Maestro de juego Publicación popular Hezion Publicado 20 de Octubre del 2023 Maestro de juego Publicación popular Publicado 20 de Octubre del 2023 (editado) Muy buenas a todos los jugadores de UltimoWoW. Lo que dejo aquí es un repost de la guía de Rexarjr, publicada originalmente en el foro del servidor Warmane, y todos los créditos deben ir hacia él. La guía fue escrita, originalmente, en inglés. Como tiene un gran contenido teórico y práctico, necesario para todo jugador que quiera iniciarse en la clase; incluso para jugadores antiguos que quieran aprender cosas que, quizás, no sabían; esta guía es de gran utilidad y es importante leerla con atención. Para facilidad de la comunidad, la guía será reposteada en español. Todo el crédito y los agradecimientos deben ir a Rexarjr. Para ir al post original pueden hacer click aquí. No ha sido agregado todo el contenido. Hay secciones que son muy específicas del servidor de donde es original la guía, por lo que no tiene relevancia para nosotros. Igualmente, se agrega en el índice en color rojo. Sepan que pueden ir a leer a la guía original si es que así lo desean. El propósito de esta guía es mostrar la mejor manera de jugar como Chamán Elemental en PVE. Me he centrado en responder a las preguntas frecuentes que la gente me ha hecho en el juego, basándome en las preguntas que vi en el chat global de WoW, en foros web y en otros recursos de Internet que están mal explicados y desactualizados en general. El servidor Warmane ha experimentado varias modificaciones con muchos cambios, y esa fue una de las razones por las que suspendí el desarrollo de esta guía. Además, he mejorado un poco mis habilidades en inglés y he cambiado el contexto de muchas secciones en esta guía para esta edición final. Cualquier cambio significativo en las secciones de la guía, así como las últimas actualizaciones, están marcados respectivamente como [Actualizado]. Esta guía es extensa. Utiliza solo las secciones necesarias para resolver tus dudas; de lo contrario, su uso será aburrido y difícil. Según tu propósito, aquí encontrarás secciones sobre cómo elegir un personaje y subir de nivel, cómo preparar a tu Chamán para las bandas y cómo optimizar a tu personaje aún más. Todas las secciones están combinadas en estructuras lógicas basadas en sus propósitos. A continuación se muestran todos los capítulos y sus propósitos. Capítulo 1: está dedicado a los nuevos jugadores de WoW que han decidido jugar como Chamán Elemental, subir de nivel y realizar mazmorras de nivel 80 y campos de batalla. Capítulo 2: está dedicado a los jugadores de WoW que participan en bandas en modo normal, tanto de 10 como de 25 jugadores, principalmente. Capítulo 3: contiene diferentes aspectos del juego del Chamán Elemental en bandas heroicas, conceptos inusuales de modo de juego y análisis de estadísticas. El capítulo contiene mucha información sobre el concepto genérico de juego del Chamán, sus puntos fuertes y débiles. Capítulo 4: contiene diferentes enlaces a mis videos en YouTube relacionados con bandas. También contiene algunas capturas de pantalla sobre el daño del Chamán Elemental. Esta guía, como cualquier otra guía, debe contener todos los aspectos del objeto descrito y he intentado cumplirlo aquí. Ten en cuenta que llevará mucho tiempo recopilar toda la información, verificarla, probar algunas cosas, etc. Presiona Ctrl+F para abrir el buscador y luego escribe el número de la sección, como [c] + [.]+[número del capítulo] + [.]+[número de la sección] para navegar hasta la sección especificada. Capítulo 1. Introducción (recomendado para jugadores nuevos) 1.1 - WoW 3.3.5 Gameplay 1.2 - Razas disponibles para el chamán 1.3 - Diccionario de WoW 1.4 - Subiendo nivel con Chamán Elemental 1.4.1 - Misiones de Chamán 1.5 - Profesiones recomendadas para subir de nivel con Chamán Elemental 1.6 - Talentos y Glifos 1.7 - Sistema de GearScore (GS) Capítulo 2. Soy un raider 2.1 - Macros 2.2 - GS por debajo de 6k 2.3 - GS por encima de 6k 2.4 - Equipo BiS 2.5 - DPS 2.6 - Profesiones BiS para maximizar DPS 2.7 - AddOns 2.8 - Prioridad en las estadísticas 2.9 - Gemas en el equipo BiS 2.10 - Encantamientos Capítulo 3. Más allá de las fronteras 3.1 - Optimización de los tótems en banda 3.2 - Los mejores buffs y debuffs ofensivos para caster 3.3 - Chamán Elemental en bandas normales y heroicas 3.4 - Optimización del DPS 3.5 - Descarga de relámpagos vs Cadena de relámpagos 3.6 - BiS Lists para bandas de 25 jugadores 3.7 - Análisis exhaustivo de las estadísticas 3.7.1 - Estadísticas aditivas y multiplicativas 3.7.2 - Poder con Hechizos 3.7.3 - Golpe con Hechizos 3.7.4 - Celeridad con Hechizos 3.7.5 - Crítico con Hechizos 3.7.6 - Resistencias 3.7.7 - MP5 3.8 - El modelo cliente-servidor de los MMO 3.9 - El borrador desequilibrado del Parche 3.3.5a Capítulo 4. El salón de los recuerdos 4.1 - Youtube Channel Rexar Jr 4.2 - Rexarjr’s Training Guide Channel 4.2 - Screenshots Este capítulo contiene un conjunto de secciones que tienen respuestas a la mayoría de las preguntas de novatos relacionadas con el Chamán Elemental. Aquí encontrarás muchas sugerencias desde cómo elegir un personaje y cómo subirlo de manera óptima hasta el nivel 80. En este proceso, tendrás que lidiar con una serie de misiones importantes de clase, talentos, glifos y profesiones disponibles. 1.2 - Razas disponibles para el chamán En primer lugar, debes elegir el género de tu personaje al crear un nuevo personaje. Puedes elegir libremente. Recuerda que WoW es un juego de rol en línea masivo (MMORPG) y si te gustan los personajes femeninos, entonces elige un personaje femenino. MMORPG – Many Men Online Role Playing Girls :) (Muchos Hombres Online Jugando Como Chicas) Para jugar como chamán, es necesario elegir entre Orco, Tauren, Trol o Draenei (solo para la Alianza). Cada raza tiene buenas habilidades raciales, pero para las bandas, los Draenei con su aura de +1% de probabilidad de golpe para la banda y los Trols con su Rabiar (+20% de celeridad durante 10 segundos) son mejores que otras razas cuando tu GS es inferior a 6k. Puedes compensar la falta de equipo. Por lo general, +1% de probabilidad de golpe no es una ventaja tan grande, y los chamanes elementales muy "equipados" no se benefician tanto de un 20% adicional de celeridad durante 10 segundos, al menos en mi opinión. Lo explicaré más adelante. Draenei: tienen la habilidad mejorada de joyería (+10), Ofrenda de los naaru, Presencia Heroica (+1% de probabilidad de golpe) y resistencia al daño de las Sombras (+2%). Son uno de los mejores para duelos y arenas 2c2. Trol: tienen un aumento de probabilidad de golpe crítico con arcos (+1%), Rabiar (+20%), Regeneración y una reducción de los efectos de reducción de velocidad (-15%). Los Trols son los mejores cazadores (PVE/PVP), y tan buenos como los chamanes elementales orcos (PVE). Orco: tienen una reducción del 15% en los efectos de aturdimiento y buenas habilidades ofensivas como Furia Sangrienta, lo que es excelente en cualquier escenario de PVE y PVP. Las pasivas no son útiles (porque los tótems y los elementales no se consideran mascotas) y tiene aumento de pericia (+5) con hachas y armas de puño. Tauren: tienen habilidades raciales defensivas: vida aumentada (+5%) y Resistencia a la Naturaleza (+2%). También tiene Pisotón de guerra, que aturde a todos los NPC o jugadores cercanos (una "interrupción" en PVP). Pueden ser los mejores tanques de la Horda como Guerreros, Druidas o Caballeros de la Muerte, y los mejores Chamanes Elementales (PVP) de la Horda para duelos y arenas 2c2. Yo elegí jugar como Orco, como una decisión equilibrada entre PVE y PVP... pero en YouTube puedes encontrar muchas otras razas que parecen adecuadas para el PVP. Es mucho más importante cómo juegas y cómo utilizas las habilidades. Pero... los Draenei y Tauren se desempeñan mejor en duelos y arenas 2c2, mientras que los Orcos y Trols lo hacen mejor en Campos de Batalla y arenas 3c3/5c5. El problema radica en la sinergia de combinar diferentes habilidades de clase en algunos escenarios que, en cierta medida, son excesivas y escalan demasiado, en comparación con la sinergia de otras clases. 1.4.1 - Misiones de Chamán Introducción En el capítulo anterior se ha hablado sobre la nivelación de un personaje chamán. Hay un enlace a otra guía simple sobre cómo llegar al nivel 80. Además, crear una guía completa de misiones es un trabajo adicional y arruina la experiencia general de juego, en mi opinión. Sin embargo, las misiones del chamán requieren una vista diferente en la guía, ya que están directamente vinculadas a la jugabilidad y desarrollo de la clase del personaje. Puedes obtener información al respecto en diferentes recursos web como WOWWIKI, pero la información allí es abstracta y no está relacionada con la nivelación general del personaje y, en mi opinión, la misión "El llamado del agua" para la Horda está incompleta. Fue complicado reunir todas esas piezas para crear una guía completa al respecto y mantener el tamaño del texto lo más pequeño posible. Me inspiré a escribir este capítulo debido al reciente lanzamiento de WoW Classic por Blizzard y las frecuentes preguntas en el juego y en el foro sobre este tema. Fue nostálgico para mí subir de nivel un personaje chamán, como lo hice en agosto de 2012. Por lo tanto, subí de nivel a todas las razas chamán hasta el nivel 40, y algunas de ellas más allá de ese nivel, para escribir esta guía de misiones chamán. Este capítulo contiene dos secciones: misiones chamán (sobre cómo hacer misiones de clase y misiones adicionales para la nivelación), referencias (qué hechizos aprender y usar, cómo cambiar tus talentos para nivelar de manera óptima). Consejos para las Misiones Chamán Las misiones de clase chamán más interesantes y complejas de realizar son las de los orcos y trols. Comenzaré por describir su progresión primero, y los chamanes tauren o draenei pueden consultarlos para continuar si es necesario. Hay cuatro tipos de cadenas de misiones disponibles para chamanes, donde cada una de ellas otorgará a tu personaje un conjunto escolar de tótems: Llamado de la Tierra (Nivel 4), Llamado del Fuego (Nivel 10), Llamado del Agua (Nivel 20) y Llamado del Aire (Nivel 30). Al completar cada cadena, se te otorgará un hechizo base de tótem y un objeto de tótem de clase, como: Tótem de la Tierra, Tótem de Fuego, Tótem de Agua, Tótem de Aire. ¡Consérvalos en tu inventario hasta que los tengas los cuatro! Consejo: Puedes completar las misiones de clase chamán en cualquier orden. No se bugearán. Por ejemplo, puedes hacer Llamado de la Tierra, Llamado del Fuego y Llamado del Aire y subir al nivel 80. Después, puedes regresar y terminar la cadena de Llamado del Agua. Consejo: Siempre haz todas las misiones de chamán tan pronto como estén disponibles. En primer lugar, otorgan mucha experiencia; en segundo lugar, te ayudarán a nivelar mucho más fácilmente en el futuro. Consejo: Guarda todos los objetos de tótem en tu inventario para poder usar los tótems de clase alineados correspondientes (Tierra, Fuego, Agua, Aire). No se pueden destruir, pero se pueden mover a los espacios del banco. Sin ellos, necesitarás un Relic para invocar todos los tótems, lo cual está disponible a partir del nivel 60 y superior. Consejo: A partir del parche 3.0.2, todos los tótems de Relic tienen la nota "Cuenta como un tótem de Aire, Tierra, Fuego y Agua". Debes colocar un tótem en la ranura de la reliquia del personaje para poder invocar todos los tipos de tótem. Misiones de Chamán para cada clase (Pondremos las guías originales de UltimoWoW) - Tótem de aire: https://foro.ultimowow.com/topic/15248-guía-de-tótem-de-aire/ - Tótem de agua: https://foro.ultimowow.com/topic/15249-guía-de-tótem-de-agua/ - Tótem de fuego: https://foro.ultimowow.com/topic/15250-guía-de-tótem-de-fuego/ - Tótem de tierra: https://foro.ultimowow.com/topic/15251-guía-de-tótem-de-tierra/ Cómo armar tu personaje mientras haces las misiones de Chamán La expansión WotLK tiene estadísticas de personaje basadas en atributos básicos. Por ejemplo, 1% de Celeridad requiere 10 de índice de Celeridad a nivel 60, 15.77 a nivel 70 y 32.79 a nivel 80. Basándose en estos aspectos y en nuevos tipos de fórmulas de hechizos y talentos, algunas especializaciones de clase son muy débiles, vulnerables e ineficaces en diferentes intervalos de nivel, considerando los hechizos disponibles respectivamente. Los hechizos y talentos de WotLK no se ajustan bien a los equipos disponibles desde el inicio del juego, diseñados para el WoW Clásico. Esto es cierto para el Elemental en niveles por debajo de 60, si el equipo de tu personaje se obtiene de misiones y no es de calidad violeta, por supuesto. En las zonas de inicio comenzarás como Elemental, lo cual es mejor, pero en algún momento deberías modificar tus talentos a Mejora hasta, digamos, nivel 65. Aquí trataré de explicar por qué, cómo y dónde realizar esta transición para obtener la mejor experiencia en el juego. Si no tienes personajes de nivel 80 con los que compartir oro con tu personaje actual, entonces la obtención de dinero es otro aspecto del juego muy importante mientras subes de nivel. Acumula todos los materiales de profesiones y objetos inútiles verdes/azules para vender en la Casa de Subastas. Las recompensas de las misiones son bajas y la principal forma de ganar oro en el juego es la recolección de materiales. No aprendas ninguna profesión de creación. Por lo tanto, a partir del nivel 50 y superior, todos los hechizos costarán más de 1 de oro para aprender, además del costo de la montura. Por lo tanto, anotaré a continuación qué hechizos aprender tan pronto como estén disponibles, qué hechizos aprender a niveles específicos y qué hechizos evitar hasta el nivel 80. Los hechizos sin un Rango son obligatorios de aprender tan pronto como estén disponibles. Los Chamanes no son buenos DPS en área por debajo del nivel 60. Niveles del 1 al 30 Sube de nivel como Elemental. Aprende solo Descarga de Relámpagos, Arma Lengua de Fuego, Corte de Viento, Tótem de Nexo Terrestre, Purgar, Tótem Derribador, Lobo Fantasmal, Escudo de Agua, Curar Toxinas y Ola de Sanación Inferior. Evita los hechizos de Choque, son caros en términos de maná. Tus principales hechizos ofensivos serán Descarga de Relámpagos, Tótem Abrasador y ataques automáticos de Arma Lengua de Fuego. Tus hechizos defensivos serán Ola de Sanación Inferior (cuando esté disponible), Tótem de Nexo Terrestre y Lobo fantasmal. Mantén siempre el Escudo de Agua activado, ya que no requiere maná para lanzarse. Otros hechizos son completamente situacionales y los usarás rara vez. Curar Toxinas se usa para eliminar venenos, que infligen un gran daño en los niveles bajos, y enfermedades. Corte de Viento y Tótem de Nexo Terrestre son útiles para contraatacar a los NPC del mismo nivel o superior. No uses Ola de Sanación porque su tiempo de lanzamiento es largo, requiere más maná y cura tanto como Ola de Sanación Inferior. En estos niveles, los hechizos y talentos de Mejora son muy inútiles: sin Arma Viento Furioso, sin Doble Empuñadura, sin aumento de poder de ataque, sin Tótem Viento Furioso. Además, es difícil encontrar buenas armas para tu personaje. En cuanto a los talentos, apréndelos en el siguiente orden: Convección, Amparo elemental, Conocimiento ancestral, Lobo fantasmal mejorado (una velocidad de lanzamiento de 2 segundos es molesta para escapar de algo) y Escudos mejorados. A nivel 30 o superior, como se explicó anteriormente, tu personaje debería tener todos los tipos de tótems. Usa equipo con estadísticas de Agilidad y Agilidad principalmente, tanto de tela como de cuero. Nivelación del personaje del 30 al 50 A nivel 25 notarás que el tiempo de lanzamiento de tu Descarga de Relámpagos de 2,5 segundos, que se ve afectado negativamente por un equipo deficiente, es problemático. Por lo tanto, justo después de completar la misión Llamada del Aire, regresa a tu instructor de Chamán y aprende nuevos hechizos: Arma Viento Furioso, Choque de Llamas, Choque de Escarcha, Choque de Tierra, Tótem Fuerza de la tierra, Tótem Lengua de Fuego, Reencarnación, Regreso totémico, Llamada de los Elementos, Tótem Derribador, Regreso Astral. Utiliza 1 moneda de oro para olvidar tus talentos y cambiar tus talentos a Mejora a partir de ahora. Aprende Conocimiento Ancestral, Lobo Fantasmal mejorado, Enfoque Chamanístico, Escudos Mejorados, Armas Elementales y Tótems de Mejoría en primer lugar. Sin la doble empuñadura, sugeriría tomar una hacha o maza de dos manos y encantarla con Arma Arma Viento Furioso. El arma debe ser una lenta (3,5 - 4 s) con números de daño grandes. Por lo tanto, tus habilidades ofensivas serán los ataques automáticos, Choque de Llamas y Choque de Escarcha, además del Tótem Abrasador. Pero te sugiero el Tótem Lengua de Fuego. Con Llamada de los Elementos, es posible soltar los cuatro tótems al mismo tiempo. Colócalos como Tótem Fuerza de la Tierra, Tótem Lengua de Fuego, Tótem de Fuente de Maná y Tótem Viento Furioso, respectivamente. Gracias al talento Enfoque Chamanístico, tus hechizos de choque ya no agotarán todo tu maná. Los objetos para tu equipo deben ser de Cuero con Agilidad hasta el nivel 40, donde se puede aprender a usar Malla. Por lo tanto, el equipo adicional será de Malla con estadísticas de Agilidad y Poder de ataque. En estos niveles tu personaje será más versátil, pero su maná será insuficiente para combates largos. Nivelación del personaje del 50 al 60 En estos niveles puedes desbloquear Golpe de Tormenta, Latigazo de Lava y Doble Empuñadura. Es el momento perfecto para cambiar a doble empuñadura, de lo contrario no podrás usar Latigazo de Lava. En mi opinión, como Doble empuñadura, Golpe de Tormenta es el talento principal de Mejora. Cambia por completo el estilo de juego del Chamán. Debería usarse con Golpe de Tormenta mejorado 2/2. Golpe de Tormenta otorga un buff: las 4 próximas fuentes de daño de Naturaleza infligidas al objetivo por el Chamán aumentan un 20%. Por lo tanto, es hora de usar Choque de Tierra en lugar de Choque de Escarcha para hacer daño y, debido al maná regenerado Golpe de Tormenta mejorado, Escudo de Relámpagos en lugar de Escudo de Agua. Ten en cuenta que el Escudo de Relámpagos hace daño de naturaleza y también se mejora con Golpe de Tormenta. Además, con las acumulaciones de Arma Vorágine, tu personaje reducirá el tiempo de lanzamiento de hechizos de naturaleza (y lo hará instantáneo con 5 acumulaciones), como Descarga de Relámpagos, Cadena de Relámpagos, Ola de Sanación, Oleada de Sanación Inferior. Con 5 acumulaciones de Arma Vorágine, la Descarga de Relámpagos tiene la prioridad más alta, luego Choque de Tierra, mientras que Golpe de Tormenta y Latigazo de Lava se usan a CD. En este momento tu personaje tiene suficiente maná (más o menos) y a nivel 60 o superior se pueden usar más hechizos de área como: Cadena de Relámpagos instantáneo, Tótem de Magma y Nova de Fuego. Un buen arma de dos manos todavía es valiosa en estos niveles. Sin embargo, Latigazo de Lava requiere una cantidad de poder con hechizos relativamente alto para ser lo suficientemente efectivo. Habilidades obligatorias: - Tótem Nexo Terrestre (lvl 6) - Purgar (lvl 12) - Corte de Viento (lvl 16) - Lobo Fantasmal (lvl 16) - Curar Toxinas (lvl 16) - Tótem de Tremor (lvl 18) - Respiración Acuática (lvl 22) - Caminar sobre el agua (lvl 28) - Regreso Astral (lvl 30) - Reencarnación (lvl 30) - Malla (lvl 40) Hechizos importantes: - Descarga de Relámpagos (lvl 1); - Escudo de Relámpagos (lvl 8); - Choque de Llamas (lvl 10); - Arma Lengua de Fuego (lvl 10); - Tótem Fuerza de la Tierra (10); - Espíritu Ancestral (lvl 12); - Ola de Sanación Inferior (lvl 20); - Escudo de Agua (lvl 20); - Tótem Fuente de Maná (lvl 26); - Arma Viento Furioso (30); - Tótem Lengua de Fuego (lvl 30); - Tótem Viento Furioso (lvl 30); - Llamada de los Elementos (lvl 30); - Regreso Totémico (lvl 30). Niveles cruciales para visitar al instructor: - Nivel 10 - Nivel 16 - Nivel 22 - Nivel 30 - Nivel 40 - Nivel 55 - Nivel 60 Instructores de arma: - Horda Orgrimmar: Hachas de una mano y dos manos, Dagas y Armas de Puño. Cima del Trueno: Mazas de dos manos. - Alianza: Exodar: Mazas de dos manos, Dagas. Darnassus: Dagas y Armas de puño. Ventormenta: Dagas. Forjaz: Dagas. TALENTOS PARA SUBIR DE NIVEL 1.5 - Profesiones recomendadas para subir de nivel con Chamán Elemental Introducción En esta sección me centraré en las profesiones más rentables y útiles para el chamán elemental mientras sube de nivel. En primer lugar, debes recolectar la mayor cantidad de dinero posible para hechizos, monturas y para comprar objetos en la Casa de Subastas, etc. En la sección 2.6, se explicará cuáles son las mejores profesiones para aumentar el DPS (una variante menos rentable) y su comparación. Pero antes que nada, debo hacer una introducción a la compleja jerarquía de profesiones en WoW (la profesión es una de las mejores "ideas" en la jugabilidad de WoW, que crea condiciones excelentes para el comercio en el juego). Además, puedes tomar la decisión de cuál profesión es mejor para ti. Nota: Los precios publicados en la Casa de Subastas del juego y los sistemas de comercio son relativos, ya que dependen de la inflación, la actividad de los jugadores y la relación actual entre oferta y demanda. En general, la mayoría de las gemas épicas talladas costarán alrededor de 200-350 monedas de oro por objeto, las mejores pociones y frascos entre 80 y 150 monedas de oro por objeto, bienes elaborados de nivel inferior entre 4,000 y 10,000 monedas de oro y objetos de alto nivel, como los objetos de nivel 264, más de 15,000 monedas de oro. Las profesiones más rentables JOYERÍA: Esta profesión es la más rentable y útil para mejorar cualquier estadística. No hay diferencia en alcanzar 450 en comparación con otras profesiones, pero descubrir recetas de gemas épicas (en Rasganorte) a nivel 450 es de las más difíciles entre todas las profesiones. Es realmente lento, consume mucho tiempo y es caro a la vez. Puedes vender gemas épicas por 200-400 monedas de oro en la Casa de Subastas. Conceptos básicos de la joyería para obtener beneficios: Creación para desencantar: esto es útil si tu segunda profesión principal es Encantamiento o si tienes un alter con Encantamiento. Objetos de nivel inferior son muy baratos, especialmente si prospectas mineral crudo, ya que tendrás montones de gemas no comunes para usar. Para determinar qué objetos crear dependerá, obviamente, de los costos de los materiales en tu servidor. Prospección: La prospección es una excelente manera de ganar oro. Simplemente compra saronita y cobalto y descomponlo en gemas mediante la prospección. Luego, revisa la Casa de Subastas y busca los mejores objetos para tallar. Los márgenes de beneficio suelen oscilar entre el 150% y el 300%. Una cosa a tener en cuenta y tener cuidado es asegurarse de que tu servidor pueda soportar la afluencia constante de gemas que ofreces. Si puedes, sigue comprando menas y dividiéndolas. Compra gemas sin tallar para pulir. Busca en la Casa de Subastas gemas sin pulir a buen precio. Por ejemplo, normalmente reviso los Rubíes, y si el precio es adecuado en comparación con las pulidas, compro algunos y normalmente gano entre 120 y 140 de oro por pulida una vez que se venden en la Casa de Subastas. Joyería como servicio: Similar al Encantamiento, si tienes un gran número de recetas de Joyería, puedes ofrecer tus servicios en una ciudad capital para generar ingresos fácilmente. Solo usa tu interfaz de comercio. ALQUIMIA: Esta profesión puede ser de gran ayuda mientras subas de nivel. Puede sorprenderte lo rentable que puede ser esta profesión a nivel 80, fabricando pociones de Rasganorte. El descubrimiento de recetas de Rasganorte es lo suficientemente rápido. Debo admitir que es imposible ganar dinero con Alquimia sin Herboristería. A veces, las hierbas son más caras que los consumibles fabricados. Conceptos básicos de la alquimia para obtener beneficios: Preparar Frascos: Estos proporcionan buffs básicos pero vitales durante un período de tiempo muy largo. Los efectos de los frascos también persisten después de la muerte (por eso a la mayoría de los jugadores les gustan), pero solo se puede activar uno a la vez. Los frascos aumentan las estadísticas principales: fuerza, agilidad, intelecto, espíritu o aguante. Los mejores frascos son el Frasco de Ira Infinita y el Frasco de la Vermis de Escarcha. Cuestan entre 100 y 200 monedas de oro por objeto (2,000-4,000 monedas de oro por stack), ya que requieren un ingrediente que es bastante difícil de encontrar. ¡Estos frascos tienen una demanda muy alta!. Preparar "Elixires" y "Pociones": Poción de Magia Salvaje y Poción de Velocidad, etc. Usa el Aceite de Pigmeo: Alquimia es el único método para transformarlo en algo útil. De esta manera, puedes preparar docenas de montones de Elixir del Gurú por hora (de alguna manera, hice 75 stacks seguidos). El precio de este elixir es de 30-40* monedas de oro en la Casa de Subastas (600-800 monedas de oro por stack), como el precio más atractivo. El beneficio de este elixir (+20 en todas las estadísticas base), con el encantamiento de pecho, dará el efecto como si tuvieras un objeto adicional equipado, por debajo de nivel 245. Alquimia como servicio: Esto es Transmutar: Titanio, por supuesto. Puedes ofrecer este servicio a través del chat "global" o "comercio" (no seas un estafador). Gana de 20 a 30 de oro por transmutación. Puedes comprar muchas barras de Saronita y transmutarlas en Titanio para venderlas, si el precio de la Saronita es conveniente. Por supuesto, también puedes usarlo para tus propios fines. ENCANTAMIENTO: Encantamiento es, quizás, la única profesión en WoW que no se puede categorizar, ya que no es ni de creación ni de recolección. Los encantadores toman materiales de encantamiento obtenidos mediante el desencantamiento de objetos de calidad no común o superior y los convierten en encantamientos permanentes para su propio equipo o el de sus aliados. Esta es la razón para usarla con otra profesión de creación como Joyería, Herrería, Peletería o Sastrería. Especialmente Joyería y Sastrería, ya que tienen la mejor sinergia con el Encantamiento. Conceptos básicos del encantamiento para obtener beneficios: Desencantar: El desencantamiento es una excelente manera de ganar mucho oro y se divide en 3 categorías: a. Desencantar tu propio equipo (esto incluye todo el equipo no utilizado que recoges de misiones, mazmorras y bandas), b. Comprar objetos para desencantar (los objetos que normalmente busco incluyen armaduras y armas a partir del nivel 73 para obtener los márgenes de beneficio más altos) y c. Fabricar objetos para desencantar (esto es donde el encantamiento funciona muy bien con Joyería y Sastrería. Por ejemplo, un joyero puede hacer anillos Guardián de piedra asequibles, desencantarlos y ganar entre 55 y 75 de oro dependiendo de la economía del servidor. Los joyeros tienen muchos objetos que se pueden fabricar a muy bajo costo para obtener beneficios del desencantamiento). Encantamiento como servicio: Para aprovechar al máximo esta profesión como servicio, querrás tener la mayor cantidad de fórmulas de encantamiento posible. Esto mantendrá a los jugadores volviendo a ti para obtener los encantamientos de su equipo y, lo que es más importante, seguirás ganando oro. Lo mejor de todo es que la mayoría de los encantamientos raros ahora se pueden comprar por fragmentos oníricos en Dalaran o adquirirlos mediante reputación. Cada vez que estés en una ciudad importante, anuncia tus servicios de encantamiento en el canal de comercio mientras haces tus actividades diarias. Por lo general, podrás ganar algo de oro extra sin hacer prácticamente nada. Venta de encantamientos: Descubre fórmulas diferentes y coloca pergaminos en la Casa de Subastas. Para los encantamientos comunes, ganarás alrededor de 400-700 de oro, y para los encantamientos poco comunes, ganarás entre 1,000 y 2,500 de oro por objeto. Otras profesiones no son tan rentables, pero pueden ayudar a tu personaje mientras subes de nivel, o te proporcionarán algunos objetos épicos muy buenos a nivel 80 sin muchos costos de dinero. INISCRIPCIÓN: Puede ser la mejor entre ellas (especialmente si decides obtener el título "El Demente"). ¡Advertencia! Ya no es una profesión rentable, pero es una buena utilidad para tus alter. Con Inscripción, puedes subir Herboristería a la par y después (al nivel 80) cambiar rápidamente a Alquimia. Además, tendrás acceso a una gran cantidad de Glifos, Pergaminos y Abalorios más baratos para uso personal o comercio. Pero lo más interesante para el Elemental son las siguientes opciones: Inscripción de la tormenta de maestro(+70 de Poder con hechizos y +15 de Crítico en los hombros), Naipe de la Luna Negra: Ilusión y Naipe de la Luna Negra: Muerte. Para comprarlos en la Casa de Subastas, debes gastar alrededor de 20,000 de oro por abalorio (40,000 en total). Estos abalorios pueden ser una buena elección antes de que puedas hacer TOC o ICC (se requiere más de 5,300 GS). PELETERÍA: Es otra profesión útil para subir de nivel. Puedes encontrar muchas recetas aquí, la mayoría de ellas son valiosas para druidas, cazadores y chamanes. En Rasganorte, los peleteros deben aprender recetas para diferentes kits, encantamientos y bolsas (los precios de las bolsas en la Casa de Subastas varían entre 400 y 1,000 de oro). Pueden proporcionarte algo de capital inicial. En Dalaran, obtén todas las recetas de Braeg Barbarrobusta (nivel de objeto raro 187-200 y nivel de objeto épico 200-213), ya que son lo suficientemente fáciles de fabricar. Durante tus aventuras en ICC, compra todas las recetas de Finklestein: pueden proporcionarte mucho dinero. Los mejores objetos con menos de 6,000 GS para Elemental, que son fabricados por peleteros, son las Botas (nivel 264) y los Pantalones (nivel 264)... Consíguelos lo antes posible. Sin esta profesión, debes comprarlos por un precio total de 40,000-45,000 de oro. HERRERÍA y SASTRERÍA: Son similares a Peletería, pero sin objetos fabricados útiles para chamanes. La malla del herrero no tiene Intelecto ni Poder con Hechizos en sus atributos. La tela del sastre tiene muy poca armadura (lo cual no es crucial para PVE), y generalmente tiene Espíritu y Crítico, lo cual no es bueno en ningún escenario. INGENIERÍA: Es la menos rentable mientras se sube de nivel, pero es la más útil para cualquier DPS (especialmente para Chaman Elemental) a la hora de maximizar el daño en banda. Esto se describe con más detalle en la sección 2.6. Conclusión En esta sección me enfoqué en la descripción de las profesiones, no solo en las "más rentables", sino también en su utilidad para el Chamán Elemental. El duo de profesiones más rentables son: Joyería + Encantamiento, Joyería + Sastrería, Encantamiento + Sastrería, Alquimia + Herboristería + Pesca, Joyería + Minería, Encantamiento + Herrería (principalmente a nivel 80). Te ayudarán a juntar la máxima cantidad de oro en un intervalo de tiempo. Mi sugerencia: No aprendas ambas profesiones de creación Herrería, Sastrería, Encantamiento o Ingeniería mientras subes de nivel, ya que son difíciles de subir o casi imposibles sin la Casa de Subastas (con muchas recetas/esquemas) y no brindan ningún beneficio a los Elementales en niveles bajos; tarde o temprano deberías cambiar a Joyería/Sastrería, Joyería/Ingeniería o Sastrería/Ingeniería de todos modos, cuando las monedas de oro no sean tan importantes. Te interesarás en cómo mejorar tu DPS y tu equipo después, gastando parte del dinero en subir una profesión, después de olvidar una de recolección. Referencias: Puedes mejorar tu conocimiento sobre profesiones en el juego leyendo la siguiente sección de la guía: 2.6 - Profesiones BiS para maximizar DPS 1.6 - Talentos y Glifos Introducción Voy a explicar no solo el árbol de talentos PVE puro, sino también los talentos mixtos y de Restauración. El árbol de talentos Mixtos puede ser útil si tu GS está por debajo de los 6k y deseas participar en algunas bandas PVE en modo normal. Al tener talentos mixtos, puedes usar los talentos de Restauración en tu doble especialización. Este modo es útil cuando tienes menos de 6k de GS, porque tu equipo carecerá de Poder con Hechizos y Celeridad. Por lo tanto, no tiene sentido acumular Golpe Crítico a través de talentos y equipo, y debes considerar que tu personaje tendrá el soft cap de Golpe. En este caso, el Líder de Banda te pedirá que cambies a Healer durante encuentros como Reina, Sindragosa o Valithria. Si tu GS es superior a 6k entonces tu personaje obtendrá muchos más beneficios de cualquier punto de talento PVE (que aumentará la efectividad del Golpe Crítico de manera indirecta), así que este es el punto en el que se requiere los talentos puros. Esta especialización se requiere en cualquier banda heroica. Si deseas equilibrar por completo y maximizar tu rendimiento, ¡nunca mezcles talentos y equipo PVE y PVP!. Cualquier rama de talentos debe ser respaldada por glifos específicos. 1. Chamán Elemental PVE 55/16/0 He visto a muchos usando Enfoque Chamanístico y Ecos Retumbantes ¡Simplemente no los uses!. Son puramente para PVP y ningún chamán PVE se beneficia de ellos. Si planeas incluir hechizos de Choque en tu rotación (incluso Cadena de relámpagos frecuentes), entonces tu personaje será la peor DPS en WoW. Los hechizos de Choque son instantáneos, pero se mejoran muy poco con el Poder con Hechizos y otros talentos (diseñados solo para PVP). Además, bloquearán el CD Global. Por el contrario, Descarga de Relámpagos es más efectivo, ya que obtiene más beneficios del Poder con Hechizos y durante un GCD bloqueado tienes la oportunidad de lanzar una Descarga adicional (con un golpe crítico de 12k con 6k de gs, en comparación con el daño crítico de 5k de la mayoría de los Choques), basado en el talento Sobrecarga de Relámpagos. Los últimos 3 puntos de talento se pueden usar de manera diferente. Al final, podemos ponerlos en talentos de Amparo Elemental, Nova de Fuego mejorada, Lobo fantasmal mejorado o Escudos mejorados. Los talentos de Amparo Elemental y Lobo Fantasmal mejorado pertenecen a los talentos defensivos. La Nova de Fuego mejorada es buena contra grupos o durante la limpieza en bandas, pero contra un Jefe no es tan efectiva en la mayoría de los casos. Diría que en WotLK hay 3 Jefes de banda donde podrás usar eficazmente Nova de Fuego. Los chamanes elementales deben mantener el Tótem de Cólera todo el tiempo en la mayoría de las bandas. Los chamanes elementales no son tan buenos en daño AoE. O, diría que pueden hacer un buen daño AoE pero a un costo mayor que otras clases. Así que mi sugerencia es poner los últimos 3 puntos de talento en Escudos mejorados. Con este talento activo, y 3800 de Poder con Hechizos disponible, el daño del Escudo de Relámpagos está cerca de 2000, pero con buffs de banda, es de 3000-3500 de daño. Este es el daño promedio de los hechizos de Choque sin GCD. Tiene el efecto de un DoT adicional en el Jefe después del DoT de Choque de Llamas, y durante un encuentro de 10 minutos, el daño del Escudo es lo suficientemente alto. Intenta averiguar cómo y dónde renovarlo sin interrupciones en la rotación. No te preocupes más por la regeneración de maná con el Escudo de agua, porque tu personaje debería tener entre 30k y 33k de maná y el Escudo de agua mejorado proporcionará 100 de maná adicional cada 5 segundos. Y 400 adicionales + 15% de maná cuando se consume un orbe (460 en total). Si el maná se agota, al activar el Escudo de agua y sumar un 10% de maná de Tormenta de Truenos (promedio = 3100 de maná) puedes resolver el problema durante encuentros largos. Ahora está claro que los siguientes Glifos Menores que deberían usarse son: Glifo de Escudo de Agua y Glifo de Tormenta de Truenos. TALENTOS PVE PARA ENCUENTROS 10 N/H y 25N/HC Glifos Sublimes: Glifo de Lava Glifo de Descarga de relámpagos Glifo de Tótem de cólera Glifos Menores: Glifo de Vida renovada Glifo de Tormenta de truenos Glifo de Escudo de agua 2. Chamán Elemental PVP & PVE (mixto) 57/14/0 Estos talentos son similares a los anteriores, pero algunos puntos en la sección Elemental se transfieren a Ecos Retumbantes y Cambio Astral. En la sección de Mejora, los puntos de Escudos mejorados, 2 puntos de Conocimiento Ancestral y 2 puntos de Golpes de Trueno deben aplicarse ahora a Trabazón con la Tierra, Lobo fantasmal mejorado y Enfoque Chamanístico. En este modo, el DPS del chaman elemental no sufrirá tanto, pero proporcionará suficientes habilidades de supervivencia en PVP. Al hacer bandas con talentos mixtos, es importante aumentar los puntos de Golpe a 385-399 (según la composición de la banda), después de quitar Precisión Elemental. Recomiendo eliminar Cadena de Relámpagos de tu rotación ahora; de lo contrario, generarás mucha amenaza. TALENTOS PVE/PVP (mixtos) PARA 10N y 25N Glifos Sublimes: Glifo de Lava Glifo de Descarga de relámpagos Glifo de Tótem Garra de piedra Glifos Menores: Glifo de Vida renovada Glifo de Caminar sobre el agua Glifo de Escudo de agua 3. Chamán Restauración PVE 0/13/58 Jugar como Restauración requiere otro conjunto de criterios PVE, que requieren una explicación más detallada. Por lo tanto, te recomiendo leer más guías específicas. Tengo suficiente experiencia de healer en bandas. Los chamanes no son buenos healers de tanques como lo son los Paladines o de banda como lo son los Druidas, pero siguen siendo los mejores healers de apoyo en las bandas. Esto significa que pueden mantener a la banda con vida después de las habilidades más fuertes de los jefes. Por supuesto, un buen Chamán Restauración puede mostrar la mejor Curación por Segundo (HPS), pero en mi opinión, no son tan buenos como los Druidas o los Paladines debido a su capacidad de curar en exceso en la mayoría de los escenarios en los que hay 4 o 5 healers en la banda. Tienen un HPS por CD Global no tan efectivo. Por lo tanto, es por eso que en las bandas de end-game (en donde los jugadores no cometen muchos errores y no sufren daños innecesarios) hay composiciones con 3 o 2 healers con Chamán para mitigar la curación excesiva. Es un modo que implica riesgos de fracaso, pero es bastante efectivo en términos de daño por segundo (DPS). Los Chamanes tienen hechizos de curación instantáneos muy poderosos, que pueden llevar a cualquier persona al borde de la muerte a la vida con unos pocos lanzamientos instantáneos que sanan 35k. Pueden curar por 80k-90k en 3-4 segundos, utilizando Presteza de la Naturaleza, Ola de Sanación y Mareas Vivas. Por lo tanto, estos talentos y otros similares a ellos deben mejorarse con otros puntos de talento, glifos, encantamientos y gemas. Por eso, el líder de la banda (RL) puede pedirte que cambies de elemental a healer en peleas que necesiten mucha Curación por Segundo (HPS). Cada rama de talentos tiene un conjunto de talentos que son imprescindibles, y para activarlos debemos tomar muchos talentos de utilidad o menos efectivos. Pero al final, quedan algunos puntos que podemos distribuir libremente. Estos puntos definirán nuestro estilo de juego, optimizarán nuestro equipo o compensarán algunas estadísticas del equipo. Esta rama de talentos, al igual que otros, tiene algunos puntos que son relativamente "libres" al final. En este caso, tenemos 3 puntos libres para decidir dónde ponerlos. Obviamente, debemos usar 3 puntos en Fuerza de las Mareas, Presteza de la Naturaleza y Limpiar Espíritu. Estos talentos son económicos, muy útiles y poderosos. TALENTOS DE RESTAURACIÓN PVE PARA 25 N/H Glifos sublimes: Glifo de Escudo de tierra Glifo de Sanación en cadena Glifo de Ola de sanación inferior Glifos Menores: Glifo de Vida renovada Glifo de Regreso astral Glifo de Escudo de agua 4. Chamán Elemental PVP 57/14/0 Este consejo no es el tema de este hilo, pero mostrará la flexibilidad del los talentos del Elemental y te dará la oportunidad de compararlos y comprender mejor los talentos. Después de muchos años jugando Campos de Batalla (BGs) y haciendo PVP en el mundo, encontré que estos talentos son los más flexibles y efectivos. También es muy fuerte para duelos y arenas. Es similar a los talentos mixtos, pero los puntos de Convección y Golpes de Trueno deberían gastarse en Reverberación (ahora con 4 puntos), Tótems de Guardián y Amparo Elemental, según mi opinión. Verdaderamente, Amparo Elemental proporciona una reducción adicional de daño del 6% de todo tipo de daño, lo que equivale al efecto de 283 puntos de temple. Simplemente no puedes acumular y beneficiarte de los golpes críticos siendo un Chamán Elemental PVP. Sí, Reverberación, el talento olvidado por mucho tiempo. Este talento, con 5 puntos, reduce el tiempo de reutilización de tus hechizos Choque de Llamas y Choque de Escarcha a 3 segundos, con Ecos Retumbantes activa, y el Corte de Viento a 5 segundos. Es posible poner 1 punto de Reverberación en Tormenta Inexorable para tener versatilidad en Campos de Batalla, pero Reverberación es más efectiva contra jugadores hábiles en PVP, al bloquear una de sus escuelas de magia durante 2 segundos cada 5 segundos y al lanzar Choque de Escarcha a los enemigos. Tu personaje se verá afectado en gran medida por: Silencio, Aturdimientos, Encantamientos, Sueño, Desorientación, Miedo, Ralentizaciones, Efectos de inmovilización, etc. Solo tendrás pequeñas ventanas para huir y hacer daño entre ellos. Además, tu arma, con más de 700 de SP, encantada con SP y Arma Lengua de Fuego, además del talento Armas Elementales, puede ser desarmada :). La idea de encantar el escudo con Cadena de Titanio es buena en general. Consejo: Recomiendo usar Reverberación, ya que el efecto binario de Choque de Escarcha tiene un pequeño error: con frecuencia mantiene el debuff de ralentización durante solo 5 segundos, lo que es 3 segundos menos de lo que debería ser. A veces, su tiempo se reduce debido a los talentos del objetivo. Por lo tanto, puedes reaplicarlo periódicamente a lo largo del tiempo. TALENTOS PVP Glifos sublimes: Glifo de Lava Glifo de Trueno Glifo de Tótem Garra de piedra Glifos menores: Glifo de Vida renovada Glifo de Regreso astral Glifo de Caminar sobre el agua Referencias: Deberías cambiar tus talentos según la banda (10 o 25. Normal o Heroico), tu equipo y el jefe específico. Puedes leer más sobre eso en estas secciones: 3.3 - Chamán Elemental en bandas normales y heroicas 3.6 - BiS Lists para bandas de 25 jugadores 1.7 - Sistema de GearScore (GS) Concepto El nivel de equipo (Gear Score o GS) es un valor numérico basado en las estadísticas del equipo de un jugador. Supuestamente, representa el máximo potencial del rendimiento de un jugador, aunque depende del jugador aprovechar ese potencial. Además del nivel de objeto, las estadísticas reales o habilidades del objeto pueden o no incluirse en el cálculo, según fórmulas específicas o AddOns. El propósito del GS es mostrar a otros miembros del grupo o de la banda el rendimiento general de los objetos equipados, sin necesidad de realizar una "Inspección" del personaje. El servidor escanea periódicamente el equipo del personaje y almacena su puntuación en una base de datos. El sistema de GS no es exacto: mostrará el mismo nivel de equipo para los objetos, ya sea que tengan gemas o encantamientos o no. Esta puntuación no cambiará si se aplica un glifo o no. Tampoco cambiará dependiendo del nivel de DPS del personaje, las habilidades del jugador o el conocimiento de la táctica del encuentro. El GS no analizará si un objeto es útil para una clase específica. Por ejemplo, cuando un Chamán Elemental equipa objetos de un Mejora o equipo de Cazador de nivel 264, con atributos de Agilidad y Poder de Ataque, mostrará la misma puntuación GS que cualquier objeto "para Elemental" de nivel 264, con Intelecto y Poder con Hechizos, en la misma ranura. En general, el GS sigue siendo muy útil, y si tu GS es inferior a 5,000 (5k GS), es probable que no te inviten a la mayoría de las bandas en Rasganorte de todos modos. Los niveles de GS en las bandas de WotLK 2000 - 2500 GS: Este es el nivel de equipo promedio para la mayoría de los jugadores que llegan a Rasganorte después de las zonas de Terrallende. Este equipo ayudará a completar la mayoría de las misiones mientras subes de nivel y solo las mazmorras en modo normal de El Nexo, Fortaleza de Utgarde y Azjol-Nerub. 2500 - 3000 GS: Este nivel de equipo es posible obtenerlo solo de las recompensas de misiones de Rasganorte y la mayoría de las mazmorras en modo normal. 