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Piki consiguió una reacción de Khanncito en Guía de Conquista de Invierno
Hola a todos!!!
Buenas, como todos sabemos la gran BG Conquista de Invierno fue introducida en el reino Bennu hace muy poco y todos están como locos jugandolo, ya que es una gran novedad que muchos esperaban, por lo tanto vengo a explicarles una guia de esta gran BG para los que no saben :3
Antes de comenzar la explicación, les diré los conceptos "básicos" de este bg Está bg tiene 2 bandos, los asaltantes, los cuales serán los perdedores de la anterior conquista de invierno, y los defensores, los ganadores.
Conquista de Invierno será durante unas 3 horas o poco mas de parte de el bando ganador de esta bg, este bando podrá realizar archa y comprar mercancías en los vendedores.
En Conquista se consiguen al terminar una batalla las https://wotlk.ultimowow.com?item=43589 , que también pueden ser compradas por honor, las cuales brindarán la posibilidad de comprar ciertos ítems pvp, ya sea de leveleo o ya de nivel alto, con los cuales te podrás equipar para otras bgs
Y bueno aquí les comienzo con la explicación:
ASALTANTES:
Al comienzo de la batalla tendrán que comenzar a tomar los talleres, con los cuales se podrá construir máquinas de asedio, con estás podrás destruir torres (recomendablemente antes de comenzar a romper la base principal de conquista ya que cada torre destruida aumenta un 5% el daño infingido y reduce un 5% el daño infingido de los defensores) y la base principal de conquista, a las primeras 5 muertes con honor te dará el título de Cabo, que te permitirá conseguir el primer tipo de máquina de asedio, La Catapulta de Conquista de Invierno, este es un vehículo exclusivo de esta bg, el cual no encontrarás en otro lugar, luego de las próximas 5 muertes tendrás el rango de Oficial, con el cual podrás adquirir el Demoledor, el cual será muy útil para destruir las torretas enemigas en la base de Conquista, y luego de las últimas 5 muertes con honor podrás conseguir la Máquina de Asedio, la cual es la principal maquina para destruir los muros de la fortaleza. En los Carros de Asedio también podran montar otras personas, ya que tienen más asientos aparte del del conductor, uno de copiloto, dónde tendrá un arma extra del Carro y otros 2 de pasajeros (aquí no entra la Catapulta de Conquista de Invierno). Luego de esto todo estará en luchar y destruir los Muros hasta llegar a la Cámara de Archavon, al llegar hasta ahí habrán ganado está BG
DEFENSORES:
Al comienzo de la batalla los defensores tendrán que impedir constantemente que los asaltantes logren llegar a conseguir los talleres de asedio, con los cuales conseguirán máquinas para romper su fortaleza, estos también podran conseguir los asedios, con los cuales romperán las torres de los asaltantes para aumentar con cada una de ellas el 5% de su daño y reducir el daño de los atacantes un 5%, al tener las torres destruidas todo estará en mantener defendida la fortaleza, y tener capturados los talleres para que los asaltantes no puedan sacar asedios para llegar a la fortaleza. Estos también podran montar en torretas que hay en las torres y en la fortaleza con la cual podrán romper carros y atacar a los enemigos desde lejos. Fuera de eso solo les quedará aguantar hasta el final!!!
Desde mi punto de vista ser defensor es un tanto "aburrido" ya que es solo estar ahí matando y aguantando en la puerta luego de haber roto las torres, en cambio los asaltantes estarán todo el tiempo intentar romper sus muros!!!!
Al terminar esta BG Conquista pasará a ser del bando de los ganadores
Se que está BG no es una masmorra o banda, pero no ví un lugar para poner una guia de bg xD
Espero que esta guía les sea de mucha utilidad, vi varios pidiendo una explicación ya que no sabían, y no será muy detallada pero aquí tienen lo principal!!! Nos vemos en la próxima :D
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Piki consiguió una reacción de Pelencho03 en Guia de Ulduar
El Planetario Celestial:
Algalon el Observador
Se dice que Algalon es un agente de los Titanes y fue creado para observar Azeroth y determinar qué merece sobrevivir. Al inicio del encuentro con Algalon, este no encuentra que Azeroth merezca sobrevivir ya que la corrupción de los Dioses antiguos y otros males, han comprometido los planes originales de los titanes. La banda tiene que acabar con él, antes de que envíe un mensaje a los Titanes para que destruyan Azeroth.
Este es un jefe opcional de esta masmorra, el cual para desbloquear habrá que seguir la cadena de misiones desbloqueada por el item dropeado por el Consejo se Hierro en modo difícil
Nivel: ?? Raza: Desconocida Salud: 8,367,000 [10] / 41,600,000[25] Modo difícil: Si (no tiene modo fácil) Tiempo de enfurecimiento: desconocido Habilidades
Subir al cielo: Con este ataque, Algalon inflinge entre 655,500 y 724,500 de daño arcano a todos los enemigos. Probablemente use esta habilidad cuando enfurezca.
Machaque cósmico: Algalon invoca una roca abisal del cielo que infringe entre 41,438 y 43,562 puntos de daño de fuego. (Entre 53,625 y 56,375 de daño de fuego en modo heróico)
Explosión de agujero negro: Este ataque instantáneo infringe entre 16,088 y 16,912 de daño de sombras. (Entre 20,475 y 21,525 en modo heróico). Además causa un Agujero Negro que dura 10 segundos.
Agujero negro: Inflige entre 1,532 y 1,968 p. de daño Arcano cada segundo. Golpe cuántico: Golpea a un enemigo e infringe entre 15,675 y 17,325 puntos de daño físico. (Entre 34,125 y 35,875 puntos en modo heróico)
Cambiar de fase: Este golpe de daño masivo, infringe entre 8,788 y 10,212 puntos de daño y desvanece al objetivo lentamente enviándolo a otro plano de existencia. Tarda 45 segundos en cambiar la fase.
Big Bang: Algalon infringe entre 76,313 y 88,687 de daño físico a los enemigos cercanos a menos de 8 metros del observador. (Entre 107,250 y 112,750 de daño en modo heróico)
Detalles del Combate
Durante el combate contra Algalon podremos ver 3 tipos de elementos celestiales contra los que combatir:
Constelación Viva: Cada 50 segundos, Algalon invocará 3 Constelaciones Vivas. Estas constelaciones usarán Trombas Arcanas que hacen entre 3,000 y 4,500 de daño a un jugador aleatorio cada pocos segundos. Tienen tabla normal de amenaza y pueden recibir daño aunque pueden morir automáticamente al acercarlas a un Agujero Negro. También pueden ser aturdidas. Materia Oscura: La Materia Oscura está dentro de los Agujeros Negros. Tienen un ataque básico cuerpo a cuerpo pero hacen bastante daño. Son un incordio y deben ser evitadas. Cuando Algalon alcanza un 20% de su salud, saldrán de los agujeros negros. Estrella en colapso: Algalon invoca 4 de estas estrellas 15 segundos después de iniciar el combate e irá invocando más durante toda la batalla. Estas estrellas no hacen nada salvo acercarse a los jugadores. Cada segundo, irán perdiendo un 1% de su salud máxima. Al morir, causará una Explosión de agujero negro inflingiendo daño de sombras a toda la banda y dejando un Agujero negro donde explotó. Hace falta desbloquear a Algalon el Observador para poder combatir contra él. En esta guía podéis ver más detalles y estrategias sobre cómo hacerlo. Estrategia
Al iniciar el combate, Algalon transformará el planetario en una zona espcial, e inmediatamente comenzará a atacar al primero que vea. El posicionamiento de Algalon no es importante ya que no tiene ataques frontales aunque lo general es colocarlo en el centro.
Los golpes del Observador son bastante duros por lo que el tanque debería generar amenaza lo más rápido posible para que no vaya matando gente nada más comenzar el combate. Sus ataques son bastante fuertes y rápidos. Usará a menudo Golpe cuántico sobre el tanque principal por lo que los healers deben asegurarse de que la vida del tanque esté siempre al máximo.
Todos los DPS deben atacar a Algalon con sus mejores armas intentando no cometer errores.
Fase 1
Después de 15 segundos de combate, Algalon usará Cambiar de fase en el tanque actual y repetirá este ataque cada minuto. Cada vez que haga esto, aparecerán 4 Estrellas en Colapso. Una vez que el tanque acumule 5 dosis del efecto negativo que deja Cambiar de fase,Algalon cambiará de objetivo dirigiéndose al segundo en la tabla de amenaza así que el Tanque Secundario debería estar atento para generar amenaza rápidamente y los healers preparados para cambiar de objetivo ya que este tanque comenzará a recibir mucho daño y muy rápidamente. Como ya comentamos arriba, este cambio entre tanques se produce cada minuto.
Para las estrellas, se deberán asignar DPS para acabar con ellas una cada vez. Es decir, primero se centran en una todos los DPS asignados y las matan y luego otra. Es recomendable usar entre 1 y 2 DPS en modo normal y entre 3 y 4 en modo heróico. Si se dejan vivas, explotarán todas a la vez, aniquilando todas las bandas. Los DPS deben asegurarse de que los Healers están preparados antes de acabar con una de estas estrellas, ya que la banda recibirá bastante daño y si el tanque tiene poca vida cuando una de las estrellas explote, puede acabar con su vida. Después de matar a la estrella, aparece un Agujero Negro. Las estrellas continúan apareciendo hasta que comienza la segunda fase del combate y siempre deben ser aniquiladas.
Cada 25 segundos, Algalon comenzará a lanzar Machaque cósmico sobre un jugador aleatorio. Podremos ver una fisura roja de la que todo el mundo debe apartarse o será aniquilado. Cuando la roca impacte, causará daño de fuego en función de la distancia del punto de impacto por lo que deberemos alejarnos lo máximo posible.
50 segundos después de iniciar el combate, Algalon invocará 3 Constelaciones Vivas que harán daño a jugadores aleatorios. Como ya hemos comentado, cuando estas constelaciones entran en un agujero negro, mueren automáticamente y el Agujero Negro desaparece. Un DPS o incluso un Healer puede generar amenaza sobre las 3 y correr en dirección a un Agujero Negro para acabar con ellas instantáneamente. Los Caballeros de la Muerte son ideales para este tipo de tareas ya que pueden atraer rápidamente a las Constelaciones hacia los Agujeros.
Cada 90 segundos después del inicio del Combate, Algalon comenzará a lanzar el Big Bang. Este hechizo tarda 8 segundos en lanzarse y mata casi a cualquier jugador que golpee. Para evitar esto, todo el mundo debe entrar en un Agujero Negro creado por una Estrella en colapso muerta. Una vez dentro del Agujero Negro, los jugadores recibirán unos 1,500 puntos de daño de sombra por segundo y tendrán que lidiar también con la Materia Oscura. Los jugadores deberán evitar a toda costa ser golpeados por la Materia Oscura hasta que Algalon termine de lanzar su hechizo. Cuando esto ocurre, todo el mundo saldrá automáticamente del agujero negro y la batalla continúa como antes. Cada Agujero Negro tiene su propia realidad paralela por lo que es importante que todos entren en el mismo agujero. Además, entrar en un agujero negro supone perder toda la amenaza generada sobre Algalon por lo que es importante que el tanque recupere toda la amenaza lo antes posible para que los DPS puedan hacer su trabajo lo antes posible.
Esta fase continúa hasta que Algalon tenga un 20% de salud.
Fase 2
Una vez que Algalon alcance el 20% de su salud, todas las Estrellas en Colapso y las Constelaciones vivas desaparecerán y no aparecerán más. Además, cualquier Agujero Negro se cerrará aunque Algalon seguirá usando el resto de sus habilidades. Esta fase se convierte en una carrera de DPS, ahora veremos por qué.Ahora, Algalon invocará 4 Agujeros Negros formando un cuadrado con ellos. Cada 30 segundos, aparecerán de los agujeros negros Materia Oscura, una de cada Agujero Negro. El tanque secundario debe reunirlas rápidamente mientras la banda acaba con el resto de la vida de Algalon antes de que se apilen demasiadas Materias Oscuras como para que el Tanque Secundario puede soportarlo. Es totalmente recomendable intercambiar los tanques nada más empezar esta fase ya que es muy probable que el tanque que se encuentre con Algalon tenga varias dosis de Cambiar de fase. Si cambiamos los tanques nada más comenzar esta fase, tendremos 45 segundos para derrotar a Algalon antes de que haya que volver a cambiar de tanques. Durante esta fase hay que tener especial cuidado también con Machaque cósmico. Un error puede suponer un wipe automático.
Cuando Algalon alcanza un 2% de su salud, considerará el combate por terminado ya que no puede morir.
PD: este lo hice con simbólitos xD pa ponerle algo más a la guía ._.
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Piki consiguió una reacción de alice666 en Guia de algunas reputaciones
Hola a todos!!
Cómo todos sabemos, existen muchísimas Reputaciones, y al llegar a 40 consigues el título "Exaltado" y algunos logros mientras vas consiguiendo cada reputación a su máximo nivel!!!
Ej: Pikiproxd el Exaltado
Hoy vengo a traerles algunas de las Reputaciones que se suben fácilmente en masmorras, y algunas otras con misiones de ciertas zonas.
Algunas de ellas serían:
1- El Alba Argenta
Está se podrá subir eliminando enemigos en la masmorra "Stratholme" en Tierras de la Peste del Este
2- Señores del Agua Hidraxis
Está se subirá matando ads y boses en Núcleo de Magma
3- Juramorte Lengua de Ceniza
Está se subirá eliminando ads y boses de la masmorra Templo Oscuro
4- Linaje de los Nozdormu y Círculo Cenarion
Está se subirá eliminando enemigos y jefes en Ruinas de Ahn’quiraj
5- Tribu Zandalar
Está se subirá en Zul'Gurub, eliminando ads y jefes
6- Bajo Arrabal
Está se puede subir limpiando las masmorras de Laberinto de las Sombras en Bosque de Terrokar
7- Los sha'tar
Se subirá limpiando las masmorras de Castillo de tempestad, en Tormenta Abisal
También en esta se dropearan algunos objetos que permitirán subir reputación con los Aldor y los Aruspices
8-Expedicion de Cenarion
Se subira limpiando las masmorras de Reserva Colmillo Torcido en Marisma de Zangar
9- Ofensiva Grito de Guerra
Se subirá realizando cualquier masmorra de rasganorte, está también dará el 25% de lo conseguido a La Mano de la Venganza, los Taunka y los Atracasol
10- El Veredicto Cinereo
Está se subirá limpiando ICC será fácil ya que aquí todos hacemos icc v:
Algunas otras que podrán subir de forma fácil, o tal vez complicada, serian:
1- Los Bucaneros Velasangre:
Para esta deberemos empezar a eliminar a los goblins de Bahía del botín, para reducir la reputación con ellos y aumentarla con los bucaneros
2-Reputaciones con:
Bahía del botín
Gadgeztan
Trinquete
Estás se podrán subir eliminando a "piratas" en los baldíos, en tanaris, en Vega de Tuercespina... Obviamente cerca del mar ._.
3- Bastion Fauces de Madera:
Se subirá realizando misiones al norte de frondavil, en la cueva que hay para ir desde ahí hasta Cuna de Invierno o Claro de Luna
Ciudades:
Alianza:
Ventormenta
Exodar
Darnassus
Forjaz
Horda:
Ogrimar
Cima del Trueno
Entrañas
Lunargrenta
Todas obviamente se subirán haciendo misiones con los npc que pertenezcan a su respectiva ciudad, recomiendo hacer las misiones del inicio de todas las zonas iniciales de cada raza
También cada reputación dará 25% a otra de la Facción, ej:
1000 de reputación en ventormenta
250 en las otras 3
Reputaciones PvP:
1- El Clan Lobo Gélido (horda) y la Guardia Pico Tormenta (alianza)
Estás se subirán en la BG Valle de Alterac
2- Los Escolta Grito de Guerra (horda) y los Centinela Ala de Plata (alianza)
Estas se subirán realizando la BG Garganta Grito de Guerra
3- Los Rapiñadores (horda) y la Liga de Arathor (alianza)
Está se subirá en la BG Cuenca de Arathi
PD: pa estás hay que quemar bg v:
Y bueno estás serían algunas de todas las Reputaciones que hay en el juego, algunas faciles, otras no tanto.
