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Bromis xd
Ese modelo de dracohalcón sólo se puede conseguir siendo alianza cuando sacas el logro Un montón de monturas.
Los hordas consiguen el dracohalcón rojo.
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Dale click derecho a eso y responderás todas tus preguntas xdxd
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hace 29 minutos, Ryuzaki dijo:
Pondré todo detalle necesario que cuente la historia de este programa.
¿Qué descripción breve le darías?
También podría subir una copia a nuestras descargas y dejar las 2 versiones, la que has compartido y la nuestra.Si, me gusta la idea
Mmmmm, tendría que pensarlo. Pero imagino que la descripción de WoW Wiki sirve para entender qué es Rawr
"Rawr es un programa independiente, estrictamente enfocado en el PVE, que sirve para comparar y explorar equipos. Útil para encontrar combinaciones óptimas de equipo y así saber, entre otras cosas, qué items usar, en qué combinación, cuándo uno debe o no debe respetar bonus de equipo, etc."
Está algo parafraseado xD
Y luego creo que simplemente le daría créditos a la desarrolladora del programa, Astrylian. No tenemos mucha más información de ella cómo jugadora. Al menos, no que yo recuerde. Lo único que tenemos son las referencias a su nombre dentro del juego.
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hace 7 horas, Ryuzaki dijo:¿Podrías compartirnos el programa?
Si es el enlace del creador original mejor, así puedo compartirlo en la sección descargas.
Si, no hay problema.
Lamentablemente, el link original de Rawr ya no existe. La primera versión salió para el WotLK en 2009. La página y el archivo originales ya están caídos. Pero les dejo otro link.
Como dato de color: la desarrolladora de Rawr era Astrylian, y en honor a ella crearon el item Cincho suturado de Astrylian xd
- El link original, igualmente, se puede ver aquí: https://web.archive.org/web/20180107132722/http://rawr.codeplex.com/releases/view/51100. Obviamente, no se puede interactuar porque ya no existe el archivo.
- El video original de Astrylian, estrenando su creación, se puede ver desde acá: Tour of Rawr (Dejo el enlace dentro del texto para que no ocupe tanto espacio el video dentro del comentario).
Por fortuna, muchos jugadores fueron subiendo el programa a distintas páginas, y se conservó. En algunos servidores privados, incluso, lograron "re-masterizarlo" y le repararon varios bugs. El link que dejo es una versión fixeada de Rawr. PERO, desde ya les aviso que es un programa descontinuado que no tiene mantenimiento. Cualquier problema que tengan, no hay con quien quejarse xD.
- El link de Rawr funcionando es este: https://drive.google.com/file/d/1In7jc7Ir5fDWZAXQqQy0lWCtod8nvx0a/view
- Este drive, en sí, es de un youtubber que se llama Scottejaye. El Rawr, naturalmente, no es de él; pero el link, sí. Este Rawr es la versión "moderna", y se puede conseguir en otras páginas. Solo dejo este link porque es el que no está roto xd
La verdad no sé si corresponde pedirlo por acá, pero me gustaría que, de ser posible, los distintos links que dejé puedan quedar todos en un solo post. O algo así.
La razón es que todos son parte de la historia del WoW, y creo que estaría bueno que los usuarios del servidor puedan conocer estas cosas también. Astrylian desarrolló uno de los mejores programas de theorycrafting y optimización de equipo. Fue tan importante que Blizzard la homenajeó.
O tal vez armarlo yo, ni idea xd
Igualmente, allí está todo
PD: Voy a hacer algo de publicidad para los que lean esto xD. Si les interesa ver más referencias, entren al post de Referencias a personas en WotLK jejeje :p
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hace 5 horas, voideviant dijo:
muchas gracias a ti y a los otros que respondieron, estoy interesado en la tabla de valores, si tienes un link de esta tabla estaria agradecido
Buenas
No, no es un sitio de internet, es un programa. Hace simulaciones de combate para testear talentos, equipos, etc.
Según esto, los abalorios para pícaro no varían mucho.
No sé cuanto equipo tendrás... Así que hice una simulación imaginando que estás full gemas de ArPen, con equipo full 264 de ICC 25N. Y con buffs de raid, sin poción. Ambos son para peleas normales de 2:30 min.
La diferencia de DPS promedio es considerable.
CON ESTANDARTE Y COMIDA DE AGILIDAD
CON CALAVERA Y COMIDA DE ARPEN
ORDEN DE ABALORIOS PARA EQUIPO FULL 264 ITEM LEVEL
La razón por la que esté la Marca y el Cristal como mejores opciones que el estandarte es por el Hit... El equipo full 264 tiene poco golpe. Recordemos que el pícaro necesita llegar a su cap de golpe melee (por golpes amarillos) y golpe con hechizos (por venenos). Pero, además de todo, tiene su probabilidad de fallo alta por la doble empuñadura. El cap de golpe de doble empuñadura es 27% (para golpes blancos o auto ataques), por eso, mientras más golpe tengamos, mejor. Mientras más golpe tengamos, más alto es nuestro crit cap.
ORDEN DE ABALORIOS PARA EQUIPO FULL BIS ITEM LEVEL
Como se ve, la diferencia entre abalorios no varia. Así que podríamos decir que el mejor acompañamiento para tu Testa, si no es la Escama, sería la Calavera H.
En todo caso, podríamos testearlo con tu equipo específicamente.... Pero no creo que varíe el orden ni el valor de los abalorios.
Cualquier duda, me comentas.
Saludos.-
- Algren, Brogan y voideviant
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hace 1 hora, voideviant dijo:
hola buenas, tengo una consulta sobre que conjunto de abalorios es mejor opcion para subir mi daño con el picaro combate, tengo testamento y estandarte, junto con todo mi gear llego al 98% de arpen, pero con la calavera dentuda susurrante heroica si la cambio por estandarte, tendría mas critico pero menos arpen (92%), ¿entonces con cual de ellas lograria un mejor daño?
Calavera es mucho mejor que estandarte.
No pienses que solo porque uno da ArPen es mejor.
La Calavera tiene el mismo CD interno que el estandarte pero te va a dar un proc más fuerte.
La estadística pasiva es muy buena para el picaro por el crit cap. El crit cap es una mecánica super importante porque es el beneficio de critico que reciben tus habilidades. Es una mecánica algo compleja, pero podes buscar crit cap en wowpedia para entender qué es. Pero mientras más ctitico tengas = más dps porque tenés más puntos de combo.
La mejor opcipn, como dijeron arriba, es que uses calavera + testa y lleves comida de ArPen a la raid. Va a ser mucho mejor.
Si querés te puedo pasar una tabla de valores de abalorios para pícaro según Rawr.
Igual, la idea general seria:
Escama H > Testa H > Escama N > Testa N > Calavera H > Elección de la muerte H > Calavera N > Eleccin de la muerte N > Pieza Herkuml de guerra....... etc
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hace 10 horas, Ryuzaki dijo:
Después de aclarar en esta publicación https://foro.ultimowow.com/topic/20469-recomendación-de-guía-de-sacerdote-disciplina/ cómo traer una guía de otro autor, no me esperaba tan buena presentación.
Presentación 10/10.
Gracias por el esfuerzo que te has tomado que será muy útil para quienes busquen información sobre esta clase.
Yo también he querido hacer lo mismo, pero me falta conocer "cuales" son las guías que usa la comunidad a la hora de hablar de clases.
Este desconocimiento me ha trabado para este tipo de guías.
Si has notado, yo soy más de contenido PvE al hacer guías como cadenas de misiones y eventos.
Quisiera aclarar algo para todos:
¿Se pueden mencionar otros servidores en guías?Si, para citar su correspondiente fuente si la guía es original de otro servidor.
¿Se puede mencionar cualquier servidor?
No, aquellos que sean competencia directa (otros servidores hispanos) no.
¡¡¡Muchas gracias!!!
Intentaré dejar mas guías de este estilo cada vez que pueda.
Sé que se vuelve difícil, entre tantas guías que hay dando vueltas por internet, separar las mejores y más recomendables.
Entiendo que el mejor filtro que tenemos, para seleccionar y recomendar guías, es identificar si el autor puede justificar lo que escribió con toda la información que hay disponible del juego. Osea, me refiero a explicaciones, mecánicas, números y fórmulas que Blizzard dejó en sus foros, notas de parche, etc. WoWPedia es una gran fuente de información para esta tarea.
La realidad es que, si el juego se tratara sólo de opiniones y preferencias personales, habría tantas opiniones como personas en el mundo. Y todas serían igual de válidas para llevar a la práctica. Pero, afortunadamente, el juego está armado de una única manera. Por eso, entiendo que las guías mas recomendables son siempre las que pueden justificarse, no con mis gustos y preferencias, sino con los números y la información que Blizzard nos dejó.
Las guías que dejaste sobre cadenas de misiones y eventos me salvaron en varias ocasiones. Siempre ando muy perdido con esos temas :p
Intentaré aportar mi granito de arena en el foro con guías de clase de este mismo estilo y posteos de un carácter mas "técnico". Tal vez alguno se anima a profundizar en el estudio del juego :D
Saludos.-
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En 10/1/2023 a las 2:37, Reinapepiada_01 dijo:Esta guía de priest disci también es buena, explica gráficamente varios puntos de esta guía de warmane. Lo único único que opino diferente es el engemado, ya cuando uno tiene la celeridad capeada y al me menos +35% de crit a punta de equipo full gemas de SP como loco. Mejor siempre tener una cantidad fija de absorción que valerse por una probabilidad.
Otro consejo es que con el mana si están en una raid posada donde los chamanes no tiran totem o en un momento al pedo, los druidas no dan estimular y los shadows no cantan himno de mana tampoco ahí si uno deber jugar escudando sabiamente. Si no ponte a escudar a lo loco (pero sabiendo a quien priorizar según el momento y la mecánica por venir) que te dará el mana sin problema alguno.
En LK escuden todo lo posible sin importar el mana, ya cuando tengan 40-30% tiran el maligno (para que les de el CD para la 3era fase), siguen escudando y en la 1er interface como se muestra en el vídeo tiran himno de mana + totem de chamán, así todos recuperan mana y les da el CD para la 2da interface o 3era fase, y pues ya en 3era fase ya tienen los CDs de nuevo :v. Si en todo caso no supieron manejar bien el mana, murieron o no hicieron nada de lo anterior pidanle a los druidas que le den estimular :b.
Lo otro son los glifos, fijo el de PW: shield, el otro el de penitencia y ya queda a su elección el de renovar o sanción relámpago (estos 2 son más para 10N/h). De los menores si están bien
Ya que veo que no hay problema en publicar contenido de otro servidor aquí les dejo mi PJ por si desean ver las estadísticas, copiar los talentos, glifos, etc
https://armory.warmane.com/character/Lukiem/Lordaeron/profile
Buenas, gracias por el aporte. De antemano te digo que tus talentos y tus gemas en el armory están impecables.
La verdad es que no recomendaría esta guía. Por favor, no me malentiendas, no es que quiero desmerecer el trabajo de nadie. Estoy seguro que esta persona lo hizo con total buena fe. Pero la realidad es que hay un supino desconocimiento de teoría de WoW y de mecánicas básicas del juego. No saber este tipo de cosas es letal a la hora de armar una guía porque transmite desinformación que luego será repetida por jugadores nuevos sin entender qué están diciendo. Me veo obligado a tener que refutar los puntos que están mal.
Por favor, entiéndame en que no quiero causar polémica ni pelear con nadie. Lo que voy a escribir debajo es para compartir buena información. Quiero que la gente aprenda cómo funciona el juego de verdad. Lo hago con las mejores intensiones. Estoy totalmente abierto al debate :p - Pero que sea con fundamentos matemáticos y teóricos xD
Iré punto por punto sobre los principales problemas que encuentro en el video:
1. Glifos: En el video usa Renovar en lugar de Penitencia... Un error garrafal. Penitencia es el hechizo de sanación directa más fuerte que tiene el disciplina. Es importantísimo usarlo en el tank o para levantar gente, y es menester reducir su tiempo de reutilización. Cada golpe del hechizo tiene las mismas probabilidades de aplicar Inspiración. Penitencia y PW:S son glifos obligatorios e inamovibles. Usar glifo de renovar no va a aumentar nuestro rendimiento general en ninguna pelea, y si nos damos a la tarea de spammear Renovar (algo totalmente estúpido), el hecho de tener ese glifo nos obligará a tirarlo con más frecuencia (ya que se reduce el tiempo sobre el objetivo). No entiendo porqué razón harías eso siendo disci, mejor create un sacer sagrado. Y lo más interesante es que en el video dice que Renovar no se usa mucho... entonces ¿por qué usas el glifo? ¿Qué ganancia tendrías?
