Maestro de juego Publicación popular Hezion Publicado 8 de Diciembre del 2023 Maestro de juego Publicación popular Publicado 8 de Diciembre del 2023 (editado) Muy buenas a todos los jugadores de UltimoWoW. Lo que dejo aquí es un repost de la guía de los Elitist Jerks, publicada originalmente en el foro de los Elitist Jerks, y todos los créditos deben ir hacia ellos. Originalmente, la guía fue escrita en inglés. Como tiene un gran contenido teórico y práctico, necesario para todo jugador que quiera iniciarse en la clase; incluso para jugadores antiguos que quieran aprender cosas que, quizás, no sabían; esta guía es de gran utilidad y es importante leerla con atención. Para facilidad de la comunidad, la guía será reposteada en español. Como sabrán, el foro de los Elitist Jerks hace años que ya no existe. Por suerte, las publicaciones han permanecido gracias a la ayuda los jugadores. Para ir al post original pueden hacer click aquí. DRUIDA EQUILIBRIO PVE Este es un compendio de información sobre bandas como Druida Equilibrio. Contiene todo lo que un principiante necesita para ser competente en DPS, así como una discusión más detallada para las personas más interesadas en comprender la teoría o el juego más avanzado. TALENTOS Enjambre de insectos mejorado 2/3 - Cuando falta crítico Para iniciar, estos talentos nos ayudan a llegar rápidamente al Soft Crit Cap Frenesí de buhíco 2/3 - Los mejores talentos para end game Estando BiS, ya hemos llegado al Soft Crit Cap. Cuando apuntamos a hacer ICC 25H y Halion 25H, el equipo que tengamos probablemente nos permita llegar a Crit Cap sin necesidad de usar Enjambre de Insectos Mejorado. Esto hace que Frenesí de Buhíco adquiera un valor mayor en peleas como LK 25H y Halion 25H. Génesis: Afecta Huracán y Tranquilidad. Se acumula de forma aditiva con Fuego lunar, Fuego lunar mejorado, Glifo de Fuego lunar, Glifo de Enjambre de insectos y Viento huracanado. Cólera de luz estelar: se aplica antes de cualquier efecto de celeridad. Resplandor lunar: el coste de maná se redondea hacia abajo después de multiplicar. Fuego lunar mejorado: esta bonificación de daño, el Glifo de Fuego lunar, Furia lunar y Génesis se acumulan de forma aditiva. Gracia de la naturaleza: esto se activa con Cólera y Fuego Estelar cuando se completa el hechizo, que es un poco antes de que cause daño y muestra un crítico en el registro de combate (debido al tiempo de viaje de Cólera, pero también un poco de latencia en el caso de Fuego Estelar). Venganza: debido a las extrañas reglas de acumulación de aumento de crítico que usa el juego, el daño total que verás en un crítico con esto y la gema meta es de 209%. Enfoque celestial: se multiplica con todas las demás bonificaciones de celeridad. Enjambre de insectos mejorado: como ocurre con todas los debuffs de daño, Cólera hace un “check” de la habilidad al llegar al objetivo. Al igual que con todos los buffs con % de crítico, Fuego Estelar verifica esto cuando se completa su lanzamiento. El buff de Cólera se acumula multiplicativamente con otras bonificaciones de daño. Furia de luna: se acumula de forma aditiva con Eclipse (Cólera), Glifo de Fuego lunar, Fuego lunar mejorado y Génesis. Forma de lechúcico lunar: El retorno de maná no se activa con los críticos de Huracán, Lluvia de estrellas o Fuego lunar (2T9). La bonificación de crítico no se acumula con el talento de chamán Juramento elemental. Forma de lechúcico lunar mejorada: otorga celeridad tanto cuerpo a cuerpo como con hechizos, y no se acumula con el talento de paladín Reprensión Presta. Fuego feérico mejorado: el debuff de golpe no se acumula con el talento del sacerdote Infortunio. EL aumento de crítico se activa cuando cualquier fuego feérico, no solo el tuyo, está sobre el objetivo. Frenesí de buhíco: esto puede activarse por daño físico o mágico, pero muchas habilidades de jefe que golpean al jugador con frecuencia no lo activan. Cólera de Cenarius: esto agrega 0,2 (Fuego Estelar) o 0,1 (Cólera) al Coeficiente de Poder con Hechizos. Eclipse: a diferencia de Gracia de la Naturaleza, esto se activa cuando el crítico Cólera o Fuego Estelar se procesa en el servidor y aparece en el registro de combate. En el caso de Cólera, que tiene un tiempo de viaje, esto resulta en un retraso significativo entre el proc de Gracia de la Naturaleza y el proc de Eclipse. Fuerza de la naturaleza: Los Antárboles atacarán al mob que más amenaza tenga sobre tí y pueden ser