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hace 4 horas, Dax dijo:
Buenas, queria saber si un pala heal puede rollear por anillo colerico de dps en archavon 25, siendo las reglas PvE spec y PvP por clase. Gracias
Si.
PVE por spec significa que, de los items de PVE, solo podrías rollear los que sean para paladín sagrado
PVP por clase significa que, de los items de PVP, podrías rollear tanto los que sean de dps o healer. Obviamente, mientras no tengas la restricción de la clase (que el ítem diga específicamente que es para pícaro, druida, etc).
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hace 2 horas, registro001 dijo:
@Zhiker intentaba responderte pero justo cerraron el tema jeje
lo de arpen al 100% es porque quiero hacer viable el rogue combate pvp, y el mejor candidato es de lvl 70 xq no requiere muchas stats en general para dar un buen rendimiento
el tema del miss, ya calcule que el soft es 20% y hard 39%, con el rogue tengo 15% con hit y talento asi q practicamente no fallo skills (aunque si muy a menudo el cinto de inge)
ademas, tomando como referencia un 79 placas con 15k armadura, al 100% arpen le reduzco 9,9k de armor. de un 50,4% reduccion baja 25,6%. diria que es un valor considerable siendo placas jeje
ademas se siente algo raro los 70 en bg, uno pensaria que la diferencia de lvl serian casi de papel, pero nose si sea que el temple se hace mas "fuerte" a ese lvl, pero son considerablemente resistentes, almenos asi lo siento xd
bueno, solo me falta el aba de templo oscuro (Locura de El Traidor) para tener 672 arpen (99,9%) y ver que tal va en bg, nose como medir su rendimiento, pero ya le agarre cariño al pj :v sea cual sea su resultado seguire usandolo. Saludos!
Excelente.
Nunca te olvides que golpe con hechizos y golpe cuerpo a cuerpo son distintos. Escalan a distinto ritmo y están pensados de manera diferente. Si bien es verdad que el porcentaje de ambos sale de tu índice de golpe, la escalada es distinta.
Esto lo digo porque los venenos necesitan prob. de golpe con hechizos. Asegurate que el golpe de los venenos esté bien capeado.
Y además no te olvides de la mecánica de la doble empuñadura. La probabilidad de fallo en doble empuñadura es mayor para los golpes blancos.
Y en PVP los porcentajes son, ligeramente, distintos que en PVE. Frente a un objetivo 5 niveles mayor, en PVE, el spell hit base es 61%; mientras que en PVP, frente a un objetivo 5 niveles mayor, el spell hit base es 73%.
Igualmente desconozco cómo es que interactuarían las estadísticas de un nivel 70 vs un nivel 79. Imagino que mientras los capeos estén bien, no debería afectar. Y suponiendo que estás usando el equipo adecuado para no recibir un oneshot en PVP ni un crushing blow en PVE xD
El tema del ArPen debería interactuar perfectamente bien. Según los cálculos que hiciste, no deberías tener muchos problemas para hacer PVP frente a jugadores de mayor nivel.
En todo caso, cuando tengas todo y lo testees al 100% me avisas como fue :p
Así también me quito la duda con este tema :D
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Buenas a todos.
En los post anteriores hemos repasado temas mucho más teóricos sobre el juego. Estos estaban, mayormente, apuntados a la forma más óptima de armar personajes.
En esta ocasión, quería comenzar a hablar de temas más "técnicos" del juego, como son las MECÁNICAS.
¿Qué es una mecánica en el juego?
Una mecánica es una forma en la que el jugador interactúa con el juego.
Las mecánicas funcionan de manera normal hasta que son modificadas por buffs o debuffs. Todo aquello que sirva para reestablecer el funcionamiento normal que fue afectado por un debuff entra en la categoría de "dispell".
Fuente: WoW Wiki
En este post, puntualmente, hablaremos de las mecánicas de control. Todo aquello que sirva para modificar el movimiento y el control normal que tiene el jugador sobre su personaje.
ÍNDICE
- Atontado
- Aturdimiento
- Incapacitado
- Posesión
- Embelesamiento
- Polimorfia
- Desorientado
- Enraizado
- Frenado (Reducción de velocidad de movimiento)
- Miedo
- Horror
- Sueño
- Silencio
1. Atontado
Esta es una mecánica muy parecida a la reducción de movimiento, pero con la diferencia de que cuando recibes este efecto vas a desmontarte y es imposible quitarlo.
Todos los mobs tienen la posibilidad de aplicar este efecto cuando golpean por la espalda, cuerpo a cuerpo, a un jugador. La mecánica está destinada a evitar que los jugadores corran descuidadamente junto a grandes grupos de mobs.
La probabilidad de aplicar el efecto va de 0% a 40%.
¿Cómo funciona la mecánica?
Este efecto se da en función del nivel del jugador, de la habilidad de arma del mob y de la defensa del jugador. La defensa base del jugador sale de su nivel multiplicado por 5. La habilidad de arma del mob es su nivel multiplicado por 5.
Si un jugador es nivel 80, su defensa base llega a 400 (80x5=400). Un mob nivel 80 tiene 400 de habilidad de arma. Cómo ambos números son iguales, la probabilidad de aplicar atontado es del 20%. A partir de allí, cada punto extra de defensa ganada por equipo reducirá las probabilidades de recibir atontado. Mientras menos defensa tenga el jugador, mayor probabilidad tendrá el mob de aplicar atontado. Por eso, los tanques tienen un posibilidad muy pequeña de recibir el efecto.
Ahora ya saben porqué motivo, cuando farmean foso, los bichos los bajan de la montura y los matan :v
. Las criaturas amistosas pueden aplicarle el efecto a las criaturas hostiles.
. El efecto no puede aplicarse sobre jugadores que tengan alguna inmunidad, resistan el golpe o lo absorban.
. Una publicación de Blizzard en los foros oficiales indicó que es imposible eliminar este efecto. La única manera es esperar.
. Hubo una vez un bug (en el parche 1.6; corregido en el parche 1.7) que permitía que la Bendición de Libertad de los paladines y el Cambio de forma de los druidas eliminaran el efecto.
. Según el parche 3.3.0 (08-Dec-2009): Creatures attacking a player from behind can no longer cause players level 1-5 to be dazed, and have a reduced chance to cause players level 6-10 to be dazed.
2. Aturdimiento
Hace que la víctima no pueda moverse o realizar la mayoría de las acciones durante un período de tiempo. Mientras dure el efecto no podrás moverte, lanzar hechizos o usar objetos, con la excepción de aquellos que te permiten liberarte de los efectos de aturdimiento. Como son más efectivos que otros efectos de control, el tiempo de duración es más corto. Además, los aturdimientos no pueden ser eliminados con daño.
