Maestro de juego Publicación popular Hezion Publicado 17 de Mayo del 2023 Maestro de juego Publicación popular Publicado 17 de Mayo del 2023 (editado) Muy buenas a todos los jugadores de UltimoWoW. Lo que dejo aquí es un repost de las guías de mEOnGG y DarkenedHue, publicadas originalmente en el foro del servidor Warmane, y todos los créditos deben ir hacia ellos. Ambas guías fueron escritas, originalmente, en inglés. Como tienen un gran contenido teórico y práctico, necesario para todo jugador que quiera iniciarse en la clase; incluso para jugadores antiguos que quieran aprender cosas que, quizás, no sabían; estas guías son de gran utilidad y es importante leerlas con atención. Como ambas son complementables serán publicadas juntas. Para facilidad de la comunidad, las guías serán reposteadas en español. Todo el crédito y los agradecimientos deben ir a mEOnGG y DarkenedHue. Para ir a la guía original de mEOnGG pueden hacer click aquí Para ir a la guía original de DarkenedHue pueden hacer click aquí La primera parte será la guía de mEOnGG, ya que cubre aspectos más técnicos de clase, y la segunda parte será de la guía de DarkenedHue, que cubre la puesta en práctica. mEOnGG Hola, soy Mocofana / Pasangla de las hermandades <Clockwork> y <Royal Bloodline>. Decidí escribir una guía debido a todas las preguntas controversiales sobre el equipo que me hicieron. Esta guía se centra más en el equipo, las gemas y otros aspectos "pasivos" del juego y sólo contiene información menor sobre el gameplay real. Me gustaría dar las gracias a Iceraze (flipsydes - nombre del foro) de <The Forgotten Kings> y <Clockwork> por jugar conmigo y experimentar algunas cosas raras con los cazadores y Acrimony (Darkenedhue - nombre del foro) de <Royal Bloodline> por enseñarme algunas cosas en su momento. Esta guía está construida principalmente usando dos valiosos recursos: 1) El spreadsheet de Shandara 2) Rawr 2.3.22 para WotLK Me encantaría recibir cualquier comentario o crítica, con respecto al contenido de este post, que conduzca a una mejora en la guía será bienvenida. No tendré en cuenta los comentarios sobre errores gramaticales, que puedan dificultar la comprensión, ya que el inglés no es mi lengua materna. Contenido * Sobre la guía * Contenido * Equipo BiS A) BiS List B) Gemas en el BiS Gear C) Encantamientos en el BiS Gear D) Glifos E) Profesiones F) Talentos G) La mejor mascota H) Consumibles necesarios * Controversias en el equipo A) Items de cuero en el Cazador B) Sello de crepúsculo vs. Anillo de zafiro Razaescarcha C) Abalorios D) Arma melee: 2 armas de una mano o 1 arma de dos manos E) Arma a distancia F) Colgante de diente de relente vs. Garra cruel de Sindragosa * Prioridades en las estadísticas A) Peso relativo de las estadísticas B) La naturaleza dinámica de la Penetración de Armadura * Conclusión sobre el equipo * Rotación * Procs Equipo BiS A) BIS Gear Lists: Ranura Objeto Cabeza Celada de cazador de sangre Ahn'Kahar santificada Hombro Bufas de cazador de sangre Ahn'Kahar santificadas Pecho Manoplas de cazador de sangre Ahn'Kahar santificadas Manos Guerrera de cazador de sangre Ahn'Kahar santificada Piernas Leotardos de aurora boreal Cuello Garra cruel de Sindragosa Capa Astucia de Sylvanas / Maña de Vereesa Brazales Avambrazos de cazador de la Plaga Cinturón Cordón de acechador Nerub'ar Pies Pisadas de regreso Anillo 1 Sortija Cinérea de venganza infinita Anillo 2 Anillo de zafiro Razaescarcha Abalorio 1 Escama Crepuscular afilada Abalorio 2 Testamento del Libramorte Arma cuerpo a cuerpo Vinculador de juramentos, carga del general forestal Arma a distancia Fal'inrush, defensora de Quel'thalas B) Gemas en el BIS Gear: Ranura Objeto Cabeza Diamante de asedio de tierra incansable + Rubí cárdeno fracturado Hombro Rubí cárdeno fracturado Pecho Rubí cárdeno fracturado + Rubí cárdeno fracturado Manos Rubí cárdeno fracturado Piernas Rubí cárdeno fracturado x2 + Rubí cárdeno delicado Cuello Rubí cárdeno delicado Capa Rubí cárdeno fracturado Brazales Rubí cárdeno fracturado Cinturón Rubí cárdeno fracturado x2 + Ametrino mortal Pies Rubí cárdeno fracturado + Ametrino mortal Anillo 1 Ametrino mortal Anillo 2 Rubí cárdeno delicado Arma cuerpo a cuerpo Ojo de dragón delicado + Lágrima de pesadilla + Ojo de dragón rígido Arma a distancia Ojo de dragón delicado C) Encantamientos en el BIS Gear: Ranura Objeto Cabeza Arcanum de tormento Hombro Inscripción del hacha superior Pecho Encantar pechera: estadísticas potentes Manos Aceleradores de hipervelocidad Piernas Armadura de pierna de escama de hielo Capa Base de tejido flexible Brazales Encantar brazales: asalto superior Cinturón Hebilla eterna Pies Propulsiones de nitro Arma cuerpo a cuerpo Encantar arma 2M: masacre / Encantar arma 2M: finiquiplaga (ICC) Arma a distancia Mira buscacorazones (NOTA DEL EDITOR: EN LA MEDIDA DE LO POSIBLE, LO MEJOR ES TENER DOS ARMAS DE ASTA Y UNA ENCANTARLA CON MASACRE Y LA OTRA CON FINIQUIPLAGA. ASÍ CAMBIAS DE ARMA DEPENDIENDO EL ENCUENTRO) D) Glifos: Glifo de Picadura de serpiente: Aumenta la duración de Picadura de Serpiente 6 segundos, aumentando el daño de Disparo de Quimera. (OBLIGATORIO) Glifo de Disparo firme: Aumenta un 10% el daño de Disparo Firme sobre un objetivo afectado por Picadura de Serpiente. (OBLIGATORIO) Glifo de halcón: Aumenta un 6% la celeridad ganada por Aspecto de halcón mejorado. (Buena opción, especialmente cuando nos estamos equipando) Glifo de Disparo mortal: Reduce el CD de Disparo mortal 6 segundos. Es muy bueno, dependiendo la pelea. Usen el tercer glifo en base a sus preferencias. Yo prefiero el Glifo de halcón. (No es de las mejores opciones en end-game) Glifo de Marca del cazador: Aumenta el bonus de poder de ataque de la Marca del cazador un 20%. Esto hará que el poder de ataque a distancia, contra el objetivo marcado, aumente de 500 a 600. Es beneficioso cuando tienes poco equipo y quieres aumentar tu DPS. (Buena opción cuando apenas llegamos a 80 y tenemos poco equipo) Glifo de Trampa explosiva: Da la posibilidad de que el daño periódico de la Trampa explosiva pueda hacer daño crítico. (En combinación con el talento Maestría en trampas, este es el mejor tercer glifo para contenido end-game por ser el que más DPS va a arrojar tanto en unitarget como en multitarget) E) Profesiones: Joyería: Te da 3 gemas con estadísticas extra (+34) en vez de las normales (+20) dando un total de +42 estadísticas extra. La única profesión con las estadísticas estáticas más altas. Joyería es obligatorio. Esta profesión te permite alcanzar exactamente el cap de golpe con una gema +34 de golpe en el equipo BiS, llevándolo hasta 164, y por lo tanto no tener que desperdiciar +6 de golpe o estar -4 por debajo del cap de golpe, desperdiciando así valiosas estadísticas. Ingeniería: La ingeniería no es, ciertamente, la profesión más asombrosa en términos de las estadísticas que da. La ingeniería es más sobre la utilidad, principalmente las botas de nitro que aumentan la velocidad de carrera en un 150% durante 5 segundos, que es sin duda útil tanto para PvE y PvP. Sirve par alejarse de los mocos, LK, salir de charcos o fuego. Después de todo, un cazador con estadísticas ligeramente inferiores es mejor que un cazador que está muerto. También tiene el encantamiento de paracaídas que, combinado con Separación puede ayudarte a "volar" a través de distancias largas si se hace correctamente. También da +24 índice de golpe crítico por el encantamiento en las botas, que es ligeramente superior a los +16 agilidad del encantamiento normal y +23 agilidad en la capa, que es uno más que el encantamiento normal. Herrería: Una buena tercera opción en caso de que no puedas / no quieras tener Joyería o Ingeniería por alguna razón (No se recomienda hacerlo). Herrería da dos ranuras para gemas adicionales. Encantamiento / Peletería / Inscripción / Alquimia: +80 AP extra (o +88 debido a Aura de disparo certero). No se recomienda debido a las estadísticas inferiores. Desollar: Ligeramente superior a las profesiones anteriores. Da +40 índice de golpe crítico, sin embargo, tampoco se recomienda como profesión para ganar DPS. Herboristería / Minería: Herboristería da una débil auto-sanación (Sangre de vida), que es inútil en situaciones PvE, ya que no te salvará si vas a morir. Minería da +60 de aguante, que de nuevo, no es útil como una estadística de DPS. Sastrería: La sastrería es considerada por mucha gente como la "profesión BiS". Sin embargo NO lo es. Sastrería reemplaza el encantamiento de capa por Bordado de guardia de espada, que otorga +400 AP durante 15 segundos con un CD interno de 45 segundos. Esta ganancia de AP se modifica a 440 AP debido al efecto de Aura de disparo certero. Suponiendo que siempre se proccea en el primer ataque y siempre se