redirigidos fácilmente con la barra de mascotas. Tienen una gran reducción del daño de área de efecto, lo que les permite sobrevivir a algunas habilidades de los jefes. Ansia de Sangre y Grito de Batalla, entre otras cosas, mejorarán especialmente su DPS. Tierra y Luna: la mejora de daño se multiplica con todos los otros buffs. El debuff de daño del 13% también se multiplica con los buffs pero no se acumula con el hechizo de brujo Maldición de los Elementos o el talento del Caballero de la Muerte Pesteador de Ébano. Lluvia de estrellas: esto no disparará estrellas cuando tu personaje esté aturdido, y el beneficio disminuirá por completo si cambias a una forma salvaje. El peor uso es contra un solo objetivo, donde sólo obtienes 10 estrellas. Contra múltiples objetivos, obtendrás 20 estrellas. Marca de lo salvaje mejorada y Furor: se acumulan multiplicativamente entre sí y con Bendición de Reyes. Augurio de claridad: tiene una probabilidad de 3,5/60 = 5,83% de activarse al lanzar un hechizo. No se activa ni se consume al cambiar de forma. Don de lo Salvaje, si se lanza contra 25 personas, tiene una probabilidad muy alta de lograrlo. Maestro en cambio de forma: Se multiplica con la Forma de Lechúcico Lunar y el resto de aumentos de daño. Coeficientes de hechizos resultantes y multiplicadores de daño Algunos números útiles para tener en banda: Multiplicador de daño general: 1,13 (Tierra y Luna) * 1,04 (Maestro en cambio de forma) * 1,03 (Tierra y Luna) * 1,03 (Reprensión santificada) = 1,247. Multiplicador de celeridad, antes del índice de celeridad: 1,05 (Cólera del aire) * 1,03 (Enfoque celestial) * 1,03 (Forma de lechúcico lunar mejorada) = 1,114. Multiplique esto por (1 + HasteRating/3279) para obtener el índice de celeridad final. Probabilidad de crítico, antes de intelecto e índice de crítico: 5% (forma de lechúcico lunar) + 5% (Agostar mejorado) 3% (Tótem de Cólera) + 3% (Fuego Feérico mejorado) = 16%. Agregar 4% (Majestuosidad de la Naturaleza), 3% (Enjambre de insectos mejorado) y 10% (Fuego lunar mejorado) da 20% para Cólera, 23% para Fuego Estelar y 26% para Fuego Lunar, agregado a lo que veas reportado en tu hoja de personaje cuando está fuera de forma. Coeficiente efectivo de Fuego Estelar: (1 (base) + 0,2 (Cólera de Cenarius)) * 1,247 (multiplicador de daño) * 1,1 (Furia de la Luna) = 1,646. Coeficiente de ira efectivo: (2/3,5 (base) + 0,1 (Cólera de Cenarius)) * 1,247 (multiplicador de daño) * 1,1 (Furia de la luna) * 1,03 (Enjambre de insectos mejorado) = 0,949. Coeficiente efectivo de Enjambre de insectos, por tick: 0,2 (base) * 1,247 (multiplicador de daño) * 1,3 (Glifo de enjambre de insectos) = 0,324. Coeficiente efectivo de Fuego Lunar, daño directo: 1.5/3.5 * (1.5/3.5 / (1.5/3.5 + 12/15)) (base) * 1.247 (multiplicador de daño) * (1 + 0.1 (Furia de la Luna) + 0.1 (Fuego Lunar mejorado) - 0,9 (Glifo de Fuego Lunar)) = 0,056. Coeficiente efectivo de Fuego Lunar, por tick: 12/15*(12/15 / (1.5/3.5 + 12/15) / 4) (base) * 1.247 (multiplicador de daño) * (1 + 0.1 (Furia de la Luna) + 0.1 (Furia de la Luna mejorado ) + 0,75 (Glifo de Fuego Lunar)) = 0,317. GLIFOS SUBLIMES Glifo de Fuego Lunar Glifo de Fuego Estelar Glifo de Lluvia de estrellas En la guía original se ve que el Glifo de Enjambre de Insectos solía ser más fuerte que el Glifo de Lluvia de Estrellas. Esto era antes de que Lluvia de Estrellas fuera mejorada en el parche 3.3.3. Ahora, el daño de Lluvia de Estrellas es muy alto, haciendo que su glifo sea obligatorio. Ten en cuenta que Lluvia de Estrellas no sólo es útil por su daño, sino que también activa Augurio de Claridad y Gracia de la Naturaleza, así como la regeneración de mana via crítico. MENORES Ninguno afecta tu daño, por lo que es una opción personal. ESTADÍSTICAS En orden de importancia aproximadamente descendente. Golpe con hechizos: El índice de golpe de 26,23 otorga un 1% de probabilidad de golpe con hechizos. Después de Equilibrio de Poder y Fuego Feérico mejorado, necesitamos un índice de golpe de 263 (10 %) para alcanzar el cap (la alianza con un Draenei en su grupo necesita un índice de 237 (9 %)). Si estás por debajo del cap de golpe, el índice de golpe es la estadística de DPS por punto más fuerte por un amplio margen. Como resultado, puedes esperar que tu configuración óptima de equipo/gemas siempre te deje en el cap de golpe. Poder con Hechizos: Mejora todos nuestros hechizos dañinos. Consulta los coeficientes en la sección