En raid de 10 NO se spammea Renovar, sino que cobran muchísimo más valor el Rezo de Sanación y la Sanación Relámpago. El 3er glifo se disputa entre estos últimos 2 hechizos dependiendo la pelea y la preferencia. El glifo de renovar no se debe usar nunca. Si quieres spammear renovar, mejor usa Sacer Holy.
2. CAP: En el video hay un desconocimiento del significado de la palabra CAP. Hablando de theorycraft y estadísticas, la palabra cap significa: "llevar una estadística hasta un punto determinado por una razón específica". De allí se desprenden 2 conceptos que son el de Hard Cap y el de Soft Cap.
. HARD CAP: Refiere al momento en que una estadística deja de darte cualquier tipo de beneficio y se vuelve inútil. Por ejemplo, el hard cap de penetración de armadura es 1400 de índice de penetración de armadura (osea un 100%), y pasado ese número no habrá más beneficio.
. SOFT CAP: Puede referir a dos momentos:
a. Cuando una estadística deja de dar un beneficio particular pero continúa brindando otros. Por ejemplo, cuando llegamos a un 50% de celeridad nuestro GCD llega a su límite de un (1) segundo, pero mayor cantidad de celeridad seguirá dando otros beneficios (reducir tiempos de casteo, de canalización, tiempo entre DoTs o Hots, etc.).
b. El momento en que un buff temporal empuja una estadística hasta su hard cap. Por ejemplo, si un guerrero tiene 722 de índice de penetración de armadura y se activa el abalorio “Escorpión incrustado de agujas”, brindando 678 de índice de penetración de armadura, se lleva la estadística hasta el 100%.
Todas los números que dio diciendo "este es el cap" están mal. No conoce la definición y, por lo tanto, da números inventados. No hay forma de justificar matemáticamente y con teoría ningún número que dio al respecto. Sobre esto iré comentando más abajo.
3. CoolDown Global: No explica qué es ni cómo funciona. El CD Global es una mecánica hecha para que no hagamos un spam de habilidades como sin fuéramos ametralladora. Es verdad que el CD Global de hechizos se puede reducir, con celeridad, de 1,5 a 1 segundo... Pero todos los números que da son completamente erróneos.
La celeridad necesaria para bajar el CD Global de hechizos a 1 segundo, con cualquier clase, es 50%.... ¿Por qué? Porque 1,5 / (1+50%) = 1
Por equipo nunca llegaremos a esa cantidad, por eso, lo que necesitamos es contabilizar talentos, buffs de raid y celeridad por equipo. Contando los 2 buffs de celeridad en raid + 154 ind. de celeridad por equipo (osea, 4,69%) + 2 buffs de talentos es lo que necesitamos para bajar el GCD de 1,5 seg a 1 seg...
Entonces calculamos:
154 ind. celeridad por equipo (4,69%) * Tiempo Prestado (25%) * Esclarecimiento (6%) * Tótem cólera de aire (5%) * Reprensión presta (3%)
1,0469 * 1,25 * 1,06 * 1,05 * 1,03 = 1,50 = 50% de celeridad = CD GLOBAL EN 1 SEGUNDO.
Esto está bien explicado por Nemmish con los cálculos que dejaron los Elitist Jerks desde el 2008. Fácilmente encontrados en WoWPedia... Así que no hay excusa para no saber calcularlo.
La persona del video, evidentemente, no se tomó el trabajo de buscar ningún número, ya que 875 no es ningún cap de celeridad. Mucho menos 241.
875 ind. celeridad es 26,68%, lo que no es ningún cap. 241 ind. de celeridad es 7,34% de celeridad, lo que no es ningún cap. Y sumando estos valores con Tiempo Prestado y Esclarecimiento no nos da ningún cap tampoco.
A distinta cantidad de buffs, cambia la celeridad necesaria por equipo... Si contamos los talentos y los buffs de raid, necesitamos solo 154 ind. de celeridad por equipo. Pero si solo contamos los talentos, sin buffs de raid, necesitaremos 434 ind. de celeridad (13,23% celeridad)...
1,25 * 1,06 * 1,1323 = 1,50 = 50% celeridad = CD Global en 1 segundo
Podriamos hacer los cálculos para cada situación específica, pero creo que ya se entendió mi punto. Ningún número de celeridad que dio es correcto.
Y, para que no queden dudas, la cantidad de ind. de celeridad necesaria para llegar a 50% de celeridad solo con equipo es:
1639,9 (o 1640), ya que 1640 / 32,79 = 50%
Recordemos que cap es el momento en que una estadística deja de dar beneficios... Por eso, 154 y 434 son un SOFT CAP, porque más celeridad después de esto nos seguirá dando beneficios (reducción de tiempos de casteo, etc). 240 no es ningún cap, como aseguran en el video. No hay fundamento matemático, teórico ni prueba alguna para sostener eso.
4. Gemas: Las gemas obligatorias son puras rojas de SP. No se usa SP+Crit. Hay una falsa percepción del valor del crítico en el disci... Como lo explica Nemmish y los Elitist Jerks, la absorción de los escudos SOLO ESCALA CON SP. Ninguna otra estadística beneficia a los escudos. Égida Divina SOLO ESCALA CON SP. El crítico, lo único que hace, es aumentar la prob. de proc de Égida, pero no la potencia. Engemar 12sp + 10crit es un despropósito absoluto porque por cada 10 pts de ind. de crít. solo ganamos 0,21 de prob. de crítico. ¿En que universo eso sería más beneficioso para la Égida que puro SP plano? No lo sé. Pero, en todo caso, con cualquier simulador de combate podemos ver el increíble valor que tiene el SP por sobre el crítico. No hay que engemar nunca crítico.
5. Estadísticas: +35% de crítico es un número arbitrario y sin sentido. No hay ninguna mecánica del sacerdote que pida llegar a 35% de crítico por algún motivo. De nuevo, recordemos que cap, por definición, es el momento en que una estadística deja de dar algún beneficio. Si llegamos a 35% de crítico ¿que beneficio dejamos de recibir? ¿Ninguno? Entonces eso no es un cap. Decir números de manera arbitraria solo porque "a mi me gusta" o "yo lo juego así" o "a mi me sirve" solo genera confusión en los jugadores nuevos. Lo que el video está haciendo se llama "desinformar", lamentablemente.
Si el problema de la guía solo fuera cuestiones de estilos de juego o que solo tiene que ver con regeneración de maná, no me preocupa; es más, la recomendaría... Pero el video tiene muchos errores que hacen a la esencia misma del juego. Ignorar todos los números y el theorycraft involucrado en la clase hace que solo repitamos desinformación. Podríamos pelear toda la vida si se tratara de opiniones personales. Por suerte, el WoW no se desarrolló con opiniones, sino con matemática. Necesitamos saber los conceptos teóricos y la matemática involucrada en la clase para poder guiar a los jugadores nuevos a un correcto uso de su personaje.
Por favor, nada de lo que dije tiene la intención de atacar o herir. No pretendo desmerecer el trabajo de nadie. Me encanta que la gente contribuya a la comunidad de WotLK. Pero no puedo quedarme callado cuando la desinformación se desparrama por el servidor. Causa mucho daño a los jugadores nuevos.
Saludos.-
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En 8/1/2023 a las 21:45, Shadow12323 dijo:
Excelente, creo que te mandaré un whisky un día de estos para aprender un poco más sobre la spec! Y esperaré el post sobre la guía que comentas
Terminada.. Cualquier detalle se discute en los comentarios :D
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Buenas a todos. Este post es el resultado de una pedido de guías de sacerdote disciplina por parte de Shadow12323.
Lo que dejo aquí es un repost de la guía de Nemmish, publicada originalmente en el foro del servidor Warmane, y todos los créditos deben ir hacia él.
La guía fue escrita, originalmente, en inglés. Como tiene un gran contenido teórico y práctico, necesario para todo jugador que quiera iniciarse en la clase; incluso para jugadores antiguos que quieran aprender cosas que, quizás, no sabían; esta guía es de gran utilidad y es importante leerla con atención. Es de las mejores guías de sacerdote disciplina que se puedan encontrar sin investigar tanto. Las otras son de foros viejos como los Elitist Jerks, por el nivel teórico que manejaban.
Para facilidad de la comunidad, la guía será reposteada en español.
En color ROSA dejaré algunas aclaraciones mías, no de Nemmish, MÍAS. Recuerden que esta guía fue escrita en el 2016. Mucha teoría e información no estaba tan desarrollada o establecida en ese tiempo. Es por eso que me tomé el atrevimiento de dejar comentarios que vi necesarios para entender mejor alguna idea o para corregir algún detalle. La guía es excelente, por eso la recomiendo y la traigo en español. Hay detalles que hoy en día se saben, pero hace 6 años no se conocían, entonces los aclaro con otro color. Así se diferencia de la guía original.
Para ir al post original pueden hacer click aquí.
Recuerden que todo el crédito y los agradecimientos deben ir a Nemmish por el gran aporte que hizo a la comunidad de WotLK.
Contenido
1. Introducción, El poder de la sanación del disciplina, las absorciones
2. Talentos, glifos
a. Talentos
b. Glifos
3. Rotación, hechizos, buffs
a. Rotación
b. Regeneración de maná, Éxtasis, Maligno de las sombras, Himno de Esperanza
c. Infusión de poder, el valor de la celeridad para cada clase
d. Supresión de dolor
e. Rezo de sanación vs Sanación relámpago
4. Equipo, encantamientos, estadísticas, gemas
a. Equipo y encantamientos
b. Estadísticas
c. Gemas
5. Consumibles
6. Profesiones
7. Razas
8. Curando en raid
9. AddOns
1. Introducción, El poder de la sanación del disciplina, las absorciones
Hola a todos, soy Nemmish, y maineo sacerdote disciplina desde hace unos años en Warmane. Recientemente he visto que algunos sacerdotes se encuentran perdidos acerca de qué hacer, y cómo, siendo disciplina, por eso decidí hacer esta guía.
También juego Shadow y Holy, así que no te sorprendas si me encuentras usando un equipo diferente en el armory :) y todavía me estoy equipando para estar BiS.
El valor de un disciplina no radica en la cantidad de absorciones que uno hace, porque eso puede depender fácilmente de la situación, de los otros healers y del daño recibido. El daño entrante puede ser mitigado por muchas cosas, beneficios, auras, en las que un sacer disci no tiene influencia. Considerándolo todo, no preguntes cuánto absorbo en una pelea.
Hice la guía para ayudar a los demás. Los consejos y las críticas son bienvenidos, pero por favor no hagan un drama por esto.
A diferencia de otros healers, los disci tienen que prevenir el daño la mayoría de las veces. Reaccionar después de que entró el daño ya es demasiado tarde.
La forma en que podemos ser más efectivos es estar preparados para el daño entrante.
Esto significa que tu deber es pre-escudar a los miembros, dependiendo del jefe al que te enfrentes. Si haces esto, entonces ya tenemos un disciplina promedio.
Pero, ¿Qué hace que uno sea una buen sacerdote disciplina?
Es un error muy común creer que un disciplina es bueno por topear en el Skada. Un mal disci puede topear, al igual que uno bueno.
Ser un buen disciplina no es solo spammear escudos. Eso es lo básico, lo mínimo que deberías hacer.
Si te pones a pensar, el disci debería ser siempre el top ya que pueden "hacer trampa" con sus absorciones y curaciones, porque el escudo será lo primero en consumirse ante el daño entrante. Sin darle la oportunidad a los otros healers de curar el daño (porque no lo hubo).
Para ser un buen disciplina debes conocer tu rol, tus hechizos y tus buffs. Cómo puedes modificar tu estilo de juego para obtener lo mejor de tu raid.
Eres una clase de apoyo, con hechizos en tu bolsillo que pueden convertirte en el más único de todos los healers, si los usas bien.
Términos usados
5SR - 5 Second Rule (regla de los 5 segundos)
BiS - Best in Slot (el mejor objeto, gema o encantamiento disponible para una ranura específica)
BT - Borrowed Time (Tiempo prestado)
CD - Cooldown
FH - Flash Heal (Sanación relámpago)
FP - Focused Power (Poder enfocado)
GCD - Global Cooldown
HOT - Heal Over Time (Sanación sobre tiempo)
I5SR - Inside 5 Second Rule
ICD - Internal Cooldown
ImpS - Improved Power Word: Shield (Palabra de poder mejorada: escudo)
MP5 - Mana per 5 second
OO5SR - Outside Of 5 Second Rule
OOM - Out Of Mana (Sin maná)
PI - Power Infusion (Infusión de poder)
PoH - Prayer of Healing (Rezo de sanación)
PoM - Prayer of Mending (Rezo de alivio)
PS - Pain Suppression (Supresión de dolor)
PVE - Player versus Environment
PVP - Player versus Player
PW:S - Power Word Shield (Palabra de poder: escudo)
SP - Spell Power (Poder con hechizos)
TD - Twin Disciplines (Disciplinas gemelas)2. Talentos, glifos
a. Talentos
Como se puede ver en la imagen, los talentos de la rama de disciplina llegan hasta el final. Lo que significa que lo esencial de la especialización está al final de los talentos.
