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Zhiker consiguió una reacción de Silverproud en Guía Compendio del Paladín Protección (Tanque) - WOTLK 3.3.5a
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Zhiker reaccionó a Hezion en [Guía] Brujo Demonología PVE 3.3.5a de Ceomerlin y Warlocomotif
Muy buenas a todos los jugadores de UltimoWoW. Lo que dejo aquí es un repost de dos publicaciones en particular. La base de esta publicación es la guía de Ceomerlin, publicada originalmente en el foro de Warmane. Luego, la guía se completa con información más teórica de una publicación de Warlocomotif en el foro de los Elitist Jerks.
El contenido de ambas estará todo junto, pero se aclarará cual información pertenece a uno y cual a otro.
También deberán tener presente que la guía de Ceomerlin contiene información para las 3 ramas de talento del brujo. Aquí solo se cubrirá la rama de Demonología dado que ya se ha traducido una guía de Aflicción más completa.
Para facilidad de la comunidad, todo será reposteado en español.
Enlaces originales:
Guía de Ceomerlin Guía de Warlocomotif
Recuerden que todo el crédito y los agradecimientos deben ir a Ceomerlin y Warlocomotif por el gran aporte que han hecho a la comunidad de WotLK.
Hola brujos,
He estado jugando como brujo desde que WoW salió, en el juego oficial hasta WOTLK. Me uní a Molten/Warmane en 2010, tomando algunas pausas a lo largo de los años desde el último reinicio del servidor. He sido un raider activo aquí desde entonces. Actualmente, estoy en una hermandad que limpia regularmente 25hc, algunos de ustedes pueden conocerme, mi brujo se llama Ceomerlin.
Pero basta de presentaciones, comencemos.
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CONTENIDO
I - Información general
Qué hacer cuando te mueves
Qué addons te ayudarán
II - Talentos y glifos sugeridos
III - Rotación y prioridad de los hechizos
IV - Información útil
Equipo BiS
Gemas
Profesiones
Macros
V - Mecánicas
Pacto demoníaco
Golpe y Pericia del esbirro
Conocimiento demoníaco
Golpes críticos
Maldiciones
VI - Estadísticas
Poder con Hechizos
Índice de golpe
Tabla de Celeridad
Golpe crítico
Intelecto
Aguante
Espíritu
Penetración de Hechizos
VII - Videos motivacionales
Información general
Talentos y glifos sugeridos
Rotación y prioridad de los hechizos
Información útil
Mecánicas (sección de Warlocomotif)
Estadísticas (combinación de ambas guías)
Videos motivacionales
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Zhiker consiguió una reacción de Alanthor en Guía Compendio del Paladín Protección (Tanque) - WOTLK 3.3.5a
Claro, la idea es que las macros sean eficientes. De hecho, todos deberían usar diversas macros para maximizar el rendimiento.
En particular, con @Alanthor estábamos apuntando más a las macros de rotaciones en un solo botón y el abuso de ellas. Más que nada haciendo énfasis en que si queremos maximizar el rendimiento de cada hechizo particular y queremos entender el funcionamiento de cada uno hasta el más mínimo detalle, una rotación de un solo botón no es lo más efectivo. Esto es así porque hay diversas situaciones en las que requeriremos usar hechizos a distintos tiempos para maximizar el rendimiento general sin arruinar nuestra rotación, y el problema de este tipo de macros es que al ser una secuencia te obliga a seguir presionando la tecla. Incluso usando el comando de reset pueden haber ciertos problemas.
Un ejemplo rápido sería el macro de un botón del guerrero. Este puede traer problemas porque hay ciertos momentos en donde retrasar el Torbellino, sin dejar de spammear Golpe Heroico, es un aumento de DPS. Y no necesariamente tiene que haber un cambio de objetivos.
Pero, más allá de eso, los macros siempre son buenas. Todas las clases deberían armar diversas macros para combinar con sus habilidades, desde cosas tan simples como el /startattack.
Usar rotaciones en un botón, en líneas generales, es cómodo para los jugadores que no quieren complicarse mucho la vida aprendiendo una secuencia. También, para aquellos que no pretenden maximizar el rendimiento de cada hechizo y solo tener un buen número en el Skada. Pero, quienes pretenden maximizar su rendimiento hasta el número más pequeño posible, deberían evitar estas macros de rotación.
Al final del día, depende de cómo te sientas cómodo. Con Alanthor simplemente quisimos hacer énfasis en las razones de por qué no recomendamos ese tipo de macros en contenido end game, especialmente si se hace un LK 0% buff 😁
Saludos.-
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Zhiker consiguió una reacción de divica en Guía Compendio del Paladín Protección (Tanque) - WOTLK 3.3.5a
Claro, la idea es que las macros sean eficientes. De hecho, todos deberían usar diversas macros para maximizar el rendimiento.
En particular, con @Alanthor estábamos apuntando más a las macros de rotaciones en un solo botón y el abuso de ellas. Más que nada haciendo énfasis en que si queremos maximizar el rendimiento de cada hechizo particular y queremos entender el funcionamiento de cada uno hasta el más mínimo detalle, una rotación de un solo botón no es lo más efectivo. Esto es así porque hay diversas situaciones en las que requeriremos usar hechizos a distintos tiempos para maximizar el rendimiento general sin arruinar nuestra rotación, y el problema de este tipo de macros es que al ser una secuencia te obliga a seguir presionando la tecla. Incluso usando el comando de reset pueden haber ciertos problemas.
Un ejemplo rápido sería el macro de un botón del guerrero. Este puede traer problemas porque hay ciertos momentos en donde retrasar el Torbellino, sin dejar de spammear Golpe Heroico, es un aumento de DPS. Y no necesariamente tiene que haber un cambio de objetivos.
Pero, más allá de eso, los macros siempre son buenas. Todas las clases deberían armar diversas macros para combinar con sus habilidades, desde cosas tan simples como el /startattack.
Usar rotaciones en un botón, en líneas generales, es cómodo para los jugadores que no quieren complicarse mucho la vida aprendiendo una secuencia. También, para aquellos que no pretenden maximizar el rendimiento de cada hechizo y solo tener un buen número en el Skada. Pero, quienes pretenden maximizar su rendimiento hasta el número más pequeño posible, deberían evitar estas macros de rotación.
Al final del día, depende de cómo te sientas cómodo. Con Alanthor simplemente quisimos hacer énfasis en las razones de por qué no recomendamos ese tipo de macros en contenido end game, especialmente si se hace un LK 0% buff 😁
Saludos.-
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Zhiker consiguió una reacción de L3mmy en [Guía] Sacerdote Sombra PVE 3.3.5a por Zhinn
Esa es la explicación de Zhinn de porqué no tiene mucho sentido usarlo. No es obligatorio, especialmente si entendemos cómo funciona la tabla de amenaza.
Los hechizos de daño generan amenaza en un 100% dentro del juego. Teóricamente, para mayor facilidad, se calcula con una normalización de 1 a 1. Esto significa que la amenaza generada se calcula así:
1000 de daño * 1.0 = 1000
Esta fórmula indica que todo el daño que hagamos se multiplica por 1, haciendo que la amenaza generada sea la misma cantidad del daño que hicimos.
Entonces, pensando que Afinidad de las Sombras es una reducción del 25%, la fórmula sería: 1000 de daño * 0.75 = 750
Si bien puede parecer mucho, en la práctica no lo es tanto si comparamos con la cantidad de amenaza que generan un tanque tanto por redirecciones como por su modificadores personales (por ejemplo, Furia Recta multiplica la amenaza en un 1.43 para cualquier daño y en un 2.534 para hechizos sagrados). Además, la Forma de las Sombras ya reduce de por sí un 30% la amenaza, o sea un 5% más que el talento en 3/3.
El único momento real donde vamos a tener problemas de aggro es con los bichos en ICC que no sean jefes. Zhinn nos da el ejemplo de las Bestias de Sangre, que tiene sentido ya que no toda la banda los ataca, sino los casters. Pero Zhinn no dice que el talento no sirve, dice que es él no prefiere usarlo ya que puede Desvanecerse y listo. Además, haciendo esto gana tiempo para matar al add sin que la Bestia persiga a otra persona.
En todo caso, sería más conveniente llevar 2/3 en Afinidad, ya que el punto de Enfoque Interno es obligatorio porque nos da un CD extra a modo de burst en la rotación inicial. Este sí es un talento que modifica directamente el daño que hacemos, especialmente en el burst inicial.
A ciencia cierta, los otros 2 puntos de talento son más bien opcionales, ya que no mueve un solo punto de nuestro DPS. Ni aún variándolo en simulaciones nos agrega o quita puntos de DPS total. Como explica Zhinn, es más bien una preferencia de cada uno si queremos hechizos de control o una pequeña reducción de amenaza 😁
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Zhiker reaccionó a Hezion en [Guía] Druida Equilibrio PVE 3.3.5a de los Elitist Jerks
Muy buenas a todos los jugadores de UltimoWoW. Lo que dejo aquí es un repost de la guía de los Elitist Jerks, publicada originalmente en el foro de los Elitist Jerks, y todos los créditos deben ir hacia ellos.
Originalmente, la guía fue escrita en inglés. Como tiene un gran contenido teórico y práctico, necesario para todo jugador que quiera iniciarse en la clase; incluso para jugadores antiguos que quieran aprender cosas que, quizás, no sabían; esta guía es de gran utilidad y es importante leerla con atención.
Para facilidad de la comunidad, la guía será reposteada en español.
Como sabrán, el foro de los Elitist Jerks hace años que ya no existe. Por suerte, las publicaciones han permanecido gracias a la ayuda los jugadores.
Para ir al post original pueden hacer click aquí.
DRUIDA EQUILIBRIO PVE
Este es un compendio de información sobre bandas como Druida Equilibrio. Contiene todo lo que un principiante necesita para ser competente en DPS, así como una discusión más detallada para las personas más interesadas en comprender la teoría o el juego más avanzado.
TALENTOS
GLIFOS
ESTADÍSTICAS
GEMAS
BIS LIST (composición final de equipo, gemas y encantamientos al estar BiS)
PROFESIONES
ROTACIÓN
MECÁNICAS DE CASTEO
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Zhiker consiguió una reacción de Gato Negro en Guía de Mascotas de Compañía
INTRODUCCIÓN
Un saludo a todos mis compatriotas de UltimoWoW. En este post intentaré transmitirles mis conocimientos sobre el fino y delicado arte de coleccionar las mascotas que nos ofrece el juego hasta el parche 3.3.5a. Si me siguen, van a conseguir algunos logros. Muchos se preguntarán "¿para que me serviría hacer esto?" o dirán "es una pérdida de tiempo" y sí, tienen razón. Pero si lo hacen o no me importa muy poco xd.
¿Para que sirven las mascotas? Para nada; pero es divertido tenerlas y, de vez en cuando, sacarlas a pasear por las raids.