anterior sobre hechizos. Celeridad: Un índice de celeridad de 32,79 otorga un 1 % de celeridad con hechizos. Hay un umbral en el que la celeridad pierde valor; esto ocurre cuando el CD Global llega a 1 segundos (con Gracia de la Naturaleza activa). Esto requiere 1,5/(1,03*1,03*1,05*1,2) - 1 = 12,21% de celeridad, o un índice de celeridad de 401. Si no estás bajo el efecto de Tótem Cólera de aire, el cap se convierte en 585 de índice de celeridad. Por debajo de este número, todos nuestros hechizos reciben todo el valor de la celeridad. Por encima de él, Cólera y los instantáneos ya no se benefician de la celeridad cuando Gracia de la Naturaleza está activa, pero todos los demás hechizos aún se benefician plenamente (ver "Mecánicas de lanzamiento" a continuación para más detalles). La celeridad es una estadística muy fuerte antes de llegar al cap, e incluso por encima sigue siendo una de nuestras estadísticas principales de DPS. Golpe Crítico: El índice de crítico de 45,9 otorga un 1% de crítico. Con Venganza y la gema meta, los críticos con nuestros hechizos de daño principales causan 2,09 veces más daño que los no críticos. Además de aumentar el daño promedio de nuestros hechizos debido a los críticos más frecuentes, proporciona otros dos beneficios de DPS: aumenta el tiempo de actividad de Gracia de la Naturaleza y acorta el tiempo promedio requerido para activar un Eclipse. Sin embargo, ambos resultan ser términos menores en el valor marginal del índice de crítico. Con suficiente índice de crítico, tu probabilidad de crítico durante el eclipse lunar alcanzará el 100%, lo que reducirá el valor del índice de crítico posterior. El crítico suele ser más fuerte que la celeridad siempre que estés por encima del soft cap de celeridad, pero aún más débil que el poder con hechizos. Por encima del cap de crítico, el valor del crítico se vuelve aproximadamente igual a la celeridad posterior al cap. Además, el crítico proporciona un beneficio de maná debido al aumento de activación de la regeneración en la forma de Lechúcico Lunar. Entonces, el Soft Crit Cap es cuando Fuego Estelar tiene un 100% de crítico: Majestuosidad de la Naturaleza: 4% Enjambre de insectos mejorado: 3% (si se usa el talento) Fuego Feérico mejorado: 3% Ídolo del Eclipse Lunar: 4.80% Eclipse Lunar: 40% Agostar/Descarga de las Sombras mejorado: 5% Forma de Lechúcico Lunar: 5% Con equipo y gemas debemos tener 35.20% de probabilidad de crítico, que es lo necesario para capear en banda (o 38.20% con Enjambre de insectos mejorado). Intelecto: El intelecto proporciona un 0,006 % de crítico por punto y un 0,12 de poder con hechizos por punto con Guía de la Luna. Con Bendición de Reyes, Marca de lo Salvaje mejorada y Furor, proporciona 0,0074% (135 puntos por 1% de crítico, aproximadamente 1/3 de índice de de golpe crítico) y 0,148 de poder con hechizos. Esto hace que el Intelecto sea una estadística de DPS débil, pero no insignificante. De manera similar, con estos talentos, un punto de Intelecto aumenta tu maná máximo en 18,5, tu regeneración en 0,185 MP5 y tu regeneración de Estado Onírico 3/3 en 0,123 MP5. Espíritu: Proporciona 0,3 de poder con hechizos por punto con la Forma de Lechúcico Lunar mejorada. Con Bendición de Reyes y Marca de lo Salvaje mejorada, proporciona 0,337 de poder con hechizos. Esto lo convierte en una estadística de DPS débil, muy similar al Intelecto. Tanto espíritu como intelecto aumentarán tu regeneración natural, que escala como (0.016725 * sqrt(Int) * Spi) MP5. Intelecto aumentará la magnitud de tu proc de Forma de Lechúcico Lunar en 0,37/punto. Prioridad de estadísticas La prioridad de estadísticas para DPS casi siempre será en el siguiente orden: Índice de golpe (hasta el cap) >> Índice de celeridad (por debajo del cap del CD Global) = Poder con hechizos > Índice de golpe crítico (por debajo del cap en Eclipse Lunar) > Índice de celeridad (por encima del cap del CD Global) = Índice de crítico (por encima del cap en Eclipse Lunar) >> Intelecto > Espíritu. GEMAS META: Diamante de llama celeste caótico ROJA: Rubí Cárdeno Rúnico AMARILLA: Ametrino pujante (Ametrino velado si falta golpe) AZUL: Piedra de terror purificada o Rubí Cárdeno Rúnico Sobre las ranuras azules: una Piedra de terror purificada solo es mejor que un Rubí cárdeno rúnico si la bonificación es +9 de poder con hechizos. Esto se debe a que 10 puntos de espíritu se convertirán en 3 de poder con hechizos, lo que te dará 