Dado que no existen talentos estándar de disciplina, enumeraré todos los talentos a continuación. Marcándolos en función de su importancia.
No bajé más en la parte de sagrado y sombra, porque esos puntos son totalmente irrelevantes para los disciplina.
Significado de los colores:
Obligatorios: maximiza estos
Decisión personal: depende de tu propio estilo de juego. Podrías maximizarlos o poner solo unos pocos puntos en ellos.
Inútiles: no uses estos
Talentos de Disciplina
Voluntad inquebrantable - Inútil
El talento habla por sí mismo; no es útil en PVE.
Disciplinas gemelas - Obligatorio
Aumenta las sanaciones instantáneas realizadas un 5%. Incluye las absorciones, lo que significa PW:S y Égida divina más fuertes.
Obligatorio para cualquier disci.
Resolución silenciosa - Inútil
No deberías generar tanta amenaza con tus curaciones como para robarle aggro a un buen tank. Tal vez con menos equipo, pero tienes Desvanecerse :)
Fuego interno mejorado - Obligatorio
Extra SP siendo disciplina? Quién podría decir que no!
Palabra de poder mejorada: entereza - Obligatorio
Más aguante para la raid, todos los sacerdotes deberían tenerlo.
Martirio - Inútil
Siendo caster no serás golpeado por ninguna habilidad cuerpo a cuerpo o a distancia, además el efecto de Lanzamiento Enfocado no es muy útil.
Enfoque interno - Obligatorio
Realmente práctico para disciplina. Usualmente lo uso en un macro con Himno Divino, ya que quema mucho maná. Pero se podría usar en cualquier momento en que necesites un crítico grande.
Meditación - Obligatorio
Este talento es super útil para un disciplina, ya que estás constantemente casteando (spammear PW:S cuenta como casteo). No deberías aspirar a recuperar maná con la regla de los 5 segundos, ya que reduciría demasiado tus curaciones.
Palabra de poder mejorada: escudo - Obligatorio
15% más de absorción en tu hechizo principal. No necesita explicación. Además es necesario EL talento de disciplina, que te permite spammear escudos.
Absolución - Decisión personal
Esto es más bien un talento de relleno. Se vuelve útil cuando estás bajo de equipo y tu maná sangra mucho, y tienes que dispellear.
Agilidad mental - Obligatorio
Reduce el coste del hechizo que más usas, PW:S, un 10%, y del resto de hechizos instantáneos.
Obligatorio para cualquier sacerdote disciplina.
Quemadura de maná mejorada - Inútil
No es útil en PVE, no necesitas quemar maná rápido :D
Escudo reflectante - Inútil
A primera vista, este talento podría sonar útil. Pero solamente afecta a los escudos casteados sobre uno mismo, no a todos tus escudos. Ten en mente también que, en una raid no competitiva, los healers no necesitan infligir daño.
Fuerza mental - Obligatorio
Más intelecto = más maná + más crítico. Además, este talento te habilita la Infusión de Poder, que es un buff único y obligatorio de los disciplinas.
Amparo de alma - Obligatorio
La sal y pimienta del sacerdote disciplina. Por la razón por la cual puedes spammear escudos. Talento obvio.
Poder enfocado - Obligatorio
Un talento bastante único. Otorga un 4% de sanación y reduce el tiempo de lanzamiento de tu Disipación en masa.
Este se vuelve útil cuando tienes que dispellear debuffs en tu raid/grupo o en los jefes/adds. (Reina: miedo, TOC Campeones: ansia de sangre en los adds enemigos, miedo, escudo divino del paladín, etc.)
Esclarecimiento - Obligatorio
6% de espíritu y 6% de celeridad, haciendo más fácil alcanzar el GCD cap. Obligatorio para un disci.
Voluntad centrada - Decisión personal
En PVE, la gente no elige este talento por el aumento del efecto de curación, sino por el 3% crítico que da.
Es una decisión de cada uno.
Infusión de poder - Obligatorio
Uno de los mejores aumentos de celeridad que puedes otorgarle a otros jugadores junto con Heroismo/Ansia de sangre (No se stackean). Podría usarse para aumentar el dps y también para ayudar a los healers.
Más información sobre esto en la sección 3/c.
Sanación relámpago mejorada - Decisión personal
Reduce el costo de maná de tu Sanación Relámpago y otorga un buen buff. Se vuelve útil cuando tienes que salvar a un aliado de la muerte que tiene alma debilitada sobre el.
Esperanza renovada - Obligatorio
La reducción de daño de 3% estará activa todo el tiempo, ya que estás spammeando PW:S todo el tiempo. Aunque este efecto no se stackea con la Bendición de Salvaguardia superior (ya que tienen el mismo efecto), la otra parte del talento lo vuelve obligatorio.
Cuando Alma Debilitada está activa, aún podrás realizar curaciones útiles con la probabilidad de crítico aumentada, para salvar aliados de la muerte :)
Recuernde que esto no afecta las curaciones de otros healers, salamente tú y solamente Sanación Relámpago, Sanación Superior y Penitencia.
Éxtasis - Obligatorio
Nuestra herramienta de regeneración de maná más importante, especialmente con equipo bajo. Tienes que amoldar tu estilo de juego alrededor de este talento si te quedas mucho sin maná.
Además, regenera maná/ira/energía/poder rúnico a la persona afectada por tu escudo.
Recuerden que el efecto tiene 12 segundos de cooldown.
Aspiración - Obligatorio
Tristemente, veo a muchos disciplinas que se saltan este talento. Es muy importante, ya que reduce el CD de algunos de tus hechizos más importante.
Égida divina - Obligatorio
Este talento se puede proccear con cualquier curación crítica.
Recuerden que la curación del Glifo Palabra de Poder: escudo puede ser crítica, por lo que activa el efecto. Además, la absorción se stackea con tus escudos y con ella misma. Más burbujas! Significa que si varias cargas de Penitencia hacen crítico, toda la absorción que provean se stackeará, en lugar de sobre escribirse con el escudo anterior.
Supresión de dolor - Obligatorio
Útil para momentos de muchísimo daño: Segador de almas, por ejemplo. Este talento puede significar la diferencia entre matar a un boss y wipear. Usarlo en el momento exacto puede salvar a tu tanque, fallar puede significar lo contrario.
Asegúrate de avisar o habla con el tank cuando vayas a usarlo, no lo uses junto con sus CDs defensivos y los malgastes.
Gracia - Obligatorio
Al máximo de stacks le da un 9% de sanación extra a tus hechizos. Veo a muchos sacerdotes usando solo 1/2 en este talento, lo cual significa que sus curaciones tienen un 50% de probabilidades de procearlo. Pero quiero estar más bien seguro que arrepentido, así que me gusta maxear este talento.
Como afecta a todas tus sanaciones, se aplica con Sanación Relámpago, Sanación Superior y Penitencia. Como Penitencia tiene 3 cargas, se puede aplicar el buff completo en un solo casteo (si estás usando el talento en 2/2).
Tiempo prestado - Obligatorio
Este talento es la razón por la que el cap de celeridad es muy bajo en los disciplina.
El efecto no se consume con hechizos canalizados como Penitencia o Himno divino.
Pero los hechizos canalizados se benefician por el buff de 25% de celeridad, lo cual significa que se puede realizar un buen como de sanación con una Penitencia y una Sanación Relámpago.
Penitencia - Obligatorio
Uno de los mejores, si no EL mejor burst heal en el juego, especialmente combinado con el buff de Gracia.
Talentos de Sagrado
Aunque la rama de Sagrado tiene muy buenos talentos, el punto de ir por aquí es llegar a Inspiracón. Para esto necesitaremos usar 10 puntos en Sagrado.
Enfoque de sanación - Obligatorio
En esta expansión, hay varios jefes que hacen daño en área (Panzachancro, Lich King, Lord Jaraxxus, etc.), así que es obligatorio ir por algo que reduzca el retroceso sufrido por daño.
Aunque tu spam de escudos no se ve afectado por eso, tus otras curaciones sí (Penitencia pierde cargas si es interrumpida), así que intenta reducir el retroceso al máximo.
Renovar mejorado - Decisión personal
No me veo usando mucho este hechizo, pero tu podrías poner algunos puntos en esto si es que usas mucho Renovar.
Especialización sagrada - Obligatorio
El mejor talento para aumentar tus sanaciones.
Amparo de hechizos - Obligatorio
El parche 3.3.5a tiene muchos encuentros con mucho daño mágico a la raid (El aura de Sindagrosa), así que esto es lo mejor que puedes usar de la segunda fila.
No necesitas tener 5/5 en este talento. La razón por la que es obligatorio es porque los otros talentos no son, ni de cerca, tan útiles como este.
Furia divina - Inútil
No deberías usar Sanación Superior siendo disciplina. Puedes obtener la misma cantidad de curación usando 2x Sanación Relámpago. Además, la probabilidad de conseguir una sanación crítica es más alta con 2 casteos en lugar de uno. Lo que significa que tendrás mayores chances de proccear Égida Divina (más burbujas! :D).
Si de verdad quieres usar Sanación Superior, estás haciendo una tontería. Mi consejo para ese hechizo es usarlo solo con el buff del 25% de celeridad y, preferentemente, con Enfoque Interno para tener un 100% de crítico y activar al instante Égida Divina.
Rezo desesperado - Decisión personal
Encuentro este hechizo útil cuando tienes equipo bajo, o cuando aprendes a posicionarte, siendo tu botón "Oh ****" personal. El hechizo tiene la capacidad de hacer sanación crítica (Égida Divina *winkwink*), pero igual es bastante útil por si mismo.
Más adelante creo que podrías cambiarlo por otro talento que pueda afectar a toda la raid también.
Inspiración - Obligatorio
Aquí estamos. La razón por la cual el disciplina usa talentos de Sagrado.
El buff de este talento significar la diferencia entre un tanque muerto a 2 o a 3 golpes, así como un jefe muerto o un wipe.
La sanación de tu Glifo de Palabra de poder: escudo no lo aplica, pero las sanaciones críticas de tu Rezo de Alivio, Penitencia y Sanación Relámpago si.
Este efecto no se stackea con el buff del chamán, Sanación Ancestral, ya que otorgan el mismo efecto. Asegúrate que los tanques tengan el buff activo todo el tiempo (si haces de esto un hábito, será útil en las ICC sin buff).
Alcance sagrado - Inútil
Este talento suena bastante bien, pero para un disciplina solo afecta al Rezo de Sanación, Nova Sagrada e Himno divino, los cuales no son tu prioridad, convirtiendo este talento en algo bastante inútil.
Más explicación sobre el uso de los hechizos en la sección 3/a.
Sanación mejorada - Decisión personal
Este talento se usa más bien como uno de relleno. Úsalo si te quedas mucho sin maná.
b. Glifos
Glifos Superiores
Estos son los glifos obvios:- Glifo de Palabra de poder: escudo: Le otorga a tu PW:S una curación, que tiene la capacidad de ser crítica, por lo que va a proccear Égida Divina.
- Glifo de Penitencia: Reduce el CD de Penitencia 2 segundos. Es tu hechizo de sanación que más se usa.
El 3er glifo es una decisión personal:- Glifo de Sanación Relámpago: 10% menos de coste de maná en tu 2do hechizo de sanación más usado. Yo prefiero usarlo.
- Glifo de Rezo de sanación: Realmente útil en raids de 10 personas por la concentración de daño. Bastante inútil en raids de 25 personas, porque generalmente no vale la pena lanzar Rezo de Sanación ya que los otros healers son mejores para curar a la banda.
Los que no deberías usar:
Glifo de Nova Sagrada: Nova Sagrada solo afecta a tu grupo, convirtiendo a este glifo en algo bastante inútil. El único escenario donde podría imaginar que es útil es dentro de la Agonía de escarcha (en LK 10/25H). Pero incluso allí, será de más utilidad aplicar escudos a tu grupo que spammear este hechizo.
Glifo de Renovar: Aumenta la sanación realizada por Renovar, pero además se reduce el tiempo activo. Ya que no deberías usar Renovar lo suficiente como para tener que usar este glifo, no lo recomendaría. La reducción del tiempo activo vuelve a tu Renovar menos viable, ya que deberías re-aplicarlo más seguido. No intentes ser un healer de HOTs siendo disciplina. Déjale eso a los sacerdotes sagrado y a los druidas restauración.