Me voy a centrar únicamente en las mascotas que pueden ser obtenidas jugando normalmente. Con esto quiero decir que no incluiré mascotas especiales que, en su momento, fueron otorgadas exclusivamente a participantes de eventos especiales de Blizzard y, por lo tanto, ya no están disponibles para los jugadores (salvo que los GM´s decidan otorgarlas como recompensa en algún evento especial del servidor). Tampoco tendré en cuenta todo ítem o mascota que no cuente para el logro.
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ACLARACIÓN
El objetivo principal de la guía es poder conseguir estos logros generales:
. 1 mascota ¿Puedo quedármela?
. 15 mascotas Muchas mascotas
. 25 mascotas Plétora de mascotas
. 50 mascotas Tienda de animales
. 75 mascotas Caza menor
Además de estos cinco logros, directa e indirectamente vamos a conseguir varios otros de distintas categorías. Entiéndase por "directa" a aquellos logros que se obtienen al conseguir una mascota, o aquellos que al conseguirlos te dan una mascota. Los que son obtenidos de manera directa se aclaran en la sección correspondiente, junto a la mascota que se obtiene.
Los logros que considero se obtienen de manera indirecta, no los contabilizo; pero queda claro que, por ejemplo, para obtener mascotas que se compran a vendedores de ciertas facciones, se debe alcanzar el nivel de reputación de "Exaltado". Conseguir un logro de "Alcanza la reputación Exaltado con..." no te otorga la mascota, pero te da acceso a comprarla. A estos logros los llamo "indirectos" porque no tienen, en sí, relación "directa" con la caza de mascotas, pero son condición necesaria.
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CONTENIDO
Las mascotas, por razones didácticas y de orden, fueron separadas por grupos según cómo y dónde se consiguen.
Para tener una idea general, el contenido sería así:
1. Vendedores.
2. Facciones.
3. Eventos del mundo.
4. Misión normal (Refiere a misiones que no estén relacionadas con eventos del mundo ni con facciones).
5. Drop.
6. Pesca.
7. Ingeniería.
8. Logros.
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1. VENDEDORES
La parte más fácil del farmeo. Simplemente es recorrer el mundo y buscarlos. Aclaro que, como en el servidor donde jugamos casi que ni existe la rivalidad entre facciones, las mascotas de la horda o de la alianza son de muy fácil acceso para todos. Así que no hay excusa alguna para no conseguirlas todas.
Kalimdor
. Silbato de perro de a pradera vendido por Halpa en Cima del Trueno.
. Culebra carmesí, Culebra marrón y Culebra reina negra vendidas por Xan´tish en Orgrimmar.
. Huevo de polilla azul, Huevo de polilla amarilla y Huevo de polilla blanca vendidos por Sixx en El Exodar.
. Búho común y Lechuza gavilana vendidos por Shylenai en Darnassus.
. Pollo de ancona vendido por Magus Tirth en Las Mil Agujas.
Reinos del Este
. Prole de dracohalcón dorado, Prole de dracohalcón plateado y Prole de dracohalcón roja; vendidas por Jilanne en Bosque Canción Eterna.
. Cucaracha, vendida por Jeremiah Payson en Entrañas.
. Jaula para gatos (gatito blanco), vendido por Pequeño Timmy en Ventormenta.
. Jaula para gatos (atigrado naranja), Jaula para gatos (atigrado plateado), Jaula para gatos (bombay) y Jaula para gatos (rex cornualles); vendidos por Donni Anthania en Bosque de Elwynn.
. Cajón de conejos (Pataneve), vendido por Yarlyn Semperámbar en Dun Morogh.
. Jaula de loro (Senegal) y Jaula de loro (Carolina); vendidos pro Narkk en Vega de Tuercespina.
Terrallende
. Jaula para gatos (siamés), Vermizo de maná, Cajón de conejo marrón, Huevo de polilla roja y Prole de dracohalcón azul; vendidos por Tratante Rashaad en Tormenta Abisal. (Este npc también nos vende la culebra carmesí, la cucaracha y el loro Senegal)
Rasganorte
. Calavera fantasmal, vendida por Darahir en Dalaran.
. Serpiente albina, Prole obsidiana y Jaula para gatos (tricolor); vendidos por Breanni en Dalaran.
. Robot cohete de cuerda azul, vendido por Ayudante robot cohete de cuerda y Jepetto Jugarreta en Dalaran.
Con todas estas mascotas deberíamos tener 32, por lo tanto habremos conseguido tres de los logros.
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2. FACCIONES
Las conseguiremos subiendo a exaltado la reputación de algunas facciones del juego. También se compran a los vendedores, pero las separo porque no son de libre y fácil acceso como las anteriores.
. Esporiélago diminuto, vendido por Mycah en Marisma de Zangar.
. Raya abisal pequeña, vendida por Grella en Bosque de Terokkar.
. Huevo de pingüino incubado, vendido por Sairuk en Cementerio de dragones.
. Dentro del Huevo misterioso, vendido por Geen en Cuenca de Sholazar, nos pueden tocar: Prole de cobra, Prole de estornino, Prole de estornino blanca o Cría de protodraco.
Con estas agregaremos 7 más. Tranquilos, todavía falta lo peor.
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3. EVENTOS DEL MUNDO
Prepárense para morirse del aburrimiento consiguiendo todas estas mascotas. Son muchísimas. Con esfuerzo y dedicación, en un año entero consiguen casi todas. Estas mascotas se conseguirán de recompensas por logro, farmeo o compradas a los vendedores de cada evento. Así que empecemos.
a)- Torneo Argenta
Fue incorporado en el parche 3.2.0 en medio del conflicto con el Rey Exánime. Para adquirir estas mascotas, primero hay que hacer varias misiones y conseguir algunos logros que nos darán acceso a los vendedores de facciones. Así que pongan muchas ganas.
. Escudero argenta, recompensa de la misión Se alza un campeón (Alianza).
. Brutito argenta, recompensa de la misión Se alza un campeón (Horda).
. Vermizo fulgurante, vendido por Hiren Romanza (Alianza) y Vasarin Rojoalbor (Horda).
ALIANZA
. Rebrote de Teldrassil, vendido por Rook Puñohalcón. (Carpa de la Alianza)
. Cachorro de Dun Morogh, vendido por Derrick Barba Berrenda. (Carpa de la Alianza)
. Mecanopío, vendido por Rillie Ejeloco. (Carpa de la Alianza)
. Cordero de Elwynn, vendido por Cabo Arthur Flew. (Carpa de la Alianza)
. Retoño de azotador del Valle Ammen, vendido por Irisee. (Carpa de la Alianza)
HORDA
. Murcialbadejo de Tirisfal, vendido por Eliza Killian. (Carpa de la Horda)
. Escorpión de Durotar, vendido por Freka Hacha de Sangre. (Carpa de la Horda)
. Prole de Mulgore, vendido por Doru Tronacuerno. (Carpa de la Horda)
. Escoba encantada, vendida por Trellis Sol de Mañana. (Carpa de la Horda)
. Fetiche de Sen´Jin, vendido por Samamba. (Carpa de la Horda)
(AMBAS FACCIONES PUEDEN CONSEGUIR TODAS EXCEPTO EL BRUTITO Y EL ESCUDERO. SOLO HAY QUE COMPRARSELAS A UN JUGADOR DE LA FACCIÓN CONTRARIA A LA NUESTRA :v)
b)- Feria de la Luna Negra
Evento que dura una semana por mes y comienza el primer domingo de cada mes, así que atentos al calendario. A partir de Catalysm, este evento es muchísimo mas interesante, pero para nuestra expansión nos interesan tres mascotas rana que se consiguen allí.
. Carcasa de rana de árbol, vendida por Flik.
. Caja de rana de bosque, vendida por Flik.
. Jubling. Esta mascota es la recompensa de la misión Huevo de Jubjub (otorgada por Morja), la cual te pide una jarra de cerveza de hierro negro. Así que dense un paseíto por Roca Negra y consiguen una mascota facilita.
c)- Festival del Solsticio de Verano
Uno de los eventos más tediosos y aburridos por la cantidad de viajes que tendremos que hacer. Aquí conseguiremos tres mascotas.
. Llama presa, vendida por los comerciantes del evento en las capitales.
. Piedra agostada se consigue matando a Ahune en el Recinto de los Esclavos.
. Trozo de hielo se consigue en la Cartera de bienes fríos, que es la recompensa diaria por ir a matar a Ahune con el buscador aleatorio de mazmorras.
d)- Fiesta de la cerveza
Logros fáciles, bastantes misiones, bastantes cosas para comprar y morirse del cansancio esperando un año para conseguir todos los logros.
. Pichel de wolpertinger, vendido por Blix Chirimbolo, Ray'ma, Belbi Tiratrastos y Larkin Cebatruenos. O como recompensa de la misión ¡Atrapa al wolpertinger salvaje!. También conseguiremos el logro ¿Es persistente tu wolpertinger?.
. Paquidermo rosa tamaño pinta, vendido por Blix Chirimbolo, Ray'ma, Belbi Tiratrastos y Larkin Cebatruenos.
e)- Generosidad del peregrino
Logros fáciles de hacer. Aquí la única mascota será Jaula de pavo, recompensa que nos darán una vez que consigamos el logro Peregrino.
f)- Festival del Jardín Noble
La mascota de este evento es Pata de conejo primaveral, que sale en los huevos de colores vivos o se lo compras a un mercader del evento.
g)- Los Niños
Logros fáciles y varias misiones. Lo tedioso y agonizante es tener que esperar AÑOS para conseguir todas las mascotas que ofrece el evento; más precisamente, tres años. Alguna capa sin héroe lo conseguirá algún día.
. Collera de cochinillo, Carcasa de tortuga y Jaula de ratas son recompensas de las misiones Alcaide de la Alianza y Alcaide de la Horda.
. Huevo de Egbert, Willy el Dormilón y Collera de entrenamiento de elekk son recompensa de las misiones De vuelta al orfanato (Horda) y De vuelta al orfanato (Alianza).
. Cachorro wolvar curioso y Prole de oráculo curiosa son recompensa de la misión De vuelta al orfanato.
h)- Amor en el aire
Logros del día de los enamorados para distraerte mientras ella no te ama y está con otro.
. Desperdicio tóxico se consigue dentro de la Caja con forma de corazón que te dan como recompensa diaria por ir a matar al jefe del evento mediante el buscador de mazmorra aleatoria.
. Flecha con astil de veraplata se la compras a los vendedores del evento en las capitales.
i)- Festival de Invierno
Santa Claus no existe xd.
. Dentro del Presente con envoltorio alegre nos pueden tocar: Caja de ayudante verde, Campanita alegre, Equipo de muñeco de nieve, Caja de ayudante roja.
j)- Halloween
Más tenebroso que tu ex.