12 + 9 + 3 = 24 poder con hechizos. Sin embargo, necesitas al menos 2 gemas azules para activar tu meta, por lo que debes colocar 2 Piedra de terror purificada en tus dos ranuras azules que otorgan las mayores bonificaciones de poder con hechizos. Usa gemas rojas de +23 poder con hechizos en el resto, a menos que todavía tengas ranuras azules con bonificaciones de +9 (muy poco probable). BIS LIST (composición final de equipo, gemas y encantamientos al estar BiS) RANURA OBJETO GEMA ENCANTAMIENTO Cabeza TIER 10 Diamante de llama celeste caótico + Rubí Cárdeno Rúnico Arcanum de misterios ardientes Cuello Gargantilla Carmesí de la Reina de Sangre Rubí Cárdeno Rúnico -- Hombro TIER 10 Rubí Cárdeno Rúnico Inscripción de la tormenta superior Capa Capa de Ocaso Ardiente Rubí Cárdeno Rúnico Bordado de tejido de luz Pecho TIER 10 Rubí Cárdeno Rúnico + Ametrino velado Encantar pechera: estadísticas potentes Brazales Brazales de Noche Ígnea Rubí Cárdeno Rúnico Encantar brazales: poder con hechizos excelente Manos TIER 10 Rubí Cárdeno Rúnico Aceleradores de Hipervelocidad Cintura Cinturón de Geliespectro Aplastante x2 Rubí Cárdeno Rúnico + Piedra de terror purificada Hebilla eterna Piernas Pantalones Manchados del Pesteador Rubí Cárdeno Rúnico + Piedra del terror purificada + Ametrino velado Hilo de hechizo luminoso Pies Botas de Científico de la Peste Rubí Cárdeno Rúnico + Piedra de terror purificada Propulsiones de Nitro Anillo Anillo de Rápido Ascenso Rubí Cárdeno Rúnico -- Anillo Sortija Cinérea de Destrucción Infinita Ametrino velado -- Abalorio Escama Crepuscular Carbonizada -- -- Abalorio Filacteria del Exánime Innombrable -- -- Arma Cetro Real de Terenas II Rubí Cárdeno Rúnico Encantar arma: poder con hechizos poderoso Sostener Huso de Seda de las Sombras -- -- Ídolo Ídolo del Eclipse Lunar -- -- No se llevan más gemas de Poder con Hechizos + Crítico porque ya se ha alcanzado el Soft Crit Cap solo con los objetos. Por ese motivo, se llevan puras gemas de +23 poder con hechizos y naranjas de Poder con Hechizos + Golpe para dejar el golpe justo en su cap. Las estadísticas finales deberían verse algo así: 267 IND. GOLPE (10,18% GOLPE CON HECHIZOS [+7% POR TALENTOS]) 1243 IND. CELERIDAD (37,90% CELERIDAD) - [53,28% CON TALENTOS Y BUFFS DE BANDA] 37,23% PROB. GOLPE CRÍTICO CON HECHIZOS [SÓLO EQUIPO] ¿Por qué no se usan los otros anillos de ICC? La otra opción de anillo sería el Otro Sello de Valanar. Si se usa este anillo, simplemente se reemplazan las demás de "12SP+10Golpe" por gemas de "12SP+10Crit". La probabilidad de golpe con hechizos quedaría en 10.71% pero estaríamos perdiendo +38 índice de golpe crítico y solo ganando +18 Celeridad, que no vale la pena. El Aro del laberinto interminable es peor opción ya que: 1- Al tener mayor índice de golpe, hará que el golpe nos quede en 11.02%, que sería un 1.02% de sobrecapeo. Esto se traduce es estadísticas muertas y pérdida de DPS. 2- Perderíamos 30 índice de celeridad, ya que cambiaríamos las gemas de SP+Golpe por gemas de SP+Celeridad (las gemas naranjas de SP+Crit ya no sirven a este punto por estar en el Soft Crit Cap solo con el equipo). 3- Solo estamos ganando 5 índice de golpe crítico, cosa que no representa ningún aumento de DPS (además de que está capeado). ¿Por qué se usan estos pantalones? Estadísticas mejores. No hay forma práctica o teórica de sostener que una clase usa 5 partes de T10. El Tier 10 solo es bueno porque nos da dos bonus, nada más. Por eso es que siempre rompemos por una parte. Cualquier item de ICC nos va a dar estadísticas similares o mejores y, además, más ranuras para gemas. Romper por piernas significa que: 1- Tener una ranura extra, que se traduce en más SP. 2- Reemplazar ind. de crítico (que a este punto ya lo tiene capeado por el equipo, procs de talentos y buffs) por ind. de celeridad (que es ideal para bajar el tiempo de casteo de su fuego estelar). PROFESIONES LAS MEJORES PROFESIONES SASTRERÍA: Ofrece el mayor beneficio de DPS. El bordado de tejido de luz otorga +295 de poder con hechizos durante 15 segundos, 35% prob. de proc al lanzar hechizos, 60 segundos de tiempo de reutilización. Puede activarse con ticks de DoTs, lo que hace que el tiempo promedio de activación sea de alrededor de 2 segundos. 