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Hola @Thyberos
hace 6 horas, Thyberos dijo:Quería preguntar cuál sería la mejor clase para el Warriors Furia, el orco o el trol, porque leí la guia pero quisiera saber cuál sería la raza que mayor daño le aportaría a la clase.
En líneas generales, mi consejo es que uses Trol.
Igualmente, hay que aclarar que el guerrero furia siempre va a hacer mucho daño. No importa la clase, mientras se hagan bien las cosas el daño está asegurado.
Ahora, el orco te puede dar un plus de ventaja al comienzo, ya que la pasiva de pericia y la racial son un gran boost en tu daño y te facilitan armarte. Pero una vez que ya comenzamos a ir a una core de ICC y SR y hacemos contenido heroico, lo mejor es usar trol. Esto es así porque un guerrero bis o casi bis va a tener bien capeada su pericia, por lo que esa pasiva se vuelve inservible. Además, pensando en cómo funciona el valor relativo en las estadísticas, la celeridad toma valores muy altos estando en end game, por lo que la racial del trol tiene una ligera ventaja (léase bien la palabra "ligera").
Saludos y gracias por comentar.
Cualquier duda seguimos charlando :D
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Hola, muchas gracias por tus palabras :D
Esta clase es ideal si aspiras a ser de los primeros en el top de daño. La clase misma te empuja y lleva a eso. Simplemente es cuestión de practicar y practicar.
En 19/7/2025 a las 19:40, Kyznyr dijo:Maravillosa guía en estos últimos días tuve muchas ganas derrepente el querer subirme un war fury ya que los veía fácilmente en top muy altos de dps en estancias como ICC y tal(se que no tiene que ver la clase si no el jugador pero igual quería probar algo diferente)y me gustaría que tú siendo una persona que le sabe por así decirlo a la clase me aconsejes que equipo usar estando low(es decir sin todavía ir a icc y a ganar equipo) solamente equipo,armas,abalorios anillos cosas que estén al alcance de un jugador de bajo gs y que quiera armarse bien para poder empezar a hacer daño me ayudarías muchísimo y gracias de antemano :)
Con respecto al equipo estando low:
Hay varias alternativas que podemos ir usando. En UltimoWoW, como al subir a 80 nos dedicamos a farmear foso sin descanso, el objetivo principal es conseguir el T9 y objetos con emblemas. Además, es importante conseguir un farmeo de reputación de ICC para sacar el anillo.
En todo caso, tengo varias pruebas hechas en Rawr (además del testeo personal en el servidor), con distintos conjuntos de objetos llegando a nivel 80 (obviamente, siempre pensando en la experiencia de juego de UltimoWoW). Para no hacer una ensalada de imágenes en este comentario (y pensando en que pasaron varios días del comentario ya), enviame un correo o mensaje ingame a Zhiker / Kir / Feina y te paso mi discord para darte en detalle los objetos que podés usar.
Además, me gustaría hacerlo así para ver en qué estado de equipo se encuentra tu personaje y así lo podamos optimizar juntos.
¡Quedo atento!
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hace 30 minutos, grbs83 dijo:
Respecto al glifo de picadura de quimera. Porque no se menciona? Lo usan muchos hunters... he estado testeando el del aspecto de halcon... peor apenas salta el proc no creoque sea util realmente...
Por otro lado, podrian aclarar bien los caps? He leido la guia peor no me queda claro... el cap de indice de golpe es 5%+3% de talentos, pero el de arpen no veo que se mencione, a mayores, hay algun otro cap a tener en cuenta?
En mi caso tengo 18% de indice de golpe, eso es normal? Soy 5.8...
Cuando habla de las estadísticas no menciona caps porque:
1- Se da por entendido que el cap de ArPen siempre será 100%
2- El cap de golpe es 8%: 5% por equipo + 3% del talento Puntería centrada
3- Con todas las otras estadísticas no habla de un cap porque simplemente no tiene un número mínimo ni máximo al que aspirar. Es importante tener esto presente ya que el término "cap" refiere a un momento en que una estadística deja de dar beneficios (como el ArPen al llegar a 1400). Por eso resulta irrelevante hablar de otros caps. Mientras más AP tengas, más daño van a realizar tus habilidades. Otras estadísticas si tienen caps reales en el juego, pero a fines prácticos del cazador resultan irrelevantes. Lo importante con el cazador es que tengas 1400 de ArPen y 8% de golpe.
Lo que el autor quiere explicar en la sección de estadísticas es cómo el valor de las mismas varía según el nivel de equipo que tenga el cazador. A eso se le llama "peso relativo". Para dicha explicación toma las pruebas realizadas en Rawr.
Sobre el glifo, imagino que hablas del Glifo de Disparo de quimera. El problema no es usarlo, el problema es cuál glifo estás reemplazando para usarlo. En general los 3 glifos de cazador en end game son bastante universales. No hay mucha controversia (quizás el tercer glifo, si es que no usas Maestría en trampas).
En tu caso, deberías reducir tu probabilidad de golpe. Tener 18% es demasiado, ya que estás desperdiciando gran parte de eso y no estás ganando daño. Intenta reemplazar todos los objetos que tengan golpe hasta dejarlo lo más cerca posible de 5%. Con 5% + el talento vas a estar más que bien
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Buenas :D
1- Sí, el gallo tiene probabilidad de dar un buff personal o un buff de banda (5% de celeridad cuerpo a cuerpo). El buff se stackea con el resto de buffs de banda, pero no pueden acumularse dos gallos al mismo tiempo. Si dos gallos proccean el buff de banda, solo habrá un 5% de celeridad para la banda. Lo que se puede hacer es ir turnando quien lo utiliza.
2- No, en este servidor Enfurecer no se activa con el daño de Carga de zapador termoglobal. Desconozco si originalmente sucedía (no busqué mucho al respecto). En todo caso, tendría que buscar más info y reportarlo.
3- No, en este servidor el Aceite de Inmolación no proccea ni abalorios ni talentos (al menos para el guerrero). Nuevamente, ya que dejas la inquietud, voy a buscar info a ver si hay que reportar el bug también.
Gracias por comentar
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Bueno, estuve esperando a ver que pasaba para responder. Evidentemente no hay intensiones de modificar nada, lo cual es una pena.
En 18/5/2025 a las 6:33, Kover11 dijo:No veo ningún problema en que yo haya usado esos datos para querer mostrar algo en mi guia. No tengo tampoco porque andar inventando cosas cuando ya hay algo resumido, explícito, claro y preciso que responde a esa misma información, es como que quieras explicarle al mundo que 4x4=16, y yo quiero también explicarlo pero tengo que decir 4+4+4+4=16 porque simplemente ya una persona lo ha hecho de la manera estándar.
Tampoco creo que el usuario que hizo ese post le haya dado mucha importancia a qué yo haya tomado su información, porque al final esto es un foro, un lugar donde podemos compartir información sobre el juego y comentar sobre él. Dónde todos podemos compartir nuestros conocimientos para que otros jugadores aprendan.
En otro temas, en lo que respecta a la guía, decidí que requería esa información. Muchos jugadores no saben siquiera que es capear una estadística, que es un Equipo BiS, muchos jugadores desconocen estos términos, que les diré "Si quieren saber sobre este tema vallan a tal lugar e investiguen por su cuenta ya que otra persona antes que yo lo ha hecho mejor" no lo veo correcto cuando yo mismo puedo mostrarle a los jugadores está información sin hacerle daño a ningún otro jugador.
Espero que logres entender que en ningún momento he intentado Plagiar el trabajo de otros ni mucho menos apropiarme de su contenido para hacer más "Vistosa" mi guia, lo hago por un termino de conocimiento que los jugadores necesitan saber, y como ya dije antes, no tengo porque tratar de explicarlo de otra manera, cuando otro jugador lo explicó incluso mucho mejor de lo que yo lo haría, y al final, información x información = conocimiento, sea cuál sea la información y sea de quién sea que la haya extraído.
No se trata de que para vos no sea un problema o no. Siempre que citemos a alguien, debemos darle créditos al autor original. Es importante reconocer el trabajo ajeno, especialmente cuando lo estamos utilizándo para nuestros propios trabajos. Imagina que ahora mismo hago un copy/paste de tu guía completa, la publico en otro sitio y digo "esta guía la escribí gracias a mi esfuerzo y estudio", sin hacer mención de tu nombre en ningún lugar. No creo que te vaya a gustar mucho... especialmente cuando comiences a ver comentarios positivos felicitándome a mí porque creen que yo soy el autor.
Además, no entiendo porqué te arrogas la potestad de pensar por mí ¿Cómo sabes que a mi no me importa que utilicen de esta manera mis publicaciones?. El hecho de que todo esté en el mismo foro no significa que nadie va a reconocer el trabajo de nadie. Es muy común ver como todos se van citando en distintas publicaciones, justamente para reconocer el trabajo original y a su autor.
Está bien que te valgas de información que aportaron otras personas. Lo que está mal es citar textualmente y hacerlo pasar como algo propio. Esto lo digo porque, además de copiar textualmente mis palabras y expresiones, decís "¿Por qué he hecho esto?" y "Luego de aver explicado esto...", como si fuera algo totalmente propio. Además que el cambio en la forma de expresión es muy evidente.
Los jugadores necesitan saber, es cierto, pero no cuesta nada escribir: "esta información fue tomada de..." y listo. Aunque te lo hayan remarcado, tu actitud demuestra que no reconocer de dónde tomaste la información fue algo deliberado.
Para quien lea este comentario, la información sale de estas publicaciones:
Cita¿Qué es el GCD o Global Cooldown?
El GCD es la mecánica que dicta el juego para que no lances hechizos como una ametralladora, esto hace que cada vez que lances un hechizo debas esperar un tiempo para volver a lanzar otro. El GCD se puede bajar con la celeridad hasta 1 segundo, y sin celeridad el GCD tiene un tiempo de espera entre habilidades de 1.5 segundos.
Para bajar el GCD a 1 segundo necesitas llegar a 50% de celeridad, o 1269 de celeridad (Esto con Buff de ICC). Para saber en cuanto se encuentra el GCD, puedes aplicar la fórmula que nos da el juego.
GCD = 1.5 segundos / (1 + (% Celeridad con Hechizos / 100))GCD = 1.5 segundos / (1 + (50% / 100))
GCD = 1.5 segundos / (1.5)
GCD = 1 segundos
– 1% de celeridad = 32.79 índice de celeridad
Según los cálculos pertinentes, la celeridad está basada en 50% pero esta cantidad es imposible de conseguir por equipo, así que para esto debemos contabilizar talentos y buff de banda (Ademas de gemas). El sacerdote Sagrado no tiene ningún talento de aumento de celeridad, Pero si tenemos los % de aumento por buff, el 3% de un Retry o Pollo, y el 5% del totem del chamán. Esto nos da que necesitamos 1269 de índice de celeridad o 38.70% de celeridad para llegar a 50%. De esta manera lo puede ver, debido a que la celeridad se aplica de manera multiplicativa.
1 + (38.7%) * 1 + (3%) * 1 + (5%) = 1.387 * 1.03 * 1.05 = 50% de celeridad.El GCD no puede bajar a menos de 1 segundo, así que si tú misión en ponerte celeridad es llegar a 1269 únicamente para bajar el GCD, no te recomiendo poner más celeridad después de este punto.
Aunque como explique, más celeridad sigue bajando Tiempos de Casteo, de Canalización, Hots, Dots, que serán de ayuda si deseas bajar aún más los tiempos.
En 12/1/2025 a las 6:27, Kover11 dijo:Y habrá surgido la duda de ¿Qué es Cap? O ¿Qué es capear una estadística?
Cuando se habla de “capear estadísticas” significa llevar una estadística hasta un punto determinado por una razón específica.
Sobre esto hay dos opciones posibles: el “hard cap” y el “soft cap”.
HARD CAP: Refiere al momento en que una estadística deja de darte cualquier tipo de beneficio y se vuelve inútil. Por ejemplo, el hard cap de penetración de armadura es 1400 de índice de penetración de armadura (osea un 100%), y pasado ese número no habrá más beneficio.
SOFT CAP: Puede referir a dos momentos:
a. Cuando una estadística deja de dar un beneficio particular pero continúa brindando otros. Por ejemplo, cuando llegamos a un 50% de celeridad nuestro GCD de hechizos llega a su límite de un (1) segundo, pero mayor cantidad de celeridad seguirá dando otros beneficios (reducir tiempos de casteo, de canalización, tiempo entre DoTs o Hots, etc.).
b. El momento en que un buff temporal empuja una estadística hasta su hard cap. Por ejemplo, si un guerrero tiene 722 de índice de penetración de armadura y se activa el abalorio Escorpión incrustado de agujas, brindando 678 de índice de penetración de armadura, se lleva la estadística hasta el 100%.
Es importantísimo tener presente todas estas ideas del cap. Es muy común leer y escuchar a gente decir "mi cap de crítico es tanto" o "mi cap de celeridad es tanto", pero dan números totalmente random y sin fundamento.
Recordemos que cap es: "llevar una estadística hasta un punto determinado por una razón específica". Eso significa que no podemos andar diciendo que tal o cual número es un cap si previamente no entendimos que debe haber una razón específica y teórica para eso.
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Dalaran
Si pasean por todo Dalaran, los cuadras se irán repitiendo en las distintas casitas.
Estos son todos los que hay.
Un Kalu'ak comiéndose una especie de ballena
Fauceparda en Colinas Pardas
Bosque Canto de Cristal
Varios retratos
- Torete, Silverproud y Josu2222
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1
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2
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Hola
No es un bug. Estos bichos solo se pueden matar cuando se destruye la piedra a la que están vinculados. Lo que hay que hacer es llevarlos cerca de la piedra, dejarlos a 1 de vida y destruir la piedra para matarlos.
Igualmente, hay que destacar que SOLAMENTE se pueden matar con esta misión: https://wotlk.ultimowow.com/?quest=2681.
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hace 7 horas, Yottabyte dijo:
tengo una duda, como el dk tank capea la pericia para bosses como halion y sindragosa?
Esa duda en particular la podés responder con esta otra guía. En la parte del equipo se detallan los mejores objetos para esas peleas :)
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Muchas gracias por tus palabras
Cualquier pregunta que tengas, no dudes en escribirme :D
¡Saludos!
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La vida de las Val'kyr varía según la modalidad:
- En 10 Normal tienen 450k de vida: https://www.youtube.com/watch?v=GPUwGv3UfGs
- En 10 Heroico tienen 1.42m de vida: https://www.youtube.com/watch?v=fFlZBCtyksE
- En 25 Normal tienen 693k de vida: https://www.youtube.com/watch?v=7MrusWljGoI
- En 25 Heroico tienen 2.99m de vida: https://www.youtube.com/watch?v=o-qnyxzf4mQ
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Hola
Muchas gracias por tus palabras
Vamos por parte:
En 28/1/2025 a las 10:35, Arthas684 dijo:me gustaría saber tu opinión sobre la siguiente combinación de items Frazada enrollada y Garra cruel de Sindragosa
No es mala idea usarlo si no tenemos mejores opciones, pero no es algo que recomendaría para una BiS List. Como item transitorio está más que bien. Simplemente hay que hacer algunas consideraciones.
El problema que encuentro con esta combinación es la pérdida de estadísticas principales. Esto lo digo porque la razón por la que utilizamos objetos de agilidad es porque no hay una versión de fuerza que provea las mismas estadísticas secundarias totales que nos beneficien de la misma manera o mejor. Por ejemplo: La razón de usar Guardamuñecas máximos de Toskk es que el único brazal de fuerza del mismo item level es Brazales de garras de oso polar que, como ya hemos visto, nos aporta menos DPS al darnos menos estadísticas totales secundarias y mucho índice de golpe extra. Con la versión de cuero, estamos reemplazando golpe (que ya no nos sirve) por penetración de armadura (que nos aporta daño).
En sí, siempre deberías apuntar a buscar Colgante de lobreguez (su versión normal también es muy buena). Por otro lado, si no contamos con este collar, el uso de la Garra cruel de Sindragosa, a mi juicio, está muy ligado a la necesidad de pericia o golpe que tenga tu personaje. Los dos collares de fuerza de ICC tienen pericia o golpe: Cadena de flagelación de Lana'thel y Guardacuellos de ónice de Ahn'kahar. Por lo tanto, vas a tener que revisar el resto de tu equipo en general. Si te faltan partes clave como la Glorenzelg (por la pericia) o Avanzado del Apocalipsis (por el golpe), los collares anteriores van a darte mucha más ganancia de DPS que cualquier otra cosa (a excepción de Colgante de lobreguez, que SIEMPRE es la mejor opción. Si usas este item, es mejor usarlo y buscar pericia o golpe por otro lado).
