Maestro de juego Publicación popular Hezion Publicado 15 de Diciembre del 2023 Maestro de juego Publicación popular Publicado 15 de Diciembre del 2023 (editado) Muy buenas a todos los jugadores de UltimoWoW. Lo que dejo aquí es un repost de dos publicaciones en particular. La base de esta publicación es la guía de Ceomerlin, publicada originalmente en el foro de Warmane. Luego, la guía se completa con información más teórica de una publicación de Warlocomotif en el foro de los Elitist Jerks. El contenido de ambas estará todo junto, pero se aclarará cual información pertenece a uno y cual a otro. También deberán tener presente que la guía de Ceomerlin contiene información para las 3 ramas de talento del brujo. Aquí solo se cubrirá la rama de Demonología dado que ya se ha traducido una guía de Aflicción más completa. Para facilidad de la comunidad, todo será reposteado en español. Enlaces originales: Guía de Ceomerlin Guía de Warlocomotif Recuerden que todo el crédito y los agradecimientos deben ir a Ceomerlin y Warlocomotif por el gran aporte que han hecho a la comunidad de WotLK. Hola brujos, He estado jugando como brujo desde que WoW salió, en el juego oficial hasta WOTLK. Me uní a Molten/Warmane en 2010, tomando algunas pausas a lo largo de los años desde el último reinicio del servidor. He sido un raider activo aquí desde entonces. Actualmente, estoy en una hermandad que limpia regularmente 25hc, algunos de ustedes pueden conocerme, mi brujo se llama Ceomerlin. Pero basta de presentaciones, comencemos. ______________________________ CONTENIDO I - Información general Qué hacer cuando te mueves Qué addons te ayudarán II - Talentos y glifos sugeridos III - Rotación y prioridad de los hechizos IV - Información útil Equipo BiS Gemas Profesiones Macros V - Mecánicas Pacto demoníaco Golpe y Pericia del esbirro Conocimiento demoníaco Golpes críticos Maldiciones VI - Estadísticas Poder con Hechizos Índice de golpe Tabla de Celeridad Golpe crítico Intelecto Aguante Espíritu Penetración de Hechizos VII - Videos motivacionales Información general Qué hacer cuando te mueves Una de las cosas más importantes que es generalmente aplicable a la mayoría de los casters en el juego es que CUANTO MENOS TE MUEVAS, MAYOR SERÁ TU DAÑO. Por lo tanto, deseas seleccionar una posición en cada jefe para mantener el movimiento al mínimo. Desafortunadamente, a veces tenemos que movernos, pero podemos hacer algunas cosas cuando nos estamos moviendo que mantendrán nuestra producción de daño alta, como usar Transfusión de vida o renovar DoTs. El escenario perfecto no es interrumpir los DoTs, sino moverse y colocar los nuevos cuando se hayan agotado. Una buena posición del portal es una ganancia de DPS. Esto puede evitar mucho movimiento en todas las peleas, especialmente contra Sindra, Rey Exánime y Halion, siendo estos dos últimos los más importantes. Al igual que cualquier otra clase en el juego, necesitamos trackear los buffs/procs específicos que obtenemos para asegurarnos de que estamos aprovechándolos al máximo. Qué addons que te ayudarán Los addons que uso para trackear son: TellMeWhen Quartz PowerAuras https://www.youtube.com/watch?v=avyVphWeG8Y Talentos y glifos sugeridos Con la mano en el corazón, puedo decir que esta configuración de talentos es la mejor en DPS. Puedes fácilmente alcanzar un pico de 22-24k y terminar en un rango de DPS de 18-19k. La buena noticia es que si el DPS de tu banda es bajo, tu DPS personal será más alto, ¿qué más puedes desear? ;) El video a continuación muestra un DPS de banda normal, ni alto ni bajo: https://www.youtube.com/watch?v=ZXZCOw4kRho&t=4s GLIFOS Glifo de Transfusión de vida Glifo de Metamorfosis (Recomendamos enormemente leer esta sección: El Aura de Inmolación desaparece cuando Metamorfosis finaliza ¿Está bug?) Glifo de descomposición presurosa PIEDRA Crear piedra de fuego ESBIRRO Diablillo Rotación y prioridad de los hechizos PRIORIDAD DE LOS HECHIZOS En la rotación inicial: Descarga de las Sombras > Inmolar > Corrupción > Maldición de fatalidad Después de la rotación inicial: Inmolar > Corrupción >3x Incinerar si tienes el proc > Descarga de las Sombras > Transfusión de vida Por debajo del 35%: Inmolar (si el objetivo morirá en menos de 24 segundos, ignóralo) > Corrupción (si el objetivo morirá en menos de 13 segundos, ignóralo) > no pierdas el debuff de Descarga de las Sombras > Fuego de alma > Transfusión de vida PD: Mantener el debuff de Descarga de las Sombras es tu tarea como Demonología ROTACIÓN Comienza con Transfusión de vida y mantén el buff activo. Alrededor de 3-4 segundos antes del pull, lanzo Fuego de Alma o alrededor de 2 segundos, Descarga de las