranura extra nos permite acumular +20 puntos de fuerza. Por lo tanto, estamos ganando daño por la mayor cantidad de buenas estadísticas del arma. Recordemos también que Filo aporta crítico y penetración de armadura, que no son las mejores estadísticas que podemos conseguir y pierden su valor frente al proc de la Bryntrol.

      b. El proc: El proc de la Bryntrol es extremadamente bueno. Dependiendo la pelea puede significar hasta un 8% de tu daño total (lo cual es muchísimo). Además, como funciona con la mecánica de proc por minuto, va a ir de la mano en gran medida con las estadísticas que tengamos. El hecho de que el Profano elija llevar mucha celeridad hace que esta arma nos resulte especialmente útil. Citando a los usuarios de WoW Head:

    • El daño escala con cualquier aumento de daño porcentual que afecte el daño con hechizos, como Maldición de los elementos, Presencia de sangre, etc. 
    • El proc puede puede activarse con cualquier ataque de arma.
    • El proc puede activarse renovando dots o debuffs siempre que el personaje esté dentro del rango cuerpo a cuerpo y de frente al objetivo. Específicamente para el DK, el proc puede activarse con la aplicación de Fiebre de Escarcha, puede activarse dos veces con el Golpe de la Plaga que esté modificado por el Glifo de Golpe de la Plaga y puede activarse sobre cada objetivo que esté en rango cuerpo a cuerpo y sea alcanzado por Pestilencia.
    • El proc tiene una probabilidad de activarse de 2 PPM, u 11.3333% de probabilidad por ataque, y no tiene cooldown interno.
    • El proc puede activarse varias veces por ataque, siempre que haya más de un evento para el ataque. Por ejemplo:

      - Se activa en cualquiera o todos los objetivos de Torbellino o Tormenta Divina.

      - Se activa por un ataque cuerpo a cuerpo y el golpe del sello (Paladín), un golpe de Hoja bañada en sangre (Caballero de la Muerte) o un golpe de Arma Viento Furioso (Chamán).
      - Se activa por el daño físico y de sombra de Golpe de la Plaga.

    • El proc no puede activarse con ningún hechizo, excepto por los casos puntuales mencionados anteriormente.
    • El proc no puede realizar un golpe crítico y funciona con la tabla de golpe con hechizos.
    • No parece ser resistible.

    Viendo todo esto, no es descabellado pensar que esta arma pueda hacer más daño que una Filo, tanto en banda como pegando en el Muñeco de Entrenamiento. Obviamente, dependiendo la clase va a variar su valor. No es lo mismo utilizar esta arma en un guerrero furia que en un profano, ya que hay muchos factores distintos que entran en juego para calcular su valor. 

    En el caso del profano, esta arma tiene un valor muy alto. Por lo tanto (y basándonos en lo que nos aporta Rawr), podemos armar esta prioridad en las armas:

      1. Agonía de sombras (heroica)

      2. Glorenzelg, alta hoja de la Mano de Plata (heroica)

      3. Bryntrol, la mediadora de hueso (heroica)

      4. Creadora de criptas (heroica) [esto aumenta o pierde valor dependiendo si necesitas mucho golpe o no]

      5. Maza de guerra de Menethil (heroica)

      6. Filo de las Sombras

      7. Otras opciones fuera de 25H con peores estadísticas: 

           a. Glorenzelg, alta hoja de la Mano de Plata (normal)

           b. Hoja de matanza de Ramaladni (heroica)

           c. Bryntrol, la mediadora de hueso (normal)

           d. Corazón de buey (heroica)

           e. Maza de guerra de Menethil (normal)

           f. Creadora de criptas (normal)

  12. Obviamente, en raid no es necesario llegar a 434. El cap de 434 solamente lo utilicé de ejemplo para la respuesta, pero no significa que no existan otros. Nemmish tiene muy bien explicado en la guía los distintos caps de celeridad y como alcanzarlos.