En todo caso, no es mala opción. Si tu pericia y golpe están bien capeados, Garra cruel de Sindragosa se vuelve en una opción muy fuerte previo a conseguir el collar de Halion. Solamente hay que recordar que no será tu item final.
Finalmente, con respecto a la Frazada enrollada, es indistinto. Sea que uses o no el collar de agilidad, la prioridad de la capa es la misma. Podés usarla o cambiarla por la capa de Barcos o la de ToC 25H.
En 28/1/2025 a las 10:35, Arthas684 dijo:Así mismo e visto algunas macros por la red con la instrucción /cancelaura Pesadilla de caos. Imagino que para "spamear" el daño de las sombras en área de la Agonía de sombras y no esperar los 10 segundos que dura el buff de 270 de fuerza y digo imagino porque no dan explicación del porque en dichas guías (en lo personal no lo considero recomendable, pero me gustaría saber tu opinión).
La razón principal de usar esta macro es quitar el buff automáticamente para seguir acumulando trozos de alma y hacer explotar la Pesadilla de Caos. Este opción es muy buena para paladines, pero no así para guerreros. El problema con usar esta macro es que se requiere de una cantidad de velocidad de ataque muy elevada para acumular trozos de alma rápidamente. De este modo, estaremos compensando la falta del buff con la acumulación constante de fuerza. Hay que pensar que los trozos de alma acumulan hasta 300p. de fuerza y la Pesadilla de Caos solo tiene 270 por 10 segundos. En este caso, al paladín le es más rentable cancelar el buff y acumular trozos de alma, ya que le toma muy pocos segundos llegar a los 10 trozos. El hecho es que en el mismo tiempo que al guerrero le toma llegar a 10 trozos, es probable que un paladín ya hizo explotar la Pesadilla de Caos 3 o 4 veces (literalmente, es muuuy rápida la velocidad a la que pueden acumular trozos de alma). Al guerrero esto no le pasa, ya que no tiene tanta velocidad de ataque en su equipo que acompañe esto. Por lo tanto, no es recomendable que el guerrero use esta macro.
En este video se ve muy claro lo que estoy explicando.
¡Saludos!
Seguimos conversando.-
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hace 4 horas, Kover11 dijo:
Mi interpretación sobre el MP5, esque la cantidad de MP5 que nosotros obtengamos Puro, ya sea por cualquier medio (Ropa "Como el Anillo de Reputación" Gemas "Como las de +20 o híbridas de +10 de MP5" Buff "Como la bendición de sabiduría del pala o el totem del chamán") Este MP5 es Siempre, estemos o no lanzando hechizos. Si yo consigo por ropa, y buff y tal, 200 de MP5 Puros (no por Espíritu), tendré 200 de Regen de mana cada 5 segundos en todo momento y en cualquier circunstancia (osea, se lancen o no hechizos)
Lo que interpreté del Espíritu, esque la cantidad de MP5 que ganemos por Espíritu (que está definido por la ecuación kilométrica de la que hable) este MP5 es MIENTRAS NO SE LANCEN HECHIZOS, por lo que en realidad ,solo obtendremos la mitad mientras lancemos hechizos, debido al talento del Disci que permite que el 50% de la Regen de mana permanezca cuando se lancen hechizos. Osea, digamos que de 300 de espíritu, sacamos 160 de MP5, estos 160 de MP5 es mientras no lancemos Hechizos, por lo que cuando lancemos hechizos, eso se reduce a la mitad, osea, 80 de MP5 (Gracias al talento del Disci).
Exacto.El Espíritu, de forma natural, te otorga regeneración de salud y maná fuera de combate. Esto significa que, mientras estés casteando hechizos, vas a entrar constantemente en la regla de los 5 segundos, por lo que no regenerarás maná vía espíritu durante los próximos 5 segundos luego de haber casteado un hechizo. En el caso del Disciplina, el talento Meditación permite que el 50% de esta regeneración vía Espíritu continúe mientras estás en combate.
El MP5, por otro lado, es la regeneración que se produce pasivamente en combate, o sea, mientras se lanzan hechizos. Al MP5 NO lo afecta la regla de los 5 segundos, por lo que siempre estará activo regenerando maná.
En el tooltip de tu personaje vas a ver dos regeneraciones: Mientras se lanzan hechizos y mientras no se lanzan.
REG. DE MANÁ MIENTRAS NO SE LANZAN HECHIZOS: Es la fórmula larga de la que hablas. Es la regeneración de maná que sale de multiplicar tu Espíritu, la raíz cuadrada de tu Intelecto y la Regeneración Base a nivel 80. Esta regeneración se detiene por 5 segundos cada vez que lanzas un hechizo.
REG. DE MANÁ MIENTRAS SE LANZAN HECHIZOS: Es la regeneración que sale del cúmulo de objetos, buffs, talentos y habilidades. La forma de identificar esta regeneración es, por ejemplo, con los objetos que dicen: "Restaura X p. de maná cada 5 s", o buffs como la Bendición de Sabiduría que dice: "Restaura 92 p. de maná cada 5 s". Siempre que leas esto, significa que ese MP5 va a aparecer en el tooltip de tu personaje como "regeneración mientras se lanzan hechizos". Lo que te va a interesar como Disciplina es que el talento Meditación convierte el 50% de tu regeneración fuera de combate en regeneración mientras se lanzan hechizos. Esto lo vas a ver reflejado en el tooltip también. Si te desequipas todos tus objetos con MP5, vas a ver que la regeneración mientras se lanzan hechizos es exactamente la mitad de la regeneración mientras no se lanzan hechizos.
En el caso del Disciplina, los objetos con Espíritu vienen muy bien porque el 50% de la regeneración fuera de combate se convierte en regeneración en combate, lo cual es una ayuda enorme.
Lo que hay que tener presente es que el MP5 va ganando valor mientras más largos sean los encuentros, ya que es una regeneración constante.
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Si te referís solamente a la distribución de estadísticas, sí, son correctos. Los números de cada objeto y la distribución en tu personaje van a estar bien. Lo mismo si le agregas los buffs de banda y los talentos.
Ahora, si te referís a la prioridad de los objetos que te recomiendo o al DPS que te marca, eso si ya no es 100% confiable. Hay que manejarlo con cierta cautela.
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hace 3 horas, Kover11 dijo:
Muchas gracias por su atención, una última duda respecto a esto. En terminos de celeridad ¿Recomiendas llegar al cap exacto de celeridad?
Osea, vale la pena llegar a 1.00 seg de casteo, que es 1247 de celeridad? O ya con llegar a los 1074 de cele (que es 1.04) ya está bien? No por un tema de comodidad, sino por un termino de velocidad, si se notaría la velocidad? Osea, ese hechizo si se casteara un poquito más rápido?
Igual, de todas formas, muchas gracias por su ayuda :D
Probablemente muchas cosas de las que voy a escribir ya las sepas, pero las agrego para que se entienda bien el razonamiento final
Bajar el tiempo de casteo lo suficiente va a ser más que notorio, especialmente si te acercas al límite de 1 segundo. Esto es más que nada porque vas a chocar con el CD Global. Es importante que tengas en cuenta esta mecánica ya que es un límite que no se puede superar. Este CD Global es el mejor parámetro que vas a tener para saber cuánta celeridad buscar. En el caso de la Sanación Relámpago, es importante bajar el tiempo de casteo de la misma para acercarla al límite del CD Global. Entonces, no deberías estar pensando tanto en si notas la diferencia entre castear a 1.04 o a 1 segundos, ya que el ojo humano nunca lo va a detectar. Lo que deberías es preocuparte de que tu CD Global se encuentre en su límite y tu Sanación Relámpago se castee lo más cercano a CD Global.
En términos de jugabilidad, siempre es importante llegar al soft cap del CD Global. El CD Global es, explicado de manera simple, la mecánica que evita que hagas un spam de habilidades como si fueras una ametralladora.
Cada vez que lanzas un hechizo, vas a ver que la imagen de todos los hechizos en tu barra hace una animación de "barrido". Cuando esa animación termina, el juego permite que vuelvas a lanzar un hechizo. A esta mecánica se le llama Cool Down Global. El Cool Down Global para hechizos es de 1,5 segundos por defecto con 0 de celeridad. Esto significa que, con 0 de celeridad, cada vez que lances un hechizo, vas a tener que esperar 1,5 segundos antes de poder lanzar el segundo hechizo. Mientras más celeridad acumulemos, este CD Global puede bajar hasta 1 segundo y nada más. Por lo tanto, lo recomendable para los healers y los casters (hay excepciones), es que lleguen a tener la celeridad suficiente como para bajar el CD Global de 1,5 segundos hasta 1 segundo. De esta manera, vas a poder spamear habilidades cada 1 segundo (siendo este el spam más rápido permitido en el juego).
Hay una diferencia enorme entre tener el CD Global en 1,5 segundos o 1 segundo. Te vas a dar cuenta enseguida cuando tu CD Global no se encuentra en 1 segundo ya que, por ejemplo, vas a sentir retrasos en el spam de hechizos instantáneos.
Para calcular en cuánto se encuentra tu CD Global es muy sencillo. Podés usar addons que te los marquen o hacer la fórmula:
CD Global = 1,5 segundos / (1 + (% celeridad con hechizos / 100))
En base a esta fórmula, podemos saber que con 50% de celeridad vamos a llevar nuestro CD Global hasta 1 segundo, ya que:
CD Global = 1,5 segundos / (1 + (50% / 100))
CD Global = 1,5 segundos / (1,5)
CD Global = 1 segundos
Es importante tener presente que para llegar a 50% de celeridad se necesitan buffs de raid, o sea, el tótem de 5% de celeridad y el aura del paladín de 3% de celeridad, talentos personales y la celeridad que aporta el equipo.
En el caso del sacerdote sagrado, no existen talentos que aporten celeridad, por lo que si a los dos buffs de raid le sumamos el total de 1269 de índice de celeridad por equipo (38,70% de celeridad), vamos a llegar a 50% de celeridad:
1 + (38,7%) * 1 + (5%) * 1 + (3%) =
1,387 * 1,05 * 1,03 = 50% de celeridad
Siendo sacerdote sagrado, es difícil que llegues a juntar equipo que te permita alcanzar 1269 de celeridad, ya que el equipo BiS simplemente no lo permite; y usar puras gemas de celeridad no sirve, ya que vas a perder muchísimo SP. Por lo tanto, lo mejor es que juntes tanta celeridad como sea posible (sin sacrificar SP), y trates de dejar tu Sanación Relámpago lo más cercano posible a 1 seg de casteo (ya que el cap de tu CD Global va a estar en 1 segundo). Esto significa que deberías buscar items que tengan celeridad y ponerles gemas de SP+Celeridad. Esta sería la forma más "prolija" de optimizar el tiempo de casteo de tu Sanación Relámpago sin perder SP que la potencie.
Acá estoy siguiendo el razonamiento que hizo Iqui sobre esta clase. En el foro hay una guía suya traducida: https://foro.ultimowow.com/topic/24977-guía-sacerdote-sagrado-en-end-game-por-iqui/. En la guía no explica sobre estadísticas, lamentablemente, pero en comentarios que hizo en su discord personal dio esta explicación sobre cómo manejarse con la celeridad con el sacerdote sagrado. Iqui explicaba también que todos los hechizos que usa el sacerdote sagrado van a estar por encima del CD Global (menos Renovar). Como todos van a estar siempre por encima del CD Global, lo más sano es buscar la celeridad suficiente como para bajar el CD Global lo más posible sin perder SP. La única manera de llegar a 1269 de celeridad es con gemas de celeridad, lo que nos obligaría a perder mucho SP. Esto es, por demás, perjudicial para el rendimiento. Por lo tanto, lo más sano es usar la mayor cantidad de celeridad que el equipo te permita con gemas de SP+Celeridad. Si, por alguna razón, tu Sanación Relámpago llega a 1 segundo de tiempo de casteo, asegúrate de no estar sacrificando SP.
Nuevamente, seguro hay muchas cosas que ya sabías, pero me interesaba desarrollar todo el caminito para que se entienda bien qué sucede con la celeridad en el sacerdote sagrado.
Cualquier cosa seguimos hablando.
¡Saludos! :D
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Hola @Kover11
El juego utiliza el número exacto de celeridad que tengas para darte un tiempo de casteo específico. En ese sentido, podés estar tranquilo, ya que el juego no redondea a la hora de otorgar beneficios. Puede que veas redondeos de números en el panel de estadísticas, pero es simplemente por un tema de orden, ya que muchas veces el personaje queda con números que contienen muchos decimales, por lo que no alcanzaría la ventana de estadísticas para mostrarlos todos. Del mismo modo, muchas veces los addons hacen lo mismo. En tu caso, para tu tranquilidad, te recomiendo que uses algún addon de barras de casteo que permita ver los tiempos de casteos específicos con más de un decimal. En mi caso, estoy usando ElvUI, pero también usé mucho Gnosis, que también muestra los tiempos de casteo con más de un decimal:
Usando estos addons vas a poder ver exactamente a cuánto tiempo se castea cualquiera de tus hechizos.
Ahora, volviendo a tu pregunta: Sí, el juego lo detecta y modifica los tiempos de casteo en consecuencia. Igualmente, si te quedan dudas, podés usar addons que registren la actividad de tu personaje en combate. Lo único que tendrías que hacer es ir aplicando y quitando buffs de celeridad para ver si el juego respeta correctamente los tiempos de casteo. Esto lo acompañas con un addon que muestre los tiempos de casteo de manera más específica y listo.
Saludos, cualquier cosa seguimos hablando :D
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En 6/10/2024 a las 11:42, Sanselesqueleto90 dijo:
Tengo una duda, en el orden de prioridad ee arcos (trol), por que esta de primero el rifle de balas de plata de rowan y no el arco de foso h o de toc?
Tiene un DPS mayor que las armas de mazmorras previas a ICC
CitaEs, en efecto, un arma de tanque con estadísticas de "tanque". Sin embargo, ofrece un excelente daño de arma a distancia y, como se ilustra en las listas anteriores, es la mejor arma DPS que puedes conseguir hasta que entres en ICC.
Hola @lucio
CitaMuy buena guía, muy útil y me sirvió muchísimo. Tenia una duda y es que pieza herkumi tiene mas prioridad que el estandarte pero si el estandarte te deja en exactamente el cap de arpen, sigue siendo mejor usar la pieza herkumi que el estandarte?
Es poca la diferencia entre los dos abalorios, pero la Pieza Herkuml te da una cantidad de estadísticas muy grande en comparación con el Estandarte. Teniendo +1300 de ArPen, la cantidad de estadísticas secundarias de la Pieza va a dar más daño que solamente agregar 84 de ArPen del Estandarte. Esta variación del valor se explica en la parte de "Prioridades en las estadísticas". El punto es que, dependiendo la cantidad de estadísticas que tengas, sumar puntos de ArPen va a ser más o menos beneficioso.
@KingKrismaya existen
https://foro.ultimowow.com/forum/173-brujo/
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Hola, disculpa la demora.
En 15/12/2024 a las 13:32, Pepito Grillo dijo:Hola buenas,siempre me han dicho que para un Guerrero Furia PVE sin estar BiS es mejor la profesión Sastrería por encima de Ingeniería para el DPS,de ser así,a partir de qué punto se debe olvidar Sastrería y aprender Ingeniería,si me equivoco corríjanme por favor
Ingeniería es una opción excelente en todo momento, no importa el equipo. Si tengo que recomendarte algo, sería que uses ingeniería siempre. No solo por el daño que aporta, si no también por la utilidad. Todas las herramientas de ingeniería son buenas para el daño y para desenvolverse de manera óptima en una raid. Además, no es que existe un punto exacto para cambiar ya que depende de varios factores: el equipo que tengas, tus estadísticas, las características de cada raid, etc.