Sombras, Inmolar, Corrupción, Maldición de fatalidad. Mantengo los DoTs activos todo el tiempo por debajo del 35%, también intento no cortarlos. Como relleno, uso Descarga de las Sombras hasta el 35%, después Fuego de Alma. Cuando Núcleo de magma se activa y el jefe no está por debajo del 35%, lanzo 3x Incinerar. COOLDOWNS (sección de la guía de Warlocomotif) Metamorfosis: si el jefe va a morir en menos de 3 minutos, quieres usar tu forma cuando tengas el proc de Exterminación. Si el jefe va a vivir más de 4 minutos, actívala desde el principio y la segunda vez cuando tengas Exterminación. Como Brujo Demonología, cuando estás en tu forma de demonio, no hay excusa para no estar en rango cuerpo a cuerpo del objetivo. La única pelea en ICC 25HC donde puedes estar lejos de él es Carapútrea debido al Gas. No estar en rango cuerpo a cuerpo y no usar 2x Aura de inmolación + Cuchilla de las Sombras es al menos una pérdida de más de 100k de daño en un solo objetivo. Si hay más de un objetivo alrededor, Aura de inmolación los afectará a todos y Cuchilla de las Sombras afectará hasta 3 objetivos. Potenciación demoníaca: Úsala siempre que esté fuera de CD. Aura de inmolación: Puedes usar esta habilidad una vez por Metamorfosis, y puede valer la pena intentar obtener procs que se sumen a esta habilidad de alto daño. Por ejemplo, podrías esperar a que se active el bonus de 4 piezas de Tier 10 para obtener un 10% más de daño, o podrías esperar unos segundos hasta que aparezcan adds, siempre y cuando uses Aura de Inmolación antes de que quede menos tiempo en Metamorfosis que la duración de Aura de Inmolación, no estarías perdiendo daño. Ten en cuenta que si Metamorfosis termina mientras Aura de Inmolación aún está activa, Aura de Inmolación también se cancelará automáticamente (Recomendamos enormemente leer esta sección El Aura de Inmolación desaparece cuando Metamorfosis finaliza ¿Está bug?). Abalorios: Si tienes abalorios usables, generalmente es una buena idea usarlos cada vez que estén disponibles. Sin embargo, es posible que desees considerar sincronizar tus abalorios usables o de proc con Metamorfosis para obtener un 20% de daño adicional. Pociones: Dado que solo puedes usar una poción durante el combate (y una poción previa antes de que comience el combate), deberías intentar usar tu poción durante Ansia de sangre/Heroísmo o, si ya usaste una poción previa y tu hermandad usa Ansia de sangre/Heroísmo al principio, utiliza tu poción en combate durante Metamorfosis + Exterminación. Aquí tienes un breve video con la rotación: https://www.youtube.com/watch?v=I8gQpRzf8Rc Información útil Equipo BiS RANURA OBJETO ENCANTAMIENTO CABEZA TIER 10 Arcanum de misterios ardientes CUELLO Amuleto de la elegía silenciosa -- HOMBROS TIER 10 Inscripción de la tormenta superior CAPA Capa de ocaso ardiente Bordado de tejido de luz o Encantar capa: velocidad superior PECHO TIER 10 Encantar pechera: estadísticas potentes MUÑECAS Brazales de noche ígnea Encantar brazales: poder con hechizos excelente MANOS TIER 10 Encantar guantes: poder con hechizos excepcional o Aceleradores de hipervelocidad CINTURA Cinturón de geliespectro aplastante Hebilla eterna PIERNAS Pantalones manchados del Pesteador Hilo de hechizos luminoso PIES Botas de científico de la Peste Encantar botas: caminante de hielo, Propulsiones de Nitro o Encantar botas: espíritu superior ANILLO Sortija Cinérea de destrucción infinita -- ANILLO El otro sello de Valanar -- ABALORIO Filacteria del exánime innombrable -- ABALORIO Escama Crepuscular carbonizada -- ARMA Oleada de sangre, hoja de agonía de Kel'Thuzad Encantar arma: poder con hechizos poderoso SOSTENER Huso de seda de las Sombras -- VARITA Pincho empalador de cadáveres -- Gemas META: Diamante de llama celeste caótico ROJA: Rubí cárdeno rúnico AZUL: Piedra de terror purificada x2 y Rubí cárdeno rúnico AMARILLA: Ametrino temerario (Revisar la sección de estadísticas para comprender cuánta celeridad se necesita) Profesiones Creo que la mejor opción en términos de DPS es Sastrería y Joyería. Sastrería ofrece la mejora de DPS principal que podemos tener. La tercera mejor profesión sería Ingeniería. Deben elegir cuales prefieren usar. Sastrería: Efectivamente, +98 de Poder con Hechizos: +295 de Poder con Hechizos durante 15 segundos y un 50% de probabilidad de activación. Esto equivale a aproximadamente un +98 SP constante, asumiendo que se activa justo después de que termine el tiempo de reutilización interno (ICD) de 45 segundos. Esto reemplaza el encantamiento de +23 de celeridad Joyería: Efectivamente, +48 de Poder con Hechizos Ingeniería: Efectivamente, +68 de Celeridad y +12 de Crítico con aumento de velocidad de movimiento