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Zhiker

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    Zhiker reaccionó a Dkrakes en ¡PVP de mundo abierto SALE MAL!   
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    Zhiker reaccionó a Hezion en [Guía] Sacerdote Sagrado PvE 3.3.5a por Iqui   
    Buenas a todos. Lo que dejo aquí es un repost de la guía de Iqui, publicada originalmente para el servidor Warmane, y todos los créditos deben ir hacia él. 
    La guía fue escrita, originalmente, en inglés. Como tiene un gran contenido teórico y práctico, necesario para todo jugador que quiera iniciarse en la clase; incluso para jugadores antiguos que quieran aprender cosas que, quizás, no sabían; esta guía es de gran utilidad y es importante leerla con atención.
     
    Para facilidad de la comunidad, la guía será reposteada en español.
    Para ir al post original pueden hacer click aquí.
     
    Recuerden que todo el crédito y los agradecimientos deben ir a Iqui por el gran aporte que hizo a la comunidad de WotLK.
     
     
    ¡Hola de nuevo! Para los que no me conocen, soy Alexandar, Iqui en el juego. He estado jugando sacerdote desde principios de Molten y prácticamente experimenté todo lo que ofrece WotLK para sacerdotes. Cuando publiqué mi guía anterior, hubo muchas preguntas sobre el papel del sacerdote sagrado. Algunas de ellas son sobre conceptos básicos, pero la mayoría son sobre consejos de banda en end-game, por eso he decidido compartir algunos de mis conocimientos.
    No cubriré los datos básicos, como estadísticas y una descripción general completa de los talentos. Tampoco habrá ninguna fórmula matemática porque encuentro inútil hablar de esto mientras juego en un servidor privado. La idea es brindarles consejos prácticos para que puedan probarlos e implementarlos en su propio juego. Esta guía se basará en un análisis práctico, no en matemática ni en una elaboración teórica en profundidad. Sin embargo, mucho antes de decidirme a escribir esta guía, hice algunas pruebas en el juego con mis amigos que también juegan a sacerdote desde el comienzo de la expansión (Tutantlakon y Foks) y sobresalen bastante, y al final llegamos a una conclusión sólida sobre las estadísticas/talentos y la composición del equipo en end game.
    Como se mencionó anteriormente, esta guía se basa únicamente en bandas de end-game, por lo que, para limitarlo un poco, me centraré en el papel del sacerdote sagrado en algunos jefes de ICC 25 H (con y sin el buff del 30) con énfasis en Lady, Libramorte, Profesor, Reina, Sindragosa y LK y Halion 25 H. Entonces, siguiendo mis palabras anteriores, esta guía se dividirá en cinco secciones:
     
    1. Descripción general de talentos y glifos
    2. Equipo y variaciones
    3. Tácticas en diferentes encuentros
    4. Interfaz de usuario y AddOns
    5. Demostraciones prácticas y vídeos
     
     
     1. Descripción general de talentos y glifos
     
    2. Equipo y variaciones
     
     3. Tácticas en diferentes encuentros
     
    4. Interfaz de usuario y AddOns
     
    5. Demostraciones prácticas y videos
  3. Pepe panties
    Zhiker consiguió una reacción de Lanzape en Las mentiras que se convierten en verdedes (en las reglas de raid)   
    La gente juega por costumbre. Rara vez se detienen a pensar el porqué de las cosas.
    Se ve mucho esto en las ICC 25N donde abundan los famosos "pre BiS" (término con el que estoy muy en desacuerdo y creo que debería ser desterrado de nuestro vocabulario). Solo porque un ítem X en heroico es BiS, entonces tengo prioridad absoluta y puedo usarlo sin importar que pueda llegar a perder estadísticas o tenga un desbalance en la relación ítem level/estadísticas. Es una manera de pensar incorrecta, evidentemente.
    Pero esto pasa porque no suelen pensar el juego, sino ir repitiendo según lo que alguien más les dijo o X página dice.
     
    La famosa regla de "paladín no rollea escama n sin agonía" es muy graciosa, la verdad... Si comprendemos como funciona el valor en las estadísticas vamos a tener una visión mucho más completa de la clase y vamos poder discernir correctamente si al paladín de verdad le sirve la escama N con o sin agonía
     
     
     
    Supongamos que tenemos un paladín con Filo de las sombras, con Tarro N, T10 santificado en normal, items de 25n y SR 25n...
     
    Es muy interesante que teniendo Filo y Tarro N, la Escama N tiene, incluso, más valor que un Testa N, Calavera N y Pieza Herkuml
    Entonces, en este caso, la Escama N podría ser altamente recomendable para un pala dps con Filo, pensando en que no tiene calavera H
    La razón es muy simple, y es el boost de daño que proporciona un proc de AP fuerte, como la Escama o la Calavera.
     
     
     Es también interesante que la mejor opción posible siempre será el tarro, tanto N como H.
     
     
    Ahora, supongamos que tenemos un paladín con Agonía de las sombras, con Tarro N, T10 santificado en normal, items de 25n y SR 25n...
    Tiene el mismo equipo que antes, solo que ahora consiguió Agonía rusheando 25n cada semana.
     

     
    Sorprendentemente, ahora con Agonía, la PIEZA HERKUML tiene más valor que la Escama N??? xD
    ¿Cómo es esto? Bueno, lo que sucede es que, al tener ahora un proc super fuerte con la Agonía (la Pesadilla de Caos), requeriremos más celeridad para stackear trozos de alma más rápidamente y cada vez ganar más fuerza (30 pts por stack). Es por ese motivo que es archi mega recomendable que el paladín con agonía use el macro de /cancelaura Pesadilla de Caos para quitar el buff y stackear fuerza lo más rápido posible. Es un claro aumento de DPS en cualquier escenario posible.
     
     
    Tiene mucho más sentido para un paladín rollear Escama N cuando tiene Filo. Una vez que consigue Agonía, vemos que cosas como Testa H o Pieza Herkuml pasan a tener mayor valor. La celeridad extra aumenta el DPS por el valor que toma la estadística por sobre el AP de la Escama.
     
    Entiendo tu punto y estoy totalmente de acuerdo. Cuando se arman raids, mucha gente no se toma el trabajo de analizar el juego detenidamente y solo pasan a repetir informaciones adquiridas de distintos lugares.
    Pero estudiando un poco las cosas pueden salir datos muy interesantes y reveladores. Y estos pueden ayudar a entender el juego de una manera más acertada y completa. 
     
    Las cosas siempre deberían medirse en términos de valor. Lamentablemente, solo se repiten religiosamente frases hechas. Y nunca nos detenemos a pensar si realmente es verdad lo que decimos.
     
