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Todo lo publicado por Zhiker
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Hola @leo123 Es importante aclarar que no es solo mi lógica, sino que lo que expuse en la publicación viene de un análisis que ya hicieron los miembros de Elitist Jerks por el 2009, luego de de que se modificara el funcionamiento de la Sentencia de Luz en el parche 3.2.0. Lo único que intenté hacer es traducir y explicar en un lenguaje más coloquial los análisis técnicos que se han realizado hace muchos años. Además, si lees la publicación que dejé arriba, podrás ver que dejé un link a una publicación anterior. Allí desarrollo los argumentos de lo problemático que puede ser para un paladín sagrado hacer un spam ciego y abusivo de la Sentencia. Podemos citar los aportes de Arikah en su guía de paladín reprensión en el foro de los Elitist Jerks. Sobre el uso de Sentencia de Luz en el paladín reprensión: This was our primary judgement for 3.1, however it has been equalized among all paladin specs to return 2% max hp (it used to scale based on AP/SP). If there are 2 paladins in your raid, you want the prot or holy paladin to use this judgement, so you can keep JoW up. If there is heavy raid damage and you are the only paladin, JoL is a good choice. If you are specced into Divinity, JoL still does benefit from it. Lo que Arikah menciona es que, siendo reprensión, es buena idea usar Sentencia de Sabiduría y dejarle la de Luz al tanque o al sagrado, ya que la sanación solo escala con la salud del atacante. Pero, en casos de mucho daño sobre la banda, es muy buena idea dejar que el reprensión la tire. Esto es así ya que tendrá un mayor tiempo de actividad, aumentando su efectividad. También podemos citar los aportes de Fmorrison en su guía de paladín sagrado en el foro de los Elitist Jerks. Sobre el uso de Sentencia en el paladín sagrado: A Holy Paladin needs to judge at least every minute. There are two main different strategies you can use for judging, you can either be trying to keep a 100% JotP up-time or to keep 100% up-time on the Judgement debuff. It costs a 1.5 second GCD per minute to keep JotP up and 4 GCDs per minute to keep JotP and Judgement debuff up. Either way with 15% extra haste you will be able to get more total healing spells cast even after using those GCDs. JoL is definitely worth keeping up since it heals 2% (2.1% with Divinity) of the attacker's health. If you have a Ret or Prot pally in the raid make sure they are casting a different Judgement than you. Since the Ret/Prot Pally will have a much more reliable uptime on their Judgement and sometimes you just can't spare the 1.5 second GCD (since it is a melee attack), it might be better for you to do JoL since 100% up-time JoW is a raid dps increase. Lo que Fmorrison explica es que, el punto importante de usar Sentencia (cualquiera que sea) es mantener activo el buff de celeridad "Sentencias del puro". Este buff es mega importante para mantenerse en el soft cap de celeridad y dejar el CD Global capeado en 1 segundo. Entonces, Fmorrison da alternativas para mantener el buff activo constantemente. Luego, lo que explica es que mantener la Sentencia de Luz activa constantemente es super importante ya que es una cantidad de curación muy grande constantemente. Pero explica que es mejor idea que el tanque o el reprensión la mantengan activada ya que tienen mejor margen para usarla (ya que es parte de su rotación de habilidades). El paladín sagrado no siempre tendrá disponible un CD Global disponible para mantener activada la Sentencia de Luz el 100% del tiempo. Por lo tanto, será mejor que se concentre en tirar una cada 1 minuto. Ahora, teniendo en mente el análisis hecho por grandes creadores de teoría, como son los miembros de Elitist Jerks, podemos pensar que el juego no se trata solamente de "topear topear topear". Hay todo una lógica para hacer las cosas que sale de la teoría dura del juego. Temas como el cap del CD Global son importantísimas cuando discutimos el uso de la Sentencia de Luz. Igualmente, vuelvo a repetirlo por 12039012 vez (que parece que no terminan de entenderme), no estoy en contra de que el paladín