Glifos Menores- Glifo de maligno de las Sombras: En caso que tu Maligno muera por el daño de la pelea.
- Glifo de Levitar: No se necesitan componentes para Levitar.
Estos fueron los más comunes, aunque no hay glifos menores "obligatorios".
El 3er glifo que recomiendo es Glifo de Entereza, en caso que debas rebuffear a alguien en medio del combate.3. Rotación, hechizos, buffs
En esta sección les daré una explicación rápida de algunos hechizos y una mirada más en profundidad de los más importante, ya que me he dado cuenta que la gente no los conoce muy buen.
a. Rotación
Escudo, escudo, escudo, Penitencia, Rezo de Alivio, escudo, escudo, escudo, escudo, Penitencia...
Aparte de la guía de arriba, el orden de prioridad de los hechizos debería ser el siguiente:
Raids de 25: Palabra de Poder: escudo > Penitencia > Rezo de Alivio > Sanación Relámpago > Renovar > Sanación Conjunta > Rezo de Sanación
Raids de 10: Palabra de Poder: escudo > Penitencia > Rezo de Alivio > Rezo de Sanación > Sanación Relámpago > Renovar > Sanación Conjunta
La razón para este orden de prioridad en una raid de 25 es la siguiente:- Palabra de Poder: escudo: Siempre vas a spammear PW:S, así que es obvio que es tu hechizo top 1. Cualquier miembro de la raid que reciba daño y no tenga Alma Debilitada (lo que significa que puedes aplicar PW:S sobre el) debe recibir un escudo de inmediato. Es muy importante que lo entiendas. La mejor forma es que puedes salvarle el trasero a alguien es tirarle un escudo instantáneamente. Solo el sacerdote disciplina puede darse el lujo de tirar instantáneamente un escudo que evite que un jugador reciba más daño. Curarlos es una preferencia, ya que los otros healers harían eso. Pero como disci, eres el único capaz de prevenir el daño entrante.
- Penitencia: La mayoría de las veces se mantiene Penitencia en CD. Dependiendo de la situación, puedes esperar a usar este hechizo. Por ejemplo, cuando sabes que alguien necesitará un buen burst de curación en algún momento: LK está por castear Segador de almas en el tanque, pero alguien de la raid tiene Infestar sobre él (y tiene el debuff de Alma Debilitada), y tiene su salud bastante alta. Te guardas la Penitencia para el daño que le entrará al tanque y curas a los que tienen Infestar con Sanación Relámpago. Además, ten en mente que este hechizo puede aplicar Inspiración sobre el tanque muy fácilmente. Asegúrate de tener el buff siempre en tus AddOns o Raid Frames y reaplicalo siempre.
- Rezo de Alivio: Cuando hay daño constante a la raid (Añublo Acre por ejemplo) me gusta usar este hechizo siempre en CD y dejar que salte por la sala. Este hechizo es super útil y es muy infravalorado. Piénsalo de esta manera: lo tiras una vez, se consume un GCD, luego lo dejas saltando por la sala y no tendrás que hacerle ninguna curación a otras 4 personas.
- Sanación Relámpago: Este debería ser tu hechizo de sanación más usado cuando Palabra de poder: escudo está en CD. La Sanación relámpago se potencia con talentos (Sanación relámpago mejorada, Esperanza renovada, Gracia). En la sección de talentos se explica porqué no se usa Sanación superior, así que no profundizaré sobre eso aquí.
- Renovar: Por lo general lo mantengo activo sobre el tank y lo uso en otros jugadores dependiendo la situación (Los marcados por la tumba en Sindragosa, por ejemplo). No vas a usarlo mucho en una raid de 25.
- Sanación Conjunta: Este hechizo hay que pensarlo como si fuera nuestra Señal de la Luz personal. Es bastante sencillo. Úsalo cuando tú y otra persona necesitan curación. Me gusta usarlo cuando sé que voy a recibir un daño grande (por ejemplo, Pulverizador de babosa o Remolino de descarga de sangre), así no tengo que preocuparme por mi salud. Te cuidado porque cuesta casi el doble que Sanación Relámpago, así que no seas imprudente al usar esto si no estás seguro de quemar tu maná.
- Rezo de Sanación: Mientras este hechizo es bastante útil en raids de 10, no lo es tanto en raids de 25. La razón es que en la raid hay healers que pueden curar a los bajos de vida más rápido que lo que tú lo harías con Rezo de Sanación. Hay 2 situaciones razonables para usar este hechizo. Una es en Sindragosa, cuando tienes Magia desencadenada, y castear este hechizo solo te dará un stack del debuff. La segunda es para pre castear daño entrante, como Infestar en un grupo que no pudiste tirarle escudos. Pero más allá de esto, por lo general, los jugadores estarán muy esparcidos por la sala como para que este hechizo sea efectivo. No olvides que tu trabajo principal es absorber daño, no curarlo.
Voy a explicar algunos hechizos y buffs. La razón por la que elegí estos es porque, en mi experiencia, la gente no los entiende.
b. Regeneración de maná, Éxtasis, Maligno de las sombras, Himno de Esperanza
Éxtasis
Este talento es tu principal herramienta de regeneración de maná. Si aprende a usarlo, nunca más tendrás que preocuparte por el maná.
Este es el truco: Si muchos de tus escudos se rompen (ya que los miembros de la banda han recibido más o el mismo daño que la capacidad máxima de sus escudos) el efecto se stackea y obtendrás el 2,5% de maná base por todos tus escudos, ya que se han roto al mismo tiempo.
Como usar Éxtasis propiamente:
Básicamente tienes que jugar alrededor de los 12 de CD interno que tiene la habilidad. Esto significa que cuando uno de tus escudos ha sido absorbido por completo y recuperas el 2,5% de maná, el efecto no puede ocurrir durante los siguientes 12 segundos. Esto significa que tienes que hacer pequeños sacrificios o ajustes en tu juego si quieres regenerar maná de manera efectiva. (No puedes solo tirar escudos como un bot :D)
Un ejemplo para aprovechar al máximo la regeneración de maná de Éxtasis es tratar de darle escudos a los tanques solo cuando la habilidad esté en CD. Tienes que hacer esto porque los tanques reciben daño constante, y si activas tu éxtasis solo con ellos, entonces no podrás generar maná de tus otros escudos durante los siguientes 12 segundos.
Es un ejemplo muy simplificada, pero solo para que entiendas cómo sacar lo mejor del hechizo.
Pero Nemmish, ¿cómo sé cuando mi Éxtasis se procceó?
De hecho, es una buena pregunta. Para esto puedes mirar tus raid frames (algún AddOn) y ver cuándo se rompió una burbuja antes de que desaparezca de tu objetivo. O puedes trackear el efecto en tus AddOns (el addon Ingela's Rapture fue desarrollado solo para este caso).
También hay otro pequeño truco para el uso de éxtasis, y es que después de que tengas una cierto nivel de equipo puedes notar que tus escudos no se revientan por el daño entrante, lo que significa que Éxtasis no se activará a partir de ellos. Si te enfrentas a esta situación con bastante frecuencia y hace que tu maná se desangre en una cantidad enorme, entonces considera jugar con escudos de rango inferior. Esto va a disminuir la cantidad absorbida por escudo, pero al tener más regeneración de maná, podrás lanzar más sanaciones a largo plazo.
(NOTA DEL EDITOR: Nunca, jamás hagan esto. No vale la pena perder efectividad por buscar maná extra con Éxtasis. Hay otras maneras de regeneración de maná como el Maligno, Himno de Esperanza y pociones de maná. Nunca juegues con escudos de menor rango, a menos que quieras asesinar a los otros jugadores).
Cuando ignorar Éxtasis:
En una raid competitiva, donde se busca rushear, hay druidas que se encargan del maná de los healers para maximizar su rendimiento.
Esto significa que si puedes darte el lujo de no preocuparte por el maná, siéntete libre de darle escudos a tanta gente como puedas para prevenir cualquier daño que entre.
Además, NUNCA debes arriesgar una vida para cuidar tu Éxtasis. Con esto quiero decir que des un escudo adicional a alguien que está en peligro y renuncies a una gran cantidad de maná por Éxtasis.
Al diablo la regeneración de maná. Salva una vida. SÉ UN HÉROE.
Maligno de las sombras, Himno de Esperanza
La mayoría de los sacerdotes combinan estos dos hechizos. De esta manera pueden regenerar casi la totalidad de su maná cuando están secos.
En mi experiencia, hay veces que debo usar Himno de Esperanza para otros healers, en situaciones donde no me encuentro bajo de maná como para, además, utilizar al Maligno. Así que lo que hago es utilizar al Maligno de las sombras cuando llego al 60% de maná para poder volver a castearlo una segunda vez en la pelea (combinado con Himno de Esperanza, si tengo suerte).
La infame regla de los 5 segundos
Esta regla sale de la regeneración de maná por espíritu. Como puedes ver en tus estadísticas (si pasas el cursor por encima), se nos dicen dos cosas sobre la regeneración de maná: Una ocurre mientras casteas habilidades y otra mientras no casteas.
La regeneración por espíritu está siempre activa, excepto durante los primeros 5 segundos después de completar un casteo que gastó maná (usar Enfoque Interno no activa la 5SR). Tener Meditación te permite regenerar el 50% de tu regeneración de maná mientras ocurre la regla de 5 segundos.
Cuando estás con equipo muy bajo, o cuando te quedas sin maná, puedes hacer lo siguiente: Detener el casteo al menos 5 segundos, de esta manera tu regeneración de maná se activará en ese tiempo, haciendo que tengas el doble de regeneración de maná por espíritu.
Ten en cuenta que esto no influye en la regeneración que obtiene de los items con mp5. La cantidad de regeneración por mp5 es la misma siempre, aunque castees o no. Puedes ver que los items del mismo nivel tienen, aproximadamente, el doble de espíritu que de mp5. Pero dado que la regeneración de maná por espíritu también depende de la cantidad de tu intelecto, en niveles de equipo bajo (por debajo de 264 ilvl) el mp5 supera al espíritu en términos de regeneración de maná.
Más información sobre cómo el espíritu afecta tu regeneración de maná en la sección de estadísticas.
c. Infusión de Poder, el valor de la celeridad para cada clase
Infusión de Poder
Como dije en la sección de talentos, este buff es único y muy poderoso. No solo por la celeridad, sino que la reducción de coste de maná también es buena para cualquier caster.
No se stackea con: Ansia de sangre / Heroísmo
Sí se stackea con: Rabiar, Tótem cólera de aire, Reprensión presta, Forma de lechúcico lunar mejorada
Para usarlo adecuadamente, dejaré un orden de prioridad según la situación.
Ten en cuenta que, especialmente en los DPS, la habilidad individual puede desplazar la prioridad. Por ejemplo, aunque un brujo obtiene más beneficios de la Infusión de Poder que un druida equilibrio, si es un jugador horrible, y el druida brilla en su rendimiento, entonces este último debería recibir el buff.
1. Healers:
Creo que darle una ayuda a los healers es más importante que a los DPS. El buff no solo te da celeridad, sino que también- Paladín Sagrado: Ya que los tanques son la prioridad, los healer de tanque tiene el lugar número uno en la lista.
A menos que estén engemados con celeridad, por lo que su Luz Sagrada estará cerca de 1 segundo de casteo, volviendo inútil al buff. En este caso, la prioridad pasa al 2do healer en la lista.
Si una gran cantidad de daño va a caer sobre los tanques (Segador de almas, Aliento oscuro) úsalo en el paladín sagrado.- Chamán Restauración: Si la raid está sufriendo de daño constante, lo mejor que podrías hacer es darle el buff al chamán, así su Sanación en cadena se vuelve más efectiva.
- Sacerdote Sagrado: No es una mala opción, pero hay que tener en cuenta que mucho prefieren jugar spammeando Renovar, volviendo a la Infusión de Poder en algo no muy útil.
- Druida Restauración: Es el que menos se beneficia del hechizo. Intenta evitar dárselo.
Dejé fuera al sacerdote disciplina a propósito. En una raid de 25, tu trabajo principal es spammear escudos. Intenta no ser egoísta y no lo uses en ti mismo, ya que la raid necesita de sanaciones directas. Tu cap de celeridad es muy bajo, y el buff de celeridad no va a reducir más el GCD.
Por supuesto, esto es cierto para una situación en que todos los demás healers están vivos.