Ejemplos de aturdimiento son: Martillo de justicia o Interceptar
Hay que tener en cuenta que, debido al rendimiento decreciente, luego de 3 aturdimientos a un mismo objetivo, dentro de 15 segundos, este se volverá inmune a este tipo de habilidades. Se deberá esperar 15 segundos hasta que se reinicie el tiempo del rendimiento decreciente.
3. Incapacitado
Es una forma de control que hace que un jugador o NPC no pueda moverse o realizar acciones durante un corto período de tiempo. Incapacitado se diferencia del aturdimiento en que los efectos que incapacitan siempre se rompen con el daño, mientras que los efectos de aturdimiento no lo hacen. Los efectos de incapacitación también suelen ser más difíciles de liberar.
Un ejemplo de incapacitación sería Arrepentimiento
4. Posesión
Estar bajo el control de un mob o jugador. El efecto más conocido es Control mental del sacerdote. Este efecto está muy relacionado al efecto de embelesamiento.
5. Embelesamiento
Otorga el control de una víctima.
Este control puede ser:
- Directo, dando al taumaturgo el mismo control que una mascota. Por ejemplo: Control mental del sacerdote.
- O indirecto, haciendo que la víctima "cambie de bando" y ataque a sus aliados sin necesidad de acciones adicionales por parte del taumaturgo. Por ejemplo: Frenesí incontrolable de Reina de Sangre Lana´thel.
Algunos hechizos de Embelesamiento ponen a dormir al jugador mientras controla a su objetivo.
6. Polimorfia
Es una mezcla de los efectos de transformación y desorientación. El objetivo transformado va a dar vueltas sin sentido y sin poder realizar ninguna acción.
La razón por la que es una mecánica separada de las otras dos es que hay elementos (por ejemplo, los abalorios de JcJ) y habilidades de clase (como la habilidad de cambiar de forma del druida) que eliminan ambos componentes del efecto de polimorfia.
Cualquier daño interrumpirá el efecto, incluidos los DoT. El hechizo solo funciona en bestias, humanoides (incluidos los personajes jugadores enemigos) y bichos.
El hechizo afecta a los mobs hasta 50 segundos, pero a los jugadores no más de 10 segundos. Además, se puede disipar como un debuff. Ciertas abalorios también disipan los efectos de polimorfia.
7. Desorientado
No puedes controlar a tu personaje, que deambula sin rumbo. El hechizos más común, además de la Polimorfia, es Disparo de dispersión.
8. Enraizado
Hace que la víctima quede parada en su lugar, incapaz de moverse. Los efectos de raíz a menudo se conocen como efectos de inmovilización. La diferencia con los efectos de aturdimiento en que el objetivo aún puede usar habilidades, hechizos o ataques cuerpo a cuerpo/a distancia, pero no puede moverse de su ubicación mientras el efecto esté activo.
Un ejemplo común de estos efectos es el hechizo Nova de Escarcha.
9. Frenado (Reducción de velocidad de movimiento)
Reduce la velocidad de movimiento del objetivo.
Hay 2 tipos de frenado: Los basadas en áreas, como Trampa de Escarcha, y los debuffs (también llamadas ralentizaciones o slows), como Aullido perforador.
Los debuffs de frenado no se acumulan. Tiene prioridad el debuff que otorga la mayor reducción de velocidad de movimiento. Si se aplica un frenado menor mientras uno mayor está activo, no se aplicará. Incluso si el frenado mayor expira antes. Por ese motivo, si los cazadores usan bien su trampa en LK, no se le debe pedir a ninguna otra clase que aplique algún tipo de reducción de movimiento. Solo con la trampa alcanza :]
10. Miedo
Hace que el objetivo corra sin control, hacia un cierto radio, y luego se mueva al azar, también sin control. El objetivo es incapaz de realizar la mayoría de las acciones durante un cierto período de tiempo.
Las criaturas afectadas tienen una pequeña probabilidad de romper el efecto cuando reciben daño.
Cualquier Miedo, sin importar la duración indicada, durará un máximo de 12 segundos cuando se use contra jugadores en PvP.
El Miedo se ve afectado por el rendimiento decreciente (ver Aturdimiento).
Muchos efectos de Miedo son mágicos y pueden disiparse o reflejarse; muchos son hechizos de Sombra y se ven afectados por la Resistencia a las Sombras.
El hechizo más conocido quizás sea Alarido psíquico
11. Horror
Hace que corras aterrorizado por un tiempo. Espiral de la muerte es la única habilidad que puede infligir un debuff de tipo Horror. El Horror es muy similar al Miedo, pero los objetos o habilidades que disipan el Miedo no pueden romper el efecto del Horror.
12. Sueño
Deja al objetivo dormido. El personaje permanece inmóvil, con la cabeza gacha, con un "zzz" sobre su cabeza.
Es muy similar al Incapacitado.
No deja mover ni realizar ninguna acción, pero el efecto se romperá si el objetivo recibe daño.
Cualquier efecto de sueño, sin importar la duración indicada, durará un máximo de 12 segundos cuando se use contra jugadores en PvP.
Un ejemplo de este efecto es Hibernar.
13. Silencio
Evita que el objetivo lance hechizos durante un breve período de tiempo. Hay dos tipos de efectos de silencio:
- Bloqueos por escuela, o interrupciones, que solo bloquean una escuela determinada de magia pero permiten que el jugador lance hechizos que son de otra escuela. Por ejemplo: Patada.
- Silencio universal, que hace que un jugador sea completamente incapaz de realizar ningún lanzamiento de hechizos durante la duración del efecto. Por ejemplo: Silencio.
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En 20/2/2023 a las 21:08, Arbolespinas dijo:
Buenas, tengo una pregunta, pues es recurrente que los RL de las raids le digan a los cazadores/brujos, etc. que retiren las pets (que la retiren para luego darle otra vez a atacar, y así la pet se posicione en la espalda del boss) porque dichas pets hacen parry/haste en jefes como Sindra y Halion, y se supone que dicho parry/haste afecta al tank, reduciendo asi el intervalo de los golpes de dichos jefes. Entonces la duda es: ¿realmente las pets de los dps provocan un parry/haste, provocando asi un mayor daño en el tank?
Sí, es correcto. Todas las pets dan ataques cuerpo a cuerpo (golpes blancos). La habilidad de parar (tanto en bichos como en jugadores) funciona cuando el ataque se hace de frente. Significa que cualquier cosa que golpee al jefe de frente, tiene una posibilidad de que sus autoataques sean parados. Y lo que debemos recordar es que la única estadística que sirve para reducir la probabilidad de que nos paren ataques es la pericia.