A mi entender, el encantamiento de sastrería no es malo, pero es incontrolable. En el momento en que este tardó, el daño va a caer por debajo de Joyería o Ingeniería (ya que sus herramientas SÍ son controlables). Igualmente, el proc sigue siendo bueno, y va a aportarte mucho daño a niveles bajos de equipo, pero la diferencia entre este proc con los guantes con celeridad cada 48 segundos y el resto de utilidades es pequeña, no importa tu nivel de equipo.
Las profesiones son una gran ayuda, pero no es tan determinante si no tenemos nuestras estadísticas en regla ni hacemos la rotación correctamente. Lo más importante es hacer la rotación de manera óptima y tener tus estadísticas ordenadas de acuerdo al equipo que tengas. Si esto está ordenado, vas a pegar bien con cualquier profesión.
Igualmente, usa la profesión que más te guste. Si necesitas la profesión por X motivo, no lo cambies.
Si querés pasarte a Ingeniería, podrías hacerlo ya mismo. Si preferís usar Sastrería para tener más procs en el bursteo para buscar un top de daño para X objeto, deja Sastrería hasta que saques los objetos que quieras y te pasas a Ingeniería.
Insisto en que lo más importante es hacer bien la rotación y tener el equipo y las estadísticas ordenadas. Luego, usa la profesión que más se adapte a tu juego y necesidades, pero mi recomendación sigue siendo que cambies a Ingeniería.
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@KyogaSi no te deja hablar con Thrall es porque te falta matar al primer jefe que sale en el patio de la cárcel después de colocar las bombas. Si no matas al jefe no vas a poder hablar con Thrall
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Antes de comentar todo, solo voy a aclarar que este es el último comentario que voy a hacer sobre DW vs 2H en esta guía. No es que no quiere hablar del tema (que de hecho, me encanta leer sobre profano), pero lo que ocurre es que no me interesa traer este tema a la guía y, sinceramente, espero que los comentarios apunten a otros temas tratados aquí.
hace 12 horas, Vezax dijo:Para maximizar el daño, es recomendable. Que tengas que incorporar el playstyle para sacarle redito, es un hecho.
A esto hay que comenzar con una aclaración preliminar:
Se pueden comparar fotos (momentos estaticos en el tiempo) o peliculas (continuidad de sucesos en un orden determinado).
Para llevarlo a la practica, pretendemos comparar dos fotos con una pelicula incompleta. La pelicula incompleta es 3.3.5.
Tanto en clasico como en cualquier WoTLK blizzlike, la continuidad dada de los hechos es una realidad: siempre existieron bajo el mismo parche (mas allá de las adiciones que mencionas de clasico), sin cambio alguno en el background y con infinidad de recursos de información para testear que build es la mas optima.
Como bien se sabe, originalmente existieron builds DW que outperformeaban a su contraparte de 2H. Nunca llegaron a ser populares (asi como nunca fue popular una build 2H frost). En T10, dado el corto tiempo y el periodo de divulgación de las mismas nunca se pudo traer una build superadora (convengamos que la opcion era SM que se obtenia en 3 meses, con lo cual es dificil desarrollar y popularizar algo asi, mas aun cuando esa informacion solo corria en foros como EJ, a diferencia de hoy). Siempre hubo momentos en que DW no solo era viable sino optimo en ciertos casos, la build mas conocida fue durante Ulduar basada en RP dumping con SoTVH pre nerf (corria con imp UHP para poder utilizar todos los GCD, ya que usaba single-rune spenders). La pelicula, como dije, esta truncada ya que falta la foto del final. Luego de mucho tiempo, Whitewolf con quien oportunamente colaboré, sacó en un server progresivo (Frostmourne) una build que outperformeo a su contraparte 2H en todos los tiers (es mas, utilizando el mismo RAWR de 2010, queda por encima en sims cuando se compara contra full BiS con Glorenzelg).
Me encanta la discusión y los aportes que dejas. En lo personal, la guía de Whitewolf tuve la oportunidad de descargarla antes de que la ocultara porque me pareció increíblemente buena. Realmente me comencé a interesar mucho en el tema cuando leía a Gnimo y Whitewolf presentando las pruebas y justificaciones de esta build frente a Beanlord, Selaya, etc. De ahí en más, todos los aportes que fueron haciendo me interesaron muchísimo.
Ahora, dicho esto, voy a hacer una única apreciación sobre algo que dijiste: "Como bien se sabe, originalmente existieron builds DW que outperformeaban a su contraparte de 2H". Si bien hay información muy buena, no tenemos grandes guías o análisis de la época 2008-2010 que demuestren esta afirmación, salvo por la guia del foro de los EJ, para el parche 3.2, que habla de todo esto que comentaste (Sí, yo también leí todo eso). Por lo tanto, no me aventuraría a afirmar esto cuando hay posturas variadas en la época y las guías más sólidas lo relegaban al segundo lugar. Tuvimos que esperar muchos años y pruebas en servidores privados para reivindicar dicha spec. Pero más allá de esto, simplemente repito que no es de mi interés para la guía recomendar otra forma de juego para el profano. En todo momento apunté a una sola forma de jugar (incluso en la parte de la rotación intenté hacer la aclaración de esto), pensando que UltimoWoW se mantiene y mantendrá en el mismo parche. Farmear Agonía en el servidor es algo común; y en vista de que no habrá un reino progresivo, no le vi ningún sentido a explayarme en distintas builds y specs que no sea la clásica con arma de dos manos. Repito lo dicho anteriormente: Sinceramente defiendo que esta forma de jugar es la más óptima de todas (Influenciado también por experiencias personales. Así como Gnimo, que el único argumento que durante años esgrimió fue que una vez le pararon 3 Golpe de Peste seguidos :p). Como tal, tengo la tranquilidad de estar compartiendo buena información.
¿Usar DW es viable? claro que sí. ¿Tengo ganas de hacer una guía sobre eso? no.
hace 12 horas, Vezax dijo:Ahora bien, como dijimos que esto es un continuo, no es logico realizar comparativas que tocan un solo parche en especifico contra una expansión que ha tenido cambios en talentos y objetos multiples veces. En tu misma guia hablás de GoD (glyph of disease) como un mal glifo para unholy, lo cual es cierto en el ultimo parche pero no aplica para otros. Hubo un periodo en la expansion (hasta inicios de TOC) en que pestilencia no solo rolleaba damage modifiers (Desolation, ToTT, por ejemplo) y % crit sino también rolleaba AP (con lo cual podias snapshottear trinket procs) y por tanto era el mejor glifo de unholy por una ventaja estrepitosa. Pequeño agregado, viendo lo que escribiste '' - Pestilencia no tiene en cuenta buffs activos al momento de usarse, por lo que no transmitirá beneficios a las enfermedades como sí sucede cuando reaplicamos manualmente.'' no lo testeé en este server pero la aplicación recalcula en base a AP al momento de usarse. Con lo cual o tu aclaración esta mal o la forma en la que funciona en este server esta mal y debe ser reportado. Entonces entendiendo que pretendemos comparar fotos con una pelicula a la cual le falta la ultima parte solo queda replicar el estado de esa pelicula y sacar la foto al final: esa foto del final indica indefectiblemente que dual wielding (version 3.3.5) es superior a 2H desde T7 hasta T10 a menos que 2H tenga Shadowmourne.
Entiendo lo que estas diciendo, y estoy de acuerdo con vos. Lo que no entiendo es la insistencia en hablarme de toda la expansión cuando me la paso diciendo que la guía es para la 3.3.5. Jamás mencioné (mucho menos denosté) al DW en ninguna parte de la guía, por lo que no entiendo porqué tanto revuelo. Me encanta leer y aprender sobre el DW, pero no por eso voy a tratar el tema en la guía. Incluso en el comentario anterior que hice, le dije al jugador lo que yo creo que es más recomendable hacer en este servidor, sin dejar de recomendarle que juegue lo que más le gusta. Y que, lógicamente, si va a buscar información del DW, lo haga de fuentes que provengan del retail, no del WotLK Clásico.
Sobre el glifo de enfermedad: La guía habla de "buff activos". Agradezco que lo menciones, ya que esto es un fallo mío al escribir. A lo que me refería es a los modificadores de daño. El AP presente al momento de usarse sí lo toma en cuenta con la modificación del parche 3.3.2. Digo que este glifo no es bueno porque en UltimoWoW jugamos en la 3.3.5, por lo que no lo voy a recomendar. Y NO, no tenemos un servidor progresivo acá. Bennu no es Frostmourne. Por lo tanto, no hay razón para hacer un repaso histórico de cada parche y de cómo se juega en cada uno con todas sus matices y variables. Ni Whitewolf lo hizo en su guía original para Frostmourne.
Peeeero, de llegar a estar en lo incorrecto, me retrataré inmediatamente y veré de hacer la modificación en dicho apartado. Quiero que la guía quede lo más perfecta posible.
hace 12 horas, Vezax dijo:Ni la matematica ni la teoria del juego ni las simulaciones (hasta el momento) avalan 2H por sobre DW, como dije antes ni siquiera en T10 usando RAWR (que tiene sus grandes errores, sigue siendo mejor que Kahorie) y rotación de SS en DW (en vez de DnD). (screenshots below)
Valoro mucho los estudios y aportes para el sano debate. Me anima saber que hay más gente de habla hispana que le apasiona el theorycrafting. Lo digo especialmente porque vi muchos comentarios que hiciste por discord hablando con Beanlord, Lust, etc. Por eso mismo, no me gustaría dejarte pasar el comentario de "aún más bizarro". Esto lo digo porque en ningún momento te falté el respeto ni hice comentarios como para que me metas en la misma bolsa de la gente con la que andas discutiendo. Especialmente porque la discusión del DW la trajiste vos a un lugar donde nunca nadie la mencionó. Nadie preguntó por el tema, ya que a mi me preguntaron por la Filo y la Bryntrol. Luego hice una pequeña apreciación personal sobre el tema (sin ninguna intensión de entrar a debatir), y automáticamente ahora soy enemigo de la lucha revolucionaria por la reivindicación del DW
Ahora, volviendo al tema, además de consultar diversas guías y fuentes, para darle mi propia impronta a la guía, me valí del sim de Kahorie, Rawr y el DK Optimize de Zerack. Obviamente, teniendo especial cuidado con cositas extrañas que aparecen en los tres. En su momento he hecho pruebas comparando distintas builds y specs, y nunca vi un "outperform". Pero como mi principal objetivo para la guía siempre fue el parche 3.3.5 de UltimoWoW, todos mis esfuerzos se concentraron allí.
Me metí a comentar mi punto de vista sobre el DW porque trajiste el tema a los comentarios, pero no es de mi interés comenzar una batalla teórica sobre DW vs 2H en esta guía, ya que no es la finalidad (y espero que así se mantenga de aquí en adelante). En todo caso, podemos armar una publicación distinta en otra sección y dar todas las pruebas y análisis que tenemos sobre el tema (que, dicho sea de paso, estaría más que encantado en participar, ya que no es común que se den estos debates aquí).
Muy interesante todo. Nos seguimos leyendo.
Estaré encantado en seguir conversando esto, pero en otra sección
Aquí no volveré a tocar el tema.
Un gusto,
Saludos :D
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hace 1 hora, lucio dijo:
Entonces es recomendable usar 2 armas de 1 mano antes de sacar sm? Estoy jugando con Filo, 4 piezas de T9.5 y el daño es muuy bueno, tiene alguna variacion en los talentos o los caps jugar con armas de 1 mano en profano?
Usar profano con doble empuñadura era una opción que podía jugarse durante las primeros fases de la expansión (hasta ToC). Ya en la época del juego original existía muy buena información sobre este estilo de juego. Pero así como existía información al respecto, tenemos que grandes theorycrafters reparaban en el hecho de que usar doble empuñadura era inferior a usar armas de dos manos. Ya desde la beta de WotLK en 2008, y pasando por los primeros parches, las grandes guías de la época (como la de los Elitist Jerks) hablaban del tema y dejaban al profano con arma de dos manos por sobre la doble empuñadura. Simplemente, no era un estilo de juego competitivo.
Esta guía la escribí para jugadores que apuntan a usar armas de dos manos, y todo el contenido gira en torno a eso. Como estás usando Filo con Tier 9.5, te recomendaría que te quedes así y perfecciones tu juego en ese estilo. Estás a un paso de usar Tier 10 y conseguir armas buenas de ICC heroico. Además, si ya usas la Filo, es cuestión de hacer las misiones en 25n y farmear almas para la Agonía. No le veo mucho sentido a que aprendas a jugar la clase de otra manera, saques equipo para eso, cambies glifos y talentos, para que en poco tiempo vuelvas al estilo original.
Ahora, si planeas usar doble empuñadura, mi recomendación es que busques en otra guía porque va a cambiar la forma de juego, especialmente por la rotación que se hace y los talentos que se usan. Si bien los caps y las estadísticas son las mismas, cambia bastante el cómo llevarlo a la práctica.
Todo lo que escribí está pensado para un servidor privado blizzlike del parche 3.3.5, por lo que no voy a recomendar el uso de profano doble empuñadura ni ahora ni nunca. Cuando hablamos de contenido de end game (parche 3.3.5), no podemos nunca recomendar usar doble empuñadura con profano por sobre dos armas de una mano, especialmente si nos encontramos en una hermandad que farmea LK 25H. El arma de dos manos es simplemente superior.
Igualmente, te hago la advertencia que UltimoWoW es un servidor blizzlike del parche 3.3.5, que no tiene nada que ver con el WotLK que salió en 2022. En el WotLK oficial del 2022 hubo mucho spam de guías de profano doble empuñadura porque funcionaba muy bien, pero en el parche 3.3.5 del 2010 no era lo mismo. Hay muchos videos del 2022 hablando del buen rendimiento que tiene el profano con doble empuñadura en la fase beta del juego, que es muuuy distinto a los comentarios que tenemos de la beta del 2008. Esto significa que, evidentemente, Blizzard mejoró la experiencia de juego con el profano doble empuñadura para la salida del WotLK clásico del 2022. Por lo tanto, hay que tener cuidado con la información que usamos, ya que no es lo mismo hablar del parche 3.3.5 que del parche 3.4.0.
Pero más allá de todo, te recomiendo grandemente que perfecciones tu juego tal como está presentado en la guía. Sinceramente creo y defiendo que esta forma de jugar es la más óptima de todas. No solo por los resultados que da, sino porque la teoría del juego, la matemática asociada y los programas de simulación la avalan. Todo esto me deja esa gran tranquilidad para recomendarte que practiques mucho todo lo expresado en la publicación.
Saludos :D
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Hola @artax
Disculpa la demora.
Si, es correcto. Una Bryntrol, la mediadora de hueso heroica aporta mayores beneficios al daño que una Filo de las Sombras. Esto es así por 2 razones: a. Mejores estadísticas y b. El proc. Veámoslo un poco en detalle.
a. Mejores estadísticas: Bryntrol aporta mayor daño de arma (886 - 1329) y mayor dps (325.7). Además, el hecho de tener una ranura extra nos permite acumular +20 puntos de fuerza. Por lo tanto, estamos ganando daño por la mayor cantidad de buenas estadísticas del arma. Recordemos también que Filo aporta crítico y penetración de armadura, que no son las mejores estadísticas que podemos conseguir y pierden su valor frente al proc de la Bryntrol.
b. El proc: El proc de la Bryntrol es extremadamente bueno. Dependiendo la pelea puede significar hasta un 8% de tu daño total (lo cual es muchísimo). Además, como funciona con la mecánica de proc por minuto, va a ir de la mano en gran medida con las estadísticas que tengamos. El hecho de que el Profano elija llevar mucha celeridad hace que esta arma nos resulte especialmente útil. Citando a los usuarios de WoW Head:
- El daño escala con cualquier aumento de daño porcentual que afecte el daño con hechizos, como Maldición de los elementos, Presencia de sangre, etc.
- El proc puede puede activarse con cualquier ataque de arma.
- El proc puede activarse renovando dots o debuffs siempre que el personaje esté dentro del rango cuerpo a cuerpo y de frente al objetivo. Específicamente para el DK, el proc puede activarse con la aplicación de Fiebre de Escarcha, puede activarse dos veces con el Golpe de la Plaga que esté modificado por el Glifo de Golpe de la Plaga y puede activarse sobre cada objetivo que esté en rango cuerpo a cuerpo y sea alcanzado por Pestilencia.