sagrado utilice Sentencia de Luz. Estoy en contra de hacer un spam abusivo de la habilidad. La tarea principal del paladín sagrado es curar al tanque. Esto no tiene nada de malo, es simplemente cómo se pensó la clase. Ahora, es demasiado arriesgado decir que un paladín sagrado que no usa Sentencia solo topea porque los demás son malos. No sé a qué clase de raid vayas, pero dicha afirmación está muy alejada de la realidad. Así como me diste tu experiencia personal, yo te puedo dar la nuestra haciendo uno de los encuentros más difíciles de la expansión. Por ejemplo, en el 0% buff que hicimos con la guild, a partir del minuto 6:40 se puede ver el punto de vista del paladín healer. Lo único que hizo fue tirar Sentencia de sabiduría cada un minuto y quedó en segundo lugar en el Skada (bastante cerca del disciplina). Además no tuvo problemas de mana ya que teníamos bien repartidos el Estimular y supo aprovechar bien sus fuentes de regeneración de mana. No es imposible no topear sin Sentencia. El tema es predecir el daño entrante de manera correcta. LINK DEL VIDEO: https://youtu.be/Y24q-Qu_Ycs?t=399 Igualmente, no solo somos nosotros, sino infinidad de guilds a lo largo de la historia de WotLK que han hecho y siguen haciéndolo, tanto en servidores privados como en reinos oficiales. En cualquier caso, no se trata solo de topear. Los healers tienen la tarea de mantener viva a la banda, no de competir para ver quién tiene el número más alto en el Skada. Los registros deben servirnos para mejorar nuestro juego individual y ver en qué estamos fallando, no para afirmar que somos mejores que otros solo porque topeamos. En todo caso, cada jugador puede jugar como le plazca. Nadie está obligando a nadie nada. Pero lo que siempre debemos tener presente es que, si vamos a dar un debate sobre un tema, debemos estudiar el tema para poder presentar argumentos claros y objetivos, y que el debate no muera en apreciaciones subjetivas carentes de contenido Saludos y seguimos conversando
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Lo más recomendable sería que empieces con las piernas. Es más que nada para asegurarte items con Pericia. Con las piernas de T10 normales ganas 80 de índice de pericia, que es igual a ~9 de Pericia. Si le sumas Glifo de Sello de venganza te quedas en 19 de Pericia. Solamente te faltarían 52 puntos de índice de pericia, que los podrías ganar con gemas o items de ICC, para llegar a 26 de Pericia.
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Hola @Martyyyn498 La cadena de misiones se puede completar. Fui a revisar al lugar y sí, el NPC está allí paradito. Lo que pasa es que el NPC que buscas no se encuentra en el mundo con tal nombre, sino que aparece como Nelson el Amable. https://www.wowhead.com/classic/es/npc=14530/solenor-el-destripador#english-comments
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Hola @Clod Es un lindo tema para debatir. Yo en lo personal soy partidario de que la sentencia de luz la tire el paladín dps. Si te interesa, y para no hacer un copiar y pegar, te dejo una publicación al respecto con mi opinión sobre el tema De manera muy resumida, puedo decir que: No estoy en contra de que el pala heal la use, sino de que haga spam y abuso con el afán de subir números en recount en lugar de cumplir con la función de curar al tanque de manera efectiva. Yo creo que, más allá de todo, es importante entender el valor de la sentencia en una raid. Y también entender que en una raid de guild el top no es lo más importante, si no la progresión de la raid (no lo aplico a raid de posasa). Por ese motivo, entiendo que lo más beneficioso para el progreso de una raid es que el pala heal se concentre en curar y solamente usar la sentencia cada un minuto para renovar el buff de celeridad. En todo caso, la explicación en detalle con los fundamentos los incluí en la publicación :D Saludos y seguimos conversando
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La habilidad de armas se puede subir bien. Hay que atacar a bichos de tu mismo nivel o superior, sino no vas a subir ningún punto. Adicionalmente, recuerda que el muñeco de entrenamiento no sirve para subir el nivel del arma.