Ahora, ¿qué ocurre con nuestras pets? La única forma en que vamos a anular completamente la posibilidad de que nos paren ataques es llegando al hard cap de pericia (osea, 56). Ese es el momento en que anulamos toda posibilidad, en la melee hit table, de que un ataque sea parado. Por lo que nuestras pets, al igual que nosotros, necesitamos llegar a ese hard cap para que un jefe (por ejemplo Halion) no pare ningún ataque recibido. Cada ataque que damos, sin tener 56 de pericia, tiene posibilidad de ser parado y que se active el parry/haste del jefe. Por ese motivo, es importante que las pets peguen de espalda junto con nosotros. Las pets nunca, y digo NUNCA, van a tener 56 puntos de pericia. No existe. No pasa. No hay forma.
Un buen ejemplo para entender esto es el necrófago. Este tiene la característica de recibir pericia por prob. de golpe del DK. Con 8% de golpe cuerpo a cuerpo del DK, el necrófago recibe 26 de pericia. Llegaría a su soft cap y no le esquivarían ataques. Pero es importante que siempre pegue en la espalda de Halion porque seguirán parándole ataques, ya que debería llevar su pericia a 56 para anular el parry/haste.
El parry/haste reduce el swing timer del jefe. Cuando Halion para un ataque no significa que pega más fuerte. Significa que pega igual de fuerte en menos tiempo. Por ese motivo es importante que las pets siempre estén colocadas a su espalda. Un parry/haste + aliento puede ser letal para cualquier tank.
LOS ÚNICOS JEFES QUE TIENEN EL PARRY/HASTE ACTIVADO SON:
- Onyxia
- Bestias de Rasganorte (excepto Gormok)
- Lady Susurramuerte
- Sindragosa
- Halion
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En mi opinión, los DKPs, bien llevados, son un gran sistema de looteo. Pero creo que deberían usarlos las guilds que tengan cores bien consolidados, con mucha gente que tiene equipo, varios alters y experiencia. Que farmeen contenido end game.
Las guilds que se encuentren haciendo progresivos y no cuentan con jugadores con mucho equipo, o que le faltan cosas esenciales como armas de LK o abalorios BiS, creo que deberían optar por otro sistema como el Loot Council. Sería más beneficioso que el GM y los oficiales de las guilds que se están consolidando se encarguen de repartir los items de la manera más óptima para el rápido progreso de la guild.
Una vez que se encuentren farmeando Halion 25H y LK 25H, y los cores estén bien armados y definidos, ahí sí pensaría en usar DKPs. Y dejaría que la gente solita vaya ganando sus items en base a la perseverancia y al buen rendimiento, ganándose sus DKPs para gastarlos como crean más conveniente.
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Si, noté lo mismo. Pensé que era algo solo mío pero veo que no. Quiero editar publicaciones anteriores para agregar algunas informaciones pero me encuentro con que ya no puedo editar el tema.
Primero pensé que era porque no estaba conectado al foro, pero no xD
Y me sucede con todos los comentarios y publicaciones anteriores :/
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hace 21 horas, Dutchi dijo:
Hola buenas tardes me acerco a vuestra comunidad porque hay algo que me intriga ,soy nuevo en el servidor y cree una guild que ya esta avanzando mas de lo que esperé
Ahora lo que me esta pasando esque cuando trato de rollear mis miembros de guild y oficiales me corrigen el loot de cada clase, con esto dicho, habra alguna guia de loot por clase en base a cada roll que ocupe la gente ?
Usa las listas que te pasaron, y en base a eso intenta armar una lista de prioridad de items para tu hermandad. Trata de pactar con tus oficiales qué clases tendrán priordad para X ítems. Hay muchos items que, evidentemente, no son BiS. Intenta armar eso y ponerlo como regla de guild, así no habrá problemas en las raids.
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En 15/1/2023 a las 17:08, Sylfi dijo:
La resistencia mágica es la única que no tiene un cap especifico pero mirando comentarios y guías de propios jugadores de la WOLTK daban los siguientes datos: PSDT: no los he testeado en el server en su modo mas alto apenas toco los 700 de mr con colmillo activado.
The following table lists the resistance amounts (from the above chart) which correspond to each average resist. These amounts are different vs. level 80 and 83 mobs.
Average Resist Level 80 Level 83
10% 45 57
15% 71 90
20% 100 128
25% 134 170
30% 172 219
35% 216 275
40% 267 340
45% 328 418
50% 400 510
55% 489 624
60% 600 765fuente: https://www.mmo-champion.com/threads/678418-Magic-Resistances-at-lvl-80?highlight=magic+resistance
Buenas.
Los cálculos de los Elitist Jerks estaban en lo correcto.
Pero lo que ellos mostraban con esos números era la cantidad de resistencia promedio con un número dado de resistencia. El hard cap, evidentemente, llega al 100% de resistencia frente a algun hechizo de naturaleza X.
Si tengo un 100% de resistencia frente a la magia arcana, significa que estoy capeado frente a esa escuela de daño mágico.
Es un número imposible de llegar en PVE porque el equipo y la suma de buffs no te lo permite.
Por eso se suelen combinar resistencia mágicas con CDs de daño total (Supresión de dolor, por ejemplo).
Lo que sí podemos afirmar es que la resistencia mágica no tiene un soft cap, ya que no hay ninguna variación de beneficios. Mientras más tengamos, mejor
Gracias por el aporte de números. Sirve para aclarar mejor
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Hola a todos.
Tanto dentro del juego (en hermandades y raids de posada) como en el foro, he notado que en general hay bastante desconocimiento sobre el real significado de estos términos y lo que realmente abarcan.
Sí, evidentemente, las nociones básicas existen y cualquier persona que haya jugada tiene cierta idea en la cabeza sobre qué estamos hablando cuando usamos estas palabras. Pero el problema es que al no tener la correcta definición nos damos licencias para usarlas en cualquier situación, sin importar si realmente estamos usándolas bien.
Mi idea para este post es aclarar cuál es el correcto significado y a qué apuntan realmente estas palabras.
Este post pretende, también, ser una continuación de un post anterior sobre theorycraft. Recomiendo altamente a todos leer ese post, especialmente a quienes quieran crear guías o simplemente estudiar el juego, porque se explica cómo podemos obtener y manejar la correcta información en WoW. Pueden entrar haciendo click aquí: Theorycraft ¿Qué es y por qué es importante?.
BiS
Según WoW Wiki:
BiS (best-in-slot) es un término que se utiliza para hablar del mejor objeto, gema o encantamiento disponible para una ranura específica de un personaje. Si hablamos de un BiS gear (o equipo BiS), este sólo puede ser correcto si la teoría o los métodos subyacentes utilizados son los correctos.