3000 - 3900 GS: Este GS está disponible después de hacer la mayoría de las mazmorras de Rasganorte en modo heroico y comprando objetos raros y épicos de diferentes intendentes de facciones (ofrecen principalmente equipo de nivel de objeto 185-200), después de aumentar la reputación con ellos a Venerado o Exaltado. 3900 - 4900 GS: La barrera de 4k GS es lo suficientemente difícil de superar. Este es el punto donde algunos objetos épicos de subasta, creados o comprados con los emblemas de Escarcha y Triunfo obtenidos al principio, ayudarán mucho. A los 4100 GS (todos los objetos deben estar por encima del nivel 200 para poder entrar) es posible comenzar a hacer las mazmorras de las Cámaras Heladas en modo normal, al iniciar la cadena de misiones con "Dentro de la Ciudadela Helada". Si tu personaje está en una hermandad, este proceso será mucho más fácil. Hacer estas mazmorras en modo normal y heroico te ayudará a mejorar el equipo de tu personaje a 5000 GS. Si tienes amigos o tu hermandad tiene suficiente paciencia, entonces a las 4500 GS es posible hacer algunas bandas como El Ojo de la Eternidad, Sagrario Obsidiana y Cámaras de Archavon en modo de 10 jugadores únicamente. En este caso, se requieren tanques y healers bien equipados, y además, no se permiten errores tácticos personales. Aquí es cuando debes intentar unirte a diferentes bandas para El Ojo de la Eternidad, Sagrario Obsidiana, Archavon y Naxxramas. Si te invitan, entonces tienes la oportunidad de conseguir muchos objetos. 4900 - 5300 GS: En este punto, tu personaje puede ser invitado a El Ojo de la Eternidad en modo de 25 jugadores, Sagrario Obsidiana en modo de 25 jugadores, Archavon en modo de 25 jugadores y Naxxramas en modo de 10/25 jugadores, solo en modo normal. 5300 - 5600 GS: Este intervalo abre el acceso a la Ciudadela de la Corona de Hielo en modo normal, Ulduar en modo de 25 jugadores, Sagrario Rubí en modo normal, ToC en modo de 25 jugadores y ToC en modo de 10 jugadores heroico y todas las mencionadas anteriormente, por supuesto. Los jefes dejan caer objetos épicos de nivel 245-251, que pueden ayudar a ajustar tu personaje de la manera más flexible y completa (todos los espacios), y la progresión general del equipo avanza muy rápido, especialmente si juegas con una hermandad. 5600 - 6050 GS: Esta cantidad es necesaria para completar Ciudadela de la Corona de Hielo en modo heroico en 25 jugadores y Sagrario Rubí en modo heroico en 25 jugadores, así como la Ciudadela de la Corona de Hielo en modo de 10 jugadores heroico y ToC en modo de 25 jugadores heroico. Debo admitir que ToC en modo heroico es más difícil que Ciudadela de la Corona de Hielo en modo normal o Sagrario Rubí en modo normal. Estas bandas representan aproximadamente el 60% de los eventos de banda que ocurren en los reinos de WotLK, y un puntaje de equipo cercano a 6k es un boleto para realizar la mayoría de ellas en hermandades o con grupos organizados. 6050 - 6600 GS: El nivel de equipo se refiere solo a Ciudadela de la Corona de Hielo en modo heroico de 25 jugadores y Sagrario Rubí en modo heroico de 25 jugadores. Este GS es el "objetivo final" de cualquier jugador de PVE, lo que ayuda a crear un personaje con el mejor equipo posible a través de las bandaa. Por lo general, puede llevar de 5 a 6 meses hacer un personaje con el mejor equipo mediante bandas semanales, incluso con una hermandad muy habilidosa y organizada. El mercado ayudará en gran medida de todos modos. 6600 - 7000 GS: ¡Este es el Nivel de Equipo Legendario! Solo los Caballeros de la Muerte, Paladines y Guerreros pueden tener tal calificación, usando la Agonía de las Sombras y muchos objetos de nivel 284. Los Paladines y Caballeros de la Muerte pueden acumular su GS a 6800-6900 GS. Solo los Guerreros pueden tener 7kGS, ya que pueden acumular más objetos de nivel 284. Consejo: El GS no es una condición absoluta para participar en eventos de banda. Debes mostrar algunos logros completados y puntajes de DPS. Para obtener algunos logros de banda, las hermandades son la única forma. Con grupos no organizados, es casi imposible completar más del 50% de la progresión de bandas para obtener logros (ni siquiera los heroicos), porque los jugadores abandonarán permanentemente, otros no conocerán bien las tácticas y otros solo buscan objetos y después de un jefe en particular, se desconectarán o se irán AFK. Si encuentras jugadores muy hábiles y preparados, agrégalos a tu lista de amigos. Con ellos, es posible completar la mayoría de las bandas en modo de 10 jugadores de manera fácil y rápida. Para contar el GS, es necesario instalar el AddOn GearScore 3.3.5 (consulta la sección 2.7 - AddOns). Este capítulo contiene una serie de secciones dedicadas a preparar a tu Chamán Elemental para encuentros de banda de 10 y 25 jugadores. Esta preparación incluye el proceso de recolección de equipo hasta su nivel de Mejor Equipo en Ranuras (BiS), la optimización de los macros utilizados, la instalación de un conjunto de complementos requeridos, la determinación de una serie de rotaciones de hechizos para un DPS óptimo y el equilibrio del conjunto BiS del personaje con las gemas y encantamientos respectivos. 2.1 - Macros Introducción La rotación de hechizos del chamán elemental es bastante simple pero, a cambio, requiere un tiempo casi perfecto. Por lo tanto, es difícil escribir y usar macros de DPS perfectos. A pesar de esto, su eficiencia de DPS depende en su mayoría de las habilidades del jugador, la destreza, la agilidad y los reflejos. Esto significa que los jugadores deben cambiar rápidamente de un tipo de rotación de hechizos a otro, y ahora está claro que la velocidad de fotogramas por segundo (FPS), la latencia y los retrasos juegan un gran papel aquí. Por ejemplo, en el video de alta definición anterior (@LM 10 N) durante el encuentro, utilicé una rotación de hechizos de objetivo único y solo en "personajes clavados" comencé a utilizar una rotación de hechizos de múltiples objetivos (incluyendo Descarga de cadena para más daño por GCD). Al mismo tiempo, si los picos se invocan alrededor de tu personaje, tiene sentido lanzar después de Descarga de cadena el Choque de truenos y/o Nova de Fuego, especialmente mientras esquivas la habilidad Tormenta ósea del jefe. La Descarga de cadena siempre golpea a 2 objetivos en el modo de banda de 10 y a 3 objetivos en el modo de banda de 25. Otro ejemplo se refiere al área JcJ, cuando se requiere interrumpir el lanzamiento de hechizos de algún personaje, utilizando Oleada de viento, o "anular" algún hechizo. Durante su duración tenemos un intervalo de tiempo de cerca de 1-1.5 segundos para lograr un contraataque con éxito. Un jugador hábil debería decidir qué hechizo interrumpir y cuál "anular", y tales acciones deben aplicarse mucho durante el combate. Oleada de viento no activa el Tiempo de Reutilización Global (GCD), mientras que el Tótem de Enlace a la Tierra lo activa. Esto hace que la especialización de chamán elemental sea muy difícil de jugar bien y sea la causa principal por la que esta especialización es tan versátil. Está claro que es imposible escribir un macro que decida a qué objetivo golpear solo con Descarga de cadena y a cuál golpear con Choque de llamas seguido de Oleada de lava, etc. No es posible ser un buen chamán elemental simplemente apretando un solo botón de macro y bebiendo café o té al mismo tiempo :). De todos modos, los ejemplos de macros a continuación son buenos y probados, especialmente los de DPS para nuevos jugadores. Para obtener habilidades superiores, comienza a vincular todos tus hechizos valiosos y macros simples solamente... Nota: Estos macros fueron pensados para un Elemental con 4 partes de T10 y un mínimo de 1000 de Celeridad. Rotación de hechizos para DPS 1. ROTACIÓN UNITARGET: El Elemental debería mantener Choque de Llama en el objetivo principal todo el tiempo, porque provoca que Ráfaga de Lava tenga un 100% de probabilidad de golpe crítico. Puse en la macro un intervalo de reinicio de 5 segundos, porque este es el intervalo de delay máximo, que mantiene funcionando el algoritmo descrito anteriormente. Algoritmo: Choque de Llamas + Ráfaga de Lava + 6x Descarga de Relámpagos + Ráfaga de Lava + 6x Descarga de Relámpagos /castsequence reset=5 Choque de Llamas, Ráfaga de Lava, Descarga de Relámpagos, Descarga de Relámpagos, Descarga de Relámpagos, Descarga de Relámpagos, Descarga de Relámpagos, Descarga de Relámpagos, Ráfaga de Lava, Descarga de Relámpagos, Descarga de Relámpagos, Descarga de Relámpagos, Descarga de Relámpagos, Descarga de Relámpagos, Descarga de Relámpagos Demostración 1: [HD Video: Elemental Shaman 3.3.5 Rotation Macro by Rexarjr] Demostración 2: [HD Video: Elemental Shaman 3.3.5 Keybind Rotation by Rexarjr] 2. ROTACIÓN MULTITARGET: La secuencia de todos los hechizos es la misma que en el ejemplo anterior, pero Cadena de Relámpagos se usa después de Ráfaga de Lava, porque el crítico de Ráfaga de Lava dará una proc Lanzamiento Libre. Algoritmo: Choque de Llamas + Ráfaga de Lava + Cadena de Relámpagos + 5x Descarga de Relámpagos + Ráfaga de Lava + Cadena de Relámpagos + 5x Descarga de Relámpagos /castsequence reset=5 Choque de Llamas, Ráfaga de Lava, Cadena de Relámpagos, Descarga de Relámpagos, Descarga de Relámpagos, Descarga de Relámpagos, Descarga de Relámpagos, Descarga de Relámpagos, Ráfaga de Lava, Cadena de Relámpagos, Descarga de Relámpagos, Descarga de Relámpagos, Descarga de Relámpagos, Descarga de Relámpagos, Descarga de Relámpagos Demostración: [HD Video: Elemental Shaman 3.3.5 AoE Spell Rotations by Rexarjr] 3. MACRO ONE SHOT: Si tu personaje tiene algunos abalorios "usables", modifica la macro. Macro Code 1 (Versión simple): Útil para PVP, especialmente contra guerreros, druidas feral, DK y pícaros por debajo del 20% de vida, en donde su supervivencia en muy alta. #showtooltip /cast Maestría Elemental /castsequence Choque de Llamas, Ráfaga de Lava, Cadena de Relámpagos Macro Code 2 (Versión compleja): Esta macro de burst es útil en PVE, principalmente si se requiere para liberar a un personaje en alguna púa, atacar al mago en Barcos, destruir una Tumba en Sindragosa, etc. En casos de PvP, puede resultar valioso para pelear contra casters y, por ejemplo, luchar contra guerreros cuando se mantienen lejos. Después de Choque de Llamas y Maestría, un guerrero lo suficientemente hábil usará su Reflejo de hechizos, sabiendo que el siguiente hechizos será Ráfaga de Lava. La Descarga se comerá su escudo, dándote solo ese daño. De todos modos, en arenas y duelos esta macro no es tan efectiva pero sí utilizable. #showtooltip /cast Maestría Elemental /castsequence reset=5 Choque de Llamas, Descarga de relámpagos, Ráfaga de Lava, Cadena de Relámpagos, Descarga de relámpagos 4. START ATTACK: Nada inusual, pero es mucho mejor que un simple Choque de Llamas #showtooltip /startattack /cast Choque de Llamas Macros PVP Estas macros tienen propósitos PvP, pero pueden ser muy útiles en la mayoría de las mazmorras y en algunas bandas. Se pueden modificar en muchos modos diferentes presionando los botones SHIFT, ALT, CTRL (para lanzarlos sobre tu personaje, tu objetivo, solo un personaje específico, tu enfoque o el objetivo de tu objetivo). 1. CAMINAR SOBRE EL AGUA RÁPIDO: #showtooltip /tar /cast Caminar sobre el agua 2.CORTE DE VIENTO MEJORADO #showtooltip /stopcasting /cast Corte de viento 3. TÓTEM DERRIBADOR MEJORADO #showtooltip /stopcasting /cast Tótem derribador 4. CURA RÁPIDA: Este hechizo ahora está olvidado, pero puede ser muy efectivo contra pícaros, cazadores y algunos jefes de mazmorras y bandas. Este hechizo tiene el mismo efecto que Tótem de limpieza, pero se puede aplicar 3 veces por cada tic de tótem (3 s). #showtooltip /tar /cast Curar toxinas 5. CORTE DE VIENTO + PURGAR: Esta es una macro muy específica y situacional. Lo probé durante meses en diferentes escenarios PvP y por su mecánica perdí en muchos escenarios. Es especialmente malo cuando se lucha contra clases espejo como otros chamanes elementales y druidas equilibrio. Es malo contra brujos y también contra sacerdotes sombra. Al mismo tiempo, puede ser muy efectivo contra magos donde se requiere un ritmo diferente. Pero en lugar de usar estas macros, intenta vincular con teclas y lanzarlos muy rápido en una secuencia. #showtooltip /stopcasting /cast Corte de viento /cast Purgar Macros útiles AUTO ASIST Macro Code 1: /tar [target=focustarget, harm, nodead] Macro Code 2 (Target your target’s target 0.0 ): /assist VOLVER A CASA #showtooltip /castsequence [nocombat] reset=900 Regreso Astral, Piedra de hogar /cast [combat] Piedra de hogar CAMBIAR EL EQUIPO Esta macro se puede mejorar de muchas maneras cambiando solo abalorios o equipo completo, de PVE a PVP y viceversa. Muy útil para cambiar entre diferentes conjuntos de armas y cañas de pescar, incluso en combate. /equipslot /equipslot ……………………………………………………. …………………………………………………………………….. Revisa aquí para saber sobre el ID del equipo REPARAR UI Ayuda a reparar el Recount y los bugs de interfaz. /run local f=CreateFrame(“frame”, nil, UIParent); f:SetScript(“OnUpdate”, CombatLogClearEntries); DISTANCIA DE CÁMARA AL MÁXIMO Muy útil para usar en banda. /console set cameradistancemaxfactor 3.5 Conclusión Estas macros son suficientes para la mayoría de cosas que debe hacer el Chamán Elemental. De todos modos, hay un sitio con más ejemplos aquí. 2.2 - GS por debajo de 6k La solución de esta sección es mostrar los pasos básicos y más importantes para obtener el mejor equipo posible con menos de 6000 puntos de valor de equipo (GS), comenzando desde todos los objetos verdes de recompensas de misiones y áreas de Terrallende (< 3000 GS). Recomiendo que primero eches un vistazo a la sección 1.7 - Sistema de GearScore (GS). Esta y todas las secciones anteriores te ayudarán a ahorrar una gran cantidad de emblemas, dinero y tiempo de juego. Introducción El proceso de mejora del nivel de equipo se puede simplificar mucho si fabricas o compras objetos para las piernas y los pies. En primer lugar, obtén los Leotardos de talismanes dudosos por 300-600 de oro en la casa de subastas. Después, puedes reunir dinero para obtener los Leotardos imbuidos de relámpago y los Botas de alma terrestre (el precio promedio variará entre 12k y 22k de oro en la casa de subastas). Con estos objetos para las piernas y los pies, puedes llegar a un nivel de 6k de GS, hasta casi alcanzar el equipo óptimo. El mayor problema del Chamán Elemental en la "recolección de equipo" son el arma y el escudo. Estos objetos son realmente difíciles de obtener a través de mazmorras y bandas. El siguiente gran problema en la "recolección de equipo" para cualquier caster son los abalorios. Encontrar un abalorio común no es gran problema, pero obtener algunos abalorios adecuados para Chamán Elemental puede ser la tarea más difícil si no tienes suerte con el drop y los dados. Hay buenos abalorios antes de ICC: Bengala de los cielos, Llama viva y Runa abisal. Si tu índice de golpe es bajo, utiliza Llama viva; si tu índice de celeridad es bajo, utiliza Runa abisal. Es imprescindible aumentar la reputación en ICC. Esto te dará el acceso al mejor anillo BiS para el Chamán Elemental, la Sortija Cinérea de destrucción infinita. Otro anillo se puede obtener fácilmente a través de emblemas, al principio. Completa mazmorras heroicas aleatorias diarias y misiones de banda semanales para juntar 90 Emblemas de Escarcha. Debes gastar los emblemas para obtener primero la mejor reliquia, el Tótem de hielo destrozado de Bizuri (30 emblemas), y luego el cinturón, el Pretina de desesperación (60 emblemas), a largo plazo. EQUIPO ÓPTIMO POR DEBAJO DE 6K GS Banda de 10 jugadores Cabeza: Yelmo de bruja de Escarcha santificado Cuello: Colgante de cuchilla de alma Hombro: Hombreras de bruja de Escarcha santificadas Espalda: Envolturas de exánime Pecho: Camisote de bruja de Escarcha santificado Muñecas: Brazales empapados en éter Manos: Guantes de bruja de Escarcha santificados Cintura: Pretina de desesperación Piernas: Leotardos imbuidos de relámpago Pies: Botas de alma terrestre Anillo 1: Sortija Cinérea de destrucción infinita Anillo 2: Anillo enrollado color guinda Abalorio 1: Catalejo de Muradin Abalorio 2: Runa abisal o Pluma deshonesta de Maghia Arma: Tel'thas, daga del rey de sangre Escudo: Bastión de resolución Reliquia: Tótem de hielo destrozado de Bizuri ¿Cómo engemar y encantar el equipo de banda de 10 jugadores?: El equipo descrito solo 4 objetos con índice de golpe, lo que dará a tu personaje alrededor de 209 puntos de golpe. Para las bandas de 10 jugadores, un chamán elemental debe acumular entre 350 y 367 (óptimo) de índice de golpe. La elección de las gemas depende en gran medida de qué abalorio esté equipado: Runa abisal (84 celeridad) o Pluma deshonesta de Maghia (152 de golpe). Con la Runa abisal, el chamán tendrá aproximadamente 1000 puntos de celeridad (un valor cercano al ideal) y 209 puntos de golpe. Este equipo tendrá 7 u 8 ranuras amarillas, que se pueden llenar con gemas de +20 de golpe (en un total de 140 puntos de golpe). Con el abalorio de Maghia, necesitamos acumular alrededor de 380 – 209 – 152 = 19 puntos de golpe, lo que se acerca a una gema de +20 de golpe. Las demás ranuras amarillas deben llenarse con gemas de SP+Celeridad. No dudes en gemas de este tipo, ya que el golpe es crucial para el Chamán Elemental. Todas las ranuras rojas deben llenarse con gemas de +23 SP. Los encantamiento deben ser de Poder con Hechizos. Solo el escudo debe encantarse con Intelecto y el pecho con +10 a todas las estadísticas (no hay otras variantes). Este conjunto de equipo debería generar alrededor de 7.5k DPS en el Muñeco de Entrenamiento Heroico y alrededor de 9.5k DPS en los Jefes del ICC. Consejo: si tu personaje tiene suficiente golpe, es una buena idea llenar todas las ranuras de la cintura y las piernas con +23 SP. Banda de 25 jugadores Cabeza: Yelmo de bruja de Escarcha santificado Cuello: Amuleto de la elegía silenciosa Hombro: Hombreras de bruja de Escarcha santificadas Espalda: Manteo desgarrado de vinculaescarcha Pecho: Camisote de bruja de Escarcha santificado Muñecas: Brazales de Hiendesangre Manos: Guantes de bruja de Escarcha santificados Cintura: Pretina de desesperación Piernas: Leotardos imbuidos de relámpago Pies: Botas de alma terrestre Anillo 1: Sortija Cinérea de destrucción infinita Anillo 2: Anillo de rápido ascenso o Aro del laberinto interminable Abalorio 1: Objeto desprendido extraño Abalorio 2: Pluma deshonesta de Maghia o Filacteria del exánime innombrable Arma: Cetro real de Terenas II Escudo: Baluarte de acero incandescente Reliquia: Tótem de hielo destrozado de Bizuri ¿Cómo engemar y encantar el equipo de banda de 25 jugadores?: Las bandas de 25 jugadores ofrecen una mayor cantidad de objetos para los casters. El equipo mencionado anteriormente otorga al Chamán Elemental 1014 índice de celeridad y 220 índice de golpe, sin el segundo abalorio de Maghia. En última instancia, creo que el abalorio de Maghia es la mejor opción como segundo abalorio para cualquier equipo PVE por debajo de 6k GS. Con este abalorio, podemos acumular alrededor de 372 índice de golpe, por lo que las ranuras amarillas restantes las podemos llenar con SP+Celeridad, lo que dará a nuestro personaje un índice de1094 de celeridad (un valor cercano al ideal). Las demás gemas y encantamientos son los mismos que se especifican en la explicación anterior de 10 jugadores. Este conjunto de equipo debería generar alrededor de 7.8k DPS en el Muñeco de Entrenamiento Heroico (sin buffs de profesiones) y alrededor de 10k DPS en los Jefes de ICC. Pluma deshonesta de Maghia: Para PVE, este abalorio es malo porque requiere "usarse" para activar las habilidades del abalorio (de 0.5 a 1.5 segundos para activar, dependiendo de la latencia y los FPS). Durante los encuentros intensos de DPS, como Libramorte, Panzachancro o Reina, este abalorio se puede usar perdiendo alrededor de 1000-1500 DPS. Está diseñado como un "abalorio de burst". Este abalorio debería tener "procs" como el Catalejo de Muradín, Objeto desprendido extraño... Para PVP es malo, porque los 152 puntos de golpe te sobrecapea. En cualquier situación real, el equipo de banda de 10 o 25 jugadores puro es una rareza. Verás y podrás obtener una variante mixta de los objetos descritos anteriormente. En este VIDEO DE PRUEBA DE DPS hay un ejemplo de tal caso, realizado por otro jugador de WoW. Obtuvo un promedio de 8k DPS con Ansia de Sangre y buffs de profesiones. Probablemente sea el mejor DPS en el Muñeco de Entrenamiento Heroico por debajo de 6kGS que un chamán elemental puede lograr. 2.3 - GS por encima de 6k Concepto El GS por encima de 6k requiere los mismos objetos que fueron descritos en la lista de 25 jugadores, al principio, pero luego deberían ser cambiados a su versión heroica. Este es el punto en donde farmear Sagrario Rubí 25 normal es obligatorio. Este farmeo es similar a Archa 25, pero con objetos de nivel 271 y mecánicas más complicadas. Deberías interesarte en lo siguiente: Brazales de Noche Ígnea Escama Crepuscular Carbonizada Capa de ocaso ardiente Cinturón de forma partida Tip: El equipo tiene diferentes ranuras e índice de golpe. Para hacer el farmeo más equilibrado, recomiendo que uses la Pluma de Maghia, de otro modo tendrás que usar un montón de gemas de golpe. Cualquier objeto de ICC 25H es mejor que los de SR 25N, pero si puedes rollear algo de SR, hazlo Las versiones 277 se actualizan desde las versiones 264 con una Marca de santificación Heroica. Comienza la actualización desde la cabeza y hombros, luego las manos y pecho. Esto dará la posibilidad de reemplazar la Pluma de Maghia por algún abalorio de DPS puro. La principal diferencia en comparación con los objetos de 6kGS en dicha progresión son la cintura y piernas. Todo el equipo SR es normal aquí, porque los jefes ICC 25HC son mucho más fáciles de derrotar que Halion 25HC. El Halion H es tan difícil como LK H, pero para hermandades nuevas o mal organizadas es incluso un poco más difícil y no es un jefe fácil. Creo que SR 25 H es una banda “anterior a Cataclismo”, lo que puede ser un desafío para las bandas que se arman en esa expansión. 2.4 - Equipo BiS Cambios en la prioridad de las estadísticas en el equipo BiS El equipo óptimo (BiS) para el Chamán Elemental nos brinda la posibilidad de acumular y equilibrar principalmente el Índice de Celeridad y el Índice Crítico, ya que el Golpe, por defecto, está cerca del Cap (370 - 380). El proceso de equilibrar el Índice de Celeridad y el Índice Crítico depende en su mayoría de la latencia del servidor, la raza del personaje, las profesiones, el tipo de equipo y el tipo de ranuras disponibles (rojas, amarillas y azules). En un punto específico, el Índice de Celeridad del chamán elemental está cerca del Cap (alrededor de 1100), lo que ajusta el tiempo de lanzamiento de Ráfaga de Lava a 1 segundo, de Cadena de relámpagos a 1.1 segundos y de Descarga de relámpagos a 1.3 segundos después de que el Tótem alcance los 5 stacks. El tiempo de lanzamiento de Descarga de relámpagos sin Ansia de Sangre está cerca del CD Global después de usar los Guantes de ingeniería o Maestría elemental, y pueden usarse en secuencia. Por lo tanto, no es necesario acumular más Índice de Celeridad en este punto. En este punto, podemos acumular solo Índice de Crítico como la estadística más útil para un DPS más alto, ya que es más fácil de lograr y su potencia de daño escala mejor que lo que otorga el Poder con Hechizos. El equipo BiS que se detalla a continuación tiene todos los parámetros mencionados y encontré que proporciona el mejor retorno en DPS: EQUIPO BIS Cabeza: Yelmo de bruja de Escarcha santificado Cuello: Amuleto de la elegía silenciosa Hombro: Cubrehombros de carne espantosos Espalda: Capa de ocaso ardiente Pecho: Camisote de bruja de Escarcha santificado Muñecas: Brazales de noche ígnea Manos: Guantes de bruja de Escarcha santificados Cintura: Cinturón de forma partida Piernas: Falda de bruja de Escarcha santificada Pies: Botas de científico de la Peste Anillo 1: Sortija Cinérea de destrucción infinita Anillo 2: Anillo de rápido ascenso Abalorio 1: Escama Crepuscular carbonizada Abalorio 2: Filacteria del exánime innombrable Arma: Cetro real de Terenas II Escudo: Baluarte de acero incandescente Reliquia: Tótem de hielo destrozado de Bizuri Nota: Los atributos secundarios predeterminados del Elemental BiS son: 4226 de poder con hechizos, 48,6% de índice crítico, 1192 de índice de celeridad. Demo1: Elemental Shaman Wotlk 3.3.5a BiS Gear by Rexarjr Demo2: Elemental Shaman Wotlk 3.3.5a BiS Gear DPS by Rexarjr DPS on Warmane server Demo1: Single-target sustained DPS Demo2: Single-target burst DPS Demo3: AoE DPS Consejo: Muchos jugadores piensan que el Anillo del Ascenso Rápido y la Gargantilla Carmesí de la Reina de Sangre son los mejores para cualquiercaster, pero debo admitir que están un poco equivocados. Esos objetos prácticamente rinden igual que otros objetos de ICC H, y además, para algunas clases son malos porque no dan la posibilidad de equilibrar algunas combinaciones de objetos, especialmente para el Chamán Elemental. Por ejemplo, para un orco podemos elegir entre los anillos Aro de laberinto/Sello de Valanar y Rápido Ascenso Rápido. Aro de laberinto es bueno si nos vamos a centrar en el Golpe hasta el hard cap, y Rápido Ascenso si nos centramos en el Golpe hasta el soft cap. Es posible usar los Pantalones Manchados del Pesteador, pero T10 tiene más puntos de Golpe, Poder con Hechizos e Índice de Crítico. Todo se trata de cómo escala el DPS basado en el Poder con Hechizos disponible; el Golpe, el Crítico y la Celeridad escalan y aumentan de forma no lineal. Todas las estadísticas secundarias otorgan mejoras a las mediciones de DPS. Puedes leer más al respecto en la sección 3.7 - Análisis exhaustivo de las estadísticas. En algún punto, basado en bonificaciones de equipo, talentos, glifos, etc, 1% de Crítico puede otorgar más DPS que 1% de Celeridad o 50 de Poder con Hechizos. Falda de bruja de Escarcha santificada vs Pantalones manchados del Pesteador Los Pantalones manchados del Pesteador parecen muy buenos, pero no creo que lo sean tanto para un Chamán Elemental. Estoy de acuerdo, para un Brujo o un Sacerdote Sombra son BiS sin lugar a dudas. Comparemos ambos detenidamente: Ambos tienen 139 de Aguante e Intelecto, pero el T10 recibe 1026 de Armadura adicional, lo que otorga más puntos de "Aguante Efectivo". Los Pantalones Manchados, completamente equipados con 3 gemas de +20 SP, pueden juntar 17 puntos adicionales de Poder con Hechizos (PH = 185 + 3x23 = 185 + 69 = 254... no es una ventaja tan grande) en comparación con el T10 con un total de 237 de Poder con Hechizos (PH = 195 + 23 + 12 + 7 (bonificación) = 237). El T10 tiene 2 puntos de Golpe adicionales, pero con una gema de "+12 SP +10 Golpe", acumula 12 puntos de Golpe más que los Pantalones Manchados, lo suficiente para llevar el Índice de Golpe al hard cap de 371 con equipo BiS. Esto, junto con otros anillos y collares, nos permite alternar entre el hard y soft cap de Golpe, según sea necesario. El tercer atributo del equipo es completamente diferente en cada uno: los Pantalones Manchados tienen 116 de Celeridad (3.54% a nivel 80), el T10 tiene 122 de Crítico (2.66% a nivel 80). El último atributo hace que la elección entre ambos sea difícil si un jugador no tiene un conocimiento sólido del árbol de talentos del personaje, glifos y hechizos. Con ambos, T10 y Pantalones equipados, el personaje puede llegar al hard cap de Golpe con una rotación adecuada; mientras que con los Pantalones Manchados solo se puede aumentar el Índice de Celeridad a 1220, lo que será "devorado" por la barrera del CD Global y el lag durante Ansia de Sangre y los buffs de Celeridad, perdiendo alrededor del 2.66% de Índice Crítico (47% en total). El Chamán Elemental tiene muchas habilidades que aumentan la Celeridad, como Maestría Elemental, Guantes de Ingeniería, Tótem de Cólera de Aire y Ansia de sangre, Poción de Celeridad, que pueden reducir el tiempo de lanzamiento de Ráfaga de Lava a menos de 1 segundo (CD Global), Cadena de relámpagos cerca de 1 segundo y Descarga de relámpagos entre 1 y 1.2 segundos durante todo el encuentro. Ahora mira la rotación de hechizos del chamán y analiza los talentos. Contiene 2 Ráfaga de Lava y 12 Descargas de relámpago por cada Choque de Llamas lanzado. Si el T10 está equipado, el personaje puede acumular un 50% de probabilidad de crítico con al menos 8 hechizos "críticos" en la rotación, porque al menos cada segunda Descarga de relámpagos será crítico. Contrario a esto, la Celeridad adicional de 116 no te permitirá lanzar una Descarga de relámpagos adicional. Además, la mitad de los ticks del Choque de Llamas causarán un daño crítico, lo que es enorme, porque la segunda Ráfaga de Lava aumentará el tiempo del DoT. Después de un golpe crítico no periódico, el Mana eficiente será activado al mejorar nuestro personaje con un 10% de daño adicional de hechizo de Juramento Elemental. Con un 50% de probabilidad de crítico por defecto (pero en realidad es más del 55%), podemos mantener este buff activo todo el tiempo. Otro talento muy importante que aumenta en gran medida el valor del DPS es la Sobrecarga de relámpagos, que puede lanzar instantáneamente una Descarga de relámpagos/Cadena de relámpagos (sin costo de maná ni amenaza) con un 50% de aplicación de daño una vez por cada 3-4 hechizos de Descarga/Cadena. Ahora ten en cuenta que solo el Índice Crítico (sin Celeridad) puede mejorar el talento [Sobrecarga de relámpagos], los hechizos lanzados automáticamente pueden tener un golpe crítico. Observa el Glifo de Descarga de relámpago (+4% de daño) y la gema meta (+3% de daño al crítico con hechizo). En otras palabras, el daño normal de la Descarga de relámpagos se incrementa en un 4%, después de lo cual la Descarga de relámpagos puede hacer crítico con un bono adicional del 150%, más 3% de la gema meta, mejorado por el talento Juramento Elemental, que aumentará el bono de daño crítico para un total adicional del 100%. ¡Los hechizos críticos del Chamán Elemental pueden hacer un 206% de daño adicional! Mi sugerencia: Para el equipo BiS, el pantalón de T10 es mejor que los Pantalones manchados del Pesteador Hombreras de bruja de Escarcha santificadas vs Cubrehombros de carne espantosos Los objetos más polémicos cuando se trata del debate sobre el equipo BiS. Es muy difícil decidir cuál es mejor y elegir entre 8 puntos de Celeridad o 13 puntos de Poder con Hechizos, respectivamente. Realicé muchas ICC usando ambos objetos y no noté ninguna ventaja notable. También descubrí que en bandas de 10, o en aquellas no equilibradas, los Cubrehombros pueden rendir un poco mejor, mientras que en bandas de 25 personas, donde hay un conjunto completo de buffs y debuffs, el T10 funciona mejor tanto en DPS como en la sincronización de la rotación de hechizos. Cada jefe de nivel 83 tiene su valor de resistencia predeterminado a los hechizos mágicos, que tienen diferentes posibilidades de reducir nuestro daño mágico en diferentes cantidades, como se explica en la sección 3.7.6 - Resistencias. Su factor aleatorio trabaja mal frente al Poder con Hechizos constante y plano. Curiosamente, en escenarios de ejecución a largo plazo (como en bandas de 25 personas, donde se lanzan alrededor de 200 Descargas de Relámpagos y unas pocas docenas de Choques de Llama), un poco más de Celeridad se convertirá en algunos Choque de Llama y Descarga de relámpagos adicionales. Además, en mi opinión, las Hombreras funcionarán mejor para Chamanes draenei y trolls. En ICC H tenemos los siguientes anillos: Aro del laberinto interminable Anillo de rápido ascenso El otro sello de Valanar Todos los anillos descritos tienen las mismas estadísticas de Aguante, Intelecto, ranura azul y Poder con Hechizos. Entre ellos, solo el Aro del laberinto tiene más puntos de Golpe (52) e Índice de Crítico (73), que el Chamán necesita mucho. El Sello de Valanar cuenta con 78 puntos de Celeridad (muy bien). Solo el Rápido Ascenso tiene 68 puntos de Índice de Crítico y 60 puntos de Celeridad. Creo que el Rápido Ascenso puede ser valioso para Chamán Draenei (+1% de Golpe), o cualquier Chamán Elemental para ir al soft cap de Golpe, y otras clases caster, como Magos y Sacerdotes. Los Chamanes orcos pueden conseguirlo para llegar al soft cap en bandas perfectas también (como una opción perfecta). Para los Chamanes que no son draenei, este anillo proporciona un rendimiento menor que los otros dos en general. Los otros anillos tienen prácticamente el mismo rendimiento en términos de DPS y puedes tirar los dados por uno de ellos que caiga primero. Sus estadísticas solo proporcionan un "intercambio" de estadísticas. En la ICC HC tenemos los siguientes collares: Amuleto de la elegía silenciosa Gargantilla carmesí de la Reina de Sangre Ambos tienen las mismas estadísticas de Aguante, Intelecto y Poder con Hechizos. Si la Gargantilla se engema con una gema roja de +23 SP o una amarilla de +20 Golpe, mostrará un rendimiento similar al que tiene el Amuleto de la elegía silenciosa. Lo negativo de la Gargantilla es su ranura azul. El Amuleto es más preferible para Chamán Elemental, porque 60 puntos de Golpe equivalen a 3 gemas amarillas de Golpe. Important: ¡Siempre intenta juntar puntos de Golpe a partir del equipo en lugar de encantamientos o gemas! Esto te dará un mejor valor de Golpe, sin pérdida en Celeridad y Poder con Hechizos. 2.5 - DPS ¡ATENCIÓN! Esta sección contiene pruebas de video realizadas en mi "servidor privado" para un Chamán elemental BiS. Según mis notas anteriores, el Poder con Hechizos y los Coeficientes de Poder con Hechizos en ambos servidores son los mismos, basados en la base de datos y la lógica del programa. Anteriormente calculé el daño de hechizo en relación con los muñecos de entrenamiento heroicos y los objetivos de jefes, que tienen una Resistencia Promedio predeterminada y su probabilidad de activación. Esto fue confuso para algunos jugadores, como sé, y por lo tanto recalculé el daño de hechizo para mostrar solo valores planos puros, que deben normalizarse frente a los objetivos de jefes en una etapa posterior. Se cree que un jefe tiene la posibilidad de reducir la mayoría de las fuentes de daño entrante en un 10%. Recomiendo encarecidamente echar un vistazo a la sección 3.7 - Análisis exhaustivo de las estadísticas para comprender mejor cómo se realizan los cálculos aquí. ¿Qué es DPS? El daño por segundo (DPS) es una medida del daño infligido por una persona o grupo en un segundo. El DPS es una medida más práctica de la producción de daño que el simple daño. Por lo general, el DPS se calcula como un valor promedio del daño total realizado durante 5 o 10 segundos (Daño Total/5, Daño Total/10). El "burst de DPS" se refiere al daño infligido en un período de tiempo relativamente corto. El alto daño explosivo es la forma preferible de daño contra objetivos con una salud relativamente baja. La mayoría de las clases tienen al menos algunos hechizos o habilidades que generan un alto daño de manera muy rápida. El "DPS sostenido" se refiere al daño constante infligido durante un período prolongado. El alto daño sostenido es la forma preferible de daño contra objetivos con una salud relativamente alta. El DPS de un solo hechizo se puede calcular como (Daño / Tiempo de Lanzamiento) o (Daño / Intervalo de Lanzamiento para hechizos instantáneos). Para la mayoría de los cálculos, el tiempo de lanzamiento de los hechizos instantáneos se trata como el CD Global (GCD, por sus siglas en inglés), que es de 1.5 segundos / (1 + Celeridad con Hechizos). Algunos hechizos tienen un GCD reducido debido a talentos. DPS del hechizo = [Hi*((Dmin + Dmax)/2 + P*Cp)*(1 + B*Sc)*(1 + Ha)]/T; {F1} Hi - es el porcentaje de golpe del hechizo D - es el daño base P - es el poder con hechizos Cp - es el coeficiente de poder con hechizos B - es el bonus de daño crítico Sc - es el porcentaje de golpe crítico Ha - es el porcentaje de celeridad con hechizos T - es el tiempo de lanzamiento base La fórmula se publicó en los sitios oficiales de WoW para calcular el DPS individual de los hechizos, pero algo está mal con la fórmula. En primer lugar, para obtener una respuesta relativamente correcta, los valores de Hi, Cp, B, Sc y Ha deben considerarse como porcentajes. La fórmula mostrará un valor degradado en comparación con los datos reales del medidor de DPS. Es evidente, porque un hechizo puede tener diferentes efectos adicionales definidos por talentos, bonificaciones de equipo T9/T10 o Glifos. Además, el DPS del hechizo variará según los buffs o debuffs de otros hechizos. Finalmente, debemos tener en cuenta la influencia absolutamente aleatoria de los buffs de Anillos, Abalorios, Reliquias, etc. Al final, nos interesa conocer los valores reales de DPS, teniendo en cuenta todos estos factores, no el DPS del hechizo de un modelo abstracto. A continuación, intenté teorizar este aspecto y calcular el DPS real del hechizo para los hechizos principales de un Chamán Elemental con el mejor equipo (BiS) utilizando otros datos ya teorizados, como el porcentaje de Poder con Hechizos. Entonces, el cálculo promedio de DPS de la mayoría de los hechizos puede interpretarse mediante The Lightning Bolt Graphic of DPS: El valor de AVGSpellDamage (ASD) se puede calcular como el daño de hechizo promedio de los golpes normales promedio y los golpes de hechizo críticos promedio para reemplazar el multiplicador de función rng (golpe, crítico): AVGSpellDamage = [In*(SDNmin + SDNmax)/2 + Ic*(SDCmin + SDCmax)/2]/2; {F2} donde SDNmin – valor mínimo de daño de hechizo normal; SDNmax – valor máximo de daño de hechizo normal; SDCmin – valor mínimo de daño crítico con hechizos; SDCmax – valor máximo de daño de hechizo crítico, In - índice de golpes normales (para determinar el peso de los golpes normales en comparación con los golpes críticos en proporción), Ic - índice de golpes críticos. Obviamente, en la mayoría de los casos In > Ic. Por ejemplo, con un 30% de Probabilidad de Crítico obtendremos alrededor del 70% de golpes normales y alrededor del 30% de golpes críticos. Por lo tanto, los valores de los golpes normales más bajos tendrán una mayor influencia en el valor general de ASD. Es posible identificar estos In e Ic realizando cientos de pruebas de lanzamiento. Pero, pero, también podemos hacer cosas inteligentes y astutas aquí para simplificar en gran medida nuestra vida. Dado que los Chamanes Elementales BiS tienen alrededor del 50% de Probabilidad de Crítico por defecto, podemos considerar que In ~ Ic, es decir, cada segundo golpe será normal o crítico, respectivamente. De hecho, la probabilidad de crítico de algunos hechizos de chamanes es del 60%. Por lo tanto, ambos índices tendrán el mismo peso en la fórmula {F2}: AVGSpellDamage = [(SDNmin + SDNmax)/2 + (SDCmin + SDCmax)/2]/2; {F2 - 1} Para lanzar hechizos, el DPSspell {F4} de N hechizos es igual a, según la Ley de los grandes números {F3}: Xn(AVG)= (X1 + X2 + ... + Xn)/n => (ASD1 + ASD2 + ... + ASDn)/n = ASD*n/n = ASD (when n -> inf) {F3} Por lo tanto DPSspell = ASD/(CdT + CsT); {F4} donde ASD – Average Spell Damage; CdT – Cooldown Time; CsT – Casting Time Nota para el equipo BiS: Descarga de relámpagos no tiene ningún tiempo de reutilización, pero el tiempo de lanzamiento es de 1.3 segundos. El tiempo de lanzamiento de Choque de Llamas es igual a cero con un intervalo de enfriamiento de 5 segundos solamente. Cadena de relámpagos tiene el siguiente intervalo de tiempo resumido entre hechizos: 3 segundos + 1.1 segundos = 4.1 segundos. Ráfaga de Lava tiene 1.01 + 8 = 9.1 segundos. Ahora podemos ver que Descarga de relámpagos tiene la función CastTime() más baja y Ráfaga de Lava la más alta. La fórmula DPSspell se puede utilizar para calcular el daño directo del hechizo de lanzamiento, el daño directo del hechizo instantáneo y el DPS del daño periódico del hechizo. Para los hechizos de área y canalización se debe utilizar una fórmula ligeramente diferente. El DPS general del personaje, en la mayoría de los casos, es el resumen del DPS promedio de todos los hechizos, incluidos en una “rotación de hechizo”: DPS = I1*DPSSpell1 + I2*DPSSpell2 + ... + I3*DPSSpelln; {F5} donde I1... In son los índices de peso de DPS como una cantidad de hechizos respectivos incluidos en una rotación de hechizos. Si tenemos una rotación de hechizos con 5 DD Spell1 y 5 DD Spell2, sin CD interno, (10 hechizos en total), entonces sus índices serán 0,5 respectivamente. Ii = Ncs / Nts ; {F5 - 1} Ncs - el número de hechizos lanzados en la rotación actual, Nts - el número total de hechizos posibles para lanzar en la rotación de hechizos actual; Determina el peso o proporción en la que el efecto actual del DPSSpell se reduce en una rotación, porque en su lugar se lanza otro hechizo en un intervalo de tiempo determinado. Nota: El DPSspelli puede ser cualquier factor dps funcional, incluso del tipo DoT. ¿Por qué en la mayoría de los casos? Las fórmulas anteriores, especialmente {F5}, se pueden usar para calcular el DPS de casters centrados en daño directo y casters centrados en daño periódico (DoT). Por ejemplo, un lanzador de DoTs es un Brujo Aflicción con sus potentes DoTs como Corrupción, Aflicción inestable y Poseer. Podemos calcular el DPS de cada DoT y, considerando que solo es necesario lanzar Corrupción una vez y que AI y Poseer tiene temporizadores relativamente largos, podemos calcular el DPS del brujo sumando estos valores. Para hechizos que funcionan en paralelo, sus índices de DPS son iguales a 1 (los hechizos lanzados rara vez se superponen). De hecho, mientras el brujo lanza Descargas de las Sombras, sus DoTs y su mascota funcionarán en paralelo. Entonces, al mismo tiempo, todos los hechizos harán su daño de la siguiente manera: DPSw = DPSbolt + DPScorruption + DPSua + DPShaunt + DPSpet; {F5-2} Para los Druidas Equilibrio, el cálculo será más complejo debido a su mecánica de Eclipse lunar y solar, pero de manera similar a cómo se calcula para un Chamán Elemental. Todas las fórmulas y conceptos anteriores están diseñados principalmente para Elemental. La rotación de hechizos en un solo objetivo del Elemental es: Algorithm: FS + LvB + 6xLB + LvB + 6xLB, - 1 FS, 2 LvB and 12 LB (15 spells in total or 3 + 12*1.27 = 18.24 sec interval). DPSeshaman = I1*DPSfsdd + I2*DPSlvb + I3*DPSbolt + DPSfsdot + DPStotem; {F5-3} Considerando que el CD interno de Choque de Llamas es de 6 seg y lanzaremos solo un hechizo cada 18,24 s, entonces I1 = Ifs = 1/3 = 0,33. Ráfaga de Lava se lanzará en CD, cuando esté listo, por lo tanto su DPSlvb no se degradará de ninguna manera e I2 = Ilvb = 1. Sólo porque tenemos que lanzar un Choque y dos Ráfaga de Lava en una rotación, no lanzaremos 2 Descargas en su lugar, considerando su tiempo de lanzamiento de 1,3 segundos (1,3 * 2 = 2,6 < 3 segundos), por lo tanto I3 = 12/14 = 0,86 (no podemos lanzar más de 14 Descargas durante un intervalo de tiempo de 18,24). DPSeshaman = 0.33*DPSfsdd + DPSlvb + 0.86*DPSbolt + DPSfsdot + DPStotem; {F5-3-1} Al observar la fórmula {F5-3-1}, podríamos preguntarnos: "¿Por qué deberíamos usar hechizos con índices de DPS de 0.33 o 0.86?". Obviamente, porque Choque de Llamas aplicará un hechizo DPSfsdot en paralelo, porque algunos hechizos tienen una mayor probabilidad de crítico y un mayor daño crítico, o porque se requieren para potenciar nuestros hechizos principales de DPS. Nota: A partir de los ejemplos anteriores, es evidente por qué los casters basados en DoTs pueden lograr fácilmente números elevados de DPS, no solo en encuentros con movimientos intensos. No siempre el daño de salida elevado de los hechizos de daño directo puede compensar sus bajos índices de DPS debido a su mecánica serializada. A continuación, usaré las fórmulas anteriores para calcular el ASD y el DPS de los hechizos principales del chamán teniendo en cuenta: habilidades de hechizo, talentos, SP%, glifos y equipo. ¿Cómo calcular el daño de hechizo? Cualquier daño de hechizo se puede calcular en función de los atributos del personaje, talentos, glifos, gemas y coeficientes de poder de hechizo, respectivamente. El Coeficiente de Poder con Hechizos es una propiedad intrínseca de un hechizo que determina cuánto daño o sanación adicional recibe del Poder con Hechizos acumulado de equipo, buffs y talentos. En la mayoría de los casos, el coeficiente es fijo para un hechizo; en otros casos, es modificado por talentos, como varios talentos "potenciadores" disponibles para algunas clases lanzadoras. Los coeficientes de poder de hechizo suelen seguir reglas establecidas que se describen en el artículo de poder de hechizo, pero existen muchas excepciones. Los coeficientes de poder de hechizo exactos se prueban experimentalmente y están bien documentados. Talentos Conmoción: +5% daño a Descarga, Cadena, Tormenta, Ráfaga de Lava y hechizos de Choque. Llamada de las llamas: +6% daño a los tótems de fuego y Ráfaga de Lava. Furia Elemental: Aumenta el bonus de daño crítico de los hechizos de 100% a 200%. Tormenta, Tierra y Fuego: +60% de daño al DoT de Choque de Llamas. Juramento Elemental: +10% de daño a los hechizos cuando Lanzamiento Libre está activo. Flujos de Lava: +24% de bonus de daño crítico a Ráfaga de Lava. Chamanismo: +20% de bonus de daño de hechizos para Descarga y Cadena; +25% de daño para Ráfaga de Lava. Glifos Glifo de Descarga de relámpagos: +4% de daño para Descarga. Glifo de Lava: +10% de SP para Ráfaga de Lava. Otros Diamante de llama celeste caótico: +3% de daño crítico aumentado SPC% Descarga de relámpagos: 71.43% and 91.43% con Chamanismo; Cadena de relámpagos: 57.14% + 40% + 28% en cada salto (sum = 125.14%) and 77.14% + 60% + 48% con Chamanismo; Ráfaga de Lava: 57.14% y 92.14% con glifo y Chamanismo; Choque de Llamas (Daño Directo): 21.43%; Choque de Llamas (DoT): 10% per tick; totaling 60%; with 4 bonus of T10 addition 2 ticks –> 80%; Choque de tierra: 38.58%; Choque de escarcha: 38.58% Escudo de relámpagos: 33.33%; Tótem de magma: 10% per tick; Tótem abrasador: 16.67% per tick. Bonus de crítico con hechizos +50% de bonus de daño por defecto para todos los hechizos Por ejemplo, sin talentos, glifos ni gemas, el daño NO CRÍTICO DE DESCARGA de 889 se puede mejorar en 4200 de Poder con Hechizos (estando BiS) a través de SPC% en el siguiente orden: 889 + 4200x (71,43%/100%) = 889 + 4200x(0,7143) = 889 + 3000 = 3889 daño. El hechizo Cadena de relámpagos mejora menos en un solo objetivo: 1167 + 4200x0.5714 = 1167 + 2400 = 3567 daño, ¡pero en 3 objetivos cuenta hasta 6417 daño! SDNmin/max = (NormalSpellDamage_min/max + SpellPower*SPC%)*TotalSDIncrease; {F6} donde NormalSpellDamage_min/max es el valor que se muestra en la información del hechizo o puede ser realizado por un personaje "desnudo" sin talentos ni glifos, TotalSDIncrease - es el daño total del hechizo adquirido de los talentos. El efecto de la Furia Elemental me resultaba un poco confuso en su momento. Si no prestamos atención, podemos pasar por alto a qué se aplica. Permítanme explicar. El daño de casi todos los hechizos críticos en WotLK se incrementa en un 50% adicional y nuestro daño resultante se calculará como 150% después de que se active el daño normal. El Chamán Elemental tiene un talento único que mejora el bono de daño crítico en un 100% adicional (dos veces). Solo tengan en cuenta: ¡mejora el bono de daño crítico de los hechizos, no el daño crítico del hechizo en sí! SDCmin/max = SDNmin/max * (1 + 50%/100%*(1 + 100%/100%)) = SDNmin/max*(1 + 0.5*2) = 2*SDNmin/max; {F7} Teniendo en cuenta el efecto de tener la gema meta, el daño crítico del hechizo aumentará en un 3% para un total de 53%. Furia Elemental, debido a la fórmula {F7}, mejora este valor sumando un 100% hasta un 206% o 2,06 veces en total SDCmin/max = 2.06*SDNmin/max; {F7-1} Consejo: Teniendo en cuenta la alta probabilidad de crítico predeterminada (50%) estando BiS, el personaje estará en estado de Lanzamiento Libre casi todo el tiempo. Este efecto se incluye como un +10% adicional de daño con hechizos en las fórmulas siguientes. Nota: Los atributos secundarios predeterminados del personaje BiS son: 4226 de Poder con Hechizos, 50% de índice de golpe crítico, 1190 de índice de celeridad. 