(NOTA DEL EDITOR: Si bien, el orden de prioridad de Nemmish para los healers no está mal, debo hacer la siguiente aclaración. No debería usarse Infusión de Poder en los healers, especialmente cuando estamos hablando de raids de 25h donde existe una composición consolidada y la gente tiene el equipo y el conocimiento de su clase. Queremos usar Infusión de Poder para boostear a los casters DPS, especialmente a quienes más daño hacen de la raid, y así pushear el DPS y que los jefes caigan más rápido. Esto toma vital importancia en peleas donde mantener un buen daño es importantísimo [LK 25H y Halion 25 H]. Hay momentos de peligro en donde, evidentemente, darle Infusión a un healer puede salvar al tanque o a la raid [como que las val´kyrs agarren a 3 healers y solo queden el chamán y el disci para levantar el Segador + Infestar], pero son momentos muy puntuales en donde, igualmente, tenemos todo un arsenal de defensivos y CDs a disposición de la raid [Himno Divino del sacerdote sombra, CDs defensivos de los tanques, CDs de los paladines, etc.]. Por lo tanto, esta habilidad no debería ser prioridad sobre los healers. Esta aclaración la hago porque, aunque la guía de Nemmish es increíblemente buena, recordemos que es un posteo del 2016, y hay mucha información y formas de jugar que se fueron desarrollando y mejorando con el correr de los años).
2. Daño:- Mago fuego
- Brujo Aflicción: cuando el jefe está por debajo del 25% de vida
- Sacerdote Sombra
- Druida Equilibrio: solo cuando Eclipse (Lunar) está activo
- Brujo Demonología: cuando están en Metamorfosis
- Mago Arcano: solo cuando no tienen el efecto de Venas Heladas, ya que los buffs no se stackean (NOTA DEL EDITOR: En UltimoWoW sí se stackean. Pueden usarlos juntos)
- Chamán Elemental
d. Supresión de dolor
Supresión de Dolor
El hechizo en sí es bastante sencillo, 40% de reducción de daño de cualquier naturaleza. No debe usarse para reducir la amenaza, y la mecánica de disipación no sirve en PVE. Este hechizo es un CD defensivo extra. Ahora, en lo que la gente falla con este hechizo es en el uso :D. Es esencial que aprendas cómo apoyar a la raid con este hechizo. Si sabes que el tanque va a recibir una cantidad considerable de daño (Segador de almas, Aliento oscuro, Lanza de las Sombras potenciada, etc.) debes hablar con el tanque antes del encuentro y decidir cuándo vas a usar Supresión de Dolor sobre él. De lo contrario, podrías superponer sus CDs defensivos, haciendo que uno de los hechizos sea inútil. Si los tanques no van a necesitar este hechizo, puedes guardarlo para cualquier otra persona que necesite un salvavidas.
e. Rezo de sanación vs Sanación relámpago
Rezo de Sanación, Sanación Relámpago
En ciertas situaciones Rezo de Sanación puede ser mejor que Sanación Relámpago. Por ejemplo, en Sindragosa, cuando tienes Magia desencadenada, castear este hechizo solo te dará un stack del debuff y puede curar a un grupo entero.
Además, si puedes timear el Rezo de Sanación para pre-castear el daño entrante, es una curación muy poderosa. Por ejemplo, si le diste escudos a 20 personas y luego pre casteas Rezo de Sanación sobre el grupo restante para levantar el Infestar.
La regla general para estos hechizos es la siguiente:
Si 3 o más personas reciben daño en el mismo grupo, Rezo de Sanación es mejor que Sanación Relámpago. Si hay menos personas, entonces Sanación Relámpago debería ser lo suficientemente buena para curarlos. La razón de esto es que el tiempo de lanzamiento de Rezo de Sanación es exactamente el doble que el de Sanación Relámpago, y el costo de maná es casi 3 veces mayor. Si solo hay 2 personas que necesitan curación, puedes 2x Sanación Relámpago. En caso de que haya más personas en el mismo grupo, un Rezo de Sanación debería ser suficiente.4. Equipo, encantamientos, estadísticas y gemas
a. Equipo y encantamientos
En caso de que quieras tener un montón de MP5, usa Consuelo de los caídos en lugar de Ábaco de Althor. (NOTA DEL EDITOR: En las peleas más largas y más importantes de la expansión [LK 25H y Halion 25H] Consuelo es la mejor opción para disciplina en vez del Ábaco. La regeneración de maná constante va a hacer mucho más a nuestro rendimiento que un proc de curación que no podemos controlar. Además, recuerden que el Ábaco tiene 45 segundos de CD Interno y algo de 20% de probabilidad de proc. No vale la pena para las peleas importantes. En Panzachancro, Reina, etc. sí puede ser usado).
Las diferencias entre las dos builds son la pechera, los guantes y los anillos.
Los anillos se pueden cambiar si es que quieres obtener un poco más de celeridad o mp5. En los anillos, no elegí la Sortija Cinérea de sabiduría infinita, porque el SP plano es mucho mejor para manejar Éxtasis correctamente y conocer tus escudos y absorciones. Mientras tanto, las build enfocada en Espírit+Crítico tiene solo 10 puntos de poder con hechizos más y alrededor de 100 puntos Espíritu extra [Revisa el valor del Espíritu a continuación en la sección de estadísticas]. Prefiero la primera build para el spam de escudos, ya que el valor de la celeridad solo es útil si tienes que castear mucho sin el buff de Tiempo prestado, lo que realmente no debería suceder como disciplina en PVE.
b. Estadísticas
Celeridad (hasta el cap) > Poder con hechizos > Crítico > Celeridad (por encima del cap) > Intelecto > Mp5/Espíritu
Cap de celeridad: sin ningún buff de raid: 434
El cap de celeridad como disciplina es muy fácil de alcanzar porque tienes 6% y 25% por talentos (Esclarecimiento, Tiempo prestado).
Sin buffs de raid vas a necesitar 434 de índice de celeridad para lanzar un escudo por segundo. Más allá ese número, solo reducirías el tiempo de lanzamiento de tus otros hechizos.
El otro cap que a la gente le gusta mencionar es cuando la Sanación Relámpago llega a un segundo de tiempo de casteo sin el buff de Tiempo Prestado. Para eso se necesita 1017 de índice de celeridad. Sin embargo, no apuntes a esto y nunca lo pases.
Para ver cuanta celeridad necesitarías con cada buff de raid, por favor mira la lista de abajo (el índice de celeridad está redondeado):
5%+3% haste buff: 154 (4.676%)
5% haste buff: 257 (7.817%)
3% haste buff: 325 (9.910%)
Sin buff de raid, solo Tiempo Prestado y Esclarecimiento: 434 (13.208%)
Cómo puedes ver, todos los números son fáciles de alcanzar, por lo que no deberías concentrarte mucho en eso como sí lo haría un chamán restauración, por ejemplo, ya que se alcanza fácil con equipo.
Para las mentes curiosas, los cálculos de celeridad:
T/(1+x)
T - el tiempo de casteo de un hechizo, o el GCD en este caso
X - celeridad%
El GCD es 1.5 segundos, ese será nuestra T. Si tiene 6% Esclarecimiento, 25% Tiempo Prestado, 3% Reprensión presta/Forma de lechúcico mejorada, 5% Tótem cólera de aire... la fórmula sería así:
1.5/(1.06*1.25*1.03*1.05*(1+x)) = 1
1+x = 1.04676419
x = 4.67641902%
1% celeridad = 32.79 índice de celeridad
4.676% celeridad = (153.3397797)≈154 índice de celeridad
Significa que se necesitan 154 puntos de índice de celeridad para bajar el GCD a un segundo, mientras tengas todos los buffs.
Dependiendo de los raid de buffs disponibles, puedes cambiar esta fórmula o simplemente usar los números de arriba.
El valor del Intelecto/Mp5/Espíritu
En términos de regeneración de maná, el intelecto supera a los otros dos, así que si tu maná comienza a sangrar rápido, engema algo de intelecto. Además, a niveles de equipo bajo, hasta TOC, el intelecto supera al Poder con Hechizos. Pero solo con equipo bajo, cuando no hay buen manejo del maná y necesitas mucho ayuda de Éxtasis.
Dejo el razonamiento de los Elitist Jerks. Como ya no se encuentra disponible, lo copié para que futuros jugadores puedan leerlo:
The SP priest will be able to do more throughput and/or mitigation, while the priest with the giant mana pool will be able to stay for 10 minutes straight and might be the last healer alive who still has mana left. If there's no mana spring totem or only 1 source of Replenishment (i.e. in a PuG or if one of your teammates has died), a larger mana pool would definitely be beneficial.
Contrario a la creencia común, el MP5 no es mejor que el espíritu para disciplina. Ya que a medida que mejora tu equipo, también lo hace el valor de tu espíritu, porque el espíritu te permite regenerar un porcentaje de tu maná total. Lo que significa que cuanto más maná/intelecto tengas, más útil será el espíritu para ti.
Resumen: si tienes un nivel de items alrededor de 264, elige espíritu sobre MP5, si tienes la opción. En niveles inferiores a 264, usa MP5.
El cálculo de espíritu
De acuerdo con Wowwiki, este es el cálculo para la regeneración de maná por espíritu:
Mana Regen = 5 * (0.001 + sqrt(Int) * Spirit * Base_Regen ) * 0.60
Base_Regen at lvl80: 0.005575
La fórmula muestra que mientras más intelecto tengas, más regeneración tendrás por espíritu. Esta regeneración se ve afectada por la regla de los 5 segundos, la cual se verá reducida (si tenemos el talento) un 50% mientras casteamos. A diferencia del mp5, que no se ve afectado por la regla de los 5 segundos (los items tienen casi el doble de espíritu que de mp5).
El cálculo de la absorción total de tu escudo (sacado de la guía de sacerdote disciplina de los Elitist Jerks)
Total Absorb = (base absorb+(0.8068+BT)*SP)*(1+ImpS)*(1+FP+TD)*(1+ICC Aura)
Total Absorb = (2230+(0.8068+0.4)*4000)*(1.15)*(1.09)*(1.15)
La fórmula es muy simple de entender. Lo única variable es el Poder con hechizos, los otros números quedan fijos. Si quieres saber cuanto absorbes sin el buff de ICC, simplemente remueves el 1.15 del final. Si obtienes algún buff de SP, entonces tu escudo también absorberá más, por lo que deberás calcular de nuevo según la nueva cantidad de SP.
(NOTA DEL EDITOR: Esta es la razón por la cual los disciplina solo engeman Poder con Hechizos. Los escudos SOLO ESCALAN CON SP. El resto de números involucrados en la fórmula son modificadores que salen de talentos y buffs. La única cosa que varia es la cantidad de Poder con Hechizos. Mientras más tengamos, más absorbemos. Esto lo aclaro porque es muy común ver gente engemando espíritu, intelecto o celeridad [pasado el cap]. Eso está mal. Tampoco caigan en la tentación de engemar crítico para Égida Divina. Esto es un error muy común porque no están leyendo el talento. La cantidad absorbida por la Égida es igual al 30% de la curación hecha. Engemar SP va a potenciar nuestras curaciones del Glifo de palabra de poder: escudo y, por lo tanto, la absorción de la Égida Divina. El crítico, lo único que hace es aumentar las probabilidades de proc de la Égida, no su absorción. Esto último solo depende del SP.
Así que, si quieren rendir de una manera óptima y correcta, solo busquen gemas rojas de Poder con Hechizos).
c. Gemas- Meta: Diamante de asedio de tierra perspicaz > Diamante de llama celeste de ascuas > Diamante de asedio de tierra flamante. De ser necesario, para activar la meta usa : Piedra de terror purificada y Ametrino temerario (usalas para activar algún bonus de ranura de +7 poder con hechizos)
Tener presente que si en ningún escenario posible tienes problemas de maná, "Llama celeste de ascuas" supera al "Asedio de tierra perspicaz". Para asegurarse la regeneración extra de maná, usa "Asedio de tierra perspicaz".
- Ranuras rojas, azules y amarillas: Rubí cárdeno rúnico
- Para llegar al cap de celeridad usa: Ametrino temerario
- Si andas con problemas de maná, puede usar: Ametrino luminoso, Piedra de terror purificada, Piedra de terror real
(NOTA DEL EDITOR: Para ir a ICC o Halion, ni se les ocurra engemar intelecto o MP5. El SP plano supera, en rendimiento, a cualquier otra estadística luego de alcanzado el soft cap de celeridad. En parches anteriores, el intelecto sí tiene mucho más valor, como Nemmish mostró arriba).
5. Consumibles
- Frasco: Frasco de la vermis de escarcha
- Poción: Poción de maná rúnica
- Comida: Festín de pescado, Salmón petardo
6. Profesiones
- Ingeniería: Propulsión de nitro es el mejor aumento de velocidad de movimiento, también ganamos 27 pts de SP en la capa.