Espero que la guía les sirva de utilidad!!
Nos vemos la próxima! :)
PD: iré añadiendo algunas de vez en cuando
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Piki consiguió una reacción de entt en Guía de la Llave de Karazhan
Hola a todos!
Como todos sabemos *tose* karazhan es una masmorra la cual tiene un buen lore dentro, pues hoy hice y les brindaré una guia para entrar a ella, si algún admin Lee esto, karazhan tiene una entrada por atras, eliminenla v:
Bueno karazhan tiene una entrada principal, la cual requiere una llave, lo que no todos saben es como o donde conseguir esa llave, pues les vengo a contar cómo es.
Bueno, a la entrada de karazhan nos encontraremos al https://wotlk.ultimowow.com?npc=17613 El cual nos dará 2 misiones, https://wotlk.ultimowow.com?quest=9824 y https://wotlk.ultimowow.com?quest=9825 . Luego de completar estás 2 misiones dará la misión https://wotlk.ultimowow.com?quest=9826 la cual se entregará con el https://wotlk.ultimowow.com?npc=18165 , al completarla nos dará la misión https://wotlk.ultimowow.com?quest=9829 la cual se entrega en la Ciudad de Shattrath. Luego cogeremos la siguiente llamada
https://wotlk.ultimowow.com?quest=9831 en la cual habrá que ir a la masmorra Laberinto de las Sombras en Bosque de Terokkar. En esta tendremos que ir al final, dónde está encontrado Murmullo, al matarlo a la izquierda encontraremos un jarrón, el cual al clickearlo saldrá un elemental que dropeara el primer trozo, al entregar esta misión nos darán la quest https://wotlk.ultimowow.com?quest=9832 en la cual habrá que ir a La Cámara del Vapor, en Marisma de Zangar, en el fondo del lago encontraremos el jarron, que dropeara el segundo trozo y luego nos dirigiremos a la masmorra El Alcatraz, en Tormenta Abisal, este jarrón se encontrará en la sala Bloque de Estasis, el cual dropeara el tercer trozo, al terminar entregamos la misión y nos darán la proxima, https://wotlk.ultimowow.com?quest=10737 dónde iremos a Ciénaga Negra, en Cavernas del Tiempo, donde tendremos que matar a todos los boses, una vez completa nos darán la siguiente, https://wotlk.ultimowow.com?quest=9837 en la cual habrá que ir donde se encuentra Khadgar, el cual nos entregará finalmente la Llave de Karazhan, luego solo quedará ir y hacer tu raid, suerte con la montura y demás ítems y logros :)
Espero que les haya Sido de mucha utilidad está guia, ya que muchos quieren sacar la llave de esta masmorra, nos vemos la próxima :D
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Piki consiguió una reacción de Dkshin en Guia de Ulduar
Hola a todos!!
Cómo todos sabemos, o casi todos, ulduar es una raid (10 o 25) en la cual, su final objetivo será derrotar a yog saron, un dios antiguo. En esta raid habrá un total de 14 jefes, de los cuales, para enfrentarnos a yog habrá que derrotar obligatoriamente 9 jefes (también se podrá entrar a su sala sin derrotar vigilantes, pero se necesita la llave)
Pues hoy les traeré una guia de las mecanicas de esta masmorra :)
Son bastante extensas, pero muy importante a la hora de realizar cada jefe, aquí les dejo con la guia :D
El Asedio de Ulduar
Leviatán de Llamas:
El Leviatán de Llamas es el primer encuentro contra un jefe que tendremos en Ulduar. El combate con el Leviatán lo realizaremos a bordo de un vehículo que, al contrario que otros vehículos, aumentará su potencia en función del equipo que tengamos.
Nivel: ??
Raza: Mecánico
Salud: 20,900,000[10] / 62,500,000[25]
Modo difícil: Sí
Mimiron construyó el Leviatán como parte de la plataforma de armas V0-L7R-0N. En esta batalla contaremos con modos difíciles ya que al iniciar la batalla podemos dejar (o no) 4 de las torres que hay en pie defendiendo la zona y que en caso de permanecer en pie, otorgarán una nueva habilidad al Leviatán de llamas, teniendo un estilo de combate muy parecido al de Sartharion.
Habilidades del Leviatán
Corriente de llamas: Hace 3,000 puntos de daño de fuego cada segundo durante 10 segundos, a cualquiera en la zona. Puedes interrumpir esta habilidad usando las máquinas de asedio.
Ariete: Un ataque de cuerpo a cuerpo, Embiste al objetivo, haciéndole daño y empujándolo. Coloca un efecto: “Battering Ram”: Daño recibido incrementado en un 5% y se acumula hasta 20 veces.
Aumentando velocidad: Periódicamente, se mueve un poco más rápido ganando otro tick de su bufo. Los ticks se resetean cuando el Leviatán es aturdido por la Circuito sobrecargado.
Además el Leviatán lanza cohetes constantemente a la banda, haciendo unos 700 de daño cada vez que aterrizan (una vez cada 1-2 segundos)
Cambio de Objetivos: Cada 30 segundos, el Leviatán de Llamas cambiará los objetivos a otro vehículo de asedio. Es crucial mantenerse fuera de su rango en caso de que seas su objetivo. Los objetivos serán principalmente las Máquinas de Asedio y los Demoledores.
El Leviatán tiene 4 Torretas. Los pasajeros en el demoledor pueden ser lanzados al cuerpo del Leviatán donde podrán destruir las torretas y luego habrá que usar la Circuito sobrecargado momento en que recibirá un 50% más de daño durante 10 segundos. Para usar la Sobrecarga, es necesario que haya 2 jugadores en modo normal y 4 jugadores en modo heróico.
Modo difícil
Antes de iniciar el combate, veremos 2 personajes: Brann Barbabronce y el Tradicionalista de Norgannon. Hablar con el primero inicia el combate normalmente. Hablar con el Tradicionalista activa las 4 Torres de defensa adicionales. Se puede ajustar la dificultad del modo difícil destruyendo la torre correspondiente. Por cada torre activa antes de empezar el combate contra el Leviatán de Llamas, gana una habilidad basada en la torre activa. Al activarse, un cristal de color se activa en el muro que indica qué habilidad (o habilidades) tendrá el Leviatán al comenzar el combate. Además, por cada torre, el Leviatán incrementa su salud en un 25% y su daño infringido en un 15%:
Torre de Tormentas (Morado):
Martillo de Thorim: Hace 15,000 de daño a todos los enemigos cercanos.
[*]Torre de Llamas (Rojo/Naranja):
Infierno de Mimiron: Hace 15,000 de daño de fuego a todos los enemigos cercanos y deja una llamarada tras de si.
[*]Torre de Escarcha (Azul Claro):
Furia de Hodir: Hace 15,000 de daño de escarcha a todos los enemigos cercanos sepultándolos. Infringe 1% del total de la salud por segundo durante 9 segundos. Puede ser roto por las llamas.
[*]Torre de Naturaleza (Verde):
Resguardo de Freya: Hace 15,000 de daño de naturaleza a todos los enemigos cercanos e invoca guardianes de naturaleza para ayudar.
Hay unos pequeños mini-jefes en 2 torres por ahora, la de Llamas y la de Naturaleza.
Mecagnomo Mechanotank
Salud: 1,570,000[10]/ 5,040,000 [25]
Cañón de llamas: Dispara cañonazos a un objetivo enemigo aleatorio.
[*]Mechanostriker 54-A
Salud: 50,400[10]/ ?? [25]
Tromba de láseres: Dispara un láser de energía arcana que quema a los enemigos que estén a menos de 9 metros del objetivo. Infringe el 100% del daño del arma. Dura 20 segundos.
Habilidades de los vehículos
Cuando entras en la zona del combate, tu grupo tendrá 6 vehículos de asedio a su disposición:
2 Demoledores
2 Máquinas de Asedio: Son los tanques del combate. El Leviatán de Llamas perseguirá a uno de las 2 máquinas y cambiará de objetivos de vez en cuando para ir a por la otra máquina. Además tiene una torreta con una importante misión.
2 Choppers: Tiene unas pocas habilidades pero sólo tiene un uso real. La moto puede dejar un charco de aceite que ralentiza a los enemigos y que además puede ser incendiado haciendo un gran daño de área. Este es el único propósito de la moto. El pasajero parece no poder hacer nada.
Los pasajeros pueden coger explosivos para lanzar a los enemigos. Una vez que se comience el combate contra el Leviatán los jugadores que estén montados en los demoledores pueden ser lanzados encima del Leviatán.
Demoledor
Puntos de salud: 428,000
Pasajeros: 1 conductor + 2 pasajeros
100 cargas de Pirita
Habilidades del conductor
Lanzar Roca: Lanza una enorme roca a la distancia infringiendo entre 27,000 y 33,000 de daño a los enemigos a 8 metros del objetivo.
Lanzar barrica de pirita: Lanza una barrica de pirita azul en la distancia, haciendo entre 27,000 y 33,000 puntos de daño, pero consume munición.
Embestir: Embiste a cualquier enemigo que esté enfrente del demoledor haciendo entre 19,000 y 21,000 de daño y los lanza hacia atras. Además hace entre 2,160 y 2,640 de daño de asedio a las construcciones.
Lanzar Pasajero: Lanza a un pasajero por los aires.
Pasajeros
Los pasajeros no tienen mucho poder de fuego. Pueden lanzar algunas rocas para hacer algo de daño y tienen un arma antiaérea. Los pasajeros pueden coger barriles de Pyrita y usarlos para la habilidad de daño que tiene este vehículo. Pueden darle algo más de velocidad al Demoledor y pueden también subirse a la catapulta. Al hacer esto el conductor puede lanzarlos encima del Leviatán de Llamas.
Máquina de Asedio
Puntos de salud: no encontré el número ._.
Pasajeros: 1 conductor + 1 controlador de torreta + 2 pasajeros
Habilidades del conductor
Electrochoque (38 de energía): Todos los objetivos reciben una fuerte sacudida en un cono de 25 metros en frente de la máquina, infringiendo entre 8,489 y 8,951 de daño de naturaleza. Además interrumpe el lanzamiento de hechizos y evita que se lancen hechizos de esa escuela durante 4 segundos.
Carrera de vapor (40 de energía): Infringe daño de asedio y lanza a los enemigos hacia atrás.
Embestir (40 de energía): Embiste a cualquier enemigo que esté enfrente del demoledor haciendo entre 22,501 y 27,501 de daño y los lanza hacia atras. Además hace de 2,850 a 3,150 de daño de asedio a las construcciones.
Habilidades del controlador de torreta
Cohete antiaéreo (10 de energía): Misiles rápidos antiaéreos.
Cañón (20 de energía): Cañonazo de entre 10 y 70 metros de alcance.
Generador de Escudo (50 de energía): Activa el generador de Escudo en la máquina de asedio reduciendo el daño físico y el daño mágico no eléctrico en un 15% durante 5 segundos. Tiene 1 minuto de tiempo de reutilización.
La misión principal del controlador será el encargado de mantener el flujo de Pirita necesario para la habilidad del demoledor. En el combate encontraremos unas construcciones voladoras que al morir con los misiles dejarán un barril de Pirita. Los pasajeros del demoledor recogerán el barril, lo usarán como munición y el conductor lo usará seguir acumulando los efectos del Lanzar Barrica de Pirita en el Leviatán.
Chopper
Puntos de salud: tampoco lo encontré xD
Pasajeros: 1 conductor + 1 pasajero
Habilidades del conductor
Equipo de Primeros Auxilios: Sana al pasajero durante 4 segundos.
Bocina Sónica (50 de energía): Envía una onda de fuerza en frente de la motocicleta causando entre 6,300 y 7,700 de daño a todos los enemigos en un cono frontal de 35 metros.
Alquitrán: Lanza un charco de alquitrán que dura 45 segundos que reduce la velocidad de movimiento de los enemigos en 10 metros y además puede arder.
Acelerón de velocidad (20 de energía): Enciende los inyectores de combustible de la moto incrementando su velocidad de movimiento en un 100% durante 5 segundos.
Comienza el combate
Después de acabar con el último Coloso de Hierro aparecerá el Leviatán de llamas. Las motocicletas deberían soltar Alquitrán en frente de la puerta y los Demoledores deberían encenderlos para que el Leviatán reciba daño inmediatamente (también hace que vaya directamente a por el grupo).
Estrategia de la máquina de asedio
La batalla en la máquina de asedio consistirá en entretener al Leviatán, manteniendo la máquina en frente de él usando Carrera de vapor. Si el Leviatán se acerca mucho usará su embestida, no hay que olvidarse del debuff que se
Cada 30 segundos cambiará los objetivos e irá a por la otra máquina de asedio, o a por un demoledor. Se ve perfectamente el objetivo ya que aparece una flecha morada marcando el objetivo. La máquina de asedio que no está siendo perseguida deberá perseguir a la otra. Si no hay 2 máquinas de asedio activas el Leviatán irá a por otra unidad diferente y aleatoria.
Usa Electrochoque para interrumpir Corriente de llamas. Esto ayudará a que los Demoledores y las motos no reciban demasiado daño si están en rango. El Leviatán de llamas lanzará 2 veces Corriente de llamas antes de cambiar de objetivo.
Estrategia de la motocicleta
Trabaja con la máquina de asedio para establecer un camino de ruta, dejando Alquitrán por el camino. Esto lo ralentizará y además le hará un buen daño cuando arda el alquitrán.
Puedes usar Bocina Sónica para hacer algo de daño mientras la habilidad de lanzar alquitrán esté recargando. Las motos tienen muy poca vida así que hay que tener cuidado de no ser golpeados por el Leviatán. La misión principal será la de recoger a los jugadores que sean lanzados desde el Leviatán y devolverlos a los demoledores.
Estrategia del demoledor
En caso de ser objetivo del Leviatán de Llamas, nuestra misión será mantenerlo entretenido al igual que la máquina de asedio e intentar hacerle algo de daño.
Los pasajeros tienen que usar la habilidad Recargar munición para cargar la Pirita que hace bastante daño.
Si has de destruir las torretas, los pasajeros deberán ser lanzados al Leviatán de Llamas. Deberás lanzar un DPS y un healer o una clase DPS híbrida que pueda curarse (un sacerdote sombras, un chamán elemental o un paladín retribución).
Una vez que estén arriba, necesitan destruir la torreta, lo cual lo hace mucho más vulnerable y luego cuando el Leviatán se encuentre en un charco de alquitrán ardiendo, habrá que usar Circuito sobrecargado.
Cuando acabe la sobrecarga los jugadores serán lanzados desde el Leviatán y las motocicletas deberán recogerlos rápido porque si no morirán rápidamente, luego podrán acercarse y montarse nuevamente en los demoledores.
Ignis el Maestro de la Caldera
Ignis el Maestro de la Caldera es el segundo encuentro que tendremos en Ulduar, tras acabar con el Leviatán de Llamas. Es un encuentro muy sencillo.
Nivel: ??
Raza: Gigante
Salud: 6,800,000[10] / 24,400,000[25]
Modo difícil: No
Algunos de los detalles de la batalla nos llevan a pensar que Ignis es una referencia a Hefesto, Dios Griego de la Forja, la Herrería y el Fuego.
Habilidades
La Fuerza del Creador: Cada vez que Ignis activa un ensamblaje férreo, el daño de Ignis se incrementa en un 15%. Se acumula hasta 99 veces. Esto sólo puede ser eliminado al destruir el ensamblaje que le otorgó la fuerza.