1. El cálculo de ASD y DPSspell para Descarga de Relámpagos estando BiS(1.44 sec cast; dealing 779 – 889 Nature damage). Descarga mejorada por talentos: 5% * 10% = +15.5% to dmg; Furia Elemental: +100% to spell crit bonus dmg; Bonus de crítico con hechizos por defecto: +50% to dmg; Descarga mejorada por glifos: +4% to dmg; Descarga mejorada por gemas: +3% to Critical damage; Descarga mejorada por SPC% y Chamanismo: 91.43% benefits from Spell Power; En total: +20.12% dmg, +206% to crit bonus dmg and 91.43% from SP. Teniendo en cuenta que el daño con hechizos tiene un efecto multiplicativo, el daño total con hechizos para Descarga de relámpagos se calcula: TotalSDIncrease = Concussion% * Elemenal Oath% * LB Glyph%, or TotalSDIncrease = (1 + 5%/100%)*(1 + 10%/100%)(1 + 4%/100%) = 1.05*1.1*1.04 = 1.2012 => 20.12% SDNmin = (779 + 4226*91.43%)*120.12%/100% = (779 + 4226*0.9143)*1.2012 = 5577 dmg. SDNmax = (889 + 4226*0.9143)*1.2012 = (889 + 3864)*1.2012 = 5709 dmg. SDCmin = SDNmin * 206%/100% = 5577 * 2.06 = 11489 dmg. SDCmax = SDNmax * 2.06 = 5709 * 2.06 = 11760 dmg. Due to formula {F2-1}: AVGSpellDamage = ASD = ((5577 + 5709)/2 + (11489 + 11760)/2)/2 = (5643 + 11624)/2 = 8633 dmg. Los SDN varían entre 5577 y 5709 daños; La COSUDE varía entre 11489 y 11760 daños; el AVGSpellDamage, calculado matemáticamente, está cerca de 8633 dmg SIN NINGUNA BARATEA, RELIQUIA, GUANTES NI MEJORA DE MAESTRÍA ELEMENTAL. Con esos beneficios, el cálculo es mucho más complejo y mostrará mayores valores de daño cerca de 9500 daños (+ 10 a 15% de daño y DPS). Según la fórmula {F4}, considerando el tiempo de lanzamiento reducido predeterminado por Tótem Cólera de aire y la Reliquia a 1,33 segundos de promedio, el DPS es: DPSspell{LB} = 8633/1,32 = 6540 dps. El dps promedio real de Descarga es 8300. Demo: Lightning Bolt BiS 3.3.5a DPS by Rexarjr ¡Importante! El DPS teórico de LB tiene un 30% menos de DPS igual a 6382 en comparación con el valor real de 8300, calculado por el medidor de recuento. Esto se debe a que descarté los factores de impulso ALEATORIOS, para eliminar la complejidad en los cálculos teóricos para el daño de hechizos y DPS como: sobrecarga (como el más importante), mejoras de baratijas (861 y 1200 SP respectivamente), mejora del anillo de Ashen de 285 SP, Furia de sangre racial de 168 SP, prisa de los guantes de ingeniería de 200 puntos y Maestría elemental (que hace que el primer hechizo sea instantáneo). A veces podemos acumular solo la mejora del anillo de Ashen de 285 SP (suma 4485 SP), a veces todas las mejoras de elementos a la vez con un poder de hechizo general de 6714, dependiendo de sus tiempos de reutilización. Estos factores y habilidades aleatorios con CD hacen que sea muy difícil encontrar una fórmula precisa y calcular el ASD y DPSSpell teniendo en cuenta sólo las estadísticas primarias y secundarias. Para simplificar las cosas, introduje el Coeficiente de impulso (BoostC%), que muestra estas mejoras aleatorias de elementos, razas, profesiones y talentos en DPSspell{LB} con un número CONSTANTE promedio. Para los elementos LB y BiS, la raza orca tiene el siguiente % de BoostC: BoostC% = (DPSreal - DPSspell)*100%/DPSspell {F7} BoostC%{LB} = (8300 – 6540)*100% / 6540 = 27%. Según el Poder con Hechizos del personaje, el índice de golpe crítico, el índice de golpe y la celeridad, podemos calcular fácilmente el DPS real de Descarga de relámpagos multiplicando el DPS del hechizo por 1,27: 6540*(1 + 27%/100%) = 6540 * 1,27 = 8306 dps. Con anillos y abalorios de bajo nivel (ilvl 219-264), el% de BoostC variará entre: 5 – 20%; sin ningún objeto de “impulso”, racial y profesiones, el % de BoostC será inferior al 5 % (debido a una probabilidad crítica aleatoria). Entonces, en la expansión WotLK, Furia sangrienta, Sobrecargada de relámpagos, Maestría Elemental y los Guantes de Ingeniería tienen el mismo efecto sin importar qué equipo estés usando. Además, el anillo de reputación de ICC tiene casi cualquier carácter. Por lo tanto, el % de BoostC cambiará de manera insignificante al cambiar los abalorios. De la misma manera podemos calcular el dps potencial del hechizo o el dps general de una rotación de hechizos para cada conjunto de equipo: 6kGS, menos de 6kGS con solo 3300 SP y 37 de probabilidad de crítico. Cada raza tiene su propio % de BoostC, que se puede detectar de la misma manera: los Trols se beneficiarán un poco del Rabiar, los Draenei se beneficiarán de puntos un poco más planos en SP, crítico y celeridad debido a su bonus de golpe. 2. El cálculo de hechizos ASD y DPS para Cadena de relámpagos estando BiS (lanzamiento de 1,02seg; enfriamiento de 3,5seg; inflige 1021 – 1167 de daño de naturaleza). Cadena mejorada por talentos: 5% * 10% = +15.5% to dmg; Furia Elemental: +100% to spell crit bonus dmg; Bonus de crítico con hechizos por defecto: +50% to dmg; Cadena mejorada por glifos: 0% to dmg; Cadena mejorada por gemas: +3% to Critical damage; Cadena mejorada por SPC% y Chamanismo: 77.14% (single target) benefits from Spell Power; En total: +15.5% dmg, +206% to crit bonus dmg and 77.14% from SP. Nuevamente, basándonos en la fórmula {F6}, encontremos los valores de daño de hechizos normal y crítico: TotalSDIncrease = 1.05 * 1.1 = 1.155 => 15.5%; SDNmin = (1021 + 4226*77.14%)*115.5%/100% = (1021 + 4226*0.7714)*1.155 = 4944 dmg. SDNmax = (1167 + 4226*0.7714)*1.155 = (1167 + 3260)*1.155 = 5113 dmg. SDCmin = SDNmin*2.06 = 4944*2.06 = 10185 dmg. SDCmax = SDNmax*2.06 = 5113*2.06 = 10533 dmg. Debido a la fórmula {F2-2}: AVGSpellDamage= ASD = ((4944 + 5113)/2 + (10185 + 10533)/2)/2 = (5038 + 10359)/2 = 7698 dmg. Debido a la fórmula {F3}: DPSspell{CL} = 7698/(1.02 + 3.5) = 7698/4.52 = 1703 dps. El dps real de Cadena de relámpagos es 2900. Demo: Chain Lightning BiS 3.3.5a DPS by Rexarjr 3. El cálculo del hechizo ASD y DPS para Ráfaga de Lava estando BiS (0,961seg de lanzamiento; 8seg de enfriamiento; inflige 1323 – 1685 de daño de fuego). Ráfaga de Lava mejorada por talentos: 5% * 6% * 10% = +22.43% to dmg; Ráfaga de Lava mejorada por glifos: +10% bonus to SPC%; Elemental Fury: +100% to spell crit bonus dmg; Flujos de Lava: +24% to spell critical damage bonus; Bonus de crítico con hechizos por defecto: +150% to dmg; Ráfaga de Lava mejorada por gemas: +3% to critical damage; Ráfaga de Lava mejorada por SPC%, Chamanismo y glifo: 92.14% (57.14% + 25% + 10%) benefits from Spell Power; En total: +22.43% dmg, +219% to crit bonus dmg and 67.14% from SP. Debido al efecto crítico del hechizo Ráfaga de lava, tendremos una bonificación de daño crítico diferente para este hechizo. De hecho, según la fórmula {F7}, el valor es: SDC = SDN*(1 + 53%/100%*(1 + (100%+24%)/100%)) = SDN*( 1 + 0.53*(1 + 1.24)) = SDN*(1 + 0.53*2.24) = 2.19*SDN. TotalSDIncrease = 1.05*1.06*1.1 = 1.2243 => 22.43%. SDNmin = (1323 + 4226*92.14%)*122.43%/100% = (1323 + 3894)*1.2243 = 6387 dmg; SDNmax = (1685 + 4226*0.9214)*1.2243 = (1685 + 3894)*1.2243 = 6830 dmg; SDCmin = SDNmin*2.19 = 6387*2.19 = 13987 dmg; SDCmax = SDNmax*2.19 = 6830*2.19 = 14958 dmg. Debido a la fórmula {F2-2} y considerando el 100% de probabilidad de crítico de Ráfaga de Lava bajo el DoT de Choque de Llamas: AVGSpellDamage = ASD = (13987 + 14958)/2 = 14472 dmg. Debido a la fórmula {F3}: DPSspell{Lava} = 14472/(0.961 + 8) = 14472/8.961 = 1615 dps. Es cierto que, considerando el alto daño crítico del 100% de Ráfaga de Lava, el hechizo tiene un DPS relativamente bajo debido a un CD interno muy largo. El dps real de Ráfaga de Lava es 1600. Es sorprendente lo precisos que son los valores calculados matemáticamente en comparación con los reales. Demo: Lava Burst BiS 3.3.5a DPS by Rexarjr Entonces, BoostC%{Lava} = (1600 - 1615)*100%/1615 = - 0.0093 -> 0%. El coeficiente del -0,9% puede considerarse como un 0% o ningún efecto. Ráfaga de Lava prácticamente no tiene ningún BoostC% de abalorios, raciales, etc. debido a su largo tiempo de reutilización de 8 segundos. En otras palabras, Ráfaga de Lava se lanzará con frecuencia entre beneficios adicionales específicos. En el vídeo de arriba podemos ver cómo los beneficios de los abalorios van expirando mientras espero el tiempo de reutilización de Ráfaga de Lava. Este puede beneficiarse de mejoras solo durante algunas rotaciones de Ráfaga: Poción de magia salvaje + Furia sangrienta + Uso de Pluma de Maghia + Maestría Elemental + Ráfaga de Lava. De todos modos, deberíamos mantener este hechizo en nuestras rotaciones base, porque este hechizo se mejora mucho con Talentos y Glifos. DPS general de una “Rotación de hechizos” Con base en la fórmula {F5} y cálculos anteriores, es fácil calcular el máximo DPS real y teórico posible de cada rotación. La fórmula {F5-3} está diseñada para calcular la rotación óptima de hechizos de un solo objetivo para el Chamán Elemental. Tengamos en cuenta que las pruebas no incluirán el DPS de un tótem, porque estoy usando Tótem de Cólera, y el AVGBoostC% general se puede normalizar a BoostC%{LB}. DPSeshaman(max) = 0.33*DPSfsdd + DPSlvb + 0.86*DPSbolt + DPSfsdot; DSPmath(max) = 0.33*600 + 1615 + 0.86*6540 + 700 = 198 + 1615 + 5624 + 700 = 8137 dps; DPSreal(max) = 0.33*600 + 1600 + 0.86*8300 + 700 = 198 + 1600 + 7138 + 700 = 9636 dps; DPSreal(max) = DPSmath(max) * AVGBoostC% = 8009 *(1 + 17%/100%) = 8137*1.17 = 9520 dps. donde +17% (x1.17) es el AVGBoostC% = (1.1 + 1.27 + 1.15) / 3 = 1.17 ~ 17-18% de DPSspell{LB}, DPSspell{Lava}, DPSspell{FS DD} y DPSspell{FS DoT} respectivamente. ¡Estos son resultados simplemente sorprendentes, porque corresponden completamente a los valores reales que podemos ver en los medidores de daños! 9636 es solo un DPS sostenido normalizado de un solo objetivo, mientras que el DPS real variará en un intervalo de +/-500 DPS. Con mejores posibilidades de críticos y Sobrecarga de Relámpagos, baja latencia, ¡no es un problema acercarse a 10400 DPS! https://www.youtube.com/watch?v=mVsWwVcVdf4 Otro valioso resultado de los cálculos anteriores nos muestra que los Chamanes Elementales no pueden alcanzar un DPS promedio sostenido de más de 11,000 en un solo objetivo. Entonces, esos recursos que demuestran un DPS en un solo objetivo de 14k, 15k o 19k para los Chamanes son muuuy sospechosos. Después de estimaciones más toscas, con un 100% de celeridad (tiempo de lanzamiento de 1 segundo o bajo Furia Sangrienta) y un 100% de probabilidad de crítico (valores irreales; solo los "tramposos" pueden emular tales valores), el Chamán Elemental puede alcanzar aproximadamente 15,000 DPS sostenido con buffs propios, según las fórmulas anteriores. Un DPS superior a 15,000 se podría lograr apilando el Poder con Hechizos a x2, x3, ..., x99. Tales limitaciones máximas para el medidor de DPS pueden determinarse para cualquier otra clase de personaje (incluso cuerpo a cuerpo) y esos valores no variarán significativamente. Creo que todos los valores, calculados anteriormente, los has visto durante tu juego con "equipo" de más de 6kGS. El código de DPS por Rexarjr La rotación de DPS debe basarse en el hechizo de clase de personaje más importante, sin temporizador de enfriamiento y/o cuál es el más mejorado en talentos y glifos. El valor de DPS está determinado por la cantidad de hechizos de daño y sus valores de daño por intervalo de tiempo (1 segundo). Las rotaciones de hechizos “AoE” o “Single Target” deben contener diferentes hechizos de clase de personaje, dependiendo de su tipo o efectos aplicados. Incluya siempre en su rotación todos los hechizos posibles, lo que causa daño DoT al objetivo y tiene un tiempo de actividad relativamente largo. Utilice siempre en sus rotaciones de hechizos DPS el número máximo de hechizos, que tengan mayor probabilidad crítica y/o causen mayor daño crítico. Para obtener valores altos de DPS, la rotación de hechizos debe contener más hechizos con mayores valores de BoostC%. Utilice siempre cualquier efecto de talento y poción "racial", abalorios, al mismo tiempo para acumular más puntos a cambio del valor de DPS y/o % de BoostC. En esta sección, he diseñado un nuevo patrón para calcular el DPS de cada hechizo y el DPS de una rotación de hechizos como una combinación de hechizos utilizados secuencialmente y en paralelo. Y viceversa, he diseñado un patrón para crear un modelo de personaje. Mi idea no es ir desde detalles como el Índice de Celeridad, el Índice de Golpe, el Poder con Hechizos hasta estadísticas generales. El camino desde los detalles hasta lo genérico puede llevar a muchos problemas desequilibrados y conceptos aburridos del modelo de mecánica del personaje. Por ejemplo, digamos que ICC 25H jugadores requiere alrededor de 15,000 DPS por personaje para funcionar bien. Por lo tanto: 15000 = DPSdd + DPSdot + DPSpet; Para los caster centrados en DoTs como los Brujos, sería una buena idea establecer la cantidad de DPS de los efectos de daño en el tiempo en un 60%, la mascota en un 15% y los daños directos (DD) en un 25%. Además, necesitamos más efectos de daño en el tiempo porque solo uno sería demasiado aburrido en PVE y demasiado poderoso en PVP. Necesitamos un efecto de daño en el tiempo de larga duración para el DPS y uno para aumentar otros efectos de daño en el tiempo y hechizos de daño directo (DD). No todos los efectos de daño en el tiempo deben ser instantáneos, ya que sería malo para el PVP; algunos de ellos deben ser hechizos binarios, es decir, aplicados desde un hechizo de daño directo: 15000 = DPSdd + DPSdd-dot + DPSdot-buff + DPSdot + DPSpet. Bien, 15.000 DPS es demasiado para el PVP. Debemos poner algunos puntos de bonificación de daño en el equipo y talentos caros de PVE solo y estadísticas defensivas adicionales en el equipo de PVP. Entonces, en última instancia, ¿qué tipo de talentos y sus valores necesitamos para obtener las cantidades especificas de DPS de hechizos, considerando las estadísticas disponibles de equipo de nivel de bandas como Poder con Hechizos, Golpe Crítico, Celeridad y Golpe? Lo mismo se puede hacer para el Chamán Elemental. Alrededor del 60-65% (no 80%) de su DPS debe centrarse en el daño directo (DD). Es una clase que debe beneficiarse de los Tótems no solo como utilidad o en modo defensivo, sino en modo ofensivo. Deben haber pocos tótems de DPS y solo uno de ellos disponible a la vez para equilibrar al personaje tanto para PVE como para PVP. El DPS de daño directo puro es aburrido para PVE y predecible para PVP. Para el Chamán, el DPS de los Tótems debe ser más fuerte que el DPS de los efectos de daño en el tiempo (es un concepto central y único del diseño del personaje): DPSdot - 15%, mientras que DPSguardián - 25%: 15000 = DPSdd + DPSdot + DPSguardian/DPStotem. Solo uno o dos hechizos de daño directo serían demasiado simples y aburridos. Es mejor diseñar un efecto de daño en el tiempo que mejorará un hechizo de daño directo, y un hechizo de daño directo adicional menos mejorado, que también mejorará el DPS del guardián. Deben haber pocos tótems ofensivos. Los guardianes deben tener un tiempo de reutilización interno, un tiempo de actividad y un Chamán debe invocarlos uno por uno cuando estén listos en una rotación de hechizos. 15000 = DPSdd1 + DPSdd2 + DPSdd-buff + DPSdot-buff + DPSguardian/DPStotem. Diseñando personajes de esta manera, los haremos a todos más versátiles y competitivos. De hecho, de esta manera es fácil desarrollar un grupo de banda con encuentros de jefes de tanque y daño sostenido, encuentros de jefes orientados al daño en área, encuentros intensivos en daño y encuentros intensivos en movimiento. Por lo tanto, algunos personajes generarán más DPS en algunos encuentros, mientras que otros personajes generarán más DPS en otros, teniendo en cuenta que las habilidades de área, los efectos de daño en el tiempo y los guardianes pueden funcionar de manera diferente en cada uno de ellos. Entonces, no habrá un modelo de "min-max" de una expansión a otra donde tendremos como los 3 mejores personajes de PVP y los 5 mejores de PVE. El nivel de absurdo de las bandas heroicas de Cataclysm debería evitarse, donde alrededor del 50% de los personajes de daño de la banda eran Druidas Ferales y Pícaros debido a su potencial de daño individual y en área y su alta movilidad. 2.6 - Profesiones BiS para maximizar DPS Como mencioné y describí detalladamente acerca de las profesiones óptimas, útiles y rentables para el Chamán Elemental en la sección 1.5 - Profesiones recomendadas para subir de nivel con Chamán Elemental. Todas ellas incluyen una profesión de recolección. Las profesiones mencionadas tienden a ser rentables, pero si estás interesado en habilidades especiales de profesión o mejoras de DPS, entonces te recomiendo usar Joyería e Ingeniería. Para recolectar materias primas, si realmente las necesitas o tienes tiempo para conseguirlas, simplemente sube de nivel a un personaje adicional con dos profesiones de recolección, respectivamente. Consejo: Gracias a la sección 1.5 - Profesiones recomendadas para subir de nivel con Chamán Elemental, podemos cambiar fácilmente a uno de nuestros "pares" rentables, que incluye Joyería, reemplazando solo una profesión de recolección por Ingeniería. JOYERÍA: Esta profesión te permite equipar 3 "Ojo de Dragón" en las ranuras de tu equipo. Si eres un Chamán PVE, solo deberías estar interesado en el Ojo de dragón rúnico, que otorgará a tu personaje un aumento de 48 puntos en el Poder con Hechizos. Para ganar dinero con Joyería, en combinación con Ingeniería, los campos de batalla y las bandas son la única forma. Intenta recolectar puntos de honor en Campo de Batalla (máximo 75,000) y luego compra cualquier tipo de gemas épicas sin pulir. Esto te dará entre 200 y 300 de oro por cada gema pulida, dependiendo del tipo de gema y la demanda del mercado. Si eres un raider activo, entonces recoge la mayor cantidad posible de Emblemas de Triunfo y conviértelos en Emblemas de Heroísmo para comprar gemas épicas en Dalaran. Los Emblemas de Escarcha son buenos para comprar Saronita Primordial si no necesitas cambiarlos por objetos de equipo. INGENIERÍA: Esta profesión otorga encantamientos y dispositivos muy valiosos no solo para PVE, sino también para PVP: Aceleradores de Hipervelocidad Tejido Arácnido Elástico Propulsiones de nitro Cinturón de fragmentación Para ganar dinero con Ingeniería, en combinación con Joyería, es posible utilizar esta profesión como una de recolección. Para ello, debes completar la misión ¡El extractor de motas Zapacelerador! (Horda) o ¡El extractor de motas Zapacelerador! (Alianza) en Marisma de Zangar. Como recompensa, obtendrás el Extractor de motas de zapacelerador. Este objeto se utiliza para extraer "motas" de diversas nubes, gases, nieblas y vórtices en Terrallende y Rasganorte. Los recursos extraídos se pueden vender en la Casa de Subastas. En WotLK: Nube ártica en Cementerio de Dragones y Cumbres Tormentosas producen Aire Cristalizado y Agua Cristalizada. Nube de ceniza en Cuenca de Sholazar y en Cementerio de Dragones producen Fuego Cristalizado. Nube de vapor en Tundra Boreal y en Cuenca de Sholazar producen Fuego Cristalizado y Agua Cristalizada. Conclusión Las profesiones descritas en esta sección están orientadas a maximizar el DPS (Daño por Segundo) del personaje y otorgar muchas nuevas habilidades útiles en WoW, lo que ayuda no solo a tu personaje, sino a toda la banda o grupo. Para los jugadores de alto nivel, donde no se necesita tanto oro, estas profesiones son suficientes para ganar monedas de oro a través del juego :) al participar en los Campos de Batalla o bandas. Según lo que sé, la mayoría de los personajes jugadores, después de unos meses de intensas bandas, tienen más de 500 Emblemas de Escarcha y más de 1000 Emblemas de Heroísmo. Los personajes con más de 6 meses de experiencia en el juego en las bandas de Rasganorte tienen miles de Emblemas de Escarcha. Gastar estos emblemas en Saronita Primordial es una buena idea (23 Emblemas de Escarcha por cada Saronita Primordial). Esto es absolutamente un nuevo tipo de forma poco común de ganar oro. Si estás interesado en obtener oro adicional por semana, entonces comienza a subir de nivel un nuevo personaje con las profesiones de Minería y Herboristería. El paladín es la mejor clase para esto debido a su Aura del Cruzado (+20% de velocidad) con una montura (+310% de velocidad) hace que la recolección de minerales sea asombrosa. La profesión de Minería es la mejor para respaldar a las ya mencionadas Joyería e Ingeniería. 2.7 - AddOns Los addons pueden descargarse desde la sección de Descargas del foro de UltimoWoW: https://foro.ultimowow.com/files/ Definiciones A continuación se presentan los addons más importantes para WotLK que un Chamán debe tener instalados. Algunos de ellos deben configurarse primero para que funcionen correctamente; de lo contrario, no tiene sentido instalarlos. Dependiendo del parche del juego y la localización, es posible que algunos no funcionen como se supone. En este caso, puedes buscar otras variantes similares. Todas estas sutilezas se describen en la sección de Sinopsis a continuación. Categorías 1. Importante: Addons muy útiles y valiosos para un raider dedicado, especialmente en el modo heroico. 2. Valioso: Si deseas aumentar tu rendimiento en el juego, instala también estos addons. 3. Intermedio: Simplemente otorga a tu personaje nuevos modos de funcionalidad. 4. Evitar: Puede ser una fuente de bajo FPS, retrasos, problemas serios en la interfaz de usuario, etc. Criterios de Sinopsis 1. Configuración. 1.1. Requerida: necesita ser configurada antes de su uso. 1.2. Recomendada: no es obligatoria, pero se recomienda para que la interfaz de usuario sea más conveniente. 1.3. No es necesario: no es necesario; su configuración está equilibrada de forma predeterminada. 1.4. Universal: es utilizable para cualquier clase + especialización, en PvE y PvP. 1.5. Por defecto: de forma predeterminada, pero se puede optimizar para clases específicas. 1.6. Individual: debe configurarse para una clase específica en PvE o PvP 1.7. Simple: la interfaz es simple, con pocas opciones de menú. 1.8. Medio: la interfaz tiene muchas opciones, orientadas en forma de lista. 1.9. Multinivel: interfaz de configuración muy compleja, con muchas pestañas que están vinculadas (animación, sonidos, velocidad, iconos para un efecto específico). 2. Complejidad. 2.1. Baja: fácil de entender y usar en el juego. 2.2. Media: dificultad promedio. 2.3. Alta: es difícil de entender y trabajar con el complemento; requiere experiencia profunda para su uso adecuado. Addons importantes 1. PowerAuras: Diseñado para dar señales visuales o audibles al usuario en respuesta a eventos del juego, como obtener buffs o debuffs. Los tipos de señales varían desde simples visualizaciones de texturas hasta contadores, temporizadores y barras de temporizadores, y son totalmente configurables por el usuario. Sinopsis: Configuración: requerida; individual; multinivel Complejidad: alta 2. Heal Bot: Panel con barras configurables para curar, ver buffs, etc. Sinopsis: Configuración: requerida; individual; multinivel Complejidad: alta 3. DBM Sinopsis: Configuración: no es necesario; universal; multinivel Complejidad: media 4. Tidy Plates: Placas de nombres customizables y mejoradas Sinopsis: Configuración: requerida; individual; multinivel Complejidad: media/alta 5. Recount Sinopsis: Configuración: requerida; universal; simple Complejidad: media 6. TotemGuru: Muestras los tótems de otros jugadores Sinopsis: Configuración: no es necesario; simple Complejidad: baja 7. Quartz Sinopsis: Configuración: requerida; universal; simple Complejidad: media 8. GearScore Lite Sinopsis: Configuración: no es necesario; universal; por defecto Complejidad: baja 9. Class Loot: La lista de loot de clase de Kaliban proporciona calificaciones para todos los objetos de banda con respecto a su idoneidad para diferentes combinaciones de clase/talentos Sinopsis: Configuración: no es necesario; universal; por defecto Complejidad: baja Addons valiosos 1. OmniCC: OmniCC agrega un texto a objetos, hechizos y habilidades que están en tiempo de reutilización para indicar cuándo estarán listos para usar. En otras palabras: convierte todos los tiempos de reutilización analógicos estándar en digitales. Sinopsis: Configuración: no es necesario; universal; simple Complejidad: baja 2. LoseControl: Facilita ver la duración de los hechizos de control mostrándolos en un ícono dedicado en la pantalla. Sinopsis: Configuración: no ese necesario; universal; simple Complejidad: baja 3. Gatherer: Gatherer es un addon para herboristas, mineros y buscadores de tesoros en World of Warcraft. Su objetivo principal es rastrear las plantas, depósitos y ubicaciones de tesoros más cercanos en tu minimapa. El addon no realiza un seguimiento, sino que "recuerda" dónde encontró varios elementos en el pasado. Cuando vea su mapa, también verá las ubicaciones de lo encontrado. Sinopsis: Configuración: recomendada; universal; simple Complejidad: media 4. ButtonForge: Button Forge es un addon para la barra de acción que te permite crear barras de acción completamente nuevas (tantas como quieras). Cada barra puede tener hasta 1500 botones organizados en filas y columnas (hasta 5000 botones en total). Synopsis: Configuración: requerida; individual; media Complejidad: media 5. Platebuffs: Muestra los buffs y debuffs de las personas encima de sus placas de nombre Sinopsis: Configuración: recomendada; individual; simple Complejidad: media 6. Gladius: Gladius agrega marcos de unidades enemigas a las arenas para apuntar y enfocar más fácilmente. Sinopsis: Configuración: recomendada; individual; multinivel Complejidad: alta Advertencia: Puede causar bugs en la UI y bajas de FPS 7. Move Anything: MoveAnything te permite mover, escalar, ocultar y ajustar la transparencia de casi cualquier elemento de la pantalla en WoW, ofreciendo herramientas para ayudarte a personalizar tu interfaz de usuario. Algunas otras modificaciones de cuadros también son posibles usando los editores de cuadros de MA (introducidos en 11.b2), incluidos estratos de cuadros, agrupación de cuadros y más. Sinopsis: Configuración: requiredo; individual; multinivel Complejidad: alta Advertencia: Puede causar bugs en la IU 8. Range Display Sinopsis: Configuración: requerido; individual; simple Complejidad: baja 9. Loot Filter: ¿Estás cansado de borrar de tu inventario todos los objetos basura que obtienes al saquear cadáveres? ¿O estás cansado de tener que hacer clic manualmente en los objetos que deseas de un cadáver? Entonces este complemento es para ti. Le permite filtrar el botín por calidad, nombre del artículo y valor del artículo, y te ayuda a mantener limpio tu inventario. También presenta una opción para vender o eliminar cosas fácilmente. Sinopsis: Configuración: requerido; individual; simple Complejidad: baja Advertencia: ¡¡¡Ten mucho, mucho cuidado con este addon!!! ¡Elimine todas las casillas de verificación de las opciones en la pestaña "Limpiar"! Abrir comando adicional: "/lf". Addons intermedios 1. Spell Flash: Este addon puede hacer sugerencias sobre qué hechizo querrás lanzar a continuación, parpadeando en la parte superior de los botones de hechizo. Es un soporte adicional para el OmniCC. Sinopsis: Configuración: no es necesario; universal; por defecto Complejidad: baja 2. Button Timers: ButonTimers son botones de acción con temporizadores adjuntos. Los temporizadores se pueden configurar para mostrar un buff/debuff o el tiempo de reutilización de un hechizo. Los temporizadores son altamente configurables y tienen muchas opciones para jugar. Funcionalidad adicional para OmniCC. Sinopsis: Configuración: recomendada; individual; media Complejidad: media 3. Auctioneer: Desde la compra hasta la publicación, Auctioneer Suite proporciona herramientas probadas en el tiempo que te permitirán tener más tiempo para participar en el mercado. Como pronto descubrirá, es mucho más que un simple "addon de subasta". Auctioneer Suite también muestra información detallada de todos los objetos del juego, como los utilizados en misiones o recetas, encantamientos, etc. Es compatible con algunos subcomplementos, que brindan información adicional, instalados de forma predeterminada. En general, noté que es bastante confuso y poderoso; se necesita algo de tiempo para entender cómo manejarlo bien. Sinopsis: Configuración: por defecto; individual; multinivel Complejidad: alta 4. Spell Alerter: SpellAlerter es un mod de alerta de hechizo básico basado en el mod SpellAlert original. Sinopsis: Configuración: no es necesario; universal; simple Complejidad: baja 5. NPC_Scan: NPCScan rastrea mobs raros que rara vez se ven solo por proximidad, lo que hace que las antiguas macros “/targetexact …” queden obsoletas. Tiene el mismo alcance que las macros de orientación, pero no tendrás que presionar ningún botón. Simplemente siga con sus asuntos y deje que _NPCScan le avise cuando encuentre algo. Se puede configurar para encontrar cualquier otro NPC, usando WoWhead DB. Sinopsis: Configuración: recomendado; individual; simple Complejidad: media Advertencia: se necesita borrar el archivo “creaturechace.wdb” en la carpeta del juego 6. NPC_Overlay. NPCScan.Overlay es una adición a _NPCScan que agrega superposiciones de mapas para grupos de mobs poco comunes. Cuando buscas algo raro con _NPCScan. _NPCOverlay mostrará dónde patrulla hasta que lo encuentres. Sinopsis: Configuración: recomendado; individual; simple Complejidad: simple Evitar 1. AVR: AVR (Augmented Virtual Reality) le permite dibujar y agregar líneas, círculos y otras marcas en el propio mundo 3D. Todas las marcas también se pueden compartir con otros. Adecuado para marcar ubicaciones al explicar tácticas de banda. Estas marcas pueden incluso dejarse visibles durante la propia pelea. ¡Advertencia! Disminuye los FPS de la interfaz de usuario a 10-15. Este proyecto fue abandonad. En algunos servidores cuenta como un addon de trampa. 2. Omen: Es un medidor de amenaza. ¡Advertencia! Siendo un Chamán Elemental, no necesitas este addon. La mayoría de las versiones generan un "pico de retraso de FPS", especialmente cuando sueltas tus tótems. 2.8 - Prioridad en las estadísticas Introducción No hay nada extraordinario que decir acerca de las estadísticas y su prioridad. En general, en Internet encontrarás muchos hilos bien explicados sobre esto. La mayoría de las guías sobre Chamán Elemental incluyen solo: descripciones de estadísticas, gemas, encantamientos, rotaciones y rara vez talentos. Esta sección cumple solo una función de apoyo para las dos siguientes. Aquí me centré en explicaciones sobre nuestros valores de estadísticas, los "Soft-cap" y "Hard-cap" principalmente. Si deseas aprender más sobre las estadísticas y cómo influyen en nuestros hechizos, echa un vistazo a la sección 3.7 - Análisis exhaustivo de las estadísticas. El término "Cap" se puede utilizar cuando hablamos de "itemization". Algunos jugadores realizan y han realizado trabajos de theorycrafting sobre el "Cap" de distintas estadísticas y otros para identificar sus valores mínimos, máximos y óptimos en un contexto específico. HARD CAP: Un "hard-cap" es un punto más allá del cual una estadística se vuelve inútil. Por ejemplo, un índice de penetración de armadura de 1400 ignora el 100% de toda la armadura, por lo que mayor índice no tiene efecto. Un dps caster con un 17% de probabilidad de golpe nunca fallará un hechizo contra un jefe, por lo que este es el límite (cap) para el índice de golpe en los casters. Todos los valores de "hard-cap" en esta sección se consideran matemáticamente los valores máximos posibles. SOFT CAP: Un "soft-cap" es el punto en el que una estadística deja de proporcionar un beneficio particular pero continúa proporcionando otros, o el punto más allá del cual un beneficio temporal activo empujará la estadística más allá de su "hard-cap". Por ejemplo, en el primer caso, un índice de defensa de 689 es suficiente para eliminar la posibilidad de que un jefe te realice un golpe crítico, por lo que una mayor defensa no tendrá ningún efecto en tu probabilidad de recibir un golpe crítico, pero seguirá aumentando tu probabilidad de parar, esquivar, bloquear y ser esquivado por ataques. Nota: Un "soft-cap" se puede interpretar de diferentes maneras según los escenarios. Básicamente, un "soft-cap" puede ser aquel calculado con buffs de banda o con buffs personales únicamente. El segundo caso está diseñado para bandas de 10 jugadores. Un "soft-cap" con buffs personales está orientado, principalmente, hacia los jugadores que prefieren mantener este valor de "cap" incluso en los peores escenarios, como cuando la mayoría de los personajes de la banda están fuera de rango o ya han muerto (esto es cierto para auras y debuffs). Hay dos tipos de jugadores: aquellos que prefieren usar el "soft-cap" con buffs de banda y aquellos que prefieren tener algunas estadísticas en "soft-cap" con buffs personales. Por lo tanto, intenté mostrar los valores respectivos para todos los escenarios a continuación. Importante: Los valores de "soft-cap" y "hard-cap" que se muestran a continuación son valores que debes ver en el panel de tu personaje, antes de que entren en juego los buffs personales y de banda. Prioridad de estadísticas Golpe: Se necesitas 26.23 puntos de índice de Golpe para ganar 1% de probabilidad de golpe con hechizos al nivel 80. En WotLK, tenemos un 17% de probabilidad de fallar con hechizos. Esto equivale a necesitar un 17% de probabilidad de golpe en tu hoja de personaje (excluyendo talentos, buffs de banda, y demás). El Chamán Elemental puede acumular el talento Precisión Elemental. Con 3 puntos, este talento nos otorga un 3% adicional de probabilidad de golpe con todas nuestras escuelas de hechizos. Este talento es imprescindible para el Chamán Elemental PVE, ya que el talento proporciona una reducción de amenaza del 30% (así que despídete de tu Omen). Los Chamanes Draenei, debido a su aura racial (+1% de Golpe), tienen un soft cap menor. Como habrás notado, hay un soft cap con buffs de banda, un escenario en el que podemos acumular un 3% adicional de golpe con los debuffs de un Sacerdote Sombra o un Druida Equilibrio. Solo ten en cuenta que no tendrás este debuff en todas las bandas. Además, te recomiendo encarecidamente que eches un vistazo a la sección 3.7 - Análisis exhaustivo de las estadísticas. La cantidad de índice de golpe necesario para alcanzar el hard cap de Golpe contra un Jefe de WotLK: - Sin talentos, debuffs y raciales: 446 índice de golpe (17% de golpe) - 3 puntos en Precisión Elemental, sin debuff y sin racial: 367 índice de golpe (14% de golpe) - 3 puntos en Precisión Elemental, con debuff y sin racial: 288 índice de golpe (11% de golpe) - 3 puntos en Precisión Elemental, con debuff y racial Draenei: 260 índice de golpe (10% de golpe) Poder de Hechizo: No existe un cap, se acumula tanto como sea posible. El Poder con Hechizos aumenta el daño de los hechizos, basado en los Coeficientes de Poder con Hechizo% (CPH%). Después de alcanzar el soft cap de probabilidad de golpe, el Poder con Hechizos es nuestra estadística ofensiva principal y aquella que acumulamos tanto como sea posible. Esta estadística determina cuán fuerte impactan nuestros hechizos debido a los Coeficientes de Poder con Hechizos. La mayor parte del tiempo, utilizarás gemas y encantamientos para mejorar esta estadística. Para obtener más información sobre el Poder de Hechizo y el daño de los hechizos, te sugiero que eches un vistazo a la sección 2.5 - DPS y la subsección 3.7.2 - Poder con Hechizos, respectivamente. Celeridad: Se necesitan 32.79 puntos de índice de Celeridad para obtener 1% de celeridad. Es una estadística relativamente compleja que determina no solo el tiempo de lanzamiento de hechizos, sino también el CD Global de hechizos y la velocidad de ticks de los DoTs y hechizos canalizados. Además, sus caps pueden ser diferentes según lo que deseamos lograr, ya sea que queramos el soft cap para reducir el tiempo de lanzamiento de un hechizo específico a 1 segundo o simplemente queremos establecer un soft cap para reducir el CD Global de 1.5 segundos a 1 segundo. En la mayoría de los escenarios, se considera un soft cap cuando el CD Global = 1 segundo, lo que requiere un 50% de Celeridad. El 50% de Celeridad no siempre es igual a 1639.5 puntos de índice de Celeridad, ya que podemos acumular un 5% de celeridad de nuestro Tótem de Cólera de Aire y un 6.7% adicional de celeridad de nuestra reliquia. Por lo tanto, esta es nuestra segunda estadística ofensiva más fuerte después del Poder con Hechizos. Deberíamos acumular esta estadística hasta que el tiempo de lanzamiento de nuestros hechizos Ráfaga de Lava y Cadena de relámpagos esté cerca de 1 segundo (CD Global), lo que requiere un máximo de 1183 puntos de índice de Celeridad para alcanzar el soft cap (36.1%) sin buffs de banda y 1049 con buffs de banda. No tiene sentido acumular celeridad para bajar la Descarga de relámpagos a 1 segundo. Solo porque esta estadística es tan vaga, te sugiero que uses gemas y encantamientos para alcanzar alrededor de 1100 puntos de índice de Celeridad y estarás satisfecho. Puedes leer más sobre esta estadística en la sección 3.7.4 - Celeridad con Hechizos. La celeridad dorada es de 1100 puntos de índice de Celeridad. Puedes elegir valores más bajos, hasta 1000 de Celeridad, lo que aumentará el rendimiento de tu personaje durante la fase de Ansia de sangre/Heroísmo y mientras estén activos los Aceleradores de Hipervelocidad o Maestría Elemental. Este concepto se basa en la tarea de sincronizar mejor la rotación de hechizos y obtener más probabilidad de crítico con el equipo equipando el Aro del Laberinto interminable. Un buen caso para enfrentamientos de jefes rápidos en bandas de 10 y 25 jugadores en modos Normales. Puedes elegir valores más altos, hasta 1200 puntos de Celeridad, y te situarás en la "zona pro", lo que aumentará el rendimiento de tu personaje en enfrentamientos de jefes largos y monótonos. Este concepto se basa en la tarea de lanzar más Descargas y Cadenas solo para reiniciar el CD de Maestría Elemental más rápido (de 3 minutos a 1.4 - 1.5 minutos con x2 T10), sin tener en cuenta la sincronización perfecta del DoT de Choque de Llamas en una rotación de hechizos. Es mi caso favorito en el PVE actual, considerando los valores de latencia aleatoria de 300-500 ms por hechizo lanzado. Una buena configuración para bandas de 10 y 25 jugadores en modo heroico. Dado que el soft cap se calcula con buffs de banda, en mi opinión, debería calcularse con los efectos temporales de diferentes buffs de Celeridad disponibles para el Chamán Elemental: Maestría Elemental, Guantes de Ingeniería. Los Guantes de Ingeniería tienen un tiempo de reutilización interno de 60 segundos, mientras que Maestría Elemental con x2 T10 tiene un tiempo de reutilización interno de 85-90 segundos. Si se utilizan estas mejoras correctamente en secuencia, causarán un efecto de aumento general en la Celeridad. Como se muestra en la subsección 3.7.4 - Celeridad con Hechizos, estas mejoras tienen un gran impacto en nuestra Celeridad temporal y media, y pueden interpretarse mediante constantes promedio. A continuación, se muestra una lista de valores de soft cap para diferentes escenarios: - Índice de Celeridad con buffs propios: 1183 - Índice de Celeridad con buffs de banda: 1049 - Índice de Celeridad con buffs propios, considerando el impacto promedio de Maestría Elemental y Guantes de Ingeniería: 1003 - Índice de Celeridad con buffs propios, considerando el impacto promedio de Maestría Elemental y Guantes de Ingeniería: 870 Índice de Golpe Crítico: Hard cap: inalcanzable 92%; soft cap inferior: 48.3%; soft cap superior: 67%. Se necesitan 45.91 puntos de índice de Golpe Crítico para obtener 1% de probabilidad de golpe crítico. Esta es nuestra estadística ofensiva más débil hasta que alcancemos el equipo BiS (más de 6.2kGS). ¿Por qué normalicé el Soft-cap de crítico de hechizo entre el 48.3% y el 67%?. Solo para mantener el buff de Lanzamiento libre siempre activo para el Juramento Elemental durante cualquier rotación de hechizos hasta que ya no se beneficie de Sobrecarga de Relámpagos. No tiene sentido encantar o engemar esta estadística. Intenta acumularla solo con equipo y abalorios. Te sugiero que consultes cómo se calcula la probabilidad de crítico y cómo funciona con nuestros hechizos en la subsección 3.7.5 - Crítico con Hechizos. Por cierto, con los buffs de banda perfectas, tu probabilidad de crítico con Descarga y Cadena de relámpagos estará alrededor del 63%, ¡lo cual está muy cerca del soft cap superior! El soft cap de probabilidad de crítico con hechizos se normaliza a los hechizos predeterminados del Chamán (como Choque de Llamas, Nova de Fuego, etc), mientras que Descarga, Cadena de Relámpagos y Tormenta de Truenos tienen un +5% adicional de probabilidad de crítico por el talento Llamada del Trueno, que no se mostrará en la hoja de personaje. Por lo tanto, al igual que con el Golpe y la Celeridad, obtendremos los siguientes valores de probabilidad de crítico con hechizos basados en el contexto: - Buffs propios, sin debuffs en el objetivo: 50%; - Buffs propios con debuff de Tótem de Cólera en un objetivo: 50% - 3% = 47%; - Buffs de banda y sin debuffs: 48.33%; - Buffs de banda y todos los debuffs: 48.33% - 5% - 3% = 40.33%. Los valores para el hard cap de probabilidad de crítico con hechizos deben calcularse incluyendo los debuffs de banda (+8% de Crítico en total) y para Descarga y Cadena con un +5% adicional de Crítico. Los valores son los siguientes: - Buffs propios, sin debuffs en el objetivo: 100%; - Buffs propios, con debuff de Tótem de Cólera en un objetivo: 100% - 3% = 97%; - Buffs de banda y todos los debuffs: 100% - 1.67% - 5% - 3% = 90.33%; - Buffs de banda y todos los debuffs para Descarga, Cadena y Tormenta de Truenos: 90.33% - 5% = 85.33%. Intelecto: No existe un cap, se acumula tanto como sea posible. 