- Joyería: +48 SP por gemas
- Sastrería: +295 SP en la capa (+73 SP plano)
- Encantamiento: +46 SP en los anillos
- Peletería: +46 SP en los brazales
- Inscripción: +46 SP en los hombros
- Herrería: +46 SP por las dos ranuras extra en los brazales y los guantes
La mejor opción, para mí, sería:---------------- Profesión 1 Profesión 2 Efecto 1 Ingeniería Joyería Propulsión de Nitro, +27 SP y +48 SP
2 Joyería [cualquier profesión que aumente +46 el SP] +48 SP y +46 SP 3 Joyería Sastrería +48 SP y +73 SP plano
Después de discutir este asunto con algunos jugadores experimentados (Gnimo, Zylas, Iqui), he decidido incluir Sastrería en la lista de profesiones teniendo en cuenta lo siguiente:- En end game, siempre debes considerar elegir ingeniería por la única razón de que la Propulsión de Nitro es una ayuda insustituible para aumentar el movimiento. Tomando esto como una de tus profesiones, la mejor opción para ganar la mayor cantidad de SP es elegir Joyería como tu segunda profesión (puedes hacer los cálculos, pero al final perderás 1,25 SP con Ing+Sastrería, en comparación con Ing+Joyería)
- Cuando estás en o cerca del equipo BiS, sin ir a LK 0% buff (para eso puedes ver la guía de Iqui), el SP plano sigue siendo mejor que los procs por *tambores* ¡el uso de los escudos y Éxtasis!. En una ICC 30% buff, todavía existe la posibilidad de que esta gran cantidad de SP (+295 cuando se proccea) pueda hacer que tus escudos no se rompan, lo que provocará una pérdida de maná y una cara triste (Tendrás que volver a lanzar los escudos para la próxima ronda de daño, y los escudos no absorbidos se desperdiciarán. Se explica por sí mismo).
¡Conoce tus propios límites y cantidades de PW:S!7. Razas
Horda:
Elfo de sangre: 6% de tu maná base cada 2 minutos
Troll: 20% de celeridad aumentada cada 3 minutos
No muerto: capacidad de remover efectos miedo, sueño y embelesamiento
Alianza:
Humano: espíritu aumentado
Enano: no tiene raciales útiles para sacerdote
Elfo de la noche: puede reducir la amenaza generada por las curaciones
Draenei: capacidad de curarse a sí mismo o a otros
Por cuestiones de maná, los humanos y los elfos de sangre son la mejor opción, pero al final del día es un tema de gustos personales. Las raciales pueden ayudarte en el juego, pero puedes ser un muy buen healer sin ninguna ellas.8. Curando en raid
Una pequeña lista de cómo curar a tus aliados cuando están recibien daño, según los ElitistJerks:
- Un jugador que está recibiendo daño y además está bajo de vida (¡PW:S+Penitencia al rescate!)
- Un jugador que tiene toda la vida pero pronto recibirá mucho daño (PW:S + overheal free)
- Un jugador que está recibiendo daño pero aún le queda bastante vida (darle una prioridad alta si no ves que estén entrando curaciones sobre ese jugador)
- Un jugador que tiene poca vida pero no hay daño entrante (Glifo de PW:S + algún HoT)
- Un jugador que perdió muy poca vida y no hay daño entrante (Glifo de PW:S)
- Un jugador que tiene toda su vida y no hay daño entrante (¿Estás seguro que Rezo de Alivio está en CD?)
Mi granito de arena: Trata de darle escudos a tantos jugadores como puedas, enfocándote en los que recibirán un daño predecible (Gas Vil, etc.) y nunca seas egoísta como para no salvar a alguien. Incluso si el jugador está mal posicionado, su vida o su muerte pueden significar la diferencia entre un wipe y una jefe muerte. En estas situaciones, no debes pensar dos veces si "desperdiciar" Éxtasis o no. Eres un healer, tu trabajo es mantener viva a la raid, pase lo que pase.
Sí, se equivocarán. Sí, su muerte no será directamente culpa tuya. Pero si pudiste haberlos curado y no lo hiciste porque "no es mi trabajo", entonces hiciste mal tu trabajo.9. AddOns
Dejo los addons que recomiendo usar como sacerdote disciplina:
- Addons para mecánicas de raid: DBM o BigWigs
- Marcos de Unidad, como healer, prefiero el método de "clickear para curar". Puedes hacer esto con addons que tengan esta función incorporada, con Clique y cualquier otro Raid Frame, y también con macros.
- HealBot: realmente fácil de configurar, personalizable, click-to-heal
- VuhDo: otra opción popular. Ten en cuenta que este toma mucho más tiempo para configurar, pero es altamente customizable. Click-to-heal también
- Cualquier otro AddOn de raid que prefieras, Grid y Xperl son otras opciones populares.- Un addon para trackear tus cooldowns y buffs:
- Mik Scrolling Battle Text
- WeakAuras
- NeedToKnow
- Ingela's Rapture: Solo para trackear Éxtasis- Un addon para trackear tus tiempos de casteo y latencia. Esto es muy útil si tienes picos de lag. Una opción popular es Quartz
- Un addon para trackear curaciones y absorciones: Skada
Y por último, pero no menos importante, quiero agradecer a algunas personas por ayudarme y presionarme para escribir la guía :)
Fluffybully, Selaya y todas los disciplinas con las que he estado discutiendo en los últimos meses.
También ElitistJerks y Wowhead por algunos cálculos y referencias.
Edits and fixes:
2016.12.29. Added Prayer of Healing vs. Flash Heal
2016.12.30. Fixed Races, and added more detail to the Power Infusion bulletpoint (haste paladins). Fixed enchants section.
2017.01.02. Updated meta gems, fixed the BiS set and the boss health for affliction warlocks.
2017.01.05. Added spirit calculating formula and the explanation of the 5 second rule.
2017.12.09. Fixed and polished the links, and some of the texts.
2018.03.31. Still fixing the appearance of the guide, also added some texts to the links in case they broke
2018.04.28. Changed some formatting, and updated the haste value of PI for the dps classes. Also added a more detailed haste cap part.
2018.11.20. Changed the BiS lists a little, and updated the titles of the two, since I found this two more fitting.
2019.01.31. Added a calculation for the Total Absorbs into the Stats section.
2020.07.21. Applied some cosmetics, and corrections in the wording and formatting. As well as added an addon section.
2020.09.08. Added some extra clarification to the meta gems and added some extra terms.
2020.09.24. Added Tailoring to the list of professions with extra comments.
2021.07.20. Added extra information on the calculation of haste.
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hace 50 minutos, Shadow12323 dijo:
Estaría muy bien! Es a lo que me refería, tener una guía sobre este servidor porque me topado con guías que dicen " hago tal cosa porque está habilidad está bugeada" o que "la celeridad está bugeada" y no sé si en el server haya alguno de esos detalles. Si de algo puedo ser de ayuda me ofrezco!
En inngame soy Vanderr o Vandercin
En cuanto a estadísticas, en este servidor las cosas funcionan muy bien. No les hagas caso a los que andan diciendo que "la celeridad está bug" o "si te pasas de 1400 el ArPen se bugea" porque no tienen forma de demostrarlo. La verdad es que las estadísticas están bien. Entonces, como el servidor es Blizzlike, podemos confiar en aplicar los conocimientos y la información que tenemos de las clases desde el 2008 - 2010. Eso significa que podemos usar las buenas guías teóricas que te enseñan a aplicar correctamente la información que tenemos del juego. Y esa información está al alcance de todos, ya que sale de páginas como WoWPedia.
Consejo para leer guías: Siempre recordá que WoW es un juego muy teórico, y todo puede ser explicado y fundamentado con matemática y teoría. Entonces, cuando veas una guía, siempre tenés que revisar que el autor de la guía sea capaz de fundamentar todo lo que dice con los números correctos que nos dejó Blizzard mismo. Usar páginas como WoWPedia, para saber cómo funcionan las estadísticas, talentos, etc. es una buena manera de saber si una guía está bien orientada, de acuerdo a cómo está diseñado el juego. Obviamente, estamos hablando de guías de servidores Blizzlike, donde las cosas funcionan bien. Esto no aplica para servidores custom xD
Aprovecho que salió el tema para re-postear una de disciplina muy buena, que tiene un buen contenido teórico y una gran sentido práctico. Es muy buena para aprender el funcionamiento de la clase.
Si querés escribirme in game soy Zhiker o Kir.
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hace 12 minutos, Ryuzaki dijo:
Podríamos traducir algunas guías acá a condición de que la guía original nos permita saber el nombre del creador para que quede citado como el autor original de la misma.
Sería útil tener la versión en español para quienes no se llevan con el inglés.
Aaah excelente. La idea sería hacerlo en la sección de "guías de clase", ¿no?. Y siempre dejando el nombre del autor y un link al posteo original, para no tener problemas.
Bueno, en ese caso, creo que podría encargarme de hacer la versión español de una guía de disciplina. Además, aprovechando que nadie posteó nada en el foro sobre esa clase aún.
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Buenas.
Guías, hay muchas. Guías que realmente sean buenas, no muchas.
Lamentablemente, andamos muy flojos en cuanto a calidad de guías en español. El problema es la falta de conocimiento de las mecánicas básicas del juego y las clases. Este tipo de guías te van a decir "pausen y copien" sin explicar nada. Guías de disciplina en YouTube, lamentablemente, no te puedo recomendar porque no considero que haya alguna de buen contenido.
Si realmente querés maximizar tu rendimiento y tu entendimiento del sacer disci, vas a tener que buscar información y guías en páginas y foros que sean más internacionales. Obviamente, en inglés.
Si querés, me susurras in game y te puedo facilitar guías buenas y ayudas en profundidad con la clase.
No quiero dejar ningún link acá porque serían todos posteos de otros servidores privados.
Saludos.-
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Si tenés 98% de ArPen deberías jugar con eso y usar comida de agilidad o el festín de pescado. Si bien, quedando en 100% de ArPen es el máximo rendimiento que le sacarías de DPS a la estadística, usando comida de ArPen vas a sobrecapear la estadística y estarias perdiendo más daño que el que ganas por comida. Entonces, no renta.
Sobre esto, te puedo proporcionar una tabla de valores de estadísticas para picaro. Así podrías ver bien la diferencia.
Con respecto a las profesiones. Las BiS, en end game, son ingenieria y joyería.
El tema aquí es que, con joyería, de manera constante vas a recibir más beneficios que solo con un proc cada 45 seg.
Si bien, el enchant de sastreria es, aproximadamente, 133 pts de AP extra por proc, el problema es que necesitamos joyería para buscar la mayor cantidad de ArPen posible. En una composición de items BiS, para picaro combate, joyería se vuelve obligatoria en el sentido que necesitamos las gemas de +34 de ArPen para llegar al mayor número posible. No ir con eso se vuelve en perder 42 pts de ArPen, que deberíamos buscarlo con más gemas, sacrificando ranuras para otras stats.
Igualmente, la diferencia es absolutamente mínima con sastreria. En honor a la verdad, la diferencia de DPS no las vas a sentir porque el picaro depende muchísimo del RNG. La aleatoriedad en los números es un factor clave.
La única manera de saber qué conviene más es utilizando simuladores de combate. Siguiendo las simulaciones y los logs de combate, para picaro, ingenieria y joyeria son BiS y luego lo sigue sastreria en valor.
Si queres, te puedo proporcionar simms hechos de picaro que tengo con respecto al DPS que harías con cada profesión estando BiS.
La diferencia es mínima, pero es. Usar joyería va a ser un aumento de DPS. Pero no lo vas a sentir a simple vista. Deberías testearlo con matemática para tener números exactos.
En todo caso sí, joyería es mejor que sastreria.
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Es un server PvP. Es inevitable que te maten xd
Lo mejor que podés hacer es subir a 80, equiparte y salir a cazarlos en venganza. O ir a Tanaris y desquitarte con los más indefensos, justo como el que te mató >:v
Y con respecto al insulto... Deberías mostrar fotos como prueba xd
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Lo que sucede es que cuando activas Represalias, o Temeridad o Muro de Escudo (alguno de los 3), los otros 2 hechizos entran en un pequeño cooldown.
Según WoWWiki, antes del parche 3.0.2, Represalias compartía timer con Muro de Escudo y Temeridad, pero con la 3.0.2 se modificó: "As of patch 3.0.2, it is NO longer linked to the Shield Wall or the Recklessness timers."
No es que no se stackean, simplemente hay que esperar unos segundos para poder utilizar el otro hechizo. Entonces, en lo que esperas que Temeridad salga de CD, el efecto de Represalias ya pasó. Lo mismo sucede con Muro de Escudo.