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Matar lows debería ser deporte nacional
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Seguramente te faltan hacer misiones. Para que aparezca el Intendente tenés que completar hasta Forjando una Alianza. Para desbloquear esta misión tenés que hacer: Enmiendas y El fuego del refinador, seguida por Una chispa de esperanza. Te recomiendo que uses esta guía y el buscador de misiones de la página
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No porque es una guía de reglas para raid hechas por un jugador. Estas reglas son de ejemplo para cualquiera que quiera armar una raid. En todo caso, si parte de estas reglas dicen cosas contrarias a las Normas de UltimoWoW, se modifican y ya está.
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No estoy para nada metido en el tema, pero entiendo que se necesita cierto nivel de programación para comenzar a desarrollar addons. Lo que sí te puedo decir es que LUA es el lenguaje de programación que utiliza el WoW para la interfaz de usuario y los addons. Los archivos .lua son los que contienen el código para los addons. Por otro lado, los archivos .toc son los que le indican al juego lo que tus addons harán. Desconozco cualquier tipo de información que exista en español sobre la creación de addons. Si te manejas bien con el inglés, lo que te puedo recomendar es que comiences familiarizándote con todo lo relacionado al tema AddOns con las publicaciones de WoW Wiki. https://wowwiki-archive.fandom.com/wiki/AddOn https://wowwiki-archive.fandom.com/wiki/UI_FAQ/AddOns https://wowwiki-archive.fandom.com/wiki/WoW_AddOn https://wowwiki-archive.fandom.com/wiki/Getting_started_with_writing_AddOns Desconozco cuánto se profundiza sobre el asunto allí, pero imagino que servirá bien si existe un conocimiento previo de programación
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@HenryLacá ya está publicada :D
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Justo un amigo de nuestra guild está terminando una guía de DK tank muy buena. Cubre todos lo aspectos de la clase. Así que si esperas hasta mañana, va a estar publicada :p
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(RESULTADOS NO GARANTIZADOS) https://www.youtube.com/watch?v=vZMYduczhkM Antes de comenzar con la guía, me gustaría hacer una breve introducción. Es posible que algunos de ustedes me conozcan por las publicaciones o comentarios que he estado realizando en el foro a lo largo de estos años. Otros tal vez me reconozcan dentro del juego como Zhiker, Kir o Feina, que son los personajes que más he utilizado. Aunque debo admitir que no he formado parte de muchas hermandades durante este tiempo, a diferencia de otros nombres ya conocidos en UltimoWoW. Sin embargo, el propósito de esta introducción no es tanto hablar sobre mi experiencia en el servidor como sí explicar la razón detrás de esta guía. En lo personal, juego WoW desde el 2009, pero hace aproximadamente 5 años despertó en mí una gran pasión por estudiar el juego y entender cómo fue concebido. Fue precisamente el guerrero furia la clase que despertó este interés en mí. Quería aprender a dominarla, pero no sabía por dónde empezar. Por ese motivo, comencé a buscar información en diversos lugares hasta que encontré algo que realmente me abrió la mente por completo. Fue al descubrir el trabajo de los Elitist Jerks cuando comenzó mi pasión por la teoría del juego. Me sumergí entonces en el estudio de toda la información disponible, tanto en sitios como WoW Wiki como en antiguos foros como el de los EJ. Por eso, tomé mi calculadora y comencé a investigar, revisando número por número. Con el tiempo, me di cuenta de que toda esa información disponible en inglés no existía en español. No existía un estudio sistemático en nuestro idioma, sino solo guías de "copiar y pegar" o de las típicas "pausa el video y copia