100 de Intelecto otorga 1500 de maná y también 166.7 de Intelecto otorgan 1% de probabilidad de crítico con hechizos. Esta es una estadística pasiva fundamental que afecta tanto a nuestra regeneración natural de maná como a nuestra probabilidad de crítico con hechizos. Está en nuestro equipo por defecto. Lo usamos en encantamientos de escudo, porque no hay nada mejor para encantar un escudo. MP5 (Maná por 5 segundos): No existe un cap, se acumula tanto como sea posible. 100 MP5 = 100 de regeneración de maná cada 5 segundos (simple). Es inútil para el Chamán Elemental, especialmente con más de 6kGS, ya que la regeneración de maná de nuestro Intelecto y hechizos es suficiente. Aguante: No existe un cap, se acumula tanto como sea posible. 1 Aguante otorga 10 de salud. El Aguante es un estadística pasiva que se acumula como el Intelecto. Debido a los requisitos de nuestra gema meta, necesitarás dos gemas azules en tu equipo, lo que otorgará aguante de forma predeterminada. En este caso, utiliza Piedra de terror resplandeciente. Espíritu: No existe un cap, se acumula tanto como sea posible. Completamente inútil para el Chamán. Ningún objeto para el Elemental tiene esto. El Chamán no recibe ningún beneficio real de esta estadística. Puedes obtener Espíritu solamente de la Huesopúa congelada. 2.9 - Gemas en el equipo BiS Introducción Opcionalmente, en las ranuras debe usarse una gema del tipo de color requerido para activar algunas estadísticas adicionales. En general, puedes ver en la mayoría de los Paladines Reprensión BiS con todas las ranuras llenas de gemas rojas de Fuerza y muchos huecos amarillos o azules también llenos de gemas de Fuerza; los cazadores, guerreros y pícaros combate prefieren acumular penetración de armadura, etc. La mayoría de las clases también siguen la misma lógica. Están engemando la gema requerida por color solo para obtener el beneficio de la Meta. Pero algunos caster pueden seguir una lógica un poco diferente, debido a sus talentos y a cómo los talentos pueden mejorarse mediante algunas estadísticas. Las reglas para las gemas en el equipo del Chamán Elemental son las siguientes: Construye tu conjunto de equipo con objetos que contengan principalmente ranuras rojas y amarillas. Consigue y equipa objetos con más ranuras. Intenta usar gemas en objetos de equipo que otorguen un bono adicional de 7 de Poder con Hechizos. Llena tu equipo con gemas que contengan principalmente Poder con Hechizos y en segundo lugar Celeridad. Nunca utilices gemas completamente de Celeridad. Análisis Para aplicar las gemas en un equipo con menos de 6kGS, es lo suficientemente simple, como se explicó en la sección 2.2 - GS por debajo de 6k. Llena todas las ranuras rojas con Rubí cárdeno rúnico, las amarillas con Ametrino temerario y las azules con Piedra de terror resplandeciente. El primer principio dice: "intenta recolectar no solo las gemas especificas para un objeto, sino también un equipo específico para las gemas preferidas de tu clase, como Poder con Hechizos y Celeridad". Por ejemplo, los Brazales de noche ígnea son mejores que los Brazales de Hiedesangre, la Capa del ocaso ardiente es mejor que Manteo desgarrado de vinculaescarcha. Estos objetos son mejores no solo por las estadísticas, sino también por el tipo de ranura para gemas. El Amuleto de la elegía silenciosa es mejor que Gargantilla carmesí de la Reina de Sangre (en realidad, el cuello normal de Reina es genial, pero la ranura azul heroica lo hace bueno para magos, brujos y sacerdotes en su mayoría; lee más en la sección 2.4 - Equipo BiS). El segundo principio dice: "tenemos la decisión de elegir entre los objetos de T10 y los objetos con una ranura adicional (debes elegir entre el pantalón de T10 y los Pantalones manchados del Pesteador; lee la sección 2.4 - Equipo BiS). El tercer principio dice: "usa las gemas para alcanzar los soft y hard cap de las estadísticas". Analicemos el Cinturón de Forma Partida. Con una Hebilla Eterna, podemos llenar las 3 ranuras con Rubí cárdeno rúnico, entonces el Poder con Hechizos total del objeto será el siguiente: 151 + (3x23) = 151 + 69 = 220. Ahora, llenemos la ranura amarilla del cinturón con Ametrino velado: 151 + (2x23) + 12 + 7 (bonus de ranura) = 151 + 46 + 12 + 7 = 216. En el segundo caso, solo perdimos 4 puntos, pero ganamos 10 puntos de Golpe adicionales, que pueden ser muy valiosos para alcanzar el soft cap de Golpe que necesitamos. El cuarto principio dice: "mira la sección 2.8 - Prioridad en las estadísticas. Los Chamanes solo deben acumular dos estadísticas a través de gemas. El último principio dice: "Nunca acumules índice de Celeridad pura a través de gemas porque es una pérdida de puntos y de dps!. El único que hace esto es el Chamán Restauración!". Mejores gemas por color de ranura: Gemas que deberías usar en tu equipo PvE: Roja: Rubí cárdeno rúnico (+23 SP) – por defecto. Roja: Ojo de dragón rúnico (+39 SP) – para joyeros (máximo 3). Amarilla: Ámbar del rey rígido (+20 Golpe) – si estás bajo de golpe. Amarilla: Ametrino temerario (+12 SP y +10 Celeridad) – por defecto. Amarilla: Ametrino velado (+12 SP y +10 Golpe) – para llegar al soft cap de Golpe. Azul: Piedra de terror resplandeciente (+12 SP y +15 Aguante) – por defecto para activar la gema meta. Meta: Diamante de llama celeste caótico (+21 índice de golpe crítico y 3% de daño crítico aumentado). Prismática: Rubí cárdeno rúnico. Consejo: He notado que algunos jugadores prefieren llenar las ranuras azules con la Lágrima de pesadilla para activar la gema meta (se requieren dos gemas azules), porque esta gema se adapta a cualquier ranura. De todos modos, no es una buena idea. El equipo BiS del Chamán Elemental tiene solo 3 ranuras azules (hombro, pecho y anillo). El anillo debe llenarse con Rubí cárdeno rúnico (no hay una opción mejor). Si llenas las ranuras azules del hombro o el pecho con una Lágrima de pesadilla (¡solo una "Lágrima" se puede llenar!), entonces obtendrás +10 a todas las estadísticas base. Ahora, mira la sección anterior. Solo el Intelecto puede otorgar algunos beneficios al DPS al aumentar la probabilidad de crítico en un nivel escaso del 1% por cada 166.7 de Intelecto. Los +10 al Intelecto, Fuerza, Agilidad, Aguante y Espíritu son completamente inútiles y ridículos. Si llenas las ranuras azules con Piedra de terror resplandeciente, entonces tu personaje obtendrá 12 puntos de Poder con hechizos adicionales y 30 puntos de Aguante, ¡que son 5 puntos de Aguante más en comparación con la variante anterior! El peso de la adición de 12 de Poder con hechizos en comparación con el +0.06% de probabilidad de crítico de una Lágrima, es obvio. No me malinterpretes, +12 Poder con Hechizos aquí y allá no convertirá a tu personaje en un superhéroe. Simplemente no podemos obtener algo legítimo a cambio, como celeridad o crítico en lugar de esos 12 puntos de Poder con hechizos. Mi opinión: la Lágrima de pesadilla es perfecta para los dps melee, para activar su gema meta. Sus habilidades ofensivas se benefician mucho de Fuerza, Agilidad, etc. 2.10 - Encantamientos Introducción De las dos secciones anteriores, podemos concluir que nuestra tarea principal es acumular ambas estadísticas principales: Poder con Hechizos en primer lugar y Celeridad en segundo lugar. Solo algunos objetos no tienen buenos encantamientos y debemos usar algo diferente. Encantamientos Cabeza: Arcanum de misterios ardientes Hombros: Inscripción de la tormenta superior Inscripción de la tormenta de maestro (Inscripción) Capa: Encantar capa: velocidad superior Bordado de tejido de luz (Sastrería) Tejido arácnido elástico (Ingeniería) Pecho: Encantar pechera: estadísticas potentes Brazales: Encantar brazales: poder con hechizos excelente Forro de pelaje de poder con hechizos (Peletería) Ranura extra (Herrería) Manos: Encantar guantes: poder con hechizos excepcional Aceleradores de hipervelocidad (Ingeniería) Ranura extra (Herrería) Cintura: Hebilla eterna Cinturón de fragmentación (Ingeniería) Piernas: Hilo de hechizo de zafiro (Encantamiento) Pies: Encantar botas: caminante de hielo Propulsiones de nitro (Ingeniería) Escudo: Encantar escudo: intelecto superior Anillo: Encantar anillo: poder con hechizos superior Arma de una mano: Encantar arma: poder con hechizos poderoso Nota: Todos los encantamientos mencionados anteriormente son los mejores y lo suficientemente caros (el precio en la AH varía entre 1000 y 3000 monedas de oro). No hay ningún análisis, comparación o recomendación, solo estadísticas puras de uso en WoW. La lista de encantamientos anterior nos muestra que cualquier encantamiento de profesión es mucho mejor que cualquier encantamiento normal. Hay razones para subir de nivel algunas profesiones. Puedes aprender más sobre las profesiones en las secciones 1.5 y 2.6 respectivamente. Cuando ambas de nuestras profesiones son de creación, obtenemos el mejor rendimiento DPS. Entonces, nuestra pregunta principal ahora es: "¿Qué combinaciones de profesiones son mejores para el Chamán Elemental?" Comparación y Análisis Sinopsis: Inscripción: +46 Spell Power. Sastrería: probabilidad de activar +295 SP durante 15 seg. Encantamiento: +46 SP. Ingeniería: +27 SP; +24 índice de golpe crítico; + paracaídas; +340 celeridad durante 12 seg; Cinturón de fragmentación; +150% velocidad de movimiento durante 5 seg. Peletería: +46 SP. Joyería: +48 SP. Herrería: +2 ranuras prismáticas => +46 SP. Es obvio que Ingeniería debería ser nuestra principal profesión de creación debido a las estadísticas generales en criterios de PVE y PVP. En realidad, +27 SP y +24 Crítico son valores agradables en comparación con los encantamientos predeterminados. Un paracaídas (con un tiempo de reutilización de 1 minuto) es una gran habilidad, especialmente en VDW, incluso después de que las Botas de Nitro fallen. Los Aceleradores de Hipervelocidad tienen un gran beneficio para mantener nuestro tiempo de lanzamiento de Descarga de relámpagos cerca de 1.1 segundos mientras nuestra Maestría Elemental esté en tiempo de reutilización. El Cinturón de Fragmentación puede salvarte de grupos de adds, mientras tu Tótem de Nexo Terrestre esté en tiempo de reutilización. Las Botas de Nitro son simplemente excelentes para esquivar mecánicas y habilidades de jefes. Ni siquiera menciono nada sobre PVP. Entonces, la segunda pregunta importante es: "¿Qué profesión elegir en conjunto con Ingeniería?" Es obvio que Joyería (con +48 SP) es mejor que Herrería (con +46 SP) y Encantamiento (+46 SP). El Ojo de dragón rúnico concede +39 SP, lo que es +16 SP más de lo que tiene el Rubí cárdeno rúnico (+23 SP). Vamos a comprobarlo reemplazando las gemas estándar. Por ejemplo, 3xRubí cárdeno rúnico = 69 SP y 3xOjo de dragón rúnico = 117 SP; diferencia = 117 SP - 69 SP = 48 SP (buff de Joyería resumido). Peletería otorga +46 SP en comparación con el encantamiento estándar de brazales de 30 SP (76 SP - 30 SP = 46 SP), que son 2 SP menos de lo que concede Joyería. Inscripción otorga +46 SP adicionales, pero 5 Crítico menos (70 SP - 24 SP del encantamiento = 46 SP y 15 CrR - 20 CrR = -5 CrR) que Joyería otorga en combinación con el encantamiento estándar de hombros. En cuanto a Sastrería, no es nuestra profesión por defecto. Una probabilidad de aumentar 295 SP durante 15 segundos suena genial, pero este tipo de encantamientos no es bueno para casters sin un DPS basado en DoTs, como Magia Negra. Este tipo de encantamientos, que tienen una probabilidad de activar estadísticas, son buenos para casters basados en DoTs y personajes cuerpo a cuerpo. Pueden activarse con frecuencia justo antes de que recibas algún CC o el jefe cambie de fase (en la mayoría de los casos no puedes hacer DPS). En comparación con otros tipos de profesiones, Joyería es muy rentable, pero también es muy difícil de subir de nivel y aprender todas las recetas. Acabo de demostrar la mejor profesión para combinar con Ingeniería anteriormente. Puedes elegir cualquier otra si prefieres fabricar algo diferente, porque de todos modos no perderás demasiadas estadísticas ofensivas. No me malinterpretes. La adición de 2 SP de Joyería no cambiará el día a día. Joyería es simplemente más versátil en la tarea de optimizar tus estadísticas y ganar algunas monedas de oro. Mi sugerencia es: Usa Ingeniería y Joyería. Magia Negra La discusión más confusa gira en torno al encantamiento Magia Negra en comparación con el encantamiento de Poder con Hechizos. Y la diferencia entre sus efectos es considerable. Aquí debemos prestar atención. Como mencioné anteriormente, el encantamiento de arma Magia Negra tiene el mismo problema. La comunidad de WoW descubrió que tiene un 35% de probabilidad de activar 250 puntos de índice de Celeridad durante 10 segundos, con un tiempo de reutilización interno de 35 segundos. Ten en cuenta que es una probabilidad del 35% de activación. Durante encuentros con mucho movimiento, tu probabilidad de proc es aún menor (puede activarse como 5-10 segundos después del tiempo de reutilización). Además, cuando tienes más de 6kGS, tu índice de Celeridad alcanza su cap y los guantes pueden reemplazar fácilmente la funcionalidad de este encantamiento. Lo más importante es lo siguiente: los guantes de ingeniería son gestionables; puedes activarlos con Furia Sangrienta (para chamanes orcos), sin Rabiar (para chamanes trol) o mientras están activos algunos de tus abalorios. La controversia radica en el efecto de Magia Negra, que puede activarse mientras estás afectado por algún debuff, como Magia Desencadenada (como ejemplo). Creo que este encantamiento fue diseñado para el parche WoW 3.1 o 3.2. Si tu GS está por debajo de 5.5kGS y tu índice de Celeridad es inferior a 700 puntos, entonces este encantamiento es la mejor opción para el arma. Durante la Cámara de los Aspectos y Ciudadela de la Corona de Hielo, especialmente en los modos heroicos, cuando el T10 está disponible, nada es mejor que el encantamiento de SP. Magia Negra es más adecuado para magos, sacerdotes sombra y brujos, ya que necesitan mucha Celeridad para potenciar su daño en el tiempo (DoTs), y sus docenas de DoTs pueden activar este encantamiento inmediatamente después de que se haya completado el tiempo de reutilización. Sobre el encantamiento Magia Negra, no puedo proporcionar más detalles que los que mencionó Sihmm; te recomiendo leer su artículo "Black Magic: Stay away from da voodoo". Este capítulo contiene una serie de secciones orientadas a sugerencias sobre cómo mejorar el rendimiento del Chamán Elemental en bandas de 25 jugadores, especialmente en sus modos Heroicos. En este capítulo se exploran los principios de cómo funcionan los buffs y debuffs del Chamán Elemental aplicados a un objetivo en conjunción con otros buffs y debuffs de banda, qué puede acumularse y qué no. Aquí encontrarás una gran cantidad de sugerencias tanto triviales como no triviales sobre cómo mejorar el DPS de tu personaje. Finalmente, aprenderás cómo leer y calcular las Estadísticas Primarias y Secundarios de tu personaje y cómo influyen en el daño de los hechizos del Chamán Elemental. 3.1 - Optimización de los tótems en banda Resumen de Tótems Todos los tótems se dividen en 4 "grupos elementales": Tierra (hechizos basados en la Naturaleza), Fuego (hechizos basados en el Fuego), Agua (hechizos basados en el Agua/Escarcha) y Aire (hechizos basados en la Naturaleza). Una vez que se coloca un tótem, no se puede mover, pero se puede usar un nuevo tótem para reemplazarlo. Solo se puede colocar un tótem de cada "grupo elemental" al mismo tiempo. En otras palabras, el jugador no puede activar dos hechizos que usen el mismo tótem porque el último hechizo reemplazará al anterior. Los tótems son inmunes a los AoE y DoTs, y deben ser atacados específicamente por hechizos de daño directo y habilidades o ataques automáticos para ser destruidos. Los tótems solo activan un CD Global de 1 segundo en lugar del regular de 1.5 segundos. Los tótems también se consideran una escuela de magia Física, por lo que se pueden colocar incluso cuando el chamán está silenciado. Su área de efecto abarca entre 30 y 40 yardas y mejora al grupo/banda durante 5 minutos. Todos los tótems se pueden dividir en 3 categorías de combate: Ofensivos, Defensivos y Utilitarios. Hechizos de Tótems de Tierra (tótems defensivos): Tótem Nexo terrestre, Tótem Piel de Piedra, Tótem Garra de Piedra, Tótem Fuerza de la Tierra, Tótem de Tremor, Tótem Elemental de Tierra. Hechizos de Tótems de Fuego (tótems ofensivos): Tótem Abrasador, Tótem de Cólera, Tótem de Magma, Tótem Lengua de fuego, Tótem Elemental de Fuego, Tótem de Resistencia a la Escarcha. Hechizos de Tótems de Agua (tótems de utilidad): Tótem de Corriente de sanación, Tótem Fuente de Maná, Tótem de Limpieza, Tótem Marea Maná, Tótem de Resistencia al Fuego. Hechizos de Tótems de Aire (tótems ofensivos/defensivos): Tótem Viento Furioso, Tótem de Derribador, Tótem Avizor, Tótem de Resistencia a la Naturaleza, Tótem Cólera del Aire. En general, para PvE, el uso individual de los tótems no es tan importante y crucial. Puedes asignar las combinaciones de tótems más comunes para su uso universal en tus Llamada de los Elementos, Ancestros y Espíritus. Las cosas se complican cuando es necesario jugar en PvP, donde los tótems desempeñan un papel muy importante. Debes asignar una tecla prácticamente al 60% de los tótems disponibles y soltarlos rápidamente en el orden correcto, según la situación en un duelo, Campo de Batalla o arena. No es posible ganar ningún duelo o arena si no eres un maestro en el uso de los tótems (prácticamente otorgan el 40% del rendimiento del chamán). Debo admitir que los grupos de tótems ofensivos, de utilidad y ofensivos/defensivos tienen un tótem defensivo: uno o dos tótems de resistencia. Esto fue implementado por Blizzard con fines PvP, para permitir a los jugadores usar diferentes hechizos defensivos al mismo tiempo debido a las explicaciones anteriores. Prioridad de Tótems Tierra: 1. Tótem Fuerza de la Tierra; 2. Tótem Piel de Piedra. Fuego: 1. Tótem de Cólera; 2. Tótem Lengua de fuego Agua: 1. Tótem Fuente de Maná; 2. Tótem de Corriente de Sanación. Aire: 1. Tótem Cólera del Aire; 2. Tótem Viento Furioso. Combinaciones Comunes de Tótems Lo siguiente se aplica en general: 1. Los tótems no se acumulan. Dos Tótems de Cólera no significan más Poder con Hechizos. 2. Los tótems mejorados por talentos sobrescribirán a los tótems que no lo están (esto no siempre funciona como se pretendía). El uso común de combinaciones de tótems depende en gran medida de la composición del grupo o banda y de la cantidad de chamanes en la banda. Un Chamán Elemental: Coloca Tótem Fuerza de la Tierra, Tótem de Cólera, Tótem Fuente de Maná, Tótem Cólera del Aire. Dos Chamanes Elementales: El primer chamán debe colocar la combinación anterior. El segundo debe colocar: Tótem Piel de Piedra, Tótem Abrasador/Tótem Elemental de Fuego, Tótem Corriente de Sanación, Tótem Viento Furioso. Elemental + Restauración: El chamán Elemental debe colocar las combinaciones de tótems de Elemental por defecto, con una excepción. Hay libertad para elegir cualquier tótem del grupo de Agua. El chamán restauración: Tótem Piel de Piedra, Tótem de Resistencia a la Escarcha, Tótem Corriente de Sanación/Tótem Fuente de Maná, Tótem Viento Furioso. Elemental + Restauración + Mejora: El chamán Elemental debe colocar: Tótem Piel de Piedra, Tótem de Cólera, Tótem Corriente de Sanación/Tótem de Resistencia al Fuego, Tótem Viento Furioso. El Mejora debe colocar: Tótem Fuerza de la Tierra, Tótem de Magma, Tótem de Corriente de Sanación, Tótem Viento Furioso. El Chamán Restauración debe colocar: Tótem Piel de Piedra/Tótem de Tremor, Tótem de Resistencia a la Escarcha, Tótem Fuente de Maná, Tótem Viento Furioso/Tótem de Resistencia a la Naturaleza. Si un chamán muere durante el encuentro, prepárate para colocar los tótems más importantes según la lista de prioridades. ¡El Tótem Cólera del Aire debe estar activo en todo momento! El Chamán de Mejora puede mejorar el Tótem de Fuerza de la Tierra compartiendo 3 puntos a Mejoría de Tótems para recibir un 15% más de efecto en el tótem (155 + 15% = +178.25 a Fuerza y Agilidad). También pueden mejorar el Tótem Viento Furioso usando el talento Tótem Viento Furioso Mejorado para recibir un +4% más de celeridad (16% +4% = 20% en total). Es posible mejorar el Tótem Piel de Piedra, pero eso es puramente con fines de PvP. El Chamán Restauración puede mejorar el Tótem Fuente de Maná en un 20% y el Tótem Corriente de Sanación en un 45% utilizando el talento Tótems Restauradores (91 PPM + 20% = 109.2 PPM). Importante: Los tótems mejorados por los talentos del personaje deben ser colocados por los personajes especificos, de lo contrario sus efectos se sobrescribirán. Por ejemplo, si un Chamán Elemental coloca el Tótem Fuente de Maná (especialmente primero), el beneficio del tótem se compartirá con el Chamán Healer con solo 91 PPM. El beneficio del tótem se activa solo si es colocado por el personaje con el talento. Consejo: El beneficio de un tótem con talento no se puede compartir con todos los miembros del grupo o banda. Su beneficio está vinculado al personaje que colocó el tótem. Consejo: Los tótems se pueden retirar utilizando Regreso totémico (restaurando un % de maná al mismo tiempo). Puedes quitar los tótems uno por uno haciendo clic con el botón derecho sobre ellos en el panel de tótems en la interfaz del personaje. 3.2 - Los mejores buffs y debuffs ofensivos para caster Algunos Aspectos Importantes Explicar la funcionalidad de todos los posibles bufs, su acumulación y efectos consolidados es muy difícil. Muchos beneficios pueden mejorarse de diferentes maneras por diferentes clases y ramas de talentos, y funcionan de manera diferente en clases especificadas. Comprender las complejidades de los Buffs y Debuffs requiere una guía general diferente. Me centraré solo en los beneficios ofensivos para casters, que también benefician a los Chamanes Elementales. Buffs y debuffs Un buff se refiere a un hechizo o efecto beneficioso temporal colocado en un personaje del jugador. Los buffs pueden ser de dos tipos: los que expiran con el tiempo y los que dependen del entorno que te rodea. Puedes quitar un buff activo que caduca con el tiempo haciendo clic con el botón derecho en su icono. La mayoría de los buffs no se acumulan con otros similares. Un debuff es lo contrario de un buff. La mayoría de los debuffs funcionan bien en otros personajes de jugador y en enemigos normales o élites, pero en jefes de mazmorra y banda no funcionan (no puedes Atemorizar, Silenciar, Aturdir, Enraizar o Ralentizar a un jefe). En los jefes de banda solo funcionan los tipos de debuffs que otorgan efectos similares a los beneficios. Los perjuicios vienen en muchas variedades y la mayoría de ellos son hechizos o habilidades específicas de raza/clase. No hay un límite efectivo en la cantidad de debuffs que se pueden aplicar a una criatura al mismo tiempo. Antes del lanzamiento de la expansión WotLK, un objetivo individual podía tener como máximo 40 debuffs a la vez. Por lo general, debuffs similares no se acumulan entre sí. Por ejemplo, Infortunio es un debuff del Sacerdote Sombras en un objetivo que otorga +3% de probabilidad de golpe a todos los que golpean ese objetivo, respectivamente. Si dos Sacerdotes Sombras atacan al mismo objetivo, la probabilidad de golpe total en el objetivo será la misma, sin acumularse hasta +6% de probabilidad de golpe. Sin embargo, varios debuffs de Daño en el Tiempo (DoT) de diferentes personajes generalmente se acumularán. Por ejemplo, dos DoTs de Choque de Llamas en un jefe de banda infligen un total de daño de Choque de Llamas x2 (contabilizado como acumulado en el DPS total de la banda), pero cada Chamán Elemental individual inflige solo un daño total de Choque de Llamas x1 (contabilizado en el DPS personal). Tanto los buffs como los debuffs pueden ser Aditivos o Multiplicativos, lo que aumenta un hechizo o habilidad en particular (Plano) o todos los hechizos de clase (Todos los Tipos). Por ejemplo, el beneficio del Tótem de Cólera tiene un efecto aditivo: si el Poder con Hechizos de tu personaje por defecto es de 3,000, el beneficio del tótem aumentará el Poder con Hechizos del personaje en 280 SP en total, para un total de 3,280 SP. El TótemCólera del Aire tiene un efecto de beneficio multiplicativo: si el índice de Celeridad de tu personaje es de 1,100 (33.67%), el beneficio del tótem aumentará la Celeridad del personaje en un 5% basado en el índice de Celeridad por defecto. Consejo: No mezcles o confundas los buffss y debuffs de las clases. Tienen diferentes usos en banda, mecánicas y efectos beneficiosos. Buffs de caster ofensivos (Temporales o Permanentes) Multiplicar la Celeridad (+30%, Temporal). Heroísmo/Ansia Multiplicar la Celeridad (5%, Permanente). Tótem de Cólera del Aire. Añadir Poder con Hechizos. Pacto Demoníaco (+200-400 SP, Temporal)/Tótem de Cólera (+280 SP, Permanente)/Tótem Lengua de fuego (+144 SP). Multiplicar el daño (+3%, Permanente). Potenciación Arcana/Inspiración Feroz/Reprensión Santificada. Añadir probabilidad de golpe crítico (+5%, Permanente). Juramento Elemental/Aura de Druida Feral/Enfocar Magia (Temporal). Multiplicar estadísticas (+10%, Temporal). Bendición de Reyes Superior/Bendición de Reyes. Añadir Intelecto (+60|48 Int, Temporal). Intelecto Arcano/Luminosidad Arcana/Inteligencia Vil/Luminosidad de Dalaran. Añadir estadísticas (+37, Temporal)| Armadura (+750)| Resistencias (+54). Don de lo Salvaje/Marca de lo Salvaje. Multiplicar la Celeridad (+3%). Forma de Lechúcico Lunar Mejorada/Reprensión Presta Daño en el Tiempo (DoT) (+73 de daño * [talentos, Poder con Hechizos], Temporal). Espinas (Druidas; se puede lanzar sobre cualquier objetivo). DoT (+287 de daño * [talentos, Poder con Hechizos], Temporal). Escudo de Relámpagos (Chamanes; solo se lanza sobre uno mismo). Debuffs de caster ofensivos (Todos son Temporales) Multiplicar el daño con hechizos (+13%). Maldición de los Elementos/Tierra y Luna/Pesteador de Ébano. Añadir probabilidad de golpe crítico con hechizos (+5%). Agostar Mejorado/Frío Invernal/Descarga de las sombras Mejorada. Añadir probabilidad de golpe crítico con todo tipo de golpe (+3%). Tótem Cólera del Aire/Corazón de Cruzado/Fuego Feérico Mejorado. Añadir probabilidad de golpe con hechizos (3%). Infortunio/Fuego Feérico Mejorado. Beneficios Especiales (Ambientales, Caso, Temporales...) Multiplicar el daño (+15%, Temporal). Secretos del Oficio. Multiplicar el daño (+20%, Temporal). Histeria. Multiplicar el daño (+30% de daño; +30% de salud; +30% de PS/Ab, ICC Ambiental). Grito de Guerra de Grito Infernal / Fuerza de Wrynn Multiplicar el daño (+100%, Caso). Esencia de la Reina de Sangre. Multiplicar el daño (+100%, Temporal, bonificación de Val'kyrs Gemelas). Oscuridad Potenciada/Luz Potenciada. Multiplicar la Celeridad (+100%, Temporal, bonificación de Maestro del Horno Ignis). Impregnado de Escoria. Multiplicar el daño (+50%, Temporal, Molgeim Runemaster). Runa de Poder. Multiplicar la Celeridad (+20%, Temporal, bonificación de Guerrero Oscuro). Aura de Celeridad. Añadir crítico (+135%, Temporal, bonificación de Chamán Aventurero). Poder de Tormenta. Obviamente, los buffs de Elemental (Tótem de la Cólera, Juramento Elemental) interfieren en su mayoría con los buffs del brujo demonología y el druida equilibrio. El debuff ofensivo del Elemental (Tótem de Cólera) interfiere con el debuff del paladín reprensión (Corazón de Cruzado) y el druida equilibrio (Fuego Feérico Mejorado). Entonces, el druida equilibrio y el Elemental son especializaciones muy similares debido a sus buffs. Además, son muy similares debido a sus talentos, hechizos y estilo de juego. Pero, pero... Entre todas las especializaciones de casters, además, entre todas las clases de WoW, el Elemental tiene pocos debuffs de Área de Efecto únicos y muy poderosos: Tótem de Cólera, Tótem Piel de Piedra con Enraizar de 3 segundos y el empuje de Tormenta de truenos. Estas habilidades valen oro al luchar contra jefes con una gran cantidad de adds. Por ejemplo, Corazón de Cruzado y/o Fuego Feérico Mejorado solo pueden usarse en 1 objetivo (el jefe), mientras que el Tótem de Cólera (+3% de probabilidad de golpe crítico) afecta a todos los objetivos en un radio de 40 yardas. Al luchar contra adds, los jugadores utilizan diferentes hechizos AoE y, como sabes, los hechizos AoE generalmente se benefician de la probabilidad de golpe crítico, no del Poder con Hechizos y la Celeridad. Excepciones Tótem de Cólera vs. Pacto Demoníaco: ¡Aviso! Mientras que el Poder con Hechizos del Brujo Demonología es inferior a 2800, el buff del Tótem de Cólera tiene ventaja. Un Brujo bien equipado puede acumular hasta 4000 de Poder con Hechizos, por lo que el Pacto Demoníaco otorga 4000*0.1 = 400 Poder con Hechizos a todos los personajes de la banda durante 45 segundos. Este efecto tiene un tiempo de reutilización de 20 segundos. Consejo: El líder de la banda debe crear una composición equilibrada de la banda. Por lo tanto, es una buena idea combinar especializaciones de clase similares, como: Chamán Elemental con Druida Equilibrio o Chamán Mejora con Caballero de la Muerte Escarcha. Si un personaje muere, esta posibilidad es alta en bandas heroicas, el otro mantendrá los buffs. La probabilidad de que ambas especializaciones "parejas" fallen es baja. Combinación de Grupo Es evidente que la combinación de grupo más fuerte para el Chamán Elemental se puede crear uniéndose a: Brujos Demonología o Aflicción, Cazadores Bestia y Magos Arcanos. Los Brujos de Demonología nos otorgan: Pacto Demoníaco (300-400SP); Maldición de los Elementos (+13% de daño); Descarga de las Sombras Mejorada (+5% de probabilidad de crítico). Los Brujos Aflicción nos otorgan: lo mismo que los Brujos Demonología sin el Pacto Demoníaco, pero no es crucial porque podemos compensar la mayor parte del Poder con Hechizos mediante el buff del Tótem de Cólera. Los Cazadores Bestia nos otorgan: Inspiración Feroz (+3% de daño). Los Magos Arcanos nos otorgan: Potenciación Arcana (+3% de daño, como el Cazador Bestias, no se acumula), Enfocar Magia (acumulación +5% de crítico), Intelecto Arcano (+60 Int). Las especializaciones mencionadas anteriormente otorgan a nuestro personaje alrededor del 60% de los buffs disponibles, el otro 40% los obtenemos de nuestra especialización. Además, nuestra especialización Elemental los potencia en el mismo orden con los buffs más fuertes. A esta lista anterior, también podemos agregar a un Paladín y un Sacerdote debido a los buffs de Bendición de Reyes Superior, Infortunio y Aguante. En general, el +10% en Estadísticas no es tan importante para nosotros, y es posible que nuestro personaje ya haya alcanzado el cap de probabilidad de golpe. Sin lugar a dudas, estas dos especializaciones son buenas para formar un grupo de arena. 3.3 - Chamán Elemental en bandas normales y heroicas Matices en Bandas Heroicas En la Ciudadela Corona de Hielo, Naxxramas, Ulduar y Prueba del Cruzado los Talentos PVE descritos anteriormente, respaldado por Glifos específicos, son lo suficientemente buenos y equilibrados. La situación cambia un poco al enfrentar ICC en modo heroico. Para mejorar el rendimiento del Chamán Elemental, puedo cambiar los talentos para encuentros de jefes específicos, respectivamente. No se trata de optimizar el DPS, sino principalmente de optimizar la utilidad. Esta sección no está diseñada para explicar paso a paso cómo hacer bandas. Para eso grabé un montón de videos hace mucho tiempo cuando recién comencé a hacer bandas. Puedes obtener más información al respecto en el Capítulo 4, y algunos de ellos se muestran a continuación, por supuesto. Escudo de Agua o Escudo de Relámpagos Como habrás notado, uso principalmente el Escudo de Relámpagos en casi todos los encuentros para hacer un poco más de daño. Incluso los Talentos principales están diseñados para beneficiarse mejor de los Escudos. Hay encuentros en los que tu Escudo de Relámpagos infligirá daño y hay luchas en las que no se activará. De todos modos, prácticamente en cada encuentro tienes la posibilidad de renovar este hechizo sin interferir con tu rotación principal. Obviamente, esto debe hacerse mientras te mueves o cuando no puedes lanzar hechizos debido a cómo está diseñado el encuentro (debuff de Magia Desencadenada). Si tu personaje tiene poca maná, el Escudo de Agua y la Tormenta de Truenos son las mejores opciones para regenerarlo. Esto puede ser un problema en encuentros largos, como el Rey Exánime 25 H o cuando es necesario lanzar muchos hechizos de área. Por lo tanto, para tales combates, te recomiendo encarecidamente que mantengas el Escudo de Agua activado todo el tiempo. Modos Heroicos de Ciudadela de la Corona de Hielo 10/25 Mis talentos PVE pueden ajustarse ligeramente si es necesario para un determinado mecanismo. Puedo cambiar 2 puntos del talento Escudos Mejorados (1/3) al talento Trabazón con la Tierra (2/2). Este talento aumenta el radio del Tótem Nexo Terrestre en un 20% y reduce el tiempo de reutilización en un 30%. Este talento PVP vale la pena esos 2 puntos. En realidad, no hay un hechizo mejor para los Espíritus viles del Rey Exánime y salvar a muchos jugadores. Además, un aumento del 20% en el radio ayuda a inmovilizar a más Espíritus viles y otorga a tu personaje un estilo de juego más seguro. Recuerda que los Espíritus viles explotan a 8 yardas de distancia de su objetivo. Después de que el tiempo de reutilización del tótem se reduzca en un 30%, puedes colocar ese tótem cada 21 segundos: puedes inmovilizar y ralentizar cada oleada de Espíritus viles. Esto ayuda mucho en Lady Susurramuerte y Valithria Caminasueños. Además, puedes usar esa habilidad para ayudar a tus tanques. A continuación, se dejan 3 videos de LK 25H y 10H y se muestra cómo usar el Tótem Nexo Terrestre. Lethality vs The Lich King 25 Heroic by Rexarjr: https://www.youtube.com/watch?v=M6poDvCbSqE Disfigured vs The Lich King 25 Heroic by Rexarjr: https://www.youtube.com/watch?v=Dab9sTHFIl4 Lethality vs The Lich King 10 Heroic by Rexarjr: https://www.youtube.com/watch?v=QSWAZ-QT3Lc Me gusta usar el Glifo de Cadena de Relámpagos reemplazando el Glifo de Descarga a la hora de hacer Barcos y Valithria. También es posible usar Cadena de Relámpagos contra el Rey Exánime para aumentar el DPS general, pero eso no ayudará a aumentar tu daño directamente al Rey Exánime. Consejo: Es buena idea llevar en tu inventario una pila de Glifos de Descarga y Cadena de Relámpagos. Son baratos de fabricar, y según lo que noté, también son económicos en la Casa de Subastas. Además, debes estar listo para cambiar tu Glifo de Tótem de Cólera por el Glifo de Tótem Elemental de Fuego en cualquier momento, especialmente cuando hay uno o más Brujos en la banda. Importante: Intenta hacer bandas en cualquier modo, Heroico y Normal, con el Glifo de Tormenta de Truenos. Quítalo temporalmente solo cuando sea realmente necesario. Modo Heroico de Sagrario Rubí 25 Recomiendo utilizar el siguiente modo de talentos si tu banda tiene problemas con el DPS de área. Simplemente cambia 1 punto de los talentos Escudos Mejorados y Armas Elementales al talento Nova de Fuego Mejorada. Con estos talentos, reemplaza el Glifo de Descarga por el Glifo de Cadena de Relámpagos de tu personaje, ya que tu personaje se centrará principalmente en el DPS en área. Es bien sabido que durante el DPS de área, la probabilidad de crítico es una estadística mucho más importante que la Celeridad y el Poder con Hechizos. Es por eso que los Golpes de Trueno son más importantes que Armas Elementales. Debido a los largos encuentros de ICC 25 H y al uso intensivo de Nova de Fuego y Cadena de Relámpagos, el Conocimiento Ancestral es más importante que las Armas Elementales. No toques Trabazón con la Tierra. Si el líder de la banda les permite lanzar, quita el Glifo de Tormenta de Truenos, pero recuerda que la regeneración de maná disminuirá. Debo señalar que no siempre te permitirán enraizar a los Elementales de Fuego. Puede arruinar una buena posición y el momento adecuado para el DPS de área explosivo. Se permite y es efectivo ralentizarlos, para hacerlo, simplemente coloca tu Tótem Nexo Terrestre en la ubicación unos segundos antes del Meteorito. A continuación hay 2 videos sobre Halion: Disfigured vs Halion 25 Heroic by Rexarjr: https://www.youtube.com/watch?v=hXOik6JsWJM Lethality vs Halion 25 Normal by Rexarjr: https://www.youtube.com/watch?v=KtASWXYHEcQ Conceptos del Modo de Banda Tanto en bandas normales como heroicas de 10 jugadores, el Chamán Elemental es capaz de generar más DPS que otros personajes en comparación con las modalidades de 25 jugadores, porque esta especialización tiene buenos buffs por sí misma y sufre menos por los problemas de FPS y latencia debido a la menor cantidad de personajes, incluyendo sus efectos de habilidad, en la zona. Esta especialización otorga ventajas en lugar de consumirlas. Si hay dos Chamanes Elementales en la banda, es una buena idea que uno de ellos utilice el Glifo de Elemental de Fuego e invoque al elemental en cada jefe. ¿Cómo y cuándo usar nuestras habilidades de utilidad? Antes de Ulduar, no es necesario usar habilidades de utilidad especiales para mejorar la eficiencia y supervivencia en las bandas. Debes prestar atención solo a las resistencias necesarias y usar un tótem específico cuando realmente sea necesario. Considerando que el Sacerdote Sombra buffeará a la banda con Resistencia a las Sombras, y el uso generalizado de Paladines, ellos cumplirán este papel. A partir de Ulduar y/o ToC, es necesario usar algunas habilidades de utilidad y hechizos ofensivos inusuales para facilitar las cosas, especialmente en modo heroico. Corete de Viento. Úsalo contra: - Clamatormentas Brundir (Ulduar) - Auriaya (Ulduar) - Thorim (Ulduar) - General Vezax (Ulduar) - Yogg-Saron (Ulduar) - Lady Susurramuerte (ICC) - Valithria (ICC) - Campeones de la Facción (ToC) Disipar. Úsalo contra: - el HoT de Campeones de la Facción en el objetivo de la banda (ToC) - Los debuffs de los adds de Lady (ICC) Tótem de Tremor. Ten en cuenta que este tótem solo funciona en miembros del grupo. Úsalo todo el tiempo en: - Auriaya (Ulduar) - Campeones de Facción (ToC) - Reina de Sangre (ICC) Tótem de Limpieza. Ten en cuenta que este tótem solo funciona en miembros del grupo. Durante el: - encuentro con Yogg-Saron (Ulduar) - encuentro con Campeones de la Facción para disipar muchas habilidades de Veneno y Maldición en objetivos amigables al azar (ToC) - encuentro con Valithria Caminasueños para disipar la enfermedad de las Abominaciones (ICC) Tótem Nexo Terrestre. Durante el: - encuentro con Campeones de la Facción para atrapar y atraer a los melés (ToC) - lucha contra Libramorte Colmillosauro para enraizar y atrapar a las Bestias de sangre (ICC) - lucha contra el Rey Exánime para enraizar y atrapar a los adds cuando sea necesario y sus Espíritus viles, lo que es más importante (ICC) Tótem de Resistencia a la Naturaleza. Usa este tótem donde realmente sea importante o haya otro chamán en la banda para reemplazar el Tótem Cólera del Aire. Donde es importante usar este tótem: - Mimiron (Ulduar) - Asamblea de Hierro (Ulduar) - Kologarn (Ulduar) - Freya (Ulduar) - Bestia de Rasganorte (ToC) - Campeones de la Facción (ToC) - Carapútrea (ICC) - Profesor Putricidio (ICC) 3.4 - Optimización del DPS Introducción Tu equipo de personaje es el mejor disponible, como se describe en la sección 2.4 - Equipo BiS, las gemas ya están como se describe en el capítulo 2.9 - Gemas en el equipo BiS y también están encantadas como se describe en la sección 2.10 - Encantamientos . Ambas profesiones son Ingeniería y Joyería. Entonces, la pregunta principal ahora es: ¿Cómo mejorar el DPS de un personaje con el mejor equipo posible? Existen respuestas claras y vagas, y se pueden clasificar desde lo más fácil de aplicar y usar hasta lo más difícil: Glifos Combinados. Talentos Combinados. Abalorios Combinados. Addons. Consumibles. DPS Híbrido. Asignación de Teclas. Optimización del Rendimiento de la PC. Combinación de Estilos de DPS. Apilamiento de Buffs Temporales. Estrategia Ambiental. 1. Glifos (forma sencilla de optimización de DPS) Podemos cambiar los glifos mayores dependiendo del encuentro, pero los glifos menores en su mayoría no cambian. La combinación de glifos principales depende del modo de objetivo (único o múltiple) y de la composición de la banda (¿en qué tipo de chamanes se encuentran? Si otros talentos de clase pueden interferir con nuestra especialización de clase). Sus combinaciones son: Mayores para “Single-static”: - Glifo de Ráfaga de Lava - Glifo de Descarga de Relámpagos - Glifo de Tótem de Cólera Mayores para “Long Single-Dynamic” o donde hay otro chamán/brujo en la banda: - Glifo de Lava - Glifo de Descarga de Relámpagos - Glifo de Tótem Elemental de Fuego Mayores para multitarget: - Glifo de Ráfaga de Lava - Glifo de Cadena de relámpagos - Glifo de Tótem Elemental de Fuego / Glifo de Tótem de Cólera Menores: - Glifo de vida renovada - Glifo de Tormenta de truenos - Glifo de Escudo de agua “Single-static” es un modelo de DPS, como en Panzachancro o Libramorte. Tu personaje simplemente permanece en un lugar y ejecuta su rotación de DPS. Los glifos mejoran las principales habilidades de la rotación. “Long Single-Dynamic” es un modelo de DPS, como en PP HC, Halion HC, LDW, Sindragosa, LK, Yogg-Saron. Debido al Glifo Elemental de Fuego y el encuentro largo, ¡puedes invocar al Elemental 2 veces por encuentro! Además, si otro Chamán Elemental en la banda o el buff del Tótem de la Ira no puede apilarse con el buff Pacto demoníaco del Brujo, puedes instalar el Glifo Elemental para invocar al esbirro de fuego en cada encuentro con jefe debido a un tiempo de reutilización reducido. "Multiple" es un modelo de DPS, como en LK Fase 1, Jaraxxus, Sartharion, etc., donde el jefe invoca a muchos adds (más de 3) que se agrupan cerca del tanque principal o el jefe. Así que, al dañar al jefe con nuestra rotación de hechizos de área, también dañamos a los adds del jefe. El Glifo de Tótem Elemental de Fuego es bueno en este caso porque el Elemental de Fuego tiene un Aura de Daño de Fuego contra todos los enemigos cercanos y lanza Nova de Fuego periódicamente, lo que es una buena adición al daño explosivo de área. 2. Talentos Combinados No hay necesidad de presentar algo nuevo aquí. Los Talentos Combinados se describieron muy bien en el Capítulo 1 (1.6 - Talentos y Glifos) de esta guía. Prácticamente todas las guías de clases de WoW tienen recomendaciones sobre la jerarquía del árbol de talentos. La mayoría de las especializaciones de talentos simplemente mejoran hechizos y habilidades de un solo objetivo o múltiples objetivos, incluyendo los puramente de área. También hay talentos puramente de PVE o PVP. Cada jugador puede ajustar un Árbol de Talentos estándar un poco, como 5 o 7 puntos de talento, basados en su estilo de juego o el uso del encuentro, como se describe en la sección 3.3. 