Fuente: https://wowwiki-archive.fandom.com/wiki/Best_in_slot
¿Cuál es la idea detrás de esto? Bueno, es muy simple. Hay una única combinación óptima posible de equipo para cada clase. En inglés, la palabra "BEST" refiere a lo mejor. Por esa razón, BiS es la mejor combinación posible de ítems, gemas, encantamientos, talentos, glifos y profesiones para una clase determinada en escenarios generales. Para conocer cuáles son las mejores opciones, debemos tener presente cómo funciona la clase y cómo se desenvuelve en un entorno PVE.
En general, las listas BiS están bien aceptadas por la comunidad desde hace años, por el simple motivo que los theorycrafters del retail hicieron un excelente trabajo teórico para determinar cuales eran las mejores combinaciones, y poder así desarrollar las listas. Esto es importante aclarar porque decir que "algo es BiS" no sale de mis gustos personales ni de que "yo lo uso así porque pego". Esas son tonterías. Las listas BiS salen de un correcto análisis teórico de la clase en un parche determinado. Es por eso que insisto tanto con la parte del theorycraft, porque conocer de esto nos llevará a entender la lógica detrás de las BiS List y el porqué no podemos ponernos cualquier ítem.
Sí, por ejemplo, decimos que para el brujo demonología la mejor opción de piernas es Pantalones manchados del Pesteador, es porque previamente se hicieron los cálculos y la matemática adecuados para determinar que ese pantalón es la mejor opción posible en conjunto con una serie de gemas, encantamientos, etc... No se trata de gustos o caprichos, sino de lo que dicen los números y la teoría.
Por todos estos motivos, me parece ridículo hablar de "pre BiS". Al decir eso se está ignorando totalmente el significado de BiS y todo lo que abarca definir una BiS List. Es tonto decir "la versión N de tal ítem es pre BiS" porque no hay forma de apoyar esa aseveración con matemática y teoría de WoW.
La razón por la que armamos las listas BiS es para optimizar las estadísticas de la clase. Y con esa idea paso al siguiente punto.
Itemization
Según WoW Wiki:
Si bien no hay una definición muy clara sobre este término, podemos decir que hace referencia a la distribución de items y el balance de sus efectos, poderes y estadísticas. El término puede ser reemplazado por "estadísticas en el equipo".
Si pensamos en un personaje de WoW, itemization refiere al balance perfecto de las estadísticas con la combinación perfecta entre el equipo, las gemas, los encantamientos, las profesiones, los talentos, las habilidades y los buffs.
Itemization es el intento de equipar de la manera más óptima a tu personaje de acuerdo a los ítems que tengas. No necesariamente debemos estar BiS. Esto se ve mucho en personajes bajitos que apenas están entrando a ICC. Van con medio T10 y luego un rejunte de ítems de foso y forja mas alguna ICC 10 que hayan hecho. El problema no es que vayan así, el problema es si se intentó hacer una itemization con los ítems que tienen disponibles. Ya que la manera en que van a poder sacar el máximo rendimiento a su personaje es consiguiendo el mejor balance de estadísticas. Para hacer esto último, debemos revisar que ítems convienen más y cuáles no, dependiendo lo que cada uno nos aporta. Incluso si llegamos al punto de tener el mejor equipo posible, decimos que ese equipo es BiS, porque previamente se ha hecho este trabajo de itemization, osea, la optimización de los items y estadísticas.
Una forma perfecta de hacer este trabajo de itemization es usar algún simulador de combate. En el foro, en las descargas, se dejó un programa excelente para esto. Pueden ir haciendo click: Rawr Una de las razones principales por las que hacemos itemization es para lograr balancear nuestras estadísticas. De esta manera buscamos, principalmente, que algunas estadísticas lleguen a su CAP. Y con esa idea paso al siguiente punto.
Cap
Según WoW Wiki:
La palabra Cap puede referir a distintas cosas dependiendo el contexto.
Cuando en WoW hablamos de cap podemos estar haciendo referencia a tres cosas:
- En PVP es la abreviatura de “capture”, y lo usamos para hablar de objetivos u objetos que debemos capturar.
- Hablando de niveles, cap puede hacer referencia al máximo nivel posible en el juego. Para la expansión TBC el level cap es 70, mientras que para WotLK el level cap es 80.
- Utilizado para hablar en relación a estadísticas y la optimización del equipo.
- El interés principal está puesto, mayormente, en la última opción -
Cuando se habla de “capear estadísticas” significa llevar una estadística hasta un punto determinado por una razón específica.
Sobre esto hay dos opciones posibles: el “hard cap” y el “soft cap”.
- HARD CAP: Refiere al momento en que una estadística deja de darte cualquier tipo de beneficio y se vuelve inútil. Por ejemplo, el hard cap de penetración de armadura es 1400 de índice de penetración de armadura (osea un 100%), y pasado ese número no habrá más beneficio.
- SOFT CAP: Puede referir a dos momentos:
a. Cuando una estadística deja de dar un beneficio particular pero continúa brindando otros. Por ejemplo, cuando llegamos a un 50% de celeridad nuestro GCD de hechizos llega a su límite de un (1) segundo, pero mayor cantidad de celeridad seguirá dando otros beneficios (reducir tiempos de casteo, de canalización, tiempo entre DoTs o Hots, etc.).
b. El momento en que un buff temporal empuja una estadística hasta su hard cap. Por ejemplo, si un guerrero tiene 722 de índice de penetración de armadura y se activa el abalorio Escorpión incrustado de agujas, brindando 678 de índice de penetración de armadura, se lleva la estadística hasta el 100%.
Es importantísimo tener presente todas estas ideas del cap.
Es muy común leer y escuchar a gente decir "mi cap de crítico es tanto" o "mi cap de celeridad es tanto", pero dan números totalmente random y sin fundamento.
Recordemos que cap es: "llevar una estadística hasta un punto determinado por una razón específica". Eso significa que no podemos andar diciendo que tal o cual número es un cap si previamente no entendimos que debe haber una razón específica y teórica para eso.
Veamos algunos ejemplos:
DISCLAIMER: Solo estoy dando ejemplos para graficar lo que hablamos arriba. No pretendo iniciar una discusión ni humillar a nadie. Solo es para que podamos aprender entre todos como funcionan las cosas en WoW.
CASO A
Esto sucedió hace un tiempo en una guild que estaba. Sujeto A pregunta sobre un cap. Sujeto B responde un número y luego dice otro.
¿Cuál es el error aquí? Se dan dos números, suponiendo que son un cap, sin saber realmente porqué y qué implica.