- El proc tiene una probabilidad de activarse de 2 PPM, u 11.3333% de probabilidad por ataque, y no tiene cooldown interno.
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El proc puede activarse varias veces por ataque, siempre que haya más de un evento para el ataque. Por ejemplo:
- Se activa en cualquiera o todos los objetivos de Torbellino o Tormenta Divina.
- Se activa por un ataque cuerpo a cuerpo y el golpe del sello (Paladín), un golpe de Hoja bañada en sangre (Caballero de la Muerte) o un golpe de Arma Viento Furioso (Chamán).
- Se activa por el daño físico y de sombra de Golpe de la Plaga. - El proc no puede activarse con ningún hechizo, excepto por los casos puntuales mencionados anteriormente.
- El proc no puede realizar un golpe crítico y funciona con la tabla de golpe con hechizos.
- No parece ser resistible.
Viendo todo esto, no es descabellado pensar que esta arma pueda hacer más daño que una Filo, tanto en banda como pegando en el Muñeco de Entrenamiento. Obviamente, dependiendo la clase va a variar su valor. No es lo mismo utilizar esta arma en un guerrero furia que en un profano, ya que hay muchos factores distintos que entran en juego para calcular su valor.
En el caso del profano, esta arma tiene un valor muy alto. Por lo tanto (y basándonos en lo que nos aporta Rawr), podemos armar esta prioridad en las armas:
1. Agonía de sombras (heroica)
2. Glorenzelg, alta hoja de la Mano de Plata (heroica)
3. Bryntrol, la mediadora de hueso (heroica)
4. Creadora de criptas (heroica) [esto aumenta o pierde valor dependiendo si necesitas mucho golpe o no]
5. Maza de guerra de Menethil (heroica)
7. Otras opciones fuera de 25H con peores estadísticas:
a. Glorenzelg, alta hoja de la Mano de Plata (normal)
b. Hoja de matanza de Ramaladni (heroica)
c. Bryntrol, la mediadora de hueso (normal)
d. Corazón de buey (heroica)
e. Maza de guerra de Menethil (normal)
f. Creadora de criptas (normal)
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Obviamente, en raid no es necesario llegar a 434. El cap de 434 solamente lo utilicé de ejemplo para la respuesta, pero no significa que no existan otros. Nemmish tiene muy bien explicado en la guía los distintos caps de celeridad y como alcanzarlos.
Igualmente, si se me permite, me gustaría corregir algunos detalles técnicos
- El cap sería 434, no 430. Con 434 de índice de celeridad se llega a 1 segundo de GCD, sumando Tiempo Prestado y Esclarecimiento. Decir que 430 es un cap es incorrecto porque aún estamos por debajo del cap del GCD.
- Con 430 (o 434) no llegamos a ningún hard cap. Por definición, hard cap es el momento en que una estadística deja de darnos cualquier tipo de beneficio. Con 434 + talentos, logramos que nuestro GCD sea de 1 segundo, pero más celeridad sigue dándonos otros beneficios, como reducir el tiempo de casteo de Sanación Relámpago o Rezo de Sanación (Nemmish también explica este punto en la guía). Por lo tanto, 434 de celeridad en realidad sería un soft cap. Por si interesa, dejé una explicación más en detalle con información de la Wiki aquí: ¿Qué es BiS, Itemization y Cap?.
Seguimos conversando,
¡Saludos!
- kaleny y Shadow12323
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La mejor forma de conseguir las cajas es entrando a Cumbre de Roca Negra con un pícaro y robarle las cajas a los adds. No hace falta matarlos, solo róbales y reinicias la mazmorra.
En caso de que no tengas un pícaro, se te va a complicar mucho más el trabajo.
En todo caso, en la base de datos podés ver donde conseguirlo: https://wotlk.ultimowow.com/?item=16885#pickpocketed-from:0+3+1
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ÍNDICE
Introducción
Historia de World of Warcraft
1999-2000
2001
2003
2004
2005
2006
2007
2008
2009
2010
Historia de la comunidad
Videos y memes
Sitios de información
Elitist Jerks
TankSpot
Otros Theorycrafters
Palabras finales
INTRODUCCIÓN
Como sabrán, soy un apasionado del juego. Un apasionado no solo por el contenido que el juego ofrece, sino también por su aspecto teórico, que requiere un estudio más profundo. Desde 2008 hasta ahora, WoW ha sido y sigue siendo mi juego favorito; todo lo que ofrece simplemente me encanta.
A lo largo de los años, he experimentado distintas versiones de este juego, pero al final siempre termino regresando a WotLK. Debe haber algo en esta expansión en particular que me atrae mucho. Ya sea por las misiones, la historia, las mazmorras y bandas, o el propio mundo, cada detalle me resulta sumamente atractivo. Sin embargo, este sentimiento no se reduce solo al contenido de la expansión WotLK, ni es exclusivo para mí; viene desde la versión original de 2004. Esta versión fue la que dio inicio a este increíble fanatismo por un producto que, con el paso de los años, ha ido mejorando cada vez más hasta llegar al parche 3.3.5a de 2010.
Cada vez que se debate cuál fue la mejor expansión, entre las favoritas solemos mencionar las primeras versiones, especialmente WotLK. No es casualidad que durante años los servidores privados que más han triunfado y se han mantenido activos sean aquellos que ofrecen los contenidos de los primeros años del juego, al menos hasta 2010. Es evidente que hay algo mágico en estas versiones del juego que hace que la gente siempre quiera regresar a ellas. No podemos negar que hay un gran componente de nostalgia, pero la nostalgia por sí sola no basta.
Evidentemente, el hecho de que 15 años después todavía nos reunamos cada noche con nuestras hermandades para repetir el mismo contenido una y otra vez no responde solo a un sentimiento nostálgico. El juego gusta, y mucho. De la misma forma que seguimos jugando a clásicos como Super Mario Bros o Tetris a pesar de los años, WotLK sigue siendo un lugar al que regresar. Esto, por supuesto, se debe a muchos factores, pero el principal es que es un juego increíblemente bueno, único en su tipo y revolucionario para su época.
Por todo esto, en la presente publicación vamos a hablar de la historia de World of Warcraft. No del lore ni de la historia dentro del juego, sino de la historia del juego en sí: cómo llegó a ser lo que fue y, en muchos sentidos, sigue siendo. Hablaremos de cómo, para el año 2010, logró convertirse en el MMORPG más popular de todos, rompiendo récords de ventas y alcanzando la increíble suma de 12 millones de suscripciones.
No solo repasaremos la historia del juego y los cambios que sufrió a lo largo de los años, sino también la historia de la comunidad. Obviamente, no haré un repaso de cada expansión existente, sino solo de aquellas que nos tocan directamente, es decir, las versiones que abarcan desde 2004 hasta 2010.
HISTORIA DE WORLD OF WARCRAFT
Por cuestiones didácticas, en esta primera sección iremos repasando los acontecimientos más importantes del juego año por año, desde el 1999 hasta el 2010. Hablaremos de todo lo que tiene que ver directamente con el juego: Las expansiones, los distintos parches, las Blizzcon y los distintos hitos y curiosidades relacionadas al mundo de World of Warcraft. Nuevamente, recuerden que esto no se trata del lore de WoW, sino de la historia del juego en la vida real.
Como base, utilice la línea de tiempo de WarcratWiki y la complete con información de distintos sitios. Cada enlace que utilicé estará junto a su referencia.
1999 - 2000
Como ya sabrán, World of Warcraft nació como una continuación de la popular saga Warcraft. Durante los años 1994 y 1996 se lanzaron Warcraft: Orcs & Humans y Warcraft II: Beyond the Dark Portal, respectivamente. Debido a la popularidad de esta franquicia, y que los MMORPG comenzaban a suscitar adeptos a lo ancho del mundo, Blizzard decide comenzar a desarrollar un MMORPG del juego Warcraft. Dicho proyecto comenzó en el año 1999.
La primera versión de World of Warcraft contenía el motor gráfico del juego Warcraft, por lo que la primera foto oficial que existió del juego fue esta:
Obviamente, los desarrolladores no estuvieron conformes con esto, ya que no se adapta a las necesidades que World of Warcraft propone, por lo que decidieron utilizar un código nuevo. Entonces, la segundo foto oficial ya nos aparece con una notable mejora en la calidad del producto:
El gran desafío que existía en este momento era poder crear un mundo enorme (muchísimo mayor a lo que estaban acostumbrados), capaz de albergar a un cantidad masiva de jugadores al mismo tiempo. Además, cada jugador ya no controlaría ejércitos, sino a un único personaje que haría exactamente lo que al jugador le diera la gana hacer.
Avanzando el tiempo, los desarrolladores tomaron una foto del primer vuelo:
Y, ya entrados en el año 2000, Blizzard toma una foto de la primera forma que tenían las razas del juego:
2001
2 de septiembre de 2001: World of Warcraft es anunciado en la European Computer Trade Show.
Compilado de las cinemáticas y trailers entre 1999 y 2004:
2003
En algún momento de 2003: Se lanzó la versión alpha de World of Warcraft para amigos y familiares.
9 de septiembre de 2003: Se crea World of Warcraft Livejournal Community en el sitio Livejournal.
Durante la fase alpha del proyecto, ocurrió algo que a Blizzard lo enfureció demasiado.
El siguiente fragmento fue tomado del antiguo sitio gotwow.ic.cz:
Todo empezó con el deseo de un tal Skull de hacerse con la versión alpha de World of Warcraft, que era puramente interna y no se suponía que saliera de Blizzard. Intentó formar un equipo para hackear los servidores de Blizzard y obtener el cliente de esa manera. Sin embargo, pronto descubrió que esto tenía múltiples problemas. Se rumorea que finalmente se puso en contacto con Blizzard y obtuvo el cliente de ellos. Nunca se dijo cómo ni cuándo exactamente, pero se supo.
Este mensaje se publicó en casi todas partes:
Los defensores del código abierto, los crackers y los anarquistas se alegran por igual porque supuestamente se ha obtenido una versión alpha de World of Warcraft y ahora supuestamente está circulando en los círculos de warez. Esta noticia proviene del sitio de hackers de Skull, que dice que WarForge (famoso por su trabajo en la emulación de Battle.net para las versiones beta de War3 y TFT) ya está trabajando en el software del servidor para la filtración de WoW.
La disponibilidad para quienes no pertenecen a grupos de crackers es limitada en el mejor de los casos y la situación ha dejado de ser un rumor, pero se pueden encontrar detalles y capturas de pantalla aquí y aquí si deseas juzgar por ti mismo.
Después de este mensaje, el cliente Alpha comenzó a difundirse a través de torrents. Había una gran cantidad de jugadores, pero no había ningún servidor en el que jugar.
Respuesta de Blizzard sobre la filtración del cliente alpha:
Como muchos de ustedes saben, actualmente estamos realizando una prueba alfa interna de World of Warcraft. Nuestro objetivo para esta prueba alfa es proporcionar la mejor experiencia posible para los jugadores cuando se lance la versión beta a principios de 2004.
Para acelerar el proceso de prueba, recientemente permitimos que un pequeño grupo de probadores externos jugaran el juego. Durante este proceso, se filtró una serie de archivos a Internet. Si bien estos archivos contienen contenido alfa del juego, no se pueden jugar completamente y, por lo tanto, no transmiten la experiencia que World of Warcraft proporcionará cuando se lance.
Actualmente estamos investigando este asunto y tomaremos medidas serias contra los involucrados. Como siempre, apreciamos el interés y el entusiasmo que los jugadores de todo el mundo tienen por World of Warcraft, y esperamos ofrecer un juego multijugador masivo como ninguno que haya experimentado antes. Hasta entonces, le pedimos que se abstenga de compartir cualquier contenido que no provenga directamente de Blizzard Entertainment.
En ese momento, Lax comenzó a realizar ingeniería inversa del cliente de World of Warcraft con solo unos pocos registros de paquetes; no era posible obtener todas las características registradas en paquetes, ya que no había un servidor público de Blizzard para Alpha, entonces usó solo los registros que estaban disponibles en la fuente de Alpha. Se las arregló para codificar Sandbox sin nombre (más tarde lanzado por ColdIce como StormCraft Sandbox). En esencia, era un servidor emulado que te permitía correr por el mundo y explorar, y se publicaron algunos videos de personas corriendo como un personaje llamado Lax. El sandbox básicamente escupía la información de inicio de sesión y entrada al mundo de esas capturas al cliente, nada completamente especial.
Una vez que se lanzó el sandbox, inmediatamente comenzó a crear el software del servidor "Town Hall" de StormCraft. Pasó una semana o dos desarrollando la arquitectura para el servidor y diseñando cómo funcionaría. Lax siguió desarrollándolo durante un tiempo y, una vez que tuvo la arquitectura lista, el equipo se unió al desarrollo, para comenzar a codificar todos los hechizos, la búsqueda de caminos... Durante este tiempo, algunos otros lanzaron sus propios sandboxes y comenzaron a emular servidores, pero Town Hall estaba claramente más avanzado que los demás en ese momento. Hicimos algunas pruebas públicas en el hardware del servidor de ColdIce (http://www.stormcraft.nl) con algo así como 200 usuarios a la vez, todos en el mismo pequeño lugar del mundo.
Generin’s Abyss se basó en el sandbox de StormCraft y también en capturas de paquetes que obtuvo de Town Hall, y luego pudo comenzar a agregar cosas nuevas a través de la ingeniería inversa de WoW. Pero se unió a StormCraft porque la mitad de su equipo se ausentó sin permiso o algo así. Básicamente, StormCraft lideró el camino y los demás usaron capturas de su servidor para implementar sus nuevas características, al menos en ese momento. Entonces Generin, _Psycho, TheUndying, TheDamned, Alita y Cain continuaron trabajando en el trabajo de Lax y desarrollaron un emulador. Se llamó StormCraft y se convirtió en el emulador más famoso de todos los tiempos (en un sentido positivo, a diferencia de WOWEmu). Codemonkey también los ayudó, ya que tenía un conocimiento más profundo del ejecutable de WoW, lo que permitió la implementación de cosas para lo que no estaban disponibles las capturas de paquetes (nodos Taxi y demás). Luego, Lax repentinamente volvió a trabajar en MacroQuest 2 y entregó su trabajo a desarrolladores dedicados que querían continuar con su código. Fue un buen comienzo y nunca lo olvidaremos.
La gran importancia de esto es que, al existir ese código al alcance del público, se dio inicio a una larga y enorme lista de servidores privados de World of Warcraft. Lo que logró hacer Lax, fue también el inicio de todos los proyectos de emulación de World of Warcraft que seguirán a los largo de los años.
2004
En febrero de 2004: comienza la versión beta de World of Warcraft.
La pantalla de inicio de sesión clásica duró un total de 743 días.
5 de septiembre de 2004: se informa que Blizzard ha llegado a un acuerdo con AT&T para gestionar los servidores del juego.
Un artículo se refiere a los posibles jugadores como "Warcrafters", un término que no tiene demasiado sentido.
23 de noviembre de 2004: World of Warcraft se lanza en Norteamérica, Australia y Nueva Zelanda.
Cinemática de World of Warcraft
Algunas características de esta primera versión abierta al público:
- El nivel inicial máximo es 60
- Solo los Reinos del Este y Kalimdor están disponibles en el lanzamiento
- Raza inicial:
Alianza: humano, enano, elfo de la noche, gnomo
Horda: orco, trol, no muerto, tauren
- Clases iniciales:
Druida, cazador, mago, sacerdote, pícaro, guerrero, brujo
- Clases específicas de facción:
Chamán para la Horda
Paladín para la Alianza
- Montura terrestre con una velocidad del 60 % en el nivel 40, montura terrestre épica con una velocidad del 100 % en el nivel 60 (no hay monturas voladoras).
- Había 88 reinos de los Estados Unidos en el lanzamiento (43 PvP, 40 PvE, 5 RP), además de más reinos para Europa y Oceanía.
- La computadora promedio que usaba un jugador en 2004 para iniciar sesión:
- Muchos todavía usaban un monitor CRT de 4:3 (existía el LCD, pero aún no era popular) y una computadora de escritorio para jugar. La mayoría de las computadoras portátiles no tenían suficiente potencia para ejecutar el juego sin problemas.