3. Combinación de Abalorios (¡No tan fácil la optimización de DPS!) No es fácil porque los buenos conjuntos de abalorios son muy difíciles de obtener a través del juego. Noté que con un Chamán Elemental equipado con el mejor equipo, su rendimiento de DPS varía significativamente según los abalorios que estén equipados. Además, no solo depende de los abalorios que estén equipados en función de su nivel de objeto y habilidades, sino de las combinaciones de abalorios que se equipan en función de sus buffs únicos para las estadísticas. Es por eso que llamo a esto "ABALORIOS COMBINADOS". A continuación se muestra una lista de los mejores abalorios para Chamanes Elementales, ordenados de forma descendente según su rendimiento si se equipan individualmente en un personaje equipado con el mejor equipo posible: Escama Crepuscular carbonizada Filacteria del exánime innombrable Reino de los sin vida Objeto desprendido extraño Catalejo de Muradin El uso de abalorios específicos en diferentes combinaciones otorga diferentes valores y mecánicas de DPS. Abalorios combinados 1. CTS+PNL = 10500 DPS propio. El mejor combo para DPS explosivo y sostenido. Este par le otorga al Elemental BiS excelentes estadísticas de celeridad (5,61%) y crítico (3,75%) y una enorme mejora de SP. Su mecánica de burst ocurre porque mientras tu personaje abre con hechizos dañinos, ambos abalorios activan una buff de SP al mismo tiempo: ¡¡¡861SP + 1207SP = 2068SP!!!, lo que equivale a la mitad del SP del chamán por defecto. Su DPS sostenido es excelente debido a su tiempo de actividad y CD interno. Después de un tiempo de lanzamiento, se activarán uno por uno, otorgando al chamán un promedio de 1000 SP basado en Furia Sangrienta y/o el proc del anillo de ICC. Escama Crepuscular carbonizada Filacteria del exánime innombrable 2. DFO+RnD = 10300 – 10400 DPS propio. Muy buen combo, por debajo del anterior, para DPS sostenido. Este combo requiere más tiempo para llevar su DPS sostenido al valor AVG máximo que CTS+PNL. El RnD otorga una gran mejora de SP fija de 168 y un magnífico DoT pasivo cada 6-7 segundos. Este combo es sorprendentemente mejor que CTS+RnD, porque el buff de SP del DFO se produce durante 20 segundos, lo que mejora el proc de RnD; el CST: solo 2 RnD. Reino de los sin vida Objeto desprendido extraño 3. MSG+RnD = 10100 – 10200 DPS propios. No importa si a este combo le falta índice de celeridad, todavía tienen un desempeño tan bueno como el anterior. MSG otorga Crítico (3,31%) como PLN y un buff de 200 SP. Estos abalorios funcionan bastante bien juntas. Claro, el Crítico de MSG mejoran todos los RnD DoT y otorgan 368 SP fijos a los Chamanes y también mejoran el daño de RnD DoT. Entonces, este 3.31%crit + 200SP cubre al buff de SP de DFO durante un tiempo de lanzamiento decente. Obviamente, los RnD DoT no se benefician de la Celeridad, ¡pero pueden generar críticos! Para obtener el mejor rendimiento con este combo, es necesario tener un índice de celeridad fijo de 1050-1100. ¡También el beneficio del Pacto Demoníaco es dorado aquí (+400 SP -> 800 SP beneficio fijo)! Reino de los sin vida Catalejo de Muradin 4. CTS+RnD = 10000 DPS propios. Este combo otorga buenas estadísticas principalmente a los chamanes, pero no mejoran muy bien RnD DoT. El CTS se apresura a no hacer nada ante RnD DoT; CTS 861 SP no tiene un valor tan alto como el PNL. Por ejemplo, la combinación MSG+RnD mejora todos los DoT de RnD de alguna manera decente, pero CTS+RnD solo unos pocos DoT y no tan buenos. Escama Crepuscular carbonizada Reino de los sin vida 5. PNL+RnD = 10000 DPS propios. Este combo puede ofrecer un mejor rendimiento que CTS+RnD, pero requiere un índice de celeridad de 1050. Esto se debe a que el aumento de Crítico mejora cada RnD DoT y 1207 SP durante 20 segundos, lo que también lo hace mucho mejor para RnD y los hechizos de chamán. Filacteria del exánime innombrable Reino de los sin vida 6. DFO+MSG = 9500 DPS propios. Este combo es similar al CTS+PNL superior, pero con estadísticas más bajas, sin burst y tiene importantes valores de DPS flotante. Objeto desprendido extraño Catalejo de Muradin 7. CTS+DFO = 9300 – 9800 DPS propios. Este combo ofrece un rendimiento sorprendentemente bajo debido a sus estadísticas y su valor de DPS flotante muy inestable. “Celeridad y Celeridad = demasiada Celeridad”. Con buffs de Celeridad, tu personaje lanzará Descarga de relámpagos en 0,8-0,9 seg, Cadena y Ráfaga de Lava en 0,6-0,7 s y el siguiente estará disponible después de que el CD Global se reinicie. Todos esos hechizos serán cortados por el CD Global. Veamos, 0,3 segundos desperdiciados por GCD. Después de 300 hechizos lanzados (ronda de encuentro con el jefe) -> 0,3*300 = 90 s = ¡¡¡1,5 minutos DESPERDICIADOS!!! ¡¡¡No es PvP!!! ¿Por qué incluí este combo aquí? Este combo sigue siendo viable cuando tu equipo contiene mucho Crítico. Escama Crepuscular carbonizada Objeto desprendido extraño 4. Addons No hay nada nuevo que decir sobre los addons de Wow. Los addons pueden mejorar significativamente tu juego. Cualquier jugador PVE serio debe tener instalado: DBM, Power Auras, Quartz, Recount y algunas UI de marcos de banda. Acerca de la interfaz de usuario y los marcos de banda, elige entre dos: Healbot o Grid. Prefiero Healbot porque permite no solo ver la salud, el maná, la amenaza, los buffs y debuffs el personaje, sino que también te permite vincular algunos de los hechizos/habilidades de tu clase a los marcos de la interfaz de usuario, para lanzar los hechizos respectivos en miembros de la banda específicos. Más información sobre complementos lea la sección 2.7 - AddOns. 5. Consumibles Los consumibles pueden ser de dos tipos, según sus efectos: permanentes y temporales. Los consumibles permanentes significan que los efectos de sus beneficios estarán activos en el personaje durante un período de tiempo relativamente largo, como 1 hora, pero otorgan un nivel de beneficio medio o bajo. Algunos consumibles permanentes mantienen su beneficio incluso después de la muerte, lo cual es muy importante. Sus variaciones más populares son Frascos, Elixires y Pergaminos. Los pergaminos están completamente reemplazados por los buffs del grupo de banda. Los elixires se dividen en dos tipos: Guardianes y de Batalla. No puedes usar dos elixires del mismo tipo. Los frascos se cuentan como elixires tanto Guardianes como de Batalla, por lo que no puedes usar elixires en combinación con un frasco. En su mayoría, los frascos tienen ventajas sobre los elixires. Consumibles permanentes: Frasco de la Vermis de escarcha Elixir de poder con hechizos Festín de Pescado Salmón Petardo Gran Festín Sopa de Almejas de Dalaran Los consumibles temporales son aquellos que duran un tiempo relativamente corto, de 10 a 20 segundos, pero otorgan grandes beneficios a cambio. Todos los consumibles temporales comparten un tiempo de reutilización interno que puede durar de 1 a 2 minutos. Este tiempo de reutilización no te permite usar varios de ellos al mismo tiempo. Consumibles temporales: Poción de Magia Salvaje Poción de Velocidad Otros objetos limitados del mundo o recompensas de misiones con estadísticas bajas para mejorar el DPS. No tienen relevancia usarlos. La Poción de Magia Salvaje es el consumible temporal más destacado en WotLK, pero al mismo tiempo es muy costoso. Vale la pena usarlo solo durante Ansia de Sangre/Heroísmo y solo cuando realmente sea necesario para maximizar el DPS. Por ejemplo, la poción es útil en la fase final de Sindragosa o para eliminar rápidamente a los Val'kyr en LK. Solo uso esta poción una vez y solo durante algunos encuentros con jefes. Como alternativa, la Poción de Velocidad es más económica y se puede usar en cada encuentro con jefe, e incluso varias veces. Es ideal para usarla entre tu Maestría Elemental y los Guantes de Ingeniería. Otro motivo por el cual nuestro índice de Celeridad es suficiente. 6. DPS Híbrido Dado que el "timer de autoataques" está fijo, no se puede golpear cuerpo a cuerpo durante el casteo de hechizos, pero se puede usar como ataques automáticos mientras te mueves. Simplemente muévete alrededor en un rango de 5 yardas del objetivo. Para esto, comienza tus rotación de hechizos con el macro "/startattack". El DPS híbrido permite que nuestro personaje realice daño cuerpo a cuerpo adicional con ataques "blancos", pero el daño principal es, por supuesto, el daño del Arma Lengua de Fuego. Por lo tanto, es muy importante, hacer DPS al jefe desde atrás, al igual que las otras clases cuerpo a cuerpo. Sin el talento de doble empuñadura, el arma de mano principal tiene un cap de golpe de 8% y sin pericia, nuestro DPS híbrido se define por: un 4-6% de probabilidad de fallo, un 5,6% de probabilidad de esquiva, Poder con Hechizos e índice de Celeridad. Los glancing blows prácticamente no se pueden tener en cuenta. Consejo: Es evidente que un arma de una mano con un escudo de mano es mucho mejor que cualquier bastón de dos manos. Así que todas las armas de poder con hechizos de una mano de chamanes son dagas y mazas con una velocidad de ataque de 1.8 seg, que se reduce, según el índice de Celeridad del personaje de 1100-1200, a 1-0.9 seg; con cualquier buff temporal de Celeridad, se puede reducir aún más. Por lo tanto, un timer de autoataques bien utilizado puede proporcionar mucho más DPS temporal o daño infligido que agregar 10 puntos de SP o Celeridad. Es importante notar que no siempre el DPS híbrido es efectivo. Durante muchos encuentros, es mejor mantenerse alejado del jefe debido a las mecánicas del encuentro. Cualquier debuff aplicado al grupo de melees puede resultar en más daño perdido que el daño híbrido total durante el encuentro. 7. Teclas de Acceso Rápido Bindea tus teclas, bindea tus teclas, bindea tus teclas... Bindea tus teclas con cualquier hechizo/habilidad de tu rotación, bindea a tus teclas cualquier otro hechizo/habilidad con un tiempo de reutilización menor a 60 segundos. Obviamente, bindear teclas es increíblemente importante en PvP, donde cuantas más teclas estén asignadas a hechizos/habilidades específicas, más efectivo es tu personaje. En PvE te permite jugar de forma más rápida, precisa y "en el momento adecuado". Podemos poner todos nuestros hechizos en botones de la interfaz de usuario y simplemente hacer clic en ellos como la forma más sencilla de jugar, pero al mismo tiempo es la peor forma de jugar. En primer lugar, debido al estado cargado del servidor y la latencia de la conexión, crea ciertos retrasos estáticos. En segundo lugar, durante los intensos encuentros PvE, tu cliente de WoW también se sobrecarga, especialmente cuando se instalan muchos addons, lo que se convierte en retrasos en la entrada de la interfaz de usuario. Los retrasos en la entrada de la interfaz de usuario son una especie de retardo de latencia entre los eventos "haces clic en un icono de pantalla" y "el icono clickeado activa el comando de red especifico al servidor por el cliente de WoW". La latencia total es muy alta: tus comandos pueden ejecutarse 1-1.5 segundos después de lo que deberían; durante las banda de cualquier modo heroico, puede resultar en un wipe, entre otros problemas. Solo puedes usar "clics" en hechizos o habilidades con un largo tiempo de reutilización, donde no necesitas "derrochar" un botón "cómodo" para ellos. Podemos poner todas nuestras rotaciones de hechizos en una macro; podemos crear diferentes macros para diferentes comandos de rotación de hechizos. En comparación con el modo anterior de "clickear", este modo de juego nos proporciona un mejor rendimiento y una reacción más rápida. Al mismo tiempo, mantiene un modo de juego fácil, porque la mayoría de nuestras acciones pueden asignarse a 3-4 botones. Podemos bindear cada hechizo/habilidad a un botón especifico respectivamente y presionar comandos específicos basados en mecánicas del encuentro. Este es el mejor modo para un alto DPS y al mismo tiempo el más difícil, obviamente, porque requiere un tiempo de entrenamiento decente. Este modo siempre nos permite lanzar el hechizo más óptimo (único, AoE, aumento, disminución) según lo que está ocurriendo cerca del objetivo y cómo están funcionando nuestras mejoras. Muchos jugadores PvP nos recomiendan mover a nuestro personaje solo con un ratón y lanzar hechizos usando un teclado para una mejor reacción. Tal vez hace mucho tiempo fue cierto cuando solo estaban disponibles ratones con 2-3 botones. Hoy en día, con ratones de 7 o incluso más botones disponibles, tiene sentido distribuir todas las funciones entre el teclado y el ratón, ya que te permite realizar más acciones al mismo tiempo. Por ejemplo, déjame preguntarte: "¿Cuándo realizarás más golpes boxeando, luchando solo con tu mano izquierda o luchando con ambas manos?". Consejo: Personalmente, gestiono mis habilidades ofensivas de WoW en el teclado y mis habilidades defensivas de WoW en los botones del ratón. Los botones de movimiento están disponibles en el teclado como "A", "W", "D" y "Barra espaciadora"; el retroceso "S" está desactivado porque es inútil en cualquier situación. Los botones de movimiento del ratón son ambos botones principales "izquierdo y derecho". Este modelo de atajos de teclado me permite jugar ofensiva o defensivamente y moverme respectivamente. Me permite realizar las acciones más complejas al mismo tiempo. No soy un streamer y no es mi propósito/trabajo promocionar productos por Internet, pero solo quiero mostrarte el mejor ratón de PvP actualmente disponible, al menos para mí: el Roccat Tyon. Por defecto, tienes disponibles 15 botones, y con el modo de botón "SHIFT", tienes un total de 28 botones disponibles; prácticamente es un teclado adicional bajo la mano derecha. Personalmente, compré este ratón no hace mucho y estoy impresionado por la cantidad de cosas que se pueden asignar a este ratón; no solo hechizos o rotaciones básicas, sino también una gran cantidad de macros. Además, este ratón se puede utilizar mientras trabajas con Photoshop, 3dMax, SONY Vegas o cualquier otra herramienta de interfaz de usuario. Puedes asignar prácticamente todas las funciones básicas y macros al ratón. Claro, los modelos de Razer también son excelentes, pero la posición, la distancia y el tamaño de los botones del Tyon son más ergonómicos. Te permiten usar cuatro dedos en comparación con el ratón de Razer, que solo tiene un dedo grande debajo del cual se encuentran 10 botones pequeños y cercanos. Yo diría que elige el Roccat Tyon o cualquier modelo más nuevo para PvE o un Razer para PvP. El teclado no es crucial, a menos que desees maximizar todas tus posibilidades o te tomes en serio el PvP. No te señalaré los mejores teclados del mercado, pero cualquier teclado mecánico de 50 dólares puede hacer el trabajo perfectamente. Sí, los teclados mecánicos son mucho mejores que otros. 8. Optimizar el rendimiento de la PC Este tipo de optimización es difícil de lograr principalmente debido a su aspecto financiero. Pero la mayoría de las PC modernas (desde 2014; en el momento de escribir esta guía), las llamadas computadoras de tercera generación, basadas en procesadores Intel i5 o i7, pueden ofrecer el mejor rendimiento en WoW. Es importante tener instalados 8 GB de RAM o incluso más, porque para un funcionamiento fluido en alta resolución (Full HD), WoW consumirá cerca de 2 GB de RAM (la RAM total se basa en la RAM de la tarjeta de video + la RAM del juego), Win7/10: 0.5 o 1 GB, otras aplicaciones en ejecución (reproductor, navegador, RC...) desde 1 GB. Por lo tanto, la RAM total requerida estará cerca de 5 GB. De lo contrario, el sistema operativo almacenará en caché la mayoría de las texturas y datos en el disco duro local, lo que resultará en un bajo rendimiento, retardos y "congelación de pantalla". Se requiere un alto rendimiento de la PC si participas en bandas de 25 personas o campos de batalla. Cuando muchos personajes usan sus habilidades al mismo tiempo, hay muchas texturas y archivos multimedia que se deben renderizar por segundo. Bajo rendimiento de la PC = altas demoras en la interfaz de usuario. Consejo: Si tu PC es de segunda generación (Pentium 3, Core Duo) con una RAM máxima posible de 4 GB (pero solo compatible con 3.5 GB), entonces cierra todas las demás aplicaciones en ejecución, especialmente navegadores. En máquinas de este tipo, te recomendaría instalar una tarjeta de video con no más de 0.7 a 1 GB de RAM. Hoy en día, las laptops son relativamente económicas y populares. Su resolución relativamente baja no permite mostrar bien todos los complementos de la interfaz de usuario favoritos. Dichos "clientes" deben usar un modo de complementos simple e instalar los más importantes. Tengo una laptop y una PC, pero prefiero jugar a WoW en la PC debido a su rendimiento y su pantalla Full HD de 24 pulgadas. WoW en pantallas grandes es un juego completamente diferente. De alguna manera, jugué a WoW en una Mac con una pantalla de resolución 2k por un tiempo, y fue fabuloso: esos colores equilibrados, la nivelación de detalles (una diferencia entre video doméstico y cine iMAX). La resolución de video y los efectos también ayudan a aumentar la velocidad de FPS. A continuación, se muestra una captura de pantalla de mis configuraciones de efectos de video en la mayoría de las situaciones de banda: - En cualquier entorno de banda, puedes ajustar la Distancia de Vista al 50% o al 30%. Esto no cambiará tu vista debido a los entornos de banda cercanos, pero mejorará tus FPS en 10-20 puntos; - Si tu CPU de PC tiene un bajo rendimiento, ajusta la Mezcla de Terreno, la Densidad de Partículas, la Calidad de Sombras y la Intensidad del Clima a niveles mínimos o a niveles para obtener mejores FPS; - El Detalle del Entorno, la Densidad de Clutter del Suelo, el Radio de Clutter del Suelo, la Resolución de Textura, el Filtrado de Textura y las Texturas del Jugador están completamente definidos por la clase de tu tarjeta de video y la memoria de tu PC y la RAM de tu PC. Ajústalos para obtener mejores FPS; - El efecto más importante es el de Texturas Proyectadas. ¡Siempre mantenlo activado aunque tengas que reducir otros efectos! Te permite ver todas las texturas proyectadas en el terreno, como: Trampa de Sombra, Profanar, etc. - ¡Solo el efecto de Filtrado de Texturas disminuye seriamente tus FPS! Este efecto representa la renderización de texturas que estás viendo bajo cierto ángulo para obtener la mejor vista. No es una característica tan importante si no eres un gurú de la calidad. ¡Ajusta el valor al 30% o desactívalo! Además, en cualquier situación, no llenes tu pantalla de esta manera: o como esto http://imgbox.com/KbpZoAuS o como esto http://imgbox.com/rXhOOrWL o esto http://imgbox.com/bquYQlZo Estos jugadores suelen caer en Trampa de Sombra, extienden Profanar, fallan en Tumba de Escarcha y fracasan en muchas situaciones. Claro, ¿cómo puedes ver "Profanar en mí" cuando tu pantalla está completamente llena de todas esas cosas de baja calidad? ¿Cómo puedes ver Trampa de Sombra cuando tu personaje está completamente cubierto con los tiempos de reutilización de tus hechizos, texto de registro, marcos gigantes de personaje/jefe? De todos modos, ¿cómo te puede ayudar, cuando por un lado ves largos temporizadores de hechizos (nada cambia durante todo el encuentro) y por otro lado ves un flujo infinito de efectos de registro (si ves que este GCD hiciste 10k de daño y el anterior - solo 8.5k por Golpe del Cruzado - ¿puede ayudar de alguna manera a mejorar tu combate)? Consejo: Divide tu pantalla virtualmente en tres segmentos radiales. El primer segmento debe contener el área del 35% de tu pantalla central (donde normalmente se encuentra tu personaje). Intenta mantener esta área completamente libre; coloca solo las más importantes bufas temporales y debufas aquí, usando el complemento PowerAuras. El segundo segmento debe contener el siguiente rango del 35% del área radial. En esta área de la pantalla puedes colocar algunos de los elementos más importantes de tu interfaz de usuario, incluyendo Healbot o Skada. El último segmento de la pantalla debe ocupar el último 30% del área. Aquí puedes colocar tus iconos de buffs, botones de tiempo de reutilización largo, mapas, Recount y otros addons de utilidad de la interfaz de usuario. Un buen ejemplo es la interfaz de usuario de Kahva de Paragon (la mejor guild de WotLK): La velocidad y calidad de la conexión a Internet es también un atributo muy importante para el rendimiento del hardware y para un buen juego. Trata de utilizar una conexión a Internet por cable mientras haces bandas, porque la conexión WiFi tiene una alta latencia interna debido a su modelo de protocolo de canal y a un aumento en la concurrencia de colisiones. Si ya estás utilizando una conexión por cable (lo ideal es una de fibra óptica), puedes reducir tu latencia de red en un 20% configurando los "registros" de tu PC y la prioridad de procesamiento. Esto se puede hacer automáticamente utilizando Leatrix Latency Fix 3. ¡Este programa es imprescindible si tienes una conexión WiFi!. 9. Combinación de Estilos de DPS Esto significa que todos tus hechizos deben estar asignados a teclas de acceso rápido y, dependiendo de la situación del encuentro, debes utilizar un estilo de DPS de un solo objetivo o de área durante cada CD Global. Bajo "combinación de estilos de DPS" entiendo tanto el estilo de DPS PvE como el de PvP. Hay muchos encuentros en los que debes jugar como si estuvieras en PvP, utilizando Corete de viento, Tótem Nexo terrestre y Choque de Escarcha. Este concepto requiere cierta maestría, ya que a veces puedes hacer que la banda muera por hacerlo. La combinación de estilos de DPS requiere una rotación de burst de un solo objetivo y de área. 10. Acumulación de Buffs Temporales Este concepto es obvio por su "Nombre". Acumula no solo los buffs de la banda, como es obvio, sino también los buffs personales temporales. Por ejemplo, si tienes un abalorio que te otorga 800 SP durante 20 segundos, es una buena idea usar Guantes de Ingeniería o Maestría Elemental justo después de que se active el abalorio. Como resultado, tendrás más hechizos lanzados con +800 SP. La idea de acumular buffs consiste en: mientras tu personaje esté buffeado con SP temporal (anillo, capa de sastrería o proc de abalorio), utiliza algunos buffs temporales de Celeridad; cuando tu personaje esté buffeado con Celeridad temporal (BL/Heroísmo), usa algunos buffs temporales de SP y/o Crítico (abalorio usable o Poción de Magia Salvaje). En situaciones reales, es difícil de realizar o de rastrear los buffs temporales especificados por defecto. Para hacerlo más fácil, utiliza PowerAuras. 11. Estrategia de Entorno La estrategia de entorno efectiva tiende a aspectos difíciles de lograr. Requiere un conocimiento decente no solo de tu personaje, sino también de la mayoría de encuentros de la expansión y cómo se debe jugar tu personaje allí en particular. Los requisitos incluyen: dónde debe estar ubicado tu personaje, los mejores lugares en fases específicas del jefe, cómo moverte, cómo hacer DPS si "te quedas en un solo lugar", ¿qué hacer mientras te mueves? No es posible enseñar esto a nadie. Viene después de una larga experiencia personal. No es posible enseñar a alguien a jugar su clase en Arena porque puedes decir haz esto, haz aquello, pero cuando llega el momento de hacer algo, el jugador se pierde, no sabe qué habilidad lanzar o qué botón presionar o lo sabe, pero no tiene reflejos para hacerlo a tiempo y rápido. No solo cada clase, sino cada especialización tiene su propia estrategia de entorno. Acerca del Chamán Elemental, puedo notar lo siguiente: - Utiliza el concepto "Siempre Estar Casteando". - Si es posible, mantente en el rango cuerpo a cuerpo y haz DPS con ataques automáticos. - Mientras haces "DPS desde una posición fija", utiliza los hechizos Ráfaga de Lava, Descarga, Choque de Llamas y Cadena de relámpagos y nunca renueves los tótems. - Mientras te mueves, lanza Tormenta de truenos, Choque de Llamas, Choque de tierra, Nova de Fuego o coloca tótems. - No te muevas si realmente no es necesario. - Siempre muévete por el camino más corto solo para evitar alguna habilidad mortal. - Siempre muévete lateral o hacia adelante y nunca hacia atrás. Acerca de la optimización del DPS y la estrategia de entorno, hay una antigua guía en video (versión 3.2.2) referida a cazadores, pero los chamanes también pueden aprender mucho del video: [World of Warcraft] How To Do Top DPS in WoW CONCLUSION Después de realizar dichas optimizaciones, tu DPS debería ser como: 3.5 - Descarga de relámpagos vs Cadena de relámpagos Introducción Basándome en las publicaciones de la guía, tomé en consideración el valor de este análisis comparativo. Originally Posted by DXMember Yesterday I got into argument with guildies that insisted that Chain Lightning is good for single target DPS, and I was like "wtf man, get a job, LB does more damage". But as it turns out Chain Lightning on single target procs Lightning Overload more than 100% of the times.I tested on single dummy (in Iron Forge) and with 10 casts I got 24 hits, every cast proceed a Lightning Overload and twice I got it to deal 4 hits with single cast. Now I cannot wrap my head around as to why this is happening. I believe this is a bug??? Anteriormente, la Descarga (LB) tenía ventaja sobre la Cadena de relámpagos (CL). Realicé algunas pruebas con un personaje con equipo que no era lo mejor disponible (sin buffs) para analizar el efecto del talento Sobrecarga de relámpagos, y encontré lo siguiente: 1xLB (normal) > 1xCL (normal): 5500 puntos de daño > 4500 puntos de daño. 1xLB (golpe crítico) > 1xCL (golpe crítico): 10-11 mil puntos de daño > 8.5-9.5 mil puntos de daño. 2xLB (cualquier combinación de impacto y crítico con Sobrecarga) = (+/-) 2xCL (cualquier combinación de impacto y crítico o crítico y crítico): 12-15 mil puntos de daño = (+/-) 11-14 mil puntos de daño (14.5 en caso de doble crítico, que es raro). 2xLB (doble crítico) >> 2xCL (doble crítico): 16-19 mil puntos de daño >> 11-14 mil puntos de daño. Vista general: 1. Con mi probabilidad de golpe crítico del 49%, obtuve un 50% de críticos y un 50% de aciertos en cualquier combinación de daño. 2. El talento Sobrecarga de relámpagos tiene la probabilidad correcta del 33% (+/- 5% en períodos cortos) como debería ser. 3. Durante Sobrecarga de relámpagos, tanto LB como la CL tienen un daño de salida similar en caso de CRÍTICO y ACIERTO. En caso de CRÍTICO y CRÍTICO, que es más raro, la Descarga es mucho más poderosa. Concepto de uso: 1. Para un DPS largo a un solo objetivo, Descarga tiene ventaja debido a su mayor daño y menor costo de maná. Principalmente, debería lanzarse Descarga. 2. Si dos objetivos están cerca, la CL debe lanzarse una vez cada 10-15 segundos (cada segundo CL). 3. Si tres o más objetivos están cerca, la CL debe lanzarse en cuanto esté disponible. Tiene prioridad como Ráfaga de lava. La CL mejora en función de los Coeficientes de Poder con hechizos y el daño en cadena. Respuestas a comentarios Puede ser que hubiera un error, o que tu personaje o raza del personaje estuviera defectuoso en ese momento o que fuera un error temporal, no lo sé. Debes comprobar si no hay otro objetivo cerca de tu muñeco de entrenamiento. Pero en el muñeco de entrenamiento obtuve los resultados que mencioné anteriormente. Las mismas estadísticas ocurren también en las bandas. Originally Posted by ILECDW Very good guide by Rexar. But i can say only 3 things. First never say that CL for single target sux i can prove that CL using cd is DPS and damage done increasing for every SINGLE target... ...Let's start from there what exactly is DPS. DPS is damage per second. That means the game calculates every second your total damage done for 1 sec, the game does same for next 1 sec, and next and next, ... till end, and on base these intermediate calculations the game does your middle DPS what you see on your recount (if you see you recount in battle it refreshes recount's values every 1 sec)... Estoy familiarizado con lo que es el DPS y sobre esto escribí una sección completa 2.5 - DPS, donde calculé teóricamente el daño de cada hechizo del Chamán Elemental y presenté un ejemplo de cómo esos dígitos teóricos se proyectan en valores prácticos. Consulte esa sección si no lo hizo. Hablando de rotación LB o CL, no me olvidé de la mecánica de LB y CL. Actualizar; verano 2020 Your argument about CL is correct in the context of low geared characters with a GS under 6kGS. The specified GS has much lower Haste Rating. Therefore, it makes sense to cast a CL just after each LvB to fit better the FS DoT timer on the target. To have a full set of casted spells between every FS apply. It's nonoptimal if the DoT will expire just while the LB is casting. This issue can experience even BiS Elemental Shamans, if their connection latency is high enough, over 150-200ms, which isn't a rarity nowadays. Comparación entre Descarga y Cadena de relámpagos La Descarga tiene un tiempo de vuelo, pero la Cadena de relámpagos tiene un impacto instantáneo. Es por eso que siempre noté que la Cadena es buena para realizar ráfagas rápidas contra objetivos con poca salud. Debido a la mecánica de la Cadena, podemos hacer más daño de salida durante un corto período de tiempo (los primeros 3-4 segundos) en comparación con la Descarga. Es muy importante contra objetivos cuya presencia en el encuentro puede provocar un wipe en la banda. Ya escribí sobre este tipo de rotación de burst en la sección 2.1 - Macros. El burst de CL es muy efectivo en PvP también debido a los criterios previamente explicados. Además, el tiempo de vuelo de Descarga puede ser contrarrestado. Finalmente, la CL siempre debe lanzarse después de la Ráfaga de lava para obtener el mejor burst con un costo de maná mínimo, porque después de la Ráfaga de lava tendremos un 100% de probabilidad de crítico y recibiremos un beneficio de Lanzamiento Libre con un 50% menos de costo de maná de CL, y también recibirá un 10% de daño del Juramento elemental. Explicas la mecánica de DPS bajo el criterio de teoría de juego como daño por segundo. El DPS es el Daño realizado dividido por el Tiempo de combate (tiempo de lanzamiento), como generalmente lo calcula Recount. Entonces, el DPS después de 20 segundos es todo el daño realizado durante ese tiempo dividido por 20. Algo así como una normalización práctica. Realicé muchas pruebas y puedo confirmar que Recount y Skada no son buenas herramientas para calcular el DPS en burst. Sus cifras son precisas después de 10 segundos de tiempo de lanzamiento, después de alguna normalización. Consejo: Hablando de encuentros con jefes, el DPS sostenido es una mejor opción que el DPS en burst. La Descarga realiza un mejor DPS sostenido contra un único objetivo de jefe, como se muestra a continuación. Además, olvidaste un concepto básico y muy importante que determina el DPS de cada clase: el Tiempo de Reutilización Global (GCD, por sus siglas en inglés). Es la principal barrera para cualquier rotación de DPS que hace que este juego sea jugable al mismo tiempo. A continuación se muestra un ejemplo de gráfico sobre el DPS de Descarga y cómo el CD Global limita su valor. De todos modos, para explicar esta colisión de líneas de tiempo, preparé dos gráficos, basados en DAÑO CON BUFF PROPIOS versus Muñecos de entrenamiento heroico. Un gráfico se basa en una rotación de hechizos con CL, el otro, en un LB completo. Rotación CL: una especie de DPS PROACTIVO Con líneas verticales verdes están marcadas las barreras del CD Global durante los primeros 6 segundos. DPS1, DPS2, ... DPS5 son valores totales de DPS por CD Global respectivamente. Como podemos ver, debido a la mecánica de CL, entre CD Global 1 y CD Global 2 podemos provocar un daño muy elevado. El daño del CL y su sobrecarga se produce durante el "segundo" intervalo CD Global. Incluso durante el tercer segundo nuestro daño puede ser alto si el próximo LB y DoT de Choque de Llamas hace un crítico. El daño producido puede ser mucho mayor si CL alcanza a 3 objetivos, pero estamos hablando de un DPS para un solo objetivo. Después de 6 segundos, el DPS NORMALIZADO es 13,3k (como daño total de todos los hechizos dividido en 6 segundos). Es un caso en el que los críticos de LB no son tan altos como de costumbre. Rotación LB: una especie de DPS DETRÁS DEL TIEMPO Tomemos una situación en la que nuestro DoT de Choque, Ráfaga de Lava y LB, durante CD Global 2, CD Global 3, CD Global 4 y CD Global 5, están provocando los mismos efectos de daño solo para proyectar y comparar CL y LB con mayor precisión. Como el CL anterior tiene Sobrecarga, nuestro primer LB también tiene Sobrecarga. Entonces, debido a su tiempo de vuelo, el LB con Sobrecarga aterrizará durante el tercer CD Global. Como resultado, el DPS2 será un poco más bajo, pero el DPS3 será mucho más alto. Después de 6 segundos, el DPS normalizado será de alrededor de 14k. Ni siquiera es un DPS igual, es un DPS mayor. Hablando de encuentros con jefes, no nos interesa cuándo se producirá el mayor daño durante el primer segundo o durante el tercer segundo. ¡Normalmente nos interesa saber qué daño se producirá después de 10 minutos! Originally Posted by ILECDW You said : "The CL is good to perform some fast AoE bursts and to synchronise your Lava Burst and LB with FS DoT sometimes." Or this is total wrong in my opinion or just i can't understand what you mean. We talk here for some minimal part of the second like 0.1s or 0.2s where you never can calculate or synchronise in the encounter just because first you are not robot second it more depends from your haste raiting (what you never can sychronise too because no one can tell you what is ideal haste raiting for you even 5 haste raiting can broke this your synchronisation) and 3rd every moving from you will refute your theory - you don't know how much time you will need to move 1s or 2s or 1.9s or 4.3s or ... and when, just you will need to start all again. .. Bueno, no voy a explicar esto en detalle, porque la capacidad de sincronizar tus hechizos depende en gran medida de la latencia, los retrasos y la habilidad. Para una persona que juega como Chamán Elemental una hora por semana o cada dos semanas, la explicación no ayudará. De esta manera, las rotaciones de un Chamán Elemental, que son simples, se vuelven muy complicadas. Solo puedo decir una cosa... Durante Ansia de Sangre/Heroísmo, Maestría Elemental, Guantes de Ingeniería, Poción de Velocidad, tu tiempo de lanzamiento de hechizos variará entre 0.5 y 0.7 segundos. Entonces, personalmente tengo un sentido basado en la Celeridad (tiempo de lanzamiento) de mi personaje actual y la distancia al Jefe de que el próximo Lava crítico (aterrizará mientras dura el DoT de Choque de Llamas) o no (el DoT de Choque expirará mientras Ráfaga de Lava está volando), si voy a "cortar" el DoT de Choque o no. Cortar el DoT de Choque es malo para el DPS; debes sincronizar tu LB de alguna manera para lanzar un nuevo Choque en un intervalo de 0.3-0.8 segundos después de que el último tick del DoT haya expirado. Cortar el DoT inicial reducirá su daño. Si lanzas demasiado tarde, perderás una fuente de DPS del DoT durante 2-3 segundos. Mientras lanzas LB, el objetivo estará sin el DoT de Choque de Llamas. Consejo profesional: Por ejemplo, digamos que el temporizador del DoT de Choque de Llamas en el JEFE muestra 2 segundos (lo que significa que en 2 segundos el DoT realizará su último tick). Basado en el Índice de Celeridad actual de mis personajes y la distancia al Jefe, sé que lanzaré Ráfaga de Lava en 1 segundo y que la Ráfaga de Lava aterrizará en 0.7 segundos, por lo que es crítico. En otros casos, sé que lanzaré una Ráfaga de Lava en 1.1 segundos y que aterrizará en 1 segundo, por lo que tiene un 50%/50% de probabilidad de crítico debido a mi índice de crítico del 52%. Es una buena idea esperar la Ráfaga de Lava y falsear su prioridad, y lanzar el próximo LB durante 1,3 segundos. El tiempo de vuelo de LB también es de 1.1 segundos. Entonces, tenemos 0.7 segundos para lanzar algo diferente, pero no una Ráfaga de Lava (posibilidad de hacer un daño normal), no un LB (porque perderemos el DoT de Choque en el objetivo durante demasiado tiempo), no un Choque (porque cortaremos el anterior). Claro, CL es la opción debido a su tiempo de lanzamiento rápido de 1-1.1 segundos y la posibilidad de Sobrecarga y Reducción del tiempo de reutilización de Maestría Elemental. El Choque de Escarcha o el Choque de Tierra son malas opciones. Después de que CL aterrice instantáneamente, lanzaremos un Choque instantáneo justo en 0.1-0.4 segundos después de que haya expirado el último tick del DoT de Choque, basado en la latencia, llenado por una Ráfaga de Lava, para que el DoT se establezca en 18 segundos. 3.6 - BiS Lists para bandas de 25 jugadores Introducción Como habrás notado, tuve muchas disputas relacionadas con los requisitos del cap de golpe estando BiS y algunos objetos de equipo. Diría que todos teníamos razón según el contexto individual. Ten en cuenta que la lista BiS del Chamán Elemental descrita en la sección 2.4 es correcta como una lista universal y equilibrada para cualquier formación de banda. Por lo tanto, como se señaló en las publicaciones de la guía, puede modificarse un poco según la raza y la formación de la banda. Las listas BiS que se muestran a continuación se basan completamente en la lista BiS que se muestra en la sección 2.4, con algunas modificaciones para tener en cuenta los beneficios de banda de 25 jugadores y las raciales. En la sección 3.7 - Análisis exhaustivo de las estadísticas, realicé todos los cálculos para demostrar cómo las estadísticas primarias y secundarias están relacionadas entre sí y cómo influyen en nuestros hechizos y habilidades. Además, se muestra un patrón para calcular los valores del soft cap y hard cap de las estadísticas secundarias. Basado en esos valores, creé la lista BiS que se muestra a continuación para cada raza respectivamente. Consejo: Es difícil y no tiene sentido tratar de acumular valores perfectos para los soft cap de estadísticas (también conocido como 11% de golpe). Puedes acumular valores alrededor de +/-0.5%. Además, me gustaría señalar tres tesis bien conocidas que formaron la base de mis prioridades con respecto a la selección de objetos: 1% increase in spell hit chance will give a 1% increase of a spell's base damage (until capped). 1% increase in spell crit chance will result in a gain of 0.5% of a spell's base damage (until 100%). Going 0-1% haste is a dps increase of exactly 1%. Going 50-51% haste (hard capped) is a dps increase of 0.66%, subject to the same conditions as before. BiS Lists ORCO / TAUREN TROL DRAENEI Yelmo de bruja de Escarcha santificado Yelmo de bruja de Escarcha santificado Yelmo de bruja de Escarcha santificado Amuleto de la elegía silenciosa Gargantilla carmesí de la Reina de Sangre Gargantilla carmesí de la Reina de Sangre Hombreras de bruja de Escarcha santificadas Cubrehombros de carne espantosos Cubrehombros de carne espantosos Capa de ocaso ardiente Capa de ocaso ardiente Capa de ocaso ardiente Camisote de bruja de Escarcha santificado Camisote de bruja de Escarcha santificado Camisote de bruja de Escarcha santificado Brazales de noche ígnea Brazales de noche ígnea Brazales de noche ígnea Guantes de bruja de Escarcha santificados Guantes de bruja de Escarcha santificados Guantes de bruja de Escarcha santificados Cinturón de forma partida Cinturón de forma partida Cinturón de forma partida Falda de bruja de Escarcha santificada Falda de bruja de Escarcha santificada Falda de bruja de Escarcha santificada Botas de científico de la Peste Botas de científico de la Peste Botas de científico de la Peste Sortija Cinérea de destrucción infinita Sortija Cinérea de destrucción infinita Sortija Cinérea de destrucción infinita Anillo de rápido ascenso Aro del laberinto interminable Anillo de rápido ascenso Escama Crepuscular carbonizada Escama Crepuscular carbonizada Escama Crepuscular carbonizada Filacteria del exánime innombrable Filacteria del exánime innombrable Filacteria del exánime innombrable Cetro real de Terenas II Cetro real de Terenas II Cetro real de Terenas II Baluarte de acero incandescente Baluarte de acero incandescente Baluarte de acero incandescente Tótem de hielo destrozado de Bizuri Tótem de hielo destrozado de Bizuri Tótem de hielo destrozado de Bizuri EN TOTAL EN TOTAL EN TOTAL SP: 4230 SP: 4251 SP: 4230 GOLPE: 11.4% (299) GOLPE: 11.09% (291) GOLPE: 10.25% (269) CRÍTICO: 50.09% CRÍTICO: 51.61% CRÍTICO: 51.5% CELERIDAD: 1184 CELERIDAD: 1098 CELERIDAD: 1128 REQUIERE REQUIERE REQUIERE Piedra de terror resplandeciente x2 Piedra de terror resplandeciente x2 Piedra de terror resplandeciente x2 -- -- Ametrino velado x3 Acerca de las estadísticas La estadística de Golpe con Hechizos es la estadística secundaria principal y debemos llevarla al cap a cualquier costo en primer lugar. Para los Chamanes Elementales orcos, tauren y trol, su soft cap es del 11% (11.4% y 11.09% respectivamente), para el Elemental draenei, es del 10% (10.25%). Como se mencionó anteriormente, a valores bajos de Celeridad de Hechizo, el Índice de Celeridad tiene prioridad sobre Índice de Crítico e incluso el Poder con Hechizos debido a muchos factores directos e indirectos (como el Tiempo de Reutilización Global). El SP determina los valores de daño aplicados, mientras que la Celeridad determina cuántos valores de daño se aplicarán por intervalo de tiempo. Cuando el CD Global = 1 segundo + latencia, el SP como Crítico tiene prioridad sobre la Celeridad. Con 1200 Celeridad, el CD Global es igual a 1 segundo, considerando los beneficios estáticos de celeridad disponibles. Como puedes notar, la Celeridad por defecto para todos los conjuntos BiS es un poco menos de 1200. El chamán trol puede acumular alrededor de 1098 Celeridad, que es un valor relativamente bajo, porque puede compensarlo con su habilidad racial Rabiar. En promedio, Rabiar otorga alrededor del 1.1% de Celeridad estática en los mejores escenarios, como se calculó en la sección 3.7. En muchos escenarios reales, esa Celeridad racial tiene un efecto ligeramente menor, alrededor del 0.9-1%. El primer conjunto BiS tiene 4230 SP, que es 4251 - 4230 = 21 SP menos que los otros dos conjuntos. No es gran cosa, porque los orcos pueden compensarlo con Furia Sangrienta, que proporciona 163 SP durante 15 segundos con un tiempo de reutilización de 2 minutos (120 segundos). El efecto promedio de Furia Sangrienta es: 120/15 = 8 => 163/8 = 20.4 SP. Entonces, la habilidad racial del orco otorgará un aumento constante de 20.4 SP, que está cerca del SP acumulado de Gargantilla Carmesí de la Reina de Sangre y Cubrehombros de carne espantosos. No sugeriré usar este collar para Chamán Elemental orco y tauren, porque es muy incómodo compensar la falta de Golpe y Celeridad. Para Chamán Elemental trol y draenei, decidí incluir los hombros Cubrehombros de carne espantosos (como se sugirió en algunas publicaciones de esta guía), porque les permite acumular un poco más de SP, mientras que para el Chamán Elemental orco solo los hombros T10, para acumular más Celeridad (en mi opinión, su Celeridad funciona mejor con el aumento de SP de Furia Sangrienta). A partir de 1200 Celeridad, el Crítico se convierte en una estadística secundaria más valiosa. Como puedes ver en la tabla anterior, al final, la diferencia entre estos conjuntos BiS es una probabilidad de crítico adicional del 1.5% a expensas de la Celeridad. Para lograr esto, solo tenemos que cambiar un anillo o un collar y listo. No quiero decir que un conjunto tenga una ventaja absoluta sobre otro. En algunos escenarios (como encuentros rápidos con una gran cantidad de adds) el +1.5% de Crítico puede ser mejor y viceversa, en otros escenarios (como combates largos y monótonos de un solo objetivo) el 1.5% de Celeridad puede ser mejor. Al final, debemos equilibrar nuestro Crítico y Celeridad y acumular una estadística a expensas de la otra. Simplemente no podemos acumular ambas estadísticas proporcionalmente. No he tenido una gran experiencia real en banda con Chamanes Elementales tauren, trol y draenei, pero puedo confirmar que 50-80 Celeridad adicional funciona mejor con el aumento de SP de Furia Sangrienta para el orco. Gemas Para activar el bonus de la gema meta, debemos usar dos gemas azules. Las mejor es la Piedra de terror resplandeciente, que debe colocarse en las ranuras de gema azul de los hombros y el pecho. Solo los draenei deben colocar x3 Ametrino velado para aumentar el Golpe por defecto del conjunto BiS del 9.11% al 10.25%. Encantamientos Todos los conjuntos BiS deben usar encantamientos idénticos respectivamente, como se muestra en la sección 2.10 de esta guía. Paridad de objetos del equipo Aquí es donde podemos debatir la ventaja de un objeto en favor de otro. Objetos como los Cubrehombros de carne espantosos y los Pantalones manchados del Pesteador son objetos de disputa. En resumen, los Pantalones del Pesteador otorgarán a cada Chamán Elemental demasiada Celeridad por encima de los 1200. Además, para los draenei, causará problemas adicionales debido al exceso de Golpe. Es difícil y no óptimo compensar las estadísticas de este pantalón a través de otros objetos del equipo. Solo ten en cuenta que debemos usar al menos 4 T10, el anillo de reputación de ICC predeterminado, los dos abalorios, el arma y el escudo. Puedo decir lo mismo sobre la capa, los brazales, el cinturón y las botas, incluyendo sus ranuras de gemas y encantamientos. Por lo tanto, tenemos muy pocas opciones para jugar con estas estadísticas. Elitist Jerks En su día, el proyecto fue "Alfa y Omega" para la teoría de WoW sin lugar a dudas. Los fanáticos de WoW, después de realizar muchas pruebas, utilizando muchos algoritmos matemáticos y estadísticos diferentes, descubrieron y documentaron cómo funciona el juego en todos los niveles, como el cap de golpe, el equipo BiS, cómo funciona la penetración de armadura, la armadura de cada jefe, cómo funcionan las resistencias y las resistencias parciales y así sucesivamente. Hoy en día, el proyecto está cerrado y sus resultados más valiosos se han trasladado a diferentes portales de WoW. Además, podemos encontrar muchos blogs antiguos (2010), donde se prueban y explican cómo funcionan algunas habilidades o encantamientos. 