    PD: Con respecto a que la Agonía activa la Escama xDDDDDDD
    La escama se activa con cualquier tipo de daño. A diferencia del Testa que es solo con los golpes físicos.
  4. Pepe amor
    Zhiker consiguió una reacción de tatuox en [Guia] Picaro Combate PvE 3.3.5a   
    No, error jejeje. El cap de golpe para no fallar golpes blancos es 27%. Esto es así porque, frente a objetivos de nivel 83 (todos los jefes de banda de WotLK), la probabilidad de fallar autoataques con doble empuñadura es de: 
     
    21% + (Nivel del jefe - Nivel del jugador) * 2% = 
    21% + (83 - 80 ) * 2% = 27 
     
    @fabianwowel golpe en el pícaro es extremadamente importante:
    Necesitamos 8% de golpe cuerpo a cuerpo para no fallar golpes especiales (por ejemplo, Golpe Siniestro) Necesitamos 17% de golpe con hechizos para no fallar el daño de los venenos  Necesitamos golpe para aumentar nuestro Crit Cap (que es el momento en que nuestros golpes blancos ya no reciben beneficios del crítico) Nótese que Precisión aumenta un 5% la probabilidad de golpes cuerpo a cuerpo y los venenos. Los venenos necesitan llegar al 17% de probabilidad de golpe con hechizos.
    Los Elitist Jerks decían en sus guías (y las simulaciones los respaldan), que 315 índice de golpe sería el número más recomendado. 
    315 índice de golpe es igual a 9,6% de golpe cuerpo a cuerpo y 12% golpe con los venenos. Si a ese 12% le sumamos 5% de Precisión, nos lleva el golpe de los venenos a 17% (capeado).
    El golpe cuerpo a cuerpo en "9,6% + 5% Precisión = 14,6%" nos permite, igualmente, reducir un poco el factor de fallo de los golpes blancos. Pero lo más importante es que nos permite tener un Crti Cap más elevado, por lo que estaríamos aumentando potencialmente el daño.
     
  5. Gracias
    Zhiker consiguió una reacción de fabianwow en [Guia] Picaro Combate PvE 3.3.5a   
    En sí, yo prefiero usar solo 2 t10. La razón es que, teóricamente, un mayor Crit Cap es mejor para nuestro DPS que algo más de probabilidad de crítico.
    Además, usar 2 T10 te da mayor flexibilidad en las gemas.
     
    Igualmente, es más a gusto personal.
    Podes ver las comparaciones en la otra guia de pícaro que tradujeron los GMs. Ahi se explica el tema.
  6. Pepe amor
    Zhiker consiguió una reacción de tatuox en [Guia] Picaro Combate PvE 3.3.5a   
    Los venenos son hechizos. Simplemente se tiene en cuenta la probabilidad de golpe con hechizos, que está en el panel de estadísticas "Hechizo".
    Es importante recordar que la probabilidad de golpe con hechizos se calcula distinto a la probabilidad de golpe cuerpo a cuerpo.
    Por eso, como los venenos son hechizos, se debe revisar el panel de hechizos.
    Si en tu panel de hechizos dice "Probabilidad de golpear con hechizos 9%", significa que tus venenos tienen una probabilidad de golpe del 9%. Si le sumas Precisión, esa probabilidad aumentaría a 14%.
    El chiste es que en raid se pueda llegar al 17% para que los venenos ya no puedan fallar.
    También se puede tener en cuenta el debuff de 3% del sacerdote sombra / druida equilibrio.
     
    Pero, que los venenos sean hechizos, no significa que vamos a usar SP para los venenos, ya que en la misma descripción dice que estos escalan con Poder de Ataque

  7. Pepe amor
    Zhiker consiguió una reacción de tatuox en DUDA SOBRE LA CLASE PALA HEALER   
    Con respecto a rollearlo, depende de las reglas que ponga el líder de banda. Si vas a una raid en donde no te dejan rollearlo, se debe aclarar en las reglas al principio de la banda.
    Si tu deseo es rollear por el arma, deberías armar tu raid y poner tus reglas, o ir a una banda en donde las reglas sean claras con respecto a ese objeto.  
    Si no hay ninguna regla específica, te deberían dejar rollear, ya que el arma es de healer. Lo importante es lo que se diga en las reglas.
     
    Las discusiones sobre si de verdad le sirve son más teóricas.
    Si te sirve o no, depende mucho del arma que tengas. Si no tenés un arma igual o mejor, el Trauma puede ser usado.
    ¿Es lo más óptimo para paladín healer? Evidentemente no, ya que hay mejores opciones.
     
    Te dejo algunas observaciones para que juzgues por vos mismo:
    El proc de Trauma es Fuente de Luz. Deja un HoT que cura 245 pts a los aliados cercanos al objetivo durante 6 segundos. El proc no se beneficia del SP, pero sí lo hace de Divinidad. El proc solo tiene un 1% de probabilidad de activarse, sin CD Interno. Puede activarse por cualquier fuente de sanación, incluso si es overhealing y no efectiva. Cada vez que la equipas, el proc entra en un CD Interno de 30 segundos. Por lo que cambiarlo en medio de una pelea les algo inefectivo. Hechas estas aclaraciones, hay que argumentar que:
    No es un arma para curar tanques, sino para curar raid. La función principal del paladín es curar a los tanques con Señal de la Luz + Luz Sagrada. En ese sentido, se pierde rendimiento. Tiene mucho SP, pero le faltan estadísticas secundarias. La falta de crítico + celeridad no ayuda al spam de Luz Sagrada, que es el hechizo más importante y al que se le debe dar la prioridad absoluta. Se proccea con el Glifo de Luz Sagrada. El hecho de que tenga solo un 1% de probabilidad de activarse hace que sea difícil mantener un buen caudal de procs. Si en un druida tiene un promedio de 7 PPM (debido a todos los HoTs) en un paladín es mucho menos, y lo empeora el hecho de que la Luz Sagrada tarda mucho en castearse. Incluso teniendo el Glifo de Luz Sagrada no llega a competir, ya que 6-7 objetivos curados es mucha menos probabilidad de proc que 25 del druida.  
    Diciendo todo esto, no quiero sugestionar la decisión. Si entendés que es algo que te va a servir, como dije antes, intenta buscar raids en donde puedas rollearlo.
    Creo que mi postura queda clara, con respecto a que no es algo a lo que debas aspirar. Por mí, tendría más sentido buscar una Rigor Mortis (además de las armas de LK, obvio).
    Igualmente, esto está sujeto a discusiones. Hay quienes argumentan a favor del Trauma por el uso de la Sentencia de Luz. Ante eso, puedo responder que el paladín sagrado no debería spammearla y dejarle la aplicación al paladín dps o tank. Por lo tanto, es una discusión que todavía sigue.
     