Si hacemos los cálculos necesarios, vamos a ver que para el chamán restauración, 1269 sí es un soft cap. ¿Por qué motivo? Simple:
1269 ind. celeridad (38,70%) * 5% (Tótem cólera de aire) * 3% (Reprensión presta) = 50% de celeridad = Global CoolDown en 1 segundo
El problema es que sujeto B, al no entender el significado de soft cap, solo se limitó a repetir algo que escuchó, y luego dio un número totalmente inventado. 1200 ind. celeridad es 36,59%. Hagan de nuevo el cálculo y verán que no llegamos a nada.
Para el chamán restauración, 1269 es un soft cap porque, como vimos antes, la celeridad deja de darnos un beneficio (el GCD ya no baja de 1 segundo) pero continúa dándonos otros. Por ejemplo, mientras más celeridad tengamos, más rápido vamos a castear Sanación en Cadena.
CASO B
En otra publicación me pasaron, a modo de aporte, un video guía de sacerdote disciplina. Si bien agradecí el aporte, porque me parece un gesto muy bueno, tuve que explicar porqué no era un buen aporte ese video.
En el video se explicaba que el sacerdote disciplina debía llegar como mínimo a una prob. de crítico de 35%. Estoy seguro que la persona que hizo el video, lo hizo con las mejores intenciones del mundo. Pero, ¿es correcto?.
No hay ninguna mecánica o talento del disciplina que nos permita llegar a la conclusión que 35% es un capeo de crítico. Mientras más crítico tengamos, más beneficios recibiremos de él. Si decimos que 35% es un cap, estamos diciendo que al 35% el crítico deja de darnos beneficios, lo cual no ocurre. Por lo tanto, solo me queda suponer que la persona del video dio un número arbitrario en base a sus preferencias (o lo que alguien más le dijo) y no en base a un estudio de la estadística y las mecánicas generales, como es el CAP.
Por último les dejo una REGLA GENERAL DE ESTADÍSTICAS:
- Si la estadística se acumula en porcentaje, entonces tiene algún cap (soft, hard o ambos). Por ejemplo: celeridad, crítico, reducción de daño por armadura, bloquear, resistencia mágica, penetración de armadura, etc.
- Si la estadística NO se acumula en porcentaje, entonces no tiene ningún cap: poder de ataque, poder con hechizos, espíritu, intelecto, aguante, etc.
Las estadísticas que no se acumulan en porcentaje se pueden stackear hasta el infinito y más allá y nunca vamos a perder beneficios.
En cambio, las estadísticas que se acumulan en porcentaje si tienen cap, porque hay puntos en que el beneficio se detiene. Por ejemplo, sabemos que al 100% de ArPen ya no recibimos beneficio alguno y esta pasa a ser estadística muerta.
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Según los comentarios de WoW Head del 2006-2007, Taerar aparece una vez al día. Pero comparte spawn timer con los otros 3 dragones Esmeralda: Ysondre, Lethon, Emeriss.
Puede aparecer en cualquiera de los 4 portales al sueño esmeralda: Bosque del Ocaso, Tierras del Interior, Vallefresno, y Feralas.
Intenta buscarlo en los otros puntos del mundo, a ver si está por ahí.
https://www.wowhead.com/classic/es/npc=14890/taerar#english-comments
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Alguien tiene que curar, no? xD
El tipo seguro está quejándose porque seguro no puede matar a nadie en bg :p
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Bromis xd
Ese modelo de dracohalcón sólo se puede conseguir siendo alianza cuando sacas el logro Un montón de monturas.
Los hordas consiguen el dracohalcón rojo.
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Dale click derecho a eso y responderás todas tus preguntas xdxd
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hace 29 minutos, Ryuzaki dijo:
Pondré todo detalle necesario que cuente la historia de este programa.
¿Qué descripción breve le darías?
También podría subir una copia a nuestras descargas y dejar las 2 versiones, la que has compartido y la nuestra.Si, me gusta la idea
Mmmmm, tendría que pensarlo. Pero imagino que la descripción de WoW Wiki sirve para entender qué es Rawr
"Rawr es un programa independiente, estrictamente enfocado en el PVE, que sirve para comparar y explorar equipos. Útil para encontrar combinaciones óptimas de equipo y así saber, entre otras cosas, qué items usar, en qué combinación, cuándo uno debe o no debe respetar bonus de equipo, etc."
Está algo parafraseado xD
Y luego creo que simplemente le daría créditos a la desarrolladora del programa, Astrylian. No tenemos mucha más información de ella cómo jugadora. Al menos, no que yo recuerde. Lo único que tenemos son las referencias a su nombre dentro del juego.
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hace 7 horas, Ryuzaki dijo:¿Podrías compartirnos el programa?
Si es el enlace del creador original mejor, así puedo compartirlo en la sección descargas.
Si, no hay problema.
Lamentablemente, el link original de Rawr ya no existe. La primera versión salió para el WotLK en 2009. La página y el archivo originales ya están caídos. Pero les dejo otro link.
Como dato de color: la desarrolladora de Rawr era Astrylian, y en honor a ella crearon el item Cincho suturado de Astrylian xd
- El link original, igualmente, se puede ver aquí: https://web.archive.org/web/20180107132722/http://rawr.codeplex.com/releases/view/51100. Obviamente, no se puede interactuar porque ya no existe el archivo.
- El video original de Astrylian, estrenando su creación, se puede ver desde acá: Tour of Rawr (Dejo el enlace dentro del texto para que no ocupe tanto espacio el video dentro del comentario).
Por fortuna, muchos jugadores fueron subiendo el programa a distintas páginas, y se conservó. En algunos servidores privados, incluso, lograron "re-masterizarlo" y le repararon varios bugs. El link que dejo es una versión fixeada de Rawr. PERO, desde ya les aviso que es un programa descontinuado que no tiene mantenimiento. Cualquier problema que tengan, no hay con quien quejarse xD.
- El link de Rawr funcionando es este: https://drive.google.com/file/d/1In7jc7Ir5fDWZAXQqQy0lWCtod8nvx0a/view
- Este drive, en sí, es de un youtubber que se llama Scottejaye. El Rawr, naturalmente, no es de él; pero el link, sí. Este Rawr es la versión "moderna", y se puede conseguir en otras páginas. Solo dejo este link porque es el que no está roto xd
La verdad no sé si corresponde pedirlo por acá, pero me gustaría que, de ser posible, los distintos links que dejé puedan quedar todos en un solo post. O algo así.
La razón es que todos son parte de la historia del WoW, y creo que estaría bueno que los usuarios del servidor puedan conocer estas cosas también. Astrylian desarrolló uno de los mejores programas de theorycrafting y optimización de equipo. Fue tan importante que Blizzard la homenajeó.