mantiene, podemos suponer que da 440/45*15 = 146,67 AP como AP constante. Sin embargo, joyería habría proporcionado +42 de agilidad extra (estamos asumiendo que no estamos utilizando la gema grande para golpe, en cuyo caso la ganancia de estadísticas será ligeramente superior) y sumando el +23 que se habría perdido si se hubiera utilizado el encantamiento de sastrería en su lugar, la ganancia de agilidad con joyería es de +65. Mejorado con Bendición de reyes superior y el talento Experiencia en combate, esto se traduce en ~74 (redondeado) de Agilidad, lo que lo hace superior a Sastrería. A pesar de la ganancia de AP, el beneficio relativo de tener 2 AP nunca supera al de tener 1 agilidad (esto se explica en la sección de estadísticas) y también nos lleva a la conclusión de que Herrería también termina siendo mejor que Sastrería. Sin embargo, las estadísticas estáticas de Joyería siguen siendo, generalmente, más preferibles. *Gracias a Purepownage por mencionar el Aura de disparo certero, que había olvidado por completo, y la profesión Alquimia, que había ignorado por completo. Sin embargo, debido a la superioridad de la Agilidad, en comparación con el AP a distancia, todas las conclusiones sobre las profesiones siguen siendo las mismas. F) Talentos: 7/57/7 con Tromba mejorada: Talentos estándar, buenos para cualquier ocasión. Usarlos con los glifos (1), (2) y (3). 7/54/10 con Ojo de halcón: El rango extra te ayuda con mobilidad extra. Es útil para peleas como Príncipes, Profe, Valithria y LK (para llegar a LK durante la interfase). Usarlos con los glifos (1), (2) y (3). 7/57/7 con Marca del cazador mejorada: Aumenta el bonus de AP de la Marca de cazador un 30%.Esto hará que el poder de ataque a distancia, contra el objetivo marcado, aumente de 500*1.3 + 500 * 0.2 (con el glifo) = 750 en lugar de 500. Usa este spec si tienes poco equipo y quieres aumentar tu DPS y el de la raid. Usarlos con los glifos (1), (2) y (5). 7/54/10 con Maestría en trampas: Usarlos con los glifos (1), (2) y (6). (NOTA DEL EDITOR: Estos talentos con estos glifos son la mejor opción para contenido end-game por ser el que más DPS va a arrojar tanto en unitarget como en multitarget. Usen estos talentos para hacer ICC 25H y Halion 25H) G) La mejor mascota: Lobo: Aullido furioso - 320 AP durante 20 segundos, con 40 segundos de CD, para el cazador y la mascota. H) Consumibles necesarios: 1) Aletadragón ennegrecido: +40 Agilidad durante 1 hora, superior al Festín de pescado. 2) Frasco de ira infinita: +180 AP durante 1 hora. 3) Delicias de mamut especiado: +30 Fuerza para la mascota. 4) Poción de velocidad: +500 índice de celeridad durante 15 segundos. Controversias en el equipo A) Items de cuero en el Cazador Los objetos de cuero son, normalmente, inferiores a los de malla para un cazador. Los objetos de malla dan intelecto, que se traduce en AP gracias al talento Afinar la puntería, que convierte el 100% de tu intelecto en AP. Además, el intelecto también se multiplica por Bendición de reyes superior y Experiencia en combate, y aumenta tu cantidad de maná, por lo que los objetos de malla son más valiosos que los de cuero. Una referencia aproximada que se puede utilizar es que un objeto de cuero es casi equivalente a un objeto de malla que es un nivel inferior. Es decir, Botas de pelaje congeladas (iLvL 277, ICC25HC) es casi igual que Pisadas de regreso (iLvL 271, SR 25Normal). De hecho, Botas de pelaje congeladas podría haber sido ligeramente superior en todo momento, en términos de DPS, si no fuera por su inferioridad de ranuras. Sin embargo, si tenemos que ignorar los bonus de ranura en ambos casos, o si estás realmente cerca del cap de ArPen, entonces Botas de pelaje podría ser superior. Las botas de SR, sin embargo, también proporcionan una mayor cantidad de maná, por lo que puede ser superior en peleas de gasto de maná intensivo (SR es una de esas peleas para mí, especialmente si hay varios alters con poco equipo. Como los los paladines DPS están dentro del reino crepuscular en fase 3 tiendo a quedarme sin maná en el reino Físico). El equipo de cuero debería dejarse para otras clases que usen cuero, excepto si no hay otras clases que lo necesiten. B) Sello de crepúsculo vs Anillo de zafiro Razaescarcha Supongamos un objeto arbitrario que no sea un anillo con dos ranuras. Supongamos también que estamos en 1300 ArPen. Ahora tenemos 3 ranuras en total, incluyendo la de los anillos. Cuando se utiliza SdC, las 3 ranuras tendrán gemas de ArPen. Cuando se utiliza AzR, las gemas serán 2 de golpe y una de agilidad. El total de estadísticas en cada caso sería: Sello de crepúsculo: 109 Agilidad, 145 AP, 73 índice de golpe crítico, 60 ArPen, 57 índice de golpe Anillo de zafiro Razaescarcha: 122 Agilidad, 120 AP, 60 índice de crítico, 68 ArPen, 40 índice de golpe SdC - AzR = -13 agilidad, +25 AP, +13 crítico, -8 ArPen, lo que supone una ligera pérdida (13 agilidad + 8 ArPen > 25 AP + 13 crítico, a niveles de equipo cercanos a BiS). El golpe de ambos casos se ignora ya que ambos tienen el cap de golpe y están un poco por encima. El golpe extra es inútil. Es totalmente posible que AzR te deje un poco por encima del cap de ArPen (de hecho, lo hace. 1403, para ser precisos, estando BIS). Sin embargo, SdC también te deja en 1403, por lo que el ArPen extra del AzR no es realmente "desperdiciado" si se lo compara con un equipo con SdC. Por lo tanto, Anillo de zafiro Razaescarcha es ligeramente superior. C) Abalorios ¿Calavera dentuda susurrante o Estandarte de la victoria? Escama Crepuscular afilada y Testamento del Libramorte son las mejores abalorios, pero ¿Qué pasa con las demás?. Calavera dentuda susurrante y Escama crepuscular afilada tienen sus mini equivalentes en forma de Espejo de verdad (84 de índice de golpe crítico y 1008 AP durante 10 seg / con 45 segundos CD interno) y Estandarte de la victoria (84 ArPen y 1008 AP durante 10 seg / con 45 segundos CD interno). Una pregunta a la que se enfrentan muchos cazadores, normalmente cuando están cerca del cap de ArPen, es si usar Calavera o Estandarte (Yo también he usado Estandarte en el pasado a pesar de tener Calavera. La mayoría de las guías de cazadores tienden a tratar el cap de ArPen como algo prioritario hasta el punto de que casi te hace creer que las demás estadísticas no existen o son totalmente inútiles). Echemos un vistazo a la Calavera: Calavera Normal - 131 Índice de Golpe Crítico y 1100 AP durante 15 seg / 45 segundos de CD interno Calavera Heroica - 148 Índice de Golpe Crítico y 1250 AP durante 15 seg /45 segundos de CD interno Imagina que estás en 1316 ArPen, lo que significa que si usas Estandarte, obtienes exactamente el cap. El valor del ArPen en este punto, en relación con el poder de ataque a distancia, es de 4,23 y la de crítico es de 2,54. A 1397, aumenta aproximadamente a 1,5 puntos. En 1397, aumenta a aproximadamente 4,4. Incluso tomando el último valor de 4,40, el peso total de estadísticas del Estandarte es de 84 * 4,4 = 369,6, mientras que el de la Calavera normal es de 332,74 y 375,92. Incluso el crítico pasivo de la Calavera H es superior al ArPen pasivo del Estandarte, aunque ese ArPen te ponga en el cap exacto. Calavera Normal / Calavera H son ambos superiores a Estandarte debido a sus poderosos procs en cualquier nivel de ArPen y no vale la pena usar Estandarte es su lugar. Un orden aproximado de abalorios para cazadores puede ser: Escama Crepuscular afilada > Testamento del Libramorte > Escama Crepuscular afilada > Testamento del Libramorte > Calavera dentuda susurrante > Elección de la Muerte > Calavera dentuda susurrante > Elección de la Muerte > Pieza Herkuml de guerra > Estandarte de la victoria > Naipe de la Luna Negra: Grandeza > Materia oscura > Estela del cometa > Piedra de cólera >Espejo de verdad > Sombra de Loatheb > Piedra de afilar de meteorito. Este orden de abalorios asume que ya estás con el cap de golpe y cerca del cap de ArPen. Los abalorios de golpe como Marca de supremacía y Fragmento del corazón de cristal son superiores si tienes poco golpe y estarían más o menos por detrás de Pieza Herkuml de guerra. El sentido común, sin embargo, debería dictar fácilmente que es mejor obtener ese golpe de otra parte y usar un abalorio mejor en su lugar, suponiendo que lo poseas. Además, los abalorios de ArPen como Escama, Testamento, Estandarte y los abalorios de ArPen en proc como Escorpión incrustado de agujas varían en sus valores, y no siempre se pueden comparar con precisión, sin embargo, Escama y Testamento son siempre abalorios decentes en cualquier nivel de equipo y deben ser buscados por cualquier cazador. Estandarte es más o menos equivalente a Espejo en torno a 500-550 ArPen, y su valor es menor cuando estás por debajo de ese punto. Escorpión tiene un