    Espero que sirva el aporte. 
    Saludos.-
     
     
     
     
  8. Me gusta
    Zhiker reaccionó a Silver666 en Abalorios que no sirven   
    Esta mal apoyarse en fuentes confiables para hablar de un tema ? 
    Recuerdo q ese usuario hace un año creo o mas, público un tema muy interesante sobre el theorycraft, asi q se q es un tema q lleva un tiempo estudiando. 
    Pero bueno ya eso es problema de cada quien , solo evita insultar a la gente ya q a nadie le gusta q lo ofendan de la nada.
    Sobre tu tema, la calaca de toc si concidero q sirve para retry , profano , mejora y asesinato , si quieres dejar tu AP en 4k porq es mas eficiente (tema del cual desconozco porque solo he jugado picaro combate y sutileza, la verdad no me llama la atención mucho el asesinato), pues entonces metes menos gemas de AP y mas de celeridad, al final como dicen muchos ,es una abalorio transitorio y lo mas probable es q el ganador no ande Bis.
  9. +1
    Zhiker consiguió una reacción de España en Abalorios que no sirven   
    Hmmm, primero hay que entender qué significa la palabra CAP. Por lo general no se busca su significado, entonces se suelen tomar licencias de usar la palabra como más les guste. 
    Un CAP es un "límite", un punto en donde algo se detiene.  
    https://wowwiki-archive.fandom.com/wiki/Cap
     
    Hablando específicamente de estadísticas, un CAP es el punto en donde una estadística deja de dar beneficios.
    Por ejemplo, si decimos "el cap de ArPen es al 100% (o 1400 índice de ArPen)", estamos diciendo que a partir de ese momento se llegó al límite de la estadística. No importa cuánto más agreguemos de ArPen, ya que cualquier punto extra será totalmente inútil y no nos aportará ningún beneficio.
     
    Del CAP se desprenden dos conceptos posibles: el “hard cap” y el “soft cap”:
    A). HARD CAP: Refiere al momento en que una estadística deja de darte cualquier tipo de beneficio y se vuelve inútil. Por ejemplo, el hard cap de penetración de armadura es 1400 de índice de penetración de armadura (osea un 100%), y pasado ese número no habrá más beneficio.
    B). SOFT CAP: Puede referir a dos momentos: 
     Cuando una estadística deja de dar un beneficio particular pero continúa brindando otros. Por ejemplo, cuando llegamos a un 50% de celeridad nuestro CD Global de hechizos llega a su límite de un (1) segundo, pero mayor cantidad de celeridad seguirá dando otros beneficios (reducir tiempos de casteo, de canalización, etc.).  El momento en que un buff temporal empuja una estadística hasta su hard cap. Por ejemplo, si un guerrero tiene 722 de índice de penetración de armadura y se activa el abalorio Escorpión incrustado de agujas, brindando 678 de índice de penetración de armadura, se lleva la estadística hasta el 100%.  
     
    En base a toda la información que nos da la Wiki, podemos pensar en el Poder de Ataque.
    Es imposible que haya un "Cap de AP" porque no existe ningún punto en el que el AP deje de dar beneficios y se vuelva completamente inútil.
    A menos que tengas un hechizo, talento, glifo o lo que sea que diga "El efecto hace ... hasta llegar a X cantidad de Poder de Ataque", no hay razón para pensar que haya algo como un Cap de AP, Cap de Fuerza, Cap de Espíritu, etc, etc. Todas estas estadísticas pueden seguir acumulándose y siempre aportarán algún beneficio, por más mínimo que sea. El AP no tiene un CAP porque los beneficios nunca se detienen. Si hubiera tal Cap, nunca deberíamos recibir buffs de raid, ni comer Festín o usar Frascos de Ira infinita. Pero podemos hacerlo porque no existe un Cap, ya que la estadística siempre nos dará beneficios.
     
    Ahora, lo que vos estás planteando sobre dejar de buscar AP y buscar Celeridad es otra cosa. En theorycrafting se le llama Valor de Puntos de Equivalencia. Esto refiere a las estadísticas teniendo más o menos valor, dependiendo el equipo que tengas. Llega un punto en que la Celeridad va a pasar en daño al AP, por lo que su valor es mayor.
    Hay que dejar de pensar en términos de CAP y comenzar a pensar en términos de Valor. La pregunta debe ser ¿Qué estadística vale más con el equipo que tengo?. 
    Por ejemplo: Si tengo 1300 de ArPen con mi guerrero, cualquier punto de ArPen extra tiene un valor mayor a la Fuerza. Cuando llego a 1400 de ArPen, su valor se cae por estar en el Cap, por lo que la Fuerza pasa a tener un mayor valor. Siempre se trata de qué tiene más valor para mi personaje. Esto siempre va ligado al equipo que tenga en ese momento. Si entendemos esto vamos a estar siempre equipándonos y engemándonos de la manera más óptima posible.
     
    Para el que le interese la teoría de estadísticas, sepa que el Valor de las estadísticas se puede calcular a mano con una calculadora. Pero lo que se suele hacer es utilizar programas de simulación para revisar los Valores con distintas combinaciones de talentos y equipo. Esto te ahorra mucho tiempo :p
     
    Avisen si algo no se entiende y lo seguimos conversando 😅
  10. Me gusta
    Zhiker consiguió una reacción de Algren en Abalorios que no sirven   
    Hmmm, primero hay que entender qué significa la palabra CAP. Por lo general no se busca su significado, entonces se suelen tomar licencias de usar la palabra como más les guste. 
    Un CAP es un "límite", un punto en donde algo se detiene.  
    https://wowwiki-archive.fandom.com/wiki/Cap
     
    Hablando específicamente de estadísticas, un CAP es el punto en donde una estadística deja de dar beneficios.
    Por ejemplo, si decimos "el cap de ArPen es al 100% (o 1400 índice de ArPen)", estamos diciendo que a partir de ese momento se llegó al límite de la estadística. No importa cuánto más agreguemos de ArPen, ya que cualquier punto extra será totalmente inútil y no nos aportará ningún beneficio.
     
    Del CAP se desprenden dos conceptos posibles: el “hard cap” y el “soft cap”:
    A). HARD CAP: Refiere al momento en que una estadística deja de darte cualquier tipo de beneficio y se vuelve inútil. Por ejemplo, el hard cap de penetración de armadura es 1400 de índice de penetración de armadura (osea un 100%), y pasado ese número no habrá más beneficio.
    B). SOFT CAP: Puede referir a dos momentos: 
     Cuando una estadística deja de dar un beneficio particular pero continúa brindando otros. Por ejemplo, cuando llegamos a un 50% de celeridad nuestro CD Global de hechizos llega a su límite de un (1) segundo, pero mayor cantidad de celeridad seguirá dando otros beneficios (reducir tiempos de casteo, de canalización, etc.).  El momento en que un buff temporal empuja una estadística hasta su hard cap. Por ejemplo, si un guerrero tiene 722 de índice de penetración de armadura y se activa el abalorio Escorpión incrustado de agujas, brindando 678 de índice de penetración de armadura, se lleva la estadística hasta el 100%.  
     
    En base a toda la información que nos da la Wiki, podemos pensar en el Poder de Ataque.
    Es imposible que haya un "Cap de AP" porque no existe ningún punto en el que el AP deje de dar beneficios y se vuelva completamente inútil.
    A menos que tengas un hechizo, talento, glifo o lo que sea que diga "El efecto hace ... hasta llegar a X cantidad de Poder de Ataque", no hay razón para pensar que haya algo como un Cap de AP, Cap de Fuerza, Cap de Espíritu, etc, etc. Todas estas estadísticas pueden seguir acumulándose y siempre aportarán algún beneficio, por más mínimo que sea. El AP no tiene un CAP porque los beneficios nunca se detienen. Si hubiera tal Cap, nunca deberíamos recibir buffs de raid, ni comer Festín o usar Frascos de Ira infinita. Pero podemos hacerlo porque no existe un Cap, ya que la estadística siempre nos dará beneficios.
     