3.7 - Análisis exhaustivo de las estadísticas Durante mucho tiempo no estuve listo para escribir esta sección, considerando que los datos proporcionados en el Capítulo 2 son suficientes para comprender la Especialización de Chamán Elemental en pocas palabras. El análisis profundo de las estadísticas requiere de pruebas, parámetros, fórmulas y conceptos que deben realizarse y explicarse. No estaba listo para hacer esto y no estaba seguro de que el lector realmente lo necesitara, aunque tengo algunas notas preparadas para esto dispersas en mi carpeta. De todos modos, decidí aventurarme en esta "selva" solo para explicar mejor los conceptos de las secciones del Capítulo 2 y especialmente la sección 2.5. Decidí unir todos mis registros de pruebas con algunos resultados de pruebas dispersas en Internet solo para unir todos estos puntos para una imagen completa. No voy a reinventar la rueda aquí. Por lo tanto, esta sección no contendrá algunos patrones de teoría complicados (con algunas excepciones, por supuesto), es solo un "paso" hacia la teoría. Usaré algunas constantes y fórmulas ya descubiertas y explicadas para describir cómo funcionan los Hechizos, Talentos, Glifos, Atributos Primarios y Secundarios del Chamán Elemental. La verdadera teoría de WoW está muerta ahora. Ya no hay personas de la vieja escuela, que usaban cientos y miles de registros de registros y muchas fórmulas matemáticas y estadísticas para modelar, descubrir y describir las fórmulas internas del servidor WoW, como los chicos de Elitist Jerks (de hecho, el líder del gremio de Elitist Jerks, Ion Hazzikostas, ya no puede hacer ese tipo de cosas). Hoy en día tenemos un montón de sitios que nos permiten realizar minería de datos solo para mostrar los resultados generales y parciales en un modo de diagrama (como Recount), a partir del cual, utilizando principios de prueba y exclusión, podemos identificar nuestro mejor y peor equipo, estadísticas, lo que sea. Nota: Intenté realizar alguna especie de teoría en la sección 2.5 - DPS, donde modelé matemáticamente algunos métodos y fórmulas para calcular el daño del hechizo, el DPS del hechizo y el DPS de una rotación de hechizos para el Chamán Elemental. Los modelos matemáticos para el DPS de una rotación de hechizos son mucho más complejos que los modelos para describir el daño de un hechizo o su DPS. Una rotación de hechizos incluye muchos hechizos en serie y / o paralelos, que pueden potenciarse mutuamente, que son potenciados de manera diferente por glifos y talentos, que son potenciados por diferentes efectos temporales y ocurren con el tiempo. 3.7.1 - Estadísticas aditivas y multiplicativas Porcentaje A menudo, los modificadores (celeridad, daño, etc.) se denominarán porcentaje de bonificación. Siempre sumas este bono al 100% normal. Fórmula para resultados porcentuales: Result = 100% + Bonus% (%); {F1} Fórmula para resultados absolutos: Result = 1 + Bonus%/100% (damage/haste/whatever); {F2} La redacción sobre las habilidades puede variar. A veces, se hará referencia a un modificador que agrega un 50 % de daño, lo que significa que el daño ahora es 150 % mayor que el original. En otros casos, la redacción es como en el ejemplo anterior; aumenta su regeneración de energía en un 100%, lo que significa que la energía es el doble que la tasa original. A partir del parche 1.12, todos los modificadores se cambiaron a multiplicativos (en lugar de aditivos). Esto significa que un efecto de +30% y un efecto de +50% no equivaldrían a un efecto de +80%, sino a un efecto de +95%. ¿Cómo se calcula? No podemos multiplicar los porcentajes directamente, pero podemos multiplicar sus valores absolutos usando la fórmula {F2} y, según los cambios del parche 1.12, no podemos agregar efectos porcentuales; debemos multiplicarlos: Fórmula incorrecta: Result effect <> 30% + 50% = 80% Fórmula correcta: Result effect = (1 + 30%/100%)*(1 + 50%/100%) = (1 + 0.3)*(1 + 0.5) = 1.3*1.5 = 1.95 Los efectos Según mi experiencia personal y mis observaciones, noté un principio importante sobre cómo identificar si una bonificación o estadística es aditiva o multiplicativa. Si un efecto puede variar desde 0% hasta un máximo de 100% (Hard-Cap), entonces este efecto es aditivo. Lo que significa que el efecto no se beneficiará o no funcionará por encima del 100%. Por ejemplo, 100% de probabilidad de crítico, lo que significa que todos tus golpes serán críticos y no puedes obtener más golpes críticos si tienes un 150% de probabilidad de crítico; 100% de probabilidad de golpe, lo que significa que todos tus hechizos aterrizarán y tu personaje no puede beneficiarse del 110% de probabilidad de golpe de ninguna manera. En realidad, algunos de estos límites del 100% están normalizados a un valor más bajo como un número abstracto, como se hace para un cap de golpe: el 100% de probabilidad de golpe de hechizo frente a un NPC de nivel 83 está normalizado al 17%. Si un efecto puede variar y beneficiarse de valores superiores al 100%, entonces este efecto es multiplicativo y puede aumentarse en un 200%, 500%, 1000% (diez veces). Pero, por supuesto, hay algunas excepciones. Debajo de los efectos multiplicativos, como uno con mejores estadísticas en total, están marcados con un subrayado. Estadísticas dañinas genéricas: todos los efectos de Celeridad son multiplicativos todos los efectos adicionales de probabilidad de crítico son aditivos todos los efectos que aumentan el daño crítico son aditivos todas las bonificaciones de daño son multiplicativas todas las bonificaciones de golpe son aditivas todos los efectos de ArPen son aditivos No puedo explicar por qué el efecto de aumento del daño crítico es aditivo, pero los datos calculados matemáticamente corresponden a los resultados reales cuando se suman. Al mismo tiempo, como se observa en la sección 2.5 - DPS, el efecto adicional de Furia Elemental se calcula como una parte del bonus crítico del hechizo predeterminado, mientras que Lava Flows se suma al bonus de Furia Elemental y la gema meta se suma al hechizo crítico. Simplemente no podemos obtener (1+ 0.5)*(1 + 0.03)*(1 + 1) = 3.09 -> 309% de daño crítico adicional para Descarga/Cadena y (1 + 0.5)*(1 + 0.03)*( 1 + 1)*(1 + 0,24) = 3,83 -> ¡383 % de daño crítico adicional para Ráfaga de Lava! Los críticos reales de los hechizos del Elemental tienen un 206% de daño adicional, excepto Ráfaga de Lava con un 219% de daño adicional crítico que corresponde completamente a los valores reales observados. Además, vi registros sorprendentes que decían que la gema meta tiene un efecto multiplicativo de 1 + 0,03 = 1,03 (2*1,03 = 2,06 en total), que es idéntico a la fórmula: SDC = SDN*(1 + (50% + 3%)/100%*(1 + 100%/100%)) = SDN*( 1 + 0.53*(1 + 1)) = SDN*(1 + 0.53*2) = 2.06*SDN. {F3} Nota: Hay otra fórmula para calcular el daño del hechizo crítico, donde la bonificación del 3% de daño crítico aumenta la probabilidad de crítico predeterminada del 50% multiplicativamente a medida que lo hace Furia Elemental. (1 + ( 50%/100%)*(1 + 3%/100%)*(1 + 100%/100%)) = (1 + 0,5*1,03*2) = (1 + 1,03) = 2,03 = > +203%. También hay algunos resultados que indican que los críticos de hechizos aumentan en un 209% (2.09). De todos modos, requiere confirmación. Según el Combal Log real, casi todos los críticos de hechizos (más del 95%) tendrán un valor si el daño normal respectivo se multiplica por 2,06. Este es un escenario en el que un efecto aditivo puede contarse como multiplicativo y viceversa. Estadísticas de utilidad todos los efectos de regeneración de maná son aditivos (Escudo de agua y Tótem Fuente de mana) todos los efectos de bonificación de armadura son aditivos (Tótem Piel de Piedra) todas las bonificaciones de estadísticas son multiplicativas (Bendición de reyes) todas las bonificaciones de reducción de daño son multiplicativas (bonificación de armadura) Estadísticas de consumibles todos los efectos de los frascos son aditivos todos los efectos del elixir son aditivos todos los efectos de las pociones son aditivos todos los efectos de pergaminos son aditivo todos los efectos de comidas son aditivos Esto se aplica a todas las clases y todos los talentos/hechizos, el factoreo se basa en el tipo de efecto, no en el talento individual. Notas de Parche: Patch 3.0.8 (2009-01-20): Bonus armor beyond the base armor of an item will no longer be multiplied by any talents or by the bonuses of Bear Form, Dire Bear Form, or Frost Presence. El orden de la computación estadística Esta es una parte difícil y no puedo decirte los patrones exactos para calcular las estadísticas consolidadas para cada escenario. Hay muchas excepciones, incluidos casos en los que se supone que una estadística aditiva es multiplicativa y viceversa. De todos modos, también hay un orden de principio genérico para esto: calcular atributos primarios aditivos calcular los resultados anteriores con estadísticas multiplicativas calcular las posibles desventajas totales y los rendimientos decrecientes de los atributos primarios con base en los atributos primarios, calcular sus efectos sobre los atributos secundarios calcular atributos secundarios aditivos calcule los valores del efecto final, incluidos los atributos primarios y secundarios, como efectos multiplicativos Por ejemplo, el cálculo del ARP se realiza en 2 partes: Primero, los debuffs. Estos reducen la armadura inicial de tu objetivo. Por ejemplo, si tu objetivo tiene una armadura de 10k y se reduce un 20% por Hender, su armadura sería de 8k. Los debuffs se acumulan de forma aditiva, por lo que Fuego Feérico se acumulará con Hender, lo que totalizará una reducción del 25% en el objetivo, lo que lo llevará a una armadura de 7,5k. C = 400 + 85*targetlevel + 4.5*85*(targetlevel - 59); {F4} (where C is Armor cap constant) En segundo lugar, viene la fórmula proporcionada, tomas la armadura después del cálculo de la desventaja y a esa armadura le aplicas la fórmula (armadura + C)/3. Usando el mismo ejemplo anterior, digamos que el objetivo es el nivel 80, por lo que C=15232,5, ahora calcule (7500 + 15232,5)/3 = 7577,5. Esto hace que la armadura del objetivo sea menor que el resultado, lo que significa que cada 1% elimina 75 de armadura y estás alcanzando un objetivo de 0 armadura en el ARP obtenido del 100%. Los buffs de ArPen también se acumulan de forma aditiva, lo que significa que un 90% de ArPen para un guerrero en Actitud de Batalla significaría un 100% de ArPen final. Otro ejemplo. Digamos que nuestro chamán elemental tiene 2000 de intelecto por defecto en el equipo. Luego aplicamos el Pergamino de Intelecto VIII para aumentar nuestro Intelecto total a 2048. Considerando que 166,7 de Intelecto otorga 1% de crítico de hechizos, ¡nuestra bonificación de crítico de hechizos solo desde el Intelecto será 2048*1%/166,7 = 12,28%! Si sumamos 5 puntos al talento Conocimiento Ancestral, podemos aumentar nuestro Intelecto en un 10% o 204,8 puntos de Intelecto (2048 + 204,8 = 2252,8 como resultado). Por lo tanto, podemos aumentar de forma aditiva nuestro atributo secundario en 204,8*1%/166,7 = 1,23%, 12% + 1,23% = 13,23% en total, como resultado de aumentar nuestro Intelecto en 204,8 a través de 5 puntos en talento de Conocimiento Ancestral. La probabilidad total de crítico con hechizos se forma aditivamente a partir de la probabilidad de crítico de las ventajas raciales, equipo, intelecto, talentos y consumibles, que se calculan de forma independiente entre sí. Es sólo un caso parcial. 3.7.2 - Poder con Hechizos Poder con Hechizos Basado en la subsección anterior, es obvio que el Poder con Hechizos tiene más efectos aditivos y multiplicativos que cualquier otra estadística ofensiva. Es la razón por la que casi todas las guías sugieren stackear el Poder con Hechizos en primer lugar, como prioridad uno justo después del cap de golpe. La estadística es tan buena y fuerte no solo porque tiene efectos tanto aditivos como multiplicativos en el daño resultante, sino también porque puede escalar ilimitadamente, no tiene rendimientos decrecientes, no se ve afectada por la latencia como la Celeridad (se explicará más abajo) y puede mejorar tanto los hechizos de daño como los de curación. El Poder con Hechizos es un atributo que aumenta el efecto de los hechizos. El Poder con Hechizos aumenta la cantidad de daño de los hechizos dañinos y la cantidad de curación de los hechizos curativos. La información sobre el Poder con Hechizos se puede encontrar en la pestaña de Personaje de la ventana de información del personaje, bajo el encabezado de Hechizos. El atributo de Daño extra representa la contribución de tu Poder con Hechizoss al daño general de los hechizos. Tu daño extra y la curación extra de tu poder con hechizos no suelen aplicarse directamente a un hechizo. Cada hechizo (o cada componente de cada hechizo) que causa daño o curación tiene un Coeficiente de Poder con Hechizos (SPC% o C) que determina cuánto de tu daño extra o curación extra se aplicará al hechizo. El coeficiente puede ser más o menos del 100%, dependiendo de varios factores del hechizo. Las reglas para calcular el coeficiente se discuten en los párrafos que siguen. Principios para Aplicar el Daño de Hechizo y la Curación Calcula el tiempo de lanzamiento del hechizo usando el tiempo de lanzamiento base del hechizo antes de los talentos y el equipo. Los hechizos que tardan más de 7.0 segundos en lanzarse se tratan como si su tiempo de lanzamiento fuera de 7.0 segundos, y los hechizos más rápidos que 1.5 segundos se tratan como si su tiempo de lanzamiento fuera de 1.5 segundos. Los beneficios de daño se aplican antes que los talentos o los potenciadores que de otro modo aumenten tu daño de hechizo. Coeficientes de Poder con Hechizos El Poder con Hechizos en sí es un atributo simple de entender y aplicar en diferentes fórmulas de daño de hechizo, pero al mismo tiempo es complicado de usar en la práctica. Cada hechizo de daño directo (DD), binario, daño con el tiempo (DoT), área de efecto (AoE), hechizos canalizados debe beneficiarse de manera diferente del Poder con Hechizos para que sean equilibrados. Obviamente, los hechizos DoT y AoE deben beneficiarse mucho menos del Poder con Hechizos que los hechizos DD. Además, el hechizo DD con un lanzamiento largo debe beneficiarse más del Poder con Hechizos que un hechizo DD con un lanzamiento rápido. Este principio debe aplicarse de manera diferente para los hechizos con CD interno y los hechizos sin CD interno. Cuánto contribuye ese poder con hechizos al efecto de un hechizo varía de un hechizo a otro. En general, está relacionado con el tiempo de lanzamiento y / o la duración del hechizo, y las diferentes categorías de hechizos tienen fórmulas diferentes para calcular su Poder con Hechizos. La parte de tu Poder con Hechizos que contribuye a un hechizo en particular se llama Coeficiente de Poder con Hechizos (SPC%). Los SPC% para todos los hechizos ya se han probado experimentalmente y están bien documentados para la expansión WotLK (como se muestra a continuación). Puedes probarlos por ti mismo. Para ello, simplemente elimina cualquier bonificación de Poder con Hechizos temporal, Glifos y Talentos de tu personaje y realiza cientos de pruebas de hechizos para diferentes cantidades de Poder con Hechizos (100, 3000, etc). Cuantas más pruebas realices, más precisos serán tus resultados. El error en los resultados se debe al factor de daño aleatorio en el rango de los hechizos lanzados (también conocido como daño de 256 a 289). De todos modos, los theorycrafters descubrieron algunas fórmulas para calcular el SPC% (C simple) para diferentes tipos de hechizos. Para usarlos correctamente, simplemente utiliza los principios para aplicar el daño de hechizo y la curación explicados anteriormente. El tiempo de lanzamiento debe tomarse como su valor primordial sin ningún equipo, talentos y Glifos aplicados. O puedes obtener su valor de lanzamiento de hechizos predeterminado utilizando diferentes bases de datos de WotLK solo para no quitar los talentos y Glifos ya aplicados con fines de prueba. Hechizos de daño directo Los hechizos directos son hechizos que aplican todo el daño o curación al mismo tiempo. Es decir, tienen una duración instantánea. Damage spells: C = Cast Time / 3.5 {F5} Healing spells: C = (Cast Time / 3.5)*1.88 {F5-1} DoTs y HoTs Los hechizos sobre tiempo aplican curación (HoT) o daño (DoT) durante un período de tiempo en tics. El Coeficiente de Poder con Hechizos depende de la duración del efecto en el tiempo Damage spells: C = Duration / 15 {F6} Healing spells: C = (Duration / 15)*1.88 {F6-1} Hechizos AoE Los hechizos de área de efecto reciben solo la mitad de la bonificación total que recibirían si fueran hechizos de un solo objetivo. Al igual que con un hechizo directo, el tiempo de lanzamiento se utiliza para calcular el coeficiente. El mínimo de 1,5 segundos y el máximo de 7,0 segundos se aplican a los hechizos de área de efecto. Damage spells: C = Cast Time / 7 Healing spells: C = (Cast Time / 7) * 1.88 El parche 3.3 alterará significativamente la forma en que se calculan los C de daño de área de efecto. En lugar de tener un límite estricto en el daño causado, el daño máximo será igual al daño que se infligiría a 10 mobs afectados por la habilidad. Por ejemplo, si un hechizo causa 1000 de daño por objetivo, causaría 10000 de daño total contra 10 objetivos, y ese sería el daño máximo que podría causar contra cualquier número de objetivos (antes de que se tengan en cuenta los efectos críticos). Contra 20 objetivos, el hechizo causaría 500 de daño por objetivo, mientras que contra 40 objetivos el hechizo causaría de 250 daño por objetivo. Contra 10 objetivos o menos, el hechizo continuaría causando 1000 de daño por objetivo. Hechizos binarios/híbridos x = Duration / 15 y = Cast Time / 3.5 Cdot = x*x/(x + y) Cdd = y*y/(x + y) Ctotal = Cdot + Cdd {F7} Hechizos canalizados Los hechizos canalizados, al igual que los hechizos a lo largo del tiempo, tienen su beneficio distribuido durante toda la duración del hechizo. Se divide uniformemente entre cada tic, asumiendo que cada tic causa la misma cantidad de daño/curación. Damage spells: C = Duration / 3.5 {F8} Healing spells: C = (Duration / 3.5)*1.88 {F8-1} De todos modos, una mejor manera de obtener el % de SPC (C) requerido es mediante la tabla de Coeficientes de Poder con Hechizos. ¿Cómo calcular el daño del hechizo mediante el Poder con Hechizos? Para cada hechizo tenemos que calcular la porción del poder del hechizo que se aplicará al daño del hechizo predeterminado (de la descripción emergente) usando SPC% (C). Después de eso, tenemos que aplicar todos los efectos multiplicativos de mejora del daño al hechizo mejorado por el Poder con Hechizos como se muestra a continuación: SpellDamage = (BaseSpellDamage + SpellPower * (1 + SPC%/100%))*TotalMultiplyEffect; {F9} dónde TotalMultiplicarEfecto = (1 + Efecto1%/100%) *...* (1 + Efecto%/100%) {F10} Hechizos de rango inferior La reducción de rango es el proceso de utilizar un rango de hechizo inferior al máximo para obtener una mayor eficiencia por maná. En el parche 3.0.2, la reducción de rango se eliminó al hacer que los hechizos cuesten un porcentaje del maná base en lugar de basarse en el rango. 3.7.3 - Golpe con Hechizos Definición El golpe con hechizos es un atributo que aumenta la probabilidad de acertar con hechizos ofensivos (las habilidades de curación nunca fallan y no se ven afectadas por la probabilidad de golpe con hechizos). Los hechizos que no aciertan se muestran como "fallo" y no tienen efecto en su objetivo, mientras que los fallos causados por la resistencia de un objetivo se muestran como "resistido". El golpe con hechizos se obtiene principalmente a través de talentos o equipo que tiene índice de golpe. Por defecto, todos los casters tienen un 0% de probabilidad de golpe. Con el parche 3.0.2, el golpe con hechizos se capea al 100%; con suficiente golpe con hechizos, es posible alcanzar un estado en el que sea imposible que tus hechizos fallen. La probabilidad de golpe base, al igual que la penetración de armadura, se basa en la diferencia de niveles: - 96% de probabilidad de golpe para un objetivo de nivel igual - 83% de probabilidad de golpe contra enemigos con 3 niveles más - 87% de probabilidad de golpe contra jugadores con 3 niveles más Por eso los casters al nivel 80 tienen un cap de golpe contra los jefes (3 niveles por encima) de un 17% de probabilidad de golpe (100% - 83% = 17%). Para los casters, un 1% de golpe adicional puede representar estadísticamente más de un 1% de daño adicional. Índice de golpe Como se mencionó anteriormente, podemos acumular puntos de golpe a través del índice de golpe. Por lo tanto, necesitamos 26.23 puntos de índice golpe para ganar 1% de probabilidad de golpe con hechizos al nivel 80. Entonces, en el nivel 80, el enemigo de mayor nivel actualmente presente es de nivel 83 (por ejemplo, todos los jefes de bandas de WotLK), por lo que un caster de nivel 80 tiene un cap de índice de golpe de 446. Esto asume que no hay otras fuentes de golpe con hechizos. Casi todas las clases caster pueden adquirir algunos puntos de golpe a través de talentos, generalmente +3%. El Chamán Elemental puede hacerlo a través del talento Precisión elemental. Es importante notar que el talento simplemente aplica el 3% de golpe de forma aditiva al golpe general (efecto aditivo). ¡No aumenta el golpe en un 3%! El golpe se acumula de forma aditiva con Infortunio o Fuego feérico mejorado. ¡Los debuffs de golpe no se acumulan! Finalmente, los draenei otorgan un 1% adicional de golpe a su grupo de banda con Presencia heroica. Teniendo en cuenta estos efectos, se reduce el cap de golpe efectivo. Cap de Golpe La cantidad de índice de golpe requerido para alcanzar el cap de golpe contra un jefe de WotLK: - Sin talentos, debuffs ni racial: 446 índice de golpe (17% de golpe) - 3 puntos en Precisión elemental, sin debuff ni racial: 367 índice de golpe (14% de golpe) - 3 puntos en Precisión elemental, con debuff y sin racial: 288 índice de golpe (11% de golpe) - 3 puntos en Precisión elemental, con debuff y racial draenei: 260 índice de golpe (10% de golpe) Como puedes ver, se trata de una estadística bastante simple de entender y usar. Simplemente aplica sus efectos de probabilidad de golpe de forma aditiva a la tabla final. Solo tienes que prestar atención a los talentos de tu personaje y a la composición de la banda para no estar por debajo del cap de Golpe, lo que resultaría en pérdidas significativas de DPS. 3.7.4 - Celeridad con Hechizos Definición La celeridad con hechizos es un atributo secundario que reduce el tiempo de lanzamiento de hechizos y disminuye el CD Global de hechizos. También puede reducir el tiempo de lanzamiento de las mascotas del jugador. Además, aumenta la frecuencia de tick de la mayoría de los efectos de daño continuo (DoT) y curación continua (HoT) del jugador. El tiempo de lanzamiento de todas las habilidades elegibles se reduce en el porcentaje de celeridad con hechizos del jugador, y este cambio se refleja en las descripciones de las habilidades. Por lo tanto, un 50% de celeridad permite a un jugador infligir un 50% más de daño o curación en el mismo tiempo, lanzando hechizos a un 150% de velocidad (100% base más 50% de celeridad). La celeridad con hechizos se encuentra en la hoja de personaje bajo la categoría de Hechizos. Es independiente de la celeridad cuerpo a cuerpo y a distancia. La celeridad con hechizos se puede obtener de varias fuentes: equipo, buffs, talentos, habilidades activas y objetos. En general, es una estadística bastante complicada de entender y aplicar en cálculos, ya que puede obtenerse de forma aditiva y multiplicativa y puede mejorar tanto hechizos como golpes cuerpo a cuerpo, hechizos de daño directo (DD) y de DoT, y puede reducir el CDG. Este tema será informativo, así que prepárate unas palomitas y disfruta de la lectura. Celeridad con Hechizos e Índice de Celeridad La celeridad con hechizos se define mediante un efecto de celeridad multiplicativa medida en porcentajes. La celeridad con hechizos se define como una proporción del Índice de Celeridad, que es un atributo secundario absoluto y se puede obtener del equipo. Por lo tanto, necesitamos 32.79 puntos de índice de celeridad para ganar 1% de Celeridad con Hechizos al nivel 80. Es importante entender cómo se combina el índice de celeridad con otros efectos de Celeridad para obtener el porcentaje de Celeridad, con el fin de calcular el tiempo de lanzamiento de los hechizos y el CDG. En primer lugar, todos los posibles aumentos de índice de celeridad, como los del Tótem de Bizuri, los Aceleradores de Hipervelocidad y/o la Poción de Velocidad, se aplican de forma aditiva a nuestro índice de celeridad total (la suma de lo que podemos observar en la interfaz de personaje). En segundo lugar, a partir de nuestro índice de celeridad total, mediante un coeficiente de conversión de 32.79, nuestro índice se convierte en su equivalente porcentual. En tercer lugar, teniendo en cuenta que todos los efectos de celeridad son multiplicativos, debemos multiplicar todos los efectos posibles juntos (definidos en porcentajes). Nota. Los efectos adicionales de Celeridad de Hechizos (%) no se representan en la interfaz de personaje. La Celeridad de Hechizos se puede definir mediante la fórmula genérica: Spell Haste% = Gear Haste% * Spells Haste% * Talents Haste% * Racial Haste%; {F11} Gear Haste% = (Default Gear HR + Items HR + Consumables HR) * 1% / 32.79 {F11-1} donde - Gear Haste% es la celeridad total adquirida a partir del índice de celeridad del equipo, - Spell Haste% es la celeridad total adquirida de diferentes hechizos y habilidades activas (ten en cuenta que la celeridad total se define mediante coeficientes multiplicativos), - Talents Haste% es la celeridad total adquirida de diferentes talentos de forma pasiva, - Racial Haste% es la única celeridad posible adquirida a través de la racial de los trols, - Default Gear HR es el índice de celeridad predeterminado que puedes ver en la interfaz de personaje, - Items HR es el índice de celeridad total adquirido de la Reliquia, Encantamientos, abalorios y anillos, - Consumables HR es el índice de celeridad que normalmente se obtiene de la Poción de Velocidad y la comida. Para calcular la Celeridad de Hechizos máxima posible aproximada para el Chamán Elemental BiS (es decir, un conjunto específico de equipo), la fórmula {F11} será: Spell Hastemax% = [(1 + Gear Haste%/100%)*(1 + 5%/100%)*(1 + 15%/100%)*(1 + 30%/100%)*(1 + 20%/100%) - 1]*100% {F11-2} donde falta la Celeridad de Hechizos directa de los talentos. Para normalizar los datos y excluir la "media" del 100%, se incluye el "menos 1" debido a la fórmula {F12} siguiente. Simplificando la expresión anterior obtendremos una expresión: Spell Haste(max) = [(1 + Gear Haste%/100%) * 1.05 * 1.15 * 1.3 * 1.2 - 1] * 100%, o Spell Haste(max) = [(1 + Gear Haste%/100%) *1.884 - 1]*100% {F11-3} A continuación se explican los coeficientes SH multiplicativos en la fórmula {F11-2} respectivamente: - Tótem Cólera de aire: +5% de celeridad de hechizo - (1 + 5%/100%) = 1,05 (permanente) - Maestría elemental: +15% de celeridad de hechizo - (1 + 15%/100%) = 1,15 (temporal) - Sed de sangre/Heroísmo: +30% de celeridad de hechizo - (1 + 30%/100%) = 1,3 (temporal) - Rabiar: +20% de celeridad de hechizo - (1 + 20%/100%) = 1,2 (temporal) A continuación se explican los parámetros de FC aditivos en la fórmula {F11-1} respectivamente: - Aceleradores de hipervelocidad: +340 HR (temporal) - Tótem de Bizuri: +220 HR (permanente) - Poción de velocidad: +500 HR (temporal) Para realizar más cálculos, tengo que introducir la siguiente fórmula para obtener el valor porcentual a partir del valor del coeficiente absoluto: Coefficient Effect = (Coefficient Value - 1) * 100% (%) {F12} Digamos que nuestro índice de celeridad por equipo es 1200 (estando BiS). El índice de 1200 no es absoluto, por lo que se puede aumentar con gemas o algunos objetos para agregar (+/-) 100-150 índice de celeridad. Entonces, el promedio predeterminada es 1200 y le aplicaremos la suma de puntos permanentes y temporales como se muestra en la fórmula {F11-1}: Gear Haste = (1200 + 340 + 220 + 500) * 1% / 32.79 = 2260 * 1% / 32.79 = 68.92% ~ 69% La fórmula {F11-3} y {F12} nos permite calcular la Celeridad de Hechizos máxima posible del Chamán Elemental, considerando el contexto anterior: Spell Haste(max) = (1.69 * 1.884 - 1) * 100% = (3.184 - 1) * 100% = 2.184 = 218.4% ~ 218% Obviamente, los multiplicadores segundo, tercero y cuarto de la fórmula {F11} se pueden aplicar en diferentes combinaciones con el primer multiplicador. Depende de cuánta Celeridad de Hechizos queremos acumular en diferentes intervalos de tiempo. Por lo general, un jugador debe planificar un principio sobre cómo usar todas estas mejoras de celeridad temporales en un orden secuencial para no quedar sobrecapeado en función de la velocidad de lanzamiento del hechizo y el CDG. Según las fórmulas {F11}, {F11-1} y {F11-2}, la Celeridad de Hechizos permanente de nuestro personaje BiS se puede mejorar a continuación. Tenemos que tener en cuenta solo el beneficio del Bizuri y Tótem Cólera de aire. Entonces Default Spell Haste = [1 + ((1200 + 220)*1%/32.79) / 100%)*(1 + 5%/100%) - 1]*100% = [(1 + 43.3%/100%)*(1 + 5%/100%) -1]*100% = (1.433*1.05 - 1)*100% = (1.505 - 1)*100% = 0.505*100% = 50.5%! ¡Es simplemente increíble! A 1200 de índice de celeridad por equipo, bajo buffs personales permanentes, la Celeridad de nuestro Chamán Elemental es de alrededor del 50%, lo que establecerá el CD Global en 1 segundo. Actualmente uso un índice de celeridad un poco más bajo, cerca de 1190. Más abajo explica por qué. A continuación se calcula un conjunto de valores Celeridad del Elemental BiS para diferentes escenarios: Default Spell Haste (DSH): 1.505 times o 50.5% Celeridad; DSH con Maestría Elemental: 1.505*1.15 = 1.731 times o ~ 73% Celeridad; DSH con Aceleradores de hipervelocidad: 1.613 times o ~ 61% Celeridad; DSH con Ansia de sangre: 1.505*1.3 = 1.956 times o ~ 96% Celeridad; DSH con Poción de Velocidad: 1.665 times o ~ 66.5% Celeridad; DSH con Maestría Elemental y Aceleradores de hipervelocidad: 1.856 times ~ 86% Celeridad. Nota. Puede ser que te confunda el efecto DSH. En todos los escenarios PvE, tendrás combates relativamente largos y monótonos. Teniendo en cuenta esto y el hecho de que el Tótem Cólera de aire estará activo el 99,9% del tiempo, tu personaje estará bajo el tótem y el buff de la reliquia el 99,9% del tiempo. Entonces, el DSH nos permite calcular la suma de Celeridad de Hechizos adquirida de manera aditiva o multiplicativa como se muestra arriba de manera más simple. Como dato comparativo adicional, a continuación se muestra la Celeridad sin ningún buff, con el buff de tótem y el buff de la reliquia respectivamente: Celeridad inicial: 1200*1%/32.79 = 36.59 ~ 36.6%; Celeridad del tótem: [(1 + 36.6%/100%)*(1 + 5%/100%) - 1]*100% = (1.366*1.05 - 1)*100% = 0.4343*100% = 43.4%; Celeridad de reliquia: (1200 + 220)*1%/32.79 = 1420*1%/32.79 = 43.3% Celeridad inicial * Tótem * Reliquia = DSH Por lo tanto, se puede calcular la cantidad de índice de celeridad necesario para alcanzar un porcentaje de celeridad (en el nivel 80): Haste Rating Required = Haste Percentage Required * 32.79 / 1% {F13} Velocidad de lanzamiento Básicamente, un 1% de celeridad permite a un jugador lanzar 1 hechizo adicional en el tiempo que normalmente llevaría lanzar 100 hechizos. Si el hechizo se lanza en 3 segundos, eso significa que, en teoría, uno puede lanzar 101 hechizos en 300 segundos, o 2,97 segundos por hechizo. Cast Time = Base Cast Time / ((Spell Haste Percentage / 100) + 1) {F14} Nota. Base Cast Time es después de los talentos. El chamán elemental tiene solo un talento que reduce el tiempo de lanzamiento de los hechizos principales en 0,5 s: Maestría en relámpagos. Entonces, calculemos el tiempo de lanzamiento de los hechizos principales Descarga, Cadena y Ráfaga de Lava para un personaje BiS, considerando el efecto del talento. El tiempo de lanzamiento base y con talentos de los respectivos hechizos se muestra a continuación: - Descarga de relámpagos - 2.5 seg / 2 seg - Cadena de relámpagos - 2 seg / 1.5 seg - Ráfaga de Lava - 2 seg / 1.5 seg Por lo tanto, la velocidad de lanzamiento tanto de Cadena como de Ráfaga de Lava se puede calcular de manera idéntica. Calculemos su tiempo de lanzamiento para diferentes escenarios, en base a cálculos realizados previamente: DESCARGA DE RELÁMPAGOS Initial Cast Time (CT) = 2 / (36.6%/100% + 1) = 2 / 1.366 = 1.46 seconds; Totemic CT = 2 / (43.4%/100% + 1) = 2 / 1.434 = 1.395 ~ 1.39 seconds; Relic CT = 2 / (43.3%/100% + 1) = 2 / 1.433 = 1.396 ~ 1.4 seconds; Default Cast Time (DCT) = 2 / (50.5%/100% + 1) = 2 / 1.505 = 1.32 seconds; DCT + Elemental Mastery = 2 / (73%/100% + 1) = 2 / 1.73 = 1.156 ~ 1.16 seconds; DCT + Hyperspeed Accelerators = 2 / (61%/100% + 1) = 2 / 1.61 = 1.242 ~ 1.24 seconds; DCT + Bloodlust/Heroism = 2 / (96%/100% + 1) = 2 / 1.96 = 1.02 seconds; DCT + Elemental Mastery and Hyperspeed Accelerators = 2 / (86%/100% + 1) = 2 / 1.86 = 1.07 seconds. CADENA DE RELÁMPAGOS Y RÁFAGA DE LAVA Initial CT = 1.5 / (36.6%/100% + 1) = 1.5 / 1.366 = 1.098 ~ 1.1 seconds; Totemic CT = 1.5 / 1.434 = 1.046 ~ 1.05 seconds; Relic CT = 1.5 / 1.433 = 1.0467 ~ 1.05 seconds; Default Cast Time (DCT) = 1.5 / 1.505 = 0.99667 ~ 1 second; DCT + Elemental Mastery = 1.5 / 1.73 = 0.867 ~ 0.87 seconds; DCT + Hyperspeed Accelerators = 1.5 / 1.61 = 0.932 ~ 0.93 seconds; DCT + Bloodlust/Heroism = 1.5 / 1.96 = 0.765 ~ 0.76 seconds; DCT + Elemental Mastery and Hyperspeed Accelerators = 1.5 / 1.86 = 0.806 ~ 0.8 seconds. ¡Estos son simplemente magníficos resultados! Si configuras un Chamán Elemental con alrededor de 1200 de índice de celeridad y usas las respectivas mejoras de celeridad, obtendrás exactamente los mismos valores de lanzamiento de hechizos. Al acumular los buffs, la velocidad de lanzamiento disminuirá con respecto a su valor predeterminado y, viceversa, se moverá hacia la velocidad de lanzamiento predeterminada tan pronto como caduque un buff. Para determinar la cantidad de tiempo que se tarda en lanzar una secuencia determinada de hechizos, se puede utilizar la fórmula inversa, donde el tiempo base de lanzamiento es la suma de todos los hechizos en la secuencia dada: Haste Required = ((Base Cast Time / Desired Cast Time) - 1)*100% {F15} Según cálculos anteriores, el tiempo de lanzamiento de Cadena y Ráfaga de Lava es perfecto. El tiempo de lanzamiento de Descarga es mucho mayor de forma predeterminada e incluso durante Ansia de sangre apenas puede llegar a 1 segundo. ¿Cuánta Celeridad e índice de celeridad tenemos que acumular para establecer el tiempo de lanzamiento de Descarga en 1 segundo? A partir de la fórmula {F15} es fácil de calcular, considerando que el Tiempo de Lanzamiento Deseado = 1 segundo: Haste Required (perfect LB) = (2 / 1 - 1)*100% = 100% o al incluir los efectos permanentes de la Reliquia y el Tótem Cólera del Aire (como fuentes predeterminadas), el índice de celeridad requerido se puede calcular de la siguiente manera: 100% = [(1 + HR%/100%)*(1 + 5%/100%) - 1]*100%, 1 = (1 + HR%/100%)*1.05 -1 --> 1.905 = 1 + HR%/100%, donde HR% = (Required HR + 220)*1% / 32.79; entonces 1.905 = 1 + (Required HR + 220)*0.01 / 32.79; 62.46 = 32.79 + Required HR*0.01 + 2.2; Required HR*0.01 = 62.46 - 32.79 - 2.2 = 27.47; Required HR = 27.47 / 0.01 = 2747 HR 747 índice de celeridad es simplemente una cantidad increíble y es irreal e inútil incluso intentar adquirir tanta o intentar construir el hard cap de Celeridad en torno a este número (para establecer el tiempo de lanzamiento de Descarga en 1 segundo) tal como está, tal como se explica debajo. CD Global Cooldown Global (CDG) Es uno de los parámetros (o en la mecánica del juego) más interesantes e importantes referidos a la Celeridad en general y a la Celeridad de Hechizos en particular. La Celeridad reduce el CDG según la fórmula general de la Celeridad. El CDG base para hechizos es de 1,5 segundos. GCD = Base Global Cooldown / ((Spell Haste Percentage / 100) + 1) {F16} Sin embargo, el CDG mínimo posible es 1 segundo y la Celeridad no lo reducirá por debajo de este. La cantidad de celeridad necesaria para reducir el CDG a un valor deseado también se puede calcular exactamente igual que para los hechizos: Haste Required = ((Base Global Cooldown / Desired Global Cooldown) - 1)*100 {F17} Por ejemplo: ((1.5 / 1) - 1)*100% = 50% haste El 50 % es la cantidad de celeridad necesaria para reducir el CDG a su mínimo de 1 segundo. Soft-Cap y Hard-Cap Como se calculó anteriormente, necesitamos un 50% de Celeridad de Hechizos en general para que el CDG sea igual a 1 segundo. Esta es una información muy, muy importante. En otras palabras, es importante mantener el tiempo de lanzamiento de los hechizos principales de daño directo (DD), después de que se apliquen todas las bonificaciones constantes de celeridad de hechizos, igual o un poco más que 1 segundo. De lo contrario, chocaremos nuestra secuencia de hechizos de DD con el CDG. Por lo tanto, basándonos en cálculos anteriores, un 50% de celeridad de hechizos es suficiente para establecer el tiempos de lanzamiento de nuestros dos hechizos principales alrededor de 1 segundo. Obviamente, el 50% de celeridad de hechizos debe considerarse el Soft-Cap del Elemental. Ahora tenemos que calcular el índice de Celeridad base predeterminado del equipo BiS. ¿Cuánto índice necesitamos para obtener un 50% de Celeridad con Hechizos? Nota. Los índices del Soft Cap de Celeridad y Hard Cap de Celeridad se pueden calcular como valores matemáticos abstractos no vinculados al equipo del personaje. De hecho, nos interesa saber cuánto índice necesitamos en el equipo (lo que podemos ver y medir fácilmente) para obtener los resultados deseados. Por lo tanto, los valores "crudos" de índice de celeridad respectivos se calcularán en relación con los beneficios aplicados aquí. Esto significa que las diferentes clases de personajes y sus especializaciones tendrán requisitos de índice de celeridad diferentes, según sus talentos y hechizos, para alcanzar la Celeridad de Hechizos óptima del 50%. Se puede calcular de la misma manera que se calculó el índice de celeridad requerido perfecto para la Descarga anteriormente. Pero aquí hay un gran "pero". Para obtener resultados más precisos, debemos tener en cuenta los efectos temporales de la Celeridad y el Índice de Celeridad, objetos y consumibles. Nuestro índice de celeridad por equipo requiere cierta normalización basada en estos efectos temporales o aleatorios, como se calculó para el DPS de hechizos en la sección 2.5. Los buffs de Celeridad en banda no pueden apilarse entre sí, pero el buffs de Celeridad en banda pueden apilarse con los buffs de Celeridad personales del Chaman. En general, Ansia de sangre/Heroísmo se puede excluir de nuestros cálculos, como una excepción. Esto reducirá la velocidad de lanzamiento de todos nuestros hechizos a 1 segundo o menos durante 60 segundos. No podemos intentar normalizar nuestro índice considerando este buff; para intervalos de tiempo cortos, tiene un impacto casi perfecto, mientras que para el rendimiento general tiene un efecto insignificante. Además, la Poción de Velocidad tampoco puede ser considerada en ningún encuentro con jefes. En resumen: Hay dos tipos de pociones: defensivas y de combate. Las pociones defensivas como comparten CD en combate. Por lo tanto, puedes usarlos en combate en CD (normalmente cada 1 minuto). Las pociones de combate no comparten tiempos de reutilización en combate entre sí y cada una solo se puede usar una vez por fase de combate. Tienen un tiempo de reutilización de pociones en combate. El tiempo de reutilización comenzará inmediatamente si no estás en combate, o si estás en combate, cuando finalice un combate. Las pociones de combate son pociones como la Poción de Magia Salvaje que aumenta las estadísticas o la poción de maná rúnico. "Pre-potting" es un término común que significa usar una poción antes de entrar en una fase de combate, porque iniciará el tiempo de reutilización, permitiéndote obtener 2 pociones en 1 fase de combate. Esto aumenta el daño general. Por lo general, no uso ninguna Poción de Velocidad y en su lugar uso la Poción de Magia Salvaje una o dos veces por encuentro y rara vez. El Rabiar debe tenerse en cuenta, pero por separado de los cálculos genéricos, porque es un buff específico de los trols únicamente. Finalmente, tenemos los Aceleradores de Hipervelocidad y la Maestría Elemental como solo dos habilidades que deberían normalizarse. Pero también hay un truco relacionado con la Maestría Elemental, que podemos olvidar con frecuencia (en aquel entonces no presté atención a este beneficio durante mucho tiempo): ¡el bobus T10! Aquí lo tienes: 2 piezas: Tus hechizos Descarga de relámpagos y Cadena de relámpagos reducen el tiempo de reutilización restante de tu talento Maestría elemental en 2 sec. 4 piezas: Tu hechizo Ráfaga de lava provoca que el efecto Choque de llamas sobre el objetivo inflija al menos dos pulsos de daño periódico adicionales antes de expirar. En realidad, ¡el bono (2) del conjunto T10 reduce nuestro CD de Maestría Elemental de 3 minutos a 1,5 minutos! Para calcular el efecto de mejora promedio de los Aceleradores de hipervelocidad durante su CD, no es correcto dividir su mejora temporal de 340 en 60 segundos. Se puede calcular de dos maneras: usando proporciones o usando una ecuación integral. Digamos que nuestro beneficio temporal de 340 como función constante f(t) = 340 aplicará su efecto durante los 12 segundos. Entonces el mismo efecto "acumulativo" debería ser aplicado por otra función constante g(t) = C (que debemos encontrar) durante el intervalo de 60 segundos - Integral[0,12](340)dt = Integral[0,60]( C)dt, o 340*t[12; 0] = C* t[60; 0] => 340*12 - 340*0 = C*60 - C*0; 4080 = C*60; C = 68 HR. Al utilizar la proporción, podemos encontrar su efecto promedio a lo largo del tiempo de la siguiente manera. El número de intervalos de trabajo durante un CD se puede calcular como 60/12 = 5 y, al usar esta proporción, el efecto de mejora constante promedio durante el intervalo de CD es 340/5 = 68 índice de celeridad. O los 340 durante 12 segundos darán el mismo efecto general que los 68 índice de celeridad durante los 60 segundos y es una constante promedio para cualquier rotación de hechizo. Maestría Elemental hace lo mismo multiplicativamente (1,5 min = 90 segundos): k = 90 / 15 = 6; Average EM% = ((1 + 15%/100%) - 1) / 6 *100% = 2.5% 2,5% es la constante promedio de Maestría Elemental para cualquier rotación de hechizo. Teniendo en cuenta estos hallazgos, calculemos el Soft-Cap de Índice de Celeridad para un Chamán Elemental BiS: 50% = [(1 + ((Soft-Cap HR + 220 + 68)*1% / 32.79) / 100%)*(1 + 5%/100%)*(1 + 2.5%/100%) -1]*100%; 1.5 = (1 + ((Soft-Cap HR + 288)*1% / 32.79) / 100%)*1.05*1.025; 1.5 = (1 + ((Soft-Cap HR + 288)*1% / 32.79) / 100%)*1.07625; 1.394 = 1 + (Soft-Cap HR + 288)*0.01 / 32.79; 1.394*32.79 = 32.79 + Soft-Cap HR*0.01 + 288*0.01; 45.7 - 32.79 - 2.88 = Soft-Cap HR*0.01; Soft-Cap HR = (45.7 - 32.79 - 2.88) / 0.01 = 10.03 / 0.01 = 1003 HR. Consejo: 1003 índice de celeridad es un valor inferior, que establecerá nuestro CDG en 1,043 segundos de vez en cuando, entre nuestros buffs activos de Celeridad. Al final, los 43 milisegundos adicionales temporales entre hechizos lanzados no tendrán un gran impacto en el DPS general. Ahora hagamos lo mismo teniendo en cuenta los buffs multiplicativos de celeridad en banda: Forma de lechúcico lunar mejorada o Reprensión presta (+3% Celeridad). Estos buffs no se pueden