poderoso proc de ArPen de 678 ArPen. Escorpión es un abalorio "aceptable" si no tienes nada más, y si el ArPen que se obtiene no se desperdicia por pasarse del cap. D) Arma melee: 2 armas de una mano o 1 arma de dos manos Como clase DPS a distancia, elegir cualquiera de las dos opciones no importa, sin embargo, las armas a dos manos suelen ofrecer más estadísticas y son preferibles a las armas de una mano. Por ejemplo, Quel'Delar, ferocidad de los despechados ofrece más estadísticas que 2xCuchilla de gigante de escarcha a pesar de tener el mismo item level. Sin embargo, si obtienes una mayor ganancia de estadísticas en comparación con tu arma actual, usar 2 armas de una mano también está bien. Además, 2 armas de una mano pueden ser encantadas con +65 AP para un total de +130 AP. E) Arma a distancia A menos que tengas Falin'rush, que es la mejor opción del juego, dependiendo de la raza, la prioridad sería: Troll - Fal'inrush, defensora de Quel'thalas > Arco corvo de Gladiador colérico > Arco largo de repetición de Zod > Buscacorazones de Brisaveloz > Fal'inrush, defensora de Quel'thalas > Ballesta de repetición de Gladiador colérico = Escopeta de Gladiador colérico > Arco de hueso Njorndar > Lanzaestacas > Arco largo de Gladiador colérico > Ballesta pesada de Gladiador colérico = Rifle de Gladiador colérico > Buscacorazones de Brisaveloz > Arco largo de repetición de Zod > Golpe de garfa* > Mosquetón de cazador de sueños > Arco de hueso Njorndar > Lanzaestacas > Rifle de balas de plata de Rowan > Otros arcos según su item level Enano - Fal'inrush, defensora de Quel'thalas > Escopeta de Gladiador colérico > Buscacorazones de Brisaveloz > Fal'inrush, defensora de Quel'thalas > Arco corvo de Gladiador colérico = Ballesta de repetición de Gladiador colérico > Arco largo de repetición de Zod > Lanzaestacas > Rifle de Gladiador colérico > Arco de hueso Njorndar > Buscacorazones de Brisaveloz > Golpe de garfa* > Arco largo de Gladiador colérico = Ballesta pesada de Gladiador colérico > Arco largo de repetición de Zod > Mosquetón de cazador de sueños > Lanzaestacas > Rifle de balas de plata de Rowan > Arco de hueso Njorndar > Otros arcos según su item level Otras razas - Fal'inrush, defensora de Quel'thalas > Buscacorazones de Brisaveloz > Fal'inrush, defensora de Quel'thalas > Arco corvo de Gladiador colérico = Ballesta de repetición de Gladiador colérico = Escopeta de Gladiador colérico > Arco largo de repetición de Zod > Lanzaestacas > Arco de hueso Njorndar > Buscacorazones de Brisaveloz > Arco largo de Gladiador colérico = Ballesta pesada de Gladiador colérico = Rifle de Gladiador colérico > Golpe de garfa* > Arco largo de repetición de Zod > Lanzaestacas > Mosquetón de cazador de sueños > Arco de hueso Njorndar > Rifle de balas de plata de Rowan > Otros arcos según su item level *Nota: El equivalente de este item en la Horda es Ballesta de calavera de la Muerte. Para todas estas armas, se miden en un cazador al que le falta la cantidad exacta de estadísticas que poseen. Es decir, se asume el cap de golpe o de ArPen dependiendo de qué estadística proporcionan. Las armas con ArPen tienen el cap de golpe con gemas de golpe y las armas con golpe tiene el cap ArPen con gemas de ArPen. Las armas sin golpe o ArPen se usan con gemas de golpe y ArPen, no con gemas adicionales sino simplemente sustituyendo las gemas de Agilidad existentes por ArPen o golpe, según corresponda. Este orden es así para las razas dadas excepto en algunos casos raros. Explicación: El valor de las armas a distancia difiere según la raza sea troll u orco o una raza que no sea ninguna de ellas debido a las raciales de esas clases. Los Enanos ganan un 1% extra de Golpe Crítico cuando usan armas de fuegol y los Trolls ganan un 1% extra de Golpe Crítico cuando usan arcos. La estadística principal de DPS para un cazador es el daño de arma a distancia y esta lista, normalmente, sigue un orden basado en ella, excepto cuando hay una pérdida significativa de estadísticas. Otras preguntas: ¿Pero el Arco largo de repetición de Zod no apesta? Sí, lo es. Tiene unas estadísticas relativamente más débiles, sin embargo, sigue mereciendo la pena usarlo por encima de cualquier arco 251. He visto a cazadores con armas 232, 239 y 251 negarse a usar este arco. A pesar de sus pobres estadísticas y su débil proc, este arco sigue siendo superior a la mayoría de las armas de niveles inferiores gracias a su daño de arma. ¿No es el Rifle de balas de plata de Rowan un arma de tanque? Es, en efecto, un arma de tanque con estadísticas de "tanque". Sin embargo, ofrece un excelente daño de arma a distancia y, como se ilustra en las listas anteriores, es la mejor arma DPS que puedes conseguir hasta que entres en ICC. No escuches a los que te llamen "noob", sino gánales con más DPS. De hecho, el cazador principal de la Warcraft Hunter's Union WHU utilizó un Rowan durante todo su tiempo en WHU y ¡pasó un Arco largo de repetición de Zod! ¿Qué flecha / bala se debe utilizar? Utiliza siempre las flechas / balas de ingeniería. El DPS de la flecha / bala es una de las estadísticas de DPS más importantes y las flechas / balas de nivel inferior suponen una pérdida de DPS bastante significativa. F) Colgante de diente de relente vs. Garra cruel de Sindragosa En términos de valor de estadísticas, el Colgante de diente de relente está ligeramente por delante de la Garra cruel de Sindragosa en algunos niveles de equipo, mientras que la Garra está por delante en otros. Además, la balanza podría inclinarse a favor de cualquiera de los dos cuellos en cuanto a cuál te permite acercarte al cap de ArPen con la mínima pérdida de estadísticas. Usa cualquiera de los dos, es totalmente preferible. Personalmente, uso Colgante por mi obsesión con tener un cazador 0 celeridad xD Prioridades en las estadísticas Esta sección cubrirá las diversas estadísticas útiles para un cazador y su importancia relativa entre sí, a fin de tener una idea más clara sobre cómo elegir el equipo correcto y las gemas para un cazador. Explicación sencilla de las estadísticas que aumentan el daño: 1) Índice de golpe - Reduce la posibilidad de que tus disparos fallen. El cap es 5% + 3% por talentos. 2) Agilidad - Aumenta el poder de ataque a distancia y el índice de golpe crítico. 3) ArPen - Abreviatura de Penetración de armadura, reduce la cantidad de armadura del objetivo hasta dicho porcentaje. 4) Índice de golpe crítico - Es la probabilidad de que tus disparos hagan daño crítico. 5) Daño de mira - Es un encantamiento de arma a distancia. 6) Intelecto - Aumenta el AP y la cantidad total de maná. 7) AP a distancia - Aumenta el "poder de ataque" o el daño de tus disparos. 8) Índice de celeridad - Reduce el tiempo de casteo de los disparos especiales y automáticos. A) Peso relativo de las estadísticas Voy a utilizar una herramienta llamada Rawr para evaluar el resultado de las mejoras de estadísticas y observar múltiples escenarios: I) En el primer escenario, imaginemos un cazador insta-80 con el arco inicial. El cazador tiene los talentos 7/57/7 y glifos. Evaluemos la ganancia de DPS del cazador por punto de estadística. a) Intelecto - 0.57 DPS por punto de intelecto adicional, es tu estadística más valioso. b) Agilidad - 0.27 DPS por punto de agilidad adicional, es tu segunda estadística más valiosa. c) Daño de mira: 0,25 DPS por punto de daño de mira adicional. d) Mp5 - 0.18 DPS por punto de Mp5 adicional. e) AP a distancia - 0.15 DPS por punto de AP a distancia adicional. f) Índice de celeridad: 0,01 DPS por punto de celeridad adicional. Estadísticas como el Índice de Golpe Crítico y la Penetración de Armadura ni siquiera aparecen en la lista ya que contribuirían con 0 DPS en este punto. Esta es una ilustración completamente inútil, pero sólo quería destacar que ninguna estadística es dinámica y que estadísticas aparentemente inútiles como Mp5 pueden ser beneficiosas en algún momento. Esto se debe a que el cazador tiene una pequeña reserva de maná para lanzar disparos que hace que el Mp5 sea valioso. En niveles de equipo realistas, el Mp5 dejará de tener valor y en cualquier nivel de equipo el uso (adecuado) de Aspecto de la víbora hará que sea una estadística sin sentido. I) Imaginemos un segundo escenario, con otro tipo de equipo. Celada de cazador de sangre Ahn'Kahar Colgante de diente de relente Bufas de cazador de sangre Ahn'Kahar Manteo recuperado de El Embate Escarlata Guerrera de cazador de sangre Ahn'Kahar Avambrazos de cazador de la Plaga Quel'Delar, ferocidad de los despechados Arco de hueso Njorndar Calavera dentuda susurrante Espejo de verdad Sortija Cinérea de venganza infinita Anillo de zafiro Razaescarcha Botines de firmeza de roca Musleras partehuesos dracónicas Cordón de acechador Nerub'ar Manoplas de