los talentos", que carecen de profundidad y no ofrecen argumentos sólidos. El problema con esto es que todo queda reducido a una cuestión de opiniones personales en lugar de ser un debate basado en argumentos objetivos. Por ello, mi objetivo durante estos años ha sido traer toda esa información al idioma español. Me fascinaba la idea de poder brindar a la comunidad hispanohablante la misma información disponible en inglés desde los primeros días del juego. Es por eso que decidí participar en este foro. Si bien no puedo transmitirles mi pasión por el estudio del WoW, sí puedo proporcionarles las herramientas e información necesarias para que tal vez puedan contagiarse de este sentimiento. Sin embargo, es importante destacar que nadie está obligado a estudiar nada; por lo tanto, esta guía también está diseñada para aquellos que deseen simplemente copiar y llevar a la práctica las estrategias que aquí se presentan. Sin más preámbulos, comencemos con el contenido. DISCLAIMER: Toda la información aquí presente es una mezcla entre citas a algunos sitios y trabajos personales de investigación y testeo. Mi fuente principal de información fueron los Elitist Jerks y WoW Wiki Cada vez que hago una cita, lo aclaro allí mismo. Cada vez que doy una opinión personal, la aclaro allí mismo. ÍNDICE PARTE 1 - “Arreglando a mi guerrero” 1. Estadísticas a. ¿Qué significa CAP? b. ¿Qué significa EP Value? c. Prioridad en las estadísticas y capeos 2. Razas 3. Talentos y Glifos a. Talentos clásicos b. Talentos obligatorios c. Talentos opcionales d. Mis talentos e. Glifos 4. Profesiones 5. Itemization a. ¿Qué significa Itemization y BiS? b. Equipo y gemas BiS c. Gemas d. Encantamientos e. Preguntas frecuentes y variaciones en el equipo y las gemas 1. Guerrero… ¿Fuerza o Agilidad? 2. ¿Por qué usamos objetos de Agilidad? 3. ¿Por qué 4 y no 5t10? 4. ¿Qué hago si no tengo la capa de ToC 25H? 5. ¿Qué sucede si soy draenei? 6. ¿El guerrero furia usa gemas de Crítico? 7. ¿Hay un mínimo de Probabilidad de Crítico al que debería aspirar? 8. ¿Es mejor usar gemas de Penetración de Armadura o de Fuerza? 9. ¿Verdugo en lugar de Rabiar? 6. Consumibles PARTE 2 - “Aprendiendo sobre mi guerrero” 7. Ira, ¿qué es y cómo funciona? 8. Doble empuñadura a. Penalización 1: El daño del arma izquierda b. Penalización 2: La probabilidad de fallar los autoataques c. Penalización 3: El tooltip de daño en color rojo d. Entonces, ¿En qué mano me equipo cada arma? 9. Hender Armadura y la Penetración de Armadura 10. Entendiendo la Hit Table 11. Crit Cap y Glancing Blows 12. ¿Cómo pega mi guerrero?: Daño, DPS y Normalización PARTE 3 - “Yendo a raid con mi guerrero” 13. ¿Qué aporta un guerrero a la banda? a. Daño b. Buffs c. Debuffs 14. Rotación y prioridad en las habilidades a. Orden de prioridad b. Golpe Heroico c. Rajar y su importancia d. Cómo aplicar Hender Armadura e. El correcto uso de Desgarrar f. ¿Cuándo se usa Embate? g. ¿Cuándo se usa Ejecutar? h. Torbellino y la secuencia BT-WW-BT 15. Burst, procs y Cooldowns ofensivos 16. Cooldowns defensivos 17. Macros 18. AddOns y UI PARTE 4 - “La práctica hace al maestro” 19. La importancia del Muñeco de Entrenamiento 20. Button-Mashing y el manejo de la Ira 21. La mentalidad del DPS: "Nunca dejes de hacer daño" 22. Ciudadela de la Corona de Hielo 23. Halion PARTE 5 - “Salón de la fama” 24. Videos 25. Proezas y logros 26. Enlaces útiles 27. Guías teóricas recomendadas 28. Historia de World of Warcraft El propósito de la Parte 1 es, como bien dice el título, arreglar a nuestro guerrero. La idea aquí es aprender cuáles son las posibilidades que tenemos a la hora de equiparnos, armar nuestros talentos, capear nuestras estadísticas, etc. En base a todo eso, podremos ordenar a nuestro personaje y dejarlo limpio y prolijo para poder ingresar a una banda sin que se burlen de nosotros. Además, se darán ciertos fundamentos y bases teóricas para las próximas partes de la guía, por lo que es muy recomendable que lean con mucha atención todo el contenido, pero más especialmente la sección de Estadísticas. 