70 de poder con hechizos es una estimación decente del beneficio promedio, menos los 23 de celeridad que normalmente tendrías en tu capa, por lo que el beneficio total aquí vale aproximadamente 55 de poder con hechizos. INGENIERÍA: Proporciona los Aceleradores de Hipervelocidad (340 de celeridad durante 12 seg cada minuto = 68 de celeridad en promedio) y 27 de poder con hechizos en capa. La ganancia neta es 45 de celeridad - 1 de poder con hechizos. Esto se puede mejorar ligeramente sincronizando los Aceleradores con los Eclipses Lunares. OTRAS PROFESIONES Joyería: 3 gemas de +39 de Poder con Hechizos reemplazan, lo que da un aumento de +48 de Poder con Hechizos. Alquimia: +47 de Poder con Hechizos constantemente. Encantamiento: +46 de Poder con Hechizos constantemente. Herrería: +46 de Poder con Hechizos constantemente. Peletería: +46 de Poder con Hechizos constantemente. Inscripción: +46 de Poder con Hechizos constantemente. Desuello: Aporta +40 de índice de golpe crítico. La Minería y la Herboristería no proporcionan ningún beneficio al DPS. ROTACIÓN ROTACIÓN BASE Fuego Feérico sobre el objetivo, a menos que un druida feral esté tanqueando. Lluvia de estrellas a CD. Fuerza de la Naturaleza a CD. Cólera durante el Eclipse Solar. Fuego Estelar durante el Eclipse Lunar. Si el Eclipse Solar está en CD, usa Fuego Estelar. Si el Eclipse Lunar está en CD, usa Cólera. Luego de esto, es importante integrar la aplicación de DoTs. La lógica predictiva sería que: Si no hay Eclipse y los DoT están inactivos: renueva los DoT. Si estás en Eclipse y los DoT se caen: no renueves los DoT, lanza Cólera/Fuego Estelar. Si el Eclipse acaba de activarse y los DoT están inactivos: renueva Enjambre de Insectos para el Solar y Fuego Lunar para el Lunar. Si el Eclipse acaba de terminar y los DoT están inactivos: renueva Enjambre de Insectos si acabas de salir del Lunar y Fuego Lunar si acabas de salir de Solar. TRANSICIÓN Solar->Lunar: Cólera activa Gracia de la Naturaleza cuando se completa el lanzamiento, pero activa Eclipse cuando realmente golpea al objetivo. Esto permite una especie de clarividencia con respecto a los eclipses lunares: si ves que Gracia de la Naturaleza se actualiza cuando lanzas una Cólera, sabes que ese lanzamiento es un crítico y, por lo tanto, tiene un 60% de posibilidades de activar un eclipse cuando alcanza al objetivo. Si cambias a Fuego Estelar tan pronto como veas que esto sucede (sin interrumpir un lanzamiento, simplemente intercambiando después de la siguiente Cólera), tienes un 60% de posibilidades de alargar efectivamente un eclipse lunar al comenzar a lanzar Fuego Lunar->Solar: debido al retraso, es posible que un Fuego Estelar que aterrice durante la última fracción de segundo del eclipse lunar provoque un eclipse solar (saltándose así por completo la fase pre-Solar). Esto ocurre si el Eclipse Lunar se desvanece lo suficientemente tarde como para seguir activo en el servidor cuando se completa el lanzamiento, pero lo suficientemente temprano como para desaparecer cuando el crítico se devuelve al cliente. SED DE SANGRE / HEROÍSMO Bajo este efecto, Cólera ganará muy poco DPS ya que, en primer lugar, suele estar muy cerca del mínimo del CD Global. Durante Ansia de Sangre, la idea es utilizar el Eclipse Lunar tanto como sea posible. Y más allá de eso, mientras dure el efecto de Ansia de Sangre, se debe seguir lanzando Fuego Estelar ya que representa un aumento de DPS (aunque no estemos en Eclipse Lunar). En general, nuestro beneficio de Ansia de Sangre es mucho menor que el de la mayoría de las clases (aproximadamente 10-12% más DPS durante la duración), ya que solo Fuego Estelar se ve significativamente afectado por el beneficio. Recuerda usar Fuerza de la Naturaleza inmediatamente antes de que tiren Ansia de Sangre. DAÑO AOE Aparte del uso de Lluvia de Estrellas, básicamente deberás usar Huracán. Un pequeño matiz es que puedes iniciar Huracán bajo el efecto de Gracia de la Naturaleza (procceado por Lluvia de estrellas, por ejemplo), para obtener un DPS de área significativamente mayor. El Tifón añade poco daño, pero es otra forma de "forzar" la Gracia de la Naturaleza. MECÁNICAS DE CASTEO La primera regla es estar siempre casteando. Cada vez que finaliza un hechizo, ya deberías estar presionando la tecla intentando comenzar el siguiente (ver más abajo). No demores un lanzamiento para tomar una decisión o reaccionar a un proc: entrénate para iniciar otro hechizo sin importar lo que esté sucediendo y cambia el lanzamiento de hechizo posterior si es necesario después de haber tenido otro segundo para pensar. SUPOSICIONES El theorycrafting