acumular entre sí. 50% = [(1 + ((Raid Soft-Cap HR + 220 + 68)*1% / 32.79) / 100%)*(1 + 5%/100%)*(1 + 2.5%/100%)*(1 + 3%/100%) -1]*100%; 1.5 = (1 + ((Raid Soft-Cap HR + 288)*1% / 32.79) / 100%)*1.05*1.025*1.03; 1.5 = (1 + ((Raid Soft-Cap HR + 288)*1% / 32.79) / 100%)*1.1085; 1.353 = 1 + (Raid Soft-Cap HR + 288)*0.01 / 32.79; 1.353*32.79 = 32.79 + Raid Soft-Cap HR*0.01 + 288*0.01; 44.37 - 32.79 - 2.88 = Raid Soft-Cap HR*0.01; Raid Soft-Cap HR = (44.37 - 32.79 - 2.88) / 0.01 = 8.7/ 0.01 = 870 HR. Consejo: Por lo tanto, el buff de Celeridad del 3% en banda disminuirá nuestro índice de celeridad en 133 más en comparación con su valor predeterminado normalizado. No te sugeriré que bajes tanto la Celeridad y te apoyes en buffs de banda. No es ese tipo de estadística como Golpe, Probabilidad de Crítico o Penetración de armadura. Hagamos los mismos cálculos incluyendo el efecto constante promedio de Rabiar (+20% Celeridad durante 10 segundos con un CD de 3 minutos = 180 segundos). Su efecto promedio se puede calcular de la siguiente manera: k = 180 / 10 = 18; Average Berserking% = ((1 + 20%/100%) - 1) / 18 *100% = 1.1% y 50% = [(1 + ((Soft-Cap Troll HR + 220 + 68)*1% / 32.79) / 100%)*(1 + 5%/100%)*(1 + 2.5%/100%)*(1 + 1.1%/100%) -1]*100%; 1.5 = (1 + ((Soft-Cap Troll HR + 288)*1% / 32.79) / 100%)*1.05*1.025*1.011; 1.5 = (1 + ((Soft-Cap Troll HR + 288)*1% / 32.79) / 100%)*1.088; 1.379 = 1 + (Soft-Cap Troll HR + 288)*0.01 / 32.79; 1.379*32.79 = 32.79 + Soft-Cap Troll HR*0.01 + 288*0.01; 45.22 - 32.79 - 2.88 = Soft-Cap Troll HR*0.01; Soft-Cap Troll HR = (45.22 -32.79 - 2.88) / 0.01 = 9.55 / 0.01 = 955 HR. No es una gran diferencia A partir de la fórmula {F15}, es posible calcular el Hard-Cap de Índice de Celeridad tal como se calculó para la celeridad requerida para una Descarga perfecta. Nada valioso se puede mejorar más con el índice de celeridad que obtener una tiempo de lanzamiento predeterminado de 1 segundo de una Descarga 100% = [(1 + ((Hard-Cap HR + 220 + 68)*1% / 32.79) / 100%)*(1 + 5%/100%)*(1 + 2.5%/100%) -1]*100%; 2 = (1 + ((Hard-Cap HR + 288)*1% / 32.79) / 100%)*1.05*1.025; 2 = (1 + ((Hard-Cap HR + 288)*1% / 32.79) / 100%)*1.07625; 1.858 = 1 + (Hard-Cap HR + 288)*0.01 / 32.79; 1.858*32.79 = 32.79 + Hard-Cap HR*0.01 + 288*0.01; 60.92 - 32.79 - 2.88 = Hard-Cap HR*0.01; Hard-Cap HR = (60.92 - 32.79 - 2.88) / 0.01 = 25.25 / 0.01 = 2525 HR. El Hard-Cap del Índice de Celeridad puede considerarse el índice del personaje cuando el tiempo de casteo de Descarga es 1 segundo con los buffs estáticos de Celeridad aplicados. Para los trol será un valor un poco más bajo. Se puede calcular de la misma manera. Soft-Cap HR = 1000 HR; Soft-Cap Troll HR = 955 HR; Hard-Cap HR = 2525 HR. Pushback y el CDG del Tótem Cada vez que un hechizo o habilidad dañina golpea a un jugador mientras está lanzando un hechizo, el tiempo de lanzamiento se retrasará en una cantidad determinada, ralentizando y demorando el lanzamiento. En contraste, los pushbacks acortan los hechizos canalizados, lo que hace que terminen antes sin haber tenido su efecto completo, pero no los ralentiza ni los demora. Por lo tanto, los pushbacks reducen la velocidad de lanzamiento de los hechizos, al tiempo que reducen la eficiencia de maná de los hechizos canalizados. Es la mecánica de juego más desagradable. Debido a las notas del parche 3.0.2 de Wotlk: Los efectos de empuje al lanzar hechizos y al canalizar hechizos se han cambiado de la siguiente manera: Al lanzar un hechizo: El primer y segundo golpe añadirá 0.5 segundos cada uno al tiempo de lanzamiento. Todos los golpes después del segundo no tendrán efecto. Al canalizar un hechizo: El primer y segundo golpe reduce la duración actual en un 25% de la duración total cada uno. Todos los golpes después del segundo no tendrán efecto. Una barrera o escudo es la principal fuente de protección contra los pushbacks. El daño completamente absorbido no causa interrupción; sin embargo, tan pronto como una parte del daño no se absorbe, lo hace. El Elemental solo tiene dos fuentes propias de protección contra pushbacks la Llave de Esqueleto Corroída y el escudo de Tótem de Garra de Piedra con glifo. Ni siquiera quiero explicar por qué estas cosas son tan importantes de tener y usar en PVP contra clases cuerpo a cuerpo mientras se cura, considerando lo lentos que se lanzan los hechizos con equipo PVP. No sé en qué estaban pensando los desarrolladores de Blizzard al crear este mecanismo de juego. La resistencia al pushback causado por el daño puede ser proporcionada por hechizos, ya sea para el lanzador o para un objetivo elegido. Por lo tanto, un Sacerdote Disciplina en las bandas, especialmente en bandas de 10 jugadores, es bueno y es oro para los casters, junto con un Paladín con Aura de concentración activa. Otras fuentes importantes para mitigar (no proteger) el efecto de pushback son el talento Ojo de la Tormenta y la Aura de Concentración del Paladín. Se considera que ambos efectos son aditivos y un Elemental puede obtener una mitigación del 105% para los pushbacks. Tan pronto como falte la aura, por diferentes razones, los pushbacks afectarán en gran medida el tiempo de casteo de tu personaje en encuentros específicos como Lord Tuétano, Panzachancro, Reina, Sindragosa. Nota. Esto es por lo que estoy usando a mi personaje con alrededor de 1200 índice de celeridad, lo que son 200 índice más allá de su soft cap de Celeridad de 1000 índice de celeridad. En algunos casos, intento compensar un poco el efecto de latencia, en otros casos intento obtener un tiempo de casteo más rápido para hechizos como Descarga o simplemente obtener solo un pushback por lanzamiento en bandas desequilibradas o en escenarios difíciles. Los tótems solo activan un CDG de 1 segundo en lugar del CDG regular de 1.5 segundos. Los tótems también se consideran de la escuela de hechizos físicos, por lo que se pueden lanzar incluso cuando se está en silencio. Este mecanismo debe usarse con frecuencia al subir de nivel. También merece la atención que Maestría Elemental, Corte de viento y Furia sangrienta no activan el CDG y se pueden usar al mismo tiempo que otros hechizos. Una gran habilidad para crear diferentes macros. Conclusión El Soft Cap de Índice de Celeridad ideal para un Elemental se puede considerar de 1000 índice de celeridad como un valor normalizado con buffs propios o de 870 de índice con los buffs de Celeridad de banda. Esta es la cantidad mínima de índice que debemos acumular por equipo, gemas y encantamientos y debe mostrarse en la interfaz de tu personaje. Para un Elemental Trol, se normaliza a 955 índice o 822 índice con los buffs de Celeridad de banda, lo que significa que el Chamán trol puede equipar un objeto con menos índice a favor de un objeto con Índice de Golpe Crítico o Poder con Hechizos. O puede reemplazar 3 o 4 gemas de SP+Celeridad con gemas de Poder con Hechizos puro. La situación real es un poco diferente. Nuestro personaje está permanentemente afectado por la latencia, cuyas fluctuaciones aleatorias no siempre pueden ser compensadas por los algoritmos del cliente, y a veces por los pushbacks de hechizos mientras recibe daño. Estos efectos aplican una "cúspide negativa" a nuestro personaje y pueden mitigar parcial o completamente el efecto promedio de la Celeridad de Hechizos calculado anteriormente. Por lo tanto, según mi experiencia, encontré que el índice entre 1100 y 1200 es el mejor para escenarios reales. Además, el índice de 1200 o 1190 siempre mantendrá nuestro CDG cerca de 1 segundo, no solo mientras nuestros buffs temporales estén activos, sino también entre sus CD (tiempos de reutilización). De todos modos, no es crucial. El Hard Cap de Índice de Celeridad para un Elemental se puede considerar perfecto cuando el Índice = 2747 o su valor normalizado de 2525 índice (si están disponibles los Aceleradores de Hipervelocidad y hay un encuentro con un jefe relativamente largo), lo que hará que el tiempo promedio de lanzamiento de nuestra Descarga sea de 1 segundo. Valores más altos no mejorarán ninguna de las habilidades del Chamán. 3.7.5 - Crítico con Hechizos Definición De manera similar a la Celeridad de Hechizos, este es un Atributo Secundario y al mismo tiempo es complejo y difícil de entender en su esencia. El Crítico con Hechizos tiene un doble efecto en los hechizos: en primer lugar, aumenta la posibilidad de realizar críticos para tus hechizos, que se pueden adquirir de muchas maneras diferentes; en segundo lugar, aumenta el daño de los críticos de hechizos, que se pueden mejorar de diferentes maneras. El Golpe Crítico con Hechizos ocurre cuando un hechizo o efecto mágico (la mayoría de los hechizos dañinos, hechizos curativos, algunos efectos de daño en el tiempo) tiene un efecto aumentado. Para ver tu oportunidad de dar un golpe crítico con hechizos, abre el panel de tu personaje y mira las estadísticas de tus hechizos. Los mobs no pueden dar golpes críticos con hechizos. La probabilidad de golpe crítico con hechizos se obtiene tanto del índice de golpe crítico como del intelecto, así como de varios talentos y habilidades. Se considera que la probabilidad de crítico con hechizos de todas las fuentes tiene un efecto aditivo. En igualdad de condiciones y sin considerar los talentos, un aumento del 1% en la probabilidad de crítico con hechizos resultará en una ganancia del 0,5% del daño base de un hechizo. Daño crítico con hechizos y crítico base de hechizos El daño crítico con hechizos aumenta un 50% en comparación con su valor normal. Algunas clases tienen un conjunto de talentos que les permiten causar aún más daño mediante golpes críticos. El Elemental puede aumentar el daño crítico mediante el talento Furia Elemental. La fórmula genérica para calcular el crítico con hechizos es: Spell Crit Damage = (1 + 50% / 100%)*Spell Damage = 1.5*Spell Damage {F18} El talento Furia Elemental es un talento bastante confuso, porque no aumentará el efecto de daño crítico general sino solo su bonificación del 50%. Entonces, para Elemental, considerando la fórmula {F18}, el daño crítico predeterminado se puede calcular de la siguiente manera: SCD = ((1 + 50%/100%*(1 + 100%/100%))*SpellDamage = (1 + 0.5*2)*SpellDamage = 2*SpellDamage {F19} También se debe tener en cuenta el uso de la gema meta Diamante de llama celeste caótico que tiene el mejor daño a cambio por ranura de gema. La gema otorga una bonificación adicional de +3% de daño crítico aumentado. Por lo tanto, la fórmula {F19} debe cambiarse a su estado normalizado: SCD = ((1 + (50% + 3%)/100%*(1 + 100%/100%))*SD = (1 + 0.53*2)*SD = 2.06*SD; {F19-1} Donde SD - Spell Damage. Así que un Chamán Elemental tiene el daño crítico aumentado en un 206% La probabilidad base de asestar un golpe crítico con hechizos se basa en el intelecto y una constante específica de la clase. La constante de golpe crítico específica de clase para Chamán es 2,2 y al nivel 80 todas las clases obtendrán un 1% de crítico con hechizos por cada 166,67 de intelecto. Índice de Golpe Crítico El método más sencillo para aumentar la probabilidad de un golpe crítico con un hechizo es equipar objetos que digan "aumenta el índice de golpe crítico en 'x'". A diferencia del intelecto, el índice de golpe crítico con hechizos aumenta la posibilidad de recibir un golpe crítico por igual para todas las clases. En el nivel 80, el índice de golpe crítico de 45,9 aumenta la probabilidad de asestar un golpe crítico con un hechizo en un 1%. Para un personaje de nivel 80, considerando todas las fuentes predeterminadas de probabilidad de golpe crítico: Crit Chance % = ((Intellect / 166.67) + Class Constant + (Crit Rating / 45.91))*1% {F20} Nota: Los talentos que afectan la probabilidad de crítico de "todos los hechizos", o los talentos que afectan específicamente los hechizos de una determinada escuela, se suman directamente al "% de probabilidad de crítico" calculado en el panel del personaje. Los talentos que solo afectan la probabilidad de crítico de un hechizo específico NO se incluyen en el "% de probabilidad de crítico" del hechizo en el panel de personaje. Los debuffs que afectan la probabilidad de crítico de "todos los hechizos" NO se incluyen en el hechizo "% de probabilidad de crítico" en el panel de personaje. Al pasar el mouse sobre el Intelecto en el panel de tu personaje, se mostrará la parte de Intelecto de tu hechizo "Probabilidad de crítico" (es decir, "Aumenta el golpe crítico del hechizo en un x,xx%"). Esto se aplica a la parte de la fórmula "(INT/166.67)+ClassConstant". La cantidad promedio de Intelecto obtenido con el equipo y el talentos BiS es 1718. Veamos cómo se calcula la probabilidad de crítico del 48,61% como se muestra en la imagen a continuación. Para hacer esto correctamente, tenemos que comenzar el cálculo desde su estado primordial, desde un personaje "desnudo" sin ningún equipo, talentos ni beneficios aplicados. Puedes probarlo muy fácil, considerando que un Chamán de nivel 80 tiene 137 de Intelecto por defecto. De la fórmula {F20}: CC = (137 / 166.67 + 2.2)*1% = (0.822 + 2.2)*1% = 3.02% Exactamente este valor de% de CC lo verás en un personaje desnudo y también en la información del Intelecto. Nota. La información del Intelecto siempre mostrará la probabilidad de crítico obtenida con el Intelecto más la constante de Clase 2.2. Ahora agreguemos los talentos respectivos uno por uno y verifiquemos cómo cambiarán las estadísticas generales de intelecto y CC%: Llamada del trueno (+5% daño crítico a Descarga, Cadena y Tormenta de truenos): debido a que mejora solo unos pocos hechizos, no se mostrará en el panel del personaje. El resultado CC% = 3,02%; Juramento elemental (+5% CC a todos los hechizos): debido a que mejora todos los hechizos, su efecto se incluirá de forma aditiva en el panel del personaje. El resultado CC% = 3,02% + 5% = 8,02%; Conocimiento Ancestral (+100% al Intelecto): mejora el CC general indirectamente al aumentar el Intelecto predeterminado. El cálculo CC% = (137*(1 + 10%/100%) / 166,67 + 2,2)*1% + 5% = (150,7/166,67 + 2,2)*1% + 5% = (0,904 + 2,2)*1 % + 5% = 3,1% + 5% = 8,1%. El resultado CC% = 8,1%; Golpes de trueno (+5% CC a golpes cuerpo a cuerpo y con hechizos): tiene el mismo efecto que Juramenteo Elemental. El resultado CC% = 8,1% + 5% = 13,1%. De manera similar a cómo se calcula anteriormente, podemos seguir los mismos pasos para encontrar el % de daño crítico estando BiS. En primer lugar, tenemos que calcular el índice de golpe crítico obtenido del equipo, gemas y encantamientos. Estos son solo los números de fila: 114 + 90 + 65 + 122 + 65 + 90 + 81 + 122 + 74 + 172 + 68 + 55 + 21 + 20 + 15 + 24 = 1198 CSR. El Intelecto sin talentos predeterminado (del equipo más una constante de intelecto chamán de nivel 80) es 1562. De la fórmula {F12}: CC% = (1562*(1 + 10%/100%) / 166.67 + 2.2 + 1198 / 45.9)*1% + 5% +5% = (1718/166.67 + 2.2 + 26.1)*1% + 10% = (10.31 + 2.2 + 26.1)*1% + 10% = 38.61% + 10% = 48.61% {F20-1} El % de daño crítico con buffs de banda será un poco mayor. Tenemos que tener en cuenta solo tres buffs: el buff de Intelecto no acumulable de los pergaminos o el buff de Intelecto Arcano (+ 60 de Intelecto), la Bendición de Reyes del Paladín (+10% a todas las estadísticas) y el Don de lo Salvaje (+37 a todas las estadísticas): Raid CC% = ((1718 + 60 + 37)*(1 + 10% / 100%) / 166.67 + 2.2 + 1198 / 45.9)*1% + 5% + 5% = (1815*1.1 / 166.67 + 2.2 + 26.1)*1% + 10% = (11.98 + 2.2 + 26.1)*1% + 10% = 40.28% * 10% = 50.28% {F20-2} Por lo tanto, para calcular la probabilidad de crítico real o efectiva de cualquier hechizo solo tenemos que sumar el DCC o CC con los buffs de talentos del hechizo respectivo y los buffs y debuffs de hechizos no acumulables. Todos nuestros hechizos de Choque, DoT, Ráfaga de Lava, Tótem de Magma y Tótem Abrasador obtendrán nuestro CC% de buffs propios o de banda. Además, Ráfaga de Lava siempre dará critico a los objetivos afectados por el DoT de Choque de Llamas. Solo Descarga y Cadena obtendrán un +5% CC adicional del talento Llamada del trueno, así como Tormenta de truenos también. Entonces, intentemos predecir nuestro crítico de Descarga y Cadena con diferentes debuffs aplicados, en escenarios con buffs propios y con buffs de banda, respectivamente: Buffs propios Llamada del trueno + Tótem de Cólera: 48.61% + 5% + 3% = 56.61%; Llamada del trueno + Tótem de Cólera + Agostar mejorado = 56.61% + 5% = 61.61%. Buffs de banda Llamada del trueno + Tótem de Cólera: 50.28% + 8% = 58.28%; Llamada del trueno + Tótem de Cólera + Agostar mejorado = 58.28% + 5% = 63.28%. Soft Cap y Hard Cap de Probabilida de Golpe Crítico Es difícil definir qué debería estar en la base del Soft Cap de Probabilidad de Crítico. Es un parámetro muy vago. Obviamente, nuestra Ráfaga de Lava siempre hará críticos en una rotación de hechizos bien realizada. Después de investigar y realizar una serie de pruebas, llegué a la conclusión de que la base del Soft Cap de Probabilidad de Crítico deberían ser los talentos: Enfoque elemental, Furia elemental, Juramento elemental y Sobrecarga de relámpagos. Debido a Furia Elemental, todos nuestros hechizos harán críticos con un 206% más de daño. Más críticos significan mucho más impulso para el DPS. Ahora la parte importante del "concepto". ¡El golpe crítico no periódico, basado en el talento Enfoque elemental, le dará al Chamán Elemental una mejora de Lanzamiento Libre! Este beneficio es bueno porque reducirá el costo de maná de nuestros próximos 2 hechizos en un 40%. Pero lo más importante es cómo funciona esto en combinación con el talento Juramento elemental: mientras Lanzamiento Libre está activo, un Chamán Elemental inflige un 10% más de daño con hechizos. Por lo tanto, EL Soft Cap de Probabilidad de Crítico puede considerarse un valor que nos permitirá mantener el Lanzamiento Libre durante el 100% del tiempo mientras lanzamos. Y aquí resulta útil la teoría de la probabilidad y su distribución de probabilidad. Por ejemplo, al lanzar un dado justo, cada uno de los seis valores del 1 al 6 tiene una probabilidad de 1/6. La probabilidad de un evento se define entonces como la suma de las probabilidades de los resultados que satisfacen el evento. Por ejemplo, la probabilidad del evento de que cualquier número caiga es P(6) = 1/6*6 = ; la probabilidad del evento "el dado arroja un valor par" es: P(2) + P(4) + P(6) = 1/6 + 1/6 + 1/6 = 1/2 = 0,5. Aquí, en nuestro caso, según la condición para activar el estado Clearcasting, solo después del estado crítico de hechizo no periódico. Consejo: El hechizo crítico no periódico es un daño de hechizo crítico no basado en DoT. DoT no consumirá la pila de Clearcasting. Teniendo en cuenta que LvB siempre hará críticos y puede realizar críticos en una fila justo después de otro hechizo crítico (como FS DD, LB, CL), entonces, en la mayoría de los escenarios, este hechizo siempre activará el Clearcasting: consumirá una acumulación de su beneficio. (haciendo +10% de daño) y luego lo volverá a aplicar. Con frecuencia podemos lanzar 3-4 LB seguidos y ninguno de ellos hará crítico, ninguno de sus hechizos sobrecargados por si acaso. De todos modos, estamos perfectamente interesados en un escenario en el que cada segundo LB o su hechizo Overloaded haga un crítico. Así que necesitamos una fuente adicional de críticos de hechizos no periódicos, que es el FS DD que no mejora en un +5% de crítico de Call of Thunder. En otras palabras, el FS DD debería tener un 50% de posibilidades de hacer un crítico. Finalmente, considerando los beneficios de incursión y las fórmulas {F20} y {F20-2}, podemos encontrar nuestro % de CC predeterminado a través del CSR requerido: Con los buff de banda, un caso en el que el Intelecto tiene menos impacto en la Probabilidad de Crítico: 50% = (11.98 + 2.2 + Soft-Cap CSR / 45.9)*1% + 10%; 40% = (14.18 + Soft-Cap CSR / 45.9)*1%; 40*45.9 = 14.18*45.9 + Soft-Cap CSR; Soft-Cap CSR = 1836 - 651 = 1185 CSR; The CC% based on Soft-Cap CSR = 1185, considering formula {F20-1}, is: CC% = (10.31 + 2.2 + 1185 / 45.9)*1% + 10% = (12.51 + 25.82)*1% + 10% = 48.33% ~ 48% Soft-Cap de Probabilidad de Golpe Crítico = 48.33%. Ahora aumentemos nuestra Probabilidad de Golpe Crítico en un 5% paso a paso hasta un 65%. El talento Sobrecarga de relámpagos tendrá un impacto muy interesante en nuestro DPS general. No calculé esto (no tiene ningún valor práctico), pero mis predicciones son las siguientes. En primer lugar, veremos un gran aumento en el DPS porque más hechizos harán críticos. ¡Pero! comenzando desde aproximadamente 67% de crítico hasta 100%, nuestro DPS aumentará ligeramente debido al hecho de que el Chamán Elemental tendrá +10% de daño de Lanzamiento Libre en casi todos los hechizos lanzados al 100% y considerando que solo el 33% de los hechizos se superpondrán (100% - 33% = 67%). Este efecto se puede atribuir a la influencia de los Glancing Blows en los críticos cuerpo a cuerpo. Hard-Cap CC = 100%. Sobrecarga de relámpagos Es interesante analizar aquí cómo funciona el talento Sobrecarga de Relámpagos para hechizos críticos, porque los hechizos críticos con talento también activarán el Lanzamiento Libre. Tiene un 33% de posibilidades de lanzar una segunda Descarga o Cadena sin costo y con la mitad de daño. Según la teoría de la probabilidad, la probabilidad de que ocurran dos o más eventos seguidos se calcula multiplicativamente (multiplicación de probabilidades) y esta probabilidad (oportunidad) se llama multiplicación de probabilidades independientes: P(ABC) = P(A) * P(B) * P(C) {F21} Digamos que A - es el evento "la primera Descarga ocurrió", B - es el evento "la Descarga se sobrecargó", C - es el evento "el hechizo sobrecargado ocurrió después". Nota: Los hechizos sobrecargados pueden generar críticos y tener el mismo porcentaje de crítico que sus versiones predeterminadas. Entonces, la probabilidad de que ocurra un evento "A + B + C = ABC = tanto el hechizo principal como su versión sobrecargada harán un crítico", para una Descarga/Cadena con buffs propios, se puede calcular de la siguiente manera a partir de la fórmula {F21}: P(ABC) = 0.5661 * 0.33 * 0.5661 = 0.1057 or P(ABC) = 10.57% Calculémoslo para diferentes escenarios con buffs propios y de banda: Descarga/Cadena con buffs propios para un evento ABC: CoT + ToW = 0.5661 * 0.33 * 0.5661 = 0.1057 => 10.57%; CoT + ToW + ImS = 0.6161 * 0.33 * 0.6161 = 0.1253 => 12.53%. Descarga/Cadena con buffs de banda para un evento ABC: CoT + ToW = 0.5828 * 0.33 * 0.5828 = 0.1121 => 11.21%; CoT + ToW + ImS = 0.6328 * 0.33 * 0.6328 = 0.1321 => 13.21%. Por lo tanto, esta probabilidad es relativamente baja y no variará significativamente entre los hechizos Descarga/Cadena con buffs propios y con buffs de banda. Encontremos su valor medio: (0.1057 + 0.1253 + 0.1121 + 0.1321) / 4 = 0.4752 / 4 = 0.1188 => 11.88% La probabilidad del evento opuesto (oportunidad) se puede calcular a partir de la fórmula: P(A) + P(-A) = 1 o P(-A) = 1 - P(A) {F22} Por ejemplo, P(-AB-C) es la probabilidad de que el primer hechizo y su versión sobrecargada no generen críticos. P(-A) = P(-C) = 1 - 0,5661 = 0,4339 => 43,39% o: P(-AB-C) = 0.4339 * 0.33 * 0.4339 = 0.062 => 6.2% y para hechizos con buffs de banda P(-A) = P(-C) = 1 - 0.6328 = 0.3672 P(-AB-C) = 0.3672 * 0.33 * 0.3672 = 0.0445 => 4.45% y P(AB-C) es la probabilidad de que sólo uno de dos hechizos respectivos sea crítico, un escenario intermedio: P(AB-C) = 0.5661 * 0.33 * 0.4339 = 0.081 => 8.1%! y para hechizos con buffs de banda P(-A) = P(-C) = 1 - 0.6328 = 0.3672 P(AB-C) = 0.6328 * 0.33 * 0.3672 = 0.0767 => 7.67% ¡Interesante! Con una Descarga básica de 56% de Crítico o superior, nuestra probabilidad de obtener tanto el primer como el segundo crítico sobrecargado es mucho mayor que la posibilidad de obtener solo un hechizo crítico o ninguno de ellos. En otras palabras, en las bandas, de cada 100 hechizos Descarga/Cadena lanzados, solo 4 de ellos se sobrecargarán y no tendrán ningún crítico y solo 13 de ellos se sobrecargarán con ambos críticos. Al aumentar nuestra Probabilidad de Crítico al 100%, aumentaremos nuestra probabilidad de P(ABC) hasta el 33% (solo 33 hechizos de 100 se sobrecargarán y tendrán ambos críticos seguidos) y nada más: Pmax(ABC) = 1 * 0.33 * 1 = 0.33 => 33% Un poco más de Crítico con Hechizos puede aumentar significativamente nuestro "Combo de sobrecarga" para el DPS de Descarga y Cadena. Es por eso que señalé tantas veces la escalabilidad de la probabilidad de crítico de hechizo para el equipo BiS en esta guía. Conclusión ¡Finalmente! Los cálculos de probabilidad de crítico, como una de las estadísticas más difíciles y complejas, similar a la celeridad de hechizos, están realizados y explicados. En esta subsección se muestra que el hechizo crítico del Chamán Elemental causa un 206% más de daño (219% para Ráfaga de Lava). Aquí se calculó el soft cap de probabilidad de crítico = 48,3% y el hard cap de probabilidad de crítico = 100%. Además, se explicó en pocas palabras los aspectos esenciales del talento Sobrecarga de Relámpagos y cómo se mejora en las bandas. En cada expansión, de un parche a otro, leerás recomendaciones para capear el Golpe y obtener tanto Poder con Hechizos como sea posible. Después, las estadísticas como Celeridad y Probabilidad de Crítico entran en juego y en realidad solo tenemos que equilibrar estas dos estadísticas entre sí. 3.7.6 - Resistencias Definición La resistencia es una estadística de combate que mitiga el daño y los efectos mágicos entrantes. Se pueden resistir hechizos mágicos de las siguientes cinco escuelas mediante resistencia mágica: Fuego, Escarcha, Arcano, Naturaleza y Sombra. No hay estadística de resistencia para Sagrado y, como tal, ningún jugador ni NPC puede resistir los hechizos sagrados. La puntuación de resistencia actual de un personaje a cada escuela se anuncia en la hoja de personaje. La Resistencia puede resultar muy confusa, si no se presta atención a los detalles, porque al igual que la Probabilidad de Crítico tiene un doble efecto: la parte de probabilidad de aplicación y la parte de mitigación. La parte de probabilidad está definida por el parámetro Resistencia promedio (AR) y determina cómo aterrizarán los hechizos binarios y cómo funcionarán los hechizos no binarios contra diferentes objetivos. La parte de mitigación simplemente calcula la mitigación de daño de los hechizos después de que el AR entre en vigor. ¿Cómo se aplica la mitigación de la resistencia? Para ello podemos consultar nuestros registros de combate para conocer las diferentes posturas de los personajes. Todos los efectos de reducción de daño, al ser multiplicativos, afectan sólo la parte del daño no resistida Reducción de daño DoT por Templ en escenarios PvP solo antes del AR Entonces entra en juego el AR, para determinar el comportamiento futuro del hechizo Todos los efectos siguen siendo multiplicativos: la parte resistida entre paréntesis (Registro de combate) será un porcentaje fijo de este daño del hechizo Resistencia efectiva y Resistencia promedio El índice de resistencia efectiva (ERR) del objetivo se calcula de la siguiente manera: ERR = Rb + max((Lt - Lc)*5, 0) - min(P, Rb) {F23} Rb - resistencia base del objetivo (como se anuncia en la hoja de personaje) Lt - nivel del objetivo Lc - nivel del lanzador P - penetración de hechizos del lanzador En las peleas contra jefes PvE, el nivel del jugador suele ser igual o menor que el nivel del jefe y no hay efecto de penetración de hechizos. Por lo tanto, en esta situación, es seguro asumir que la resistencia efectiva del jugador era la misma que la resistencia base (de la hoja de personaje). Entonces, la ERR para un jefe de nivel 83 se puede calcular a partir de la fórmula {F23}: ERR = 0 + max((83 - 80) * 5, 0) - min(0, 0) = max(3 * 5, 0) = 15 Nota: Esta fórmula hace que los jefes de nivel 83 tengan 15 de resistencia mágica contra ataques de jugadores de nivel 80. A diferencia de todas las demás resistencias mágicas del juego, esta resistencia por diferencia de nivel no podía neutralizarse mediante la penetración de hechizos. El porcentaje de daño mágico que se mitiga en promedio se llama Resistencia Promedio (AR) y se calcula mediante la siguiente ecuación: AR = ERR / (ERR + Constant) {F24} Para los mobs de nivel 80, la constante es 400. Para los jefes de nivel 83, la constante parece ser 510 (pendiente de confirmación final). Nota: La resistencia basada en el nivel (que no debe confundirse con el error basado en el nivel) podría influir en las resistencias totales. Por cada nivel que un bicho tenía sobre el jugador, se agregaban 8 de resistencia (se cree; el número exacto puede haber sido mayor). Para las peleas contra jefes, esto significa que se agregó una resistencia de 15 a 24. Esta resistencia adicional significaba que habría resistencias parciales en hechizos no binarios debido a la resistencia adicional. Sin embargo, se ha demostrado que esta resistencia no se aplica en absoluto a los hechizos binarios en comparación con los jefes de nivel 83. Resistencia binaria y no binaria La resistencia a hechizos es la segunda de dos tiradas para determinar si un hechizo es resistido o no (el golpe con hechizos es la primera tirada). La tirada de resistencia a hechizos se calculará de dos maneras diferentes: una para hechizos binarios y otra para hechizos no binarios. Los hechizos no binarios son hechizos que sólo causan daño (como Descarga). Los hechizos binarios son hechizos que causan un debuff (por ejemplo Choque de escarcha) o, por alguna otra razón, deben tener pleno efecto o ningún efecto. La resistencia reduce la posibilidad de que el hechizo binario llegue al objetivo en un cierto porcentaje. El golpe del hechizo no reducirá esta posibilidad. Se supone que este porcentaje es exactamente el porcentaje de reducción de daño indicado anteriormente. La resistencia aumenta la posibilidad de sufrir sólo una fracción del daño normal del hechizo. En WotLK, los posibles porcentajes de daño resistido se ponderan en secciones de 0%, 10%, 20%,..., 100% en promedio para la misma mitigación general de daño. Sin embargo, sólo las tres o cuatro secciones más cercanas ocurrirán con un valor de resistencia dado. Nota: Los hechizos de DoT ahora se consideran no binarios y el cálculo de resistencia parcial se aplica en cada tick. Resistencia Parcial En el párrafo anterior se mencionaron las resistencias parciales y cómo afecta a los hechizos binarios y no binarios, en función de sus secciones ponderadas. ¡Aquí comienza la magia! Después de una gran cantidad de pruebas realizadas, los theorycrafters de Elitist Jerks encontraron una fórmula para calcular estas posibilidades de resistencia parcial utilizando el AR {F24}, que se puede calcular mediante ERR {F23}: P(x) = 0.5 - 2.5* |x - AR| {F25} donde x = 0,1*n - es la posible resistencia ponderada normalizada y n E [1, 10]; |expresión| - es la Función de Valor Absoluto (ABS). o P(x) = 0.5 - 2.5*|x - ERR / (ERR + C)| {F25-1} Si la probabilidad es menor que 0, no puede ocurrir (valores bajo el eje de abscisas). Esta fórmula es muy utilizada en sitios de Internet relacionados con recursos de WoW, pero al mismo tiempo está mal explicada y mal interpretada. Permítanme juntar algunos puntos aquí y explicar la fórmula en particular y el efecto de resistencia parcial en general de otra manera. La expresión 2.5*|x - AR| nunca tomará valores negativos y, por tanto, la función P(x) nunca tomará valores superiores a 0,5 (50%). Se supone que es una función de tipo pico con su valor máximo de 0,5. Al mismo tiempo, es una función de tipo discreto que también puede tener un número limitado de argumentos x = 0,1*n: 0,1, 0,2, 0,3, 0,4, 0,5, 0,6, 0,7, 0,8, 0,9 y 1. El AR representa el valor de resistencia promedio en un escenario de largo plazo y puede tener valores, según su ERR real, entre 0 y 0,75. Por tanto, la expresión |x - AR| representa una especie de versión normalizada de AR (es decir, no debería ser posible acumular tanta resistencia para volverse completamente inmune al daño de un hechizo). Al mismo tiempo, el AR normalizado aplica algún tipo de factores aleatorios discretos (una probabilidad) a cómo se debe aplicar el efecto de resistencia. Esta es la razón por la que la mayoría de nuestros hechizos dañinos causarán un daño total al jefe de la banda, mientras que algunos de ellos serán resistidos y aplicarán una porción menor de daño. ¿Cómo encontrar esta resistencia al azar y sus valores de reducción? Para encontrar la resistencia parcial y sus reducciones de daño para un jefe de nivel 83, tenemos que usar la fórmula {F25} y construir un gráfico de funciones. Considerando que el jefe ERR = 15 y C = 510, el P(x): P(x) = 0.5 - 2.5*|x - 15 / (15 + 510)| = 0.5 - 2.5*|x - 0.029| {F25-2} Como se explicó anteriormente, los hechizos de daño puro se pueden resistir en 0% (0), 10% (0.1), 20% (0.2), 30% (0.3), etc. (en incrementos del 10% hasta el 100%). Entonces, el gráfico P(x) nos muestra que la probabilidad de que nuestros hechizos, versus un jefe de banda, sean resistidos en un 10% es P(0.1) = 32%, la probabilidad de que nuestros hechizos sean resistidos en un 20% es P( 0.2) = 7% y la probabilidad de que nuestros hechizos no sean resistidos en absoluto es P(0) = 43% + C. También la probabilidad de que nuestros hechizos tomen resistencias superiores al 20% P(x>=0.3) = 0 ¡Es un resultado muy interesante! Me explica por qué de vez en cuando algunos de mis hechizos dañinos se reducen en un 20% (en realidad es un 21%). Entonces, de 100 hechizos lanzados, como 32 de ellos tendrán un daño reducido en un 10% (9,99%) y como 7 de ellos tendrán un daño reducido en un 20%. A continuación se explica un escenario en el que las habilidades del jefe (como Aura y otros hechizos DD) se aplican a los personajes de la banda, considerando su resistencia básica a la mejora de banda de 130 y C = 400, para una escuela de magia específica. Un ejemplo viceversa. Tenga en cuenta que Don de los Salvaje no se acumulará con otros buffs de resistencia o auras que sean iguales a 130. Es un gráfico muy interesante también. Cuando un jefe le hará daño a nuestro personaje, hay un 38.8% de probabilidad de que el daño se reduzca en un 20%, o hay un 13.9% de probabilidad de que el daño se reduzca en un 10%, o hay una probabilidad mayor de 36.2% que el daño se reducirá en un 30% y también hay una probabilidad baja del 11,2% de que el daño se reducirá en un 40%. En la subsección anterior tenemos la fórmula {F22} para un conjunto completo de eventos, que no pueden ocurrir al mismo tiempo ni en secuencia (eventos mutuamente excluyentes). O todos los eventos posibles en un conjunto de eventos tendrán una probabilidad resumida igual a 1, lo que significa que sucederá al menos uno de muchos eventos: P(0.1) + P(0.2) + P(0.3) + P(0.4) = 0.388 + 0.139 + 0.362 + 0.112 = 1.001=> 100.1% Desde este punto de vista, podemos explicar mejor el gráfico anterior: P(-0.1) + P(0) + P(0.1) + P(0.2) = 1, o P(-0.1) = 1 - 0.43 - 0.32 - 0.07 = 0.18 => 18% De manera similar a P(0), P(-0.1) es la probabilidad parcial de que un jefe no resista nuestro hechizo. Entonces, alrededor del 61% de nuestros hechizos no serán resistidos por un jefe de nivel 83 y alrededor del 32% de nuestros hechizos serán resistidos con una reducción de daño del 10%. Para examinar la aplicación real de las resistencias parciales vía AR en Warmane, realicé una serie de pruebas con mi personaje Rexarjr. Para esto, para eliminar cualquier efecto de daño aleatorio, eliminé los talentos Sobrecarga de relámpagos y Juramento elemental, reemplacé el anillo de ICC con el Ojo gélido de Tuétano y ambos abalorios BiS con la Pluma de Maghia y el Ábaco de Althor respectivamente. Entonces, el Poder con Hechizos general de mi personaje era 4253. Basado en la sección 2.5, al excluir el 10% del daño del hechizo del efecto Lanzamiento Libre a través del Juramento Elemental, el daño teórico normal y crítico de Descarga se puede calcular como: TotalSDIncrease = (1 + 5%/100%)*(1 + 4%/100%) = 1.05*1.04 = 1.092 => 9.2% SDNmin = (779 + 4253*91.43%)*109.2%/100% = (779 + 4253*0.9143)*1.092 = 5096 dmg. SDNmax = (889 + 4253*0.9143)*1.092 = (889 + 3888)*1.092 = 5216 dmg. SDCmin = SDNmin * 206%/100% = 5096 * 2.06 = 10498 dmg. SDCmax = SDNmax * 2.06 = 5216 * 2.06 = 10745 dmg. Aquí están los valores reales de daño del registro de combate de Descarga en un muñeco de entrenamiento heroico (nivel 83): Es evidente que el daño real normal de LB varía entre 5096 y 5216 y sus valores críticos varían entre 10498 y 10745. Los hechizos resistidos se marcan con marcadores de -10% y -20% respectivamente en las imágenes anteriores. Por lo tanto, todos los hechizos normales de LB resistidos por -10% tienen la reducción de daño predeterminada (DR0), DR0 = 5050( 1 - (1 - 10%/100%)) =5050*0.1 = 505, todos los hechizos de LB resistidos por -20% tienen el DR = 5050*0.2 = 1010 ~ 2*DR0, todos los hechizos de LB críticos resistidos por -10% - DR = 10650*0.1 = 1065 ~ 2*DR0 y todos los hechizos de LB críticos resistidos por -20% - DR = 10650*0.2 = 2130 ~ 4*DR0. Donde 5050 y 10650 son los valores promedio respectivos del daño de Descarga. También es un resultado muy importante que muestra que los hechizos críticos sufren 4 veces más de las resistencias parciales del -20% que sus versiones normales. Y como se muestra en las imágenes anteriores, la cantidad de resistencias parciales del -20% es bastante molesta en una secuencia de hechizos (rotación de hechizos). Yo lo llamaría DPS negativo, similar a la celeridad negativa de los pushbacks. Las clases con muchos hechizos DD mejorados mediocres como Elemental o Druida Equilibrio sufren mucho más de esto que otras clases basadas en DoTs (Sacerdote Sombra) o aquellas con pocos y fuertemente mejorados hechizos DD respaldados por DoTs (como los Magos). Consejo: No hay hechizos con daño -30%. En las imágenes anteriores, hay un total de 66 hechizos de Descarga, con 30 hechizos resistidos entre ellos (45% de hechizos resistidos). Encaja en el concepto de que alrededor del 60% de los hechizos no son resistidos. Entre los hechizos resistidos, 13 se reducen en un 10% (13/66*100% = 20% de probabilidad) de daño y 17 en un 20% de daño (17/66*100% = 26% de probabilidad). Puede ser el peor escenario, por supuesto, con muchos hechizos del -20%, pero como podemos ver, incluso este tipo de escenario tiene su lugar. En este caso, no importa cuánto te esfuerces por aumentar el DPS o cuán bueno seas, este "Meta de RNG" simplemente arruinará todos tus esfuerzos. También obtuve muchos resultados de pruebas donde alrededor del 30% de los hechizos resistidos tenían un daño del -10% y alrededor del 10-15% tenían un daño del -20%. Las resistencias parciales tienen valores muy vagos. De todos modos, en la mayoría de los escenarios, los hechizos resistidos con un daño del -20% son mucho más altos de lo esperado, un 7%. Entonces, en mi opinión, el PNJ de nivel 83 en Warmane en particular y en WotLK en general, tiene resistencias de nivel superior al 15. Parece que debería estar alrededor del 30 para "ajustarse" a los resultados prácticos. 3.7.7 - MP5 Definición Este atributo secundario es, con diferencia, el más sencillo. MP5 (también conocido como MP/5, o "Maná por 5 segundos") es un término para referirse al bonus que aparece en objetos diciendo "Restaura X maná por 5 segundos". Aunque el número dado se basa en intervalos de 5 segundos, el efecto se activa cada 2 segundos. Por ejemplo, un objeto que otorga 10 de maná cada 5 segundos, restaura 4 maná en cada tic. No puedo señalar ningún número que pueda considerarse un Soft-Cap. Depende principalmente del contexto (el encuentro de la banda), las rotaciones de hechizos y cómo se usan las habilidades de restauración de maná a lo largo del tiempo. En general, obtienes suficiente MP5 del Intelecto como lo define la fórmula {F26}, que es suficiente. Idealmente, lo mejor es obtener la mayor cantidad de MP5 posible. Consejo: ¡No juntes Espíritu para obtener MP5! Regla de los cinco segundos Siempre que se gasta maná para cualquier propósito, la regeneración de maná se interrumpe durante cinco segundos. Esto suele deberse al lanzamiento de hechizos, pero las enfermedades que drenan maná también interrumpirán la regeneración de maná. Durante este tiempo, no se produce ninguna regeneración de maná basada en espíritus a menos que el personaje tenga ciertos talentos. También existe la regeneración fija de objetos con MP5, que nunca se interrumpe por ningún motivo. El Chamán Elemental tiene el talento Tormenta inexorable, que le permite regenerar maná incluso mientras lanza hechizos. Regeneración de maná Desde el parche 2.4, la regeneración de maná es uniforme en todas las clases y se basa en la siguiente fórmula: Regeneración de maná = 5 * (0.001 + sqrt(Intelecto) * Espíritu * Regeneración base) * 0.6 {F26} donde la regeneración base para un personaje de nivel 80 es 0,005575. El cálculo: Regeneración de maná = 5 * (0,001 + sqrt(1718) * 156 * 0,005575) * 0,6 = 108 MP5. En efecto, la tasa de regeneración depende de Intelecto, Espíritu y nivel del personaje. Un aumento del 1% en Espíritu aumenta la regeneración de maná en un 1% y un 1% de Intelecto produce un 0,5% más de regeneración. Esta es una regla general aproximada, pero es lo suficientemente precisa para la mayoría de situaciones. El Intelecto no influye linealmente en la regeneración de maná, sino que se utiliza la raíz cuadrada del Intelecto. Esto significa que los valores de Intelecto más altos producen rendimientos decrecientes. Por lo tanto, el Elemental tiene las siguientes fuentes de regeneración de maná: del Intelecto mediante la fórmula {F26}; del talento Tormenta inexorable; del Escudo de Agua; del Tótem Fuente de Maná; de Tormenta de truenos. 