1. Estadísticas 2. Razas 3. Talentos y Glifos 4. Profesiones 5. Itemization 6. Consumibles El propósito de la Parte 2 es entrar de lleno en el theorycrafting. Con las bases que nos aportó la teoría de estadísticas, hemos podido armar a nuestro personaje. Ahora lo que buscamos es profundizar en el Guerrero Furia y las mecánicas que lo rodean. Estas informaciones técnicas nos servirán para llegar a dilucidar cuál es la manera más óptima de poner a nuestro guerrero a hacer DPS. Si logramos comprender estas informaciones teóricas lograremos alcanzar una visión mucha más amplia de la clase y del juego en general. Si seguimos por ese camino, comprenderemos la lógica que rodea al juego. Para conocer mejor sobre qué es el "theorycrafting", los invito a leer esta publicación: Theorycraft ¿Qué es y por qué es importante?. 7. Ira, ¿qué es y cómo funciona? 8. Doble empuñadura 9. Hender Armadura y la Penetración de Armadura 10. Entendiendo la Hit Table 11. Crit Cap y Glancing Blows 12. ¿Cómo pega mi guerrero?: Daño, DPS y Normalización El propósito de la Parte 3 es el de trasladarnos al terreno práctico. Ya hemos preparado a nuestro guerrero y hemos aprendido los fundamentos y las bases técnicas que sustentan a la clase. Ahora, nuestro objetivo será ir a cumplir nuestra función: Hacer DPS. Para esto, primero tendremos que repasar todo lo relacionado a nuestro rol en una banda para comprender cuál es la forma más óptima de hacer DPS. 13. ¿Qué aporta un guerrero a la banda? 14. Rotación y prioridad en las habilidades 15. Burst, procs y Cooldowns ofensivos 16. Cooldowns defensivos 17. Macros 18. UI, AddOns y Keybinding El propósito de la Parte 4 es profundizar en la práctica de hacer DPS con el Guerrero Furia. Veremos un poco más en detalle cómo llevar a la práctica todo lo aprendido en las partes anteriores y cómo optimizar nuestro rendimiento hasta el número más pequeño posible. Ya sabemos cómo armar a nuestro personaje, ya sabemos cómo funciona y ya sabemos cómo jugarlo. Ahora, lo único que nos queda es PRACTICAR, PRACTICAR y PRACTICAR. La única forma en la que dominaremos nuestra clase a la perfección es practicando todo lo aprendido. Esta sección se encargará de explorar, con lujo de detalle, al Guerrero Furia en la práctica. 19. La importancia del muñeco de entrenamiento 20. Button-Mashing y el manejo de la Ira 21. La mentalidad del DPS: "Nunca dejes de hacer daño" 22. Ciudadela de la Corona de Hielo 23. Halion Finalmente, me reservé la Parte 5 para compartir con ustedes algunas cosas que, considero, pueden ser de interés general. Junto con la hermandad hemos estado enfocándonos en realizar distintas proezas y desafíos, por lo que aquí iré compartiendo ese tipo de contenido. También dejaré enlaces a guías y publicaciones recomendadas que los ayudarán a estudiar y profundizar en el conocimiento del juego en general. Por último, como un capricho personal, iré dejando distintas fotos y cosas en general que me parezcan interesantes para compartir, como recuerdos de mi paso por UltimoWoW. Esta misma idea se la vi hacer a Rexarjr en su guía y simplemente me encantó, por eso hago lo mismo 24. Videos 25. Proezas y logros 26. Enlaces útiles 27. Guías teóricas recomendadas 28. Historia de World of Warcraft
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Las útlimas versiones del DBM de Zidras están preparadas para el WotLK Classic. Esto hace que haya cambios en los temporizadores de los encuentros y que algunas funciones se mueran en UltimoWoW. Lo que se recomendó fue descargar la versión del DBM de Zidras que se dejó en la sección de Addons de UltimoWoW. Esta versión funciona muy bien actualmente y no tiene esos problemas pesados en las tumbas de Sindra o en el Profanar de LK.