Si necesitas te puedo pasar un video como prueba, pero si tenés un guerrero lo podés testear muy fácil. Solo dale click manualmente a Temeridad y vas a ver bien como Represalias y Muro de Escudo entran en CD. Y así para los tres casos.
hace 1 hora, Hikki dijo:Hola, lograste resolver tu consulta, a mi me esta pasando lo mismo
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No estás contra argumentando absolutamente nada.
De nuevo te pido que me muestres números, fundamentos teóricos, matemática.
1. Solo me estás explicando lo que ya sabemos. Diciendo eso solo estás argumentando a mi favor.
2. El reporte del aura de pala tank tampoco sirve como argumento en contra. Si leíste el post, verás que esta se pisa con el aura de Arbol de Vida. Así que, que esté andando mal, no quita que los buffs igual se pisan y el paladín healer no tiene absolutamente ninguna injerencia en eso. Así que, tampoco sirve como argumento.
3. "La sentencia es un proc para ayudarlo a curar un extra". No, la Sentencia es un debuff. El efecto no depende del paladín, depende de que los jugadores peguen. Si no hay daño entrante sobre el objetivo, el proc no ocurre. No es para ayudar a curar al pala healer, porque, de nuevo, cura siempre lo mismo aunque lo tire el tank, dps o healer.
4. Lo de quedarse sin maná jamás lo mencioné. No tiene nada que ver con lo que estamos hablando ni con la Sentencia.
De nuevo, te pido por favor, dame argumentos reales. Dame números y análisis teóricos.
El juego tiene 15 años, y todo puede ser explicado con matemática.
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No estamos argumentando con lo que nos gusta o sentimos. Esto es una discusión teórica. Te puedo mostrar cantidad de pruebas como logs y videos donde la gente puede ser top healing sin spammear Sentencia de Luz.
El problema es que estás pensando que la Sentencia cura mucho más que cualquier otra cosa y no es así. La habilidad principal del paladín healer es la Luz Sagrada.
El paladín va a topear sabiendo cómo usar su kit de habilidades. Si entendemos que el objetivo principal es levantar al tanque con Señal de la Luz, vamos a entender que debemos spammear sanaciones fuertes que sean redirigidas hacia la Señal de la Luz, esto es la Luz Sagrada. Además, tenemos el Glifo de Luz Sagrada que cura en area. Cualquier paladín sabe que en un pelea con daño AoE masivo, nuestra curación más fuerte va a ser el Glifo de Luz Sagrada, curando en área a los melees ya que están todos stackeados y se potencia la curación.
Si me decís que "no tirar Sentencia es perjudicial para el pala" es porque no entendiste el análisis. En ese caso, te invito a releerlo y que estudies la habilidad y puedas aportar números y pruebas concretas.
Yo jamás dije que no quiero que el pala topee. El análisis se trata de que los paladines tienen que entender correctamente cómo funciona la habilidad para sacar el máximo rendimiento posible.
Curar con Sentencia no es curación propia, sino que es curación de la Sentencia, y depende exclusivamente que los DPS le peguen al jefe sentenciado.
La Sentencia cura igual siempre, no importa quien la tire.
Spammear Sentencia sin pensar, siendo paladín healer, es altamente perjudicial para al paladín y para la raid. Mira la última foto que puse en el post.
Saludos.-
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Introducción
Hay mucha confusión en los jugadores con respecto a este tema. En guías, foros y dentro de la hermandades se repite hasta el cansancio que el paladín sagrado debe ser quien tire Sentencia de Luz sobre el jefe para curar a la raid. ¿Cuál es la lógica? Bueno, según se dice, la sanación de la Sentencia escala con SP; convirtiendo al pala healer en la mejor opción para usarlo. ¿Esto es así de verdad? Quienes argumentan esto ¿leyeron siquiera la descripción del hechizo para verificar que funciona así?
En este post vamos a hacer un pequeño análisis para despejar cualquier tipo de duda y que se entienda que hay mucho mito dando vueltas alrededor de esta habilidad.
¿Cómo funciona la Sentencia de Luz?
Lo primero que debemos hacer es leer lo que dice la descripción del hechizo:
Bien, leamos por parte para que no queden dudas de qué se trata esto.
- El paladín "desata la energía de un hechizo de sello para sentenciar a un enemigo...": la Sentencia sale del paladín como un ataque hacia el objetivo.
- "... durante 20 segundos,...": Ese ataque que partió del paladín deja en el objetivo un debuff durante 20 segundos.
- "... otorgando a los ataques lanzados contra el enemigo sentenciado la probabilidad de sanar al atacante un 2% de su salud máxima.": Todos los jugadores que ataquen al enemigo que tiene el debuff se van a curar un 2% de su salud máxima con cada ataque que den.
Si hemos leído atentamente, nos damos cuenta que EN NINGÚN LUGAR DICE QUE LA HABILIDAD ESCALA CON EL SP DEL PALADÍN. Esto quiere decir que la curación que realice la sentencia (no el paladín, LA SENTENCIA) va a depender exclusivamente de la vida del atacante. La Sentencia solo deja un debuff, nada más. Para que la curación sea efectiva, el jugador debe atacar.Originalmente, a la salida de WotLK, la Sentencia de Luz escalaba de otra manera; pero, a partir del parche 3.2.0, esto fue corregido para que sea solo el 2% de la vida del atacante. Podemos leerlo en las notas del parche 3.2.0:
Entonces, resumiendo, para entender su funcionamiento, debemos tener presente que la Sentencia es un hechizo sagrado (de alcance 10 m) que funciona como golpe cuerpo a cuerpo y que, al impactar, deja un debuff en el objetivo. Este debuff permite que los auto ataques hechos contra el objetivo sentenciado curen al atacante una cantidad igual al 2% de la vida máxima del jugador que ataca. Da igual qué paladín tire la Sentencia de Luz, sea DPS, TANK o HEAL. El debuff de la Sentencia va a curar lo mismo porque depende del atacante y su vida. Esto no es opinión personal, sino un dato objetivo de cómo Blizzard programó esta habilidad.
Entonces ¿Qué beneficia al debuff de la Sentencia de Luz?
Ya sabemos que el debuff (la curación) de la Sentencia de Luz no recibe beneficios del SP, AP o cualquier otra estadística. Ante este escenario, hay quienes dicen que hay un talento del paladín sagrado que sí beneficia a la Sentencia y por eso los palas healer deben spammearla, esto es el talento Divinidad. Este talento NO BENEFICIA al debuff de la Sentencia. Es muy simple entenderlo. La curación de la Sentencia no es curación del paladín, es curación de la Sentencia. Depende de la interacción del atacante con el debuff, única y exclusivamente. El pala healer no cura, cura la Sentencia. El Skada o el Recount le otorgan esa sanación al paladín solo porque debe ser registrada en algún lugar, no porque sea sanación efectiva de esa clase. Por eso, argumentar que el pala healer debe spammear Sentencia de Luz porque usa Divinidad es desconocer el funcionamiento interno del hechizo y del talento.
En UltimoWoW funciona de una manera ligeramente distinta. Pueden ver ese tema en este comentario.
Las únicas tres cosas en el juego que sí benefician la curación hecha por el debuff de la Sentencia de Luz son:
¡¡¡¡SE PISAN!!!!
=
Estos son los únicos modificadores reales que tiene el debuff de la Sentencia de Luz y que aplica para todos los jugadores. Ninguno de ellos depende directamente del paladín sagrado.
Uno podría argumentar que el paladín sagrado puede usar Aura de devoción mejorada para aportar esa sanación extra y así spammear Sentencia de Luz. Bueno, debo decirles que, lamentablemente, están equivocados. Ese talento lo va a usar, obligatoriamente, el paladín tanque, en caso que haya uno en la raid, y los efectos no se stackean. Pero, en caso de que no haya paladín tanque, puede ser que haya un druida healer. El aura de Árbol de vida aporta el mismo efecto y tampoco se stackea con el Aura de devoción mejorada.
El único escenario real dónde el paladín healer debe usar ese talento y spammear Sentencia es en una raid de 10 personas dónde no haya paladín tanque ni druida healer. En cualquier raid de 25, debería evitarse; a menos que, obviamente, no tengamos paladín tanque ni druida healer.
El uso correcto de la Sentencia de Luz
ACLARACIÓN IMPORTANTE: La Sentencia de Luz DEBE estar siempre activa sobre el jefe. Es parte importante de una buena composición de raid y no podemos dejar que se pase porque estaríamos perdiendo curación importante. El tema es saber usarla correctamente.
Todas las sentencias son ataques especiales cuerpo a cuerpo, por lo que su probabilidad de fallo será la misma que cualquier otra habilidad especial cuerpo a cuerpo. La probabilidad de golpe cuerpo a cuerpo necesaria para no fallar ninguna Sentencia es 8% (263 hit rating). El paladín sagrado puede conseguir golpe cuerpo a cuerpo gracias al talento Sentencias iluminadas (4% de golpe) + Pantalones manchados del Pesteador (104 hit rating = 3,17% hit).
Ninguna sentencia depende de la pericia, por lo que no puede ser esquivada ni parada.
Como son ataques cuerpo a cuerpo, las sentencias tienen un CD Global de 1,5 segundos y no puede reducirse con nada.
El paladín sagrado DEBE utilizar sentencias regularmente para activar Sentencias del puro y ganar 15% de celeridad durante un minuto [15% SdP + 5% TCdA + 3% RP + 20,6% Equipo (676 ind. de celeridad) = 50% celeridad con hechizos = 1 seg. de CoolDown Global]. Hay distintas estrategias para hacer esto. Se puede intentar mantener un 100% de tiempo activo SdP o mantener un 100% de tiempo activo el debuff de Sentencia. Va a costar 3 CDG, cada 2 minutos, mantener SdP y 7 CDG, cada 2 minutos, mantener SdP y el debuff de Sentencia. No vale la pena desperdiciar tantos GCDs en renovar un debuff que no nos proporciona curaciones fuertes si un paladín DPS o Tank puede hacerlo constantemente porque es parte de su rotación.
Un paladín DPS o Tank usa Sentencia constantemente como parte de su rotación, por lo que pueden spammearla tranquilamente y ayudar a curar. Como ya hemos visto, no importa quien lo tire, la Sentencia de Luz cura siempre lo mismo.
El paladín healer debe tirar alguna Sentencia (amarilla, azul o roja) cada un (1) minuto para mantener activo el buff de celeridad. Su función principal es curar al tanque con su Señal de la Luz. Nunca hay que perder de vista esto porque, lamentablemente, al tener una visión errada de cómo funciona la Sentencia de Luz, muchos paladines se concentran más en gastar GCDs tirando Sentencia que en hacerle sanaciones efectivas al tanque.
La forma correcta de usar Sentencia con el paladín healer es usándola al comienzo del combate para ganar el 15% de celeridad y luego comenzar a spammear Luz Sagrada para curar al tanque que tenga Señal de la Luz. Cuando queden pocos segundos para que expire el buff de celeridad, buscamos una buena ventana donde volver a tirar Sentencia para renovar el buff y que el CD Global de 1,5 seg no afecte el caudal de curaciones.
Nunca vayamos a una raid con la idea de "spammeo Sentencia de Luz para topear fácil en X jefe". Es no es la manera correcta de curar con paladín.
Si sólo nos enfocamos en tirar Sentencia ciegamente, sin mirar qué está pasando en la pelea, pasan estas cosas:
Espero que se haya entendido todo. Cualquier duda será respondida.
Si opinan otra cosa, intenten que la opinión esté fundamentada en números y no en sentimientos xD
Recuerden: Esta expansión tiene casi 15 años. Todo puede ser explicado con números. Nosotros podemos sentir muchas cosas, pero los números no sienten. Y aún si los números sintieran, no les importarían nuestros sentimientos.