y +27 de Poder con Hechizos con paracaídas (inútil) Herrería: 46 de Poder con Hechizos Encantamiento: 46 de Poder con Hechizos Inscripción: 46 de Poder con Hechizos Alquimia: 47 de Poder con Hechizos Peletería: 46 de Poder con Hechizos Desuello: 40 de Índice de Crítico Minería: Otorga aguante = NO VALE LA PENA Herboristería: Solo otorga una curación = NO VALE LA PENA Macros #showtooltip Descarga de las Sombras /petattack /cast [@pettarget,exists]Potenciación demoníaca /cast [@pettarget]Descarga de Fuego /cast Cuchilla de las Sombras(Demonio) /cast Descarga de las Sombras #showtooltip Metamorfosis /cast Metamorfosis /cast Aura de Inmolación(Demonio) #showtooltip Incinerar /petattack /cast [@pettarget,exists]Potenciación demoníaca /cast [@pettarget]Descarga de Fuego /cast Cuchilla de las Sombras(Demonio) /cast Incinerar(Rango 4) #showtooltip Fuego de alma /petattack /cast [@pettarget,exists]Potenciación demoníaca /cast [@pettarget]Descarga de Fuego /cast Cuchilla de las Sombras(Demonio) /cast Fuego de alma(Rango 6) Mecánicas (sección de Warlocomotif) Pacto demoníaco Conceptos básicos: Pacto demoníaco es un talento que proporciona a toda la banda un 10% del poder con hechizos del brujo. Dado que el tamaño del beneficio depende del propio poder con hechizos del brujo que tiene el Pacto Demoníaco, es esencial que el brujo tenga una gran cantidad de poder con hechizos. Afortunadamente, los Demonología obtienen mucho poder con hechizos de Conocimiento demoníaco, Armadura vil (con talento) y Glifo de Transfusión de vida. Sin embargo, como los dos últimos convierten el espíritu en poder con hechizos, el valor del espíritu para un Demonología también se incrementa considerablemente. Pacto demoníaco no se acumula con el Tótem de Cólera del Chamán Elemental, sin embargo, para cualquier brujo decentemente equipado, el beneficio de Pacto Demoníaco será mucho mayor que los 280 puntos de poder con hechizos que obtendrías del Tótem de Cólera. Algunos podrían argumentar que un brujo pierde DPS al especializarse en Demonología, sin embargo, los resultados de un gran número de muestras en Ciudadela de la Corona de Hielo muestran que, si bien Aflicción es ligeramente mejor que Demonología, Demonología es muy competitiva y en algunas peleas incluso puede superar el DPS de Aflicción por un pequeño margen. Además, la pérdida de DPS del brujo al especializarse en Demonología es pequeña, y el chamán elemental gana DPS al poder usar los tótems. Sin embargo, se debe tener en cuenta que una trampa común para los nuevos Brujos Demonología es asumir que su único propósito en la banda es el beneficio de Pacto Demoníaco. Aunque el beneficio de Pacto Demoníaco es extremadamente poderoso, no es raro que los nuevos Brujos sacrifiquen (por ejemplo) 400 DPS personal mientras persiguen tan solo 200 DPS adicionales para el resto de la banda (y así perder 200 DPS en total). Al sacrificar DPS personal para aumentar el DPS de la banda, siempre es importante asegurarse de que las ganancias sean realmente mayores que las pérdidas. En resumen, cualquier grupo de banda que intente progresar a través de Prueba del Cruzado (25) o Ciudadela de la Corona de Hielo debería tener un brujo con Pacto Demoníaco. El beneficio es simplemente demasiado grande como para ignorarlo. Avanzado: Hay algunos aspectos técnicos que debes conocer si estás interesado en especializarte en Pacto Demoníaco, especialmente en cuanto a cómo se activa y comporta cuando hay más de un brujo con Pacto Demoníaco activo en la banda. La activación dura 45 segundos y tiene un tiempo de reutilización de 20 segundos. Desde la versión 3.3.3, la duración de una activación de Pacto Demoníaco se aumentó a 45 segundos, pero también se le dio un tiempo de reutilización de 20 segundos. En términos efectivos, esto significa que siempre y cuando tu esbirro haya hecho crítico en los últimos 25 segundos, el beneficio estará activo. Se vuelve un poco más complejo que eso, pero para los fines de la discusión, eso no importa realmente. ¿Por qué no importa? Porque es tan improbable que tu esbirro no haya hecho ningún golpe crítico en ese período de tiempo que la disponibilidad del Pacto Demoníaco está prácticamente garantizada incluso con un índice de crítico muy bajo. Sin embargo, hay más. Ha habido algunas pruebas (inconclusas) que sugieren que tener más de un brujo con Pacto Demoníaco en la banda puede hacer que el tiempo de reutilización de la activación de Pacto Demoníaco interfiera entre sí, lo que resulta en que Pacto Demoníaco no se active cuando debería y causa inactividad de Pacto Demoníaco. Se necesita más información sobre este tema en este momento para llegar a una respuesta concluyente