O tal vez armarlo yo, ni idea xd
Igualmente, allí está todo
PD: Voy a hacer algo de publicidad para los que lean esto xD. Si les interesa ver más referencias, entren al post de Referencias a personas en WotLK jejeje :p
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hace 5 horas, voideviant dijo:
muchas gracias a ti y a los otros que respondieron, estoy interesado en la tabla de valores, si tienes un link de esta tabla estaria agradecido
Buenas
No, no es un sitio de internet, es un programa. Hace simulaciones de combate para testear talentos, equipos, etc.
Según esto, los abalorios para pícaro no varían mucho.
No sé cuanto equipo tendrás... Así que hice una simulación imaginando que estás full gemas de ArPen, con equipo full 264 de ICC 25N. Y con buffs de raid, sin poción. Ambos son para peleas normales de 2:30 min.
La diferencia de DPS promedio es considerable.
CON ESTANDARTE Y COMIDA DE AGILIDAD
CON CALAVERA Y COMIDA DE ARPEN
ORDEN DE ABALORIOS PARA EQUIPO FULL 264 ITEM LEVEL
La razón por la que esté la Marca y el Cristal como mejores opciones que el estandarte es por el Hit... El equipo full 264 tiene poco golpe. Recordemos que el pícaro necesita llegar a su cap de golpe melee (por golpes amarillos) y golpe con hechizos (por venenos). Pero, además de todo, tiene su probabilidad de fallo alta por la doble empuñadura. El cap de golpe de doble empuñadura es 27% (para golpes blancos o auto ataques), por eso, mientras más golpe tengamos, mejor. Mientras más golpe tengamos, más alto es nuestro crit cap.
ORDEN DE ABALORIOS PARA EQUIPO FULL BIS ITEM LEVEL
Como se ve, la diferencia entre abalorios no varia. Así que podríamos decir que el mejor acompañamiento para tu Testa, si no es la Escama, sería la Calavera H.
En todo caso, podríamos testearlo con tu equipo específicamente.... Pero no creo que varíe el orden ni el valor de los abalorios.
Cualquier duda, me comentas.
Saludos.-
- Algren, voideviant y Brogan
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hace 1 hora, voideviant dijo:
hola buenas, tengo una consulta sobre que conjunto de abalorios es mejor opcion para subir mi daño con el picaro combate, tengo testamento y estandarte, junto con todo mi gear llego al 98% de arpen, pero con la calavera dentuda susurrante heroica si la cambio por estandarte, tendría mas critico pero menos arpen (92%), ¿entonces con cual de ellas lograria un mejor daño?
Calavera es mucho mejor que estandarte.
No pienses que solo porque uno da ArPen es mejor.
La Calavera tiene el mismo CD interno que el estandarte pero te va a dar un proc más fuerte.
La estadística pasiva es muy buena para el picaro por el crit cap. El crit cap es una mecánica super importante porque es el beneficio de critico que reciben tus habilidades. Es una mecánica algo compleja, pero podes buscar crit cap en wowpedia para entender qué es. Pero mientras más ctitico tengas = más dps porque tenés más puntos de combo.
La mejor opcipn, como dijeron arriba, es que uses calavera + testa y lleves comida de ArPen a la raid. Va a ser mucho mejor.
Si querés te puedo pasar una tabla de valores de abalorios para pícaro según Rawr.
Igual, la idea general seria:
Escama H > Testa H > Escama N > Testa N > Calavera H > Elección de la muerte H > Calavera N > Eleccin de la muerte N > Pieza Herkuml de guerra....... etc
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hace 10 horas, Ryuzaki dijo:
Después de aclarar en esta publicación https://foro.ultimowow.com/topic/20469-recomendación-de-guía-de-sacerdote-disciplina/ cómo traer una guía de otro autor, no me esperaba tan buena presentación.
Presentación 10/10.
Gracias por el esfuerzo que te has tomado que será muy útil para quienes busquen información sobre esta clase.
Yo también he querido hacer lo mismo, pero me falta conocer "cuales" son las guías que usa la comunidad a la hora de hablar de clases.
Este desconocimiento me ha trabado para este tipo de guías.
Si has notado, yo soy más de contenido PvE al hacer guías como cadenas de misiones y eventos.
Quisiera aclarar algo para todos:
¿Se pueden mencionar otros servidores en guías?Si, para citar su correspondiente fuente si la guía es original de otro servidor.
¿Se puede mencionar cualquier servidor?
No, aquellos que sean competencia directa (otros servidores hispanos) no.
¡¡¡Muchas gracias!!!
Intentaré dejar mas guías de este estilo cada vez que pueda.
Sé que se vuelve difícil, entre tantas guías que hay dando vueltas por internet, separar las mejores y más recomendables.
Entiendo que el mejor filtro que tenemos, para seleccionar y recomendar guías, es identificar si el autor puede justificar lo que escribió con toda la información que hay disponible del juego. Osea, me refiero a explicaciones, mecánicas, números y fórmulas que Blizzard dejó en sus foros, notas de parche, etc. WoWPedia es una gran fuente de información para esta tarea.
La realidad es que, si el juego se tratara sólo de opiniones y preferencias personales, habría tantas opiniones como personas en el mundo. Y todas serían igual de válidas para llevar a la práctica. Pero, afortunadamente, el juego está armado de una única manera. Por eso, entiendo que las guías mas recomendables son siempre las que pueden justificarse, no con mis gustos y preferencias, sino con los números y la información que Blizzard nos dejó.
Las guías que dejaste sobre cadenas de misiones y eventos me salvaron en varias ocasiones. Siempre ando muy perdido con esos temas :p
Intentaré aportar mi granito de arena en el foro con guías de clase de este mismo estilo y posteos de un carácter mas "técnico". Tal vez alguno se anima a profundizar en el estudio del juego :D
Saludos.-
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En 10/1/2023 a las 2:37, Reinapepiada_01 dijo:Esta guía de priest disci también es buena, explica gráficamente varios puntos de esta guía de warmane. Lo único único que opino diferente es el engemado, ya cuando uno tiene la celeridad capeada y al me menos +35% de crit a punta de equipo full gemas de SP como loco. Mejor siempre tener una cantidad fija de absorción que valerse por una probabilidad.
Otro consejo es que con el mana si están en una raid posada donde los chamanes no tiran totem o en un momento al pedo, los druidas no dan estimular y los shadows no cantan himno de mana tampoco ahí si uno deber jugar escudando sabiamente. Si no ponte a escudar a lo loco (pero sabiendo a quien priorizar según el momento y la mecánica por venir) que te dará el mana sin problema alguno.