cazador de sangre Ahn'Kahar No hay gemas ni encantamientos, y el cazador tiene que decidir qué gemas y encantamientos usar. Con este equipo el cazador tiene las siguientes estadísticas: 1) Agilidad - 1804 2) AP - 6793 3) Golpe - 4.67% (153) 4) Crítico - 49.04% (1159) 5) ArPen - 47.66% (667) 6) Celeridad - 0 Las estadísticas anteriores son un promedio distribuido de procs de abalorios y talentos. Ahora, de acuerdo con Rawr, en una pelea de 120 segundos, sin buffs, pero con auto-buffs y la Sentencia de un paladín DPS (para evitar que intelecto sea la estadística prioritaria debido a tener problemas de mana). La ganancia de DPS para este cazador, con este conjunto de equipo, por punto de una estadística ganada, según lo calculado por Rawr es la siguiente: 1) Índice de golpe - 1.28 2) Agilidad - 1.18 3) ArPen - 1,13 4) Índice de golpe crítico: 0,99 5) Daño de mira: 0,77 6) Intelecto: 0,55 7) AP a distancia - 0,54 8) Índice de celeridad - 0,19 Como puedes ver, en la nueva lista, varias estadísticas como Mp5 han desaparecido totalmente. La adición de un paladín con regeneración de maná ha empujado el intelecto mucho más abajo en la prioridad de estadísticas. Estadísticas como Golpe, ArPen y Crítico han subido a lo más alto. Ahora, el cazador quiere empezar a engemar su Sortija Cinérea de venganza infinita. Se puede hacer una elección comparando la ganancia relativa de DPS de las estadísticas. Como estas estadísticas están tan arriba, puede elegir entre golpe, crítico, agilidad o ArPen. La ranura es amarillo y el bonus es +4 agilidad. Gema +20 Golpe - El cap de golpe es 164, por lo que obtienes una ganancia de 1.28 DPS hasta que alcanzas el cap, luego una ganancia total de 0 por los 9 de golpe restantes. Obtienes 4 de agilidad extra por el bonus de la ranura. Así que la ganancia total de DPS en este caso es 1.28 * 11 + 4 * 1.18 = 18.8 DPS Gema +20 Agilidad - Simplemente, 1.18 * 20 = 23.6 DPS Gema +20 ArPen - De nuevo, 1,13 * 20 = 22,6 DPS Gema +20 Critico - 20 * 0,99 + 1,18 * 4 = 24,52 DPS Gema +10 de agilidad y +10 de daño crítico - 14 * 1,18 + 10 * 0,99 = 26,42 DPS Gema +10 agilidad y +10 golpe - 14 * 1,18 + 10 * 1,28 = 29,32 DPS La mayoría de los cazadores elegirían esta gema por defecto, o al menos eso espero. Digamos que el siguiente objeto a engemar es Colgante de diente de relente. Ahora, las ranuras amarillas con un bonus de +4 es algo que no es tenido en cuenta por la mayoría de los cazadores que usan las gemas clásicas de agilidad / ArPen. Evaluemos las posibles combinaciones de gemas que podríamos hacer. Ya hemos llegado a la conclusión de que el golpe extra se desperdicia y ya que estamos a 1 por debajo del cap de golpe, podríamos engemar agilidad, ArPen o crítico, que son las tres principales estadísticas de daño. Gema +20 Agilidad - Como calculamos antes, una ganancia de DPS de 23.6 DPS. Gema +20 ArPen - Como se ha calculado antes, una ganancia de DPS de 22.6 DPS. Gema +10 agilidad y +10 crítico - De nuevo, como se ha calculado antes, una ganancia neta de 26,42 DPS, que es la mayor ganancia posible y la gema de agilidad y crítico es la más óptima para los cazadores. III) Consideremos un tercer escenario con un cazador BiS. Ahora, la ganancia de DPS para un cazador con 1380 ArPen, por punto de estadística extra, es: 1) ArPen - 2.37 DPS por punto de ArPen 2) Agilidad - 1.52 DPS por punto de Agilidad 3) Índice de golpe crítico - 1,43 DPS por punto de índice de golpe crítico 4) Daño de mira - 1,02 DPS por punto de Daño de mira 5) Intelecto: 0,70 DPS por punto de Intelecto 6) AP a distancia - 0,68 DPS por punto de AP a distancia 7) Índice de celeridad: 0,31 DPS por punto de celeridad El valor de las estadísticas muestra cómo el ArPen se convierte, más tarde, en la estadística más valiosa, por encima de agilidad y el crítico. Las razones de esto se discuten en secciones posteriores. IV) Conclusión. 1) Diferentes estadísticas tienen diferente prioridad en diferentes niveles de equipo. Sin embargo, en casi cualquier nivel de equipo, Agilidad, ArPen, y Crítico son las estadísticas más importantes. 2) El intelecto varía en su valor dependiendo de la disponibilidad de Reposición en una raid. Una composición de raid con suficiente Reposición de maná es importante para un cazador para minimizar el uso de Aspecto de la víbora, y por lo tanto, maximizar el DPS. B) La naturaleza dinámica de la Penetración de Armadura ArPen o Penetración de Armadura es una de las estadísticas más dinámicas, bonitas, misteriosas y normalmente confusas para un cazador o cualquier otra clase de DPS físico, en general. La razón por la que el valor de ArPen varía tanto en comparación con otras estadísticas, que se mantienen más o menos igual, es porque estadísticas como AP proporcionan una ganancia lineal, mientras que el ArPen es multiplicativa por naturaleza. Para ilustrar esto, comparémoslo primero con un escenario de la vida real y evaluemos ArPen y AP a distancia, con un análisis de cómo funciona la armadura con más detalles matemáticos más adelante. Imagina que tienes 100 dólares. Ahora, se te acerca una persona y te ofrece (cosa poco probable que ocurra en la vida real) o 200 dólares más o darte el 10% de la cantidad que tienes. Obviamente, usted elegiría recibir 100 dólares más, ya que el 10% de 100 dólares son apenas 10 dólares. Imagina que la misma persona se te acerca con la misma oferta pero que tú tienes 10000 dólares. Ahora podrías elegir 200 dólares o, más sabiamente, elegir la otra opción porque el 10% de 10000 son 1000 dólares, que es significativamente mayor a los 200 dólares. Ahora, imagina un tercer escenario en el que tienes 2000 dólares. En este caso elegir cualquiera de las dos opciones no importará ya que la ganancia será exactamente la misma o 200 dólares. El primer escenario puede ser comparado con un cazador que tiene poco AP y poca penetración de armadura. El segundo con un cazador que ya tiene mucho AP y penetración de armadura. El tercero es un umbral que también existe cuando se habla de AP y ArPen. El ArPen es una estadística aparentemente sencilla de entender por la forma en que parece funcionar. El porcentaje de ArPen es un 1% de ganancia efectiva de ArPen por cada 14 puntos de ArPen. El cap de ArPen es 1400, a partir del cual la armadura enemiga se reduce "hasta el 100%", según el tooltip, y aquí es donde empieza la confusión. La armadura enemiga no se reduce siempre en un 100%, sino mucho menos en algunos casos. En el caso de los jefes de Wrath of the Lich King, la armadura es de 10643 para jefes de nivel 83 (mostrado por una calavera). La fórmula para la reducción de armadura a través de la penetración de armadura es: Armor reduction = (Armor + C) / 3 Donde "armadura" es la armadura efectiva del objetivo, es decir, 10643 en este caso. C es una constante que es 15232.5 y 3 es simplemente el número 3. (NOTA DEL EDITOR: Se confundió en el número. 15232,5 es la constante para objetivos nivel 80. Para nivel 83 la constante es 16635) Ahora, usando esta fórmula, podemos obtener que el valor máximo de armadura reducido por 100% de Penetración de Armadura es 8625.16 y que 2017.84 de armadura aún permanece en el jefe (Hay otras fuentes a través de las cuales la Armadura se puede reducir aún más, pero vamos a suponer que aquí no están. Además, ten en cuenta que todas las menciones de daño de aquí en adelante hasta la fórmula de daño de Disparo de puntería se refieren al daño de un disparo individual que es daño físico y, por tanto, afectado por ArPen). (NOTA DEL EDITOR: Como se confundió en el número, los resultados serían 9092,6 y 1550,4) La fórmula para la reducción de daño por armadura es: DR = (Armor / (Armor + 15232.5)) * 100% Así, aplicando la fórmula, al 0% de ArPen y al 100% de ArPen, la reducción de daño respectiva debido a la armadura es del 11,69% y del 41,13%. A partir de esto podemos calcular que pasando de 0% a 100% de ArPen, tu daño aumentaría un 50,00% adicional. Es decir, si antes tus disparos hacían 10000 de daño, con 100% de ArPen, y la misma cantidad de otras estadísticas, ahora harán 15000 de daño. Supongamos dos escenarios con 0 ArPen y 1386 ArPen y tener 1 ranura que decidimos engemar con 14 ArPen, llevando el ArPen a 14 o 1400. En el caso de 0 ArPen, la reducción de daño por el jefe es del 41,13%, y en el caso de 100% ArPem, es del 11,69% como ya se ha calculado. Ahora, analicemos el valor de los +14 ArPen recién ganados. La armadura efectiva en el jefe, cuando tienes 14 ArPen, puede ser calculada en 10556.75 y por lo tanto la reducción de daño en esta cantidad de armadura también puede ser calculada, que es igual a 40.93%. La armadura efectiva del jefe, cuando tienes 1386 ArPen, es de 2104,1 y la reducción de daño es del 12,14%. En estos dos ejemplos, hemos observado que el incremento de 