. Calabacino siniestro te la venden los vendedores del evento, la tira el jefe del evento en Monasterio Escarlata y puede salir en la Calabaza llena de botín; osea que si no te cae la mascota, estás meado por un dinosaurio.
Con todos los eventos sumamos 37 mascotas más.
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4. MISIÓN NORMAL
Son misiones tranquilas y de relax, o eso creo.
. Transportador de huargos es recompensa de la misión Las mascotas exóticas de Kibler, que se hace dentro de la mazmorra Cumbre de Roca Negra.
. Jaula de Telabrasada es recompensa de la misión Bestia amaestrada, que se hace dentro de la mazmorra Cumbre de Roca Negra.
. Pollo de los Páramos de Poniente se consigue tanto en Rémol (Claros de Tirisfal) como en Finca de Saldean (Páramos del Poniente). Hay que buscar un pollo y spamearle el comando /pollo hasta que se haga amistoso y nos dé una misión. Luego le damos comida para pollo y listo.
. Gallina mecánica es fácil a nivel alto. Si sos de bajo nivel e intentás hacer estas misiones vas a suicidarte y perder tiempo. Esta mascota se consigue como recompensa de la misión Tu propio OOX que te dará Oglethorpe Obnoticus en Vega de Tuercespina. Para desbloquear esta misión debemos completar tres misiones: ¡Escolta a OOX-22/FE! (Feralas), ¡Rescata a OOX-09/HL! (Tierras del Interior) y ¡Rescatar a OOX-17/TN! (Tanaris). Las misiones, en cada caso, te las da un robot mensajero que se consigue matando mobs de las zonas mencionadas.
. Cotorrilla es recompensa de la misión Alacielo.
Con estas agregamos 5 mascotas más.
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5. DROP
Prepárense para llorar sangre. Con diferencia, la parte más difícil del farmeo.
. Prole de fénix la dropea Kael'thas Caminante del Sol en el Bancal del Magister, en modo normal o heroico.
. Mojo se consigue al usar la Vara de brujería Amani sobre las ranas del inicio de la banda Zul’Aman.
. Jaula de loro (papagayo azul) se consigue matando a cualquier Velasangre de Vega de Tuercespina. Tiene una probabilidad de drop de 0,01% - 0,02%.
. Jaula de loro (papagayo rojo) se consigue matando Pirata Defias en Minas de la Muerte. Tiene una probabilidad de drop de 3,5%.
. Moquillo desagradable se consigue dentro de la Bolsa de mocos que dropean las babosas o mocos que están por todo Azeroth. Tiene una probabilidad de drop de 1,9%.
. Luciérnaga capturada sale matando Aguja cienagosa en Marisma de Zangar. Tiene una probabilidad de drop 0,05%.
. Jaula para gatos (atigrado negro) la dropean los mobs de Laderas de Trabalomas.
. Vástago azur la dropean Señor de la magia dracónico, Horrocrusto azul y Tejemagia dracónico en Azshara. Tiene una probabilidad de drop de 0,1%.
. Vástago carmesí diminuto la dropean Cría roja, Cría Escupefuego y Cría carmesí en los Humedales. Tiene una probabilidad de drop de 0,1%.
. Vástago esmeralda la dropea Cría soñadora en el Pantano de las Penas. Tiene una probabilidad de drop de 0,1%.
. Vástago oscuro la dropean Cría hirviente (Tierras Inhóspitas) y Cría abrasadora (Marjal Revolcafango). Tiene una probabilidad de drop de 0,1%.
. Huevo de duende dardo lo dropea Duende dardo en Feralas. Tiene una probabilidad de drop de 1,5%.
. Prole descarriada la dropean Devastador descarriado y Guardián descarriado en la Cueva de los Lamentos. Tiene una probabilidad de drop de 0,5%
. Prole de Gundrak la dropea Raptor de Gundrak en Zul´Drak. Tiene una probabilidad de drop de 0,1%.
. Prole Razzashi la dropea Raptor Razzashi en Zul´Gurub. Tiene una probabilidad de drop de 0,2%.
. Prole de ravasaurio se encuentra dentro del Nido de matriarca ravasaurio en Crater de Un´Goro.
. Prole flechada se encuentra dentro del Nido de Dardo en Marjal Revolcafango.
. Prole saltarina se encuentra en el Nido de Takk en Los Baldíos.
. Prole Tajobuche se encuentra en el Nido de matriarca Tajobuche en Los Humedales.
Con estas conseguimos 19 mascotas más.
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6. PESCA
A la mayoría le aburre pescar, a mí en lo personal me encanta; y si puedo conseguir mascotas, mejor.
. Caja de cigalas mágicas se consigue pescando en el banco mixto salobre en Skettis, Bosque de Terokkar. Al pescar la Cigala Mágica tendrás tres deseos, uno cada dos días. Hay cinco cosas que pueden salir, así que a lo mejor vas a tener que pescar alguna Cigala Mágica más para que te salga la mascota. Además, conseguiremos el logro Caja de cigalas mágicas de Tenacitas.
. Haciendo la misión diaria de pesca de Shattrath Crocoliscos en la ciudad que dará el Viejo Barlo tenemos la posibilidad de conseguir cuatro mascotas en la Bolsa de tesoros de pesca. Estas mascotas son: Cubo de Chuck, Cubo de Dientecitos, Cubo de Gruñi y Cubo de Malaliento.
. Haciendo las misiones diaria de pesca de Dalaran que nos dará Marcia Sedal tenemos la posibilidad de conseguir Reptador de playa.
. Pescando en las cloacas de Dalaran podremos conseguir Rata de cloaca gigante.
Con estas tendremos 7 mascotas más.
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7. INGENIERÍA
No voy a explicar donde caen la recetas ni los materiales. Por ahora, quédense con que un ingeniero puede fabricarles cinco mascotas.
. Caja de ardilla mecánica.
. Bombita.
. Humillo.
. Sapo mecánico casi vivo.
. Yeti mecánico tranquilo.
Con estas tendremos 5 mascotas más.
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8. LOGROS
. Jaula de mascota maloliente nos lo darán como recompensa por el logro Compra con cabeza, compra mascotas... con cabeza al conseguir 50 mascotas.
. Piedra de sal de cervatillo nos la darán como recompensa por el logro Caza menor al conseguir 75 mascotas.
. Familiar del Kirin Tor nos lo darán como recompensa por el logro Conocimiento superior. Primero recibiremos Las Escuelas de la Magia Arcana: Maestría, un teletransportador que nos llevará a la zona más alta de Dalaran, y allí hablaremos con un npc que nos dará la mascota.
. Y por último, como apartado especial, la mejor mascota del juego: Perrito faldero, que lo recibiremos como recompensa por el logro Buscar muchísimo más. Este logro nos lo darán luego de haber sido emparejados con 100 personas en el buscador de mazmorras aleatorio.
Con estas tendremos 4 mascotas más.
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EN TOTAL SON 116 MASCOTAS.
Espero que les sirva.
Si lo han leído todo, los felicito. Si lo han hecho todo, los felicito el doble.
Si faltó algo, avisen y se incorpora.
Cualquier duda o inquietud la pueden googlear y no molestarme a mí 😝
Saludos.-
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Zhiker consiguió una reacción de Gato Negro en ¿Qué es BiS, Itemization y Cap?
Hola a todos.
Tanto dentro del juego (en hermandades y raids de posada) como en el foro, he notado que en general hay bastante desconocimiento sobre el real significado de estos términos y lo que realmente abarcan.
Sí, evidentemente, las nociones básicas existen y cualquier persona que haya jugada tiene cierta idea en la cabeza sobre qué estamos hablando cuando usamos estas palabras. Pero el problema es que al no tener la correcta definición nos damos licencias para usarlas en cualquier situación, sin importar si realmente estamos usándolas bien.
Mi idea para este post es aclarar cuál es el correcto significado y a qué apuntan realmente estas palabras.
Este post pretende, también, ser una continuación de un post anterior sobre theorycraft. Recomiendo altamente a todos leer ese post, especialmente a quienes quieran crear guías o simplemente estudiar el juego, porque se explica cómo podemos obtener y manejar la correcta información en WoW. Pueden entrar haciendo click aquí: Theorycraft ¿Qué es y por qué es importante?.
BiS
Según WoW Wiki:
BiS (best-in-slot) es un término que se utiliza para hablar del mejor objeto, gema o encantamiento disponible para una ranura específica de un personaje. Si hablamos de un BiS gear (o equipo BiS), este sólo puede ser correcto si la teoría o los métodos subyacentes utilizados son los correctos.
Fuente: https://wowwiki-archive.fandom.com/wiki/Best_in_slot
¿Cuál es la idea detrás de esto? Bueno, es muy simple. Hay una única combinación óptima posible de equipo para cada clase. En inglés, la palabra "BEST" refiere a lo mejor. Por esa razón, BiS es la mejor combinación posible de ítems, gemas, encantamientos, talentos, glifos y profesiones para una clase determinada en escenarios generales. Para conocer cuáles son las mejores opciones, debemos tener presente cómo funciona la clase y cómo se desenvuelve en un entorno PVE.
En general, las listas BiS están bien aceptadas por la comunidad desde hace años, por el simple motivo que los theorycrafters del retail hicieron un excelente trabajo teórico para determinar cuales eran las mejores combinaciones, y poder así desarrollar las listas. Esto es importante aclarar porque decir que "algo es BiS" no sale de mis gustos personales ni de que "yo lo uso así porque pego". Esas son tonterías. Las listas BiS salen de un correcto análisis teórico de la clase en un parche determinado. Es por eso que insisto tanto con la parte del theorycraft, porque conocer de esto nos llevará a entender la lógica detrás de las BiS List y el porqué no podemos ponernos cualquier ítem.
Sí, por ejemplo, decimos que para el brujo demonología la mejor opción de piernas es Pantalones manchados del Pesteador, es porque previamente se hicieron los cálculos y la matemática adecuados para determinar que ese pantalón es la mejor opción posible en conjunto con una serie de gemas, encantamientos, etc... No se trata de gustos o caprichos, sino de lo que dicen los números y la teoría.
Por todos estos motivos, me parece ridículo hablar de "pre BiS". Al decir eso se está ignorando totalmente el significado de BiS y todo lo que abarca definir una BiS List. Es tonto decir "la versión N de tal ítem es pre BiS" porque no hay forma de apoyar esa aseveración con matemática y teoría de WoW.
La razón por la que armamos las listas BiS es para optimizar las estadísticas de la clase. Y con esa idea paso al siguiente punto.
Itemization
Según WoW Wiki:
Si bien no hay una definición muy clara sobre este término, podemos decir que hace referencia a la distribución de items y el balance de sus efectos, poderes y estadísticas. El término puede ser reemplazado por "estadísticas en el equipo".