reflejado en este artículo y en la hoja de cálculo utiliza la siguiente comprensión de las reglas de lanzamiento de hechizos: CD Global: cada vez que intentas realizar cualquier acción que incurra en CD Global (incluido cualquier lanzamiento de hechizo), un CD Global del lado del cliente comienza a ejecutarse inmediatamente. Si la acción falla, el cliente cancela el CD Global cuando se entera del error por parte del servidor. Si la acción tiene éxito, el CD Global se ejecuta hasta su finalización. El cliente no transmitirá ninguna acción al servidor mientras se esté ejecutando un CD Global. Queueing: cuando finaliza un lanzamiento de hechizos en el servidor, si el servidor ha recibido recientemente (dentro de 200-300 milisegundos) un comando de lanzamiento del cliente, comenzará ese lanzamiento inmediatamente. CÓMO CRONOMETRAR TU PRÓXIMO HECHIZO Primero, recuerde que el cliente procesa eventos cuando sueltas la tecla. Tenga esto en cuenta para aprender su sincronización. Después de un Fuego Estelar: deseas presionar el siguiente hechizo de modo que llegue al servidor en el "queueing window" cuando tu Fuego Estelar esté finalizando. En latencia constante, lo presionarías poco menos de un tiempo de lanzamiento desde que presionaste el anterior. Pero como no puedes contar con que la latencia sea constante, debes comenzar a spamear con tu tecla unas décimas de segundo antes de ese punto y continuar hasta que veas que comienza la siguiente transmisión. Después de un instantáneo: aquí no hay queueing y la capacidad de lanzar el siguiente hechizo está determinada por el CD Global del lado del cliente. Presionar la tecla demasiado temprano es un desperdicio y devolverá un error de "hechizo no listo" en su cliente. Después de una Cólera, <1 s de tiempo de lanzamiento: Idéntico a un lanzamiento instantáneo. En latencia muy variable, es posible que desees spamear a tu hechizo varias veces para asegurarte de que se active. Después de una Cólera, >1 s de tiempo de lanzamiento: dado que el tiempo de lanzamiento de Cólera es igual al CD Global, no puedes comenzar a spamear con tu próximo hechizo antes de tiempo como lo haces después de un Fuego Estelar. Comience a presionar su tecla cuando finalice el CD Global (como con un instantáneo) y continúe presionándola hasta que vea que el servidor ha comenzado su próximo lanzamiento (como con un Fuego Estelar). Lo anterior significa que Cólera tiene más "pérdidas" que Fuego Estelar en el uso real, ya que el CD Global del lado del cliente le impide utilizar el "queueing window" de manera óptima. EL VALOR DE LA CELERIDAD Como resultado de lo anterior, Fuego Estelar siempre siente todo el efecto de la Celeridad. Ninguna cantidad plausible de Celeridad lo acerca a un tiempo de lanzamiento de 1 seg. Los instantáneos sienten el efecto completo de la Celeridad hasta el soft cap, donde se quedan fijos en 1 seg y ya no sufren ningún efecto de la Celeridad. Cólera se comporta principalmente como un instantáneo (ya que normalmente está limitado por el CD Global). Pero debido a la latencia variable y la transición de Cólera de un comportamiento similar a un lanzamiento a un comportamiento instantáneo en el Soft Cap, hay una zona un poco borrosa donde la Celeridad decae a 0 en valor. La teoría aquí lo trata de manera idéntica a un instantáneo. Editado 5 Julio por Hezion Le Tamiro, Shiny, Chermancho y 8 otros 5 2 2 2
texuz28 Publicado 11 de Diciembre del 2023 Publicado 11 de Diciembre del 2023 Esta guía es muy desactualizada, tiene demasiados talentos inútiles y básicamente le echaron tierra en la critica original. No recomendaría en lo absoluto para este servidor, basta con leerla y te darás cuenta que básicamente sus talentos como sus recomendaciones son del progresivo. kakevu, tatuox, Arthas105 y 3 otros 2 2 1 1
Vannhoy Publicado 11 de Diciembre del 2023 Publicado 11 de Diciembre del 2023 hace 3 horas, texuz28 dijo: Esta guía es muy desactualizada, tiene demasiados talentos inútiles y básicamente le echaron tierra en la critica original. No recomendaría en lo absoluto para este servidor, basta con leerla y te darás cuenta que básicamente sus talentos como sus recomendaciones son del progresivo. Lista los talentos que son "inútiles" y explica por qué lo son. No hay manera de sostener que algo no sirve, o no es recomendable, si los únicos argumentos son: "porque yo lo pienso", "porque me parece" o "porque yo lo digo". L3mmy y Alawana 2