sobre si este problema existe o no; sin embargo, por ahora se recomienda no usar 2 brujos con Pacto Demoníaco en una banda (se alienta a realizar pruebas adicionales sobre este tema). Finalmente, debido a la larga duración y el tiempo de reutilización de las activaciones, se ha sugerido que podría ser una buena idea forzar temporalmente a tu esbirro a dejar de atacar, ya sea para esperar una activación de abalorio que se espera que suceda pronto (esto requiere monitorear los tiempos de reutilización internos de tu abalorio) o para evitar sobrescribir una activación de Pacto Demoníaco particularmente poderosa. Sin embargo, para justificar perder aproximadamente 2k de DPS solo del esbirro, necesitarías una activación de Pacto Demoníaco significativamente grande (se alienta a realizar más teorías y discusiones sobre este tema). Las activaciones más pequeñas de Pacto Demoníaco pueden sobrescribir las activaciones más grandes de Pacto Demoníaco: Debido a este comportamiento, una activación de Pacto Demoníaco que otorgue menos poder con hechizos que la activación de Pacto Demoníaco actual aún puede sobrescribir la activación actual. Aunque esto no es ideal, debe tenerse en cuenta que tampoco es 'horrible' en ningún sentido. Sin este comportamiento, Pacto Demoníaco mostraría una cantidad bastante notable de inactividad, y a pesar de este comportamiento, cada activación de Pacto Demoníaco durará en promedio la misma cantidad de tiempo. Lo que esto significa esencialmente es que si tienes una activación temporal de poder con hechizos que, en promedio, significaría un constante 100 de poder con hechizos para tu DPS, entonces el intervalo constante promedio de activación de Pacto Demoníaco te haría beneficiarte tanto de la activación como lo haría el constante 100 de poder con hechizos de otra manera. Golpe y Pericia del esbirro El índice de golpe reduce la probabilidad de que los hechizos o ataques cuerpo a cuerpo fallen. Por defecto, los hechizos tienen un 17% de probabilidad de fallar y los ataques cuerpo a cuerpo tienen un 8% de probabilidad de fallar contra objetivos de nivel 83. Sin embargo, hay un debuff en el objetivo (Fuego Feérico Mejorado/Infortunio) que aumenta la probabilidad de ser alcanzado por hechizos en un 3%. Además, obtener un 1% de golpe con hechizos cuesta menos índice que obtener un 1% de golpe cuerpo a cuerpo (26.232 de índice de golpe con hechizos frente a 32.79 en cuerpo a cuerpo). Sin embargo, nuestras mascotas funcionan de manera un tanto incómoda en este tema. Ganan un 1% de golpe cuerpo a cuerpo o con hechizos por cada 1% de golpe con hechizos que el Brujo obtiene. Para expresarlo en una fórmula: La pericia reduce la probabilidad de que los ataques cuerpo a cuerpo sean esquivados o parados. Las mascotas siempre intentarán atacar a su objetivo desde atrás, y tanto los NPC como los jugadores solo pueden parar ataques que provengan de frente. Como tal, solo deberíamos preocuparnos por la pericia que reduce la probabilidad de que la mascota sea esquivada. Por defecto, los objetivos de nivel 83 (jefes de banda) tienen un 6,5% de probabilidad de esquivar ataques. 1 punto de pericia reduce esta cantidad en un 0,25%, y 1 punto de pericia normalmente cuesta 8,197 puntos de índice de pericia, sin embargo, no trabajamos con el índice. Nuestras mascotas obtienen pericia en función de la cantidad de índice de golpe que tenga el Brujo. Si quieres calcular: Actualmente, se desconoce si la pericia del Guardia vil es paso a paso de la misma manera que lo es para los DPS cuerpo a cuerpo. Lo más probable es que sí, y podrías modificar la fórmula para tener en cuenta este detalle para que sea más precisa. Sin embargo, para propósitos generales, no es demasiado interesante, ya que solo tendría un efecto bastante menor (y el tamaño de la muestra de ataques para demostrar si funciona de esta manera tendría que ser astronómicamente grande). La pericia del esbirro y la escala de probabilidad de golpea no parecen beneficiarse de que el Brujo tenga el talento Supresión, de alimentos que aumenten el índice de golpe o del objetivo que tenga un debuff de aumento de probabilidad de ser golpeado. Conocimiento demoníaco La mascota de un brujo obtiene resistencia e intelecto escalando con respecto a su amo, heredando el 75% de la resistencia de su amo y el 30% de su intelecto. Luego, esto se beneficia de efectos como [Abrazo Demoníaco] antes de convertirse en poder con hechizos a través de [Conocimiento Demoníaco]. Otros beneficios de banda como [Palabra de poder: Entereza], [Luminosidad Arcana], [Bendición de Reyes], [Marca de lo Salvaje] y [Vitalidad vil] también se aplican. Ten en cuenta que Marca de