Caños de llamas: Ignis golpeará el suelo fuertemente y provocará que aparezcan algunos geisers del suelo, lanzando a los jugadores al aire infringiendo entre 5,655 y 6,345 de daño de fuego e interrumpiendo cualquier lanzamiento de hechizos y evitando que se lancen hechizos de esa escuela de magia durante 8 segundos. De manera que cuando Ignis empiece a lanzar su hechizo (tarda 3 segundos) todo el mundo debería de parar de lanzar hechizos para evitar ser interrumpidos durante 8 segundos. Flame Jets parece compartir tiempo de reutilización con Activar ensamblaje. Es decir, lanza una de las dos habilidades, pasan 30 o 40 segundos y luego vuelve a lanzar una de las 2, aparentemente aleatoriamente. (8,483 y 9,517 de daño de fuego en modo heroico)
Agarrar: Carga y agarra a un objetivo aleatorio, lanzándolo a la Olla de escoria. El objetivo puede lanzar hechizos y recibe 7,000 puntos de daño cada segundo durante 10 segundos. Si el objetivo sobrevive, serán imbuidos con la escoria mágica, incrementando su velocidad de movimiento en un 100%. (10,000 de daño de fuego en modo heroico)
Agostar: Ignis lanza un chorro de llamas, quemando a todos los enemigos a menos de 30 metros del taumaturgo, haciendo entre 3,770 y 4,230 de daño de fuego cada medio segundo durante 3 segundos. Además, el suelo quedará ardiendo y quemará a todos los enemigos cercanos haciendo entre 1,885 to 2,115 de daño de fuego por segundo. Los Ensamblajes de Hierro que se encuentren cerca empezarán a calentarse y pueden convertirse en lava.(Entre 6,032 y 6,768 cada medio segundo durante 10 segundos y entre 3,299 y 3,701 de daño por segundo en el suelo en modo Heroico)
Activar Ensamblaje: Ignis lanzará una gran bola de magma a un Ensamblaje inactivo llenándolo de energía para combatir. Tiene un tiempo de reutilización de 40 segundos en modo normal.
Ensamblaje de Hierro
Salud: 3,800,000,000 (modo normal y heroico)
Estos ensamblajes son activados durante el combate y pueden ser enraizados, aturdidos, ralentizados y provocados. Se mueven muy lentamente y tienen un ataque muy débil.
Cuando un Ensamblaje de hierro permanece en el suelo ardiente que queda después de que Ignis use Agostar, empieza a ganar el beneficio Calor. Este beneficio incrementa su velocidad de movimiento en un 5% y su celeridad en un 5% por cada tick. Se puede acumular hasta 20 veces.
Cuando se acumula 20 veces, el Ensamblaje de Hierro empieza a arder manteniendo su velocidad de movimiento y celeridad en un 100% y además se rodea de un área que hace 5,000 de daño de fuego a cualquiera a 7 metros del Ensamblaje. Esto dura 20 segundos.
Cuando está ardiendo el constructor, se puede llevar a uno de los estanques de agua, en ese momento se volverá quebradizo. Los Ensamblajes de hierro quebradizo se quedan aturdidos durante 15 segundos, aumentan la posibilidad de recibir un golpe crítico y se despedazan en cuanto reciben un golpe de 5,000 puntos o más. Sin embargo, al destruirse hace 20,000 puntos de daño en un área de 10 metros alrededor suya.
Pequeños gólems
Llamas insaciables: Engulle un objetivo en llamas insaciables infringiendo un daño total al 8% de la salud máxima cada segundo durante 5 segundos tras los cuales las llamas saltarán a otro objetivo.
Estos gólems se encuentran delante de Ignis.
Estrategia
Ignis necesita entre 2 y 3 tanques en modo heroico y algunos tanques secundarios designados para los Ensamblajes de hierro. 5-7 healers dependiendo del equipo del tanque principal y el resto de la banda DPS. En modo normal, el esquema “habitual” de 2 tanques, 3 healers y 5 DPS funcionará bien.
Actualmente, en los Reinos de Prueba, la mejor estrategia para acabar con Ignis consiste en mantener un tanque centrado en Ignis. Mientras, un tanque secundario se encargará de mantener a los Ensamblajes de Hierro en la zona de fuego que deja Agostar y luego llevarlos a los estanques de agua. Sería conveniente asignar un tanque secundario de reserva por si el actual resulta ser objetivo de Agarrar.
El tanque principal deberá apartar a Ignis de la banda para asegurar que el cono principal de Agostar no golpea a nadie.
Los Healers deberán vigilar con mucho celo las vidas del tanque principal y el tanque secundario así como los jugadores lanzados a la caldera. Especialmente hay que tener cuidado cuando Ignis haga aparecer los geisers con el Caño de llamas, ya que los jugadores pueden quedar fuera de rango, especialmente el tanque principal.
Todos los healers y lanzadores de hechizos deberán tener cuidado ya que Caño de llamas interrumpe el lanzamiento de hechizos.
Ignis es un jefe bastante fácil y está considerado un típico jefe piñata, golpear y golpear hasta que caiga.
Tajoescama:
Tajoescama es el tercer jefe de Ulduar. Es un Protodraco vinculahierro que vuela sobre su nido cerca de la Forja Colosal.
Parece ser que Tajoescama es el producto de los planes de Loken con Veranus.
Nivel: ??
Raza: Protodraco vinculahierro
Salud: 3,900,000[10] /12,600,000[25]
Modo difícil: No
Tiempo de enfurecimiento: 10 minutos (sólo en Modo Heroico)
Habilidades en el aire
Bola de Fuego: Infringe entre 12,025 y 13,975 de daño de fuego a un objetivo aleatorio.
Llama devoradora: Lanza una bomba de lava a un jugador, infringiendo entre 6,013 y 6,987 de daño de fuego instantáneamente y luego infringe entre 6,013 y 6,987 de daño de fuego por segundo a cualquiera que permanezca a menos de 6 metros de la explosión. Este efecto dura 25 segundos. (Infringe 8,788 y 10,212 de daño de fuego en modo heroico)
Habilidades en el suelo
Sacudida de alas: Lanza a los jugadores que estén en un radio de 35 metros alrededor de Tajoescama hacia atrás. Tarda 1,5 segundos en lanzar esta habilidad.
Aliento de llamas: Infringe entre 13,125 y 16,875 de daño de fuego a los jugadores en un cono frontal de Tajoescama, tarda 2,5 segundos en lanzar su aliento. (Infringe entre 17,500 y 22,500 de daño de fuego en modo heroico)
Sacudida de llamas: Incrementa el daño de fuego recibido por un jugador en 1,000 durante 1 minuto. (Aumenta el daño de fuego en 1,500 durante 1 minuto en modo heroico) (sólo cuando baja permanentemente)
Estrategia
La lucha contra Tajoescama consiste en 2 fases diferenciadas, una es en el suelo y otra en el aire.
Para comenzar el combate, hay que hablar con el Comandante de la Expedición que comenzará el evento con Tajoescama en la fase del aire.
En el aire
Durante esta fase debemos matar los Enanos Férreos para hacer que los compañeros de la Expedición Amistosa trabajen rápidamente para reparar las Torres de Harpones. Los Enanos Férreos llegan en Máquinas subterráneas que aparecen en zonas semi-aleatorias en la mitad trasera de la zona.
En esta fase, la banda debe estar esparcida por la sala debido a la Cadena de Relámpagos que lanzan los Vigías Runa oscura que incrementan el daño con cada salto.
Es importante evitar el fuego azul que aparece como resultado de la Llama devoradora ya que aunque no hace daño inmediatamente, tiene un radio bastante amplio.
La prioridad de muerte para los Runa Oscura es:
Centinelas: Estos sin duda son los más peligrosos y deben ser tanqueados aparte de la banda. Hacen un remolino que infringe 9,000 puntos en modo heroico en placas. Parece ser que sólo aparecen en la parte izquierda de la zona así que es importante colocar a los DPS a distancia en esta zona para que acaben con ellos rápidamente mientras que los DPS cuerpo a cuerpo se encargan de los otros.
Vigías: Estos enanos lanzan una cadena de relámpagos que infringe unos 10,000 puntos de daño de naturaleza en modo heroico. Estos enanos pueden y deben ser interrumpidos y aturdidos siempre que sea posible. Es habitual morir durante el combate al ser golpeados por una Bola de Fuego + Cadena de Relámpagos lo cual será una muerte segura para casi todos los magos/brujos/sacerdotes.
Guardianes
Los Vigías, pueden y deben ser controlados (aturdimiento, oveja/pingüino/tortuga/etc, miedo).
Cuando una Torre de Arpones es reparada, aparece una alerta que lo indica. En ese momento, un miembro de la banda debe hacer click en la Torre. De esta manera, se lanzará un arpón a Tajoescama que la acercará un poco más al suelo.
Una vez que las 4 Torretas hayan lanzado sus 4 arpones a Tajoescama (tarda más o menos 1 minuto y medio en ser reparadas las 4), será obliga a bajar, aturdida y la fase del suelo comenzará.
En el suelo aturdida
Durante esta fase, Tajoescama no hace falta tanquearla. Los DPS deben atacarla inmediatamente ya que sólo permanecerá en el suelo 30 segundos. Los tanques secundarios mientras tanto permanecen manteniendo a los Enanos runaoscura que hayan quedado. Durante esta fase, Tajoescama usará un ataque antes de izar el vuelo: Aliento de llamas. De manera que todo el mundo debe colocarse a su espalda para no recibir este daño. Por otro lado, también usará una vez la Sacudida de alas aunque algunos pueden esquivarla ya que tiene un alcance de 35 metros.
Cuando transcurren los 30 segundos marcados por su ataque de fuego, Tajoescama volverá a volar y comenzará la fase anterior. Esto ocurre hasta que consigamos bajarle su salud a un 50%.
En el suelo permanentemente
Al 50% de su salud, Tajoescama aterrizará en el suelo voluntariamente, es decir no estará aturdida y necesitará un tanque. Durante esta fase no aparecerán más enanos runa oscura. Cuando baja, tiene una nueva habilidad, Sacudida de llamas que obliga a rotar los tanques en modo normal para que no mueran por daño masivo de fuego. En modo heróico hay un tiempo máximo de 10 minutos tras los cuales enfurecerá y matará a la banda.
Durante esta fase, Tajoescama debe ser tanqueada de espaldas al grupo y por supuesto nadie, a excepción del tanque, debe colocarse delante de Tajoescama o a su espalda. La batalla desde aquí es bastante sencilla. Los DPS deben colocarse al máximo rango posible ya que Sacudida de alas interrumpirá el lanzamiento de todos los hechizos en un rango de 35 metros (ya que nos lanza hacia atrás). Por otro lado, los DPS deben bajar rápidamente la vida de Tajoescama para que el efecto de Sacudida de llamas no haga del tanque un blanco fácil de matar.
Desarmador XA-002
El Desarmador XA-002 es el cuarto Jefe al que nos enfrentaremos en Ulduar. Es el segundo jefe mecánico al que nos enfrentaremos.
El Desarmador es un gran Robot que bloquea nuestro paso a los niveles inferiores de Ulduar.
Nivel: ??
Raza: Mecánico
Salud: 6,000,000[10] /25,000,000[25]
Tiempo de enfurecimiento: 6 minutos
Modo difícil: Sí
Habilidades
Bomba de Gravedad: Carga el objetivo con energía negra, causando una explosión y atrae a los aliados cercanos después de 9 segundos. Hay que mantenerse alejados unos de otros. Crea una Bomba de Gravedad haciendo entre 17,100 y 18,900 de daño. (Entre 19,000 y 21,000 en modo heroico).
Rabia timpánica: Hace un 10% de daño cada segundo durante 12 segundos. Los enemigos cercanos son aturdidos durante la duración. Lo lanza cada minuto.
Bomba de luz: Carga el objetivo con energía divina causando quemaduras a los aliados cercanos durante 9 segundos. Lo lanza sobre un objetivo e infringe entre 2,000 y 3,000 puntos de daño de fuego a los enemigos cercanos.
Pequeños Robots
Los pequeños robots sólo aparecen cuando XA-002 expone su corazón, esto ocurre cada vez que le quitamos un 25% de vida.
El Deconstructor los invoca desde las esquinas de chatarra.
Además de los robots aparece un Orbe de Energía que hace daño de área de entre 12,750 y 17,250. Al bajarle la vida a un 50% explotará reduciendo la vida de todos los miembros de la banda a menos de 20 metros en un 50% y acabando con cualquier pequeño robot que la explosión golpee.
XM-024 Moledor, es un robot cuerpo a cuerpo. Usa Machaque Arqueado, Atropello y Gancho, hace unos 1,500 y 2,000 de daño a placas. Hace muy poco DPS.
Salud: 200,000[10]/1,900,000[25][?]
[*]XE-321 Boombot, lanza bombas a la banda. Explotan haciendo entre 12,000 y 13,000 puntos de daño incluyendo a los NPC.
Salud: 12,000[10]/1,900,000[25][?]
[*]Robot chatarra XP-013, se unirán a XA-002 para curarlo si lo alcanzan (“¡Desarmador XA-002 consume un robot chatarra para repararse!”).
Salud: 7,000[10]/1,900,000[25][?]
Cuando XA-002 expone su corazón, al marcarlo, podemos acabar con su corazón que tiene unos 5,000,000 de puntos de vida en modo heróico.
Desarmador XA-002 exclama: Tan cansado. ¡Descansaré solo un momento!
Al hacerlo, activaremos el modo difícil. XA-002 será sanado por completo y ocurrirá el siguiente efecto:
Corazón Seccionado: El Corazón de Desarmador XA-002 ha sido dañado, eliminando las limitaciones de combates del Desarmador XA-002. Daño incrementado en un 40%. Puntos de Salud aumentados en un 50% en el modo normal y un 60% en el modo heróico.
Además se desbloquean las siguientes habilidades:
Bomba de Gravedad: Invoca Zona de Vacío. Que hace 5,000 puntos de daño de sombras a los enemigos que permanezcan en ella.(7,500 puntos en modo heroico)
Bomba de luz: Invoca una Chispa de Vida cada 15-30 segundos que no puede ser controlada, tiene 189,000 puntos de salud en modo heroico y usa la siguiente habilidad:
Cargado estáticamente: Esta habilidad hace 800 puntos de daño por tick de naturaleza a todos los enemigos. (1,500 en modo heroico)
Estrategia
La batalla contra el Desarmador XA-002 es una carrera de DPS y coordinación ya que tiene un tiempo muy corto de enfurecimiento (sólo 6 minutos).
El Tanque Principal debe empezar el combate contra el Jefe en la base de las escaleras en la parte de atrás de la habitación. Este punto permitirá a la banda despreocuparse de casi todo excepto de los pequeños robots que vendrán de la derecha y la izquierda. Aunque los robots, a veces, aparecen en la parte de atrás de la banda, deben pasar por el mismo punto para ir a por Desarmador XA-002.
Cada minuto, el jefe lanzará un Rabia Timpánica que hará un daño igual al 120% del total de la vida de cualquier jugador vivo en la banda. No se puede evitar, tan sólo hay que curar cada vez que haga use esta habilidad. No obstante, lo mejor es evitar que el Desarmador XA-002 use esta habilidad. Una vez iniciemos el combate, es conveniente usar un Ansia de Sangre/Heroísmo para bajarle la vida lo necesario (un 25%) para que exponga su corazón antes de que use esta habilidad. Una vez expuesto el corazón, aparecerán los robots. Los moledores (los más grandes), deben ser tanqueados por un tanque secundario hasta el fin del combate (si se hace bien, no debería de juntarse con más de 6 de estos robots). Mientras, los DPS a distancia deben quitarles vida a los Robots Bum, ya que una vez llegan al 50% de su salud, explotarán y acabarán con los Scrapbot a su alcance. Es imprescindible que los Scrapbot no alcancen al Desarmador ya que de otra manera lo sanarán. Durante esta fase hay que infringirle el máximo daño posible al corazón (sin llegar a matarlo a no ser que queramos activar el modo difícil) ya que todo el daño infringido, pasará al Desarmador. De esta manera, si lo hacemos bien, cuando vuelva a la fase anterior, deberemos bajarle poca vida antes de que vuelva a entrar en esta fase y así evitaremos la Rabia Timpánica.