1% de ArPen para el último punto es mucho más valioso que para el inicial. La reducción de daños en los dos casos difiere en un 0,2% y un 0,45%. En el último caso, es más del doble que la del inicial. La presencia de un guerrero y un druida feral lanzando Hender armadura y Fuego feérico reduce esencialmente la Armadura de un jefe a cero con full ArPen. Esto aumenta el valor del ArPen en cualquier nivel, pero la diferencia relativa entre el valor del ArPen se ampliará ligeramente entre los puntos inicial y final del ArPen. Ahora, en este punto que hemos obtenido estos números, tomemos el Disparo de puntería como ejemplo. La fórmula de daño para Disparo de puntería es: Aimed Shot damage = (0.2 x RAP) + Weapon Damage + Ammo Damage + 408 Se supone que el cazador tiene 1000 AP y 0 ArPen y que tiene un daño de arma de 50 y un daño de munición de 50. Su daño de Disparo de puntería será igual a 708. Un incremento de 28 AP () por gemas haría esto 713.56. El daño reducido debido a la armadura del jefe lo hace a 416.8 y 420.07, respectivamente. De nuevo, supongamos que hubiera decidido engemar con 14 ArPen. Como se calculó antes, el daño era de 708 y la gema de 14 ArPen haría que el Disparo de puntería pegara con un valor de 418,22. Se puede observar que engemar AP es claramente el camino a seguir en este punto del equipo. Incluso si el cazador hubiera tenido 1386 ArP y 1400 ArP como en un ejemplo anterior, el ArPen no habría sido una estadística preferible sobre el AP ya que el retorno seguiría siendo menor. Ahora supongamos que un cazador tiene 10000 AP y todavía, mágicamente, 0 ArPen, con el mismo daño de arma y daño de munición. El daño bruto del Disparo de puntería será de 2508. Un incremento de 28 AP lo aumentaría a 2513.56. El daño reducido debido a la armadura del jefe haría que estos valores fueran 1474.46 y 1479.73. Si en vez de eso hubiera engemado por los 14 ArPen, su daño habría sido de 1481.48, que es mayor que el obtenido usando sólo AP. Este es exactamente el mismo escenario discutido en el ejemplo del dinero. La mayoría de estos ejemplos son improbables, pero ayudan a comprender mejor los conceptos mencionados. Conclusión: El análisis de las fórmulas y las matemáticas que se hicieron nos permiten llegar a las siguientes conclusiones: El valor del ArPen cambia en función de la cantidad de otras estadísticas que tengas. El valor del ArPen cambia en función del valor del ArPen que ya tienes. A mayor cantidad de ArPen, mayor valor. El valor del ArPen también cambia dependiendo de tu estilo de juego. La mayoría de los golpes físicos requieren que te quedes quieto mientras los lanzas, por lo que si te mueves mucho, el valor de ArPen disminuirá. Hay un umbral para la equivalencia de Agilidad y ArPen que no se puede determinar fácilmente para cada nivel de equipo. Dado que no todos los disparos de los cazadores se ven afectados por el ArPen, la Agilidad sigue siendo una estadística prioritaria hasta que tengas un equipo decente y el ArPen aumente el daño de tus disparos individuales en mayor medida que la Agilidad, ya que aún hay otros disparos a tener en cuenta. El daño del arma y el daño de la munición son estadísticas de vital importancia, ya que interactúan directamente para aumentar el daño. Podría decirse que son dos de las estadísticas más importantes para un cazador. Notas adicionales: La reducción de armadura por Hender armadura / Fuego feérico no reduce tu cap de ArPen, sigue siendo del 100%. En su lugar, reduce la armadura total del jefe antes de su interacción con el ArPen. Algunas clases como DK sangre, sin embargo, tienen talentos que son aditivos a su ArPen, entonces el cap de ArPen para ellos es 1260 y no 1400. Conclusión sobre el equipo El índice de golpe crítico es extremadamente valioso. Casi se acerca a la agilidad en términos de valor de las estadísticas. El DPS ganado por punto de estadística puede variar en diferentes niveles de equipo. La única solución posible para encontrar qué estadística es la mejor para ti en un nivel de equipo dado es usar una hoja de cálculo para calcular la mejor gema posible y el mejor objeto posible. Las ranuras amarillas casi siempre merecen la pena, la única excepción sería si estás lo suficientemente cerca del cap de ArPen como para que el valor del ArPen supere el del crítico y el bonus de agilidad. Las ranuras azules casi nunca valen la pena, incluso en el caso de que estés atascado en 1390 ArP, que es un mal lugar para quedarse atascado. La ganancia de una gema de Agilidad sería de 30,4 DPS, la de una gema ArPen + aguante sería de 29,78 incluyendo un +4 de bonus de ranura. El equipo y gemas BIS, en la parte superior de la guía, se calculó utilizando los valores de las estadísticas que acabamos de discutir. La celeridad es una estadística extremadamente mala para un cazador puntería. Sólo hay un objeto que es BiS y tiene celeridad, y toda tu celeridad debe limitarse a ello. Nunca engemes o encantes celeridad. Como cazador con equipo bajo, el maná puede ser un problema, como se observa en el valor de las estadísticas. En ese caso, considera usar algunos puntos en Recuperación rápida. Para ello, quita puntos de Tromba mejorada, Marca de cazador mejorada u Ojo de halcón. No busques ciegamente el cap de ArPen, es mejor usar gemas de agilidad y agilidad + crítico a niveles más bajos de equipo. En el ejemplo anterior, en 667 de ArPen pasiva, el ArPen y la agilidad estaban muy cerca. El umbral en el que el ArPen supera a la agilidad llega alrededor de los 700 ArPen pasivos por equipo. Hasta entonces, agilidad es superior. Utiliza siempre las flechas / balas de mayor DPS. Son bastante fáciles de hacer si eres ingeniero (que deberías serlo) o también bastante baratas en la casa de subastas. Rotación Esta sección cubrirá el estilo de juego general y la rotación del cazador puntería de manera muy breve. La prioridad de un cazador es la siguiente: 1) Picadura de serpiente 2) Disparo silenciador 3) Fuego rápido 4) Disposición 5) Disparo mortal 6) Disparo de Quimera 7) Disparo de puntería 8) Trampa explosiva / Disparo firme 9) Disparo arcano La Picadura de serpiente siempre debe permanecer en el jefe. Por lo general, sólo se lanza una vez por combate, pero hay más sobre esto que se discutirá más adelante. Disparo silenciador no consume CD global y, por lo tanto, tiene prioridad sobre cualquier otra habilidad del cazador. Le siguen Fuego rápido y Disposición, con Disparo mortal, Disparo de quimera y Disparo de puntería detrás, con Trampa explosiva y Disparo firme como hechizos de relleno. Este orden de prioridad adopta la forma de una rotación en la que Picadura de serpiente + Fuego rápido > Disparo de puntería > Disparo de quimera > Disposición > Disparo de quimera > Disparo de puntería > 4x Disparo firme > Disparo de quimera > Disparo de puntería y repite con el ciclo de Disparo firme. Los Disparos de quimera siempre deben lanzarse primero en el ciclo para asegurarse de que obtiene los bonus del proc de Disparo firme mejorado en lugar de Disparo de puntería. En el primer momento de la rotación inicial, sin embargo, prefiero usar primero Disparo de puntería, ya que he tenido un caso en el que los abalorios no procceaban con los primeros autoataques y tuve que lanzar un Disparo de quimera sin proc de abalorio ¡al principio de un combate! (/grito). Para un cazador que usa el Glifo de Trampa explosiva y el spec correcto, la rotación sería: -> Disparo silenciador + Picadura de serpiente > Trampa explosiva + Fuego rápido > Disparo de puntería > Disparo de quimera > Disposición > Disparo de quimera > Disparo de puntería > Trampa explosiva > 3x Disparo firme > Disparo de quimera > Disparo de puntería > Trampa explosiva > 3x Disparo firme... y así sucesivamente. Para un cazador que no usa Trampa Explosiva, la rotación sería: -> -> Disparo silenciador + Picadura de serpiente + Disparo rápido > Disparo de puntería > Disparo de quimera > Disposición > Disparo de quimera > Disparo de puntería > 4x Disparo firme > Disparo de quimera > Disparo de puntería > 4x Disparo firme... y así sucesivamente. Para un cazador de nivel bajo, para el que usar Disparo arcano sería más beneficioso que Disparo firme, un Disparo arcano debería seguir directamente al Disparo de puntería (o al Disparo de quimera en la versión original) y usarse después de cada Disparo de puntería. Disparo mortal tiene prioridad sobre cualquier otro disparo cuando sale de CD después de que el jefe alcance el 20% de vida. Lo ideal sería que el Disparo silenciador estuviera macreado con Quimera y/o Puntería para que se disparara en cuanto se acabara el tiempo de reutilización y no requiriera su uso manual. Además, como no comparte CD global con ningún otro tiro, tampoco los retrasa. Procs Los procs más comunes que verás