lo Salvaje se beneficia de [Marca del Salva mejorada], aumentando la ganancia de estadísticas a 52 para cada atributo. Después de todo esto, el Brujo obtiene el 12% de la resistencia e intelecto de su mascota como poder con hechizos a través de [Conocimiento demoníaco]. Recuerda incluir la resistencia/intelecto base de la mascota al realizar cálculos sobre este tema. Golpes críticos Por defecto, los golpes críticos cuerpo a cuerpo causan un 200% del daño normal, y los golpes críticos con hechizos causan un 150% del daño normal. Sin embargo, hay cosas que deberíamos tener que aumentar la cantidad de daño causado por los golpes críticos con hechizos. Lo primero que es importante entender es que Ruina afecta solo al daño adicional de los golpes críticos. Donde un hechizo normal causará un 100% de daño, un golpe crítico causará un 150% de daño. Ruina afecta el daño adicional que obtenemos por el hechizo al ser un golpe crítico, lo que significa que Ruina afecta el 50% del daño y duplica esa parte. Sin embargo, nuestra gema meta entra en efecto antes que Ruina, y a diferencia de Ruina, nuestra gema meta afecta todo el daño del hechizo (no solo el daño adicional). Una vez que nuestra gema meta ha hecho su trabajo, Ruina amplificará cualquier daño que esté más allá del daño normal del 100%. Todo el proceso se ve algo así: Golpe crítico con hechizo (150% de daño) Gema Meta, aumenta el daño en un 3%: 150%*1.03 = 154.5% Talento Ruina, aumenta el daño adicional en un 100%: ((154.5%-100%)*2)+100% = 209% Nuevamente, aunque esto puede parecer confuso, en esencia significa que nuestros golpes críticos de hechizos harán un 209% de su daño normal. Maldiciones En WotLK, se proporcionaron varios beneficios y perjuicios de banda a más de una clase para permitir configuraciones de banda más flexibles. Maldición de los Elementos se comparte con los debuffs de los Caballeros de la Muerte Profano y Druidas Equilibrio. Sin embargo, a diferencia de los Caballeros de la Muerte Profano y los Druidas Equilibrio, los Brujos pierden parte de su DPS cuando se les pide que apliquen Maldición de los Elementos, ya que no podrán usar Maldición de Agonía. Si hay un Druida Equilibrio o un Caballero de la Muerte Profano en tu banda, no te preocupes por Maldición de los Elementos (a menos que estén atacando objetivos diferentes). Si ninguno de esos dos está en tu grupo de banda, entonces tendrás que aplicar el perjuicio tú mismo y no usar Maldición de Agonía. Si lees las descripciones de los hechizos/talentos, podrías haber notado que Maldición de los Elementos también reduce la resistencia mágica de un objetivo, sin embargo, esto no proporciona ningún beneficio en PVE. Aunque un NPC pueda resistir parte del daño de tus hechizos, esta resistencia proviene de la diferencia de nivel entre tú y tu objetivo. La resistencia mágica que proviene de la diferencia de nivel no puede ser mitigada por penetración de hechizos o efectos que reduzcan la resistencia mágica de tu objetivo. Estadísticas (combinación de ambas guías) Poder con Hechizos El poder con hechizos hace que todos los hechizos sean más fuertes, el hechizo y los talentos que afectan el hechizo determinan cuánto beneficio obtienen del poder con hechizos; sin embargo, todos los hechizos obtienen algún beneficio. El hecho de que esta estadística afecte a todos los hechizos de esta manera la convierte generalmente en la mejor estadística para la mayoría de los casters DPS; sin embargo, para los brujos con Pacto Demoníaco es incluso mucho más importante ya que no solo alimentará tus propios hechizos con daño adicional, sino que también te dará toda la banda una bonificación a su poder con hechizos y, por tanto, a sus hechizos. Una parte de tu propio poder con hechizos también se escala al poder de ataque/poder con hechizos de tu mascota. Índice de golpe Esta es, con diferencia, la estadística más importante de cualquier caster. Afecta la cantidad de habilidades tuyas y de tu mascota que fallarán en el objetivo. Cuanto mayor sea el índice de golpe, menos ataques fallarán. Sin embargo, esta estadística es muy fácil de capear (es decir, ninguno de tus hechizos/ataques falla más) y como resultado, si bien es muy importante alcanzar el cap de golpe, la estadística ya no tiene ningún valor después de eso. Se necesita un índice de golpe de 26.232 para obtener un 1% de probabilidad de golpear a tu objetivo con hechizos, lo que la convierte en una estadística muy barata. La probabilidad de que tus hechizos no alcancen su objetivo depende de la diferencia de nivel entre tú y tu objetivo. Cuanto mayor sea el nivel de tu objetivo, mayores serán las posibilidades de que tus hechizos fallen. Tenga en cuenta que los jefes de banda se consideran 3 niveles por encima de usted. A continuación se muestra una tabla que ilustra esto: Con equipo BIS, tendremos alrededor de 11.30 - 13.00% de índice de golpe + 1-3% de talentos + 3% de un Sacerdote Sombra o Druida Equilibrio en la banda, lo que nos dará más del 17%. La tabla de golpes para todos los casters se ve así: Banda: La probabilidad de fallo es del 83% en jefes, por lo que el 17% es el Cap máximo para TODOS los casters, sin talentos o raciales necesitas 446 de índice de golpe para alcanzarlo. Soft Caps: 16% o 420 de índice: si hay un Draenei en tu grupo (no en la banda). 