Durante el encuentro el jefe lanzará hechizos tanto de Luz como de Sombras pero se pueden advertir fácilmente. Tan sólo tienes que tener a los miembros de la banda dispuestos a correr, separándose unos de otros tan pronto como Bomba de Gravedad o Bomba de luz sean lanzadas. La Bomba de Gravedad es la más difícil de evitar ya que no sólo hace daño si no que atrae a los miembros de la banda interrumpiendo hechizos. No hay que olvidar que ambas habilidades tienen que ser evitadas en la medida de lo posible. Los Healers de la banda deben mantener a todo el grupo con la máxima vida posible y sobre todo a aquellos afectados por estas habilidades.
En el modo normal de esta batalla no ocurre más nada de lo ya explicado, tan sólo hay que tener cuidado con los robots cada 25% y correr en el momento adecuado cuando lance las bombas.
Consejos
Los sacerdotes con el talento Cuerpo y mente, son muy buenos para este combate ya que el hechizo Palabra de poder: Escudo colocado en los jugadores que reciban Bomba de luz especialmente durante la Rabia Timpánica, correrán un 60% más rápido lo que les ayudará.
Si hay tanques secundarios (o principales) que sean paladines, pueden usar Sacrificio Divino para aliviar el daño de Rabia Timpánica.
Modo Difícil
Cada 25% el jefe se encorvará y su corazón quedará expuesto. Durante este tiempo deberemos destruir su corazón para activar el modo difícil del combate. Aunque tienes 3 intentos para acabar con el corazón, debéis recordar que una vez que se inicia el Modo difícil, el Desarmador XA-002 recuperará toda su salud. Iniciar el modo difícil en el último intento o en el segundo no nos dará ningún botín adicional y además los healers tendrán menos problemas de maná.
Hay que recordar que aumentará todo el daño infringido y que las habilidades sufren pequeñas modificaciones, además de que tendrá más salud que al principio del combate.
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Piki consiguió una reacción de L3mmy en Guia de Addon NeedToKnow
XD la verdad yo pasé trabajo para entenderlo, por eso hago la guía para facilitarles a todos jajaja
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Piki consiguió una reacción de bolomanuel en Alternar Pescar / Pelear
1 de dps quejeso la agonía? Además enganchas a la gente y los tiras por un barranco
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Piki consiguió una reacción de AmitSna en Guía de habilidades e instructores de armas
:D esto es muy bueno para nuevos xD yo me trocaba bastante
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Piki consiguió una reacción de AmitSna en Guia de Múltiples Macros
Hola a todos!!
Como todos sabemos, existen numerosos macros, ya sea de escritura, de utilidad o incluso para facilitar el juego!!! Hoy les vendré a traer algunos de ellos, con los cuales les será más sencillo todo :)
Macro para decir algo:
/d (lo que dirás) se dirá por chat normal
/h (lo que dirás) se dirá por chat de hermandad
/CH (lo que dirás) así lo gritas
/Rw (lo que dirás) así se manda por alerta de banda
/Gp (lo que diras) se dice por grupo
/Cb (lo que dirás) se dice por campo de batalla
/1 (lo que dirás) lo dices por el general de dónde estás
/3 (lo que dirás) lo dices en defensa local de dónde estés
/2 (lo que dirás) lo dice en comercio city, solo en ciudades
/4 /5 /6 /7 /8 (lo que dirás) se dirá en los respectivos chats que ocupen esos números en los que te encuentres, así como posada, reclutamiento, raids etc
Macro para poner foco:
/Focus
/Clearfocus (elimina el foco actual)
Macro para usar algo:
/Use (link del item)
Macro para castear algo:
/Cast (el poder)
Con esto tiraras el poder que necesites con más facilidad, puedes poner incluso algunas combinaciones de bufos en la misma macro (no todos sirven)
Macro para dejar de castear algo:
/Stopcasting
Cancela lo que sea que estés casteando
Macros para equipar algo:
/Equip (link del item)
Así equiparas lo que linkees, si es varias cosas a la vez se recomienda así:
/Equipslot "número de la casilla del item" "link del item"
Números de casillas:
0 = ammo (Munición)
1 = head (Cabeza)
2 = neck (Cuello)
3 = shoulder (Hombros)
4 = shirt (Camisa)
5 = chest (Pecho)
6 = waist (Cintura)
7 = legs (Piernas)
8 = feet (pies)
9 = wrist (Muñecas)
10 = hands (Mano)
11 = finger 1 (Anillo 1)
12 = finger 2 (Anillo 2)
13 = trinket 1 (Abalorio 1)
14 = trinket 2 (Abalorio 2)
15 = back (Espalda)
16 = main hand (Mano principal)
17 = off hand (Mano secundaria)
18 = ranged (A distancia)
19 = tabard (Tabardo)
20 = first bag (the rightmost one) (Primera bolsa empezando por la derecha)
21 = second bag (Segunda bolsa)
22 = third bag (Tercera bolsa)
23 = fourth bag (the leftmost one) (Cuarta bolsa)
Macros para mascotas:
/Petagressive (la mascota entra en estado de agresiva)
/Petpassive (la mascota entra en estado pacífico
/Petstay (la mascota se queda dónde está)
/Petfollow (la mascota te sigue)
/Petattack (la mascota ataca al señalado)
/Petautocaston "hechizo" (activa el autocast de un hechizo)
/Petautocastoff "hechizo" (desactiva el autocast de un hechizo)
Macro para alejar la cámara:
/console CameraDistanceMaxFactor 4
Esta macro sirve para alejar la cámara más de lo normal y ver a tu personaje de más lejos. Tienes que crear la macro, darle click y pulsar en el botón que tengas adjudicado para alejar la cámara.
Macro para cancelar un buff que tengamos:
/Cancel (nombre del buff)
Parece inútil pero es útil, su quieres quitarte cubito del mago, intervención divina del paladin etc, se hace rapido
Macro para desbugear el recount (o cualquier addon):
/run local f = CreateFrame("frame",nil, UIParent); f:SetScript("OnUpdate", CombatLogClearEntries);
Esta macro sirve para desbugear el recount cuando, por cualquier razón, deja de funcionar y/o no muestra el daño ni el heal en ningún combate.
Macro para salir de campo de batalla:
/script LeaveBattlefield()
Esta macro sirve para salir de cualquier campo de batalla y de arenas cuando por lo que sea no te deja salir, le das a la macro y te saca automáticamente.
Macro para desbugear pet:
/script PetAbandon()
Esta macro sirve para desbugear las pets del lock o del dk si por ejemplo al sacrificarla no te deja invocarla de nuevo sin relogear. Si le das a esta macro con la pet invocada la retira y puedes invocar una nueva que ya no estará bug.
Macro para abandonar vehículo:
/script LeaveVehicle()
Esta macro nos permite abandonar cualquier vehículo si por alguna razón hay un error en nuestra interfaz que no nos deje hacerlo.
Macro para reiniciar la Interfaz:
/reload
Esta macro sirve para reiniciar nuestra interfaz de juego, solucionando algunos pequeños fallos que se puedan ocasionar generalmente por Addons.
Macro para saber en qué coordenadas nos encontramos:
/script SetMapToCurrentZone() local x,y=GetPlayerMapPosition("player") DEFAULT_CHAT_FRAME:AddMessage(format("%s, %s: %.1f, %.1f",GetZoneText(),GetSubZoneText(),x*100,y*100))
En un solo click podremos saber cuales son nuestras coordenadas.
Estos serían algunos macros importantes que facilitan, también hay otros mucho más complicados, los iré implementando poco a poco :D
Espero les sirva de ayuda la guía!! :)
Nos vemos la próxima!
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Piki consiguió una reacción de L3mmy en ¿Se puede crear un monopolio en WoW?
Dios estás loquisimo
Tengo que hacerlo XDDDD
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Piki consiguió una reacción de L3mmy en [Guia] Mago fuego PvE 3.3.5a
Una pregunta, no hay alguna guía gura el mago fuego, pero bola de fuego y no pirofrio? -
Piki consiguió una reacción de Arthas105 en Guía de habilidades e instructores de armas
:D esto es muy bueno para nuevos xD yo me trocaba bastante
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Piki consiguió una reacción de L3mmy en Top juegos mas difíciles que hayas jugado
Yo todavía no puedo pasar el súper Mario 64 :V -
Piki consiguió una reacción de L3mmy en Macro para HELERS
Te recomiendo poner esto en guias ya que ahí es donde mayormente buscan estás cosas
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Piki consiguió una reacción de L3mmy en Guía de Conquista de Invierno
Hola a todos!!!
Buenas, como todos sabemos la gran BG Conquista de Invierno fue introducida en el reino Bennu hace muy poco y todos están como locos jugandolo, ya que es una gran novedad que muchos esperaban, por lo tanto vengo a explicarles una guia de esta gran BG para los que no saben :3
Antes de comenzar la explicación, les diré los conceptos "básicos" de este bg Está bg tiene 2 bandos, los asaltantes, los cuales serán los perdedores de la anterior conquista de invierno, y los defensores, los ganadores.
Conquista de Invierno será durante unas 3 horas o poco mas de parte de el bando ganador de esta bg, este bando podrá realizar archa y comprar mercancías en los vendedores.
En Conquista se consiguen al terminar una batalla las https://wotlk.ultimowow.com?item=43589 , que también pueden ser compradas por honor, las cuales brindarán la posibilidad de comprar ciertos ítems pvp, ya sea de leveleo o ya de nivel alto, con los cuales te podrás equipar para otras bgs
Y bueno aquí les comienzo con la explicación:
ASALTANTES:
Al comienzo de la batalla tendrán que comenzar a tomar los talleres, con los cuales se podrá construir máquinas de asedio, con estás podrás destruir torres (recomendablemente antes de comenzar a romper la base principal de conquista ya que cada torre destruida aumenta un 5% el daño infingido y reduce un 5% el daño infingido de los defensores) y la base principal de conquista, a las primeras 5 muertes con honor te dará el título de Cabo, que te permitirá conseguir el primer tipo de máquina de asedio, La Catapulta de Conquista de Invierno, este es un vehículo exclusivo de esta bg, el cual no encontrarás en otro lugar, luego de las próximas 5 muertes tendrás el rango de Oficial, con el cual podrás adquirir el Demoledor, el cual será muy útil para destruir las torretas enemigas en la base de Conquista, y luego de las últimas 5 muertes con honor podrás conseguir la Máquina de Asedio, la cual es la principal maquina para destruir los muros de la fortaleza. En los Carros de Asedio también podran montar otras personas, ya que tienen más asientos aparte del del conductor, uno de copiloto, dónde tendrá un arma extra del Carro y otros 2 de pasajeros (aquí no entra la Catapulta de Conquista de Invierno). Luego de esto todo estará en luchar y destruir los Muros hasta llegar a la Cámara de Archavon, al llegar hasta ahí habrán ganado está BG
DEFENSORES:
Al comienzo de la batalla los defensores tendrán que impedir constantemente que los asaltantes logren llegar a conseguir los talleres de asedio, con los cuales conseguirán máquinas para romper su fortaleza, estos también podran conseguir los asedios, con los cuales romperán las torres de los asaltantes para aumentar con cada una de ellas el 5% de su daño y reducir el daño de los atacantes un 5%, al tener las torres destruidas todo estará en mantener defendida la fortaleza, y tener capturados los talleres para que los asaltantes no puedan sacar asedios para llegar a la fortaleza. Estos también podran montar en torretas que hay en las torres y en la fortaleza con la cual podrán romper carros y atacar a los enemigos desde lejos. Fuera de eso solo les quedará aguantar hasta el final!!!
Desde mi punto de vista ser defensor es un tanto "aburrido" ya que es solo estar ahí matando y aguantando en la puerta luego de haber roto las torres, en cambio los asaltantes estarán todo el tiempo intentar romper sus muros!!!!
Al terminar esta BG Conquista pasará a ser del bando de los ganadores
Se que está BG no es una masmorra o banda, pero no ví un lugar para poner una guia de bg xD
Espero que esta guía les sea de mucha utilidad, vi varios pidiendo una explicación ya que no sabían, y no será muy detallada pero aquí tienen lo principal!!! Nos vemos en la próxima :D
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Piki consiguió una reacción de L3mmy en Guia de Guarida de Onixia
Hola a todos!!!
Cómo todos sabemos, o casi todos, Guarida de Onixia es una masmorra del clasic, el cual fue configurada para en la versión 3.3.5 se pudiera utilizar para soltar drop de mejor utilidad
No encontré ni mergas de la información del daño que hace en la 3.3.5 así que los números seguramente no estén bien ._.
Habilidades de Onyxia
Fase 1:
Aliento de llamarada: inflige hasta 4000 puntos de daño de Fuego a enemigos que se encuentran en el cono de visión frente a ella. Barrido de cola: inflige 600 a 1000 puntos de daño a los enemigos que esten en la trayectoria del cono, lanzandolos hacia atrás. Cría de Onyxia: al caer sobre los huevos de Onyxia, saldrán un grupo de crías que tendremos que matar. Festín de alas: causa 563 a 937 puntos de daño a quien se encuentre en el cono de lanzamiento, y saldrá lanzado por los aires. Mellar: daño físico frontal. Fase 2:
Bola de Fuego: inflige 1700 a 2300 puntos de daño de Fuego a todo enemigo que esté en un área seleccionado. Respiración: daño frontal en cono, que no solo sale de la boca de Onyxia sino también desde el suelo. Fase 3:
Clamor bramante: miedo en AoE. Cría de Onyxia: al caer sobre los huevos de Onyxia, saldrán un grupo de crías que tendremos que matar. Estrategia
Fase 1:
Se colocará a Onyxia con la cola hacia la entrada y la cara contra la pared final de la cueva. La banda podrá colocarse en uno de los laterales, así evitaremos el daño por Barrido de cola. Ya que si alguien es alcanzado por esta, será lanzado contra los huevos y activará Cría de Onyxia.
Esta colocación del tanque de espaldas a la pared evitara que salga volando al recibir el Festín de alas.
Al llegar al 65% cambiaremos de fase.
Fase 2:
Onyxia irá hacia el centro de la sala antes levantar el vuelo muy lentamente. Es en esta fase es cuando debemos usar los CDs de daño, para incrementar nuestro dps y bajarle lo más que podamos la vida antes de que vuele.
Una vez en el aire, debemos tener claro donde se encuentra Onyxia para evitar el daño de Respiración. Hay 8 localizaciones donde puede posicionarse (los 4 puntos cardinales y los intermedios). Nos salta una alerta de "Está tomando aire profundo" por lo cual debemos ir a una localización segura.
Mientras no esté casteando Respiración, debemos estar 8 yardas separados para minimizar el daño de Bola de Fuego. Podemos utilizar Poción de protección de Fuego superior para mitigar el daño.
Entre el 30-40% de vida Onyxia descenderá e iniciaremos la fase 3.
Fase 3:
Onyxia bajará al centro de la sala, y debemos esperar que el tanque vuelva a colocar al boss.
Los tanques han de tener cuidado con el Clamor bramante, pero puede ser prevenido usando habilidades como Ira rabiosa, Tótem de tremor (H) o Custodia de miedo (Sacerdote).
Y para complicar más la mecánica, de vez en cuando saldrán Cría de Onyxia, atacando a la raid. Con daño AoE podremos quitárnoslas de encima, una vez el Off Tanque las tenga controladas.