    Ahora, lo que vos estás planteando sobre dejar de buscar AP y buscar Celeridad es otra cosa. En theorycrafting se le llama Valor de Puntos de Equivalencia. Esto refiere a las estadísticas teniendo más o menos valor, dependiendo el equipo que tengas. Llega un punto en que la Celeridad va a pasar en daño al AP, por lo que su valor es mayor.
    Hay que dejar de pensar en términos de CAP y comenzar a pensar en términos de Valor. La pregunta debe ser ¿Qué estadística vale más con el equipo que tengo?. 
    Por ejemplo: Si tengo 1300 de ArPen con mi guerrero, cualquier punto de ArPen extra tiene un valor mayor a la Fuerza. Cuando llego a 1400 de ArPen, su valor se cae por estar en el Cap, por lo que la Fuerza pasa a tener un mayor valor. Siempre se trata de qué tiene más valor para mi personaje. Esto siempre va ligado al equipo que tenga en ese momento. Si entendemos esto vamos a estar siempre equipándonos y engemándonos de la manera más óptima posible.
     
    Para el que le interese la teoría de estadísticas, sepa que el Valor de las estadísticas se puede calcular a mano con una calculadora. Pero lo que se suele hacer es utilizar programas de simulación para revisar los Valores con distintas combinaciones de talentos y equipo. Esto te ahorra mucho tiempo :p
     
    Avisen si algo no se entiende y lo seguimos conversando 😅
  11. Me gusta
    Zhiker consiguió una reacción de Brogan en Abalorios que no sirven   
    Hmmm, primero hay que entender qué significa la palabra CAP. Por lo general no se busca su significado, entonces se suelen tomar licencias de usar la palabra como más les guste. 
    Un CAP es un "límite", un punto en donde algo se detiene.  
    https://wowwiki-archive.fandom.com/wiki/Cap
     
    Hablando específicamente de estadísticas, un CAP es el punto en donde una estadística deja de dar beneficios.
    Por ejemplo, si decimos "el cap de ArPen es al 100% (o 1400 índice de ArPen)", estamos diciendo que a partir de ese momento se llegó al límite de la estadística. No importa cuánto más agreguemos de ArPen, ya que cualquier punto extra será totalmente inútil y no nos aportará ningún beneficio.
     
    Del CAP se desprenden dos conceptos posibles: el “hard cap” y el “soft cap”:
    A). HARD CAP: Refiere al momento en que una estadística deja de darte cualquier tipo de beneficio y se vuelve inútil. Por ejemplo, el hard cap de penetración de armadura es 1400 de índice de penetración de armadura (osea un 100%), y pasado ese número no habrá más beneficio.
    B). SOFT CAP: Puede referir a dos momentos: 
     Cuando una estadística deja de dar un beneficio particular pero continúa brindando otros. Por ejemplo, cuando llegamos a un 50% de celeridad nuestro CD Global de hechizos llega a su límite de un (1) segundo, pero mayor cantidad de celeridad seguirá dando otros beneficios (reducir tiempos de casteo, de canalización, etc.).  El momento en que un buff temporal empuja una estadística hasta su hard cap. Por ejemplo, si un guerrero tiene 722 de índice de penetración de armadura y se activa el abalorio Escorpión incrustado de agujas, brindando 678 de índice de penetración de armadura, se lleva la estadística hasta el 100%.  
     
    En base a toda la información que nos da la Wiki, podemos pensar en el Poder de Ataque.
    Es imposible que haya un "Cap de AP" porque no existe ningún punto en el que el AP deje de dar beneficios y se vuelva completamente inútil.
    A menos que tengas un hechizo, talento, glifo o lo que sea que diga "El efecto hace ... hasta llegar a X cantidad de Poder de Ataque", no hay razón para pensar que haya algo como un Cap de AP, Cap de Fuerza, Cap de Espíritu, etc, etc. Todas estas estadísticas pueden seguir acumulándose y siempre aportarán algún beneficio, por más mínimo que sea. El AP no tiene un CAP porque los beneficios nunca se detienen. Si hubiera tal Cap, nunca deberíamos recibir buffs de raid, ni comer Festín o usar Frascos de Ira infinita. Pero podemos hacerlo porque no existe un Cap, ya que la estadística siempre nos dará beneficios.
     
    Ahora, lo que vos estás planteando sobre dejar de buscar AP y buscar Celeridad es otra cosa. En theorycrafting se le llama Valor de Puntos de Equivalencia. Esto refiere a las estadísticas teniendo más o menos valor, dependiendo el equipo que tengas. Llega un punto en que la Celeridad va a pasar en daño al AP, por lo que su valor es mayor.
    Hay que dejar de pensar en términos de CAP y comenzar a pensar en términos de Valor. La pregunta debe ser ¿Qué estadística vale más con el equipo que tengo?. 
    Por ejemplo: Si tengo 1300 de ArPen con mi guerrero, cualquier punto de ArPen extra tiene un valor mayor a la Fuerza. Cuando llego a 1400 de ArPen, su valor se cae por estar en el Cap, por lo que la Fuerza pasa a tener un mayor valor. Siempre se trata de qué tiene más valor para mi personaje. Esto siempre va ligado al equipo que tenga en ese momento. Si entendemos esto vamos a estar siempre equipándonos y engemándonos de la manera más óptima posible.
     
    Para el que le interese la teoría de estadísticas, sepa que el Valor de las estadísticas se puede calcular a mano con una calculadora. Pero lo que se suele hacer es utilizar programas de simulación para revisar los Valores con distintas combinaciones de talentos y equipo. Esto te ahorra mucho tiempo :p
     
    Avisen si algo no se entiende y lo seguimos conversando 😅
  12. Pepe amor
    Zhiker consiguió una reacción de Le Tamiro en Abalorios que no sirven   
    Hmmm, primero hay que entender qué significa la palabra CAP. Por lo general no se busca su significado, entonces se suelen tomar licencias de usar la palabra como más les guste. 
    Un CAP es un "límite", un punto en donde algo se detiene.  
    https://wowwiki-archive.fandom.com/wiki/Cap
     
    Hablando específicamente de estadísticas, un CAP es el punto en donde una estadística deja de dar beneficios.
    Por ejemplo, si decimos "el cap de ArPen es al 100% (o 1400 índice de ArPen)", estamos diciendo que a partir de ese momento se llegó al límite de la estadística. No importa cuánto más agreguemos de ArPen, ya que cualquier punto extra será totalmente inútil y no nos aportará ningún beneficio.
     
    Del CAP se desprenden dos conceptos posibles: el “hard cap” y el “soft cap”:
    A). HARD CAP: Refiere al momento en que una estadística deja de darte cualquier tipo de beneficio y se vuelve inútil. Por ejemplo, el hard cap de penetración de armadura es 1400 de índice de penetración de armadura (osea un 100%), y pasado ese número no habrá más beneficio.
    B). SOFT CAP: Puede referir a dos momentos: 
     Cuando una estadística deja de dar un beneficio particular pero continúa brindando otros. Por ejemplo, cuando llegamos a un 50% de celeridad nuestro CD Global de hechizos llega a su límite de un (1) segundo, pero mayor cantidad de celeridad seguirá dando otros beneficios (reducir tiempos de casteo, de canalización, etc.).  El momento en que un buff temporal empuja una estadística hasta su hard cap. Por ejemplo, si un guerrero tiene 722 de índice de penetración de armadura y se activa el abalorio Escorpión incrustado de agujas, brindando 678 de índice de penetración de armadura, se lleva la estadística hasta el 100%.  
     