como cazador puntería son los siguientes: Aprovechar debilidad (Primer bonus de t10, 15% de daño adicional hecho por el cazador y la mascota, 10 segundos, 5% de probabilidad de proc con auto ataques) Aguijonero (Segundo bonus de t10, 20% de poder de ataque al cazador y a la mascota, 5% de probabilidad de proc por tick de Picadura de serpiente) Crepúsculo perforador (Escama Crepuscular Afilada, 1472 Poder de Ataque durante 15 segundos, 45 segundos ICD) Agilidad de los vrykuls (Proc Agilidad Testamento, 700 Agilidad durante 30 segundos, 105 segundos ICD) Poder de los taunka (Proc AP Testamento, 1400 Poder de Ataque durante 30 segundos, 105 segundos ICD) Puntería de los enanos férreos (Proc Crit Testamente, 700 Crit durante 30 segundos, 105 segundos ICD) Bordado de guardia de espada (Proc capa de sastrería, 400 AP durante 15 segundos, 45 segundos ICD) Campeón forjado con Escarcha (Proc Anillo de ICC, 480 AP durante 10 segundos, 45 segundos ICD) Desvieje de la manada (Talento de mascota, 3% de daño extra durante 10 segundos cuando la mascota da un golpe crítico con habilidades especiales) Disparo firme mejorado (Talento de cazador, aumenta el daño del siguiente disparo de quimera, puntería o arcano en un 15% y reduce el coste de maná en un 20%, 15% de probabilidad de proc). Disparos presurosos (Talento de cazador Aspecto del halcón mejorado, aumenta la celeridad un 15% (21% con glifo) durante 12 segundos, 10% de probabilidad en todos los ataques). Matanza rápida (Talento de cazador, aumenta el daño de Quimera, Puntería o Arcano un 20% al matar a un enemigo) ¿Qué significan estos procs? Estos son los procs que normalmente ves como cazador. Estos procs no sólo aumentan tu DPS, sino que también te ayudan a decidir cuándo cambiar a Aspecto de Víbora si es necesario, cuando no están. ¿Cuándo usar Disparo Arcano? Cuándo usar Disparo Arcano depende de tres factores: el daño que hace en comparación con Disparo Firme, y si consume o no Disparo Firme Mejorado o Matanza Rápida o ambos procs. Disparo firme mejorado y Matanza Rápida se utilizan, normalmente, con Disparo de quimera, ya que es el hechizo de mayor daño que se beneficia de ello. Disparo arcano se puede utilizar siempre que haga más daño que Disparo firme y de forma que no consuma el proc de Disparo firme mejorado o durante un combate que requiera mucho movimiento. ¿Cuándo es mejor Disparo firme que Disparo arcano? La mayoría de la gente espera que Disparo arcano haga el mismo daño que Disparo Firme para usarlo. Esto suele ser errado, ya que Disparo firme aporta múltiples beneficios, uno de ellos es el proc de Disparo firme mejorado y otro es el debuff de Disparos perforadores. Así que, incluso cuando el daño de Disparo arcano es mayor que el de Disparo firme, en esencia, los críticos de Disparo firme podrían estar haciendo más debido a los Disparos perforadores. Dado que hacen el 30% del daño crítico hecho por Disparo firme, se cuenta como un Multiplicador de crítico y se añade. Se puede utilizar una fórmula aproximada para determinar cuándo usar sólo Disparo firme en tu rotación, sin Disparo arcano: Arcane Shot Non-Crit Damage (1 + (1.472 * Critical Strike Rating / 100)) < {Steady Shot Non-Crit Damage (1 + (2.436 * Critical Strike Rating / 100)) + Chimera Shot Non-Crit Damage ((900+ 21.924 * Critical Strike Rating) / 40000)} Esta fórmula, sin embargo, hace las siguientes suposiciones: 1) Estás utilizando cada proc de Disparo firme mejorado para Disparo de quimera. 2) La Teoría de los Grandes Números es válida incluso para un espacio pequeño. Es decir, estamos asumiendo que si tienes un 50% de índice de golpe crítico, exactamente el 50% de los golpes serán críticos sin importar el número (idealmente par) de disparos que hagas. Y que exactamente el 15% de las veces el Disparo firme mejorado se producirá, es decir, por cada 20 disparos, el Disparo firme mejorado se producirá tres veces. Por favor, ten en cuenta que la teoría de los grandes números puede no ser cierta (y normalmente no lo será) para un espacio de muestra pequeño (es decir, el número de disparos) y por lo tanto, esta fórmula no garantiza o justifica el uso de Disparo firme sobre Disparo arcano, sino que es más una generalización. 3) No te estás moviendo. LOL. No puedes lanzar Disparo firme mientras te mueves, mientras que Disparo arcano se lanza al instante y puede ser útil en situaciones en las que tengas que moverte mucho. ¿Cómo hacer un seguimiento de los cooldowns, procs y buffs? Addons recomendados: PowerAuras Classic, Heatsink, Quartz, Omen3 PowerAuras Classic te ayuda a seguir tus procs y buffs individuales. Heatsink muestra los Cooldowns de todos los hechizos, abalorios, anillos, etc. Quartz muestra la barra de lanzamiento actual, la barra de GCD y el temporizador de autoataques. Omen3 muestra el aggro del objetivo actual. Renovar Picadura de serpiente con el primer bonus de t10 El proc del bonue tier 10, Aprovechar debilidad también aumenta el daño de Picadura de serpiente permanentemente si se lanza mientras el proc está activo. En general, no es un aumento tan grande como podría parecer, ya que, sin embargo, no potencia el daño de Quimera con Picadura de serpiente, y utilizar ese GCD para lanzar otro Disparo firme podría ser más beneficioso. Sin embargo, en el caso de que se produzca un proc muy al principio del combate, puede que valga la pena renovar manualmente Picadura de serpiente en el jefe, y se traduciría en un ligero aumento de DPS. Aún mejor sería si Desvieje de la manada y Secretos del oficio también se pudieran alinear a tiempo con dicha actualización. DarkenedHue Ten en cuenta que esta guía está dirigida a jugadores que ya estén familiarizados con la clase y sientan curiosidad por saber cómo podrían aplicar mejor los conocimientos. Este post asume que al menos tienes un conocimiento básico de la mayoría de las mecánicas del cazador. ICC - La Ciudadela Inferior Lord Tuétano Un combate bastante sencillo en su mayor parte. No hay mucho que afecte significativamente a tu rendimiento, aparte de las púas. Consejos: - Se tarda un GCD salir de las llamas. Así que, si estás parado en el fuego, vale la pena retrasar el Disparo de puntería 2-3 segundos para usarlo mientras te alejas de las llamas. En su defecto, simplemente Disparo arcano. Las llamas duelen en heroico, por lo que alejarse de ellas debería ser una prioridad. Si eres uno de esos héroes del recount que insiste en hacer ese último Disparo firme antes de moverte, al menos asegúrate de tener preparada una piedra de salud. - Si ves que el jefe está a punto de lanzar un púa y tienes un Disparo de puntería a punto de salir de CD, haz un Multidisparo en su lugar. Es DPS extra gratis cuando tus Multidisparos llegan a las púas. La gente tiende a subestimar mucho el Multidisparo, pero en los combates en los que puedes usarlo, sistemáticamente, en lugar de Disparo de puntería, acaba aportando incluso más DPS que Disparo de quimera. - Posicionarte a bastante distancia de las paredes te da más espacio para maniobrar en esos momentos en los que parece que las llamas están por todas partes. - En algún momento, durante la Tormetan ósea, el jefe puede venir cargando directamente hacia ti, haciendo que no puedas pegar. Es entonces cuando usas Separación y continuas pegando, minimizando el tiempo de inactividad. - Dónde colocarte depende de tus preferencias. Puedes situarte justo en el límite de donde puedes pegar, así puedes estar seguro de que un montón de daño AoE te va a liberar rápidamente (lo que también significa que la banda se queda más tiempo pegándole al jefe), o puedes situarte a cierta distancia, donde sería más incómodo salvarte de la púa, pero no tienes que moverte tanto por las llamas. En mi experiencia, esto último funciona mucho mejor para el DPS personal la mayoría de las veces, con un poco de suerte. Lady Susurramuerte Un poco más interesante que el jefe anterior. No debería darte muchos problemas. Consejos: - Hay un buen lugar en la fase 1 en el que estás al alcance de Lady y puedes atacar casi inmediatamente a los adds cuando aparecen. En lugar de colocarte en el centro de la plataforma bajo las escaleras, colócate un poco a uno de los lados. Utiliza la marca del cazador para comprobar que los pilares no te impiden llegar al jefe. Normalmente empiezo con mi burst normal contra Lady, pero en lugar del combo Disparo de quimera > Disparo de puntería > Disparo de quimera > Disparo de puntería con Disposición, sustituyo el último Disparo de puntería por un Multidisparo contra los adds, ya que aparecen en ese momento. Fingir muerte cuando generas aggro y continuas pegando a Lady. - Cuando Lady tire Muerte y Descomposición y estés cerca del borde, sal de él. Cuando estés en medio, usa Separación. - A tus tanques les encantará la Redirección en fase 2. Cuando los adds están cerca del jefe, es el momento perfecto para pegar con Multidisparo. Sólo asegúrate de que ningún jugador con control mental esté a tu alcance. Batalla aérea Probablemente ni siquiera valga la pena para esto, pero mi toc no me dejará dejar ningún jefe fuera >.