Fuente: https://wowwiki-archive.fandom.com/wiki/Itemization
Si pensamos en un personaje de WoW, itemization refiere al balance perfecto de las estadísticas con la combinación perfecta entre el equipo, las gemas, los encantamientos, las profesiones, los talentos, las habilidades y los buffs.
Itemization es el intento de equipar de la manera más óptima a tu personaje de acuerdo a los ítems que tengas. No necesariamente debemos estar BiS. Esto se ve mucho en personajes bajitos que apenas están entrando a ICC. Van con medio T10 y luego un rejunte de ítems de foso y forja mas alguna ICC 10 que hayan hecho. El problema no es que vayan así, el problema es si se intentó hacer una itemization con los ítems que tienen disponibles. Ya que la manera en que van a poder sacar el máximo rendimiento a su personaje es consiguiendo el mejor balance de estadísticas. Para hacer esto último, debemos revisar que ítems convienen más y cuáles no, dependiendo lo que cada uno nos aporta. Incluso si llegamos al punto de tener el mejor equipo posible, decimos que ese equipo es BiS, porque previamente se ha hecho este trabajo de itemization, osea, la optimización de los items y estadísticas.
Una forma perfecta de hacer este trabajo de itemization es usar algún simulador de combate. En el foro, en las descargas, se dejó un programa excelente para esto. Pueden ir haciendo click: Rawr
Una de las razones principales por las que hacemos itemization es para lograr balancear nuestras estadísticas. De esta manera buscamos, principalmente, que algunas estadísticas lleguen a su CAP. Y con esa idea paso al siguiente punto.
Cap
Según WoW Wiki:
La palabra Cap puede referir a distintas cosas dependiendo el contexto.
Fuente: https://wowwiki-archive.fandom.com/wiki/Cap
Cuando en WoW hablamos de cap podemos estar haciendo referencia a tres cosas:
En PVP es la abreviatura de “capture”, y lo usamos para hablar de objetivos u objetos que debemos capturar. Hablando de niveles, cap puede hacer referencia al máximo nivel posible en el juego. Para la expansión TBC el level cap es 70, mientras que para WotLK el level cap es 80. Utilizado para hablar en relación a estadísticas y la optimización del equipo.
- El interés principal está puesto, mayormente, en la última opción -
Cuando se habla de “capear estadísticas” significa llevar una estadística hasta un punto determinado por una razón específica.
Sobre esto hay dos opciones posibles: el “hard cap” y el “soft cap”.
HARD CAP: Refiere al momento en que una estadística deja de darte cualquier tipo de beneficio y se vuelve inútil. Por ejemplo, el hard cap de penetración de armadura es 1400 de índice de penetración de armadura (osea un 100%), y pasado ese número no habrá más beneficio. SOFT CAP: Puede referir a dos momentos: a. Cuando una estadística deja de dar un beneficio particular pero continúa brindando otros. Por ejemplo, cuando llegamos a un 50% de celeridad nuestro GCD de hechizos llega a su límite de un (1) segundo, pero mayor cantidad de celeridad seguirá dando otros beneficios (reducir tiempos de casteo, de canalización, tiempo entre DoTs o Hots, etc.).
b. El momento en que un buff temporal empuja una estadística hasta su hard cap. Por ejemplo, si un guerrero tiene 722 de índice de penetración de armadura y se activa el abalorio Escorpión incrustado de agujas, brindando 678 de índice de penetración de armadura, se lleva la estadística hasta el 100%.
Es importantísimo tener presente todas estas ideas del cap.
Es muy común leer y escuchar a gente decir "mi cap de crítico es tanto" o "mi cap de celeridad es tanto", pero dan números totalmente random y sin fundamento.
Recordemos que cap es: "llevar una estadística hasta un punto determinado por una razón específica". Eso significa que no podemos andar diciendo que tal o cual número es un cap si previamente no entendimos que debe haber una razón específica y teórica para eso.
Veamos algunos ejemplos:
DISCLAIMER: Solo estoy dando ejemplos para graficar lo que hablamos arriba. No pretendo iniciar una discusión ni humillar a nadie. Solo es para que podamos aprender entre todos como funcionan las cosas en WoW.
CASO A
Esto sucedió hace un tiempo en una guild que estaba. Sujeto A pregunta sobre un cap. Sujeto B responde un número y luego dice otro.
¿Cuál es el error aquí? Se dan dos números, suponiendo que son un cap, sin saber realmente porqué y qué implica.
Si hacemos los cálculos necesarios, vamos a ver que para el chamán restauración, 1269 sí es un soft cap. ¿Por qué motivo? Simple:
1269 ind. celeridad (38,70%) * 5% (Tótem cólera de aire) * 3% (Reprensión presta) = 50% de celeridad = Global CoolDown en 1 segundo
El problema es que sujeto B, al no entender el significado de soft cap, solo se limitó a repetir algo que escuchó, y luego dio un número totalmente inventado. 1200 ind. celeridad es 36,59%. Hagan de nuevo el cálculo y verán que no llegamos a nada.
Para el chamán restauración, 1269 es un soft cap porque, como vimos antes, la celeridad deja de darnos un beneficio (el GCD ya no baja de 1 segundo) pero continúa dándonos otros. Por ejemplo, mientras más celeridad tengamos, más rápido vamos a castear Sanación en Cadena.
CASO B
En otra publicación me pasaron, a modo de aporte, un video guía de sacerdote disciplina. Si bien agradecí el aporte, porque me parece un gesto muy bueno, tuve que explicar porqué no era un buen aporte ese video.
En el video se explicaba que el sacerdote disciplina debía llegar como mínimo a una prob. de crítico de 35%. Estoy seguro que la persona que hizo el video, lo hizo con las mejores intenciones del mundo. Pero, ¿es correcto?.
No hay ninguna mecánica o talento del disciplina que nos permita llegar a la conclusión que 35% es un capeo de crítico. Mientras más crítico tengamos, más beneficios recibiremos de él. Si decimos que 35% es un cap, estamos diciendo que al 35% el crítico deja de darnos beneficios, lo cual no ocurre. Por lo tanto, solo me queda suponer que la persona del video dio un número arbitrario en base a sus preferencias (o lo que alguien más le dijo) y no en base a un estudio de la estadística y las mecánicas generales, como es el CAP.
Por último les dejo una REGLA GENERAL DE ESTADÍSTICAS:
Si la estadística se acumula en porcentaje, entonces tiene algún cap (soft, hard o ambos). Por ejemplo: celeridad, crítico, reducción de daño por armadura, bloquear, resistencia mágica, penetración de armadura, etc. Si la estadística NO se acumula en porcentaje, entonces no tiene ningún cap: poder de ataque, poder con hechizos, espíritu, intelecto, aguante, etc.
Las estadísticas que no se acumulan en porcentaje se pueden stackear hasta el infinito y más allá y nunca vamos a perder beneficios.
En cambio, las estadísticas que se acumulan en porcentaje si tienen cap, porque hay puntos en que el beneficio se detiene. Por ejemplo, sabemos que al 100% de ArPen ya no recibimos beneficio alguno y esta pasa a ser estadística muerta.
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Zhiker consiguió una reacción de L3mmy en Guía BiS de Druida
@ITACHI12
Esa pregunta la podés contestar leyendo esta otra guía del foro
https://foro.ultimowow.com/topic/22221-guía-feral-tanque-por-raenel/
Revisa la sección 7 y 8 de la guía porque ahí se explican las estadísticas y el equipo BiS, y está la explicación de off set de agilidad y off set de tanque.
Así que sí, ese collar de tanque es buena opción.
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Zhiker reaccionó a Hezion en [Guía] Mago Fuego PVE 3.3.5a por Tinyball
Buenas a todos. Lo que dejo aquí es un repost de la guía de Tinyball, publicada originalmente para el servidor Warmane, y todos los créditos deben ir hacia él.
La guía fue escrita, originalmente, en inglés. Como tiene un gran contenido teórico y práctico, necesario para todo jugador que quiera iniciarse en la clase; incluso para jugadores antiguos que quieran aprender cosas que, quizás, no sabían; esta guía es de gran utilidad y es importante leerla con atención.
Para facilidad de la comunidad, la guía será reposteada en español.
La guía original fue escrita y distribuida en un documento de texto de Google. Para ir al post original pueden hacer click aquí.
Recuerden que todo el crédito y los agradecimientos deben ir a Tiynball por el gran aporte que hizo a la comunidad de WotLK.
BIENVENIDOS
¡Hola! Bienvenidos a esta guía diseñada para brindarles una descripción general y un conocimiento profundo del Mage PVE en WoW 3.3.5.
Ya seas un mago nuevo o uno más experimentado, creo que estas páginas pueden ayudarte a mejorar tu juego.
Si quieres ver qué puedes hacer con un mago correctamente jugado, mira este vídeo de LoD: https://www.youtube.com/watch?v=FfHahJwkQek
SUBIENDO DE NIVEL
En esta sección hablaremos sobre la especificación de mago más poderosa en la expansión WotLK, específicamente en el parche 3.3.5a. En primer lugar, eres un mago, por lo que tu función es realizar dps y, para hacerlo, debes mantenerte con vida. Los magos tienen un enorme potencial de DPS, pero son uno de los personajes más blandos de la banda.
Como Mago Fuego, tienes una movilidad muy alta y un alcance muy largo en tus habilidades. Por otro lado, tienes un tiempo de lanzamiento de hechizos muy largo. Entonces tu punto será usar esa ventana de tiempo en la que tu cerebro no hace nada más que esperar el final del lanzamiento para anticipar los movimientos del jefe y tus compañeros. Si utilizas tanto este tiempo en el que tu cerebro está disponible para anticipar como tu alta movilidad, podrás hacer uno de los DPS más grandes de todo el juego. Y estarás un paso por delante del jefe en todo momento, por lo que nunca morirás. Si tienes un grupo lo suficientemente poderoso, estas serán las reglas que tendrás que aplicar para aumentar aún más tu DPS:
. Mantener la amenaza sobre el jefe es el trabajo de tus tanques.
. Mantenerte con vida con poco daño, como charcos (el tiempo que necesitas para moverte sin perder dps) es en parte el trabajo de tus healers.
¡Pero recuerda que si aplicas estas reglas egoístas, es tu trabajo hacer un DPS increíble!
ROTACIÓN Y FORMA DE JUEGO
SUPERVIVENCIA
NÚMEROS GENERALES
TALENTOS
MACROS
OPTIMIZACIÓN
TIPS PARA ICC
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Zhiker reaccionó a tatuox en La Sentencia de Luz y el paladín sagrado
Gracias por el aporte y la info, muy detallada y precisa, como es posible que les den toda esta información, un vídeo de LK 25H 0 buff y sostengan que para hacer un heleo efectivo se deba dar sentencia o sanación en cadena a cd, o decir cosas como soy main heal fulls Bis. Y que ese sea su argumento, sumado a la cátedra de juego en una guild grande.