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Te recomiendo mucho que uses las guías de Tinyball. En el foro solo tenemos la de mago fuego, pero en su guía original también habla del mago arcano. En líneas generales, para hacer contenido de end-game (ICC 25 y SR 25), lo mejor es mago fuego por todo lo que aporta a una banda. Igualmente, es super recomendable que leas las explicaciones que da Tinyball, y los análisis que hace de ambas spec, para saber cuál elegir. Usa la que más te divierta, aunque mago fuego es superior para hacer contenido end-game.
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No es un bug. No todos los buffs de banda se ven reflejados en el panel de estadísticas. En el caso del Totem Colera del aire, su efecto no se ve en el panel pero sí en nuestro tiempo de casteo. Esto es así porque el panel muestra el índice de celeridad y su beneficio (el Totem no otorga indice de celeridad, sino 5% de celeridad). Por ese motivo, al no tener un lugar donde contabilizarlo, simplemente no se muestra en el panel. Si usas una poción de velocidad, ahí si verías cómo aumenta el número en tu panel. Igualmente, 5% de celeridad no es fácil de detectar a simple vista en un spam de habilidades. La forma más fácil es utilizar un addon que cuente con el tiempo de casteo exacto. Acordate que la formula para calcular es: Nuevo tiempo de casteo = Tiempo de casteo base / (1 + (% celeridad con hechizos / 100) Entonces, si tuvieras que bajar un tiempo de casteo de 2seg, seria: 2seg / (1 + (5% / 100) = 1,90 seg Con el Tótem de Viento Furioso ocurre algo parecido. El Totem otorga celeridad cuerpo a cuerpo. La estadística que ves en tu panel es índice de celeridad. Lo que si podrías ver es un aumento es la velocidad de tus autoataques.
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Los jefes de nivel 83 en PVE cuentan con una resistencia constante frente a los jugadores que no se puede reducir con nada. La resistencia es de 2% por diferencia de nivel, por lo que los jefes de WotLK tienen un 6% frente a jugadores de nivel 80. Esta resistencia NO SE PUEDE NEUTRALIZAR. En tu Skada o MSBT vas a ver que una porción del daño de tus hechizos sale como "resistido". Esto es parte de la mecánica PVE y no se puede hacer nada al respecto. De la misma manera que los melees sufren de Glancing Blows, los casters tienen que enfrentarse a la resistencia constante del jefe de banda. "In PvE, targets of a higher level than the caster have a base resistance (2% of mitigation per level difference) which cannot be overcome by spell penetration nor by any other stat. Otherwise, very few mobs and raid-level bosses have a substantial amount of resistance to overcome." https://wowwiki-archive.fandom.com/wiki/Spell_penetration
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Como recomendación, sería buena idea que acompañen la información con argumentos serios. La guía literalmente explica cómo funcionan las estadísticas y explica cómo se calculan. Decir 485 no representa absolutamente nada. Si volvemos a repasar la definición de CAP, vemos que 485 no es ningún cap. Esta definición la tenemos desde el juego original, no es ningún invento extraño, y es obligatorio tenerlo en cuenta si pretendemos estudiar una clase con seriedad. Para bajar el CD Global a 1 segundo: 1,5/(1,03*1,03*1,05*1,2) - 1 = 12,21% de celeridad, o un índice de celeridad de 401. Si no estás bajo el efecto de Tótem Cólera de aire, el cap se convierte en 585 de índice de celeridad. Lo mismo sucede con el critico. En la guía se da de manera específica los buffs de banda para que el soft cap de crítico sea 35.2%. No entiendo qué sería 45% y por qué despreciarías buffs de critico de banda. Cualquier otro número que se dé es, simplemente, un invento. No hay forma de justificarlo con matemática y teoría del juego. Con la BiS List sucede lo mismo. Si usas esos items rompiendo por