    Igualmente, si se me permite, me gustaría corregir algunos detalles técnicos

     - El cap sería 434, no 430. Con 434 de índice de celeridad se llega a 1 segundo de GCD, sumando Tiempo Prestado y Esclarecimiento. Decir que 430 es un cap es incorrecto porque aún estamos por debajo del cap del GCD.

     - Con 430 (o 434) no llegamos a ningún hard cap. Por definición, hard cap es el momento en que una estadística deja de darnos cualquier tipo de beneficio. Con 434 + talentos, logramos que nuestro GCD sea de 1 segundo, pero más celeridad sigue dándonos otros beneficios, como reducir el tiempo de casteo de Sanación Relámpago o Rezo de Sanación (Nemmish también explica este punto en la guía). Por lo tanto, 434 de celeridad en realidad sería un soft cap. Por si interesa, dejé una explicación más en detalle con información de la Wiki aquí: ¿Qué es BiS, Itemization y Cap?.

     

    Seguimos conversando,

    ¡Saludos!

  13. En 13/7/2024 a las 15:28, Georgh dijo:

    -En este no estoy muy seguro pero creo que no se debería de poder de llevar los dragones hasta el centro del guantelete de Sindragosa, ya que hasta donde vi de Wotlk Classic lo llevan hasta arriba de las escaleras pero no más es decir no traspasa el portón. Pero si vi que es parte de la mecánica matarlos afuera del portón y si no quieres enfrentar a Sindragosa entras a la sala o guantelete de Sindragosa.

     

    Le agrego algo de info a esta respuesta.

     

    5. El punto 5 no es un bug. Según la información original, se podía reiniciar a Sindragosa para evitar que el combate inicie inmediatamente después de matar a los dos dragones: 

    Sindragosa immediately aggros when both Rimefang and Spinestalker are dead. While learning the encounter, it's a good idea to initially reset her, this is accomplished by running back to the teleporter pad or the last room right after the second frost wyrm dies.

    https://wowwiki-archive.fandom.com/wiki/Sindragosa_(tactics)

    Los jugadores pueden dirigirse hasta el transportador o hasta la ultima sala.

     

    Lo que quiero decir con esto es que era posible evitar el encuentro con Sindragosa apenas caía a tierra, ya que correr a la sala anterior reiniciaba el evento, como se ve en este video: 

     

     

    Con respecto a si los dragones podían llevarse hasta la sala anterior, sí existen videos. En estos dos videos del 2010 se ve como llevan a ambos hasta el ascensor xD 

     

     

     

     

     

    Cita

    -Creo que también es un comportamiento erróneo de las patrullas ya que basándome de nuevo en Wotlk Classic y las guilds mas Try Hard que buscan hacer las Raids lo más rápido posible no utilizan estas "estrategias"

    7. El punto 7 debería ser un bug. Los videos y guías del 2010 no mencionan este tema específicamente pero si dicen que los bichos del General irán atacando a los objetivos cercanos, si es que nada más genera amenaza sobre ellos.

    Por lo tanto, se puede intuir que si rompen los totems, deberían seguir buscando otros objetivos a los que atacar y no quedarse parados en la entrada.

  14. Hola @LuisRK

    El talento se activa con muchas habilidades.

    Sinceramente no tengo una lista completa de cada cosa que lo activa, pero los jugadores del juego original hablaban de muchas fuentes distintas que lo activaban.

    Por ejemplo:

    • El Parche 3.1.0 (14-Apr-2009): Owlkin Frenzy still procs off of any damage type, including spell/AoE. La información oficial ya aclaraba que todo tipo de daño lo activaba, incluyendo hechizos y el daño en área.
    • Los comentarios de WoWhead también confirmaban esto (https://www.wowhead.com/wotlk/spell=48393/owlkin-frenzy#comments): Confirmed, this does proc off of melee attacks, ranged attacks, direct damage spells, initial application of dots, as well as the initial application of channeled spells. El comentario aclara que todas las fuentes de daño pueden activar el efecto.

     

    Igualmente, sabemos que NO todo el daño en área lo activa. 

    Por ejemplo, las fuentes de daño pasivo de entorno pareciera que no lo activan:

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