En fin, @Zhiker muy amable de tu parte brindar este tipo de info en mi caso me servirá por qué, recién empiezo a jugar Hpaladin y leyendo todo esto tengo, ya me hago a una idea de cómo sacar el máximo provecho a dicha clase!
Saludos cordiales
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Zhiker consiguió una reacción de Deathford en La Sentencia de Luz y el paladín sagrado
Comprender a fondo el funcionamiento del paladín requiere un estudio detallado del juego y de la clase en particular. Al utilizar datos de notas de parches, wikis, etc., y al profundizar en la teoría detrás de las estadísticas, podemos obtener una comprensión más precisa. En este punto, es crucial basar nuestros argumentos en fundamentos técnicos y números, en lugar de simplemente expresar preferencias personales como "me gusta" o "me parece". Es esencial recordar que el juego no responde a los sentimientos.
Es importante aclarar que el paladín no cuenta con ningún talento que regenere mana por Sentencia. La única forma de hacerlo es a través del Sello de Sabiduría, que regenera mana por ataques cuerpo a cuerpo, ya sea mediante Sentencia o autoataques. Sin embargo, esto sigue siendo una probabilidad. Mientras que una Súplica Divina regenera el 25% del mana, superando a lo que podría generar una Sentencia a lo largo de un minuto, incluso si se usa constantemente sin fallos. La Luz Sagrada, por otro lado, consume un 29% del mana base, por lo que se deberían utilizar una gran cantidad de Sentencias sin fallar para alcanzar ese nivel de regeneración. Es por esto que existen las diversas fuentes de regeneración de mana que mencioné anteriormente.
En peleas cruciales como LK y Halion, los paladines pueden permanecer cerca del jefe para aprovechar el Glifo de Luz Sagrada y dar autoataques con el Sello de Sabiduría.
Usar Sentencia de Luz para topear en ciertos jefes específicos (como Panza o Reina) está bien si así lo prefieren. Aquí nadie discute eso. En resumen, la idea principal es entender cómo funciona realmente la Sentencia de Luz, especialmente para un paladín sagrado, que debe asegurarse de activar Sentencias del Puro cada minuto y llegar al Cap del CoolDown Global de 1 segundo. Si desean usar Sentencia de Luz para asegurarse un top más fácil en ciertas peleas, pueden hacerlo. Lo importante es comprender la mecánica de la clase.
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Zhiker consiguió una reacción de Deathford en La Sentencia de Luz y el paladín sagrado
De hecho, que el pala healer le tire Escudo Sacro al tanque es correcto.
El Escudo Sacro escala solamente con SP. La fórmula es:
(75% SP + 500) * Bonificaciones de sanación * 30% de buff de ICC
El Escudo Sacro del paladin healer siempre absorbe más que el del pala tanque o el del pala dps ya que solo escala con SP 😁
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Zhiker consiguió una reacción de Shadow12323 en La Sentencia de Luz y el paladín sagrado
Comprender a fondo el funcionamiento del paladín requiere un estudio detallado del juego y de la clase en particular. Al utilizar datos de notas de parches, wikis, etc., y al profundizar en la teoría detrás de las estadísticas, podemos obtener una comprensión más precisa. En este punto, es crucial basar nuestros argumentos en fundamentos técnicos y números, en lugar de simplemente expresar preferencias personales como "me gusta" o "me parece". Es esencial recordar que el juego no responde a los sentimientos.
Es importante aclarar que el paladín no cuenta con ningún talento que regenere mana por Sentencia. La única forma de hacerlo es a través del Sello de Sabiduría, que regenera mana por ataques cuerpo a cuerpo, ya sea mediante Sentencia o autoataques. Sin embargo, esto sigue siendo una probabilidad. Mientras que una Súplica Divina regenera el 25% del mana, superando a lo que podría generar una Sentencia a lo largo de un minuto, incluso si se usa constantemente sin fallos. La Luz Sagrada, por otro lado, consume un 29% del mana base, por lo que se deberían utilizar una gran cantidad de Sentencias sin fallar para alcanzar ese nivel de regeneración. Es por esto que existen las diversas fuentes de regeneración de mana que mencioné anteriormente.
En peleas cruciales como LK y Halion, los paladines pueden permanecer cerca del jefe para aprovechar el Glifo de Luz Sagrada y dar autoataques con el Sello de Sabiduría.
Usar Sentencia de Luz para topear en ciertos jefes específicos (como Panza o Reina) está bien si así lo prefieren. Aquí nadie discute eso. En resumen, la idea principal es entender cómo funciona realmente la Sentencia de Luz, especialmente para un paladín sagrado, que debe asegurarse de activar Sentencias del Puro cada minuto y llegar al Cap del CoolDown Global de 1 segundo. Si desean usar Sentencia de Luz para asegurarse un top más fácil en ciertas peleas, pueden hacerlo. Lo importante es comprender la mecánica de la clase.
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Zhiker consiguió una reacción de tatuox en La Sentencia de Luz y el paladín sagrado
De hecho, que el pala healer le tire Escudo Sacro al tanque es correcto.
El Escudo Sacro escala solamente con SP. La fórmula es:
(75% SP + 500) * Bonificaciones de sanación * 30% de buff de ICC
El Escudo Sacro del paladin healer siempre absorbe más que el del pala tanque o el del pala dps ya que solo escala con SP 😁
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Zhiker consiguió una reacción de roch3 en La Sentencia de Luz y el paladín sagrado
No estás contra argumentando absolutamente nada.
De nuevo te pido que me muestres números, fundamentos teóricos, matemática.
1. Solo me estás explicando lo que ya sabemos. Diciendo eso solo estás argumentando a mi favor.
2. El reporte del aura de pala tank tampoco sirve como argumento en contra. Si leíste el post, verás que esta se pisa con el aura de Arbol de Vida. Así que, que esté andando mal, no quita que los buffs igual se pisan y el paladín healer no tiene absolutamente ninguna injerencia en eso. Así que, tampoco sirve como argumento.
3. "La sentencia es un proc para ayudarlo a curar un extra". No, la Sentencia es un debuff. El efecto no depende del paladín, depende de que los jugadores peguen. Si no hay daño entrante sobre el objetivo, el proc no ocurre. No es para ayudar a curar al pala healer, porque, de nuevo, cura siempre lo mismo aunque lo tire el tank, dps o healer.
4. Lo de quedarse sin maná jamás lo mencioné. No tiene nada que ver con lo que estamos hablando ni con la Sentencia.
De nuevo, te pido por favor, dame argumentos reales. Dame números y análisis teóricos.
El juego tiene 15 años, y todo puede ser explicado con matemática.
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Zhiker reaccionó a Obscurus en DUDA SOBRE LA CLASE PALA HEALER
al único al que le sirve la Trauma realmente es al druida, ya que él puede helear constantemente a +15 jugadores o más, para el en 1 pelea de aoe puede representar el 8 o 9% de su heleo, para un chamán el heleo de la trauma representa entre un 0.5% y 3% máximo, lo cual es muy bajo.
el pala holy solo puede alcanzar a 7 targets por cada luz sagrada, eso es un 7% de probabilidad de activar la trauma, 1% por cada uno de esos 7 jugadores a los que está alcanzando gracias al glifo de luz sagrada y al beacon, esto equivale a un 2-3 PPM, osea se activaría 2 o 3 veces por minuto en un escenario muy favorable, siempre y cuando la raid esté stackeada y tu luz sagrada se reparta en esos 5 jugadores, que puede que no siempre sea e lcaso, lo cual disminuye la probabilidad de activar trauma.
Trauma no es un arma óptima para chaman o paladin, porque estas 2 clases necesitan la celeridad y el crítico que trauma no proporciona, el chaman necesita 1269 de celeridad para llegar al softcap de celeridad, donde puede spamear LHW cada 1 segundo, pero aún así la celeridad le sigue beneficiando, porque las cadenas y el HW no bajarán de 1s, y en el holy paladin, para alcanzar un holy light que se castee en 1 segundo necesitarías tener 1994 de celeridad, algo que no quieres perseguir, un paladin holy bis estará lanzando holy light alrededor de 1.1s o más. y el crítico es muy beneficioso para pala y para chaman, porque varios talentos dependen de ello, y sus habilidades pueden hacer críticos, claramente.
en el caso del druida, sus cap de celeridad son 735 con el talento celestial focus y 856 sin él, el druida cuando está bis o cerca de bis, llega facilmente a esa cantidad, más celeridad que 856 no sirve mucho realmente, porque con 856 ya puede lanzar sus rejus cada 1s, que es lo busca al subir su celeridad, además, reju no puede hacer críticos, y Wild Growth tampoco, y estas 2 son las habilidades que mas curan en el druida, por diferencia. entonces, tendiendo esto en cuenta, el druida puede sacrificar esa celeridad y crítico que le daria una terenas a cambio de Trauma, puede darse ese lujo, pues trauma puede agregarle un 8 9% a su heleo general en peleas de aoe.
el pala y el chaman no deberían sacrificar el crítico y la celeridad que le daría otra arma a cambio de la trauma, porque para estas 2 clases la celeridad y el crítico son mucho más importantes que el heleo mediocre que te puede aportar la trauma. estas 2 clases siempre deben preferir armas con sp crit celeridad, incluso en 1 chaman la trauma heroica está muy abajo en la lista de las mejores armas para un chaman healer. para un holy paladin, mucho más abajo todavia.
para los paladines que usen trauma, revisen sus recount/skada o medidores de heleos, y revisen cuanto está heleando su trauma, debería aparecer como "Fountain of light" o "Fuente de luz" en español, revisen cuanto % representa ese heleo en sus peleas, en el rshaman puede ser entre un 0.5 y un 3%, en paladin holy debe ser algo parecido o menor, y si en algún momento este % llega a ser alto en chaman o pala holy, es porque su heleo no ha sido eficiente.
Esta es la lista de las mejores armas para chaman, la maza de anub'arak 25h de toc ya es mejor que la trauma heroica. para un paladin holy la lista debe ser muy parecida, ya que ambas clases buscan celeridad y crítico en sus armas. (La Val'anyr aparece top 3 sin contar su efecto, sumando el efecto queda top 1, 1162 + 260 HEP = 1422 HEP.)