Algunas grietas del suelo emitirán pulsos de lava, que debemos esquivar, ya que harán daño de fuego. Podemos usar Poción de protección de Fuego superior para mitigar el daño.
Y bueno hasta aquí llegarían todas las mecánicas de esta masmorra!!
Espero que les sirva de mucha utilidad!! :D
Hasta la próxima!!
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Piki consiguió una reacción de L3mmy en Guía de la Llave de Karazhan
Hola a todos!
Como todos sabemos *tose* karazhan es una masmorra la cual tiene un buen lore dentro, pues hoy hice y les brindaré una guia para entrar a ella, si algún admin Lee esto, karazhan tiene una entrada por atras, eliminenla v:
Bueno karazhan tiene una entrada principal, la cual requiere una llave, lo que no todos saben es como o donde conseguir esa llave, pues les vengo a contar cómo es.
Bueno, a la entrada de karazhan nos encontraremos al https://wotlk.ultimowow.com?npc=17613 El cual nos dará 2 misiones, https://wotlk.ultimowow.com?quest=9824 y https://wotlk.ultimowow.com?quest=9825 . Luego de completar estás 2 misiones dará la misión https://wotlk.ultimowow.com?quest=9826 la cual se entregará con el https://wotlk.ultimowow.com?npc=18165 , al completarla nos dará la misión https://wotlk.ultimowow.com?quest=9829 la cual se entrega en la Ciudad de Shattrath. Luego cogeremos la siguiente llamada
https://wotlk.ultimowow.com?quest=9831 en la cual habrá que ir a la masmorra Laberinto de las Sombras en Bosque de Terokkar. En esta tendremos que ir al final, dónde está encontrado Murmullo, al matarlo a la izquierda encontraremos un jarrón, el cual al clickearlo saldrá un elemental que dropeara el primer trozo, al entregar esta misión nos darán la quest https://wotlk.ultimowow.com?quest=9832 en la cual habrá que ir a La Cámara del Vapor, en Marisma de Zangar, en el fondo del lago encontraremos el jarron, que dropeara el segundo trozo y luego nos dirigiremos a la masmorra El Alcatraz, en Tormenta Abisal, este jarrón se encontrará en la sala Bloque de Estasis, el cual dropeara el tercer trozo, al terminar entregamos la misión y nos darán la proxima, https://wotlk.ultimowow.com?quest=10737 dónde iremos a Ciénaga Negra, en Cavernas del Tiempo, donde tendremos que matar a todos los boses, una vez completa nos darán la siguiente, https://wotlk.ultimowow.com?quest=9837 en la cual habrá que ir donde se encuentra Khadgar, el cual nos entregará finalmente la Llave de Karazhan, luego solo quedará ir y hacer tu raid, suerte con la montura y demás ítems y logros :)
Espero que les haya Sido de mucha utilidad está guia, ya que muchos quieren sacar la llave de esta masmorra, nos vemos la próxima :D
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Piki consiguió una reacción de L3mmy en Guía de habilidades e instructores de armas
:D esto es muy bueno para nuevos xD yo me trocaba bastante
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Piki consiguió una reacción de L3mmy en Guia de Addon NeedToKnow
Hola! Cómo muchos sabemos el Addon Ntk es de gran utilidad a la hora de usar la gran mayoría de los casters, ya que este muestra en pantalla al tamaño necesitado, el tiempo que queda en debuff, buffs u otros efectos en un objetivo, en el propio jugador, u otros
Acá les traigo una guia para analizar cómo funciona, ya que todos tienen duda de cómo utilizarlo al ponerlo ya que es bastante complicado para los iniciados
Cuando insertamos este Addon en la carpeta addons en interface, en la carpeta del juego, este se activará automáticamente en el, de no ser así todos sabemos, ir a accesorios en el menú de la cuenta y activarlo
Luego, al entrar a un persona aparecerá por default 3 barras en la pantalla de este Addon, las cuales podremos modificar, como añadir otras barras si así lo necesitamos
Añadir grupos de barras o aumentar las barras de un grupo, pueden haber hasta 4 grupos de 6 barras cada uno:
https://ibb.co/QJKQLQp
A continuación, verificaremos cuántos buffs y debuffs queremos (también existe para cds y otros, aunque no lo veo necesario, se pone la misma configuración que en buffs) y ponemos la cantidad de barras suficientes para estos. Las barras se activan para modificar poniendo /ntk en el chat.
Para configurar buffs tendremos que:
1- Seleccionamos con click derecho una de las barras, activamos la barra "enable bar"
2- Ponemos nombre del buff o debuff "choose buff/debuff to time"
3- Seleccionamos tipo de barra "bar type" y activamos la opción buff
4- Seleccionamos opciones de buff "buff settings", unidad de monitor "unit to monitor", activamos en player, si quieren ver los buffs del seleccionado dan en Target
5- Seleccionamos formato de tiempo "time format" elegimos la más cómoda (les recomiendo la opción número 3)
6- Seleccionamos mostrar "show" activamos todas las opciones exepto las 2 últimas
Con esto estaría totalmente configurado la sección buff de esa barra, les recomiendo para buffs como Buena racha del mago, Oleada de sangre del war y otros buff de este tipo
Para configurar Debuffs tendremos que:
1- Seleccionamos con click derecho en la barra y la activamos "Enable bar"
2- Pondremos el nombre del buff o debuff "Choose buff/debuff time"
3- Seleccionamos tipo de barra "Bar type" seleccionamos debuff
4- Seleccionamos opción de debuff "Debuff Settings", opciones de monitor "Unit to monitor" seleccionamos Target (o players si quieres ver tus debuff)
5- Seleccionamos formato de tiempo "Time Format" (les recomiendo la 3ra opción)
6- Seleccionamos mostrar "Show" activamos todas exepto las 2 últimas
Y así quedaría toda la configuracion. Recuerden que a la hora de configurar la barra tienen que poner exactamente como se escribe el buff o debuff, por ejemplo el agostar del mago, como debuff en el boss sería "Agostar mejorado", ya que ese es el nombre que se pone al debuff en el objetivo, otro ejemplo, pero este de buff sería ¡Bola de fuego! Que es un buff pvp del mago escarcha, pero este buff no se llama igual que el talento, tiene un nombre diferente, tendrás que ir a un objetivo, para mirar como se escribe el debuff, ya que no tiene el mismo nombre del talento
Así quedaría organizado los principales poderes de un mago fuego, para facilitar su jugabilidad:
https://ibb.co/jfXH72D
Al terminar toda la configuración del ntk, pondremos nuevamente /ntk en el chat del juego y se activará el Addon.
Espero que la guía les sirva de mucha utilidad esta guía, estaré abierto a sus dudas :)
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Piki consiguió una reacción de L3mmy en Subir fotos directamente al foro
Hola a todos!
Cómo todos sabemos, el foro de ultimowow es un lugar para "interactuar" levemente con la comunidad de ultimowow, en el también podremos denunciar acciones injustas, dar sugerencias para cosas que podrían implementar, reportar bugs e incluso hacer juegos de chat! Pero hoy no vengo a hablar de eso, les explicaré la forma de como subir directamente fotos al foro sin la necesidad de mandar links :3
Bueno, comencemos:
Paso número 1
Subir una foto a gugul, hay varios sitios para esto, como por ejemplo imgbb.com subefotos.com etc
Paso número 2
Al subir la foto daremos click derecho o dejar apretado en caso del teléfono en la foto subida, y daras en abrir en una nueva ventana o en el navegador (por Chrome no sale la dirección que es necesaria, usen Google normal o otro navegador)
Paso número 3
Existirán 2 links, uno es el que te da la página al subir la foto, el cual no es el debido... Al abrir en otra pestaña la foto, te saldrá un link un poco más largo, este será el que utilizaremos.
Link dado por la página (el que no se debe usar)
http://Https://imgbb.com/akOsjfk
Link de la foto en la web (el que se debe usar)
https://i.ibb.co/cgSzm4h/IMG-20211213-WA0085.jpg
Este, será un poco más largo y trabajado, el link de la foto, aparecerá en la parte superior dónde das para escribir lo que quieres buscar, no mandaré foto estoy vago :3
Paso número 4:
En el foro, al abrir para mandar un mensaje, verán un símbolo de una letra Ā, dan ahí y aparecerá un símbolo de imagen, ya saben, la de unas montañitas, si no sale, dan en los 3 puntos para que se amplíe lo que se puede implementar y la ponen
Paso número 5
Dónde dice "URL" arriba al tocar en el símbolo de imagen, copian el link del paso 3 (pero el de su foto xD) y ponen el tamaño de la imagen, lo pueden poner a su gusto, yo siempre pongo 300 pero pueden poner el que deseen, si el link es funcional, al poner en alto o ancho un número, el del contrario se cambiara acorde a la foto que subiste (si pongo en alto, el ancho se cambia sin yo tocarlo y viceversa)... En la pantalla antes de tener que guardar la publicación, podrán ver de qué tamaño se puso la imagen, si no les gusta y la quieren editar, dan click en la imagen y les saldrá un cuadradito con 4 flechitas, una en cada direccion, le dan 2 click o tap en ese cuadradito y la editan a su gusto :3
Paso número 6
Dan aceptar (en mi escuela si no pones este paso en una pregunta escrita te quitan puntos V: que estupdez pero weno xD pa que no me quiten puntos los admis :3)
Y ya tendríamos completamente subida la foto, en cualqueir caso me preguntan y les explico de nuevo acá xD espero puedan subir su foto
Nos vemos en la próxima!!! :)
PD: cojan este mismo chat de pruebas para probar subir fotos :3
PD 2: copiright torete 26/12/2021
PD 3: pongan el parkour :3.
PD 4: quiero PD
PD 5: los links que mande en el paso 3, el que está mal me lo inventé, el otro es el de un cake que hice :3 se venden cakes a domicilio
Así quedaría :3
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Piki consiguió una reacción de L3mmy en Guía de Proeza de Fuerza: Trueno Furioso, espada bendita del hijo del viento
@Lyonn ...... Creo que tenía razón el XDDD
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Piki consiguió una reacción de L3mmy en Guia de Prueba del Cruzado "TOC"
Hola a todos!!
Como todos sabemos, o casi todos, toc es la última raid que hay antes de ICC :u y en esta estan supuestamente "entrenando" o "catando" a los supuestos héroes que asaltaran icc. Hoy les vengo a traer una guia, así tirion los elige para icc y no se quedan muertos como mancos que son v:
(Es broma que tan tóxicos últimamente V:)
Mecánicas "básicas" de los boses:
* Gormok el Empalador
o Aléjate del fuego.
o Rota los tanques cada 2 dosis de Empalar.
o Ten DPS a distancia asignados a matar los snobolds. Si se monta sobre un Healer, que se coloque a cuerpo a cuerpo para que todos puedan ayudar a matarlo.
* Fauceácida y Aterraescamas
o Aléjate del ácido
o Hay que tanquearlas alejadas del grupo.
o Si tienes fuego, corre hacia los que se paralizan.
o Reseteo de amenaza al enterrarse.
* Aullahielo
o Esparcíos por la sala
o Corre a la pared tan pronto como se te pase el aturdimiento.
Lord Jaraxxus
* Interrumpe las bolas de fuego vil. Si falla, disipar el efecto.
* 15 metros entre cada jugador.
* Disipa el Pode abisal
Campeones de Facción
* Combate estresante que depende mucho del grupo
* 2 opciones:
o DPS primero, healers los últimos si hay mucha gente que pueda interrumpir.
o Healers primero, DPS últimos si no hay muchos para interrumpir.
* Es bueno traer chamanes para el Tótem de Tremor y de Limpieza.
* Cualquier efecto de reducción de velocidad será bienvenido, en especial para entretener a los DPS cuerpo a cuerpo.
* Acaba con los tótems del chamán enemigo, en especial el de Corriente de Sanación.
* El miedo de área es totalmente recomendable.
Gemelas Val'kyr
* Cambia de color si: tu Val'kyr comienza a lanzar el Vórtice o la otra comienza a lanzar el escudo.
* Siempre que cambies de color, aléjate de la Val'kyr con la que estabas y ataca a la otra.
Anub'arak
* Mata a los pequeños escarabajos rápido.
* Tanquea aparte a los perforadores nerubianos y sobre la escarcha permanente.
* Siempre debe haber escarcha permanente en el suelo.
* Cuando Anub'arak se esconda, todos encima de la Escarcha permanente, es recomendable ir de una a otra para no comerse las espinas.
* Al 30% acaba con lo que quede y mantener la salud de la banda por debajo del 50% para reducir la sanación.
Guardar cooldowns y heroismo/ansia de sangre para la última fase.
Aparte, les haré una explicación de cada bos :D
Boses:
Gormok el Empalador
Gormok es un despiadado magnatauro con un número de fanáticos snóbolds en cajas, fuera del coliseo. Aunque tiene pocas habilidades su brutalidad no tiene parangón.
Traido de las más profundas y oscuras cavernas de Las Cumbres Tormentosas, ¡Gormok el Impalador! ¡A combatir, héroes!
Habilidades:
Empalar: Infringe el 100% del daño del arma a un enemigo y hace que sangre causándole entre 2,625 y 3,375 por dosis cada 2 segundos durante 30 segundos. Se acumula hasta 10 veces. (Inflinge entre 3,500 y 4,500 en modo heróico)
Pisoton pasmante: Hace un pisotón pasmante que inflinge entre 7,800 y 8,200 puntos de daño físico a todos los enemigos a menos de 15 metros e interrumpe el lanzamiento de hechizos durante 8 segundos.
Estrategia
Este combate inicial de las Bestias de Rasganorte, el primer encuentro de La Prueba del Cruzado, tiene una mecánica bastante sencilla
Composición de la Banda
El único requisito especial de este combate, es el uso de 2 tanques obligatoriamente. Empalar tiene un efecto de daño sobre el tiempo que aumenta conforme se acumula. Por tanto, es necesario que los tanques se intercambien la amenaza de Gormok cuando alcancen 2 dosis de Empalar.
Inicio del Combate
En este combate, el posicionamiento no es crucial aunque si importante en cierto sentido. Es necesario que todos los DPS y Healers se mantengan esparcidos por la sala y a más de 15 metros de Gormok debido al Pisotón pasmante.
Es un combate bastante móvil debido al fuego y a las rotaciones necesarias de los tanques, que ahora veremos.
Acabando con el Magnatauro
En primer lugar es crucial rotar los tanques ya que el daño de Empalar se hace insoportable con más de 3 dosis. Un apunte bastante importante al respecto es, que si Gormok es desarmado no podrá usar Empalar por lo que la rotación se hace innecesaria.
En segundo lugar, tanto healers como DPS a distancia deberán mantenerse a distancia. Gormok sólo tiene 2 habilidades, lo cual simplifica el combate, pero es necesario que ningún Healer ni DPS se vea interrumpido por los efectos de Pisotón pasmante. Con quedarse a más de 15 metros tenemos suficiente.
¡Quítamelo de la espalda! ¡QUÍTAMELOO!
Durante el combate Gormok lanzará Snóbolds, que tiene en la espalda, que se encaramarán a la espalda de un jugador aleatorio (incluso un tanque) dedicándose a aturdir y por supuesto a hacer daño. Antes de ser lanzados, Gormok los sostendrá en la mano por lo que hay tiempo para hacerles DPS. Los DPS tendrán que encargarse de que el daño que hagan sea mínimo y no les quedará más remedio que eliminarlo.
Hay que tener en cuenta que el jugador que tenga el Snobold encima, no podrá atacarlo por lo que es importante quitárselo cuanto antes. Es conveniente comenzar a atacarlo antes de que sea lanzado. Esta macro puede ayudar basante:
/target Snobold
Es conveniente, en especial si el jugador que es torturado por el ansioso Snóbold es un DPS cuerpo a cuerpo o tanque, alejarse del grupo cuando se tiene el Snóbold en la espalda ya que hace daño a los jugadores cercanos también.