- La velocidad del procesador era de 2,0 a 3,4 Ghz
- Memoria: 1 a 4 gigabytes de RAM
- Las tarjetas 3D tenían 256 o 512 megabytes de RAM
- La gente usaba Windows XP, pero algunos todavía usaban Windows 2000 o anterior.
- El juego tenía que instalarse mediante una unidad de CD/DVDRom. El juego estaba en 4 CD (5 para la edición "Juego del año") que debían instalarse y luego había que aplicar el parche.
- No se podía descargar el juego inicial y las descargas iniciales del parche podían tardar una hora o más.
- Algunos jugadores jugaban a través de un módem de acceso telefónico, y esto hacía que sus personajes saltaran mientras caminaban cuando los veían otros jugadores.
18 de diciembre de 2004: Se abre Maraudon.
Hay que tener presente que durante el juego clásico, ya existían servidores privados gratuitos debido al hackeo sufrido en la versión alpha. Estos servidores, obviamente, tuvieron una vida corta debido a la poca atracción que generaban y porque se hacía lo posible por cerrarlos. Notas de parche del año 2004
https://warcraft.wiki.gg/wiki/Patch_1.1.0 - 7 de noviembre de 2004
https://warcraft.wiki.gg/wiki/Patch_1.1.1 - 17 de noviembre de 2004
https://warcraft.wiki.gg/wiki/Patch_1.1.2 - 6 de diciembre de 2004
https://warcraft.wiki.gg/wiki/Patch_1.2.0 - 18 de diciembre de 2004
https://warcraft.wiki.gg/wiki/Patch_1.2.1 - 21 de diciembre de 2004
2005
18 de enero de 2005: World of Warcraft se lanza en Corea del Sur.
28 de enero de 2005: el primero en el mundo en matar a un jefe de banda. Onyxia cae en manos de Chosen (Elune-KR).
11 de febrero de 2005: World of Warcraft se lanza en Europa.
7 de marzo de 2005: Abre La Masacre.
23 de marzo de 2005: El primer objeto legendario que aparece para los jugadores en el juego, Talisman of Binding Shard, cae en Molten Core. Se corrigió de inmediato y se eliminó del juego.
Noktyn (Archimonde US), de la hermandad Nurfed, lo obtuvo del Barón Geddon en Núcleo de Magma. El objeto ya no se puede obtener; Blizzard lo eliminó el mismo día que Noktyn lo obtuvo, pero le permitió a Noktyn quedarse con el suyo.
Según Travis Day, Blizzard utilizó el objeto en una versión de prueba de las misiones del arma legendaria Trueno Furioso, espada bendita del Hijo del Viento. La misión fue eliminada y no se publicó, pero Blizzard olvidó eliminar el objeto.
8 de abril de 2005: Se establece el sistema de honor en PvP.
26 de abril de 2005: La beta abierta de World of Warcraft se lanza en China bajo la licencia The9 y 100.000 jugadores se inscribieron en la primera hora de registro.
En mayo de 2005: World of Warcraft alcanza la cifra de 2 millones de suscripciones.
En junio de 2005: World of Warcraft alcanza la cifra de 3.25 millones de suscripciones (probablemente impulsado por el video de Leroy Jenkins).
7 de junio de 2005:
- World of Warcraft se lanza en China.
- Se introducen los campos de batalla con Garganta Grito de Guerra y Valle de Alterac.
12 de julio de 2005:
- Abre Guarida de Alanegra.
- Se introduce la Feria de la Luna Negra.
En agosto de 2005: World of Warcraft alcanza la cifra de 4 millones de suscripciones.
13 de septiembre de 2005:
- Abre Zul’Gurub.
- Se introduce Cuenca de Arathi.
- Se introduce el Gran Espectáculo de Pesca de Tuercespina.
15 de septiembre de 2005: Se produce el incidente de la Sangre corrupta. Con la salida de Zul’Gurub, los jugadores encontraron un glitch y pudieron llevar este debuff a las ciudades a través de sus mascotas. En cuestión de horas, tanto jugadores como no-jugadores comenzaron a desparramar el debuff por todos lados, generando una pandemia dentro del juego.
Los desarrolladores intentaron controlar la peste a través de una cuarentena voluntaria dentro de las ciudades (especialmente Forjaz y Orgrimmar que eran las principales afectadas), pero no funcionó.
Luego de una semana, Blizzard se vio forzado a reiniciar todos los servidores para detener la peste.
El problema se corrigió finalmente con el parche 1.8 en octubre.
Es interesante que este episodio sirvió como caso de estudio para los epidemiólogos.
En noviembre de 2005:
- World of Warcraft alcanza la cifra de 5 millones de suscripciones.
- World of Warcraft se lanza en Taiwán, Hong Kong y Macao.
16 de noviembre de 2005: World of Warcraft aparece en una pregunta del concurso de juegos Jeopardy!. Ninguno de los tres jugadores sabía la respuesta, ni siquiera intentó adivinarla.
Entre el 28 y el 29 de octubre se realiza la primera Blizzcon
La Blizzcon del año 2005 fue muy importante, ya que por primera vez los usuarios pudieron interactuar directamente con los desarrolladores. Además, al ser la primera, se presentó un balance de lo que había sido el juego hasta el momento, y se sentaron las bases para la expansión que saldría en 2007.
Esta es una playlist de la Blizzcon 2005. Evidentemente, no está el evento completo, pero quedaron registradas algunas cosas interesantes sobre el juego:
2. Blizzcon 2005 World of Warcraft Lore
3. Blizzcon 2005 Warcraft Raid Design
4. Blizzcon 2005 World of Warcraft Character Class panel
5. Blizzcon 2005 World of Warcraft Battleground Design
6. Blizzcon 2005 World of Warcraft Dungeon Design
7. Blizzcon 2005 - Much to do about Murlocs
Palabras de apertura.
2. Blizzcon 2005 World of Warcraft Lore
Metzen explica el lore de Warcraft.
3. Blizzcon 2005 Warcraft Raid Design
En mi opinión, uno de los mayores puntos a resaltar es la charla que dio Tigole sobre el diseño de las bandas (video 3). El dedicó su tiempo a explicar qué es lo que se esperaba de los jugadores haciendo contenido end-game, y cuál era la filosofía que el equipo de Blizzard tenía sobre las bandas. Lo que más destaco de todo lo que dijo es cuando aclara que las bandas estaban diseñadas para que los jugadores puedan ir semanalmente a matar a los jefes y quedarse con las recompensas. La intención nunca fue hacer algo lo suficientemente difícil que se imposible de matar, sino crear algo que represente un desafío digno según la cantidad de gente de la banda y el equipo que lleven. Además, la razón de crear varias bandas es que los jugadores puedan mantenerse ocupados cada noche de la semana, eligiendo qué quieren hacer entre un buen catálogo de opciones. Por ese motivo, también se modificó la cantidad de jugadores permitidos para distintas bandas. No siempre lo más grande es lo mejor, ya que hay encuentros que se hacen mejor en bandas más reducidas. Además, hacer todas las bandas de 40 jugadores, solo complicaría las cosas, ya que inevitablemente habría que aumentar la vida y el daño de todos los jefes a medida que nuevo contenido salga (debido a que los jugadores se irán equipando con cada vez mejores objetos).
Según mi opinión, esta forma de pensara las bandas alcanzó su máximo esplendor con las bandas de WotLK. El Rey Exánime es, mi opinión, la pelea que mejor refleja esto: un encuentro desafiante, pero a la vez divertido, que requiere de buena coordinación, pero que con práctica se convierte en algo posible de superar semanalmente. Esto, obviamente, será infinitamente más sencillo si se practico con una hermandad, tal como dijo Tigole.
4. Blizzcon 2005 World of Warcraft Character Class panel
En el video se explica cómo fueron pensadas las clases originalmente, y qué se esperaba de ellas. Luego, se pasa a explicar la evolución del sistema de talentos.
En un principio, se esperaba que los jugadores subieran sus puntos de estadísticas ellos mismos:
Luego, este sistema evolucionó a algo más parecido a aprender talentos, pero que aún incluía estadísticas:
Finalmente, se decidió pensar en un sistema más orientado al que Blizzard usaba en Diablo II, con una cantidad de puntos limitada y con talentos que sean pasivos y algunos pocos activables.
Hasta que se llegó al producto final:
5. Blizzcon 2005 World of Warcraft Battleground Design
Se explica la filosofía para los campos de batalla:
. Debía incorporar la temática Alianza vs Horda
. Debía ser un enfrentamiento por equipos, basados en objetivos y que otorgara recompensas
. Debía complementar el mundo ya existente
A partir de allí, se pasa a explicar los campos de batalla existentes en la época: Garganta Grito de Guerra, Valle de Alterac y Cuenca de Arathi.
6. Blizzcon 2005 World of Warcraft Dungeon Design
Se explica lo que se esperaba de las mazmorras:
. Que cubran todo el rango de niveles
. Que otorguen los mejores objetos y la mayor experiencia
. Que generen un sentimiento de epicidad y peligro
. Que contenga NPC's Elite
Se explica lo que se buscaba que sea la experiencia de juego:
. Sentido de progreso en las mazmorras (ejemplo de Minas de la Muerte)
. Varios puntos de interés (ejemplo de Stratholme
. Variedad de NPC's en las mazmorras que se vean distinto y hagan cosas distintas
. Grupos moviéndose a través de las mazmorras para experimentar la historia dentro del juego
. Intentar que cada clase pueda brillar en distintas mazmorras y en distintos encuentros
. Objetos que caigan más frecuentemente para evitar que los jugadores abandonen
Se explica por qué es importante volver las mazmorras en estancias:
. Ventajas:
- Evita el amontonamiento de jugadores
- El jefe siempre se encuentra vivo
- Pueden programarse encuentro mucho más complejos
- Se pueden traer los mejores elementos de los RPG a un juego multijugador
. Se conservan áreas públicas en las entradas de las mazmorras para encontrarse con gente y luchar con la otra facción
. Existen micro mazmorras públicas, que son áreas cerradas en mundo abierto que no son estancias (no se entra por un portal) y que contiene muchos NPCs y pueden encontrarse recompensas. La razón de estas micro mazmorras es darle un experiencia de mazmorra a jugadores solitarios que no tienen un grupo para ir a mazmorra. Un ejemplo de micro mazmorra es la caverna en la zona inicial de los orcos y trols.
Se explica la importancia del cap de las mazmorras:
Originalmente no existía un límite a la cantidad de jugadores que podían entrar a un mazmorra.
. Limitar la cantidad de jugadores evita la desconcentración, ya que una menor cantidad de jugadores presta más atención a lo que sucede
. Cuando se excede la cantidad de jugadores requerida, se pierde calidad en la experiencia de juego
. Las mazmorras se capean según el números de jugadores que se pensó para los encuentros
7. Blizzcon 2005 - Much to do about Murlocs
Concurso de gritar como múrloc
Fotos del concurso de cosplay
Notas de parche del año 2005
https://warcraft.wiki.gg/wiki/Patch_1.2.2 - 15 de febrero de 2005
https://warcraft.wiki.gg/wiki/Patch_1.2.3 - 15 de febrero de 2005
https://warcraft.wiki.gg/wiki/Patch_1.2.4 - 22 de febrero de 2005
https://warcraft.wiki.gg/wiki/Patch_1.3.0 - 7 de marzo de 2005
https://warcraft.wiki.gg/wiki/Patch_1.3.1 - 24 de marzo de 2005
https://warcraft.wiki.gg/wiki/Patch_1.3.2 - 4 de abril de 2005
https://warcraft.wiki.gg/wiki/Patch_1.4.0 - 19 de abril de 2005
https://warcraft.wiki.gg/wiki/Patch_1.4.1 - 5 de mayo de 2005
https://warcraft.wiki.gg/wiki/Patch_1.4.2 - 5 de mayo de 2005
https://warcraft.wiki.gg/wiki/Patch_1.5.0 - 7 de junio de 2005
https://warcraft.wiki.gg/wiki/Patch_1.5.1 - 10 de junio de 2005
https://warcraft.wiki.gg/wiki/Patch_1.6.0 - 12 de julio de 2005
https://warcraft.wiki.gg/wiki/Patch_1.6.1 - 2 de agosto de 2005
https://warcraft.wiki.gg/wiki/Patch_1.7.0 - 13 de septiembre de 2005
https://warcraft.wiki.gg/wiki/Patch_1.7.1 - 22 de septiembre de 2005
https://warcraft.wiki.gg/wiki/Patch_1.8.0 - 10 de octubre de 2005
https://warcraft.wiki.gg/wiki/Patch_1.8.1 - 25 de octubre de 2005
https://warcraft.wiki.gg/wiki/Patch_1.8.2 - 26 de octubre de 2005
https://warcraft.wiki.gg/wiki/Patch_1.8.3 - 8 de noviembre de 2005
https://warcraft.wiki.gg/wiki/Patch_1.8.4 - 6 de diciembre de 2005
2006
En enero de 2006: World of Warcraft alcanza la cifra de 6 millones de suscripciones.
3 de enero de 2006:
- Abre Ruinas de Ahn’Qiraj.
- Abre Templo de Ahn’Qiraj.
- Comienza el evento de las Puertas de Ahn’Qiraj.
- Casas de Subastas vinculadas a facciones (anteriormente cada casa de subastas solo servía a su ciudad capital).
23 de enero de 2006: Medivh-US se convierte en el primer servidor en abrir las Puertas de Ahn'Qiraj.
5 de febrero de 2006: Draenei anunciado como la nueva raza de la Alianza para la expansión The Burning Crusade
28 de marzo de 2006:
- Cadena de misiones para el T2
- Conversión de experiencia de misión a oro en el nivel 60
- Efectos climáticos
- Rutas de vuelo vinculadas
- Compatibilidad con monitores widescreen
20 de junio de 2006: Se agrega la bolsa de llaves + Abre Naxxramas
22 de agosto de 2006: Campos de Batalla combinados entre reinos + Objetivos PvP de mundo
22 de septiembre de 2006: El juego es mencionado es un episodio de Stargate: Atlantis. Un personaje dice que tiene un mago de nivel 75, un nivel que era inalcanzable en ese momento (60 era el límite).
Octubre de 2006: Lanzamiento del Juego de Cartas de World of Warcraft.
4 de octubre de 2006: El programa de televisión South Park presenta un episodio con temática de Warcraft: Haz el amor, no Warcraft.
Los personajes de South Park, de izquierda a derecha: Stan, Kyle, Cartman y Kenny.
12 de octubre de 2006: Comienza la fase beta test de The Burning Crusade
Noviembre: World of Warcraft alcanza la cifra de 7.5 millones de suscripciones.
9 de noviembre de 2006: Se anuncia que The Burning Crusade se lanzará el 16 de enero de 2007.
5 de diciembre de 2006:
- Se agregaron las Arenas PvP.
- Se agregó una herramienta de búsqueda de grupo a la interfaz de usuario.
14 de diciembre de 2006: Lanzamiento de la cinemática de The Burning Crusade.
Notas de parche del año 2006
https://warcraft.wiki.gg/wiki/Patch_1.9.0 - 3 de enero de 2006
https://warcraft.wiki.gg/wiki/Patch_1.9.1 - 10 de enero de 2006
https://warcraft.wiki.gg/wiki/Patch_1.9.2 - 11 de enero de 2006
https://warcraft.wiki.gg/wiki/Patch_1.9.3 - 7 de febrero de 2006
https://warcraft.wiki.gg/wiki/Patch_1.9.4 - 14 de febrero de 2006
https://warcraft.wiki.gg/wiki/Patch_1.10.0 - 28 de marzo de 2006
https://warcraft.wiki.gg/wiki/Patch_1.10.1 - 11 de abril de 2006
https://warcraft.wiki.gg/wiki/Patch_1.11.2 - 11 de julio de 2006
https://warcraft.wiki.gg/wiki/Patch_1.12.0 - 22 de agosto de 2006
https://warcraft.wiki.gg/wiki/Patch_1.12.1 - 26 de septiembre de 2006
https://warcraft.wiki.gg/wiki/Patch_1.12.2 - 13 de octubre de 2006https://warcraft.wiki.gg/wiki/Patch_1.12.3 - 21 de noviembre de 2006 (solo en China)
https://warcraft.wiki.gg/wiki/Patch_2.0.1 - 5 de diciembre de 2006
2007
En este año se crea la estatua del orco en los cuarteles centrales de Blizzard en California
9 de enero de 2007: Comienza el evento de la apertura del Portal Oscuro y el Alto señor Kruul ataca lugares de Azeroth.