manos, las estadísticas quedan desbalanceadas. Al usar esa BiS List no se respetan conceptos básicos de teoría como Itemization o EP Value (conceptos altamente importantes para realizar una BiS List con seriedad). Más allá de todo esto, es sumamente arriesgado decir que una guía de los Elitist Jerks es incorrecta sin dar un solo argumento serio. Los miembros de Elitist Jerks, y GhostCrawler (jefe de desarrollo de WoW), dejaron infinidad de informaciones para calcular las estadísticas. No es necesario andar "probando de 0" ya que todo fue probado. Los Elitist Jerks son una de las fuentes de información más confiables de todas (esto es tan real que por ese motivo fueron contratados y homenajeados por Blizzard). Si se pretende decir que su guía no es buena, mínimante se debería refutar con una análisis correcto (así como los Elitist Jerks justifican sus publicaciones con matemática). @DonGatomon7como recomendación: Siempre que alguien nos quiera enseñar o convencer de algo en el juego, debemos preguntar el porqué. El WoW es un rpg y, como tal, todo puede ser explicado con matemática. Al ser un juego tan teórico, todo tiene su explicación correcta basada en teoría pura. La forma más efectiva de aprender este juego es preguntando el porqué de las cosas. Alguien que quiera enseñarnos de algo, debe poder explicar y fundamentar. Si no tiene las herramientas para explicar, no hay forma de saber si dice la verdad o no. Por ese motivo, en la guía aparecen distintos números con sus respectivas explicaciones.
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Deadly Boss Mods (DBM) [Versión de Zidras]
Zhiker comentó el Ryuzaki de archivo en JcE & Enfrentamiento de Jefes
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Claro, la idea es que las macros sean eficientes. De hecho, todos deberían usar diversas macros para maximizar el rendimiento. En particular, con @Alanthor estábamos apuntando más a las macros de rotaciones en un solo botón y el abuso de ellas. Más que nada haciendo énfasis en que si queremos maximizar el rendimiento de cada hechizo particular y queremos entender el funcionamiento de cada uno hasta el más mínimo detalle, una rotación de un solo botón no es lo más efectivo. Esto es así porque hay diversas situaciones en las que requeriremos usar hechizos a distintos tiempos para maximizar el rendimiento general sin arruinar nuestra rotación, y el problema de este tipo de macros es que al ser una secuencia te obliga a seguir presionando la tecla. Incluso usando el comando de reset pueden haber ciertos problemas. Un ejemplo rápido sería el macro de un botón del guerrero. Este puede traer problemas porque hay ciertos momentos en donde retrasar el Torbellino, sin dejar de spammear Golpe Heroico, es un aumento de DPS. Y no necesariamente tiene que haber un cambio de objetivos. Pero, más allá de eso, los macros siempre son buenas. Todas las clases deberían armar diversas macros para combinar con sus habilidades, desde cosas tan simples como el /startattack. Usar rotaciones en un botón, en líneas generales, es cómodo para los jugadores que no quieren complicarse mucho la vida aprendiendo una secuencia. También, para aquellos que no pretenden maximizar el rendimiento de cada hechizo y solo tener un buen número en el Skada. Pero, quienes pretenden maximizar su rendimiento hasta el número más pequeño posible, deberían evitar estas macros de rotación. Al final del día, depende de cómo te sientas cómodo. Con Alanthor simplemente quisimos hacer énfasis en las razones de por qué no recomendamos ese tipo de macros en contenido end game, especialmente si se hace un LK 0% buff Saludos.-