    En base a toda la información que nos da la Wiki, podemos pensar en el Poder de Ataque.
    Es imposible que haya un "Cap de AP" porque no existe ningún punto en el que el AP deje de dar beneficios y se vuelva completamente inútil.
    A menos que tengas un hechizo, talento, glifo o lo que sea que diga "El efecto hace ... hasta llegar a X cantidad de Poder de Ataque", no hay razón para pensar que haya algo como un Cap de AP, Cap de Fuerza, Cap de Espíritu, etc, etc. Todas estas estadísticas pueden seguir acumulándose y siempre aportarán algún beneficio, por más mínimo que sea. El AP no tiene un CAP porque los beneficios nunca se detienen. Si hubiera tal Cap, nunca deberíamos recibir buffs de raid, ni comer Festín o usar Frascos de Ira infinita. Pero podemos hacerlo porque no existe un Cap, ya que la estadística siempre nos dará beneficios.
     
    Ahora, lo que vos estás planteando sobre dejar de buscar AP y buscar Celeridad es otra cosa. En theorycrafting se le llama Valor de Puntos de Equivalencia. Esto refiere a las estadísticas teniendo más o menos valor, dependiendo el equipo que tengas. Llega un punto en que la Celeridad va a pasar en daño al AP, por lo que su valor es mayor.
    Hay que dejar de pensar en términos de CAP y comenzar a pensar en términos de Valor. La pregunta debe ser ¿Qué estadística vale más con el equipo que tengo?. 
    Por ejemplo: Si tengo 1300 de ArPen con mi guerrero, cualquier punto de ArPen extra tiene un valor mayor a la Fuerza. Cuando llego a 1400 de ArPen, su valor se cae por estar en el Cap, por lo que la Fuerza pasa a tener un mayor valor. Siempre se trata de qué tiene más valor para mi personaje. Esto siempre va ligado al equipo que tenga en ese momento. Si entendemos esto vamos a estar siempre equipándonos y engemándonos de la manera más óptima posible.
     
    Para el que le interese la teoría de estadísticas, sepa que el Valor de las estadísticas se puede calcular a mano con una calculadora. Pero lo que se suele hacer es utilizar programas de simulación para revisar los Valores con distintas combinaciones de talentos y equipo. Esto te ahorra mucho tiempo :p
     
    Avisen si algo no se entiende y lo seguimos conversando 😅
  13. Pepe amor
    Zhiker consiguió una reacción de Alanthor en Abalorios que no sirven   
    Hmmm, primero hay que entender qué significa la palabra CAP. Por lo general no se busca su significado, entonces se suelen tomar licencias de usar la palabra como más les guste. 
    Un CAP es un "límite", un punto en donde algo se detiene.  
    https://wowwiki-archive.fandom.com/wiki/Cap
     
    Hablando específicamente de estadísticas, un CAP es el punto en donde una estadística deja de dar beneficios.
    Por ejemplo, si decimos "el cap de ArPen es al 100% (o 1400 índice de ArPen)", estamos diciendo que a partir de ese momento se llegó al límite de la estadística. No importa cuánto más agreguemos de ArPen, ya que cualquier punto extra será totalmente inútil y no nos aportará ningún beneficio.
     
    Del CAP se desprenden dos conceptos posibles: el “hard cap” y el “soft cap”:
    A). HARD CAP: Refiere al momento en que una estadística deja de darte cualquier tipo de beneficio y se vuelve inútil. Por ejemplo, el hard cap de penetración de armadura es 1400 de índice de penetración de armadura (osea un 100%), y pasado ese número no habrá más beneficio.
    B). SOFT CAP: Puede referir a dos momentos: 
     Cuando una estadística deja de dar un beneficio particular pero continúa brindando otros. Por ejemplo, cuando llegamos a un 50% de celeridad nuestro CD Global de hechizos llega a su límite de un (1) segundo, pero mayor cantidad de celeridad seguirá dando otros beneficios (reducir tiempos de casteo, de canalización, etc.).  El momento en que un buff temporal empuja una estadística hasta su hard cap. Por ejemplo, si un guerrero tiene 722 de índice de penetración de armadura y se activa el abalorio Escorpión incrustado de agujas, brindando 678 de índice de penetración de armadura, se lleva la estadística hasta el 100%.  
     
    En base a toda la información que nos da la Wiki, podemos pensar en el Poder de Ataque.
    Es imposible que haya un "Cap de AP" porque no existe ningún punto en el que el AP deje de dar beneficios y se vuelva completamente inútil.
    A menos que tengas un hechizo, talento, glifo o lo que sea que diga "El efecto hace ... hasta llegar a X cantidad de Poder de Ataque", no hay razón para pensar que haya algo como un Cap de AP, Cap de Fuerza, Cap de Espíritu, etc, etc. Todas estas estadísticas pueden seguir acumulándose y siempre aportarán algún beneficio, por más mínimo que sea. El AP no tiene un CAP porque los beneficios nunca se detienen. Si hubiera tal Cap, nunca deberíamos recibir buffs de raid, ni comer Festín o usar Frascos de Ira infinita. Pero podemos hacerlo porque no existe un Cap, ya que la estadística siempre nos dará beneficios.
     
    Ahora, lo que vos estás planteando sobre dejar de buscar AP y buscar Celeridad es otra cosa. En theorycrafting se le llama Valor de Puntos de Equivalencia. Esto refiere a las estadísticas teniendo más o menos valor, dependiendo el equipo que tengas. Llega un punto en que la Celeridad va a pasar en daño al AP, por lo que su valor es mayor.
    Hay que dejar de pensar en términos de CAP y comenzar a pensar en términos de Valor. La pregunta debe ser ¿Qué estadística vale más con el equipo que tengo?. 
    Por ejemplo: Si tengo 1300 de ArPen con mi guerrero, cualquier punto de ArPen extra tiene un valor mayor a la Fuerza. Cuando llego a 1400 de ArPen, su valor se cae por estar en el Cap, por lo que la Fuerza pasa a tener un mayor valor. Siempre se trata de qué tiene más valor para mi personaje. Esto siempre va ligado al equipo que tenga en ese momento. Si entendemos esto vamos a estar siempre equipándonos y engemándonos de la manera más óptima posible.
     