En LK escuden todo lo posible sin importar el mana, ya cuando tengan 40-30% tiran el maligno (para que les de el CD para la 3era fase), siguen escudando y en la 1er interface como se muestra en el vídeo tiran himno de mana + totem de chamán, así todos recuperan mana y les da el CD para la 2da interface o 3era fase, y pues ya en 3era fase ya tienen los CDs de nuevo :v. Si en todo caso no supieron manejar bien el mana, murieron o no hicieron nada de lo anterior pidanle a los druidas que le den estimular :b.
Lo otro son los glifos, fijo el de PW: shield, el otro el de penitencia y ya queda a su elección el de renovar o sanción relámpago (estos 2 son más para 10N/h). De los menores si están bien
Ya que veo que no hay problema en publicar contenido de otro servidor aquí les dejo mi PJ por si desean ver las estadísticas, copiar los talentos, glifos, etc
https://armory.warmane.com/character/Lukiem/Lordaeron/profile
Buenas, gracias por el aporte. De antemano te digo que tus talentos y tus gemas en el armory están impecables.
La verdad es que no recomendaría esta guía. Por favor, no me malentiendas, no es que quiero desmerecer el trabajo de nadie. Estoy seguro que esta persona lo hizo con total buena fe. Pero la realidad es que hay un supino desconocimiento de teoría de WoW y de mecánicas básicas del juego. No saber este tipo de cosas es letal a la hora de armar una guía porque transmite desinformación que luego será repetida por jugadores nuevos sin entender qué están diciendo. Me veo obligado a tener que refutar los puntos que están mal.
Por favor, entiéndame en que no quiero causar polémica ni pelear con nadie. Lo que voy a escribir debajo es para compartir buena información. Quiero que la gente aprenda cómo funciona el juego de verdad. Lo hago con las mejores intensiones. Estoy totalmente abierto al debate :p - Pero que sea con fundamentos matemáticos y teóricos xD
Iré punto por punto sobre los principales problemas que encuentro en el video:
1. Glifos: En el video usa Renovar en lugar de Penitencia... Un error garrafal. Penitencia es el hechizo de sanación directa más fuerte que tiene el disciplina. Es importantísimo usarlo en el tank o para levantar gente, y es menester reducir su tiempo de reutilización. Cada golpe del hechizo tiene las mismas probabilidades de aplicar Inspiración. Penitencia y PW:S son glifos obligatorios e inamovibles. Usar glifo de renovar no va a aumentar nuestro rendimiento general en ninguna pelea, y si nos damos a la tarea de spammear Renovar (algo totalmente estúpido), el hecho de tener ese glifo nos obligará a tirarlo con más frecuencia (ya que se reduce el tiempo sobre el objetivo). No entiendo porqué razón harías eso siendo disci, mejor create un sacer sagrado. Y lo más interesante es que en el video dice que Renovar no se usa mucho... entonces ¿por qué usas el glifo? ¿Qué ganancia tendrías?
En raid de 10 NO se spammea Renovar, sino que cobran muchísimo más valor el Rezo de Sanación y la Sanación Relámpago. El 3er glifo se disputa entre estos últimos 2 hechizos dependiendo la pelea y la preferencia. El glifo de renovar no se debe usar nunca. Si quieres spammear renovar, mejor usa Sacer Holy.
2. CAP: En el video hay un desconocimiento del significado de la palabra CAP. Hablando de theorycraft y estadísticas, la palabra cap significa: "llevar una estadística hasta un punto determinado por una razón específica". De allí se desprenden 2 conceptos que son el de Hard Cap y el de Soft Cap.
. HARD CAP: Refiere al momento en que una estadística deja de darte cualquier tipo de beneficio y se vuelve inútil. Por ejemplo, el hard cap de penetración de armadura es 1400 de índice de penetración de armadura (osea un 100%), y pasado ese número no habrá más beneficio.
. SOFT CAP: Puede referir a dos momentos:
a. Cuando una estadística deja de dar un beneficio particular pero continúa brindando otros. Por ejemplo, cuando llegamos a un 50% de celeridad nuestro GCD llega a su límite de un (1) segundo, pero mayor cantidad de celeridad seguirá dando otros beneficios (reducir tiempos de casteo, de canalización, tiempo entre DoTs o Hots, etc.).
b. El momento en que un buff temporal empuja una estadística hasta su hard cap. Por ejemplo, si un guerrero tiene 722 de índice de penetración de armadura y se activa el abalorio “Escorpión incrustado de agujas”, brindando 678 de índice de penetración de armadura, se lleva la estadística hasta el 100%.
Todas los números que dio diciendo "este es el cap" están mal. No conoce la definición y, por lo tanto, da números inventados. No hay forma de justificar matemáticamente y con teoría ningún número que dio al respecto. Sobre esto iré comentando más abajo.
3. CoolDown Global: No explica qué es ni cómo funciona. El CD Global es una mecánica hecha para que no hagamos un spam de habilidades como sin fuéramos ametralladora. Es verdad que el CD Global de hechizos se puede reducir, con celeridad, de 1,5 a 1 segundo... Pero todos los números que da son completamente erróneos.
La celeridad necesaria para bajar el CD Global de hechizos a 1 segundo, con cualquier clase, es 50%.... ¿Por qué? Porque 1,5 / (1+50%) = 1
Por equipo nunca llegaremos a esa cantidad, por eso, lo que necesitamos es contabilizar talentos, buffs de raid y celeridad por equipo. Contando los 2 buffs de celeridad en raid + 154 ind. de celeridad por equipo (osea, 4,69%) + 2 buffs de talentos es lo que necesitamos para bajar el GCD de 1,5 seg a 1 seg...
Entonces calculamos:
154 ind. celeridad por equipo (4,69%) * Tiempo Prestado (25%) * Esclarecimiento (6%) * Tótem cólera de aire (5%) * Reprensión presta (3%)
1,0469 * 1,25 * 1,06 * 1,05 * 1,03 = 1,50 = 50% de celeridad = CD GLOBAL EN 1 SEGUNDO.
Esto está bien explicado por Nemmish con los cálculos que dejaron los Elitist Jerks desde el 2008. Fácilmente encontrados en WoWPedia... Así que no hay excusa para no saber calcularlo.
La persona del video, evidentemente, no se tomó el trabajo de buscar ningún número, ya que 875 no es ningún cap de celeridad. Mucho menos 241.
875 ind. celeridad es 26,68%, lo que no es ningún cap. 241 ind. de celeridad es 7,34% de celeridad, lo que no es ningún cap. Y sumando estos valores con Tiempo Prestado y Esclarecimiento no nos da ningún cap tampoco.