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Esa es la explicación de Zhinn de porqué no tiene mucho sentido usarlo. No es obligatorio, especialmente si entendemos cómo funciona la tabla de amenaza. Los hechizos de daño generan amenaza en un 100% dentro del juego. Teóricamente, para mayor facilidad, se calcula con una normalización de 1 a 1. Esto significa que la amenaza generada se calcula así: 1000 de daño * 1.0 = 1000 Esta fórmula indica que todo el daño que hagamos se multiplica por 1, haciendo que la amenaza generada sea la misma cantidad del daño que hicimos. Entonces, pensando que Afinidad de las Sombras es una reducción del 25%, la fórmula sería: 1000 de daño * 0.75 = 750 Si bien puede parecer mucho, en la práctica no lo es tanto si comparamos con la cantidad de amenaza que generan un tanque tanto por redirecciones como por su modificadores personales (por ejemplo, Furia Recta multiplica la amenaza en un 1.43 para cualquier daño y en un 2.534 para hechizos sagrados). Además, la Forma de las Sombras ya reduce de por sí un 30% la amenaza, o sea un 5% más que el talento en 3/3. El único momento real donde vamos a tener problemas de aggro es con los bichos en ICC que no sean jefes. Zhinn nos da el ejemplo de las Bestias de Sangre, que tiene sentido ya que no toda la banda los ataca, sino los casters. Pero Zhinn no dice que el talento no sirve, dice que es él no prefiere usarlo ya que puede Desvanecerse y listo. Además, haciendo esto gana tiempo para matar al add sin que la Bestia persiga a otra persona. En todo caso, sería más conveniente llevar 2/3 en Afinidad, ya que el punto de Enfoque Interno es obligatorio porque nos da un CD extra a modo de burst en la rotación inicial. Este sí es un talento que modifica directamente el daño que hacemos, especialmente en el burst inicial. A ciencia cierta, los otros 2 puntos de talento son más bien opcionales, ya que no mueve un solo punto de nuestro DPS. Ni aún variándolo en simulaciones nos agrega o quita puntos de DPS total. Como explica Zhinn, es más bien una preferencia de cada uno si queremos hechizos de control o una pequeña reducción de amenaza
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Comprender a fondo el funcionamiento del paladín requiere un estudio detallado del juego y de la clase en particular. Al utilizar datos de notas de parches, wikis, etc., y al profundizar en la teoría detrás de las estadísticas, podemos obtener una comprensión más precisa. En este punto, es crucial basar nuestros argumentos en fundamentos técnicos y números, en lugar de simplemente expresar preferencias personales como "me gusta" o "me parece". Es esencial recordar que el juego no responde a los sentimientos. Es importante aclarar que el paladín no cuenta con ningún talento que regenere mana por Sentencia. La única forma de hacerlo es a través del Sello de Sabiduría, que regenera mana por ataques cuerpo a cuerpo, ya sea mediante Sentencia o autoataques. Sin embargo, esto sigue siendo una probabilidad. Mientras que una Súplica Divina regenera el 25% del mana, superando a lo que podría generar una Sentencia a lo largo de un minuto, incluso si se usa constantemente sin fallos. La Luz Sagrada, por otro lado, consume un 29% del mana base, por lo que se deberían utilizar una gran cantidad de Sentencias sin fallar para alcanzar ese nivel de regeneración. Es por esto que existen las diversas fuentes de regeneración de mana que mencioné anteriormente. En peleas cruciales como LK y Halion, los paladines pueden permanecer cerca del jefe para aprovechar el Glifo de Luz Sagrada y dar autoataques con el Sello de Sabiduría. Usar Sentencia de Luz para topear en ciertos jefes específicos (como Panza o Reina) está bien si así lo prefieren. Aquí nadie discute eso. En resumen, la idea principal es entender cómo funciona realmente la Sentencia de Luz, especialmente para un paladín sagrado, que debe asegurarse de activar Sentencias del Puro cada minuto y llegar al Cap del CoolDown Global de 1 segundo. Si desean usar Sentencia de Luz para asegurarse un top más fácil en ciertas peleas, pueden hacerlo. Lo importante es comprender la mecánica de la clase.