texuz28 Publicado 12 de Diciembre del 2023 Publicado 12 de Diciembre del 2023 hace 22 horas, Vannhoy dijo: Lista los talentos que son "inútiles" y explica por qué lo son. No hay manera de sostener que algo no sirve, o no es recomendable, si los únicos argumentos son: "porque yo lo pienso", "porque me parece" o "porque yo lo digo". El que publica la guía incluso lo dice, solo lee un poco amigo... la guía es muy desactualizada. No he dicho nada de malo, el foro me permite opinar, no soy nadie para decirte que no la uses, pero tu rendimiento será muy bajo en comparación con guías actuales. De verdad no leíste la falta de puntos en el talento Genesis? y porque usar Viento huracanado y fuerza de la naturaleza?.. es pvp o pve? le sigo? o con eso te basta?. L3mmy 1
Maestro de juego Publicación popular Hezion Publicado 12 de Diciembre del 2023 Autor Maestro de juego Publicación popular Publicado 12 de Diciembre del 2023 (editado) En vista del debate, veo pertinente hacer algunas aclaraciones: Es cierto que la guía original estaba actualizada para el parche 3.3 en lugar de la 3.3.5a que se juega en UltimoWoW. Dado que no contamos con una guía de la calidad necesaria para una traducción directa (es decir, guías de la 3.3.5a que contengan un contenido teórico y práctico sólido, similar al estándar establecido por las guías antiguas de los Elitist Jerks y de aquellos que las han estudiado), hemos decidido utilizar esta guía original como base para la traducción. Posteriormente, hemos complementado la información con diversos datos obtenidos de los foros de los Elitist Jerks, otros portales en internet, servidores de Discord especializados en teoría de juego, así como también de blogs especializados. Además, hemos recurrido al uso de programas de simulación (Rawr y SimCraft siguen siendo herramientas eficientes para esta tarea) y a las antiguas hojas de cálculo de la clase. Por todo esto, deseamos aclarar que cada elemento de la guía se fundamenta en información fidedigna proveniente de los miembros de los Elitist Jerks y en los principios matemáticos y teóricos que rodean al juego. La intención de estas traducciones es proporcionar a la comunidad de UltimoWoW información valiosa que, lamentablemente, no ha sido de facil acceso en español durante todos estos años. A pesar de que es sabido que puede haber información desactualizada, la realidad es que la matemática y la teoría de juego se han mantenido consistentes a lo largo de toda la expansión. Esto implica que las estadísticas y la matemática detrás de diversas mecánicas siempre han escalado de la misma manera, a menos que una Nota de Parche modifique y aclare eso (por precaución, siempre es recomendable consultar las notas de parche en la Wiki). Sin embargo, para evitar confusiones, creo que es buena idea mencionar las demás fuentes utilizadas. Entendemos que cada jugador tiene su perspectiva del juego y de las clases. Asimismo, somos conscientes de que aún persisten debates sobre el uso de talentos, hechizos, composición de equipos, entre otros aspectos. Es por ello que desde el Equipo de UltimoWoW alentamos el sano debate en el Foro, ya que consideramos que contribuye al enriquecimiento de la comunidad. Además, participar activamente en estos temas incentivará a otros a hacer lo mismo. No obstante (y este comentario es puramente una apreciación personal), cada vez que participemos en un debate sobre el juego, debemos basarnos en información clara y confiable, evitando el recurso de los "ataques personales". Teniendo esto en mente, podemos debatir de manera constructiva, proporcionando fundamentos precisos para que el debate sea saludable y productivo. Es crucial presentar las bases de lo que se dice al debatir para aportar credibilidad y transparencia al argumento. Habiendo realizado estas aclaraciones, próximamente ampliaré el contenido. Saludos. Editado 14 de Diciembre del 2023 por Hezion Vannhoy, L3mmy, tatuox y 7 otros 3 3 1 1 2
DonGatomon7 Publicado 27 Enero Publicado 27 Enero En 11/12/2023 a las 10:57, texuz28 dijo: Esta guía es muy desactualizada, tiene demasiados talentos inútiles y básicamente le echaron tierra en la critica original. No recomendaría en lo absoluto para este servidor, basta con leerla y te darás cuenta que básicamente sus talentos como sus recomendaciones son del progresivo. Tienes alguna pagina, donde este actualizada la información, yo he buscado y la mayoría se parece en cuanto glifos stats y demás cosas De antemano si sabes de una gracias y puedes colocarla por favor L3mmy 1