A distinta cantidad de buffs, cambia la celeridad necesaria por equipo... Si contamos los talentos y los buffs de raid, necesitamos solo 154 ind. de celeridad por equipo. Pero si solo contamos los talentos, sin buffs de raid, necesitaremos 434 ind. de celeridad (13,23% celeridad)...
1,25 * 1,06 * 1,1323 = 1,50 = 50% celeridad = CD Global en 1 segundo
Podriamos hacer los cálculos para cada situación específica, pero creo que ya se entendió mi punto. Ningún número de celeridad que dio es correcto.
Y, para que no queden dudas, la cantidad de ind. de celeridad necesaria para llegar a 50% de celeridad solo con equipo es:
1639,9 (o 1640), ya que 1640 / 32,79 = 50%
Recordemos que cap es el momento en que una estadística deja de dar beneficios... Por eso, 154 y 434 son un SOFT CAP, porque más celeridad después de esto nos seguirá dando beneficios (reducción de tiempos de casteo, etc). 240 no es ningún cap, como aseguran en el video. No hay fundamento matemático, teórico ni prueba alguna para sostener eso.
4. Gemas: Las gemas obligatorias son puras rojas de SP. No se usa SP+Crit. Hay una falsa percepción del valor del crítico en el disci... Como lo explica Nemmish y los Elitist Jerks, la absorción de los escudos SOLO ESCALA CON SP. Ninguna otra estadística beneficia a los escudos. Égida Divina SOLO ESCALA CON SP. El crítico, lo único que hace, es aumentar la prob. de proc de Égida, pero no la potencia. Engemar 12sp + 10crit es un despropósito absoluto porque por cada 10 pts de ind. de crít. solo ganamos 0,21 de prob. de crítico. ¿En que universo eso sería más beneficioso para la Égida que puro SP plano? No lo sé. Pero, en todo caso, con cualquier simulador de combate podemos ver el increíble valor que tiene el SP por sobre el crítico. No hay que engemar nunca crítico.
5. Estadísticas: +35% de crítico es un número arbitrario y sin sentido. No hay ninguna mecánica del sacerdote que pida llegar a 35% de crítico por algún motivo. De nuevo, recordemos que cap, por definición, es el momento en que una estadística deja de dar algún beneficio. Si llegamos a 35% de crítico ¿que beneficio dejamos de recibir? ¿Ninguno? Entonces eso no es un cap. Decir números de manera arbitraria solo porque "a mi me gusta" o "yo lo juego así" o "a mi me sirve" solo genera confusión en los jugadores nuevos. Lo que el video está haciendo se llama "desinformar", lamentablemente.
Si el problema de la guía solo fuera cuestiones de estilos de juego o que solo tiene que ver con regeneración de maná, no me preocupa; es más, la recomendaría... Pero el video tiene muchos errores que hacen a la esencia misma del juego. Ignorar todos los números y el theorycraft involucrado en la clase hace que solo repitamos desinformación. Podríamos pelear toda la vida si se tratara de opiniones personales. Por suerte, el WoW no se desarrolló con opiniones, sino con matemática. Necesitamos saber los conceptos teóricos y la matemática involucrada en la clase para poder guiar a los jugadores nuevos a un correcto uso de su personaje.
Por favor, nada de lo que dije tiene la intención de atacar o herir. No pretendo desmerecer el trabajo de nadie. Me encanta que la gente contribuya a la comunidad de WotLK. Pero no puedo quedarme callado cuando la desinformación se desparrama por el servidor. Causa mucho daño a los jugadores nuevos.
Saludos.-
Bendición de los reyes olvidados V.S Bendición de salvaguardia
en General
Publicado ·
Editado por Zhiker
Yo también noté ese conflicto en raid. La verdad no le presté mucha atención en su momento.
Pero ahora buscando un poco más parece que sí es un funcionamiento incorrecto, pero que también existía este problema en el WotLK original. Y que además decidieron dejarlo así sin "arreglar".
Según WoW Wiki:
"This buff does not stack with the paladin buffs [Blessing of Kings] or [Greater Blessing of Kings]"
Por lo tanto no debería haber conflicto entre Salvaguardia y Reyes Olvidados...
Fuente: https://wowwiki-archive.fandom.com/wiki/Drums_of_Forgotten_Kings
Pero en comentarios en WoWHead del 23 de septiembre de 2009 (parche 3.2.0) un usuario dijo:
Anyone can use these as a consumable, also does not stack with Pala's Blessing of Kings / BoK
edit: had some problems getting this to stick on some members (including me) especially when Sanctuary is being used"
Parece ser que sí había conflictos en esa época con el stack entre Bendición de Salvaguardia y Reyes Olvidados
Fuente: https://www.wowhead.com/wotlk/spell=69386/drums-of-forgotten-kings#comments
Luego este otro comentario (no sé si es correcto usarlo de aporte) creo que podría servir, porque la idea es la misma
Esto ocurrió en un foro oficial de Blizzard el 22 de septiembre de 2022
Decía que Bendición de reyes y salvaguardia no se stackeaban porque la idea era que, como daban ambos aguante y fuerza, tenías que decidir si preferías más reducción de daño o más agilidad, intelecto, etc...
"Yes. Historically, kings and sanctuary do not stack. The trade off is that you either get more agility and intellect, or you get more damage reduction"
Fuente: https://eu.forums.blizzard.com/en/wow/t/kings-and-sanctuary/381663
YYYY, en otro foro, en una discusión de hace muchos años, encuentro que en comentarios hablan justamente de esto.
Ya se sabía que Bendición de Salvaguardia no se stackeaba con Reyes Olvidados.
En este comentario sería un problema surgido en la 3.3.3
"The King's Drum hasn't been working properly since 3.3.3 for my group as well. Thinking it might be something to do with Blessing of Sanctuary"
"If you have Blessing of Sanctuary on, you can't receive the Forgotten Kings buff atm"
Fuente: https://gamefaqs.gamespot.com/boards/534914-world-of-warcraft/54548330
CONCLUSIÓN
En UltimoWoW está funcionando como funcionaba en el WotLK del 2009... Así que no deberíamos preocuparnos.
El problema, al menos, surge en el parche 3.2.0 y se mantiene durante el parche 3.3.3.
Por el comentario del foro oficial de Blizzard, entiendo que el problema continuó hasta ya finalizada la expansión WotLK.
No encuentro porqué motivo Blizzard decidió dejarlo así y no modificar nada. Imagino que simplemente no quisieron arreglarlo, como tantas otras cosas (como el "bug" del T9 del mago)
Cualquier otra cosa que encuentre la iré dejando aquí.
En fin. Creo que no deberías preocuparte. Funciona "normal".
Saludos.-