< Consejos: - El mayor consejo probablemente sería cambiar tu rastreo a "Rastrear Humanoides". Prácticamente cada mob en esta lucha es humanoide en lugar de no-muertos. Recuerda volver a "Rastrear no-muertos" más adelante. Libramorte Colmillosauro Consejos: - Si es posible, haz que el cazador con menos equipo se encargue de poner la Marca del Cazador al principio del combate, así te ahorras un GCD. - Multidisparo tiene el beneficio de darte algo de DPS gratis cuando salen las Bestias. Si asestas un Disparo mortal a cualquiera de las bestias de sangre, tu siguiente Disparo de quimera también hará un 20% más de daño. - Junta oro y soborna al DK Sangre/Pícaro den Histeria y Secretos del oficio. ICC - Los Talleres de la Peste Carapútrea La posición es la clave. Debe haber espacio suficiente para separarse al menos 10 metros de los demás. Este combate (así como los demás en los Talleres de la Peste) va a ser una buena prueba para tu atención y tu movimiento. Consejos: - Hay 4 pares de tuberías que emergen de las paredes de la sala y vierten los charcos verdes que ocupan un espacio enorme. Utiliza las posiciones de esas tuberías para medir dónde estarán los charcos verdes, y luego colócate de forma que si cae donde estás, sólo tengas que moverte un poco para salir de ellos. - El gas vil arruinará por completo el DPS de quien caiga sobre él. Asegúrate de que estás bien separado. - Si el vómito está resultando problemático para tu banda, recuerda que puedes salir de él (se lanza en forma de cono) para ayudar a tus healers. Panzachancro Basta con que te alcance un gas vil o una maleable para que no puedas competir en DPS, así que mantente alerta. Consejos: - Te conviene estar stackeado donde estés lo suficientemente cerca como para entrar y recibir las esporas con un movimiento mínimo. - Al stackearte para las esporas, es posible estar lo suficientemente lejos como para poder hacer DPS al jefe. - Las esporas duran 10 segundos. Está más que bien retrasar el juntarse hasta que puedas usar los 2 GCDs de tu Disparo de quimera > Disparo de puntería para moverte. Ten cuidado de no fallar la espora. - Hay una advertencia visual cuando cae una maleable. Gira la cámara para que Profesor Putricidio esté en tu campo de visión, así te resultará más fácil. Sal de ahí si ves aparecer el charco verde. Profesor Putricidio N Consejos: - Finge muerte cuando te marca el moco verde. - Cuidado con las maleables. - Los tanques van a estar moviendo al jefe en fase 3, así que ten en cuenta que nunca se mueva lo suficientemente cerca de ti como para que estés demasiado cerca para atacar al jefe. ICC - La Sala Carmesí Consejo de Príncipes de Sangre En general, un gran combate para los cazadores. Consejos: - Lo ideal es empezar con Marca de cazador en los 3 jefes. - Disparo arcano es increíble para deshacerse de las bombas cinéticas. Hay una macro que me encanta para deshacerme de las bombas cinéticas, que no deselecciona a tu objetivo actual ni requiere que hagas clic en las bombas. Sólo necesitas estar a su alcance (y de frente): /tar Bomba cinética /cast Disparo arcano /targetlasttarget - Al principio del combate, te conviene estar al máximo rango de Valanar, sin estar demasiado cerca de los otros casters. Esto te permitirá evitar el empuje. El jefe se mueve cuando el tanque es empujado hacia atrás, así que asegúrate de volver a colocarte al máximo rango correctamente después de que el tanque lo haya reposicionado. - Separacióm es muy bueno para acercarse a un jefe, o para recuperarse después de haber sido empujado o de pasar cerca de uno de esos vórtices del suelo, todo ello mientras se acumula lo mínimo de stacks del debuff. - Esta es una pelea en la que vas a cambiar de objetivo, así que no olvides asegurarte de que tu mascota también ataque siempre al objetivo correcto. Yo tengo /petattack vinculado a Picadura de serpiente. - Estate atento al temporizador de cambio de objetivo. - No pierdas de vista los vórtices del suelo ni las bombas cinéticas. Ten en cuenta tu posición con respecto a los demás. Si ves que se acerca un cambio de objetivo, planifica un camino de antemano que te acerque a otros jefes para cambiar lo más rápido posible. No te dirijas ciegamente hacia la dirección del otro jefe y luego te encuentres con que un vórtice te hace retroceder. Si eres inteligente con tu posicionamiento, no deberías tener que moverte mucho para ponerte al alcance de los otros jefes (por ejemplo, digamos que el objetivo es Keleseth. Me acerco gradualmente a Taldaram y Valanar todo lo que puedo para que, cuando se produzca el cambio de objetivo, me encuentre con ellos inmediatamente). Reina de Sangre Lana'thel Los cazadores son, actualmente, una de las clases que mejor escala con la mordida, así que espera ser mordido en algún momento =D. Lo de minimizar el movimiento se aplica mucho en este caso. Consejos: - Incluso si no recibes la mordida, no tienes que dejar de hacer DPS al principio hasta que la persona designada lo reciba. Redirección en el tanque y, 2-3 segundos antes de que Reina muerda, finge muerte. - Quédate cerca de una pared por si te toca el debuff de llamas. Después de extenderlo a lo largo de la pared, deberías poder volver al alcance del jefe inmediatamente con una Separación. - Utiliza la Separación con frecuencia para moverte por la sala, ya sea para juntar el Pacto, alejarte de alguien durante la fase de vuelo, llegar rápidamente a una pared para empezar a esparcir llamas, etc. - Como cazador no dispones de algo que te limpie el miedo, por lo que situarte cerca de un grupo de personas justo antes de que Reinta tire el miedo hace que sea más probable que te llegue la disipación en masa de los sacerdotes. - Disuasión es un CD defensiva excelente para la fase de vuelo. Incluso cuando parece que tienes mucha vida y una Piedra de salud disponible, es posible que alguien se te quede cerca. - Si estás recibiendo el mordisco, recuerda no activar tus CD hasta que tengas el potenciador. Cuando esto ocurra, refresca Aguijón de serpiente y vete a la mierda. - Por alguna razón, el Disparo de quimera escala increíblemente bien con la mordida. Vas a ver más de 150-160k de daño en total (con equipo bis) con cada Disparo de quimera, teniendo en cuenta todo el daño directo e indirecto. Esto tiene prioridad absoluta sobre todo lo demás. Si ves que el Disparo de quimera sale de CD en 0,5 segundos, probablemente no sea aconsejable ocupar ese tiempo con nada más. ICC - Las Cámaras de Alaescarcha Valithria Caminasueños Este es otro combate excelente para los cazadores. Además de su DPS, también proporcionan una utilidad increíble en forma de redirecciones y trampas. Una característica notable de este combate es que es uno de los dos encuentros de ICC en los que tendrás que usar Aspecto de la víbora en algún momento, el otro es el Rey Exánime. Consejos: - Abusa del Multidisparo. Siempre que dos adds estén cerca, y ninguno parezca que va a morir pronto, úsalo. - Los supresores suelen ser la máxima prioridad. Recuerda que aparecen en intervalos de 50-60 segundos, porque no quieres perder tiempo matándolos porque estabas matando otras cosas. Colocar una trampa de escarcha/explosivo donde van a aparecer funciona de maravilla. - Los gusanos son un objetivo excelente para la redirección. Todo lo demás muere lo bastante rápido, y tienes Fingir muerte. La Redirección sobre los gusanos facilita mucho la vida del tanque y evita la muerte de jugadores que se hayan pasado un poco con su AoE. - Usa Aspecto de la víbora siempre que haya tiempo muerto. En este estado regeneras un 4% de maná cada 3 segundos, así que aprovéchalo siempre que puedas. Pegarle a los gusanos es una buena forma de recuperar maná. También puedes lanzar autoataques a otros adds para obtener maná. Sin embargo, por lo general no conviene atacar a los supresores en el aspecto de la víbora. A menos que parezca que van a morir mucho antes de acercarse al jefe. - Separación es genial. Úsalo para salir de los círculos en el suelo que te lanzan por los aires. - Llamada de maestro es ideal para el debuff del archimago. Es un hechizo que muchos cazadores pasan por alto. - El talento Ojo de Halcón también es genial si quieres usarlo. Personalmente, me quedo con el +12% crit en Multidisparo de Tromba mejorada para esta pelea. - Cuándo usar los CD dependerá de las necesidades de la composición de tu banda. Personalmente uso los míos un poco más tarde, con las abominaciones, justo antes de empezar a