14% o 368 de índice: (3/3 Supresión). 13% o 342 de índice: (3/3 Supresión) + Draenei. 11% o 289 de índice: (3/3 Supresión) + Sacerdote Sombras o Druida Equilibrio en la banda. 10% o 263 de índice: (3/3 Supresión) + Draenei + Sacerdote Sombras o Druida Equilibrio. Mazmorra: La probabilidad de fallo es del 94%, por lo que el 6% es el Cap máximo para todos los casters y se necesitan 158 de índice sin talentos. Soft Caps: 5% o 132 de índice: si hay un Draenei en tu grupo (no en la banda). 3% o 79 de índice: (3/3 Supresión). 2% o 53 de índice: (3/3 Supresión) + Draenei. (3/3 Supresión) + Sacerdote Sombras o Druida Equilibrio te coloca en el límite y + Draenei te deja 1% por encima. El efecto del índice de golpe en la probabilidad de golpe crítico A diferencia del sistema de combate cuerpo a cuerpo, el crítico de hechizos no afecta en absoluto a la probabilidad de golpe. Todos los hechizos, independientemente de si se tratan como binarios o no, lanzan golpes y críticos por separado. Conceptualmente, el juego tira por tu probabilidad de golpe primero y, si el hechizo impacta, tienes un tiro separado para determinar si es un golpe crítico. La probabilidad general de hacer un crítico con todos los hechizos lanzados se ve afectada por el índice de golpe. Para calcular la tasa general de críticos, multiplicamos las dos probabilidades juntas: Tasa de críticos en todos los hechizos = crítico * golpe Por ejemplo, un caster sin equipo con índice de golpe o talentos, contra un NPC 3 niveles más alto (83% de probabilidad de golpe) y 30% de índice de crítico por equipo y talentos: Tasa de críticos en todos los hechizos = 30% * 83% = 24.9% Además, los hechizos de daño directo sufren resistencia parcial, pero esto no afecta si un hechizo impacta o no. Para aclarar: golpear y hacer críticos son tiros separados, pero para hacer un crítico, primero debes golpear. Por lo tanto, aumentar tu golpe sí aumenta tu crítico, indirectamente. Incluso podrías decir que aumenta indirectamente tu poder con hechizos (ya que si fallas, tu estadística de poder con hechizos es irrelevante). Tabla de Celeridad Todos los números a continuación no incluyen Magia Negra. Descarga de las Sombras 1012 celeridad - 1.7 segundos de tiempo de lanzamiento 1296 celeridad - 1.6 segundos de tiempo de lanzamiento 1616 celeridad - 1.5 segundos de tiempo de lanzamiento + Infusión de Poder - 1.3 segundos de tiempo de lanzamiento, Ansia de sangre - 1.2 segundos de tiempo de lanzamiento 1981 celeridad - 1.4 segundos de tiempo de lanzamiento Nota: Infusión de Poder y Ansia de Sangre de sangre no se acumulan. Fuego de Alma 825 celeridad - 1.7 segundos de tiempo de lanzamiento 1097 celeridad - 1.6 segundos de tiempo de lanzamiento 1404 celeridad - 1.5 segundos de tiempo de lanzamiento 1745 celeridad - 1.4 segundos de tiempo de lanzamiento Lo básico: La celeridad aumenta la velocidad de lanzamiento y reduce el tiempo global de reutilización (además de reducir la duración de Corrupción con Glifo de descomposición presurosa). Se necesitan 32.79 puntos de celeridad para aumentar tu velocidad de lanzamiento en un 1%. Existe una falacia común que dice que la celeridad reduce el tiempo de lanzamiento de tus hechizos en Celeridad% (lo que significa que un 100% de celeridad reduciría todos los tiempos de lanzamiento a cero). No reduce el tiempo de lanzamiento, sino que aumenta la velocidad de lanzamiento. Es difícil describirlo con precisión, así que comencemos con la ecuación que calcula los tiempos de lanzamiento basados en la celeridad: Nuevo Tiempo de Lanzamiento = (Tiempo de Lanzamiento Base o Duración de Corrupción) / (1 + (% de Celeridad del Hechizo / 100)) Un 100% de celeridad no reduce todos los tiempos de lanzamiento a 0, duplica tu velocidad de lanzamiento. Estarás lanzando a un 200% de tu velocidad de lanzamiento normal (reduciendo a la mitad todos los tiempos de lanzamiento). De manera similar, un 200% de celeridad triplicará tu velocidad de lanzamiento. Esto es similar a aumentar los números en un velocímetro de automóvil en un X%, no