Si les interesa saber de dónde viene este tipo de análisis del juego, los invito a leer:
Saludos.-
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INTRODUCCIÓNDurante todo el tiempo que he estado jugando al WoW, algo que me propuse fue lograr el rendimiento más óptimo posible en cuanto a PVE se trate. Con cada clase que me creaba quería ser el mejor. Pero llegado cierto punto me di cuenta de algo interesante y es que, sin ayuda, no sabía de que manera mejorar. Uno, entonces, decide comenzar a leer y mirar guías. Al principio, ante el desconocimiento, esas guías resultan útiles y llegan a ser como "palabra santa". Decimos que algo es correcto porque tal guía o tal youtuber lo dice. Incluso nos sucede con gente de nuestra propia hermandad que tiene más experiencia jugando. Todo esto no está mal, pero si comenzamos a investigar el juego en profundidad, a estudiarlo realmente, tenemos que llegar a la inevitable conclusión que todo lo anterior es pura fantasía. ¿Por qué digo esto? Porque World of Warcraft es un RPG, un juego de computadora, y todo lo que ocurre dentro está gobernado por NÚMEROS. Todo lo que refiere al juego tiene que ver con matemática. Desde algo tan básico como las estadísticas de nuestro personaje hasta cosas más complejas como el funcionamiento de mecánicas de jefes o eventos. No hay nada que escape al control de los números. Mirar una guía que te diga "pausa el video y copia los talentos" no es malo, pero es un gran error pensar que eso es comprender el juego. Es un error que pensar que haciendo eso ahora "conocemos nuestra clase". En lugar de usar los reales fundamentos del juego para crear la guía, se basan en "lo que yo prefiero, lo que me gusta o lo que me da resultado". Como dije, es pura fantasía. Es por eso que me di a la tarea de ya no buscar guías para mi clase, sino de buscar cómo es que el juego está armado. No me interesaba saber cómo poner los talentos del DK profano, sino de entender cual era el funcionamiento detrás de cada talento y qué números se debían tener en cuenta. Este trabajo, obviamente, no es fácil; pero, para nuestra fortuna, hay quienes desde el 2004 (año en que salió WoW) han estado investigando y estudiando todo lo que tiene que ver con el juego. Estas personas fueron quienes desarrollaron lo que hoy conocemos como THEORYCRAFT, el conjunto de teorías y matemática que nos permite comprender el juego y su lógica.
THEORYCRAFT
- ¿Qué es?
Según WoWWiki: "Theorycraft es un intento de analizar matemáticamente las mecánicas del juego con el objetivo de obtener un mejor entendimiento de su funcionamiento interno."
El término "theorycraft" nace dentro de la comunidad de StarCraft, siendo una mezcla entre StarCraft y Game Theory.
La teoría dentro de los juegos es el análisis de factores circunstanciales y generales con el objetivo de comprender el proceso de toma de decisiones de los jugadores. Esto tiene el fin de crear predicciones, comportamientos y resultados generales más favorables.
Muchísimos de los términos que utilizamos mientras jugamos, y que nos resultan tan comunes, nacen del theorycraft. Cosas como APM, DPS, HPS, GearScore, etc, son cosas típicas del theorycraft ya que nacen con el. A medida que el jugador va aprendiendo más y más del juego se va relacionando cada vez más con todos estos términos y con el theorycraft, aún sin nunca haber escuchado el término en su vida. Me arriesgo a decir que el 99% de los jugadores jamás escuchó o leyó sobre theorycraft, pero todos saben sobre DPS, GS o cosas semejantes. Es justamente esto el porqué el theorycraft es tan importante. No es solo el afán de crear teoría para mejorar tu clase. El theorycraft existe en absolutamente cada aspecto del juego, independientemente de si lo sabemos o no. A decir verdad, cada jugador que alguna vez se haya detenido a hacer algún tipo de análisis de su clase, por más precario o errado que sea el análisis, estuvo haciendo una forma de theorycraft. Que el proceso y el resultado sean equivocados, no significa que no se haya hecho theorycraft. Recordemos que theorycraft, por definición, es un "intento de analizar matemáticamente...". Así que todos estamos envueltos directa o indirectamente es el mundo del theorycraft, siendo o no conscientes de ello.
Dentro del WoW, quienes inauguraron esta práctica fueron los miembros de la guild Elitist Jerks. Desde su foro crearon una gran comunidad dedicada al análisis teórico/técnico del juego. El theorycraft fue su legado para todo el mundo que decida jugar WoW en cualquiera de sus expansiones. Gran parte de los EJ terminaron siendo empleados de Blizzard. Ion Hazzikotas, GM de Elitist Jerks, es el actual Director de Juego de World Of Warcraft.
- ¿Por qué es importante?
El theorycraft tiene un rango de aplicaciones enorme, tanto en el terreno teórico como en el práctico. Su principal objetivo es lograr teorías generales que puedan ser rápidamente llevadas al terreno práctico. Al final del día, lo que buscamos con esto es mejorar nuestro rendimiento en el juego optimizando lo que hacemos. El theorycraft sirve para explicar lo que hacemos al mismo tiempo que para innovar. Por ejemplo: la rotación que hacemos con nuestro DK Escarcha nace de un análisis teórico de la clase, pero haciendo theorycraft podemos realizar un análisis más acertado que permita llegar a una innovación y, por lo tanto, una rotación mejor.
Con el theorycraft desarrollamos teoría que puede ser llevada a la práctica. Las principales aplicaciones prácticas que podemos ver dentro del WoW son:
- Macros
- Scripts
- Mods (AddOn)
- Guías => Rotación de habilidades, talentos, glifos, estadísticas, equipo, etc.
Como vemos, el theorycraft rige para todo. Se encuentra en todos los aspectos del juego y no podemos huir de el.
- Cinco verdades sobre el theorycraft
- Las teorías son conceptos, no fórmulas. La fórmula es solo una herramienta para ilustrar el concepto.
- Todo puede ser probado en la teoría y en la práctica. Una teoría general no necesariamente aplica a absolutamente todo.
- No existe una teoría que lo abarque todo. Incluso tu teoría puede ser utilizada por otras teorías.
- Las teorías son argumentos técnicos y matemáticos verificables, no argumentos emocionales. Cada declaración debe ser validada por datos u otra teoría bien aceptada que esté respaldada por (nuevamente) datos. Las matemáticas involucradas son un medio para explicar esos datos de una manera eficiente y fácilmente comprensible.
- Los theorycrafters también son personas. No se polemiza con otro jugador con palabras que tengan fuertes connotaciones emocionales, sino con argumentos reales.
EL PROBLEMA CON LAS GUÍAS DE CLASE
Como dije en la introducción, una de las primeras cosas que hace cualquier jugador nuevo de WoW es buscar guías en internet, tanto en YouTube como en foros. Si bien, no es malo hacerlo, hay serios problemas en cuanto a la práctica de crear guías.
DISCLAIMER: Por favor, quiero que me entiendan en esto. Voy a ingresar en un terreno algo polémico y no es mi intención desmerecer el trabajo de nadie. No quiero que esto que voy a decir sea tomado como ofensa o ataque hacia nadie porque no es la idea. Lo que voy a escribir es una reflexión y a la vez un análisis. Mi objetivo final es que la gente comprenda cuales son los peligros de seguir cualquier guía que encuentren por internet.
- Aclaración previa
La primera aseveración que tengo que hacer para que nos entendamos es que NO, NO TODAS LAS GUÍAS SON BUENAS. Seguido a esto tengo que decir que NO, NO HAY MUCHAS MANERAS CORRECTAS DE JUGAR. Y, ante los avivados que seguro dirán "esa es tú opinión", tengo que agregar que NO, NO TODAS LAS OPINIONES SON CORRECTAS (Con esto último me refiero a que no todas las opiniones nacen de un análisis correcto. Todas las opiniones deben ser respetadas, pero no todas deben ser tomadas como ejemplo).
Es muy importante que tengamos esto presente si es que queremos hablar de theorycraft. Es por eso que tengo también que hacer las siguientes aclaraciones:
- Escribir una guía no te hace experto en una clase.
- Jugar muchos años al WoW no te hace experto en el juego.
- Leer muchas guías no te hace conocer tu clase.
- Dar tu opinión sobre una clase no significa que hayas hecho un razonamiento correcto ni que lo que digas sea óptimo en la práctica.
- Los sentimientos no son una fuente teórica confiable.
- Todas las opiniones deben ser respetadas, pero no todas deben ser tomadas como ejemplo.
¿Por qué digo todo esto? Bueno, muy simple. Si hemos leído la sección de arriba, ahora ya sabemos qué es el theorycraft y todo lo que abarca. Entonces, ahora podemos decir con seguridad que el juego no se trata solo de "lo que a mí me gusta", sino de algo más técnico. La realidad es que TODO el conocimiento que ya tenemos sobre el juego, y que vemos en infinidad de guías, nace del theorycraft que existe desde el 2008. Por ejemplo: Todos sabemos que los melees se benefician del AP y los casters del SP. Todos sabemos que el ArPen se capea en 1400. Todos sabemos que el mago fuego rompe por pecho y que el brujo rompe por pantalón. TODO ESTO ES THEORYCRAFT. NADA, ABSOLUTAMENTE NADA DE ESTO SALE DE PREFERENCIAS PERSONALES O GUSTOS. TODO NACE DEL ANÁLISIS TEÓRICO. Así que, cada vez que veas una guía donde te digan "El war capea su ArPen en 1400" o "el paladín sagrado solo usa 2 piezas de T10", ya sabés que todo nace del theorycraft que se creó hace 13 años. Nosotros y quienes escriben guías dan estas cosas como un hecho, pero la verdad es que todo tiene su fundamento matemático y teórico.
Si usamos como argumento nuestros sentimientos y gustos no estamos haciendo teoría del juego, sino un papelón. La teoría se contraargumenta con teoría. El juego se analiza con números. Todo se hace en el marco del respeto y la tolerancia.
- ¿Cuál es el problema con las guías de clase?
El problema principal es el desconocimiento total de teoría del juego. No saber sobre theorycraft ni entender los aspectos técnicos del juego, ni de la clase en particular, lleva a errores enormes.
¿Cómo puedo decirle a los jugadores nuevos que el golpe con hechizos se capea al 17% si yo no entiendo qué es y cómo funciona la probabilidad de golpe con hechizos?
¿Cómo puedo decirle a los jugadores nuevos que el pícaro combate debe usar 5/5 en Precisión si yo no entiendo cómo es el funcionamiento interno de ese talento?
¿Cómo puedo decirle a los jugadores nuevos que la celeridad es importante para los healers si yo no entiendo mecánicas como el Global Cool Down ni todas las otras mecánicas con las que se relaciona directa e indirectamente la celeridad?
Hacer una guía en YouTube o en un foro a la ligera y solo decir "copia y pega estos talentos/glifos/rotación" es un despropósito absoluto. Al hacer eso no estamos guiando a nadie, solo estamos pidiendo que la gente se copie de lo que hacemos. Perdón, pero esto no es lo que un jugador experto en el juego debería hacer. Un jugador que de verdad entiende cómo funciona el WoW debe explicar a los jugadores nuevos todos los conceptos teóricos de la clase de una manera sencilla para que puedan asimilarlo y luego llevar a la práctica lo aprendido.
Lamentablemente, la mayoría de guías no se detienen a explicar números ni mecánicas internas. Es un error grave decirle a la gente que solo se "copie de lo que a mi me sirve porque pego mucho", ya que solo agrandamos una enorme bola de nieve de desinformación.
El WoW es un juego muy teórico, en donde todo puede ser explicado con la matemática y la teoría correcta.
- ¿Cómo debería ser una guía de clase?
Si pretendemos escribir guías debemos ESTUDIAR. Las guías se arman en base al conocimiento teórico y técnico de la clase en conjunto con el conocimiento empírico que hayamos acumulado. El estudio debe ser de las informaciones que Blizzard nos ha dejado sobre la expansión y, específicamente, de la clase que estamos tratando. Sitios como WoWWiki o WoWPedia son muy buenos para comenzar a comprender las mecánicas que rodean a mi clase. También podemos encontrar las notas de parche para ver cuáles fueron los cambios que Blizzard fue haciendo a las clases. Además, a todo esto hay que agregarle el estudio del theorycraft que ya existe y que muchos jugadores han re-analizado y corroborado a lo largo de los años (desde el 2008!!). Una vez que tenga la información teórica puedo comenzar a hacer pruebas en el terreno práctico revisando talentos, glifos, rotación, equipo, etc.
Recuerden:
- Las guías sirven para orientar a los jugadores nuevos con sus clases, no para que se copien de lo que hago y sean un yo en miniatura.
- Las guías deben tener un contenido teórico y un sentido práctico. Debemos hacer guías para que los jugadores entiendan el funcionamiento interno de la clase y puedan explotarlo en la práctica.
- La guía que escriba debe estar bien fundamentada con theorycraft. La persona que entiende de theorycraft será capaz de explicar a la gente cómo se lleva esto a la práctica.
Espero que todo se haya entendido.
Reitero para los despistados que nada aquí dicho pretende ser una ataque u ofensa a ningún miembro de la comunidad de WoW a lo largo y ancho del mundo.
Lo que se buscó aquí es que entendamos un concepto poco usado, pero que existió siempre.
En base a este post voy a seguir subiendo a esta sección del foro otros posteos acerca de teoría.
Para revisar los detalles técnicos pueden ingresar a este link: https://wowwiki-archive.fandom.com/wiki/Theorycraft
Saludos a todos.-
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Alguien tiene que curar, no? xD
El tipo seguro está quejándose porque seguro no puede matar a nadie en bg :p