hacer CC con ellas. - NO olvides la Flecha congelante. Cuando la sala empieza a llenarse de adds, la Flecha congelante es tu amiga. Sindragosa Obviamente lo más crucial que quieres hacer aquí es rezar en cada fase de vuelo para que no te marquen las tumbas de escarcha. Consejos: - Se aplican todas las reducciones de movimiento estándar. Separación funciona contra el Frío virulento. Eso y un Disparo arcano deberían cubrirte durante el tiempo que estés en movimiento. Incluso tienes tiempo de detenerte una fracción de segundo para disparar un único autodisparo. Si tienes botas de ingeniero, úsalas para el primer Frío virulento, de modo que estén listas para uno de los siguientes. Recuerda que, tanto si usas Separación como las botas de ingeniería, no tienes que pasarte todo el tiempo huyendo. Una vez que estés a una distancia segura, puedes volver a castear Disparo firme. - Retira a tu mascota inmediatamente cuando Sindra vuele. Si resulta que estás en tumba, puede que no te quede tiempo suficiente para retirarla, y tu mascota morirá por el AoE. Recuerda volver a invocar a tu mascota cuando termine la fase de vuelo. - Vigila la vida de tu mascota en la fase final. Pide a los healers que curen a tu mascota. Si es necesario, usa Aliviar mascota. ICC - El Trono Helado El Rey Exánime Este combate es divertidísimo. Puede ser estresante para ti como cazador, ya que recae sobre ti una gran responsabilidad. Debes saber que, como cazador, eres prácticamente el DPS más crucial para este encuentro. Fase 1 - La fase 1 consiste en minimizar la pérdida de DPS tanto como sea posible, sin fallar nunca los disparos tranquilizantes. Debes mantener la distancia con el Horror en todo momento, no dejes que se te escape. El macro de foco para los disparos tranquilizante funciona de maravilla. - Querrás interrumpir tus casteos de Disparo firme para lanzar un Disparo tranquilizante cuando veas que el Horror tiene enfurecer. La solución más sencilla es agregar /stopcasting delante de tu macro de Disparo tranquilizante. Si prefieres no hacerlo, simplemente salta para cancelar el casteo. Si estás en medio de un GCD cuando ves el enfurecer en el horror, no te preocupes. Siempre que pongas en cola un Disparo tranquilizante justo después, el enfurecer no debería durar más de 2,0-2,5 segundos. Recuerda que el Disparo tranquilizante no se dispara a menos que haya algo que disipar, así que es buena idea enviarlo en el instante en que veas que se lanza el enfurecer. - Puedes pararte en otro lugar y no stackearte con los casters. De esta forma, menos gente verá interrumpido su DPS o su curación cuando salga una trampa de sombras. Fase 1.5 (primera transición) - Cuando comienza esta fase, quieres llegar a ese punto de las 41 yardas lo más rápido posible. Lo ideal es que sepas más o menos dónde está antes de que empiece la fase de transición, para que pierdas menos tiempo buscándolo. Recuerda que habrá al menos un Horror vivo a lo largo de esta fase que necesitará ser tranquilizado. - Este combate consume mucho mana. Aprovecha los Braceros que van a estar sobre el tanque para hacer un rápido Aspecto de la víbora + Salva para recuperar todo tu mana. Esto te va a ayudar mucho. - Mientras que tu trabajo principal durante todo esta fase sigue siendo causar tanto daño al LK como sea posible, recuerda vigilar la salud de tu mascota y no dejarla morir por el Invierno sin remordimientos. Una vez que está a tope de nuevo, y esto debería ocurrir rápidamente, me desplazo hacia arriba en mi ratón para enviarlo de vuelta. - No pierdas de vista los orbes. Si los sacerdotes sombra necesitan ayuda, debe ayudarlos. Fase 2 - La fase 2 será principalmente una prueba de tu gestión de movimiento. Debes colocar tus trampas sobre el jefe en cada oleada de Valkyrs, pero recuerda que puedes colocarlas desde una distancia suficiente para poder seguir atacando al jefe. No te stackees justo encima del jefe y acabes perdiendo DPS sin motivo. - Por lo general, tus CDs también se irán reduciendo a medida que comience la fase 2. Asegúrate de no usar Fuego rápido si sabes que vas a moverte en poco tiempo. - Aléjate para Profanar. Debería ser algo natural para ti tener SIEMPRE los ojos puestos en el temporizador de Profanar. Separación es útil aquí. - Hacia el final de esta fase, es posible que tengas que actualizar la Marca del cazador en LK. Muchos cazadores lo pasan por alto porque es algo que nunca tienen que hacer en otros encuentros. No seas uno de ellos. Fase 2.5 (segunda fase de transición) - Esta fase es muy parecida a la fase 1.5, con la excepción de que vas a pegar a los Espíritus en lugar de LK. Recuerda ayudar a tus tanques con redirecciones si es necesario. No pierdas de vista los orbes. Si uno o más de tus sacerdotes sombra murieron, tú serás el principal encargado de los orbes. El maná también puede empezar a ser un problema aquí. Lo que yo hago cuando estoy aquí es spammear Disparo firme y autoataques en los Espíritus con Aspecto de la víbora, y luego cambia de nuevo a Halcón para mi Disparo de quimera > Disparo de puntería, y luego de nuevo a Víbora para los Disparos firmes. Aspecto del halcón y Aspecto de la víbora están en un GCD separado del resto de tus hechizos, por lo que no interrumpirás tu rotación. Recuerda que de este modo no deberías tener que esperar a tener la barra de maná llena. Un 50-60% debería durarte hasta la primera Espada. - Tu 3ª ronda de CDs debería volver a aparecer hacia el final de esta interfase. Por lo general, termino usándolos en los Espíritus, de modo que vuelven a aparecer una última vez hacia el final del combate. Fase 3 - Aquí se aplica lo mismo que con el profanar de la fase 2. Tu mayor prioridad aquí es NO fallar con el Profanar. Tu rango de 41 yardas te da una tonelada de espacio para alejarte, incluso en un grupo de 25 personas, así que no tienes excusa. Esta es otra razón por la que el Ojo de Halcón es obligatorio. - Por favor, no mueras con Espíritus. No te coloques en una dirección en la que el druida equilibrio vaya a usar su Tifón. Haz un uso liberal de las trampas de escarcha para ralentizarlos - esto evita los wipes. Sé inteligente con tus trampas de escarcha: colócalas donde sepas que van a activarse (y, por tanto, a usarse). Un truco bastante ingenioso que puedes hacer aquí es disparar con taunt a un Espíritu para que se te acerque y luego soltar una trampa de escarcha para que se active. - Asegúrate de estar al alcance del jefe antes de entrar a la Espada. Esto es para que, en caso de que gane un Enfurecer, puedas tauntearlo inmediatamente. Un combo de Disparo de distracción > Fingir muerte > Disparo de distracción + Nitro puede mantener al jefe ocupado durante 10-12 segundos, así que no subestimes la utilidad que aportas en esta fase. - Usa Disparo de distracción en un Espíritu si ves que 2 o más persiguen a alguien sin descanso. Esto previene los wipes si se trata de un healers. - No te muevas cuando sólo te persiga un Espíritu. Deberías poder absorber uno sin problemas. - Durante la Espada, usa Víbora todo el tiempo y recupera todo tu maná. De este modo, no tendrás problemas de maná durante el resto del combate. No te molestes en atacar a los Espíritus de la Espada. Ahórrate los procs de abalorios. - Recuerda que en cuanto salgas de la Espada, obtendrás una Llamada de lo salvaje gratis. Acuérdate de usarlo. - Por lo general, en cuanto termina la Espada, tendrás que preocuparte inmediatamente de uno o varios de los tres siguientes: Profanar (a los 5 segundos) Espíritus Enfurecer Tienes tiempo de sobra para prepararte de antemano para lo que vaya a ser. - Yo casi siempre uso una cuarta ronda de CDs. La diferencia entre 3 y 4 es sustancial, así que sé inteligente con la gestión de tus CDs. Mucho texto. Resumen para LK - Pum pum LK - Tranquilizar Horror - Poner trampas en fase 2 - Separarse para profanar - Pum pum a los Espíritus en interfase - Separarse para profanar, otra vez - Tauntear al jefe se potencia en tercera fase, escapa de los espíritus, pon trampas de escarcha - Separarse para profanar, otra vez - Pum pum LK Editado 25 Junio por Hezion Torete, Gotterzeref, Brogan y 10 otros 7 1 2 3
KingKrisma Publicado 18 Septiembre Publicado 18 Septiembre CUANDO PONDRÁN UNA GUÍA ASÍ DE COMPLETA PARA DUDUS, MAGOS Y BRUJOS?
Sanselesqueleto90 Publicado 6 Octubre Publicado 6 Octubre Tengo una duda, en el orden de prioridad ee arcos (trol), por que esta de primero el rifle de balas de plata de rowan y no el arco de foso h o de toc?
Publicaciones recomendadas
Crea una cuenta o conéctate para comentar
Tienes que ser miembro para dejar un comentario
Crear una cuenta
Regístrate para obtener una cuenta nueva en nuestra comunidad. ¡Es fácil!.
Registrar una nueva cuentaConectar
¿Ya tienes una cuenta? Conéctate aquí.
Conectar ahora