disminuye la longitud de la carretera en un X%, sino que aumenta la velocidad a la que el automóvil recorre la carretera. También hay un Soft Cap para la celeridad. La celeridad reduce el Tiempo Global de Reutilización (GCD) de tus hechizos exactamente de la misma manera que reduciría el tiempo de lanzamiento de un hechizo de 1.5 segundos. El GCD no puede ser más corto que un segundo. El Soft Cap básico para la celeridad es, por lo tanto, del 50%. Cualquier cosa más allá de eso no tendrá un efecto sustancial en hechizos con un tiempo de lanzamiento de 1.5 segundos o menos. Esto se puede extrapolar para incluir cualquier hechizo. La cantidad de celeridad que necesitas para reducir el tiempo de lanzamiento de un hechizo a un segundo es el cap para ese hechizo. Un hechizo de 2.5 segundos, por ejemplo, requiere un 150% de celeridad para reducir su tiempo de lanzamiento a 1 segundo. En otras palabras, [(Tiempo de lanzamiento - 1) * 100]% de celeridad es el límite. Fuentes adicionales de celeridad: 3% de Forma de lechúcico lunar mejorado 5% de Tótem Cólera del Aire 30% de Ansia de sangre/Heroísmo 20% de Infusión de Poder Tu celeridad de Índice de Celeridad y cada bonificación de celeridad se acumulan de forma multiplicativa. En otras palabras: Nuevo Tiempo de Lanzamiento = (Tiempo de Lanzamiento Base) / (1 + (Índice de Celeridad / 32.79 / 100)) * 1.03 * 1.05 * 1.3 * 1.2) NOTA IMPORTANTE: La reducción del tiempo de lanzamiento NO es una fuente de celeridad. Cualquier cosa que reduzca (o aumente) el tiempo de lanzamiento de un hechizo se aplica al tiempo de lanzamiento base ANTES de tener en cuenta la celeridad. Caps: Tiempos de casteo base de los hechizos Estos dos se incluyen para completar: 18 Duración de la Corrupción 15 Duración del Drenar Alma La siguiente tabla muestra cuánto índice de celeridad se necesita para llevar cada tiempo de lanzamiento base a 1 segundo, dados los diferentes posibles buffs de banda. 0 significa que tienes un límite natural. Golpe crítico La estadística aumenta la probabilidad de golpe crítico de hechizos y habilidades que pueden golpear o hacer críticos. Esto excluye Corrupción, Maldición de fatalidad y Transfusión de vida, pero abarca todo otro daño. Desafortunadamente, nuestros esbirros no se benefician por defecto de nuestra probabilidad de golpe crítico y solo pueden, a través de talentos, obtener una pequeña parte de la probabilidad de golpe crítico del brujo. La probabilidad de golpe crítico se acumula de manera aditiva con otras fuentes de probabilidad de golpe crítico (como los buffs o debuffs de banda y el intelecto). Para obtener un 1% de probabilidad de golpe crítico, necesitas 45.906 de índice de golpe crítico. Debido a que la probabilidad de golpe crítico no beneficia todos nuestros lanzamientos de hechizos, su naturaleza acumulativa aditiva y el hecho de que la estadística es relativamente 'costosa', generalmente se considera menos favorable. Intelecto El intelecto aumenta tu maná máximo, cada 1 intelecto aumenta tu maná máximo en 15. Al igual que el aguante, hay hechizos y talentos que aumentan aún más la cantidad de maná que obtienes del intelecto. Además, el intelecto te proporciona una pequeña cantidad de probabilidad de golpe crítico, y para obtener un 1% de probabilidad de golpe crítico necesitas 166,667 de intelecto. De manera similar al aguante, tu mascota también aumenta con tu intelecto, proporcionándole más maná y, a través del Conocimiento Demoníaco, también obtienes poder con hechizos a partir de esto. Aguante El aguante aumenta tu salud máxima, cada 1 de aguante aumenta tu salud máxima en 10. Sin embargo, hay hechizos (Bendición de reyes) y talentos (Abrazo Demoníaco, Vitalidad vil) que aumentan aún más tu aguante o la salud obtenida del aguante. Tu mascota también hereda parte de tu aguante y, como resultado, recuperas parte de ella como poder de hechizo gracias al Conocimiento Demoníaco. Espíritu Normalmente, el espíritu no haría nada por los brujos, sin embargo, en WotLK se ha hecho un esfuerzo para que el espíritu sea útil para los brujos y los magos. Esto fue para hacer que el equipo de tela sea más intercambiable entre los sacerdotes healers y los brujos, magos y sacerdotes sombra. Como resultado, los brujos demonología ahora obtienen el 39% de su espíritu en poder con hechizos de la Armadura Vil con la ayuda de Égida Demoníaca, y un 20 % adicional de su espíritu como poder con hechizos a través del Glifo de Transfusión de vida. Además, el espíritu se beneficia de la Bendición de Reyes, lo que en última instancia significa que una pieza de armadura con 100 de espíritu te dará (100*1,1*(0,39+0,2))=64,9 poder con hechizos. A pesar de que el