texuz28 Publicado 29 Enero Publicado 29 Enero (editado) En 27/1/2024 a las 12:06, DonGatomon7 dijo: Tienes alguna pagina, donde este actualizada la información, yo he buscado y la mayoría se parece en cuanto glifos stats y demás cosas De antemano si sabes de una gracias y puedes colocarla por favor No hay la verdad una buena guía, pero te puedo pasar algunos tips sobre druida pollo. Esta construcción es para druidas con problemas de mana. Esta construcción es para estar a unos 20 metros del jefe, por motivo del glifo. Esta construcción es para fin del juego. En cualquier construcción que elijas puedes descartar el ciclón y fuerza de la naturaleza, depende tu hermandad, yo no las uso la verdad. Sobre los glifos: Enfoque Lluvia de estrellas Fuego lunar Stats Golpe 10% con el equipo Critico Cap 45% Celeridad Cap 485 NO MAS. Sobre el Bis Casco, Hombros, Pecho, Pantis T10 Guantes: puedes usar el T10 o los que caen en Batalla Naval 25pjta... Objeto y Filaca como trinkets Botas y cinto, brazal de tela, cuello de Reina, Anillo de rápido ascenso Arma Terenas y uso. Rotación. + + + + hasta + Usa tus abas y profesiones en la rotación. lo demás esta en la guía original del post. Editado 29 Enero por texuz28 falla ortografica Le Tamiro, Alanthor, tatuox y 1 otro 2 1 1
Le Tamiro Publicado 29 Enero Publicado 29 Enero (editado) El comentario de arriba :v Editado 29 Enero por Le Tamiro Me falto agregar algo :v L3mmy 1 No es que no pueda curar, es que el Tank no se tiro defensivo :u
Zhiker Publicado 29 Enero Publicado 29 Enero (editado) Como recomendación, sería buena idea que acompañen la información con argumentos serios. La guía literalmente explica cómo funcionan las estadísticas y explica cómo se calculan. Decir 485 no representa absolutamente nada. Si volvemos a repasar la definición de CAP, vemos que 485 no es ningún cap. Esta definición la tenemos desde el juego original, no es ningún invento extraño, y es obligatorio tenerlo en cuenta si pretendemos estudiar una clase con seriedad. Para bajar el CD Global a 1 segundo: 1,5/(1,03*1,03*1,05*1,2) - 1 = 12,21% de celeridad, o un índice de celeridad de 401. Si no estás bajo el efecto de Tótem Cólera de aire, el cap se convierte en 585 de índice de celeridad. Lo mismo sucede con el critico. En la guía se da de manera específica los buffs de banda para que el soft cap de crítico sea 35.2%. No entiendo qué sería 45% y por qué despreciarías buffs de critico de banda. Cualquier otro número que se dé es, simplemente, un invento. No hay forma de justificarlo con matemática y teoría del juego. Con la BiS List sucede lo mismo. Si usas esos items rompiendo por manos, las estadísticas quedan desbalanceadas. Al usar esa BiS List no se respetan conceptos básicos de teoría como Itemization o EP Value (conceptos altamente importantes para realizar una BiS List con seriedad). Más allá de todo esto, es sumamente arriesgado decir que una guía de los Elitist Jerks es incorrecta sin dar un solo argumento serio. Los miembros de Elitist Jerks, y GhostCrawler (jefe de desarrollo de WoW), dejaron infinidad de informaciones para calcular las estadísticas. No es necesario andar "probando de 0" ya que todo fue probado. Los Elitist Jerks son una de las fuentes de información más confiables de todas (esto es tan real que por ese motivo fueron contratados y homenajeados por Blizzard). Si se pretende decir que su guía no es buena, mínimante se debería refutar con una análisis correcto (así como los Elitist Jerks justifican sus publicaciones con matemática). @DonGatomon7como recomendación: Siempre que alguien nos quiera enseñar o convencer de algo en el juego, debemos preguntar el porqué. El WoW es un rpg y, como tal, todo puede ser explicado con matemática. Al ser un juego tan teórico, todo tiene su explicación correcta basada en teoría pura. La forma más efectiva de aprender este juego es preguntando el porqué de las cosas. Alguien que quiera enseñarnos de algo, debe poder explicar y fundamentar. Si no tiene las herramientas para explicar, no hay forma de saber si dice la verdad o no. Por ese motivo, en la guía aparecen distintos números con sus respectivas explicaciones. Editado 30 Enero por Zhiker Gotterzeref, tatuox, L3mmy y 1 otro 1 1 1 1 "Juzgo imposible describir las cosas contemporáneas sin ofender a muchos" -Nicolás Maquiavelo-
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