El fuego sigue quemando
Los snóbolds irá colocando pequeñas pozas de fuego que por supuesto hay que evitar. Hacen daño de fuego cada segundo en un pequeño radio. Se colocarán bastante rápido por lo que es bueno mantenerse esparcidos por la Arena, que es bastante grande, teniendo en cuenta que el tanque tendrá que moverlo.
Una vez muertos todos los snóbolds, no tendremos que preocuparnos más por el fuego.
Teniendo claros estos conceptos, no hay mucho más que decir. Tened cuidado por que los 2 Jormungar os aguardan y no tendrán piedad...
Aterraescamas y Fauceácida
Fauceácida (Acidmaw) y Aterraescamas (Dreadscale) son el segundo encuentro de La Prueba del Cruzado. Pertenecen al grupo de las Bestias de Rasganorte. Después de derrotar a Gormok el Empalador tendremos entre 15 y 20 segundos hasta que estas imponentes Jormungar aparezcan.
Habilidades:
Fauceácida
* Móvil
o Vomito acidulo: Inflinge entre 2,775 y 3,225 de daño de Naturaleza a los enemigos enfrente de Fauceácida.(Inflinge entre 3,700 y 4,300 de daño de Naturaleza en el modo de 25 personas)
o Mordedura Paralizadora: Inflinge entre 7,863 y 9,137 de daño de Naturaleza e inyecta una Toxina Paralizadora.(Inflinge entre 11,100 y 12,900 de daño de Naturaleza en el modo de 25 personas)
+ Toxina Paralizadora: Aplica una Toxina paralizadora que inflinge daño de Naturaleza que aumenta con el tiempo cada 2 segundos y reduce la velocidad de movimiento hasta que la víctima queda completamente paralizada.
o Charco de baba: Deja un charco de babas que inflinge entre 5,088 y 5,912 de daño de naturaleza a los jugadores que se encuentre dentro.
* Estacionaria
o Flema de acido: Inflinge entre 5,550 y 6,450 de daño de Naturaleza a un enemigo.(Inflinge entre 6,938 y 8,062 de daño de Naturaleza en el modo de 25 personas)
o Pulverizador Paralizador: Pulveriza ácido a un enemigo y a los objetivos cercanos inflingiendo entre 6,938 y 8,062 y aplicando una Toxina paralizadora debilitante.(Inflinge entre 8,325 y 9,675 de daño de Naturaleza en el modo de 25 personas)
o Barrido: Se pone a dar vueltas e inflige entre 6,938 y 8,062 puntos de daño físico a todos los enemigos en un radio de 15 metros derribándolos.
Aterraescamas
* Móvil
o Mordedura Ardiente: Inflinge entre 7,863 y 9,137 de daño de Fuego a un enemigo cubríendolo con Bilis Ardiente. (Inflinge entre 11,100 y 12,900 de daño de fuego en el modo de 25 personas)
+ Bilis ardiente: Inflinge entre 4,625 y 5,375 de daño de Fuego a los aliados a menos de 10 metros. Se sabe que la Bilis ardiente de un jormungar neutraliza toxinas paralizantes. (Inflinge entre 6,475 y 7,525 de daño de Fuego en el modo de 25 personas)
o Vomito de arrabio: Inflinge entre 2,775 y 3,225 de daño de Fuego a todos los enemigos enfrente de Aterraescamas durante 2,5 segundos. (Inflinge entre 3,700 y 4,300 de daño de Fuego en el modo de 25 personas)
o Charco de baba: Deja un charco de babas que inflinge entre 5,088 y 5,912 de daño de naturaleza a los jugadores que se encuentre dentro.
* Estacionaria
o Flema de Fuego: Inflinge entre 5,550 y 6,450 de daño de Fuego a un enemigo. (Inflinge entre 6,938 y 8,062 de daño de fuego en el modo de 25 personas)
o Pulverizador Ardiente: Pulveriza un fluido a un enemigo y los objetivos cercanos inflingiéndoles entre 6,938 y 8,062 de daño de fuego y cubríendolos con Bilis Ardiente. (Inflige entre 8,325 y 9,675 de daño de fuego en el modo de 25 personas)
o Barrido: Se pone a dar vueltas e inflige entre 6,938 y 8,062 puntos de daño físico a todos los enemigos en un radio de 15 metros derribándolos.
Estrategia
Este es el segundo combate perteneciente a las Bestias de Rasganorte y es, comparado con Gormok, algo complicado. Lo fundamental es entender que Fauceácida aplica una Toxina paralizadora que poco a poco nos paraliza y que Aterraescamas aplica una Bilis ardiente que elimina los efectos de la Toxina.
La Bilis se coloca sobre un jugador y hace daño/elimina la toxina a los jugadores a menos de 10 metros del afectado, pero no al afectado.
Lo mejor es que los jugadores con Bilis ardiente corran hacia los afectados por la Toxina paralizadora ya que éstos cada vez se mueven más lentamente.
Dicho esto, en esta guía vamos a ver cómo acabar con los Jormungar, eliminando primero a Fauceácida ya que, hacerlo de otra manera, nos dejaría sin manera alguna de eliminar la Toxina.
Iniciando el combate
Entre 15 y 20 segundos después de acabar con Gormok el Empalador, entrarán los dos Jormungar por la puerta. La primera a la que veremos será a Aterraescamas que tendrá que ser agarrada rápidamente por un tanque.
Al poco tiempo aparecerá Fauceácida pero estará semienterrada. Esto implica que no podrá moverse pero igualmente, un Tanque debería tener la amenaza sobre este gusano para recibir las contínuas Flemas de ácido.
Mientras todo esto ocurre, DPS y Healers se esparecen por la sala permaneciendo a más de 10 metros unos de otros para evitar que la Bilis ardiente haga un daño masivo.
¡¡Acaba con los gusanos!!
El combate contra los Jormungar consiste en tres fases bien definidas y que vienen marcadas por el enterramiento de los Jormungar bajo el suelo de la Arena. La tercera fase estará marcada por la muerte de Fauceácida.
Fase 1: Aterraescamas libre y Fauceácida semienterrada
Es la primera fase porque es la que ocurre al inicio del combate. Durante esta fase, tendremos que colocar a Fauceácida de espaldas a la banda para evitar sus ataques frontales aunque lanzará aleatoriamente a un jugador la Toxina paralizadora.
Durante esta fase, sólo el Tanque tendrá la Bilis ardiente y la tendrá durante toda la fase. El tanque deberá mover a Aterraescamas cada vez que aparezca una nube verde (estilo Grobbulus) para evitar permanecer encima.
Todos los DPS deberán centrarse en Aterraescamas, es decir, el Jormungar libre y cualquier DPS que quede afectado por la Toxina paralizadora deberá acercarse al Tanque de Aterraescamas para eliminar los efectos.
¡Se entierran!
Es fácil saber dónde van a aparecer pero un Cazador con Rastrear Bestias activado, podrá indicarnos exáctamente dónde saldrán. Cada vez que los Jormungar se entierran, toda la amenaza que hubiera se pierde totalmente.
Fase 2: Fauceácida libre y Aterraescamas semienterrada
Ahora se invierten las tornas. El tanque de Fauceácida estará contínuamente recibiendo la Toxina paralizadora mientras que Aterraescamas aplicará la Bilis ardiente tanto a su tanque, como a un jugador aleatorio. Este jugador será el encargado de quitar la Toxina al tanque de Fauceácida.
Durante esta fase, todos los DPS se centrarán en Fauceácida que también será movida por el Tanque a la vez que aparecen las nubes verdes.
Alternando
Estas 2 fases se alternan contínuamente hasta que una de las 2 muere. Prácticamente ambas recibirán el mismo daño pero es importante que Fauceácida sea la primera en morir.
Fase 3: ¡Ha caido una!
Al morir una de los Jormungar, la otra enfurecerá y aumentará su daño un 50%. En ese momento, todo el grupo se centra exclusivamente en acabar con el Jormungar restante (que debería ser Aterraescamas).
No cantéis victoria porque Aullahielo está por venir... descansad el tiempo que podáis.
Aullahielo
Aullahielo (Icehowl) parece que será el tercer encuentro que tengamos en La Prueba del Cruzado. Por lo que parece, es el último jefe perteneciente al grupo de las Bestias de Rasganorte.
El aire se congela al introducir a nuestro próximo combatiente -- ¡Aullahielo! ¡Matad o sed matados, campeones!
El cazador Taunka que lo mantenía sedado dice que Aullahielo es, literalmente, el Yeti más grande de Rasganorte y parece que esta variedad es la especie más brutal de Yeti, incluso más que los que puedes ver en Alterac. No son buenas noticias para vosotros...
Habilidades
Aliento artico: Un aliento helado que congela a los objetivos en un cono enfrente de Aullahielo inflingiéndoles 15,000 puntos de daño de Escarcha durante 5 segundos. (Inflinge 20,000 puntos de daño de Escarcha durante 5 segundos en el modo de 25 personas)
Golpe atroz: Da un feroz cabezazo a un enemigo inflingiendo entre 60,125 y 69,875 de daño físico, aturdiéndolo durante 3 segundos. (Inflinge entre 69,375 y 80,625 en el modo de 25 personas)
Colision Momumental: Salta hacia el aire y baja con una fuerza masiva inflingiendo 8,000 puntos de daño físico a todos los enemigos, aturdiéndolos y lanzándolos hacia atrás. (Inflinge 10,000 puntos de daño físico en el modo de 25 personas). Cuando desaparece el aturdimiento, cada jugador ganará una Oleada de adrenalina. Justo después hará:
* Atropello - Elige un objetivo y carga hacia él. Inflige 50,000 puntos de daño físico a cualquiera en su camino ganando Espumarajo si consigue golpear a un jugador. Si no golpea a nadie, Aullahielo quedará afectado por Mirada pasmante durante 15 segundos.
o Espumarajo: Aumenta el daño y la velocidad de ataque en un 50%.
Giro Gira rápidamente haciendo entre 6,938 y 8,062 de daño físico a los enemigos, lanzándolos hacia atrás. (Inflinge entre 8,325 y 9,675 de daño físico en el modo de 25 personas)
Estrategia
Para combatir a este temible Yeti, sólo vamos a necesitar un tanque por lo que es buena idea que durante el descanso del combate contra los 2 Jormungar, el otro tanque cambie sus talentos a DPS.
Guerreros y Druidas quizá sean los mejores tanques para este encuentro debido a su habilidad de Cargar.
Posicionamiento
Lo mejor es colocar a Aullahielo en el centro de la sala mientras los DPS a distancia y Healers se esparcen por la sala evitando aglomeraciones de jugadores.
Dará igual hacia donde lo coloquemos ya que cuando use Aliento artico, seleccionará a un jugador aleatorio de la banda y lanzará este helado golpe en su dirección.
Domando la bestia
Este brutal Yeti inflinge bastante daño cuerpo a cuerpo y por si no fuera poco, aturde al Tanque con Golpe atroz aparte de hacerle más daño.
Aullahielo suele usar su remolino lanzando a los jugadores hacia atrás por lo que, en caso de usar Druidas o Guerreros como tanque, es útil usar la Carga justo al salir volando.
Es importante permanecer alejados para que Aliento artico afecte al menor número de jugadores posibles y así reducir la carga sobre los Healers.
El salto del... yeti
Quizás sea la parte más interesante del combate ya que Aullahielo usará su Colision Momumental lanzando a todos los jugadores hacia la pared de la Arena inflingiendo daño y aturdiendo a todos los jugadores.
Durante la confusión, Aullahielo no sabrá a quién atacar y elegirá a un jugador aleatorio avisándolo con una alerta de banda, y saltara a la pared opuesta. En ese momento dejaremos de estar aturdidos ganaremos una Oleada de adrenalina que aumentará nuestra velocidad en un 50% que usaremos para apartarnos de la línea que seguirá momentos después ya que Aullahielo cargará hacia la dirección en la que estaba el jugador. Si pilla a algún jugador en su camino, éste morirá irremediablemente y hará enfurecer a Aullahielo pudiendo disiparlo con un Cazador o un Pícaro durante unos 10 segundos.
En caso de no golpear a ningún jugador, se chocará contra la pared y se quedará aturdido durante 15 segundos. Durante estos 15 segundos, Aullahielo recibirá un 100% más de daño por lo que debemos aprovechar para hacerle el mayor daño posible.
Al acabar con Aullahielo recibiremos 3 x Emblema de Triunfo.
Lord Jaraxxus
Lord Jaraxxus es el segundo encuentro que tendremos en La prueba del Cruzado tras derrotar a Las Bestias de Rasganorte.
Lord Jaraxxus será invocado por el Gran Brujo Wizzle Fizzlebang por error. Intentará traer un Guardia Vil para lanzarlo contra los jugadores pero se equivoca de invocación. Lord Jaraxxus acabará con la vida del pequeño gnomo en agradecimiento.
Habilidades
Bolas de fuego vil: El demonio Eredar lanza una bola de fuego vil que inflige entre 15,113 y 15,887 puntos de daño de Fuego inicialmente y luego entre 5,850 y 6,150 cada segundo durante 5 segundos. (Entre 24,375 y 25,625 de daño de fuego y entre 9,263 y 9,737 cada segundo durante 5 segundos en el modo de 25 jugadores.
Relampagos Viles: Golpea a un enemigo con un Relámpago de la legión que saltará hasta a 5 objetivos cercanos.
Incinerar Carne: Absorbe 30,000 puntos de la próxima sanación y reduce el daño infligido por el objetivo de este ataque en un 50%. Si no se elimina causará un Infierno ardiente. Para eliminar Incinerar carne hace falta que se absorber 30,000 puntos mediante sanación. (Absorbe 60,000 puntos en el modo para 25 jugadores)
* Infierno Ardiente: Inflige entre 2,438 y 2,562 puntos de daño de fuego cada segundo, durante 5 segundos a los objetivos amistosos.
Erupcion infernal: El demonio, hará aparecer un volcán del que aparecerán 3 Infernales llama vil en un plazo de 15 segundos. Cada vez que aparece un Infernal, el volcán hará una Erupcion infernal causando entre 9,263 y 9,737 puntos de daño de fuego a los enemigos a menos de 10 metros del volcán.
Infernal llama vil
* Puede lanzar Infierno Vil que hará 2,500 de daño de fuego cada segundo durante 6 segundos a los objetivos a menos de 15 metros. Además puede usar Veta Vil para cargar contra un objetivo haciéndole entre 4,388 y 4,612 de daño de fuego a cualquiera que esté en su camino (Entre 6,338 y 6,662 en el modo de 25 jugadores).
Llama de la Legion: La llama de la Legión ardiente te consume causándote entre 2,925 y 3,075 puntos de daño de fuego cada segundo durante 6 segundos. Además, durante esos 6 segundos creas una Llama de la Legion que inflinge el mismo daño, cada segundo (causa entre 3,900 y 4,100 puntos de daño de fuego en el modo para 25 jugadores). Cada llama dura 60 segundos.
Portal Abisal: Invoca un portal abisal e inflinge entre 6,825 y 7,175 de daño de sombras a los objetivos a menos de 10 metros del portal. (Entre 9,263 y 9,737 en el modo de 25 jugadores). El Portal invocará a una Maestra del dolor.
Poder Abisal: Aumenta el daño mágico infligido en un 20% durante 30 segundos. Se acumula hasta 5 veces (10 en el modo de 25 jugadores)
Maestra del Dolor
Tajo shivaísta: Un ataque de torbellino que hace un 50% del daño del arma además de perforar la armadura. (Inflige un 75% del daño del arma en el modo de 25 jugadores)
Punta de dolor giratoria: La maestra del dolor saltará hacia un objetivo, lo agarrará y le enseñará el significado del dolor infligiéndole un daño físico importante, basado en la salud máxima del objetivo.