índice de golpe crítico y el índice de celeridad proporcionan una cantidad ligeramente mayor de DPS personal que el espíritu, a través del Pacto Demoníaco el beneficio de banda del espíritu es en realidad notablemente mayor que el índice de golpe crítico y el índice de celeridad. Para calcular en cuánto poder con hechizos se convierte el espíritu, utilice la siguiente fórmula: Espíritu * 1,1 * 1,03 * ((0,3 * 1,3) + 0,2) La fórmula está codificada por colores porque es posible que algunas partes de ella no se apliquen a usted; si lo siguiente no se aplica a usted, ignore la parte de la fórmula en el color correspondiente: Bendición de Reyes, Racial: El espíritu humano, Talento: Égida Demoníaca, Glifo: Glifo de Transfusión de vida. Penetración de Hechizos La penetración de hechizos es completamente inútil en PVE. Si bien a veces es posible que veas resistencia a parte de tus hechizos, esto es el resultado de la resistencia a los hechizos basada en la diferencia de nivel. La resistencia a los hechizos por diferencia de nivel no puede mitigarse mediante la penetración del hechizo. Videos motivacionales Video en Halion - Demonología: https://www.youtube.com/watch?v=jet9CNjGsrA Video en LK - Demonología: https://www.youtube.com/watch?v=-VkBiKleWJ4 Video en LK - Aflicción: https://www.youtube.com/watch?v=-vbVPPGFt6U ¿Por qué estoy compartiendo esto con ustedes?, porque estoy realmente harto de ver que todos los brujos no logran realizar un dps decente. En casi todas las guilds ven a los brujos simplemente como clase de apoyo. Es por eso que escribo estos consejos que te ayudarán en tu camino mejorando tu juego y tu comprensión de los brujos en general. Siempre estoy abierto a cosas nuevas y mejoras. Si crees que tienes algo que compartir con la comunidad, no dudes en hacerlo o incluso en discutir mis consejos. Te deseo lo mejor. Editado 16 de Diciembre del 2023 por Hezion Gotterzeref, Algren, maquinadehielo y 5 otros 5 1 1 1
Le Tamiro Publicado 16 de Diciembre del 2023 Publicado 16 de Diciembre del 2023 Hezion y L3mmy 2 No es que no pueda curar, es que el Tank no se tiro defensivo :u
texuz28 Publicado 25 Enero Publicado 25 Enero En 24/1/2024 a las 6:06, musi dijo: Y el brujo hibrido que tal es ? Testee brujo híbrido y no pega nada. En el top esta el demonologia, pero requiere experiencia para sacarle todo su potencial. Y luego el afli que con poco equipo hace maravillas y solo necesitas renovar bien tus dots nada más.. L3mmy y Dkfox3 1 1
L3mmy Publicado 24 Junio Publicado 24 Junio Esta es una de las clases más divertidas e interesantes de jugar en la 3.3.5 para mi gusto. Me gusta esta guía. De hecho me la apropiaré . Pero ceeo que podría hacerle un par de cambios. Prefiero sacrificar la disminución del agro por algo más de alcance, por ejemplo. Por demás me parece un trabajo 5 estrellas.
ghrl Publicado 9 Septiembre Publicado 9 Septiembre Buenas con todos, Tengo una consulta puntual, ¿Que tan cierto es que está bug la celeridad? Me han comentado que el cap es de 1350, luego de sobre pasarlo, este procede a bugearse. Agradecería que me puedan disipar esta incógnita. Gracias!
Maestro de juego Hezion Publicado 9 Septiembre Autor Maestro de juego Publicado 9 Septiembre (editado) Hola @ghrl Desde el Equipo de UltimoWoW no tenemos ninguna sospecha de que las estadísticas, entre ellas la celeridad, presenten algún tipo de bug que modifique su funcionamiento original. Por lo tanto, no debes preocuparte. Siempre debes tener presente que las estadísticas funcionan en base a cálculos matemáticos precisos, por lo que cada afirmación que se haga sobre un bug en las mismas debe estar respaldada con las pruebas y análisis correctos. La experiencia personal y los sentimientos humanos no siempre son fuentes confiables para tratar bugs tan específicos y precisos como ocurre con las estadísticas. Además, hay que tener presente que un bug en la celeridad puede significar varias cosas: que los números sean incorrectos, o que el efecto que aporta no se condice con la cantidad de puntos de estadística, entre otras cosas. Por ese motivo, siempre se debe aclarar a qué nos estamos refiriendo cuando decimos que la celeridad está bugeada. Igualmente, cualquier error en una estadística, sea cuál sea, debe reportarse para su pronta reparación. Por lo que instamos a los jugadores a reportar, lo antes posible, cualquier bug que encuentren. Por último, te dejo esta publicación en donde se responde a tu duda con mayor detalle. Allí también podrás encontrar herramientas para realizar las pruebas por ti mismo en caso de que aún tengas más dudas. ¡Saludos! Editado 10 Septiembre por Hezion
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