    Para el que le interese la teoría de estadísticas, sepa que el Valor de las estadísticas se puede calcular a mano con una calculadora. Pero lo que se suele hacer es utilizar programas de simulación para revisar los Valores con distintas combinaciones de talentos y equipo. Esto te ahorra mucho tiempo :p
     
    Avisen si algo no se entiende y lo seguimos conversando 😅
  14. +1
    Zhiker consiguió una reacción de fakinraz en Abalorios que no sirven   
    Hmmm, primero hay que entender qué significa la palabra CAP. Por lo general no se busca su significado, entonces se suelen tomar licencias de usar la palabra como más les guste. 
    Un CAP es un "límite", un punto en donde algo se detiene.  
    https://wowwiki-archive.fandom.com/wiki/Cap
     
    Hablando específicamente de estadísticas, un CAP es el punto en donde una estadística deja de dar beneficios.
    Por ejemplo, si decimos "el cap de ArPen es al 100% (o 1400 índice de ArPen)", estamos diciendo que a partir de ese momento se llegó al límite de la estadística. No importa cuánto más agreguemos de ArPen, ya que cualquier punto extra será totalmente inútil y no nos aportará ningún beneficio.
     
    Del CAP se desprenden dos conceptos posibles: el “hard cap” y el “soft cap”:
    A). HARD CAP: Refiere al momento en que una estadística deja de darte cualquier tipo de beneficio y se vuelve inútil. Por ejemplo, el hard cap de penetración de armadura es 1400 de índice de penetración de armadura (osea un 100%), y pasado ese número no habrá más beneficio.
    B). SOFT CAP: Puede referir a dos momentos: 
     Cuando una estadística deja de dar un beneficio particular pero continúa brindando otros. Por ejemplo, cuando llegamos a un 50% de celeridad nuestro CD Global de hechizos llega a su límite de un (1) segundo, pero mayor cantidad de celeridad seguirá dando otros beneficios (reducir tiempos de casteo, de canalización, etc.).  El momento en que un buff temporal empuja una estadística hasta su hard cap. Por ejemplo, si un guerrero tiene 722 de índice de penetración de armadura y se activa el abalorio Escorpión incrustado de agujas, brindando 678 de índice de penetración de armadura, se lleva la estadística hasta el 100%.  
     
    En base a toda la información que nos da la Wiki, podemos pensar en el Poder de Ataque.
    Es imposible que haya un "Cap de AP" porque no existe ningún punto en el que el AP deje de dar beneficios y se vuelva completamente inútil.
    A menos que tengas un hechizo, talento, glifo o lo que sea que diga "El efecto hace ... hasta llegar a X cantidad de Poder de Ataque", no hay razón para pensar que haya algo como un Cap de AP, Cap de Fuerza, Cap de Espíritu, etc, etc. Todas estas estadísticas pueden seguir acumulándose y siempre aportarán algún beneficio, por más mínimo que sea. El AP no tiene un CAP porque los beneficios nunca se detienen. Si hubiera tal Cap, nunca deberíamos recibir buffs de raid, ni comer Festín o usar Frascos de Ira infinita. Pero podemos hacerlo porque no existe un Cap, ya que la estadística siempre nos dará beneficios.
     
    Ahora, lo que vos estás planteando sobre dejar de buscar AP y buscar Celeridad es otra cosa. En theorycrafting se le llama Valor de Puntos de Equivalencia. Esto refiere a las estadísticas teniendo más o menos valor, dependiendo el equipo que tengas. Llega un punto en que la Celeridad va a pasar en daño al AP, por lo que su valor es mayor.
    Hay que dejar de pensar en términos de CAP y comenzar a pensar en términos de Valor. La pregunta debe ser ¿Qué estadística vale más con el equipo que tengo?. 
    Por ejemplo: Si tengo 1300 de ArPen con mi guerrero, cualquier punto de ArPen extra tiene un valor mayor a la Fuerza. Cuando llego a 1400 de ArPen, su valor se cae por estar en el Cap, por lo que la Fuerza pasa a tener un mayor valor. Siempre se trata de qué tiene más valor para mi personaje. Esto siempre va ligado al equipo que tenga en ese momento. Si entendemos esto vamos a estar siempre equipándonos y engemándonos de la manera más óptima posible.
     
    Para el que le interese la teoría de estadísticas, sepa que el Valor de las estadísticas se puede calcular a mano con una calculadora. Pero lo que se suele hacer es utilizar programas de simulación para revisar los Valores con distintas combinaciones de talentos y equipo. Esto te ahorra mucho tiempo :p
     
    Avisen si algo no se entiende y lo seguimos conversando 😅
  15. +1
    Zhiker consiguió una reacción de Silverproud en Abalorios que no sirven   
    Hmmm, primero hay que entender qué significa la palabra CAP. Por lo general no se busca su significado, entonces se suelen tomar licencias de usar la palabra como más les guste. 
    Un CAP es un "límite", un punto en donde algo se detiene.  
    https://wowwiki-archive.fandom.com/wiki/Cap
     
    Hablando específicamente de estadísticas, un CAP es el punto en donde una estadística deja de dar beneficios.
    Por ejemplo, si decimos "el cap de ArPen es al 100% (o 1400 índice de ArPen)", estamos diciendo que a partir de ese momento se llegó al límite de la estadística. No importa cuánto más agreguemos de ArPen, ya que cualquier punto extra será totalmente inútil y no nos aportará ningún beneficio.
     
    Del CAP se desprenden dos conceptos posibles: el “hard cap” y el “soft cap”:
    A). HARD CAP: Refiere al momento en que una estadística deja de darte cualquier tipo de beneficio y se vuelve inútil. Por ejemplo, el hard cap de penetración de armadura es 1400 de índice de penetración de armadura (osea un 100%), y pasado ese número no habrá más beneficio.
    B). SOFT CAP: Puede referir a dos momentos: 
     Cuando una estadística deja de dar un beneficio particular pero continúa brindando otros. Por ejemplo, cuando llegamos a un 50% de celeridad nuestro CD Global de hechizos llega a su límite de un (1) segundo, pero mayor cantidad de celeridad seguirá dando otros beneficios (reducir tiempos de casteo, de canalización, etc.).  El momento en que un buff temporal empuja una estadística hasta su hard cap. Por ejemplo, si un guerrero tiene 722 de índice de penetración de armadura y se activa el abalorio Escorpión incrustado de agujas, brindando 678 de índice de penetración de armadura, se lleva la estadística hasta el 100%.  
     
    En base a toda la información que nos da la Wiki, podemos pensar en el Poder de Ataque.
    Es imposible que haya un "Cap de AP" porque no existe ningún punto en el que el AP deje de dar beneficios y se vuelva completamente inútil.
    A menos que tengas un hechizo, talento, glifo o lo que sea que diga "El efecto hace ... hasta llegar a X cantidad de Poder de Ataque", no hay razón para pensar que haya algo como un Cap de AP, Cap de Fuerza, Cap de Espíritu, etc, etc. Todas estas estadísticas pueden seguir acumulándose y siempre aportarán algún beneficio, por más mínimo que sea. El AP no tiene un CAP porque los beneficios nunca se detienen. Si hubiera tal Cap, nunca deberíamos recibir buffs de raid, ni comer Festín o usar Frascos de Ira infinita. Pero podemos hacerlo porque no existe un Cap, ya que la estadística siempre nos dará beneficios.
     