Estrategia
Lord Jaraxxus es un combate "complejo" debido al elevado número de habilidades que usa pero, bien ejecutado, no debería ser un gran problema.
Posicionamiento y composición de la banza
Para este combate necesitaremos al menos 2 tanques, es recomendable usar un tercer tanque en el modo de 25 jugadores aunque no es del todo necesario. Por otro lado, llevar 3 y 7 healers para 10 y 25 jugadores respectivamente, al menos las primeras veces.
Lord Jaraxxus será colocado en el centro de la arena mientras que todos se separan y mantienen una distancia de, al menos 10 metros, debido al gran número de habilidades que afectan a jugadores cercanos, en especial los
Relampagos Viles. En el modo para 25 jugadores, y teniendo en cuenta que Jaraxxus es bastante grande, es recomendable dividir los DPS cuerpo a cuerpo en un par de grupos, uno para cada lado, para mitigar el daño de los relámpagos.
El combate es bastante intenso en cuanto a sanaciones se refiere por lo que, cualquier método para reducir las posibilidades de recibir daño, será más que bienvenido por los healers.
Consejos de Sanación
Como comento, la batalla es muy estresante para los sanadores debido a la cantidad de daño que la banda va a recibir. Lo más importante sin duda es la habilidad de Incinerar Carne que debe ser eliminada en cuanto se detecte, o todos morirán Por todo ello es muy recomendable usar al menos un Druida en este combate ya que son excelentes sanadores de grupo.
En el modo de 10 jugadores, con 3 healers, la división está clara:
* 1 para Tanque Principal
* 1 para Tanque Secundario/Banda
* 1 para Banda
En el modo de 25 jugadores, con 6-7 healers:
* 2 para el Tanque Principal
* 1 para el Tanque Secundario
* 3-4 para la Banda
Sobra decir que hay que distribuirse por la arena teniendo en cuenta que todos estarán esparcidos, todo el mundo debe quedar a rango de sanaciones.
Acabando con la Legión Ardiente: El Combate
En este combate, el fuego es el principal protagonista. Por ello Aura de Resistencia al Fuego y/o Tótem de resistencia al Fuego son bastante recomendables.
La habilidad principal que usa Jaraxxus es la Bolas de fuego vil que, aunque hace un daño inicial bastante alto, lo preocupantes el daño sobre el tiempo que deja. Es totalmente necesario disipar el efecto de daño sobre el tiempo. Esta habilidad debe ser interrumpida siempre que sea posible ya que puede acabar con un tanque en un abrir y cerrar de ojos.
No debemos olvidarnos del efecto de
Poder Abisal. Tan pronto se lo coloque hay que disipárselo. Es buena idea también que un mago robe el hechizo, se puede aumentar mucho el DPS teniendo en cuenta que se acumula hasta 5 veces (10 en normal).
Volcanes, portales = Trabajo para el Tanque Secundario
Eventualmente, Lord Jaraxxus traerá más diversión a la arena y hará aparecer Portales y Volcanes por la arena.
Portal Abisal: Maestra del dolor
Tan pronto como aparezca una maestra de dolor, el Tanque secundario la agarrará y todos los DPS se centrarán en acabar con ella. Su principal diversión es elegir un miembro aleatorio de la banda, agarrarlo e infligirle entre 10,000 y 15,000 puntos de daño físico.
Volcán: Infernales
Los infernales pueden ser incluso más simpáticos que las maestras. En cuanto aparezcan de los volcanes (3 en el modo de 10 jugadores, 5 en el de 25), el Tanque Secundario irá a por ellos, antes de que empiecen a atacar (y matar) los miembros de la banda y los DPS acabarán con ellos tan pronto como les sea posible.
Los Infernales pueden transformarse en un orbe llameante reseteando toda la amenaza que el tanque pudiera tener sobre él (bastante rápido además), colocarse sobre un miembro aleatorio de la banda, y explotar haciendo daño de área en un pequeño radio.
¡Me arden los huesos!
Incinerar Carne es uno de los efectos sobre los que más tendremos que preocuparnos ya que, es colocado sobre un miembro aleatorio de la banda y su efecto no desaparece hasta que el objetivo es sanado por una cantidad de 30,000 puntos aproximádamente. Si los Healers no tardan mucho en reaccionar, no debería ser un problema pero olvidarlo, o ser lentos en las sanaciones provocará una gran explosión que causará mucho daño a la banda, probablemente acabando en un wipe.
En el modo de 10 jugadores puede ser disipado este efecto por Sacerdotes y Paladines.
La llama de la legión
Esta peculiar habilidad, aparte de hacernos daño de fuego, nos hará dejar fuegos allá por donde vayamos. Si no se hace bien, la sala podría llenarse de fuegos y acabar todos muertos.
Hay 2 estrategias principales:
El método Juan Palomo: Yo me hago fuego y yo me lo como
Este método sólo es recomendable para aquellas clases que tengan posibilidades de mitigar el daño producido por las llamas ya que permanecerá encima de un fuego. La idea de este método es no esparcir fuego por toda la sala. También es factible quitárselo con las habilidades habituales (cubo de hielo, burbuja, etc)
Corre como el viento
Es la opción que más se usará. Es importante señalar que, dado que sólo dura 6 segundos, y por tanto sólo 6 fuegos, deberemos correr en círculos o en un pequeño área donde no creemos demasiados problemas.
Campeones de la Facción:
Los Campeones de Facción, es el tercer encuentro que tendremos en la Prueba del Cruzado, justo después de acabar con Lord Jaraxxus.
Es sin duda un encuentro interesante que pondrá a prueba la habilidad de todos los jugadores
Es muy difícil hablar de estrategia en un encuentro tan caótico. En vez de eso, hablaremos de puntos débiles y puntos fuertes de manera que, salga lo que salga, estemos preparados para lo que venga. Cada uno tendrá su propia forma de hacerlo pero he aquí una forma más o menos equilibrada de encarar este combate.
Aquí podéis ver una lista de los oponentes de los cuales nos enfrentaremos a 6 en el Modo de 10 jugadores y 2 de ellos serán Healers mientras que si hacemos la versión para 25 jugadores, lucharemos contra 10 campeones, 3 de los cuales serán healers.
Clase Rama Campeón de la Alianza]Campeón de la Horda
Caballero de la Muerte Escarcha (DPS) Tyrius Hoja Umbría Gorgrim Rajasombra
Druida Equilibrio Kavina Canto Arboleda Birana Pezuña Tempestuosa
Druida Restauración Melador Caminavalles Erin Pezuña de Niebla
Cazador Supervivencia Alyssia Acechalunas (con Gato) Ruj'kah (con Gato)
Mago Arcano Noozle Varapalo Ginselle Lanzaañublo
Paladín Sagrado Velanaa Liandra Clamasol
Paladín Retribución Baelnor Portador de la Luz Malithas Hoja Brillante
Sacerdote Sagrado Anthar Ensalmaforja Caiphus el Austero
Sacerdote Sombras Brienna Talanoche Vivienne Susurro Oscuro
Pícaro Sutileza Irieth Paso Sombrío Maz'dinah
Chamán Mejora Shaabad Broln Cuernorrecio
Chamán Restauración Shaamul Thrakgar
Brujo Aflicción Serissa Desventura (con Zhaagrym) Harkzog (con Zhaagrym)
Guerrero Armas Shocuul Narrhok Rompeacero
Estrategia
Como comentaba al principio, este combate es bastante caótico. Es un encuentro JcJ y se aplican, a grandes rasgos, todas las mecánicas de este tipo de combates. Esto implica al rendimiento decreciente en las habilidades de control de masas.
Al ser un combate JcJ, no serán necesarios tanques aunque puedes mantenerlos para poder hacer Provocar y las habilidades de Aturdir de manera que puedan entretener a los DPS cuerpo a cuerpo. Si vas a decidirte a llevar Tanques, creo que con uno es suficiente.
Para los Healers es un combate bastante complicado. Tienen que aprender a correr y mantenerse alejeados. Recibiréis mucha atención por parte del equipo enemigo aunque no tanta como en un encuentro real de arenas.
En general, todos los hechizos de este combate están bastante amplificados. Permanecer en un área de efecto, como Llamas infernales puede ser bastante mortal. Filotormenta de un guerrero es otra de las áreas a temer.
No obstante, las áreas de efecto no causarán un gran daño al enemigo, todos los campeones reciben un 75% menos de daño de los efectos de área.
Por último, pero no menos importante, si un PNJ puede curar, lo hará. No te sorprendas al ver al Sacerdote de Sombras lanzándose curas.
Enfrentándose a cada clase
Caballero de la Muerte: Pega bastante fuerte. Los ataques que más suele usar son Cadenas de hielo, Estrangular y Atracción Letal. Por regla general puede ser obviado mientras haya un Tanque manteniéndolo con Provocar y Aturdimientos. Druida (Restauración): Es sin duda uno de los Healers más potentes. A no ser que tu banda tenga algunos Chamanes (para Purgar), debe ser el objetivo principal e incluso con Chamanes es altamente recomendable. En caso de que optes por no matarlo, se le puede Desterrar. Druida (Equilibrio): Es más beneficioso que perjudicial. Usará Ciclón con los miembros de la banda. El Ciclón elimina todos los efectos de daño sobre el tiempo, a la vez que los hace inmunes dal daño. Cazador: El Cazador no es un mal DPS. Usará a menudo su Trampa de Escarcha. Aparte de eso no hará gran cosa y suele ser uno de los últimos en caer. Mago: Este incordio hará Explosión Arcana/Tromba Arcana/Deflagración Arcana y la Polimorfia. No es buena idea dejarlo vivo y debe ser uno de los primeros en caer. Paladín (Retribución): No es muy peligroso y suele curar más que hacer DPS por lo que es seguro dejarlo para el final. Paladín (Sagrado): No es un Healer peligroso siempre y cuando haya una persona asignada a interrumpirla. Teniendo en cuenta que todos sus hechizos son de la rama Sagrada, las interrupciones son bastante eficientes porque no le dejarás hacer nada. Lo más peligroso que hará es usar Mano de protección en Campeones que estés a punto de eliminar. Disípalo o haz daño mágico. Lo mejor es acabar con los Healers más poderosos y los DPS más peligrosos antes de acabar con esta. Sacerdote (Sombras): Es un DPS bastante aceptable pero si tienes el número de jugadores suficientes para eliminar el daño mágico podrías dejarlo para el final ya que hace daño en el tiempo y miedo. En caso contrario debería morir de los primeros. Sacerdote (Sagrado): Tanto el Chamán como el Druida son más poderosos que el Sacerdote pero deberías acabar con él antes de empezar con los DPS mediocres. Pícaro: Sin duda uno de los más peligrosos. Aturdirá e interrumpirá con frecuencia a los lanzadores de hechizos y su DPS es bastante alto. Si no lo puedes mantener encadenado la mayor parte del tiempo, debería ser de los primeros en morir. Chamán (Mejora): Es sin duda el más peligroso de los DPS. Lo mejor es acabar con él el primero con Heroismo/Ansia de Sangre sin dejar de mirar el Tótem de Corriente de sanación. Chamán (Restauración): Al igual que su homólogo DPS, el Healer es igualmente malo. Tan solo el druida lo supera. Acaba con él rápidamente Brujo: Es especialmente peligroso si hay muchos DPS cuerpo a cuerpo en tu grupo. Suele usar Fuego Infernal en medio de un grupo entero y la verdad esque hace bastante daño. ¿Os he hablado del miedo? Si, lo hará. El único que le ganaría en preferencia es el Chamán Mejora. Tan pronto como 1-2 Healers hayan muerto, acaba con su mascota ya que no volverá a invocarla y es un incordio. Guerrero: El tercer DPS más peligroso sin duda. Es necesario mantenerlo entretenido con provocaciones y trampas para ralentizarlo. Es la forma más fácil de mitigar su daño. Recomiendo que muera tras el Healer principal, el chamán DPS y el Brujo.
Las Val'kyr gemelas, Fjola Penívea (Fjola Lightbane) y Edyis Penaumbra (Edyis Darkbane), también conocidas como Gemelas Val'kyr, es un encuentro doble que tendremos en La Prueba del Cruzado. Son 2 importantes tenientes Vyr'kul de la plaga y han sido capturadas en los alrededores de la Ciudadela de Corona de Hielo.
Nivel: ??
Raza: Val'kyr
Salud: 5,790,000 [10] / 27,980,000[25]
Estas gemelas, comparten salud de la misma forma que los Emperadores Gemelos y a la vez comparten en cierto modo, la mecánica de Thaddius sólo que en vez de Cargas Positivas y Negativas, tendremos luz y oscuridad.
Edyis Penaumbra
Oscuridad Potenciada: Incrementa el daño inflingido a la Luz en un 100% durante 20 segundos.
Escudo de la oscuridad: Un escudo de Oscuridad que protege a la hermana del daño, absorbiendo 175,000 puntos de daño previniendo además cualquier interrupción de hechizos durante 15 segundos. (El escudo absorbe 700,000 puntos en el modo de 25 jugadores)
Pacto de las gemelas: El Pacto de Gemelas sana a las Val'kyr un 20% de su salud total, tarda 15 segundos en lanzarse. Comenzará a lanzarse después de Escudo de Oscuridad.
Vórtice de la oscuridad: Eydis Penaumbra comenzará a lanzar un poderoso vórtice de Oscuridad. Canalizado durante 5 segundos, inflinge entre 5,850 y 6,150 puntos de daño cada segundo durante 5 segundos.
Oleada de Oscuridad: Eydis lanzará una Oleada de Oscuridad que inflinge 1,500 puntos de daño cada 2 segundos a los Enemigos de Luz.
Oscuridad desatada: La Oscuridad Concentrada desata su energía inflingiendo entre 7,800 y 8,200 de daño de Oscuridad a los enemigos a menos de 8 metros.
Punta de las Gemelas: La Punta gemela inflinge el 100% del daño del arma e incrementa el daño recibido en un 20% durante 15 segundos o por 10 cargas.
Fjola Penívea
Luz potenciada: Incrementa el daño inflingido a la Oscuridad en un 100% durante 20 segundos.
Escudo de la luz: Un escudo de Luces que protege a la hermana del daño, absorbiendo 175,000 puntos de daño previniendo además cualquier interrupción de hechizos durante 15 segundos. (El escudo absorbe 700,000 puntos en el modo de 25 jugadores)
Pacto de las gemelas: El Pacto de Gemelas sana a las Val'kyr un 20% de su salud total, tarda 15 segundos en lanzarse. Comenzará a lanzarse después de Escudo de Oscuridad.
Vórtice de la luz: Fjola Penívea comenzará a lanzar un poderoso vórtice de Luz. Canalizado durante 5 segundos, inflinge entre 5,850 y 6,150 puntos de daño cada segundo durante 5 segundos.
Oleada de luz: Fjola lanza contínuamente una Oleada de Luz que inflinge 1,500 puntos de daño cada 2 segundos a los Enemigos de Oscuridad.
Luz potenciada: La Bola de Luz desata su energía inflingiendo entre 7,800 y 8,200 de daño de Luz a los enemigos a menos de 8 metros.
Punta de las Gemelas: La Punta gemela inflinge el 125% del daño del arma e incrementa el daño recibido en un 20% durante 15 segundos o por 10 cargas.
Estrategia
Este combate tiene una mecánica bastante clara que si se entiende bien, no supondrá una gran dificultad para la mayoría de los jugadores.
Lo principal es entender que la Luz hace daño a la Oscuridad y viceversa.
Iniciando el Combate
Una vez que inicie el combate, aparecerán 4 portales en la sala. 2 Blancos y 2 Negros. Hacer click en alguno de ellos te otorgará el color respectivo.