Imagen tomada de la guía de Rshaman de Teamy:
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Zhiker reaccionó a Obscurus en La Sentencia de Luz y el paladín sagrado
La sanación de la sentencia puede aumentar 10% gracias al talento de dinividad, y 20% gracias a las alas del paladín, pero estos incrementos de la sanación de la sentencia son solo para la persona que lanza la sentencia, no aumentan para la raid, a los demás les seguirá heleando el 2% de su vida máxima.
teniendo esto en cuenta, la persona ideal para lanzar sentencia de luz es el pala prot si es que tiene puntos en el talento divinidad, ya que a él lo curará más siempre y cuando sea él quien lance la sentencia, y también lo curara más durante sus alas. en escenarios donde el pala prote no puede mantener la sentencia en el objetivo principal de la raid (lk por ejemplo, donde el pala tank suele tankear los horrores, y la raid le pega a lk), ahí entraría a mantener la sentencia de luz un pala retri, generalmente suelen haber 2 retri en lk 25h, entonces uno tira la de sabiduria, y otro la de luz, y así permiten que el pala holy no tenga que mantener la sentencia amarilla cada 20s, y pueda seguir spameando holy light o lanzando holy shock, y solo usando sentencia cada 1 minuto para mantener el buff de celeridad.
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Zhiker consiguió una reacción de Deathford en La Sentencia de Luz y el paladín sagrado
Hola @vilger900
Es correcto. En UltimoWoW hay un funcionamiento incorrecto de Divinidad, en el sentido de que está aportando sanación extra a cualquier jugador que ataque.
Vamos por parte:
La Sentencia de Luz solo cura un 2% de la vida del atacante. Esto significa que si un jugador tiene 20k de vida, la Sentencia lo curará 400 por golpe.
Como ya hemos dicho, en banda, los únicos buffs que afectan directamente a TODOS los jugadores que atacan son Aura de devoción mejorada / Árbol de vida y el buff de 30% de ICC.
En base a la información que tenemos del juego original, se entiende que Divinidad no afecta a la sanación de la Sentencia cuando los jugadores atacan al jefe sentenciado. El efecto dice: Aumenta las sanaciones que realices y los efectos de sanación que recibas un 5%.
¿Qué sucedía en el juego original?
Lo que sucedía originalmente era lo siguiente: Si un jugador A (paladín healer con Divinidad 5/5) tira sentencia sobre un objetivo X y luego jugador B ataca, este solo se curará el 2% de su vida máxima por golpe (Divinidad no lo afecta). Pero, si el jugador A (paladín healer con Divinidad 5/5) tira Sentencia sobre el mismo objetivo X y luego lo ataca, el jugador A recibirá una doble porción de sanación extra por los 2 componentes del talento: 2% (vida máxima) + 5% (sanación realizada) + 5% (sanación recibida). Por lo tanto, originalmente, Divinidad solo entraba en acción cuando el paladín con ese talento usaba la Sentencia y luego atacaba. Eso solo afectaba a ese paladín y a nadie más. Por ese motivo, no se incorpora el talento Divinidad como parte importante en la discusión sobre la Sentencia.
¿Qué ocurre en UltimoWoW?
Cómo bien te has dado cuenta, Divinidad SÍ está afectando a la Sentencia con el 5% extra de sanación a todos los atacantes. Pero, también ocurre la doble porción de sanación sobre el paladín que tira Sentencia junto con Divinidad. Si logeas tu paladin healer y le quitas todos los talentos y solo usas 5/5 en Divinidad, podrás ver que al tirar Sentencia y atacar al objetivo, te vas a curar por 2% + 10%. Mi paladín sin talentos, con 21314 de vida, tira Sentencia y al atacar se cura un 2% = 427. Con Divinidad 5/5, pasa a curarse 470, justo con el 10% extra de las dos partes del talento Divinidad. Hasta aquí, el funcionamiento parece ser el correcto.
El problema comienza a surgir cuando traigo a otro personaje. Mi paladín healer sin talentos tira Sentencia. El otro personaje pícaro ataca y se cura 541 (tiene 27034 de vida). Luego, mi paladín healer aprende Divinidad 5/5 y tira Sentencia. El pícaro ataca y resulta que comienza a recibir el beneficio de la Sentencia al curarse ahora 568, justo con el 5% extra de Divinidad. Entonces, aquí es donde estaría funcionando mal.
Pero, además de lo anterior, las cosas se complican un poco más cuando con mi paladín healer decido usar también el talento Aura de devoción mejorada 3/3. Al hacer esto, mi pícaro pasa a curarse 602 por golpe, justo el 6% extra del Aura de devoción mejorada (que, como ya dijimos SÍ afecta a la Sentencia). Pero al atacar con mi paladín healer con Divinidad 5/5 y Aura de devoción mejorada 5/5, pierdo un 5% de Divinidad, por lo que ya no se cura por 2% + 10% + 6%, sino solamente 2% + 5% + 6%. Es como si, de alguna manera, el 6% de sanación extra pisara a un 5% de uno de los componentes de Divinidad. Sobre esto último no logro conseguir información al respecto.
Conclusión
Por lo que puedo entender, Divinidad está funcionando mal en parte:
ESTÁ MAL que aporte un 5% a la sanación recibida por TODOS los atacantes, cuando solo debería afectar al paladín que tiró la Sentencia y tiene el talento. ESTÁ BIEN que el paladín healer con Divinidad 5/5 que tire Sentencia y luego ataque se cure 2% (vida máxima) + 10% (doble porción del talento). Aura de devoción mejorada SÍ FUNCIONA CORRECTAMENTE aportando el 6% de sanación extra a los miembros afectados por el Aura. De lo que tengo dudas es si es correcto que pise un 5% de efecto Divinidad que debería recibir el paladín que tira Sentencia con Divinidad 5/5. Aún quiero buscar más información para estar 100% seguro de todo esto, ya que estaba pensando en hacer el reporte de bug.
Igualmente, debo retomar el tema de quién debería tirar Sentencia: Más allá de si Divinidad aporta o no un beneficio extra, el punto importante es que el paladín healer no debe estar gastando tantos CD Globales por minuto en spammear este hechizo. La razón de tirar una Sentencia es la de recibir la celeridad extra por Sentencias del puro y así buscar el cap del CD Global de hechizos. El resto del tiempo, debe concentrarse en curar al tanque, especialmente en peleas complicadas como LK 25H y Halion 25H.
Citando una guía del foro que traduce a los Elitist Jerks, se dice sobre el uso de la Sentencia:
El Paladín Sagrado necesita utilizar una Sentencia (cualquiera de las 3) al menos una vez por minuto para activar Sentencias del puro (importante para llegar a su soft cap de celeridad). Hay dos estrategias principales que puedes usar:
a). Puedes intentar mantener un 100% de actividad de Sentencias del puro
b). Puedes intentar mantener un 100% de actividad del debuff de la Sentencia.
Cuesta 1 CD Global (1.5 segundos) por minuto mantener Sentencias del puro activo y 4 CDs Globales por minuto mantener Sentencias del puro y el debuff de la Sentencia activos un 100% del tiempo. De cualquier manera, con un 15% de Celeridad adicional, podrás lanzar más hechizos incluso después de usar esos CDs Globales.
Definitivamente, vale la pena mantener activo el debuff de Sentencia de Luz, ya que cura el 2% de la salud del atacante. Sin embargo, si la banda cuenta con Paladín tanque y DPS, lo mejor es que ellos utilicen la Sentencia de Luz y la Sentencia de Sabiduría, dado que con ellos tendrán un tiempo de actividad mucho más confiable. Hay veces en las que, simplemente, siendo Paladín healer, no puedes prescindir de un CD Global de 1.5 segundos. La mejor opción para el Paladín Sagrado debería ser el usar una Sentencia cada vez que deba renovar el buff de Sentencias del puro.
Si es correcta toda la información dada, podríamos decir que es incluso más obligatorio que la Sentencia de Luz la tire el paladín tanque ya que, al usar Divinidad 5/5, podría curarse más a sí mismo con la Sentencia que cualquier otro en la banda (2% + 5% + 5%). Esto terminaría con toda discusión, ya que esta siempre se trató de "quién cura más". Igualmente, solo es una observación que hago. Aún debo buscar más información al respecto.
FUENTES
Ambas fuentes se complementan y creo que son las que dan en el clavo sobre la discusión de Divinidad y la Sentencia. Si bien se pueden encontrar varios foros en donde los usuarios afirman que Divinidad afecta a todos, solo encuentro confiables el blog y los comentarios que señalo, ya que son los que mejor se condicen con: a. la descripción del talento; b. el funcionamiento original de la Sentencia y las notas de parche; c. los comentarios que dejaron los Elitist Jerks; d. el funcionamiento en UltimoWoW.
https://kurn.info/blog/judging-divinity-and-an-experiment/ https://www.mmo-champion.com/threads/705276-Improved-devo-aura-JoL
SALUDOS.-
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Zhiker consiguió una reacción de Shadow12323 en La Sentencia de Luz y el paladín sagrado
Hola @vilger900
Es correcto. En UltimoWoW hay un funcionamiento incorrecto de Divinidad, en el sentido de que está aportando sanación extra a cualquier jugador que ataque.
Vamos por parte:
La Sentencia de Luz solo cura un 2% de la vida del atacante. Esto significa que si un jugador tiene 20k de vida, la Sentencia lo curará 400 por golpe.
Como ya hemos dicho, en banda, los únicos buffs que afectan directamente a TODOS los jugadores que atacan son Aura de devoción mejorada / Árbol de vida y el buff de 30% de ICC.
En base a la información que tenemos del juego original, se entiende que Divinidad no afecta a la sanación de la Sentencia cuando los jugadores atacan al jefe sentenciado. El efecto dice: Aumenta las sanaciones que realices y los efectos de sanación que recibas un 5%.
¿Qué sucedía en el juego original?
Lo que sucedía originalmente era lo siguiente: Si un jugador A (paladín healer con Divinidad 5/5) tira sentencia sobre un objetivo X y luego jugador B ataca, este solo se curará el 2% de su vida máxima por golpe (Divinidad no lo afecta). Pero, si el jugador A (paladín healer con Divinidad 5/5) tira Sentencia sobre el mismo objetivo X y luego lo ataca, el jugador A recibirá una doble porción de sanación extra por los 2 componentes del talento: 2% (vida máxima) + 5% (sanación realizada) + 5% (sanación recibida). Por lo tanto, originalmente, Divinidad solo entraba en acción cuando el paladín con ese talento usaba la Sentencia y luego atacaba. Eso solo afectaba a ese paladín y a nadie más. Por ese motivo, no se incorpora el talento Divinidad como parte importante en la discusión sobre la Sentencia.
¿Qué ocurre en UltimoWoW?
Cómo bien te has dado cuenta, Divinidad SÍ está afectando a la Sentencia con el 5% extra de sanación a todos los atacantes. Pero, también ocurre la doble porción de sanación sobre el paladín que tira Sentencia junto con Divinidad. Si logeas tu paladin healer y le quitas todos los talentos y solo usas 5/5 en Divinidad, podrás ver que al tirar Sentencia y atacar al objetivo, te vas a curar por 2% + 10%. Mi paladín sin talentos, con 21314 de vida, tira Sentencia y al atacar se cura un 2% = 427. Con Divinidad 5/5, pasa a curarse 470, justo con el 10% extra de las dos partes del talento Divinidad. Hasta aquí, el funcionamiento parece ser el correcto.