    Ahora, lo que vos estás planteando sobre dejar de buscar AP y buscar Celeridad es otra cosa. En theorycrafting se le llama Valor de Puntos de Equivalencia. Esto refiere a las estadísticas teniendo más o menos valor, dependiendo el equipo que tengas. Llega un punto en que la Celeridad va a pasar en daño al AP, por lo que su valor es mayor.
    Hay que dejar de pensar en términos de CAP y comenzar a pensar en términos de Valor. La pregunta debe ser ¿Qué estadística vale más con el equipo que tengo?. 
    Por ejemplo: Si tengo 1300 de ArPen con mi guerrero, cualquier punto de ArPen extra tiene un valor mayor a la Fuerza. Cuando llego a 1400 de ArPen, su valor se cae por estar en el Cap, por lo que la Fuerza pasa a tener un mayor valor. Siempre se trata de qué tiene más valor para mi personaje. Esto siempre va ligado al equipo que tenga en ese momento. Si entendemos esto vamos a estar siempre equipándonos y engemándonos de la manera más óptima posible.
     
    Para el que le interese la teoría de estadísticas, sepa que el Valor de las estadísticas se puede calcular a mano con una calculadora. Pero lo que se suele hacer es utilizar programas de simulación para revisar los Valores con distintas combinaciones de talentos y equipo. Esto te ahorra mucho tiempo :p
     
    Avisen si algo no se entiende y lo seguimos conversando 😅
  16. Me encanta
    Zhiker consiguió una reacción de tatuox en 𝗙 𝗔 𝗜 𝗧 𝗛 𝗟 𝗘 𝗦 𝗦 vs LK 25HC 0% BUFF | Regular Composition (2 Tanks & 4 Healers)   
    Que grandes los #MemeSpec 💓
  17. Pepe panties
    Zhiker reaccionó a Le Tamiro en 𝗙 𝗔 𝗜 𝗧 𝗛 𝗟 𝗘 𝗦 𝗦 vs LK 25HC 0% BUFF | Regular Composition (2 Tanks & 4 Healers)   
    F A I T H L E S S
    GUILD
    Queremos compartir con la comunidad nuestro Primer LK 25h 0% buff 2 Tank / 4 Heal
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    Hermandad PVE dedicada al contenido end game (ICC 25H y Halion 25H) y desafíos end game plus (LK 0% buff)
     
    Somos una comunidad dedicada al estudio y desarrollo del theorycraft; por lo que nos enfocamos en el correcto aprendizaje y optimización de las clases a través del análisis exhaustivo de las mismas.
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  18. Me gusta
    Zhiker reaccionó a Hezion en [Guía] Druida Restauración PVE 3.3.5a por Funky   
    Buenas a todos. Lo que dejo aquí es un repost de la guía de Funky, publicada originalmente en el servidor Warmane y luego hecha video en Youtube. Todos los créditos deben ir hacia Funky. 
    La guía fue hecha, originalmente, en inglés. Como tiene un gran contenido teórico y práctico, necesario para todo jugador que quiera iniciarse en la clase; incluso para jugadores antiguos que quieran aprender cosas que, quizás, no sabían; esta guía es de gran utilidad y es importante leerla con atención.
     
    Para facilidad de la comunidad, la guía será reposteada en español.
    Para ir a la guía original pueden ir a esta dirección https://www.youtube.com/watch?v=4B3dpeOxMz0
    Además, pueden ingresar a su discord para profundizar en esta clase y dejar los agradecimientos correspondientes: https://discord.gg/q2K7sz9Y
     
     
     
    CONTENIDO
    Estadísticas Talentos Hechizos Glifos Equipo BiS y encantamientos Gemas Profesiones Preguntas frecuentes  
     
     
    1. ESTADÍSTICAS
       
    2. TALENTOS
       
    3. HECHIZOS
     
     
    4. GLIFOS
     
     
    5. EQUIPO
     
     
    6. GEMAS
        7. PROFESIONES
        8. PREGUNTAS FRECUENTES
  19. Me gusta
    Zhiker reaccionó a Hezion en [Guía] Paladín Sagrado PVE 3.3.5a   
    Muy buenas a todos los jugadores de UltimoWoW. Lo que dejo aquí es un repost de varias publicaciones e informaciones de distintos sitios. Si bien la base de esta guía es la antigua guía de frmorrison, publicada originalmente en los foros de Elitist Jerks, tuve que agregar informaciones de otros sitios para poder hacer algo más sustancioso. Lamentablemente no contamos con una buena guía, que sea extensa y que no contenga serios problemas de desinformación. Es por ese motivo que esta publicación será más bien un compilado, teniendo como base la guía del foro de Elitist Jerks y aportes de Iqui. 
     
    Para facilidad de la comunidad, todo será reposteado en español.
    Enlaces originales:
    Guía de Paladín de frmorrison Post de Chase Christian Discord de Iqui  
       
    INTRODUCCIÓN
    Herramientas de theorycrafting: Si bien es útil discutir sobre distintos temas, a veces es necesario hacer cálculos para saber qué objeto/encantamiento debes usar. Para esto, tu única opción es utilizar Rawr.
     
     
    ESTADÍSTICAS
       
    HABILIDADES
      TALENTOS
       
    ITEMIZATION
       
    GEMAS
       
    GLIFOS
       
    CONSUMIBLES
       
     
    PROFESIONES
       
     
    ESTRATEGIAS
  20. Me gusta
    Zhiker reaccionó a Hezion en Bonus de T9 + Armadura de arrabio   
    Con motivo de una duda que nos ha llegado sobre si está prohibida o no la utilización de un supuesto "bug" con el primer bonus deT9 del mago y la Armadura de arrabio, desde el Equipo de UltimoWoW nos gustaría aclarar definitivamente este tema para tranquilidad de todos los miembros de la comunidad.
     
    Como muchos sabrán, hay una especie de "secreto en voz alta" con respecto al bonus de 2 partes de T9 del Mago. Si hacen la prueba ustedes mismos, verán que si se equipan 2 partes del T9 y utilizan Armadura de arrabio ganarán probabilidad de golpe crítico con hechizos. Luego, al quitarse el T9 y reemplazarlo por el T10 (o algún otro objeto) la estadística extra se mantendrá intacta, como si aún tuvieran puesto su T9 (obviamente, mientras conserven activada la Armadura de arrabio). Es por ese motivo que, mientras aun se jugaba la versión original de esta expansión, era sabido que esto sucedía pero nadie quería decirlo "públicamente" por miedo a que el staff se diera cuenta y lo enviaran a ser reparado. De hecho, es común ver en distintos foros de la época como enviaban a callar a quienes preguntaban por este tema, solo para que se mantenga en secreto. Y fue tanto así que durante todos estos años se mantuvo la idea de que es un bug que no debe darse a conocer, por lo que es común que en los servidores privados siga existiendo esta misma idea de no preguntar el tema en "voz alta".
     
    Entonces, para tranquilidad de la comunidad, queremos aclarar:
    que esto funciona de la misma forma que en esa época. que el Equipo de UltimoWoW está al tanto de eso. que no planeamos que sea modificado.  
    Al ser un servidor Blizzlike nos enfocamos en recrear la misma experiencia de juego tal cual lo fue en los años 2008-2010. Por ese motivo, esta mecánica puede ser utilizada con libertad. No afecta ningún aspecto importante del juego ni ninguna mecánica de combate, y solo da un pequeño beneficio de estadísticas (lo que deriva en un pequeño aumento de DPS para los magos).
     