16 de enero de 2007: Lanzamiento de The Burning Crusade.
La pantalla de inicio de sesión de The Burning Crusade debutó con el parche 2.0.1 y fue la pantalla de inicio de sesión del juego durante 679 días. Este no fue el caso de todos, ya que los jugadores que aún no habían comprado la expansión aún tenían la pantalla de inicio de sesión original hasta que actualizaron.
Cinemática de The Burning Crusade
. El cap de nivel se ha elevado a 70
. Se ha añadido Terrallende
. Se han añadido las razas Draenei y Elfo de sangre
. El chamán y el paladín ahora están disponibles para ambas facciones (antes eran específicos de la Horda y la Alianza, respectivamente)
. Se ha añadido el campo de batalla Ojo de la Tormenta
. Se han introducido las instancias en modo heroico
. El lanzamiento se vio afectado por caídas del servidor y un gran porcentaje de jugadores que hacían misiones en Península del Fuego Infernal, todo al mismo tiempo
. La expansión vende casi 2,4 millones de copias en las primeras 24 horas, convirtiéndose en el juego de PC que más rápido se ha vendido en la historia22 de marzo de 2007: Abre Templo Oscuro.
8 de julio de 2007: Lanzamiento de la edición WoW del juego Peggle.
3-4 de agosto de 2007: Se anuncia la expansión Wrath of the Lich King.
27 de septiembre de 2007: Se introduce un chat de voz a la interfaz del juego. Lamentablemente, no tiene éxito ya que otros programas funcionan mucho mejor.
Entrevistador: Los jugadores no usan la función de chat de voz implementada por el cliente porque las aplicaciones de terceros son mucho mejores. ¿Puedo esperar mejoras en la calidad de la voz y una solución al problema de la demora en el futuro?
Desarrollador: No estamos del todo contentos con la calidad y el conjunto de funciones del chat de voz. Creemos que podemos hacerlo mucho mejor. Si bien no estamos trabajando en ello en este momento, la próxima vez que revisemos el chat de voz, queremos que sea una mejora épica, de la misma manera que Dungeon Finder redefinió la búsqueda de grupos.5 de octubre de 2007: Toyota presenta un comercial de una montura ficticia llamada "Four Wheels of Fury".
8 de octubre de 2007: El juego vuelve a ser mencionado en otro episodio de Stargate: Atlantis.
13 de noviembre de 2007:
- Abre Zul'Aman.
- Se introducen los bancos de hermandad.
- Se introduce el puesto goblin Piñón de Barro en Marjal Revolcafango.
Entre el 3 y el 4 de agosto se realiza la segunda Blizzcon
La Blizzcon del año 2007 fue muy importante, ya que no hubo una durante el año 2006. World of Warcraft continuaba siendo un éxito arrollador, y luego de dos años volverían a tener una Blizzcon pero con un público mucho más abundante. Además, esta Blizzcon sirvió para anunciar la salida de Wrath of the Lich King.
A través de esta sección, iré dejando las partes importante de esta Blizzcon. Evidentemente, no está el evento completo, pero quedaron registradas algunas cosas interesantes sobre el juego.La Blizzcon comienza con esta apertura:
1. Blizzcon 2007 - Opening Ceremony 1/4
2. Blizzcon 2007 - Opening Ceremony 2/4
3. Blizzcon 2007 - Opening Ceremony 3/4
4. Blizzcon 2007 - Opening Ceremony 4/4
Los siguientes 6 videos introducen el nuevo continente de Rasganorte:
1. Blizzcon 2007 - Northrend Panel 1/6
2. Blizzcon 2007 - Northrend Panel 2/6
3. Blizzcon 2007 - Northrend Panel 3/6
4. Blizzcon 2007 - Northrend Panel 4/6
5. Blizzcon 2007 - Northrend Panel 5/6
6. Blizzcon 2007 - Northrend Panel 6/6
Tigole toma los primeros minutos en hacer un repaso de lo que venía ocurriendo en The Burning Crusade, pero luego se enfoca de lleno en presentar algunas novedades para Wrath of the Lich King:
. Rasganorte
. Nivel máximo hasta 80
. Caballero de la Muerte
. Armas de asedio
. Inscripción
. Zonas, mazmorras, objetos y criaturas
. Barberías
A partir de allí, se comienza a introducir las distintas zonas de Rasganorte. Se explica un poco el lore de las zonas, lo que el jugador iba a encontrar, lo que se buscaba y la metodología empleada.
Luego, Tom Chilton toma un buen rato para explicar la nueva clase: Caballero de la Muerte. Explica sus características principales y el sistema de runas a grandes rasgos.
. Es una clases cuerpo a cuerpo con algunas características de caster
. Puede cumplir el rol de tanque y DPS
. Usa armas de 2 manos o doble empuñadura
. No usa escudos
. Utiliza runas como fuente de energía
. Es la clase heroica de WoW
a. Empiezan con un nivel mayor que el resto de clases
b. Se debe hacer una cadena de misiones específica de la clase al comenzar
c. Son los héroes de Warcraft 3 en un MMORPG
Finalmente, las últimas dos partes son preguntas de los jugadores.
Los siguientes 6 videos están dedicados a las clases en WotLK
1. Blizzcon 2007 - Class Discussion Panel 1/6
2. Blizzcon 2007 - Class Discussion Panel 2/6
3. Blizzcon 2007 - Class Discussion Panel 3/6
4. Blizzcon 2007 - Class Discussion Panel 4/6
5. Blizzcon 2007 - Class Discussion Panel 5/6
6. Blizzcon 2007 - Class Discussion Panel 6/6
Esta charla comienza con la historia de cómo se pensaron las clases en WoW en un comienzo y la filosofía detrás de esto:
- Se buscaba combinar las clases tradicionales de los RPG con los héroes de Warcraft 3. Ciertas clases no entraron, ya que no se correspondía con las clases tradicionales. Esto fue así hasta que llegó el Caballero de la Muerte en WotLK, que fue la primera clase tomada exclusivamente del Warcraft 3.
- Se intentó hacer que cada clase sea tan buena y diferente como las otras.
- Se intentó que cada clase tenga hechizos, mecánicas y habilidades únicas: Nuevamente, el Caballero de la Muerte es el mejor ejemplo de esta filosofía.
- No siempre tener muchas clases es lo mejor.
Luego, Tom Chilton hace un breve repaso sobre cómo se pensaron los Talentos (igual que la Blizzcon anterior) y pasa a comentar los criterios para equilibrar las clases:
- Todas las clases deben poder subir solos hasta nivel máximo.
- Todas las clases pueden cumplir un rol importante en un grupo de mazmorra o banda.
- Todas las clases pueden brillar en PvP.
- Ninguna clase debe ser mucho más fuerte que las demás, ya que no sería divertido: En el Vanilla, se creía que nerfearon al Guerrero al cambiar la mecánica de la única habilidad que usaban los jugadores.
- Distintas alternativas de talentos y equipo para las clases para hacerlas más jugables.
- Itemization para todas las ramas de talentos.
- Aumento de la salud ganada entre los niveles 60-70 para compensar la falta de estadísticas defensivas en comparación con las ofensivas.
Finalmente, se hace un repaso general de las características de cada clase en particular y se deja lugar a las preguntas de los jugadores.
Los siguientes 7 videos están dedicados a las mazmorras y bandas en WotLK
1. Blizzcon 2007 - Dungeons & Raids Panel 1/7
2. Blizzcon 2007 - Dungeons & Raids Panel 2/7
3. Blizzcon 2007 - Dungeons & Raids Panel 3/7
4. Blizzcon 2007 - Dungeons & Raids Panel 4/7
5. Blizzcon 2007 - Dungeons & Raids Panel 5/7
6. Blizzcon 2007 - Dungeons & Raids Panel 6/7
7. Blizzcon 2007 - Dungeons & Raids Panel 7/7
Los siguientes 7 videos están dedicados a las profesiones y objetos en WotLK
1. Blizzcon 2007 - Professions & Items Panel 1/7
2. Blizzcon 2007 - Professions & Items Panel 2/7
3. Blizzcon 2007 - Professions & Items Panel 3/7
4. Blizzcon 2007 - Professions & Items Panel 4/7
5. Blizzcon 2007 - Professions & Items Panel 5/7
6. Blizzcon 2007 - Professions & Items Panel 6/7
7. Blizzcon 2007 - Professions & Items Panel 7/7
Los siguientes 7 videos están dedicados al PvP en WotLK
1. Blizzcon 2007 - PVP Panel 1/7
2. Blizzcon 2007 - PVP Panel 2/7
3. Blizzcon 2007 - PVP Panel 3/7
4. Blizzcon 2007 - PVP Panel 4/7
5. Blizzcon 2007 - PVP Panel 5/7
Notas de parche del año 2007
https://warcraft.wiki.gg/wiki/Patch_2.0.3 - 9 de enero de 2007
https://warcraft.wiki.gg/wiki/Patch_2.0.4 - 12 de enero de 2007
https://warcraft.wiki.gg/wiki/Patch_2.0.5 - 14 de enero de 2007
https://warcraft.wiki.gg/wiki/Patch_2.0.6 - 23 de enero de 2007
https://warcraft.wiki.gg/wiki/Patch_2.0.7 - 13 de febrero de 2007
https://warcraft.wiki.gg/wiki/Patch_2.0.8 - 15 de febrero de 2007
https://warcraft.wiki.gg/wiki/Patch_2.0.10 - 6 de marzo de 2007
https://warcraft.wiki.gg/wiki/Patch_2.0.11 - 24 de marzo de 2007
https://warcraft.wiki.gg/wiki/Patch_2.0.12 - 3 de abril de 2007
https://warcraft.wiki.gg/wiki/Patch_2.1.0 - 22 de mayo de 2007
https://warcraft.wiki.gg/wiki/Patch_2.1.0b - 1 de junio de 2007 (solo para China)
https://warcraft.wiki.gg/wiki/Patch_2.1.1 - 5 de junio de 2007
https://warcraft.wiki.gg/wiki/Patch_2.1.3 - 10 de julio de 2007
https://warcraft.wiki.gg/wiki/Patch_2.1.2 - 25 de septiembre de 2007
https://warcraft.wiki.gg/wiki/Patch_2.2.2 - 2 de octubre de 2007
https://warcraft.wiki.gg/wiki/Patch_2.2.3 - 9 de octubre de 2007
https://warcraft.wiki.gg/wiki/Patch_2.3.0 - 13 de noviembre de 20072008
En enero de 2008: World of Warcraft alcanza la cifra de 10 millones de suscripciones.
25 de marzo de 2008:- Se introduce la Isla de Quel'Danas
- Abre el Bancal del Magister
- Abre Meseta de la Fuente del Sol
- Se introduce la Ofensiva Sol Devastado
15 de julio de 2008: El punto en el que un jugador puede obtener por primera vez la habilidad de montar y usar una montura bajada del nivel 40 al nivel 30.
17 de julio de 2008: Comienza la fase beta teste para la expansión Wrath of the Lich King.
5 de agosto de 2008: Se introduce el sistema de Recluta a un Amigo.
6 de agosto de 2008: World of Warcraft se lanza en Rusia, junto con la expansión The Burning Crusade.
21 de agosto de 2008: Lanzamiento de la cinemática de Wrath of the Lich King
15 de septiembre de 2008: Se anuncia que la fecha de lanzamiento de Wrath of the Lich King será el 13 de noviembre de 2008
4 de octubre de 2008:
- Se introducen los logros
- Se introduce la profesión Inscripción
- Se introducen las barberías
- Se realizaron varios cambios en el mundo para prepararlo para Wrath of the Lich King:
. Se eliminó el Naxxramas original
. Se eliminó Dalaran
. Se redirigieron los barcos de la Alianza
. Se agregó el puerto de Ventormenta
. Nuevas torres de Zeppelin de la Horda23 de octubre de 2008: La plaga zombi anuncia el comienzo de la segunda invasión de la Plaga.
La plaga de zombis es el evento mundial que se desencadenó una semana después del parche 3.0.2, inmediatamente anterior al lanzamiento de Wrath of the Lich King.
25-26 de octubre de 2008:
- La plaga de zombis se vuelve tan desenfrenada que las ciudades capitales y muchos aspectos del juego se vuelven casi inútiles. Esto fue planeado por Blizzard y fue muy similar y probablemente inspirado por el problema de la Sangre Corrupta, en 2005.
. Los jugadores se vieron afectados por la plaga, a veces llevándola a sus grupos de mazmorras y bandas.
. Los PNJ también se vieron afectados, lo que significa que no hay PNJ para reparaciones, ventas, subastas, entregas de misiones, etc.
. Muchas ciudades capitales y pueblos pequeños estaban plagados de esqueletos de personajes muertos.27 de octubre de 2008: Las capitales vuelven a la normalidad tras el fin de la plaga zombi.
Noviembre: World of Warcraft alcanza la cifra de 10 millones de suscripciones.10 de noviembreubre de 2008: La Plaga comienza a atacar regularmente la ciudad de Ventormenta y Orgrimmar.
13 de noviembre de 2008: Se lanza la expansión Wrath of the Lich KingLa pantalla de inicio de sesión de Wrath of the Lich King. Esta pantalla de inicio de sesión debutó en el parche 3.0.2. Es la segunda pantalla de este tipo que más tiempo lleva en el juego, con 770 días. A diferencia de The Burning Crusade, todos tenían esta pantalla de inicio de sesión, tuvieran o no la expansión. A algunos jugadores no les gustó el dragón que rugía en esta pantalla, y los delataron ante sus familiares cuando intentaron iniciar sesión discretamente.
Cinemática de Wrath of the Lich King
- El cap de nivel aumenta a 80
- Se agrega Rasganorte
- Se agrega la clase Caballero de la Muerte
- Se agrega el campo de batalla Playa de los Ancestros
- La expansión vende más de 2,8 millones de copias en las primeras 24 horas, lo que la convierte en el juego para PC que más rápido se ha vendido de todos los tiempos20 de noviembre de 2008: Ozzy Osbourne participa en un comercial de World of Warcraft.
23 de noviembre de 2008: Todos los jugadores que inicien sesión recibirán Osezno de Blizzard y el 4.º aniversario de WoW.
Entre el 10 y el 11 de octubre se realiza la tercera Blizzcon
Lamentablemente no hay muchos registros videográficos sobre esta Blizzcon. No obstante, les dejaré algunos videos que pueden llegar a interesar.
La Blizzcon 2008 centró sus atenciones en dos juegos: Starcraft II y Diablo II. Por lo tanto, no hay mucho para rescatar de este evento que nos interese realmente.
La actividades del evento fueron:
- Tiempo de juego con los próximos lanzamientos de Blizzard Entertainment
- Paneles de discusión con los desarrolladores de Blizzard Entertainment
- Torneos competitivos e informales
- Áreas y actividades dedicadas a productos con licencia, como el juego de cartas coleccionables World of Warcraft
- Concursos de disfraces, machinima y sonidos de personajes
- Productos conmemorativos basados en las franquicias de Blizzard Entertainment
- Una subasta silenciosaNotas de parche del año 2008
https://warcraft.wiki.gg/wiki/Patch_2.3.2 - 8 de enero de 2008
https://warcraft.wiki.gg/wiki/Patch_2.3.3 - 22 de enero de 2008
https://warcraft.wiki.gg/wiki/Patch_2.4.0 - 25 de marzo de 2008
https://warcraft.wiki.gg/wiki/Patch_2.4.1 - 1 de abril de 2008
https://warcraft.wiki.gg/wiki/Patch_2.4.2 - 13 de mayo de 2008
https://warcraft.wiki.gg/wiki/Patch_2.4.3 - 15 de julio de 2008
https://warcraft.wiki.gg/wiki/Patch_3.0.2 - 14 de octubre de 2008
https://warcraft.wiki.gg/wiki/Patch_3.0.3 - 4 de noviembre de 2008
2009
14 de abril de 2009:
- Abre Ulduar.
- Se introduce el Torneo Argenta.
- Se introduce la doble especialización de talentos.
16 de abril de 2009: Blizzard anuncia que cambiará su licencia china de The9 a NetEase.