Si has absorbido Luz (por tanto tendrás un círculo blanco), absorberás daño de luz y harás el doble de daño a Edyis Penaumbra mientras que si absorbiste Oscuridad (y tienes por tanto un círculo negro a tu alrededor) absorberás daño de Oscuridad y harás el doble de daño a Fjola Penívea.
Antes de que el grupo escoja su color, el tanque que vaya a encargarse de tanquear a Edyis Penaumbra (a partir de ahora Tanque Luminoso) deberá agarrarla y colocarla entre los 2 portales izquierdos. Por otro lado, el tanque que vaya a encargarse de tanquear a Fjola Penívea (a partir de ahora Tanque Oscuro) deberá agarrarla también y colocarla entre los 2 portales de la derecha.
El grupo deberá dividirse en 2, eligiendo un color determinado y colocándose con la Val'kyr correspondiente. Luminosos (con círculo blanco) con Edyis y Oscuros (con círculo negro) con Fjola.
Los grupos se dividirán en un número equivalente de Tanques, DPS y sanadores para cada Valk'yr ya que ambas comparten barra de salud.
Combatiendo la luz y la oscuridad
Una vez comienza el combate, todo el mundo deberá comenzar a hacer DPS a la Val'kyr de su color. Veremos bolas blancas y negras cruzando por la arena. La mecánica con las bolas es sencilla: Esquiva las del color contrario y acércate a las de tu color
Si absorbes suficientes bolas recibirás Luz/Oscuridad potenciada que aumentará el daño inflingido en un 100% durante 20 segundos.
¡Qué no se curen!
En algún momento durante el combate, una de las Val'kyr se cubrirá con un escudo de luces u oscuridad y comenzará a lanzar Pacto de Gemelas. Mientras el escudo está activo será imposible interrumpir el lanzamiento del hechizo por lo que todos los DPS deberán cambiar automáticamente su color dependiendo de la Val'kyr que tenga el escudo y hacerle el máximo daño posible al escudo para acabar con él antes de que termine el lanzamiento y poder interrumpir el hechizo.
Edyis Penaumbra activa su escudo
Soy Negro, ¿qué hago?: Si eres de color negro, estarás atacando a Fjola por lo que haz click en uno de los portales blancos que tendrás al lado y empieza a atacar rápidamente a Edyis Penaumbra.
Soy Blanco, ¿qué hago?: Si eres de color blanco, sigue atacando a Edyis para acabar con el escudo.
Fjola Penívea activa su escudo
Soy Negro, ¿qué hago?: Si eres de color negro, sigue atacando a Fjola para acabar rápidamente con el escudo.
Soy Blanco, ¿qué hago?: Si eres de color blanco, estarás atacando a Edyis por lo que haz click en uno de los portales negros que tendrás al lado y empieza a atacar rápidamente a Fjola Penívea.
Evita el vórtice
Aleatoriamente, una de las hermanas comenzará a canalizar un vórtice correspondiente a su color. Edyis comenzará con el de oscuridad y Fjola con el de luz. En ese momento todo el mundo deberá cambiar su color para hacerlo coincidir con el del vórtice en cuestión. De esta manera todo el mundo evitará el daño del vórtice. Una vez termine la canalización, todo el mundo tiene que volver a su color.
El combate es sencillo, una vez derrotadas, no cantéis victoria porque Anub'arak os espera.
Anub'arak:
Anub'arak es el quinto y último jefe que combatiremos en la Prueba del Cruzado. Al acabar con Las Gemelas el suelo se desplomará y podremos combatir con él en el subsuelo del Coliseo.
Nivel: ??
Raza: Señor de la Cripta
Salud: 4,230,000 [10] / 19,770,000[25]
Si pensábais que lo habríais derrotado en Azjol Nerub y no volveríais a verlo estábais equivocados. Ha sido resucitado (de nuevo) por El Rey Lich y ahora es más obediente y servicial que nunca.
Habilidades
Frio Penetrante: Un frío penetratene afectará a 1 objetivos de la banda aleatorios, infligiéndoles 3,500 puntos de daño de escarcha cada 3 segundos durante 18 segundos. (Afectará a 3 objetivos en el modo de 25 jugadores)
Tajo congelante: Este golpe inflige un 25% del daño del arma y congela al objetivo durante 3 segundos.
Sumersión: Intentará excavar para enterrarse. No podrá hacerlo en suelo que haya sido congelado con Escarcha permanente. (Sólo en Fase 1)
Escarcha permanente: La Escarcha permanente reduce la velocidad de movimiento a un 30% además de impedir que la mayoría de las criaturas excaven en ella.
Para hacer la Escarcha permanente hace falta matar uno de los orbes azules que flotan sobre Anub'arak que tienen aproximádamente unos 10,000 puntos de salud. Aparecerán contínuamente durante el combate por lo que no hay que preocuparse de quedarse sin ellos.
Perseguido por Anub'arak: Si ves esto durante el combate significará que Anub'arak te estará persiguiendo. ¡Corre por tu vida! (Sólo en Fase 2)
Empalar: Cuando alcanza a su objetivo lo empalará instantáneamente lanzándole una púa desde el suelo e inflingiéndo entre 14,138 y 15,862 puntos de daño a todos los enemigos en su camino. No puede atravesar el suelo escarchado. (Sólo en Fase 2)
Persecución de púas: Anub'arak lanzará una púa a través del suelo empalando todos los objetivos a menos de 4 metros de la púa infligiéndoles entre 2,828 y 3,172 de daño físico y lanzándolos por los aires. Lo lanza instantáneamente. (Sólo en Fase 2)
Invocar escarabajo: Del suelo, emerje un escarabajo del enjambre.
Enjambre Parasitante: El señor de la cripta librerará un enjambre de insectos que atacarán a la banda, drenando un 10% de salud de la vida actual de cada objetivo cada segundo, sanándolo. Siempre drena un mínimo de 250 puntos de salud. (Sólo en Fase 3)
Perforador Nerubiano
Exponer debilidad: Expone las debilidades del enemigo aumentando el daño físico recibido por el objetivo en un 30% durante 10 segundos por cada dosis. Se acumula hasta 10 veces.
Frenesí de araña: Aumenta la velocidad de movimiento, ataque y lanzamiento por cada perforador nerubiano que tenga a menos de 12 metros.
Sumersión: Intentará excavar para enterrarse. No podrá hacerlo en suelo que haya sido congelado con Escarcha permanente.
Escarcha permanente: La Escarcha permanente reduce la velocidad de movimiento a un 80% además de impedir que la mayoría de las criaturas excaven en ella.
Para hacer la Escarcha permanente hace falta matar uno de los orbes azules que flotan sobre Anub'arak que tienen aproximádamente unos 10,000 puntos de salud. Aparecerán contínuamente durante el combate por lo que no hay que preocuparse de quedarse sin ellos.
Escarabajo de enjambre
Mandíbulas empapadas en ácido: Este ataque inflige 1,000 puntos de daño de Naturaleza cada 3 segundos durante 1 minuto (inflige 1,200 en el modo de 25 jugadores).
Estrategia
El combate contra este inesperado jefe, tiene 3 fases.
Primera fase: En la superficie
Tan pronto el tanque inicie el combate y tenga algo de amenaza sobre Anub'arak todos los DPS deberían comenzar a hacer su trabajo. Poco después, de comenzar el combate, Anub'arak invocará 1 Perforador nerubiano (2 en el modo de 25 jugadores).
Perforador nerubiano (220,000 [10]] - 728,000 [25])
Aparecerán estos seres nerubianos durante esta fase. Tienen undefined que se acumula sobre el jugador que lo tanquea, incrementando el daño recibido por cada dósis en un 30% y se acumula hasta 10 veces. En el modo de 10 jugadores veremos aparecer un sólo Perforador mientras que en el modo de 25 jugadores aparecerán 2. Tan pronto aparezcan, tienen que ser agarrados rápidamente por un tanque. Si están a menos de 12 metros el uno del otro, ganarán el beneficio del Frenesí de araña que se vuelve bastante mortal si se suman los efectos de undefined.
Los Perforadores tienen la habilidad de Sumersión y, si logran sumergirse, sanarán su vida por completo. Será necesario asignar 1 DPS en el modo de 10 jugadores y 2 al menos en el de 25 para que siempre haya un orbe en el suelo donde colocar al Perforador (o perforadores). Todos los DPS deberán acabar con ellos rápidamente para volver al jefe. También puedes acercarlos a Anub'arak y que los DPS cuerpo a cuerpo acaben con ellos. (No recomendable en el modo de 25 jugadores)
Anub'arak tiene una habilidad frontal que hace bastante y que Tajo congelante al tanque durante unos segundos (si no es disipado antes) daño así que los DPS cuerpo a cuerpo deberán colocarse en la parte de atrás del jefe.
Eventualmente, Anub'arak se enterrará y pasaremos a la segunda fase. Una vez su salud alcance el 30% no volverá a enterrarse ni a invocar Perforadores nerubianos, pasando a la tercera fase.
Segunda fase: Anub'arak bajo tierra
Esta fase puede llegar a repetirse muchas veces y el daño que realiza es bastante alto.
Una vez se mete bajo el suelo, Anub'arak perseguirá a un objetivo aleatorio lanzando púas. Una vez lo alcance, usará Empalar. En caso de que se escape lo mejor es tener la suerte deberá haber suelo congelado y toda la banda se colocará encima ya que entonces, Empalar, no tendrá efecto.
Además aparecerán Perforadores y Escarabajos. Estos últimos, aunque tienen poca salud (unos 135,000 puntos de vida) tienen Mandíbulas empapadas en ácido que hará un daño considerable en el tiempo por lo que, lo mejor es usar ataques de áreas para acabar con ellos.
A los 90 segundos aproximadamente, Anub'arak volverá a la superficie comenzando nuevamente la primera fase, manteniendo la amenza sobre el tanque.
Fase 3: ¡Acaba con él!
Esta Fase es una gran carrera de DPS y lo recomendable sería comenzar esta fase sin que hubiera ningún escarabajo ni perforador activo ya que todos nuestros esfuerzos deben centrarse en Anub'arak. Ya no aparecerán más escarabajos ni se intentará esconder más.
Este combate está claramente limitado por los Healers y la capacidad de la banda para hacer daño ya que el undefined no es resistible de ninguna manera y estará activo hasta que acabemos con él.
Lo mejor es guardar tus mejores habilidades, abalorios y Heroísmo/Ansia de Sangre para esta fase. No es muy recomendable mantener a los jugadores al máximo de vida ya que se le hará el daño máximo al jugador y a la vez se estará sanando a Anub'arak al máximo. Hay que recordar que la cantidad de salud drenada es un 10% de la salud actual(que no total) lo que implica que si por ejemplo tienes 26,000 puntos de vida te quitará 2,600 puntos que le estarás entregando íntegramente a Anub'arak.
Lo ideal es mantener a los jugadores con unos 6,000 puntos de salud para evitar que mueran a causa del undefined. Esta última fase es increiblemente estresante para un sanador ya que aquellos afectados por el Frío penetrante necesitan continuas curas y hay que estar atentos de la vida de toda la banda sin curar de más a los objetivos.
Estás serían todas las mecánicas de esta masmo :u se que son bastantes (que en verdad son faciles solo que es mucha explicación) pero podrán hacerlas bien :D
Espero que la guía les sirva de utilidad!!!!
Nos vemos en la próxima!! :)
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Piki consiguió una reacción de L3mmy en Guia de Sagrario Obsidiana "SO"
Hola a todos!!!
Como todos sabemos, o casi todos SO es la masmorra dónde derrotaremos a satharion, y a sus 3 "vigilantes" o "guardianes", pues hoy les traeré una guia de sus mecánicas :D
Comenzaremos por matar a los "vigilantes"
Los 3 dragones comparten estrategia y habilidades ya que son iguales prácticamente. El combate contra cada uno consta de 2 fases.
La primera fase consistirá en tanquear al dragón y golpearle (modo piñata on) y tan solo habrá que evitar las Fisuras de las Sombras que irán apareciendo por el suelo. Cada X segundos el dragón abrirá un portal y se irá a otra dimensión. Toda la raid, a excepción del tanque principal y sus healers deberá cruzar el portal y hacer la tarea de cada boss que paso a explicar ahora:
Vesperon - Cuando el portal aparezca, Vesperon causará daño de Sombras a cualquiera que lo ataque, además tras el portal habrá un dragonante que habrá que matar, una vez que se acabe con él el daño de sombra desaparecerá.
Tenebron – Cuando el portal aparece, Tenebron invocará un montón de huevos tras el portal y empezará a incubarlos. La raid deberá acabar con tantos huevos como le sea posible ya que cuando acabe de invocar los huevos eclosionarán y aparecerán dragones que ayudarán a Tenebron. En caso de que queden huevos habrá que matar a los dragones inmediatamente.
Shadron – Cuando el portal aparece, Shadron invocará un escudo el cual le evitará todo el daño, además tras el portal habrá un dragonante que habrá que matar, una vez que se acabe con él, el escudo desaparecerá. Hay que repetir las 2 fases alternativamente hasta que el dragón haya muerto.
Luego iremos a por satharion!!!
Sartharion – “El guardián Ónice”
Nivel: ?? (Boss) Raza: Dragón Puntos de vida: 7,670,000 aprox. Habilidades
Normales de dragón
Aliento de llamas: Inflige de 8750 a 11250 p. de daño de Fuego a enemigos que se encuentran en un cono frente a quien lo lanza.
Latigazo de cola:Un barrido de cola golpea a todos los enemigos que se encuentren detrás del taumaturgo, les inflige de 3063 a 3937 p. de daño y les aturde durante 2 s.
Rajar: Inflige un 35% de daño de arma a un enemigo y a sus aliados más cercanos. Afecta hasta a 10 objetivos.
Especiales de Sartharion
Invocar elemental de fuego: Sartharion puede invocar Elementales de Fuego para que ataquen a la banda. No pegan muy duro al principio, pero si no se les mata rápido enfurecerán y harán muchísimo daño a la banda.
Llamaradas de lava: Sartharion puede invocar columnas de lava al este o al oeste de la habitación. La llamarada este se moverá al oeste y la llamarada Oeste se moverá al este.
Estrategia Cuando aparezcan los elementales de fuego todo el mundo debe centrarse en acabar con ellos antes de que enfurezcan. Con las llamaradas de lava habrá que tener especial cuidado, habrá que esquivarlas según por la posición que vengan
Las olas son bastante grande y se mueven lentamente. Ningún DPS ni healer debería quedar al alcance de la cola de Sartharion ni en su frente evitando así que todos salvo el tanque principal eviten todas las habilidades generales que tiene de dragón.
Además, las olas hacen crecer a los elementales, por tanto, un tanque secundario debería poner a los elementales en los huecos.
Cada dragón que dejemos vivo incluirá un nuevo divertimento a la batalla:
Tenebron: Invocará constantemente dragoncitos a la batalla. Vesperon: Añadirá un debuff a la banda que incrementa el daño de las sombras recibido en un 100%. Shadron: Le dará a Sartharion un escudo que reducirá todo el daño recibido. PD: dan mejor Loot y si dejamos los 3 vivos deja montura :D
Al 10 % de la vida de Sartharion, el dragón invocará entre 5 y 10 elementales de fuego en vez de los 1-4 que invocaba antes. En caso de que se tenga pensado dejar algún dragón vivo ( o los 3 ) hay que tener en cuenta algunos aspectos:
Hay que limpiar toda la instance (excepto los dracos que queramos que vivan) ya que si no todos iniciarán el combate con nosotros y provocaremos un wipe. Los dracos bajan de vez en cuando a hacer su portal así que es recomendable acabar primero con los dracos si es posible. Para dejar alguno de los dracos vivos todo el mundo debería de llevar al menos 2-3 piezas del tier 7 y el resto épico (de heróicas o loot de naxxramas).
Y bueno estás serían todas las mecánicas de esta masmorra!!!
Espero que la guía les sirva de mucha utilidad!! :)
Nos vemos la próxima!!