    No sabemos porqué motivo el error no fue reparado. Quizás no había conocimiento sobre cómo hacerlo o quizás era algo complejo que no valía la pena intentar modificar, o tal vez simplemente decidieron que se quedará así y ya está. Sea como fuera, las cosas se quedaron así y no hay motivos para modificarlas.
     
    Disfruten del crítico extra 😊
     
     
    FUENTES
    https://www.mmo-champion.com/threads/707670-Mage-T9-2p
    https://www.mmo-champion.com/threads/712514-Tier-9-2-piece-bug
    https://www.ownedcore.com/forums/world-of-warcraft/world-of-warcraft-exploits/298040-mage-extra-crit.html
    https://www.wowhead.com/spell=67164/item-mage-t9-2p-bonus#comments
  21. Me gusta
    Zhiker consiguió una reacción de Shadow12323 en DBM de Zidras - Trampa de sombras   
    El timer funciona bien. Estamos haciendo LK 25H con la guild y nos marcan todas las trampas 🤷‍♀️
    Prueba reinstalando el addon. Asegúrate de borrar todos los archivos de DBM tanto de la carpeta de addons como de la carpeta WTF.
     
  22. Me gusta
    Zhiker consiguió una reacción de Darwer en Guía Compendio del Paladín Protección (Tanque) - WOTLK 3.3.5a   
    No es buena idea utilizar una macro con la rotación en una tecla, especialmente cuando se tanquea. Las macros de una tecla pueden ser cómodas si vas a tanquear un jefe estático y piñata en donde se puede apagar el cerebro, como Panzachancro, Carapútrea, Reina, etc.
    El problema es que estas macros te malacostumbran, ya que nunca vas a poder darle verdadera utilidad en los encuentros difíciles de la expansión en donde hay muchas cosas de qué preocuparse (LK 25H y Halion 25H).
    Si querés usarla chill en una 10n, está perfecto, pero si apuntas a realizar contenido end-game no es lo más óptimo. No se debería reducir todo a una macro.
    Es mucho más sencillo usar todas tus teclas disponibles, que sean fáciles de alcanzar, y darle prioridad a la habilidades en el momento exacto para cada una. Haciendo esto, también te acostumbras a reaccionar correctamente frente a distintas situaciones que no son controlables ni previsibles. Si solo estamos modo AFK presionando una tecla, es muy probable que ocurra un imponderable y nunca nos enteramos que nos morimos.
     
    Imagina, por ejemplo, que estás tanqueando Halion 25h físico. Cuando cae el meteorito, tu prioridad es generar la mayor cantidad de aggro posible sobre el inferno. Como no se puede tauntear se usa Escudo de vengador. Acto siguiente, especialmente si el cazador anda algo dormido, tu prioridad es darle con tus hechizos ofensivos de mayor daño y usar un CD defensivo. Esto no puede salir correctamente si solo hacemos una secuencia predeterminada de habilidades sin saber ni controlar cuando va a entrar cada hechizo. 
     
  23. Gracias
    Zhiker consiguió una reacción de Shadow12323 en DBM de Zidras - Trampa de sombras   
    Es extraño. Si no lo actualizaste, trata de mantenerlo actualizado desde la página original.
    Muchas veces se producen errores que se arreglan con una nueva versión.
    Si tenés configurado para que te indique el temporizador de la Trampa, debería avisarte todas.
    ¿La alerta en audio si te la da cuando sale la trampa?
    Revisa en el post del DBM el link que dejó Ryuzaki al discord de Zidras. Ahí llegan las notificaciones con las actualizaciones del AddOn.
     
  24. Me gusta
    Zhiker reaccionó a Hezion en El Aura de Inmolación desaparece cuando Metamorfosis finaliza ¿Está bug?   
    En vista de algunos comentarios y reportes que hemos recibido sobre un comportamiento distinto en el Aura de Inmolación, queremos aclarar que en base a la información "oficial" no tenemos ningún motivo para sospechar que este hechizo funcione mal, como así tampoco Metamorfosis ni el Glifo de Metamorfosis. Es correcto que, al finalizar Metamorfosis, el Aura de Inmolación desaparezca aunque aun le queden segundos de actividad.
     
    La idea es que, con el Glifo de Metamorfosis, Metamorfosis puede durar hasta 36 segundos, haciendo que dé el tiempo suficiente para lanzar una segunda Aura de Inmolación durante los últimos 6 segundos que dura Metamorfosis. 
    El Aura de Inmolación solo puede ser lanzada estando bajo Metamorfosis, así que cuando este desaparece también lo hace el Aura de Inmolación. No podemos afirmar que esto sea un bug, ya que así funcionaba en la versión original.
     
     
    FUENTE DEL JUEGO ORIGINAL: https://www.wowhead.com/wotlk/es/spell=50589/aura-de-inmolación#english-comments Pregunta: "Si usas esta habilidad (Aura de Inmolación) y Metamorfosis desaparece, ¿el Aura de Inmolación también lo hace, incluso si su duración no se ha terminado?"
    Respuesta: "Sí, desafortunadamente también desaparece. No puede durar estando fuera de Metamorfosis"

     
     
    FUENTE DEL JUEGO ORIGINAL: https://web.archive.org/web/20150802013921/http://forums.elitistjerks.com/topic/99187-demonology-releasing-the-demon-in-you/ "Note that if Metamorphosis runs out while immolation aura is still active, immolation aura wil also cancel itself."
    "Tenga en cuenta que si Metamorfosis se agota mientras el Aura de Inmolación aún está activa, el Aura de Inmolación también se cancelará."
     
     
        Con respecto a la ubicación del Aura de Inmolación en la pantalla de juego, debemos aclarar que no hace que la habilidad funcione mal ni que cause algún tipo de problema o conflicto con los AddOns de seguimiento o de recuento de daño. El hechizo, su daño y su interacción con Metamorfosis funcionan bien, por lo que no deben preocuparse en qué posición de la pantalla vean la habilidad.
     
     
    Entendemos que en ocasiones puede generarse confusión respecto al funcionamiento de esta habilidad debido a que algunos jugadores traen consigo la experiencia de otros servidores privados en los cuales el Aura de Inmolación completaba la totalidad de su duración, incluso estando fuera de Metamorfosis. No obstante, es importante tener en cuenta que esa forma de funcionamiento no corresponde a su versión original.
    Queremos recordarles que en UltimoWoW nos esforzamos por recrear una experiencia de juego fiel a los reinos oficiales del año 2010. Por lo tanto, toda información relacionada con el funcionamiento del juego debe ser contrastada con las fuentes provenientes de los reinos originales.
    Con base en lo expuesto, deseamos dejar claro que desde el Equipo de UltimoWoW no tenemos ningún motivo para sospechar que el Aura de Inmolación presente algún error o bug.
  25. Pepe WTF
    Zhiker reaccionó a SSSSSSS en Alguien lo conoce?   
    Contexto pues el tipo tira por posada que vende ojo gélido de tútano a 2k , luego le pregunto si aun lo tiene y se insulta a si mismo... si alguien lo conoce díganle que deje de insultarse.
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