El problema comienza a surgir cuando traigo a otro personaje. Mi paladín healer sin talentos tira Sentencia. El otro personaje pícaro ataca y se cura 541 (tiene 27034 de vida). Luego, mi paladín healer aprende Divinidad 5/5 y tira Sentencia. El pícaro ataca y resulta que comienza a recibir el beneficio de la Sentencia al curarse ahora 568, justo con el 5% extra de Divinidad. Entonces, aquí es donde estaría funcionando mal.
Pero, además de lo anterior, las cosas se complican un poco más cuando con mi paladín healer decido usar también el talento Aura de devoción mejorada 3/3. Al hacer esto, mi pícaro pasa a curarse 602 por golpe, justo el 6% extra del Aura de devoción mejorada (que, como ya dijimos SÍ afecta a la Sentencia). Pero al atacar con mi paladín healer con Divinidad 5/5 y Aura de devoción mejorada 5/5, pierdo un 5% de Divinidad, por lo que ya no se cura por 2% + 10% + 6%, sino solamente 2% + 5% + 6%. Es como si, de alguna manera, el 6% de sanación extra pisara a un 5% de uno de los componentes de Divinidad. Sobre esto último no logro conseguir información al respecto.
Conclusión
Por lo que puedo entender, Divinidad está funcionando mal en parte:
ESTÁ MAL que aporte un 5% a la sanación recibida por TODOS los atacantes, cuando solo debería afectar al paladín que tiró la Sentencia y tiene el talento. ESTÁ BIEN que el paladín healer con Divinidad 5/5 que tire Sentencia y luego ataque se cure 2% (vida máxima) + 10% (doble porción del talento). Aura de devoción mejorada SÍ FUNCIONA CORRECTAMENTE aportando el 6% de sanación extra a los miembros afectados por el Aura. De lo que tengo dudas es si es correcto que pise un 5% de efecto Divinidad que debería recibir el paladín que tira Sentencia con Divinidad 5/5. Aún quiero buscar más información para estar 100% seguro de todo esto, ya que estaba pensando en hacer el reporte de bug.
Igualmente, debo retomar el tema de quién debería tirar Sentencia: Más allá de si Divinidad aporta o no un beneficio extra, el punto importante es que el paladín healer no debe estar gastando tantos CD Globales por minuto en spammear este hechizo. La razón de tirar una Sentencia es la de recibir la celeridad extra por Sentencias del puro y así buscar el cap del CD Global de hechizos. El resto del tiempo, debe concentrarse en curar al tanque, especialmente en peleas complicadas como LK 25H y Halion 25H.
Citando una guía del foro que traduce a los Elitist Jerks, se dice sobre el uso de la Sentencia:
El Paladín Sagrado necesita utilizar una Sentencia (cualquiera de las 3) al menos una vez por minuto para activar Sentencias del puro (importante para llegar a su soft cap de celeridad). Hay dos estrategias principales que puedes usar:
a). Puedes intentar mantener un 100% de actividad de Sentencias del puro
b). Puedes intentar mantener un 100% de actividad del debuff de la Sentencia.
Cuesta 1 CD Global (1.5 segundos) por minuto mantener Sentencias del puro activo y 4 CDs Globales por minuto mantener Sentencias del puro y el debuff de la Sentencia activos un 100% del tiempo. De cualquier manera, con un 15% de Celeridad adicional, podrás lanzar más hechizos incluso después de usar esos CDs Globales.
Definitivamente, vale la pena mantener activo el debuff de Sentencia de Luz, ya que cura el 2% de la salud del atacante. Sin embargo, si la banda cuenta con Paladín tanque y DPS, lo mejor es que ellos utilicen la Sentencia de Luz y la Sentencia de Sabiduría, dado que con ellos tendrán un tiempo de actividad mucho más confiable. Hay veces en las que, simplemente, siendo Paladín healer, no puedes prescindir de un CD Global de 1.5 segundos. La mejor opción para el Paladín Sagrado debería ser el usar una Sentencia cada vez que deba renovar el buff de Sentencias del puro.
Si es correcta toda la información dada, podríamos decir que es incluso más obligatorio que la Sentencia de Luz la tire el paladín tanque ya que, al usar Divinidad 5/5, podría curarse más a sí mismo con la Sentencia que cualquier otro en la banda (2% + 5% + 5%). Esto terminaría con toda discusión, ya que esta siempre se trató de "quién cura más". Igualmente, solo es una observación que hago. Aún debo buscar más información al respecto.
FUENTES
Ambas fuentes se complementan y creo que son las que dan en el clavo sobre la discusión de Divinidad y la Sentencia. Si bien se pueden encontrar varios foros en donde los usuarios afirman que Divinidad afecta a todos, solo encuentro confiables el blog y los comentarios que señalo, ya que son los que mejor se condicen con: a. la descripción del talento; b. el funcionamiento original de la Sentencia y las notas de parche; c. los comentarios que dejaron los Elitist Jerks; d. el funcionamiento en UltimoWoW.
https://kurn.info/blog/judging-divinity-and-an-experiment/ https://www.mmo-champion.com/threads/705276-Improved-devo-aura-JoL
SALUDOS.-
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Zhiker consiguió una reacción de tatuox en La Sentencia de Luz y el paladín sagrado
Hola @vilger900
Es correcto. En UltimoWoW hay un funcionamiento incorrecto de Divinidad, en el sentido de que está aportando sanación extra a cualquier jugador que ataque.
Vamos por parte:
La Sentencia de Luz solo cura un 2% de la vida del atacante. Esto significa que si un jugador tiene 20k de vida, la Sentencia lo curará 400 por golpe.
Como ya hemos dicho, en banda, los únicos buffs que afectan directamente a TODOS los jugadores que atacan son Aura de devoción mejorada / Árbol de vida y el buff de 30% de ICC.
En base a la información que tenemos del juego original, se entiende que Divinidad no afecta a la sanación de la Sentencia cuando los jugadores atacan al jefe sentenciado. El efecto dice: Aumenta las sanaciones que realices y los efectos de sanación que recibas un 5%.
¿Qué sucedía en el juego original?
Lo que sucedía originalmente era lo siguiente: Si un jugador A (paladín healer con Divinidad 5/5) tira sentencia sobre un objetivo X y luego jugador B ataca, este solo se curará el 2% de su vida máxima por golpe (Divinidad no lo afecta). Pero, si el jugador A (paladín healer con Divinidad 5/5) tira Sentencia sobre el mismo objetivo X y luego lo ataca, el jugador A recibirá una doble porción de sanación extra por los 2 componentes del talento: 2% (vida máxima) + 5% (sanación realizada) + 5% (sanación recibida). Por lo tanto, originalmente, Divinidad solo entraba en acción cuando el paladín con ese talento usaba la Sentencia y luego atacaba. Eso solo afectaba a ese paladín y a nadie más. Por ese motivo, no se incorpora el talento Divinidad como parte importante en la discusión sobre la Sentencia.
¿Qué ocurre en UltimoWoW?
Cómo bien te has dado cuenta, Divinidad SÍ está afectando a la Sentencia con el 5% extra de sanación a todos los atacantes. Pero, también ocurre la doble porción de sanación sobre el paladín que tira Sentencia junto con Divinidad. Si logeas tu paladin healer y le quitas todos los talentos y solo usas 5/5 en Divinidad, podrás ver que al tirar Sentencia y atacar al objetivo, te vas a curar por 2% + 10%. Mi paladín sin talentos, con 21314 de vida, tira Sentencia y al atacar se cura un 2% = 427. Con Divinidad 5/5, pasa a curarse 470, justo con el 10% extra de las dos partes del talento Divinidad. Hasta aquí, el funcionamiento parece ser el correcto.
El problema comienza a surgir cuando traigo a otro personaje. Mi paladín healer sin talentos tira Sentencia. El otro personaje pícaro ataca y se cura 541 (tiene 27034 de vida). Luego, mi paladín healer aprende Divinidad 5/5 y tira Sentencia. El pícaro ataca y resulta que comienza a recibir el beneficio de la Sentencia al curarse ahora 568, justo con el 5% extra de Divinidad. Entonces, aquí es donde estaría funcionando mal.
Pero, además de lo anterior, las cosas se complican un poco más cuando con mi paladín healer decido usar también el talento Aura de devoción mejorada 3/3. Al hacer esto, mi pícaro pasa a curarse 602 por golpe, justo el 6% extra del Aura de devoción mejorada (que, como ya dijimos SÍ afecta a la Sentencia). Pero al atacar con mi paladín healer con Divinidad 5/5 y Aura de devoción mejorada 5/5, pierdo un 5% de Divinidad, por lo que ya no se cura por 2% + 10% + 6%, sino solamente 2% + 5% + 6%. Es como si, de alguna manera, el 6% de sanación extra pisara a un 5% de uno de los componentes de Divinidad. Sobre esto último no logro conseguir información al respecto.
Conclusión
Por lo que puedo entender, Divinidad está funcionando mal en parte:
ESTÁ MAL que aporte un 5% a la sanación recibida por TODOS los atacantes, cuando solo debería afectar al paladín que tiró la Sentencia y tiene el talento. ESTÁ BIEN que el paladín healer con Divinidad 5/5 que tire Sentencia y luego ataque se cure 2% (vida máxima) + 10% (doble porción del talento). Aura de devoción mejorada SÍ FUNCIONA CORRECTAMENTE aportando el 6% de sanación extra a los miembros afectados por el Aura. De lo que tengo dudas es si es correcto que pise un 5% de efecto Divinidad que debería recibir el paladín que tira Sentencia con Divinidad 5/5. Aún quiero buscar más información para estar 100% seguro de todo esto, ya que estaba pensando en hacer el reporte de bug.
Igualmente, debo retomar el tema de quién debería tirar Sentencia: Más allá de si Divinidad aporta o no un beneficio extra, el punto importante es que el paladín healer no debe estar gastando tantos CD Globales por minuto en spammear este hechizo. La razón de tirar una Sentencia es la de recibir la celeridad extra por Sentencias del puro y así buscar el cap del CD Global de hechizos. El resto del tiempo, debe concentrarse en curar al tanque, especialmente en peleas complicadas como LK 25H y Halion 25H.
Citando una guía del foro que traduce a los Elitist Jerks, se dice sobre el uso de la Sentencia:
El Paladín Sagrado necesita utilizar una Sentencia (cualquiera de las 3) al menos una vez por minuto para activar Sentencias del puro (importante para llegar a su soft cap de celeridad). Hay dos estrategias principales que puedes usar:
a). Puedes intentar mantener un 100% de actividad de Sentencias del puro
b). Puedes intentar mantener un 100% de actividad del debuff de la Sentencia.