Fines de abril: Un jugador es baneado por abusar del uso de un artefacto de los MJ enviado por error llamado Martin Furia.
15 de mayo 2009: Comienza la promoción "Elige tu bando" de Mountain Dew Game Fuel.
Se completa con un comercial que muestra a un orco y un elfo de la noche enfrentándose en PvP en un supermercado real.6 de junio 2209: World of Warcraft cierra en China.
4 de agosto 2009:
- Abre el Coliseo de los Cruzados.
- Se introduce el campo de batalla de la Isla de la Conquista.
- Se añade la "extensión de bloqueo de instancia" para que los jugadores puedan guardar los IDs.
- El momento en el que un jugador puede obtener por primera vez la habilidad de montar y usar una montura se reduce del nivel 30 al nivel 20.
20 de agosto 2009:- Finaliza la promoción "Elige tu bando" de Mountain Dew.
- Se anuncia la revista World of Warcraft: The Magazine, en colaboración con la revista Future. Su primera aparición es el la Blizzcon 2009 y queda descontinuada en septiembre de 2011.21 y 22 de agosto 2009: BlizzCon 2009
2 de septiembre 2009: Se ofrece el servicio de cambio de facción.
19 de septiembre 2009: World of Warcraft se relanza en China con su nuevo licenciatario, NetEase.
22 de septiembre 2009: La Guarida de Onyxia se modifica para ser una banda nivel 80.
12 de octubre 2009: Se anuncia que todas las cuentas de World of Warcraft deben fusionarse con las cuentas de Battle.net.Durante la cuenta regresiva para la fusión de Battle.net, Blizzard ofreció una mascota de compañía a las cuentas que se fusionaran antes de la fecha límite. Si bien obtener una mascota dentro del juego ha sido bastante común desde entonces, esta fue una novedad para los jugadores en ese momento.
Ya sea en 2009 o en ese mismo año, el dicho "Ghostcrawler me prometió un poni" se hizo popular en los foros y en los sitios de WoW, pero es difícil precisar cuándo.
27 de octubre 2009: Se ofrece el servicio de cambio de raza.
11 y 12 de noviembre 2009: Vence la fecha límite para las fusiones de cuentas con Battle.net para jugadores de EE. UU. y la UE.
22 de noviembre 2009: Todos los jugadores que inicien sesión recibirán Vástago de Onyxia y el 5.º aniversario de WoW.
8 de diciembre 2009:
- Se agregaron Las Cámaras Heladas
- Abre Ciudadela de la Corona de Hielo (La Aguja Inferior está abierta en el lanzamiento)
- Agrupamiento de instancias entre servidores
- Buscador de mazmorras mejoradoEntre el 21 y el 22 de agosto se realiza la cuarta Blizzcon
No entraré mucho en esta Blizzcon ya que el evento principal fue el anuncio de Cataclysm. Por lo tanto, no es algo que sea de interés para esta publicación.
Igualmente, los temas más relevantes sobre WoW fueron:
- Anuncio de la salida de Cataclysm
- Anuncio del 5to aniversario que se celebraría en noviembre junto con la remodelación de La Guarida de Onyxia para nivel 80
En todo caso, pueden ver la Blizzcon completa en esta playlist que dejó un usuario de YouTube. Se encuentran los dos días de evento separados en 79 videos.
La actividades del evento fueron:
- Tiempo de juego con los próximos juegos de Blizzard Entertainment
- Paneles de discusión con los desarrolladores de Blizzard Entertainment
- Torneos competitivos e informales
- Concursos comunitarios: Los concursos y las reglas se anunciaron mediante un anuncio en el foro el 30 de junio de 2009
- Artículos conmemorativos basados en los universos de juego de Blizzard Entertainment
- Una subasta silenciosa
- Información detallada sobre Battle.net 2.0
- Disfruta 20 minutos de:
. las zonas iniciales de los goblins y los huargen de la nueva expansión Cataclysm
. Diablo 3, incluida la nueva clase: Monje
. Campaña para un jugador de StarCraft 2
- Ceremonia de clausura encabezada por Ozzy Osbourne
Notas de parche del año 2009https://warcraft.wiki.gg/wiki/Patch_3.0.8 - 20 de enero de 2009
https://warcraft.wiki.gg/wiki/Patch_3.0.8a - 27 de enero de 2009
https://warcraft.wiki.gg/wiki/Patch_3.0.9 - 10 de febrero de 2009
https://warcraft.wiki.gg/wiki/Patch_3.1.0 - 14 de abril de 2009
https://warcraft.wiki.gg/wiki/Patch_3.1.1 - 21 de abril de 2009
https://warcraft.wiki.gg/wiki/Patch_3.1.1a - 28 de abril de 2009
https://warcraft.wiki.gg/wiki/Patch_3.1.2 - 10 de mayo de 2009
https://warcraft.wiki.gg/wiki/Patch_3.1.3 - 2 de junio de 2009
https://warcraft.wiki.gg/wiki/Patch_3.2.0 - 4 de agosto de 2009
https://warcraft.wiki.gg/wiki/Patch_3.2.0a - 19 de agosto de 2009
https://warcraft.wiki.gg/wiki/Patch_3.2.2 - 22 de septiembre de 2009
https://warcraft.wiki.gg/wiki/Patch_3.2.2a - 25 de septiembre de 2009
https://warcraft.wiki.gg/wiki/Patch_3.3.0 - 8 de diciembre de 2009
https://warcraft.wiki.gg/wiki/Patch_3.3.0a - 14 de diciembre de 2009
2010
5 de enero de 2010: Abre Los Talleres de la Peste en la Ciudadela de la Corona de Hielo.
19 de enero 2010: Abre Las Salas Carmesí en la Ciudadela de la Corona de Hielo.
2 de febrero 2010:
- Abre Las Cámaras de Alaescarcha
- Abre el encuentro con el Rey Exánime
12 de febrero 2010: la República Popular China aprueba el lanzamiento de World of Warcraft: The Burning Crusade, tres años después de su lanzamiento en el resto del mundo.23 de marzo 2010: Se introduce el sistema de Campos de Batalla Aleatorio y se revisa el sistema de honor para tener en cuenta la eliminación de las Marcas de Honor de los campos de batalla.
22 de junio 2010: Se introduce la Real ID. Real ID es un nivel de identidad voluntario y opcional diseñado para ayudar a mantener el contacto con amigos de la vida real en Battle.net. Cuando dos jugadores acuerdan mutuamente convertirse en amigos de Real ID, tendrán acceso a una serie de funciones adicionales que enriquecerán la experiencia de juego social.
30 de junio 2010: Abre Sagrario Rubí.
6 de julio 2010: Blizzard anuncia su intención de que los nombres de Real ID sean visibles al publicar en los foros oficiales. Esto dio lugar a una protesta masiva contra la idea, basada principalmente en preocupaciones sobre problemas de privacidad y posible acoso.
9 de julio 2010: Debido a la abrumadora avalancha de críticas, Blizzard rescinde su plan de poner los nombres de Real ID en los foros oficiales.
27 de julio 2010: Blizzard lanza Starcraft II: Wings of Liberty, notable por ser el primer juego de Blizzard no relacionado con Warcraft en diez años, desde Diablo II de 2000. Muchos tenían curiosidad por saber cuál sería el efecto en la base de jugadores, pero la implementación del sistema de Real ID aseguró que los jugadores que jugaran Starcraft pudieran mantenerse al día con sus amigos en World of Warcraft.
10 de agosto 2010: la República Popular China aprueba una versión editada de Wrath of the Lich King dos años después de su lanzamiento general.En China, los huesos están cubiertos. Esto llevó a la necesidad de una revisión gráfica masiva antes de que Wrath of the Lich King pudiera ser aprobado.
Anteriormente, no se podía jugar el juego hasta que se descargaba el parche completo.
7 de septiembre 2010: comienzan los primeros eventos del juego que conducen a la expansión Cataclysm, con Operation: Gnomeregan (Alianza) y Zalazane's Fall (Horda).
Octubre: WoWWiki se mueve a WoWPedia.
7 de octubre 2010: World of Warcraft alcanza los 12 millones de jugadores por primera vez, alcanzando el mayor récord de todos los tiempos.Notas de parche del año 2010
https://warcraft.wiki.gg/wiki/Patch_3.3.2 - 2 de febrero de 2010
https://warcraft.wiki.gg/wiki/Patch_3.3.3 - 23 de marzo de 2010
https://warcraft.wiki.gg/wiki/Patch_3.3.3a - 26 de marzo de 2010
https://warcraft.wiki.gg/wiki/Patch_3.3.5 - 22 de junio de 2010
https://warcraft.wiki.gg/wiki/Patch_3.3.5a - 29 de junio de 2010
HISTORIA DE LA COMUNIDAD
Como bien han dicho los desarrolladores, World of Warcraft tiene dos protagonistas: uno es el mundo y el otro son los jugadores. Esto es algo muy acertado, ya que una característica fundamental que permitió la supervivencia de este juego fue su comunidad. La fidelidad y el fanatismo que suscitó este juego no tiene igual en ningún otro juego ni antes ni después. No solo en los servidores oficiales, sino también en los privados, la comunidad que fue creando Word of Warcraft (tanto en lo local como en lo general) se mantuvo estable por momentos y fue creciendo en otros. Esto es así porque los jugadores que abandonaban los reinos oficiales se terminaban decantando por las opciones de servidores privados existentes, por lo tanto, fue algo de nunca acabar. Durante años, hay una gran parte de la comunidad de World of Warcraft que decidió seguir con la historia y otra que decidió continuar haciendo exactamente el mismo contenido. Todos ellos, partes de un todo, son protagonistas de la locura del WoW. Por lo tanto, mi idea de esta sección es hacer un repaso de todos los aportes de esta comunidad entre los años 2004 - 2010.
VIDEOS Y MEMES
Desde los estadios más tempranos del juego, los jugadores han estados registrando muchísimos eventos y curiosidades que se han ganado un lugar en la historia de World of Warcraft. Por ese motivo, aquí listaré videos y canales que vieron la luz entre los años 2004 - 2010. Obviamente hay una cantidad enorme de videos, por lo que agregaré los que entiendo que fueron especialmente icónicos.
Durante la beta del 2004: Indalamar sube su famoso video con el Guerrero que le valió un nerfeo posterior a la clase.
17 de noviembre de 2004: Se estrena el primer machinima de la historia del juego.
4 meses después del lanzamiento oficial de World of Warcraft: El video fue subido en 2006, la grabación es del 2005, y muestra los testimonios de los primeros jugadores.
Entre el 2004 y el 2005: Se lanza: The internet is for...11 de mayo de 2005: El vídeo de Leroy Jenkins se hace popular. Es interesante que en mayo el juego contaba con 2 millones de suscripciones, y luego de la publicación de este video las suscripciones saltaron hasta 3.2 millones para el mes de junio.
26 de abril de 2006: Se publica el wipe de Onyxia, uno de los videos más virales de la historia del juego.
https://www.youtube.com/watch?v=RlLl6bBq584 (enlace del video) 3 de octubre de 2006: Sale un editorial sobre los adictos a World of Warcraft y la adicción a Internet.
20 de noviembre de 2006: Ian Beckman sube uno de los videos de WoW más famosos de la historia: That's the World of Warcraft That You Play!
7 de marzo de 2007: Se sube "Jimmy: The World of Warcraft Story".
15 de junio de 2007: Un grupo de jugadores nivel 1 siguiendo a Kungen, el líder de Nihilum y poseedor del título de Señor Escarabajo.
21 de noviembre de 2007: Aunque el primer episodio se creó en 2004, recién en 2007 se continuó la serie y se comenzó a subir formalmente a Machinima.
Año 2008: Se publica World of Warcrack.
3 de mayo de 2009: Se hicieron miles de memes sobre este video. El origen fue por su cuenta de WoW.
Año 2009: No sé la fecha exacta, pero este video fue muy famoso en su momento.
Canales de YouTube
18 de diciembre de 2005: El canal de Oxhorn Movies sube su primer video.
15 de julio de 2007: El canal de Nyhm comienza a subir sus videos musicales de WoW.
26 de abril de 2008: El canal de Pivotal sube su primer machinima.
9 de septiembre de 2008: El canal de Swifty sube su primer video.
16 de junio de 2009: El canal de MrJavidivx sube su primer video de WoW.
29 de agosto de 2009: El canal de Trade Chat sube su primer video.
26 de abril de 2010: El canal de El Diario de Karlana sube su primer video.SITIOS DE INFORMACIÓN
A lo largo de la historia del juego, se han abierto distintos portales de internet que se dedicaron a recopilar la información disponible y armar una base de datos de la misma. Estos portales cumplieron un papel fundamental a la hora de ayudar a los jugadores que ingresaban al juego. Incluso hoy en día, las publicaciones antiguas de estos sitios siguen siendo fuente de valiosa información para nosotros.
24 de noviembre de 2004: Lanzamiento de WoWWiki.
23 de noviembre de 2005: Lanzamiento de WoW Insider.
30 de diciembre de 2005: Creación del sitio web Wowhead.
30 de abril de 2006: Lanzamiento de WoW RP.
26 de junio de 2006: Lanzamiento de WoWhead.
ELITIST JERKS
Según WoW Wiki: ElitistJerks es en realidad un sitio web de una hermandad. Sin embargo, es más conocido por los artículos de teoría y estrategia que se publican en sus foros. Los temas incluyen guías sobre mecánicas de clases, PvP de clases, guías de arenas, estrategias de incursión, cómo ganar oro y más. Si de hablar de hermandades prominentes se trata, no podemos dejar de mencionar a los Elitist Jerks. Elitist Jerks fue y sigue siendo la hermandad más influyente de la historia de World of Warcraft. Todos sus aportes siguen más vigentes que nunca, y el "theorycrafting" fue su mayor legado a la comunidad de World of Warcraft.
Es probable que muchos nunca hayan escuchado o leído sobre esta hermandad. Fue creada en 2005 y tuve su momento de esplendor durante la expansión WotLK. Fue tan relevante su tarea que muchos de sus miembros terminaron siendo contratados por Blizzard para trabajar en su equipo. El caso más emblemático es el de Ion Hazzikostas, fundador de Elitist Jerks, que fue contratado por Blizzard y terminó siendo Director de Juego de World of Warcraft.
En este enlace, pueden leer una pequeña entrevista que le hicieron hace unos años: https://www.tarreo.com/articulos/629686/Ion-Hazzikostas-De-jugador-a-desarrollador-conoce-su-vision-en-torno-a-Burning-Crusade.
Es importante señalar que Elitist Jerks era principalmente conocido por su foro en internet. En este foro, dejaron por escrito una increíble cantidad de análisis y pruebas sobre el juego, que luego se convirtieron en la base de las innumerables guías que existen para cada clase. Es crucial destacar esto porque, aunque muchos jugadores crean guías basadas en sus 'experiencias personales', hay ciertos conceptos fundamentales sobre las estadísticas que aparecen en esas guías y que no son fruto de estudios personales, sino de la herencia de los Elitist Jerks. Ellos analizaron cada aspecto del juego, lo expresaron matemáticamente y lo llevaron a la práctica para que cualquier jugador en el mundo pudiera optimizar su rendimiento en el juego. Esta fue una tarea que requirió, obviamente, el aporte de mucha gente. Sin embargo, y sin desmerecer a todos los theorycrafters, quien merece una mención especial es Whitetooth. En la mayoría de los análisis que se encuentran en los foros de Elitist Jerks, Whitetooth fue quien llevó a cabo la ardua tarea de revisar los números. Los jugadores simplemente tomaban sus datos y los utilizaban para sus guías. Por ejemplo, todas las conversiones de estadísticas a nivel 80 en WotLK las conocemos gracias a Whitetooth.
Lamentablemente, el foro de Elitist Jerks ya no existe más, y su hermandad es solo un bello recuerdo. La razón es que en Blizzard trabajan actualmente un buen número de theorycrafters de Elitist Jerks, por lo que se acabaron varios hilos de discusión. Otros jugadores dejaron de jugar y no fueron reemplazados. Más tarde, como último clavo en el ataúd, el sitio web fue vendido a Ten Ton Hammer. Intentaron monetizar el sitio sin éxito y provocaron un éxodo masivo de miembros del foro, lo que acabó con la comunidad.