3.8 - El modelo cliente-servidor de los MMO Introducción En casi todos los juegos FPS modernos, el servidor mantiene el estado del juego. Esto es importante para prevenir el fraude, pero conduce a algunos de los problemas que experimentan las personas. En un diseño de juego cliente-servidor, siempre habrá un problema de diferencia en el estado del juego entre el cliente y el servidor. Es decir, el cliente ve una versión retrasada del estado de juego "real" en el servidor. Esto siempre existirá, pero hay cosas que podemos hacer para que sea menos notable. Latencia También comúnmente (e incorrectamente) denominada "Ping". Este es el tiempo que tarda un paquete en viajar desde su computadora cliente hasta el servidor y regresar (tiempo de ida y vuelta o RTT). La razón por la que la gente a menudo lo llama "Ping" es que en los años 80 se creó una herramienta llamada ping que se usaba para medir la latencia utilizando algo llamado eco ICMP. El comando "ping" todavía se usa hoy en la mayoría de los sistemas operativos. En otras palabras, un ping es una prueba que utiliza un eco ICMP para medir la latencia. Tenga en cuenta que el tiempo de viaje de un paquete en una dirección no siempre es igual a la mitad del RTT, pero por simplicidad lo asumiremos. A partir de aquí, me referiré a la latencia de RTT simplemente como latencia y a la latencia de un solo sentido del paquete como 1/2Latencia. Tick rate La frecuencia de actualización es la frecuencia con la que el servidor actualiza el estado del juego. Esto se mide en Hertz. Cuando un servidor tiene una frecuencia de actualización de 64, significa que puede enviar paquetes a los clientes como máximo 64 veces por segundo. Estos paquetes contienen actualizaciones del estado del juego, que incluyen cosas como la ubicación de jugadores y objetos. La duración de una actualización es simplemente su duración en milisegundos. Por ejemplo, 64 actualizaciones serían de 15.6 ms, 20 actualizaciones serían de 50 ms, 10 actualizaciones de 100 ms, etc. La frecuencia de actualización más baja es 1 y su duración es de 1 segundo. Se cree que el servidor Wotlk WoW funciona a una frecuencia de actualización de 20, lo que significa que emite los cambios realizados cada 50 ms. Esto se puede notar en servidores WoW privados que funcionan en LAN, donde la latencia de la red se supone que es de alrededor de 3 ms. Todas las acciones se retrasan como mínimo 50 ms. Por lo tanto, es inútil intentar reducir la latencia a través de conexiones a Internet más rápidas hasta 10 ms. Frecuencia de actualización del cliente La velocidad a la que el cliente está dispuesto a recibir actualizaciones del servidor. Por ejemplo, si la frecuencia de actualización del cliente es 20 y la frecuencia de actualización del servidor es 64, el cliente podría estar jugando en un servidor de 20 actualizaciones. Esto a menudo se configura localmente, pero en algunos juegos no se puede cambiar. Se cree que los clientes de WoW funcionan alrededor de 20 actualizaciones. Y viceversa, la frecuencia de actualización del cliente permite limitar la cantidad de datos enviados al servidor por segundo. Para hechizos y habilidades, esta función se realiza adicionalmente mediante el CD Global. Esto evita que los servidores se vean afectados por tormentas de difusión. Solo ten en cuenta que Maestría Elemental, Corte de viento y Furia sangrienta no se ven afectados por el CD Global Cuadros por segundo (FPS) Es el número de cuadros por segundo que su cliente es capaz de representar en video. Por lo general se anota como FPS. Frecuencia de actualización Es la cantidad de veces por segundo que su monitor actualiza lo que su tarjeta de video representó en el monitor. Se mide en Hertz (veces por segundo). Si tiene una velocidad de cuadro de 30, por ejemplo, su monitor mostrará cada cuadro dos veces en un monitor de 60 Hz. Si tuviera una velocidad de cuadro de 120 en un monitor de 60 Hz, el monitor solo podría mostrar realísticamente 60 cuadros por segundo. La mayoría de los monitores son de 60 Hz o 120 Hz. Simplemente porque la tarjeta de video puede verse afectada por caídas de FPS para algunas escenas, es mejor tener una tarjeta de video con un FPS predeterminado más alto que la frecuencia de actualización del monitor. Interpolación La interpolación es una tecnología que suaviza los movimientos de los objetos en el juego (por ejemplo, jugadores). Básicamente, lo que hace la interpolación es suavizar el movimiento de un objeto que se mueve entre dos puntos conocidos. La demora de interpolación suele ser igual a 2 ticks, pero puede variar. Por ejemplo, si un jugador está corriendo en línea recta y en el momento del "Tick 1" estaban a 0.5 metros, y en el "Tick 2" estaban a 1 metro, la característica de interpolación haría que pareciera en el cliente como si se movieran suavemente desde 0.5 metros hasta 1 metro de distancia de su ubicación de inicio. Sin la interpolación, los juegos parecerían muy entrecortados, ya que el cliente solo vería objetos en el juego moverse cada vez que recibiera una actualización del servidor. La interpolación ocurre exclusivamente en el lado del cliente. Hay algunos algoritmos que generan coordenadas adicionales entre dos puntos, mientras se utiliza un algoritmo de búsqueda de ruta, teniendo en cuenta la frecuencia de actualización y la frecuencia de actualización actual. Extrapolación Esta es otra técnica del lado del cliente que se puede usar para compensar el retraso. Básicamente, el cliente extrapolar la posición de los objetos en lugar de retrasar la representación del cliente en su totalidad. Este método generalmente es inferior a la interpolación, especialmente en juegos FPS, ya que los movimientos de los jugadores no son predecibles. Compensación de latencia La compensación de latencia es una función en el servidor que intenta reducir la percepción de la demora del cliente. Básicamente, lo que hace la compensación de latencia es interpretar las acciones que recibe del cliente, como disparar un tiro, como si la acción hubiera ocurrido en el pasado. La diferencia entre el estado de juego del servidor y el estado de juego del cliente o "Demora del cliente", como lo llamaremos, se puede resumir como: Demora del cliente = (1/2 * Latencia) + Demora de interpolación. La compensación de latencia se puede realizar para algunas acciones monótonas (para una rotación de hechizos en PvE), pero rara vez se compensan los retrasos en acciones diferentes y aleatorias, como las de PvP. Latencia biológica y del sistema Es bien sabido que la reacción humana a diferentes eventos está entre 150 ms y 200 ms. Es el tiempo total que se tarda en ver la imagen con los ojos y enviar su imagen procesada al cerebro, procesar la imagen en el cerebro y tomar una decisión sobre qué hacer, enviar la señal eléctrica a través del sistema nervioso a los músculos de los dedos (por ejemplo), para forzar a los músculos de los dedos a realizar una operación de clic. Además de las fuentes de retraso previamente explicadas, también hay una latencia del sistema, es decir, cuánto tiempo le lleva a un sistema informático procesar y representar una señal. En la mayoría de los casos, toma entre 45 ms y 50 ms, y en los casos perfectos, alrededor de 15 ms. En resumen: What is NVIDIA Reflex Conclusión Como puedes ver, existe un intervalo de tiempo relativamente largo entre las situaciones del servidor: los datos se generan en el servidor y se envían a los clientes, y la respuesta de los datos de los clientes la recibe nuevamente el servidor. Para PvP, este intervalo de tiempo en general desempeña un papel crucial, y diría que para los estándares de los deportes electrónicos, estos intervalos no deberían ser inferiores a 20 para la frecuencia de actualización, por debajo de 120 para los FPS y una frecuencia de actualización de más de 80 ms para la latencia. Para ser eficaz en PvP jugando como Chamán Elemental, es importante tener una alta velocidad de FPS del cliente superior a 60. Esto permite lanzar más eficazmente un Corte de Viento y "falsos hechizos". Deberíamos poder prevenir los hechizos con un segundo de lanzamiento con Corte de Viento, considerando que el oponente puede "falsificar" esos hechizos. Para escenarios de PvP, la latencia no debería superar los 150 ms. Para escenarios de PvE, los requisitos de los tiempos respectivos no son tan cruciales. Pero sugiero tratar de mantener siempre más de 30 FPS y nunca más de 200 ms de latencia. Esto impactará significativamente en tu DPS. El Chamán Elemental deja de ser jugable en PvE con una latencia de 450 ms o más y menos de 20 FPS. En el servidor Warmane, durante los fines de semana o cuando la población supera los 10,000 jugadores, la latencia estática (como ping) es de alrededor de 53 ms, pero sus latencias reales o parciales durante cada lanzamiento de hechizo variarán entre 200 ms y 500 ms. Esto te permitirá jugar con un rendimiento efectivo del 90% o menos. Espero que en un futuro cercano sea posible alquilar servidores de mejor calidad a los precios actuales, para que podamos jugar con una latencia de 100 ms o menos, incluso durante los fines de semana. 3.9 - El borrador desequilibrado del Parche 3.3.5a Introducción Bueno, en esta sección señalaré no sólo algunos aspectos del juego PvE del Elemental, que para mí son desequilibrados, sino también algunos aspectos de PvP. La posibilidad de usar los mismos hechizos tanto en PvE como PvP hace que sea muy difícil equilibrarlos en conjunto con hechizos y habilidades de otras clases. Tal vez esta sección parezca inmensa pero traté de hacerla lo más compacta y simple posible. En general, también fue difícil escribir esta sección como la 3.7 - Análisis exhaustivo de las estadísticas. Imagino lo que ocurrió en Blizzard en esa época: "Ok, guys, we released the patch 3.3.5 few months ago and the applied changes weren't good enough. Characters just can stack to much Haste, Resilience, Attack Power, perfect Armor Penetration and perfect Crit Chance and are much less dependent by Mana, Rage and Energy "pools" at the same time. Ok, we don't have the budget and man-power to fix this well, so just released a simple patch 3.3.5a with a simple RS raid to entertain the WoW community for a while, until we are preparing the Cataclysm expansion. Just lets test there our future Twilight Cata things with the respective gear items. And don't worry about available ilvl 284 items and how they will affect the top PVE ICC HC gameplay or PVP gameplay also. At least we made just a wonderful gift, at the end of the expansion, to the in game experience for private server WoW communities by releasing our Legendary weapons." A continuación se muestra lo que, en mi opinión, debería cambiarse y agregarse a los hechizos, talentos y objetos para equilibrarlos un poco más. No ofrezco introducir nuevos hechizos y habilidades como un niño en una juguetería, solo ofrezco hacer cambios en las habilidades actuales del WotLK. Es posible equilibrar cualquier clase usando únicamente las habilidades disponibles. Blizzard realmente debería crear un foro o consorcio con fanáticos verdaderos y experimentados de WoW para recopilar recomendaciones sobre cómo equilibrar las cosas del juego. Los Conceptos de Equilibrio PvE A continuación se presentan algunos conceptos e ideas genéricas referentes a cómo equilibrar el Chamán Elemental en PvE. Sé que es extraño después de mostrar el rendimiento y el DPS del Chamán Elemental en diferentes encuentros. Es cierto, su rendimiento no es malo en niveles altos de GearScore y con jugadores altamente habilidosos. Pero para la mayoría de los escenarios promedio, el personaje puede mostrar un rendimiento más bajo en comparación con otros personajes en una banda. Además, existen algunas bandas importantes y relativamente difíciles o dinámicas donde realmente es difícil alcanzar un rendimiento del 99% con Chamán Elemental. Esto se convertirá en una decisión de si tu personaje será o no será invitado a la banda. Tótem Elemental de Fuego: Este tótem tiene un CD predeterminado largo no solo en escenarios de PvP, sino en casi todos los escenarios PvE. En mi opinión, esta habilidad debería tener un CD predeterminado de 5 minutos y este CD debería reducirse a 3 minutos mediante un Glifo. El CD interno de 3 minutos es adecuado tanto para escenarios PvE como PvP. En las bandas nos permitirá invocar este Elemental unas dos veces por encuentro. En muchas bandas de 10 jugadores o en cualquier banda donde los brujos tengan equipo de nivel inferior, el Tótem de Cólera tiene ventaja sobre cualquier otro Tótem de Fuego. Es independiente del SP del personaje. En cualquier banda heroica de 25 jugadores, tendremos brujos con el mejor equipo, incluso aquellos que acumularán SP a través del Espíritu. Por lo tanto, es probable que cambiemos el Tótem de Cólera por cualquier otro tótem de DPS puro. Un tótem de DPS mejorará un poco el DPS general del Chamán Elemental, pero lo más importante es que mantendrá el DPS en el jefe mientras tenemos que correr o no podemos atacar al jefe directamente debido a la mecánica del encuentro, considerando que podemos lanzar el hechizo Nova de Fuego. Hay un gran problema con este tótem: se considera un guardián y, por lo tanto, no se puede controlar como una mascota a la que podemos ordenar que ataque a un objetivo o que nos siga. Sería excelente marcar todos los tótems de DPS como Guardianes Mejorados, que pueden ser comandados por un Chamán para que ataquen y cuándo atacar. Un espacio de Glifo Menor para mejorar el guardián del Elemental de Fuego a Guardián Mejorado sería bueno. Al enfrentarse a otros jugadores, el CD de 3 minutos se adapta completamente para enfrentar otros hechizos y habilidades fuertes. El uso de este tótem para PvP es el mismo que para PvE, tal como se explicó anteriormente. Los mismos problemas de control de guardianes son ciertos para PvP. Ni siquiera recomendaría agregar a ellos algunas habilidades de control de masas disponibles, como las que tienen los brujos. Al final, los 3888 puntos de vida predeterminados son simplemente demasiado bajos para un tótem de este tipo. Debería aumentarse a 7,000-10,000 como mínimo. Tótem abrasador: En general, el diseño está bien, incluso su barra de 5 puntos de salud, considerando que un tótem no puede ser destruido por hechizos y habilidades de área (AoE). El único problema de este tótem es su DPS y su estado de guardián. No puedo decirlo con precisión, pero yo aumentaría su DPS al doble. El tótem también debe ser del tipo Guardián Mejorado y siempre debe atacar mientras el Chamán esté en combate y solo al objetivo del Chamán. Actualmente, puede atraer accidentalmente a adds (enemigos adicionales) en bandas o atacar a un objetivo incorrecto o inmune. En PvP, este tótem debería ser fundamental en la lucha contra un Brujo, un Pícaro, un Druida Feral y parcialmente un Sacerdote Sombra. Tótem de Magma: Considero este tótem, al igual que otros dos hechizos centrales, Ráfaga de lava y Cadena de relámpagos, bien equilibrado y utilizable tanto en escenarios de PvE como de PvP. Solo compararé este tótem con otros dos tótems DPS aquí. Si se arreglan el Tótem Elemental de Fuego y el Tótem abrasador como describí anteriormente, no solo se solucionarán y equilibrarán las cosas para el Chamán Elemental, sino también para el Chamán Mejora. En mi opinión, el Chamán Mejora dedica demasiada atención y demasiados CDs Globales a diferentes hechizos mediocres. Con los cambios correspondientes, será más productivo en combates dinámicos como los de Lord Tuétano, Lady, Profesor y el Rey Exánime. Una vez que se coloque un tótem de fuego, llegará al objetivo en diferentes lugares de la sala del jefe y, además, no romperá el control de masas de la banda. Descarga de relámpagos y Chamanismo: En general, la Descarga está bien equilibrado en función de su Tiempo de Lanzamiento y de cómo se beneficia del Porcentaje de Daño con Hechizos y la Probabilidad de Crítico. Este hechizo debería obtener un daño adicional del 25% de Chamanismo, al igual que Ráfaga de Lava, en lugar del 20% con un máximo de 5 puntos en talentos. Esto no cambiará el meta de PvP, considerando la baja velocidad de lanzamiento de Descarga (entre 1.6 - 1.7 segundos). Choque de Llamas (DoT): El problema del DoT se basa en el concepto de cómo se mejora con nuestra Celeridad. En primer lugar, parece que este hechizo se beneficia de la Celeridad, lo que se traduce en más DoTs por intervalo de tiempo. Pero cuando el Chamán Elemental alcanza su soft cap de Celeridad, esto se volverá en su contra significativamente en cada encuentro con jefes. Durante Ansia de sangre/Heroísmo, este DoT se extenderá demasiado rápido y en lugar de lanzar hechizos fuertes, tendremos que reaplicar más frecuentemente el Choque de Llamas. En comparación, los Brujos actualizarán Corrupción con sus hechizos de DD (daño directo), los Pícaros actualizarán sus DoTs de veneno con ataques automáticos, los Cazadores actualizarán el DoT Picadura de Serpiente con su Disparo de Quimera. Para hacerlo más adecuado para escenarios de PvP, no debería estar vinculado al Tier10. La mejor opción es aumentar su duración de 18 segundos a 24 segundos. En escenarios de PvP, en mi opinión, es costoso gastar un CD Global cada 15 segundos en un hechizo como este, considerando que puede ser eliminado mientras tu personaje está silenciado, aturdido o asustado. Escudo de relámpagos: Sé que muchos de ustedes son escépticos ante esta idea, pero creo que sería genial tanto para escenarios PvE como PvP. Estoy proponiendo aumentar el número predeterminado de cargas del Escudo de relámpagos de 3 a 5 y 2 adicionales si se usa un Glifo menor respectivo. He encontrado que este hechizo es bastante útil en muchos escenarios PvE y es una condición de victoria en PvP. Al mismo tiempo, es muy costoso gastar un CD Global en este hechizo después de cada 3 cargas en cualquier caso. En todas las situaciones de combate, tienes un intervalo de tiempo en el que no hay nada mejor que lanzar que renovar tus escudos. Nota: Estos cambios deberían aumentar el DPS promedio del Chamán Elemental en unos 1500 puntos, más o menos. COMPARACIÓN: Hay un grupo de clases que hacen un DPS muy alto en casi todas las situaciones. El DPS de estas clases escala muy bien con las estadísticas primarias y secundarias. También hay un grupo de clases intermedias, cuyo DPS no escala tan bien con la Celeridad, Probabilidad de Crítico y, en algunos casos, Poder con Hechizos o Poder de Ataque. Entre tales configuraciones de clase, puedo señalar: Chamán Elemental, Chamán Mejora, Guerrero Armas, Mago Arcano, Cazador Bestias, Brujo Aflicción, Druida Equilibrio, Druida Feral, Caballero de la Muerte Profano (debido a sus habilidades de DPS orientadas al AoE). Sobre el Chamán Elemental se ha escrito suficiente en esta guía. El Druida Equilibrio tiene problemas similares, ya que tiene fuertes hechizos de apertura pero le faltan algunos hechizos de relleno o un hechizo que respalde el DPS sostenido en un largo período en un solo objetivo. El Chamán Mejora es muy similar al Druida Feral y ambos son las especializaciones más complejas de dominar. El primero gasta demasiados CDs Globales en hechizos relativamente pobres, mientras que el segundo tiene problemas con sus habilidades. Un Druida Feral debería usar menos sangrados en un objetivo y menos habilidades de remate, como un Pícaro. Debería tener una habilidad de relleno adicional para DPS plano, como Destrozar. El Guerrero Armas es una clase muy interesante que debería jugarse de manera muy racional, tal como fue diseñado desde el principio. Esto es completamente contrario a lo que tenemos. En primer lugar, el Guerrero Armas no debería reaplicar el Desgarrar cada 21 segundos (con Glifo). Es simplemente demasiado caro en cuanto al costo de Ira y en cuanto al costo de CDs Globales. El Desgarrar con Glifo debería renovarse después de cada Golpe Mortal. Además, su Tiempo de Lanzamiento predeterminado de Embate debería reducirse a 0.5 segundos desde 1 segundo. Dos puntos del talento Embate Mejorado deberían hacer que esta habilidad sea instantánea y el bono de Embate del Tier10 debería reemplazarse por un aumento del daño de Embate en x%. El Cazador Bestias tiene buenos buffs de banda, pero le faltan algunas buenas habilidades. Debería confiar en el DPS y las habilidades de su mascota. La mejor idea para mejorarlo es introducir en el juego algunas bestias exóticas o de élite que solo un Cazador Bestias pueda domar y llamar. Las bestias actuales de espíritu no son adecuadas para el PvE y PvP. Obviamente, esas bestias deberían hacer un daño aumentado, hasta dos veces, y deberían otorgar al cazador nuevas habilidades. El Brujo Aflicción y el Mago Arcano necesitan algunas mejoras en sus hechizos de DPS. Para el Brujo, mejoraría el efecto del talento Ocaso del 4% al 8% o 10%. Debería compensar un poco la pérdida de DoTs al cambiar de objetivo y en la fase de transición de un encuentro con un jefe. Para el Mago Arcano, mejoraría el daño de Barrera Arcana incluso haciéndolo un hechizo de lanzamiento. El hecho de mejorarlo potenciaría en gran medida su potencia de PvP, que es muy fuerte por defecto. El Caballero de la Muerte Profano es, con mucho, el mejor personaje de DPS AoE del juego cuando hay realmente muchos adds alrededor. Al mismo tiempo, sus hechizos y habilidades de área de efecto hacen un DPS relativamente pobre a un solo objetivo y ni siquiera la Agonía de las Sombras puede cambiar la situación lo suficiente. Otras clases cuerpo a cuerpo como el Guerrero Furia, el Pícaro Combate o el Paladín Reprensión pueden mostrar resultados mucho mejores. Es importante destacar que el Caballero de la Muerte Profano realmente brilla cuando la cantidad de adds supera los 10; de lo contrario, el DPS del Guerrero Furia supera el DPS del Caballero de la Muerte Profano. Ni siquiera sé cómo equilibrar con precisión esta clase o si realmente necesita dicho equilibrio, ya que tiene demasiadas habilidades orientadas al AoE. Al mejorar algunas habilidades o talentos de un solo objetivo, mejorará significativamente su potencia global de PvP, que es muy fuerte por defecto. Los Conceptos de Equilibrio PvP Bueno, a continuación señalaré los hechizos y talentos disponibles más importantes que, en mi opinión, deberían cambiarse para mejorar la potencia en PvP frente a las principales configuraciones anti-chamanes elementales. También incluye los cambios PvE anteriores, que indirectamente también equilibrarán el PvP. Amparo elemental: Este talento debería reducir todo el daño recibido, no en un 2% por punto sino, al menos en un 3% (9% en total). Estoy pensando incluso en 3,3 (10% en total). Déjame explicarte por qué. Casi todas las clases de WoW tienen un talento similar en su árbol. Por ejemplo, el Druida puede obtenerlo del Equilibrio de Poder o del Líder de la Manada; el Cazador, de Instintos de supervivencia; el Mago, de Núcleo helado, Restitución ígnea o Capa centelleante; el Paladín, de Furia recta mejorada; el Sacerdote, tanto de Amparo de hechizos como de Forma de las Sombras; el Pícaro de Impasibilidad o Burlar a la Muerte; el Brujo de Enlace de alma y/o Piel de arrabio;, el Caballero de la Muerte de Supresión mágica. Puedes decir: "Pero el Chamán Elemental tiene el talento Cambio astral". Una vez más, este tipo de talento tampoco es único. Diferentes clases pueden implementar esta habilidad de manera diferente mediante talentos o hechizos. Por ejemplo, el Druida Equilibrio lo obtendrá a través de la Forma de lechúcico; el Druida Feral, a través de Tenacidad Primigenia; el Pícaro Combate, a través de Nervios de acero; el Brujo Destrucción a través de Protección abisal. Otras características de clase compensarán el efecto de este talento a través de múltiples habilidades activas y hechizos diferentes. Por lo tanto, según los talentos y hechizos mencionados anteriormente, todas las especializaciones de clase tienen una reducción fija de daño del 6% de todas las fuentes y todas ellas tienen diferentes habilidades o talentos situacionales, lo que reducirá el daño recibido en un 20%, 30%, 40%., 50% o X cantidad durante un período de tiempo. En comparación con el Chamán Elemental, las mejores clases anti-Chamán Elemental tienen dos o más habilidades defensivas situacionales respaldadas por otra mecánica PvP muy fuerte: la capacidad de curarse mientras se ataca y la cantidad de CC fuertes. Según mi experiencia, actualmente el Chamán Elemental puede compensarlo acumulando Temple a 1300-1400. Obviamente, sacrificará la posibilidad de acumular más SP y Celeridad. Para ser competitivo, el personaje debe acumular alrededor de 3600 SP sin Tótem de Cólera y cerca de 700 de índice de celeridad. Se puede hacer mientras se usa el mejor equipo PVP/PVE disponible disminuyendo el Temple a 1200. El Temple alrededor o por debajo de 1200 es demasiado bajo para el Chamán Elemental tanto para duelos como para enfrentamientos en arena. Simplemente busca 1200 de Temple o menos y haz algunas BG y luego pruébalo con 1420 de Temple y Llave esqueleto corroída. Notarás la resistencia de la segunda configuración, pero en cambio también notarás su velocidad y potencia de DPS insuficientes. Y viceversa, la primera configuración de "cañón de cristal", que es extraña teniendo en cuenta su Temple de 1200, hace que el personaje sea frágil y no sobrevivirá si los enemigos le hacen focus. Además, mientras te enfrentas a diferentes objetivos PvP como Guerrero, DK o Paladín, tu éxito estará definido por la cantidad de CDs disponibles. Es una situación normal en la mayoría de los escenarios de PvP, BG y 2v2. Tener el cap de Temple hace que nuestra producción de daño sea insuficiente en los intervalos de tiempo disponibles de PvP para que los dps realmente tengan éxito en un enfrentamiento. Porque entre las habilidades entrantes de Silencio, Aturdimiento y Miedo, el oponente estará bajo un efecto inmune al daño completo durante un intervalo de tiempo relativamente largo y luego estará bajo un efecto masivo de mitigación de daño mientras se cura con diferentes habilidades. Es como la resistencia efectiva obtenida con la armadura. Tótem de tremor: Este tótem actúa una vez cada 3 segundos y solo funciona en un grupo. No sé qué está mal con el mecanismo de este Tótem,, tal vez hay algunos retrasos en el servidor, pero a veces parece que mi personaje puede permanecer durante 3.5-4 segundos entero bajo Miedo. Por supuesto, según sus tiempos, el tótem puede eliminar los efectos de Miedo, Embelesamiento y Sueño de tu personaje justo después de un segundo, pero según mi experiencia en el juego, elimina las respectivas incapacitaciones después de un intervalo de 2 segundos en su mayoría. El intervalo de 3 segundos es demasiado largo para enfrentar hechizos y habilidades tan cruciales. En mi opinión, un intervalo de 2 segundos para el Tótem estaría bien. En la versión 3.3.5a, clases como el Brujo o el Sacerdote Sombra lanzarán Miedo a tu personaje y tienen suficiente Celeridad para cargar a tu personaje con casi todos DoTs durante estos 3 segundos y después romperán el Miedo con un fuerte hechizo DD/DoT para dejarlos pegar sin la reducción de daño de Cambio astral. Esto hace inútil todo el concepto del Tótem de tremor para duelos, aunque sigue siendo viable para arena o el PvP en campos de batalla. Además, un intervalo de 3 segundos es suficiente para sacar a tu personaje, mientras estás bajo Miedo, fuera del alcance del tótem. El problema actual del tótem se basa en la suerte. Si elimina un Miedo en un intervalo de 2 segundos, tu personaje seguirá siendo competitivo, pero si elimina un Miedo después de 3 segundos (incluyendo los retrasos y la latencia), te verás obligado a jugar defensivamente y será mucho más difícil, incluso imposible, recuperarse. Además, es crucial aumentar su salud de 5 puntos a 3000 - 5000. Permíteme explicarte por qué. Por lo general, un oponente excepcional o competitivo intentará destruir tu Tótem de tremor en primer lugar para lanzar un Miedo instantáneo a tu personaje después. Y aquí está el problema, destruirán el tótem con ataques automáticos y usarán un CD Global para un Miedo instantáneo. Esto se puede hacer durante el primer segundo justo después del Miedo. Pero si el tótem tiene una mayor cantidad de puntos de salud, requerirá gastar un hechizo o habilidad más fuerte en él y, respectivamente, un CD Global que te otorgará un margen de tiempo de 1 o 1.3 segundos para hacer algo, para enfrentarlo con una Tormenta de truenos o para dejar caer un nuevo Tótem de tremor. Exactamente de esta manera deberían diseñarse los mecanismos de PvP, ya que el PvP funciona en las artes marciales: una acción debe tener una contracción y un ataque debe tener un bloqueo. Si te enfrentas a un Sacerdote Sombra excepcional (que lleva un equipo anti-Chamán Elemental) en BG, hay dos escenarios posibles. Si está a más de 20 yardas de distancia, ninguno de ustedes puede ganar. Ambos lanzarán algunos DD rápidos y se encontrarán con otros hechizos con Miedo, Silencio, Stun, Corte de Viento y en la postura fuera de rango. Para vencer a un Sacerdote Sombra, tu personaje debe estar a 10 yardas de distancia. En este escenario, tiene una gran ventaja (dificultad 8/10). Intentará Silenciar y Asustar a tu personaje, a toda costa, en ese orden para finalmente aplicar su Toque vampírico. Simplemente no puedes prevenirlo a largo plazo debido a los CDs definidos. Un Toque Vampírico se puede curar, mientras que dos Dots de Toque Vampírico seguidos significan juego terminado. Tu tarea es forzarlo a entrar en Dispersión antes del segundo Dot de Toque Vampírico. Justo antes de este punto o después de este punto, intentará esconderse detrás de diferentes objetos del juego para curar, volver a lanzar hechizos o esquivarlos. Y aquí está el momento más molesto del PvP en el juego. Simplemente correrá alrededor de obstáculos disipando todos tus hechizos de Choque y puedes intentar usar Nexo terrestre constantemente, con un Tótem de temor para evitar un Miedo instantáneo (no es la mejor idea). Y en este momento, estando muy cerca, destruirá tu Tótem de tremor con un ataque automático y usará Miedo instantáneamente en tu personaje durante toda la duración, permitiéndole huir o curarse por completo. Así es como funciona esta cosa en realidad. Por supuesto, idealmente en un escenario de mundo abierta, solo hay una opción para vencer a un Sacerdote Sombra: sobrevivir hasta que su maná se agote. Los Brujos Aflicción (dificultad 10/10) y los Brujos Destrucción (dificultad 9/10) son los que mejor contrarrestan al Chamán Elemental en particular y son los mejores anti caster en general, justo después del Caballero de la Muerte Profano. Es simplemente imposible vencer a un Brujo Aflicción excepcional en un área abierta. Tiene más y más CCs que el Sacerdote Sombra y, si lo hace todo correctamente, puede obtener muchas más curaciones en combate de las que puede obtener el Sacerdote Sombra. En comparación con el Sacerdote, un Brujo tiene muchas opciones y macros para destruir tu Tótem de tremor antes del Miedo o justo mientras tu personaje está bajo Miedo. Además, puede destruir el tótem con su mascota. No son populares, porque también son difíciles de dominar en el PvP, especialmente contra personajes cuerpo a cuerpo. Sé, según la información que encontré, que para vencer a un Brujo excepcional debes sobrevivir hasta matar al menos dos de sus mascotas. Por supuesto, no es fácil cuando tienes que anular cada hechizo. Mientras haces esto, la Corrupción y otros DoTs seguirán corriendo, lo que te obligará a curarte y a realizar lanzamientos falsos. Todas estas acciones funcionan contra un Chamán Elemental, porque hay demasiadas cosas que seguir y acciones que no son de DPS que hacer para él y cada segundo adicional funciona en contra de un Chamán. Consejo: el Silencio del Sacerdote Sombra no se puede limpiar con el Abalorio. Tampoco se puede usar contra el Bloqueo de hechizos del Brujo. Hay un solo CC en que debe usarse el abalorio al luchar contra estos oponentes: un Espiral de la muerte o un Miedo crucial para evitar un daño entrante. Tormenta de truenos: Este hechizo parece bueno solo sobre el papel. Claro, restaura maná, inflige daño de área, es utilizable mientras estás aturdido y aleja al enemigo (lo que significa que también interrumpe hechizos). La única habilidad valiosa de Tormenta de truenos en PvP es su utilidad mientras estás aturdido y la regeneración de maná. Su daño de área es insignificante, considerando que muchas clases cuerpo a cuerpo tienen talentos de reducción de daño de área o te enfrentarán con algunas defensas activas. En cuanto a su alejamiento: por supuesto, en muchos casos perfectos puede ser la única condición para ganar un enfrentamiento. A lo largo de muchos años utilizando este hechizo en prácticamente cualquier escenario, solo puedo confirmar que su alejamiento no funcionará como podrías pensar. En primer lugar, cualquier jugador excepcional se acercará a tu personaje entre otros obstáculos detrás o tratarán de estar en lo alto de una colina. Por lo tanto, el alejamiento tendrá muy poco efecto (los alejará de 5 a 10 yardas) o no tendrá ningún efecto en absoluto. Para evitar que esto ocurra, "el hechizo" te obliga a realizar un kitting muy específico o a realizar movimientos muy obvios, que al final, hacen que tus acciones sean muy predecibles y, a cambio, los oponentes tienen tiempo suficiente para preparar una habilidad. Teniendo en cuenta que este efecto es la base de la capacidad de supervivencia del Chamán Elemental en PvP, y su CD de 45 segundos, creo que este hechizo no funciona bien, al menos en la Meta PvP de WotLK 3.3.5a. Ahora conoces el concepto de diseño de Tormenta de truenos y sus problemas de uso en el entorno. Además, me gustaría señalar cómo funciona en conjunción con las habilidades contrarias de otros cuerpo a cuerpo. Cada cuerpo a cuerpo tiene la capacidad de contrarrestar no solo el empujón de Tormenta de truenos, sino prácticamente cualquier efecto de inmovilización de Nexo terrestre. Un Guerrero puede hacerlo a través del Cargar (en combate) y el Interceptar; un Caballero de la Muerte puede hacerlo a través de la Atracción letal; un Druida Feral puede hacerlo a través de la Carga feral; un Pícaro puede hacerlo a través del Garrote, Capa de las sombras y Paso de las sombras. Solo un Paladín no tiene con qué hacer frente al efecto de empuje, además del Arrepentimiento. Así que en muchas, tal vez en la mayoría, de las situaciones, solo obtendrás un poco de maná (solo importante en arenas) y causarás un poco de daño de área con un efecto de empuje divertido y entretenido. Me refiero también a lo mal que el efecto de empuje de Tormenta de truenos está sincronizado con nuestra mejor habilidad defensiva, el Cambio astral. De hecho, es más probable que permanezcamos aturdidos y aguantemos todo el daño entrante en lugar de alejar a nuestros enemigos con rayos y truenos. Este hechizo debe usarse fuera de un aturdimiento, o justo antes de que el aturdimiento expire, para posicionar o para esquivar a los oponentes cuerpo a cuerpo. Lo que me gustaría cambiar aquí es la capacidad de cambiar los efectos de Tormenta de truenos con glifos menores: El uso predeterminado sin ningún glifo Aumentar la cantidad de maná recibida a expensas del efecto de empuje (como está disponible actualmente) Reemplazar el efecto de empuje por un aturdimiento de área de 3 segundos de 8 yardas. Reemplazar el efecto de empuje y el daño por un efecto de lanzamiento hacia arriba, por lo que los oponentes deberán recibir daño por caída de alrededor del 10% de su salud. Por supuesto, algunas especializaciones pueden mitigar el daño, mientras que otras deberán gastar un CD Global para enfrentarlo. En mi opinión, estos cambios pueden mitigar los problemas de Tormenta de truenos en diferentes escenarios y convertirlo en configuraciones más versátiles y divertidas de jugar. Tótem de limpieza: Este tótem, al igual que el Tótem de tremor, actúa cada 3 segundos y trata de eliminar un efecto de veneno y un efecto de enfermedad de los miembros del grupo (no de la banda). Lo mismo se puede hacer con el hechizo instantáneo Curar toxinas a costa del CD Global. El problema del Tótem de limpieza se basa en su ineficacia frente a los efectos que se stackean y/o efectos que se aplican con frecuencia en lapsos de tiempo cortos. En general, en mi opinión, la forma en que el tótem disipa las enfermedades está bien, pero no lo está para los venenos. Los venenos de los pícaros son un ejemplo de esto. En el Nivel 2 de las clases más fuertes contra el Chamán Elemental se encuentran el DK (dificultad 8/10), el Pícaro (dificultad 8/10), el Druida Feral (dificultad 8/10) y el Cazador (dificultad 7/10). Simplemente no puedes vencerlas sin un Tótem de limpieza. El problema aquí radica en el hecho de que es casi imposible vencer a estos oponentes sin todos los CDs listos, un soft cap de Temple y configuraciones máximas de talentos y equipo defensivo, incluida la Llave de esqueleto corroída. Simplemente debes sobrevivir mientras ellos usan todos sus principales CDs ofensivos y defensivos en una secuencia. En BGs donde hay un 10% de penalización para todos los hechizos de sanación o en cualquier entorno donde estas especializaciones tengan los beneficios de banda, es aún más difícil enfrentar sus habilidades. Es por eso que Amparo Elemental es tan crucial aquí. Las peleas contra un DK pueden ser largas y molestas. Puedes disipar una enfermedad con Curar toxinas (raramente se debe usar), pero debes gastar un CD Global en DPS o, mejor aún, en curación al principio poniendo la responsabilidad de la disipación en el tótem. En realidad, no puedes vencer a un DK excepcional hasta que use dos Escudos antimagia, un montón de Atracciones letales y efectos de aturdimiento, Entereza vinculada al hielo, un Estrangular y un Gárgola. Y ten en cuenta que el segundo Escudo antimagia llegará justo después de la Gárgola. Las peleas contra un Druida Feral y un Cazador son muy intensas y reñidas. Tienes muy poco tiempo para realizar algunas habilidades ofensivas. Mientras que contra un Cazador puedes igualar la pelea, contra un Druida Feral no puedes hacerlo. El Druida simplemente tiene una apertura muy poderosa, cuando cargará a tu personaje con muchos DoTs de sangrado y luego intentará hacer mucho DPS mientras está bajo el efecto de Piel de corteza. Si logras sobrevivir a esta fase de apertura, después de eso, el Druida intentará esconderse detrás de algo para curarse o jugar de manera defensiva en forma de oso. Y este es un concepto general roto del PvP de un Druida Feral contra cualquier especialización. Después de que caduquen sus CDs principales, el gato se vuelve muy vulnerable y frágil. Además, casi todos los hechizos y tótems de control del Chamán son inútiles contra un Druida Feral: puede escapar de Choque de Escarcha y Nexo de tierra cambiando de forma, la Tormenta de truenos será contrarrestada por la Carga feral, nuestros hechizos lanzados pueden ser contrarrestados con un aturdimiento o una interrupción de carga (lo que significa que debemos jugar un juego de falsos hechizos aquí incluso), el Tótem de Magma hace relativamente poco daño debido a la alta movilidad, el Tótem abrasador tiene poco daño, no tenemos nada para anular o cortar. Simplemente un sistema mal diseñado. Si lo comparamos con la lucha de un Chamán contra un Paladín, tan difícil para un Paladín, puede disipar nuestros efectos de Choque, puede ser inmune a efectos de ralentización, puede aturdir, puede curarse libremente hasta el 100% incluso dos veces y tiene más opciones para hacer mucho daño. Finalmente, en el Nivel 2 tenemos a un Pícaro. En resumen, puede hacer todas las cosas mencionadas anteriormente de muchas maneras diferentes con habilidades de control mucho mejores como una clase PvP mucho más versátil. El lado bueno de esta pelea es que podemos enraizar y ralentizar a un Pícaro y nuestros tótems son muy útiles. Además, está haciendo alrededor del 60% del daño mientras nuestro personaje está aturdido, por lo que el Cambio astral es mucho más efectivo. Al igual que un Cazador, un Pícaro puede renovar algunos de sus CDs importantes y nuestra tarea es forzarlos a usar estas habilidades lo antes posible. Lo malo aquí es cómo funcionan sus venenos. Mientras están completamente aplicados y acumulados, pueden causar daño moderado mientras nuestro personaje está aturdido y una cantidad significativa de daño entre los aturdimientos. Los debuffs son muy fuertes y, lo más importante, son sus venenos. Idealmente, puede mantener en nuestro personaje 4 tipos de venenos: un Veneno mortal VIII, un Veneno hiriente, un Veneno de entorpecedor y un Veneno de aturdimiento mental. El Veneno mortal se puede acumular hasta 5 y actúa como un "escudo" para proteger otros venenos. Nuestro Curar toxinas o Tótem de limpieza solo pueden eliminar un veneno a la vez, o su acumulación, por CD Global o por tick respectivamente. Entonces, si pone 5 acumulaciones de Veneno mortal en nuestro personaje, nuestro tótem debería pasar 15 segundos para eliminar todas esas acumulaciones o debemos gastar 5 CDs Globales (> 1 segundo) para hacerlo. Principalmente, nos interesa eliminar los venenos entorpecedores, de aturdimiento mental e hiriete para movernos mejor y hacer más DPS y curar mejor. Pero esto se encuentra con las acumulaciones de Veneno mortal, ya que el tótem elige al azar un veneno por tick. ¿Cómo aplica un Pícaro tantos venenos? Bueno, un buen Pícaro puede mantener fácilmente 3 venenos diferentes en un objetivo, mientras que un Pícaro excepcional puede mantener los cuatro tipos. Aquí tienes un consejo. Un Pícaro, al igual que cualquier cuerpo a cuerpo, puede cambiar de arma en combate. Además, puede aplicar diferentes venenos a 4 dagas diferentes respectivamente y los venenos estarán activos en las armas que están en la mochila. Además, solo tiene que cambiar sus dagas a través de macros. Hay docenas de macros posibles para esto. Es muy importante mitigar los efectos de sus venenos y el daño en general. Lo mismo es cierto para mis sugerencias sobre los tótems ofensivos y el Escudo de relámpagos como mencioné anteriormente. El Chamán Elemental solo necesita tener algunas fuentes adicionales de daño moderado mientras kitea y mientras está aturdido o silenciado. Contra estas especializaciones de Nivel 2, debe haber fuentes legítimas de DPS entre los lanzamientos. Este aspecto está desequilibrado, en mi opinión. Para solucionar esto, en mi opinión, el tótem debería eliminar 2 venenos por tick en lugar de uno. Esto no afectará significativamente a otras especializaciones, ni siquiera a los efectos de Picadura de serpiente del Cazador. Finalmente, me gustaría mencionar las especializaciones de Nivel 3 contra el Chamán Elemental: un Guerrero (dificultad 7/10), un Druida Equilibrio (dificultad 7/10), un Chamán Mejora (dificultad 6/10), un Chamán Elemental (dificultad 5/10), un Mago (dificultad 5/10 o 8/10) y un Paladín (dificultad 5/10). Curiosamente, tanto un Mago como un Paladín pueden ser muy fáciles de vencer o muy difíciles, lo que depende de diferentes factores de suerte y de qué hechizo está en CD actualmente. Un Paladín puede vencer a cualquier especialización y puede perder ante cualquier especialización. Las luchas contra estos oponentes dependen en su mayoría de si puedes disipar la Mano de libertad o Barrera de hielo o no, o si tus hechizos cruciales serán resistidos/reflejados o no. No subestimes a un Mago. En realidad, una pelea contra un Mago excepcional debe basarse completamente en falsos hechizos, al igual que contra un Chamán Elemental, y la pelea se divide en dos fases: antes de la Evocación y después de esta, donde tu personaje estará con toda la vida y por debajo del 35% de maná y el personaje del Mago estará casi con vida y maná completos. Una pelea contra un Guerrero Armas es la más equilibrada, basada en ataques disponibles y contraataque tanto para el Guerrero como para el Chamán. En cualquier momento, ambos personajes tienen algo que usar o hacer. Solo el daño de la Shadowmourne y el efecto de Golpe con escudo rompen un poco el equilibrio. Como habrás notado, utilicé la palabra "excepcional" para marcar las habilidades del jugador muchas veces en esta sección. Esto significa que incluso un Guerrero Armas (7/10) es muy difícil de vencer o incluso es posible vencer a un DK Profano (8/10 - 9/10) por un jugador habilidoso, o excepcional. Principalmente depende de los niveles de habilidad de ambos jugadores. En niveles de habilidad elevados, sucede de manera un poco diferente y a continuación quiero mostrar un video hecho en el servidor AT por un Chamán Elemental. El servidor de WoW AT donde los jugadores hacen duelos y arenas "todo el día, todos los días". Como punto final para muchos argumentos, mi idea es hacer que la lucha PvP del Chamán Elemental sea un juego divertido y más fácil para obtener un buen rendimiento, no convertirlo en un trabajo o en una especie de entrenamiento de las artes marciales para tener éxito. Arena - Tournament, Elemental Shaman - Pandarex El capítulo final de esta guía contiene simplemente una serie de videos y capturas de pantalla de mi desempeño en el juego con mi personaje en el servidor de Warmane. Por cierto, algunos videos los realicé en mi servidor privado de WoW, porque en el momento de escribir esta guía, no tenía todos los objetos necesarios disponibles. En resumen, aquí se muestra cómo jugar con el Chamán Elemental en diferentes encuentros de banda. Muchos de los videos se realizaron hace mucho tiempo, cuando apenas comenzaba a raidear en WoW. Hoy en día juego al personaje de manera mucho más agresiva y utilizo aún más teclas. Solo échale un vistazo a mi canal de YouTube para ver videos más recientes. Intentaré subir nuevos. 4.1 - Youtube Channel Rexar Jr Lethality vs The Lich King 25 HC: https://www.youtube.com/watch?v=M6poDvCbSqE Disfigured vs The Lich King 25 HC: https://www.youtube.com/watch?v=Dab9sTHFIl4 Lethality vs The Lich King 10 HC: https://www.youtube.com/watch?v=QSWAZ-QT3Lc Disfigured vs Halion 25 HC: https://www.youtube.com/watch?v=hXOik6JsWJM Lethality vs The Lich King 25 N: https://www.youtube.com/watch?v=AAM9P7ldtjo Lethality vs Halion 25 N: https://www.youtube.com/watch?v=KtASWXYHEcQ Icecrown Citadel Heroic: The playlist Icecrown Citadel Normal: The playlist 4.2 - Rexarjr’s Training Guide Channel Canal principal de Rexarjr: https://www.youtube.com/channel/UCxqSBJLG1e07TMzfQGlh23A BiS Gear DPS: https://www.youtube.com/watch?v=m6jUGO621tc Universal BiS Gear: https://www.youtube.com/watch?v=DQEYqWLldTM Keybind Rotation: https://www.youtube.com/watch?v=Q-F3-sQRHuo Spell Rotation Macro: https://www.youtube.com/watch?v=nupT5DYPknE DPS Test: https://www.youtube.com/playlist?list=PLjv6qGQxeJRVLC-jPQruo2Z9-NW_trn6z Spell Test: https://www.youtube.com/playlist?list=PLjv6qGQxeJRVd57jplywVLxNt54BvEkdN 4.3 - Screenshots Ha comenzado Camino a Dalaran Taberna de Dalaran Expuesto a Rasganorte Tierra, viento y fuego Los dioses antiguos Los indestructibles Los inmortales El Destructor del Crepúsculo (Heroico) La gloria del asaltante de Corona de Hielo La perdición del Rey Caído La Luz del Alba Riendas de Invencible Los jardines de Lunargenta Ha sido un largo y raro viaje Editado 30 de Noviembre del 2023 por Hezion Txandrio, Le Tamiro, Gotterzeref y 5 otros 4 2 2
Numerj Publicado 25 Febrero Publicado 25 Febrero Tremenda guia amigo, se nota la dedicación. Ahora a usarla con mi chami!!! Hezion 1
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