Cuesta 1 CD Global (1.5 segundos) por minuto mantener Sentencias del puro activo y 4 CDs Globales por minuto mantener Sentencias del puro y el debuff de la Sentencia activos un 100% del tiempo. De cualquier manera, con un 15% de Celeridad adicional, podrás lanzar más hechizos incluso después de usar esos CDs Globales.
Definitivamente, vale la pena mantener activo el debuff de Sentencia de Luz, ya que cura el 2% de la salud del atacante. Sin embargo, si la banda cuenta con Paladín tanque y DPS, lo mejor es que ellos utilicen la Sentencia de Luz y la Sentencia de Sabiduría, dado que con ellos tendrán un tiempo de actividad mucho más confiable. Hay veces en las que, simplemente, siendo Paladín healer, no puedes prescindir de un CD Global de 1.5 segundos. La mejor opción para el Paladín Sagrado debería ser el usar una Sentencia cada vez que deba renovar el buff de Sentencias del puro.
Si es correcta toda la información dada, podríamos decir que es incluso más obligatorio que la Sentencia de Luz la tire el paladín tanque ya que, al usar Divinidad 5/5, podría curarse más a sí mismo con la Sentencia que cualquier otro en la banda (2% + 5% + 5%). Esto terminaría con toda discusión, ya que esta siempre se trató de "quién cura más". Igualmente, solo es una observación que hago. Aún debo buscar más información al respecto.
FUENTES
Ambas fuentes se complementan y creo que son las que dan en el clavo sobre la discusión de Divinidad y la Sentencia. Si bien se pueden encontrar varios foros en donde los usuarios afirman que Divinidad afecta a todos, solo encuentro confiables el blog y los comentarios que señalo, ya que son los que mejor se condicen con: a. la descripción del talento; b. el funcionamiento original de la Sentencia y las notas de parche; c. los comentarios que dejaron los Elitist Jerks; d. el funcionamiento en UltimoWoW.
https://kurn.info/blog/judging-divinity-and-an-experiment/ https://www.mmo-champion.com/threads/705276-Improved-devo-aura-JoL
SALUDOS.-
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Zhiker reaccionó a Hezion en [Guía] Chamán Elemental PVE 3.3.5a por Rexarjr
Muy buenas a todos los jugadores de UltimoWoW. Lo que dejo aquí es un repost de la guía de Rexarjr, publicada originalmente en el foro del servidor Warmane, y todos los créditos deben ir hacia él.
La guía fue escrita, originalmente, en inglés. Como tiene un gran contenido teórico y práctico, necesario para todo jugador que quiera iniciarse en la clase; incluso para jugadores antiguos que quieran aprender cosas que, quizás, no sabían; esta guía es de gran utilidad y es importante leerla con atención.
Para facilidad de la comunidad, la guía será reposteada en español.
Todo el crédito y los agradecimientos deben ir a Rexarjr.
Para ir al post original pueden hacer click aquí.
No ha sido agregado todo el contenido. Hay secciones que son muy específicas del servidor de donde es original la guía, por lo que no tiene relevancia para nosotros. Igualmente, se agrega en el índice en color rojo. Sepan que pueden ir a leer a la guía original si es que así lo desean.
El propósito de esta guía es mostrar la mejor manera de jugar como Chamán Elemental en PVE. Me he centrado en responder a las preguntas frecuentes que la gente me ha hecho en el juego, basándome en las preguntas que vi en el chat global de WoW, en foros web y en otros recursos de Internet que están mal explicados y desactualizados en general. El servidor Warmane ha experimentado varias modificaciones con muchos cambios, y esa fue una de las razones por las que suspendí el desarrollo de esta guía. Además, he mejorado un poco mis habilidades en inglés y he cambiado el contexto de muchas secciones en esta guía para esta edición final. Cualquier cambio significativo en las secciones de la guía, así como las últimas actualizaciones, están marcados respectivamente como [Actualizado].
Esta guía es extensa. Utiliza solo las secciones necesarias para resolver tus dudas; de lo contrario, su uso será aburrido y difícil. Según tu propósito, aquí encontrarás secciones sobre cómo elegir un personaje y subir de nivel, cómo preparar a tu Chamán para las bandas y cómo optimizar a tu personaje aún más. Todas las secciones están combinadas en estructuras lógicas basadas en sus propósitos. A continuación se muestran todos los capítulos y sus propósitos.
Capítulo 1: está dedicado a los nuevos jugadores de WoW que han decidido jugar como Chamán Elemental, subir de nivel y realizar mazmorras de nivel 80 y campos de batalla.
Capítulo 2: está dedicado a los jugadores de WoW que participan en bandas en modo normal, tanto de 10 como de 25 jugadores, principalmente.
Capítulo 3: contiene diferentes aspectos del juego del Chamán Elemental en bandas heroicas, conceptos inusuales de modo de juego y análisis de estadísticas. El capítulo
contiene mucha información sobre el concepto genérico de juego del Chamán, sus puntos fuertes y débiles.
Capítulo 4: contiene diferentes enlaces a mis videos en YouTube relacionados con bandas. También contiene algunas capturas de pantalla sobre el daño del Chamán Elemental.
Esta guía, como cualquier otra guía, debe contener todos los aspectos del objeto descrito y he intentado cumplirlo aquí. Ten en cuenta que llevará mucho tiempo recopilar toda la información, verificarla, probar algunas cosas, etc.
Presiona Ctrl+F para abrir el buscador y luego escribe el número de la sección, como [c] + [.]+[número del capítulo] + [.]+[número de la sección] para navegar hasta la sección especificada.
Capítulo 1. Introducción (recomendado para jugadores nuevos)
1.1 - WoW 3.3.5 Gameplay
1.2 - Razas disponibles para el chamán
1.3 - Diccionario de WoW
1.4 - Subiendo nivel con Chamán Elemental
1.4.1 - Misiones de Chamán
1.5 - Profesiones recomendadas para subir de nivel con Chamán Elemental
1.6 - Talentos y Glifos
1.7 - Sistema de GearScore (GS)
Capítulo 2. Soy un raider
2.1 - Macros
2.2 - GS por debajo de 6k
2.3 - GS por encima de 6k
2.4 - Equipo BiS
2.5 - DPS
2.6 - Profesiones BiS para maximizar DPS
2.7 - AddOns
2.8 - Prioridad en las estadísticas
2.9 - Gemas en el equipo BiS
2.10 - Encantamientos
Capítulo 3. Más allá de las fronteras
3.1 - Optimización de los tótems en banda
3.2 - Los mejores buffs y debuffs ofensivos para caster
3.3 - Chamán Elemental en bandas normales y heroicas
3.4 - Optimización del DPS
3.5 - Descarga de relámpagos vs Cadena de relámpagos
3.6 - BiS Lists para bandas de 25 jugadores
3.7 - Análisis exhaustivo de las estadísticas
3.7.1 - Estadísticas aditivas y multiplicativas
3.7.2 - Poder con Hechizos
3.7.3 - Golpe con Hechizos
3.7.4 - Celeridad con Hechizos
3.7.5 - Crítico con Hechizos
3.7.6 - Resistencias
3.7.7 - MP5
3.8 - El modelo cliente-servidor de los MMO
3.9 - El borrador desequilibrado del Parche 3.3.5a
Capítulo 4. El salón de los recuerdos
4.1 - Youtube Channel Rexar Jr
4.2 - Rexarjr’s Training Guide Channel
4.2 - Screenshots
Este capítulo contiene un conjunto de secciones que tienen respuestas a la mayoría de las preguntas de novatos relacionadas con el Chamán Elemental. Aquí encontrarás muchas sugerencias desde cómo elegir un personaje y cómo subirlo de manera óptima hasta el nivel 80. En este proceso, tendrás que lidiar con una serie de misiones importantes de clase, talentos, glifos y profesiones disponibles.
1.2 - Razas disponibles para el chamán
1.4.1 - Misiones de Chamán
1.5 - Profesiones recomendadas para subir de nivel con Chamán Elemental
1.6 - Talentos y Glifos
1.7 - Sistema de GearScore (GS)
Este capítulo contiene una serie de secciones dedicadas a preparar a tu Chamán Elemental para encuentros de banda de 10 y 25 jugadores. Esta preparación incluye el proceso de recolección de equipo hasta su nivel de Mejor Equipo en Ranuras (BiS), la optimización de los macros utilizados, la instalación de un conjunto de complementos requeridos, la determinación de una serie de rotaciones de hechizos para un DPS óptimo y el equilibrio del conjunto BiS del personaje con las gemas y encantamientos respectivos.
2.1 - Macros
2.2 - GS por debajo de 6k
2.3 - GS por encima de 6k
2.4 - Equipo BiS
2.5 - DPS
2.6 - Profesiones BiS para maximizar DPS
2.7 - AddOns
2.8 - Prioridad en las estadísticas
2.9 - Gemas en el equipo BiS
2.10 - Encantamientos
Este capítulo contiene una serie de secciones orientadas a sugerencias sobre cómo mejorar el rendimiento del Chamán Elemental en bandas de 25 jugadores, especialmente en sus modos Heroicos. En este capítulo se exploran los principios de cómo funcionan los buffs y debuffs del Chamán Elemental aplicados a un objetivo en conjunción con otros buffs y debuffs de banda, qué puede acumularse y qué no. Aquí encontrarás una gran cantidad de sugerencias tanto triviales como no triviales sobre cómo mejorar el DPS de tu personaje. Finalmente, aprenderás cómo leer y calcular las Estadísticas Primarias y Secundarios de tu personaje y cómo influyen en el daño de los hechizos del Chamán Elemental.
3.1 - Optimización de los tótems en banda
3.2 - Los mejores buffs y debuffs ofensivos para caster
3.3 - Chamán Elemental en bandas normales y heroicas
3.4 - Optimización del DPS
3.5 - Descarga de relámpagos vs Cadena de relámpagos
3.6 - BiS Lists para bandas de 25 jugadores
3.7 - Análisis exhaustivo de las estadísticas
3.8 - El modelo cliente-servidor de los MMO
3.9 - El borrador desequilibrado del Parche 3.3.5a
El capítulo final de esta guía contiene simplemente una serie de videos y capturas de pantalla de mi desempeño en el juego con mi personaje en el servidor de Warmane. Por cierto, algunos videos los realicé en mi servidor privado de WoW, porque en el momento de escribir esta guía, no tenía todos los objetos necesarios disponibles. En resumen, aquí se muestra cómo jugar con el Chamán Elemental en diferentes encuentros de banda. Muchos de los videos se realizaron hace mucho tiempo, cuando apenas comenzaba a raidear en WoW. Hoy en día juego al personaje de manera mucho más agresiva y utilizo aún más teclas. Solo échale un vistazo a mi canal de YouTube para ver videos más recientes. Intentaré subir nuevos.
4.1 - Youtube Channel Rexar Jr
4.2 - Rexarjr’s Training Guide Channel
4.3 - Screenshots