Igualmente, para los interesados en estudiar el juego, aun pueden acceder a muchas de sus publicaciones aquí: https://web.archive.org/web/20100807205237/http://elitistjerks.com/forums.php.
También, pueden revisar más su historia leyendo este artículo en donde se entrevistaron a varios de sus ex miembros: https://www.vice.com/en/article/an-oral-history-of-azeroths-most-influential-guild/
TANKSPOT
TankSpot era un sitio extremadamente famoso durante WotLK. La razón principal de esto eran sus guías de jefes de banda (que aún se siguen usando), pero también contaban con distintas guías de clase y muchísima información y aportes teóricos sobre el contenido PvE para tanques. Sus principales referentes eran Cinderhelm y Satrina (creador del addon "Satrina Buff Frames" y quién le dio el nombre al abalorio Escarabajo trabador de Satrina). Satrina se dedicó muy específicamente a desarrollar theorycrafting para los tanques, siendo sus aportes la base fundamental de las guías de tanques más famosas que aún seguimos usando. Por otro lado, Cinderhelm se dedicó a compartir theorycrafing en general utilizando el foro y su canal de youtube, además de ser muy conocido por su video blog semanal "The Weekly Marmot".
- Foro de TankSpot: https://web.archive.org/web/20090416144729/http://www.tankspot.com/forums/f200/41670-tankspot-s-official-guides-articles-listing.html
- The Weekly Marmot: https://www.youtube.com/playlist?list=PL5W8fPT-AvXCksDjjZE3j9FpbYwwcEEJN
Guías de tanque:
- TankSpot's Tanking Reference: Positioning & Movement: https://www.youtube.com/watch?v=KmOPuziOWuA
- TankSpot's Tanking Reference: Awareness & Camera Control: https://www.youtube.com/watch?v=uf1pWQhJdhQ&t=2s
Sus guías de clases:
- Guía de Guerrero Furia de TankSpot Parte 1: https://www.youtube.com/watch?v=VUvxFvVmttg
- Guía de Guerrero Furia de TankSpot Parte 2: https://www.youtube.com/watch?v=VEfnuIcq7n8
- Guía de Druida Restauración de TankSpot Parte 1: https://www.youtube.com/watch?v=ekuMYL25XZE
- Guía de Druida Restauración de TankSpot Parte 2: https://www.youtube.com/watch?v=U6UENNBYG1o
- Guía de Sacerdote Disciplina de TankSpot Parte 1: https://www.youtube.com/watch?v=hP_aCtoZdWM
- Guía de Sacerdote Disciplina de TankSpot Parte 2: https://www.youtube.com/watch?v=BlhauPzKRc4
- Guía de Sacerdote Sagrado de TankSpot Parte 1: https://www.youtube.com/watch?v=n3FdvRmNtpE
- Guía de Sacerdote Sagrado de TankSpot Parte 2: https://www.youtube.com/watch?v=_5zOg0yn1lI
- Guía de Guerrero Protección de TankSpot: https://www.youtube.com/watch?v=vF-7kmvJZXY
Su guías de bandas:
- Guía de Sartharion (3 Dragones) de TankSpot: https://www.youtube.com/watch?v=iJJ4hhL9DU0
- Guía de Malygos de TankSpot: https://www.youtube.com/watch?v=UrCxLHXYqwg
- Guía de Onyxia de TankSpot: https://www.youtube.com/watch?v=fW9I3usa-u0
- Guías de Naxxramas de TankSpot: https://www.youtube.com/playlist?list=PL602E26F552DBF4BE
- Guías de Ulduar de TankSpot: https://www.youtube.com/playlist?list=PLRtoF4rzMsKlUAbjHOP-8_RD7jaD3cGU-
- Guías de ICC 10 normal de TankSpot: https://www.youtube.com/playlist?list=PLD97C254988E20F51
- Guías de ICC 25 normal de TankSpot: https://www.youtube.com/playlist?list=PLAA3EAD2C03E04832
- Guías de ICC heroico de TankSpot: https://www.youtube.com/playlist?list=PLX-GV7DziwFA5BDDmAwd6HkngdOQ28mkbOTROS THEORYCRAFTERS
Además de Elitist Jerks y TankSpot, hay muchos jugadores que han hechos grandes aportes en sus foros y blogs personales. Por ese motivo, aquí listaré varios de ellos.
Es importante que tengan presente que hay muchísimos blogs y sitios especializados en diversas clases y otros aspectos del juego. Por lo tanto, me he limitado a dejar los que creo que son más importantes por sus aportes. En el futuro, ampliaré la lista y haré otra sección que contenga la "segunda parte", con más sitios y blogs.
FLAVOR TEXT
Flavor Text es un blog dedicado a compartir todo tipo de información de WoW, desde contenido académico y teoría del juego hasta curiosidades y lore de WoW.
Las cuatro escritoras eran Catulla, Ilaniel, Normanitee y Perculia (siendo la última Content Manager de WoW Head).
En su blog aclaraban lo siguiente:
Somos un colectivo de cuatro mujeres que compartimos la pasión por la historia de World of Warcraft y el análisis académico. Es posible que estas dos cosas nunca debieran haberse reconciliado, pero como pronto descubrirás, preferimos el enfoque experimental (además, estamos tan llenas de genialidad que hay pequeños charcos de genialidad coagulada a nuestros pies. Que son pies geniales, por cierto).
¿Por qué “Flavor Text”? Porque nos encantan los pequeños detalles del universo de Warcraft. Quizás demasiado.
Este blog es un proyecto nuevo y en evolución para todas nosotras, así que estate atento. Mientras tanto, siéntete libre de quitarte el abrigo y quedarte un rato.
Disclaimer: todas y cada una de las opiniones expresadas aquí son las de las autoras únicamente y de ninguna manera representan a Blizzard Entertainment.
FERAL AGGRESSION
Feral Aggression era un blog especializado en Druida Feral DPS, escrito por Vallen. En su introducción aparece el siguiente texto:
Mi nombre es Rarren (antes conocido como Vallen), un druida gato salvaje de Auchindoun-US (antes de Warsong-US). He estado jugando desde el lanzamiento de WOW, desde noviembre de 2004. Al principio de Vanilla WoW, jugué como druida feral, pero siempre fui a bandas como druida restauración en Vanilla y TBC. Cerca del final de TBC, el hobby se convirtió en realidad cuando me convertí en un druida feral a tiempo completo.
Soy una persona que disfruta principalmente del PvE y que ha experimentado/superado la mayoría del contenido a través de Vanilla, TBC y WOTLK. Mis principales pasiones y objetivos dentro de WoW son experimentar el contenido PvE al máximo junto con los logros asociados. En mi tiempo libre, junto puntos de logro.
A partir del 4/4/2011, me retiré oficialmente de WOW.
Lo que no quiero hacer:
- Evitar la elaboración de teoría e intentar maximizar; no soy ni intento ser una fuente de información confiable. Como cualquier otra persona, recurro a fuentes confiables para averiguar qué funciona mejor.
- Evitar crear guías o listas de instrucciones sobre cómo hacer daño por segundo y qué equipo usar. Hay muchas discusiones excelentes que te ayudarán en tu camino.
Lo que hago:- Llenar un vacío en la comunidad/blogosfera salvaje en la que los druidas felinos salvajes están muy poco representados.
- Compartir mi perspectiva sobre las bandas PvE de end game que muchos jugadores no tienen la oportunidad de ver.
- Compartir mis pruebas y tribulaciones al juntar puntos de logro.
- Crear un entorno en el que los gatitos puedan conectarse, unirse y colaborar.
MISS MEDICINA
Miss Medicina era un blog dedicado al Sacerdote Sagrado y Disciplina, y los healers en general.
Su primer post en el blog finalizaba con lo siguiente:
A menudo pienso que los roles y las clases que elegimos para jugar en el mundo de los juegos reflejan los deseos y aspiraciones de nuestras verdaderas personalidades. A veces coincide perfectamente con cómo somos en la vida real, y a veces refleja un deseo profundamente arraigado: algo que desearíamos poder ser, algo que realmente disfrutaríamos, si pudiéramos existir y vivir de verdad en este mundo de fantasía en el que pasamos gran parte de nuestro tiempo libre.
Quería que esta fuera mi primera publicación en mi nuevo blog (alentada por Fulguralis) exactamente por esa razón. No comencé a curar para que siempre me invitaran a las incursiones e instancias. No comencé a hacerlo porque tenía que hacerlo, o porque un día me lo pidieron y me di cuenta de que lo disfrutaba. Curo porque siempre he curado; porque es lo que soy, y puede ser lo único en lo que realmente sobresalgo.
MORE HPS
More HPS es un blog dedicado a los heralers. En su presentación, el creador decía:
¡No te dejes engañar por imitaciones! ¡Soy Codi! Juego con un personaje de cada clase de healer y soy healing lead.
I AM A PALADIN
I am a Paladin es un blog dedicado al Paladín Sagrado. En su presentación, el creador decía:
Soy un Paladín. Más específicamente, soy un Paladín Sagrado de nivel 80 en el juego de Blizzard, World of Warcraft. Aunque hay 3 ramas para paladines, mayormente hago bandas y PvP como Paladín Sagrado, aunque tengo experiencia con la rama de Protección. Por eso, este blog se centrará en mis experiencias como Paladín Sagrado.
BLESSING OF KINGS
Blessing of Kings es un blog creado en el 2005 y está dedicado a la clase Paladín. En su post introductorio, su creador decía:
Este será un blog sobre World of Warcraft. Mi personaje principal es un paladín de nivel 60 llamado Coriel. Juego en el servidor Bronzebeard.
Será interesante escribir este blog, dado que Coriel ya tiene nivel 60. Todavía no he comenzado a escribir contenido sobre end game, como Zul'Gurub o Núcleo de Magma, así que espero que este blog sea una crónica de mi viaje hacia el end game.
Espero que este sea un experimento exitoso.
THE HUNTER'S REFUGE
The Hunter's Refuge es un blog dedicado al Cazador. En el sitio aclaran lo siguiente:
Proporciona noticias y análisis sobre las habilidades y talentos de los cazadores PvP y PvE de World of Warcraft.
WARCRAFT HUNTERS UNION
Warcraft Hunters Union es un sitio web dedicado al Cazador. Allí aclaran lo siguiente:
Warcraft Hunters Union es el blog de Internet de Arust y Frostheim, dos cazadores de Corona de Hielo. Aquí escribimos sobre bandas, misiones, teoría, creamos guías para cazadores y guías de equipo, y debatimos cómo exprimir hasta el último gramo de daño por segundo de nuestra clase. El objetivo de WHU es ayudar a la comunidad de cazadores a mejorar el rendimiento con la ayuda de la ciencia, las pruebas y los hechos.
PALABRAS FINALES
Mirando hacia atrás, entre los años 2004 y 2010, queda claro que World of Warcraft no solo cambió el panorama de los videojuegos, sino que creó una comunidad global que se conectaba diariamente con un objetivo común: explorar un vasto y fascinante mundo virtual. Esta primera etapa, que culmina con Wrath of the Lich King, marcó un antes y un después en la industria de los MMORPG. Fue una época dorada, donde desarrolladores y jugadores trabajaban juntos para descubrir y entender todo lo que este mundo tenía para ofrecer.
WoW no fue solo un juego; fue un refugio, un mundo donde millones de nosotros nos sumergimos, explorando cada rincón de Azeroth, creando amistades y forjando recuerdos que aún perduran. Esos primeros años nos hicieron sentir parte de algo mucho más grande, donde todo era nuevo, vasto y lleno de posibilidades.
La historia de WoW es un reflejo de lo que sucede cuando se combinan una visión clara, una ejecución técnica sólida y una comunidad apasionada. No eran solo las misiones o los raids lo que nos atrapaba, sino esa sensación de aventura compartida, de logros en conjunto, de loguearse y ver nombres conocidos conectados, listos para enfrentarse a cualquier desafío. Éramos parte de algo más grande que nosotros mismos, de una comunidad global que, día tras día, se reunía en este mundo digital, no solo para jugar, sino para vivir experiencias que trascendían la pantalla.
Hoy, cuando miramos esos primeros seis años, vemos mucho más que un juego. Vemos el origen de una experiencia inolvidable que, para muchos de nosotros, dejó una marca imborrable. Y es ahí donde los servidores privados juegan un papel crucial. En ellos encontramos una ventana al pasado, una oportunidad de volver a experimentar aquellas épocas doradas, cuando el juego era más que entretenimiento: era un hogar. Estos servidores nos permiten revivir las aventuras, sentir la emoción de los raids como la primera vez, y reconectar con esa versión de nosotros que se emocionaba al derrotar a un jefe o al caminar por las heladas tierras de Rasganorte. Son una especie de refugio para todos aquellos que quieren revivir la magia que una vez sentimos y que, de algún modo, nunca desapareció del todo. Tal vez sea por eso que tantos seguimos volviendo una y otra vez, buscando revivir esos momentos que hicieron de WoW una verdadera leyenda en la historia de los videojuegos. Y aunque los tiempos hayan cambiado, y el juego también, siempre tendremos esos recuerdos, y siempre habrá un rincón en Azeroth esperando por nosotros, tal como era en aquellos días dorados. Porque en esos servidores privados, en esas versiones del juego, encontramos la esencia de World of Warcraft, esa que marcó nuestra vida para siempre.
Un saludo para todos
Atentamente, Zhiker
[Guía] Guerrero Furia 3.3.5a - Manual de supervivencia en raid del guerrero
en Guerrero
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No, con ligera me refiero a diferencias mínimas de daño total. Si querés pensarlo en DPS, el Rawr me da una diferencia de 50 puntos de DPS a favor del troll.
Es importante tener presente que una diferencia de racial de AP o Celeridad no va a dar como resultado más de 1k de DPS. 1k de DPS es muchísima diferencia.
Hay que pensar además que el DPS de una pelea va a estar muy ligado a un montón de situaciones distintas:
1- La habilidad personal: Si jugador con guerrero orco es más habilidoso que el jugador con guerrero troll, el primer jugador siempre va a ganar en daño.
2- El lag y los FPS: Quien tenga mejores recursos logrará hacer más DPS, ya que los tiempos de reacción son mejores.
3- El daño total de la banda: Mientras más daño hagan todos los jugadores, más DPS final van a tener todos; porque la pelea terminará antes. Quizás, allí se vea una diferencia más clara del troll, si es que ambos tienen igualdad de equipo y son igual de habilidosos.
4- RNG: Aunque tengas troll y el otro orco, si el RNG no te favorece con los procs, no te favorece con los críticos, no te favorece con situaciones de cada pelea (te marca un moco en profe, te lleva una Val'kyr, etc), olvídate de hacer más DPS que el guerrero orco.
Cuando decimos que el troll es mejor raza en end-game, estamos pensando en una situación ideal en donde nada nos va a impedir hacer nuestro trabajo correctamente. Además, estamos pensando en una raid en donde todos saben usar sus personajes correctamente y todos están bien equipados. Obviamente, si tengo 3 guerreros troll full que solo fueron a una ICC y tengo un guerrero gnomo que tiene 70 ICCs de experiencia, obviamente espero que siempre gane en DPS el guerrero gnomo. No porque sea más habilidoso, sino porque conoce tips y trucos para potenciar su daño que los demás aun no tienen.
En los papeles, el guerrero troll siempre es tu mejor opción para hacer ICC y SR heroico. Cuando vayas a raids bien organizadas con tu hermandad, en donde tienen bien pulidas las mecánicas y están bien coordinados, vas a sacarle los mejor al guerrero troll. Ahora, eso no significa que vayas a ser top 1 de daño siempre (recordá que hay situaciones incontrolables en cada pelea que van a hacernos perder daño), pero sí te va a permitir sacarle todo el jugo, ya que potencialmente el troll ofrece mejores rendimientos en contenido end-game.
Según lo que entiendo de la teoría de estadísticas, la celeridad siempre es mejor en end-game, por eso prefiero usar troll
Igualmente, y como dije en la guía, cada uno es libre de jugar la raza que quiera. No te sientas presionado por números específicos de DPS. Incluso si elegís una raza por un tema puramente estético, también está perfecto. El guerrero hace daño porque es guerrero, no por la raza que sea. Obvio que, dentro de todas las razas, el troll es quien mejores números me puede dar, pero tampoco es una diferencia abismal.